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Ordinateurs :

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Ask Ben Heck - Connect Raspberry Pi to Car Computer

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Ben's Portable Raspberry Pi Computer Trailer

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Ben's Raspberry Pi Portable Computer Trailer 2

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Ben Heck's Pocket Computer Trailer

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Ask Ben Heck - Atari Computer

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Ask Ben Heck - Using Computer Monitors for External Displays

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Raspberry Pi Partnership with BBC Computer Literacy Project - Answers from co-founder Eben Upton

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Installing RaspBMC on your Raspberry Pi with the Farnell element14 Accessory kit

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Raspberry Pi Served - Joey Hudy

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Happy Birthday Raspberry Pi

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Raspberry Pi board B product overview

Logiciels :

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Ask Ben Heck - Best Opensource or Free CAD Software

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Tektronix FPGAView™ software makes debugging of FPGAs faster than ever!

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Ask Ben Heck - Best Open-Source Schematic Capture and PCB Layout Software

Tutoriels :

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Ben Heck The Great Glue Gun Trailer Part 1

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the knode tutorial - element14

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Ben's CadSoft EAGLE Tutorial Trailer

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Ben Heck's Soldering Tutorial Trailer

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Ben Heck's AVR Dev Board tutorial

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Ben Heck's Pinball Tutorial Trailer

Farnell Element 14 :

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Introducing element14 TV

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Ben Heck Time to Meet Your Maker Trailer

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Détecteur de composants

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Recherche intégrée

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Ben Builds an Accessibility Guitar Trailer Part 1

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Ben Builds an Accessibility Guitar - Part 2 Trailer

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PiFace Control and Display Introduction

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Flashmob Farnell

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Express Yourself in 3D with Cube 3D Printers from Newark element14

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Farnell YouTube Channel Move

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Farnell: Design with the best

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French Farnell Quest

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Altera - 3 Ways to Quickly Adapt to Changing Ethernet Protocols

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Cy-Net3 Network Module

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MC AT - Professional and Precision Series Thin Film Chip Resistors

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Solderless LED Connector

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PSA-T Series Spectrum Analyser: PSA1301T/ PSA2701T

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3-axis Universal Motion Controller For Stepper Motor Drivers: TMC429

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The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference. iv Sommaire Chapitre 1 : Prise en main Premières opérations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Utilisation de l’aide et contact du support technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Utilisation de Photoshop Elements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Chapitre 2 : Espace de travail de Photoshop Elements A propos des espaces de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Menus contextuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Palettes et corbeilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Annulation et rétablissement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Disques de travail et modules externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Utilisation conjointe d’Adobe Photoshop Elements et d’Adobe Premiere Elements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Chapitre 3 : Importation de photos et de vidéos A propos de l’importation de photos et de vidéos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Appareils photo numériques et lecteurs de cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Scanners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Fichiers locaux, CD, DVD et vidéos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Appareils photo de téléphones mobiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Chapitre 4 : Affichage et retouche de photos dans l’Organiseur Affichage de photos depuis l’Organiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Affichage de clips vidéo et d’images plein écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Affichage de photos en mode Affichage par date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Retouche de photos dans l’Organiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Chapitre 5 : Ajout d’étiquettes et organisation des photos Ajout d’étiquettes aux photos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Modification des étiquettes, des catégories et des sous-catégories . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Création d’albums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Création et modification d’albums dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Modification d’albums et de groupes d’albums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Chapitre 6 : Recherche de photos dans l’Organiseur Recherche de photos dans l’Organiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Recherche de photos par étiquettes de mots-clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Recherche de photos par contenu, type et métadonnées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Chapitre 7 : Gestion des fichiers et des catalogues Gestion des catalogues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Déplacement, copie et changement de nom des fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Empilement des photos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Regroupement de photos en jeux de versions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 v Noms et versions de fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Ajout de légendes et de remarques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Informations sur les fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Reconnexion des fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Chapitre 8 : Utilisation de l’Editeur Ouverture des fichiers dans l’Editeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Affichage d’images dans l’Editeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Règles et grille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Enregistrement et exportation des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Modification guidée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Chapitre 9 : Utilisation des calques Création de calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Modification des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Copie et organisation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Opacité et modes de fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Calques de réglage et de remplissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Groupes de calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Styles de calque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Chapitre 10 : Fichiers Camera Raw Traitement des fichiers image Camera Raw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Paramètres et commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Couleur et Camera Raw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Chapitre 11 : Sélection partielle d’une image Sélections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Modification des sélections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Lissage des contours de sélection à l’aide des fonctions de lissage et de contour progressif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Déplacement et copie de sélections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Mémorisation des sélections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Chapitre 12 : Correction des couleurs et des tons Concepts de base sur la correction des couleurs et des tons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Réglage des tons foncés et des tons clairs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Correction des dominantes couleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Réglage de la saturation et de la teinte des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Filtres Réglages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Chapitre 13 : Recadrage, redimensionnement, retouche et transformation de photos Recadrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Taille et résolution de l’image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Retouche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Netteté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 vi Chapitre 14 : Définition de la couleur Définition de la couleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Utilisation des modes et des tables de couleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Configuration de la gestion des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 Chapitre 15 : Filtres, effets, styles et illustrations Effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Filtres Artistiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Filtres Atténuation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Filtres Contours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 Filtres Déformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Filtres Bruit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Filtres Pixellisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Filtres Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Filtres Esquisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Filtres Esthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Filtres Textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 Filtres Vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 Filtres Divers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 Chapitre 16 : Peinture Présentation de la peinture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Sélection des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Outils de peinture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 Configuration des formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Fonds et contours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Motifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Dégradés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Paramètres prédéfinis et bibliothèques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 Chapitre 17 : Ajout de texte et de formes Ajout et modification de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 Modification de texte asiatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Création de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Modification des formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 Chapitre 18 : Création de projets Présentation des projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 Création de projets photo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376 Création d’un collage de photos, d’une étiquette, d’une carte de voeux ou autre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380 Modification de projets photo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 Création de projets numériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385 Création de diaporamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389 Assemblage de plusieurs panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403 vii Chapitre 19 : Optimisation pour le Web Optimisation des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407 Utilisation de la transparence et du détourage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415 Tramage dans les images Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418 Prévisualisation des images Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420 Chapitre 20 : Impression et partage de photos Impression de photos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422 Options d’impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 Partage de photos à l’aide des services en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435 Partage de photos par courrier électronique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439 Affichage et partage de photos sur un ordinateur Media Center . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 Exportation de photos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 447 Chapitre 21 : Raccourcis clavier Raccourcis pour l’Organiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 Raccourcis pour l’Editeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 Chapitre 22 : Glossaire Recherche de la définition de termes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461 Terminologie du domaine de l’imagerie numérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 478 1 Chapitre 1 : Prise en main Alliant puissance et simplicité, le logiciel Adobe® Photoshop® Elements vous permet de révéler le meilleur de vos photos, de partager vos créations de manière originale, et de localiser et d’afficher facilement vos photos et vos clips vidéo. Premières opérations Vérification de la configuration système requise Si vous n’êtes pas certain que Photoshop Elements puisse s’exécuter sur votre ordinateur, examinez la configuration système requise et les recommandations relatives à votre logiciel Adobe®. Consultez le fichier Lisez-moi contenu sur le CD d’installation du logiciel. Installation du logiciel 1 Fermez toutes les applications Adobe ouvertes sur votre ordinateur. 2 Insérez le disque d’installation dans votre lecteur de CD, puis observez les instructions qui s’affichent à l’écran. Dois-je désinstaller ma version précédente de Photoshop Elements ? Si vous avez installé une version d’essai de Photoshop Elements, il est judicieux de la désinstaller dans un premier temps. La désinstallation de la version précédente de Photoshop Elements n’est pas obligatoire. Cependant, si vous le voulez, vous pouvez la désinstaller. Comment dois-je procéder pour désinstaller une version de Photoshop Elements ? Sous le système d’exploitation Windows, cliquez sur le menu Démarrer, puis choisissez l’option Panneau de configuration. Dans la boîte de dialogue Panneau de configuration, cliquez deux fois sur l’option Ajout/Suppression de programmes. Dans la boîte de dialogue Ajouter ou supprimer des programmes, sélectionnez la version de Photoshop Elements à désinstaller, puis cliquez sur le bouton Supprimer. Une boîte de dialogue affiche un message vous demandant si vous souhaitez vraiment supprimer l’application de votre ordinateur. Cliquez sur le bouton « Oui » pour procéder à la désinstallation. Enregistrement Une fois l’installation de Photoshop Elements terminée, enregistrez votre produit pour bénéficier gratuitement des notifications de mise à jour, d’une assistance d’installation et d’autres services. Si vous décidez de remettre l’enregistrement à plus tard, sachez que vous pouvez enregistrer votre produit à tout moment dans le menu Aide > Enregistrement. Fichier Lisez-Moi Le CD d’installation contient le fichier Lisez-moi de votre logiciel. (Ce fichier est également copié dans le dossier de l’application lors de l’installation du produit.) Ouvrez le fichier pour lire les informations importantes qu’il contient. Nouvelles fonctions et améliorations Rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_features_fr pour découvrir les nouvelles fonctions et améliorations du produit. Améliorer vos photos et les utiliser au mieux est plus simple que jamais. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 2 Utilisation de l’aide et contact du support technique Utilisation de l’aide de Photoshop Elements L’aide de Photoshop Elements est accessible de différentes manières. Pour accéder à l’aide, choisissez la commande Aide > Aide de Photoshop Elements (ou appuyez sur la touche F1 de votre clavier). Si votre ordinateur est connecté à Internet, Photoshop Elements lance automatiquement l’aide sur Internet. Aide sur le Web http://www.adobe.com/go/learn_pse_fr est la version plus complète et la plus récente de l’aide de Photoshop Elements. Votre ordinateur doit être connecté à Internet pour vous permettre d’accéder à l’aide sur le Web. Utilisez le champ Rechercher pour effectuer une recherche dans l’aide de Photoshop Elements. Parcourez toutes les rubriques de l’aide de Photoshop Elements. Aide de l’application L’aide présente dans l’application aborde des tâches et des concepts clés. Si vous n’êtes pas connecté à Internet, Photoshop Elements lance l’aide dans l’application. Fichier PDF d’aide L’aide est également disponible au format PDF, optimisé pour l’impression. Rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_printpdf_fr ou cliquez sur le lien vers le fichier PDF de l’aide situé en haut de chaque page de l’aide. Le fichier PDF d’aide vous permet d’obtenir une aide complète sans connexion Internet. Liens dans l’application Certains liens d’aide se trouvent dans Photoshop Elements. Lorsque vous cliquez sur l’un de ces liens, vous êtes orienté vers la rubrique correspondante de l’aide sur le Web ou de l’aide de l’application. Remarque : si vous essayez d’accéder à une rubrique d’aide disponible uniquement sur le Web, Photoshop Elements affiche un message comportant une URL ainsi qu’un lien vers l’aide complète sur Internet. Conseils pour rechercher de l’aide • Si votre recherche porte sur une expression, telle que « effet de texte », placez cette expression entre guillemets. De cette manière, seules les rubriques contenant tous les mots de l’expression s’afficheront dans les résultats. • Assurez-vous que les termes sur lesquels porte la recherche sont correctement orthographiés. • Si la recherche d’un terme ne renvoie pas de résultats, essayez d’utiliser un synonyme, comme « Web » au lieu d’« Internet ». • Si vous trouvez une rubrique que vous envisagez de consulter de nouveau ultérieurement, associez-lui un signet pour y accéder rapidement. Impression d’une rubrique d’aide Pour imprimer une rubrique d’aide, utilisez la commande Imprimer du navigateur. Comment rechercher les rubriques de dépannage ? Vous pouvez consulter les principaux problèmes et rechercher les incidents et les messages d’erreur courants sur le site http://www.adobe.com/fr/support. Vous pouvez également poser des questions à d’autres utilisateurs de Photoshop Elements sur http://www.adobe.com/go/forums_fr. Recherche de mises à jour de Photoshop Elements Si votre ordinateur est connecté à Internet, vous recevrez des notifications à chaque mise à jour de Photoshop Elements. Vous pouvez également obtenir des informations sur les dernières mises à jour en vous rendant sur http://www.adobe.com/fr/downloads/updates. Comment obtenir l’assistance client ? Vous pouvez obtenir une assistance en contactant directement Adobe ou en soumettant une question sur le Web. Rendez-vous sur http://www.adobe.com/fr/support/contact pour obtenir les coordonnées des personnes à contacter. Visitez le site Web du support Adobe à l’adresse http://www.adobe.com/fr/support. Le site de support d’Adobe présente des informations sur le dépannage et décrit les services d’assistance (gratuits ou payants) auxquels vous avez accès. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 3 Utilisation de Photoshop Elements Photoshop Elements utilise deux espaces de travail principaux : l’Organiseur et l’Editeur. Vous pouvez passer de l’un à l’autre selon la tâche que vous effectuez. Vous commencez par importer vos photos dans l’Organiseur où vous visualisez, gérez et recherchez toutes vos photos et clips vidéo. Vous pouvez également effectuer des retouches rapides dans l’Organiseur. Espace de travail Organiseur Dans l’espace de travail Editeur, vous pouvez davantage affiner vos photos, effectuer des modifications de base, suivre les étapes de modification guidées ou encore utiliser des outils de modification avancés. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 4 Espace de travail Retouche standard Après avoir retouché vos photos dans l’Organiseur ou l’Editeur, vous pouvez créer des projets photo imprimés ou électroniques, notamment des pages de scrapbook, des diaporamas, des catalogues de photos et des albums en ligne, et les partager aisément avec vos proches. Transfert (importation) de photos vers votre ordinateur Vous pouvez importer des photos depuis un appareil photo ou un lecteur de carte, un scanner, un dossier du disque dur ou même un téléphone mobile. Vous pouvez également importer des photos déjà présentes sur votre ordinateur. Photoshop Elements est équipé d’un téléchargeur de photos intégré permettant d’importer facilement des photos. Photoshop Elements importe vos fichiers dans un catalogue, qui est en fait une base de données regroupant des informations sur vos photos et vos clips vidéo. La base de données ne contient pas les fichiers proprement dits mais des références pointant vers l’emplacement où vous les avez téléchargés sur votre ordinateur. Pour plus de détails, rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_getphotos_fr. Remarque : si vous procédez à une mise à niveau à partir d’une version antérieure de Photoshop Elements, les catalogues les plus anciens sont convertis, de sorte que vous puissiez continuer à travailler dessus. L’importation de photos dans Photoshop Elements est-elle nécessaire ? L’importation indique à Photoshop Elements les photos et les clips vidéo dont vous voulez assurer le suivi. Contrairement à un navigateur de fichiers, qui n’affiche que les photos immédiatement accessibles, le catalogue Photoshop Elements conserve les données indiquant l’endroit où les fichiers sont situés. Il sait également de quelle façon les fichiers sont utilisés et connaît les étiquettes de mots-clés qui y ont été ajoutées. Dois-je utiliser le téléchargeur de photos ? Non. Lorsque vous connectez l’appareil photo ou le lecteur de carte à votre ordinateur, la boîte de dialogue Windows AutoPlay s’ouvre. Vous pouvez sélectionner la méthode souhaitée pour télécharger des photos. Le téléchargeur de photos se révèle très utile pour organiser vos photos pendant le téléchargement. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 5 Téléchargement de fichiers avec le téléchargeur de photos 1 Connectez votre appareil photo ou lecteur de carte à votre ordinateur (voir la documentation fournie avec le périphérique, si nécessaire). La boîte de dialogue AutoPlay de Windows qui apparaît contient une liste d’options pour l’acquisition de photos. 2 Dans la boîte de dialogue AutoPlay de Windows, sélectionnez l’option Photoshop Elements, puis cliquez sur le bouton OK. Photoshop Elements est lancé (si ce n’est pas encore le cas), puis la boîte de dialogue Téléchargeur de photos apparaît. Si Photoshop Elements est en cours d’exécution, vous pouvez également choisir la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir d’un appareil photo ou d’un lecteur de carte pour ouvrir le téléchargeur de photos. 3 Dans la boîte de dialogue Téléchargeur de photos, sous la section Source, sélectionnez l’option du menu Obtenir des photos à partir de correspondant à l’emplacement source des photos à copier/importer. 4 Dans la section Paramètres d’importation, définissez les options suivantes : Position Définit le dossier vers lequel sont téléchargées les images. Pour modifier l’emplacement des dossiers par défaut, cliquez sur le bouton Parcourir, puis indiquez un nouvel emplacement. Créer sous-dossier(s) Crée un sous-dossier conformément à la convention de dénomination sélectionnée dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez l’option Nom personnalisé, entrez un nom de sous-dossier dans la zone de saisie. Renommer les fichiers Change les noms de fichier conformément à la convention de dénomination sélectionnée dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez l’option Nom personnalisé, saisissez un nom de fichier de base et un numéro de départ qui serviront à attribuer aux photos des noms de fichier numérotés séquentiellement. Remarque : si le nom spécifié existe déjà, le nom du fichier image copié est assorti du suffixe -1 ou d’un autre indicateur dûment numéroté. Conserver le nom de fichier actuel dans XMP Sélectionnez cette option pour nommer le fichier stocké dans les métadonnées de la photo d’après le fichier actuel. Supprimer les options Etablit s’il faut conserver les photos dans votre appareil photo ou votre carte, vérifier et supprimer les fichiers ou simplement supprimer les fichiers une fois leur copie terminée. Les photos non importées dans Photoshop Elements demeurent sur l’appareil photo ou la carte. Remarque : sous Windows Vista, si votre appareil photo est connecté en mode PTP, vous ne pourrez peut-être pas afficher les fichiers Camera Raw ou vidéo dans le téléchargeur de photos. Pour afficher les fichiers Camera Raw ou vidéo, connectez votre appareil photo en mode de stockage de masse USB ou retirez la carte de l’appareil photo et utilisez un lecteur de cartes pour la connecter à votre ordinateur. 5 (Facultatif) Pour télécharger automatiquement des photos dans Photoshop Elements après le branchement d’un périphérique, sélectionnez l’option Téléchargement automatique. Les options de téléchargement automatique sont définies dans les préférences d’appareil photo ou de lecteur de carte. 6 (Facultatif) Pour obtenir davantage d’options de téléchargement, cliquez sur le bouton Afficher la boîte de dialogue du téléchargeur de photos Adobe (Avancé) (voir la section http://www.adobe.com/go/learn_pse_advanceddownload_fr). 7 Cliquez sur le bouton Obtenir des photos. Les photos sont copiées sur votre disque dur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 6 8 Cliquez sur le bouton OK dans la boîte de dialogue Fichiers correctement copiés. Une fois que mes fichiers ont été importés dans Photoshop Elements, puis-je les supprimer de mon disque dur ? Non ! L’Organiseur affiche les vignettes de référence de vos photos. Si vous supprimez ces dernières, le lien entre les vignettes et les fichiers d’origine est rompu. Vous avez des difficultés à obtenir des photos depuis votre appareil photo ? Essayez d’appliquer l’une des méthodes suivantes. Branchez l’appareil photo sur un autre port USB. Utilisez un lecteur de carte au lieu de connecter l’appareil. Essayez de copier d’abord les fichiers sur votre disque dur, puis importez-les dans Photoshop Elements. Vérification de vos photos Dès que vous avez importé les photos dans Photoshop Elements, vous pouvez appuyer sur la touche F11 pour les consulter en mode Plein écran. L’affichage de grandes images facilite la suppression des photos qu’il ne faut pas garder. Organisation de vos photos Une fois que vous avez choisi les photos à conserver, vous pouvez utiliser l’Organiseur pour gérer vos fichiers. Il est important que vous puissiez localiser vos photos, fichiers vidéo et séquences audio, ainsi que les documents Adobe PDF, même s’ils sont stockés à différents endroits sur votre ordinateur. Photoshop Elements classe automatiquement vos photos par date tout en les téléchargeant. L’Organiseur dispose d’une bande de montage (sélectionnez la commande Fenêtre > Montage) et d’un affichage par date très utiles pour rechercher les photos en fonction de leur date. Il est judicieux de classer les photos ayant un lien entre elles dans un album. Les albums constituent un excellent moyen de partager des photos dans le cadre de projets, de créations ou d’albums en ligne, entre autres, et facilitent la recherche des photos ayant un thème commun. Vous avez la possibilité de trier et de classer vos photos en leur attribuant une notation par étoiles, en les empilant ou en leur affectant des étiquettes de mots-clés . L’Organiseur vous permet d’indiquer la façon dont vous voulez voir les photos. Vous pouvez afficher des versions précédentes d’une photo, régler la taille des vignettes, visualiser les photos en mode Plein écran et comparer les photos côte à côte. Dois-je obligatoirement utiliser l’Organiseur ? Non. Vous pouvez vous contenter de copier vos photos sur votre ordinateur et d’utiliser l’Editeur pour les retoucher. Toutefois, l’Organiseur vous offre toutes sortes de possibilités pour vos photos. En outre, une fois que vous aurez recueilli des centaines, voire des milliers de photos sur votre ordinateur, vous vous rendrez compte qu’il est plus facile de les trouver et de les gérer avec l’Organiseur. Création d’albums ou de groupes d’albums L’un des principaux moyens de gérer vos photos est d’utiliser des albums. Les albums vous permettent de réunir les photos ayant un thème commun. Par exemple, vous pouvez utiliser un album pour rassembler toutes les photos à utiliser dans un diaporama de réunion de famille. Il vous suffit de faire glisser les photos pour les ajouter à un album ou les supprimer. Vous pouvez organiser des albums en groupes et créer plusieurs niveaux de groupes d’albums. Ainsi, vous pouvez intituler un groupe d’albums « Mon voyage en Asie » réunissant l’album « Mes dix plus belles photos du Japon », l’album « Mes dix plus belles photos de Chine », et ainsi de suite pour chaque pays que vous avez visité. 1 Cliquez sur le bouton Créer un nouvel album ou un nouveau groupe d’albums dans la palette Albums de l’onglet Organiser, puis choisissez l’option Nouvel album. 2 (Facultatif) Dans le menu déroulant Groupe, choisissez le groupe dans lequel vous voulez placer l’album. 3 Dans la zone de texte Nom de l’album, attribuez un nom à l’album. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 7 4 Faites glisser des photos dans la zone Eléments. 5 Cliquez ensuite sur le bouton Terminer. L’album s’affiche dans la palette Albums, sous le groupe spécifié. Voir aussi http://www.adobe.com/go/learn_pse_albums_create_fr Création d’un album dynamique Vous pouvez également créer des albums dynamiques reposant sur des critères de recherche. Vous pouvez rechercher toutes vos photos de plage prises au cours de différentes vacances de Pâques, par exemple, et enregistrer le résultat sous forme d’album dynamique. Les nouvelles photos répondant aux critères d’un album dynamique sont ajoutées automatiquement à cet album à mesure que vous les importez. Pour plus de détails, rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_albums_smart_fr. Création d’une étiquette de mot-clé Les étiquettes de mots-clés sont des mots-clés personnalisés attachés à des photos, des clips vidéo, des clips audio, des fichiers PDF ou des projets dans l’Organiseur. Une fois que vos fichiers portent des étiquettes de mots-clés, rien n’est plus facile de les organiser et de les retrouver. Grâce aux étiquettes de mots-clés, vous n’avez plus besoin de classer manuellement vos photos par dossiers de catégories ni de renommer vos fichiers selon leur contenu. Vous pouvez créer de nouvelles étiquettes de mots-clés dans n’importe quelle catégorie ou sous-catégorie. Les nouvelles étiquettes de mots-clés se distinguent par un point d’interrogation . Pour plus de détails, rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_photos_tag_fr. 1 Cliquez sur le bouton Nouveau dans la palette Etiquettes de mots-clés de l’onglet Organiser, puis choisissez l’option Nouvelle étiquette de mot-clé. 2 Dans la boîte de dialogue Créer une étiquette de mot-clé, utilisez le menu Catégorie pour choisir la catégorie ou sous-catégorie dans laquelle placer l’étiquette. 3 Dans la zone de texte Nom, entrez un nom pour l’étiquette de mot-clé. 4 Dans la zone de texte Remarque, saisissez les informations relatives à l’étiquette à ajouter. Vous pouvez, par exemple, préciser que l’étiquette représente les photos de vos vacances. 5 Cliquez sur le bouton OK. L’étiquette de mot-clé apparaît dans la palette Etiquettes de mots-clés, dans la catégorie ou la sous-catégorie sélectionnée. Remarque : la première fois que vous attachez l’étiquette de mot-clé à une photo, cette photo devient son icône. Association d’étiquettes aux photos Une fois une étiquette de mot-clé créée, vous pouvez la joindre aux photos concernées. Vous pouvez joindre plusieurs étiquettes de mots-clés à une même photo. Si vous faites glisser plusieurs photos sur une étiquette de mot-clé, la première photo sélectionnée devient l’icône de l’étiquette. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez la ou les photos auxquelles attacher l’étiquette (pour sélectionner plusieurs photos, cliquez sur les photos tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée). 2 Pour attacher une photo à une étiquette, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser l’étiquette de la palette Etiquettes de mots-clés sur les photos sélectionnées. • Faites glisser les photos sur l’étiquette dans la palette Etiquettes de mots-clés. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 8 3 Pour associer des étiquettes de mots-clés à plusieurs photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser l’étiquette de la palette Etiquettes de mots-clés sur l’une des photos sélectionnées. • Sélectionnez une ou plusieurs étiquettes de mots-clés, puis faites glisser les étiquettes sur l’une des photos sélectionnées. • Sélectionnez une ou plusieurs des étiquettes de mots-clés, puis faites glisser les photos sur l’une des étiquettes sélectionnées dans la palette Etiquettes de mots-clés. Comment puis-je trouver des photos ? Vous pouvez rechercher des photos et des fichiers de support par date, nombre d’étoiles, album, emplacement de dossier, nom de fichier, type de support, étiquette de mots-clés ou selon d’autres critères. Pour plus détails, rendezvous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_photos_find_fr. Vous trouverez ci-dessous quelques fonctions de l’Organiseur pour rechercher des photos : Bande de montage Cliquez sur un mois ou définissez une période pour la recherche chronologique de photos et de fichiers de support par date, lot d’importation ou emplacement de dossier. Barre de recherche Faites glisser une photo, une étiquette de mot-clé, un projet ou un album sur cette barre pour rechercher des photos et des fichiers de support similaires. Palette Albums Sélectionnez un album pour afficher uniquement les fichiers de support qu’il contient. Palette Etiquettes de mots-clés Sélectionnez une étiquette de mot-clé pour afficher uniquement les fichiers portant cette étiquette. Zone de texte Saisissez du texte dans le champ Rechercher pour rechercher des fichiers grâce au texte correspondant. Les concordances peuvent notamment porter sur les noms de fichier, les métadonnées, les étiquettes de mot-clé, les légendes, les remarques, les noms d’album, les groupes d’albums, les caractéristiques de l’appareil photo, les dates, les dossiers et les formats. L’Organiseur dispose de nombreux outils et fonctions pour rechercher des photos. Comment trouver le fichier correspondant à une photo ou à un élément multimédia ? Vous devez parfois retrouver le fichier de photos ou de support réel. Il se peut que vous soyez en train de télécharger un fichier sur un serveur ou de l’insérer dans la présentation d’un document. 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez la photo ou le clip multimédia dont vous voulez retrouver le fichier. 2 Appuyez simultanément sur les touches Alt et Entrée pour ouvrir la fenêtre Propriétés - Général. 3 Cliquez sur l’icône Révéler dans l’Explorateur . Utilisation de vos photos Vous pouvez utiliser vos photos pour de nombreux projets amusants à partager avec vos proches. Par exemple, vous pouvez créer des projets photographiques tels qu’albums, pages de scrapbook, cartes de voeux, jaquettes de CD/DVD et collages photos, à imprimer chez vous ou à télécharger vers un service d’impression en ligne. Vous pouvez également utiliser vos photos dans des projets numériques, tels que des galeries de photos en ligne, des diaporamas et des folioscopes. Pour plus de détails, rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_projects_fr. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 9 Donnez un rendu original à vos projets en personnalisant des modèles de projets. Vous pouvez ajuster les couleurs des modèles pour agrémenter vos photos et ajouter des éléments graphiques, du texte et des effets tels que des ombres portées et des lueurs. Utilisez la palette Illustration pour parcourir rapidement des centaines de cadres, de thèmes, d’arrière-plans, de cliparts et d’effets à appliquer à vos photos et projets. Création d’un diaporama 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez les photos à insérer dans le diaporama. Si vous vous trouvez dans l’Editeur, vous pouvez utiliser les photos ouvertes dans la Corbeille des projets. 2 Dans l’onglet Créer , cliquez sur le bouton Diaporama pour afficher la boîte de dialogue Préférences de diaporama. 3 Modifiez n’importe quelle option ou cliquez simplement sur le bouton OK pour utiliser les options par défaut. Tous les outils utiles à la création de votre diaporama sont disponibles dans la boîte de dialogue Diaporama. Les photos à utiliser dans le diaporama apparaissent au bas de l’écran. 4 Dans l’Editeur de diaporamas, amusez-vous à ajouter des effets, du texte, de petites images, de la musique ou vos commentaires personnalisés. L’Editeur de diaporamas vous permet d’exprimer votre créativité. Prenez le temps de le découvrir. Faites défiler le panneau Extras pour découvrir toutes les possibilités qui vous sont offertes. 5 Si vous voulez réorganiser vos diapositives, faites glisser les vignettes vers un nouvel emplacement. Les vignettes se situent en bas de l’Editeur de diaporamas. Faites-en glisser une en avant ou en arrière jusqu’à ce que la barre bleue s’affiche et relâchez le bouton de la souris. 6 Pour prévisualiser votre diaporama avec tous ses effets, utilisez les boutons VCR-style situés sous l’écran de prévisualisation du diaporama. Vous pouvez à tout moment reprendre la modification des diaporamas en appuyant sur la touche Echap. 7 Cliquez sur la commande Enregistrer le projet (en haut à gauche de l’Editeur de diaporamas). Il est recommandé d’effectuer des enregistrements réguliers de votre diaporama tout au long de votre travail. Partage d’un diaporama Une fois votre diaporama créé, vous pouvez le partager de multiples façons. 1 Sélectionnez la commande Fichier > Sortie du diaporama dans l’Editeur de diaporamas. Notez que l’Editeur de diaporamas dispose de son propre ensemble de menus en haut de sa fenêtre. 2 Dans la boîte de dialogue Sortie du diaporama, sélectionnez la méthode de partage de votre diaporama. Vous pouvez l’enregistrer en tant que fichier de séquence ou fichier PDF. Vous pouvez également le graver sur un CD afin de pouvoir le lire sur votre téléviseur ou sur votre ordinateur. Partage de photos avec d’autres utilisateurs Une fois que vous avez importé et organisé les photos sur votre ordinateur, vous pouvez les partager avec d’autres personnes. Photoshop Elements propose plusieurs façons de partager rapidement vos photos. Vous avez la possibilité de diffuser vos photos par le biais d’albums interactifs en ligne. Vous pouvez envoyer des photos par courrier électronique. Vous pouvez imprimer des photos ou commander des photos sur papier auprès d’un professionnel. Sinon, vous pouvez stocker vos fichiers ou vos albums sur des CD/DVD. Vous pouvez partager des photos depuis l’Organiseur ou l’Editeur. Dans l’Organiseur, vous sélectionnez d’abord les photos que vous voulez partager. Dans l’Editeur, vous partagez des photos modifiées ou ouvertes dans la Corbeille des projets. Cliquez sur l’onglet Partage, puis sélectionnez le mode de partage de vos photos. Pour plus de détails, rendezvous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_share_fr. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 10 Partage de photos par e-mail Photoshop Elements facilite le partage de photos par courrier électronique. Vous pouvez attacher des photos en pièce jointe à un courrier électronique ou insérer une photo à un courrier électronique à l’aide de la fonction Message photo. 1 Assurez-vous que votre messagerie cliente est spécifiée dans les préférences. Dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Préférences > Partage. Dans l’Editeur, choisissez le commande Edition > Préférences > Organiser et partager, puis sélectionnez l’option Partage. Sélectionnez Microsoft Outlook®, Outlook Express® ou le service de messagerie Adobe. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une photo dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, cliquez sur l’onglet Partager , puis sur le bouton Message photo. • En mode Retouche standard ou Retouche rapide, ouvrez la photo à envoyer par courrier électronique. Cliquez sur le bouton Partager dans la barre de raccourcis, puis sur le bouton Message photo. 3 La première fois que vous envoyez une photo par courrier électronique, vous devez confirmer le service de messagerie que vous souhaitez utiliser. Confirmez votre choix, puis cliquez sur le bouton OK. La boîte de dialogue Joindre les éléments sélectionnés au courrier électronique s’affiche. Les photos sélectionnées pour l’envoi par courrier électronique apparaissent sur le côté gauche de la boîte de dialogue. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes pour sélectionner les destinataires du courrier électronique : • Sélectionnez un nom dans la liste Sélectionner les destinataires (ces noms sont extraits de votre carnet d’adresses). • Si vous le souhaitez, ajoutez le destinataire à votre carnet d’adresses en sélectionnant l’option Ajouter au carnet d’adresses. Une fois que vous avez cliqué sur OK, le destinataire apparaît sélectionné dans la liste Sélectionner les destinataires. 5 Dans l’assistant Papeterie et dispositions, choisissez un style et un arrière-plan de papeterie. Cliquez ensuite sur le bouton Etape suivante pour personnaliser la disposition. 6 Cliquez sur le bouton Suivant. Photoshop Elements lance l’application de messagerie électronique par défaut. Que se passe t-il lorsque j’utilise un service de messagerie Internet ? Si vous utilisez un client de messagerie Internet tel que Google Gmail ou Yahoo Mail, vous pouvez exporter vos photos et les joindre à des messages électroniques. Cliquez sur l’onglet Partage, puis sélectionnez l’option Pièces jointes. L’Assistant Pièces jointes vous guide à travers les différentes étapes permettant de créer des versions de vos photos convenant à une messagerie électronique. Impression de photos Vous avez la possibilité d’imprimer vos photos chez vous ou d’obtenir des tirages professionnels de vos photos à partir de Photoshop Elements en utilisant un fournisseur d’impression en ligne. Effectuez ces impressions indifféremment depuis l’Organiseur ou l’Editeur. Ce dernier vous confère toutefois plus de précision. Pour plus de détails, rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_share_fr. Impression depuis l’Organiseur 1 Sélectionnez des photos ou des clips vidéo dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date. Si vous sélectionnez un clip vidéo, seule la première image du clip s’imprime. 2 Choisissez la commande Fichier > Imprimer. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 11 3 Spécifiez les options d’impression dans la boîte de dialogue Imprimer les photos, puis cliquez sur le bouton Imprimer. Impression en ligne 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez les photos à imprimer ou, dans l’Editeur, ouvrez les photos à imprimer. 2 Dans les onglets Créer ou Partager, cliquez sur le bouton Commander des tirages. Suivez les instructions de la boîte de dialogue Commander des tirages. Correction (retouche) de photos Photoshop Elements propose plusieurs niveaux de modification, des simples retouches en un seul clic dans l’Organiseur aux corrections de couleurs avancées et au collage dans l’Editeur. Retouche de photos dans l’Organiseur L’Organiseur vous permet d’effectuer un grand nombre de retouches en un seul clic pour effectuer des réglages de base : Retouche optimisée automatique, Couleur automatique, Contraste automatique et Netteté automatique, par exemple. Vous pouvez même utiliser la fonction Correction automatique des yeux rouges pour corriger les yeux rouges sans avoir à retoucher manuellement les photos. Pour plus de détails, rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_fix_organizer_fr. 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez les photos à corriger. 2 Cliquez sur l’onglet Retoucher, puis effectuez les modifications souhaitées. Si vous n’êtes pas satisfait des résultats, cliquez sur le bouton Annuler ou appuyez sur les touches Ctrl+Z. Recadrage d’une photo Le recadrage permet de supprimer les zones indésirables d’une photo. 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez les photos à recadrer. 2 Dans l’onglet Retoucher, sélectionnez l’option Recadrer, puis suivez les instructions de la boîte de dialogue Recadrer. Retouche de photos dans l’Editeur L’espace de travail Editeur fournit trois modes de modification supplémentaires : Retouche rapide, Modification guidée et Retouche standard. Ce sont votre niveau de compétence ou votre expertise en matière de retouche et la complexité de la retouche à effectuer qui déterminent le mode le mieux adapté à votre tâche. Pour plus de détails, rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_photos_fix_fr ou http://www.adobe.com/go/learn_pse_fix_editor_fr. 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez les photos que vous voulez modifier dans l’Editeur. 2 Cliquez sur l’onglet Retoucher, puis sur l’option Retouche rapide, Modification guidée ou Retouche standard (si vous maîtrisez la retouche de photos). Dans l’Editeur, les photos s’affichent dans la Corbeille des projets située en bas de l’espace de travail de l’Editeur. Vous pouvez vous déplacer d’une photo à l’autre en cliquant deux fois dessus dans la Corbeille des projets. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 12 L’option Retouche rapide permet de faire des modifications à l’aide de commandes simples. Si vous travaillez en mode Retouche rapide, cliquez sur les boutons Automatique pour régler la lumière et les couleurs. Faites des réglages précis à l’aide des curseurs. Effectuez toutes les modifications souhaitées jusqu’à ce que la photo vous plaise. Cliquez ensuite sur la coche ou sur le bouton d’annulation pour terminer le réglage. Pour obtenir davantage d’aide, cliquez sur l’icône en forme d’ampoule . Si vous n’êtes pas sûr de la façon de retoucher votre photo, cliquez sur l’onglet Guidée. Sélectionnez l’une des corrections, puis suivez les instructions pas à pas. Lorsque les résultats vous conviennent, assurez-vous de cliquer sur Terminer en bas du panneau Modification guidée. Si vous voulez avoir la maîtrise totale des retouches de vos photos, utilisez le mode Retouche standard. Vous aurez alors accès à un ensemble complet d’outils de modification et de commandes. Vous pouvez non seulement retoucher des photos, mais aussi les combiner et peindre dessus ou sur un plan de travail vierge. Dois-je obligatoirement utiliser l’Organiseur pour ouvrir des images dans l’Editeur ? Non. Vous pouvez également ouvrir des photos dans l’Editeur. Choisissez la commande Fichier > Ouvrir, puis recherchez les photos à ouvrir. Que se passe-t-il si je bascule en mode Organiseur alors que je suis en train de retoucher des photos en mode Editeur ? Si vous basculez vers l’Organiseur alors que des fichiers sont ouverts dans l’Editeur, une bannière s’affiche par-dessus les vignettes correspondant aux fichiers ouverts. Cela vous indique que les fichiers ne peuvent pas être modifiés tant qu’ils ne seront pas fermés dans l’Editeur. Enregistrement de vos modifications Après avoir modifié une image dans l’Editeur, vous devez l’enregistrer pour ne pas perdre votre travail. Les modifications apportées dans l’Organiseur sont automatiquement enregistrées. ❖ Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Enregistrer. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 13 Les photos enregistrées dans l’Editeur sont enregistrées sous forme de versions ; elles sont regroupées avec d’autres versions enregistrées et la photo originale. Ces différentes versions sont empilées ensemble dans l’Organiseur, la dernière version enregistrée se trouvant au-dessus de la pile. Pour plus de détails, rendez-vous sur http://www.adobe.com/go/learn_pse_photos_save_fr ou http://www.adobe.com/go/learn_pse_photos_manage_fr. Que se passe-t-il si je ne souhaite pas enregistrer certaines versions d’une photo ? Il est conseillé d’enregistrer des versions d’une photo afin de préserver le fichier d’origine. Si pour une raison quelconque, vous ne souhaitez pas enregistrer une version d’une photo, choisissez la commande Fichier > Enregistrer une fois que vous avez terminé de retoucher une photo. Dans la zone Options d’enregistrement, dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, désélectionnez l’option Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original. Par défaut, Photoshop Elements enregistre le fichier au format PSD sans numéro de version à la suite du nom de fichier. Conseils de dépannage Voici quelques conseils à suivre afin de résoudre les problèmes de Photoshop Elements. Pour obtenir davantage de conseils, consultez les sites : http://www.adobe.com/go/forums_fr. • Relancez Photoshop Elements ou redémarrez votre ordinateur. • Réinitialisez les préférences de Photoshop Elements. Maintenez les touches Ctrl+Alt+Maj enfoncées immédiatement après le lancement de Photoshop Elements. Choisissez ensuite une tâche dans l’écran de bienvenue. • Désactivez tous les programmes, notamment l’antivirus ou les applications de gravure de CD/DVD exécutées en arrière-plan. • Assurez-vous que le système d’exploitation de votre ordinateur est à jour. Installez les derniers pilotes de votre carte vidéo, carte son, imprimante ou tout autre périphérique. • Supprimez tout ajout récent à votre ordinateur. Quelle a été la dernière modification que vous avez effectuée avant que le problème ne survienne ? Avez-vous installé une nouvelle imprimante, de nouvelles polices ou un autre logiciel ? • Si un élément de Photoshop Elements semble ne pas fonctionner correctement, consultez l’Aide de Photoshop Elements. • Un problème survient lorsque vous ouvrez ou modifiez une photo. Se reproduit-t-il avec l’ensemble des photos ? Se pose-t-il pour les photos en provenance d’autres appareils photo ou sources ? 14 Chapitre 2 : Espace de travail de Photoshop Elements Adobe® Photoshop® Elements comporte deux principaux espaces de travail : l’Organiseur et l’Editeur. L’Organiseur vous permet de rechercher, d’organiser et de partager vos photos et vos fichiers de support. L’Editeur vous permet de créer, modifier et retoucher vos images. Vous pouvez étoffer l’éventail des fonctions disponibles à l’aide de modules externes et augmenter la quantité de mémoire système en utilisant des disques de travail. Lorsqu’une photo est sélectionnée dans l’Organiseur, cliquez sur le menu déroulant Editeur , puis choisissez la commande Retouche rapide, Retouche standard ou Modification guidée pour ouvrir la photo dans l’espace de travail Editeur. Lorsque vous travaillez dans l’espace de travail Editeur, cliquez sur le bouton Organiseur pour ouvrir l’espace de travail Organiseur. Lorsque l’Organiseur et l’Editeur sont tous les deux ouverts, vous pouvez passer d’un espace travail à l’autre en cliquant sur le bouton correspondant dans la barre des tâches du système d’exploitation Windows®. A propos des espaces de travail Ecran de bienvenue L’écran de bienvenue s’affiche par défaut au lancement de Photoshop Elements pour vous orienter vers les tâches principales. Vous pouvez choisir l’espace de travail qui vous convient dans le menu Démarrer avec Ecran de bienvenue, situé au bas de l’écran de bienvenue. Cliquez sur un bouton pour ouvrir l’espace de travail requis. Ainsi, cliquez sur le bouton Organiser pour ouvrir l’Organiseur afin d’importer, d’étiqueter ou d’organiser vos photos. A défaut, cliquez sur le bouton Modifier pour ouvrir l’Editeur afin d’améliorer vos images ou d’ajouter des effets spéciaux. Vous pouvez fermer et rouvrir l’écran de bienvenue à votre guise en cliquant sur le bouton Ecran de bienvenue . Vous n’avez pas besoin de revenir à l’écran de bienvenue pour ouvrir d’autres espaces de travail ; vous pouvez le faire à partir de n’importe quel espace de travail. Espace de travail Organiseur L’Organiseur est un espace de travail pratique pour rechercher, organiser et partager des photos ainsi que des fichiers de support. Son Navigateur de photos permet d’afficher les vignettes des photos importées dans Photoshop Elements. Vous avez le choix entre afficher une grande vignette d’une seule photo ou des petites vignettes de plusieurs photos. Utilisez le curseur de taille de la vignette pour régler la taille des vignettes. Si vous préférez consulter vos photos par date, l’affichage par date de l’Organiseur vous permet d’utiliser les fichiers dans un format de calendrier. Le Navigateur de photos répertorie toutes les photos ainsi que les vidéos et les fichiers PDF que vous avez importés. Les éléments importés apparaissent dans une seule fenêtre générale qui permet de les parcourir et de les filtrer facilement. Il permet même d’afficher les vignettes des fichiers stockés sur un autre support, notamment ceux que vous avez archivés sur CD. Vous pouvez corriger les défauts photographiques les plus fréquents à l’aide des outils de l’onglet Retoucher, dans le panneau des tâches. Pour effectuer des retouches plus complexes, sélectionnez une photo dans l’Organiseur, puis cliquez sur l’outil Retouche standard dans l’onglet Retoucher. La photo s’ouvre dans l’espace de travail Editeur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 15 Vous pouvez créer des projets, du catalogue de photos imprimé au diaporama, à partir de l’onglet Créer du panneau des tâches. Enfin, vous pouvez partager vos photos et vos projets grâce aux outils regroupés dans l’onglet Partager du panneau des tâches. Barre de menus et boutons de l’Organiseur A. Bouton Ecran de bienvenue B. Parties gauche et droite de la barre de menus C. Boutons Annuler et Rétablir D. Recherche de texte E. Boutons Retour à la vue précédente et Avancer à la vue suivante F. Barre de recherche G. Menu Organisation du navigateur de photos H. Filtre par nombre d’étoiles I. Les quatre onglets du panneau des tâches J. Menu Affichage K. Menu Retouche standard, Retouche rapide ou Modification guidée L. Boutons Rotation vers la gauche et Rotation vers la droite M. Curseur Régler la taille de la vignette L’espace de travail Organiseur est composé des éléments suivants : Bouton Ecran de bienvenue Ouvre l’écran de bienvenue où vous pouvez sélectionner des outils pour l’une des tâches principales Organiser, Editer, Créer ou Partager. Barre de menus Contient des menus pour exécuter des tâches. Ces menus sont organisés par sujet : Fichier, Edition, Rechercher, Affichage, Fenêtre et Aide. Bouton Affichage Ouvre le menu des modes d’affichage du Navigateur de photos. Bouton Editeur Ouvre le menu regroupant les sélections Retouche rapide, Retouche standard et Modification guidée. Boutons de navigation Permettent de revenir à la vue précédente ou de passer à la vue suivante du Navigateur de photos. Barre de recherche Faites glisser ici une photo, une icône d’album ou une icône d’étiquette de mot-clé pour rechercher des photos. Navigateur de photos Affiche les photos, les séquences vidéo, les fichiers audio et les projets dans l’Organiseur, individuellement ou dans un tableau de vignettes. Panneau des tâches Accueille les onglets Organiser, Retoucher, Créer et Partager ainsi que leurs palettes ou boutons respectifs. Barre d’état La barre d’état du Navigateur de photos affiche le nombre d’éléments sélectionnés et le nombre d’éléments de son organisation. Remarque : si vous modifiez votre thème Windows alors que l’Organiseur est ouvert, l’espace de travail de l’Organiseur pourrait être déformé à l’affichage. Fermez alors l’Organiseur, puis relancez-le pour rétablir son aspect habituel. A J C B K G H I E D F L M UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 16 Voir aussi « Affichage et recherche de photos en mode Affichage par date » à la page 64 Espace de travail Editeur L’espace de travail Editeur propose trois modes de création et de retouche d’images : Retouche standard, Retouche rapide et Modification guidée. L’espace de travail Retouche standard dispose des outils nécessaires pour effectuer des corrections chromatiques, créer des effets spéciaux et améliorer les photos. L’espace de travail Retouche rapide met à votre disposition des outils simples d’utilisation pour ajuster la couleur et l’éclairage ainsi que des commandes pour corriger rapidement les problèmes courants tels que les yeux rouges. Si vous découvrez le monde de l’image numérique, l’espace de travail Retouche rapide ou Modification guidée est parfait pour s’initier à la correction de photos. Si vous avez déjà utilisé des applications de retouche d’images, vous apprécierez la souplesse et les performances de l’espace de travail Retouche standard en matière de correction d’images. Il regroupe des commandes d’éclairage et de correction chromatique, mais aussi des outils pour corriger les défauts d’une image, effectuer des sélections, ajouter du texte et peindre sur les images. Vous pouvez agencer l’espace de travail Retouche standard en fonction de vos besoins. Libre à vous de déplacer, de masquer et d’afficher des palettes, de les disposer dans la Corbeille des palettes, d’agrandir ou de réduire une photo avec la fonction de zoom, de faire défiler la fenêtre de document pour accéder à certaines parties masquées et de créer plusieurs fenêtres et vues. Espace de travail Retouche standard A. Barre de menus B. Palette d’outils C. Corbeille des projets D Barre d’état E. Bouton Organiseur F. Barre d’options G. Palettes H. Zone de l’image active I. Corbeille des palettes Barre de menus Contient des menus pour exécuter des tâches. Ces menus sont organisés par sujet. A titre d’exemple, le menu Accentuation contient des commandes qui permettent d’effectuer des réglages sur une image. Boutons de l’espace de travail Vous permettent de basculer entre les espaces de travail Retouche rapide , Retouche standard et Modification guidée . Ces boutons, situés en haut de la zone de travail, changent en fonction de l’espace de travail actif. Palette d’outils Contient les outils de retouche d’images. A D G B C H I A E F UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 17 Barre d’options Fournit des options pour l’outil que vous sélectionnez. Corbeille des projets Affiche les vignettes des images ouvertes et permet de les gérer facilement. Palettes Permettent de contrôler et de modifier les images. Corbeille des palettes Permet d’organiser les palettes dans votre zone de travail. Barre d’état Dans l’Editeur, certains boutons de la barre d’état permettent d’afficher ou de masquer la Corbeille des projets. Voir aussi « Correction chromatique en mode Retouche rapide » à la page 219 « Affichage des informations sur le fichier dans la palette Infos ou dans la barre d’état » à la page 137 Fermeture de Photoshop Elements Pour quitter Photoshop Elements, vous devez fermer à la fois l’Editeur et l’Organiseur, car la fermeture de l’un n’entraîne pas automatiquement la fermeture de l’autre. 1 Dans l’Editeur, l’Organiseur ou dans chacun des deux espaces de travail, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Fichier > Quitter. • Cliquez sur le bouton Fermer (X) dans le coin supérieur droit de l’espace de travail. 2 Lorsque vous fermez l’Editeur, indiquez si vous voulez enregistrer les fichiers ouverts. Voir aussi « Enregistrement de modifications dans différents formats de fichiers » à la page 154 Menus contextuels Utilisation des menus contextuels Vous pouvez utiliser les menus contextuels dans l’espace de travail de l’Editeur comme celui de l’Organiseur. Les menus contextuels affichent des commandes spécifiques à l’outil actif, à la sélection ou à la palette utilisée. Ces menus ne sont souvent qu’une alternative pour accéder aux commandes qui figurent dans la barre de menus de la fenêtre. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 18 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir un menu contextuel. Ce menu apparaît dans la Corbeille des projets en mode Retouche standard. 1 Placez le pointeur sur une image ou un élément de palette. Remarque : certaines palettes offrent des menus contextuels. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez une option dans le menu. Utilisation des commandes de raccourcis et des touches de modification Vous pouvez utiliser les commandes de raccourcis dans l’espace de travail de l’Editeur comme celui de l’Organiseur. Une commande de raccourci vous permet d’exécuter rapidement une commande sans utiliser un menu. Une touche de modification vous permet de changer le comportement d’un outil. La commande de raccourci apparaît, le cas échéant, à droite du nom de la commande dans le menu. Voir aussi « Touches de navigation » à la page 449 « Touches de sélection des outils » à la page 452 Outils A propos de la palette d’outils Les outils de l’Editeur sont accessibles dans l’espace de travail. Certains outils de la palette d’outils sont utilisés pour la sélection, la retouche et l’affichage des images ; d’autres s’emploient pour la peinture, le dessin et le texte. La palette d’outils s’affiche dans la partie gauche des espaces de travail Retouche standard et Retouche rapide. Dans l’espace de travail Retouche standard, vous pouvez déplacer la palette d’outils en faisant glisser la barre de manipulation située au sommet de la palette. Sélectionnez l’outil à utiliser dans la palette d’outils. Une fois sélectionné, l’outil est mis en surbrillance dans la palette d’outils. Des paramètres facultatifs s’affichent pour l’outil dans la barre d’options qui se situe sous la barre de raccourcis, dans la partie supérieure de l’espace de travail de l’Editeur. Certains outils de la palette d’outils en masquent d’autres ; il s’agit des outils masqués. Un petit triangle situé en bas à droite de l’icône de l’outil indique la présence d’outils masqués. Lorsque vous sélectionnez un outil, tous les outils qu’il masquait s’affichent dans la barre d’options. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 19 Remarque : vous ne pouvez pas désélectionner un outil ; une fois qu’un outil est sélectionné, il le reste jusqu’à ce que vous en sélectionniez un autre. Si, par exemple, vous sélectionnez l’outil Lasso et que vous souhaitez cliquer dans votre image sans effectuer de sélection, sélectionnez l’outil Main. Il vous suffit de placer le pointeur sur un outil pour en obtenir une description. L’encadré comportant le nom de l’outil qui s’affiche sous le pointeur est appelé une info-bulle. Dans certaines info-bulles, vous pouvez cliquer sur un lien pour afficher des informations supplémentaires sur l’outil. Présentation de la palette d’outils Outils de navigation et de mesure Déplacement (V) Zoom (Z) Main (H) Pipette (I) Outils de sélection Rectangle de sélection (M) Ellipse de sélection (M) Lasso (L) Lasso magnétique (L) Lasso polygonal (L) Baguette magique (W) Sélection rapide (A) Forme de sélection (A) Outils Texte Texte horizontal (T) Texte vertical (T) Masque de texte horizontal (T) Masque de texte vertical (T) Outils de recadrage Recadrage (C) Emporte-pièce (Q) Redressement (P Outils de retouche Retouche des yeux rouges (Y) Correcteur de tons directs (J) Lissage (J) Tampon de duplication (S) Tampon de motif (S) Gomme (E) Gomme d’arrière-plan (E) Gomme magique (E) Goutte d’eau (R) Netteté (R) Doigt (R) Eponge (O) Densité - (O) Densité + (O) Outils de peinture et de dessin Pinceau (B) Crayon (N) Forme impressionniste (B) Remplacement de couleur (B) Forme dynamique (F) Détail de forme dynamique (F) Pot de peinture (K) Dégradé (G) Outils de forme Rectangle (U) Rectangle arrondi (U) Ellipse (U) Polygone (U) Trait (U) Forme personnalisée (U) Sélection de forme (U) Présentation de la palette d’outils A B D F G C E Indique l’outil par défaut * Les raccourcis clavier sont indiqués entre parenthèses A D F G E B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 20 Sélection d’un outil ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur un outil. Si un petit triangle apparaît en bas à droite de l’icône de l’outil, maintenez le bouton de la souris enfoncé pour afficher les outils masqués. Cliquez ensuite sur l’outil à utiliser. • Appuyez sur la touche de raccourci de l’outil. Celle-ci apparaît dans l’info-bulle de l’outil. Vous pouvez, par exemple, sélectionner l’outil Déplacement en appuyant sur la touche V. Utilisation des outils A. Palette d’outils B. Outil actif C. Outils masqués D. Nom de l’outil E. Raccourci de l’outil F. Triangle d’outil masqué Voir aussi « Touches de sélection des outils » à la page 452 Définition des préférences des outils 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Général. 2 Sélectionnez les options ci-après selon votre convenance, puis cliquez sur le bouton OK. • Sélectionnez l’option Descriptions d’outils pour afficher ou masquer les info-bulles. • Sélectionnez l’option Touche Maj pour changer d’outil afin d’activer l’un après l’autre les outils masqués d’un groupe en maintenant la touche Maj enfoncée. Lorsque cette option est désélectionnée, il vous suffit d’appuyer sur la touche de raccourci des outils d’un groupe masqué (sans utiliser la touche Maj) pour les activer ou les désactiver à tour de rôle. Définition de l’aspect d’un pointeur 1 Choisissez la commande Edition > Préférences > Affichage et pointeurs dans l’Editeur. 2 Sélectionnez un paramètre pour les pointeurs des outils de dessin : Standard Affiche les pointeurs sous forme d’icônes. Précis Affiche les pointeurs sous forme de réticules. Pointe standard Affiche les pointeurs sous forme de cercles dont la taille est égale à la moitié de la taille de la forme. Taille réelle de la pointe Affiche les pointeurs sous forme de cercles ayant la taille de la forme. Affichage du réticule de la pointe Affiche les réticules à l’intérieur de cercles lorsque vous sélectionnez l’option Pointe standard ou Taille réelle de la pointe. 3 Sélectionnez un paramètre pour les pointeurs des autres outils : Standard Affiche les pointeurs sous forme d’icônes. A B D E C F UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 21 Précis Affiche les pointeurs sous forme de réticules. Définition des options des outils La barre d’options apparaît en haut de l’espace de travail de l’Editeur, au-dessous de la barre de raccourcis. Elle est contextuelle, ce qui signifie que son contenu change selon l’outil sélectionné. Certains paramètres de cette barre sont communs à plusieurs outils ; d’autres sont spécifiques à un seul outil. Barre d’options de l’outil Lasso A. Icône d’outil B. Outil actif C. Outils masqués D. Options d’outil 1 Sélectionnez un outil. 2 Passez en revue les options disponibles dans la barre d’options. Pour plus de détails sur la définition des options d’un outil particulier, effectuez une recherche sur son nom dans l’Aide de Photoshop Elements. Remarque : pour rétablir les paramètres par défaut d’un outil (ou de tous les outils), cliquez sur l’icône de l’outil dans la barre d’options, puis choisissez la commande Réinitialiser cet outil ou Réinitialiser tous les outils dans le menu contextuel. Voir aussi « Touches de sélection des outils » à la page 452 Définition d’une alerte des opérations terminées 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Général. 2 Sélectionnez l’option Signal sonore en fin d’opération, puis cliquez sur le bouton OK. Palettes et corbeilles A propos des palettes Les espaces de travail de l’Editeur et de l’Organiseur comportent tous deux des palettes ; cependant, celles-ci se comportent de manières un peu différentes. Les palettes vous permettent de gérer, contrôler et modifier les images. Le menu de certaines palettes permet d’accéder à des commandes et options supplémentaires. Vous pouvez organiser vos palettes dans votre espace de travail de différentes manières. Vous pouvez ranger des palettes dans la Corbeille des palettes, tout en les conservant à votre portée, ou laisser ouvertes celles que vous utilisez fréquemment. Rien ne vous empêche de regrouper des palettes ou d’ancrer une palette au bas d’une autre palette. Remarque : pour garder une palette ouverte ou la supprimer de la Corbeille des palettes, faites-la glisser en dehors de la Corbeille. A B C D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 22 Déplacement d’une palette Menus de palette Certaines commandes apparaissent à la fois dans le menu des palettes et dans la barre de menus. D’autres commandes sont spécifiques au menu d’une palette. Seules les palettes qui possèdent un bouton Plus dans la partie supérieure contiennent un menu. Cliquez sur le bouton Plus pour sélectionner une commande du menu de la palette. La position et l’aspect du bouton Plus varient selon l’emplacement de la palette (Corbeille des palettes ou groupe de palettes). Curseurs déroulants dans les palettes Certaines palettes et boîtes de dialogue contiennent des curseurs déroulants (par exemple, l’option Opacité de la palette Calques). Il suffit de cliquer sur le triangle, situé en regard de la zone de texte, le cas échéant, pour activer le curseur déroulant. Placez le pointeur sur le triangle situé en regard de la valeur définie, maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis faites glisser le curseur ou le rayon d’angle jusqu’à obtenir la valeur souhaitée. Cliquez à l’extérieur du menu ou appuyez sur la touche Entrée pour le refermer. Appuyez sur la touche Echap pour annuler les modifications. Pour augmenter ou diminuer une valeur par incréments de 10 % lorsque le menu du curseur déroulant est ouvert, appuyez sur la flèche Haut ou Bas tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Diverses méthodes de saisie de valeurs A. Cadran B. Cliquer ici pour ouvrir la fenêtre C. Zone de texte D. Flèche de menu E. Curseur de proximité F. Case à cocher G. Curseur H Triangle de curseur déroulant Utilisation des palettes dans l’Editeur La Corbeille des palettes de l’Editeur permet de stocker plusieurs palettes en un seul et même endroit. Vous pouvez facilement configurer et fermer la Corbeille des palettes, ou la laisser ouverte, pour y accéder rapidement. Par défaut, la Corbeille des palettes s’affiche dans la partie droite de l’espace de travail. Lorsque vous réglez des palettes, elles restent telles que vous les avez laissées jusqu’à réinitialisation ou modification ultérieure. A E F G H B C D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 23 Corbeille des palettes A. Réduire ou développer une palette B. Régler la hauteur de la palette C. Menu de la palette D. Faire défiler pour afficher le reste de la palette E. Modifier les outils de la palette F. Afficher ou masquer la Corbeille des palettes 1 Pour afficher ou masquer la Corbeille des palettes, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Fenêtre > Corbeille des palettes. • Cliquez sur la barre gris foncé située sur le bord gauche de la Corbeille des palettes pour la masquer. • Cliquez sur la barre gris foncé située sur le côté droit de la fenêtre de l’Editeur pour afficher la Corbeille des palettes. 2 Pour régler la hauteur d’une palette, faites glisser la barre pointillée en bas de la palette. 3 Pour utiliser les palettes dans la Corbeille des palettes, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour retirer une palette de la Corbeille des palettes, faites glisser la barre de titre de la palette à l’extérieur de la corbeille. • Pour ajouter une palette à la Corbeille des palettes, faites glisser la barre de titre de la palette dans la corbeille. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Plus de la palette, sélectionner ensuite Placer dans la Corbeille des palettes lors de la fermeture, puis refermer la palette. • Pour réorganiser les palettes dans la Corbeille des palettes, faites glisser la barre de titre de chaque palette vers l’emplacement voulu. • Pour développer ou réduire les palettes dans la Corbeille des palettes, cliquez sur le triangle en regard du nom de la palette. 4 Pour utiliser les palettes hors de la Corbeille des palettes, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ouvrir une palette, choisissez le nom de cette palette dans le menu Fenêtre. • Pour fermer une palette, choisissez le nom de cette palette dans le menu Fenêtre. A défaut, cliquez sur le bouton Fermer dans la barre de titre de la palette. (Cette option concerne les palettes que vous avez ouvertes depuis un menu. Si vous avez fait glisser une palette hors d’une corbeille puis cliqué sur le bouton Fermer, la palette est tout simplement réintégrée à la corbeille.) • Pour modifier la taille de la palette, faites glisser l’un de ses coins. A B E F C D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 24 • Pour regrouper des palettes (en une seule palette composée de plusieurs onglets), faites glisser l’onglet de chaque palette dans le corps de la palette cible. Un trait épais encadre le corps de la palette cible lorsque le pointeur se situe au bon endroit pour le regroupement. Pour déplacer une palette vers un autre groupe, faites glisser son onglet vers le groupe cible. Pour séparer une palette d’un groupe, faites glisser l’onglet de la palette en dehors du groupe. • Pour déplacer un groupe de palettes, faites glisser la barre de titre. • Pour développer ou réduire une palette ou un groupe de palettes, cliquez deux fois sur l’onglet ou la barre de titre de la palette. • Pour ancrer des palettes ensemble (sous la forme d’une pile), faites glisser l’onglet d’une palette (et non sa barre de titre) vers le bas d’une autre palette. Le double trait qui apparaît au bas de la palette cible indique que le pointeur se situe au bon endroit. Vous ne pouvez pas ancrer tout un groupe de palettes. • Pour rétablir la position par défaut des palettes, choisissez la commande Fenêtre > Réinitialiser la position des palettes. Remarque : pour que l’Editeur s’ouvre systématiquement avec les palettes positionnées par défaut, choisissez la commande Edition > Préférences > Général, puis désélectionnez l’option Enregistrer la position des palettes. Les modifications prendront effet lors du prochain lancement de l’application. Utilisation du panneau des tâches de l’Organiseur Le panneau des tâches de l’Organiseur s’affiche sur le côté droit du Navigateur de photos. Il contient un onglet pour chaque étape de base de la modification de photos : Organiser, Retoucher, Créer et Partager. Ouvrez le panneau des tâches pour accéder aux onglets ou fermez-le pour développer le Navigateur de photos. Panneau des tâches avec l’onglet Organiser sélectionné Affichage ou masquage du panneau des tâches ❖ Sélectionnez la commande Fenêtre > Afficher/Masquer le panneau des tâches. Utilisation des palettes de l’onglet Organiser L’onglet Organiser contient plusieurs palettes. Vous ne pouvez pas supprimer les palettes Albums et Etiquettes de mots-clés. Vous pouvez toutefois choisir d’afficher ou non les palettes Partage rapide ou Propriétés et libérer la palette Propriétés de l’onglet Organiser. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 25 Onglet Organiser A. Affiche ou masque le panneau des tâches B. Réduit ou développe la palette C. Règle la hauteur de la palette ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour développer ou réduire une palette, cliquez sur le triangle en regard de son nom sur l’onglet Organiser. • Pour afficher ou masquer la palette Partage rapide, la palette Propriétés ou ces deux palettes, sélectionnez la commande Fenêtre > [nom de la palette]. • Pour déplacer la palette Propriétés à l’intérieur ou à l’extérieur du panneau des tâches, cliquez deux fois sur la barre de titre de la palette. Utilisation des outils des onglets Retoucher, Créer et Partager 1 Dans le panneau des tâches, cliquez sur l’onglet Retoucher, Créer ou Partager. 2 Cliquez sur un bouton correspondant à l’un des outils répertoriés sur cet onglet. Utilisation de la Corbeille des projets dans l’Editeur Située dans la partie inférieure des espaces de travail Retouche standard et Retouche rapide, la Corbeille des projets affiche les vignettes des photos ouvertes. Elle est utile pour passer d’une photo à l’autre lorsque plusieurs photos sont ouvertes dans votre espace de travail. La Corbeille des projets offre la possibilité d’ouvrir ou de refermer des images, de masquer des images, de parcourir les images ouvertes, de placer des images au premier plan, de dupliquer une image, de faire pivoter une image ou encore d’afficher les informations sur les fichiers. Etant donné que la Corbeille des projets s’affiche à la fois dans les espaces de travail Retouche standard et Retouche rapide, vous pouvez facilement importer des images ouvertes dans l’espace Retouche rapide pour les modifier. Les projets multipages sont mis en évidence par un cadre gris autour des vignettes de page. Pour afficher ou masquer les pages individuelles, cliquez sur le bord droit du cadre. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 26 Corbeille des projets A. Photo sélectionnée B. Création photo non développée C. Cliquer pour développer la création photo D. Faire glisser le bord vers le haut ou vers le bas pour ajuster la hauteur de la Corbeille des projets E. Afficher ou masquer la Corbeille des projets F. Menu déroulant de la Corbeille des projets ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ouvrir une image, faites glisser le fichier qui se trouve sur votre ordinateur (y compris dans le Navigateur de photos) ou sur un périphérique de stockage connecté à votre ordinateur dans la Corbeille des projets. • Pour placer une image ouverte au premier plan, cliquez deux fois sur une vignette. • Pour réorganiser les photos, faites glisser les vignettes dans la Corbeille des projets. L’ordre des photos dans la corbeille n’a aucun impact sur l’ordre des photos dans l’Organiseur. • Pour fermer une image, cliquez dans la Corbeille des projets sur une vignette avec le bouton droit de la souris, puis choisissez l’option Fermer. • Pour masquer une image, cliquez sur une vignette avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Réduire dans le menu contextuel. Remarque : pour afficher une image masquée, cliquez deux fois sur sa vignette dans la Corbeille des projets, ou cliquez sur sa vignette avec le bouton droit de la souris et choisissez l’option Restaurer dans le menu contextuel. • Pour afficher les informations de fichier d’une photo, cliquez sur une vignette avec le bouton droit de la souris, puis choisissez l’option Informations dans le menu contextuel. • Pour dupliquer une image, cliquez sur une vignette avec le bouton droit de la souris, choisissez l’option Dupliquer dans le menu contextuel, puis nommez le fichier. • Pour faire pivoter une image, cliquez sur une vignette avec le bouton droit de la souris, puis choisissez l’option Rotation 90° vers la gauche ou Rotation 90° vers la droite dans le menu contextuel. • Pour afficher les noms de fichier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vignette dans la Corbeille des projets, puis choisissez l’option Afficher les noms de fichier dans le menu contextuel. • Pour ouvrir ou fermer la Corbeille des projets, choisissez la commande Fenêtre > Corbeille des projets. • Pour afficher ou masquer manuellement la Corbeille des projets, cliquez sur le bouton Corbeille des projets. Pour afficher ou masquer automatiquement la Corbeille des projets, choisissez la commande Edition > Préférences > Général, puis sélectionnez l’option Masquage automatique de la corbeille des projets, ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la Corbeille des projets, puis choisissez l’option Masquage automatique dans le menu contextuel. A B C D E F UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 27 Annulation et rétablissement Annulation ou rétablissement d’opérations Vous pouvez annuler ou rétablir de nombreuses opérations effectuées dans l’Organiseur et dans l’Editeur. Par exemple, vous pouvez rétablir en totalité ou en partie la dernière version enregistrée d’une image. Notez toutefois que la mémoire disponible risque de limiter l’utilisation de ces options. 1 Pour annuler ou rétablir une opération, choisissez la commande Edition > Annuler ou Edition > Rétablir. 2 Pour annuler une opération en cours d’exécution, maintenez la touche Echap enfoncée jusqu’à ce que celle-ci s’arrête. Utilisation de la palette Annuler l’historique (Editeur) La palette Annuler l’historique (Fenêtre > Annuler l’historique) vous permet de revenir à un état récent de l’image créée pendant la séance de travail en cours. Chaque fois que vous apportez une modification aux pixels d’une image, le nouvel état de cette image est ajouté à la palette. Vous n’avez pas besoin d’enregistrer une modification pour que celle-ci soit affichée dans l’Historique. Si, par exemple, vous sélectionnez, peignez et faites pivoter une partie d’une image, chacun de ces états est recensé séparément dans la liste des états de la palette. Vous pouvez ensuite sélectionner l’un de ces états et rétablir l’état antérieur de l’image avant sa modification. Vous pouvez continuer à travailler à partir de cette version. Les opérations telles que le zoom et le défilement n’ont aucune incidence sur les pixels de l’image et n’apparaissent pas dans la palette Annuler l’historique. Les modifications apportées à l’application, par exemple aux palettes, aux paramètres de couleur et aux préférences, n’y figurent pas non plus. Palette Annuler l’historique A. Etat original B. Etat C. Etat sélectionné et curseur d’état Tenez compte des observations suivantes lorsque vous utilisez la palette Annuler l’historique : • Par défaut, la palette Annuler l’historique répertorie les 50 états ou versions précédents. Les versions plus anciennes sont automatiquement supprimées afin de libérer de la mémoire pour Photoshop Elements. Vous pouvez changer le nombre d’états affichés dans la palette Annuler l’historique dans les préférences de performances (Edition > Préférences > Performances). Le nombre maximum d’états est égal à 1 000. • L’état d’origine de la photo s’affiche toujours dans la partie supérieure de la palette Annuler l’historique. Vous pouvez donc toujours rétablir l’état d’origine d’une image en cliquant sur cet état. Cette option est pratique pour effectuer des comparaisons avant/après de vos retouches. • Lorsque vous fermez un document et le rouvrez, tous les états de la dernière séance de travail sont supprimés de la palette. • Les versions sont ajoutées au bas de la liste. La version la plus ancienne s’affiche en début de liste, et la plus récente en fin de liste. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 28 • Chaque version est accompagnée du nom de l’outil ou de la commande utilisés pour modifier l’image. • La sélection d’une version estompe celles qui suivent. Ainsi, vous pouvez identifier facilement les modifications qui seront ignorées si vous poursuivez votre travail à partir de la version sélectionnée. • La sélection d’une version et la modification de l’image suppriment les versions qui suivent. De même, la suppression d’une version supprime cette version et celles qui suivent. Restauration de la dernière version enregistrée Lorsque vous retouchez une photo en mode Retouche standard ou Retouche rapide, vous pouvez rétablir la dernière version enregistrée. ❖ Choisissez la commande Edition > Rétablir. Remarque : la fonction Version précédente est recensée dans la palette Annuler l’historique sous la forme d’un état et peut être annulée. Rétablissement d’un état antérieur d’une image ❖ En mode Retouche standard ou Retouche rapide, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur le nom de l’état dans la palette Annuler l’historique. • Faites glisser le curseur situé à gauche de l’état vers le haut ou le bas pour sélectionner un autre état dans la palette Annuler l’historique. • Cliquez sur le bouton Annuler ou Rétablir dans la barre de raccourcis. • Choisissez la commande Annuler ou Rétablir dans le menu de la palette Annuler l’historique ou le menu Edition. Pour définir la commande de raccourci des options Aller vers l’avant et Aller vers l’arrière, choisissez la commande Edition > Préférences > Général, puis choisissez une commande dans le menu Aller vers l’arrière/avant. Suppression d’un ou de plusieurs états de la palette Annuler l’historique ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour supprimer un état, cliquez sur le nom de l’état, puis choisissez la commande Supprimer dans le menu de la palette Annuler l’historique. Les états qui se trouvent après l’état que vous avez sélectionné sont également supprimés. • Pour supprimer la liste des états de la palette Annuler l’historique sans modifier l’image, choisissez la commande Effacer l’historique des annulations dans le menu de la palette ou choisissez la commande Edition > Effacer > Annuler l’historique. Cette opération est pratique pour libérer de la mémoire, notamment si vous recevez une alerte signalant que la mémoire de Photoshop Elements est presque saturée. Remarque : l’effacement effectué à partir de la palette Annuler l’historique est irréversible. Effacement de la mémoire utilisée par le Presse-papiers et la palette Annuler l’historique Vous pouvez supprimer des données que vous avez copiées dans le Presse-papiers ou des états de la palette Annuler l’historique pour libérer de la mémoire. ❖ En mode Retouche standard, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour effacer la mémoire utilisée par le Presse-papiers, choisissez la commande Edition > Effacer > Contenu du Presse-papiers. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 29 • Pour effacer la mémoire utilisée par la palette Annuler l’historique, choisissez la commande Edition > Effacer > Annuler l’historique ou choisissez la commande Effacer l’historique des annulations dans le menu de la palette. • Pour effacer simultanément la mémoire utilisée par le Presse-papiers et par la palette Annuler l’historique, choisissez la commande Edition > Effacer > Tout. Remarque : l’effacement de la palette Annuler l’historique ou du Presse-papiers est irréversible. Restauration des préférences par défaut Les réglages des préférences commandent notamment la façon dont Photoshop Elements affiche les images, les curseurs et la transparence, enregistre les fichiers et utilise les modules externes et les disques de travail, etc. Si l’application se comporte de manière inattendue, il est possible que le fichier de préférences soit endommagé. Vous pouvez rétablir les valeurs par défaut de toutes les préférences. ❖ Appuyez sur les touches Alt+Ctrl+Maj et maintenez-les enfoncées immédiatement après le lancement de Photoshop Elements. Cliquez sur le bouton Oui pour supprimer le fichier de paramètres Adobe Photoshop Elements. Un nouveau fichier de préférences est créé au redémarrage de Photoshop Elements. Pour plus de détails sur une option de préférence spécifique, reportez-vous à la rubrique d’aide correspondante. Réaffichage de messages d’avertissement désactivés Dans certains cas, des messages d’avertissement ou d’invite s’affichent. Vous avez la possibilité de désactiver l’affichage de ces messages en sélectionnant l’option Ne plus afficher dans la fenêtre de message et de rétablir les messages désactivés ultérieurement. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Général. 2 Cliquez sur le bouton Réinitialiser tous les messages d’avertissement, puis sur le bouton OK. Disques de travail et modules externes A propos des disques de travail Lorsque la mémoire vive (RAM) de votre système est insuffisante pour effectuer une opération, Photoshop Elements utilise des disques de travail. Un disque de travail est un disque ou une partition de disque dont la mémoire est disponible. Par défaut, Photoshop Elements utilise le disque dur sur lequel le système d’exploitation est installé comme disque de travail principal. Vous pouvez changer le premier disque de travail ou spécifier un deuxième, troisième ou quatrième disque de travail qui prendra la relève du premier en cas de saturation. Veillez à ce que votre premier disque de travail soit le plus rapide et qu’il dispose d’un espace défragmenté suffisant. Pour optimiser vos résultats, tenez compte des indications suivantes lors de l’affectation des disques de travail : • Veillez à ce que les disques de travail et les fichiers volumineux que vous retouchez résident sur une unité différente de celle qui exécute Photoshop Elements. • Veillez à ce que les disques de travail résident sur une unité différente de celle utilisée pour la mémoire virtuelle du système d’exploitation. • Les disques de travail doivent être localisés sur un disque local, c’est-à-dire un disque non accessible par réseau. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 30 • Les disques de travail doivent être des médias conventionnels (non amovibles). • Les disques RAID et les piles de disques conviennent parfaitement comme volumes de disques de travail dédiés. • Vous devez défragmenter périodiquement les unités comportant des disques de travail. Afin d’éviter les problèmes de fragmentation, une meilleure solution consiste toutefois à utiliser un disque vide ou disposant d’un espace disponible important. Changement de disques de travail Pour créer un disque de travail, Photoshop Elements requiert un espace de disque dur contigu. Il vous est donc conseillé de défragmenter fréquemment votre disque dur. Vous êtes invité à le faire au moyen d’un utilitaire pour disque, tel que le Défragmenteur de Windows. Pour plus de détails sur les utilitaires de défragmentation, reportez-vous à votre documentation Windows. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Performances. 2 Sélectionnez les disques de travail dans le menu correspondant (quatre maximum), puis cliquez sur le bouton OK. 3 Redémarrez Photoshop Elements pour appliquer la modification. A propos des modules externes Les modules externes sont des programmes logiciels développés par Adobe Systems ou d’autres éditeurs de logiciels afin d’enrichir les fonctionnalités de Photoshop Elements. De nombreux modules externes accompagnent l’application, en particulier pour l’importation, l’exportation et les effets spéciaux ; ils sont automatiquement installés dans le dossier des modules externes de Photoshop Elements. Vous pouvez sélectionner un dossier de modules externes supplémentaires dans lequel charger les modules externes compatibles stockés dans une autre application. Vous pouvez également créer un raccourci vers un module externe stocké dans un autre dossier du système. Ajoutez le raccourci ou l’alias créé dans le dossier des modules externes pour utiliser le module avec Photoshop Elements. Les modules externes, une fois installés, sont disponibles comme commandes dans le menu Importation ou Exportation, comme filtres dans le menu Filtre ou comme formats de fichier dans les boîtes de dialogue Ouvrir et Enregistrer sous. Si vous installez un grand nombre de modules externes, il se peut que Photoshop Elements ne puisse pas tous les faire figurer dans les menus appropriés. Dans ce cas, les derniers modules externes installés apparaissent dans le sous-menu Filtre > Divers. Pour empêcher le chargement d’un module externe ou d’un dossier de modules externes, ajoutez le signe tilde (~) devant le nom du dossier, répertoire ou module externe. Ce fichier (ou tous les fichiers inclus dans le dossier) est ignoré par l’application lorsque vous la redémarrez. Pour afficher les informations relatives aux modules externes installés, choisissez la commande Aide > A propos des modules externes, puis sélectionnez un module externe dans le sous-menu. Voir aussi « Filtres externes » à la page 327 Installation de modules externes ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Utilisez le programme d’installation du module externe, s’il est fourni. • Suivez les instructions d’installation qui accompagnent le module externe. • Assurez-vous que les modules externes ne sont pas compressés avant de les copier dans le dossier des modules externes approprié du dossier Photoshop Elements. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 31 Sélection d’un dossier de modules externes supplémentaires Vous pouvez sélectionner un dossier de modules externes supplémentaires dans lequel charger les modules externes compatibles stockés dans une autre application. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Modules externes. 2 Dans la boîte de dialogue Préférences, sélectionnez l’option Dossier des modules externes supplémentaires, sélectionnez un dossier dans la liste, puis cliquez sur le bouton Sélectionner. 3 Cliquez deux fois sur le nom d’un dossier pour en afficher le contenu. Le chemin d’accès au dossier s’affiche dans la fenêtre des préférences. Remarque : sélectionnez un emplacement à l’extérieur du dossier des modules externes de Photoshop Elements. 4 Redémarrez Photoshop Elements pour charger les modules externes. Utilisation conjointe d’Adobe Photoshop Elements et d’Adobe Premiere Elements A propos d’Adobe Photoshop Elements et Premiere Elements Voici quelques exemples de méthodes de partage de fichiers entre Photoshop Elements et Adobe® Premiere® Elements. • Organisez vos photos, clips vidéo et séquences audio dans Photoshop Elements, puis faites-les glisser dans le panneau Média d’Adobe Premiere Elements. • Créez un diaporama dans Photoshop Elements avec des légendes, des transitions, des effets, de la musique, des commentaires, des graphiques et des titres, puis exportez-le dans Adobe Premiere Elements pour des retouches complémentaires. Vous pouvez également importer des photos dans Adobe Premiere Elements pour y créer le diaporama. • Personnalisez des modèles de menu DVD dans Photoshop Elements, puis utilisez-les dans votre projet Adobe Premiere Elements. (Les modèles DVD sont des fichiers PSD stockés dans le dossier de l’application Adobe Premiere Elements.) • Créez un fichier Photoshop Elements avec les paramètres de votre projet vidéo, optimisez-le dans Photoshop Elements, puis utilisez-le dans Adobe Premiere Elements. Organisation de la zone de travail Pour partager des fichiers entre Photoshop Elements et Adobe Premiere Elements, il est conseillé d’avoir les deux programmes ouverts et accessibles sur le moniteur de l’ordinateur. 1 Lancez Photoshop Elements et Adobe Premiere Elements. 2 Si vous utilisez le format Plein écran, cliquez sur le bouton Restaurer dans l’angle supérieur droit de la fenêtre de chaque application. 3 Juxtaposez les fenêtres des applications ou faites-les se chevaucher légèrement. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 32 Différences en matière de prise en charge de types de fichier Photoshop Elements et Adobe Premiere Elements prennent en charge un grand nombre de types de fichier communs, ce qui facilite le transfert de la plupart des fichiers entre les deux programmes. Vous pouvez, par exemple, cataloguer des fichiers Photoshop (PSD) dans l’Organiseur puis les intégrer à un projet dans Adobe Premiere Elements en tant qu’images fixes. Toutefois, les types de fichier suivants ne sont pas reconnus par les deux programmes : Remarque : l’Organiseur catalogue correctement les fichiers vidéo AVI, mais les fichiers audio AVI apparaissent sous forme d’icône de vignettes vidéo non valides. Ils sont toutefois lus correctement. De plus, les couleurs créées dans les couches de ton direct d’un fichier dans Photoshop ne s’affichent pas lors de l’importation du fichier dans Photoshop Elements. L’Editeur peut importer des images vidéo individuelles à partir de fichiers ASF, AVI, MPEG et Windows Media. (Choisissez la commande Fichier > Importation > Image à partir de la vidéo.) Organiseur Photoshop Elements Editeur Photoshop Elements Adobe Premiere Elements MOD (.mod ; JVC Everio) Adobe PDF (.pdf) Adobe PDF (.pdf) TIFF avec compression LZW (.tif) TIFF avec compression LZW (.tif) Illustrator (.ai) Illustrator (.ai) AIFF (.aiff) AIFF (.aiff) ASF (.asf) ASF (.asf) Séquence AVI (.avi ; prise en charge partielle uniquement) AVI (.avi ; prise en charge partielle uniquement) Dolby audio (.ac3) Dolby audio (.ac3) DVD (.vob) DVD (.vob) Vidéo Flash (.flv) Vidéo Flash (.flv) MPEG (.mpg, .mp3, .mp4) MPEG (.mpg, .mp3, .mp4) QuickTime (.mov) QuickTime (.mov) WAV (.wav) WAV (.wav) Windows Media (.wmv, .wma) Windows Media (.wmv, .wma) 33 Chapitre 3 : Importation de photos et de vidéos Pour commencer à utiliser Adobe® Photoshop® Elements, vous devez placer tous vos fichiers de support dans un ou plusieurs catalogues. Utilisez l’Organiseur pour importer des fichiers de support dans des catalogues à partir d’une source quelconque (appareil photo, scanner, CD, dossier de votre disque dur ou téléphone mobile). Cependant, si vous souhaitez commencer à modifier une photo sur votre disque dur et que vous connaissez son chemin et son nom de fichier, vous pouvez utiliser les commandes Ouvrir ou Importer de l’Editeur pour accéder au fichier. A propos de l’importation de photos et de vidéos Placement de photos et de vidéos dans l’Organiseur Utilisez l’Organiseur pour ajouter des photos et des vidéos à un catalogue Photoshop Elements. Si vous choisissez la commande Fichier > Importation ou Fichier > Ouvrir dans l’Editeur, sélectionnez l’option Enregistrer dans l’organiseur lorsque vous enregistrez le fichier pour l’ajouter à votre catalogue. Si vous avez déjà mis en place une arborescence de dossiers sur votre ordinateur et que, dans un souci de continuité, vous souhaitez utiliser cette structure, vous pouvez utiliser le mode d’affichage Emplacement du dossier dans l’Organiseur pour afficher vos dossiers tels qu’ils apparaissent sur votre disque dur. Le mode Emplacement du dossier vous permet d’attacher instantanément à vos images des étiquettes portant le nom du dossier qui les contient. Lorsque vous choisissez la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos de l’Organiseur pour importer une photo de votre disque dur dans un catalogue, Photoshop Elements crée un lien vers la photo. L’image d’origine n’est copiée ou déplacée que sur votre demande. Lorsque vous importez une photo à partir d’un CD, d’un DVD ou d’un périphérique tel qu’un scanner, un appareil photo, un lecteur de carte ou un téléphone, Photoshop Elements commence par copier la photo sur le disque dur, puis crée un lien vers cette copie. Important : si vous supprimez le fichier d’origine de votre disque dur, vous ne pouvez plus le modifier dans Photoshop Elements, même si sa vignette figure toujours dans un catalogue. Voir aussi « Ouverture d’un fichier » à la page 143 « Affichage et gestion des fichiers par emplacement de dossier » à la page 55 « Création et association d’étiquettes de mots-clés d’après des noms de dossier » à la page 78 « Déplacement de fichiers dans un catalogue » à la page 115 « Enregistrement de modifications dans différents formats de fichiers » à la page 154 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 34 Consignes pour l’importation de photos à partir de périphériques En cas de téléchargement de fichiers image à partir d’un appareil photo, d’un lecteur de carte ou d’un téléphone portable, il est recommandé d’organiser les photos pendant l’importation. Vous pouvez ranger ces photos dans les dossiers Lieux et Famille et leur donner des noms évocateurs. Voir aussi « A propos des appareils photo numériques et des lecteurs de cartes » à la page 36 « A propos de la numérisation » à la page 42 « A propos des catalogues » à la page 108 « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 Définition des préférences d’importation des fichiers Les préférences d’importation des fichiers déterminent la manière dont Photoshop Elements gère les fichiers importés dans l’Organiseur à partir d’une source quelconque. 1 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Préférences > Fichiers. 2 Utilisez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Utiliser la date de la dernière modification si aucune date EXIF n’a été trouvée Utilise la date de modification pour stocker et classer des photos sans données EXIF (EXchangeable Image Format). Si cette option est désélectionnée, le fichier est stocké avec une date indéterminée. Importer la légende EXIF Importe la légende qui a été stockée avec la photo dans l’appareil photo. Désélectionnez cette option si vous souhaitez supprimer ces informations et saisir vous-même une légende pour chaque photo. (Il convient de noter que les données de légende peuvent être stockées à divers endroits d’un fichier. Lorsque vous désélectionnez cette option, vous ne bloquez que les données de légende EXIF.) Rechercher et reconnecter automatiquement les fichiers manquants Recherche les fichiers manquants déconnectés. Sélectionnez cette option pour éviter les messages d’avertissement relatifs aux fichiers déconnectés. Afficher un avertissement automatique de sauvegarde des fichiers et du catalogue Vous invite à sauvegarder les fichiers lorsque vous ouvrez un catalogue contenant plus de 500 transactions, y compris des photos importées et des corrections. Activer la gravure multisession sur CD/DVD Vous autorise à graver (copier) plusieurs fois des fichiers sur un disque, ce qui vous permet d’optimiser l’utilisation de l’espace disponible. En règle générale, vous êtes limité à une seule session de gravure sur un CD ou un DVD, et l’espace inutilisé est perdu. Rotation des fichiers JPEG selon les métadonnées d’orientation Accélère la rotation des photos dans le Navigateur de photos grâce à l’utilisation de vignettes de résolution inférieure. Sélectionnez cette option si vous faites pivoter régulièrement des images JPEG, et désélectionnez-la si vous souhaitez afficher des vignettes de meilleure résolution. Rotation des fichiers TIFF selon les métadonnées d’orientation Accélère la rotation des photos dans le Navigateur de photos grâce à l’utilisation de vignettes de résolution inférieure. Sélectionnez cette option si vous faites pivoter régulièrement des images TIFF, et désélectionnez-la si vous souhaitez afficher des vignettes de meilleure résolution. Dossiers des fichiers enregistrés Indique les dossiers par défaut dans lesquels sont stockés les projets et les autres fichiers enregistrés. Pour modifier cet emplacement, cliquez sur le bouton Parcourir, puis naviguez jusqu’à un nouvel emplacement. Taille du fichier d’aperçu Indique la taille des fichiers d’aperçu utilisés par l’Organiseur pour le stockage des photos hors ligne. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 35 Si vous avez modifié les paramètres et que vous rencontrez des difficultés lors de l’importation de vos photos, cliquez sur le bouton Restaurer les paramètres par défaut dans la boîte de dialogue Préférences pour rétablir les préférences d’origine. Voir aussi « Définition de la taille des fichiers d’aperçu » à la page 48 « Reconnexion des fichiers manquants dans l’Organiseur » à la page 139 Importation d’étiquettes jointes à des photos Si les photos que vous recevez contiennent des étiquettes ou des métadonnées de type mots-clés, vous pouvez importer ces dernières avec les photos. Vous pouvez décider de conserver ou non l’étiquette associée, de la renommer ou de la faire correspondre à l’une de vos propres étiquettes. Si vous importez une nouvelle étiquette, elle apparaît dans votre palette Etiquettes de mots-clés et peut servir à étiqueter d’autres photos. Une étiquette importée apparaît dans la palette Etiquettes de mots-clés. 1 Vérifiez que l’appareil photo ou le lecteur de carte est connecté à votre ordinateur ou que les photos à importer y sont déjà copiées. 2 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos, puis sélectionnez la méthode d’acquisition de votre choix. Remarque : si les photos que vous importez contiennent des étiquettes ou des métadonnées de type mots-clés, la boîte de dialogue Importer les étiquettes jointes apparaît. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez les étiquettes à importer. Les étiquettes que vous sélectionnez sont ajoutées à la palette Etiquettes de mots-clés lors de l’importation des photos. Si une étiquette est marquée d’un astérisque (*), cela signifie qu’il existe déjà une étiquette du même nom dans le catalogue et que cette dernière est attachée aux photos. • Cliquez sur le bouton Avancé pour afficher des options supplémentaires. 4 Lorsque vous sélectionnez l’option Avancé, utilisez l’une des méthodes suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : • Sélectionnez les étiquettes à importer en cliquant sur les cases à cocher en regard du nom des étiquettes. Lorsque vous sélectionnez une étiquette, les options à sa droite deviennent actives. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 36 • Pour renommer une étiquette lors de l’importation, sélectionnez les étiquettes à importer en cliquant sur les cases en regard des noms d’étiquette. Cliquez sur le bouton à droite de l’étiquette dans la section Importer comme nouvelle étiquette de mot-clé sous le nom, puis saisissez un nom dans la zone de texte. Photoshop Elements ajoute une étiquette portant le nouveau nom au catalogue et joint l’étiquette aux photos importées. • Pour faire correspondre une étiquette importée avec une étiquette existant dans votre catalogue, sélectionnez les étiquettes à importer en cliquant sur les cases en regard des noms d’étiquettes. Cliquez sur le bouton de la colonne de droite sous l’option Utiliser une étiquette de mot-clé existante, puis choisissez une étiquette dans le menu contextuel. L’étiquette que vous avez choisie est attachée aux photos importées à la place de l’étiquette d’origine. • Cliquez sur le bouton Elémentaire pour annuler vos modifications et revenir à la boîte de dialogue Importer les étiquettes jointes. Remarque : si un grand nombre d’étiquettes sont attachées aux photos que vous importez, une boîte de dialogue s’affiche. Vous pouvez y choisir d’importer toutes les étiquettes ou aucune étiquette. Si vous préférez sélectionner les étiquettes à importer une à une, fermez la boîte de dialogue, puis annulez l’importation en choisissant Edition > Annuler Importer les éléments, ou sélectionnez toutes les étiquettes importées, puis supprimez-les du catalogue. Ensuite, réimportez les photos en lots de moindre taille. Voir aussi « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 Appareils photo numériques et lecteurs de cartes A propos des appareils photo numériques et des lecteurs de cartes Vous pouvez utiliser plusieurs méthodes pour télécharger (copier) des photos à partir d’appareils photo et de lecteurs de cartes : • Copiez les photos à partir de votre appareil photo ou lecteur de carte, puis importez-les directement dans l’Organiseur de Photoshop Elements en utilisant les options de la boîte de dialogue Téléchargeur de photos. Cette méthode simple et rapide vous est recommandée, d’autant qu’elle permet d’organiser les photos pendant leur importation. • Utilisez le logiciel fourni avec votre appareil photo numérique pour télécharger les photos sur votre ordinateur, puis importez-les dans Photoshop Elements à l’aide de la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir de fichiers et de dossiers dans l’Organiseur. • Si votre appareil photo ou lecteur de carte est affiché dans Poste de travail en tant que lecteur, vous pouvez faire glisser les fichiers directement dans l’Organiseur. Vous pouvez également les faire glisser dans un dossier du disque dur, puis les importer dans Photoshop Elements à l’aide de la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir de fichiers et de dossiers dans l’Organiseur. Dans la plupart des cas, vous devez installer le pilote logiciel fourni avec votre appareil avant de pouvoir télécharger des photos sur votre ordinateur. La configuration des préférences de l’appareil photo ou du lecteur de carte dans Photoshop Elements peut s’avérer nécessaire. Voir aussi « Placement de photos et de vidéos dans l’Organiseur » à la page 33 « Importation de photos à partir de fichiers et de dossiers » à la page 44 « Définition des préférences de l’appareil photo et du lecteur de carte » à la page 41 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 37 Importation des photos depuis un appareil photo numérique ou un lecteur de carte 1 Connectez votre appareil photo ou lecteur de carte à votre ordinateur (voir la documentation fournie avec le périphérique, si nécessaire). La boîte de dialogue Windows AutoPlay qui apparaît contient une liste d’options pour l’acquisition de photos. 2 Dans la boîte de dialogue AutoPlay de Windows, sélectionnez l’option Photoshop Elements. La boîte de dialogue Téléchargeur de photos s’affiche. Si Photoshop Elements est en cours d’exécution, vous pouvez également choisir la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir d’un appareil photo ou d’un lecteur de carte. 3 Dans la boîte de dialogue Téléchargeur de photos, sous la section Source, sélectionnez l’option du menu Obtenir des photos à partir de correspondant à l’emplacement source des photos à copier/importer. 4 Dans la section Paramètres d’importation, définissez les options suivantes : Position Définit le dossier vers lequel sont téléchargées les images. Pour modifier l’emplacement des dossiers par défaut, cliquez sur le bouton Parcourir, puis indiquez un nouvel emplacement. Créer sous-dossier(s) Crée un sous-dossier conformément à la convention de dénomination sélectionnée dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez l’option Nom personnalisé, entrez un nom de sous-dossier dans la zone de saisie. Si vous utilisez des raccourcis clavier pour créer des sous-dossiers (Alt+C) ou renommer des fichiers (Alt+R), appuyez sur la barre d’espace pour développer le menu. Utilisez ensuite les touches fléchées pour sélectionner une option. Renommer les fichiers Change les noms de fichier conformément à la convention de dénomination sélectionnée dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez l’option Nom personnalisé, saisissez un nom de fichier de base et un numéro de départ qui serviront à attribuer aux photos des noms de fichier numérotés séquentiellement. Remarque : si le nom spécifié existe déjà, le nom du fichier image copié est assorti du suffixe -1 ou d’un autre indicateur dûment numéroté. Conserver le nom de fichier actuel dans XMP Sélectionnez cette option pour nommer le fichier stocké dans les métadonnées de la photo d’après le fichier actuel. Supprimer les options Etablit s’il faut conserver les photos dans votre appareil photo ou votre carte, vérifier et supprimer les fichiers ou simplement supprimer les fichiers une fois leur copie terminée. La suppression automatique des fichiers dispense de les supprimer individuellement à l’aide de l’appareil photo. Les photos non importées dans Photoshop Elements demeurent sur le périphérique. Téléchargement automatique Importe instantanément vos photos lors de la sélection suivante de Photoshop Elements dans la boîte de dialogue AutoPlay. Cette option utilise les valeurs de téléchargement automatique indiquées dans les préférences d’appareil photo ou de lecteur de carte. 5 (Facultatif) Pour obtenir davantage d’options de téléchargement, cliquez sur le bouton Boîte de dialogue Avancé (voir la section « Définition des options avancées de téléchargement des photos » à la page 38). 6 Cliquez sur le bouton Obtenir des photos. Les photos sont copiées sur votre disque dur. Si les photos copiées contiennent des métadonnées de type mots-clés, vous devez indiquer si vous souhaitez importer les étiquettes dans la boîte de dialogue Importer les étiquettes de motsclés jointes qui apparaît. 7 Cliquez sur le bouton OK dans la boîte de dialogue Fichiers correctement copiés. Vous avez la possibilité d’opter pour l’affichage des nouveaux fichiers seulement dans le Navigateur de photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 38 Sélection d’un périphérique dans le téléchargeur de photos de Photoshop Elements Il est possible de modifier ultérieurement ces paramètres. Dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Préférences > Appareil photo ou lecteur de carte. Définition des options avancées de téléchargement des photos La boîte de dialogue des options avancées du Téléchargeur de photos Adobe compte toutes les options de la boîte de dialogue standard et quelques options supplémentaires. Ainsi, vous pouvez afficher toutes les photos stockées sur un périphérique ou visionner les vidéos en aperçu avant de les importer. Vous pouvez également ajouter des métadonnées de copyright, spécifier un album destiné aux photos importées et corriger automatiquement les yeux rouges pendant leur importation. Les paramètres définis dans cette boîte de dialogue conservent leurs valeurs jusqu’à ce que vous décidiez de les réinitialiser. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 39 Boîte de dialogue des options avancées du téléchargeur de photos Adobe Photoshop Elements A. Nom du périphérique connecté B. Options d’enregistrement des fichiers C. Case à cocher pour télécharger la photo D. Boutons de rotation E. Nom de tous les fichiers F. Sélection des modèles de métadonnées G. Sélection ou désélection de toutes les photos H. Obtention des photos 1 Cliquez sur le bouton Boîte de dialogue Avancé dans la boîte de dialogue Standard du téléchargeur de photos. Chaque fichier stocké sur le périphérique est représenté par une vignette. 2 Pour afficher ou masquer différents types de fichier, cliquez sur les boutons Image , Vidéo ou Son . Si le périphérique contient des fichiers dupliqués, le bouton Copie est également disponible. Remarque : les fichiers dupliqués sont des fichiers qui se trouvent déjà dans l’Organiseur ou qui ont déjà été copiés sur le disque dur. Si vous téléchargez des fichiers dupliqués, ils sont copiés sur le disque dur, mais ils ne sont pas ajoutés à l’Organiseur. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner les photos à télécharger : • Pour sélectionner isolément des photos, cochez la case située sous leur vignette respective. • Pour sélectionner plusieurs photos, délimitez un rectangle autour de leur vignette respective, cliquez ensuite dessus avec le bouton droit de la souris, puis choisissez l’option Vérifier les éléments sélectionnés, ou cliquez sur une case située sous l’une des images sélectionnées pour toutes les cocher. • Pour sélectionner toutes les photos, cliquez sur le bouton Tout vérifier. Pour désélectionner toutes les images, cliquez sur le bouton Tout désélectionner. 4 Pour faire pivoter une ou plusieurs photos, sélectionnez-les en cliquant sur les images correspondantes (et non les cases à cocher). Cliquez ensuite sur le bouton Rotation vers la gauche ou sur le bouton Rotation vers la droite . C D F A B G E H UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 40 5 Dans la section Options d’enregistrement, effectuez l’une des opérations suivantes : • Spécifiez un emplacement cible dans lequel copier les photos. Cliquez sur le bouton Parcourir, puis naviguez jusqu’à l’emplacement de votre choix. • Choisissez une option de dénomination des sous-dossiers dans le menu Créer sous-dossier(s). L’option Groupes personnalisés (Avancé) permet de créer un sous-dossier avec le format de nom de groupe que vous sélectionnez dans la zone Nom de groupe. L’intitulé (la vignette) du groupe permet de rechercher et de différencier les photos d’une catégorie. Remarque : si vous passez à la boîte de dialogue Standard, vous perdez les paramètres de l’option Groupes personnalisés. • Sélectionnez une convention de dénomination dans le menu Renommer les fichiers si vous souhaitez renommer les photos pendant leur importation. Si vous sélectionnez l’option Nom personnalisé, saisissez un nom de fichier de base et un numéro de départ qui serviront à attribuer aux photos des noms de fichier numérotés séquentiellement. Remarque : si le nom spécifié existe déjà, le nom du fichier image copié est assorti du suffixe -1 ou d’un autre indicateur dûment numéroté. 6 Dans la section Options avancées, sélectionnez l’une des options suivantes : Correction automatique des yeux rouges Retouche les yeux rouges dans toutes les photos sélectionnées. Remarque : la correction automatique des yeux rouges dans un grand nombre de fichiers image ralentit l’importation des photos. Suggérer automatiquement les piles de photos Regroupe des photos sélectionnées dans une pile par similarité visuelle. Définir Nom personnalisé du groupe comme étiquette Applique l’étiquette du nom personnalisé du groupe spécifié à toutes les photos sélectionnées. N’utilisez cette option que si vous avez créé des groupes personnalisés. Les étiquettes attribuées lors du téléchargement facilitent la recherche des photos dans l’Organiseur. Importer dans l’album Vous permet de spécifier ou de créer un album dans lequel importer les photos. Cliquez sur le bouton Paramètres pour sélectionner ou créer un album, puis cliquez sur le bouton OK. 7 Dans le menu situé au bas de la section Options avancées, sélectionnez une option indiquant la suite à donner à la copie des photos dans Photoshop Elements : conserver les fichiers originaux, vérifier que l’importation a abouti puis supprimer les fichiers originaux ou supprimer immédiatement les fichiers originaux. 8 Pour ajouter des métadonnées, sélectionnez un modèle à utiliser, puis renseignez les champs suivants : Créateur Définit l’auteur du fichier. Les informations saisies dans ce champ sont ajoutées aux métadonnées de créateur dans le fichier. Copyright Indique la date et d’autres informations nécessaires à la protection de vos photos. Les informations saisies dans ce champ remplacent les données figurant déjà dans les métadonnées de copyright du fichier. 9 (Facultatif) Pour télécharger automatiquement des photos dans Photoshop Elements après le branchement d’un périphérique, sélectionnez l’option Téléchargement automatique. Les options de téléchargement automatique sont définies dans les préférences Appareil photo ou lecteur de carte (voir la section « Définition des préférences de l’appareil photo et du lecteur de carte » à la page 41). 10 Cliquez sur le bouton Obtenir des photos. Voir aussi « Spécification d’un album pendant le téléchargement de photos » à la page 89 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 41 Définition des préférences de l’appareil photo et du lecteur de carte Photoshop Elements vous permet de définir des préférences pour un périphérique. Ces préférences sont appliquées si vous sélectionnez l’option Photoshop Elements dans la boîte de dialogue Auto Play de Windows qui apparaît lorsqu’un périphérique est connecté. Les préférences restent inchangées tant que vous ne les modifiez pas. Si vous utilisez un autre appareil photo ou lecteur de carte, faites en sorte de définir des préférences pour ce périphérique en particulier. Définition des préférences d’importation de photos à partir d’appareils photo numériques et de lecteurs de carte 1 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Préférences > Appareil photo ou lecteur de carte. 2 Définissez les options d’importation spécifiques au fichier : Enregistrer les fichiers dans Indique l’emplacement auquel les fichiers sont copiés sur votre disque dur. Cliquez sur le bouton Parcourir pour choisir un autre emplacement. Correction automatique des yeux rouges Corrige les yeux rouges lors du téléchargement des fichiers. Suggérer automatiquement les piles de photos Vous propose des piles de photos en fonction des dates et des similarités visuelles. 3 Pour modifier les options spécifiques à un périphérique, sélectionnez le profil de périphérique, puis cliquez sur le bouton Modifier. Choisissez une option de téléchargement dans le menu qui s’ouvre et cliquez sur le bouton OK. Pour supprimer un périphérique de cette liste, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton Supprimer. 4 Pour définir des valeurs par défaut pour les téléchargements automatiques, définissez les options suivantes : Début du téléchargement Indique à quel moment commence le téléchargement après le branchement d’un périphérique. Créer un sous-dossier avec Indique le mode de répartition et de dénomination des photos prises à des dates différentes. Supprimer les options Indique si les photos d’origine doivent être supprimées de l’appareil photo après leur copie sur le disque dur et, le cas échéant, définit le mode de suppression. Copier seulement les nouveaux fichiers (ignorer les fichiers déjà importés) Permet au téléchargeur d’ignorer les fichiers déjà enregistrés sur votre disque dur. Si vous avez des difficultés pour obtenir vos photos après avoir modifié les paramètres, cliquez sur le bouton Restaurer les paramètres par défaut pour rétablir les préférences d’origine. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 42 Scanners A propos de la numérisation Photoshop Elements se connecte à votre scanner pour vous permettre d’obtenir des images de vos photos, négatifs et diapositives. Vous disposez de deux méthodes pour importer des images à partir de scanners : • Utilisez le module externe du pilote de scanner qui accompagne votre scanner. Ce logiciel est compatible avec Photoshop Elements ou utilise l’interface TWAIN® pour numériser et ouvrir des images directement dans Photoshop Elements. • Utilisez le logiciel de numérisation autonome fourni avec votre scanner pour numériser et enregistrer vos images. Vous pouvez ensuite importer les images dans Photoshop Elements à l’aide de la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir de fichiers et de dossiers. Sous Windows® XP et Windows Vista™, vous pouvez définir des préférences qui entraînent le démarrage de Photoshop Elements dès que l’ordinateur détecte qu’un scanner est connecté. Pour plus de détails, consultez l’Aide en ligne de Windows. Avant d’essayer de numériser vos photos et de les ouvrir dans Photoshop Elements, vérifiez que vous avez installé tous les logiciels fournis avec le scanner. Lisez attentivement la documentation qui accompagne le scanner pour vérifier que ce dernier est correctement connecté à l’ordinateur. Sous Windows, si la boîte de dialogue Préférences apparaît à l’écran lorsque vous cliquez sur le bouton Obtenir des photos et des vidéos, définissez les préférences de votre scanner. Importation de photos à partir de scanners 1 Assurez-vous que le scanner est connecté et sous tension. 2 Dans l’Organiseur, sélectionnez la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir d’un scanner dans le menu déroulant. Remarque : vous pouvez également télécharger des photos à partir d’un scanner en mode Retouche standard. 3 Si la boîte de dialogue Obtenir des photos à partir d’un scanner apparaît, choisissez le nom du scanner dans le menu Scanner. Remarque : si la mention « » est affichée dans le menu Scanner, assurez-vous que le scanner est sous tension et correctement connecté à l’ordinateur. 4 Cliquez sur le bouton Parcourir pour sélectionner un emplacement auquel enregistrer les photos. 5 Choisissez un format de fichier dans le menu Enregistrer sous. JPEG, le format par défaut, constitue en général le meilleur choix. Si vous choisissez le format JPEG, faites glisser le curseur Qualité en fonction du réglage souhaité. Plus la qualité est grande, plus la taille du fichier augmente. Déplacez le curseur pour augmenter ou diminuer la taille du fichier et la qualité UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 43 6 Cliquez sur le bouton OK. Si vous utilisez un scanner doté d’un pilote TWAIN, Photoshop Elements lance le pilote fourni avec le scanner. Suivez les instructions qui accompagnent le logiciel du pilote pour numériser votre photo. En principe, vous pouvez également sélectionner une zone à numériser ou corriger les éventuels problèmes de couleur que vous remarquez. Remarque : sous Windows XP, Photoshop Elements lance l’interface de numérisation de Windows XP si vous utilisez un scanner WIA (Windows Imaging Architecture). Reportez-vous aux instructions de l’aide en ligne de Windows XP. Une interface utilisateur spécifique au fournisseur est lancée sur les scanners conformes à la norme TWAIN. Une fois la photo numérisée, un aperçu s’affiche dans la boîte de dialogue Obtention de photos. Photoshop Elements attribue une date d’importation aux photos. Voir aussi « Formats de fichier pour l’enregistrement » à la page 152 « Modification de la date et de l’heure de fichiers » à la page 129 « A propos de la taille et de la résolution d’image » à la page 257 Définition des préférences du scanner 1 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Préférences > Scanner. 2 Choisissez le nom de votre scanner dans le menu Scanner. Remarque : chaque fois que vous connectez un scanner différent, vous devez sélectionner ce périphérique dans la liste. Le scanner connecté est indiqué, ce qui vous permet de l’identifier. 3 Choisissez un format de fichier dans le menu Enregistrer sous. JPEG, le format par défaut, constitue en général le meilleur choix. Si vous choisissez le format JPEG, faites glisser le curseur Qualité en fonction du réglage souhaité. Plus la qualité est grande, plus la taille du fichier augmente. 4 Sélectionnez l’emplacement auquel vous souhaitez enregistrer vos photos numérisées, puis cliquez sur le bouton OK. Numérisation de photos dans l’Editeur à l’aide d’un pilote TWAIN TWAIN est un pilote logiciel qui permet d’acquérir des images capturées avec certains scanners, appareils photo numériques et numériseurs d’images vidéo. Pour que votre périphérique TWAIN fonctionne avec Photoshop Elements, son fabricant doit fournir un gestionnaire de source et une source de données TWAIN. Pour importer des images dans Photoshop Elements par l’intermédiaire d’un scanner, vous devez installer le périphérique TWAIN et son logiciel, puis redémarrer l’ordinateur. Pour plus de détails sur cette installation, consultez la documentation fournie par le fabricant du périphérique. ❖ Dans l’Organiseur, choisissez la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos, puis sélectionnez un périphérique dans le sous-menu. Une fois numérisée, l’image s’affiche dans une fenêtre Photoshop Elements sans titre. Remarque : une fois que vous avez appuyé pour la première fois sur le bouton de numérisation de certains scanners (le Canon MP960, par exemple), la barre de progression de la numérisation s’ouvre derrière Photoshop Elements. Il suffit de réduire la fenêtre de Photoshop Elements pour faire apparaître cette barre de progression. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 44 Voir aussi « Formats de fichier pour l’enregistrement » à la page 152 « A propos de la taille et de la résolution d’image » à la page 257 Fichiers locaux, CD, DVD et vidéos Utilisation des dossiers contrôlés L’Organiseur détecte automatiquement les photos ajoutées aux dossiers contrôlés. Le dossier Mes images est contrôlé par défaut, mais vous pouvez ajouter d’autres dossiers à la liste à contrôler de l’Organiseur. Si vous le souhaitez, les nouvelles photos ajoutées à un dossier contrôlé peuvent être automatiquement ajoutées à votre catalogue. Sinon, vous serez invité à indiquer s’il faut ajouter ou non les nouvelles photos. Cliquez sur le bouton Oui pour ajouter les photos à votre catalogue ou sur Non pour les ignorer. A moins que vous ne les supprimiez, les fichiers photo restent dans leur dossier, que vous choisissiez de les importer ou non dans l’Organiseur. Ajout de dossiers à la liste de dossiers à contrôler 1 Choisissez la commande Fichier > Contrôler des dossiers. 2 Cliquez sur le bouton Ajouter, puis naviguez jusqu’au dossier souhaité. 3 Sélectionnez le dossier, puis cliquez sur le bouton OK. Le nom du dossier s’affiche alors dans la liste des dossiers à contrôler. Pour ajouter rapidement des dossiers à contrôler lorsque l’Organiseur est en mode Emplacement du dossier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le dossier à ajouter, puis choisissez l’option Ajouter aux dossiers contrôlés. Modification des paramètres des dossiers contrôlés 1 Choisissez la commande Fichier > Contrôler des dossiers. 2 Choisissez l’une des options suivantes : • Me notifier pour conserver la liberté d’ajouter les fichiers à votre catalogue. • Ajouter automatiquement les fichiers dans l’organiseur, pour que les photos soient ajoutées automatiquement à votre catalogue dès leur détection. Importation de photos à partir de fichiers et de dossiers Vous pouvez importer des photos dans l’Organiseur à partir d’un disque dur ou d’un lecteur de disque optique de votre ordinateur. Pour ce faire, vous pouvez faire glisser les photos de l’Explorateur Windows vers le Navigateur de photos de l’Organiseur, les parcourir en utilisant la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir de fichiers et de dossiers, les rechercher sur votre ordinateur en utilisant la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > Par recherche ou sélectionner l’option Ajouter les fichiers non gérés au catalogue, disponible en mode Emplacement du dossier dans le Navigateur de photos. Remarque : l’Explorateur Windows peut se figer pendant l’importation des photos que vous avez fait glisser vers le Navigateur de photos. Vous pouvez toutefois basculer vers la boîte de dialogue Photoshop Elements qui apparaît pendant l’importation en appuyant sur les touches Alt-Tab ou en cliquant sur l’icône Organiseur dans la barre des tâches Windows. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 45 Voir aussi « Déplacement de fichiers dans un catalogue » à la page 115 « Importation d’étiquettes jointes à des photos » à la page 35 « Reconnexion des fichiers manquants dans l’Organiseur » à la page 139 « Création et association d’étiquettes de mots-clés d’après des noms de dossier » à la page 78 « Importation d’étiquettes jointes à des photos » à la page 35 Navigation pour accéder aux fichiers de votre ordinateur 1 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir de fichiers et de dossiers, dans le menu. 2 Dans la boîte de dialogue, naviguez jusqu’au dossier contenant les fichiers à importer dans l’Organiseur. Utilisez le menu Regarder dans, ainsi que les autres commandes de navigation en haut et à gauche. 3 Maintenez le pointeur sur un fichier pour afficher des informations sur la photo, ou sélectionnez-le pour en afficher un aperçu. 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner des photos : • Pour obtenir une seule photo, sélectionnez-la. • Pour obtenir plusieurs photos, cliquez sur les fichiers à sélectionner tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Vous pouvez également cliquer sur le premier fichier à sélectionner, puis sur le dernier tout en maintenant la touche Maj enfoncée. • Pour obtenir toutes les photos d’un dossier, remontez au niveau immédiatement supérieur à votre niveau actuel dans la boîte de dialogue Obtenir des photos à partir de fichiers et de dossiers, puis sélectionnez le dossier voulu. Pour obtenir des photos dans des sous-dossiers du dossier, sélectionnez l’option Obtenir des photos à partir de sous-dossiers. Vous pouvez importer un fichier PDF ou un projet Photoshop Elements au format PDF. Le texte figurant dans les fichiers PDF importés est intégré à l’image. Il est donc impossible de le modifier. 5 Définissez les options d’importation spécifiques au fichier : Correction automatique des yeux rouges Corrige les yeux rouges lors du téléchargement des fichiers. Suggérer automatiquement les piles de photos Vous propose des piles de photos en fonction des dates et des similarités visuelles. 6 Cliquez sur le bouton Obtenir des photos. Les photos apparaissent dans l’Organiseur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 46 Importation de photos par le biais du menu Regarder dans et du bouton Obtenir des photos Recherche de fichiers sur votre ordinateur 1 Choisissez la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > Par recherche. Recherche de photos sur votre ordinateur A. Emplacement de la recherche B. Bouton de recherche C. Importation du dossier sélectionné à partir des résultats de la recherche D. Aperçu pour afficher les vignettes des photos E. Fenêtre des résultats de la recherche F. Dossier sélectionné pour l’importation G. Vignettes des photos du dossier sélectionné 2 Sélectionnez une option de recherche dans le menu Dans. F G A C D B E UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 47 3 Sélectionnez des options pour limiter votre recherche : Exclure les dossiers système et des programmes Exclut de la recherche les dossiers qui ne sont guère susceptibles de contenir vos photos. Exclure les fichiers inférieurs à Inclut les fichiers suffisamment volumineux pour contenir des photos haute résolution. Entrez une taille de fichier minimum, en kilo-octets, dans la zone de texte Ko. Remarque : par défaut, les supports amovibles (tels que les CD et les DVD) et les lecteurs de réseau ne sont pas inclus dans la recherche. 4 Cliquez sur le bouton Rechercher. La recherche peut prendre un certain temps. Cliquez sur le bouton Arrêter la recherche pour mettre fin à la recherche. La recherche renvoie tous les dossiers contenant des photos et des clips vidéo. 5 Cliquez sur un dossier pour le sélectionner. Pour sélectionner plusieurs dossiers, cliquez sur un autre nom de dossier tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Vous pouvez prévisualiser les éléments d’un dossier en cliquant sur le nom du dossier dans la liste. 6 (Facultatif) Sélectionnez l’option Correction automatique des yeux rouges pour corriger les photos ayant ce problème au moment de leur importation dans l’Organiseur. 7 Cliquez sur le bouton Importer les dossiers. Les photos apparaissent dans le Navigateur de photos. Remarque : si des étiquettes sont jointes aux photos que vous importez, la boîte de dialogue Importer les étiquettes jointes apparaît. Ajout de fichiers à partir de dossiers spécifiques 1 Dans le menu Affichage de l’Organiseur, sélectionnez la commande Emplacement du dossier. Le panneau de la hiérarchie des dossiers s’ouvre sur le côté gauche du Navigateur de photos. 2 Dans ce panneau, accédez au dossier contenant des fichiers à importer. 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le dossier, puis choisissez la commande Ajouter les fichiers non gérés au catalogue. La boîte de dialogue Obtention de photos indiquera si des fichiers ont été importés. 4 Cliquez sur le bouton OK. En cas d’importation de fichiers, l’icône de dossier non géré se transforme en icône de dossier géré . A propos des fichiers d’aperçu Lorsque vous importez des photos, vous pouvez choisir de télécharger les photos principales en pleine résolution sur votre ordinateur (option par défaut) ou d’obtenir des copies basse résolution, ou fichiers d’aperçu, de ces photos principales. Ces fichiers d’aperçu basse résolution s’affichent dans le catalogue à la place des originaux haute résolution pour gagner de l’espace sur le disque. Lorsque vous effectuez une opération qui exige la photo d’origine, vous êtes invité à insérer le disque contenant la photo hors ligne. Vous pouvez ensuite choisir d’utiliser les fichiers d’aperçu ou d’importer une copie haute résolution de la photo. Si vous choisissez d’utiliser des fichiers d’aperçu, vous devez attribuer un nom de volume de support hors ligne au CD ou au DVD sur lequel sont enregistrés les fichiers principaux. Veillez à inscrire le nom du volume de support hors ligne sur le CD ou le DVD. Ainsi, vous pourrez insérer le disque approprié lorsque vous serez invité à insérer le disque principal (Photoshop Elements indique le nom de référence nécessaire). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 48 Définition de la taille des fichiers d’aperçu 1 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Préférences > Fichiers. 2 Dans la section Volumes hors ligne, choisissez les dimensions en pixels des fichiers d’aperçu. Le format 640 x 480 convient dans la plupart des cas. Utilisez un format plus petit si vous souhaitez conserver de l’espace sur votre ordinateur, ou un format plus grand pour une meilleure qualité d’affichage. Importation de photos à partir d’un CD ou d’un DVD Vous pouvez copier les photos figurant sur un CD ou un DVD sur votre disque dur et dans l’Organiseur. Vous pouvez réaliser des copies en pleine résolution, par exemple pour retoucher les photos, ou des copies hors ligne basse résolution (fichiers d’aperçu) pour gagner de l’espace disque. 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos > A partir de fichiers et de dossiers. 2 Naviguez jusqu’au lecteur de CD ou de DVD, puis sélectionnez les photos à importer. 3 (Facultatif) Définissez les options suivantes : Copier les fichiers à l’importation Réalise une copie pleine résolution du fichier contenu dans votre disque dur. Générer des aperçus Réalise une copie basse résolution du fichier contenu dans votre disque dur, ce qui permet de gagner de l’espace disque. 4 (Facultatif) Si vous conservez une photo principale hors ligne, indiquez le nom de volume de support pour le CD ou le DVD sur lequel la photo se trouve, puis inscrivez ce nom sur le disque. Ainsi, vous pourrez retrouver et télécharger rapidement le fichier principal, si vous êtes invité. 5 (Facultatif) Cochez la case Correction automatique des yeux rouges si vous souhaitez que Photoshop Elements effectue cette correction dès l’importation des photos dans l’Organiseur. Remarque : cette option n’est pas disponible pour les fichiers hors ligne. 6 (Facultatif) Sélectionnez l’option Suggestion automatique de piles de photos si vous voulez que Photoshop Elements regroupe les photos comportant des similarités visuelles et vous laisse décider si vous voulez placer ces groupes dans des piles. 7 Cliquez sur le bouton Obtenir des photos pour importer vos photos dans l’Organiseur. Si elles contiennent des métadonnées de type mots-clés, la boîte de dialogue Importer les étiquettes jointes apparaît. Remarque : la vignette d’un fichier d’aperçu se caractérise par une icône de CD . Son emplacement de fichier fait référence au lecteur dans lequel le CD contenant son fichier principal a été inséré. Informations de l’historique indiquant le nom du volume hors ligne d’une photo hors ligne dans l’Organiseur UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 49 Voir aussi « Création et association d’étiquettes de mots-clés d’après des noms de dossier » à la page 78 « Importation d’étiquettes jointes à des photos » à la page 35 Importation de photos à partir d’une vidéo Vous pouvez acquérir des images à partir de vos vidéos numériques si elles sont enregistrées dans un format de fichier que Photoshop Elements peut ouvrir, soit les formats ASF, AVI, MPEG, MPG, M1V et WMV. Les photos capturées sont enregistrées et nommées d’après le nom du fichier vidéo auquel s’ajoute un nombre (par exemple, clip vidéo 01, clip vidéo 02, et ainsi de suite). Remarque : pour créer des photos à partir de la gamme de formats vidéo la plus étendue possible, installez la version la plus récente de logiciels de vidéo standard, tels que QuickTime ou Windows Media Player. Importation d’images à partir d’un clip vidéo 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Importation > Image à partir de la vidéo. 2 Dans la boîte de dialogue Image vidéo, cliquez sur le bouton Parcourir, naviguez jusqu’à la vidéo à partir de laquelle vous souhaitez importer des images fixes, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. 3 Pour lancer la vidéo, cliquez sur le bouton Lecture . 4 Pour importer une image de la vidéo sous forme d’image fixe, cliquez sur le bouton Saisir l’image ou appuyez sur la barre d’espace lorsque l’image est visible à l’écran. Vous pouvez faire défiler la vidéo vers l’avant ou l’arrière pour acquérir d’autres images. Remarque : certains formats vidéo ne prennent pas en charge le retour arrière ou l’avance rapide. Dans ces cas, les boutons Retour arrière et Avancée rapide ne sont pas disponibles. 5 Dès que vous avez toutes les images qu’il vous faut, cliquez sur le bouton Terminer. 6 Sélectionnez la commande Fichier > Enregistrer pour enregistrer chaque fichier image fixe dans un dossier sur votre ordinateur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 50 Appareils photo de téléphones mobiles A propos des appareils photo de téléphones mobiles Si vous disposez d’un téléphone mobile équipé d’un appareil photo intégré, vous pouvez peut-être importer des photos dans votre catalogue. Assurez-vous que votre téléphone mobile enregistre les photos dans un format de fichier que vous pouvez importer dans votre catalogue. Pour savoir quel format votre téléphone mobile utilise, reportez-vous à la documentation qui l’accompagne. Pour importer des photos dans votre catalogue, utilisez l’une des méthodes suivantes : Transfert direct Si vous possédez un téléphone compatible avec NOKIA® PC Suite 6.5 ou version ultérieure, ou si votre téléphone enregistre les photos sur une carte mémoire ou flash amovible, vous pouvez importer les photos directement de votre téléphone vers Photoshop Elements à l’aide du téléchargeur de photos Adobe. Pour savoir comment votre téléphone mobile enregistre les photos, reportez-vous à la documentation qui l’accompagne. Transfert par câble ou sans fil Transférez les images sur votre disque dur à l’aide d’un câble ou par transfert sans fil. Pour plus de détails, consultez le fabricant du téléphone mobile ou reportez-vous à la documentation qui accompagne ce dernier. Après avoir transféré les photos sur votre ordinateur, choisissez la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos dans l’Organiseur pour importer les photos dans votre catalogue. Avec certains appareils photo de téléphones mobiles, le téléchargeur de photos Adobe s’affiche automatiquement dès que vous établissez une connexion par câble ou sans fil. Il n’est donc pas nécessaire de sélectionner la commande Fichier > Obtenir des photos et des vidéos. Remarque : tous les téléphones mobiles et tous les opérateurs de télécommunications ne vous permettent pas de transférer des photos vers un ordinateur à l’aide des méthodes décrites ci-dessus. Votre opérateur de télécommunications ou le fabricant de votre téléphone mobile pourront vous informer sur les choix à votre disposition. Vous pouvez également vous rendre sur le site Web d’Adobe pour consulter les informations les plus récentes. 51 Chapitre 4 : Affichage et retouche de photos dans l’Organiseur L’Organiseur permet d’afficher et de trier des clips de différentes façons et de corriger les problèmes photographiques les plus courants. Dans le Navigateur de photos, vous pouvez garder la trace de vos photos, clips vidéo et clips audio à l’aide d’icônes de vignette qui affichent la date de création, les étiquettes de mots-clés et autres informations. Par exemple, différents modes d’affichage vous permettent d’afficher uniquement les clips vidéo, d’afficher les photos côte à côte, par lieu géographique ou dans un affichage cartographique. Les outils de l’onglet Retoucher de l’Organiseur permettent de corriger rapidement les problèmes les plus courants. Vous pouvez, par exemple, d’un seul clic supprimer les teintes vertes d’une photo, améliorer le contraste ou supprimer les yeux rouges. Affichage de photos depuis l’Organiseur A propos du Navigateur de photos Le Navigateur de photos affiche les vignettes de vos photos dans la partie centrale de l’Organiseur. (Pour revenir au Navigateur de photos à partir du mode Affichage par date, choisissez la commande Affichage > Navigateur de photos.) Le Navigateur de photos permet d’afficher et de rechercher les vignettes des photos, clips vidéo et fichiers audio figurant dans l’un de vos catalogues. Vous pouvez sélectionner des objets dans le Navigateur de photos pour leur associer des étiquettes, les ajouter à des projets ou les retoucher. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 52 Le Navigateur de photos affiche vos photos pour un accès rapide. A. Rotation vers la gauche et vers la droite B. Curseur de réglage de taille des vignettes C. Retour à l’affichage précédent D. Bande de montage E. Barre de recherche F. Fenêtre principale Voir aussi « Espace de travail Editeur » à la page 16 « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 « A propos de la bande de montage » à la page 96 « Recherche depuis la barre de recherche » à la page 97 « Recherche de photos par recherche de texte » à la page 102 « Affichage des photos en plein écran ou côte à côte » à la page 59 Ouverture du Navigateur de photos ❖ Pour ouvrir le Navigateur de photos à partir de l’affichage par date de l’Organiseur, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez la commande Affichage > Navigateur de photos. • Cliquez sur l’icône Revenir au navigateur de photos dans la partie inférieure de l’Organiseur. Définition des préférences d’affichage du Navigateur de photos 1 Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Edition > Préférences > Général. C D F A E B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 53 2 Choisissez parmi les options suivantes : • Pour classer les images du jour de manière à afficher la plus récente en premier, sélectionnez l’option Afficher le plus récent de chaque jour en premier. • Pour redimensionner les photos mises à l’échelle au-delà de 100 % de leur taille réelle à la taille maximale de l’espace disponible, sélectionnez l’option Autoriser le redimensionnement des photos. Désélectionnez cette option pour afficher les photos à leur taille réelle, même si l’espace disponible est plus grand. • Pour réactiver l’affichage des boîtes de dialogue que vous aviez désactivé, cliquez sur le bouton Réinitialiser tous les messages d’avertissement. Icônes du Navigateur de photos Certaines icônes apparaissent uniquement lorsque vous sélectionnez l’option Détails, tandis que d’autres sont affichées en permanence : Icône Pile Indique que la vignette représente une pile de photos. Icône Jeu de versions Indique que la vignette représente une pile de versions modifiées d’une photo. Icône Vidéo Indique que la vignette représente un clip vidéo. Icône Disque Indique que la vignette représente une photo hors ligne. Icône Audio Indique que la vignette comprend une légende audio. Icônes des étiquettes de mots-clés , , , Indiquent que des étiquettes de mots-clés sont associées à la photo. Placez le pointeur sur une icône d’étiquette pour afficher le nom de l’étiquette. Il s’agit des icônes d’étiquettes par défaut. Si la vignette est affichée en petite taille, les icônes de plusieurs étiquettes peuvent être condensées en une seule icône. Icône Album Indique que la photo fait partie d’un album. Placez le pointeur sur l’icône pour afficher le nom de l’album. Icône Projet Indique que la photo est utilisée dans un projet. Icône Projet photo Indique que la photo fait partie d’un projet multipage. Etoiles Affiche la note de la photo sur une échelle de cinq étoiles. Sélection d’un mode d’affichage du Navigateur de photos ❖ Choisissez la commande Affichage > [option d’affichage]. Choisissez l’une des options d’affichage suivantes : Affichage par vignettes Affiche les vignettes de vos fichiers dans l’ordre de tri spécifié. Lot importé Affiche les photos selon les lots dans lesquels elles ont été importées et indique la méthode d’importation. Emplacement du dossier Affiche les photos selon les dossiers dans lesquels elles sont stockées. Affichage par date Ouvre l’affichage par date à partir d’un affichage du Navigateur de photos. Affiche un calendrier présentant des vignettes aux dates des prises de vue. Navigateur de photos Ouvre l’affichage par vignettes du Navigateur de photos à partir de l’affichage par date. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 54 Différentes vues apparaissent dans la bande de montage et le Navigateur de photos selon le mode d’affichage sélectionné dans le menu déroulant Affichage du navigateur de photos. Affichage des photos dans le Navigateur de photos Vous pouvez marquer des photos pour ne pas qu’elles apparaissent dans le Navigateur de photos, sans pour autant les supprimer du disque dur. Vous pouvez également faire réapparaître temporairement des fichiers masqués ou supprimer leur marque de sorte qu’ils restent toujours visibles. Masquage de photos en les marquant 1 Sélectionnez la ou les photos à masquer. Pour sélectionner plusieurs photos adjacentes, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur le premier et le dernier élément à sélectionner. Pour sélectionner plusieurs photos non contiguës, cliquez sur chaque photo en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 2 Choisissez la commande Edition > Visibilité > Marquer en tant que masqué pour marquer les photos à masquer. Une icône Masqué apparaît dans le coin inférieur droit de chaque photo sélectionnée. 3 Pour masquer les photos sélectionnées dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Visibilité > Masquer les fichiers masqués. Vous pouvez également choisir les commandes de visibilité dans le menu contextuel accessible d’un clic droit sur les vignettes. Affichage de photos marquées en tant que masquées ❖ Choisissez la commande Edition > Visibilité, puis choisissez l’une des options suivantes : Afficher tous les fichiers Affiche les fichiers masqués et non masqués. Afficher seulement les fichiers masqués Affiche seulement les fichiers masqués dans l’Organiseur. Vous pouvez également choisir les commandes de visibilité dans le menu contextuel accessible d’un clic droit sur les vignettes. Suppression de l’icône Masqué des photos 1 Dans le Navigateur de photos, affichez les photos marquées en tant que masquées. 2 Sélectionnez les photos dont vous voulez supprimer l’icône Masqué . Pour sélectionner plusieurs photos adjacentes, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur le premier et le dernier élément à sélectionner. Pour sélectionner plusieurs photos non contiguës, cliquez sur chaque photo en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 3 Choisissez la commande Edition > Visibilité > Marquer en tant que visible. Vous pouvez également choisir les commandes de visibilité dans le menu contextuel accessible d’un clic droit sur les vignettes. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 55 Affichage et gestion des fichiers par emplacement de dossier Le mode Emplacement du dossier dans l’Organiseur divise le Navigateur de photos en deux sections : un panneau de hiérarchie des dossiers et un panneau de vignettes d’images. Dans ce mode, vous pouvez gérer vos dossiers, ajouter des fichiers à votre catalogue, associer automatiquement des étiquettes aux fichiers en reprenant leur nom de dossier comme étiquette de mot-clé et ajouter ou supprimer des dossiers de l’état Dossier contrôlé. Par défaut, le panneau de hiérarchie des dossiers affiche tous les dossiers du disque dur. Les dossiers contenant des fichiers gérés présentent une icône de dossier géré . Les fichiers gérés sont ceux que vous avez importés dans un catalogue, manuellement ou automatiquement. Les dossiers contrôlés présentent une icône de dossier contrôlé . Photoshop Elements importe automatiquement des fichiers compatibles enregistrés dans des dossiers contrôlés. Les dossiers gérés et contrôlés sont indiqués par une icône de dossier contrôlé et géré . Par défaut, le panneau de vignettes d’images affiche des vignettes pour tous les fichiers du disque dur, en commençant par ceux qui se trouvent dans le dossier sélectionné. Vous pouvez limiter cet affichage par défaut aux seules vignettes des fichiers du dossier sélectionné. Remarque : pour modifier l’affichage par défaut de chaque panneau, choisissez la commande Edition > Préférences > Emplacement du dossier, puis sélectionnez les options qui vous conviennent. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez la commande Emplacement du dossier dans le menu Affichage dans l’angle supérieur droit de l’Organiseur. La hiérarchie des dossiers est visible sur le côté gauche de la fenêtre, tandis que les vignettes d’image apparaissent dans le panneau du centre. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour spécifier les fichiers devant apparaître dans le panneau de vignettes d’images : • Pour afficher dans le panneau de vignettes d’images uniquement les fichiers du dossier sélectionné, cliquez dans le panneau de hiérarchie des dossiers avec le bouton droit de la souris, puis désélectionnez l’option Afficher tous les fichiers (la coche à gauche de cette option disparaît lorsqu’elle est désélectionnée). • Pour afficher dans le panneau de vignettes d’images uniquement les fichiers gérés, cliquez dans le panneau de hiérarchie des dossiers avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez l’option Afficher tous les fichiers (une coche apparaît à gauche de cette option lorsqu’elle est sélectionnée). Si vous souhaitez rechercher tous vos fichiers gérés en mode Emplacement du dossier, vous devez sélectionner l’option Afficher tous les dossiers. 3 Pour rechercher l’emplacement du dossier d’un fichier, cliquez sur la vignette du fichier dans le panneau de vignettes d’images. Le dossier du fichier s’affiche en surbrillance dans le panneau de gauche. 4 Pour rechercher des fichiers dans un dossier spécifique, cliquez sur le dossier dans le panneau de hiérarchie des dossiers. Les vignettes des fichiers de ce dossier apparaissent regroupées sous le nom du dossier dans le panneau de vignettes d’images. 5 Pour appliquer instantanément des étiquettes aux fichiers par emplacement de dossier, cliquez sur l’icône Etiquette de mot-clé instantanée dans l’angle supérieur droit du panneau de vignettes d’images de chaque groupe auquel associer une étiquette (voir la section « Création et association d’étiquettes de mots-clés d’après des noms de dossier » à la page 78). 6 Pour gérer les fichiers et les dossiers, sélectionnez un dossier, puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour déplacer un fichier dans un autre dossier, faites glisser la vignette du fichier du panneau de vignettes d’images vers un dossier dans le panneau de hiérarchie des dossiers. • Pour afficher le dossier dans l’Explorateur, cliquez dans le panneau de hiérarchie des dossiers avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Révéler dans l’Explorateur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 56 • Pour ajouter le dossier ou le supprimer de l’état de dossier contrôlé, cliquez dans le panneau de gauche avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Ajouter aux dossiers contrôlés ou Supprimer des dossiers contrôlés. • Pour ajouter les fichiers du dossier à votre catalogue, cliquez dans le panneau de hiérarchie des dossiers avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Ajouter les fichiers non gérés au catalogue. • Pour renommer le dossier, cliquez dans le panneau de hiérarchie des dossiers avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Renommer le dossier. Entrez ensuite le nouveau nom. • Pour supprimer le dossier, cliquez dans le panneau de hiérarchie des dossiers avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Supprimer le dossier. 7 Pour créer un dossier, cliquez dans le panneau de hiérarchie des dossiers avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Nouveau dossier. Voir aussi « Utilisation des dossiers contrôlés » à la page 44 « Importation de photos à partir de fichiers et de dossiers » à la page 44 « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 Spécification des types de support à afficher ❖ Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Affichage > Types de support > [type de fichier]. Remarque : après l’importation d’éléments, tous les types de support s’affichent temporairement dans le Navigateur de photos. Tri de fichiers dans le Navigateur de photos ❖ Choisissez une option de tri dans le menu déroulant Organisation du navigateur de photos situé dans l’angle supérieur droit du Navigateur de photos. Vous pouvez choisir parmi les options de tri suivantes : Date (ordre décroissant) Affiche en premier les dernières photos prises ou importées (pour un même jour, les photos sont affichées dans l’ordre dans lequel elles ont été prises, en commençant par la plus ancienne, sauf indication contraire dans le volet Général de la boîte de dialogue Préférences). L’ordre décroissant est pratique lorsque vous devez associer des étiquettes aux dernières photos importées. Date (ordre croissant) Affiche toutes les photos par ordre chronologique. Ordre d’album Affiche les photos dans l’ordre dans lequel vous les avez placées dans un album (uniquement disponible lorsqu’un album est sélectionné). Le menu Organisation du Navigateur de photos trie les vignettes dans l’ordre chronologique, chronologique inverse ou dans l’ordre de l’album. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 57 Redimensionnement, actualisation ou masquage des vignettes Vous pouvez modifier la taille des vignettes ou actualiser les vignettes après la retouche d’une image dans une autre application. D’autre part, vous pouvez faire pivoter rapidement les vignettes pour les afficher correctement dans la fenêtre. • Faites glisser le curseur de taille de la vignette dans la barre de raccourcis pour modifier la taille des vignettes par incréments. Faites glisser le curseur de taille de la vignette vers la droite pour agrandir les vignettes. • Cliquez sur le bouton à gauche du curseur pour afficher les vignettes les plus petites possibles. • Cliquez sur le bouton à droite du curseur pour afficher une seule photo. • Choisissez la commande Affichage > Actualiser pour actualiser l’affichage d’une vignette. • En haut du Navigateur de photos, cliquez sur le bouton Rotation vers la gauche pour faire pivoter une image dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, ou sur le bouton Rotation vers la droite pour la faire pivoter dans le sens des aiguilles d’une montre. Voir aussi « Mise à jour de la vignette d’un fichier » à la page 130 Sélection d’éléments dans le Navigateur de photos Pour manipuler une photo ou un autre élément dans le Navigateur de photos, vous devez au préalable sélectionner l’élément. Un cadre bleu apparaît autour de la vignette d’une photo sélectionnée. ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour sélectionner un seul élément, cliquez sur sa vignette. • Pour sélectionner plusieurs éléments adjacents, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur le premier et le dernier élément à sélectionner. • Pour sélectionner plusieurs éléments non adjacents, cliquez sur chaque élément tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. • Pour sélectionner ou désélectionner tous les éléments dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Edition > Tout sélectionner ou Edition > Désélectionner. Affichage et modification des détails des photos Vous avez la possibilité d’afficher ou non les détails de chaque vignette et d’indiquer comment afficher certains détails dans le Navigateur de photos. Vous pouvez également ajouter ou modifier des légendes, y compris des légendes audio, et ajouter des informations de date et heure. Voir aussi « A propos des informations de fichier (métadonnées) » à la page 134 « Modification de la date et de l’heure de fichiers » à la page 129 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 58 Spécification du format de la date et de la police des détails 1 Sélectionnez la commande Edition > Préférences > Général. 2 Dans la zone Options d’affichage, spécifiez le format des dates ainsi que la police d’affichage des détails en sélectionnant l’une des options suivantes : Format de date (Cette option n’est pas disponible pour toutes les langues.) Sélectionnez le format MM/JJ/AA ou JJ/MM/AA. Utiliser la police système Choisissez cette option pour afficher tous les détails dans la police système. Régler la date et l’heure en cliquant sur les vignettes des dates Sélectionnez cette option pour modifier les détails de date et d’heure des photos d’un simple clic. Affichage ou masquage des détails des photos ❖ Cochez ou décochez la case Détails dans l’angle supérieur droit du Navigateur de photos. Modification des détails des photos Vous pouvez modifier les informations sur une photo, telles que la date, les étiquettes jointes, le nom de fichier, la légende et la légende audio. ❖ Dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ajouter ou modifier une légende de texte, cochez la case Détails, cliquez sur le bouton Mode Une seule photo , puis cliquez sur une légende existante, le cas échéant, ou cliquez sur le texte « Cliquer ici pour ajouter une légende ». • Pour ajouter, écouter ou modifier une légende audio, cochez la case Détails, cliquez sur le bouton Mode Une seule photo, puis cliquez sur le bouton Enregistrer une légende audio . Détails de la photo A. Date et heure B. Albums auxquels la photo appartient C. Etiquettes de mots-clés jointes à la photo D. Barre de défilement pour passer à la photo suivante/précédente. E. Cliquer ici pour ajouter ou modifier une légende. F. Cliquer ici pour ajouter ou lire une légende audio. • Pour modifier la date associée à une photo, sélectionnez la vignette, choisissez la commande Edition > Régler la date et l’heure, puis spécifiez une option dans la boîte de dialogue qui s’ouvre. Si vous souhaitez modifier les dates d’un simple clic, choisissez la commande Edition > Préférences > Général, puis sélectionnez l’option Régler la date et l’heure en cliquant sur les vignettes des dates. A C E D F B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 59 Affichage de clips vidéo et d’images plein écran Affichage de clips vidéo Dans le Navigateur de photos, la première image d’un clip vidéo fait office de vignette de clip. L’icône de film fixe identifie un clip vidéo dans le Navigateur de photos. 1 Cliquez deux fois sur le clip vidéo dans le Navigateur de photos. Remarque : pour visionner les vidéos QuickTime dans Photoshop Elements, le lecteur QuickTime doit être installé sur votre ordinateur. Si ce n’est pas le cas, téléchargez et exécutez le programme d’installation de QuickTime sur le site www.apple.com/fr/quicktime/download. 2 Lorsque Photoshop Elements Media Player apparaît, cliquez sur le bouton Lecture pour lancer la vidéo. Pour la visionner image par image, faites glisser la règle de positionnement. Si le clip vidéo est long, il se peut qu’il saute quelques images. Photoshop Elements Media Player A. Boutons Début et Fin B. Bouton Enregistrement C. Bouton Lecture D. Bouton Arrêt E. Temps écoulé F. Faire glisser le curseur de position tout le long du clip vidéo G. Commande Volume 3 Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton de fermeture pour refermer Photoshop Elements Media Player. Vous pouvez extraire des photos à partir des images d’un clip vidéo en choisissant Fichier > Importation > Image à partir de la vidéo dans l’Editeur. Affichage des photos en plein écran ou côte à côte En modes Plein écran et Côte à côte, vous pouvez visualiser vos images sans être distrait par les autres éléments de l’interface, tels que les fenêtres, menus et palettes. La barre de contrôle, contenant les boutons de lecture, rotation, zoom, etc., disparaît après quelques secondes si vous ne déplacez pas la souris (il suffit de déplacer la souris pour la faire réapparaître). La commande Afficher les photos en plein écran affiche de façon amusante et efficace un ensemble de photos sous la forme d’un diaporama plein écran. Vous pouvez personnaliser le diaporama, par exemple, lire un fichier audio pendant l’affichage des images, afficher les vignettes des fichiers sélectionnés dans la bande qui apparaît sur le côté droit de l’écran ou ajouter une transition en fondu entre les images. Décidez des photos à inclure dans le diaporama, puis retouchez-les selon les besoins avant de les envoyer directement de cet affichage à l’Editeur de diaporamas en cliquant sur le bouton Créer le diaporama. F G A B C D A E UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 60 Vue Plein écran avec légende encerclée La commande Comparer les photos côte à côte permet d’afficher deux photos simultanément. Ce mode est utile lorsque vous devez vous concentrer sur les détails et les différences entre des photos. Vous pouvez sélectionner deux photos ou plus pour les comparer. En mode Côte à côte, la photo sélectionnée présente une bordure bleue. Lorsque vous cliquez sur le bouton Photo suivante , la sélection passe à l’image suivante. Si vous avez activé l’option de film fixe, vous pouvez cliquer sur une image dans la bande de vignettes pour la faire apparaître à la place de l’image sélectionnée (celle qui présente une bordure bleue). Le mode Côte à côte vous permet d’analyser la composition et les détails des photos. L’image 1 est marquée pour l’impression. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 61 Vous pouvez passer d’un mode à l’autre en cliquant sur les boutons Vue Plein écran et Mode Côte à côte . Dans les deux modes, vous pouvez marquer vos photos favorites pour les imprimer, retoucher les yeux rouges, ajouter une photo à un album, faire un zoom avant sur les photos, appliquer une rotation ou supprimer une photo, ainsi qu’appliquer plusieurs étiquettes de mots-clés à une photo. Voir aussi « A propos des diaporamas » à la page 389 Utilisation de l’affichage en plein écran ou côte à côte 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner les photos à afficher : • Dans le Navigateur de photos, sélectionnez une étiquette de mot-clé ou des photos individuelles. • En mode Affichage par date, sélectionnez une date à laquelle il existe des photos. Remarque : si vous ne sélectionnez qu’une photo, cette dernière s’affiche en premier dans le mode Plein écran ou Côte à côte, tandis que les autres photos de la Corbeille des photos apparaissent dans la bande de vignettes du mode d’affichage. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Affichage > Comparer les photos côte à côte. (Cette option n’est pas disponible pour toutes les langues.) • Dans le coin supérieur droit de l’Organiseur, sélectionnez l’option Affichage > Afficher les photos en plein écran. Une fois l’un de ces modes d’affichage activé, vous pouvez passer d’un mode à l’autre en cliquant sur le bouton Vue Plein écran ou Mode Côte à côte dans la barre de contrôle. 3 (Mode Plein écran) Dans la boîte de dialogue Options de la vue Plein écran qui s’affiche, spécifiez l’une des options de présentation, puis cliquez sur le bouton OK (voir la section « Options de la vue Plein écran » à la page 63). A défaut, cliquez sur le bouton Annuler pour ne pas appliquer ces options. 4 Affichez les photos en utilisant l’une des méthodes suivantes : • (Mode Plein écran) Pour lancer le diaporama, cliquez sur le bouton Lecture ou appuyez sur la barre d’espace. • Pour revenir à la photo précédente ou passer à la suivante, utilisez les touches fléchées Gauche ou Droite de votre clavier, ou cliquez sur les boutons Photo précédente ou Photo suivante . Commandes de diaporama A. Photo précédente B. Lecture/Pause C. Photo suivante D. Quitter E. Afficher tous les contrôles Remarque : la barre de contrôle disparaît après quelques secondes si vous ne déplacez pas la souris. Il suffit de déplacer la souris pour la faire réapparaître. • (Mode Plein écran) Pour passer directement à une photo, cliquez sur une vignette de la bande, sur le côté droit de l’écran. Pour afficher la bande de vignettes, sélectionnez l’option Afficher le film fixe dans la boîte de dialogue Options de la vue Plein écran. • (Mode Côte à côte) Pour changer la photo sélectionnée, cliquez sur une vignette de la bande, sur le côté droit de l’écran. A B C D E UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 62 • (Mode Côte à côte) Pour afficher deux photos l’une au-dessus de l’autre (et non côte à côte), cliquez sur l’icône triangulaire en regard de l’icône Mode Côte à côte, puis choisissez l’option Au-dessus et au-dessous. • Pour faire pivoter une image, choisissez la commande Rotation 90° vers la gauche ou Rotation 90° vers la droite. L’image conserve la rotation lorsque vous revenez dans le Navigateur de photos. Commandes de rotation, d’action et d’affichage A. Rotation 90° vers la gauche B. Rotation 90° vers la droite C. Menu d’actions D. Vue Plein écran E. Mode Côte à côte F. Cliquer sur ce bouton pour passer du mode Côte à côte au mode Au-dessus et au-dessous. Si toutes les commandes ne s’affichent pas, par exemple Rotation 90° vers la gauche, cliquez sur le triangle à l’extrémité droite de la barre de contrôle. 5 Pour supprimer une image du catalogue, cliquez sur le bouton Supprimer . Remarque : cochez l’option Supprimer aussi les éléments sélectionnés du disque dur si vous êtes sûr de ne plus avoir besoin de l’image. 6 Pour agrandir ou réduire l’affichage de l’image, cliquez sur le bouton Zoom avant ou Zoom arrière ou faites glisser le curseur entre les deux icônes de zoom. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Taille écran ou Taille réelle des pixels pour afficher l’image dans ces dimensions. Remarque : pour appliquer les valeurs de zoom aux deux images en mode Côte à côte, cliquez sur le bouton Synchronisation du déplacement et du zoom. Commandes de zoom A. Affichage de l’image à la taille de l’écran B. Affichage de l’image en taille réelle (100 %) C. Zoom arrière D. Zoom variable E. Zoom avant F. Synchronisation des fonctions de zoom et de panoramique des images G. Etoiles H. Bouton de masquage 7 Pour appliquer une étiquette, appliquer une retouche automatique à une photo, retoucher les yeux rouges, afficher les propriétés, étendre ou réduire une collection ou exécuter d’autres actions, sélectionnez une option dans le menu d’actions . 8 Pour imprimer les photos, choisissez la commande Marquer pour l’impression dans le menu d’actions (une icône d’imprimante s’affiche dans les vignettes des photos marquées pour l’impression). Lorsque vous fermez le mode Plein écran ou Côte à côte, la boîte de dialogue d’impression s’affiche pour vous permettre d’envoyer les photos à une imprimante en ligne. 9 Pour envoyer les images directement vers l’Editeur de diaporamas, qui permet d’ajouter des transitions, des options de panoramique et de zoom, ainsi que du texte et des graphiques, cliquez sur le bouton Créer le diaporama. Lorsque vous envoyez des images vers l’Editeur de diaporamas, certaines spécifications choisies en mode Plein écran, telles que le fond musical, la durée de la diapositive, le texte et les légendes audio, sont conservées dans l’Editeur de diaporamas. 10 Pour fermer les modes d’affichage, appuyez sur la touche Echap ou cliquez sur le bouton Quitter . Voir aussi « Création d’un diaporama » à la page 389 « A propos des diaporamas » à la page 389 A B C D E F A B C D E F G H UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 63 Options de la vue Plein écran Options de la boîte de dialogue Options de la vue Plein écran Fond musical Indique le fichier audio à lire pendant le diaporama. Pour choisir un autre fichier, cliquez sur le bouton Parcourir, localisez le fichier, puis sélectionnez-le. Lire les légendes audio Active la lecture des légendes audio des fichiers sélectionnés pendant le diaporama. Vous pouvez utiliser des fichiers mp3, WAV et WMA pour les légendes audio. Fréquence des pages Indique la durée d’affichage de chaque image à l’écran avant l’affichage ou l’apparition progressive de l’image suivante. Inclure les légendes Affiche les légendes au bas de l’écran. Autoriser le redimensionnement des photos/des vidéos Redimensionne les photos ou les séquences vidéo à la taille de l’écran. Afficher le film fixe Affiche toutes les images sélectionnées dans une bande de vignettes sur le côté droit de l’écran. Pour choisir l’image à afficher en plein écran, cliquez sur sa vignette. Fondu entre les photos Ajoute une transition en fondu entre les images pendant le diaporama. Lancer automatiquement à l’ouverture Lance le diaporama à l’ouverture de l’image en plein écran. Lorsque cette option est sélectionnée, vous n’avez pas besoin de cliquer sur le bouton Lecture pour lancer le diaporama. Répéter le diaporama Lit le diaporama en boucle jusqu’à ce que vous l’arrêtiez. Notation des photos, ou suppression des notes, en mode plein écran 1 Dans le Navigateur de photos, cliquez sur une photo avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez la commande Afficher les photos en plein écran. 2 Dans la boîte de dialogue Options de la vue Plein écran, sélectionnez des options pour l’affichage en plein écran, puis cliquez sur le bouton OK, ou cliquez sur le bouton Annuler pour afficher simplement les photos en plein écran (voir la section « Options de la vue Plein écran » à la page 63). La photo s’affiche en plein écran avec une barre de contrôle superposée au-dessus. 3 Dans la barre de contrôle, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une étoile pour attribuer une note à la photo. • Si la photo a une note que vous voulez effacer, cliquez sur l’étoile dorée à l’extrême droite. Jusqu’à 5 étoiles pour noter une photo Retouche des photos, ajout d’étiquettes à des photos, ajout de photos à des albums, impression des photos, etc., en mode plein écran 1 Dans le Navigateur de photos, cliquez sur une photo avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez la commande Afficher les photos en plein écran. 2 Dans la boîte de dialogue Options de la vue Plein écran, sélectionnez des options pour l’affichage en plein écran, puis cliquez sur le bouton OK, ou cliquez sur le bouton Annuler pour afficher simplement les photos en plein écran. La photo s’affiche en plein écran avec une barre de contrôle superposée au-dessus. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 64 3 Dans la barre de contrôle, cliquez sur le bouton Menu d’actions pour afficher les options. 4 Sélectionnez une option du menu. Suppression de photos en mode plein écran 1 Dans le Navigateur de photos, cliquez sur une photo avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez la commande Afficher les photos en plein écran. 2 Dans la boîte de dialogue Options de la vue Plein écran, sélectionnez des options pour l’affichage en plein écran, puis cliquez sur le bouton OK, ou cliquez sur le bouton Annuler pour afficher simplement les photos en plein écran. La photo s’affiche en plein écran avec une barre de contrôle superposée au-dessus. 3 Dans la barre de contrôle, cliquez sur le bouton Supprimer . Affichage de photos en mode Affichage par date Affichage et recherche de photos en mode Affichage par date Le mode Affichage par date permet de parcourir les photos dans l’ordre chronologique ou de rechercher les photos d’un jour, d’un mois ou d’une année spécifique. Une fois que vous avez trouvé le jour que vous recherchez, vous pouvez visualiser les photos de ce jour sous forme de mini-diaporama. Vous pouvez également garder la trace d’événements récurrents, comme, par exemple, les vacances et les anniversaires, et ajouter des remarques au jour de votre choix. La plupart des opérations réalisables sur les photos depuis le Navigateur de photos sont disponibles en mode Affichage par date. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 65 Affichage par date A. Cliquer ici pour sélectionner un mois B. Cliquer ici pour sélectionner une année C. Date sélectionnée D. Cliquer ici pour afficher le mois précédent/suivant E. Cliquer ici pour choisir un affichage par année, mois ou jour F. Cliquer ici pour sélectionner une date G. Cliquer ici pour afficher le jour précédent/suivant H. Nombre de photos pour la date sélectionnée I. Commandes pour l’affichage du diaporama J. Ajout d’un événement K. Cliquer ici pour saisir une note quotidienne Remarque : il est impossible d’imprimer le calendrier de l’affichage par date. Pour créer un calendrier mural, cliquez sur le bouton Calendrier avec photos de l’onglet Créer. 1 Cliquez sur la commande Affichage > Affichage par date dans l’angle supérieur droit de l’Organiseur. Le mode Affichage par date s’ouvre au mois et jour de la photo sélectionnée dans le Navigateur de photos. 2 Cliquez sur le bouton Année , Mois ou Jour au bas de l’affichage par date. 3 Naviguez jusqu’au mois et au jour à afficher en utilisant l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton Précédent ou Suivant pour revenir en arrière ou avancer. Pour vous déplacer plus rapidement, maintenez le bouton enfoncé. • Cliquez sur l’année, puis choisissez une année dans la liste qui s’affiche. L’icône de photo située en regard d’une année indique qu’il existe des photos pour cette année. • Dans l’affichage par mois, cliquez sur le nom du mois, puis choisissez un mois dans la liste qui s’affiche. L’icône de photo située en regard d’un mois indique qu’il existe des photos pour ce mois. • Cliquez sur la date affichée en haut à droite, puis entrez la date à rechercher dans la boîte de dialogue Définir la date. • Dans l’affichage par mois ou par année, cliquez deux fois sur un jour. Le calendrier passe en mode d’affichage par jour et affiche la première photo du jour concerné. 4 Si le jour contient plusieurs photos, utilisez l’une des méthodes suivantes pour afficher les photos : • Dans l’affichage par jour, cliquez sur la vignette d’une photo dans la colonne de droite. • Dans l’affichage par jour, sélectionnez la commande Affichage > Afficher les photos en plein écran pour afficher les photos du jour sélectionné dans ce mode. D E H J K G I F A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 66 • Dans l’affichage par mois ou par année, affichez toutes les photos du jour sélectionné sous forme de diaporama en cliquant sur le bouton de lecture sous l’image à droite. 5 Pour afficher une photo dans le Navigateur de photos lorsque vous vous trouvez dans l’affichage par jour, cliquez sur le bouton Revenir au navigateur de photos , situé à droite en dessous de la photo. La plupart des commandes disponibles dans le Navigateur de photos le sont également en mode Affichage par date. Cliquez sur une photo avec le bouton droit de la souris pour obtenir le menu des commandes disponibles. Voir aussi « Envoi de photos à des services d’impression en ligne » à la page 437 « Utilisation de l’affichage en plein écran ou côte à côte » à la page 61 Modification des photos affichées à une date donnée Par défaut, l’affichage par date affiche la première photo numérisée ou prise à une date donnée. Si la photo par défaut n’est pas représentative du groupe de photos prises ce jour-là, vous pouvez en choisir une autre. ❖ En mode Affichage par date, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans l’affichage par mois ou par année, utilisez les commandes de diaporama pour rechercher la photo à utiliser. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre du diaporama, puis choisissez la commande Définir comme priorité du jour. • En mode Affichage par jour, sélectionnez la photo dans la liste des vignettes, cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur la grande photo ou sa vignette, puis choisissez la commande Définir comme priorité du jour. Sélection d’une image en mode Affichage par jour UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 67 Affichage des photos dont la date est indéterminée Vous pouvez afficher les photos en mode Affichage par date si leur date contient une année. Si l’année n’est pas connue, la photo n’apparaît pas du tout dans l’affichage par date. ❖ En mode Affichage par date, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Si la photo indique une année et un mois, mais pas de jour, cliquez sur l’icône Date indéterminée qui apparaît dans l’angle supérieur droit du mois dans l’affichage par mois ou par année. • Si la photo indique une année, mais ni mois, ni jour, cliquez sur l’icône Date indéterminée qui apparaît dans l’angle supérieur droit de cette année dans l’affichage par année. • Si l’icône représente plus d’une photo, cliquez dessus pour afficher les photos dans un diaporama. Voir aussi « Modification de la date et de l’heure de fichiers » à la page 129 Ajout d’une note quotidienne en mode Affichage par date Le mode Affichage par date permet d’écrire des notes et de garder trace des événements d’un jour particulier. Vous pouvez, par exemple, ajouter des remarques aux photos prises dans la journée. La note quotidienne est différente de la légende, car elle correspond à un jour donné du calendrier, plutôt qu’à une photo particulière. Les notes quotidiennes ne sont accessibles qu’en mode Affichage par date. 1 En mode Affichage par date, sélectionnez un jour. 2 Entrez la note dans la zone Note quotidienne. Vous pouvez ajouter une note quotidienne à n’importe quel jour de l’affichage par date, même s’il ne contient pas de photos. Dans l’affichage par mois, une icône de note s’affiche sur chaque jour accompagné d’une note. Ajout d’un événement en mode Affichage par date Le mode Affichage par date permet d’effectuer le suivi d’événements quotidiens ou annuels, tels que des anniversaires. Ajout d’un événement au calendrier 1 En mode Affichage par date, sélectionnez un jour. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 68 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur l’icône d’événement . • Dans l’affichage par mois ou par année, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un jour, puis choisissez l’option Ajouter un événement dans le menu contextuel. 3 Attribuez un nom à l’événement dans la zone de texte Nom d’événement. 4 Si nécessaire, modifiez les dates affichées dans les menus déroulants. 5 Si l’événement est annuel, sélectionnez l’option Evénement périodique. Si vous le souhaitez, entrez l’année de fin de l’événement périodique. Cliquez sur le bouton OK. Dans les affichages par mois et par année, les vacances et les événements apparaissent dans des couleurs spécifiques. Pour ajouter, supprimer ou modifier des événements, utilisez l’option Calendrier de la boîte de dialogue Préférences. Ajout ou modification d’une légende en mode Affichage par date 1 En mode Affichage par date, affichez la photo dont vous souhaitez modifier la légende. 2 Cliquez sur le bouton Jour pour ouvrir le mode d’affichage par jour. 3 Saisissez le texte dans la zone Légende dans l’angle inférieur droit. Définition des préférences du mode Affichage par date 1 Choisissez la commande Edition > Préférences > Affichage par date. 2 Sélectionnez l’option Définir le lundi comme premier jour de la semaine de sorte que la semaine commence le lundi ; sinon, la semaine commence le dimanche. 3 Dans la liste Fêtes et jours fériés, sélectionnez les fêtes que vous souhaitez noter sur le calendrier. 4 Ajoutez, supprimez ou modifiez des événements en utilisant l’une des méthodes suivantes : • Pour ajouter un événement, cliquez sur le bouton Nouveau, puis entrez les informations pertinentes dans la boîte de dialogue Créer un événement. • Pour modifier un événement, sélectionnez-le dans la liste, puis cliquez sur le bouton Modifier. Modifiez les informations dans la boîte de dialogue Modifier l’événement. • Pour supprimer un événement, sélectionnez-le dans la liste, puis cliquez sur le bouton Supprimer. 5 Cliquez sur le bouton OK pour fermer la boîte de dialogue Préférences. Retouche de photos dans l’Organiseur Dans l’Organiseur, les outils de l’onglet Retoucher permettent de corriger rapidement les problèmes les plus courants. Des versions personnalisables de ces outils sont disponibles à partir de l’Editeur, mais les versions simples présentées ici sont faciles et rapides à utiliser. Remarque : utilisez l’Editeur Photoshop Elements pour apporter des changements plus élaborés ou plus complexes aux photographies. Cliquez sur l’outil Retouche standard de l’onglet Retoucher pour ouvrir l’Editeur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 69 Retouche rapide avec la fonction Retouche optimisée automatique L’outil Retouche optimisée automatique analyse les photos et corrige les problèmes les plus courants résultant d’un mauvais réglage de l’exposition, du contraste et de la balance et de la saturation des couleurs. 1 Cliquez sur l’onglet Retoucher pour l’ouvrir. 2 Sélectionnez une ou plusieurs photos dans le Navigateur de photos. Pour sélectionner plusieurs photos, cliquez sur chaque photo en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 3 Sur l’onglet Retoucher, cliquez sur l’outil Retouche optimisée automatique. L’outil Retouche optimisée automatique crée des copies des photos sélectionnées, effectue des réglages sur les copies et les enregistre dans les jeux de versions des photos sur lesquelles elles sont basées. Correction chromatique avec la fonction Couleur automatique L’outil Couleur automatique analyse les photos et corrige les problèmes courants de balance des couleurs, tels que les teintes vertes des photos prises sous des lampes fluorescentes ou les teintes bleutées des photos prises en extérieur avec des paramètres d’éclairage d’intérieur. 1 Cliquez sur l’onglet Retoucher pour l’ouvrir. 2 Sélectionnez une ou plusieurs photos dans le Navigateur de photos. Pour sélectionner plusieurs photos, cliquez sur chaque photo en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 3 Sur l’onglet Retoucher, cliquez sur l’outil Couleur automatique. L’outil Couleur automatique crée des copies des photos sélectionnées, corrige les couleurs sur les copies et les enregistre dans les jeux de versions des photos sur lesquelles elles sont basées. Définition des niveaux avec l’outil Niveaux automatiques L’outil Niveaux automatiques analyse les photos et corrige les problèmes courants de luminance, tels que le manque de détails des photos surexposées ou sous-exposées. 1 Cliquez sur l’onglet Retoucher pour l’ouvrir. 2 Sélectionnez une ou plusieurs photos dans le Navigateur de photos. Pour sélectionner plusieurs photos, cliquez sur chaque photo en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 3 Sur l’onglet Retoucher, cliquez sur l’outil Niveaux automatiques. L’outil Niveaux automatiques crée des copies des photos sélectionnées, règle les niveaux de luminance sur les copies et les enregistre dans les jeux de versions des photos sur lesquelles elles reposent. Amélioration du contraste avec l’outil Contraste automatique L’outil Contraste automatique analyse les photos et corrige les problèmes de contraste courants, tels qu’un manque de distinction entre les zones claires et les zones sombres d’une photo. 1 Cliquez sur l’onglet Retoucher pour l’ouvrir. 2 Sélectionnez une ou plusieurs photos dans le Navigateur de photos. Pour sélectionner plusieurs photos, cliquez sur chaque photo en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 3 Sur l’onglet Retoucher, cliquez sur l’outil Contraste automatique. L’outil Contraste automatique crée des copies des photos sélectionnées, règle le contraste des copies et les enregistre dans les jeux de versions des photos sur lesquelles elles reposent. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 70 Réglage de la netteté d’une photo avec l’outil Netteté automatique L’outil Netteté automatique analyse les photos et corrige les problèmes de netteté les plus courants, tels que les zones floues provenant d’une mise au point incorrecte. 1 Cliquez sur l’onglet Retoucher pour l’ouvrir. 2 Sélectionnez une ou plusieurs photos dans le Navigateur de photos. Pour sélectionner plusieurs photos, cliquez sur chaque photo en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 3 Sur l’onglet Retoucher, cliquez sur l’outil Netteté automatique. L’outil Netteté automatique crée des copies des photos sélectionnées, règle la netteté des copies et les enregistre dans les jeux de versions des photos sur lesquelles elles reposent. Suppression de l’effet yeux rouges avec l’outil Correction automatique des yeux rouges L’outil Correction automatique des yeux rouges recherche les yeux rouges dans les photos et les remplace par une couleur noire naturelle. 1 Cliquez sur l’onglet Retoucher pour l’ouvrir. 2 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez une ou plusieurs photos dont les sujets ont les yeux rouges. Pour sélectionner plusieurs photos, cliquez sur chaque photo en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 3 Sur l’onglet Retoucher, cliquez sur l’outil Correction automatique des yeux rouges. L’outil Correction automatique des yeux rouges crée des copies des photos sélectionnées, modifie les yeux rouges en noir des copies et les enregistre dans les jeux de versions des photos sur lesquelles elles reposent. Rotation de photos 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez une ou plusieurs photos. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner des photos adjacentes, ou la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner des photos non contiguës. 2 Dans la barre de raccourcis, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour faire pivoter la photo de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre, cliquez sur le bouton Rotation vers la gauche . • Pour faire pivoter la photo de 90 degrés dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, cliquez sur le bouton Rotation vers la droite . 71 Chapitre 5 : Ajout d’étiquettes et organisation des photos Vous pouvez utiliser des étiquettes de mots-clés pour identifier des photos et des clips à l’aide de mots-clés et récupérer des photos individuelles ou des albums de photos. Comme les albums photo standard, les albums Adobe® Photoshop® Elements vous permettent de grouper des photos et d’autres fichiers de support par catégorie, puis de les placer dans l’ordre souhaité. Ajout d’étiquettes aux photos A propos des étiquettes de mots-clés Les étiquettes de mots-clés sont des mots-clés personnalisés (par exemple, Papa ou Floride), associés à vos photos, clips vidéo, clips audio, fichiers PDF et projets photo dans le Navigateur de photos, qui simplifient l’organisation et la recherche de ces fichiers. Grâce aux étiquettes de mots-clés, vous n’avez plus besoin de classer manuellement vos photos par dossiers de catégories ni de renommer vos fichiers selon leur contenu. Il suffit désormais de joindre une ou plusieurs étiquettes de mots-clés à chaque photo et de récupérer les photos recherchées en cliquant sur leurs étiquettes dans la palette Etiquettes de mots-clés. Vous pouvez également rechercher des photos portant des étiquettes de motsclés particulières en saisissant un mot-clé dans la zone de texte Rechercher. Ainsi, vous pouvez créer une étiquette de mot-clé intitulée « Anna » et l’associer à chaque photo représentant votre soeur, puis trouver instantanément toutes les photos portant cette étiquette en la sélectionnant dans la palette Etiquettes de mots-clés, quel que soit l’endroit où elles sont stockées sur votre ordinateur. Vous pouvez créer des étiquettes avec les mots-clés de votre choix. Vous pouvez ainsi créer une étiquette de mot-clé pour chaque personne, lieu et événement. Lorsque vous associez plusieurs étiquettes de mots-clés aux photos, vous pouvez facilement effectuer des recherches sur une combinaison d’étiquettes pour retrouver une personne particulière en un lieu et une occasion donnés. Par exemple, vous pouvez rechercher toutes les étiquettes intitulées « Anna » et « Marie » pour afficher toutes les photos de votre soeur Anna avec sa fille Marie ou rechercher toutes les étiquettes appelées « Anna » et « Rome » pour afficher toutes les photos de votre soeur Anna à Rome. Utilisez les étiquettes de mots-clés pour organiser et rechercher les photos selon leur contenu. Donnez un nom à vos étiquettes, puis choisissez une icône de photo pour les représenter. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 72 Voir aussi « Recherche de photos à partir de leurs étiquettes de mots-clés » à la page 76 « Recherche de photos par recherche de texte » à la page 102 « Association d’étiquettes aux photos » à la page 73 Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés La palette Etiquettes de mots-clés de l’onglet Organiser vous permet de créer et de manipuler les étiquettes de motsclés. Palette Etiquettes de mots-clés A. Catégorie B. Sous-catégorie C. Etiquette de mot-clé D. Case Rechercher E. Etiquette de mot-clé sélectionnée F. Triangle permettant de développer ou de réduire les étiquettes de mots-clés de cette catégorie ou sous-catégorie. Dans la palette Etiquettes de mots-clés, Photoshop Elements propose quatre catégories par défaut : Personnes, Lieux, Evénements et Autre. De plus, si les images que vous importez comportent déjà des étiquettes, celles-ci s’affichent sous la section Etiquettes importées. Vous pouvez organiser les étiquettes sous ces catégories et créer vos propres catégories et sous-catégories. Vous pouvez effectuer les tâches suivantes dans la palette Etiquettes de mots-clés : • Afficher toutes les étiquettes de mots-clés, catégories et sous-catégories d’étiquettes. Cliquer sur le triangle en regard d’une catégorie ou sous-catégorie pour développer ou réduire les étiquettes de mots-clés qu’elle contient. • Créer, modifier et supprimer des étiquettes de mots-clés. • Organiser les étiquettes de mots-clés dans les catégories et sous-catégories. • Faire défiler la liste des étiquettes de mots-clés vers le haut ou le bas. • Masquer toutes les étiquettes de mots-clés en cliquant sur le triangle en regard de l’intitulé Etiquettes de motsclés. Voir aussi « Définition des préférences des palettes Etiquettes de mots-clés et Albums » à la page 84 « Recherche de photos à partir de leurs étiquettes de mots-clés » à la page 76 A B C D E F UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 73 Création d’une étiquette de mot-clé Vous pouvez créer des étiquettes de mots-clés et les classer dans la catégorie ou sous-catégorie de votre choix pour organiser les photos récemment ajoutées à votre catalogue. Les nouvelles étiquettes de mots-clés se distinguent par un point d’interrogation . La boîte de dialogue Créer une étiquette de mot-clé vous permet de créer des étiquettes de mots-clés. 1 Cliquez sur le bouton Nouveau dans la palette Etiquettes de mots-clés de l’onglet Organiser, puis choisissez l’option Nouvelle étiquette de mot-clé. 2 Dans la boîte de dialogue Créer une étiquette de mot-clé, utilisez le menu Catégorie pour choisir la catégorie ou sous-catégorie dans laquelle placer l’étiquette. 3 Dans la zone de texte Nom, entrez un nom pour l’étiquette de mot-clé. 4 Dans la zone de texte Remarque, saisissez les informations relatives à l’étiquette à ajouter. Vous pouvez, par exemple, préciser que l’étiquette représente les photos de vos vacances. 5 Cliquez sur le bouton OK. L’étiquette de mot-clé apparaît dans la palette Etiquettes de mots-clés, dans la catégorie ou la sous-catégorie sélectionnée. Remarque : la première fois que vous attachez l’étiquette de mot-clé à une photo, cette photo devient son icône. Pour modifier l’icône, reportez-vous à la section « Modification de l’icône d’une étiquette » à la page 79. Association d’étiquettes aux photos Joignez l’étiquette de mot-clé créée aux photos concernées. Vous pouvez joindre plusieurs étiquettes de mots-clés à une même photo. La première fois que vous attachez l’étiquette à une photo, cette photo devient son icône. Si vous faites glisser plusieurs photos sur une étiquette de mot-clé, la première photo sélectionnée devient l’icône de l’étiquette. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez la ou les photos auxquelles attacher l’étiquette (pour sélectionner plusieurs photos, cliquez sur les photos tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée). 2 Pour attacher une photo à une étiquette, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser l’étiquette de la palette Etiquettes de mots-clés sur les photos sélectionnées. • Faites glisser les photos sur l’étiquette dans la palette Etiquettes de mots-clés. 3 Pour associer des étiquettes de mots-clés à plusieurs photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser l’étiquette de la palette Etiquettes de mots-clés sur l’une des photos sélectionnées. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 74 • Sélectionnez une ou plusieurs étiquettes de mots-clés, puis faites glisser les étiquettes sur l’une des photos sélectionnées. Glissement de plusieurs étiquettes de mots-clés vers plusieurs photos • Sélectionnez une ou plusieurs des étiquettes de mots-clés, puis faites glisser les photos sur l’une des étiquettes sélectionnées dans la palette Etiquettes de mots-clés. Pour attacher une étiquette aux photos d’un album, cliquez sur l’album dans la palette Albums. Cliquez ensuite sur la palette Etiquettes de mots-clés, sélectionnez toutes les photos dans le Navigateur de photos, puis joignez l’étiquette. Voir aussi « Suppression d’étiquettes de photos » à la page 83 « Modification de l’icône d’une étiquette » à la page 79 Recherche automatique de visages pour l’ajout d’étiquettes Lorsque vous utilisez la commande Rechercher des visages pour l’ajout d’étiquettes, Photoshop Elements isole et affiche les visages sur les photos pour vous permettre de leur joindre une étiquette. Les vignettes de chaque visage s’affichent dans la boîte de dialogue Ajout d’une étiquette au visage qui permet de créer des étiquettes de mots-clés et de les appliquer, ou d’appliquer des étiquettes existantes. Au fur et à mesure que vous ajoutez des étiquettes aux visages dans la boîte de dialogue Ajout d’une étiquette au visage, Photoshop Elements supprime ces visages, facilitant ainsi l’ajout d’étiquettes aux visages restants. Vous pouvez sélectionner Afficher les visages avec étiquette si vous préférez les garder visibles après l’ajout d’étiquettes. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 75 Boîte de dialogue Ajout d’une étiquette au visage A. Sélectionnez cette option pour afficher les visages avec une étiquette, ou désélectionnez-la pour masquer ces visages. B. Etiquettes de motsclés et options d’étiquettes C. Etiquettes de mots-clés récemment utilisées D. Image de contexte entière du dernier visage sélectionné E. Vignette de visage sélectionnée F. Barre d’état de la recherche 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez les photos des personnes auxquelles ajouter une étiquette. 2 Choisissez la commande Rechercher > Rechercher des visages pour l’ajout d’étiquettes ou cliquez sur l’icône du même nom dans la palette Etiquettes de mots-clés. Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en choisissant la commande Rechercher > Rechercher des visages pour l’ajout d’étiquettes, vous obtenez des résultats plus précis (par exemple, Photoshop Elements identifie plus de visages dans un arrière-plan chargé), mais l’affichage des visages est plus lent. Photoshop Elements analyse les photos et recherche les visages. Les vignettes des visages s’affichent dans la boîte de dialogue Ajout d’une étiquette au visage. 3 Dans la boîte de dialogue, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ajouter une étiquette à un visage, faites glisser l’étiquette sur le visage ou le visage sur l’étiquette. Vous pouvez ajouter des étiquettes à plusieurs photos à la fois. Vous n’avez pas besoin d’attendre l’identification de tous les visages pour appliquer des étiquettes de mots-clés. Ajout d’une étiquette aux visages sélectionnés pendant la recherche de visages • Pour créer une étiquette, cliquez sur le bouton Nouveau dans l’angle supérieur droit. Choisissez une catégorie, puis entrez le nom de l’étiquette. B A C D F E UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 76 • Pour afficher la vignette de la photo entière du visage, sélectionnez le visage, puis visualisez la vignette de la photo dans l’angle inférieur droit de la fenêtre. • Pour sélectionner tous les visages associés à une photo, sélectionnez la vignette de la photo dans l’angle inférieur droit. • Pour supprimer un visage de la boîte de dialogue Ajout d’une étiquette au visage sans y ajouter d’étiquette, sélectionnez ce dernier, puis cliquez sur l’option Ne pas ajouter d’étiquette à la sélection (si vous changez d’avis plus tard, sélectionnez le visage dans l’Organiseur, puis choisissez de nouveau la commande Rechercher > Rechercher des visages pour l’ajout d’étiquettes). Suppression d’une vignette d’image ne représentant pas un visage réel • Sélectionnez l’option Afficher les visages avec étiquette pour afficher tous les visages avec une étiquette. Désélectionnez cette option si vous souhaitez masquer automatiquement les visages après l’ajout d’une étiquette. Si vous souhaitez modifier une étiquette appliquée à un visage, sélectionnez l’option Afficher les visages avec étiquette. 4 Une fois l’ajout d’étiquettes terminé, cliquez sur le bouton Terminer. Voir aussi « Modification de l’icône d’une étiquette » à la page 79 Recherche de photos à partir de leurs étiquettes de mots-clés ❖ Dans la palette Etiquettes de mots-clés de l’onglet Organiser, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez deux fois sur une étiquette. • Cliquez sur la case en regard d’une ou plusieurs étiquettes. • Faites glisser une ou plusieurs étiquettes de la palette Etiquettes de mots-clés sur la barre de recherche située en haut du Navigateur de photos. L’application recherche toutes les photos auxquelles ces étiquettes de mots-clés sont associées. Si vous sélectionnez une catégorie ou sous-catégorie d’étiquette de mots-clés qui comporte des sous-catégories imbriquées, l’application affiche toutes les photos de la hiérarchie. Si, par exemple, une sous-catégorie Mariage contient deux étiquettes de mots-clés, La mariée et Le marié, et que vous sélectionnez la sous-catégorie Mariage, toutes les photos avec les étiquettes La mariée ou Le marié s’affichent. Vous pouvez également rechercher des photos portant des étiquettes de mots-clés particulières en saisissant le mot-clé dans la zone de texte Rechercher. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 77 Pour commencer une recherche, faites glisser une étiquette de mot-clé dans la barre Rechercher (en haut), ou cliquez dans la case en regard d’une étiquette de mot-clé (en bas). Les photos associées à cette étiquette s’affichent. Voir aussi « Recherche de photos par recherche de texte » à la page 102 Création d’une catégorie ou sous-catégorie d’étiquettes de mots-clés 1 Dans la palette Etiquettes de mots-clés de l’onglet Organiser, cliquez sur le bouton Nouveau , puis choisissez l’option Nouvelle catégorie ou Nouvelle sous-catégorie. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour créer une catégorie, saisissez son nom dans la zone Nom de la catégorie. Cliquez sur la commande Choisir une couleur pour spécifier la couleur des étiquettes de mots-clés dans cette catégorie. Cliquez ensuite sur une icône dans la liste Icône de la catégorie pour la sélectionner. • Pour créer une sous-catégorie, saisissez son nom dans la zone Nom de sous-catégorie. Utilisez ensuite le menu Catégorie parent ou sous-catégorie pour choisir la catégorie dans laquelle placer la sous-catégorie. 3 Cliquez sur le bouton OK. La nouvelle catégorie ou sous-catégorie s’affiche dans la palette Etiquettes de mots-clés. Remarque : il est possible de modifier ou de supprimer une sous-catégorie. Toutefois, son icône apparaît toujours sous la forme d’une étiquette normale, et vous ne pouvez pas y ajouter de photo. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 78 Création et association d’étiquettes de mots-clés d’après des noms de dossier Vous pouvez créer automatiquement une étiquette de mot-clé portant le nom d’un dossier de votre disque dur et l’associer aux fichiers gérés du dossier (les fichiers gérés sont ceux que vous avez ajoutés à votre catalogue Photoshop Elements). Il est pratique de créer et d’ajouter ainsi des étiquettes lorsque vous avez utilisé des noms de dossier descriptifs pour organiser les photos sur votre disque dur et que vous souhaitez ajouter des étiquettes rapidement aux photos gérées portant les noms de dossier. 1 Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Affichage > Emplacement du dossier. Le Navigateur de photos affiche les photos gérées en fonction du dossier dans lequel elles se trouvent, le chemin complet du dossier étant indiqué au-dessus des photos qu’il contient. 2 Dans l’arborescence de dossiers à gauche, sélectionnez le dossier contenant les photos auxquelles vous souhaitez ajouter des étiquettes. Les vignettes des photos gérées de ce dossier s’affichent dans le Navigateur de photos. 3 Cliquez sur le bouton Etiquette de mot-clé instantanée à l’extrême droite de la barre de séparation dans laquelle le chemin d’accès au dossier apparaît. Tous les éléments qui se trouvent dans ce dossier sont sélectionnés, et le nom du dossier est copié dans la zone de texte Nom de la boîte de dialogue Créer et appliquer une nouvelle étiquette. 4 Choisissez une catégorie ou sous-catégorie dans le menu déroulant Catégorie. 5 (Facultatif) Si vous souhaitez changer le nom, saisissez le nouveau nom dans la zone Nom. 6 Dans la zone de texte Remarque, saisissez les informations relatives à l’étiquette à ajouter. Par exemple, vous pouvez écrire que cette étiquette identifie les photos de votre restaurant préféré. 7 Cliquez sur le bouton OK. L’étiquette s’affiche dans la palette Etiquettes de mots-clés, sous la catégorie ou sous-catégorie que vous avez sélectionnée, et est attachée à tous les éléments du dossier. Notez que l’étiquette utilise la première photo du dossier comme icône. En mode d’affichage Emplacement du dossier, le Navigateur de photos affiche le chemin du dossier et les photos qu’il contient. Cliquez sur le bouton Etiquette instantanée pour créer et appliquer rapidement des étiquettes de mots-clés reflétant l’organisation de votre dossier de photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 79 8 Répétez les étapes 2 à 7 pour chacun des dossiers auxquels vous souhaitez associer une étiquette instantanée. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 « Modification de l’icône d’une étiquette » à la page 79 « Affichage et gestion des fichiers par emplacement de dossier » à la page 55 Modification des étiquettes, des catégories et des souscatégories Modification de l’icône d’une étiquette Par défaut, Photoshop Elements crée une icône pour un mot-clé à partir de la première photo à laquelle vous avez attaché l’étiquette. Vous pouvez changer d’icône pour mieux représenter l’étiquette. 1 Sélectionnez l’étiquette dans la palette Etiquettes de mots-clés de l’onglet Organiser. 2 Cliquez sur le bouton Modifier en haut de la palette. 3 Cliquez sur le bouton Modifier l’icône dans la boîte de dialogue Modifier l’étiquette de mot-clé. 4 Pour remplacer l’icône par une autre photo, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton Rechercher pour afficher toutes les photos portant cette étiquette. Sélectionnez une photo et cliquez sur le bouton OK, ou utilisez les flèches de part et d’autre du bouton Rechercher pour faire défiler les photos et sélectionner celle de votre choix. • Cliquez sur le bouton Importer, localisez une photo, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton OK. Remarque : vous pouvez utiliser une photo importée comme icône, mais l’étiquette n’est pas attachée automatiquement à la photo importée. Vous pouvez toutefois l’attacher manuellement. 5 Pour modifier la partie de la photo qui est incluse dans l’icône, redimensionnez ou déplacez le rectangle de sélection (le contour en pointillé) : • Pour redimensionner le rectangle de sélection, déplacez le pointeur sur un angle du rectangle, puis, lorsque le pointeur se transforme en flèche à deux têtes, faites glisser l’angle. Vous ne pouvez pas redimensionner les icônes des étiquettes importées. • Pour déplacer le rectangle de sélection, placez-y le pointeur, puis, lorsque le pointeur se transforme en main, faites glisser le rectangle de sélection. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 80 Redimensionnement du rectangle de sélection (à gauche) et déplacement du rectangle de sélection (à droite) 6 Cliquez sur le bouton OK puis de nouveau sur le bouton OK dans la boîte de dialogue Modifier l’étiquette de mot-clé. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 Modification d’une catégorie ou sous-catégorie d’étiquettes Vous pouvez modifier le nom d’une catégorie ou sous-catégorie ou son emplacement. 1 Sélectionnez la catégorie ou sous-catégorie dans la palette Etiquettes de mots-clés, puis cliquez sur le bouton Modifier , ou cliquez sur une catégorie avec le bouton droit de la souris et choisissez l’option Modifier la catégorie . 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : • Pour modifier son nom, saisissez un nouveau nom dans la zone de texte Nom de la catégorie ou Nom de souscatégorie. • Pour changer la catégorie ou sous-catégorie à laquelle une sous-catégorie appartient, choisissez-en une dans le menu Catégorie parent ou sous-catégorie. Choisissez la commande Sans (Convertir en catégorie) pour transformer une sous-catégorie en catégorie. Vous pouvez également faire glisser une catégorie ou une sous-catégorie dans une autre. • (Catégories seulement) Pour modifier la couleur des étiquettes de mots-clés dans la catégorie, cliquez sur Choisir une couleur, choisissez une nouvelle couleur dans le sélecteur de couleurs Photoshop Elements, puis cliquez sur le bouton OK. • (Catégories seulement) Pour modifier l’icône de catégorie, cliquez sur une autre icône dans la liste Icône de la catégorie pour la sélectionner. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 81 Modification de l’icône d’une catégorie en commençant par une étiquette de mot-clé A. Transformation de l’étiquette en une sous-catégorie B. Transformation d’une sous-catégorie en une catégorie C. Modification de l’icône de catégorie Pour ajouter vos propres icônes de catégorie à la liste, placez des images de 20 x 20 pixels au format JPEG ou PNG dans le dossier Program Files\Adobe\Photoshop Elements 7.0\shared_assets\caticons. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 Réorganisation des étiquettes de mots-clés, des catégories et des souscatégories par glisser-déposer Par défaut, les étiquettes de mots-clés et sous-catégories sont répertoriées par ordre alphabétique. Toutefois, il suffit de les faire glisser vers une autre position pour modifier leur ordre de classement. 1 Choisissez la commande Edition > Préférences > Etiquettes de mots-clés et albums. 2 Dans la zone Activer le tri manuel, sélectionnez l’option Manuel pour Catégories, Sous-catégories et Etiquettes de mots-clés, puis cliquez sur le bouton OK. 3 Dans la palette Etiquettes de mots-clés, sélectionnez une ou plusieurs étiquettes de mots-clés, catégories ou souscatégories. 4 Faites glisser les éléments sélectionnés vers un nouvel emplacement en utilisant l’une des méthodes suivantes : • Pour réorganiser les étiquettes de mots-clés dans une catégorie ou sous-catégorie, faites glisser l’étiquette jusqu’à l’apparition d’une bande grise, puis relâchez le bouton de la souris. L’étiquette s’affiche directement sous la bande grise. B A C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 82 • Pour déplacer une étiquette vers une nouvelle catégorie, faites glisser l’étiquette sur la catégorie cible, puis relâchez le bouton de la souris lorsque la catégorie est en mise en surbrillance. • Pour réorganiser des catégories ou sous-catégories, faites-les glisser jusqu’à l’apparition d’une ligne grise. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, la catégorie ou sous-catégorie s’affiche directement sous la bande grise. • Pour insérer des catégories ou sous-catégories dans d’autres catégories, faites-les glisser jusqu’à la catégorie ou souscatégorie cible, puis relâchez le bouton de la souris lorsque cette dernière est en mise en surbrillance. Remarque : si vous déplacez par erreur une catégorie ou sous-catégorie et que cette dernière devient une sous-catégorie ou une sous-sous-catégorie, sélectionnez l’élément en question, puis cliquez sur le bouton Modifier dans la palette Etiquettes de mots-clés. Utilisez ensuite le menu Catégorie parent ou sous-catégorie pour choisir l’emplacement correct. Lorsque vous déplacez une catégorie ou sous-catégorie, les étiquettes de mots-clés qu’elle contient se déplacent en même temps. Remarque : vous ne pouvez ni transférer des étiquettes de mots-clés, des catégories ou des sous-catégories dans la catégorie Favoris ni transférer des étiquettes de mots-clés de cette catégorie dans d’autres catégories. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 « Définition des préférences des palettes Etiquettes de mots-clés et Albums » à la page 84 Transformation d’une étiquette de mots-clés en sous-catégorie, et inversement ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’onglet Organiser : • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une étiquette de mot-clé dans la palette Etiquettes de mots-clés, puis choisissez l’option Changer étiquette de mot-clé [nom] en une sous-catégorie. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une étiquette de mot-clé dans la palette Etiquettes de mots-clés, puis choisissez l’option Changer la sous-catégorie [nom] en étiquette de mot-clé. Il ne peut y avoir ni étiquettes de motsclés ni sous-catégories sous la sous-catégorie. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 Suppression d’une catégorie ou sous-catégorie 1 Sélectionnez une ou plusieurs catégories ou sous-catégories dans la palette Etiquettes de mots-clés. 2 Cliquez sur le bouton Supprimer dans la palette Etiquettes de mots-clés, puis cliquez sur le bouton OK pour confirmer la suppression. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 83 Suppression d’étiquettes de photos ❖ En fonction de la vue affichée dans le Navigateur de photos, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour supprimer l’étiquette de mot-clé d’une photo en mode Affichage par vignettes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo, puis choisissez la commande Supprimer l’étiquette de mot-clé > [nom de l’étiquette]. • Pour supprimer l’étiquette de mot-clé d’une photo dans les affichages plus grands, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une icône de catégorie sous la photo, puis choisissez la commande Supprimer l’étiquette de motclé [nom de l’étiquette]. Selon la vue affichée, vous pouvez maintenir le pointeur sur l’icône de catégorie pour afficher la liste des étiquettes de mots-clés associées à la photo. • Pour supprimer une étiquette de plusieurs photos dans un affichage quelconque, cliquez sur les photos tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour les sélectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur l’une des photos sélectionnées, puis choisissez la commande Supprimer l’étiquette de mot-clé des éléments sélectionnés > [nom de l’étiquette]. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 Rédaction des informations d’étiquettes dans vos fichiers Lorsque vous envoyez des fichiers JPEG, TIFF ou PSD avec étiquettes par courrier électronique ou que vous les exportez depuis Photoshop Elements, les informations d’étiquettes sont automatiquement incluses dans ces fichiers de sortie sous la forme d’un mot-clé IPTC (International Press Telecommunications Council). Ainsi, lorsque les destinataires sont invités à importer les étiquettes associées lors de l’importation des photos, les étiquettes sont jointes dans leur version de Photoshop Elements. Si vous préférez envoyer une photo par courrier électronique ou la partager sans utiliser les fonctions de courrier électronique ou d’exportation de Photoshop Elements, vous pouvez écrire manuellement les informations d’étiquettes dans la section de mot-clé IPTC de l’en-tête du fichier. ❖ Dans le Navigateur de photos, sélectionnez un ou plusieurs fichiers, puis choisissez la commande Fichier > Ecrire les informations d’étiquettes de mots-clés et de propriétés dans la photo. Importation et exportation des étiquettes de mots-clés L’importation et l’exportation d’étiquettes de mots-clés vous permettent de partager vos photos avec des personnes ayant les mêmes centres d’intérêt que vous. Supposez, par exemple, que vous ayez créé une série d’étiquettes de motsclés pour des photos liées à votre passion. Si vous enregistrez cet ensemble d’étiquettes, les personnes partageant la même passion peuvent les importer dans leur palette Etiquettes de mots-clés et les appliquer à leurs propres photos. Vous pouvez également importer les étiquettes de mots-clés de vos amis et les appliquer à vos photos. Vous et vos amis pouvez alors utiliser les mots-clés en commun pour rechercher des photos associées à votre passion partagée. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 84 Exportation d’étiquettes de mots-clés Vous pouvez enregistrer votre jeu d’étiquettes de mots-clés actuel, avec la hiérarchie complète des catégories et souscatégories, dans votre palette Etiquettes de mots-clés ainsi que les icônes d’étiquettes de manière à pouvoir les partager avec quelqu’un d’autre. Le fichier d’étiquettes exporté est enregistré sous le format XML (Extensible Markup Language). Remarque : l’exportation d’étiquettes n’entraîne pas celle des photos associées aux étiquettes. 1 Dans la palette Etiquettes de mots-clés, cliquez sur le bouton Créer , puis choisissez la commande Enregistrer les étiquettes de mots-clés dans un fichier. 2 Sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Exporter toutes les étiquettes de mots-clés Crée un fichier contenant toutes les étiquettes de mots-clés et leur hiérarchie. Exporter les étiquettes de mots-clés spécifiées Crée un fichier contenant toutes les étiquettes de mots-clés et la hiérarchie d’étiquettes de la catégorie ou sous-catégorie que vous sélectionnez dans la liste. 3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer les étiquettes de mots-clés dans un fichier qui apparaît, spécifiez l’emplacement et le nom du fichier. Cliquez ensuite sur le bouton Enregistrer. Importation d’étiquettes de mots-clés Vous pouvez importer un jeu d’étiquettes de mots-clés existant (enregistrées au format XML à l’aide de la commande Enregistrer les étiquettes de mots-clés dans un fichier), avec la hiérarchie complète des catégories et souscatégories, ainsi que les icônes. Les étiquettes de mots-clés peuvent également être importées en important des images déjà dotées d’autres étiquettes. Par exemple, lorsque des photos sont envoyées par courrier électronique, exportées et retouchées, ou que des informations d’étiquettes sont ajoutées, les étiquettes de mots-clés sont attachées en conséquence. Remarque : l’importation d’étiquettes de mots-clés n’entraîne pas celle des photos associées aux étiquettes. 1 Dans la palette Etiquettes de mots-clés, cliquez sur le bouton Nouveau , puis choisissez la commande A partir du fichier. 2 Dans la boîte de dialogue Importer les étiquettes de mots-clés à partir du fichier, sélectionnez le fichier XML (Extensible Markup Language) contenant les étiquettes de mots-clés, catégories et sous-catégories, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. Définition des préférences des palettes Etiquettes de mots-clés et Albums 1 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Préférences > Etiquettes de mots-clés et albums. 2 Spécifiez l’ordre de tri des étiquettes de mots-clés, catégories, sous-catégories, albums et groupes d’albums : Alphabétique ou Manuel. Si vous avez activez le tri manuel pour un type d’étiquette, vous pouvez le faire glisser dans la palette Etiquettes de mots-clés dans l’ordre de votre choix. 3 Précisez également si vous souhaitez afficher les étiquettes de mots-clés par leur nom uniquement ou par leur nom assorti d’une petite ou d’une grande icône. Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Utilisation de la palette Etiquettes de mots-clés » à la page 72 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 85 Création d’albums A propos des albums Les albums Photoshop Elements ressemblent à des albums photos standard dans lesquels vous pouvez regrouper des photos à votre convenance. Vous pouvez, par exemple, créer un album intitulé « Mes dix plus belles photos de vacances », puis les classer par ordre de préférence. Vous pouvez ensuite afficher l’album en plein écran ou réaliser un projet d’après cet album. Le numéro affiché dans le coin supérieur gauche de chaque photo d’un album représente son ordre. Vous pouvez organiser les photos d’un album dans l’ordre de votre choix en les faisant glisser. Vous pouvez ajouter la même photo à plusieurs albums. Par exemple, une photo peut être affichée en premier dans un album et en dernier dans un autre. Vous pouvez organiser vos albums par groupes et créer plusieurs niveaux de groupes d’albums. Ainsi, vous pouvez intituler un groupe d’albums « Mon voyage en Asie » réunissant l’album « Mes dix plus belles photos du Japon », l’album « Mes dix plus belles photos de Chine », et ainsi de suite pour chaque pays que vous avez visité. Vous pouvez créer des albums dynamiques en définissant des critères pour les photos à inclure dans les albums, au lieu de sélectionner manuellement des photos. Le contenu des albums dynamiques est automatiquement mis à jour à mesure que des critères correspondant sont ajoutés aux photos. Par exemple, si vous créez un album dynamique incluant toutes les photos ayant l’étiquette de mots-clés « Chiara », des photos supplémentaires sont ajoutées à cet album si vous leur donnez cette étiquette. Voir aussi « Association d’étiquettes de mots-clés aux photos d’un album » à la page 94 « Création d’albums à partir d’étiquettes de mots-clés » à la page 94 « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 Utilisation de la palette Albums La palette Albums de l’onglet Organiser vous permet de créer et de manipuler des albums. Palette Albums A. Album B. Case Rechercher C. Groupe d’albums D. Triangle permettant de développer ou de réduire les albums de ce groupe • Créez, modifiez et supprimez des albums. B C D A UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 86 • Affichez des albums et des groupes d’albums. Vous pouvez faire défiler la liste des albums vers le haut ou le bas, le cas échéant. Cliquez sur le triangle en regard d’un groupe d’albums pour développer ou réduire les albums qu’il contient. • Organisez les albums dans les groupes d’albums. • Affichez les photos dans des albums. Voir aussi « Sélection d’éléments dans le Navigateur de photos » à la page 57 « Définition des préférences des palettes Etiquettes de mots-clés et Albums » à la page 84 Création d’un album ou d’un groupe d’albums Vous pouvez à tout moment créer un nouvel album ou un groupe de nouveaux albums. Par exemple, vous pouvez créer un groupe d’albums appelé Vacances et des albums distincts pour chaque vacances dans ce groupe. Création d’un album Remarque : il est également possible de créer un album à l’occasion du téléchargement de photos dans Photoshop Elements (voir la section « Spécification d’un album pendant le téléchargement de photos » à la page 89). 1 Cliquez sur le bouton Créer un nouvel album ou un nouveau groupe d’albums dans la palette Albums de l’onglet Organiser, puis choisissez l’option Nouvel album . 2 (Facultatif) Dans le menu déroulant Groupe, choisissez le groupe dans lequel vous voulez placer l’album. 3 Dans la zone de texte Nom de l’album, attribuez un nom à l’album. 4 Faites glisser des photos dans la zone Eléments. 5 Cliquez ensuite sur le bouton Terminer. L’album s’affiche dans la palette Albums, sous le groupe spécifié. Création d’un groupe d’albums 1 Cliquez sur le bouton Créer un nouvel album ou un nouveau groupe d’albums dans la palette Albums de l’onglet Organiser, puis choisissez l’option Nouveau groupe d’albums. 2 Attribuez un nom au groupe d’albums dans la boîte de dialogue Créer un groupe d’albums. 3 (Facultatif) Utilisez le menu déroulant Groupe d’albums parent pour choisir un groupe d’accueil du groupe d’albums. 4 Cliquez sur le bouton OK. Le groupe d’albums s’affiche dans la palette Albums, sous le groupe spécifié. Ajout d’une photo à un album Il est possible d’ajouter des photos à des albums dans l’Organiseur. Vous pouvez ajouter plusieurs photos à un ou plusieurs albums. 1 Dans l’Organiseur, cliquez sur le bouton Tout afficher (si ce bouton apparaît dans la barre de recherche) pour afficher toutes les photos dans le Navigateur de photos. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser la photo du Navigateur de photos sur l’album souhaité dans la palette Albums. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 87 • Faites glisser l’album depuis la palette Albums jusqu’à la photo, dans le Navigateur de photos. Remarque : il est également possible d’ajouter des photos à un album pendant la copie et l’importation d’images dans Photoshop Elements (voir la section « Spécification d’un album pendant le téléchargement de photos » à la page 89). Glisser-déposer d’une photo dans un album, opération après laquelle la photo fait partie de l’album. Affichage des photos d’un album Etant donné que les éléments d’un album s’affichent dans un ordre personnalisé et qu’un même élément peut faire partie de plusieurs albums, vous ne pouvez afficher qu’un seul album à la fois. ❖ Dans la palette Albums, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur un album. • Faites glisser l’album de la palette Albums sur la barre de recherche située en haut du Navigateur de photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 88 Cliquez sur un album pour lancer une recherche. Pour savoir dans quel album la photo est stockée, maintenez le pointeur sur l’icône de l’album , sous la photo dans le Navigateur de photos, ou utilisez la palette Propriétés. Modification de l’ordre des photos dans un album Vous pouvez placer les photos d’un album dans l’ordre de votre choix. 1 Sélectionnez un album dans la palette Albums. 2 Dans le menu Organisation du navigateur de photos, situé dans l’angle supérieur droit du Navigateur de photos, sélectionnez la commande Ordre d’album. 3 Sélectionnez une ou plusieurs photos, puis faites glisser votre sélection entre deux photos de l’album. Vous pouvez également faire glisser la sélection avant la première photo de l’album ou après la dernière. Tri des photos d’un album Vous pouvez trier les photos d’un album dans l’ordre chronologique, chronologique inverse ou dans l’ordre de l’album. 1 Sélectionnez un album dans la palette Albums. 2 Dans le menu Organisation du navigateur de photos, situé dans l’angle supérieur droit du Navigateur de photos, sélectionnez la commande Date (ordre décroissant), Date (ordre croissant) ou Ordre d’album. Ajout de photos à plusieurs albums 1 Dans le Navigateur de photos, cliquez sur le bouton Tout afficher (si ce bouton apparaît dans la barre de recherche) pour afficher toutes les photos. 2 Sélectionnez une ou plusieurs photos. Un cadre bleu apparaît autour des photos sélectionnées. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 89 3 Dans la palette Albums, sélectionnez un ou plusieurs noms d’album. Cliquez sur des éléments tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner des éléments adjacents ou la touche Ctrl pour sélectionner des éléments non adjacents. 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour ajouter les photos aux albums : • Faites glisser les photos sur l’un des albums sélectionnés dans la palette Albums. • Faites glisser les albums de la palette Albums sur l’une des photos sélectionnées. Spécification d’un album pendant le téléchargement de photos 1 Assurez-vous que le téléchargeur de photos est en mode Boîte de dialogue Avancé. Si nécessaire, cliquez sur le bouton Boîte de dialogue Avancé. 2 Dans la section Options avancées, sélectionnez l’option Importer dans l’album. 3 Cliquez sur le bouton Paramètres, puis effectuez l’une des opérations suivantes dans la boîte de dialogue Sélectionner un album : • Pour importer des photos dans un album donné, sélectionnez cet album dans la boîte de dialogue. • Pour importer des photos dans un nouvel album, cliquez sur le bouton Nouvel album , puis saisissez un nom pour remplacer le nom générique « Nouvel album » dans la boîte de dialogue. 4 Cliquez sur le bouton OK. Exportation ou importation de la structure d’un album Vous pouvez partager des structures d’albums avec d’autres personnes en exportant votre structure ou en important la leur. Supposez, par exemple, que vos albums se rapportent aux musées que vous avez visités avec vos amis. En enregistrant et exportant votre jeu d’albums, une autre personne ayant visité les mêmes musées peut importer la structure de vos albums (pas les photos qu’elle contient) et l’utiliser pour ses propres photos. Vous pouvez également importer la structure d’albums de vos amis et l’appliquer à vos photos. Exportation de la structure d’un album Vous pouvez enregistrer votre jeu actif d’albums et de noms de groupes d’albums, y compris leur organisation dans la palette Albums et leurs icônes, puis partager cette structure avec une autre personne. Remarque : l’exportation d’un album n’entraîne pas celle des photos qu’il contient. 1 Dans la palette Albums, cliquez sur le bouton Nouveau , puis choisissez l’option Enregistrer des albums dans un fichier. 2 Sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Exporter tous les albums Crée un fichier contenant l’intégralité de la hiérarchie des albums. Exporter le groupe d’albums spécifié Crée un fichier contenant la hiérarchie du groupe d’albums sélectionné dans la liste. 3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer les albums dans un fichier qui apparaît, spécifiez l’emplacement et le nom du fichier. Cliquez ensuite sur Enregistrer. Le fichier est enregistré au format XML. Importation de la structure d’un album Vous pouvez importer une hiérarchie existante de groupes d’albums dans la palette Albums et l’utiliser pour vos photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 90 Remarque : l’importation d’un album n’entraîne pas celle des photos qu’il contient. 1 Dans la palette Albums, cliquez sur le bouton Créer , puis choisissez la commande A partir du fichier. 2 Sélectionnez, dans la boîte de dialogue Importer les albums d’un fichier, le fichier XML exporté contenant les noms d’album et de groupes d’albums, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. Création et modification d’albums dynamiques A propos des albums dynamiques Tout comme les albums, les albums dynamiques contiennent les photos de votre choix. Toutefois, au lieu de sélectionner des photos individuelles ou des groupes de photos, vous définissez les critères d’inclusion dans les albums dynamiques. Une fois ces critères définis, les photos d’un catalogue correspondant aux critères de l’album dynamique apparaissent automatiquement dans l’album dynamique. A mesure que vous ajoutez des photos au catalogue, les photos qui correspondent aux critères de l’album dynamique apparaissent aussi automatiquement dans l’album dynamique. Les albums intelligents se mettent automatiquement à jour. A. En-tête de la palette Albums B. Album dynamique C. Groupe d’albums Création d’un album dynamique 1 Sélectionnez les types de photos à ajouter à votre album dynamique en utilisant l’une des méthodes suivantes : • Si vous voulez inclure seulement les photos avec certaines étiquettes de mots-clés, sélectionnez ces étiquettes de mots-clés dans la palette Etiquettes de mots-clés. • Si vous voulez inclure seulement les photos avec certains nombres d’étoiles, dans le menu du filtre par nombre d’étoiles, cliquez sur l’étoile de votre choix, puis sélectionnez une option dans le menu en regard des étoiles (et supérieur, et inférieur, uniquement). • Si vous voulez inclure seulement les photos dans un dossier donné, sélectionnez la commande Affichage > Emplacement du dossier. Cliquez ensuite sur l’icône du dossier recherché. • Si vous voulez inclure seulement les photos placées dans un album donné, sélectionnez cet album. Remarque : vous pouvez appliquer plusieurs critères à votre sélection. Par exemple, vous pouvez sélectionner un dossier ou album et une ou plusieurs étiquettes de mots-clés. 2 Dans la palette Albums, cliquez sur le bouton Créer un nouvel album ou un nouveau groupe d’albums , puis sélectionnez la commande Nouvel album dynamique. La boîte de dialogue Nouvel album dynamique s’ouvre. 3 Saisissez un nom pour votre album dynamique, puis cliquez sur le bouton OK. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 91 Voir aussi « Association d’étiquettes aux photos » à la page 73 « Recherche des éléments associés à un nombre d’étoiles » à la page 100 « Affichage et gestion des fichiers par emplacement de dossier » à la page 55 « Création d’un album ou d’un groupe d’albums » à la page 86 Modification d’un album dynamique 1 Dans la palette Albums, sélectionnez l’album dynamique à modifier. 2 (Facultatif) Pour modifier le nom d’un album dynamique, dans la palette Albums, cliquez sur le bouton Modifier . Saisissez un nouveau nom pour l’album dynamique, puis cliquez sur le bouton OK. 3 Dans la partie supérieure gauche du Navigateur de photos, sélectionnez la commande Options > Modifier les critères de recherche. 4 Modifiez les critères de recherche pour l’album dynamique en ajoutant ou supprimant des étiquettes de mots-clés, albums, dossiers ou étoiles. 5 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’album dynamique dans la palette Albums, puis sélectionnez la commande Enregistrer la recherche en cours dans album [nom]. Modification d’albums et de groupes d’albums Suppression de photos d’un album 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez les photos à supprimer d’un album. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo, puis choisissez l’option Supprimer de l’album > [nom de l’album]. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’icône de l’album (si elle est visible) associé à la photo, puis choisissez l’option Supprimer de l’album [nom de l’album]. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Ajout d’une photo à un album » à la page 86 Fusion d’albums La commande Fusionner les albums permet de fusionner plusieurs albums en un seul. Si, par exemple, vous créez un album « Voitures » puis, par inadvertance, un album « Automobiles » regroupant les mêmes photos, vous pouvez fusionner ces deux albums en un seul. Lors de la fusion, toutes les photos sont placées dans un album, tandis que l’autre album est supprimé. Les photos sont placées par ordre d’apparition dans la palette Albums. Vous pouvez choisir l’ordre dans lequel elles doivent apparaître avant ou après la fusion. 1 Dans la palette Albums, sélectionnez les albums à fusionner. Cliquez sur le nom d’un album pour le sélectionner. Pour sélectionner plusieurs albums, cliquez sur leur nom tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des albums non contigus, cliquez sur leur nom tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 92 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez l’option Fusionner les albums. 3 Dans la liste, choisissez l’album à conserver, puis cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Utilisation de la palette Albums » à la page 85 Modification des propriétés d’un album 1 Sélectionnez l’album dans la palette Albums de l’onglet Organiser. 2 Cliquez sur le bouton Modifier situé en haut de la palette Albums. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes dans la palette Détails de l’album, puis cliquez sur le bouton OK : • Choisissez un nouvel emplacement dans le menu déroulant Groupe. • Saisissez un nouveau nom dans la zone Nom de l’album. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Utilisation de la palette Albums » à la page 85 Suppression d’un album ou d’un groupe d’albums La suppression d’un album ou d’un groupe d’albums supprime l’album, le groupe et tous les albums du groupe, mais pas les photos qu’ils contiennent. Vous ne pouvez pas supprimer un groupe d’albums et un album d’un autre groupe simultanément. 1 Dans la palette Albums, cliquez sur le nom d’un album pour le sélectionner ou pour sélectionner un groupe d’albums. Pour sélectionner plusieurs albums, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des albums non contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 2 Cliquez sur le bouton Supprimer dans la palette Albums. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Utilisation de la palette Albums » à la page 85 Modification de l’ordre des éléments dans un album Lorsque vous modifiez l’ordre des éléments d’un album, vous modifiez leur ordre d’affichage. Vous pouvez ainsi facilement réorganiser les éléments d’un projet que vous envisagez de réaliser. 1 Dans la palette Albums, cliquez sur le nom d’un album pour le sélectionner. 2 Si nécessaire, choisissez l’option Ordre d’album dans le menu Organisation du navigateur de photos situé dans l’angle supérieur droit du Navigateur de photos. 3 Dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser les photos vers leur nouvel emplacement dans l’album. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 93 Glisser-déposer d’une photo dans un album (en haut). La photo déplacée apparaît à son nouvel emplacement avec son nouveau numéro d’ordre (entouré) (en bas). • Pour reclasser les photos en plaçant la plus ancienne en tête de liste, choisissez l’option Date (ordre croissant) dans le menu Organisation du Navigateur de photos. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Utilisation de la palette Albums » à la page 85 Réorganisation d’albums et de groupes d’albums Par défaut, les albums de niveau supérieur sont triés par ordre alphabétique, suivis des groupes d’albums, également triés par ordre alphabétique. Vous pouvez modifier cet ordre, mais vous ne pouvez pas placer des albums à la suite de groupes d’albums. 1 Choisissez la commande Edition > Préférences > Etiquettes de mots-clés et albums. 2 Dans la zone Activer le tri manuel, sélectionnez l’option Manuel pour Groupes d’albums et Albums, puis cliquez sur le bouton OK. 3 Dans la palette Albums, sélectionnez un ou plusieurs albums et groupes d’albums. 4 Faites glisser les éléments vers leur nouvel emplacement dans la hiérarchie des albums. Lorsque vous déplacez un groupe d’albums, les éléments qu’il contient sont également déplacés. Remarque : vous ne pouvez pas déplacer un album ou groupe d’albums de niveau inférieur vers un niveau supérieur par glisser-déposer. Dans ce cas, convertissez le niveau du groupe en Niveau supérieur dans la boîte de dialogue Modifier l’album ou Modifier le groupe d’albums. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Utilisation de la palette Albums » à la page 85 « Définition des préférences des palettes Etiquettes de mots-clés et Albums » à la page 84 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 94 Association d’étiquettes de mots-clés aux photos d’un album Tout comme les albums, les étiquettes de mots-clés permettent d’organiser les photos et d’autres fichiers de support. Un même élément peut être associé à une étiquette de mot-clé et à un album. Vous pouvez appliquer une étiquette de mot-clé à une photo alors que vous visualisez la photo dans son album. 1 Dans la palette Albums, cliquez sur le nom d’un album pour afficher les photos qu’il contient. 2 Cliquez sur la palette Etiquettes de mots-clés. 3 Choisissez la commande Edition > Tout sélectionner pour sélectionner tous les éléments du Navigateur de photos. 4 Sélectionnez les étiquettes de mots-clés, puis associez-les aux photos. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Utilisation de la palette Albums » à la page 85 « Association d’étiquettes aux photos » à la page 73 Création d’albums à partir d’étiquettes de mots-clés 1 Dans l’onglet Organiser, cliquez sur le triangle en regard du titre Etiquettes de mots-clés pour développer la palette. 2 Pour sélectionner une étiquette de mot-clé, cliquez sur la case située à gauche de son nom. Le Navigateur de photos affiche toutes les photos associées à cette étiquette. 3 Choisissez la commande Edition > Tout sélectionner pour sélectionner tous les éléments du Navigateur de photos. 4 Dans l’onglet Organiser, cliquez sur le triangle en regard du titre Albums pour développer la palette. 5 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser les photos dans un ou plusieurs albums de la palette Albums. • Créez un album, puis faites-y glisser les photos. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Utilisation de la palette Albums » à la page 85 95 Chapitre 6 : Recherche de photos dans l’Organiseur L’Organiseur vous permet de rechercher des photos et des fichiers de support par date, nombre d’étoiles, album, emplacement de dossier, nom de fichier, type de support, étiquette de mots-clés ou d’autres critères. Vous pouvez également trier les fichiers d’un groupe quelconque dans l’ordre chronologique, dans l’ordre chronologique inverse ou dans l’ordre d’un album. Remarque : pour importer des fichiers de support dans Adobe® Photoshop® Elements, vous pouvez utiliser l’Organiseur ou les commandes Fichier > Ouvrir ou Fichier > Importer de l’Editeur. Ces commandes vous permettent de naviguer vers un fichier ; il est donc préférable de les utiliser si vous connaissez le chemin et le nom exacts du fichier recherché. Pour plus de détails sur la recherche de fichiers dans l’Editeur, reportez-vous aux sections « Ouverture d’un fichier » à la page 143 et « Importation d’un fichier PDF, Adobe Illustrator ou EPS dans un nouveau calque » à la page 145. Recherche de photos dans l’Organiseur Options de recherche de photos dans l’Organiseur Photoshop Elements vous permet de rechercher des photos de plusieurs manières dans l’Organiseur : Bande de montage Cliquez sur un mois ou définissez une période pour la recherche chronologique de photos et de fichiers de support par date, lot d’importation ou emplacement de dossier. Barre de recherche Faites glisser une photo, une étiquette de mot-clé, un projet ou un album sur cette barre pour rechercher des photos et des fichiers de support similaires. Menu Rechercher Utilisez les commandes de ce menu pour la recherche de photos par date, légende ou remarque, nom de fichier, historique, version, type de support, métadonnées ou similarité visuelle. Vous pouvez même rechercher des photos avec des visages pour leur associer des étiquettes (voir la section « Recherche automatique de visages pour l’ajout d’étiquettes » à la page 74). Plusieurs commandes sont également disponibles pour la recherche de photos et de fichiers de support dont la date et l’heure sont indéterminées, qui sont dépourvus d’étiquette de mot-clé ou qui ne font partie d’aucun album. Menu Afficher Utilisez les commandes de ce menu pour afficher les types de fichier (photo, vidéo, audio, projet, PDF, etc.). Le menu Afficher propose également des options permettant d’afficher les photos signalées comme « masquées » (voir la section « Affichage de photos marquées en tant que masquées » à la page 54). Palette Albums Sélectionnez un album pour afficher uniquement les fichiers de support qu’il contient. Palette Etiquettes de mots-clés Sélectionnez une étiquette de mot-clé pour afficher uniquement les fichiers de support portant cette étiquette. Filtre par nombre d’étoiles Vous pouvez choisir d’afficher uniquement les fichiers de support ayant un nombre d’étoiles supérieur, inférieur ou égal au nombre d’étoiles que vous spécifiez. Zone de texte Saisissez le texte à rechercher dans le nom de fichier, les métadonnées, la légende, les remarques, la date ou le nom d’album de vos photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 96 A propos de la bande de montage Photoshop Elements organise automatiquement vos photos dans la bande de montage du Navigateur de photos, même si elles ne sont pas étiquetées. La bande de montage, divisée en mois et en années, vous permet de cliquer sur un mois pour afficher les images datant de ce mois. La hauteur de chaque barre dans la bande de montage est proportionnelle au nombre de fichiers pour chaque mois, selon la date, le lot ou l’emplacement. Vous pouvez également sélectionner une période dans la bande de montage pour afficher les photos prises ou numérisées dans cet intervalle. Lorsque vous maintenez le pointeur sur une barre de la bande de montage, une info-bulle affiche la période correspondante. Utilisation de la bande de montage A. Flèche de la bande de montage B. Zone foncée indiquant les photos hors de la période définie C. Taquets d’extrémité D. Taquet de date E. Barre de la bande de montage F. Barre partiellement blanche G. Info-bulle indiquant la période d’une barre Vous pouvez utiliser la bande de montage avec des étiquettes de mots-clés pour affiner la recherche. Par exemple, pour afficher toutes les photos de Dominique prises sur une période donnée, vous pouvez effectuer une recherche sur l’étiquette de mot-clé Dominique puis cliquer sur un mois dans la bande de montage contenant des photos de Dominique. Une barre partiellement vide dans la bande de montage indique que certaines photos ne se trouvent pas dans les résultats de la recherche. Utilisez le menu Affichage (dans l’angle supérieur droit de la fenêtre de l’Organiseur) pour afficher et rechercher les photos sous forme de vignettes, de lot importé ou d’emplacement de dossier. Sélection d’une vue du Navigateur de photos dans le menu Affichage Voir aussi « Recherche de photos par étiquettes de mots-clés » à la page 98 Affichage et recherche de photos à l’aide de la bande de montage 1 Assurez-vous que la bande de montage est visible dans le Navigateur de photos. Si nécessaire, choisissez la commande Fenêtre > Montage. A B C D E F G UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 97 2 Sélectionnez le menu Affichage et choisissez l’option Affichage par vignettes, Lot importé ou Emplacement du dossier. Cette option définit si les barres de la bande de montage représentent chacune un mois, un lot ou un dossier. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Utilisez les boutons fléchés et à chaque extrémité de la bande de montage pour afficher la partie de la bande sur laquelle effectuer la recherche. • Cliquez sur une barre de la bande de montage ou faites glisser le taquet de date pour afficher les photos correspondantes. • Faites glisser les taquets d’extrémité de la bande de montage pour afficher une période. • (Pour les organisations par date uniquement) Choisissez la commande Rechercher > Définir la période. Entrez une date de début et une date de fin pour spécifier la période à afficher, puis cliquez sur le bouton OK. Pour redéfinir la période, choisissez la commande Rechercher > Effacer la période. Photoshop Elements affiche les photos correspondant à la période définie dans le Navigateur de photos. Vous pouvez faire glisser les taquets d’extrémité pour affiner la période de recherche. Utilisation de la commande Rechercher > Définir la période pour définir une période Recherche depuis la barre de recherche La barre de recherche vous permet d’effectuer une recherche rapide en faisant glisser une étiquette de mot-clé dessus. Lorsqu’elle n’est pas utilisée, la barre de recherche se présente sous la forme d’une barre horizontale située au-dessus du Navigateur de photos. Si vous faites glisser une étiquette sur la barre de recherche, cette dernière s’agrandit automatiquement pour afficher les étiquettes de mots-clés ajoutées à la recherche. Pour affiner une recherche, faites glisser d’autres étiquettes de mots-clés dans la barre de recherche. Vous pouvez également utiliser la barre de recherche pour visualiser les photos d’un album ou d’un projet. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 98 Glissement d’une étiquette de mot-clé dans la barre de recherche 1 Vérifiez que le Navigateur de photos et la palette Etiquettes de mots-clés sont ouverts. 2 Faites glisser une étiquette dans la barre de recherche. La recherche est immédiatement lancée, et la barre de recherche s’agrandit de manière à afficher les étiquettes utilisées pour la recherche. 3 (Facultatif) Ajoutez d’autres étiquettes de mots-clés pour affiner la recherche. Vous pouvez faire glisser simultanément plusieurs étiquettes dans la barre de recherche. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner des étiquettes de mots-clés adjacentes ou la touche Ctrl pour sélectionner des étiquettes non contiguës. 4 Pour lancer une nouvelle recherche, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une étiquette, catégorie ou souscatégorie, puis choisissez la commande Nouvelle recherche avec Etiquette de mot-clé [nom de l’étiquette, de la catégorie ou de la sous-catégorie] dans le menu contextuel. 5 Pour fermer la barre de recherche, cliquez sur le bouton Tout afficher. Voir aussi « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 « Exclusion de photos d’une recherche » à la page 101 Recherche de photos par étiquettes de mots-clés Recherche de photos par étiquettes de mots-clés Les étiquettes de mots-clés permettent de rechercher rapidement photos et autres fichiers. La barre de recherche affiche, le cas échéant, les étiquettes de mots-clés sélectionnées pour les recherches de photos et de fichiers de support. La recherche est lancée dès que vous sélectionnez les étiquettes dans la palette Etiquettes de mots-clés. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 99 Recherchez les photos avec des étiquettes de mots-clés spécifiques en cochant la case en regard des étiquettes. • Dans la palette Etiquettes de mots-clés, cliquez sur la case en regard du nom de l’étiquette ou faites glisser une icône d’étiquette dans la barre de recherche. Une recherche peut porter sur plusieurs étiquettes de mots-clés. Photoshop Elements recherche les photos associées à toutes ces étiquettes de mots-clés. Si aucune photo n’est associée à toutes les étiquettes spécifiées pour la recherche, le Navigateur de photos affiche les photos correspondant le mieux aux critères de recherche (contenant un sous-ensemble des étiquettes de mots-clés). • Pour définir la période de la recherche, spécifiez une option de date dans le menu Organisation du navigateur de photos, puis faites glisser les taquets d’extrémité de la bande de montage jusqu’au début et jusqu’à la fin de la période. • Pour supprimer une étiquette de la recherche, cliquez deux fois dessus dans la barre de recherche. (ou cliquez sur le bouton Annuler de la barre de raccourcis pour supprimer la dernière étiquette ajoutée). • Pour exclure de la recherche des photos portant certaines étiquettes de mots-clés, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les étiquettes dans la palette Etiquettes de mots-clés, puis choisissez l’option Exclure les photos avec [l’étiquette, la catégorie ou la sous-catégorie + nom] des résultats de la recherche. Remarque : la commande Exclure les photos avec permet de rechercher, par exemple, uniquement les photos sur lesquelles vous seul figurez. Il suffit de lancer une recherche sur votre étiquette puis d’exclure la catégorie Personnes. Vous obtenez ainsi les photos sur lesquelles vous seul figurez. Voir aussi « Recherche depuis la barre de recherche » à la page 97 « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 « Recherche de photos par détails (métadonnées) » à la page 106 Affichage des résultats d’une recherche par étiquette de mot-clé Lorsque vous effectuez une recherche à l’aide d’étiquettes de mots-clés, Photoshop Elements classe les résultats dans des vues regroupant les correspondances exactes, les correspondances approximatives et les non-correspondances. Par défaut, le Navigateur de photos affiche les correspondances exactes. Vous pouvez toutefois sélectionner d’autres vues. 1 Cliquez sur le bouton Options en regard du bouton Tout afficher pour ouvrir le menu déroulant des critères de recherche. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 100 2 Sélectionnez l’option Masquer les meilleures correspondances ou Afficher les non-correspondances. Les résultats sont regroupés dans les catégories suivantes : Correspondances exactes Les étiquettes de mots-clés de ces photos présentent tous les critères de recherche définis. Plus vous ajoutez d’étiquettes de mots-clés à la recherche, plus le nombre de correspondances exactes est réduit. Correspondances approximatives Les étiquettes de mots-clés de ces photos présentent un ou plusieurs critères de recherche (mais pas tous). La vignette des photos à correspondance approximative (étroite) se caractérise par un cercle bleu avec une coche blanche . Par exemple, si vous lancez une recherche sur plusieurs étiquettes de catégorie Lieux, les photos étiquetées avec une seule étiquette de cette catégorie apparaissent dans la liste des résultats des correspondances exactes. Sélectionnez ce groupe pour afficher les photos comportant n’importe quelle étiquette de mot-clé sélectionnée pour la recherche. Pour afficher automatiquement les correspondances approximatives après une recherche, choisissez la commande Edition > Préférences > Général, sélectionnez l’option Afficher les ensembles de correspondances approximatives pour les recherches, puis cliquez sur le bouton OK. Sans correspondance Ces photos ne sont associées à aucune des étiquettes de mots-clés sélectionnées pour la recherche. Leur vignette contient une icône rouge d’absence de correspondance . Recherche de photos sans étiquette ❖ Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Rechercher > Eléments sans étiquette. Toutes les photos non étiquetées du catalogue s’affichent dans le Navigateur de photos. Annulation d’une recherche à l’aide d’étiquettes de mots-clés ❖ Pour revenir à toutes les photos du catalogue, cliquez sur le bouton Tout afficher. Recherche basée sur une étiquette de mot-clé sélectionnée ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une étiquette, puis choisissez l’option Nouvelle recherche à l’aide de [l’étiquette, la catégorie ou la sous-catégorie + nom]. Recherche des éléments associés à un nombre d’étoiles Le filtre par nombre d’étoiles vous aide à rechercher vos photos, clips vidéo, clips audio et projets favoris (ou moins favoris). Sans compter que vous pouvez utiliser ce filtre avec des étiquettes de mots-clés comme critères de recherche. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez l’une des étoiles dans le filtre par nombre d’étoiles. 2 Dans le menu de classement en regard du filtre, sélectionnez l’une des options suivantes. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 101 Sélection d’une option dans le menu de classement. Voir aussi « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 « Recherche depuis la barre de recherche » à la page 97 Exclusion de photos d’une recherche Vous pouvez exclure des photos des résultats d’une recherche. Vous pouvez, par exemple, effectuer une recherche dans la sous-catégorie Amis pour afficher les photos de tous vos amis sauf un en appliquant la commande Exclure des résultats de la recherche à l’étiquette de cet ami. Vous pouvez par ailleurs exclure une catégorie ou sous-catégorie entière de votre recherche. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans la palette Etiquettes de mots-clés, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’étiquette des photos à exclure de la recherche, puis choisissez l’option Exclure les photos avec [l’étiquette, la catégorie ou la sous-catégorie + nom] des résultats de la recherche. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une ou plusieurs étiquettes de mots-clés dans la barre de recherche, puis choisissez l’option Exclure les photos avec [nom de l’étiquette, de la catégorie ou de la sous-catégorie]. Vous pouvez également cliquer deux fois sur l’étiquette à supprimer de la barre de recherche. 2 Pour annuler la commande d’exclusion appliquée, cliquez sur l’icône Exclusion en regard d’une étiquette dans la palette Etiquettes de mots-clés. La commande Exclure permet également de rechercher des photos d’un sujet spécifique en excluant une catégorie ou sous-catégorie et en effectuant une recherche sur une étiquette dans cette sélection. Par exemple, pour rechercher les photos de votre amie Chiara, mais pas celles où elle apparaît entourée d’autres personnes, effectuez une recherche sur l’étiquette de mot-clé Chiara, puis appliquez la commande Exclure à la sous-catégorie Amis. Photoshop Elements recherche les photos associées à l’étiquette de mot-clé Chiara, à l’exception des photos étiquetées de la sous-catégorie Amis. Voir aussi « Modification d’une catégorie ou sous-catégorie d’étiquettes » à la page 80 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 102 Recherche de photos par contenu, type et métadonnées Recherche de photos par recherche de texte Vous pouvez rapidement retrouver des photos en recherchant du texte. Il vous suffit pour cela de saisir un nom ou un mot. L’Organiseur affiche les photos concordant avec le texte saisi selon divers critères. Les correspondances peuvent inclure des éléments comme un auteur, des légendes, des dates, des formats de date, des noms de fichier, des étiquettes de mots-clés, des métadonnées, des remarques, des noms d’album, des groupes d’albums, des informations d’appareil photo, des marques d’appareil photo, des modèles d’appareil photo, des dossiers ou des formats. La recherche textuelle prend également en charge les opérateurs « ET », « OU » ou « NON » s’ils sont précédés ou suivis d’un espace. Remarque : Photoshop Elements peut traiter certains mots en tant qu’instructions spéciales, non en tant que critère de recherche spécifique. Par exemple, il se peut que vous deviez rechercher « Anniversaire », mais uniquement parmi vos fichiers vidéo. Vous pouvez utiliser les mots-clés de support « Type » et « Vidéo ». Vous saisiriez donc la phrase « Type : Etiquette Vidéo : anniversaire ». • Saisissez un nom ou un mot dans la zone de texte Rechercher située juste au-dessous de la barre de menus de l’Organiseur. La saisie dans la zone de recherche permet de trouver des fichiers qui concordent avec le texte en prenant en compte plusieurs critères. Recherche de photos par légende ou remarque Vous pouvez rechercher les légendes ou les remarques à l’aide de la commande Par légende ou remarque ou Par détails (métadonnées). Si vous souhaitez rechercher une légende ou une remarque avec un ou plusieurs autres critères de recherche, utilisez la commande Par détails (métadonnées). 1 Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Rechercher > Par légende ou remarque. 2 Saisissez un mot ou une expression dans la zone de texte de la boîte de dialogue Rechercher par légende ou remarque. 3 Sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Le début des mots dans les légendes et les remarques Recherche les photos et autres fichiers associés à des remarques ou des légendes comportant les premières lettres des mots saisis. Une partie quelconque d’un mot dans les légendes et les remarques Recherche les photos et autres fichiers associés à des remarques ou des légendes comportant une partie des mots saisis. Voir aussi « Ajout de légendes aux fichiers » à la page 131 « Ajout d’une remarque à un fichier » à la page 132 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 103 Recherche de photos par nom de fichier Vous pouvez rechercher des photos par nom de fichier à l’aide de la commande Rechercher > Par nom de fichier ou Par détails (métadonnées). Pour rechercher des photos par nom de fichier avec un ou plusieurs autres critères de recherche, utilisez la commande Par détails (métadonnées). 1 Dans l’Organiseur, utilisez la commande Rechercher > Par nom de fichier. 2 Saisissez un mot dans la boîte de dialogue Rechercher par nom de fichier pour rechercher les fichiers dont le nom contient ce mot, puis cliquez sur le bouton OK. Vous pouvez également entrer une extension de fichier (.jpg, .bmp, etc.) dans la boîte de dialogue Rechercher par nom de fichier pour afficher les fichiers d’un format spécifique. Voir aussi « A propos des noms et versions de fichiers » à la page 127 Recherche de tous les jeux de versions Lorsque vous recherchez tous les jeux de versions, Photoshop Elements affiche les photos du dessus pour chaque jeu de versions. Vous pouvez développer chaque jeu de versions. 1 Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Rechercher > Tous les jeux de versions. 2 Pour développer un jeu de versions, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Jeu de versions > Développer le jeu de versions. Recherche de photos par similarité visuelle Vous pouvez rechercher des images contenant des sujets, des couleurs ou un aspect général semblables. ❖ Dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser entre une et quatre images sur la barre de recherche. • Sélectionnez entre une et quatre images, puis choisissez la commande Rechercher > Par similarité visuelle avec la ou les photos sélectionnées. Les photos avec un aspect visuel similaire s’affichent par ordre décroissant de similarité. Un pourcentage de similarité s’affiche dans l’angle inférieur gauche de chaque image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 104 Recherche de photos d’aspect similaire par glissement d’une photo sur la barre de recherche Voir aussi « Recherche depuis la barre de recherche » à la page 97 « Exclusion de photos d’une recherche » à la page 101 Recherche de photos utilisées dans des projets ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans le Navigateur de photos, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le projet, puis choisissez la commande Afficher les éléments du projet dans le navigateur de photos. Les photos apparaissent dans le Navigateur de photos. Cette commande vous permet de modifier les légendes ou d’apporter d’autres modifications aux photos de votre projet. • Faites glisser le projet dans la barre de recherche pour afficher les photos dans le Navigateur de photos. • Choisissez la commande Rechercher > Par historique > Utilisé(e)(s) dans les projets. Une liste de projets s’affiche. Cliquez deux fois sur un élément, ou sélectionnez un ou plusieurs éléments et cliquez sur le bouton OK pour afficher le ou les supports utilisés dans le projet. La section Historique de la palette Propriétés vous renseigne également sur l’utilisation d’une photo dans un projet. Voir aussi « Exclusion de photos d’une recherche » à la page 101 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 105 Recherche de photos par type de support Vous pouvez choisir d’afficher un seul type de fichier de support dans le Navigateur de photos. En sélectionnant un type de support, vous pouvez effectuer des recherches portant exclusivement sur le type sélectionné. Si vous souhaitez rechercher des éléments par type de support avec un ou plusieurs autres critères de recherche, utilisez la commande Rechercher > Par détails (métadonnées). ❖ Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Rechercher > Par type de support, puis choisissez l’une des options suivantes : Photos Affiche seulement les photos. Vidéo Affiche les vignettes des clips vidéo (la première image du clip s’affiche). Audio Affiche les clips audio. Projets Affiche les projets réalisés dans une version antérieure de Photoshop Elements. PDF Affiche les fichiers PDF. Eléments avec des légendes audio Affiche les photos et projets associés à des légendes audio. Les photos du type de support sélectionné s’affichent dans le Navigateur de photos. Voir aussi « Exclusion de photos d’une recherche » à la page 101 Recherche de photos dans un album ou un album dynamique Pour rechercher des photos dans un album avec un ou plusieurs autres critères de recherche, utilisez la commande Rechercher > Par détails (métadonnées). Dans le cas contraire, procédez comme suit : 1 Dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans la palette Albums, cliquez sur l’icône d’un album ou d’un album dynamique. L’icône en forme de jumelles s’affiche en regard du nom de l’album ou de l’album dynamique (cliquez sur l’icône en forme de jumelles pour annuler la recherche). • Faites glisser l’icône d’un album ou d’un album dynamique dans la barre de recherche. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’icône d’un album ou d’un album dynamique, puis choisissez l’option Rechercher les éléments dans [nom de l’album]. • Choisissez la commande Rechercher > Eléments absents dans les albums pour rechercher les photos ne figurant dans aucun album. Cliquez sur un album ou un album dynamique pour afficher les images qu’il contient. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 106 2 Pour annuler la recherche et afficher le catalogue, cliquez sur le bouton Tout afficher ou cliquez deux fois sur le nom de l’album dans la barre de recherche. Remarque : vous ne pouvez pas rechercher des photos en associant des critères d’album dynamique à des critères d’étiquette de mot-clé. Vous devez utiliser un seul type de critère. Voir aussi « A propos des albums » à la page 85 « Recherche de photos à partir de leurs étiquettes de mots-clés » à la page 76 « Recherche depuis la barre de recherche » à la page 97 Recherche de photos par détails (métadonnées) Vous pouvez rechercher des photos par détails ou métadonnées disponibles sur les images. Ce type de recherche est utile lorsque vous effectuez une recherche selon plusieurs critères à la fois. Si, par exemple, vous souhaitez rechercher toutes les photos prises le 31/12/05 arborant l’étiquette « Maman », vous pouvez définir la recherche sur la date et les étiquettes de mots-clés dans la boîte de dialogue Rechercher par détails (métadonnées). Une recherche par métadonnées peut porter sur des critères tels que le nom ou le type de fichier, les étiquettes, les collections, les remarques, le nom de l’auteur et la date du cliché, ainsi que le modèle d’appareil photo, la vitesse d’obturation et l’ouverture du diaphragme. Remarque : la recherche de fichiers Camera Raw permet également de localiser les fichiers TIFF portant l’extension .tif. Effectuez des recherches sur divers détails de photo en même temps à partir de la boîte de dialogue Rechercher par détails (métadonnées). 1 Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Rechercher > Par détails (métadonnées). 2 Dans la boîte de dialogue Rechercher par détails (métadonnées), choisissez un type de métadonnées dans le premier menu déroulant. 3 Dans le second menu déroulant, sélectionnez un critère de recherche tel que « commence par », « est supérieur(e) à » ou « contient/contiennent ». Ces valeurs indiquent à Photoshop Elements comment utiliser le texte que vous saisissez dans le troisième menu déroulant. Tous les critères n’incluent pas le second menu déroulant. 4 Dans le troisième menu déroulant, entrez ou choisissez le nom des métadonnées ou la valeur à rechercher. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 107 5 Pour inclure d’autres valeurs de métadonnées dans votre recherche, cliquez sur le signe Plus (+) à droite du troisième menu déroulant, puis spécifiez de nouvelles valeurs dans les deux ou trois menus déroulants qui s’affichent. 6 Pour supprimer des métadonnées de votre recherche, cliquez sur le signe Moins (-) à droite du troisième menu déroulant des métadonnées à supprimer. 7 Cliquez sur le bouton Rechercher. 8 Pour modifier la recherche, choisissez la commande Options > Modifier les critères de recherche dans la barre de recherche, apportez vos modifications, puis cliquez sur le bouton OK. Recherche de photos par historique Photoshop Elements vous permet de consigner l’origine des photos, leurs usages, ainsi que les méthodes utilisées pour les partager ou les exporter. Vous pouvez utiliser ces informations pour rechercher des photos et des fichiers de support. 1 Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Rechercher > Par historique. Vous pouvez effectuer une recherche selon tous les critères de recherche répertoriés dans le sous-menu Par historique. 2 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un ou plusieurs groupes que vous avez [importés, envoyés par courrier électronique, etc.], sélectionnez un ou plusieurs éléments de la liste, puis cliquez sur le bouton OK. Remarque : pour supprimer définitivement une référence d’historique donnée de la liste, sélectionnez l’élément dans la liste de la boîte de dialogue Sélectionner un ou plusieurs groupes que vous avez [importés, envoyés par courrier électronique, etc.], puis cliquez sur le bouton Supprimer ou appuyez sur la touche Suppr de votre clavier. Le bouton Supprimer n’est pas disponible pour les recherches d’après le critère Importé(e) le ou Utilisé(e)(s) dans les projets. Recherche des éléments dont la date ou l’heure est indéterminée ❖ Dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Rechercher > Eléments dont la date ou l’heure est indéterminée. Le Navigateur de photos affiche les fichiers de support dont la date ou l’heure est indéterminée. Voir aussi « Affichage et recherche de photos à l’aide de la bande de montage » à la page 96 108 Chapitre 7 : Gestion des fichiers et des catalogues Une fois que vous avez placé vos fichiers de support dans un catalogue et que vous les avez classés à l’aide de l’Organiseur, vous pouvez utiliser l’Organiseur pour gérer ces fichiers de différentes manières. Par exemple, vous pouvez empiler des photos apparentées, comme une série de photos d’un même sujet, prises en succession rapide avec différents réglages d’exposition ou angles de prise de vue. De même, vous pouvez regrouper des versions modifiées d’une même photo dans des jeux de versions. Vous pouvez en outre utiliser l’Organiseur pour afficher et modifier les informations relatives aux fichiers, les légendes et les remarques. Pour plus de détails sur l’importation de fichiers de support dans un catalogue, reportez-vous à la section « Placement de photos et de vidéos dans l’Organiseur » à la page 33. Pour plus de détails sur l’organisation de fichiers de support, reportez-vous aux sections « A propos des étiquettes de mots-clés » à la page 71 et « A propos des albums » à la page 85. Gestion des catalogues A propos des catalogues Un catalogue peut représenter tous les fichiers de support, ou tout sous-ensemble de ces fichiers, que vous avez stockés sur votre ordinateur ou sur tout autre support de stockage. Bien que la plupart des utilisateurs préfèrent avoir un seul catalogue référençant tous leurs fichiers de support, il est possible de créer plusieurs catalogues, chacun contenant un jeu unique de fichiers. Une fois que vous avez placé vos fichiers dans un catalogue, vous pouvez utiliser l’Organiseur pour les rechercher, les trier ou les retoucher. Vous pouvez également les regrouper dans des albums ou par étiquette de mots-clés ou nombre d’étoiles. Rien ne vous empêche d’utiliser les catalogues et l’Organiseur si vous préférez stocker vos originaux sur des CD ou dans un système de dossiers sur votre disque dur. Lorsque vous lancez Photoshop Elements et importez des photos et des fichiers de support, un catalogue est automatiquement créé. Le catalogue effectue le suivi des photos, clips vidéo, clips audio et projets sur l’ordinateur et sur d’autres supports tels que des CD ou des DVD. Un catalogue contient un ensemble d’informations relatives à chaque photo et fichier de support, mais il ne contient ni les photos ni les fichiers de support proprement dits. Le catalogue Photoshop Elements répertorie tous les fichiers photo, vidéo et audio présents sur votre ordinateur et les affiche sous forme de vignettes dans le Navigateur de photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 109 Important : les fichiers photo restent à leur emplacement d’origine, sans être enregistrés dans Photoshop Elements. Au lieu de cela, Photoshop Elements crée un lien vers les fichiers d’origine. Si vous supprimez un fichier d’origine, Photoshop Elements ne peut plus l’ouvrir. Votre catalogue s’apparente à une base de données contenant des liens vers vos photos et fichiers de support. Ces liens indiquent à Photoshop Elements l’emplacement de stockage de la photo ou du fichier de support, son format, les étiquettes qui y sont attachées, la date de création de la photo ou du fichier de support, etc. Toutes ces informations facilitent la gestion, l’identification et l’organisation des photos et des fichiers de support. Un catalogue est automatiquement créé lorsque vous ouvrez Photoshop Elements et importez des photos et des fichiers de support. Il est cependant possible de créer plusieurs catalogues. La plupart des utilisateurs n’ont pas besoin de plusieurs catalogues. Cela peut toutefois être utile, notamment si plusieurs personnes partagent Photoshop Elements sur le même ordinateur et veulent chacune un jeu de photos, de fichiers de support et d’étiquettes de mots-clés distincts. Par ailleurs, vous pouvez avoir besoin d’un catalogue pour vos photos professionnelles et un autre pour vos photos personnelles. La création de catalogues distincts vous permet d’utiliser des étiquettes de mots-clés et des photos différentes dans chaque catalogue. Informations contenues dans les catalogues Photoshop Elements enregistre les informations suivantes concernant les photos, clips vidéo ou clips audio de votre catalogue : • Chemin d’accès et nom du fichier. • Chemin d’accès et nom des fichiers audio associés. • Chemin d’accès, nom de fichier et nom de volume du fichier d’origine en pleine résolution (à condition que le fichier d’origine soit stocké hors ligne sur un CD ou un DVD). • Chemin d’accès et nom du fichier d’origine, non modifié (si le fichier a été modifié). • Nom d’un appareil photo ou scanner associé au lot de photos importées. • Légendes ajoutées à une photo ou un fichier de support. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 110 • Remarques ajoutées à une photo ou un fichier de support. • Type de support (photo, clip vidéo, clip audio ou projet). • Date et heure de la prise de vue et si la date est entièrement ou partiellement connue. • Etiquettes de mots-clés appliquées à la photo ou au fichier de support. • Albums dans lesquels la photo ou le support de fichier est inclus. • Historique de la photo : indique si elle a été imprimée sur une imprimante locale, exportée, partagée par courrier électronique ou en ligne, envoyée vers un service photographique à l’aide des Services Adobe Photoshop. L’historique indique également si la photo a été envoyée par une source en ligne et dans quel lot elle a été importée (y compris la date et l’heure de l’importation). • Modifications apportées à la photo (rotation, recadrage, retouche des yeux rouges). • Dimension en pixels d’une photo ou d’un clip vidéo. • Paramètres du projet (type de projet, affichage ou non des légendes, des numéros de page, etc.). • Métadonnées, y compris les dimensions en pixels, informations EXIF, copyright, informations IPTC et format de fichier. Création d’un catalogue Même si vous disposez de plusieurs catalogues, vous ne pouvez en ouvrir qu’un seul à la fois. Vous ne pouvez pas déplacer des photos ou des étiquettes de mots-clés d’un catalogue à l’autre ou faire des recherches sur plusieurs catalogues à la fois. 1 Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, choisissez la commande Fichier > Catalogue. 2 Pour choisir un emplacement prédéfini dans le catalogue, sélectionnez l’option Catalogues accessibles à tous les utilisateurs ou Catalogues accessibles par l’utilisateur actuel. Pour sélectionner un emplacement personnalisé, choisissez l’option Emplacement personnalisé, cliquez sur le bouton Parcourir, puis naviguez jusqu’à l’emplacement de votre choix. 3 Cliquez sur le bouton Nouveau, saisissez le nom du catalogue dans la boîte de dialogue Entrer le nom du nouveau catalogue, puis cliquez sur le bouton OK. Changement de nom d’un catalogue Vous pouvez renommer un catalogue dans le Gestionnaire de catalogues. 1 Assurez-vous que l’Editeur de Photoshop Elements est fermé. 2 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Fichier > Catalogue. 3 Dans le Gestionnaire de catalogues, sélectionnez le nom d’un catalogue dans la liste. 4 Cliquez sur le bouton Renommer. Saisissez ensuite le nouveau nom, puis cliquez sur le bouton OK. 5 Cliquez sur le bouton Annuler pour fermer le Gestionnaire de catalogues. Suppression d’un catalogue 1 Assurez-vous que l’Editeur de Photoshop Elements est fermé. 2 Sélectionnez la commande Fichier > Catalogue. 3 Assurez-vous que plusieurs catalogues sont répertoriés dans le Gestionnaire de catalogues. Créez un catalogue, si nécessaire (voir la section « Création d’un catalogue » à la page 110). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 111 4 Ouvrez un autre catalogue que celui que vous voulez supprimer (voir la section « Ouverture d’un catalogue » à la page 113). 5 Dans le Gestionnaire de catalogues, mettez en surbrillance le catalogue à supprimer. 6 Cliquez sur le bouton Supprimer Cliquez ensuite sur le bouton Oui. 7 Cliquez sur le bouton Annuler pour fermer le Gestionnaire de catalogues. Optimisation d’un catalogue Vous pouvez réduire la quantité d’espace utilisée par un catalogue et améliorer ses performances en l’optimisant. 1 Assurez-vous que l’Editeur de Photoshop Elements est fermé. 2 Sélectionnez la commande Fichier > Catalogue. 3 Dans le Gestionnaire de catalogues, sélectionnez le catalogue à optimiser. 4 Cliquez sur le bouton Optimiser. Une boîte de dialogue indiquera quand le catalogue et la mémoire cache des vignettes sont optimisés. Réparation d’un catalogue Si votre catalogue est endommagé en raison d’une coupure de courant ou d’un problème technique, un message s’affiche dans Photoshop Elements pour signaler un problème avec le catalogue. Utilisez la commande Réparer pour y remédier. Photoshop Elements peut rechercher et corriger des erreurs dans la base de données d’un catalogue ou dans la mémoire cache des vignettes. 1 Assurez-vous que l’Editeur de Photoshop Elements est fermé. 2 Sélectionnez la commande Fichier > Catalogue. 3 Dans le Gestionnaire de catalogues, sélectionnez le catalogue à réparer. 4 Cliquez sur le bouton Réparer. Une des trois boîtes de dialogue s’ouvre. La première vous permet de sélectionner l’option Réindexer les données de similarité visuelle. 5 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Si le message « Aucune erreur n’a été trouvée dans le catalogue. » apparaît, cliquez sur le bouton OK ou sur le bouton Réparer. • Si un message indique que le catalogue ne comporte aucune erreur mais que la mémoire cache des vignettes en contient, cliquez sur le bouton Effacer la mémoire cache des vignettes si vous voulez que Photoshop Elements supprime et régénère la mémoire cache. • Si un message indique que des erreurs ont été détectées, cliquez sur le bouton OK ou sur le bouton Annuler. Si des erreurs ont également été trouvées dans la mémoire cache des vignettes, Photoshop Elements supprime la mémoire cache et la régénère. • Si un message indique que le catalogue est irrécupérable, pensez à charger une sauvegarde du catalogue. Conversion d’un catalogue Vous pouvez convertir des catalogues créés avec des versions précédentes de Photoshop Elements, ou avec Photoshop Album, de manière à pouvoir les utiliser dans la version actuelle de Photoshop Elements. 1 Sélectionnez la commande Fichier > Catalogue. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 112 2 Cliquez sur le bouton Convertir. La boîte de dialogue Convertir catalogue recherche les emplacements par défaut des catalogues de Photoshop Elements et Photoshop Album. 3 (Facultatif) Pour rechercher d’autres emplacements de catalogues, cliquez sur le bouton Rechercher d’autres catalogues, puis accédez à ces emplacements. 4 Sélectionnez un catalogue à convertir dans la liste, puis cliquez sur le bouton Convertir. 5 Cliquez sur le bouton Annuler pour fermer la boîte de dialogue Convertir catalogue. Restauration d’une version antérieure d’un catalogue Vous pouvez avoir besoin de restaurer une version antérieure d’un catalogue. Vous voulez, par exemple, récupérer des photos de votre catalogue actuel que vous avez effacées par mégarde. La commande Restaurer le catalogue à partir d’un CD, DVD ou disque dur place les copies de sauvegarde du catalogue, des photos, des clips vidéo, des clips audio, des fichiers PDF et des projets dans Photoshop Elements. Vous pouvez également utiliser cette commande pour déplacer le catalogue, les photos, etc. sur un autre ordinateur (par exemple, utilisez la commande Sauvegarder le catalogue sur CD, DVD ou disque dur pour tout copier sur un CD ou DVD inscriptible, puis utilisez la commande Restaurer pour placer les fichiers du CD ou du DVD sur un autre ordinateur). 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Si vous avez sauvegardé vos données sur un support amovible (CD ou DVD), insérez ce dernier dans l’ordinateur. • Si les fichiers sont stockés sur un disque dur externe, vérifiez que ce dernier est connecté à l’ordinateur. 2 Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, choisissez la commande Fichier > Restaurer le catalogue à partir d’un CD, DVD ou disque dur. 3 Dans la section Restaurer depuis, spécifiez l’emplacement des fichiers à restaurer : • CD/DVD, si les fichiers de sauvegarde se trouvent sur CD ou DVD. Au besoin, utilisez le menu Lecteur pour choisir le lecteur de CD ou de DVD. Remarque : si vous restaurez des fichiers à partir d’un CD ou d’un DVD contenant des fichiers de sauvegarde multisession, utilisez le menu Lecteur pour sélectionner votre plus récente sauvegarde. • Disque dur/Autre volume, si les fichiers de sauvegarde se trouvent sur le disque dur ou sur un autre volume de stockage amovible, tel qu’une carte de mémoire flash. Cliquez sur le bouton Parcourir pour rechercher le fichier de sauvegarde à restaurer. 4 Spécifiez un emplacement pour le catalogue et les fichiers restaurés : • Emplacement d’origine, pour restaurer le catalogue, les photos, clips vidéo, fichiers PDF, projets et clips audio dans leur dossier d’origine. • Nouvel emplacement, pour restaurer le catalogue et les images vers un nouveau lecteur ou dossier. Cliquez sur le bouton Parcourir pour sélectionner un emplacement. Sélectionnez l’option Restaurer la structure d’origine des dossiers pour préserver la hiérarchie des dossiers et sous-dossiers contenant votre catalogue, vos photos, clips vidéo, fichiers PDF, projets et séquences audio. 5 Cliquez sur le bouton Restaurer. Remarque : si vous avez sélectionné l’option Restaurer depuis : CD/DVD, Photoshop Elements vous indique si plusieurs disques sont nécessaires pour restaurer un catalogue. Suivez les instructions à l’écran, qui diffèrent selon que le jeu de sauvegarde que vous restaurez est accompagné ou non de sauvegardes incrémentielles. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 113 Ouverture d’un catalogue 1 Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, choisissez la commande Fichier > Catalogue. 2 Sélectionnez le catalogue dans la liste de la boîte de dialogue Gestionnaire de catalogues. 3 Cliquez sur le bouton Ouvrir. Pour ouvrir un catalogue donné, vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée pendant que vous lancez l’Organiseur. Dans l’Editeur, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur le bouton Organiseur . Photoshop Elements vous invite à ouvrir un catalogue. Sauvegarde d’un catalogue sur un CD, un DVD ou un disque dur Etant donné le temps passé à créer un catalogue, il est recommandé de sauvegarder votre travail. En outre, si votre disque dur est presque saturé, il est conseillé d’en supprimer les fichiers de support et les fichiers maîtres en pleine résolution des photos et vidéos que vous n’utilisez pas souvent, pour les graver sur un CD ou un DVD ou pour les copier sur le disque dur d’un réseau local. Aucun autre logiciel n’est requis pour cette opération ; il suffit d’utiliser la commande Sauvegarder le catalogue sur CD, DVD ou disque dur de Photoshop Elements. Remarque : vous pouvez également graver des photos sélectionnées dans le Navigateur de photos sur un CD ou un DVD que vous pourrez lire sur un ordinateur et bon nombre de lecteurs de DVD (voir la section « Publication d’un diaporama » à la page 400). La commande Sauvegarder le catalogue sur CD, DVD ou disque dur copie un catalogue, y compris les photos (originaux et versions retouchées), les clips vidéo, les clips audio, les fichiers PDF et les projets qui le composent sur un CD, un DVD ou sur le disque dur d’un réseau local. Il est particulièrement indiqué de conserver une copie de sauvegarde de votre catalogue et de vos fichiers de support sur votre disque dur (si l’espace disponible s’y prête). Vous en aurez besoin pour leur restauration en cas d’incident. Avant d’effectuer une sauvegarde sur CD ou DVD, assurez-vous qu’un graveur de CD ou de DVD est connecté à votre ordinateur et qu’un support inscriptible y est introduit. Avant d’effectuer une sauvegarde incrémentielle, assurez-vous que vous disposez toujours du support contenant la dernière sauvegarde complète. Vous pouvez graver plusieurs sessions sur un CD ou un DVD avec Photoshop Elements de manière à utiliser tout l’espace disponible. Choisissez la commande Edition > Préférences > Fichiers, puis sélectionnez l’option Activer la gravure multisession sur CD/DVD. 1 Si vous disposez de plusieurs catalogues, ouvrez celui à sauvegarder. 2 Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, choisissez la commande Fichier > Sauvegarder le catalogue sur CD, DVD ou disque dur. 3 Si la boîte de dialogue Vérification des fichiers manquants avant sauvegarde s’affiche, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton Reconnecter pour rechercher les fichiers manquants. Si vous avez cliqué sur le bouton Reconnecter et que certains fichiers restent manquants, la boîte de dialogue Reconnecter les fichiers manquants s’affiche pour vous laisser reconnecter les fichiers manquants. • Cliquez sur le bouton OK pour poursuivre la sauvegarde des fichiers. Photoshop Elements procède automatiquement à leur récupération. Remarque : si vous décidez de poursuivre la sauvegarde en dépit des éléments déconnectés, vous obtiendrez un catalogue des éléments déconnectés en restaurant ce jeu de sauvegarde. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 114 4 A l’étape 1 de l’assistant Sauvegarder le catalogue sur CD, DVD ou disque dur, sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton Suivant : Sauvegarde complète Cette option permet de créer une copie de tout le catalogue, de tous les fichiers photo, clips vidéo et audio, fichiers PDF, projets et autres fichiers associés. Vous devez choisir cette option au moins à la première sauvegarde de vos fichiers. Sauvegarde incrémentielle Cette option permet d’effectuer une copie du catalogue et de tous les fichiers photo, clips vidéo et audio, fichiers PDF, projets et autres fichiers associés nouveaux ou modifiés depuis la dernière sauvegarde complète ou incrémentielle. 5 A l’étape 2 de l’assistant, définissez les options suivantes, puis cliquez sur le bouton Terminer : • Dans la liste Sélectionner le lecteur de destination, sélectionnez le lecteur de CD, de DVD ou de disque dur sur lequel graver les éléments. Remarque : si vous sauvegardez vos fichiers dans un dossier du disque dur interne de votre ordinateur, Photoshop Elements les renomme à l’aide d’un code alphanumérique. Cela vous évite ainsi d’avoir plusieurs fichiers portant le même nom dans le dossier de sauvegarde. Toutefois, Photoshop Elements restaure les noms d’origine lorsque vous restaurez les fichiers. Il est recommandé de sauvegarder sur un CD, un DVD ou un disque dur externe. • Saisissez un nom pour la session de sauvegarde dans la zone de texte Nom, ou acceptez le nom par défaut proposé. • Si vous avez sélectionné un lecteur de CD ou de DVD, choisissez la vitesse de gravure des éléments. Par défaut, la vitesse maximale du lecteur et du support CD/DVD est sélectionnée. Si cette vitesse ne convient pas, réduisez-la progressivement jusqu’à ce que la gravure fonctionne. • Si vous avez sélectionné un disque dur, le champ Chemin de sauvegarde indique l’emplacement de sauvegarde des fichiers sur un disque dur interne ou le disque dur d’un réseau local. Pour changer d’emplacement, cliquez sur le bouton Parcourir, puis sélectionnez un nouvel emplacement. • Si vous effectuez une sauvegarde incrémentielle, le champ Fichier de sauvegarde précédent permet de déterminer ce qui a changé depuis la dernière sauvegarde, le cas échéant. Pour rechercher un fichier de sauvegarde précédent, cliquez sur le bouton Parcourir, puis sélectionnez un autre fichier. 6 Une fois que Photoshop Elements a calculé la taille et la durée estimée nécessaires pour la sauvegarde, cliquez sur le bouton Terminer. Si vous avez sélectionné un lecteur de CD ou de DVD, vous êtes invité à insérer un CD ou un DVD inscriptible, si nécessaire. 7 Si vous réalisez une sauvegarde incrémentielle, localisez ou insérez le support contenant la dernière sauvegarde complète, ou sauvegarde incrémentielle, puis suivez les instructions à l’écran. Un message vous avertit, le cas échéant, que l’espace disponible sur le support est insuffisant. Vous êtes alors invité à fournir un support supplémentaire. Vous avez la possibilité de vérifier le disque depuis Photoshop Elements pour chaque gravure de CD ou de DVD. Bien que cette opération soit longue, elle est recommandée pour vérifier que les disques sont gravés correctement. Lorsque vous avez terminé, il est recommandé d’inscrire le nom et la date des sessions de sauvegarde sur le support amovible (sur le CD, par exemple). Pour étiqueter un disque, créez une étiquette de CD ou de DVD dans Photoshop Elements ou utilisez un stylo spécialement adapté pour l’écriture sur CD et sur DVD. Voir aussi « Reconnexion des fichiers manquants dans l’Organiseur » à la page 139 « Publication d’un diaporama » à la page 400 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 115 Déplacement, copie et changement de nom des fichiers Spécification d’un dossier par défaut pour les fichiers enregistrés Photoshop Elements crée plusieurs dossiers pour le stockage des photos et d’autres éléments. Vous pouvez changer le dossier dans lequel ces autres dossiers sont créés. Cela est pratique notamment pour enregistrer des fichiers sur un autre disque dur. 1 Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, choisissez la commande Edition > Préférences > Fichiers. 2 Cliquez sur le bouton Parcourir sous l’option Dossiers des fichiers enregistrés. Naviguez ensuite jusqu’au dossier dans lequel enregistrer les fichiers, puis cliquez sur le bouton OK. Déplacement de fichiers dans un catalogue Dans le Navigateur de photos, vous pouvez déplacer des photos, des clips vidéo et des clips audio vers d’autres dossiers, puis renommer les fichiers correspondants. Si vous déplacez les fichiers dans le Navigateur de photos, Photoshop Elements mémorise le nouvel emplacement pour éviter que vous ne receviez des messages d’alerte de fichier manquant ultérieurement, comme c’est le cas lorsque vous placez un fichier en dehors de Photoshop Elements. Remarque : Photoshop Elements crée des liens vers les photos que vous importez de votre ordinateur. Si vous déplacez une photo, Photoshop Elements risque de ne pas la trouver tant que vous ne la reconnectez pas à partir de son nouvel emplacement. Si vous devez déplacer des fichiers d’un dossier à un autre, vers un CD ou vers tout autre périphérique de stockage, préférez la commande Fichier > Copier/Déplacer vers un disque amovible de l’Organiseur, qui permet à Photoshop Elements d’effectuer le suivi des modifications. Déplacement d’un fichier avec la commande Fichier > Déplacer de l’Organiseur 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez un ou plusieurs éléments à déplacer. 2 Choisissez la commande Fichier > Déplacer. 3 Dans la boîte de dialogue Déplacer les éléments sélectionnés, cliquez sur le bouton Parcourir. Recherchez ensuite le dossier vers lequel déplacer les éléments sélectionnés, puis sélectionnez-le. 4 Pour supprimer des éléments de la liste de fichiers à déplacer, sélectionnez les fichiers dans la zone Eléments à déplacer, puis cliquez sur le bouton Supprimer . (Lorsque vous cliquez sur le bouton Supprimer, les fichiers sont supprimés de la sélection actuelle mais pas de votre disque dur.) UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 116 5 Pour ajouter des éléments à la liste des fichiers à déplacer, cliquez sur le bouton Ajouter et servez-vous de la boîte de dialogue Ajouter des photos. Cliquez ensuite sur le bouton Terminer. 6 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « A propos des noms et versions de fichiers » à la page 127 Copie ou déplacement de fichiers hors ligne Utilisez la commande Copier/Déplacer vers un disque amovible pour copier une série de photos sur un disque, par exemple pour envoyer vos photos à un ami sur un CD ou un DVD. Vous pouvez également utiliser cette commande pour déplacer les fichiers maîtres en pleine résolution vers un CD ou un DVD et ne garder que les fichiers proxy (copies) en basse résolution sur votre disque dur. Vous pouvez ensuite consulter les photos de votre catalogue comme avant et les afficher à l’écran, mais vous avez libéré la majorité de l’espace disque qu’elles occupaient auparavant. Dans l’Organiseur, les éléments hors ligne (stockés sur CD ou DVD, et non sur le disque dur local) se distinguent par leur icône de CD . Lorsque vous essayez d’imprimer une photo hors ligne ou que l’opération en cours nécessite le fichier pleine résolution, un message vous invite à insérer le disque de stockage. Vous pouvez graver plusieurs sessions sur un CD ou un DVD avec Photoshop Elements de manière à utiliser tout l’espace disponible. Choisissez la commande Edition > Préférences > Fichiers, puis sélectionnez l’option Activer la gravure multisession sur CD/DVD. 1 Assurez-vous qu’un graveur de CD ou de DVD est connecté à votre ordinateur et qu’un support inscriptible y est introduit. 2 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez les éléments à copier ou déplacer. 3 Choisissez la commande Fichier > Copier/Déplacer vers un disque amovible. 4 A l’étape 1 de l’assistant Copier/Déplacer vers un disque amovible, sélectionnez une ou plusieurs des options suivantes, puis cliquez sur le bouton Suivant : Déplacer les fichiers Supprime les vidéos et photos en pleine résolution sélectionnées de l’ordinateur au terme de la copie sur CD ou DVD. Les vignettes des éléments restent dans le Navigateur de photos. Remarque : l’option Déplacer les fichiers n’est pas disponible pour les projets et les clips audio. Inclure tous les fichiers des piles réduites sélectionnées Copie les photos des piles sélectionnées sur CD ou DVD. Si vous avez sélectionné l’option Déplacer les fichiers, cette option supprime également les photos en pleine résolution de l’ordinateur. Les vignettes des piles copiées ou déplacées restent dans le Navigateur de photos. Inclure tous les fichiers des jeux de versions réduits sélectionnés Copie les photos des jeux de versions sélectionnés sur CD ou DVD. Si vous avez sélectionné l’option Déplacer les fichiers, cette option supprime également les photos en pleine résolution de l’ordinateur. Les vignettes des jeux de versions copiés ou déplacés restent dans le Navigateur de photos. 5 Photoshop Elements tente de reconnecter les fichiers manquants détectés, le cas échéant. Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Acceptez la recherche des fichiers manquants par l’application. En cas de détection de correspondances possibles, la boîte de dialogue Reconnecter les fichiers manquants s’affiche. • Cliquez sur le bouton Parcourir pour rechercher manuellement les fichiers manquants. • Cliquez sur le bouton Annuler pour continuer la procédure sans les fichiers manquants. Cliquez sur le bouton Oui lorsque vous y êtes invité. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 117 6 A l’étape 2 de l’assistant, définissez les options suivantes, puis cliquez sur le bouton Terminer : • Dans la liste Sélectionner le lecteur de destination, sélectionnez le lecteur de CD ou de DVD sur lequel graver les éléments. • Saisissez un nom pour le CD ou le DVD dans la zone de texte ou acceptez le nom par défaut proposé. • Choisissez la vitesse de gravure des éléments. Par défaut, la vitesse maximale du lecteur et du support CD/DVD est sélectionnée. Si cette vitesse ne convient pas, réduisez-la progressivement jusqu’à ce que la gravure fonctionne. 7 Une fois que Photoshop Elements a calculé la taille et la durée estimée nécessaires pour l’archive, cliquez sur le bouton Terminer. Vous êtes invité à insérer des CD ou DVD inscriptibles, le cas échéant. Vous avez la possibilité de vérifier le disque depuis Photoshop Elements pour chaque gravure de CD ou de DVD. Bien que cette opération soit longue, elle est recommandée pour vérifier que les disques sont gravés correctement. Lorsque vous avez terminé, il est recommandé d’inscrire le nom et la date de la sauvegarde sur le support amovible, sur le CD, par exemple. A cet effet, il est recommandé d’utiliser un stylo conçu pour l’écriture sur CD et DVD. Suppression de fichiers du catalogue Si vous ne souhaitez pas voir apparaître une photo, un clip vidéo ou un clip audio dans votre catalogue Photoshop Elements, vous pouvez le retirer sans pour autant supprimer le fichier d’origine. Si vous supprimez un projet, l’opération est irréversible. 1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments dans le Navigateur de photos, ou un seul élément en mode Affichage par date. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Appuyez sur la touche Suppression de votre clavier. • Si vous avez sélectionné un seul élément, choisissez la commande Edition > Supprimer du catalogue. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir l’option Supprimer du catalogue. • Si vous avez sélectionné plusieurs éléments, choisissez la commande Edition > Supprimer les éléments sélectionnés du catalogue. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir l’option Supprimer les éléments sélectionnés du catalogue. 3 Pour supprimer l’original, sélectionnez l’option Supprimer aussi les éléments sélectionnés du disque dur, puis cliquez sur le bouton OK. Empilement des photos A propos des piles Vous pouvez créer des piles pour rassembler visuellement un groupe de photos semblables et faciliter ainsi leur gestion. Grâce aux piles, vous pouvez enregistrer plusieurs photos du même sujet au même emplacement, de manière à mettre de l’ordre dans votre Navigateur de photos. Lorsque vous recherchez des photos, la photo du dessus de la pile s’affiche avec l’icône Pile . UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 118 Les piles sont destinées, par exemple, à rassembler plusieurs photos de famille avec la même pose ou des photos prises lors d’un événement sportif à l’aide du mode rafale ou de la fonction de prise de vue en fourchette (bracketing) de votre appareil photo. En règle générale, lorsque vous prenez des photos de cette façon, vous obtenez un grand nombre de variantes de la même photo, et vous souhaitez que seule la meilleure d’entre elles apparaisse dans le Navigateur de photos. L’empilement des photos vous permet de les retrouver facilement puisqu’elles sont conservées ensemble et non dispersées dans le Navigateur de photos. Les piles de photos permettent de libérer de l’espace et de conserver les photos apparentées ensemble. Remarque : à l’aide des piles, vous pouvez gérer vos photos et rechercher plusieurs versions de la même photo. Les collections conviennent mieux aux regroupements de photos par sujet, événement, vacances, ou n’importe quel type de groupe souhaité. Conseils à suivre pour l’utilisation des piles Lorsque vous utilisez des piles, gardez en mémoire les points suivants : • Par défaut, la photo la plus récente est placée sur le dessus de la pile. Vous pouvez spécifier la photo à placer sur le dessus de la pile en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la photo appropriée, puis choisissez la commande Pile > Définir comme photo au-dessus de la pile. • Si vous combinez plusieurs piles, elles fusionnent en une nouvelle pile (les piles d’origine ne sont pas conservées). La photo la plus récente, ou celle sélectionnée avant la fusion des piles, est placée sur le dessus de la pile. • Pour localiser toutes les photos empilées, choisissez la commande Rechercher > Toutes les piles. • Bon nombre des opérations effectuées sur une pile non développée (par exemple, retouche, envoi de courriers électroniques, impression, etc.) ne sont appliquées qu’à la photo du dessus. (Cependant, si vous déplacez une pile non développée, toutes les photos qu’elle contient sont déplacées.) Pour effectuer une action sur toutes les photos d’une pile, développez ou désempilez les photos, puis sélectionnez-les toutes une par une. Pour effectuer une action sur certaines photos d’une pile, développez la pile et sélectionnez chaque photo une par une. • Lorsque vous appliquez une étiquette à une pile non développée, celle-ci est appliquée à toutes les photos de la pile. Lorsque vous effectuez une recherche sur l’étiquette, tous les éléments de la pile s’affichent individuellement dans les résultats de la recherche. Si vous souhaitez appliquer une étiquette à une seule ou à quelques photos seulement d’une pile, développez la pile puis appliquez l’étiquette aux photos concernées. • Une pile peut contenir des jeux de versions. Si vous modifiez l’original d’une photo qui se trouve déjà dans une pile, Photoshop Elements crée automatiquement un jeu de versions avec l’original et la copie retouchée. Le jeu de versions est alors englobé dans la pile. Vous pouvez également empiler manuellement des jeux de versions. • Pour accéder à toutes les commandes du menu Pile, cliquez avec le bouton droit de la souris ou utilisez le menu Edition. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 119 Voir aussi « A propos des jeux de versions » à la page 123 « A propos des albums » à la page 85 Empilement ou désempilement de photos ❖ Dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour empiler des photos, sélectionnez les images voulues, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo à placer sur le dessus de la pile, puis choisissez la commande Pile > Empiler les photos sélectionnées dans le menu contextuel. • Pour désempiler des photos, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la pile, puis choisissez la commande Pile > Désempiler les photos. Ces commandes sont également accessibles depuis le menu Edition. Empilement automatique de photos comportant des similarités visuelles Photoshop Elements permet d’empiler automatiquement des photos comportant des similarités visuelles et prises à des intervalles de temps rapprochés. Si, par exemple, vous prenez une succession rapide de photos du même sujet ou prenez des clichés des mêmes objets sous différents éclairages, Photoshop Elements peut les regrouper et vous suggérer une pile. Empilement suggéré A. Groupe empilable B. Photos dissociées 1 Sélectionnez un groupe de photos ou un catalogue entier dans le Navigateur de photos. Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Pile > Suggérer automatiquement les piles de photos dans le menu contextuel. • Choisissez la commande Edition > Pile > Suggérer automatiquement les piles de photos. B A UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 120 Remarque : vous pouvez également visualiser les piles suggérées immédiatement après l’importation des fichiers, en choisissant l’option Suggérer automatiquement les piles de photos dans la boîte de dialogue d’importation. 2 Vérifiez si les suggestions de piles vous conviennent. Utilisez l’une ou plusieurs des méthodes suivantes : • Pour retirer une ou plusieurs photos d’une pile, sélectionnez la ou les photos, puis cliquez sur le bouton Supprimer la photo sélectionnée de la pile ou Supprimer les photos sélectionnées de la pile . Remarque : le retrait d’une photo d’une pile n’a aucun effet sur la photo d’origine stockée sur votre disque dur. La photo est placée dans la corbeille des photos supprimées, que vous pouvez afficher en sélectionnant l’option Afficher les photos supprimées. Vous pouvez remettre une photo supprimée dans la pile ou la mettre dans une autre pile. • Pour afficher une photo retirée d’une pile, sélectionnez l’option Afficher les photos supprimées. • Pour remettre une photo retirée dans la pile suggérée, faites-la glisser du panneau de photos supprimées jusqu’à la pile suggérée. • Pour déplacer une photo d’une pile suggérée vers une autre, faites-la glisser d’une pile à l’autre. • Pour rétablir les piles suggérées, cliquez sur le bouton Réinitialiser. 3 Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton Empiler tous les groupes. La première photo de la pile devient la photo du dessus dans l’Organiseur. Affichage de toutes les photos d’une pile Lorsque toutes les photos d’une pile sont affichées, vous pouvez modifier les photos, changer la photo du dessus, supprimer des photos de la pile ou ajouter des étiquettes. Développement et réduction des piles de photos 1 Dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes pour développer une pile de photos : • Cliquez sur le triangle en regard de la vignette de la pile. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une pile, puis choisissez la commande Pile > Développer la pile. • Choisissez la commande Affichage > Développer toutes les piles. 2 Pour réduire à nouveau la pile, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le triangle en regard de la vignette de la pile. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une pile, puis choisissez la commande Pile > Réduire les photos dans la pile. • Choisissez la commande Affichage > Réduire toutes les piles. Voir aussi « A propos du Navigateur de photos » à la page 51 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 121 Retrait ou suppression de photos dans une pile ❖ Sélectionnez une pile dans le Navigateur de photos, puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour retirer une ou plusieurs photos de cette pile, choisissez la commande Edition > Pile > Développer la pile. Sélectionnez une ou plusieurs photos, puis choisissez la commande Edition > Pile > Supprimer les photos sélectionnées de la pile (ou Supprimer la photo de la pile). La photo sera supprimée de la pile, mais pas du catalogue ou de l’ordinateur. • Pour supprimer une ou plusieurs photos (à l’exception de celle qui se trouve sur le dessus) de la pile et du catalogue, choisissez la commande Edition > Pile > Développer la pile. Sélectionnez une ou plusieurs photos, puis appuyez sur la touche Suppression de votre clavier. Les photos sélectionnées sont supprimées de la pile et du catalogue. Sélectionnez l’option Supprimer aussi les photos du disque dur pour supprimer également les fichiers de l’ordinateur. • Pour supprimer toutes les photos d’une pile à l’exception de la photo du dessus, sélectionnez une pile non développée, puis choisissez la commande Edition > Pile > Aplatir la pile. Sélectionnez l’option Supprimer aussi les photos du disque dur pour supprimer également les fichiers de l’ordinateur. Si vous supprimez toutes les photos d’une pile pour n’en garder qu’une, cette dernière s’affichera normalement dans le Navigateur de photos. Remarque : lorsque vous développez une pile, la photo du dessus est celle qui se trouve le plus à gauche dans le Navigateur de photos. • Pour supprimer toutes les photos d’une pile, sélectionnez une pile non développée, puis appuyez sur la touche Suppression. Dans la boîte de dialogue Confirmer la suppression du catalogue, sélectionnez l’option Supprimer toutes les photos des piles réduites. Sélectionnez l’option Supprimer aussi les éléments sélectionnés du disque dur pour supprimer également les fichiers de l’ordinateur. Pour accéder à toutes les commandes du menu Pile depuis le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris au lieu de passer par le menu Edition. Spécification de la photo du dessus d’une pile Par défaut, Photoshop Elements place automatiquement la photo la plus récente sur le dessus de la pile. Vous pouvez spécifier la photo à placer sur le dessus de la pile lors de la création de la pile (à l’aide du menu contextuel) ou le faire une fois la pile créée. ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Après avoir sélectionné les photos à inclure dans la pile, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo à placer sur le dessus de la pile, puis choisissez la commande Pile > Empiler les photos sélectionnées. • Une fois la pile créée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la pile dans le Navigateur de photos, puis choisissez la commande Pile > Développer la pile pour afficher toutes les photos de la pile. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur la photo à placer sur le dessus de la pile, puis choisissez la commande Pile > Définir comme photo au-dessus de la pile. La photo sélectionnée se positionne à l’extrême gauche de la pile développée et devient la photo du dessus de la pile. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 122 Avant (gauche) et après (droite) application de la commande Définir comme photo au-dessus de la pile Modification de photos dans une pile Lorsque vous modifiez une photo dans une pile et que vous enregistrez la copie retouchée en tant que version, la copie retouchée et la photo d’origine sont empilées et forment un jeu de versions, englobé dans la pile. Lorsque vous modifiez une photo dans le Navigateur de photos (par exemple, au moyen de la commande Retouche optimisée automatique), un jeu de versions est créé automatiquement. 1 Dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour modifier une photo autre que celle qui se trouve sur le dessus de la pile, sélectionnez une pile, puis choisissez la commande Edition > Pile > Développer la pile. Sélectionnez la photo à modifier. • Pour modifier la photo du dessus de la pile, sélectionnez la pile, puis passez à l’étape 2. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Edition > Retouche optimisée automatique, Edition > Correction automatique des yeux rouges ou Edition > Rotation, puis apportez vos modifications. Photoshop Elements enregistre automatiquement votre photo retouchée sous forme de version intégrée à un jeu de versions avec la photo d’origine. • Cliquez sur le bouton Editeur dans le coin supérieur droit de l’Organiseur, puis choisissez l’option Retouche rapide ou Retouche standard pour ouvrir la photo dans l’Editeur. Une fois les modifications effectuées, choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous. Sélectionnez l’option Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original pour empiler la nouvelle version dans le jeu de versions avec l’original de la photo. • Si Adobe Photoshop est installé sur votre ordinateur, cliquez sur le bouton Editeur dans le coin supérieur droit de l’Organiseur, puis choisissez l’option Retoucher avec Photoshop. Le fichier s’ouvre dans Photoshop, et son nom apparaît avec le suffixe « _modifié-1 » dans la fenêtre de document. La copie nouvellement modifiée est placée au-dessus de l’original ou de la copie la plus récemment modifiée. Pour accéder à toutes les commandes du menu Pile depuis le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris au lieu de passer par le menu Edition. Voir aussi « A propos des noms et versions de fichiers » à la page 127 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 123 Regroupement de photos en jeux de versions A propos des jeux de versions Un jeu de versions est une sorte de pile qui contient un original de photo et ses versions retouchées. Les jeux de versions permettent de retrouver facilement les versions retouchées et l’original d’une photo, car elles sont conservées ensemble et non dispersées dans le Navigateur de photos. Exemple de jeu de versions Lorsque vous utilisez la commande Retouche optimisée automatique pour retoucher une photo, l’Organiseur regroupe automatiquement la photo et sa copie retouchée dans un jeu de versions. Lorsque vous modifiez une photo en mode Retouche standard ou Retouche rapide et que vous choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, vous pouvez cocher l’option Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original pour rassembler la photo et ses versions retouchées dans un jeu de versions. Lorsque vous modifiez une photo se trouvant dans une pile, la photo et ses versions retouchées sont regroupées dans un jeu de versions, lui-même empilé dans la pile d’origine. Si vous modifiez une photo qui se trouve déjà dans un jeu de versions, l’application crée une copie et la place sur le dessus du jeu de versions existant. Photoshop Elements ne permet pas d’englober un jeu de versions dans un autre jeu de versions : ces derniers ne peuvent contenir qu’une seule et unique photo originale, accompagnée de ses versions retouchées. Jeu de versions non développé à l’intérieur d’une pile (haut) et jeu de versions développé faisant partie de la pile (bas) Remarque : en général, seules les photos peuvent être regroupées en jeux de versions. La seule exception à cette règle intervient lorsque vous utilisez la commande Modifier la séquence 3GPP de Photoshop Elements (qui exige l’installation de QuickTime). Le film modifié est enregistré en copie et empilé avec le film d’origine dans un jeu de versions. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 124 Conseils pour l’utilisation des jeux de versions Lorsque vous utilisez des jeux de versions, tenez compte des points suivants : • Retouchez vos images dans Photoshop Elements, de préférence à partir de l’Organiseur. Si vous utilisez un éditeur externe (non ouvert à partir de Photoshop Elements), il n’y a plus de lien à la base de données, et Photoshop Elements ne peut pas rechercher l’historique des modifications des photos pour mettre à jour le jeu de versions. Vous ne pouvez pas ajouter manuellement un fichier à un jeu de versions. En revanche, l’option Pile permet d’empiler ces types de versions. • Lorsque vous appliquez une étiquette de mot-clé à un jeu de versions non développé, celle-ci est appliquée à toutes les photos du jeu. Si vous l’appliquez à une seule photo d’un jeu développé, elle n’est appliquée qu’à cette photo. Lorsque vous effectuez une recherche sur une étiquette, toutes les photos d’un jeu de versions la contenant s’affichent sous forme de photo individuelle dans les résultats de la recherche. • Vous pouvez empiler des jeux de versions. Les jeux de versions empilés s’affichent sous forme d’une seule pile, avec la photo la plus récente sur le dessus. Contrairement aux piles simples, qui sont fusionnées lorsque vous les empilez, les jeux de versions sont préservés lorsque vous les empilez. • Si le jeu de versions contient uniquement l’original et la version retouchée et que vous supprimez l’une des deux photos, la photo restante apparaît non empilée (et non intégrée à un jeu de versions) dans le Navigateur de photos. Si le jeu de versions est compris dans une pile et que vous développez cette dernière, la photo s’affiche sans icône de jeu de versions. • Pour rechercher tous les jeux de versions choisissez la commande Rechercher > Tous les jeux de versions. • Vous pouvez retirer ou supprimer des photos d’un jeu de versions et convertir le jeu de versions en photos individuelles afin que les photos du jeu apparaissent séparément dans votre catalogue. • Pour accéder à la quasi-totalité des commandes relatives aux jeux de versions, cliquez avec le bouton droit de la souris ou utilisez le menu Edition. • L’onglet Historique de la palette Propriétés permet d’afficher l’historique des modifications apportées aux photos d’un jeu de versions. Voir aussi « A propos des piles » à la page 117 Enregistrement manuel d’un jeu de versions Lorsque vous modifiez un fichier dans l’Organiseur, un jeu de versions est créé automatiquement. Si, en revanche, vous modifiez un fichier dans l’Editeur en mode Retouche standard ou Retouche rapide, vous devez enregistrer les modifications manuellement dans un jeu de versions. Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Après modification d’un fichier, choisissez la commande Fichier > Enregistrer (lorsque vous modifiez et enregistrez une photo pour la première fois, Photoshop Elements ouvre automatiquement la boîte de dialogue Enregistrer sous) ou Fichier > Enregistrer sous. Cochez l’option Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original, définissez le nom du fichier (ou laissez le nom par défaut), puis cliquez sur le bouton Enregistrer. • Effectuez une nouvelle modification sur une photo déjà retouchée, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous pour créer une version retouchée distincte de la précédente. Cochez l’option Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original, définissez le nom du fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. La nouvelle copie retouchée est placée sur le dessus du jeu de versions dans le Navigateur de photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 125 Affichage de toutes les photos d’un jeu de versions Lorsque toutes les photos d’un jeu de versions sont affichées, vous pouvez modifier les photos, changer la photo du dessus, supprimer des photos du jeu de versions ou ajouter des étiquettes (lorsque vous ajoutez une étiquette à une photo du jeu, cette dernière est appliquée à l’ensemble des photos du jeu). Développement et réduction d’un jeu de versions 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez un jeu de versions , puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur le bouton de développement situé à côté de la vignette de jeu de versions. • Choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Développer le jeu de versions. 2 Une fois le jeu de versions développé visible, effectuez l’une des opérations suivantes : • Réorganisez les photos, supprimez-en ou attribuez-leur une étiquette. • Modifiez une photo en mode Retouche rapide ou Retouche standard (puis enregistrez le fichier). 3 Lorsque vous avez terminé, utilisez l’une des méthodes suivantes pour réduire les photos du jeu de versions : • Cliquez sur le bouton de réduction situé à côté de l’icône de jeu de versions. • Choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Réduire les éléments dans le jeu de versions. Voir aussi « A propos du Navigateur de photos » à la page 51 Spécification de la photo du dessus dans un jeu de versions Lors de la création d’un jeu de versions, Photoshop Elements place la photo la plus récemment modifiée sur le dessus. Vous pouvez toutefois choisir de placer une autre photo sur le dessus. Lorsque vous développez un jeu de versions, la photo du dessus est celle qui se trouve le plus à gauche dans le Navigateur de photos. Remarque : pour visualiser un jeu de versions intégré à une pile, vous devez tout d’abord développer la pile. 1 Dans le Navigateur de photos, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un jeu de versions, puis choisissez la commande Jeu de versions > Développer le jeu de versions. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo à placer sur le dessus, puis choisissez la commande Jeu de versions > Définir comme élément supérieur. 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle photo du dessus, puis choisissez la commande Jeu de versions > Réduire les éléments dans le jeu de versions. Rétablissement de la version d’origine d’une photo ❖ Dans le Navigateur de photos, sélectionnez un ou plusieurs jeux de versions, puis choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Revenir à la version originale. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir cette commande dans le menu contextuel. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 126 Remarque : dans l’espace de travail Retouche standard, vous pouvez utiliser la palette Annuler l’historique pour restaurer une photo à son état original. Voir aussi « Restauration de la dernière version enregistrée » à la page 28 « Utilisation de la palette Annuler l’historique (Editeur) » à la page 27 « Annulation ou rétablissement d’opérations » à la page 27 Retrait ou suppression de photos d’un jeu de versions Le retrait de photos d’un jeu de versions les retire du jeu, mais les conserve dans votre catalogue. Elles apparaissent alors dans le Navigateur de photos sous forme de photos individuelles. La suppression de photos d’un jeu de versions les retire du catalogue, mais pas de votre ordinateur (à moins que vous ne sélectionniez l’option Supprimer aussi les photos du disque dur). ❖ Sélectionnez un jeu de versions, puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour retirer certaines photos d’un jeu de versions, développez le jeu de versions, sélectionnez une ou plusieurs photos, puis choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Supprimer le ou les éléments du jeu de versions. • Pour retirer toutes les photos d’un jeu de versions afin qu’elles apparaissent sous forme de photos individuelles dans le Navigateur de photos, sélectionnez le jeu de versions, puis choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Convertir le jeu de versions en éléments individuels. • Pour supprimer une sélection de photos au sein d’un jeu de versions, choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Développer le jeu de versions. Sélectionnez les photos à supprimer, puis appuyez sur la touche Suppression de votre clavier. • Pour supprimer toutes les photos d’un jeu de versions, choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Aplatir le jeu de versions. • Pour supprimer uniquement la photo du dessus dans un jeu de versions, sélectionnez le jeu de versions dans le Navigateur de photos, puis choisissez la commande Edition > Supprimer du catalogue. Dans la boîte de dialogue Confirmer la suppression du catalogue, ne sélectionnez pas l’option Supprimer tous les éléments du jeu de versions. Pour supprimer la version qui se trouve sur le dessus de votre disque dur, sélectionnez l’option Supprimer aussi les éléments sélectionnés du disque dur. • Pour supprimer toutes les photos d’un jeu de versions et ne garder que l’original, choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Revenir à la version originale. • Pour supprimer toutes les photos d’un jeu de versions, y compris l’original, choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Supprimer du catalogue. Dans la boîte de dialogue Confirmer la suppression du catalogue, sélectionnez l’option Supprimer tous les éléments des jeux de versions réduits. • Pour supprimer l’original dans un jeu de versions, choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Développer le jeu de versions. Sélectionnez la photo d’origine dans le jeu de versions, puis appuyez sur la touche Suppression de votre clavier. Si la photo d’origine n’a qu’une seule copie retouchée et que cette copie a elle-même une copie retouchée, la suppression de la photo d’origine transforme la copie de premier niveau en photo d’origine dans le jeu de versions. Si l’original possède plusieurs enfants (copies modifiées), sa suppression conserve l’enfant restant dans un jeu de versions. Remarque : il est généralement préférable d’enregistrer la version originale de votre photo en tant que négatif numérique pour créer des variantes de la photo. Un négatif numérique contient toutes les informations d’origine et n’a pas été comprimé. Il n’a pas non plus perdu de données. Ne supprimez la version originale que si vous êtes certain de ne jamais en avoir besoin. Vous ne pourrez plus récupérer la photo une fois celle-ci supprimée du catalogue et de votre disque dur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 127 Modification de photos dans un jeu de versions Lorsque vous retouchez une photo d’un jeu de versions et que vous l’enregistrez en sélectionnant l’option Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, la copie retouchée est ajoutée au jeu de versions d’origine, et non à un jeu de versions supplémentaire. 1 Dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour modifier la photo du dessus, sélectionnez le jeu de versions. • Pour modifier une photo autre que celle qui se trouve sur le dessus, sélectionnez un jeu de versions, puis choisissez la commande Edition > Jeu de versions > Développer le jeu de versions. Sélectionnez ensuite la photo à modifier. 2 Cliquez sur le bouton Modifier , puis choisissez l’option Retouche rapide ou Retouche standard. 3 Une fois le fichier ouvert en mode Retouche rapide ou Retouche standard, modifiez-le à votre convenance, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous. 4 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, cochez l’option Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original pour inclure la version retouchée et l’original dans un jeu de versions. La nouvelle copie retouchée est placée sur le dessus du jeu de versions. Noms et versions de fichiers A propos des noms et versions de fichiers Les fichiers que vous ajoutez à un catalogue conservent leur nom d’origine. Lorsque vous ouvrez une photo à partir du Navigateur de photos et que vous la retouchez dans l’Editeur, plusieurs possibilités s’offrent à vous : inclure le fichier enregistré dans l’Organiseur (option sélectionnée par défaut), enregistrer le fichier dans un jeu de versions avec l’original (option sélectionnée par défaut) ou enregistrer une copie. Lorsque vous ouvrez un fichier directement à partir de l’Editeur ou que vous créez un nouveau fichier dans l’Editeur puis l’enregistrez, vous pouvez créer une version et l’enregistrer seulement après avoir sélectionné l’option Enregistrer dans l’organiseur. Gardez les points suivants à l’esprit lors de la modification et de l’enregistrement des fichiers : • Par défaut, la première fois que vous choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour un fichier, la boîte de dialogue Enregistrer sous s’ouvre, et le suffixe « modifié » suivi d’un numéro de version est ajouté au nom du fichier. Si, par exemple, le fichier d’origine s’appelle « marguerite.jpg », la version retouchée deviendra « marguerite_modifié-1.jpg ». • A chaque nouvelle modification d’une version et enregistrement par le biais de la commande Fichier > Enregistrer, Photoshop Elements écrase la version retouchée existante. • A chaque nouvelle modification d’une version et enregistrement par le biais de la commande Fichier > Enregistrer sous ou modification de l’original et enregistrement par le biais de la commande Fichier > Enregistrer, Photoshop Elements ajoute un nouveau numéro de version. Ainsi, dans notre exemple, si vous modifiez « marguerite_modifié-1.jpeg » puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, le nom de la version retouchée de ce fichier devient « marguerite_modifié-2.jpg », « marguerite_modifié-3.jpg », etc., par ordre de création. Si vous vous contentez d’enregistrer vos modifications dans une version retouchée (au lieu de choisir la commande Fichier > Enregistrer sous), ces dernières sont enregistrées dans ce fichier, sans qu’une version ne soit créée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 128 • Si vous choisissez d’enregistrer une copie, le suffixe « copie » est ajouté au nom du fichier retouché. Vous pouvez également renommer manuellement une photo retouchée, de façon à lui donner un nom plus significatif, par exemple en ajoutant « pivoté » au nom du fichier. Lorsque vous enregistrez une copie, Photoshop Elements intègre les modifications à la copie enregistrée, tout en gardant le fichier d’origine ouvert dans l’Editeur. • Vous pouvez enregistrer une version et une copie simultanément. Selon l’option choisie en premier, le suffixe « copie » ou un nouveau numéro de version est ajouté au nom du fichier. • Si vous ne sélectionnez pas l’option Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original, vous pouvez néanmoins inclure le fichier retouché dans l’Organiseur en activant l’option Enregistrer dans l’organiseur. Dans ce cas, le fichier n’est pas intégré au jeu de versions, et son nom de fichier n’est pas assorti du suffixe « modifié-n° ». Voir aussi « Définition des préférences d’enregistrement des fichiers » à la page 158 « A propos de l’enregistrement des images et des formats de fichiers » à la page 152 « A propos des jeux de versions » à la page 123 « Modification de photos dans une pile » à la page 122 « Modification de photos dans un jeu de versions » à la page 127 Modification du nom d’un fichier dans l’Organiseur Vous pouvez renommer les fichiers, notamment ceux provenant d’un appareil photo, dont les noms sont une suite de chiffres et de lettres, et choisir un nom qui soit plus descriptif. Vous pouvez renommer un groupe de fichiers lors de leur importation à partir de votre appareil photo ou renommer un fichier ou un groupe de fichiers une fois ces derniers affichés dans l’Organiseur. Les nouveaux noms sont sauvegardés sur le disque dur de votre ordinateur afin que vous puissiez les retrouver dans le système de fichiers. Lorsque vous renommez des photos par lot (ou groupe), les fichiers sélectionnés sont renommés en utilisant le nom que vous spécifiez, suivi d’un suffixe. Si, par exemple, vous décidez de renommer un groupe de fichiers « Honolulu », le premier fichier photo sélectionné prend le nom « Honolulu-1 », le deuxième « Honolulu-2 », etc. Si nécessaire, Photoshop Elements ajoute automatiquement des suffixes, de façon à obtenir un nom unique. A titre d’exemple, si un fichier porte le nom de « Honolulu-2 », le fichier est renommé « Honolulu-2-1 ». ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour renommer un fichier dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, sélectionnez un fichier, puis choisissez la commande Fichier > Renommer. Dans la boîte de dialogue Renommer, saisissez un nom dans la zone Nouveau nom, puis cliquez sur le bouton OK. Vous pouvez également ouvrir la palette Propriétés pour saisir un nouveau nom dans la zone Nom. Pour annuler le changement de nom, appuyez sur les touches Ctrl+Z immédiatement après. • Pour renommer un lot de fichiers dans le Navigateur de photos, sélectionnez les fichiers dans le Navigateur de photos. Tracez un rectangle de sélection ou cliquez sur des éléments tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner une série d’éléments. Cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner des éléments non adjacents. Choisissez la commande Fichier > Renommer. Saisissez un nom dans la zone Nom de base commun, puis cliquez sur le bouton OK. Remarque : si vous renommez en lot des photos retouchées ou dupliquées dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, les photos seront renommées comme spécifié, sans le suffixe « _modifié » ou « -copie ». Le nom du fichier d’origine reste inchangé s’il existe une copie retouchée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 129 Voir aussi « Importation des photos depuis un appareil photo numérique ou un lecteur de carte » à la page 37 Duplication d’un fichier Vous pouvez dupliquer une photo afin de la retoucher différemment. La photo dupliquée devient un nouveau fichier dans votre système, et une nouvelle entrée dans le catalogue. La duplication d’une photo englobe toutes les étiquettes, légendes et remarques qui lui sont associées. A noter qu’il n’est pas possible de dupliquer plusieurs éléments simultanément. ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, sélectionnez la photo à dupliquer, puis choisissez la commande Fichier > Dupliquer. Son nom de fichier est assorti du suffixe « -copie ». La copie apparaît à côté de l’original dans le Navigateur de photos. Remarque : lorsque vous sélectionnez un jeu de versions non développé, ou une pile non développée, et que vous utilisez la commande Dupliquer, seule la photo qui se trouve sur le dessus est dupliquée. • En mode Retouche standard ou Retouche rapide, ouvrez la photo à dupliquer, puis choisissez la commande Fichier > Dupliquer. Son nom de fichier est assorti du suffixe « -copie ». Si vous dupliquez un fichier de l’Organiseur dans l’Editeur, vous ne pouvez pas l’ajouter à un jeu de versions avec l’original. Voir aussi « A propos de l’enregistrement des images et des formats de fichiers » à la page 152 « A propos des piles » à la page 117 « A propos des jeux de versions » à la page 123 Modification de la date et de l’heure de fichiers Vous pouvez changer la date et l’heure dans les informations relatives aux fichiers photo, vidéo, audio, PDF ou de projet. Vous pouvez, par exemple, changer la date et l’heure auxquels votre appareil photo enregistre une photo. Cette option peut être utile si l’horloge de votre appareil photo n’est pas réglée correctement. Les utilisateurs changent souvent la date des photos numérisées, car cette date correspond à la date à laquelle la photo a été numérisée et non la date à laquelle elle a été prise. Remarque : vous pouvez également régler la date d’un fichier en mode Affichage par date. 1 Sélectionnez une ou plusieurs photos dans le Navigateur de photos. Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner une série de fichiers. Cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner des fichiers non adjacents. 2 Choisissez la commande Edition > Régler la date et l’heure ou Edition > Régler la date et l’heure des éléments sélectionnés. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir cette commande dans le menu contextuel. Remarque : si vous modifiez fréquemment les dates de vos fichiers, vous pouvez définir une préférence qui permet d’ouvrir la boîte de dialogue Régler la date et l’heure d’un simple clic sur la date d’une vignette. Choisissez la commande Edition > Préférences > Général, puis sélectionnez l’option Régler la date et l’heure en cliquant sur les vignettes des dates. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 130 3 Dans la boîte de dialogue Régler la date et l’heure (des éléments sélectionnés), sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK (les options peuvent différer selon le type de fichier sélectionné) : Remplacer par une date et une heure spécifiées Permet de changer la date et l’heure manuellement. Sélectionnez l’option, puis cliquez sur le bouton OK. Dans la boîte de dialogue Définir la date et l’heure, saisissez ou choisissez une année dans la zone de texte Année. Choisissez un mois et un jour, ou choisissez les points d’interrogation dans le menu si vous ne connaissez pas la date. Dans la zone Heure, sélectionnez l’option Déterminée, puis saisissez ou choisissez une heure dans la zone de texte, ou sélectionnez Indéterminée. Changer pour faire correspondre la date et l’heure du fichier Change l’heure de façon à refléter la date modifiée du fichier. Sélectionnez l’option, puis cliquez sur le bouton OK. Décaler aux nouvelles date et heure de début Permet de régler l’heure de plusieurs photos sélectionnées par rapport à la plus ancienne photo du groupe. Par exemple, si vous avancez la date de la plus ancienne photo du groupe d’un mois, d’un jour et d’une heure, toutes les photos seront avancées d’autant. Sélectionnez l’option, puis cliquez sur le bouton OK. Dans la boîte de dialogue Régler la date et l’heure, spécifiez une nouvelle date et une nouvelle heure pour le fichier le plus ancien du groupe en sélectionnant une année, un mois, un jour et une heure. Cliquez ensuite sur le bouton OK. Cette option s’avère utile lorsque les dates et heures de votre appareil photo ne sont pas correctement définies. Décaler du nombre d’heures défini (réglage du fuseau horaire) Permet d’avancer ou de reculer l’heure d’un nombre d’heures déterminé. Sélectionnez l’option, puis cliquez sur le bouton OK. Dans la boîte de dialogue Réglage de fuseau horaire, sélectionnez l’option En avant ou En arrière, puis saisissez une valeur ou cliquez sur les flèches vers le haut ou le bas pour indiquer le nombre d’heures. Cliquez ensuite sur le bouton OK. Photoshop Elements modifie alors la bande de montage de façon à prendre en compte les modifications et enregistre les nouvelles date et heure dans le fichier de photo au sein de votre catalogue. Remarque : selon la configuration du panneau de configuration, Photoshop Elements affiche l’année au format impérial, grégorien (japonais) ou grégorien (anglais). Pour changer les paramètres sous Windows XP, sélectionnez l’option Options régionales et linguistiques dans le Panneau de configuration, cliquez sur l’onglet Options régionales, puis définissez le format des dates selon vos préférences. Pour plus de détails, consultez la documentation Windows. Voir aussi « A propos des informations de fichier (métadonnées) » à la page 134 « Affichage et recherche de photos en mode Affichage par date » à la page 64 Mise à jour de la vignette d’un fichier Vous pouvez mettre à jour les vignettes dans le Navigateur de photos pour prendre en compte les modifications apportées aux photos dans une application tierce, si l’application a enregistré les modifications dans le fichier d’origine. Remarque : pour que l’Organiseur fasse le suivi des modifications apportées aux photos dans une autre application, sélectionnez la commande Edition > Préférences > Retouche. Sélectionnez l’option Utiliser une autre application de retouche, puis naviguez jusqu’à l’application. Les modifications effectuées dans une autre application de retouche s’affichent alors dans les vignettes figurant dans le Navigateur de photos. 1 Sélectionnez une ou plusieurs photos dans le Navigateur de photos. 2 Choisissez la commande Edition > Mettre à jour la vignette ou Edition > Mettre à jour la vignette des éléments sélectionnés. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir ces commandes dans le menu contextuel. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 131 Voir aussi « Redimensionnement, actualisation ou masquage des vignettes » à la page 57 Ajout de légendes et de remarques Ajout de légendes aux fichiers Ajouter une légende à une photo, un clip vidéo, un clip audio, un projet ou un fichier PDF revient à lui attribuer un titre descriptif. L’Organiseur vous permet d’ajouter ou d’afficher une légende à différents emplacements. Vous pouvez ajouter ou afficher une légende en mode Une seule photo dans le Navigateur de photos, dans le champ de légende en mode Affichage par date, dans la palette Propriétés ou au moyen de la commande Edition > Ajouter une légende. Les légendes peuvent être utilisées dans les projets, imprimées sur les planches contact et affichées sur une photo Flash. Vous pouvez ajouter une légende en mode Une seule photo : elle s’affiche alors par défaut dans les projets. Vous pouvez ajouter des légendes à tout moment après avoir importé des photos dans Photoshop Elements. Cependant, si vous prévoyez d’utiliser des légendes dans un folioscope ou une galerie de photos Flash, vous devez ajouter la légende avant de créer le projet. A défaut, la légende ne sera pas affichée avec votre photo. Les légendes peuvent comporter jusqu’à 2 000 caractères. 1 Pour ajouter une légende à une photo, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans le Navigateur de photos, cliquez deux fois sur une photo pour l’ouvrir en mode Une seule photo, cochez la case Détails, puis cliquez sur la légende existante ou sur le texte « Cliquer ici pour ajouter une légende ». Saisissez la légende, puis cliquez hors de la zone de texte. • Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, sélectionnez une photo, puis choisissez la commande Edition > Ajouter une légende. Saisissez la légende dans la zone de texte Légende, puis cliquez sur le bouton OK. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir cette commande dans le menu contextuel. • Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, sélectionnez une photo, cliquez sur le bouton Général dans la palette Propriétés (commande Fenêtre > Propriétés), puis saisissez la légende dans la zone de texte Légende. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 132 • En mode Affichage par date, cliquez deux fois sur une photo pour l’ouvrir en mode Affichage par jour, puis saisissez une légende dans la zone de texte Légende en bas à droite de l’espace de travail. • Dans l’Editeur, ouvrez le fichier, puis choisissez la commande Fichier > Informations. Saisissez la légende dans la zone de texte Légende. 2 Pour ajouter une légende à plusieurs fichiers à la fois dans le Navigateur de photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez plusieurs fichiers, puis choisissez la commande Edition > Ajouter une légende aux éléments sélectionnés. Sélectionnez l’option Remplacer légendes existantes si vous souhaitez remplacer les légendes. Saisissez la légende dans la zone de texte Légende, puis cliquez sur le bouton OK. • Sélectionnez les photos, cliquez sur l’option Modifier la légende dans la palette Propriétés (Fenêtre > Propriétés), puis saisissez le texte dans la zone de texte. Voir aussi « Affichage ou modification des informations sur les fichiers dans l’Organiseur » à la page 134 « Recherche de photos par légende ou remarque » à la page 102 Ajout d’une remarque à un fichier Les remarques descriptives sont un excellent moyen d’identifier une photo ou un fichier de support et de noter des informations importantes à vos yeux. La zone de texte Remarques de la palette Propriétés vous permet d’entrer et d’afficher des souvenirs ou des anecdotes sur une photo. N’oubliez pas que les remarques ne sont visibles qu’à l’écran dans la palette Propriétés. Remarque : la fonction Note quotidienne du mode Affichage par date n’a rien à voir avec les légendes et les remarques. Une note quotidienne correspond à un jour du calendrier et non à une photo particulière. 1 Sélectionnez une photo dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, puis choisissez la commande Fenêtre > Propriétés pour ouvrir la palette Propriétés. 2 Cliquez sur le bouton Général , puis effectuez votre saisie dans la zone de texte Remarques. Voir aussi « Affichage ou modification des informations sur les fichiers dans l’Organiseur » à la page 134 « Ajout d’une note quotidienne en mode Affichage par date » à la page 67 « Recherche de photos par légende ou remarque » à la page 102 Ajout de son à une photo Pour pouvoir enregistrer une légende audio, votre ordinateur doit être équipé d’un microphone. Pour plus de détails, reportez-vous à la documentation de l’ordinateur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 133 Fenêtre de sélection d’un fichier audio A. Menu B. Faire glisser le curseur pour lire la section voulue du fichier audio C. Bouton Enregistrement D. Boutons Début et Fin E. Commande Volume F. Bouton Lecture G. Bouton Arrêt H. Durée du fichier audio 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans le Navigateur de photos, cliquez deux fois sur une photo pour l’ouvrir en mode Une seule photo, puis cliquez sur le bouton Enregistrer une légende audio . • En mode Affichage par date ou dans le Navigateur de photos, sélectionnez une photo, puis ouvrez la palette Propriétés (commande Fenêtre > Propriétés). Dans la section Général de la palette Propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter ou modifier légende audio . 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour enregistrer une nouvelle légende, cliquez sur le bouton Enregistrement de la fenêtre Sélectionner un fichier audio, puis parlez dans le microphone. Cliquez sur le bouton Arrêt lorsque votre légende audio est finie. Vous pouvez la réécouter en cliquant sur le bouton Lecture . Si l’enregistrement ne vous satisfait pas, cliquez à nouveau sur l’icône Enregistrement pour réenregistrer la légende audio. • Pour joindre un clip audio déjà créé à votre photo, choisissez la commande Fichier > Parcourir dans la barre de menus de la fenêtre Sélectionner un fichier audio. Localisez le clip audio, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. 3 Cliquez sur le bouton Fermer de la fenêtre Sélectionner un fichier audio pour enregistrer la légende audio et la joindre à la photo. Remarque : si vous renommez la photo après avoir créé une légende audio, le nom du fichier de légende audio n’est pas modifié en conséquence. Le fichier audio reste néanmoins associé à la photo. Voir aussi « A propos des informations de fichier (métadonnées) » à la page 134 Lecture de clips ou de légendes audio ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une photo dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, puis choisissez la commande Fenêtre > Propriétés pour ouvrir la palette Propriétés. Cliquez sur le bouton Général , puis cliquez sur le bouton Ajouter ou modifier légende audio . Cliquez sur le bouton Lecture dans la fenêtre qui apparaît. A B C D E F G H UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 134 • Dans le Navigateur de photos, cliquez sur l’icône Légende audio de la vignette. Cliquez sur le bouton Lecture dans la fenêtre qui apparaît. • Dans le Navigateur de photos, ouvrez une photo en mode Une seule photo, puis cliquez sur l’icône Enregistrer une légende audio . Cliquez sur le bouton Lecture dans la fenêtre qui apparaît. Informations sur les fichiers A propos des informations de fichier (métadonnées) Lorsque vous prenez une photo avec un appareil numérique, chaque fichier contient des informations telles que la date et l’heure de la photo, la vitesse d’obturation, l’ouverture et le modèle de l’appareil photo. En outre, lorsque vous importez un clip vidéo ou audio, les fichiers contiennent d’importantes informations sur le fichier de support. L’ensemble de ces informations constitue les métadonnées, que vous pouvez afficher ou compléter dans la palette Propriétés de l’Organiseur et dans la boîte de dialogue Informations de l’Editeur. Vous pouvez ajouter des informations, par exemple un titre, des étiquettes de mots-clés et des descriptions pour vous aider à identifier les images lorsque vous gérez et organisez votre collection. Lorsque vous modifiez vos images, Photoshop Elements fait automatiquement le suivi de l’historique des modifications et ajoute les informations aux métadonnées du fichier. De plus, l’application recherche automatiquement les filigranes Digimarc dans les images ouvertes. Lorsqu’elle en repère un, Photoshop Elements affiche un symbole de copyright dans la barre de titre de la fenêtre de l’image et entre les informations dans les sections Etat du copyright, Notice de copyright et URL d’informations sur le copyright de la boîte de dialogue Informations. Voir aussi « Détection d’un filigrane Digimarc » à la page 327 Affichage ou modification des informations sur les fichiers dans l’Organiseur Dans l’Organiseur, la palette Propriétés contient des informations détaillées sur une photo ou un fichier de support sélectionné. Vous pouvez afficher le nom du fichier, toutes les légendes et les remarques, les métadonnées, les dates auxquelles vous avez importé ou modifié le fichier, les informations concernant les projets faisant appel au fichier, les étiquettes jointes au fichier, toutes les collections contenant le fichier, l’emplacement (chemin) du fichier sur votre ordinateur et l’historique des modifications du fichier. Vous pouvez également enregistrer ou écouter les annotations audio associées aux photos, renommer un fichier, ajouter une légende ou des remarques et modifier la date et l’heure du fichier. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 135 Palette Propriétés A. Ancre la palette au panneau des tâches ou la libère. B. Développe/Réduit la palette Propriétés dans la Corbeille de l’organiseur. C. Légende modifiable D. Nom de fichier modifiable E. Remarques modifiables F. Nombre d’étoiles modifiable G. Taille du fichier et dimensions (fichiers photo et vidéo) ou durée de lecture (fichiers audio) H. Date et heure modifiables I. Lien vers l’emplacement du fichier sur le disque dur J. Enregistrement, lecture ou ajout d’une légende audio K. Fermeture de la palette L. Types d’informations 1 Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, sélectionnez un fichier. 2 Choisissez la commande Fenêtre > Propriétés pour afficher la palette Propriétés. 3 Sélectionnez le type d’informations à afficher ou à modifier en cliquant sur l’un des boutons suivants : Général Affiche la légende, le nom du fichier, les remarques, la taille du fichier, les dimensions en pixels, la durée (pour les clips vidéo et audio), l’heure et la date, l’emplacement du fichier et toutes les annotations audio. Dans la section Général, vous pouvez ajouter ou modifier le titre, le nom du fichier ou les remarques, modifier la date et l’heure et ajouter ou changer la légende audio. Lorsque vous renommez le fichier, le nouveau nom apparaît également sur le disque dur. Pour ouvrir une fenêtre affichant le dossier d’où provient le fichier, cliquez sur le bouton Révéler dans l’Explorateur . Etiquettes de mots-clés Affiche toutes les étiquettes associées au fichier et tous les albums auxquels il appartient. Historique Affiche la date à laquelle une photo a été importée et/ou modifiée, ainsi que l’emplacement à partir duquel elle a été importée. L’historique peut également contenir la liste de tous les projets qui utilisent la photo, ainsi que divers autres détails, tels que les dates de partage ou d’impression. Métadonnées Affiche les métadonnées associées à l’élément, par exemple la marque et le modèle de l’appareil photo, les réglages utilisés pour la prise de vue et le type de fichier. Pour afficher les informations de base sur l’appareil photo, sélectionnez la vue Abrégée. Pour afficher toutes les informations EXIF (Exchangeable Image File), sélectionnez la vue Complète. Voir aussi « Ajout de légendes aux fichiers » à la page 131 « Ajout d’une remarque à un fichier » à la page 132 « Ajout de son à une photo » à la page 132 A K C L D E G H I J F B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 136 Affichage et ajout d’informations sur les fichiers dans l’Editeur Dans l’Editeur, la boîte de dialogue Informations affiche les données de l’appareil photo, la légende et les informations concernant le copyright et l’auteur qui ont été ajoutées au fichier. Cette boîte de dialogue permet de modifier ou d’ajouter des informations aux fichiers enregistrés dans Photoshop Elements. Les informations ajoutées sont incorporées au fichier à l’aide de l’extension XMP (eXtensible Metadata Platform). XMP offre aux applications Adobe et aux collaborateurs d’un flux de production une structure XML commune permettant d’uniformiser les créations, le traitement et l’échange des métadonnées de documents entre plusieurs méthodes de publication. Si vous entrez fréquemment les mêmes métadonnées, vous pouvez créer un modèle de métadonnées, qui permettra d’accélérer l’ajout des informations aux fichiers. Il est impossible de modifier les informations affichées dans les catégories de métadonnées Mots-clés, Données de la caméra 1 et Données de la caméra 2. Important : les étiquettes ajoutées à un fichier dans le Navigateur de photos apparaissent en tant que mots-clés dans la boîte de dialogue Informations. Certains formats de fichier, tels que PDF et BMP, ne prennent pas en charge l’affichage des étiquettes sous forme de mots-clés. 1 Une fois que vous avez ouvert une image, choisissez la commande Fichier > Informations. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur une vignette dans la Corbeille des photos et choisir Informations. 2 Cliquez sur l’attribut Description, dans le panneau de gauche de la boîte de dialogue, pour afficher des informations spécifiques. La zone de description vous permet d’ajouter ou de modifier le titre du document, l’auteur du fichier, la légende, le rédacteur de la légende et les informations de copyright. Saisissez les informations dans les zones de texte prévues à cet effet, puis cliquez sur le bouton OK pour incorporer les informations. Pour entrer l’état du copyright, choisissez le menu Etat du copyright. Utilisation la palette Infos dans l’Editeur Dans l’espace de travail Retouche standard, la palette Infos affiche des informations sur un fichier image et suit la progression de l’outil actif. Assurez-vous que la palette Infos est visible dans votre zone de travail pour obtenir des informations lorsque vous faites glisser l’outil sur l’image. 1 Vous pouvez afficher la palette Infos en cliquant sur l’icône triangulaire qui lui correspond si celle-ci se trouve dans la Corbeille des palettes. Si la palette ne se trouve ni dans la Corbeille des palettes ni dans la zone de travail, choisissez la commande Fenêtre > Infos pour l’afficher. 2 Sélectionnez un outil. 3 Placez le pointeur sur l’image ou faites glisser l’outil sur l’image. L’affichage des informations suivantes varie selon l’outil sélectionné : Les valeurs numériques des couleurs situées sous le pointeur. Les coordonnées x et y du pointeur. La largeur (L) et la hauteur (H) d’un rectangle de sélection ou d’une forme que vous faites glisser, ou les largeur et hauteur d’une sélection active. Les coordonnées x et y de votre position de départ (lorsque vous cliquez sur l’image). Le déplacement d’une sélection, d’un calque ou d’une forme le long de l’axe des abscisses (x), , et de l’axe des ordonnées (y), . L’angle (A) d’une droite ou d’un dégradé, le nouvel angle adopté par la sélection, la forme ou le calque déplacé, ou encore l’angle de rotation d’une transformation. La distance (D) de déplacement d’une sélection, d’une forme ou d’un calque. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 137 Le pourcentage de mise à l’échelle d’une sélection, d’une forme ou d’un calque, en largeur (L) et en hauteur (H). L’angle d’inclinaison, sur l’axe horizontal (H) ou vertical (V), d’une sélection, d’une forme ou d’un calque. Voir aussi « A propos de la couleur » à la page 283 « A propos des modes de couleur des images » à la page 285 Définition des modes de couleur et des unités de mesure dans la palette Infos ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour modifier le mode d’affichage des valeurs chromatiques, cliquez sur l’icône Pipette dans la palette Infos, puis choisissez un mode de couleur dans le menu déroulant. Vous pouvez également choisir la commande Options de palette dans le menu Plus de la palette Infos, puis sélectionner un mode colorimétrique dans les menus des sections Infos couleur 1re lecture et Infos couleur 2e lecture : Niveaux de gris Affiche les valeurs de niveaux de gris sous le pointeur. Couleurs RVB Affiche les valeurs RVB (rouge, vert, bleu) sous le pointeur. Couleurs Web Affiche le code hexadécimal des valeurs RVB sous le pointeur. Couleurs TSL Affiche les valeurs TSL (teinte, saturation, luminosité) sous le pointeur. • Pour modifier l’unité de mesure affichée, cliquez sur l’icône en forme de croix dans la palette Infos, puis choisissez une unité de mesure dans le menu déroulant. Vous pouvez également sélectionner l’option Options de palette dans le menu Plus de la palette Infos. Choisissez une unité de mesure dans le menu Unité, puis cliquez sur le bouton OK. Affichage des informations sur le fichier dans la palette Infos ou dans la barre d’état Dans l’Editeur, vous pouvez changer les informations affichées dans la palette Infos ou dans la barre d’état. (L’extrémité gauche de la barre d’état, située au bas de la fenêtre du document, affiche le taux actuel d’agrandissement. La section suivante affiche des informations sur le fichier actif.) 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez l’option Options de palette dans le menu Plus de la palette Infos. • Dans la barre d’état, cliquez sur l’icône triangulaire de couleur noire. 2 Sélectionnez une option d’affichage : Tailles du document (Documents) Affiche les informations sur la quantité de données de l’image. La valeur de gauche indique la taille d’impression de l’image : taille approximative du fichier enregistré et aplati au format PSD. La valeur de droite représente la taille approximative du fichier, calques compris. Profil de document Affiche le nom du profil de couleur utilisé dans l’image. Dimensions du document Affiche la taille de l’image dans l’unité de mesure sélectionnée. Fichiers de travail Affiche les informations sur la mémoire vive (RAM), ainsi que l’utilisation du disque de travail et l’espace alloué. La valeur de gauche correspond à la mémoire vive (RAM) utilisée et à l’espace du disque de travail alloué à Photoshop Elements. La valeur de droite correspond à la mémoire vive (RAM) que Photoshop Elements peut utiliser pour le stockage des images ou le disque de travail. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 138 Efficacité Affiche la durée d’exécution (en pourcentage) réelle d’une opération, et non les opérations de lecture/écriture sur le disque de travail. Si la valeur est inférieure à 100 %, Photoshop Elements utilise le disque de travail et s’exécute donc plus lentement. Durée Affiche la durée de la dernière opération. Outil actif Affiche le nom de l’outil sélectionné. Voir aussi « A propos de la couleur » à la page 283 « A propos des disques de travail » à la page 29 « Utilisation des règles et de la grille » à la page 150 Enregistrement ou suppression de modèles de métadonnées dans l’Editeur Si vous entrez fréquemment les mêmes métadonnées, vous pouvez enregistrer les informations dans un modèle de métadonnées. Les modèles peuvent être utilisés pour entrer des informations et vous dispenser de ressaisir les mêmes métadonnées dans la boîte de dialogue Informations. Dans le Navigateur de photos, vous pouvez effectuer une recherche sur les métadonnées pour localiser des fichiers et des photos. ❖ Dans l’Editeur, ouvrez la boîte de dialogue Informations, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour enregistrer un ensemble de métadonnées en tant que modèle, cliquez sur l’icône triangulaire située en haut à droite de la boîte de dialogue Informations, puis choisissez l’option Enregistrer le modèle de métadonnées. Entrez un nom de modèle, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. • Pour supprimer un modèle de métadonnées, cliquez sur l’icône triangulaire située en haut à droite de la boîte de dialogue Informations, puis choisissez l’option Supprimer le modèle de métadonnées. Sélectionnez le nom du modèle à supprimer, puis cliquez sur le bouton Supprimer. Remarque : pour afficher l’emplacement du fichier qui contient vos modèles de métadonnées, cliquez sur l’icône triangulaire située en haut à droite de la boîte de dialogue Informations, puis choisissez l’option Afficher les modèles. Voir aussi « Recherche de photos par détails (métadonnées) » à la page 106 Utilisation d’un modèle de métadonnées dans l’Editeur ❖ Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Informations, cliquez sur l’icône triangulaire située en haut à droite de la boîte de dialogue Informations, puis choisissez un nom de modèle dans la partie supérieure du menu. Les métadonnées du modèle vont remplacer les métadonnées actives. Remarque : vous devez avoir enregistré au moins un modèle de métadonnées pour importer des métadonnées à partir d’un modèle. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 139 Reconnexion des fichiers Reconnexion des fichiers manquants dans l’Organiseur Si vous déplacez, renommez ou supprimez un fichier sans passer par Photoshop Elements, une icône de fichier manquant s’affiche en haut de l’élément dans le Navigateur de photos lorsque vous tentez d’effectuer une opération sur ce fichier. Remarque : cette icône peut également apparaître pour des fichiers volumineux pour lesquels l’Organiseur ne parvient pas à créer de vignette. Par défaut, Photoshop Elements essaie de reconnecter automatiquement les fichiers manquants et renommés qu’il rencontre. Il recherche les fichiers du même nom présentant la même date de modification et la même taille que les fichiers manquants et les reconnecte au catalogue. Vous pouvez interrompre l’opération de reconnexion automatique et rechercher un fichier à l’aide de la boîte de dialogue Reconnecter les fichiers manquants. Grâce à cette boîte de dialogue, Photoshop Elements peut rechercher pour vous des fichiers manquants dans le dossier que vous avez indiqué. Pour éviter d’avoir des erreurs de fichiers manquants, tenez compte des points suivants lorsque vous travaillez sur des fichiers : • Utilisez la commande Déplacer pour déplacer les fichiers de votre catalogue (sélectionnez un fichier, puis choisissez la commande Fichier > Déplacer). • Utilisez la commande Renommer pour renommer les fichiers de votre catalogue (sélectionnez un fichier, puis choisissez la commande Fichier > Renommer). • Si vous avez supprimé un fichier, supprimez-le également dans la liste du catalogue pour faire disparaître cet élément du Navigateur de photos. Pour ce faire, utilisez la boîte de dialogue Reconnecter le fichier manquant ou choisissez la commande Edition > Supprimer du catalogue. • Pour modifier le fichier d’origine dans son application native, choisissez la commande Edition > Retoucher avec [application native]. Pour configurer cette commande, choisissez la commande Edition > Préférences > Retouche, sélectionnez l’option Utiliser une autre application de retouche, cliquez sur le bouton Parcourir, localisez l’application voulue, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. Cette commande vous permet également de changer le nom et le type du fichier (par exemple, de changer un fichier BMP en JPEG), sans générer d’erreur de fichier manquant. Le cas échéant, mettez à jour les vignettes une fois les modifications terminées. Voir aussi « Modification du nom d’un fichier dans l’Organiseur » à la page 128 « Déplacement de fichiers dans un catalogue » à la page 115 « Suppression de fichiers du catalogue » à la page 117 Désactivation de l’option de reconnexion automatique 1 Dans l’Organiseur, choisissez la commande Edition > Préférences > Fichiers. 2 Désélectionnez l’option Rechercher et reconnecter automatiquement les fichiers manquants. 3 Cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 140 Reconnexion d’un ou de plusieurs fichiers manquants Le plus souvent, les fichiers manquants s’affichent dans le Navigateur de photos sous forme d’icône de fichier manquant . Néanmoins, certains fichiers ne se révèlent être manquants que lorsque vous essayez de les utiliser (par exemple, pour les imprimer, les envoyer par courrier électronique, les modifier ou les exporter). Dans ce cas, la boîte de dialogue Reconnecter les fichiers manquants s’affiche. 1 Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez un ou plusieurs éléments portant l’icône de fichier manquant dans le Navigateur de photos. Choisissez ensuite la commande Fichier > Reconnecter > Fichier manquant. • Choisissez la commande Fichier > Reconnecter > Tous les fichiers manquants. Il est inutile de sélectionner les fichiers manquants dans le Navigateur de photos. Photoshop Elements commence à valider tous les éléments du catalogue. S’il trouve une correspondance parfaite, il reconnecte automatiquement le fichier. 2 Dans le cas contraire, utilisez l’une des méthodes suivantes dans la boîte de dialogue qui s’affiche : • Laissez Photoshop Elements rechercher automatiquement les fichiers manquants. Si certains fichiers restent introuvables ou impossibles à reconnecter, la boîte de dialogue Reconnecter les fichiers manquants s’affiche. • Cliquez sur le bouton Parcourir pour ouvrir la boîte de dialogue Reconnecter les fichiers manquants, si vous voulez rechercher et reconnecter manuellement les fichiers manquants. • Cliquez sur le bouton Annuler pour arrêter la recherche. 3 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers manquants dans la liste Fichiers manquants du catalogue, située à gauche dans la boîte de dialogue Reconnecter les fichiers manquants. Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner des fichiers adjacents. Cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner des fichiers non adjacents. Les informations concernant la photo sélectionnée s’affichent sous la liste. 4 Dans le volet Rechercher les fichiers manquants (à droite), utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour naviguer jusqu’aux fichiers, cliquez sur l’onglet Parcourir pour visualiser le dernier emplacement connu du ou des fichiers. Naviguez jusqu’au nouvel emplacement du ou des fichiers. Sélectionnez un dossier ou un lecteur, puis cliquez sur le bouton Rechercher pour y rechercher le ou les fichiers. Lorsque vous avez trouvé un fichier, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Reconnecter. Remarque : le bouton Rechercher peut être utilisé pour les fichiers qui ont été déplacés mais ni renommés ni supprimés, ou pour les fichiers qui ont été renommés mais pas déplacés. Si les fichiers ont été déplacés et renommés, Photoshop Elements établit la liste des fichiers qui portent un nom différent mais dont les dates de modification et la taille correspondent aux fichiers déconnectés. Vous pouvez ensuite choisir les fichiers qui semblent correspondre le mieux à ceux que vous recherchez. • Pour afficher les correspondances étroites avec un fichier sélectionné, cliquez sur l’onglet Afficher les correspondances étroites. Si le fichier recherché est affiché, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Reconnecter. • Pour supprimer toute référence à ces éléments sélectionnés dans le catalogue, cliquez sur le bouton Supprimer du catalogue. Utilisez cette option si le fichier d’origine a été supprimé et qu’aucun fichier ne doit être reconnecté. Elle produit le même résultat que si vous supprimez l’élément du Navigateur de photos, sans le supprimer du disque dur. Remarque : les fichiers qui n’ont pas pu être reconnectés restent affichés dans la liste des fichiers manquants. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 141 Reconnexion des fichiers manquants A. Sélectionnez un ou plusieurs éléments dans leur ancien emplacement. B. Sélectionnez l’onglet Parcourir ou Afficher les correspondances étroites. C. Naviguez jusqu’au nouvel emplacement, puis sélectionnez le fichier à reconnecter avec celui-ci. D. Cliquez sur le bouton Reconnecter. 5 Cliquez sur le bouton Fermer. Si certains fichiers sont toujours manquants lorsque vous fermez la boîte de dialogue Reconnecter les fichiers manquants, un message s’affiche pour vous informer que certains fichiers sont toujours déconnectés. Cliquez sur le bouton Oui pour continuer l’opération avec les autres fichiers ou sur le bouton Non pour mettre fin à l’opération initialement demandée. A B C D 142 Chapitre 8 : Utilisation de l’Editeur L’Editeur vous offre plusieurs façons de travailler sur vos fichiers. Vous pouvez définir des options relatives à l’ouverture, l’enregistrement et l’exportation de fichiers par type, taille de fichier et résolution. Vous pouvez également traiter et enregistrer des fichiers Camera Raw. Ces outils permettent de combiner des fichiers de types différents et de les optimiser dans Adobe® Photoshop® Elements. L’Editeur permet de créer un fichier vierge, d’ouvrir un fichier récemment utilisé, de spécifier quels types de fichiers vous voulez ouvrir dans Photoshop Elements, et bien plus encore. Vous pouvez en outre utiliser la fonction Modification guidée lorsque vous travaillez dans l’Editeur. Cette fonction peut vous aider lorsque vous n’êtes pas certain de la marche à suivre. Ouverture des fichiers dans l’Editeur Création d’un fichier vide Si vous souhaitez créer un graphique Web, une bannière, un logo ou un papier à en-tête, vous devez commencer avec un nouveau fichier vide. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Nouveau > Fichier vide. 2 Entrez les options de la nouvelle image, puis cliquez sur le bouton OK. Nom Attribue un nom au nouveau fichier d’image. Paramètre prédéfini Fournit des options permettant de définir la largeur, la hauteur et la résolution des images que vous prévoyez d’imprimer ou d’afficher à l’écran. Sélectionnez l’option Presse-papiers pour utiliser la taille et la résolution des données que vous avez copiées dans le Presse-papiers. Vous pouvez également attribuer à une nouvelle image la taille et la résolution d’une image ouverte quelconque en choisissant son nom au bas du menu Paramètre prédéfini. Largeur, Hauteur et Résolution Définit ces options individuellement. Les valeurs par défaut sont basées sur la dernière image que vous avez créée, sauf si vous avez copié des données dans le Presse-papiers. Mode Définit une image en mode RVB, Niveaux de gris ou Bitmap (mode 1 bit). Contenu de l’arrière-plan Définit la couleur du calque d’arrière-plan de l’image. Blanc est l’option par défaut. Sélectionnez l’option Couleur d’arrière-plan pour utiliser la couleur d’arrière-plan actuelle (affichée dans la palette d’outils). Sélectionnez l’option Transparent pour rendre le calque par défaut transparent sans aucune valeur chromatique ; ainsi, la nouvelle image n’aura pas de calque d’arrière-plan, mais un calque 1. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur l’arrière-plan d’une image pour choisir une couleur d’arrière-plan (gris, noir ou une couleur personnalisée). Voir aussi « A propos des projets » à la page 374 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 143 Ouverture d’un fichier Vous pouvez ouvrir et importer des images dans divers formats dans l’Editeur. Les formats disponibles sont affichés dans les boîtes de dialogue Ouvrir et Ouvrir sous et dans le sous-menu Importation. Pour ouvrir un fichier depuis le Navigateur de photos, sélectionnez-le, cliquez sur le bouton Editeur , puis choisissez l’option Retouche standard. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Ouvrir. 2 Localisez le fichier à ouvrir, puis sélectionnez-le. Si le fichier ne s’affiche pas, choisissez l’option Tous les formats dans le menu Fichiers de type. 3 Cliquez sur le bouton Ouvrir. Dans certains cas, une boîte de dialogue s’ouvre, vous permettant de définir les options spécifiques d’un format. Parfois, Photoshop Elements ne parvient pas à déterminer le format correct d’un fichier. Par exemple, lors du transfert d’un fichier entre Mac OS® et Windows, il arrive qu’un format soit libellé de manière incorrecte. Le cas échéant, vous devez spécifier le format correct pour l’ouverture du fichier. Voir aussi « Enregistrement de modifications dans différents formats de fichiers » à la page 154 « Placement de photos et de vidéos dans l’Organiseur » à la page 33 Ouverture d’un fichier récemment ouvert ❖ Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Ouvrir un fichier récemment modifié, puis sélectionnez un fichier dans le sous-menu. Remarque : pour définir le nombre de fichiers présentés dans ce sous-menu, choisissez la commande Edition > Préférences > Enregistrement des fichiers, puis entrez un nombre dans la zone de texte La liste des fichiers récents contient _ fichiers. Spécification du format d’ouverture d’un fichier ❖ Choisissez la commande Fichier > Ouvrir sous, puis sélectionnez le fichier à ouvrir. Choisissez ensuite un format dans le menu Ouvrir sous, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. Important : si le fichier ne s’ouvre pas, cela signifie que le format sélectionné ne correspond peut-être pas au format réel du fichier ou que le fichier est endommagé. Ouverture d’un fichier PDF Le format PDF (Portable Document Format) est un format de fichier polyvalent pouvant représenter à la fois des données vectorielles et bitmap, et pouvant proposer des fonctions de navigation et de recherche électronique de document. Le format PDF est le format principal d’Adobe® Acrobat®. La boîte de dialogue Importer un fichier PDF vous permet de prévisualiser les pages et les images d’un fichier PDF multipage, puis de décider si vous souhaitez les ouvrir dans l’Editeur. Vous pouvez choisir d’importer les pages complètes (avec texte et images) ou seulement les images d’un fichier PDF. Si vous n’importez que les images, la résolution, la taille et le mode colorimétrique des images ne changent pas. Si vous importez les pages, vous pouvez modifier la résolution et le mode colorimétrique. Chaque page s’affiche sous forme de vignette. Pour agrandir la taille des vignettes, choisissez une option dans le menu déroulant Vignette. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 144 Importation de pages à partir d’un fichier PDF 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Ouvrir. 2 Sélectionnez le nom du fichier, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. Vous pouvez modifier le type de fichier affiché en sélectionnant une option dans le menu Fichiers de type. 3 Pour importer seulement les images d’un fichier PDF, choisissez l’option Image dans le menu Sélection de la boîte de dialogue Importer un fichier PDF. Choisissez l’image ou les images à importer. Pour sélectionner plusieurs images, cliquez sur chaque image à importer tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 4 Pour importer des pages d’un fichier PDF, choisissez l’option Page dans le menu Sélection, puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Si le fichier contient plusieurs pages, sélectionnez la ou les pages à ouvrir, puis cliquez sur le bouton OK. Pour sélectionner plusieurs pages, cliquez sur chaque page tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. • Dans la section Options de page, acceptez le nom existant ou saisissez le nouveau nom du fichier dans la zone Nom. • Choisissez une option dans le menu Mode (RVB pour conserver les photos en couleurs ou Niveaux de gris pour les convertir automatiquement en noir et blanc). Si le fichier contient un profil ICC (International Color Consortium) incorporé, il est possible de sélectionner ce profil à partir du menu déroulant. • Sous Résolution, acceptez la valeur par défaut (300 ppp) ou entrez une nouvelle valeur. Une résolution plus élevée augmente la taille du fichier. • Sélectionnez l’option Lissé pour minimiser les bords crénelés lors de la pixellisation de l’image (en mode point). 5 Sélectionnez l’option Supprimer les avertissements pour masquer les avertissements pendant l’importation. 6 Cliquez sur le bouton OK pour ouvrir le fichier. Ouverture d’un fichier EPS Le format EPS (Encapsulated PostScript®) pouvant représenter des données vectorielles et bitmap est pris en charge par la majorité des logiciels de graphisme, d’illustration et de mise en page. Parmi les applications Adobe qui produisent des illustrations PostScript, citons Adobe Illustrator®. Lorsque vous ouvrez un fichier EPS contenant une illustration vectorielle dans l’Editeur, cette dernière est pixellisée. En d’autres termes, les lignes et courbes de l’illustration vectorielle définies mathématiquement sont converties en pixels ou bits d’une image bitmap. L’Organiseur ne prend pas en charge les fichiers EPS. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Ouvrir. 2 Sélectionnez le fichier à ouvrir, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. 3 Indiquez les dimensions, la résolution et le mode. Pour conserver le rapport hauteur/largeur, sélectionnez l’option Conserver les proportions. 4 Cochez la case Lissé pour minimiser l’aspect crénelé des contours, puis cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 145 Le lissage permet de générer des objets aux contours lisses en fondant les contours des objets dans l’arrière-plan. Il est également possible d’importer des illustrations PostScript dans Photoshop Elements à l’aide des commandes Importer et Coller. Importation d’un fichier PDF, Adobe Illustrator ou EPS dans un nouveau calque Vous pouvez importer des fichiers PDF, Adobe® Illustrator® ou EPS dans un nouveau calque d’une image. Comme l’illustration importée est pixellisée (en mode point), vous ne pouvez modifier ni son texte ni ses données vectorielles. L’illustration est pixellisée selon la résolution du fichier dans lequel vous l’importez. 1 Dans l’Editeur, ouvrez l’image dans laquelle importer l’illustration. 2 Choisissez la commande Fichier > Importer, sélectionnez le fichier à importer, puis cliquez sur le bouton Importer. 3 Si vous importez un fichier PDF contenant plusieurs pages, sélectionnez celle à importer dans la boîte de dialogue ouverte à cet effet, puis cliquez sur le bouton OK. L’illustration importée s’affiche dans un cadre de sélection, au centre de l’image Photoshop Elements. L’illustration conserve ses proportions initiales. Toutefois, si la taille de l’illustration est supérieure à celle de l’image Photoshop Elements, l’illustration est redimensionnée en conséquence. 4 (Facultatif) Repositionnez l’illustration importée en plaçant le pointeur à l’intérieur du cadre de sélection de l’illustration et en le faisant glisser. 5 (Facultatif) Mettez l’illustration importée à l’échelle en utilisant une ou plusieurs des méthodes suivantes : • Faites glisser l’une des poignées d’angle ou latérales du cadre de sélection. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser une poignée d’angle pour conserver les proportions. • Dans la barre d’options, entrez les valeurs L (largeur) et H (hauteur) pour spécifier les dimensions de l’illustration. Par défaut, ces options représentent l’échelle sous la forme d’un pourcentage. Vous pouvez cependant définir une autre unité de mesure : pouce (po), centimètre (cm) ou pixel (px). Pour conserver les proportions de l’illustration, cliquez sur la case Conserver les proportions. Cette option est activée lorsque l’arrière-plan de l’icône est blanc. 6 (Facultatif) Faites pivoter l’illustration importée en utilisant une ou plusieurs des méthodes suivantes : • Placez le pointeur à l’extérieur du cadre de sélection de l’illustration importée (le pointeur prend la forme d’une flèche courbe) et faites glisser. • Dans la barre d’options, entrez une valeur (en degrés) pour l’option Rotation . 7 (Facultatif) Inclinez l’illustration importée en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en faisant glisser une poignée latérale du cadre de sélection. 8 Définissez l’option Lissage dans la barre d’options. Pour fusionner les pixels de contour pendant la pixellisation, sélectionnez l’option Lissage. Pour obtenir une transition par contours nets entre les pixels de contour pendant la pixellisation, désélectionnez l’option Lissage. 9 Pour valider l’illustration importée sur un nouveau calque, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton de validation . • Appuyez sur la touche Entrée. Pour annuler l’importation, cliquez sur le bouton d’annulation ou appuyez sur la touche Echap. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 146 Traitement de plusieurs fichiers La commande Traitement de fichiers multiples applique des paramètres à un dossier de fichiers. Si vous possédez un appareil photo numérique ou un scanner avec un chargeur de documents, vous pouvez également importer et traiter plusieurs images. Il est parfois nécessaire d’ajouter au scanner ou à l’appareil photo numérique un module externe d’acquisition prenant en charge ces opérations. Lors du traitement des fichiers, vous pouvez laisser tous les fichiers ouverts, fermer les fichiers d’origine en y enregistrant les modifications ou enregistrer les versions modifiées des fichiers à un nouvel emplacement (en conservant les fichiers d’origine inchangés). Si vous enregistrez les fichiers traités à un nouvel emplacement, vous pouvez créer leur dossier avant de démarrer le traitement. Remarque : la commande Traitement de fichiers multiples ne fonctionne pas avec les fichiers de plusieurs pages. 1 Choisissez la commande Fichier > Traitement de fichiers multiples. 2 Sélectionnez les fichiers à traiter dans le menu déroulant Traiter les fichiers de : Dossier Traite les fichiers dans le dossier que vous spécifiez. Cliquez sur le bouton Parcourir pour rechercher et sélectionner le dossier. Importation Traite les images obtenues à partir d’un appareil photo numérique ou d’un scanner. Fichiers ouverts Traite tous les fichiers ouverts. 3 Sélectionnez l’option Inclure tous les sous-dossiers si vous souhaitez traiter les fichiers situés dans les sousrépertoires du dossier spécifié. 4 Dans la zone Destination, cliquez sur le bouton Parcourir, puis sélectionnez un dossier pour les fichiers traités. 5 Si vous sélectionnez l’option Dossier comme destination, précisez une convention de dénomination des fichiers et sélectionnez les options de compatibilité de fichier pour les fichiers traités : • Dans la zone Renommer les fichiers, sélectionnez des éléments dans les menus déroulants ou entrez du texte dans les champs à associer aux noms par défaut pour tous les fichiers. Les champs permettent de modifier l’ordre et la mise en forme des composants du nom de fichier. Vous devez inclure au moins un champ unique pour chaque fichier (par exemple, nom de fichier, numéro de série ou lettre de série) pour éviter qu’un fichier n’en écrase un autre. L’option Début du numéro de série indique le numéro par lequel commenceront tous les champs de numéro de série. Si vous sélectionnez l’option Lettres de série dans le menu déroulant, les champs de lettre de série commencent toujours par la lettre « A » pour le premier fichier. • Choisissez l’option de compatibilité Windows, Mac OS ou UNIX® pour rendre les noms de fichier compatibles avec ces systèmes d’exploitation. 6 Dans la zone Taille de l’image, sélectionnez l’option Redimensionner les images pour uniformiser la taille des fichiers traités. Saisissez alors les largeur et hauteur des photos, puis choisissez une option dans le menu Résolution. Sélectionnez l’option Conserver les proportions pour conserver le rapport largeur/hauteur. 7 Pour appliquer un réglage automatique aux images, sélectionnez une option dans la palette Retouche rapide. 8 Pour ajouter un libellé aux images, choisissez une option dans le menu Libellés, puis personnalisez le texte, l’emplacement du texte, la police et le corps des caractères, l’opacité et la couleur. Pour modifier la couleur du texte, cliquez sur le témoin de couleur, puis choisissez une autre couleur dans le sélecteur de couleurs. 9 Sélectionnez l’option Consigner les erreurs de traitement de fichiers pour enregistrer les erreurs dans un fichier sans interrompre le processus. Si des erreurs sont consignées dans un fichier, un message s’affiche après le traitement. Pour examiner le fichier d’erreurs, ouvrez-le dans un éditeur de texte après l’exécution de la commande Traitement par lots. 10 Cliquez sur le bouton OK pour lancer le traitement et enregistrer les fichiers. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 147 Fermeture d’un fichier 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Choisissez la commande Fichier > Fermer. • Choisissez la commande Fichier > Tout fermer. 2 Indiquez si vous voulez enregistrer le fichier. • Cliquez sur le bouton Oui pour enregistrer le fichier. • Cliquez sur le bouton Non pour fermer le fichier sans l’enregistrer. Affichage d’images dans l’Editeur Affichage des images en mode Retouche standard ou Retouche rapide En mode Retouche rapide ou Retouche standard, l’outil Main , les outils Zoom , les commandes Zoom et la palette Navigateur permettent de visualiser différentes parties d’une image et de modifier l’échelle d’affichage. L’image s’affiche dans la fenêtre de document. Vous pouvez afficher simultanément plusieurs vues d’une même image dans des fenêtres différentes (par exemple, avec différents facteurs d’agrandissement). Vous disposez de plusieurs méthodes pour agrandir ou réduire une vue. La barre de titre de la fenêtre affiche le facteur d’agrandissement ou de réduction utilisé (à moins que la fenêtre ne soit trop petite). Pour afficher une autre zone de l’image, utilisez les barres de défilement de la fenêtre ou sélectionnez l’outil Main, puis balayez l’image. Vous pouvez également utiliser la palette Navigateur. Pour utiliser l’outil Main alors qu’un autre outil est sélectionné, maintenez la barre d’espace enfoncée tout en faisant glisser l’outil Main dans l’image. Déplacement de l’outil Main pour afficher une autre partie de l’image UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 148 Agrandissement ou réduction de l’image ❖ En mode Retouche standard ou Retouche rapide, effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez l’outil Zoom , puis cliquez sur le bouton Zoom avant ou Zoom arrière dans la barre d’options. Cliquez sur la zone de l’image à agrandir. Chaque clic agrandit ou réduit l’image à l’échelle prédéfinie suivante ; le point sur lequel vous cliquez devient le centre de l’image affichée. Lorsque vous atteignez le facteur maximum d’agrandissement (3 200 %) ou le niveau minimum de réduction égal à 1 pixel, la loupe s’affiche évidée de son centre. Remarque : vous pouvez également utiliser l’outil Zoom pour balayer la zone de l’image à agrandir. Assurez-vous que le bouton Zoom avant est sélectionné dans la barre d’options. Pour déplacer le rectangle de sélection autour de l’image, commencez par le faire glisser, puis maintenez la barre d’espace enfoncée tout en le déplaçant vers un nouvel emplacement. Déplacement de l’outil Zoom pour agrandir l’affichage d’une image • Cliquez sur le bouton Zoom avant ou Zoom arrière dans la palette Navigateur. • Choisissez la commande Affichage > Zoom avant ou Affichage > Zoom arrière. • Entrez un facteur d’agrandissement dans la case de zoom de la barre d’état ou de la palette Navigateur. Lorsque vous utilisez un outil Zoom, maintenez la touche Alt enfoncée pour basculer entre le zoom avant et arrière. Affichage d’une image à 100 % ❖ En mode Retouche standard ou Retouche rapide, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez deux fois sur l’outil Zoom dans la palette d’outils. • Sélectionnez l’outil Main ou un outil Zoom, puis cliquez sur le bouton 1:1 dans la barre d’options. • Choisissez la commande Affichage > Taille réelle des pixels, ou cliquez sur l’image avec le bouton droit de la souris et choisissez l’option Taille réelle des pixels. • Entrez la valeur 100 dans la case de zoom de la barre d’état, puis appuyez sur la touche Entrée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 149 Adaptation d’une image à la taille de l’écran ❖ En mode Retouche standard ou Retouche rapide, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez deux fois sur l’outil Main dans la palette d’outils. • Sélectionnez l’outil Main ou un outil Zoom, puis cliquez sur le bouton Taille écran dans la barre d’options ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’image, puis choisissez l’option Taille écran. • Choisissez la commande Affichage > Taille écran. Ces options ajustent l’affichage et la taille de la fenêtre aux dimensions du moniteur. Redimensionnement de la fenêtre lors d’un zoom ❖ Sélectionnez un outil Zoom, puis cochez la case Redimensionner les fenêtres dans la barre d’options. La fenêtre est redimensionnée lorsque vous agrandissez ou réduisez la vue de l’image. Lorsque l’option Redimensionner les fenêtres est désélectionnée, la taille de la fenêtre reste constante, quel que soit le facteur d’affichage de l’image. Cette caractéristique peut s’avérer utile sur les petits écrans ou lorsque vous travaillez avec des images en mosaïque. Remarque : pour redimensionner automatiquement la fenêtre lorsque vous utilisez des raccourcis clavier et réduire ou agrandir ainsi la vue d’une image dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Général, sélectionnez l’option Fenêtres redimensionnées par zoom-clavier, puis cliquez sur le bouton OK. Utilisation de la palette Navigateur La palette Navigateur permet de régler le facteur d’agrandissement et la zone d’affichage de l’image. Pour modifier le facteur d’agrandissement, entrez une valeur dans la case de zoom, cliquez sur les boutons Zoom avant ou Zoom arrière, ou faites glisser le curseur de zoom. Faites glisser le cadre d’affichage de la vignette de l’image pour déplacer la vue d’une image. Ce cadre délimite la fenêtre d’image. Vous pouvez également cliquer sur la vignette de l’image pour définir la zone de la vue. Remarque : pour modifier la couleur du cadre d’affichage, choisissez la commande Options de palette dans le menu de la palette Navigateur. Choisissez une couleur dans le menu ou cliquez sur le témoin de couleur pour sélectionner une couleur personnalisée dans le sélecteur de couleurs. Cliquez sur le bouton OK. Palette Navigateur A. Case de zoom B. Zoom arrière C. Faire glisser le cadre d’affichage pour déplacer la vue D. Curseur de zoom E. Zoom avant Voir aussi « Adaptation d’une image à la taille de l’écran » à la page 149 A B C D E UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 150 Ouverture de plusieurs vues d’une même image Dans l’espace de travail Retouche standard, vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres afin d’afficher différentes vues du même fichier. Une liste des fenêtres ouvertes s’affiche dans le menu Fenêtre, et la vignette de chaque image ouverte apparaît dans la Corbeille des photos. Le nombre de fenêtres par image peut être limité par la mémoire disponible. ❖ Choisissez la commande Affichage > Nouvelle fenêtre pour [nom du fichier image]. S’il y a lieu, déplacez la deuxième fenêtre pour pouvoir la visualiser en même temps que la première. Vous pouvez utiliser la commande Nouvelle fenêtre lorsque vous travaillez sur une image agrandie/réduite afin d’obtenir un aperçu de sa taille réelle dans une fenêtre distincte. Affichage et organisation de plusieurs fenêtres ❖ En mode Retouche standard, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour afficher les fenêtres superposées et en cascade, de la partie supérieure gauche de l’écran vers la partie inférieure droite, choisissez la commande Fenêtre > Images > Cascade. • Pour afficher des fenêtres côte à côte, choisissez la commande Fenêtre > Images > Juxtaposition. Lorsque vous refermez un fichier image, les fenêtres ouvertes sont redimensionnées pour s’adapter à l’espace disponible. • Pour afficher toutes les images ouvertes avec le même facteur d’agrandissement/de réduction que l’image active, choisissez la commande Fenêtre > Images > Faire correspondre le zoom. • Pour afficher la même section (angle supérieur gauche, centre, angle inférieur droit, etc.) de toutes les photos ouvertes, choisissez la commande Fenêtre > Images > Faire correspondre la position. La vue de toutes les fenêtres reflète l’image active (au premier plan). Le facteur de zoom ne change pas. Fermeture de fenêtres ❖ En mode Retouche standard, effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez la commande Fichier > Fermer pour refermer la fenêtre active. • Cliquez sur l’icône de fermeture dans la barre de titre de la fenêtre active. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la vignette dans la Corbeille de photos, puis choisissez la commande Fermer. • Choisissez la commande Fichier > Tout fermer pour fermer toutes les fenêtres ouvertes. Règles et grille Utilisation des règles et de la grille En mode Retouche standard, les règles et la grille permettent de placer les éléments (par exemple, des sélections, des calques et des formes) avec précision, horizontalement et verticalement, sur l’image. En mode Retouche rapide, seule la grille est disponible. Lorsqu’elles sont visibles, les règles s’affichent sur les bords supérieur et gauche de la fenêtre active. Les graduations des règles indiquent la position du pointeur à tout moment lorsque vous le déplacez. Vous pouvez déplacer le point d’origine des règles (graduation 0,0) pour effectuer des mesures à partir d’un point spécifique de l’image. Le point d’origine de la règle coïncide avec celui de la grille. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 151 Utilisez le menu Affichage pour afficher ou masquer les règles (mode Retouche standard uniquement) et la grille, et pour activer ou désactiver la grille magnétique. Modification du point d’origine et des paramètres des règles ❖ En mode Retouche standard, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour modifier le point d’origine des règles, positionnez le pointeur sur l’intersection des règles dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre, puis faites-le glisser en diagonale sur l’image. Une petite croix indique le nouveau point d’origine des règles. Relâchez la souris pour le définir. Remarque : pour rétablir l’origine par défaut des règles, cliquez deux fois dans la case d’intersection des règles dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre. Création d’un nouveau point d’origine des règles par glissement • Pour modifier les paramètres des règles, cliquez deux fois sur une règle, ou choisissez la commande Edition > Préférences > Unités et règles. Dans le menu local Règles, choisissez une unité de mesure. Entrez la taille de la colonne dans les zones Largeur et Gouttière. Cliquez sur le bouton OK. Certains programmes de mise en page utilisent le paramètre de largeur de colonne pour afficher des images sur plusieurs colonnes. Les commandes Taille de l’image et Taille de la zone de travail se basent également sur cette valeur. Remarque : le changement d’unité de mesure dans la palette Infos se répercute sur les règles. Voir aussi « Utilisation la palette Infos dans l’Editeur » à la page 136 « Redimensionnement de la zone de travail » à la page 254 « Modification des dimensions et de la résolution d’impression sans rééchantillonnage » à la page 259 Modification des paramètres de la grille 1 En mode Retouche standard ou Retouche rapide, choisissez la commande Edition > Préférences > Grille. 2 Choisissez une couleur prédéfinie dans le menu déroulant Couleur ou cliquez sur le témoin de couleur pour choisir une couleur personnalisée. 3 Choisissez un style de grille dans le menu local Style. Vous avez le choix entre un quadrillage continu (Traits continus) et discontinu (Traits pointillés, Points). 4 Entrez une valeur numérique et choisissez une unité de mesure dans la zone Pas pour définir l’espacement des graduations principales. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 152 5 Entrez une valeur numérique dans la zone Subdivisions pour définir l’écart entre les graduations secondaires, puis cliquez sur le bouton OK. Enregistrement et exportation des images A propos de l’enregistrement des images et des formats de fichiers Après avoir modifié une image dans l’Editeur, vous devez l’enregistrer pour ne pas perdre votre travail. Pour préserver les données de vos images, enregistrez-les régulièrement au format Photoshop (PSD). Les créations multipages sont toujours enregistrées au format Création Photo (PSE). Ces formats ne compressent pas vos données d’image. Il se peut que votre appareil photo numérique enregistre les photos au format JPEG, mais il est préférable d’utiliser le format PSD plutôt que de réenregistrer une photo au format JPEG, sauf si vous êtes disposé à la partager ou à la publier sur une page Web. A chaque enregistrement d’une image au format JPEG, les données sont compressées et donc susceptibles de perdre des informations. Il est possible de noter une détérioration de la qualité de l’image au bout de deux ou trois enregistrements au format JPEG. L’inconvénient de l’enregistrement au format PSD est l’augmentation considérable de la taille du fichier, lequel n’est pas compressé. Photoshop Elements peut enregistrer les images sous plusieurs formats, selon l’utilisation prévue. Si vous travaillez avec des images Web, la commande Enregistrer pour le Web offre plusieurs options d’optimisation des images. Si vous devez convertir plusieurs images au même format ou à la même taille et à la même résolution de fichier, utilisez la commande Traitement de fichiers multiples. Voir aussi « Utilisation de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web » à la page 407 « Traitement de plusieurs fichiers » à la page 146 Formats de fichier pour l’enregistrement Photoshop Elements peut enregistrer les images dans les formats de fichiers suivants : BMP BMP est un format d’image Windows standard. Vous pouvez spécifier un format Windows ou OS/2, ainsi qu’un nombre de bits pour l’image. Pour les images 4 bits et 8 bits au format Windows, vous pouvez également opter pour la compression RLE. CompuServe GIF (Graphics Interchange Format) Le format CompuServe GIF est couramment utilisé pour afficher les graphiques et les petites animations sur les pages Web. GIF est un format compressé conçu pour réduire la taille des fichiers et la durée de transfert. Ce format prend uniquement en charge les images couleur 8 bits (256 couleurs maximum). Vous pouvez également enregistrer une image en tant que fichier GIF à l’aide de la commande Enregistrer pour le Web et les périphériques. JPEG (Joint Photographic Experts Group) Utilisé pour l’enregistrement des photos, le format JPEG conserve toutes les informations chromatiques de l’image mais compresse la taille des fichiers par élimination sélective des données. Vous pouvez choisir le niveau de compression. Un niveau élevé diminue la qualité d’image et la taille de fichier, tandis qu’un niveau faible produit l’effet inverse. JPEG est un format standard pour l’affichage des images sur le Web. JPEG 2000 Le format JPEG 2000 permet d’obtenir des images avec une compression, une qualité, une gestion des couleurs et une capacité de métadonnées bien meilleures que le format JPEG. Il prend également en charge la transparence dans les images multicalques et permet de conserver les informations enregistrées. Photoshop Elements enregistre les images au format étendu JPEG 2000 (JPF), un format de fichier plus complet que le format UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 153 standard JPEG 2000 (JP2). Vous pouvez rendre les fichiers compatibles JP2 en sélectionnant l’option appropriée dans la boîte de dialogue JPEG 2000. PCX Le format PCX est un format bitmap largement reconnu par de nombreuses plates-formes. Photoshop (PSD) Il s’agit du format d’image standard de Photoshop Elements. L’utilisation de ce format est recommandée pour enregistrer vos images retouchées tout en conservant toutes leurs données graphiques et leurs calques dans un fichier d’une seule page. Format Création photo (PSE) Il s’agit du format standard de Photoshop Elements pour les créations multipages. L’utilisation de ce format est recommandée pour enregistrer vos créations photo tout en conservant toutes leurs données graphiques et leurs calques dans un fichier de plusieurs pages. Photoshop PDF (Portable Document Format) Le format Photoshop PDF est un format de fichier reconnu par toutes les plates-formes et applications. Les fichiers PDF s’affichent avec précision et conservent leurs polices, leurs mises en page, ainsi que leurs graphiques vectoriels et bitmap. Remarque : les formats PDF et PDP sont identiques, mais les fichiers PDP s’ouvrent dans Adobe Photoshop® alors que les fichiers PDF s’ouvrent dans Acrobat. Photoshop EPS (Encapsulated PostScript) Le format EPS permet de partager les fichiers Photoshop avec de nombreuses applications d’illustration et de mise en page. Pour de meilleurs résultats, imprimez les documents contenant des images EPS sur des imprimantes PostScript. PICT Le format PICT est utilisé dans les applications de mise en page et graphiques Mac OS pour le transfert d’images entre applications. Ce format est particulièrement adapté à la compression d’images contenant d’importantes zones de couleur en aplat. Lorsque vous enregistrez une image RVB au format PICT, vous pouvez choisir une résolution en pixels de 16 ou 32 bits. Pour une image en niveaux de gris, vous avez le choix entre 2, 4 ou 8 bits par pixel. Pixar Le format Pixar est adopté pour l’échange de fichiers avec des ordinateurs Pixar. Les postes de travail Pixar sont conçus pour des applications graphiques haut de gamme, notamment les logiciels d’illustration et d’animation en trois dimensions. Le format Pixar prend en charge les images en niveaux de gris et RVB. PNG (Portable Network Graphics) Le format PNG permet la compression sans perte et l’affichage d’images sur le Web. Contrairement au format GIF, le format PNG prend en charge les images 24 bits et génère des transparences d’arrièreplan sans rendre le contour irrégulier. Cependant, certains navigateurs Web ne prennent pas en charge ce format. Le format PNG préserve la transparence dans les images à niveaux de gris et RVB. Photoshop Brut Ce format est utilisé pour le transfert d’images entre applications et plates-formes informatiques lorsque les autres formats ne conviennent pas. Scitex CT Le format Scitex CT est utilisé en prépresse. TGA (Targa) Le format TGA est conçu pour les systèmes équipés de la carte vidéo Truevision. Lors de l’enregistrement d’une image RVB dans ce format, vous pouvez choisir une profondeur de pixel de 16, 24 ou 32 bits et une compression RLE. TIFF (Tagged-Image File Format) Le format TIFF est utilisé pour échanger des fichiers entre applications et platesformes. TIFF est un format d’image bitmap souple pris en charge par la plupart des applications de dessin, de retouche d’images et de mise en page. La majorité des scanners de bureau peut générer des images TIFF. Par ailleurs, vous pouvez ouvrir des fichiers de formats plus anciens dans Photoshop Elements, notamment les fichiers PS 2.0, Pixel Paint, Alias Pix, IFF, Portable Bitmap, SGI RGB, Soft Image, Wavefront RLA et ElectricImage. Voir aussi « Formats de fichiers optimisés pour le Web » à la page 409 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 154 Enregistrement de modifications dans différents formats de fichiers Vous pouvez définir des options relatives à l’enregistrement de fichiers image, notamment spécifier le format et indiquer s’il faut inclure le fichier enregistré dans le catalogue du Navigateur de photos ou conserver les couches d’une image. Selon le format sélectionné, d’autres options peuvent être disponibles. Voir aussi « Définition des préférences d’enregistrement des fichiers » à la page 158 « A propos des images transparentes et des images Web avec détourage » à la page 415 « A propos du format JPEG » à la page 409 « Formats de fichiers optimisés pour le Web » à la page 409 « A propos du format GIF » à la page 410 « Conversion d’une image en une image à couleurs indexées » à la page 287 « A propos du format PNG-8 » à la page 410 « A propos du format PNG-24 » à la page 411 Modification des options d’enregistrement des fichiers 1 Dans l’Editeur , choisissez la commande Fichier > Enregistrer. 2 Pour modifier les options d’enregistrement des fichiers, telles que le nom ou le format, choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, définissez les options d’enregistrement ci-après, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Remarque : des options supplémentaires sont disponibles dans une autre boîte de dialogue pour certains formats de fichiers. Nom du fichier Spécifie le nom de fichier de l’image enregistrée. Format Spécifie le format de fichier de l’image enregistrée. Enregistrer dans l’organiseur Inclut le fichier enregistré dans votre catalogue de façon à l’afficher dans le Navigateur de photos. Certains formats de fichier pris en charge dans l’Editeur ne le sont pas dans l’Organiseur. Si vous enregistrez un fichier dans l’un de ces formats (EPS, par exemple), cette option n’est pas disponible. Enregistrer dans un jeu de versions avec l’original Enregistre le fichier, puis l’ajoute à un jeu de versions dans le Navigateur de photos pour conserver les différentes versions de l’image dans l’ordre (voir la section « A propos des jeux de versions » à la page 123). Cette option est uniquement disponible si l’option Enregistrer dans l’organiseur est sélectionnée. Calques Conserve tous les calques de l’image. Si cette option est désactivée ou inaccessible, l’image ne contient aucun calque. Une icône d’avertissement en regard de la case Calques indique que les calques de l’image seront aplatis ou fusionnés pour le format sélectionné. Avec certains formats, tous les calques sont fusionnés. Pour préserver les calques, sélectionnez un autre format. En tant que copie Enregistre une copie du fichier tout en conservant le fichier en cours ouvert. La copie est enregistrée dans le dossier contenant le fichier ouvert. Couleur : Profil ICC Incorpore un profil colorimétrique dans l’image pour certains formats. Aperçu Enregistre les données d’aperçu du fichier. Cette option n’est disponible que lorsque vous activez Choix à l’enregistrement pour l’option Aperçus d’image de la boîte de dialogue Préférences. Extension de fichier en minuscules Enregistre l’extension du fichier en caractères minuscules. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 155 Remarque : des serveurs de fichiers Unix sont souvent utilisés pour faciliter la transmission des données sur les réseaux et par Internet. Certains serveurs de fichiers Unix ne reconnaissent pas les extensions en majuscules. Pour vous assurer que vos images arrivent correctement à destination, utilisez les extensions de fichier en minuscules. Enregistrement d’un fichier au format GIF 1 Dans l’Editeur , choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous. 2 Spécifiez le nom et l’emplacement du fichier, puis sélectionnez l’option CompuServe GIF dans la liste des formats. Une copie de l’image est enregistrée dans le répertoire indiqué (sauf si elle est déjà en mode Couleurs indexées). 3 Si vous créez un fichier GIF animé, cochez la case Calques comme cadres. Chaque calque du fichier final apparaîtra sous la forme d’une image séparée dans le fichier GIF animé. 4 Cliquez sur le bouton Enregistrer. Si l’image d’origine est au format RVB, la boîte de dialogue Couleurs indexées s’affiche. 5 Si nécessaire, spécifiez les options de couleurs indexées dans la boîte de dialogue Couleurs indexées, puis cliquez sur le bouton OK. 6 Dans la boîte de dialogue Options GIF, sélectionnez un format pour le fichier GIF, puis cliquez sur le bouton OK : Normal Crée une image qui s’affiche dans un navigateur, une fois téléchargée uniquement. Entrelacé Affiche une série d’images qui s’affichent en basse résolution dans un navigateur au fur et à mesure du téléchargement. Le téléchargement de l’image paraît ainsi moins long et l’utilisateur peut vérifier son déroulement. Cette option augmente toutefois la taille du fichier. Enregistrement d’un fichier au format JPEG 1 Dans l’Editeur , choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, puis sélectionnez l’option JPEG dans la liste des formats. Remarque : vous ne pouvez pas enregistrer les images en modes Couleurs indexées et Bitmap au format JPEG. 2 Spécifiez le nom et l’emplacement du fichier, définissez les options d’enregistrement, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. La boîte de dialogue Options JPEG s’ouvre. 3 Si l’image contient des transparences, sélectionnez une couleur de cache pour simuler la transparence de l’arrière-plan. 4 Spécifiez la compression et la qualité de l’image en choisissant une option dans le menu Qualité, en déplaçant le curseur Qualité ou en entrant une valeur comprise entre 1 et 12. 5 Sélectionnez une option de format : De base (standard) Utilise un format compatible avec la plupart des navigateurs Web. De base optimisé Optimise la qualité des couleurs de l’image et produit un fichier un peu moins volumineux. Cette option n’est pas compatible avec tous les navigateurs Web. Progressif Crée une image qui s’affiche progressivement dans un navigateur Web au fur et à mesure du téléchargement. Les images au format JPEG progressif sont un peu plus volumineuses, leur affichage nécessite davantage de mémoire RAM et elles ne sont pas compatibles avec toutes les applications et tous les navigateurs Web. 6 Pour obtenir une estimation de la durée de téléchargement de l’image, choisissez une vitesse de modem dans la liste Taille. Vous devez cocher l’option Aperçu pour accéder aux options de cette liste. Remarque : si une application Java ne peut pas lire votre fichier JPEG, essayez de l’enregistrer sans vignette d’aperçu. 7 Cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 156 Enregistrement d’un fichier au format JPEG 2000 1 Dans l’Editeur , choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, puis sélectionnez l’option JPEG 2000 dans la liste des formats. Remarque : vous ne pouvez pas enregistrer les images en modes Couleurs indexées et Bitmap au format JPEG 2000. 2 Spécifiez le nom et l’emplacement du fichier, sélectionnez les options de votre choix, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. 3 Dans la boîte de dialogue JPEG 2000, spécifiez les options de fichier : Taille de fichier Définit une taille cible pour le fichier enregistré. Cette option n’est pas disponible lorsque la compression sans perte ou express est sélectionnée. Sans perte Compresse l’image sans perte de qualité. Cette option a également pour effet de créer un fichier plus volumineux. Mode express Enregistre le fichier plus rapidement avec moins d’optimisations. Cette option risque d’augmenter la taille du fichier. Qualité Spécifie la compression et la qualité de l’image lorsque la case Sans perte n’est pas cochée. Une valeur élevée accroît la qualité d’image, ainsi que la taille de fichier. Inclure les métadonnées Inclut les informations de copyright provenant de la boîte de dialogue Informations et enregistre le nom des sélections. Inclure la transparence Préserve la prise en charge de la transparence de l’image originale. Si l’option Inclure la transparence apparaît grisée, l’image ne prend pas en charge la transparence. Compatible JP2 Crée un fichier pouvant s’afficher dans les navigateurs compatibles avec le format standard JPEG 2000 (JP2), mais pas avec le format étendu JPEG 2000 (JPX). 4 Sélectionnez le mode d’affichage initial de l’image dans un navigateur Web dans la liste déroulante Ordre d’optimisation : Vignette grossissante Présente une séquence de petites vignettes qui s’agrandissent progressivement jusqu’au rendu complet de l’image. Progressif Crée une image qui s’affiche dans des versions de plus en plus détaillées au fur et à mesure de son téléchargement sur un navigateur Web. Les images au format JPEG progressif sont un peu plus volumineuses, leur affichage nécessite davantage de mémoire RAM et elles ne sont pas compatibles avec toutes les applications et tous les navigateurs Web. Cette option n’est pas disponible en mode express. Couleur Crée une image qui s’affiche d’abord en niveaux de gris, puis en couleurs au fur et à mesure de son téléchargement sur un navigateur Web. 5 Pour obtenir une estimation de la durée de téléchargement de l’image, choisissez une vitesse de modem dans la liste déroulante Débit, puis cliquez sur le bouton Aperçu. 6 Cliquez sur le bouton OK. Enregistrement d’un fichier au format Photoshop EPS 1 Dans l’Editeur , choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, puis sélectionnez l’option Photoshop EPS dans la liste des formats. 2 Spécifiez le nom et l’emplacement du fichier, définissez les options d’enregistrement, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 157 3 Dans la boîte de dialogue Options EPS, définissez les options suivantes : • Dans la liste déroulante Prévisualisation, choisissez l’option TIFF (8 bits/pixel) pour une meilleure qualité d’affichage ou TIFF (1 bit/pixel) pour une taille de fichier plus petite. • Choisissez une méthode de codage dans la liste déroulante Codage : ASCII, Binaire ou option JPEG. 4 Pour afficher les zones blanches de l’image sous forme de zones transparentes, choisissez l’option Blancs transparents. Cette option n’est disponible que pour les images en mode Bitmap. 5 Pour lisser l’apparence d’une image basse résolution à l’impression, cochez la case Interpolation de l’image. 6 Cliquez sur le bouton OK. Enregistrement d’un fichier au format Photoshop PDF 1 Dans l’Editeur , choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, puis sélectionnez l’option Photoshop PDF dans la liste des formats. 2 Spécifiez le nom et l’emplacement du fichier, définissez les options d’enregistrement, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. 3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer le fichier Adobe PDF, sélectionnez une méthode de compression (voir la section « Compression des fichiers » à la page 158). 4 Sélectionnez une option dans le menu Qualité de l’image. 5 Pour afficher le fichier PDF, cochez la case Afficher le fichier PDF après l’enregistrement pour lancer Adobe Acrobat ou Adobe® Reader (selon l’application installée sur votre ordinateur). 6 Cliquez sur le bouton Enregistrer le fichier PDF. Si vous avez apporté des modifications à un fichier Acrobat Touchup, mais que ces dernières ne sont pas prises en compte lorsque vous ouvrez le fichier, ouvrez la boîte de dialogue des préférences Enregistrement des fichiers. Choisissez la commande Edition > Préférences > Enregistrement des fichiers, puis sélectionnez l’option Ecraser le fichier en cours dans la liste déroulante Au premier enregistrement. Enregistrement d’un fichier au format PNG 1 Dans l’Editeur , choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, puis sélectionnez l’option PNG dans la liste des formats. 2 Spécifiez le nom et l’emplacement du fichier, définissez les options d’enregistrement, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. 3 Dans la boîte de dialogue Options PNG, sélectionnez une option d’entrelacement, puis cliquez sur le bouton OK. Non Crée une image qui s’affiche dans un navigateur Web uniquement après son téléchargement. Entrelacé Crée une image qui s’affiche à basse résolution dans un navigateur au fur et à mesure de son téléchargement. Le téléchargement de l’image paraît ainsi moins long et l’utilisateur peut vérifier son déroulement. Cette option augmente toutefois la taille du fichier. Enregistrement d’un fichier au format TIFF 1 Dans l’Editeur , choisissez la commande Fichier > Enregistrer sous, puis sélectionnez l’option TIFF dans la liste des formats. 2 Spécifiez le nom et l’emplacement du fichier, définissez les options d’enregistrement, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 158 3 Dans la boîte de dialogue Options TIFF, définissez les options suivantes : Compression de l’image Spécifie une méthode de compression des données d’image composite. Ordre des pixels Choisissez l’option Entrelacé pour ajouter la photo dans l’Organiseur. Format La plupart des applications récentes peuvent lire les fichiers aux formats Mac ou Windows. Cependant, si vous ne savez pas dans quelle application le fichier sera ouvert, sélectionnez la plate-forme de lecture du fichier. Enreg. pyramide d’images Préserve les informations multirésolutions. Photoshop Elements ne propose pas d’option d’ouverture des fichiers multirésolutions ; l’image s’ouvre dans le fichier avec la résolution la plus élevée. Toutefois, Adobe InDesign® et certains serveurs d’images prennent en charge l’ouverture de formats multirésolution. Enregistrer transparence Conserve les zones transparentes en tant que couches alpha supplémentaires si le fichier est ouvert dans une autre application (les zones transparentes sont toujours préservées si le fichier est rouvert dans Photoshop Elements). Compression du calque Spécifie la méthode de compression des données des pixels de calques (qui diffèrent des données composites). De nombreuses applications ne peuvent pas lire les données de calques et les ignorent lors de l’ouverture du fichier TIFF. Photoshop Elements est cependant capable de lire les données de calques des fichiers TIFF. Bien que les fichiers contenant des données de calques soient plus volumineux, l’enregistrement de données de calques permet d’éviter l’enregistrement et la gestion d’un fichier PSD séparé contenant ces données. Compression des fichiers De nombreux formats de fichiers compressent les données de l’image pour réduire la taille du fichier. La compression sans perte conserve la totalité des données de l’image sans supprimer de détail, tandis que la compression avec perte supprime des données de l’image et certains détails. Les techniques les plus courantes sont les suivantes : RLE (Run Length Encoding) Technique de compression sans perte qui compresse les parties transparentes de chaque calque dans des images multicalques contenant une zone de transparence. LZW (Lemple-Zif-Welch) Technique de compression sans perte qui produit les meilleurs résultats avec des images comportant des zones monochromes importantes. JPEG Technique de compression avec perte qui produit les meilleurs résultats avec des photographies. CCITT Famille de techniques de compression sans perte pour les images en noir et blanc. ZIP Technique de compression sans perte qui produit les meilleurs résultats avec des images comportant des zones monochromes importantes. Définition des préférences d’enregistrement des fichiers ❖ Dans l’Editeur , choisissez la commande Edition > Préférences > Enregistrement des fichiers, puis définissez les options suivantes : Au premier enregistrement Vous permet de contrôler la méthode d’enregistrement des fichiers : • L’option Demander pour l’original (par défaut) ouvre la boîte de dialogue Enregistrer sous à la première modification (avec enregistrement) du fichier d’origine. Tous les enregistrements suivants écrasent la version d’origine. Si vous ouvrez la copie retouchée dans l’Editeur (à partir de l’Organiseur), le premier enregistrement, ainsi que les suivants, écrasent la version précédente. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 159 • L’option Toujours demander ouvre la boîte de dialogue Enregistrer sous à la première modification (avec enregistrement) du fichier d’origine. Tous les enregistrements suivants écrasent la version d’origine. Si vous ouvrez la copie retouchée dans l’Editeur (à partir de l’Organiseur), le premier enregistrement ouvre la boîte de dialogue Enregistrer sous. • L’option Ecraser le fichier en cours n’ouvre pas la boîte de dialogue Enregistrer sous. Si vous ouvrez le fichier d’origine ou la copie retouchée dans l’Editeur, le premier enregistrement, ainsi que les enregistrements suivants dans la session d’édition en cours, écrasent le fichier d’origine. Aperçus d’image Enregistre un aperçu de l’image avec le fichier. Sélectionnez l’option Ne jamais enregistrer pour enregistrer un fichier sans aperçu, Toujours enregistrer pour enregistrer un fichier avec les aperçus spécifiés ou Choix à l’enregistrement pour sélectionner un par un les fichiers dont vous voulez afficher un aperçu. Extension Spécifie une option pour les extensions de fichier à trois caractères indiquant le format de fichier : En majuscules ajoute l’extension en caractères majuscules et En minuscules ajoute l’extension en caractères minuscules. Dans la plupart des cas, il est recommandé de conserver l’option En minuscules sélectionnée. Ignorer les profils des données de l’appareil photo (EXIF) Sélectionnez cette option pour supprimer automatiquement les profils couleur utilisés par votre appareil photo numérique. Le profil couleur que vous utilisez dans Photoshop Elements est enregistré avec l’image. Maximiser la compatibilité des fichiers PSD Enregistre une image composite dans un fichier Photoshop multicalque de sorte que vous puissiez l’importer ou l’ouvrir dans un plus grand nombre d’applications : sélectionnez l’option Jamais pour ignorer cette étape, Toujours pour enregistrer automatiquement le fichier composite ou Demander pour afficher une invite chaque fois que vous enregistrez un fichier. La liste des fichiers récents contient : _fichiers Spécifie le nombre de fichiers disponibles dans le sous-menu Fichier > Ouvrir un fichier récemment modifié. Entrez une valeur comprise entre 0 et 30. La valeur par défaut est de 10 lettres. Voir aussi « Enregistrement de modifications dans différents formats de fichiers » à la page 154 Modification guidée Le mode Modification guidée offre une présentation plus structurée de certaines tâches afin d’en faciliter l’exécution et fournit des explications plus détaillées tout au long du processus. L’onglet Modification guidée se trouve à droite de l’onglet Modifier de la Corbeille des palettes, dans l’Editeur. La fonction Modification guidée permet de réaliser les tâches suivantes : Modifications de base apportées à la photo Recadrage, rotation, redressement et réglage de la netteté des photos. Eclairage et exposition Eclaircissement, obscurcissement et réglage de la luminosité et du contraste. Correction colorimétrique Amélioration des couleurs, suppression d’une dominante de couleur et correction de la coloration de la peau. Activités guidées Retouche des rayures, imperfections et déchirures et retouche photo assistée. Photomerge Fusion dite intelligente de plusieurs images de prises de vue de groupe ou de visages ou utilisation de la fonction de nettoyage de scène pour supprimer les objets/sujets superflus d’une photo. Remarque : les modifications guidées disponibles peuvent varier selon votre version de Photoshop Elements. Scripts automatisés Réalisation d’une série de tâches sur une photo. Photoshop Elements est assorti d’un ensemble de scripts. Des scripts créés dans Adobe Photoshop CS3 sont également à votre disposition. Gardez à l’esprit que les UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 160 scripts personnalisés ne peuvent exécuter que des tâches faisant appel à des fonctions prises en charge dans Photoshop Elements et peuvent donc être incompatibles avec certains calques et types de fichier. Effets photographiques Application d’effets pour créer un dessin au trait, donner un petit air ancien à une photo et lui donner un aspect saturé rappelant les images d’un film diapo. Utilisation des options de la fonction Modification guidée 1 Dans l’onglet Modifier de l’Editeur, cliquez sur le bouton Guidée . 2 Choisissez une modification guidée dans la liste. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Suivez les étapes indiquées, puis cliquez sur le bouton Terminer. • Cliquez sur le bouton Annuler pour choisir une autre modification guidée ou revenez à l’Editeur. Remarque : si vous sélectionnez une modification guidée et que vous cliquez ensuite sur le bouton Après seulement en bas du panneau de modification guidée pour activer l’affichage Avant et après de votre photo, cet affichage sera conservé lorsque vous quitterez la modification guidée. Pour revenir à l’affichage Après seulement (valeur par défaut), cliquez à nouveau sur le bouton du mode de fenêtre jusqu’à ce que l’affichage Après seulement soit restauré, ou cliquez sur le bouton du mode Standard ou Rapide pour revenir à un affichage simple. Modification guidée Recadrer la photo Utilisez la modification guidée Recadrer la photo pour recadrer une image. Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Remarque : vous pouvez également utiliser l’outil Emporte-pièce pour recadrer une image. Pour plus de détails sur l’outil Emporte-pièce, reportez-vous à la section « Utilisation de l’outil Emporte-pièce » à la page 253. Pour plus de détails sur le recadrage, reportez-vous à la section « Recadrage » à la page 251. Modification guidée Faire pivoter et/ou redresser la photo Utilisez la modification guidée Faire pivoter et/ou redresser la photo pour faire pivoter une image par incrément de 90° ou tracer une ligne sur une image pour la réaligner. Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Pour plus de détails sur la rotation des images, reportez-vous à la section « Application d’une rotation ou d’une symétrie à un élément » à la page 276. Pour plus de détails sur le redressement des images, reportez-vous à la section « Redressement d’une image » à la page 255. Modification guidée Régler la netteté Utilisez la modification guidée Régler la netteté pour régler la netteté d’une image. Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Pour plus de détails sur le réglage de la netteté des images, reportez-vous à la section « Présentation du réglage de la netteté » à la page 273 ou « Accentuation d’une image » à la page 273. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 161 Modification guidée Eclaircir ou obscurcir Utilisez la modification guidée Eclaircir ou obscurcir pour éclaircir ou obscurcir une image. Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Pour plus de détails sur l’éclaircissement ou l’obscurcissement des images, reportez-vous à la section « Réglage des tons foncés et des tons clairs » à la page 227. Modification guidée Luminosité et contraste Utilisez la modification guidée Luminosité et contraste pour régler la luminosité ou le contraste d’une image. Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Pour plus de détails sur le réglage de la luminosité et du contraste, reportez-vous à la section « Réglage des tons foncés et des tons clairs » à la page 227. Modification guidée de réglage des niveaux Pour plus de détails sur l’utilisation des niveaux, reportez-vous à la section « A propos des réglages des niveaux » à la page 230. Modification guidée Améliorer les couleurs Utilisez la modification guidée Améliorer les couleurs pour améliorer la teinte, la saturation et la luminosité d’une image. Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Pour plus de détails sur l’amélioration des couleurs, reportez-vous à la section « Réglage de la saturation et de la teinte des couleurs » à la page 239. Modification guidée Supprimer une dominante de couleur Utilisez la modification guidée Supprimer une dominante de couleur pour corriger les dominantes couleur d’une image. Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Pour plus de détails sur la correction des dominantes couleur, reportez-vous à la section « Correction des dominantes couleur » à la page 235. Modification guidée Corriger la coloration de la peau Utilisez la modification guidée Corriger la coloration de la peau pour corriger les tons chair (hâle, rougeur et lumière ambiante) d’une image. Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Pour plus de détails sur la correction de la coloration de la peau, reportez-vous à la section « Réglage de la coloration de la peau » à la page 241. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 162 Modification guidée Retoucher une photo Utilisez la modification guidée Retoucher une photo pour corriger les imperfections (imperfections importantes ou petites imperfections) d’une image (à l’aide de l’outil Correcteur ou Correcteur de tons directs). Vous pouvez afficher l’image après seulement ou les images avant et après, verticalement ou horizontalement. Pour plus de détails sur la correction des imperfections, reportez-vous à la section « Correction des imperfections importantes » à la page 263 ou « Correction des taches et des petites imperfections » à la page 262. Modification guidée Guide sur la modification de photos Utilisez la modification guidée Guide sur la modification de photos pour suivre les étapes de modification standard des photos dans l’ordre recommandé. Il s’agit de l’ordre qu’Adobe recommande pour la réalisation des différentes modifications, et donc de l’ordre que vous devez suivre. Vous obtiendrez ainsi des résultats optimaux dans toutes vos tâches de base de retouche de photos. Modification guidée Corriger la distorsion en trapèze Pour plus de détails sur les fonctions utilisées dans cette modification guidée, reportez-vous aux sections « Correction de la distorsion de l’objectif » à la page 266 et « Transformation manuelle d’un élément » à la page 280. Modification guidée Prise de vue de groupe Photomerge Pour plus de détails sur la prise de vue de groupe Photomerge, reportez-vous à la section « Utilisation de la fonction Prise de vue de groupe Photomerge » à la page 268. Modification guidée Visages Photomerge Pour plus de détails sur les visages Photomerge, reportez-vous à la section « Utilisation de la fonction Visages Photomerge » à la page 270. Modification guidée Nettoyage de scène Photomerge Pour plus de détails sur le nettoyage de scène Photomerge, reportez-vous à la section « Utilisation de la fonction Nettoyage de scène Photomerge » à la page 271. Modification guidée Scripts automatisés Un script est une série de tâches exécutable d’un simple clic par Photoshop Elements. Photoshop Elements est assorti d’un ensemble de scripts. Vous pouvez également exécuter des scripts créés dans Photoshop à condition qu’ils utilisent des fonctions prises en charge par Photoshop Elements. Gardez à l’esprit que les scripts automatisés peuvent ne pas fonctionner sur tous les calques et avec tous les types de fichier. 1 Une fois l’onglet Guidée sélectionné dans l’Editeur, vérifiez que les scripts automatisés sont développés, puis cliquez sur le bouton Action Player. 2 Suivez les instructions, puis choisissez un script dans le menu. 3 Cliquez sur le bouton Lire le script. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 163 Installation des scripts créés dans Photoshop Le lecteur Action Player de la modification guidée Scripts automatisés permet de lire les scripts créés dans Photoshop. Gardez à l’esprit que seuls les scripts faisant appel à des fonctions prises en charge dans Photoshop Elements sont exécutables. ❖ Copiez le fichier .atn dans l’un des emplacements suivants : Windows XP C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Photoshop Elements\7.0\Locale\fr_FR\Workflow Panels\actions Vista C:\ProgramData\Adobe\Photoshop Elements\7.0\Locale\fr_FR\Workflow Panels\actions Au prochain lancement de Photoshop Elements, le script figurera dans le menu de la modification guidée Scripts automatisés. Modification guidée Créer un dessin au trait Pour plus de détails sur les fonctions utilisées dans cette modification guidée, reportez-vous aux sections « Conversion précise des images en noir et blanc » à la page 244, « A propos des réglages des niveaux » à la page 230, « Ajout de bruit » à la page 315 et « Réglage de la saturation et de la teinte » à la page 239. Modification guidée pour créer une photo ancienne Pour plus de détails sur les fonctions utilisées dans cette modification guidée, reportez-vous aux sections « Utilisation de la palette Effets » à la page 294, « Définition de l’opacité d’un calque » à la page 178 et « A propos des réglages des niveaux » à la page 230. Modification guidée Effet Film diapo Pour plus de détails sur le réglage de la saturation, reportez-vous à la section « Réglage de la saturation et de la teinte » à la page 239. 164 Chapitre 9 : Utilisation des calques Les calques sont utiles pour ajouter des composants à une image et les manipuler indépendamment les uns des autres, sans modifier l’image d’origine de façon permanente. Vous pouvez apporter des modifications à la couleur ou à la luminosité, appliquer des effets spéciaux, repositionner le contenu du calque, spécifier différentes valeurs d’opacité et de fusion, entre autres, séparément pour chacun des calques. Vous pouvez également modifier l’ordre d’empilement des calques, lier des calques pour les manipuler simultanément, ainsi que créer des animations Web composées de calques. Création de calques Présentation des calques Les calques peuvent être comparés à des feuilles de verre superposées les unes aux autres et sur lesquelles vous pouvez dessiner. Les zones transparentes d’un calque laissent transparaître les calques inférieurs. Vous pouvez travailler sur un calque indépendamment des autres et expérimenter pour créer les effets recherchés. Tant que vous ne combinez (ou fusionnez) pas les calques, chacun d’entre eux reste indépendant. Le calque situé au bas de la palette Calques, c’està- dire le calque d’arrière-plan, est toujours verrouillé (protégé). Par conséquent, vous ne pouvez pas modifier son ordre d’empilement, son mode de fusion ou son opacité (à moins de le convertir au préalable en calque ordinaire). Les zones transparentes d’un calque laissent transparaître les calques inférieurs. Les calques sont organisés dans la palette Calques. Il est recommandé de conserver cette palette affichée pendant vos travaux dans Adobe® Photoshop® Elements. Vous pouvez ainsi voir immédiatement le calque actif (le calque sélectionné sur lequel vous travaillez). Vous pouvez simplifier la gestion des calques en les liant pour les déplacer comme un tout. Plus votre image contient de calques, plus son fichier est volumineux. La fusion des calques sur lesquels vous ne travaillez plus vous aidera à réduire la taille du fichier de l’image. La palette Calques est une mine de renseignements dont vous aurez besoin tout au long de votre travail sur les photos, tandis que le menu Calque vous sera des plus utiles pour manipuler les calques. Les calques ordinaires sont des calques pixellisés (d’image). Vous utilisez d’autres types de calques pour créer des effets spéciaux : Calques de remplissage Ces calques contiennent un dégradé de couleurs, une couleur en aplat ou un motif. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 165 Calques de réglage Ces calques vous permettent d’affiner la couleur, la luminosité et la saturation sans apporter de modifications permanentes à l’image (jusqu’à l’aplatissement ou la réduction du calque de réglage). Calques de texte et de forme Ces calques vous permettent de créer du texte et des formes vectorisés. Vous ne pouvez pas peindre sur les calques de réglage, mais vous pouvez le faire sur leurs masques. Pour peindre sur les calques de remplissage ou de texte, vous devez d’abord les convertir en calques d’images ordinaires. Voir aussi « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 « A propos des groupes d’écrêtage du calque » à la page 184 « Verrouillage ou déverrouillage d’un calque » à la page 170 « A propos des options d’opacité et de fusion des calques » à la page 177 A propos de la palette Calques La palette Calques de l’Editeur (Fenêtre > Calques) recense tous les calques d’une image, du calque du dessus (en haut) au calque d’arrière-plan (en bas). Vous pouvez faire glisser la palette hors de la Corbeille des palettes en cliquant sur sa barre de titre, pour qu’elle reste visible pendant tout votre travail. Le calque actif (calque de travail) est mis en surbrillance afin d’être facilement identifié. Lorsque vous travaillez sur une image, il est recommandé de vérifier quel calque est actif pour vous assurer que les réglages et modifications que vous réalisez sont appliqués au calque approprié. Si, par exemple, vous choisissez une commande et que rien ne semble se produire, vérifiez que le calque affiché est bien le calque actif. Les icônes de la palette vous permettent d’effectuer de nombreuses tâches (création, masquage, liaison, verrouillage et suppression d’un calque, par exemple). A part quelques exceptions, les modifications que vous apportez ne s’appliquent qu’au calque sélectionné ou actif, mis en surbrillance. Palette Calques A. Menu de mode de fusion B. Afficher/Masquer le calque C. Vignette du calque D. Le calque en surbrillance correspond au calque actif. E. Calque verrouillé F. Calque lié à un autre calque G. Calque avec style B A C D E F G UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 166 En mode d’affichage sous forme de liste, la palette Calques affiche une vignette, un titre et une ou plusieurs icônes décrivant chacun des calques : Le calque est visible. Cliquez sur l’icône en forme d’oeil pour afficher ou masquer un calque. (Vous ne pouvez pas imprimer les calques masqués.) Le calque est lié au calque actif. Un style est appliqué au calque. Cliquez sur cette icône pour modifier le style du calque dans la boîte de dialogue Paramètres de style. Le calque est verrouillé. L’image contient des groupes de calques et a été importée depuis Adobe Photoshop. Photoshop Elements ne prend pas en charge les groupes de calques et ne peut les afficher que sous leur forme réduite. Vous devez les simplifier pour créer une image modifiable. Les boutons situés en haut de la palette vous permettent d’effectuer diverses opérations : Créer un nouveau calque Créer un calque de remplissage/réglage Supprimer un calque Lier le calque à un autre calque Verrouiller les pixels transparents. Verrouiller tous les calques Le menu de mode de fusion (Normal, Fondu, Obscurcir, etc.), la zone de texte Opacité et le bouton Plus donnant accès à un menu de commandes de calques et d’options de palette sont également disponibles en haut de la palette. Voir aussi « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 « A propos des options d’opacité et de fusion des calques » à la page 177 « Simplification d’un calque » à la page 170 Ajout de calques Les nouveaux calques s’affichent au-dessus du calque sélectionné dans la palette Calques. Vous pouvez ajouter des calques à une image en utilisant les méthodes suivantes : • création de calques vierges ou conversion de sélections en calques ; • conversion d’un calque d’arrière-plan en un calque ordinaire, et inversement ; • collage de sélections dans une image ; • utilisation de l’outil Texte ou d’un outil de forme ; • duplication d’un calque existant. Vous pouvez créer, pour une même image, jusqu’à 8 000 calques ayant chacun leur mode de fusion et leur opacité. Ce nombre peut toutefois varier selon les ressources en mémoire de votre système. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 167 Voir aussi « A propos du texte » à la page 360 « A propos des formes » à la page 368 « Suppression d’un calque » à la page 171 Création d’un calque vide et attribution d’un nom au calque ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Pour créer un calque avec le nom et les paramètres par défaut, cliquez sur le bouton Créer un calque en haut de la palette Calques. Le calque obtenu est défini sur le mode Normal avec une opacité de 100 %, et son nom suit l’ordre de création. (Pour renommer le nouveau calque, cliquez deux fois dessus, puis saisissez le nouveau nom.) • Pour créer un calque et spécifier son nom et ses options, choisissez la commande Calque > Nouveau > Calque, ou choisissez la commande Nouveau calque dans le menu Plus de la palette Calques. Spécifiez le nom et les autres options, puis cliquez sur le bouton OK. Le nouveau calque est automatiquement sélectionné et s’affiche dans la palette, au-dessus du calque précédemment sélectionné. Voir aussi « Copie d’un calque entre deux images » à la page 173 « Suppression d’un calque » à la page 171 « Duplication d’un calque dans une image » à la page 172 « Définition du mode de fusion d’un calque » à la page 178 « Définition de l’opacité d’un calque » à la page 178 Création d’un calque à partir d’une portion de calque Vous pouvez déplacer une partie d’une image d’un calque vers un nouveau calque tout en conservant le fichier d’origine intact. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez un calque, puis définissez une sélection. 2 Choisissez l’une des commandes suivantes : • Choisissez la commande Calque > Nouveau > Calque par Copier pour copier la sélection dans un nouveau calque. • Choisissez la commande Calque > Nouveau > Calque par Couper pour couper la sélection et la coller dans un nouveau calque. La zone sélectionnée apparaît dans un nouveau calque, à la même position par rapport au contour de l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 168 Création d’un calque en copiant et en collant une partie d’un calque dans le nouveau calque Voir aussi « Duplication d’un calque dans une image » à la page 172 « A propos des sélections » à la page 197 Conversion du calque d’arrière-plan en calque ordinaire Le calque d’arrière-plan est le calque de base d’une image. Les autres calques sont empilés sur le calque d’arrière-plan, qui contient en général (mais pas toujours) les données d’image réelles d’une photo. Pour protéger l’image, le calque d’arrière-plan est toujours verrouillé. Si vous souhaitez modifier son ordre d’empilement, son mode de fusion ou son opacité, vous devez tout d’abord le convertir en calque ordinaire. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Cliquez deux fois sur le calque Arrière-plan dans la palette Calques. • Choisissez la commande Calque > Nouveau > Calque à partir de l’arrière-plan. • Sélectionnez le calque d’arrière-plan, puis choisissez la commande Dupliquer le calque dans le menu Plus de la palette Calques pour conserver le calque d’arrière-plan intact et en créer une copie sous forme de nouveau calque. Vous pouvez créer une réplique du calque d’arrière-plan converti quelle que soit la méthode de conversion utilisée ; il suffit de sélectionner le calque d’arrière-plan converti et de choisir la commande Dupliquer le calque dans le menu Plus de la palette Calques. 2 Saisissez un nom pour le nouveau calque. Si vous faites glisser l’outil Gomme d’arrière-plan sur le calque d’arrière-plan, ce dernier est automatiquement converti en un calque ordinaire, et les zones effacées deviennent transparentes. Conversion d’un calque en calque d’arrière-plan Vous ne pouvez pas convertir un calque en calque d’arrière-plan si l’image en contient déjà un. Le cas échéant, vous devez d’abord convertir le calque d’arrière-plan existant en un calque ordinaire. 1 Sélectionnez un calque dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Choisissez la commande Calque > Nouveau > Calque à partir de l’arrière-plan. Les zones transparentes du calque d’origine adoptent la couleur de l’arrière-plan. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 169 Modification des calques Sélection d’un calque Les modifications apportées à une image ne s’appliquent qu’au calque actif. Si vous n’observez pas l’effet escompté lors de la manipulation d’une image, assurez-vous que le calque correct est sélectionné. ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Sélectionnez la vignette ou le nom d’un calque dans la palette Calques. • Pour sélectionner plusieurs calques, cliquez sur chaque calque tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. • Sélectionnez l’outil Déplacement , cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’image, puis choisissez un calque dans le menu contextuel. Ce menu contextuel répertorie tous les calques contenant des pixels à la position du pointeur, ainsi que tous les calques de réglage. Pour sélectionner des calques de façon interactive pendant que vous utilisez l’outil Déplacement, choisissez l’option Sélection automatique du calque dans la barre d’options. Pour connaître le calque qui sera mis en surbrillance, sélectionnez l’option Afficher la sélection au survol. L’outil Déplacement affiche alors un menu contextuel indiquant l’ordre des calques. Pour sélectionner plusieurs calques à la fois, faites-les glisser. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « Sélection de toutes les zones opaques d’un calque » à la page 179 « Copie de sélections à l’aide de l’outil Déplacement » à la page 214 Affichage ou masquage d’un calque L’icône en forme d’oeil affichée dans la colonne la plus à gauche de la palette Calques, en regard d’un calque, indique que ce calque est visible. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Fenêtre > Calques si la palette Calques n’est pas ouverte. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour masquer un calque, cliquez sur son icône en forme d’oeil. Cliquez de nouveau dans cette colonne pour faire réapparaître le calque. • Faites glisser la souris sur la colonne de l’oeil pour afficher ou masquer plusieurs calques. • Pour afficher un seul calque, cliquez sur son icône en forme d’oeil tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Cliquez de nouveau dans cette colonne en maintenant la touche Alt enfoncée pour faire réapparaître tous les calques. Voir aussi « A propos de la palette Calques » à la page 165 Redimensionnement ou masquage des vignettes de calques 1 Sélectionnez l’option Options de palette dans le menu Plus de la palette Calques de l’Editeur. 2 Sélectionnez une autre taille ou l’option Sans pour masquer les vignettes. Cliquez ensuite sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 170 Voir aussi « A propos de la palette Calques » à la page 165 Verrouillage ou déverrouillage d’un calque Vous pouvez verrouiller entièrement ou partiellement des calques pour protéger leur contenu. Lorsqu’un calque est verrouillé, un verrou s’affiche à droite de son nom pour indiquer qu’il est impossible de le supprimer. Vous pouvez déplacer les calques verrouillés, excepté le calque d’arrière-plan, à divers endroits de la pile dans la palette Calques. ❖ Dans l’Editeur, sélectionnez le calque à dupliquer dans la palette Calques, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur l’icône Tout verrouiller en haut de la palette Calques pour verrouiller toutes les propriétés du calque. Cliquez de nouveau sur l’icône pour les déverrouiller. • Cliquez sur l’icône Verrouiller les pixels transparents en haut de la palette Calques pour verrouiller toutes les zones transparentes du calque et rendre ainsi toute peinture impossible. Cliquez de nouveau sur l’icône pour les déverrouiller. Remarque : pour les calques de texte et de forme, les pixels transparents sont verrouillés par défaut et ne peuvent pas être déverrouillés sans simplifier au préalable le calque. Voir aussi « A propos de la palette Calques » à la page 165 Modification du nom d’un calque Lorsque vous ajoutez des calques à une image, il peut être utile de les renommer en fonction de leur contenu. Utilisez des noms descriptifs pour identifier plus facilement les calques dans la palette Calques. Remarque : vous ne pouvez pas renommer le calque d’arrière-plan sans le convertir en calque ordinaire. ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Cliquez deux fois sur le nom du calque dans la palette Calques, puis entrez le nouveau nom. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque, puis choisissez la commande Renommer le calque dans le menu contextuel. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos de la palette Calques » à la page 165 « Conversion du calque d’arrière-plan en calque ordinaire » à la page 168 Simplification d’un calque Pour simplifier un calque d’objet dynamique, de cadre, de texte, de forme, de couleur en aplat, de dégradé ou de remplissage à motif (ou un groupe de calques importé depuis Photoshop), convertissez-le en calque d’image. Vous devez simplifier ces calques pour pouvoir leur appliquer des filtres et les éditer avec les outils de peinture. Toutefois, vous ne pourrez plus appliquer les options d’édition de texte et de formes. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez un calque de texte, de forme, de remplissage ou un groupe de calques Photoshop dans la palette Calques. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 171 2 Simplifiez le calque ou le groupe de calques importé : • Si vous avez sélectionné un calque de forme, cliquez sur le bouton Simplifier dans la barre d’options. • Si vous avez sélectionné un calque de texte, de forme, de remplissage ou un groupe de calques Photoshop, choisissez l’option Simplifier le calque dans le menu Calque ou dans le menu Plus de la palette Calques. Voir aussi « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 « Présentation des calques » à la page 164 Suppression d’un calque En supprimant les calques dont vous n’avez plus besoin, vous réduisez la taille du fichier d’image. 1 Sélectionnez un calque dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser le calque jusqu’à l’icône Supprimer le calque situé en haut de la palette Calques. • Cliquez sur l’icône Supprimer le calque en haut de la palette Calques, puis cliquez sur le bouton Oui dans la boîte de dialogue de confirmation. Pour empêcher l’ouverture de cette boîte de dialogue, maintenez la touche Alt enfoncée lorsque vous cliquez sur l’icône Supprimer le calque. • Choisissez l’option Supprimer le calque dans le menu Calque ou dans le menu Plus de la palette Calques, puis cliquez sur le bouton Oui. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « Création d’un calque vide et attribution d’un nom au calque » à la page 167 Prélèvement d’un échantillon à partir de tous les calques visibles Par défaut, lorsque vous utilisez certains outils, vous appliquez une couleur prélevée uniquement à partir du calque actif. Par conséquent, vous pouvez étaler ou échantillonner des pixels d’un seul calque même lorsque d’autres calques sont visibles, et vous pouvez prélever un échantillon à partir d’un calque et peindre dans un autre. Si vous voulez peindre en utilisant les données prélevées sur tous les calques visibles, procédez comme suit : 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Baguette magique, Pot de peinture, Doigt, Goutte d’eau, Netteté ou Tampon de duplication. 2 Sélectionnez l’option Tous les calques dans la barre d’options. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos des outils de peinture » à la page 328 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 172 Copie et organisation des calques Duplication d’un calque dans une image Vous avez la possibilité de dupliquer les calques, y compris le calque d’arrière-plan, dans une image. ❖ Dans l’Editeur, sélectionnez un ou plusieurs calques dans la palette Calques, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Pour dupliquer et renommer le calque, choisissez la commande Calque > Dupliquer le calque, ou choisissez la commande Dupliquer le calque dans le menu Plus de la palette Calques. Nommez le calque dupliqué, puis cliquez sur le bouton OK. • Pour dupliquer le calque sans le nommer, sélectionnez le calque, puis faites-le glisser sur le bouton Créer un calque en haut de la palette Calques. • Cliquez sur le nom du calque ou de la vignette avec le bouton droit de la souris, puis choisissez l’option Dupliquer le calque. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 Duplication d’un ou de plusieurs calques dans une autre image Vous pouvez dupliquer un calque, y compris le calque d’arrière-plan, d’une image dans une autre. Gardez à l’esprit que les dimensions en pixel de l’image cible déterminent la taille de la copie imprimée du calque dupliqué. De même, si les dimensions en pixel des deux images sont différentes, le calque dupliqué risque d’apparaître plus petit ou plus grand que prévu. 1 Ouvrez l’image source dans l’Editeur. Si vous dupliquez un calque dans une image existante plutôt que dans une nouvelle image, ouvrez également l’image cible. 2 Dans la palette Calques de l’image source, sélectionnez le nom du ou des calques à dupliquer. Pour sélectionner plusieurs calques, cliquez sur chaque nom de calque tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 3 Choisissez la commande Calque > Dupliquer le calque, ou choisissez l’option Dupliquer le calque dans le menu Plus de la palette Calques. 4 Attribuez un nom au calque dupliqué dans la boîte de dialogue Dupliquer le calque, choisissez la destination du calque, puis cliquez sur le bouton OK : • Pour dupliquer le calque dans une image existante, choisissez un nom de fichier dans le menu local Document. • Pour créer un document, choisissez l’option Nouveau dans la liste déroulante Document, puis saisissez le nom du nouveau fichier. Les images créées par duplication d’un calque n’ont pas de calque d’arrière-plan. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos de la taille et de la résolution d’image » à la page 257 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 173 Copie d’un calque entre deux images Vous avez la possibilité de copier un calque, y compris le calque d’arrière-plan, d’une image à une autre. Gardez à l’esprit que la résolution de l’image cible détermine la taille de la copie imprimée du calque. De même, si les dimensions en pixel des deux images sont différentes, le calque copié risque d’apparaître plus petit ou plus grand que prévu. 1 Ouvrez les deux images à utiliser dans l’Editeur. 2 Sélectionnez le calque à copier dans la palette Calques de l’image source. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Sélection > Tout sélectionner pour sélectionner tous les pixels d’un calque, puis choisissez la commande Edition > Copier. Activez l’image cible, puis choisissez la commande Edition > Coller. • Faites glisser le nom du calque de la palette Calques de l’image source dans l’image cible. • Sélectionnez l’outil Déplacement pour faire glisser le calque de l’image source vers l’image cible. Le calque copié s’affiche dans l’image cible, au-dessus du calque actif dans la palette Calques. Si le calque que vous faites glisser est plus grand que l’image cible, seule une partie du calque est visible. Utilisez l’outil Déplacement pour visualiser d’autres parties du calque. Pour copier un calque à la même position qu’il occupe dans l’image source (si les images source et cible ont les mêmes dimensions de pixels) ou au centre de l’image cible (si les images source et cible ont des dimensions de pixels différentes), faites-le glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Glisser-déposer du calque de bambou dans une autre image Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos de la taille et de la résolution d’image » à la page 257 Déplacement du contenu d’un calque Les calques ressemblent à des images superposées sur des carreaux de verre. Vous pouvez insérer un calque dans une pile pour modifier la partie de son contenu visible par rapport aux calques du dessus et du dessous. 1 Sélectionnez un calque dans la palette Calques de l’Editeur. Pour déplacer plusieurs calques en même temps, liezles dans la palette Calques en sélectionnant les calques puis en cliquant sur l’icône Lier les calques . 2 Sélectionnez l’outil Déplacement . 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser le ou les calques sélectionnés pour les insérer à l’endroit voulu dans l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 174 • Appuyez sur les touches fléchées de votre clavier pour déplacer le ou les calques par incréments de 1 pixel, ou appuyez sur la touche Maj et une touche fléchée pour déplacer le calque par incréments de 10 pixels. • Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser pour déplacer le ou les calques directement vers le haut ou vers le bas, directement sur un côté ou sur une diagonale de 45°. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 Modification de l’ordre d’empilement des calques L’ordre d’empilement des calques détermine si un calque apparaît devant ou derrière les autres. Par défaut, le calque d’arrière-plan doit rester au bas de la pile. Pour déplacer le calque d’arrière-plan, vous devez le convertir en calque ordinaire. Le déplacement d’un calque sous un autre modifie l’ordre d’empilement. 1 Sélectionnez un ou plusieurs calques dans la palette Calques. Pour sélectionner plusieurs calques, cliquez sur chaque calque tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 2 Pour changer l’ordre d’empilement, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser le ou les calques vers le haut ou vers le bas dans la palette Calques. • Choisissez la commande Calque > Réorganiser, puis choisissez l’option Premier plan, Rapprocher, Eloigner ou Arrière-plan. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « Conversion du calque d’arrière-plan en calque ordinaire » à la page 168 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 175 Liaison et rupture de liens entre des calques Vous pouvez déplacer simultanément le contenu des calques liés. Vous pouvez également copier, coller, fusionner et appliquer des transformations simultanément aux calques liés. Plus tard, vous voudrez peut-être modifier ou déplacer un calque lié. Le moment venu, vous pourrez tout simplement rompre le lien des calques pour les manipuler indépendamment. 1 Sélectionnez les calques à lier dans la palette Calques de l’Editeur. Pour sélectionner plusieurs calques, cliquez sur chaque calque tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 2 Cliquez sur l’icône Lier les calques en haut de la palette Calques. Une icône Lier les calques apparaît dans les calques liés. 3 Pour rompre le lien des calques, sélectionnez un calque lié dans la palette Calques, puis cliquez sur l’icône de lien en haut de la palette. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos des groupes d’écrêtage du calque » à la page 184 Fusion de calques Les calques peuvent augmenter considérablement la taille des images. Il est cependant possible de réduire cette taille en fusionnant les calques. Envisagez de fusionner les calques uniquement lorsque l’image obtenue vous convient. Exemple de fusion Vous pouvez choisir de fusionner uniquement les calques liés, les calques visibles, le calque sélectionné avec le calque du dessous ou les calques sélectionnés. Vous pouvez également fusionner le contenu des calques visibles en un calque sélectionné sans toutefois supprimer les autres calques visibles (dans ce cas, la taille de fichier n’est pas réduite). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 176 Lorsque vous avez terminé de travailler sur une image, vous pouvez l’aplatir. L’aplatissement a pour effet de fusionner tous les calques visibles, de supprimer tous les calques masqués et de remplir de blanc les zones transparentes. 1 Dans l’Editeur, assurez-vous qu’une icône en forme d’oeil s’affiche en regard de chaque calque à fusionner dans la palette Calques. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour fusionner des calques sélectionnés, sélectionnez plusieurs calques en cliquant sur chacun tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis choisissez l’option Fusionner les calques dans le menu Plus de la palette Calques. • Pour fusionner un calque avec le calque du dessous, sélectionnez le calque du dessus, puis choisissez l’option Fusionner avec le calque inférieur dans le menu Calque ou dans le menu Plus de la palette Calques. Remarque : si le calque inférieur est un calque de forme, de texte ou de remplissage, vous devez le simplifier. Si le calque inférieur est lié à un autre calque ou s’il s’agit d’un calque de réglage, vous ne pouvez pas choisir la commande Fusionner avec le calque inférieur. • Pour fusionner tous les calques visibles, masquez les calques à ne pas fusionner, puis choisissez l’option Fusionner les calques visibles dans le menu Calque ou dans le menu Plus de la palette Calques. • Pour fusionner tous les calques liés visibles, sélectionnez l’un des calques liés, puis choisissez l’option Fusionner les calques liés dans le menu Calque ou dans le menu Plus de la palette Calques. Remarque : si le calque de base fusionné est un calque de texte, de forme, de couleur en aplat, de dégradé ou de remplissage à motif, vous devez le simplifier. Voir aussi « Fusion des calques de réglage » à la page 182 « Simplification d’un calque » à la page 170 Fusion de calques dans un autre calque Suivez la procédure ci-dessous pour conserver intacts les calques d’origine de la fusion. Vous obtenez un nouveau calque fusionné, plus les calques d’origine. 1 Dans l’Editeur, cliquez sur l’icône en forme d’oeil en regard des calques à ne pas fusionner, puis assurez-vous qu’une icône en forme d’oeil s’affiche à côté de chacun des calques à fusionner. 2 Spécifiez un calque cible pour la fusion de tous les calques visibles. Vous pouvez créer un calque ou sélectionner un calque existant dans la palette Calques. 3 Maintenez la touche Alt enfoncée, puis choisissez l’option Fusionner les calques visibles dans le menu Calque ou dans le menu Plus de la palette Calques. Photoshop Elements fusionne une copie de tous les calques visibles avec le calque sélectionné. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « Fusion des calques de réglage » à la page 182 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 177 Aplatissement d’une image Lorsque vous aplatissez une image, Photoshop Elements fusionne tous les calques visibles dans le calque d’arrière-plan, ce qui permet de réduire considérablement la taille du fichier. L’aplatissement d’une image a pour effet de supprimer tous les calques masqués et de remplir de blanc les zones transparentes. Dans la plupart des cas, il est préférable de ne pas aplatir une image tant que vous n’avez pas terminé d’éditer ses calques individuels. 1 Assurez-vous que les calques à conserver dans l’image sont visibles. 2 Choisissez ensuite l’option Aplatir l’image dans le menu Calque ou dans le menu Plus de la palette Calques. Vous pouvez observer la différence de taille entre le fichier de l’image avec calques et le fichier aplati en choisissant Tailles du document dans le menu déroulant de la barre d’état, au bas de la fenêtre de l’image. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 Opacité et modes de fusion A propos des options d’opacité et de fusion des calques L’opacité du calque définit le degré de visibilité du calque qui se trouve en dessous. Un calque ayant une opacité de 1 % est presque transparent, tandis qu’un calque ayant une opacité de 100 % est complètement opaque. Les zones transparentes restent transparentes quelle que soit l’opacité définie. Le mode de fusion permet de déterminer la façon dont un calque se fond avec les pixels des calques placés en dessous. L’utilisation des modes de fusion vous permet de créer un grand nombre d’effets spéciaux. Gardez à l’esprit que l’opacité et le mode de fusion d’un calque interagissent avec l’opacité et le mode de fusion des outils de peinture. Si, par exemple, un calque utilise le mode de fusion Fondu avec une opacité de 50 % et que vous peignez sur ce calque avec l’outil Pinceau défini sur le mode de fusion Normal avec une opacité de 100 %, la peinture apparaît en mode Fondu avec une opacité de 50 %. De même, si un calque utilise le mode de fusion Normal avec une opacité de 100 % et que vous utilisez l’outil Gomme avec une opacité de 50 %, seule la moitié de la peinture disparaît du calque lorsque vous gommez. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 178 Fusion de calques A. Calque de bambou et calque de bordure B. Calque de bambou avec application d’une opacité de 100 % et du mode Couleur densité + C. Calque de bambou avec application d’une opacité de 50 % et du mode Couleur densité + Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos des modes de fusion » à la page 329 « A propos des outils de peinture » à la page 328 Définition de l’opacité d’un calque 1 Sélectionnez un calque dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Dans la palette Calques, entrez une valeur comprise entre 0 et 100 pour l’opacité, ou cliquez sur la flèche à droite de la zone de texte Opacité pour déplacer le curseur Opacité. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 Définition du mode de fusion d’un calque 1 Sélectionnez un calque dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Choisissez une option dans le menu local des modes de fusion. Vous pouvez appuyer sur les touches Haut ou Bas du clavier immédiatement après avoir choisi un mode de fusion pour essayer les autres modes du menu. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos des modes de fusion » à la page 329 B A C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 179 Sélection de toutes les zones opaques d’un calque Vous pouvez rapidement sélectionner toutes les zones opaques d’un calque. Ce procédé est utile pour exclure les zones transparentes d’une sélection. 1 Dans la palette Calques, cliquez sur la vignette du calque tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 2 Pour ajouter des pixels à une sélection existante, cliquez sur la vignette du calque dans la palette Calques tout en maintenant les touches Ctrl et Maj enfoncées. 3 Pour supprimer les pixels d’une sélection existante, cliquez sur la vignette du calque dans la palette Calques tout en maintenant les touches Ctrl et Alt enfoncées. 4 Pour charger l’intersection entre des pixels et une sélection existante, cliquez sur la vignette du calque dans la palette Calques tout en maintenant les touches Ctrl, Alt et Maj enfoncées. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos des sélections » à la page 197 Personnalisation de la grille de transparence La grille en damier indique la transparence d’un calque. Vous pouvez modifier l’aspect de cette grille ; évitez toutefois de la rendre blanche pour conserver la distinction visuelle entre opaque (blanc) et transparent (damier). 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Transparence. 2 Choisissez une taille de motif dans le menu Grille. 3 Choisissez une couleur de motif dans le menu Couleur. Pour choisir une couleur personnalisée, cliquez sur l’une des deux cases sous le menu Couleur, puis sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleurs. Voir aussi « A propos de la palette Calques » à la page 165 « Utilisation du sélecteur de couleurs Adobe » à la page 336 Calques de réglage et de remplissage A propos des calques de réglage et de remplissage Les calques de réglage vous permettent de faire des essais de réglage de couleurs et de tons sans modifier définitivement les pixels de l’image. Le calque de réglage peut être comparé à un voile colorant les calques sous-jacents. Par défaut, le calque de réglage affecte tous les calques situés en dessous. Vous pouvez, toutefois, modifier ce comportement. Lorsque vous créez un calque de réglage, la palette Calques affiche un cadre blanc représentant le réglage du calque. Les calques de remplissage permettent de remplir un calque avec une couleur en aplat, un dégradé ou un motif. Contrairement aux calques de réglage, les calques de remplissage n’affectent pas les calques inférieurs. Pour peindre sur un calque de remplissage, vous devez d’abord le convertir (ou le simplifier) en un calque ordinaire. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 180 Les calques de réglage et de remplissage ont les mêmes options d’opacité et de mode de fusion que les calques d’image et peuvent être déplacés et réorganisés de la même façon que ces derniers. Par défaut, les calques de réglage et de remplissage prennent le nom du type de réglage/remplissage (par exemple, calque de remplissage Couleur unie, calque de réglage Seuil). Menu Créer le calque de réglage A. Calques de remplissage B. Calques de réglage Voir aussi « Modification de masques de fusion » à la page 183 « A propos des options d’opacité et de fusion des calques » à la page 177 « Application des outils de forme dynamique » à la page 228 « Simplification d’un calque » à la page 170 Création de calques de réglage 1 Dans la palette Calques, sélectionnez le calque supérieur auquel appliquer un calque de réglage. 2 Pour restreindre les effets du calque de réglage à une certaine zone, effectuez une sélection. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour inclure tous les calques inférieurs au calque de réglage, cliquez sur le bouton Créer un nouveau calque de remplissage ou de réglage en haut de la palette Calques, puis choisissez l’un des types de réglages suivants. (Les trois premières options du menu sont des calques de remplissage, et non des calques de réglage.) A B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 181 Image d’origine et image avec réglage de la teinte et de la saturation s’appliquant aux seuls calques situés sous le calque de réglage • Pour n’affecter qu’un seul calque ou plusieurs calques consécutifs inférieurs au calque de réglage, choisissez la commande Calque > Nouveau calque de réglage > [type de réglage]. Dans la boîte de dialogue Nouveau calque, sélectionnez l’option Associer au calque précédent, puis cliquez sur le bouton OK. Niveaux Corrige la valeur des tons dans l’image. Luminosité/Contraste Eclaircit ou obscurcit l’image. Teinte/Saturation Règle les couleurs de l’image. Courbe de transfert de dégradé Met en correspondance les pixels sélectionnés et les couleurs du dégradé sélectionné. Filtre photo Règle la balance et la température des couleurs de l’image. Inverser Produit un effet de photographie négative en créant un négatif d’après les valeurs de luminosité de l’image. Seuil Crée une image en noir et blanc, sans gris, permettant d’identifier les zones les plus claires et les plus foncées. Isohélie Donne un aspect plat et postérisé à la photo en réduisant le nombre des valeurs de luminosité (niveaux) de l’image, et par là même le nombre de couleurs. 4 Spécifiez des options, puis cliquez sur le bouton OK dans la boîte de dialogue. (Le réglage Inverser ne propose aucune option.) Si vous avez sélectionné l’option Associer au calque précédent à l’étape 3, Photoshop Elements associe le calque de réglage au calque situé juste en dessous, et l’effet est restreint au groupe. 5 Pour ajouter d’autres calques au groupe, appuyez sur la touche Alt, puis placez le pointeur sur la ligne séparant le calque situé au bas du groupe du calque inférieur. Cliquez lorsque le pointeur prend la forme de deux cercles intersectés . Un calque de réglage est créé automatiquement dès l’application d’une correction à l’aide de l’outil Forme dynamique ou de l’outil Détail de forme dynamique . Voir aussi « Application des outils de forme dynamique » à la page 228 « A propos des histogrammes » à la page 225 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 182 Création de calques de remplissage 1 Dans la palette Calques, sélectionnez le calque au-dessus duquel placer le calque de remplissage. 2 Pour restreindre les effets du calque de remplissage à une certaine zone, effectuez une sélection. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton Créer un nouveau calque de remplissage ou de réglage en haut de la palette Calques, puis choisissez le type de remplissage. (Les trois premières options de la palette sont des calques de remplissage, et les autres options sont des calques de réglage.) • Choisissez la commande Calque > Nouveau calque de remplissage > [type de remplissage]. Cliquez sur le bouton OK dans la boîte de dialogue Nouveau calque qui s’affiche. Couleur unie Crée un calque rempli d’une couleur en aplat provenant du sélecteur de couleurs. Dégradé Crée un calque de remplissage avec un dégradé. Le menu Dégradé propose plusieurs dégradés prédéfinis. Pour modifier le dégradé dans l’Editeur de dégradé, cliquez sur le dégradé de couleur. Vous pouvez faire glisser la fenêtre de l’image pour déplacer le centre du dégradé. Vous pouvez aussi spécifier la forme (style) et l’angle d’application du dégradé. Sélectionnez l’option Inverser pour inverser son sens, Simuler pour réduire l’effet de bandes ou Aligner sur le calque pour utiliser le cadre de sélection du calque dans le calcul du dégradé. Motif Crée un calque de remplissage avec un motif. Cliquez sur le motif, puis choisissez un motif dans la palette déroulante. Vous pouvez mettre à l’échelle le motif et choisir Magnétisme de l’origine pour faire coïncider l’origine du motif avec l’origine de la fenêtre de document. Pour que le motif accompagne le calque de remplissage dans son déplacement, sélectionnez l’option Lien avec le calque. Lorsque cette option est sélectionnée, vous pouvez faire glisser le pointeur sur l’image pour positionner le motif lorsque la boîte de dialogue Motif est ouverte. Pour créer un nouveau motif prédéfini après la modification des paramètres de motif, cliquez sur le bouton Créer un nouveau motif prédéfini d’après ce motif . Modification d’un calque de réglage ou de remplissage 1 Dans l’Editeur, ouvrez la boîte de dialogue des options de réglage ou de remplissage en utilisant l’une des méthodes suivantes : • Cliquez deux fois sur la vignette la plus à gauche du calque de réglage ou de remplissage dans la palette Calques. • Sélectionnez le calque dans la palette, puis choisissez la commande Calque > Options de contenu de calque. • Sélectionnez le calque dans la palette, choisissez la commande Calque > Modifier le contenu du calque, puis sélectionnez un autre calque de réglage ou de remplissage dans la liste. 2 Apportez vos modifications, puis cliquez sur le bouton OK. Fusion des calques de réglage Il existe plusieurs manières de fusionner un calque de réglage ou de remplissage : vous pouvez le fusionner avec le calque du dessous, avec d’autres calques sélectionnés, avec les calques de son propre groupe, avec les calques auxquels il est lié ou avec tous les autres calques visibles. Néanmoins, vous ne pouvez pas utiliser un calque de réglage ou de remplissage comme calque de base ou cible d’une fusion. Lorsque vous fusionnez un calque de réglage ou de remplissage avec le calque inférieur, les réglages sont simplifiés et appliqués définitivement au calque fusionné. Le réglage ne s’applique plus aux autres calques inférieurs au calque de réglage fusionné. Vous pouvez également convertir (simplifier) un calque de remplissage en un calque d’image sans le fusionner. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 183 Les calques de réglage et de remplissage dont les masques (les vignettes les plus à droite du calque dans la palette Calques) contenant uniquement des valeurs de blanc augmentent moyennement la taille des fichiers ; il est donc inutile de fusionner ces calques de réglage pour limiter la taille de fichier. Voir aussi « Fusion de calques » à la page 175 « Simplification d’un calque » à la page 170 Modification de masques de fusion Le masque de fusion rend invisible tout ou partie d’un calque. Il sert à afficher ou masquer certaines parties d’une image ou d’un effet. Lorsque le masque de fusion (vignette de droite) rattaché à un calque de réglage est entièrement blanc, l’effet de réglage s’applique à tous les calques sous-jacents. Si vous préférez ne pas appliquer cet effet à certaines parties des calques sous-jacents, vous devez peindre en noir les zones correspondantes du masque. Lorsque le masque de fusion est rattaché à un calque de remplissage, il permet de définir la zone remplie de ce calque. La peinture d’un masque en noir agrandit la zone protégée. 1 Sélectionnez le calque de réglage ou le calque de remplissage dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Sélectionnez l’outil Pinceau ou un autre outil de peinture ou de retouche. 3 Pour afficher le masque de fusion, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, cliquez sur la vignette du masque de fusion (vignette la plus à droite) pour n’afficher que le masque. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, cliquez de nouveau sur la vignette pour réafficher les autres calques. • Tout en maintenant les touches Alt et Maj enfoncées, cliquez sur la vignette du masque de fusion (vignette la plus à droite) pour afficher le masque dans une couleur de masquage rouge. Tout en maintenant les touches Alt et Maj enfoncées, cliquez de nouveau sur la vignette pour désactiver l’affichage rouge. • Pour restreindre les modifications à certaines parties du masque, sélectionnez les pixels correspondants. 4 Modifiez le masque de fusion : • Pour supprimer des zones de l’effet de réglage ou du remplissage, peignez le masque de fusion en noir. • Pour ajouter des zones à l’effet de réglage ou du remplissage, peignez le masque de fusion en blanc. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 184 • Pour supprimer partiellement l’effet de réglage ou le remplissage et l’afficher dans divers niveaux de transparence, peignez le masque de fusion en gris. (Cliquez une fois sur la nuance de couleur de premier plan dans la palette d’outils pour choisir une nuance de gris dans le sélecteur de couleurs.) La portée de la suppression de l’effet ou du remplissage dépend des tons de gris de la peinture. Les nuances plus foncées augmentent la transparence, tandis que les nuances plus claires accentuent l’opacité. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur la vignette du masque (la vignette la plus à droite du calque) dans la palette Calques pour désactiver le masque ; cliquez de nouveau sur la vignette pour activer le masque. Voir aussi « A propos des sélections » à la page 197 Groupes de calques A propos des groupes d’écrêtage du calque Un groupe d’écrêtage est un groupe de calques auquel vous appliquez un masque. Le calque inférieur, ou calque de base, définit les limites visibles du groupe entier. Vous pouvez, par exemple, avoir une forme sur un calque de base, une photographie sur le calque situé au-dessus et du texte sur le calque de premier plan. Si la photographie et le texte apparaissent uniquement à travers la forme dessinée sur le calque de base, ils adoptent l’opacité de ce dernier. Vous ne pouvez associer que les calques consécutifs. Le nom du calque de base dans le groupe est souligné, et les vignettes des calques placés au-dessus sont en retrait. En outre, ces calques supérieurs sont indiqués par une icône de groupe d’écrêtage . Vous pouvez lier les calques d’un groupe d’écrêtage pour les déplacer simultanément. La forme du calque inférieur du groupe d’écrêtage détermine la zone du calque de photo situé au-dessus qui transparaît. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « Liaison et rupture de liens entre des calques » à la page 175 Création d’un groupe d’écrêtage 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, placez le pointeur sur la ligne séparant deux calques dans la palette Calques (le pointeur prend la forme de deux cercles intersectés ), puis cliquez. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 185 • Dans la palette Calques, sélectionnez le calque du dessus des deux calques à associer, puis choisissez la commande Calque > Associer au précédent. 2 Lorsque vous générez un groupe d’écrêtage d’après un calque existant et un calque en cours de création, sélectionnez d’abord le calque existant dans la palette Calques. Choisissez ensuite l’option Nouveau calque dans le menu Calque ou dans le menu Plus de la palette Calques. Dans la boîte de dialogue Nouveau calque, sélectionnez l’option Associer au calque précédent, puis cliquez sur le bouton OK. Les calques du groupe d’écrêtage adoptent les attributs d’opacité et de mode du calque de base au bas du groupe. Si vous devez modifier l’ordre d’empilement du groupe d’écrêtage par rapport aux autres calques de l’image, sélectionnez tous les calques du groupe, puis faites glisser le calque de base du groupe vers le haut ou vers le bas dans la palette Calques. (Si vous faites glisser un calque sans sélectionner tous les calques du groupe, vous le supprimerez du groupe.) Voir aussi « Liaison et rupture de liens entre des calques » à la page 175 Suppression d’un calque d’un groupe d’écrêtage Si vous dissociez le calque de base du calque situé au-dessus, vous dissociez tous les calques du groupe d’écrêtage. ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, placez le pointeur sur la ligne séparant deux calques associés dans la palette Calques (le pointeur se transforme en deux cercles intersectés ), puis cliquez. • Sélectionnez un calque du groupe d’écrêtage dans la palette Calques, puis choisissez la commande Calque > Dissocier. Cette commande supprime le calque sélectionné, et tous les calques situés au-dessus, du groupe d’écrêtage. • Dans la palette Calques, sélectionnez un calque du groupe, excepté le calque de base, puis faites-le glisser en dessous du calque de base ou entre deux calques dissociés dans l’image. Dissociation de tous les calques d’un groupe d’écrêtage 1 Dans la palette Calques, sélectionnez le calque de base du groupe d’écrêtage ou le calque situé immédiatement audessus du calque de base. 2 Choisissez la commande Calque > Dissocier. Styles de calque A propos des styles de calque Les styles de calque vous permettent d’appliquer rapidement des effets au calque entier. Dans la palette Effets, vous pouvez afficher toute une variété de styles de calque prédéfinis et appliquer un style d’un seul clic. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 186 Trois styles de calque différents appliqués à du texte L’effet est automatiquement mis à jour lorsque vous modifiez ce calque. Si, par exemple, vous appliquez un style d’ombre portée à un calque de texte, l’ombre change automatiquement dès que vous modifiez le texte. Les styles de calque peuvent être cumulés de manière à créer un effet complexe par application de plusieurs styles à un même calque. Les différents styles appliqués à un même calque peuvent provenir de bibliothèques différentes. Vous pouvez également changer les paramètres d’un style de calque pour peaufiner le résultat final. Lorsque vous ajoutez un style à un calque, une icône en forme d’étoile apparaît à droite de son nom dans la palette Calques. Les effets de calque sont liés au contenu du calque. En d’autres termes, si vous déplacez ou modifiez le contenu du calque, les effets évoluent en conséquence. Une fois la commande Calque > Style de calque > Paramètres de style sélectionnée, vous pouvez modifier les paramètres du style d’un calque ou appliquer d’autres paramètres ou attributs disponibles dans la boîte de dialogue. Angle d’éclairage Détermine l’angle d’éclairage de l’effet appliqué au calque. Distance de l’ombre portée Détermine la distance de l’ombre portée par rapport au contenu du calque. Vous pouvez également définir la taille et l’opacité à l’aide des curseurs. Taille de la lueur externe Détermine la taille d’une lueur qui émane des bords externes du contenu du calque. Vous pouvez également définir l’opacité à l’aide du curseur. Taille de la lueur interne Détermine la taille d’une lueur qui émane des bords internes du contenu du calque. Vous pouvez également définir l’opacité à l’aide du curseur. Taille du biseau Indique la taille du biseau le long des bords internes du contenu du calque. Sens du biseautage Indique le sens du biseau : soit vers le haut, soit vers le bas. Taille du contour Indique l’épaisseur du contour. Opacité du contour Indique l’opacité du contour. Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 Utilisation des styles de calque Vous pouvez appliquer des effets spéciaux à un calque, masquer ou afficher les styles d’un calque, et même modifier l’échelle d’un style de calque (par exemple, diminuer ou augmenter la taille d’un effet de lueur). Vous pouvez facilement copier un style d’un calque vers un autre. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 187 Application d’un style de calque 1 Sélectionnez un calque dans la palette Calques. 2 Choisissez l’option Styles de calque dans le menu de catégorie de la palette Effets. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez un style, puis cliquez sur le bouton Appliquer. • Cliquez deux fois sur un style. • Faites glisser un style sur un calque. Icône en forme d’étoile indiquant qu’un style a été appliqué au calque Si le résultat ne vous plaît pas, appuyez sur la combinaison de touches Ctrl+Z pour supprimer le style ou choisissez la commande Edition > Annuler. Vous pouvez également faire glisser le style dans l’image dans laquelle il sera appliqué au calque sélectionné. Affichage ou masquage de tous les styles de calque dans une image ❖ Choisissez l’une des commandes suivantes : • Calque > Style de calque > Masquer tous les effets. • Calque > Style de calque > Afficher tous les effets. Modification des paramètres d’un style de calque Vous pouvez modifier les paramètres d’un style de calque pour en ajuster l’effet. Vous pouvez également copier les paramètres de style d’un calque à un autre et supprimer un style d’un calque. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez deux fois sur l’icône en forme d’étoile dans la palette Calques. • Choisissez la commande Calque > Style de calque > Paramètres de style. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 188 2 Pour prévisualiser les modifications apportées à l’image, sélectionnez l’option Aperçu. 3 Modifiez un ou plusieurs des paramètres de style de calque ou ajoutez-en, puis cliquez sur le bouton OK. Modification de la mise à l’échelle d’un style de calque 1 Dans la palette Calques, sélectionnez le calque contenant les effets à mettre à l’échelle. 2 Choisissez la commande Calque > Style de calque > Mise à l’échelle des effets. 3 Pour prévisualiser les modifications apportées à l’image, sélectionnez l’option Aperçu. 4 Indiquez le facteur de mise à l’échelle des effets. Par exemple, si vous augmentez la taille d’une lueur externe, 100 % correspond à l’échelle en cours, et 200 % double la taille de la lueur. Cliquez ensuite sur le bouton OK. Copie des paramètres de style entre deux calques 1 Dans la palette Calques, sélectionnez un calque contenant les paramètres de style à copier. 2 Choisissez la commande Calque > Style de calque > Copier le style de calque. 3 Sélectionnez le calque cible dans la palette Calques, puis choisissez la commande Calque > Style de calque > Coller le style de calque. Suppression d’un style de calque 1 Dans la palette Calques, sélectionnez le calque contenant le style à supprimer. 2 Choisissez la commande Calque > Style de calque > Effacer le style de calque. 189 Chapitre 10 : Fichiers Camera Raw Traitement des fichiers image Camera Raw A propos des fichiers image Camera Raw Un fichier au format Camera Raw contient les données d’image non traitées obtenues par le capteur des appareils photo. Les fichiers Camera Raw sont comparables à des négatifs. De nombreux appareils photo peuvent enregistrer des fichiers au format Camera Raw. Vous pouvez ouvrir un fichier de ce type dans Photoshop Elements, le traiter et l’enregistrer, plutôt que de laisser l’appareil photo s’en charger. Ce format permet de déterminer la balance des blancs, la gamme des tons, le contraste, la saturation des couleurs et la netteté. Vous pouvez traiter le fichier plusieurs fois pour parvenir au résultat souhaité. Photoshop Elements n’enregistre pas les modifications dans le fichier d’origine, mais enregistre les derniers paramètres spécifiés avant l’importation du fichier de l’appareil photo vers l’ordinateur. Après avoir traité le fichier image Camera Raw par le biais des fonctions de la boîte de dialogue Camera Raw, ouvrez l’image dans Photoshop Elements. Vous pouvez alors la modifier exactement comme toute autre photo, c’est-à-dire, entre autres, corriger les yeux rouges ou effectuer divers réglages de couleur. Vous pouvez ensuite enregistrer le fichier dans n’importe quel format pris en charge par Photoshop Elements. Il est recommandé d’utiliser le format PSD. Pour utiliser des fichiers Camera Raw, vous devez configurer votre appareil photo afin qu’il enregistre les fichiers dans son format natif. Lorsque vous téléchargez les fichiers à partir de l’appareil photo, ils sont dotés d’une extension .nef, .crw, etc. Photoshop Elements ouvre uniquement les fichiers Camera Raw des appareils photo pris en charge. Visitez le site Web d’Adobe pour obtenir une liste des appareils pris en charge. Boîte de dialogue Camera Raw A. Options d’affichage B. Cliquer sur l’onglet Réglages de base ou Détail pour accéder à diverses commandes C. Valeurs RVB D. Histogramme E. Paramètres d’image F. Menu Plus G. Appareil photo et quelques informations EXIF H. Outils I. Boutons de rotation J. Echelle K. Options de profondeur A D H I G K J B C E F UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 190 Ouverture et traitement des fichiers Camera Raw 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Ouvrir. 2 Parcourez les fichiers pour sélectionner un ou plusieurs fichiers Camera Raw, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. L’histogramme de la boîte de dialogue Camera Raw présente la gamme des tons de l’image avec les paramètres actuels. Il se met à jour automatiquement à mesure que vous définissez les paramètres. 3 (Facultatif) Réglez l’affichage de l’image à l’aide de commandes comme l’outil Zoom et d’options comme Tons foncés et Tons clairs, qui mettent en évidence l’écrêtage dans la zone d’aperçu (voir la section « Commandes des fichiers Camera Raw » à la page 192). Remarque : la commande Aperçu affiche un aperçu de l’image tenant compte des modifications que vous avez apportées aux paramètres. Lorsque vous désélectionnez l’option Aperçu, vous affichez l’image Camera Raw avec les paramètres d’origine de l’onglet sélectionné associés aux paramètres des onglets non sélectionnés. 4 Pour faire pivoter l’image de 90° dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse, cliquez sur les boutons de rotation des images . 5 Afin d’appliquer les paramètres utilisés pour l’image Camera Raw précédente ou les paramètres par défaut de votre appareil photo, choisissez l’option correspondante dans le menu Paramètres. Pour traiter rapidement des images avec des conditions d’éclairage similaires, il est judicieux d’utiliser les mêmes options (voir la section « Définition des paramètres d’appareil photo personnalisés » à la page 193). 6 (Facultatif) Définissez les options pour régler la balance des blancs (voir la section « Commandes de la balance des blancs pour les fichiers Camera Raw » à la page 193). Vous pouvez contrôler les valeurs RVB des pixels dans l’image pendant que vous réglez ces dernières dans la boîte de dialogue Camera Raw. Placez l’outil Zoom, Main, Balance des blancs ou Recadrage sur l’image d’aperçu pour afficher les valeurs RVB des pixels situés directement sous le pointeur. 7 Réglez la tonalité à l’aide des curseurs Exposition, Tons foncés, Luminosité, Contraste et Saturation (voir la section « Réglages des tons et d’image des fichiers Camera Raw » à la page 195). Pour annuler vos réglages manuels et passer au mode de réglage automatique, sélectionnez l’option Auto. Pour rétablir les paramètres d’origine de toutes les options, appuyez sur la touche Alt, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser. 8 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ouvrir une copie d’un fichier Camera Raw (avec les paramètres Camera Raw appliqués) dans Photoshop Elements, cliquez sur le bouton Ouvrir. Vous pouvez modifier l’image et l’enregistrer dans un format pris en charge par Photoshop Elements. Le fichier Camera Raw original demeure intact. • Pour enregistrer les réglages dans un fichier DNG, cliquez sur le bouton Enregistrer l’image (voir la section « Enregistrement des modifications apportées aux images Camera Raw » à la page 192). • Pour annuler les réglages et fermer la boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Annuler. Remarque : le format Digital Negative (DNG) constitue le format standard d’Adobe pour les fichiers Camera Raw. Les fichiers DNG sont utiles pour archiver les images Camera Raw, car ils contiennent les données brutes du capteur de l’appareil photo et des données définissant l’aspect de l’image. Ces fichiers peuvent également stocker les paramètres d’image Camera Raw, se substituant ainsi aux fichiers annexes XMP ou à la base de données Camera Raw. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 191 Réglage de la netteté dans les fichiers Camera Raw Le curseur Netteté permet de régler l’accentuation de l’image afin d’augmenter la définition du bord des objets. Le réglage Netteté est une variante du filtre Accentuation de Adobe Photoshop qui localise les pixels différents des pixels environnants d’après le seuil spécifié et augmente le contraste entre ces pixels de la valeur spécifiée. Lorsque vous ouvrez un fichier Camera Raw, le module externe Camera Raw calcule le seuil à utiliser en fonction du modèle d’appareil photo, de la sensibilité ISO et de la compensation d’exposition. Vous pouvez décider si l’accentuation doit être appliquée à toutes les images ou uniquement aux aperçus. 1 Faites un zoom sur l’image d’aperçu avec une valeur d’au moins 100 %. 2 Cliquez sur l’onglet Détail. 3 Faites glisser le curseur Netteté vers la droite pour augmenter le degré d’accentuation et vers la gauche pour le réduire. Lorsque le curseur se trouve sur la position Zéro, l’accentuation de l’image Camera Raw est désactivée. En général, il est préférable de régler le curseur Netteté sur une valeur assez faible pour obtenir des images propres. Si vous ne prévoyez pas beaucoup de modifications de l’image dans Photoshop Elements, utilisez le curseur Netteté de Camera Raw. Si, à l’inverse, vous avez prévu d’apporter beaucoup de modifications à l’image dans Photoshop Elements, désactivez l’accentuation de l’image dans Camera Raw. Une fois que vous avez effectué toutes les modifications et tous les redimensionnements souhaités dans Photoshop Elements, vous pouvez appliquer des filtres d’accentuation. Réduction du bruit dans les images Camera Raw L’onglet Détail de la boîte de dialogue Camera Raw comprend des commandes permettant de réduire le bruit de l’image (ces artefacts incongrus qui dégradent la qualité de l’image). Le bruit d’une image comprend un bruit de luminance (niveaux de gris), qui a pour effet de rendre l’image granuleuse, et un bruit de chrominance (couleur), généralement visible sous forme d’artefacts dans l’image. Les photos prises avec des sensibilités ISO élevées ou un appareil photo numérique peu sophistiqué peuvent être affectées d’un bruit considérable. Faites glisser les curseurs Luminance et Couleur vers la droite pour réduire respectivement le bruit de luminance et le bruit de chrominance. Avant d’effectuer des réglages avec les options Luminance ou Couleur, prévisualisez l’image et agrandissez-la à 100 % afin d’obtenir une meilleure vue. Faites glisser le curseur Luminance vers la droite pour réduire le bruit de luminance. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 192 Enregistrement des modifications apportées aux images Camera Raw Vous pouvez enregistrer les modifications que vous apportez à un fichier Camera Raw. La boîte de dialogue Camera Raw permet d’enregistrer l’image Camera Raw comportant vos modifications dans un fichier .dng. L’enregistrement du fichier ne permet pas son ouverture dans Photoshop Elements. (Pour ouvrir un fichier Camera Raw, cliquez simplement sur le bouton Ouvrir, comme pour n’importe quel fichier, puis modifiez-le et enregistrez-le comme toute autre image.) 1 Dans la boîte de dialogue Camera Raw, vous pouvez appliquer des réglages à une ou plusieurs images Camera Raw. 2 Cliquez sur le bouton Enregistrer l’image. 3 Dans la boîte de dialogue Options d’enregistrement, définissez l’emplacement d’enregistrement du fichier et la dénomination à utiliser en cas d’enregistrement de fichiers multiples. 4 Cliquez sur le bouton Enregistrer. Ouverture d’une image Camera Raw dans l’Editeur Après avoir traité une image Camera Raw dans la boîte de dialogue Camera Raw, vous pouvez l’ouvrir et la retoucher dans l’Editeur. 1 Dans la boîte de dialogue Camera Raw, vous pouvez appliquer des réglages à une ou plusieurs images Camera Raw. 2 Cliquez sur le bouton Ouvrir une image. La boîte de dialogue Camera Raw se ferme et la photo s’ouvre dans l’Editeur. Paramètres et commandes Commandes des fichiers Camera Raw Outil Zoom Définit le zoom d’aperçu sur la valeur prédéfinie suivante lorsque vous cliquez dans la photo d’aperçu. Cliquez tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour effectuer un zoom arrière. Faites glisser l’outil Zoom sur l’image d’aperçu pour agrandir la partie sélectionnée. Pour revenir à l’affichage en 100 %, cliquez deux fois sur l’outil Zoom. Outil Main Déplace l’image dans la fenêtre d’aperçu si la photo d’aperçu est plus grande que la fenêtre. Pour utiliser l’outil Main alors qu’un autre outil est sélectionné, maintenez la barre d’espace enfoncée tout en faisant glisser l’outil Main sur l’image. Cliquez deux fois sur l’outil Main pour adapter l’aperçu de l’image à la taille de la fenêtre. Outil Balance des blancs Définit la zone dans laquelle vous cliquez sur un ton de gris neutre pour supprimer les dominantes couleur et ajuster la couleur de l’image tout entière. Les valeurs Température et Teinte varient afin de refléter l’ajustement colorimétrique. Outil Recadrage Supprime une partie de l’image. Faites glisser l’outil dans l’aperçu pour sélectionner la partie de l’image que vous souhaitez conserver, puis appuyez sur la touche Entrée. Outil Redressement Permet de réaligner une image à la verticale ou à l’horizontale. Il redimensionne ou recadre également la zone de travail pour l’adapter à l’image redressée. Retouche des yeux rouges Retouche dans les photos au flash les yeux rouges des personnes, ainsi que les yeux verts ou blancs des animaux. Ouvrir la boîte de dialogue Préférences Ouvre la boîte de dialogue Préférences. Boutons de rotation Fait pivoter la photo dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 193 Définition des paramètres d’appareil photo personnalisés Lorsque vous ouvrez un fichier Camera Raw, Photoshop Elements lit les informations du fichier afin de déterminer le modèle d’appareil photo utilisé, puis applique les paramètres appropriés à l’image. Si vous apportez sans cesse les mêmes modifications, nous vous conseillons de changer les paramètres par défaut de votre appareil photo. Vous pouvez également modifier les paramètres de chaque modèle d’appareil photo, mais pas de plusieurs appareils du même modèle. 1 Dans l’Editeur, ouvrez un fichier Camera Raw, puis modifiez l’image. 2 Pour enregistrer les paramètres actuels comme paramètres par défaut de l’appareil photo utilisé, cliquez sur le triangle situé en regard du menu Paramètres, puis choisissez la commande Enregistrer les nouveaux paramètres par défaut de Camera Raw. 3 Pour utiliser les paramètres par défaut de Photoshop Elements dans l’appareil photo, cliquez sur le triangle situé en regard du menu Paramètres, puis choisissez la commande Réinitialiser les paramètres par défaut de Camera Raw. Couleur et Camera Raw Utilisation de l’histogramme et des valeurs RVB dans les fichiers Camera Raw L’histogramme de Camera Raw affiche simultanément les trois couches (rouge, vert et bleu) de l’image. Cet histogramme est automatiquement mis à jour pendant le réglage des paramètres de la boîte de dialogue Camera Raw. Lorsque vous faites glisser l’outil Zoom, Main ou Balance des blancs sur l’image d’aperçu, les valeurs RVB apparaissent dans l’angle supérieur droit de la boîte de dialogue. Valeurs RVB d’une image Commandes de la balance des blancs pour les fichiers Camera Raw Un appareil photo numérique enregistre la balance des blancs au moment de l’exposition sous forme de métadonnées que vous pouvez afficher lorsque vous ouvrez le fichier dans la boîte de dialogue Camera Raw. Cela produit généralement la température de couleur appropriée. Vous pouvez régler la balance des blancs si elle n’est pas tout à fait correcte. L’onglet Réglages de base de la boîte de dialogue Camera Raw comprend les trois commandes suivantes qui permettent de corriger une dominante couleur dans l’image : Balance des blancs Définit la balance des couleurs de l’image de façon à reproduire les conditions d’éclairage lors de la photographie. Dans certains cas, il suffit de choisir une balance des blancs dans le menu Balance des blancs pour UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 194 obtenir des résultats satisfaisants. Cependant, dans la plupart des cas, il vous faudra personnaliser la balance des blancs en utilisant les réglages Température et Teinte. Remarque : le module externe Camera Raw peut reconnaître les paramètres de balance des blancs de certains appareils photo. Gardez l’option Tel quel du menu Balance des blancs sélectionnée pour utiliser les paramètres de balance des blancs de l’appareil photo. Si ce n’est pas le cas de votre appareil photo, vous pouvez sélectionner l’option Tel quel ou Auto. Dans les deux cas, le module externe Camera Raw lit les données de l’image et ajuste automatiquement la balance des blancs. Température Permet d’affiner la balance des blancs en fonction d’une température de couleurs personnalisée. Vous pouvez définir la température de couleurs en utilisant l’échelle Kelvin de température de couleurs. Faites glisser le curseur vers la gauche pour corriger une photo prise avec une faible température de couleurs. Le module externe refroidit les couleurs (en les faisant tendre vers le bleu) afin de compenser la basse température de couleurs (tendant vers le jaune) de la lumière ambiante. Faites glisser le curseur vers la droite pour corriger une photo prise avec une température de couleurs élevée. Le module externe réchauffe les couleurs (en les faisant tendre vers le jaune) afin de compenser la température de couleurs élevée (tendant vers le bleu) de la lumière ambiante. Correction de la balance des blancs A. Le déplacement du curseur Température vers la droite corrige une photo prise avec une température de couleurs élevée. B. Le déplacement du curseur Température vers la gauche corrige une photo prise avec une faible température de couleurs. C. Photo après réglage de la température de couleurs Ton Permet d’affiner la balance des blancs afin de compenser la présence de teintes vertes ou magenta. Faites glisser le curseur vers la gauche (valeurs négatives) pour ajouter du vert à la photo, et vers la droite (valeurs positives) pour ajouter du magenta. Pour régler rapidement la balance des blancs, sélectionnez l’outil Balance des blancs et cliquez sur une zone de blanc ou de gris neutre dans l’image d’aperçu. Les curseurs Température et Teinte s’ajustent automatiquement de façon à neutraliser la couleur sélectionnée (si possible). Lorsque vous cliquez sur du blanc, choisissez une zone de tons clairs comportant des détails blancs significatifs et non pas un ton clair spéculaire. A C B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 195 Clic sur une zone blanche neutre avec l’outil Balance des blancs et correction obtenue Réglages des tons et d’image des fichiers Camera Raw Exposition Règle les zones lumineuses et sombres de l’image. Déplacez le curseur vers la gauche pour foncer l’image ou vers la droite pour l’éclaircir. Les valeurs sont des incréments équivalents à des ouvertures de diaphragme. Un réglage de +1,50 revient à élargir l’ouverture une fois et demie. De même, un réglage de -1,50 revient à diminuer l’ouverture une fois et demie. Maintenez la touche Alt enfoncée lorsque vous faites glisser le curseur Exposition pour afficher un aperçu des endroits où les tons clairs sont écrêtés. (L’écrêtage correspond au déplacement de certaines valeurs de pixel sur la valeur de ton clair la plus élevée ou la valeur de ton foncé la plus basse. Les zones écrêtées sont soit complètement blanches, soit complètement noires, sans aucun détail.) Déplacez le curseur jusqu’à ce que les tons clairs (mais pas les tons clairs spéculaires) soient complètement écrêtés, puis revenez légèrement sur le réglage. Le noir indique les zones non écrêtées, tandis que la couleur indique les zones écrêtées sur une ou deux couches uniquement. Maintenez la touche Alt enfoncée lorsque vous faites glisser le curseur Exposition pour faire apparaître les tons clairs écrêtés. Récupération Tente de récupérer les détails des tons clairs. Camera Raw peut reconstruire certains détails dans des zones où une ou deux couches de couleur sont écrêtées en blanc. Lumière d’appoint Tente de récupérer les détails des tons foncés, sans éclaircir les noirs. Camera Raw peut reconstruire certains détails dans des zones où une ou deux couches de couleurs sont écrêtées en noir. L’option Lumière d’appoint produit un résultat semblable à celui obtenu en utilisant la partie des tons foncés du filtre Tons foncés/Tons clairs de Photoshop ou de l’effet Tons foncés/Tons clairs d’After Effects. Noirs Définit les niveaux d’entrée devant correspondre au noir dans l’image finale. L’augmentation de la valeur des noirs permet d’étendre les zones qui correspondent au noir. Cette méthode peut parfois donner l’impression d’une image plus contrastée. La modification la plus importante apparaît dans les tons foncés ; les tons moyens et les tons UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 196 clairs sont peu modifiés. Le curseur Noirs se rapproche du curseur de point noir des niveaux d’entrée lors de l’utilisation de la commande Niveaux de Photoshop ou de l’effet Niveaux d’After Effects. Luminosité Ajuste la luminosité de l’image, comme le fait le curseur Exposition. Toutefois, au lieu d’écrêter l’image dans ses tons clairs (zones complètement blanches, sans aucun détail) ou ses tons foncés (zones complètement noires, sans aucun détail), l’option Luminosité comprime les tons clairs et dilate les tons foncés lorsque le curseur est déplacé vers la droite. En règle générale, vous utilisez le curseur Luminosité pour régler globalement la luminosité après avoir défini les points d’écrêtage noir et blanc avec les curseurs Exposition et Tons foncés. Contraste Ajuste les tons moyens d’une image. Plus la valeur de contraste est élevée, plus le contraste des tons moyens augmente. Plus cette valeur est faible, moins l’image est contrastée. En règle générale, vous utilisez le curseur Contraste pour ajuster le contraste des tons moyens après avoir défini l’exposition, les tons foncés et la luminosité. Clarté Améliore la définition des contours d’une image. Cette étape permet de rétablir les détails et la netteté qui ont pu être altérés par les réglages des tons. Vibrance Permet de régler la saturation pour minimiser l’écrêtage à mesure que les couleurs deviennent complètement saturées, modifiant ainsi la saturation de toutes les couleurs moins saturées tout en agissant moins sur les couleurs plus saturées. La vibrance prévient également la sursaturation de la coloration de la peau. Saturation Règle la saturation des couleurs de l’image de -100 (monochrome) à +100 (saturation doublée). Netteté Le renforcement de la netteté accentue la définition des contours d’une image. D’autres commandes sont disponibles dans le panneau Détail. Le niveau de zoom doit être au moins de 100 % pour que les effets de ces commandes soient visibles. • Gain : ajuste la définition du contour. Augmentez cette valeur pour augmenter la netteté. Lorsque le curseur se trouve sur la position Zéro, l’accentuation de l’image Camera Raw est désactivée. En général, il est préférable de régler le curseur Gain sur une valeur assez faible pour obtenir des images propres. Ce réglage permet de repérer les pixels qui diffèrent des pixels avoisinants d’après le seuil que vous spécifiez et augmente le contraste des pixels de la valeur de gain que vous définissez. • Rayon : délimite le périmètre de détails visé par la netteté appliquée. Utilisez un rayon assez faible pour les photos très détaillées, et un rayon plus élevé pour les photos aux détails moins fouillés. Un rayon trop élevé risque de dénaturer la photo. • Détail : définit la quantité d’informations haute fréquence renforcées dans l’image, ainsi que l’empreinte de la netteté appliquée sur les contours. En général, les valeurs faibles précisent les contours de manière à les rendre nets, tandis que les textures de l’image sont plus prononcées avec des valeurs élevées. • Masquage : commande le masquage d’un contour. Une valeur égale à zéro applique une netteté uniformisée à tous les éléments de l’image. Une valeur égale à 100 limite la netteté aux zones proches des contours les plus nets. Réduction du bruit Règle la saturation des couleurs de l’image de -100 (monochrome) à +100 (saturation doublée). • Luminance : règle le bruit des niveaux de gris. • Couleur : règle le bruit de chrominance. Profil de l’appareil photo Permet de choisir le profil ACR (Adobe Camera Raw). Pour chacun des modèles d’appareil photo qu’il prend en charge, Camera Raw utilise des profils pour assurer le traitement des images brutes. Choisissez ACR 3.2 ou ACR 4.4. Le numéro de version le plus élevé correspond au profil d’appareil photo le plus récent, et donc le plus perfectionné. Vous pouvez choisir le numéro de version le moins élevé pour garder une cohérence avec des images existantes. 197 Chapitre 11 : Sélection partielle d’une image Une sélection permet de définir la zone modifiable d’une photo. Vous pouvez ainsi éclaircir une partie d’une photo sans toucher au reste. Vous pouvez effectuer une sélection à l’aide d’un outil ou d’une commande de sélection. Un cadre de sélection, que vous pouvez masquer, délimite la zone sélectionnée. Vous pouvez modifier, copier ou supprimer des pixels à l’intérieur du cadre de sélection, mais vous ne pouvez pas modifier les zones situées à l’extérieur de ce cadre tant que vous n’annulez pas la sélection. Sélections A propos des sélections Adobe® Photoshop® Elements propose plusieurs outils de sélection adaptés à différents types de sélections. Par exemple, l’outil Ellipse de sélection sélectionne des zones circulaires et elliptiques, tandis que l’outil Baguette magique permet de sélectionner d’un seul clic une zone comportant des couleurs semblables. Les outils Lasso permettent d’effectuer des sélections plus complexes. Vous pouvez même lisser les bords d’une sélection à l’aide des fonctions de lissage et de contour progressif. Remarque : les sélections se limitent au calque actif (pour effectuer des modifications sur tous les calques à la fois, vous devez aplatir l’image au préalable). Sélection effectuée avec l’outil Ellipse de sélection et réglage de la couleur dans la zone sélectionnée UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 198 Voir aussi « Aplatissement d’une image » à la page 177 « Application d’un contour progressif pour un outil de sélection » à la page 212 « Lissage des contours d’une sélection à l’aide de la fonction de lissage » à la page 212 A propos des outils de sélection Les outils de sélection figurent dans la palette d’outils qui, par défaut, occupe la partie gauche de l’écran. Utilisation des outils Rectangle de sélection et Ellipse de sélection L’outil Rectangle de sélection permet de dessiner des cadres de sélection carrés ou rectangulaires, de même que l’outil Ellipse de sélection permet de dessiner des cadres de sélection ronds ou elliptiques. Outil Rectangle de sélection Permet de tracer un cadre de sélection carré ou rectangulaire. Outil Ellipse de sélection Permet de tracer un cadre de sélection rond ou elliptique. Outil Lasso Permet de tracer un cadre de sélection à main levée. C’est l’outil idéal pour effectuer des sélections très précises. Outil Lasso polygonal Permet de tracer plusieurs segments à contours droits pour créer un cadre de sélection. Outil Lasso magnétique Permet de tracer un cadre de sélection qui vient automatiquement s’ancrer aux bords sur lesquels vous faites glisser le curseur dans la photo. Outil Baguette magique Permet de sélectionner d’un simple clic les pixels de valeur chromatique similaire. Outil Sélection rapide Permet d’effectuer rapidement et automatiquement une sélection d’après la couleur et la texture lorsque vous cliquez ou faites glisser le curseur sur une zone. Outil Forme de sélection Permet de sélectionner ou de désélectionner automatiquement la zone que vous peignez, selon que vous travaillez en mode Sélection ou Masque. Outil Forme dynamique Applique des réglages de couleur et de tonalité et des effets à la sélection. L’outil crée automatiquement un calque de réglage pour l’application de modifications temporaires. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 199 Options des outils Rectangle de sélection et Ellipse de sélection A. Outil Rectangle de sélection B. Outil Ellipse de sélection C. Nouvelle sélection D. Ajouter à la sélection E. Soustraire de la sélection F. Sélectionner l’intersection 1 Sélectionnez l’outil Rectangle de sélection ou l’outil Ellipse de sélection dans la palette d’outils de l’Editeur. 2 (Facultatif) Définissez les options d’outils de sélection dans la barre d’options située au-dessus de votre image comme suit : • Spécifiez si vous souhaitez créer une sélection, étendre une sélection, réduire une sélection ou sélectionner une zone intersectée par d’autres sélections. • Pour atténuer le cadre de sélection de façon à ce qu’il se fonde dans la zone située hors de la sélection, entrez une valeur de contour progressif. • Pour lisser les contours de votre sélection, choisissez l’option Lissage (outil Ellipse de sélection seulement). • Dans le menu déroulant Mode, choisissez la commande Normal pour définir visuellement la taille et les proportions du cadre de sélection, Proportions fixes pour définir le rapport largeur/hauteur du cadre de sélection ou Taille fixe pour spécifier la hauteur et la largeur du cadre. 3 Faites glisser le curseur sur la zone à sélectionner. Maintenez la touche Maj enfoncée pendant le déplacement pour forcer la sélection à un carré ou un cercle. Pour repositionner le cadre de sélection d’un outil de sélection, maintenez la barre d’espace enfoncée tout en le faisant glisser avec l’outil de sélection. Relâchez la barre d’espace dès que le cadre de sélection se trouve dans la zone qui convient. Utilisation de l’outil Lasso L’outil Lasso permet de dessiner des cadres de sélection à main levée. Il est idéal pour effectuer des sélections très précises. Options de l’outil Lasso A. Outil Lasso B. Outil Lasso polygonal C. Outil Lasso magnétique D. Nouvelle sélection E. Ajouter à la sélection F. Soustraire de la sélection G. Sélectionner l’intersection 1 Sélectionnez l’outil Lasso dans la palette d’outils de l’Editeur. 2 (Facultatif) Définissez les options de l’outil Lasso dans la barre d’options située au-dessus de votre image comme suit : • Spécifiez si vous souhaitez créer une sélection, étendre une sélection, réduire une sélection ou sélectionner une zone intersectée par d’autres sélections. • Pour atténuer le cadre de sélection de façon à ce qu’il se fonde dans la zone située hors de la sélection, entrez une valeur de contour progressif. • Pour lisser les contours de votre sélection, choisissez l’option Lissage. A B C D E F D E A B F G C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 200 3 Faites glisser pour tracer un cadre de sélection à main levée : • Pour étendre la sélection, relâchez le bouton de la souris ; appuyez ensuite sur la touche Maj, puis faites glisser la souris lorsque le pointeur prend la forme de l’icône . • Pour réduire la sélection, relâchez le bouton de la souris ; appuyez ensuite sur la touche Alt, puis faites glisser la souris lorsque le pointeur prend la forme de l’icône . • Pour ajouter des segments à contours droits, appuyez sur la touche Alt (tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé), puis relâchez le bouton de la souris. Ensuite, lorsque le pointeur prend la forme de l’icône , cliquez à l’endroit où terminer le segment. 4 Pour fermer le cadre de sélection, relâchez le bouton de la souris. Un segment rectiligne est tracé entre le point où vous avez relâché le bouton de la souris et le point de départ de votre sélection. Utilisation de l’outil Lasso polygonal L’outil Lasso polygonal permet de dessiner un cadre de sélection avec des segments à contours droits. Vous pouvez créer autant de segments qu’il est nécessaire pour tracer un cadre de sélection. Options de l’outil Lasso polygonal A. Outil Lasso B. Outil Lasso polygonal C. Outil Lasso magnétique D. Nouvelle sélection E. Ajouter à la sélection F. Soustraire de la sélection G. Sélectionner l’intersection 1 Sélectionnez l’outil Lasso polygonal dans la palette d’outils de l’Editeur. 2 (Facultatif) Définissez les options de l’outil Lasso polygonal dans la barre d’options située au-dessus de votre image comme suit : • Spécifiez si vous souhaitez créer une sélection, étendre une sélection, réduire une sélection ou sélectionner une zone intersectée par d’autres sélections. • Pour atténuer le cadre de sélection de façon à ce qu’il se fonde dans la zone située hors de la sélection, entrez une valeur de contour progressif. • Pour lisser les contours de votre sélection, choisissez l’option Lissage. 3 Cliquez à l’endroit où vous souhaitez commencer le premier segment rectiligne, puis cliquez une seconde fois à l’endroit où vous souhaitez que ce segment finisse et que le suivant commence. Continuez à cliquer pour créer d’autres segments. En cas d’erreur, appuyez sur la touche Suppr. pour effacer des segments. Maintenez la touche Alt enfoncée pour tracer des segments à main levée, et non plus des segments rectilignes. 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour fermer le cadre de sélection : • Placez le pointeur sur le point de départ, puis cliquez. Un cercle fermé apparaît en regard du pointeur lorsque vous passez sur le point de départ. • Si le pointeur ne se situe pas sur le point de départ, cliquez deux fois ou cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Un segment rectiligne est tracé du pointeur au point de départ de votre sélection. D E A B F G C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 201 Utilisation de l’outil Lasso magnétique L’outil Lasso magnétique trace un cadre de sélection qui vient automatiquement s’ancrer aux bords des objets sur lesquels vous faites glisser le curseur dans la photo. Cet outil facilite le tracé de cadres de sélection précis. L’outil Lasso magnétique est pratique pour sélectionner rapidement des objets avec des bords complexes sur des arrière-plans très contrastés. Options de l’outil Lasso magnétique A. Outil Lasso B. Outil Lasso polygonal C. Outil Lasso magnétique D. Nouvelle sélection E. Ajouter à la sélection F. Soustraire de la sélection G. Sélectionner l’intersection 1 Sélectionnez l’outil Lasso magnétique dans la palette d’outils de l’Editeur. Pour passer de l’outil Lasso magnétique aux autres outils de lasso et inversement, sélectionnez l’outil Lasso magnétique, puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour activer l’outil Lasso. • Cliquez tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour activer l’outil Lasso polygonal. 2 (Facultatif) Définissez les options de l’outil Lasso magnétique dans la barre d’options située au-dessus de votre image comme suit : • Spécifiez si vous souhaitez créer une sélection, étendre une sélection, réduire une sélection ou sélectionner une zone intersectée par d’autres sélections. • Pour atténuer le cadre de sélection de façon à ce qu’il se fonde dans la zone située hors de la sélection, entrez une valeur de contour progressif. • Pour lisser les contours de votre sélection, choisissez l’option Lissage. • Pour spécifier la zone de détection de contour, entrez un nombre de pixels compris entre 1 et 256 dans la zone Largeur. L’outil détecte les contours jusqu’à une distance du pointeur correspondant à la valeur indiquée. Pour modifier le pointeur du lasso magnétique afin qu’il indique la zone de détection de contour (valeur Largeur), appuyez sur la touche Verrouillage majuscule du clavier. • Pour définir la sensibilité de l’outil Lasso magnétique aux contours dans la photo, entrez une valeur comprise entre 1 et 100 % dans la zone Déviation du contour. Une valeur élevée permet de détecter uniquement les contours qui contrastent nettement avec leur environnement ; une valeur faible permet de détecter les contours moins contrastés. • Pour définir le rythme auquel l’outil Lasso magnétique définit les points d’ancrage, entrez une valeur comprise entre 0 et 100 dans la zone Fréquence. Plus la valeur est élevée, plus le cadre de sélection est ancré rapidement. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour ajouter des segments à un cadre de sélection : • Cliquez sur des points le long du contour. • Faites glisser le curseur le long du contour tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Le cadre de sélection s’ancre sur le contour de la photo. Si le cadre ne s’ancre pas sur le contour approprié, cliquez une fois pour ajouter manuellement un point, puis continuez à tracer le cadre et à cliquer sur les points voulus. En cas d’erreur, appuyez sur la touche Suppression pour effacer des points le long du cadre. D E A B F G C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 202 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour fermer le cadre de sélection : • Pour fermer le cadre manuellement, faites glisser jusqu’au point de départ, puis cliquez. Un cercle fermé apparaît en regard du pointeur lorsque vous passez sur le point de départ. • Pour fermer le cadre par un segment magnétique à main levée, cliquez deux fois ou appuyez sur la touche Entrée. • Pour fermer le cadre par un segment rectiligne, cliquez deux fois tout en appuyant sur la touche Alt. Utilisation de l’outil Baguette magique L’outil Baguette magique permet de sélectionner d’un seul clic les pixels de valeurs chromatiques proches. Il vous suffit de spécifier la gamme de couleurs, ou tolérance, pour les sélections effectuées avec cet outil. Utilisez l’outil Baguette magique sur une zone comportant des couleurs semblables (un ciel bleu, par exemple). Options de l’outil Baguette magique A. Outil Baguette magique B. Nouvelle sélection C. Ajouter à la sélection D. Soustraire de la sélection E. Sélectionner l’intersection 1 Sélectionnez l’outil Baguette magique dans l’Editeur. 2 (Facultatif) Définissez les options de l’outil Baguette magique dans la barre d’options située au-dessus de votre image comme suit : • Entrez une valeur comprise entre 0 et 255 dans la zone Tolérance. Une valeur peu élevée sélectionne les couleurs très semblables à la couleur du pixel sur lequel vous cliquez ; une valeur élevée sélectionne une gamme de couleurs plus étendue. • Pour définir un contour de sélection lisse, sélectionnez l’option Lissage. • Pour sélectionner uniquement les zones adjacentes qui utilisent les mêmes couleurs, sélectionnez l’option Pixels contigus. Lorsque cette option est désélectionnée, les pixels utilisant les mêmes couleurs sont sélectionnés dans toute la photo. • Pour sélectionner les couleurs en utilisant les données de tous les calques visibles, sélectionnez l’option Echantillonner tous les calques. Lorsque cette option est désélectionnée, l’outil Baguette magique sélectionne les couleurs du calque actif uniquement. 3 Dans la photo, cliquez sur la couleur à sélectionner. 4 Pour étendre la sélection, cliquez sur les zones non sélectionnées tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour retirer une zone de la sélection, cliquez sur la zone à retirer tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Utilisation de l’outil Sélection rapide L’outil Sélection rapide permet de définir une sélection par similarité des couleurs et textures lorsque vous cliquez ou bien cliquez et faites glisser la souris sur une zone. Vous n’avez pas besoin de définir une marque précise, car cet outil crée automatiquement et intuitivement un cadre. Remarque : l’outil Forme dynamique réalise des sélections à la manière de l’outil Sélection rapide et applique simultanément un réglage chromatique ou tonal (voir la section « Application des outils de forme dynamique » à la page 228). A B C D E UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 203 Options des outils Sélection rapide et Forme de sélection A. Outil Sélection rapide B. Outil Forme de sélection C. Nouvelle sélection D. Ajouter à la sélection E. Soustraire de la sélection 1 Sélectionnez l’outil Sélection rapide dans l’Editeur. 2 Dans la barre d’options, choisissez l’une des options suivantes : Nouvelle sélection Cette option vous permet de définir une nouvelle sélection. Il s’agit de l’option définie par défaut. Ajouter à la sélection Cette option vous permet d’étendre une sélection existante. Soustraire de la sélection Cette option vous permet de réduire une sélection existante. Elle n’est disponible que si vous avez effectué une sélection. 3 Choisissez une forme dans le sélecteur de formes de la barre d’options. Si vous préférez sélectionner une zone plus étendue, choisissez une forme plus épaisse. Pour réaliser des sélections plus précises, choisissez une forme plus fine. 4 Cliquez ou bien cliquez et faites glisser le pointeur sur la zone traversant la plage de couleurs de l’objet à sélectionner, puis relâchez le bouton de la souris. Le cadre de sélection apparaît. 5 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour affiner la sélection : • Pour ajouter une zone à la sélection, cliquez sur le bouton Ajouter à la sélection dans la barre d’options, puis cliquez ou bien cliquez et faites glisser le pointeur sur la zone à ajouter. • Pour soustraire une zone de la sélection, cliquez sur le bouton Soustraire de la sélection dans la barre d’options, puis cliquez ou bien cliquez et faites glisser le pointeur sur la zone à soustraire. • Pour effectuer une nouvelle sélection, cliquez sur le bouton Nouvelle sélection dans la barre d’options, puis cliquez ou dessinez pour spécifier la nouvelle zone de sélection. Utilisation de l’outil Forme de sélection L’outil Forme de sélection permet d’effectuer des sélections de deux manières : vous pouvez appliquer une couleur à la zone que vous voulez sélectionner en mode Sélection ou à des zones à ne pas sélectionner en utilisant une incrustation semi-opaque en mode Masque. Vous pouvez d’abord effectuer une sélection approximative à l’aide d’un outil de sélection, ou de l’outil Sélection rapide, puis affiner votre sélection à l’aide de l’outil Forme de sélection. Vous pouvez étendre la sélection à l’aide de l’outil Forme de sélection en mode Sélection ou en soustraire une portion en mode Masque. A B C D E UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 204 Options de l’outil Forme de sélection A. Ajouter à la sélection B. Soustraire de la sélection C. Palette déroulante des formes D. Epaisseur (de forme) E. Mode F. Dureté G. Outil Forme de sélection 1 Sélectionnez l’outil Forme de sélection dans la palette d’outils de l’Editeur. Il se peut que vous deviez cliquer sur l’outil Sélection rapide dans la palette d’outils et sélectionner l’outil Forme de sélection dans la liste d’outils masqués qui s’affiche. 2 Par défaut, l’outil est défini sur l’option Ajouter à la sélection . Pour soustraire une zone de la sélection, cliquez sur l’option Soustraire de la sélection dans la barre d’options. 3 (Facultatif) Définissez les options de l’outil Forme de sélection dans la barre d’options située au-dessus de votre image comme suit : • Choisissez une forme dans la palette déroulante des formes prédéfinies. • Indiquez l’épaisseur de la forme. • Choisissez l’option Sélection (pour étendre la sélection) ou Masque (pour réduire la sélection) dans le menu Mode. • Définissez la dureté de la pointe avec une valeur comprise entre 1 % et 100 %. Si vous utilisez une forme floue avec l’outil Forme de sélection, il est recommandé de passer en mode Masque pour mieux distinguer les contours flous de la sélection. • En mode Masque, spécifiez une valeur d’opacité d’incrustation comprise entre 1 % et 100 %. • En mode Masque, cliquez sur la case de couleur d’incrustation, puis sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleurs pour définir la couleur du masque. Ce procédé est utile lorsque la couleur du masque (couleur d’incrustation) est très proche des couleurs de la photo. 4 Dessinez sur votre photo pour sélectionner ou désélectionner des zones. Extension d’une sélection en mode Sélection (à gauche) et réduction d’une sélection en mode Masque (à droite) Utilisation de la fonction Extraction magique Utilisez la fonction Extraction magique pour définir des sélections précises selon l’aspect des zones de premier plan et d’arrière-plan spécifiées. Vous pouvez spécifier ces zones en les marquant par des points de couleur. Une fois les zones marquées et la boîte de dialogue fermée, seule la zone de premier plan apparaît sur la photo dans l’Editeur. A B C D G E F UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 205 La fonction Extraction magique permet de sélectionner facilement des sujets ou des objets pour les superposer à un autre arrière-plan. Ainsi, vous pouvez extraire votre silhouette d’une photo de vous à bicyclette et la superposer à la photo d’un cycliste du Tour de France. Vous pouvez enregistrer l’image extraite sous la forme d’un fichier et la réutiliser à votre gré. Utilisation de la fonction Extraction magique A. Zone à extraire marquée de points rouges B. Arrière-plan marqué de points bleus C. Image extraite 1 Dans l’Editeur, ouvrez la photo contenant l’objet à extraire. 2 Définissez une sélection préliminaire à l’aide de l’outil Ellipse de sélection ou Rectangle de sélection pour contrôler ce qui doit apparaître dans la boîte de dialogue Extraction magique. 3 Choisissez la commande Image > Extraction magique. La boîte de dialogue Extraction magique s’ouvre avec l’outil Forme de premier plan sélectionné par défaut. 4 Cliquez plusieurs fois ou dessinez des lignes pour marquer la zone à extraire. 5 Cliquez sur l’outil Forme d’arrière-plan , puis cliquez plusieurs fois ou dessinez des lignes pour marquer la zone à exclure de votre sélection. Lorsque vous sélectionnez des objets de différentes couleurs et textures, faites glisser le curseur sur toutes les couleurs et textures pour assurer une sélection plus précise. 6 Pour faciliter le marquage de votre sélection, choisissez l’outil Zoom ou Main pour agrandir la photo et vous déplacer dans la photo. Appuyez sur la touche Alt lorsque vous travaillez avec l’outil Zoom pour effectuer un zoom arrière. 7 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour spécifier une autre épaisseur ou couleur de forme : • Choisissez une épaisseur de forme dans le menu local Epaisseur. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 206 • Cliquez sur la nuance Couleur de premier plan ou Couleur d’arrière-plan, puis choisissez une couleur dans le sélecteur de couleurs. Cliquez ensuite sur le bouton OK. 8 Cliquez sur le bouton Aperçu pour afficher votre sélection. 9 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour spécifier les paramètres d’aperçu : • Pour modifier les éléments qui s’affichent dans la zone d’aperçu, choisissez la commande Zone de sélection ou Photo d’origine dans le menu Affichage. A défaut, appuyez sur la touche X du clavier pour passer d’une vue à l’autre. • Pour spécifier un arrière-plan différent, choisissez une option dans le menu Arrière-plan. 10 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour affiner la sélection puis afficher de nouveau un aperçu des résultats : • Pour étendre ou réduire une sélection, ajoutez d’autres points ou traits à l’aide de l’outil Forme de premier plan ou Forme d’arrière-plan. Remarque : lorsque vous modifiez la couleur de premier plan ou d’arrière-plan, l’outil de pinceau associé devient actif. • Pour effacer les points de premier plan ou d’arrière-plan, sélectionnez l’outil Gomme de points , puis cliquez ou faites glisser le pointeur sur les marques à supprimer. • Pour ajouter des zones à une sélection, sélectionnez l’outil Ajouter à la sélection , puis cliquez sur le pointeur ou faites-le glisser sur la zone à ajouter. • Pour supprimer des zones d’une sélection, sélectionnez l’outil Soustraction de la sélection , puis cliquez ou faites glisser le pointeur sur les zones à supprimer. • Pour lisser les contours de la sélection de premier plan, sélectionnez l’outil Lissage , puis faites glisser le pointeur sur les zones à lisser. • Pour adoucir les contours de la sélection, spécifiez une valeur de contour progressif plus élevée. • Pour remplir les trous restants dans la sélection, cliquez sur le bouton Remplir les trous. • Pour identifier et supprimer une zone de la sélection principale, sélectionnez l’outil Soustraction de la sélection , puis faites glisser une ligne entre la sélection principale et la zone à supprimer. Cliquez ensuite sur le bouton Remplir les trous. • Pour supprimer les couleurs de frange entre le premier plan et l’arrière-plan, cliquez sur le bouton Supprimer la frange. Pour augmenter ou réduire la quantité de frange supprimée, spécifiez une valeur dans le menu déroulant Largeur de suppression de la frange. 11 Cliquez sur le bouton OK pour extraire les zones sélectionnées. Si vous devez recommencer, cliquez sur le bouton Réinitialiser pour supprimer toutes les marques. Suppression d’une zone sélectionnée Si vous supprimez une sélection sur un calque d’arrière-plan (fond) ou un calque utilisant l’option Verrouiller les pixels transparents, la zone sélectionnée est remplacée par la couleur d’arrière-plan ou par un motif d’arrière-plan en damier. ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Choisissez la commande Edition > Supprimer pour supprimer la sélection. (Si vous supprimez une sélection par erreur, vous pouvez choisir Edition > Annuler pour la rétablir.) • Appuyez sur la touche Retour arrière ou Suppression pour supprimer la sélection. • Choisissez la commande Edition > Couper pour couper la sélection vers le Presse-papiers. Vous pouvez alors la coller à un autre emplacement. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 207 Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « Verrouillage ou déverrouillage d’un calque » à la page 170 Sélection et désélection de zones à l’aide de commandes 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Pour sélectionner tous les pixels d’un calque, sélectionnez le calque dans la palette Calques, puis choisissez la commande Sélection > Tout sélectionner. • Pour désélectionner les sélections, choisissez la commande Sélection > Désélectionner. C’est la méthode la plus sûre pour désélectionner la zone. • Pour resélectionner la dernière sélection, choisissez la commande Sélection > Resélectionner. 2 Pour afficher ou masquer les cadres de sélection, choisissez la commande Affichage > Sélection. Remarque : vous pouvez également effectuer une désélection en cliquant sur un endroit quelconque de la photo, en dehors de la zone sélectionnée. Vous risquez toutefois de sélectionner ainsi inopinément d’autres zones si vous utilisez un outil de sélection fonctionnant par clics, comme l’outil Baguette magique. Modification des sélections Déplacement d’un cadre de sélection Le déplacement d’un cadre de sélection repositionne uniquement ce cadre sans modifier la photo. 1 A l’aide de l’un des outils de sélection de l’Editeur, choisissez la commande Nouvelle sélection dans la barre d’options, puis placez le pointeur à l’intérieur d’un cadre de sélection existant. Le pointeur prend la forme de l’icône pour indiquer que vous pouvez déplacer la sélection. Remarque : l’option Nouvelle sélection s’affiche dans la barre d’options lorsqu’un outil de sélection est sélectionné (à l’exception de l’outil Forme de sélection). Utilisez temporairement un autre outil de sélection, si nécessaire, pour sélectionner cette option. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser le cadre de sélection de façon à délimiter une autre zone de la photo. Vous pouvez faire sortir le cadre de la zone de travail, mais cela le rend difficile à rétablir. Vous pouvez également le faire glisser vers une autre fenêtre d’image. • Pour déplacer la sélection par incréments de 1 pixel, utilisez les touches fléchées. • Pour déplacer la sélection par incréments de 10 pixels, utilisez les touches fléchées tout en maintenant la touche Maj enfoncée. • Pour contraindre le déplacement à un multiple de 45°, commencez à faire glisser le pointeur, puis continuez en maintenant la touche Maj enfoncée. Voir aussi « Déplacement d’une sélection » à la page 213 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 208 Inversion d’une sélection L’inversion d’une sélection consiste à sélectionner les zones désélectionnées, tout en protégeant la zone précédemment sélectionnée. ❖ Dans une photo comportant déjà un cadre de sélection, choisissez la commande Sélection > Intervertir. Vous pouvez utiliser cette commande pour sélectionner facilement un objet qui apparaît sur une zone de couleur en aplat. Sélectionnez la couleur en aplat avec l’outil Baguette magique, puis choisissez la commande Sélection > Intervertir. Extension ou réduction d’une sélection Vous pouvez ajouter des zones à une sélection existante ou en soustraire d’une sélection existante pour peaufiner les cadres de sélection. Par exemple, pour effectuer une sélection en forme d’anneau, tracez une première sélection circulaire, puis soustrayez une seconde sélection circulaire à l’intérieur de la première. ❖ Dans l’Editeur, choisissez un outil de sélection, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Maintenez la touche Maj enfoncée (un signe plus apparaît en regard du pointeur) pour étendre la sélection, ou la touche Alt (un signe moins apparaît en regard du pointeur) pour réduire la sélection. Sélectionnez ensuite la zone à ajouter ou à soustraire, puis effectuez une autre sélection. • Cliquez sur le bouton Ajouter à la sélection ou Soustraire de la sélection dans la barre d’options, puis effectuez une autre sélection. Les options Ajouter à la sélection et Soustraire de la sélection s’affichent dans la barre d’options lorsqu’un outil de sélection est sélectionné. Sélection de l’intersection d’une zone avec une sélection existante Vous pouvez limiter la zone sur laquelle porte une sélection. Par exemple, dans une photo de montagnes enneigées, vous pouvez sélectionner les nuages blancs dans le ciel sans sélectionner les parties blanches de la montagne audessous. Pour cela, sélectionnez l’ensemble du ciel, sélectionnez ensuite l’outil Baguette magique, activez l’option Sélectionner l’intersection sélectionnée, puis désélectionnez l’option Pixels contigus pour sélectionner uniquement les zones blanches incluses dans la sélection existante (le ciel). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 209 Sélection du ciel et du sommet des montagnes à l’aide de l’outil Rectangle de sélection (en haut). Sélection de l’option Sélectionner l’intersection et utilisation de l’outil Baguette magique pour sélectionner les nuages (au centre). Image résultante après augmentation de la luminosité des nuages (en bas) ❖ Dans l’Editeur, choisissez un outil de sélection, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Sélectionnez l’option Sélectionner l’intersection dans la barre d’options, puis sélectionnez une zone présentant une intersection avec la sélection existante. • Maintenez les touches Alt et Maj enfoncées pour faire apparaître une petite croix à côté du pointeur, puis sélectionnez une zone en intersection avec la sélection existante. Dilatation ou contraction d’une sélection d’un certain nombre de pixels A l’aide des commandes du menu Sélection, vous pouvez augmenter ou diminuer la taille d’une sélection existante et nettoyer les pixels isolés à l’intérieur ou à l’extérieur d’une sélection de couleur. 1 Dans l’Editeur, effectuez une sélection à l’aide d’un outil de sélection. 2 Choisissez la commande Sélection > Modifier > Dilater ou Contracter. 3 Dans la zone Dilater de ou Contracter de, entrez une valeur comprise entre 1 et 100 pixels, puis cliquez sur le bouton OK. Le cadre de sélection est déplacé vers l’intérieur ou l’extérieur du nombre de pixels indiqué. Les parties du cadre de sélection situées le long du cadre de la zone de travail restent inchangées. Encadrement d’une sélection existante par un nouveau cadre de sélection La commande Cadre crée un cadre de sélection lissé et aux contours diffus. Lorsque vous ajoutez le nouveau cadre de sélection, seuls les pixels compris entre les deux cadres sont sélectionnés. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 210 Utilisation de la commande Cadre pour créer une sélection de cadre de 4 pixels (en haut). Copie de la sélection sur un nouveau calque et remplissage pour définir les contours de l’image (au centre). Remplissage de la sélection sur l’image d’origine pour créer un contour autour de l’image (en bas). 1 Dans l’Editeur, effectuez une sélection à l’aide d’un outil de sélection. 2 Choisissez la commande Sélection > Modifier > Cadre. 3 Entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pixels dans la zone de texte Largeur, puis cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Atténuation des contours d’une sélection à l’aide de la fonction de contour progressif » à la page 212 Inclusion de zones de couleur semblable dans une sélection 1 Dans l’Editeur, effectuez une sélection à l’aide d’un outil de sélection, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez la commande Sélection > Etendre pour inclure tous les pixels adjacents compris dans la plage de tolérance définie dans la barre d’options. (Vous devrez peut-être choisir un outil de sélection comportant une plage de tolérance, comme l’outil Baguette magique.) Une valeur de tolérance élevée permet de sélectionner une gamme de couleurs plus étendue. • Choisissez la commande Sélection > Généraliser pour inclure tous les pixels de la photo, et pas seulement ceux adjacents, compris dans la plage de tolérance. 2 Pour développer la sélection par incréments, choisissez à plusieurs reprises l’une de ces deux commandes. Remarque : il est impossible d’utiliser les commandes Etendre et Généraliser sur une photo en mode Bitmap. Suppression de pixels isolés d’une sélection de couleur La commande Lisser recherche autour de chaque pixel sélectionné d’autres pixels appartenant à la même gamme de couleurs et les sélectionne. 1 Dans l’Editeur, effectuez une sélection à l’aide d’un outil de sélection, puis choisissez la commande Sélection > Modifier > Lisser. 2 Dans la zone Rayon, entrez une valeur comprise entre 1 et 100 pixels, puis cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 211 Suppression de la frange dans une sélection Lorsque vous déplacez ou collez une sélection, cette dernière inclut certains pixels voisins du cadre de sélection. Il peut en résulter une frange ou un halo sur le contour de la sélection. La commande Supprimer la frange du calque remplace la couleur des pixels de la frange par la couleur des pixels voisins contenant des couleurs pures (sans aucune couleur d’arrière-plan). Si, par exemple, vous sélectionnez un objet jaune sur fond bleu et que vous déplacez la sélection, une partie du fond bleu est déplacée avec l’objet. La commande Supprimer la frange du calque permet de remplacer les pixels bleus par des pixels jaunes. Photo du chien, sélectionnée et copiée dans une nouvelle image présentant des artefacts de l’arrière-plan (en haut). Image après l’application de la commande Supprimer la frange du calque (en bas). 1 Copiez et collez une sélection dans un nouveau calque ou un calque existant. 2 Choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Supprimer la frange du calque. 3 Dans la boîte de dialogue Supprimer la frange, entrez le nombre de pixels à supprimer autour de l’objet. Une valeur de 1 ou 2 est suffisante. 4 Cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 212 Lissage des contours de sélection à l’aide des fonctions de lissage et de contour progressif Lissage des contours d’une sélection à l’aide de la fonction de lissage Deux méthodes sont à votre disposition pour lisser le contour marqué d’une sélection : le lissage et le contour progressif. Le lissage lisse les bords crénelés d’une sélection en adoucissant la transition de couleur entre les pixels du bord et ceux de l’arrière-plan. Dans la mesure où seuls les pixels du bord changent, aucun détail n’est perdu. Le lissage est utile lorsque des sélections sont coupées, copiées et collées pour créer des images composites. La fonction de lissage est disponible avec les outils Lasso, Lasso polygonal, Lasso magnétique, Ellipse de sélection et Baguette magique. Pour appliquer le lissage, vous devez sélectionner l’option Lissage avant d’effectuer la sélection ; vous ne pouvez pas appliquer le lissage à une sélection déjà active. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Lasso, Lasso polygonal, Lasso magnétique, Ellipse de sélection ou Baguette magique. 2 Sélectionnez l’option Lissage dans la barre d’options. 3 Effectuez une sélection dans la fenêtre d’image. Atténuation des contours d’une sélection à l’aide de la fonction de contour progressif ❖ Vous pouvez adoucir le contour marqué d’une sélection à l’aide de la fonction de contour progressif. Le contour progressif atténue les bords en appliquant une transition entre la sélection et les pixels situés autour. Cette atténuation peut provoquer la perte de détails sur le contour de la sélection. Vous pouvez créer une sélection à contour progressif avec les outils Ellipse de sélection, Rectangle de sélection, Lasso, Lasso polygonal ou Lasso magnétique. Vous pouvez ajouter un contour progressif à une sélection existante à l’aide du menu Sélection. Les effets de contour progressif sont visibles lorsque vous déplacez, coupez, copiez ou remplissez la sélection. Image d’origine (à gauche) et après sélection d’un contour progressif, application de la commande Intervertir et remplissage par du blanc (à droite) Application d’un contour progressif pour un outil de sélection 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Sélectionnez l’un des outils de lasso ou de sélection dans la palette d’outils, puis entrez une valeur de contour progressif dans la barre d’options pour définir la largeur du contour progressif. Le contour progressif commence au cadre de sélection. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 213 • Sélectionnez l’outil Forme de sélection, puis sélectionnez une forme aux contours diffus dans la palette déroulante des formes de la barre d’options. 2 Effectuez une sélection dans la fenêtre d’image. Application d’un contour progressif à une sélection existante 1 Dans l’Editeur, effectuez une sélection à l’aide d’un outil de sélection de la palette d’outils. 2 Choisissez la commande Sélection > Contour progressif. 3 Entrez une valeur comprise entre 0,2 et 250 pixels dans la zone de texte Rayon, puis cliquez sur le bouton OK. Le rayon définit la largeur du contour progressif. Déplacement et copie de sélections Déplacement d’une sélection L’outil Déplacement vous permet de couper et de faire glisser une sélection de pixels vers un nouvel emplacement dans la photo. Vous pouvez également utiliser cet outil pour déplacer ou copier des sélections d’une photo à une autre, et d’une application à une autre. Déplacement d’une sélection d’une photo à une autre à l’aide de l’outil Déplacement Pour activer l’outil Déplacement alors qu’un autre outil est sélectionné, appuyez sur la touche Ctrl (cette technique ne fonctionne pas avec l’outil Main). 1 Dans l’Editeur, effectuez une sélection à l’aide d’un outil de sélection et choisissez l’outil Déplacement dans la palette d’outils. 2 (Facultatif) Modifiez les paramètres de l’outil Déplacement dans la barre d’options. 3 Placez le pointeur à l’intérieur du cadre de sélection et faites glisser la sélection vers un nouvel emplacement. Si vous avez sélectionné plusieurs zones, les pixels se déplacent tous ensemble. Options de l’outil Déplacement Lorsque vous sélectionnez l’outil Déplacement , vous pouvez modifier les paramètres suivants dans la barre d’options : Sélection automatique du calque Sélectionne le premier calque comportant des pixels sous l’outil Déplacement, plutôt que le calque sélectionné. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 214 Afficher le cadre de sélection Affiche le cadre de sélection de l’élément sélectionné. Les cases situées sur les bords et les coins du cadre de sélection vous permettent de redimensionner la sélection. Afficher la sélection au survol Met les calques individuels en surbrillance au fur et à mesure du passage de la souris sur l’image. Cliquez sur un calque en surbrillance pour le sélectionner et le déplacer. Les calques déjà sélectionnés ne sont pas mis en surbrillance au survol. Menu Disposition Fait passer le calque sélectionné devant, entre ou derrière d’autres calques. Les options disponibles sont Premier plan, Rapprocher, Eloigner et Arrière plan. Pour disposer un calque, sélectionnez-le, puis choisissez une option du menu Disposition. Menu Aligner Aligne les calques sélectionnés. Les options disponibles sont Gauche, Centre, Droite, Haut, Milieu et Bas. Plusieurs calques peuvent être alignés en même temps. Pour aligner des calques, sélectionnez-en un, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-en un autre, puis choisissez une option du menu Aligner. Menu Répartir Espace les calques sélectionnés. Les options disponibles comprennent l’espacement à Gauche, au Centre, à Droite, en Haut, au Milieu et en Bas. Plusieurs calques peuvent être espacés en même temps. Pour espacer des calques, sélectionnez-en un, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-en un autre, puis choisissez une option du menu Répartir. Copie de sélections ou de calques Vous pouvez copier et coller des sélections à l’aide de l’outil Déplacement ou des commandes Copier, Copier avec fusion, Couper, Coller ou Coller dans la sélection du menu Edition. N’oubliez pas, lors du collage d’une sélection ou d’un calque entre deux photos de résolution différente, que les données collées gardent leurs dimensions originales en pixels. La zone collée peut de ce fait sembler disproportionnée dans la nouvelle image. A l’aide de la commande Image > Redimensionner > Taille de l’image, définissez une résolution identique pour les photos source et cible avant l’opération de copier-coller. Les sélections que vous coupez ou copiez sont stockées dans le Presse-papiers, l’une après l’autre. Lorsque vous quittez Photoshop Elements, le contenu du Presse-papiers est perdu, sauf si vous sélectionnez l’option Exporter le Presse-papiers dans les préférences générales. Copie de sélections à l’aide de l’outil Déplacement Pour la copie entre deux photos, faites glisser la sélection de la fenêtre active vers l’autre fenêtre. Une bordure en surbrillance apparaît autour de la fenêtre d’image lorsque vous pouvez y déposer la sélection. 1 Sélectionnez la partie de l’image à copier. 2 Sélectionnez l’outil Déplacement dans la palette d’outils de l’Editeur. 3 Maintenez la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser la sélection à copier et à déplacer. 4 Pour effectuer des copies supplémentaires de la même sélection, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Maintenez la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser la sélection vers les nouveaux emplacements. • Pour décaler la réplique de 1 pixel, maintenez la touche Alt enfoncée tout en appuyant sur une touche fléchée (cela déplace et copie les pixels, créant ainsi un effet de flou). • Pour décaler la réplique de 10 pixels, maintenez enfoncées les touches Alt et Maj tout en appuyant sur une touche fléchée (cela déplace les pixels au lieu de les copier). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 215 Copie d’une sélection à l’aide de commandes 1 Dans l’Editeur, utilisez un outil de sélection pour sélectionner la zone à copier. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Edition > Copier pour copier la sélection dans le Presse-papiers. • Choisissez la commande Edition > Copier avec fusion pour copier tous les calques de la zone sélectionnée dans le Presse-papiers. Lorsque vous quittez Photoshop Elements, le contenu du Presse-papiers est perdu, sauf si vous sélectionnez l’option Exporter le Presse-papiers dans les préférences générales. Collage d’une sélection dans une autre Vous pouvez utiliser la commande Coller dans la sélection pour coller une sélection dans une autre. Cette commande vous permet de tirer parti des éléments compris dans la zone sélectionnée, tout en évitant que l’image collée ait l’air plate et artificielle. Ainsi, vous pouvez utiliser un mode de fusion Lumière crue à une opacité de 85 % pour conserver le reflet créé dans une paire de lunettes. Une telle utilisation des modes de fusion nécessite de créer un calque et d’y coller la sélection. Copie d’une sélection d’une image à une autre A. Partie de la photo d’origine sélectionnée B. Photo à copier-coller dans l’original C. Image résultante 1 Dans l’Editeur, utilisez la commande Copier pour copier la partie de la photo à coller (vous pouvez même copier des photos à partir d’autres applications). 2 Effectuez une sélection dans la photo dans laquelle vous voulez coller la photo copiée. Remarque : la photo copiée apparaît seulement dans les limites du cadre de sélection. Vous pouvez déplacer la photo copiée à l’intérieur du cadre, mais si vous la déplacez complètement à l’extérieur, elle ne sera plus visible. 3 Choisissez la commande Edition > Coller dans la sélection. 4 Le pointeur étant placé à l’intérieur du cadre de sélection, faites glisser l’image collée vers son emplacement. 5 Lorsque le résultat vous convient, désélectionnez l’image collée pour valider les modifications. Pour activer l’outil Déplacement alors qu’un autre outil est sélectionné, appuyez sur la touche Ctrl (cette technique ne fonctionne pas avec l’outil Main). A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 216 Mémorisation des sélections Mémorisation, récupération ou suppression d’une sélection La mémorisation d’une sélection permet de retoucher ultérieurement une zone sélectionnée d’une photo. Vous pouvez ainsi travailler sur d’autres parties de la photo avant de récupérer la sélection mémorisée. Mémorisation de la sélection (en haut), récupération de la sélection (au centre) et utilisation de la sélection pour le remplissage avec une couleur en aplat (en bas) 1 Dans l’Editeur, effectuez une sélection dans votre photo. 2 Choisissez la commande Sélection > Mémoriser la sélection. 3 Dans la boîte de dialogue Mémoriser la sélection, choisissez la commande Nouveau dans le menu déroulant Sélection. 4 Entrez un nom pour la sélection dans la zone de texte Nom, puis cliquez sur le bouton OK. 5 Pour récupérer une sélection, choisissez la commande Sélection > Récupérer la sélection ; choisissez la sélection mémorisée dans le menu déroulant Sélection, puis cliquez sur le bouton OK. 6 Pour supprimer une sélection, choisissez la commande Sélection > Supprimer la sélection ; choisissez une sélection mémorisée dans le menu déroulant Sélection, puis cliquez sur le bouton OK. Modification d’une sélection mémorisée Vous pouvez modifier des sélections mémorisées en effectuant des remplacements, des ajouts et des soustractions dans des sélections. 1 Dans l’Editeur, effectuez une sélection dans votre photo. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 217 2 Choisissez la commande Sélection > Mémoriser la sélection. 3 Dans la boîte de dialogue Mémoriser la sélection, choisissez la sélection à modifier dans le menu Sélection. 4 Sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Remplacer la sélection Remplace la sélection mémorisée par la sélection en cours. Ajouter à la sélection Ajoute la sélection en cours à la sélection mémorisée. Soustraire de la sélection Soustrait la sélection en cours de la sélection mémorisée. Intersection avec la sélection Remplace la sélection mémorisée par l’intersection entre la sélection en cours et la sélection mémorisée. Vous pouvez également modifier une sélection mémorisée en la récupérant et en utilisant des outils de sélection pour étendre (Maj-faire glisser) ou réduire (Alt-faire glisser) la sélection (voir la section « Extension ou réduction d’une sélection » à la page 208). Modification d’une nouvelle sélection avec une sélection mémorisée 1 Dans l’Editeur, ouvrez une photo contenant une sélection mémorisée. 2 Effectuez une nouvelle sélection dans votre photo. 3 Choisissez la commande Sélection > Récupérer la sélection. 4 Choisissez une sélection mémorisée dans le menu Sélection. 5 Sélectionnez l’une des options suivantes : Ajouter à la sélection Ajoute la sélection mémorisée à la sélection en cours. Soustraire de la sélection Soustrait la sélection mémorisée de la sélection en cours. Intersection avec la sélection Remplace la sélection en cours par l’intersection entre la sélection en cours et la sélection mémorisée. 6 Pour inverser la zone sélectionnée, sélectionnez l’option Inverser, puis cliquez sur le bouton OK. 218 Chapitre 12 : Correction des couleurs et des tons Adobe® Photoshop® Elements propose des outils qui vous permettent de régler la gamme des tons, les couleurs et la netteté de vos photos. Vous pouvez également supprimer les imperfections des photos, telles que les taches de poussière. Vous pouvez effectuer ces tâches dans trois modes différents, selon votre expérience et vos besoins. Concepts de base sur la correction des couleurs et des tons Présentation de la correction colorimétrique Photoshop Elements fournit plusieurs outils et commandes permettant de corriger la gamme des tons, les couleurs et la netteté de vos photos, mais aussi de supprimer les traces de poussières ou autres imperfections. Vous pouvez travailler dans trois espaces de travail différents, selon votre expérience et vos besoins. Modification guidée Si vous découvrez le monde de l’imagerie numérique et Photoshop Elements, vous pouvez utiliser la commande Modification guidée pour corriger la couleur. Cette commande vous aidera à mieux comprendre le flux de production. Retouche rapide Si vous disposez de connaissances limitées en matière d’imagerie numérique, l’espace de travail Retouche rapide est parfait pour vous initier à la correction de photos. Il comprend plusieurs outils de correction élémentaires pour les couleurs et l’éclairage. Retouche standard Si vous avez déjà manipulé des images, l’espace de travail Retouche standard vous semblera l’environnement de retouche d’images le plus souple et le plus élaboré. Il comporte des commandes d’éclairage et de correction des couleurs, ainsi que des outils nécessaires pour retoucher les imperfections des images, effectuer des sélections, ajouter du texte et dessiner sur vos images. En utilisant certaines des commandes de réglage de l’Editeur, vous pouvez apporter des modifications directement sur les pixels des images. Vous pouvez également utiliser les calques de réglage pour effectuer des ajustements temporaires qu’il vous sera facile de peaufiner jusqu’à obtenir une image parfaite. En mode Retouche standard, l’outil Forme dynamique et l’outil Détail de forme dynamique créent automatiquement un calque de réglage pour la correction que vous appliquez (voir la section « Application des outils de forme dynamique » à la page 228). Camera Raw Si vous prenez des photos numériques dans le format brut de votre appareil photo, vous pouvez ouvrir et corriger des fichiers bruts dans la boîte de dialogue Camera Raw. Le réglage de la couleur et de l’exposition améliore les images puisque les fichiers Camera Raw n’ont pas encore été traités par votre appareil photo. Le plus souvent, aucun autre réglage n’est nécessaire dans Photoshop Elements. Pour ouvrir les fichiers Camera Raw dans Photoshop Elements, commencez par les enregistrer dans un format pris en charge. Voir aussi « A propos des fichiers image Camera Raw » à la page 189 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 219 Correction chromatique en mode Retouche rapide Le mode Retouche rapide regroupe de nombreux outils élémentaires de retouche photo de Photoshop Elements. Lorsque vous utilisez cette fonction, limitez le nombre de commandes de couleur et d’éclairage que vous appliquez à une photo. Dans la plupart des cas, vous n’appliquez qu’une seule des commandes automatiques sur une photo. Si le résultat ne vous convient pas, cliquez sur le bouton Réinitialiser, puis essayez une autre commande. Vous pouvez également améliorer l’image à l’aide des curseurs, que vous ayez ou non utilisé une commande automatique. La netteté est la dernière retouche à apporter à une image. Utilisation de la commande de réglage Contraste automatique en mode Retouche rapide pour retoucher une photo instantanément 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans l’Organiseur, sélectionnez une ou plusieurs photos, cliquez sur le bouton Editeur dans la barre de raccourcis, puis choisissez la commande Retouche rapide. • Dans l’Organiseur, sélectionnez une ou plusieurs photos, cliquez sur l’onglet Retoucher, puis cliquez sur le bouton Retouche rapide. • Avec une photo ouverte dans l’Editeur, cliquez sur le bouton Rapide dans l’onglet Modifier de la corbeille des palettes. Les photos que vous avez stockées dans la corbeille des photos sont accessibles en mode Retouche rapide. 2 (Facultatif) Définissez des options d’aperçu en effectuant une sélection dans le menu Affichage (situé sous l’aperçu de l’image). Vous pouvez configurer l’aperçu de façon à afficher la photo avant ou après une retouche ou à juxtaposer les deux aperçus. 3 (Facultatif) Utilisez les outils Retouche rapide pour faire un zoom sur l’image, la déplacer et la recadrer, ou bien pour effectuer une sélection ou retoucher les yeux rouges. 4 Pour faire pivoter une image par incréments de 90°, cliquez sur le bouton Rotation de la photo vers la gauche de 90° ou Rotation de la photo vers la droite de 90° , au bas de la fenêtre. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 220 5 Définissez une ou plusieurs options de retouche d’image sur le côté droit de la fenêtre. Cliquez sur le bouton Réinitialiser si vous n’obtenez pas le résultat recherché, puis essayez les autres commandes. Si nécessaire, cliquez sur le triangle pour afficher les options de correction d’image dans une palette. Retouche optimisée Règle l’éclairage et les couleurs. L’option Retouche optimisée corrige la balance globale des couleurs et améliore le détail des tons foncés et des tons clairs, le cas échéant. Le curseur Retouche optimisée permet de définir le degré de réglage. Cliquez sur le bouton Auto pour appliquer cette commande. Yeux rouges Recherche et corrige automatiquement les yeux rouges dans l’image. Niveaux Règle le contraste global d’une image avec de possibles répercussions sur les couleurs. Essayez cette commande si votre image a besoin de plus de contraste et si elle présente une dominante couleur ; elle fonctionne par mise en correspondance des pixels les plus clairs et les plus sombres de chaque couche de couleur avec le blanc et le noir. Cliquez sur le bouton Auto pour appliquer cette commande (voir la section « A propos des réglages des niveaux » à la page 230 ou « Modification guidée de réglage des niveaux » à la page 161). Contraste Règle le contraste global d’une image sans aucune répercussion sur les couleurs. Utilisez le contraste automatique lorsque votre image a besoin de plus de contraste mais que les couleurs sont bonnes. Cette option met en correspondance les pixels les plus clairs et les plus foncés d’une image avec le blanc et le noir, les tons clairs apparaissant alors plus clairs et les tons foncés plus foncés. Cliquez sur le bouton Auto pour appliquer cette commande. Eclaircir les tons foncés Faites glisser le curseur pour éclaircir les zones les plus sombres de votre photo sans modifier les tons clairs. Les zones d’un noir pur restent intactes. Obscurcir les tons clairs Faites glisser le curseur pour obscurcir les zones les plus claires de votre photo sans modifier les tons foncés. Les zones d’un blanc pur restent intactes. Contraste des tons moyens Règle le contraste dans les valeurs tonales médianes (celles qui se situent à mi-chemin entre le blanc et le noir purs) sans modifier les tons clairs et foncés les plus intenses. Couleur Règle le contraste et la couleur par identification des tons foncés, moyens et clairs dans l’image, plutôt que dans des couches de couleur individuelles. Cette option neutralise les tons moyens et coupe les pixels blancs et noirs selon un ensemble de valeurs par défaut. Cliquez sur le bouton Auto pour appliquer cette commande. Réglage des valeurs chromatiques en mode Retouche rapide Saturation Rend les couleurs plus vives ou plus ternes. Teinte Modifie les couleurs dans une image. Il est préférable d’utiliser cette commande par petites touches ou avec des objets sélectionnés dont vous souhaitez modifier la couleur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 221 Température Rend les couleurs plus chaudes (rouge) ou plus froides (bleu). Utilisez cette commande pour accentuer les couchers de soleil ou enrichir les teintes de la peau, ou lorsque la balance des couleurs définie par votre appareil photo est déréglée. Ton Donne un ton plus vert ou magenta aux couleurs. Utilisez cette commande pour affiner les couleurs après avoir utilisé la commande Température. Plus net Accentue votre photo. Cliquez sur le bouton Auto pour utiliser le degré de netteté par défaut. Faites glisser le curseur pour faire varier le gain de netteté. Faites un zoom à 100 % sur votre aperçu pour observer plus précisément le degré de netteté que vous appliquez. Boutons de retouche Permettent de corriger les yeux rouges, de blanchir les dents, de bleuir les ciels et de faire des retouches en noir et blanc. Excepté pour les yeux rouges, les corrections sont appliquées au moyen de calques de réglage qui conservent toutes les informations relatives au calque de l’image. Retouche de photos à l’aide des boutons de retouche rapide Les boutons de retouche du mode Retouche rapide vous permettent d’appliquer des corrections et des réglages à des parties choisies de l’image. Excepté pour les yeux rouges, toutes les modifications apportées avec les touches de retouche sont appliquées sur un calque de réglage. Ainsi, aucune information concernant le calque de l’image n’est éliminée ou modifiée définitivement. Vous pouvez toujours changer les paramètres de réglage sans détériorer l’image d’origine. Les boutons 2, 3 et 4 appliquent les réglages détectés de l’outil Forme dynamique (voir les sections « Réglage de la couleur et de la tonalité à l’aide des formes dynamiques » à la page 227 et « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179). 1 Après avoir ouvert une photo en mode Retouche rapide dans l’Editeur, assurez-vous que l’option de correction Retouche est accessible. Si nécessaire, cliquez sur le triangle pour afficher les options de retouche. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton 1 pour retoucher des yeux rouges. Cet outil retouche sur les photos au flash les yeux rouges des personnes ainsi que les yeux verts ou blancs des animaux. Faites glisser l’outil dans l’image autour d’un oeil à corriger, ou cliquez sur le bouton Automatique dans la barre d’options (voir la section « Suppression précise de l’effet yeux rouges » à la page 261). • Cliquez sur le bouton 2 pour redonner un blanc éclatant à des dents. Faites glisser le curseur sur la zone de l’image où se trouvent les dents à blanchir. • Cliquez sur le bouton 3 pour bleuir les ciels. Faites glisser le curseur sur la zone de l’image où ajouter du bleu dans le ciel. • Cliquez sur le bouton 4 pour appliquer un filtre rouge à contraste élevé. Faites glisser le curseur sur la zone de l’image à convertir en une image noir et blanc fortement contrastée. Ce réglage simule les effets produits par les photographes lorsqu’ils placent un filtre rouge devant l’objectif de leur appareil photo et utilisent une pellicule noir et blanc. 3 (Facultatif) Si vous avez appliqué une retouche rapide à l’aide du bouton 2, 3 ou 4, vous pouvez effectuer l’une des opérations suivantes : • Pour étendre le réglage à d’autres parties de la photo, cliquez sur le bouton Ajouter à la sélection , puis faites glisser le curseur dans l’image. • Pour annuler le réglage dans des parties de la photo, cliquez sur le bouton Soustraire de la sélection , puis faites glisser le curseur dans l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 222 Options de retouche rapide et de l’Editeur Ces outils fonctionnent de la même façon dans l’environnement Retouche rapide et dans l’Editeur. Outil Zoom Définit le facteur d’agrandissement de l’aperçu de l’image. Les commandes et les options fonctionnent comme celles de l’outil Zoom dans la palette d’outils (voir la section « Agrandissement ou réduction de l’image » à la page 148). Outil Main Permet de déplacer l’image dans la fenêtre d’aperçu si elle n’est pas visible en entier. Pour utiliser l’outil Main alors qu’un autre outil est sélectionné, appuyez sur la barre d’espace (voir la section « Affichage des images en mode Retouche standard ou Retouche rapide » à la page 147). Outil Sélection rapide Permet de sélectionner des parties de l’image selon l’endroit où vous cliquez ou faites glisser le curseur (voir la section « Utilisation de l’outil Sélection rapide » à la page 202). Outil Recadrage Supprime une partie de l’image. Faites glisser l’outil dans l’aperçu pour sélectionner la partie de l’image que vous souhaitez conserver, puis appuyez sur la touche Entrée (voir la section « Recadrage d’une image » à la page 251). Correction de la couleur en mode Retouche standard Si vous avez déjà manipulé des images, vous trouverez que l’espace de travail Editeur constitue un environnement de retouche d’images plus souple et plus puissant. Il regroupe des commandes d’éclairage et de correction chromatique, mais aussi des outils pour corriger les défauts d’une image, effectuer des sélections, ajouter du texte et peindre sur les images. En utilisant certaines des commandes de réglage de l’Editeur, vous pouvez apporter des modifications directement sur les pixels des images. Vous pouvez également utiliser les calques de réglage pour effectuer des ajustements temporaires qu’il vous sera facile de peaufiner jusqu’à obtenir une image parfaite. Les outils Forme dynamique et Détail de forme dynamique créent automatiquement un calque de réglage dès que vous appliquez une correction (voir la section « Application des outils de forme dynamique » à la page 228 ou « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 223 Retouche standard A. De nombreux outils vous permettent de corriger les problèmes et de sélectionner différentes parties d’une photo. B. La Corbeille des projets vous permet de visualiser les photos qui sont ouvertes dans l’Editeur. C. La Corbeille des palettes contient les palettes qui servent à transformer et améliorer les photos. Elle comprend également les onglets permettant d’accéder à tous les modes des espaces de travail : Retouche standard, Retouche rapide et Modification guidée. Lorsque vous manipulez vos photos dans l’Editeur, effectuez les tâches requises pour chaque image parmi les tâches ci-dessous. Bien que toutes les tâches ne s’appliquent pas à chaque image, cette procédure est représentative du flux de production recommandé : 1. Spécifiez une option de gestion des couleurs. Spécifiez des options de gestion des couleurs (voir la section « Configuration de la gestion des couleurs » à la page 293). 2. Affichez l’image en taille réelle et recadrez, si nécessaire. Avant de procéder à des corrections de couleur, affichez l’image à un pourcentage de zoom de 100 %. C’est à 100 % que Photoshop Elements affiche l’image avec le plus de précision. Vous pouvez également détecter les imperfections de l’image, telles que les taches de poussière et les rayures. Si vous envisagez de recadrer l’image, faites-le maintenant pour économiser de la mémoire et vous assurer que l’histogramme n’utilise que les informations nécessaires. Effectuez un zoom arrière avec l’outil Zoom pour obtenir un affichage optimisé avant de recadrer une image de manière à bien centrer la sélection. 3. Vérification de la qualité et de la gamme tonale de l’image numérisée. Observez l’histogramme de l’image pour déterminer si l’image dispose du niveau de détail suffisant pour une sortie de haute qualité. 4. Redimensionnement de votre image, si nécessaire. Redimensionnez l’image à la taille souhaitée si vous comptez l’utiliser dans une autre application ou un autre projet. Pour l’imprimer ou l’utiliser dans un projet Photoshop Elements, il est généralement inutile de la redimensionner (voir la section « A propos de la taille et de la résolution d’image » à la page 257). A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 224 5. Réglage des tons clairs et tons foncés. Commencez les corrections par le réglage des valeurs des pixels correspondant aux tons clairs et foncés les plus intenses de l’image (également appelés gamme des tons). Le fait de déterminer ainsi une gamme des tons d’ensemble permet d’obtenir le plus de détails possible sur toute l’image. Ce processus correspond à la définition des tons clairs et des tons foncés ou définition des points blancs et noirs (voir la section « A propos des réglages des niveaux » à la page 230 ou « Modification guidée de réglage des niveaux » à la page 161). 6. Réglage de la balance des couleurs. Une fois la gamme des tons corrigée, vous pouvez régler la balance des couleurs afin de supprimer toute dominante couleur indésirable ou corriger des couleurs sur/sous-saturées. Avec certaines commandes automatiques Photoshop Elements, la gamme des tons et les couleurs sont corrigées en une seule opération (voir la section « Réglage de la saturation et de la teinte » à la page 239). 7. Réalisation d’autres réglages de couleur, si nécessaire. Une fois la balance des couleurs d’ensemble corrigée, vous pouvez effectuer des réglages facultatifs pour améliorer les couleurs. Par exemple, vous pouvez augmenter la vivacité des couleurs dans votre image en augmentant la saturation de celle-ci. 8. Retouche de l’image. Utilisez les outils de retouche, tels que l’outil Correcteur de tons directs, pour supprimer les taches de poussière ou les imperfections dans l’image (voir la section « Correction des taches et des petites imperfections » à la page 262). 9. Renforcement de la clarté de l’image. Enfin, renforcez la clarté des contours de l’image. Cette étape permet de rétablir les détails et la netteté qui ont pu être altérés par les réglages des tons (voir la section « Présentation du réglage de la netteté » à la page 273). Voir aussi « A propos des fichiers image Camera Raw » à la page 189 Réglage automatique de l’éclairage et des couleurs Photoshop Elements dispose de plusieurs commandes d’éclairage et de correction des couleurs automatiques en mode Retouche standard et en mode Retouche rapide. Le choix de la commande est fonction des besoins de l’image. Vous pouvez essayer chacune des commandes automatiques. Si le résultat de l’une ne vous convient pas, annulez-la en choisissant Edition > Annuler, puis essayez-en une autre. Vous aurez rarement besoin de plusieurs commandes automatiques pour retoucher une image. 1 Pour agir sur une seule partie de l’image, sélectionnez cette zone avec l’un des outils de sélection. Pour appliquer le réglage à l’image entière, n’effectuez aucune sélection. 2 Choisissez l’une des commandes suivantes dans le menu Accentuation : Retouche optimisée automatique Corrige la balance globale des couleurs et améliore les tons foncés et les tons clairs, le cas échéant. Niveaux automatiques Règle le contraste global d’une image avec de possibles répercussions sur les couleurs. Essayez cette commande si votre image a besoin de plus de contraste et qu’elle possède une dominante couleur. La commande Niveaux automatiques fonctionne par mise en correspondance des pixels les plus clairs et les plus sombres de chaque couche de couleur avec le blanc et le noir. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 225 Contraste automatique Règle le contraste global d’une image sans aucune répercussion sur les couleurs. Utilisez cette commande lorsque votre image a besoin de plus de contraste, mais que les couleurs sont bonnes. Cette option met en correspondance les pixels les plus clairs et les plus foncés d’une image avec le blanc et le noir, les tons clairs apparaissant alors plus clairs et les tons foncés plus foncés. Correction colorimétrique automatique Règle le contraste et la couleur en identifiant les tons foncés, moyens et clairs dans l’image, plutôt que dans des couches de couleur individuelles. Cette option neutralise les tons moyens et définit les pixels blancs et noirs selon un ensemble de valeurs par défaut. Netteté automatique Règle la netteté de l’image en améliorant la clarté des contours et en rajoutant des détails qui ont pu être altérés par les réglages des tons. Correction automatique des yeux rouges Détecte et corrige automatiquement les yeux rouges dans une image. Voir aussi « Suppression précise de l’effet yeux rouges » à la page 261 « Remplacement de couleurs dans une image » à la page 265 « Accentuation d’une image » à la page 273 A propos des histogrammes Vous pouvez utiliser l’histogramme pour analyser la répartition des tons dans l’image, afin de déterminer si elle doit être retouchée. Un histogramme présente la répartition des valeurs en pixels d’une image sous la forme d’un graphique à barres. Le côté gauche du graphique montre les valeurs des tons foncés de l’image (à partir du niveau 0), tandis que le côté droit affiche les tons clairs (niveau 255). L’axe vertical du graphique représente le nombre total de pixels à un niveau donné. Vous pouvez afficher l’histogramme d’une image dans la palette Histogramme. Les histogrammes sont également disponibles dans les boîtes de dialogue Niveaux et Camera Raw. Vous pouvez mettre à jour un histogramme au fur et à mesure que vous travaillez pour vérifier les modifications apportées à la gamme des tons par vos réglages. Lorsque l’icône d’avertissement des données en mémoire cache apparaît, cliquez dessus pour actualiser les données de l’histogramme. Palette Histogramme A. Menu Couche B. Menu de la palette C. Bouton Actualiser les données non mises en mémoire cache D. Icône d’avertissement des données en mémoire cache E. Statistiques A B C D E UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 226 Si de nombreux pixels sont accumulés dans la partie sombre ou claire du graphique, cela peut indiquer que les détails de l’image dans les tons foncés ou clairs sont écrêtés, c’est-à-dire figés en noir pur ou blanc pur. Les manipulations de récupération de ce type d’image sont limitées. S’il s’agit d’une image numérisée, vous pouvez essayer de la renumériser pour obtenir une meilleure gamme des tons. Si votre appareil photo numérique peut afficher un histogramme d’image, vérifiez-le pour savoir si l’exposition est correcte et, si nécessaire, effectuer des réglages. Pour plus de détails, consultez la documentation de l’appareil photo. L’histogramme peut révéler qu’une image n’exploite pas entièrement la gamme des tons disponible si certains pixels ne figurent pas dans les tons foncés et les tons clairs. Vous pouvez retoucher une image dont la gamme des tons est limitée en développant cette gamme à l’aide de la commande Niveaux ou l’une des commandes automatiques du menu Accentuation. Lecture d’un histogramme A. Photo surexposée avec tons clairs écrêtés B. Photo correctement exposée avec une tonalité complète C. Photo sous-exposée avec tons foncés écrêtés Voir aussi « A propos des fichiers image Camera Raw » à la page 189 « Utilisation de l’histogramme et des valeurs RVB dans les fichiers Camera Raw » à la page 193 « Modification guidée de réglage des niveaux » à la page 161 Affichage d’un histogramme 1 Si la palette Histogramme n’est ouverte ni dans l’Editeur ni dans la corbeille des palettes, choisissez la commande Fenêtre > Histogramme. 2 Choisissez la source de l’histogramme dans le menu Source : Image entière Affiche un histogramme de l’image entière, y compris tous les calques du document multicalque. Calque sélectionné Affiche un histogramme du calque sélectionné dans la palette Calques. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 227 Composite de réglage Affiche un histogramme du calque de réglage qui est sélectionné dans la palette Calques, y compris tous les calques sous le calque de réglage. 3 Pour afficher l’histogramme d’une partie de votre image, faites une sélection dans l’image, puis choisissez une option dans le menu Couche : RVB Affiche un histogramme qui est un composite de couches de couleur individuelles superposées. Rouge, Vert et Bleu Affiche les histogrammes de chaque couche de couleur. Luminosité Affiche un histogramme représentant les valeurs de luminance ou d’intensité de la couche composite. Couleurs Affiche l’histogramme RVB composite individuellement par couleur. Le rouge, le vert et le bleu représentent les pixels dans ces couches. Le cyan, le magenta et le jaune représentent les zones d’intersection des histogrammes de deux couches. Le gris représente les zones d’intersection des histogrammes des trois couches. Les images en niveaux de gris possèdent une seule option de couche, à savoir Gris. 4 Pour afficher les données statistiques suivantes sur les plages de valeurs, faites glisser l’histogramme en veillant à maintenir le bouton de la souris enfoncé pour mettre la plage en surbrillance. Pour afficher les données d’une zone spécifique de l’histogramme, placez le pointeur sur la zone : Moyenne Représente la valeur d’intensité moyenne. Ecart type Représente l’amplitude de variation des valeurs d’intensité. Médiane Affiche la valeur médiane de la plage des valeurs d’intensité. Pixels Représente le nombre total de pixels servant à calculer l’histogramme. Niveau Affiche le niveau d’intensité de la zone située sous le pointeur. Nombre Indique le nombre total de pixels au niveau d’intensité indiqué par le pointeur. % plus sombre Affiche le pourcentage de pixels au niveau indiqué par le pointeur et en dessous. Cette valeur est exprimée en pourcentage de tous les pixels de l’image, de 0 % à l’extrême gauche, à 100 % à l’extrême droite. Niveau de cache Indique la configuration de la mémoire cache de l’image. Si l’option Utiliser pour les histogrammes est sélectionnée dans la boîte de dialogue Préférences, Photoshop Elements affiche les histogrammes plus rapidement mais avec moins de précision. Pour afficher des histogrammes plus précis, désélectionnez cette option. Réglage des tons foncés et des tons clairs Réglage de la couleur et de la tonalité à l’aide des formes dynamiques Les outils Forme dynamique et Détail de forme dynamique règlent la tonalité et la couleur dans des parties bien précises d’une photo. Ces outils permettent également d’appliquer certains effets. Il suffit de sélectionner un réglage prédéfini et d’appliquer la correction. Ces deux outils créent automatiquement des calques de réglage. Le calque de l’image d’origine restant ainsi intact, la manipulation des photos n’en est que plus souple. N’hésitez pas à revenir en arrière et à modifier légèrement vos réglages sachant que vous ne perdrez aucune information de l’image. L’application de l’outil Forme dynamique a pour effet de délimiter une sélection par analogie de couleur et de texture. Le réglage est appliqué simultanément à la zone sélectionnée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 228 Outil Forme dynamique appliquant une sélection de réglage L’outil Détail de forme dynamique, quant à lui, applique le réglage à certaines parties de la photo. Privilégiez cet outil pour agir avec précision sur des détails infimes. Application d’un contour de réglage à l’aide de l’outil Détail de forme dynamique Ces deux outils de forme vous permettent d’étendre ou de réduire les zones à corriger, et même d’appliquer plusieurs réglages prédéfinis à une photo. Chaque réglage prédéfini est appliqué à son propre calque de réglage. Vous pouvez affiner les paramètres pour chaque correction séparément. Une fois la correction effectuée, une épingle apparaît à l’endroit où le premier réglage a été appliqué. Cette épingle renvoie au réglage correspondant. Une nouvelle épingle apparaît à chaque application d’un réglage prédéfini différent. Cette fonction simplifie la modification d’une correction donnée, tout particulièrement si vous appliquez divers réglages. Epingles indiquant plusieurs réglages sur une photo Application des outils de forme dynamique 1 Sélectionnez l’outil Forme dynamique ou l’outil Détail de forme dynamique dans la palette d’outils de l’Editeur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 229 Les réglages prédéfinis disponibles apparaissent dans une palette déroulante. 2 Choisissez un réglage dans la palette déroulante des réglages prédéfinis. Choisissez une option dans le menu de la palette déroulante pour afficher divers jeux de réglages. Pour plus de détails sur la configuration de la palette déroulante, reportez-vous à la section « A propos des paramètres prédéfinis » à la page 356. 3 (Facultatif) Utilisez l’une des méthodes suivantes pour régler la taille et la qualité de l’outil de forme : • Si vous avez sélectionné l’outil Forme dynamique, ouvrez le sélecteur de formes dans la barre d’options, puis modifiez les paramètres. • Si vous avez sélectionné l’outil Détail de forme dynamique, sélectionnez une pointe de forme prédéfinie dans la palette déroulante des formes prédéfinies. Modifiez ensuite le paramètre d’épaisseur dans la barre d’options. 4 Peignez ou faites glisser le pointeur de l’outil sur l’image. La correction est appliquée sur le calque de réglage correspondant, et une épingle de couleur apparaît à l’emplacement de la première application de l’outil de forme. 5 (Facultatif) Procédez de l’une des manières suivantes : • Pour ajouter le réglage actuel à d’autres zones de la photo, peignez ou faites glisser le curseur sur l’image. Si nécessaire, assurez-vous que l’icône Ajouter à la sélection est sélectionnée. • Pour déduire certaines parties du réglage actuel, sélectionnez l’icône Soustraire de la sélection , puis peignez dans l’image. • Pour appliquer un type de réglage différent, sélectionnez l’icône Nouvelle sélection , sélectionnez un réglage prédéfini dans la palette déroulante, puis peignez dans l’image. • Pour lisser les bords de la sélection, cliquez sur le bouton Améliorer le contour dans la barre d’options, modifiez les paramètres dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur le bouton OK. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Lissage des contours de sélection à l’aide des fonctions de lissage et de contour progressif » à la page 212. Remarque : si vous revenez à l’outil Forme dynamique ou Détail de forme dynamique après avoir utilisé un autre outil de la palette d’outils, le dernier réglage appliqué est actif. 6 (Facultatif) Si vous travaillez sur plusieurs réglages, effectuez l’une des opérations suivantes pour sélectionner le réglage à ajouter, à retirer ou à modifier : • Cliquez sur une épingle. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo, puis choisissez le réglage figurant dans la partie inférieure du menu. Modification des paramètres de correction de l’outil Forme dynamique 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans l’image, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une épingle ou une sélection active, puis choisissez la commande Modifier les paramètres de réglage. • Dans la palette Calques, cliquez deux fois sur la vignette du calque de réglage approprié. • Cliquez deux fois sur une épingle. 2 Modifiez les paramètres dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 230 Changement d’une correction prédéfinie de l’outil Forme dynamique 1 Cliquez sur une épingle ou une sélection active, puis ouvrez la palette déroulante des réglages prédéfinis dans la barre d’options. 2 Choisissez un réglage prédéfini dans la palette déroulante. Suppression d’une correction de l’outil Forme dynamique ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une épingle ou une sélection active, puis choisissez la commande Supprimer le réglage. Remarque : dans la palette Calques, vous pouvez également annuler une correction de l’outil Forme dynamique en supprimant le calque de réglage correspondant. Palette déroulante Forme dynamique Photoshop Elements vous permet d’appliquer une multitude de réglages prédéfinis à l’aide de l’outil Forme dynamique et de l’outil Détail de forme dynamique . Ces réglages sont mis à votre disposition dans la palette déroulante des réglages prédéfinis de la barre d’options. La palette déroulante des réglages prédéfinis Forme dynamique est configurable, comme toutes les palettes déroulantes. Utilisez le menu de la palette pour afficher les réglages sous la forme de vignettes ou de liste. Vous pouvez également faire glisser le sélecteur en dehors de la barre d’options pour le rendre flottant dans l’espace de travail. Il est possible d’afficher des jeux de réglages ou tous les réglages en choisissant une commande dans le menu situé dans la partie supérieure gauche de la palette. Ces réglages portent sur la tonalité et les corrections. A propos des réglages des niveaux La boîte de dialogue Niveaux constitue un outil puissant de réglage des tons et des couleurs. Vous pouvez régler les niveaux sur toute l’image à la fois ou sur une partie sélectionnée. (Pour accéder à la boîte de dialogue, choisissez la commande Accentuation > Régler l’éclairage > Niveaux.) Boîte de dialogue Niveaux A. Couche de réglage de la couleur B. Valeurs des tons foncés C. Valeurs des tons moyens D. Valeurs des tons clairs La boîte de dialogue Niveaux vous permet d’effectuer les opérations suivantes : • Définir les valeurs des tons foncés et des tons clairs pour vous assurer que l’image utilise la gamme des tons complète. • Régler la luminosité des tons moyens de l’image sans modifier les valeurs des tons foncés et clairs. • Retoucher une dominante couleur en rendant les gris neutres. Vous pouvez également améliorer une image en ajoutant une légère dominante couleur, par exemple, un effet réchauffant sur un coucher de soleil. • Cibler les valeurs des tons foncés et des tons clairs RVB si vous destinez les images à une impression commerciale. B C D A UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 231 Lorsque vous utilisez les niveaux, vous pouvez manipuler les pixels de l’image directement ou par l’intermédiaire d’un calque de réglage. Les calques de réglage apportent une certaine souplesse : • Vous pouvez modifier un réglage à tout moment en cliquant deux fois sur le calque de réglage pour rouvrir la boîte de dialogue Niveaux. • Vous pouvez également réduire l’effet d’un réglage en diminuant l’opacité du calque de réglage dans la palette Calques. • Vous pouvez empiler les calques de réglage pour procéder à de nombreux réglages sans dégrader l’image à la suite d’un trop grand nombre de manipulations successives. • Vous pouvez utiliser le masque de fusion du calque de réglage pour limiter un réglage à une partie de l’image. Voir aussi « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 « Modification guidée de réglage des niveaux » à la page 161 Amélioration des détails des tons foncés et des tons clairs 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Accentuation > Régler l’éclairage > Tons foncés/Tons clairs. 2 Faites glisser l’un des curseurs de réglage ou entrez des valeurs dans les zones de texte, puis cliquez sur le bouton OK. Eclaircir les tons foncés Eclaircit les zones sombres de votre photo pour révéler une plus grande partie des détails des tons foncés capturés dans l’image. Obscurcir les tons clairs Assombrit les zones claires de votre photo pour révéler une plus grande partie des détails des tons clairs capturés dans l’image. Les zones d’un blanc pur n’ont aucun détail et ne sont donc pas concernées par ce réglage. Contraste des tons moyens Renforce ou réduit le contraste des tons moyens. Utilisez ce curseur si le contraste de l’image semble incorrect après réglage des tons foncés et clairs. Pour rétablir l’image à son état initial lors de l’ouverture de la boîte de dialogue, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 232 Avant réglage des tons foncés et des tons clairs (en haut) et après (en bas). Le réglage permet d’adoucir les traits du visage et de révéler plus de détails derrière les lunettes de soleil. Voir aussi « Suppression automatique d’une dominante couleur » à la page 237 « Retouche de photos dans l’Organiseur » à la page 68 Réglage des tons foncés et de la luminosité à l’aide des niveaux 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Choisissez la commande Accentuation > Régler l’éclairage > Niveaux. • Choisissez la commande Calque > Nouveau calque de réglage > Niveaux ou ouvrez un calque existant. 2 Choisissez l’option RVB dans le menu déroulant Couche. Lorsque le menu déroulant Couche est réglé sur RVB, vos réglages s’appliquent aux trois couches (Rouge, Vert et Bleu). Si vous travaillez sur une image en niveaux de gris, elle ne contient que la couche de gris. 3 Définissez les valeurs des tons foncés et clairs en faisant glisser les curseurs Niveaux d’entrée noir et blanc (les curseurs de gauche et de droite situés directement sous l’histogramme) jusqu’à la limite du premier groupe de pixels à l’une des extrémités de l’histogramme. Vous pouvez également entrer directement des valeurs dans la première et la troisième zone de texte Niveaux d’entrée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 233 En faisant glisser le curseur des tons clairs vers la gauche, vous éclaircissez la photo. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser le curseur des tons foncés pour afficher les zones qui seront écrêtées en noir (niveau 0). Maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser le curseur des tons clairs pour afficher les zones qui seront écrêtées en blanc (niveau 255). Les zones colorées indiquent l’écrêtage dans les couches individuelles. 4 Pour régler la luminosité des tons moyens sans modifier les valeurs des tons foncés et clairs, faites glisser le curseur Niveaux d’entrée gris (celui du milieu). Vous pouvez également entrer des valeurs directement dans la zone de texte Niveaux d’entrée du milieu. (La valeur 1 représente les tons moyens sans réglage actuels.) Cliquez sur le bouton OK. Le réglage est répercuté dans la palette Histogramme. Remarque : vous pouvez cliquer sur Auto pour déplacer les curseurs de tons clairs et de tons foncés automatiquement sur les points les plus lumineux et les plus foncés de chaque couche. Cela revient au même que d’utiliser la commande Niveaux automatiques et peut provoquer une variation chromatique dans votre image. Voir aussi « Modification guidée de réglage des niveaux » à la page 161 « Réglage de la saturation et de la teinte » à la page 239 « Réglage automatique de l’éclairage et des couleurs » à la page 224 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 234 Réglage de la luminosité et du contraste de zones sélectionnées La commande Luminosité/Contraste est idéale sur des parties sélectionnées d’une image. L’utilisation de cette commande pour régler la luminosité d’une image entière ou pour réduire le contraste produit une image qui n’exploite pas complètement la gamme des tons disponible. Les commandes Niveaux et Tons foncés/Tons clairs sont préférables pour régler les tons. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Choisissez la commande Accentuation > Régler l’éclairage > Luminosité/Contraste pour effectuer des réglages directement sur les pixels de l’image. • Choisissez la commande Calque > Nouveau calque de réglage > Luminosité/Contraste pour effectuer des réglages sur un calque. 2 Faites glisser les curseurs pour régler la luminosité et le contraste, puis cliquez sur le bouton OK. Faites glisser les curseurs vers la gauche pour diminuer la quantité et vers la droite pour l’augmenter. Le nombre à droite de chaque curseur indique la valeur de luminosité ou de contraste. Eclaircissement ou obscuration rapide de zones isolées Les outils Densité - et Densité + éclaircissent ou obscurcissent des zones de l’image. Vous pouvez utiliser l’outil Densité - pour faire ressortir les détails des tons foncés, et l’outil Densité + pour faire ressortir ceux des tons clairs. Image d’origine (à gauche), après application de l’outil Densité + (en haut, au centre) et après application de l’outil Densité - (en bas, à droite) 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Densité - ou Densité + . Si vous ne voyez pas ces outils, cherchez-les dans le groupe de l’outil Eponge . 2 Définissez les options de l’outil dans la barre d’options : Menu déroulant Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit l’épaisseur de la forme en pixels. Déplacez le curseur de taille ou entrez une valeur dans la zone de texte. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 235 Gamme Définit la gamme des tons de l’image que l’outil règle. Sélectionnez l’option Tons moyens pour modifier la gamme médiane des gris, Tons foncés pour modifier les zones sombres et Tons clairs pour modifier les zones claires. Exposition Définit l’effet de l’outil à chaque application. Un pourcentage élevé augmente l’effet. Pour réduire ou augmenter graduellement la densité d’une zone, attribuez à l’outil une valeur d’exposition peu élevée, puis faites glisser le pointeur plusieurs fois sur la zone à retoucher. 3 Faites glisser le pointeur sur la partie de l’image à modifier. Voir aussi « Réglage de la saturation et de la teinte » à la page 239 Saturation ou désaturation rapide de zones isolées L’outil Eponge permet de saturer ou désaturer des zones de l’image. Vous pouvez utiliser cet outil pour rendre les couleurs d’un objet ou d’une zone plus vives ou plus ternes. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Eponge . Si vous ne voyez pas l’outil Eponge, recherchez l’outil Densité - ou Densité + . 2 Définissez les options de l’outil dans la barre d’options. Menu déroulant Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit l’épaisseur de la forme en pixels. Déplacez le curseur de taille ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Définit la saturation ou la désaturation. Flux Définit l’intensité de l’outil à chaque application. En mode Saturation, un pourcentage plus élevé intensifie la saturation. En mode Désaturation, un pourcentage plus élevé intensifie la désaturation. Correction des dominantes couleur Correction des dominantes couleur par comparaison des variantes d’une image Vous pouvez procéder à des réglages de couleur et de ton dans la boîte de dialogue Variantes de couleurs en comparant et en choisissant différentes variantes de vignette d’une photo. La commande Variantes de couleurs fonctionne mieux avec les images à tons moyens qui n’exigent pas de réglages chromatiques précis. Remarque : il est impossible d’utiliser la commande Variantes de couleurs avec des images en mode Couleurs indexées. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 236 Comparaison des réglages de couleur dans la boîte de dialogue Variantes de couleurs 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Variantes de couleurs. Les deux images d’aperçu présentent l’image d’origine (Avant) et l’image ajustée après modifications (Après). 2 Sélectionnez une option désignant l’élément à régler dans l’image : Tons moyens, Tons foncés ou Tons clairs Indique la partie de la gamme des tons à ajuster : les zones sombres, les zones moyennes ou les zones claires. Saturation Rend les couleurs de l’image plus vives (plus de saturation) ou ternes (moins de saturation). 3 Définissez la quantité, ou intensité, de chaque réglage à l’aide du curseur de réglage des couleurs. Faites glisser le curseur vers la gauche pour diminuer la quantité et vers la droite pour l’augmenter. 4 Si vous réglez la couleur des tons moyens, foncés ou clairs, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ajouter une couleur à l’image, cliquez sur la vignette Plus de la couleur correspondante. • Pour soustraire une couleur, cliquez sur la vignette Moins de la couleur correspondante. Chaque fois que vous cliquez sur une vignette, toutes les vignettes sont actualisées. 5 Si vous réglez la saturation des couleurs, cliquez sur le bouton Moins saturé ou Plus saturé. 6 Pour annuler ou rétablir les réglages, utilisez l’une des méthodes ci-dessous, puis cliquez sur le bouton OK pour appliquer les réglages à l’image. • Cliquez sur le bouton Rétablir l’image pour recommencer à zéro et annuler tous les réglages. • Cliquez sur le bouton Annuler à une ou plusieurs reprises pour chaque réglage successif à annuler. En revanche, il est impossible d’annuler l’option Rétablir l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 237 • Après avoir annulé un nouveau réglage, cliquez sur le bouton Rétablir à une ou plusieurs reprises pour chaque réglage que vous souhaitez rétablir. Voir aussi « Amélioration des détails des tons foncés et des tons clairs » à la page 231 « Réglage des tons foncés et de la luminosité à l’aide des niveaux » à la page 232 Suppression automatique d’une dominante couleur Une dominante couleur est une variation chromatique malvenue dans une photo. Par exemple, une photo prise en intérieur sans flash risque de contenir trop de jaune. La commande Suppression de la dominante couleur modifie le mélange d’ensemble des couleurs pour supprimer les dominantes couleur dans une image. Image d’origine (à gauche) et image après suppression de la dominante couleur verte (à droite) 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Corrections de la dominante couleur. 2 Dans votre image, cliquez sur une zone devant être blanche, noire ou d’un gris neutre. L’image change en fonction de la couleur sélectionnée. 3 Pour recommencer à zéro en annulant les modifications apportées à l’image, cliquez sur le bouton Réinitialiser. 4 Cliquez sur le bouton OK pour accepter le changement de couleur. Voir aussi « Réglage automatique de l’éclairage et des couleurs » à la page 224 Suppression d’une dominante couleur à l’aide des niveaux Cette technique exige une expérience de la correction des couleurs, de même qu’une certaine connaissance de la roue chromatique RVB. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Choisissez la commande Accentuation > Régler l’éclairage > Niveaux. • Choisissez la commande Calque > Nouveau calque de réglage > Niveaux ou ouvrez un calque existant. 2 Choisissez une couche de couleur à régler dans le menu local Couche : • Rouge, pour ajouter du rouge ou du cyan à l’image. • Vert, pour ajouter du vert ou du magenta à l’image. • Bleu, pour ajouter du bleu ou du jaune à l’image. 3 Faites glisser le curseur d’entrée du milieu vers la gauche ou la droite pour ajouter ou soustraire de la couleur. 4 Lorsque vous êtes satisfait de la couleur globale, cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 238 Vous pouvez utiliser la pipette de gris de la boîte de dialogue Niveaux pour supprimer rapidement une dominante couleur. Cliquez deux fois sur la pipette, puis assurez-vous que les valeurs RVB sont identiques. Après avoir fermé le sélecteur de couleurs, cliquez sur une zone de votre image qui devrait être d’un gris neutre. Voir aussi « Roue chromatique » à la page 284 « Réglage des tons foncés et de la luminosité à l’aide des niveaux » à la page 232 « Modification guidée de réglage des niveaux » à la page 161 « Suppression automatique d’une dominante couleur » à la page 237 Réglage des courbes des couleurs La commande Réglage des courbes de couleur permet d’améliorer les tons d’une photo en ajustant les tons clairs, les tons moyens et les tons foncés dans chaque couche de couleur. Vous pouvez, par exemple, utiliser cette commande pour retoucher des photos sur lesquelles le sujet apparaît en silhouette en raison d’un éclairage en contre-jour intense ou présentant des objets légèrement effacés en raison de la proximité du flash de l’appareil photo. Dans la boîte de dialogue Régler les courbes de couleur, vous pouvez comparer et choisir différents paramètres de ton en sélectionnant des options dans la liste Sélectionner un style. Pour affiner le réglage, ajustez les tons clairs, la luminosité et le contraste des tons moyens, ainsi que les tons foncés. Réglage des courbes de couleur dans une image A. Sélectionnez un style (choisissez parmi des styles prédéfinis). B. Réglez les curseurs (options personnalisées). 1 Ouvrez une image dans l’Editeur. 2 Pour agir sur une seule partie ou un seul calque de l’image, sélectionnez la zone ou le calque concerné à l’aide de l’un des outils de sélection (pour appliquer le réglage à l’image entière, n’effectuez aucune sélection). Faites vos essais de réglage des courbes de couleur sur un calque dupliqué afin de conserver la photo d’origine. 3 Choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Réglage des courbes de couleur. 4 Sélectionnez un style (par exemple, Eclairage en contre-jour ou Solarisation). 5 Réglez les curseurs de tons clairs, luminosité des tons moyens, contraste des tons moyens et tons foncés. 6 Pour appliquer les réglages à votre image, cliquez sur le bouton OK Pour annuler le réglage et recommencer, cliquez sur le bouton Réinitialiser. Pour fermer la boîte de dialogue Régler les courbes de couleur, cliquez sur le bouton Annuler. A B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 239 Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 Réglage de la saturation et de la teinte des couleurs Réglage de la saturation et de la teinte La commande Teinte/Saturation permet de régler la teinte (couleur), la saturation (pureté) et la luminosité de la totalité de l’image ou de composantes de couleur isolées. Utilisez le curseur Teinte pour obtenir des effets spéciaux, colorer une image noire et blanche (par exemple, pour lui donner un aspect sépia) ou pour modifier la gamme des couleurs d’une partie de l’image. Modification des couleurs d ’une image à l ’aide de la commande Teinte/Saturation A. Original B. Application d’une teinte sépia à toute l’image avec l’option Redéfinir C. Couleurs magenta modifiées à l’aide du curseur Teinte avec l’option Magentas sélectionnée dans le menu déroulant Modifier Utilisez le curseur Saturation pour rendre les couleurs plus vives ou pour les atténuer. Ce réglage pourrait servir à ajouter une pointe de couleur à un paysage en augmentant la saturation de toutes les couleurs. Une autre utilisation consisterait à atténuer une couleur trop voyante, comme celle d’un pull rouge vif dans un portrait. Avant et après le réglage de la saturation de couleur Utilisez le curseur Luminosité en combinaison avec les autres réglages pour éclaircir ou assombrir une partie d’une image. Veillez à ne pas l’utiliser sur toute l’image, car ce réglage réduit la gamme des tons globale. Voir aussi « Roue chromatique » à la page 284 A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 240 Modification de la saturation ou de la teinte des couleurs 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Teinte/saturation. • Choisissez la commande Calque > Nouveau calque de réglage > Teinte/Saturation ou ouvrez un calque de teinte/saturation existant. Les deux gammes de couleurs dans la boîte de dialogue représentent les couleurs selon leur ordre sur la roue chromatique. La gamme (barre) supérieure indique la couleur avant réglage, tandis que celle du bas montre l’effet du réglage sur toutes les teintes à pleine saturation. 2 Dans le menu déroulant Modifier, sélectionnez les couleurs à régler : • Sélectionnez l’option Global pour régler toutes les couleurs simultanément. • Sélectionnez l’une des autres gammes de couleurs prédéfinies répertoriées pour la couleur à régler. Un curseur de réglage apparaît entre les gammes de couleur, vous permettant de modifier les gammes de teintes. 3 Pour l’option Teinte, entrez une valeur ou faites glisser le curseur jusqu’à ce que les couleurs s’affichent comme vous le souhaitez. Les valeurs affichées dans la zone de texte reflètent l’angle de rotation autour de la roue chromatique, à partir de la couleur d’origine du pixel. Une valeur positive indique une rotation vers la droite, tandis qu’une valeur négative correspond à une rotation vers la gauche. Les valeurs sont comprises entre -180 et +180. 4 Pour l’option Saturation, entrez une valeur ou faites glisser le curseur vers la droite pour l’augmenter ou vers la gauche pour la diminuer. Les valeurs sont comprises entre -100 et +100. 5 Pour l’option Luminosité, entrez une valeur ou faites glisser le curseur vers la droite pour l’augmenter ou vers la gauche pour la diminuer. Les valeurs sont comprises entre -100 et +100. Soyez prudent lorsque vous utilisez ce curseur sur toute une image. En effet, il réduit la gamme des tons globale de l’image. 6 Cliquez sur le bouton OK. Pour annuler les modifications et recommencer, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser. Modification de la gamme des curseurs Teinte/Saturation 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Teinte/saturation. • Choisissez la commande Calque > Nouveau calque de réglage > Teinte/Saturation ou ouvrez un calque de teinte/saturation existant. 2 Choisissez une couleur individuelle dans le menu Modifier. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes sur le curseur de réglage : • Faites glisser l’un des triangles pour régler la réduction de quantité de couleur sans aucune incidence sur la gamme. • Faites glisser l’une des gammes de gris clair pour régler la gamme sans créer d’impact sur la réduction de quantité de couleur. • Faites glisser la partie centrale grise pour déplacer entièrement le curseur de réglage, sélectionnant ainsi une zone de couleur différente. • Faites glisser l’une des gammes blanches verticales en regard de la partie centrale gris foncé pour régler la gamme de la composante chromatique. L’augmentation de la gamme diminue la réduction de quantité de couleur, et inversement. Pour déplacer la gamme de couleurs et le curseur de réglage en même temps, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en faisant glisser la gamme de couleurs. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 241 Curseur de réglage A. Réglage de la réduction de quantité de couleur progressive sans incidence sur la gamme B. Réglage de la gamme sans incidence sur la réduction de quantité de couleur progressive C. Réglage de l’étendue de la composante chromatique D. Déplacement de la totalité du curseur Si vous modifiez le curseur de réglage pour le placer dans une autre gamme de couleurs, son nom reflète ce changement. Par exemple, si vous sélectionnez les jaunes, puis modifiez la gamme de couleurs en déplaçant le curseur vers la partie rouge de la gamme (barre) des couleurs, son nom change en Rouge 2. Vous pouvez convertir jusqu’à six gammes de couleurs individuelles en variantes de la même gamme de couleurs (par exemple, de Rouge 1 à Rouge 6). Remarque : par défaut, la gamme de couleurs sélectionnée, lorsque vous choisissez une composante de couleur, est de 30° de largeur avec une réduction de quantité de couleur progressive de 30° de part et d’autre. La définition d’une réduction trop faible risque de produire un effet de bande à l’image. 4 Pour modifier la plage en choisissant des couleurs dans l’image, sélectionnez l’outil Pipette, puis cliquez sur l’image. Utilisez l’outil Ajouter pour effectuer un ajout à la plage, et l’outil Retirer pour effectuer une soustraction de la plage. Tandis que la pipette est sélectionnée, vous pouvez également appuyer sur la touche Maj pour effectuer un ajout à la gamme ou sur la touche Alt pour effectuer une soustraction à la gamme. Réglage de la coloration de la peau La commande Coloration de la peau permet de régler la couleur globale d’une photo pour faire ressortir la coloration plus naturelle de la peau. Lorsque vous cliquez sur une zone de peau dans une photo, Photoshop Elements règle la coloration de la peau ainsi que les autres couleurs de la photo. Vous pouvez régler manuellement les couleurs marron et rouge séparément pour obtenir la couleur recherchée. A B C D C B A UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 242 Image d’origine (en haut) et après réglage de la coloration de la peau (en bas) 1 Ouvrez la photo dans l’Editeur, puis sélectionnez le calque à corriger. 2 Choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Coloration de la peau. 3 Cliquez sur une zone de peau. Photoshop Elements règle automatiquement les couleurs de l’image. Ces réglages peuvent être très subtils. Remarque : vérifiez que la case Aperçu est cochée pour voir les effets du réglage au fur et à mesure. 4 (Facultatif) Faites glisser les curseurs suivants pour affiner la correction : Hâle Augmente ou réduit le niveau de la couleur marron des tons chair. Rougeur Augmente ou réduit le niveau de la couleur rouge des tons chair. Température Modifie la couleur globale des tons chair. 5 Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton OK. Pour annuler les modifications et recommencer, cliquez sur le bouton Réinitialiser. Réglage de la saturation de zones isolées L’outil Eponge permet de modifier la saturation ou la vivacité des couleurs d’une zone de l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 243 Augmentation de la saturation à l’aide de l’outil Eponge 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Eponge . 2 Définissez les options de l’outil dans la barre d’options : Menu déroulant Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit l’épaisseur de la forme en pixels. Déplacez le curseur de taille ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Augmente ou réduit la saturation des couleurs. Choisissez l’option Saturer pour renforcer la couleur. En mode Niveaux de gris, cette option augmente le contraste. Choisissez l’option Désaturer pour diluer la couleur. En mode Niveaux de gris, cette option diminue le contraste. Flux Définit le taux de modification de la saturation. Déplacez le curseur de flux ou entrez une valeur dans la zone de texte. 3 Faites glisser le pointeur sur la partie de l’image à modifier. Modification de la couleur d’un objet La commande Remplacement de couleur remplace une couleur précise dans une image. Vous pouvez définir la teinte, la saturation et la luminosité de cette couleur. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Remplacement de couleur. 2 Sélectionnez une option d’affichage sous la vignette de l’image : Sélection Affiche le masque, qui ressemble à une version en noir et blanc de l’image, dans la zone d’aperçu. Image Affiche l’image dans la zone d’aperçu. Cette option est utile lorsque vous traitez une image agrandie ou que l’espace écran est limité. 3 Cliquez sur le bouton Pipette puis sur la couleur à remplacer dans l’image ou dans la zone d’aperçu. Utilisez l’outil Ajouter pour ajouter des couleurs ou l’outil Retirer pour en supprimer de manière à les protéger. 4 Faites glisser le curseur Tolérance pour commander le degré d’inclusion, dans la sélection, des couleurs associées. 5 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner une couleur : • Faites glisser les curseurs Teinte, Saturation et Luminosité (ou entrez des valeurs dans les zones de texte). • Cliquez dans la case Résultats, choisissez une couleur dans le sélecteur de couleurs, puis cliquez sur le bouton OK. 6 Pour annuler les modifications et recommencer, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 244 Conversion précise des images en noir et blanc La commande Convertir en noir et blanc permet de choisir un type de conversion, à la différence de la commande Suppression de la couleur qui réalise automatiquement la conversion en noir et blanc. Dans la boîte de dialogue Convertir en noir et blanc, comparez les différentes conversions prédéfinies représentées par des styles d’images, puis choisissez celle qui vous convient. Sélectionnez un style, puis utilisez les curseurs disponibles pour affiner la conversion. Convertir en noir et blanc A. Avant et après B. Sélectionner un style C. Intensité du réglage 1 Ouvrez une image dans l’Editeur. 2 Sélectionnez une zone ou un calque à convertir. L’image entière est convertie si vous ne sélectionnez pas de zone ou de calque. Convertissez un calque dupliqué pour tester la conversion en noir et blanc tout en conservant la photo d’origine. 3 Choisissez la commande Accentuation > Convertir en noir et blanc. 4 Sélectionnez une option de style reflétant le contenu de votre image (par exemple, Portraits ou Paysages panoramiques). 5 Faites glisser les curseurs d’intensité du réglage pour modifier le rouge, le bleu, le vert ou le contraste. Remarque : les curseurs d’intensité du réglage du rouge, vert et bleu ne colorent pas votre image ; ils incluent simplement plus ou moins de données provenant des couches de couleur d’origine dans la nouvelle image en noir et blanc. 6 Cliquez sur le bouton OK pour convertir l’image. Pour annuler les modifications et recommencer, cliquez sur le bouton Réinitialiser. Pour fermer la boîte de dialogue Convertir en noir et blanc, cliquez sur le bouton Annuler. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 245 Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 Conversion automatique des images en noir et blanc La commande Supprimer la couleur effectue une conversion en noir et blanc en attribuant les mêmes valeurs de rouge, de vert et de bleu à chaque pixel d’une image RVB. La luminosité globale de chaque pixel demeure constante. Cette commande produit le même résultat que la définition de la saturation à -100 dans la boîte de dialogue Teinte/Saturation. 1 Pour agir sur une seule partie de l’image, sélectionnez cette zone avec l’un des outils de sélection. Pour appliquer le réglage à l’image entière, n’effectuez aucune sélection. 2 Choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Supprimer la couleur. Ajout de paramètres prédéfinis pour la conversion en noir et blanc Vous pouvez ajouter manuellement des paramètres prédéfinis au convertisseur en noir et blanc en éditant un fichier texte spécifique. Remarque : cette tâche convient aux utilisateurs avancés. 1 Fermez l’Editeur. 2 Naviguez jusqu’au dossier ~ \Program Files\Adobe\Photoshop Elements 7.0\Required. 3 Ouvrez le fichier bwconvert.txt dans un éditeur de texte brut (par exemple, Bloc-notes). 4 Ajoutez votre nouveau paramètre prédéfini en observant la convention de dénomination déjà existante dans le fichier, puis donnez-lui un nom unique. 5 Enregistrez le fichier (sous son nom de fichier d’origine). 6 Lancez l’Editeur, puis choisissez la commande Accentuation > Convertir en noir et blanc pour afficher les paramètres prédéfinis. Ajout de couleur à une image en niveaux de gris Vous pouvez coloriser l’ensemble d’une image en niveaux de gris ou sélectionner des zones à redéfinir avec d’autres couleurs. Par exemple, vous pourriez sélectionner les cheveux d’une personne pour les colorer en brun, puis lui ajouter du rose aux joues après avoir effectué une autre sélection. Remarque : si l’image que vous colorez est en mode Niveaux de gris, convertissez-la en mode RVB en choisissant la commande Image > Mode > Couleurs RVB dans l’Editeur. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Accentuation > Régler la couleur > Teinte/saturation ou Calque > Nouveau calque de réglage > Teinte/Saturation pour travailler sur un calque de réglage. 2 Sélectionnez l’option Redéfinir. Si la couleur de premier plan n’est ni le noir ni le blanc, Photoshop Elements convertit l’image à la teinte de la couleur du premier plan. La valeur de luminosité de chaque pixel demeure inchangée. 3 Utilisez le curseur Teinte pour sélectionner une nouvelle couleur, le cas échéant. Utilisez le curseur Saturation pour régler la saturation. Cliquez ensuite sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 246 Filtres Réglages Application du filtre Egaliser Le filtre Egaliser permet de redistribuer les valeurs de luminosité des pixels d’une image, afin qu’ils représentent plus régulièrement la plage entière des niveaux de luminosité. Lorsque vous appliquez cette commande, Photoshop Elements recherche les valeurs les plus lumineuses et les plus sombres de l’image composite, puis les remet en correspondance de sorte que la valeur la plus lumineuse représente le blanc et la plus sombre, le noir. Photoshop Elements procède ensuite à l’égalisation de la luminosité, c’est-à-dire qu’il répartit régulièrement les valeurs de pixel intermédiaires sur les niveaux de gris. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Réglages > Egaliser. 3 Si vous avez sélectionné une zone de l’image, sélectionnez l’élément à égaliser dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur le bouton OK : • Sélection seule, pour répartir uniformément les pixels de la sélection uniquement. • Image entière en fonction de la sélection, pour répartir régulièrement tous les pixels de l’image en fonction de ceux présents dans la sélection. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Application d’un filtre » à la page 301 Application du filtre Courbe de transfert de dégradé Le filtre Courbe de transfert de dégradé met en correspondance la gamme des niveaux de gris d’une image avec les couleurs d’un fond en dégradé donné. Utilisation du filtre Courbe de transfert de dégradé pour simuler un ton sépia 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Filtre > Réglages > Courbe de transfert de dégradé. • Dans la palette Calques ou le menu Calque, créez un calque de réglage de la courbe de transfert de dégradé ou ouvrez un calque de ce type. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 247 3 Spécifiez le fond en dégradé à utiliser. • Pour afficher la liste des fonds en dégradé disponibles, cliquez sur le triangle à droite du fond en dégradé affiché dans la boîte de dialogue Courbe de transfert de dégradé. Cliquez pour sélectionner le fond en dégradé recherché, puis cliquez sur une zone vide de la boîte de dialogue pour fermer la liste. • Pour modifier le fond en dégradé affiché dans la boîte de dialogue Courbe de transfert de dégradé, cliquez sur ce dernier. Modifiez ensuite le fond en dégradé existant ou créez-en un. Par défaut, les tons foncés, moyens et clairs de l’image sont respectivement mis en correspondance avec les couleurs de début (à gauche), du milieu et de fin (à droite) du fond en dégradé. 4 Sélectionnez l’une et/ou l’autre des options de dégradé, ou aucune : • L’option Simuler a pour effet d’ajouter du bruit aléatoire pour lisser l’aspect du fond en dégradé et réduire les effets de bande. • L’option Inverser a pour effet d’inverser la direction du fond en dégradé, en inversant la courbe de transfert de dégradé. 5 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Application d’un filtre » à la page 301 « A propos des dégradés » à la page 352 « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 Application du filtre Inverser Le filtre Inverser permet d’inverser les couleurs d’une image. Vous pouvez utiliser cette commande pour transformer un positif noir et blanc en négatif noir et blanc ou pour convertir un négatif numérisé noir et blanc en positif. Remarque : comme la base des films couleur contient un masque orange, la commande Inverser ne peut pas produire d’images positives précises à partir de négatifs couleur numérisés. Assurez-vous d’utiliser les paramètres appropriés aux négatifs couleur lorsque vous numérisez une pellicule sur des scanners pour diapositives. Lorsque vous inversez une image, la valeur de luminosité de chaque pixel est convertie en sa valeur inverse sur l’échelle des 256 valeurs chromatiques. Par exemple, la valeur 255 d’un pixel d’une image positive devient 0. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Réglages > Inverser. Voir aussi « Application d’un filtre » à la page 301 « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 Application du filtre Isohélie Le filtre Isohélie permet de spécifier le nombre de niveaux de tons (ou valeurs de luminosité) pour chaque couche d’une image puis de mapper les pixels à la correspondance la plus proche. Si, par exemple, vous choisissez deux niveaux de tons dans une image RVB, vous obtenez six couleurs : deux pour le rouge, deux pour le vert et deux pour le bleu. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 248 Cette commande présente une grande utilité pour la création d’effets spéciaux, tels que des zones plates et étendues sur une photographie. Le résultat de cette commande est des plus probants lorsque vous réduisez le nombre de niveaux de gris dans une image à niveaux de gris. Elle produit également des effets intéressants pour les images couleur. Pour que votre image comporte un nombre de couleurs précis, convertissez-la en niveaux de gris, puis spécifiez le nombre de niveaux voulu. Reconvertissez ensuite l’image dans le mode couleur précédemment utilisé, puis remplacez les tons de gris par les couleurs voulues. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Filtre > Réglages > Isohélie. • Dans la palette Calques ou le menu Calque, créez un calque de réglage Isohélie ou ouvrez un calque de ce type. 3 Entrez le nombre de niveaux de tons voulu, puis cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Application d’un filtre » à la page 301 « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 Application du filtre Seuil Le filtre Seuil convertit les images en niveaux de gris ou en couleurs en images noir et blanc fortement contrastées. Vous pouvez spécifier un certain niveau comme seuil. Tous les pixels plus clairs sont alors convertis en blanc, tandis que les pixels plus foncés sont convertis en noir. La commande Seuil est utile pour déterminer les zones les plus claires et les plus foncées d’une image. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Filtre > Réglages >Seuil. • Dans la palette Calques ou le menu Calque, créez un calque de réglage du seuil ou ouvrez un calque de ce type. La boîte de dialogue Seuil affiche un histogramme des niveaux de luminance des pixels de la sélection active. 3 Cochez la case Aperçu, puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour convertir l’image en noir et blanc, faites glisser le curseur sous l’histogramme jusqu’à ce que le seuil recherché s’affiche en haut de la boîte de dialogue, puis cliquez sur le bouton OK. Lorsque vous faites glisser le curseur, l’image change pour refléter le nouveau paramètre de seuil. • Pour identifier un ton clair représentatif, faites glisser le curseur vers la droite jusqu’à ce que l’image devienne du noir pur. Faites ensuite glisser le curseur dans l’autre sens jusqu’à ce que des zones blanches unies apparaissent dans l’image. • Pour identifier un ton foncé représentatif, faites glisser le curseur vers la gauche jusqu’à ce que l’image présente un blanc pur. Faites ensuite glisser le curseur dans l’autre sens jusqu’à ce que des zones noires unies apparaissent dans l’image. 4 (Facultatif) Pour rétablir les paramètres par défaut, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser. 5 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Annuler pour refermer la boîte de dialogue Seuil sans appliquer les modifications. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 249 Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Application d’un filtre » à la page 301 « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 Application du filtre Filtre photo La commande Filtre photo simule la technique qui consiste à placer un filtre coloré devant l’objectif de l’appareil photo pour changer la balance et la température des couleurs de la lumière transmise par l’objectif et exposant le film. Cette commande vous permet également de choisir une couleur prédéfinie pour appliquer un réglage de teinte à une image. Si vous voulez appliquer un réglage de couleur personnalisé, la commande Filtre photo permet de spécifier une couleur à l’aide du sélecteur de couleurs Adobe. Image d’origine (à gauche) et Filtre réchauffant (81) avec une densité de 60 % (à droite) 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Filtre > Réglages > Filtre photo. • Choisissez la commande Calque > Nouveau calque de réglage > Filtre photo. Cliquez sur le bouton OK dans la boîte de dialogue Nouveau calque. 2 Pour choisir la couleur du filtre, utilisez l’une des méthodes suivantes dans la boîte de dialogue Filtre photo : Filtre réchauffant (85) et Filtre refroidissant (80) Filtres de conversion chromatique qui ajustent la balance des blancs d’une image. Si une photo a été prise avec une température de couleurs faible (jaunâtre), le filtre refroidissant (80) bleuit les couleurs de l’image pour compenser la baisse de température des couleurs de la lumière ambiante. A l’inverse, si une photo a été prise avec une température de couleurs élevée (bleuâtre), le filtre réchauffant (85) rend les couleurs de l’image plus chaudes pour compenser la hausse de température des couleurs de la lumière ambiante. Filtre réchauffant (81) et Filtre refroidissant (82) Filtres de correction de la lumière conçus pour les réglages mineurs de la qualité des couleurs d’une image. Le filtre réchauffant (81) rend l’image plus chaude (plus jaune), tandis que le filtre refroidissant (82) la rend plus froide (plus bleue). Couleurs individuelles Réglez la teinte de l’image en fonction de la couleur prédéfinie de votre choix. Ce choix de couleur dépend de la façon dont vous utilisez la commande Filtre photo. Si la photo présente une dominante couleur, vous pouvez choisir une couleur complémentaire pour neutraliser cette dominante. Vous pouvez également appliquer UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 250 des couleurs pour obtenir des effets spéciaux ou améliorer la photo. Par exemple, la couleur Subaquatique simule la dominante turquoise des prises de vue sous-marines. • Sélectionnez l’option Filtre, puis sélectionnez un paramètre prédéfini à partir du menu Filtre. • Sélectionnez l’option Couleur, puis cliquez sur le témoin de couleur pour choisir la couleur de votre filtre coloré personnalisé dans le sélecteur de couleurs Adobe. Vérifiez que la case Aperçu est cochée pour voir les effets du filtre coloré. Si vous ne voulez pas que l’image soit foncée par l’application du filtre photo, vérifiez que la case Conserver la luminosité est bien cochée. 3 Pour ajuster la quantité de couleur appliquée à l’image, utilisez le curseur Densité ou entrez un pourcentage dans la zone de texte Densité. Plus la densité est élevée, plus le réglage est fort. 4 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Application d’un filtre » à la page 301 « Réglage de la coloration de la peau » à la page 241 « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179 251 Chapitre 13 : Recadrage, redimensionnement, retouche et transformation de photos Pour créer une composition d’images personnalisée, vous pouvez recadrer et redimensionner des images. Le recadrage permet de mettre l’accent sur un sujet particulier de la photo ou de supprimer des éléments superflus à l’arrière-plan. Le redimensionnement permet d’inclure davantage de photos sur une page ou de mieux agencer les photos sur une disposition particulière. Vous pouvez retoucher certaines parties d’une photo pour corriger les yeux rouges, remplacer des couleurs, adoucir les contours et renforcer ou atténuer la netteté de la photo. Vous pouvez également faire pivoter une image, la redimensionner ou lui appliquer une déformation, une perspective, un calque ou une sélection. Vous avez même la possibilité de manipuler une image plane en deux dimensions comme s’il s’agissait d’un objet en relief, en 3 dimensions. Recadrage Recadrage d’une image L’outil Recadrage supprime la partie d’une image située à l’extérieur de la sélection ou de son rectangle. Le recadrage est utile pour supprimer les éléments d’arrière-plan superflus et pour mettre l’accent sur un sujet particulier dans une photo. Par défaut, une photo recadrée conserve la résolution de la photo d’origine. L’option Utiliser le rapport photo permet d’afficher et de modifier la taille et la résolution pendant le recadrage d’une photo. La résolution s’adapte à la taille prédéfinie utilisée, le cas échéant. Recadrage d’une photo pour supprimer une partie de l’arrière-plan 1 Sélectionnez l’outil Recadrage dans l’Editeur, ou sélectionnez l’onglet Retoucher dans l’Organiseur et cliquez sur l’outil Recadrer . UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 252 2 Si vous souhaitez utiliser une résolution différente de celle de la photo d’origine, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu déroulant Proportions, ou spécifiez de nouvelles valeurs dans les zones Largeur et Hauteur de la barre d’options : Aucune restriction Permet de redimensionner l’image selon les dimensions souhaitées. Utiliser le rapport photo Affiche les proportions d’origine de la photo lors du recadrage. Les zones Largeur et Hauteur affichent les valeurs utilisées pour l’image recadrée. La boîte de dialogue Résolution vous permet de modifier la résolution de l’image. Taille prédéfinie Spécifie une taille d’image prédéfinie pour la photo recadrée. Si vous souhaitez que la photo recadrée possède des dimensions précises, par exemple 10 x 15 cm, pour tenir dans un cadre à photos standard, choisissez cette taille prédéfinie. Remarque : lorsque vous spécifiez des valeurs dans les zones Largeur et Hauteur, le menu déroulant Proportions affiche l’option Personnalisés. 3 (Editeur) Faites glisser le pointeur sur la partie de l’image à conserver. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le rectangle de sélection de la zone recadrée (rectangle de recadrage) s’affiche comme un cadre de sélection avec des poignées d’angle et latérales. 4 (Facultatif) Utilisez l’une des méthodes suivantes pour ajuster le rectangle de recadrage : • Pour modifier la taille prédéfinie ou les proportions, choisissez de nouvelles valeurs dans le menu Proportions de la barre d’outils. • Pour déplacer le rectangle de sélection, placez le pointeur à l’intérieur du cadre de sélection, cliquez dessus et faitesle glisser ou maintenez la touche Alt enfoncée et déplacez-le à l’aide des touches fléchées. • Pour redimensionner le rectangle de sélection, faites glisser l’une de ses poignées. (Si vous sélectionnez l’option Aucune restriction dans le menu Proportions, vous pouvez conserver les proportions lors de la mise à l’échelle en maintenant la touche Maj enfoncée pendant que vous faites glisser une poignée d’angle.) • (Editeur) Pour permuter les valeurs de largeur et de hauteur, cliquez sur l’icône Permuter la hauteur et la largeur dans la barre d’options. • (Editeur) Pour faire pivoter le rectangle, placez le pointeur en dehors du cadre de sélection (le pointeur prend la forme d’une flèche courbe ), puis faites-le glisser. (Il est impossible de faire pivoter le rectangle de recadrage sur une image en mode Bitmap.) Remarque : vous pouvez changer la couleur et l’opacité du masque de protection (zone recadrée autour de l’image) en modifiant les préférences de l’outil Recadrage. Choisissez la commande Edition > Préférences > Affichage et pointeurs, puis spécifiez de nouvelles valeurs de couleur et d’opacité dans la section Recadrage de la boîte de dialogue Préférences. Désélectionnez l’option Utiliser la protection pour que le masque de protection coloré soit invisible pendant le recadrage. 5 Cliquez sur le bouton vert Valider l’opération en cours dans l’angle inférieur droit du rectangle ou appuyez sur la touche Entrée pour terminer le recadrage. Si vous préférez annuler le recadrage, cliquez sur le bouton rouge Annuler le recadrage en cours ou appuyez sur la touche Echap. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 253 Cliquez sur le bouton de validation pour effectuer le recadrage. Voir aussi « Rééchantillonnage d’une image » à la page 260 Recadrage d’une photo en fonction d’une sélection Utilisez la commande Recadrer pour supprimer les zones exclues de la sélection en cours. Si vous recadrez une photo en fonction d’une sélection, Photoshop Elements rogne l’image selon le cadre qui contient les limites de la sélection (les sélections de formes irrégulières, telles que celles réalisées à l’aide de l’outil Lasso, sont recadrées selon un cadre rectangulaire contenant la sélection). Si vous utilisez la commande Recadrer sans effectuer de sélection au préalable, Photoshop Elements rogne l’image de 50 pixels sur chaque bord visible. 1 Dans l’Editeur, choisissez un outil de sélection quelconque, tel que l’outil Rectangle de sélection , pour sélectionner la partie de l’image à conserver. 2 Choisissez la commande Image > Recadrer. Utilisation de l’outil Emporte-pièce L’outil Emporte-pièce taille une photo selon la forme de votre choix. Faites glisser la forme sur votre photo, puis déplacez et/ou redimensionnez à volonté le cadre de sélection. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 254 Utilisez l’outil Emporte-pièce pour tailler la photo dans une forme amusante. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Emporte-pièce . 2 Cliquez sur le menu Forme de la barre d’options pour afficher la bibliothèque de formes et choisir une option. Pour afficher d’autres bibliothèques, cliquez sur le triangle situé sur le côté droit de la bibliothèque ouverte, puis choisissez une option dans la liste qui s’affiche. 3 Cliquez deux fois sur une forme pour la sélectionner. 4 Définissez les options de forme : Libre Trace la forme selon la taille et les dimensions souhaitées. Proportions définies Conserve les proportions de la hauteur et la largeur de la forme recadrée. Taille définie Recadre l’image à la taille exacte de la forme choisie. Taille fixe Permet de définir les dimensions exactes de la forme finale. A partir du centre Trace la forme à partir du centre. 5 Saisissez une valeur dans la zone Contour progressif pour adoucir les bords de la forme finale. Remarque : les contours progressifs adoucissent les bords de l’image recadrée de sorte qu’ils s’estompent et se confondent avec l’arrière-plan. 6 Faites glisser le curseur dans l’image pour définir les limites de la forme et déplacer cette dernière à l’emplacement voulu de l’image. 7 Cliquez sur le bouton de validation ou appuyez sur la touche Entrée pour terminer le recadrage. Si vous préférez annuler le recadrage, cliquez sur le bouton d’annulation ou appuyez sur la touche Echap. Redimensionnement de la zone de travail Vous pouvez ajouter de l’espace sur un des côtés d’une image ou sur tous. Les portions de zone de travail ajoutées adoptent la même couleur de fond que le calque d’arrière-plan, et sont transparentes sur les autres calques. Vous pouvez ajouter du texte ou redimensionner la photo dans le nouvel espace de la zone de travail. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 255 L’agrandissement de la zone de travail permet d’y ajouter un cadre coloré. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Redimensionner > Taille de la zone de travail. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Entrez les dimensions complètes de la nouvelle zone de travail dans les zones Largeur et Hauteur. Choisissez les unités de mesure dans les menus adjacents. L’option « colonnes » mesure la largeur en tenant compte de la largeur des colonnes spécifiée dans les préférences Unités et règles et ne s’applique qu’aux réductions de taille, non aux augmentations. • Sélectionnez l’option Relative, puis indiquez de combien augmenter ou diminuer la taille de la zone de travail. Entrez un nombre négatif pour diminuer la taille. Utilisez cette option pour agrandir la zone de travail selon une valeur précise, par exemple 5 cm de chaque côté. 3 Pour l’option Position, cliquez sur l’une des flèches pour indiquer la position de l’image existante dans la nouvelle zone de travail. 4 Pour modifier la couleur de la zone de travail ajoutée, choisissez une option dans le menu Couleur d’arrière-plan de la zone de travail, puis cliquez sur le bouton OK. Redressement d’une image L’outil Redressement permet de réaligner une image à la verticale ou à l’horizontale. Il redimensionne ou recadre également la zone de travail pour l’adapter à l’image redressée. Redressement manuel d’une image 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Redressement . UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 256 2 Pour redresser tous les calques de l’image, sélectionnez l’option Rotation de tous les calques, puis choisissez une option dans le menu déroulant Options de zone de travail (ce menu est disponible uniquement si vous sélectionnez l’option Rotation de tous les calques) : Etendre ou rétrécir la zone de travail Redimensionne la zone de travail à la taille de l’image pivotée. Le redressement place les angles de l’image hors des limites de la zone de travail sélectionnée. L’image redressée comportera des zones d’arrière-plan vide, mais les pixels ne seront pas écrêtés. Rogner l’arrière-plan Recadre l’image pour supprimer les zones d’arrière-plan vide visibles à la suite du redressement. Certains pixels seront écrêtés. Recadrer selon la taille d’origine La taille de la zone de travail demeure identique à celle de l’image d’origine. L’image redressée comportera des zones d’arrière-plan vide, et certains pixels seront écrêtés. Redressement et recadrage pour le détourage de l’arrière-plan 3 Pour redresser l’image, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour aligner l’image horizontalement, tracez une ligne dans l’image pour indiquer la nouvelle ligne droite horizontale. • Pour aligner l’image verticalement, maintenez la touche Ctrl enfoncée et tracez une ligne dans l’image pour définir la nouvelle ligne droite verticale. Redressement automatique d’une image • Pour redresser automatiquement l’image sans toucher à la zone de travail, choisissez la commande Image > Rotation > Redresser l’image. L’image redressée comportera des zones d’arrière-plan vide, mais les pixels ne seront pas écrêtés. • Pour redresser et rogner l’image automatiquement, choisissez la commande Image > Rotation > Redresser et rogner l’image. L’image redressée ne comportera pas de zones d’arrière-plan vide, mais certains pixels seront écrêtés. Division d’une image numérisée contenant plusieurs photos Si vous avez numérisé plusieurs photos à la fois sur un scanner à plat, vous pouvez automatiquement scinder et redresser l’image numérisée pour individualiser les photos qui la composent. Les photos doivent comporter une séparation claire. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 257 Séparation des images numérisées à partir d’une même page en trois images distinctes ❖ Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Diviser les photos numérisées. Photoshop Elements scinde automatiquement l’image et place chaque photo dans un fichier distinct. Pour les images présentant du blanc sur les contours (ciel clair, neige, etc.), cette commande est plus efficace si vous recouvrez l’image d’une feuille sombre lorsque vous la placez sur le scanner. Taille et résolution de l’image A propos de la taille et de la résolution d’image La taille d’une image (ses dimensions en pixels) mesure le nombre de pixels sur la largeur et la hauteur de l’image. Par exemple, votre appareil photo numérique peut prendre une photo mesurant 3000 pixels de large sur 2000 pixels de haut. Ces deux valeurs sont en corrélation directe avec la taille de fichier de l’image, et les deux sont une indication de la quantité de données d’image contenues dans une photo. La résolution indique la finesse des détails visibles dans une image. Elle est mesurée en pixels par pouce (ppp). Plus le nombre de pixels par pouce est grand, plus la résolution est élevée. En général, plus la résolution de l’image est élevée, meilleure est la qualité de l’image imprimée. Bien qu’une image numérique contienne une quantité spécifique de données d’image, elle n’a pas de taille de sortie physique ni de résolution spécifiques. Lorsque vous modifiez la résolution d’un fichier, ses dimensions physiques changent ; lorsque vous modifiez la largeur ou la hauteur d’une image, sa résolution change. La relation entre taille de l’image et résolution est apparente dans la boîte de dialogue Taille de l’image (Image > Redimensionner > Taille de l’image). Désélectionnez l’option Rééchantillonnage, car vous ne souhaitez pas modifier la quantité de données d’image dans votre photo. Modifiez ensuite la largeur, la hauteur ou la résolution. La modification d’une valeur se répercute sur les deux autres. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 258 Même image imprimée à 72 ppp et à 300 ppp ; zoom en encart à 200 % Si vous devez imprimer à une résolution particulière ou si vous souhaitez imprimer une image bien plus petite ou plus grande que lui permettent ses dimensions en pixels, vous pouvez rééchantillonner l’image. Le rééchantillonnage implique de supprimer ou d’ajouter des pixels dans l’image pour obtenir les dimensions ou la résolution souhaitées. A propos de la résolution de l’imprimante La résolution d’une imprimante se mesure en points d’encre par pouce (ppp). En général, la sortie imprimée est d’autant meilleure que le nombre de points par pouce est élevé. La plupart des imprimantes à jet d’encre ont une résolution de 720 à 5 760 ppp, 5 760 ppp étant la plus petite taille de point qui puisse être utilisée par une imprimante. La résolution de l’imprimante est différente de celle de l’image tout en y étant liée. Pour imprimer une photo de qualité supérieure sur une imprimante à jet d’encre, une résolution d’image d’environ 220 ppp doit produire de bons résultats. Une résolution inférieure permet d’imprimer une photo légèrement plus grande si vous acceptez quelques dégradations de l’image. Un avertissement s’affiche si vous choisissez un format entraînant une impression à moins de 220 ppp à partir de l’Editeur ou de 150 ppp à partir de l’Organiseur. A propos de la résolution du moniteur La résolution de votre moniteur est exprimée en pixels. Si, par exemple, cette résolution est de 1 600 x 1 200, et que les dimensions en pixels de votre photo sont identiques, à 100 %, la photo occupe tout l’écran. La taille d’affichage d’une image à l’écran dépend d’une combinaison de facteurs : les dimensions en pixels de l’image, la taille et la résolution du moniteur. Dans Photoshop Elements, vous pouvez modifier le facteur d’agrandissement de l’image à l’écran, ce qui permet de travailler facilement avec des images de n’importe quelles dimensions. Image de 620 x 400 pixels affichée sur deux moniteurs de taille et de résolution différentes 15" 20" 832 x 624 / 640 x 480 1024 x 768 / 640 x 480 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 259 Lorsque vous préparez des images destinées à un affichage à l’écran, tenez compte de la plus petite résolution de moniteur à laquelle elles sont susceptibles d’être visionnées. Affichage de la taille d’image d’un fichier ouvert ❖ Dans l’Editeur, cliquez sur la zone d’informations de fichier au bas du document, puis maintenez le bouton de la souris enfoncé. La zone affiche la largeur et la hauteur de l’image (dans l’unité de mesure sélectionnée pour les règles), les dimensions en nombre total de pixels de l’image, le nombre de couches de couleur et la résolution d’image (ppp). Visualisation de la taille d’impression à l’écran ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Choisissez la commande Affichage > Taille d’impression. • Sélectionnez l’outil Main ou Zoom, puis cliquez sur le bouton Taille d’impression dans la barre d’options. L’agrandissement de l’image est réglé de façon à afficher approximativement la taille d’impression de l’image, telle que spécifiée dans la section Taille du document de la boîte de dialogue Taille de l’image. Retenez que la taille et la résolution de votre moniteur influent sur la taille d’impression à l’écran. Modification des dimensions et de la résolution d’impression sans rééchantillonnage Vous devrez peut-être modifier les dimensions et la résolution d’impression si vous envisagez d’envoyer l’image à un atelier d’impression qui a besoin de fichiers à une résolution spécifique. Si vous imprimez une photo directement dans Photoshop Elements, ces étapes ne sont pas nécessaires. Il suffit de choisir une taille dans la boîte de dialogue d’impression pour que Photoshop Elements applique la résolution d’image appropriée. Remarque : pour modifier uniquement les dimensions ou la résolution d’impression et ajuster proportionnellement le nombre total de pixels de l’image, vous devez rééchantillonner l’image. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Redimensionner > Taille de l’image. 2 Vérifiez que l’option Rééchantillonnage n’est pas sélectionnée. Dans ce cas, vous pouvez modifier les dimensions d’impression et la résolution sans modifier le nombre total de pixels de l’image ; il se peut cependant que l’image ne conserve pas ses proportions. Remarque : l’option Rééchantillonnage doit être sélectionnée pour activer les options Conserver les proportions et Mettre les styles à l’échelle. 3 Pour conserver les mêmes proportions, cochez la case Conserver les proportions. Cette option permet de mettre automatiquement à jour la largeur lorsque vous modifiez la hauteur, et inversement. 4 Dans la zone Taille du document, entrez les nouvelles valeurs pour la hauteur et la largeur. S’il y a lieu, sélectionnez une autre unité de mesure. Pour la largeur, l’option « colonnes » adopte les valeurs de largeur et de gouttière spécifiées dans les préférences Unités et règles. 5 Entrez une nouvelle valeur de résolution. S’il y a lieu, sélectionnez une autre unité de mesure, puis cliquez sur le bouton OK. Pour restaurer les valeurs d’origine affichées dans la boîte de dialogue Taille de l’image, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur le bouton Réinitialiser. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 260 Rééchantillonnage d’une image La modification des dimensions en pixels d’une image est appelée rééchantillonnage. Le rééchantillonnage agit non seulement sur la taille d’une image à l’écran, mais également sur sa qualité et sa sortie imprimée, notamment ses dimensions à l’impression ou sa résolution. Le rééchantillonnage peut réduire la qualité de l’image. Lorsque vous effectuez un sous-échantillonnage, à savoir que vous réduisez le nombre de pixels de l’image, des informations sont supprimées de cette dernière. Lorsque vous suréchantillonnez, à savoir que vous augmentez le nombre de pixels de l’image, les nouveaux pixels sont ajoutés d’après les valeurs chromatiques des pixels existants, et l’image perd en détail et en netteté. Rééchantillonnage d’une image A. Image sous-échantillonnée B. Image d’origine C. Image suréchantillonnée Pour ne pas avoir à suréchantillonner une image, il est préférable de la numériser ou de la créer à la résolution de l’imprimante ou du périphérique de sortie. Si vous voulez obtenir un aperçu des effets de la modification des dimensions en pixel à l’écran ou imprimer des épreuves dans différentes résolutions, rééchantillonnez une copie de votre fichier. Si vous préparez des images pour le Web, il est utile de définir la taille de l’image par ses dimensions en pixels. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Redimensionner > Taille de l’image. 2 Sélectionnez l’option Rééchantillonnage, puis choisissez une méthode d’interpolation : Au plus proche Méthode rapide mais moins précise. Elle est recommandée pour les illustrations contenant des bords sans lissage, afin de conserver des bords nets et d’obtenir un fichier plus petit. Elle peut cependant créer des bords A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 261 dentelés, visibles lors de la déformation ou de la mise à l’échelle d’une image ou lors d’une série de manipulations sur une sélection. Bilinéaire Méthode de qualité moyenne. Bicubique Méthode lente, mais plus précise, produisant les gradations de tons les plus lisses. Bicubique plus lisse A utiliser pour agrandir des images. Bicubique plus net A utiliser pour réduire la taille d’une image. Cette méthode permet de préserver les détails d’une image rééchantillonnée. Notez qu’elle peut également provoquer l’apparition de zones trop nettes dans l’image. Dans ce cas, choisissez plutôt la méthode Bicubique. 3 Pour conserver les mêmes proportions, cochez la case Conserver les proportions. Cette option permet de mettre automatiquement à jour la largeur lorsque vous modifiez la hauteur, et inversement. 4 Dans la zone Dimensions de pixel, entrez les valeurs correspondant à la largeur et à la hauteur. Pour entrer ces valeurs sous la forme d’un pourcentage des dimensions actuelles, sélectionnez l’option % comme unité de mesure. La nouvelle taille de fichier de l’image s’affiche à côté de la zone Dimensions de pixel, l’ancienne taille étant spécifiée entre parenthèses. 5 Cliquez sur le bouton OK pour modifier les dimensions en pixel et rééchantillonner l’image. Pour optimiser la création d’une image plus petite, procédez à un sous-échantillonnage, puis appliquez le filtre Accentuation. Pour obtenir une image plus grande, numérisez de nouveau l’image avec une résolution plus élevée. Retouche Suppression précise de l’effet yeux rouges L’outil Retouche des yeux rouges supprime les yeux rouges des sujets photographiés au flash. Ce phénomène, occasionné par l’éclairement de la rétine du sujet par le flash de l’appareil photo, est plus fréquent lorsque vous prenez des photos dans une pièce sombre, car l’iris du sujet est alors dilaté. Pour éviter les yeux rouges, utilisez la fonction de réduction de l’effet d’oeil rouge de votre appareil photo, si disponible. Pour corriger automatiquement les yeux rouges lorsque vous importez des photos dans l’Organiseur, sélectionnez l’option Correction automatique des yeux rouges dans la boîte de dialogue Obtenir des photos. Vous pouvez également retoucher les yeux rouges sur les photos sélectionnées dans le Navigateur de photos (voir la section « Suppression de l’effet yeux rouges avec l’outil Correction automatique des yeux rouges » à la page 70). Retouchez les yeux rouges en sélectionnant un oeil (en haut) ou en cliquant sur un oeil (au centre). 1 Pour corriger manuellement les yeux rouges, sélectionnez l’outil Retouche des yeux rouges dans la palette d’outils Retouche standard ou dans la palette Retouche du mode Retouche rapide. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 262 2 Sur la barre d’options, définissez la taille de la pupille et le facteur d’obscurcissement. 3 Dans l’image, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur une zone rouge d’un oeil. • Dessinez un cadre de sélection sur la surface recouvrant l’oeil. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le rouge disparaît de l’oeil. Remarque : vous pouvez également retoucher automatiquement les yeux rouges en cliquant sur le bouton Automatique dans la barre d’options de l’outil Retouche des yeux rouges. Voir aussi « Réglage automatique de l’éclairage et des couleurs » à la page 224 « Réglage de la coloration de la peau » à la page 241 « Retouche de photos à l’aide des boutons de retouche rapide » à la page 221 Correction des taches et des petites imperfections L’outil Correcteur de tons directs supprime rapidement les imperfections de vos photos. Vous pouvez soit cliquer une fois sur une imperfection, soit cliquer et faire glisser le pointeur pour éliminer toutes les imperfections d’une zone. Supprimez facilement les taches ou les imperfections à l’aide de l’outil Correcteur de tons directs. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Correcteur de tons directs . 2 Choisissez une épaisseur de pinceau. Il est conseillé de choisir une épaisseur légèrement supérieure à la zone à recouvrir, de façon à appliquer la correction d’un seul clic. 3 Choisissez une option de forme dans la barre d’options. Similarité des couleurs Utilise les pixels autour du bord de la sélection pour trouver une zone d’image pouvant être appliquée sur la zone sélectionnée. Si cette option ne permet pas une retouche satisfaisante, choisissez la commande Edition > Annuler, puis essayez l’option Nouvelle texture. Nouvelle texture Utilise tous les pixels de la sélection pour créer une texture permettant de corriger la zone. Si la texture ne convient pas, essayez de la faire glisser sur la zone une deuxième fois. Remarque : cliquez sur l’option Tous les calques pour appliquer la modification à tous les calques dans l’image. 4 Cliquez sur la zone de l’image à corriger, ou cliquez et faites glisser le pointeur sur une zone plus large. Voir aussi « Réglage de la coloration de la peau » à la page 241 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 263 Correction des imperfections importantes L’outil Correcteur corrige des imperfections étendues lorsque vous faites glisser le pointeur dessus. Vous pouvez supprimer des objets d’un arrière-plan uniforme, tel qu’un objet au milieu d’une pelouse. Avant et après l’application de l’outil Correcteur 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Correcteur . 2 Choisissez une épaisseur de pinceau dans la barre d’options, puis définissez les options du correcteur. Mode Détermine le mode de fusion de la source ou du motif avec les pixels existants. Le mode Normal recouvre les pixels d’origine par les nouveaux pixels. Le mode Remplacer conserve le grain et la texture du film sur le contour de la forme. Source Définit la source à utiliser pour corriger les pixels. L’option Echantillon utilise les pixels de l’image actuelle. L’option Motif utilise les pixels du motif spécifié dans la palette Motif. Aligné Applique les pixels de façon continue, sans perdre le point d’échantillonnage courant, même si vous relâchez le bouton de la souris. Désélectionnez l’option Aligné pour appliquer les pixels prélevés à partir du point d’échantillonnage initial après chaque interruption et à chaque reprise. Tous les calques Choisissez l’option Tous les calques pour prélever des données du calque actif, du calque actif et des calques inférieurs ou de tous les calques visibles. 3 Placez le pointeur dans une image ouverte, puis cliquez tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour prélever des données. Remarque : si vous prélevez un échantillon d’une image pour l’appliquer à une autre, les deux images doivent utiliser le même mode de couleur, à moins que l’une des deux ne soit en mode Niveaux de gris. 4 Faites glisser le pointeur sur l’imperfection pour fusionner les données existantes avec les données prélevées. Les pixels échantillonnés sont fusionnés avec les pixels existants à chaque fois que vous relâchez le bouton de la souris. Si le contraste est prononcé sur les bords de la zone à corriger, effectuez une sélection avant d’utiliser l’outil Correcteur. Cette sélection doit être plus grande que la zone à corriger tout en suivant précisément la limite des pixels contrastés. Lorsque vous dessinez avec l’outil Correcteur, cette sélection empêche les couleurs extérieures de se mélanger à la sélection. Voir aussi « Réglage de la coloration de la peau » à la page 241 « A propos des modes de fusion » à la page 329 « A propos des motifs » à la page 350 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 264 Duplication des images ou des zones d’une image L’outil Tampon de duplication applique un échantillon d’une image, que vous pouvez utiliser pour dupliquer des objets, retoucher les imperfections ou recouvrir des objets dans votre photo. Photo d’origine (en haut), après l’ajout de deux étoiles de mer à l’aide de l’outil Tampon de duplication (au centre) et après la suppression d’une personne à l’aide de l’outil Tampon de duplication (en bas) 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Tampon de duplication . 2 (Facultatif) Définissez les options de l’outil dans la barre d’options : Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit la taille de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Détermine le mode de fusion de la source ou du motif avec les pixels existants. Le mode Normal recouvre les pixels d’origine par les nouveaux pixels. Opacité Définit l’opacité de la peinture appliquée. Une faible opacité laisse transparaître les pixels situés sous l’empreinte de forme. Déplacez le curseur ou entrez une valeur d’opacité. Aligné Déplace la zone d’échantillon avec le curseur lorsque vous commencez à peindre, sans tenir compte du nombre d’interruptions et de reprises effectuées. Cette option est utile lorsque vous souhaitez éliminer des zones dont vous n’avez pas besoin, comme une ligne téléphonique dans le ciel ou une déchirure dans une photo numérisée. Si l’option Aligné est désélectionnée, l’outil Tampon de duplication applique la zone d’échantillon à partir du point de prélèvement initial à chaque interruption et à chaque reprise. Cela est pratique pour appliquer plusieurs copies de la même partie d’une image à différentes zones de la même image ou à une autre image. Tous les calques Sélectionnez cette option pour prélever (copie) des données de tous les calques visibles, et désélectionnez-la pour prélever des données à partir du calque actif uniquement. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 265 3 Placez le pointeur sur la partie d’une image ouverte dans laquelle prélever un échantillon, puis cliquez tout en maintenant la touche Alt enfoncée. L’outil duplique les pixels à ce point de prélèvement de l’image au fur et à mesure que vous peignez. 4 Faites glisser le pointeur ou cliquez pour appliquer l’échantillon. Voir aussi « A propos des modes de fusion » à la page 329 Remplacement de couleurs dans une image L’outil Remplacement de couleur permet de remplacer plus facilement des couleurs spécifiques dans votre image. Vous pouvez choisir une couleur cible (par exemple, une fleur jaune de l’image) et peindre par-dessus en choisissant une autre couleur, par exemple du rouge. L’outil Remplacement de couleur permet également de corriger les couleurs. Utilisez l’option d’échantillonnage Une fois pour cliquer sur une zone et remplacer la couleur (en haut). Echantillonnez l’arrière-plan, puis utilisez l’option d’échantillonnage Nuance de fond pour remplacer la couleur de l’arrière-plan (en bas). 1 Sélectionnez l’outil Remplacement de couleur (il se trouve dans le groupe de l’outil Pinceau ). 2 Choisissez une pointe de forme dans le menu Forme de la barre d’options. Dans la plupart des cas, vous garderez le mode de fusion défini sur Couleur. 3 Dans le menu Limites, sélectionnez l’une des options suivantes : Discontiguës Remplace la couleur échantillonnée partout où elle apparaît sous le pointeur. Contiguës Remplace les couleurs contiguës par la couleur immédiatement sous le pointeur. 4 Dans le menu déroulant Tolérance, choisissez un faible pourcentage pour remplacer les couleurs très semblables au pixel sur lequel vous cliquez, et un pourcentage élevé pour remplacer une gamme des couleurs plus large. 5 Pour définir un bord lisse dans les zones que vous corrigez, sélectionnez l’option Lissage. 6 Choisissez une couleur de premier plan à substituer à la couleur actuelle. 7 Cliquez sur la couleur à remplacer dans l’image. 8 Faites glisser l’image pour remplacer la couleur cible. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 266 Voir aussi « Réglage de la coloration de la peau » à la page 241 Atténuation ou adoucissement des contours L’outil Goutte d’eau adoucit les contours ou les zones d’une image en dissipant leurs détails. L’atténuation d’un arrièreplan très chargé peut rendre vos images cibles plus nettes. Vous pouvez également utiliser des filtres Atténuation. Photo d’origine (à gauche) et après atténuation de son arrière-plan (à droite) 1 Sélectionnez l’outil Goutte d’eau . 2 Définissez les options de l’outil dans la barre d’options : Menu déroulant Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit l’épaisseur de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Spécifie la manière dont les pixels que vous adoucissez se fondent avec les autres pixels de l’image. Intensité Spécifie le degré d’atténuation à chaque application. Tous les calques Atténue tous les calques visibles. Si cette option est désélectionnée, l’outil atténue le calque actif uniquement. 3 Faites glisser le pointeur sur la partie de l’image à adoucir. Voir aussi « Flou et Plus flou » à la page 308 « Flou gaussien » à la page 308 « A propos des modes de fusion » à la page 329 Correction de la distorsion de l’objectif La boîte de dialogue Correction de la distorsion de l’objectif vous permet de corriger les problèmes courants de distorsion de l’objectif, tels que l’obscurcissement des bords découlant d’un mauvais fonctionnement de l’objectif ou d’un réglage incorrect de ce dernier. Par exemple, sur une photo du ciel prise avec un faible éclairage, les angles de l’image risquent d’être plus foncés que le centre. Une modification de la quantité de vignettage et un réglage des tons moyens permettent de corriger la distorsion. Vous pouvez également utiliser les commandes de perspective pour faire pivoter une image ou corriger une perspective inadéquate de l’image provoquée par l’inclinaison verticale ou horizontale de l’appareil. La grille du filtre Corriger la distorsion de l’objectif vous permet d’effectuer ces réglages avec précision et en toute facilité. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 267 Correction de la distorsion de l’objectif 1 Sélectionnez la commande Filtre > Corriger la distorsion de l’objectif. 2 Cliquez sur l’option Aperçu. 3 Définissez les options suivantes pour corriger votre image, puis cliquez sur le bouton OK : Suppression de la distorsion Corrige la distorsion en barillet ou en coussinet de l’objectif. Entrez une valeur dans la zone correspondante, ou utilisez le curseur pour redresser les lignes horizontales et verticales courbées vers le centre de l’image ou dans le sens opposé. Quantité (section Vignette) Définit la quantité d’éclaircissement ou d’obscurcissement sur les bords de l’image. Entrez une valeur dans la zone correspondante ou utilisez le curseur pour nuancer progressivement l’image. Milieu (section Vignette) Spécifie la largeur de la zone affectée par le curseur Quantité. Déplacez le curseur ou saisissez une valeur inférieure pour agir sur une plus grande partie de l’image. Spécifiez une valeur supérieure pour restreindre l’effet aux bords de l’image. Perspective verticale Corrige la perspective de l’image provoquée par l’inclinaison de l’appareil photo dans un sens ou dans l’autre. Saisissez une valeur dans la zone correspondante, ou utilisez le curseur pour rendre parallèles les lignes verticales d’une image. Perspective horizontale Détecte les bords et le détail d’une image. Augmente la précision des détails et réduit les halos. Entrez une valeur ou utilisez le curseur pour réduire l’effet de flou provoqué par le déplacement de l’appareil photo ou du sujet. Définissez la valeur Angle pour choisir un flou directionnel. Angle Fait pivoter l’image afin de corriger une inclinaison de l’appareil photo ou d’apporter des ajustements après la correction de la perspective. Entrez une valeur dans la zone correspondante ou faites glisser le cadran d’angle pour faire pivoter l’image vers la gauche (sens inverse des aiguilles d’une montre) ou vers la droite (sens des aiguilles d’une montre). Echelle Ajuste la mise à l’échelle de l’image dans un sens ou dans l’autre. La dimension des pixels de l’image reste inchangée. Saisissez une valeur dans la zone correspondante, ou utilisez le curseur pour supprimer les zones vides de l’image résultant des corrections de distorsion en coussinet, de rotation ou de perspective. L’augmentation de la taille entraîne un recadrage de l’image et une interpolation à la dimension initiale des pixels. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 268 Afficher la grille Cette option affiche la grille lorsqu’elle est sélectionnée, et la masque lorsqu’elle est désélectionnée. Zoom Le zoom avant et le zoom arrière offrent une vue plus rapprochée ou plus éloignée, respectivement. Couleur Définit la couleur de la grille. Voir aussi « Modification guidée Corriger la distorsion en trapèze » à la page 162 « Réglage des courbes des couleurs » à la page 238 « Amélioration des détails des tons foncés et des tons clairs » à la page 231 Utilisation de la fonction Prise de vue de groupe Photomerge La fonction Prise de vue de groupe Photomerge vous permet de créer la photo de groupe parfaite à partir de plusieurs photos. Remarque : pour obtenir les meilleurs résultats possibles, il est préférable que les images formant la prise de vue de groupe Photomerge proviennent toutes de la même séance de photos. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner les photos de groupe à utiliser comme images sources pour la prise de vue de groupe Photomerge : • Sélectionnez les photos dans l’Organiseur. • Ouvrez les photos dans l’Editeur. 2 Choisissez la commande Fichier > Nouveau > Prise de vue de groupe Photomerge. 3 Sélectionnez la meilleure photo de groupe dans la Corbeille des projets, puis faites-la glisser vers la fenêtre Final. 4 Cliquez sur d’autres photos dans la Corbeille des projets (codées par couleur pour les repérer facilement), puis utilisez l’outil Crayon pour dessiner une ligne sur les zones à fusionner dans la photo finale. Apportez la dernière touche à l’image en enrichissant son contenu avec l’outil Crayon ou en le simplifiant avec l’outil Gomme. 5 Définissez les options suivantes : Afficher les contours Cliquez sur cette option pour afficher les traits de crayon dans l’image source. Afficher les régions Cliquez sur cette option pour faire apparaître les zones sélectionnées dans l’image finale. Options avancées Développez ou réduisez cette flèche pour afficher ou masquer les options avancées. Outil Alignement Pour corriger l’alignement de plusieurs photos, cliquez sur cet outil, placez trois marqueurs dans l’image source et trois marqueurs dans l’image finale, puis cliquez sur le bouton Aligner les photos. Remarque : la prise de vue de groupe Photomerge fait appel à l’alignement automatique. Utilisez l’outil Alignement uniquement si l’alignement automatique n’a pas produit le résultat recherché. Fusion des pixels Sélectionnez cette option pour fusionner les pixels. 6 Cliquez sur le bouton Rétablir pour recommencer, le bouton Terminer pour terminer la prise de vue de visages Photomerge ou le bouton Annuler pour fermer la prise de vue de visages Photomerge. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 269 Fenêtre de prise de vue de groupe Photomerge Remarque : la fonction Prise de vue de groupe Photomerge ne prend pas en charge le format de fichier PSE. Vous obtiendrez un message d’erreur si vous essayez de créer une prise de vue de groupe Photomerge avec un fichier PSE. Ce problème est connu. Message d’erreur de prise de vue de groupe Photomerge UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 270 Utilisation de la fonction Visages Photomerge Utilisez la fonction Visages Photomerge pour combiner plusieurs visages et créer une vue composite. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner les images de visage à utiliser comme images sources pour les visages Photomerge : • Sélectionnez les photos figurant des visages dans l’Organiseur. • Ouvrez les photos figurant des visages dans l’Editeur. 2 Choisissez la commande Fichier > Nouveau > Visages Photomerge. 3 Choisissez un visage pour l’image de base, puis faites-le glisser de la Corbeille des projets vers la fenêtre d’image finale. 4 Cliquez sur une autre image dans la Corbeille des projets, puis cliquez sur l’outil Alignement. Placez les trois marqueurs d’alignement sur les yeux et la bouche de l’image source et de l’image finale, puis cliquez sur le bouton Aligner les photos. 5 Cliquez sur d’autres photos dans la Corbeille des projets (codées par couleur pour les repérer facilement), puis utilisez l’outil Crayon pour dessiner une ligne sur les zones à fusionner dans la photo finale. Apportez la dernière touche à l’image en enrichissant son contenu avec l’outil Crayon ou en le simplifiant avec l’outil Gomme. 6 Définissez les options suivantes : Afficher les contours Cliquez sur cette option pour afficher les traits de crayon dans l’image source. Afficher les régions Cliquez sur cette option pour faire apparaître les zones sélectionnées dans l’image finale. 7 Cliquez sur le bouton Rétablir pour recommencer, le bouton Terminer pour terminer la prise de vue de visages Photomerge ou le bouton Annuler pour fermer la prise de vue de visages Photomerge. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 271 Fenêtre de visages Photomerge Utilisation de la fonction Nettoyage de scène Photomerge Utilisez la fonction Nettoyage de scène Photomerge pour créer la photo panoramique parfaite à partir de plusieurs photos. Elle vous permet d’éliminer les éléments superflus tels que les touristes qui se sont immiscés par inadvertance dans le cadre. Remarque : pour optimiser les résultats du nettoyage de scène Photomerge, pensez à utiliser des images extraites d’une même scène et prises sous le même angle. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner entre 2 et 10 photos pour le nettoyage de scène Photomerge : • Sélectionnez les photos dans l’Organiseur. • Ouvrez les photos dans l’Editeur. 2 Choisissez la commande Fichier > Nouveau > Nettoyage de scène Photomerge. L’Editeur passe en mode Modification guidée et présente divers outils et indications dans la palette de modification guidée intitulée Nettoyage de scène Photomerge. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 272 3 Sélectionnez la meilleure photo dans la Corbeille des projets, puis faites-la glisser vers la fenêtre Final. Cette photo devient l’image de base de la photo finale. 4 Cliquez sur une photo dans la Corbeille des projets (à codage couleur pour un meilleur suivi). Elle apparaît dans la fenêtre Source. 5 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour ajouter des zones à la fenêtre Final ou en supprimer : • Pour supprimer une zone, délimitez-la avec l’outil Crayon dans la fenêtre Final. • Pour ajouter une zone dans la fenêtre Final, délimitez-la avec l’outil Crayon dans la fenêtre Source. • Apportez la dernière touche à l’image en enrichissant son contenu avec l’outil Crayon ou en le simplifiant avec l’outil Gomme. 6 (Facultatif) Sélectionnez l’une des options suivantes : Afficher les contours Affiche vos coups de crayon dans l’image source. Afficher les régions Fait apparaître les zones sélectionnées dans l’image finale. 7 (Facultatif) Si l’alignement des photos pose problème, cliquez sur la flèche Options avancées pour accéder aux options suivantes : Outil Alignement Corrige l’alignement de plusieurs photos. Cliquez sur l’outil Alignement pour placer trois marqueurs dans l’image source et trois marqueurs dans l’image finale. Faites glisser les marqueurs sur des zones analogues dans chaque photo, puis cliquez sur le bouton Aligner les photos. Remarque : le nettoyage de scène Photomerge fait appel à l’alignement automatique. Utilisez l’outil Alignement uniquement si l’alignement automatique n’a pas produit le résultat recherché. Fusion des pixels Utilise plusieurs options pour mélanger les pixels. Faites des essais pour vérifier si cette option améliore ou non la photo. 8 (Facultatif) Sélectionnez d’autres photos dans la Corbeille des projets pour les utiliser dans la fenêtre Source, puis répétez l’étape 5. 9 Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour recommencer, le bouton Terminer pour terminer le nettoyage de scène Photomerge ou le bouton Annuler pour fermer la boîte de dialogue Nettoyage de scène Photomerge. Nettoyage de scène Photomerge A. Déplacement d’une image vers la fenêtre Final B. Utilisation de l’outil Crayon pour marquer la zone à remplacer dans la fenêtre Final C. Résultat dans la fenêtre Final A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 273 Netteté Présentation du réglage de la netteté Le renforcement de la netteté accentue la définition des contours d’une image. Qu’elles proviennent d’un appareil photo numérique ou d’un scanner, la plupart des images sont améliorées lors d’un renforcement de la netteté. Lorsque vous renforcez la netteté de vos images, tenez compte des points suivants : • Une image très floue ne peut pas être corrigée en améliorant la netteté. • Renforcez le netteté de votre image sur un calque séparé afin de pouvoir la retravailler ultérieurement si vous avez besoin de modifier le réglage. Réglez le mode de fusion du calque sur Luminosité pour éviter les variations chromatiques sur les bords. Si vous constatez que les tons clairs et les tons foncés sont atténués suite au renforcement de la netteté, utilisez les commandes de fusion des calques pour empêcher le renforcement de la netteté dans les zones de tons clairs et de tons foncés. • Si vous devez réduire le bruit de l’image, faites-le avant de renforcer la netteté afin de ne pas intensifier le bruit. • Travaillez sur la netteté de l’image en progressant par petites étapes. Commencez par renforcer la netteté pour corriger le flou capturé par un scanner ou un appareil photo numérique. Une fois que vous avez corrigé les couleurs et redimensionné votre image, renforcez sa netteté une fois de plus. • Si possible, réalisez une sortie de votre image afin d’évaluer la netteté de cette dernière après vos diverses opérations de renforcement. Le degré de netteté nécessaire varie selon que l’image est imprimée ou affichée sur une page Web. Accentuation d’une image La commande Netteté automatique augmente la clarté et la précision, sans risque de trop renforcer la netteté d’une image. L’outil Netteté accentue les contours flous d’une photo pour augmenter leur netteté ou précision. Une photo trop nette présente un aspect granuleux. Vous pouvez éviter cet aspect en définissant une valeur d’intensité faible dans la barre d’options. Il est recommandé de rendre la netteté plus subtile et d’augmenter son niveau au besoin en faisant glisser le pointeur plusieurs fois sur une zone pour cumuler l’effet. Certaines commandes de renforcement de la netteté de la boîte de dialogue Régler la netteté ne sont pas disponibles avec l’outil Netteté ou la commande Netteté automatique. Vous pouvez définir l’algorithme de renforcement ou contrôler la quantité de correction appliquée aux zones de tons clairs et de tons foncés. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 274 Réglage de la netteté Renforcement automatique de la netteté d’une image ❖ Sélectionnez la commande Accentuation > Netteté automatique. Renforcement de la netteté des zones d’une image Image d’origine (en haut), deux visages présentant une netteté correcte (en bas, à gauche) et deux visages présentant une netteté trop élevée (en bas, à droite) 1 Sélectionnez l’outil Netteté . 2 Définissez les options de l’outil dans la barre d’options : Menu Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit l’épaisseur de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Indique la manière dont la peinture appliquée fusionne avec les pixels existants de l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 275 Intensité Spécifie le degré de renforcement de la netteté produit à chaque application. Tous les calques Renforce la netteté de tous les calques visibles. Si cette option est désélectionnée, l’outil utilise les données du calque actif uniquement. 3 Faites glisser le pointeur sur la partie de l’image à corriger. Renforcement précis de la netteté d’une image 1 Sélectionnez la commande Accentuation > Régler la netteté. 2 Cliquez sur l’option Aperçu. 3 Définissez les options suivantes pour renforcer la netteté de l’image, puis cliquez sur le bouton OK : Gain Définit le degré de renforcement de la netteté. Saisissez une valeur dans la zone correspondante, ou faites glisser le curseur pour augmenter ou diminuer le contraste entre les pixels du contour. Cette opération permet d’améliorer la netteté. Rayon Détermine le nombre de pixels entourant les pixels de contour affectés par le renforcement. Saisissez une valeur dans la zone correspondante, ou faites glisser le curseur pour modifier la valeur de rayon. Lorsque vous augmentez le rayon, le renforcement de la netteté est visible. Supprimer Définit l’algorithme de renforcement utilisé pour accentuer la netteté de l’image. Flou gaussien est la méthode utilisée par le filtre Accentuation. Flou de l’objectif détecte les contours et le détail d’une image, fournit un détail plus net et réduit les halos de définition des contours. Flou directionnel tente de réduire les effets de flou dus au déplacement de l’appareil ou du sujet. Sélectionnez une option de flou dans le menu déroulant. Angle Définit la direction du mouvement pour l’option Flou directionnel de la commande Supprimer. Saisissez une valeur dans la zone correspondante ou faites glisser le cadran d’angle pour modifier le pourcentage d’angle vers la gauche (sens inverse des aiguilles d’une montre) ou vers la droite (sens des aiguilles d’une montre). Plus raffiné Traite le fichier plus lentement, pour une suppression plus précise du flou. Utilisation du filtre Accentuation Le filtre Accentuation reproduit une technique de composition de film traditionnelle utilisée pour renforcer la netteté des contours d’une image. Ce filtre corrige l’effet de flou produit après photographie, numérisation, rééchantillonnage ou impression. Il est utile pour les images destinées à la fois à l’impression et à l’affichage en ligne. Ce filtre permet de repérer les pixels qui diffèrent des pixels avoisinants en fonction d’un seuil que vous spécifiez et augmente le contraste des pixels selon le degré que vous indiquez. Pour les pixels adjacents situés dans le rayon spécifié, les pixels plus clairs s’éclaircissent, et les pixels plus foncés s’assombrissent. Les effets du filtre Accentuation sont bien plus prononcés à l’écran que sur une sortie imprimée haute résolution. Si l’image est destinée à l’impression, faites des essais pour déterminer les meilleurs paramètres. Le filtre Accentuation augmente le contraste pour réduire l’aspect de flou. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 276 2 Choisissez la commande Accentuation > Accentuation. 3 Sélectionnez l’option Aperçu. 4 Définissez les options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Gain Détermine le degré d’augmentation du contraste des pixels. Pour les images imprimées haute résolution, un gain compris entre 150 et 200 % est généralement recommandé. Rayon Spécifie le nombre de pixels à rendre plus nets autour des contours. Pour les images haute résolution, un rayon compris entre 1 et 2 est généralement recommandé. Une valeur inférieure renforce uniquement les pixels de contour, tandis qu’une valeur supérieure traite une plus large bande de pixels. L’effet de cette opération est bien moins visible à l’impression qu’à l’écran, car un rayon de deux pixels représente une zone plus petite sur une image imprimée haute résolution. Seuil Détermine la distance recherchée entre les pixels et la zone environnante avant qu’ils ne soient pris en compte comme pixels de contour et renforcés. Pour éviter d’introduire du bruit, faites des essais avec des valeurs de seuil comprises entre 2 et 20. La valeur de seuil par défaut (0) renforce tous les pixels de l’image. Transformation Application d’une rotation ou d’une symétrie à un élément Vous pouvez appliquer une rotation ou une symétrie à une sélection, un calque ou une image entière. Assurez-vous de choisir la commande de correction adaptée à l’élément auquel vous souhaitez appliquer une rotation ou une symétrie. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez la photo, le calque, la sélection ou la forme auxquels appliquer une rotation ou une symétrie. 2 Sélectionnez le menu Image > Rotation, puis choisissez l’une des commandes suivantes dans le sous-menu : 90° vers la gauche, Calque 90° vers la gauche ou Sélection 90° vers la gauche Fait pivoter la photo, le calque ou la sélection d’un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (la commande Rotation de la sélection est disponible uniquement lorsqu’une sélection est active dans l’image). 90° vers la droite, Calque 90° vers la droite ou Sélection 90° vers la droite Fait pivoter la photo, le calque ou la sélection d’un quart de tour dans le sens des aiguilles d’une montre. 180°, Calque 180° ou Sélection 180° Fait pivoter la photo, le calque ou la sélection d’un demi-tour. Personnalisée Applique à l’élément une rotation égale à la valeur que vous avez spécifiée. Si vous sélectionnez cette option, indiquez la valeur de rotation en degrés que vous voulez appliquer à l’élément et la direction de la rotation. Remarque : un nombre positif fait pivoter l’objet dans le sens des aiguilles d’une montre, et un nombre négatif dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Lorsque vos réglages sont définitifs, cliquez sur le bouton OK. Symétrie axe horizontal, Symétrie horizontale du calque ou Symétrie horizontale de la sélection Applique une symétrie horizontale à la photo, au calque ou à la sélection. Symétrie axe vertical, Symétrie verticale du calque ou Symétrie verticale de la sélection Applique une symétrie verticale à la photo, au calque ou à la sélection. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 277 Rotation d’une image A. Rotation 90° vers la gauche B. Symétrie horizontale C. Rotation 90° vers la droite D. Rotation 180° E. Image d’origine F. Rotation manuelle G. Symétrie verticale Rotation manuelle d’un élément Grâce aux commandes Rotation manuelle du calque et Rotation manuelle de la sélection, vous pouvez faire pivoter un élément à votre convenance. Utilisez la commande Rotation manuelle du calque pour redresser l’image, puis cliquez sur le bouton de validation pour appliquer la rotation. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez le calque ou la sélection à faire pivoter. 2 Choisissez la commande Image > Rotation > Rotation manuelle du calque ou Rotation manuelle de la sélection. Un cadre de sélection s’affiche dans l’image. Remarque : si vous sélectionnez une image qui est en fait un calque d’arrière-plan (photo importée d’un appareil photo ou d’un scanner, par exemple), vous avez la possibilité de la convertir en calque ordinaire afin de la transformer. 3 (Facultatif) Pour modifier l’emplacement du point autour duquel la rotation de l’élément s’effectue, cliquez sur un carré du localisateur de point de référence dans la barre d’options. D E G A B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 278 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour spécifier la valeur de rotation : • Cliquez sur la poignée de rotation au bas du cadre de sélection, puis faites-la glisser. Le pointeur se transforme en flèches concentriques lorsqu’il se trouve au-dessus de la poignée. Pour contraindre la rotation à des incréments de 15°, maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser le pointeur. • Spécifiez un angle de rotation compris entre -180 (rotation maximale vers la gauche) et 180 (rotation maximale vers la droite) dans la zone de texte Définir la rotation de la barre d’options. 5 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour appliquer la transformation, cliquez deux fois à l’intérieur du cadre de sélection, cliquez sur le bouton de validation ou appuyez sur la touche Entrée. • Pour annuler la transformation, cliquez sur le bouton d’annulation ou appuyez sur la touche Echap. Mise à l’échelle d’un élément 1 Dans l’Editeur, sélectionnez la photo, le calque, la sélection ou la forme à mettre à l’échelle. 2 Choisissez la commande Image > Redimensionner > Echelle. Remarque : si vous sélectionnez une photo qui est en fait un calque d’arrière-plan (photo importée d’un appareil photo ou d’un scanner, par exemple), vous avez la possibilité de la convertir en calque ordinaire afin de la transformer. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour spécifier la valeur d’échelle : • Pour conserver les proportions relatives (et éviter la distorsion de l’image) lors d’une opération de mise à l’échelle, cochez la case Conserver les proportions, puis faites glisser une poignée d’angle. Vous pouvez également appuyer sur la touche Maj tout en faisant glisser une poignée d’angle. • Pour mettre uniquement la hauteur ou la largeur à l’échelle, faites glisser une poignée latérale. • Entrez un pourcentage pour la largeur, la hauteur ou les deux dans la barre d’options. 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour appliquer la transformation, cliquez deux fois à l’intérieur du cadre de sélection, cliquez sur le bouton de validation ou appuyez sur la touche Entrée. • Pour annuler la transformation, cliquez sur le bouton d’annulation ou appuyez sur la touche Echap. Mise à l’échelle proportionnelle par glissement de l’angle avec l’icône d’échelle UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 279 Application d’une inclinaison ou d’une torsion à un élément L’inclinaison d’un élément consiste à le pencher verticalement ou horizontalement, alors que la torsion consiste à l’étirer ou à l’écraser. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez la photo, le calque, la sélection ou la forme à transformer. 2 Choisissez la commande Image > Transformation > Inclinaison ou Image > Transformation > Torsion. Si vous transformez une forme à l’aide d’un outil de forme, choisissez la commande Image > Forme Transformation > Inclinaison ou Image > Forme Transformation > Torsion. Remarque : si vous sélectionnez une photo qui est en fait un calque d’arrière-plan (photo importée d’un appareil photo ou d’un scanner, par exemple), vous avez la possibilité de la convertir en calque ordinaire afin de la transformer. 3 Faites glisser une poignée pour appliquer une inclinaison ou une torsion au cadre de sélection. 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour appliquer la transformation, cliquez deux fois à l’intérieur du cadre de sélection, cliquez sur le bouton de validation ou appuyez sur la touche Entrée. • Pour annuler la transformation, cliquez sur le bouton d’annulation ou appuyez sur la touche Echap. Application d’une perspective à un élément L’application d’une perspective donne l’impression d’objets en trois dimensions. Image d’origine (à gauche) et image après application de la perspective (à droite) 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’élément à transformer. 2 Choisissez la commande Image > Transformation > Perspective. Si vous transformez une forme avec un outil de forme, choisissez la commande Image > Forme Transformation > Perspective. Remarque : si vous sélectionnez une photo qui est en fait un calque d’arrière-plan (photo importée d’un appareil photo ou d’un scanner, par exemple), vous avez la possibilité de la convertir en calque ordinaire afin de la transformer. 3 Faites glisser une poignée d’angle du cadre de sélection pour appliquer une perspective. 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour valider la transformation, cliquez deux fois à l’intérieur du cadre de sélection, cliquez sur le bouton de validation ou appuyez sur la touche Entrée. • Pour annuler la transformation, cliquez sur le bouton d’annulation ou appuyez sur la touche Echap. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 280 Transformation manuelle d’un élément La commande Transformation manuelle vous permet d’appliquer des transformations (rotation, mise à l’échelle, inclinaison, torsion et perspective) en une seule étape. Au lieu de choisir entre différentes commandes, il suffit de maintenir une touche du clavier enfoncée pour passer d’un type de transformation à un autre. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’élément à transformer. 2 Choisissez la commande Image > Transformation > Transformation manuelle. Si vous transformez une forme, choisissez la commande Image > Forme Transformation > Forme Transformation manuelle. Remarque : si vous sélectionnez une photo qui est en fait un calque d’arrière-plan (photo importée d’un appareil photo ou d’un scanner, par exemple), vous avez la possibilité de la convertir en calque ordinaire afin de la transformer. 3 (Facultatif) Pour modifier l’emplacement du point autour duquel la rotation de l’élément s’effectue, cliquez sur un carré du localisateur de point de référence dans la barre d’options. 4 Utilisez l’une ou plusieurs des méthodes suivantes pour transformer l’objet : • Pour effectuer une mise à l’échelle, faites glisser une poignée du cadre de sélection. Pour mettre la largeur et la hauteur à l’échelle de manière proportionnelle, appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser une poignée d’angle, ou cochez la case Conserver les proportions dans la barre d’options, puis faites glisser une poignée d’angle. • Pour effectuer une rotation, pointez à l’extérieur du cadre de sélection, puis faites glisser le pointeur. Le pointeur placé en dehors du cadre de sélection prend la forme d’une double flèche incurvée . Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser le curseur pour contraindre la rotation à des incréments de 15°. • Pour effectuer une torsion, appuyez sur la touche Ctrl, puis faites glisser une poignée. Lorsque vous placez le pointeur sur une poignée, il se transforme en pointe de flèche grise . • Pour effectuer une inclinaison, appuyez sur les touches Ctrl+Maj, puis faites glisser une poignée depuis le milieu d’un des côtés du cadre de sélection. Lorsque vous placez le pointeur sur une poignée latérale, ce dernier se transforme en pointe de flèche grise avec une petite flèche double . • Pour appliquer une perspective, appuyez sur les touches Ctrl+Alt+Maj, puis faites glisser une poignée d’angle. Lorsque vous placez le pointeur sur une poignée d’angle, il se transforme en pointe de flèche grise . 5 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour valider la transformation, cliquez deux fois à l’intérieur du cadre de sélection, cliquez sur le bouton de validation ou appuyez sur la touche Entrée. • Pour annuler la transformation, cliquez sur le bouton d’annulation ou appuyez sur la touche Echap. Application d’une transformation au calque d’arrière-plan Avant d’appliquer des transformations au calque d’arrière-plan, vous devez le convertir en calque ordinaire. 1 Sélectionnez le calque d’arrière-plan dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Convertissez le calque d’arrière-plan. 3 Appliquez la transformation. Voir aussi « Conversion du calque d’arrière-plan en calque ordinaire » à la page 168 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 281 A propos du filtre Transformation 3D Le filtre Transformation 3D permet de manipuler une image plane en deux dimensions comme s’il s’agissait d’un objet en relief, en 3 dimensions. Prenons comme exemple la photo d’un paquet de céréales en perspective. Vous pouvez spécifier les coins du paquet avec une structure filaire, et ainsi le manipuler comme s’il s’agissait d’un objet en 3 dimensions. Vous pouvez le repositionner, le retourner ou le faire pivoter, le réduire ou l’agrandir et modifier sa zone de visualisation. Vous pouvez transformer un objet 2D en cube, sphère ou cylindre et le manipuler en utilisant des structures filaires inspirées de ces formes. Les cylindres peuvent être des objets simples, comme une boîte de conserve, ou des objets aux formes plus complexes, comme une bouteille ou une lampe. Vous pouvez créer et manipuler des ensembles de cubes, de sphères et de cylindres dans une même image. Par exemple, vous pouvez créer et faire pivoter simultanément une boîte, trois sphères et une bouteille dans la même image. Utilisez les outils Zoom et Main de la boîte de dialogue Transformation 3D pour modifier l’aperçu d’une image. Ces opérations ne modifient pas la transformation elle-même, mais uniquement la vue. Filtre Transformation 3D A. Image d’une étiquette 2D B. Aperçu de la transformation 3D de la structure filaire cylindrique C. Inclinaison de la bouteille à l’aide de l’outil Boule roulante lorsque la case Afficher l’arrière-plan n’est pas cochée D. Image finale avec l’effet Halo appliqué et l’arrière-plan en blanc Transformation d’un élément en trois dimensions 1 Dans l’Editeur, sélectionnez la photo, le calque ou la sélection à transformer. Le filtre fonctionne sur un seul calque à la fois. Veillez à aplatir d’abord votre image en un seul calque, si nécessaire. 2 Choisissez la commande Filtre > Rendu > Transformation 3D. La boîte de dialogue Transformation 3D n’affiche que le calque actif. A B C D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 282 3 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Options, spécifiez l’un des éléments suivants, puis cliquez sur le bouton OK : Résolution Détermine la qualité de rendu de l’image. Ce paramètre a un effet très limité sur la qualité graphique des cubes, mais génère des surfaces courbes plus lisses pour les cylindres et les sphères. Lissage Définit le niveau de lissage à appliquer au rendu de l’image. Afficher l’arrière-plan Inclut les parties de l’image d’origine situées à l’extérieur de la structure filaire dans l’aperçu et le rendu de l’image. Décochez cette case pour séparer l’objet transformé de l’arrière-plan d’origine. 4 Créez une structure filaire 3D en faisant glisser l’un des outils suivants sur la zone d’image à transformer en 3D : Outil Cube Projette l’image (par exemple, un classeur de fichiers) sur une surface cubique. Outil Sphère Projette l’image (par exemple, un globe ou une balle) sur une surface sphérique. Outil Cylindre Projette l’image (par exemple, une boîte de conserve ou une bouteille) sur une surface cylindrique. Remarque : pour supprimer la structure filaire, sélectionnez-la, puis appuyez sur la touche Retour arrière ou Suppr. 5 Pour déplacer ou modifier la forme de la structure filaire, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour déplacer la structure entière, choisissez l’outil Sélection dans la boîte de dialogue Transformation 3D, puis faites glisser un bord de la structure filaire. • Pour déplacer un point d’ancrage, choisissez l’outil Sélection directe dans la boîte de dialogue, puis faites glisser un point d’ancrage sur la structure filaire. • Pour ajouter un point d’ancrage, choisissez l’outil Ajout de point d’ancrage dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur le côté droit de la structure filaire. Par exemple, vous pouvez ajouter un point d’ancrage pour ajuster avec plus de précision la structure filaire cylindrique à la photo d’une bouteille. • Pour convertir un point d’inflexion ajouté en sommet et inversement, sélectionnez l’outil Conversion de point d’ancrage dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur le point. Un point d’inflexion crée une courbe douce lorsque vous l’ajustez, tandis qu’un sommet crée un angle pointu. • Pour supprimer un point d’ancrage, choisissez l’outil Suppression de point d’ancrage dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur le point. Seuls les points de forme ronde ou rhomboïdale peuvent être supprimés. Remarque : les points d’ancrage doivent être alignés sur les angles du cube ou sur les parties supérieure et inférieure de la sphère ou du cylindre à manipuler. La structure filaire manipulée s’affiche en rouge s’il est impossible de la reconstituer en 3D. 6 Pour déplacer l’objet dans la structure filaire, choisissez l’outil Panoramique dans la boîte de dialogue, puis faites glisser l’objet. 7 Pour faire pivoter l’objet dans la structure filaire dans une direction quelconque, choisissez l’outil Boule roulante , puis faites glisser l’objet. 8 Pour l’option Champ angulaire, entrez une valeur comprise entre 1 et 130. Ainsi, la structure filaire épouse mieux la forme de l’image. Si vous connaissez l’angle de vue utilisé pour photographier l’image, indiquez-le ici. 9 Pour l’option Caméra mobile, entrez une valeur comprise entre 0 et 99, puis cliquez sur le bouton OK. Cette option reproduit l’effet d’éloignement ou de rapprochement de la caméra par rapport à l’image. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Aplatissement d’une image » à la page 177 283 Chapitre 14 : Définition de la couleur Dans Adobe® Photoshop® Elements, vous utilisez deux modèles colorimétriques pour manipuler les couleurs. L’un des modèles repose sur la perception des couleurs par l’oeil humain (teinte, saturation et luminosité, ou TSL) ; l’autre repose sur l’affichage des couleurs par les écrans d’ordinateur (en quantité de rouge, de vert et de bleu, ou RVB). La roue chromatique est un outil qui vous aide à comprendre les relations entre les couleurs. Photoshop Elements comprend quatre modes qui déterminent le nombre de couleurs affichées dans une image : RVB, Bitmap, Niveaux de gris et Couleurs indexées. Définition de la couleur A propos de la couleur L’oeil humain perçoit trois caractéristiques de la couleur, à savoir la teinte, la saturation et la luminosité (TSL), tandis que le moniteur d’un ordinateur restitue la couleur par l’émission d’une variété de faisceaux lumineux rouges, verts et bleus (RVB). Photoshop Elements vous permet d’utiliser à votre guise les modèles colorimétriques TSL et RVB pour sélectionner des couleurs et les manipuler. La roue chromatique vous aide à comprendre les relations entre les couleurs. Modèle TSL Reposant sur la perception humaine de la couleur, le modèle TSL décrit trois caractéristiques fondamentales de la couleur : Teinte Couleur réfléchie ou transmise à travers un objet. Elle correspond à une position sur la roue chromatique standard, exprimée en degrés (de 0 à 360). Concrètement, il s’agit de la couleur proprement dite de l’objet : rouge, orange ou vert. Saturation Pureté, ou intensité, d’une couleur. Parfois appelée chrominance, elle représente la quantité de gris contenue dans une teinte, mesurée en pourcentage de 0 (gris) à 100 (saturation totale). Sur la roue chromatique standard, la saturation augmente à partir du centre jusqu’au bord. Luminosité Clarté ou obscurité relative de la couleur, généralement exprimée sous la forme d’un pourcentage de 0 (noir) à 100 (blanc). Bien que vous puissiez utiliser le modèle TSL dans Photoshop Elements pour définir une couleur dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs, le modèle ne peut pas être utilisé ni pour créer ni retoucher les images. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 284 Section TSL du sélecteur de couleurs Adobe A. Saturation B. Teinte C. Luminosité Modèle RVB Une grande partie du spectre visible peut être représentée par le mélange des trois composantes élémentaires de la lumière (rouge, vert, bleu) dans des proportions et intensités variables. Ces trois couleurs sont appelées des couleurs additives. Ensemble, les lumières rouge, verte et bleue produisent la lumière blanche (blanc). L’intersection de deux de ces couleurs produit du cyan, du magenta ou du jaune. Les couleurs primaires additives sont utilisées pour l’éclairage, la vidéo et les moniteurs. Votre moniteur, par exemple, produit de la couleur en émettant de la lumière à travers trois luminophores : rouge, vert et bleu. Couleurs additives (RVB) A. Rouge B. Vert C. Bleu D. Jaune E. Magenta F. Cyan Roue chromatique La roue chromatique est un outil pratique pour comprendre et retenir les relations entre les couleurs. Les trois couleurs RVB (rouge, vert et bleu) représentent les couleurs primaires additives, tandis que les couleurs cyan, magenta et jaune représentent les couleurs primaires soustractives. Directement à l’opposé de chaque couleur primaire additive se trouve sa couleur complémentaire (rouge-cyan, vert-magenta et bleu-jaune). Chaque couleur primaire soustractive se compose de deux couleurs primaires additives, sans couleur complémentaire. Par conséquent, si vous augmentez la valeur d’une couleur primaire dans une image, vous réduisez la valeur de sa couleur complémentaire. Par exemple, la couleur jaune est composée de lumière verte et rouge, sans que la lumière bleue soit présente dans le jaune. Dès l’instant que vous réglez la couleur jaune dans Photoshop Elements, vous modifiez les valeurs chromatiques dans la couche de couleur bleue. Le fait d’ajouter du bleu dans une image en retire du jaune. 0 100 0 360 0 100 B A C A D E F B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 285 Roue chromatique. A. Magenta B. Rouge C. Jaune D. Vert E. Cyan F. Bleu Utilisation des modes et des tables de couleur A propos des modes de couleur des images Un mode de couleur détermine le nombre de couleurs pouvant être affichées dans une image, ainsi que la taille de fichier de l’image. Photoshop Elements met à votre disposition quatre modes de couleur : RVB, Bitmap, Niveaux de gris et Couleurs indexées. Modes de couleur des images A. Mode Bitmap B. Mode Niveaux de gris C. Mode Couleurs indexées D. Mode Couleurs RVB Mode Bitmap Ce mode utilise une des deux valeurs chromatiques (noir ou blanc) pour représenter les pixels d’une image. Les images en mode Bitmap sont appelées des images 1 bit, car elles ont un nombre de bits par pixel égal à 1. Mode Niveaux de gris Ce mode utilise jusqu’à 256 nuances de gris. Les images en mode Niveaux de gris sont des images 8 bits. Chaque pixel d’une image en niveaux de gris a une valeur de luminosité comprise entre 0 (noir) et 255 (blanc). Les valeurs de niveaux de gris peuvent également être mesurées comme des pourcentages de couverture de l’encre noire (0 % est égal au blanc, 100 % au noir). F B 0/360 180 270 90 C D E A A B C D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 286 Mode Couleurs indexées Ce mode utilise jusqu’à 256 couleurs. Les images en mode Couleurs indexées sont des images 8 bits. Lors d’une conversion en couleurs indexées, Photoshop Elements construit une table des couleurs qui mémorise et indexe les couleurs dans l’image. Si une couleur de l’image d’origine n’apparaît pas dans la table, le programme choisit celle qui s’en rapproche le plus ou simule la couleur en utilisant les couleurs disponibles. En limitant la palette de couleurs, les couleurs indexées peuvent réduire la taille du fichier tout en conservant la qualité visuelle (pour une page Web, par exemple). Dans ce mode, les possibilités de modifications sont limitées. Pour des modifications importantes, il convient de procéder à une conversion temporaire vers le mode RVB. Dès l’instant que vous redéfinissez le mode de couleur d’une image dans l’Editeur (Image > Mode > [mode d’image]), vous modifiez définitivement les valeurs chromatiques de cette dernière. Plusieurs raisons peuvent vous décider à convertir les fichiers vers un mode différent. Si, par exemple, vous disposez d’une ancienne photo numérisée en niveaux de gris que vous souhaitez colorer, vous devez passer au mode RVB. Avant de convertir des images, il est conseillé de procéder comme suit : • Effectuez la majorité de vos modifications en mode RVB. • Enregistrez une copie de sauvegarde avant de convertir une image. Assurez-vous d’enregistrer une copie de votre image comprenant tous les calques de manière à modifier la version originale de l’image après la conversion. • Aplatissez le fichier avant de le convertir. L’interaction des couleurs entre les modes de fusion de calque varie lorsque le mode change. Remarque : les calques masqués sont ignorés et les images sont automatiquement aplaties lorsqu’elles sont converties en mode Bitmap ou Couleurs indexées, car ces modes ne reconnaissent pas les calques. Mode Couleurs RVB Il s’agit du mode de couleur adopté par défaut pour les nouvelles images Photoshop Elements et les images de votre appareil photo numérique. En mode RVB, à chaque pixel des composantes rouge, vert et bleu correspond une valeur d’intensité allant de 0 (noir) à 255 (blanc). Par exemple, un rouge vif aura une valeur R de 246, une valeur V de 20 et une valeur B de 50. Lorsque toutes les composantes ont une valeur égale, on obtient une nuance de gris neutre. Si la valeur de toutes les composantes est égale à 255, vous obtenez un blanc pur et, à l’inverse, si cette valeur est égale à 0, le résultat est un noir pur. Conversion d’une image en mode Bitmap Pour convertir une image en mode Bitmap, vous devez d’abord la convertir en mode Niveaux de gris, ce qui simplifie les informations chromatiques de l’image tout en réduisant la taille du fichier. Cette conversion en niveaux de gris supprime les informations sur la teinte et la saturation des pixels, et ne conserve que les valeurs de luminosité. Cependant, comme peu d’options de retouche sont disponibles pour les images en mode Bitmap, il est souvent préférable de retoucher l’image en mode Niveaux de gris puis de la convertir. 1 Choisissez la commande Image > Mode > Bitmap. 2 S’il s’agit d’une image RVB, cliquez sur le bouton OK pour la convertir en mode Niveaux de gris. 3 Entrez une valeur dans la zone Sortie pour définir la résolution de sortie de l’image en mode Bitmap, puis choisissez une unité de mesure. Par défaut, la résolution actuelle de l’image représente à la fois la résolution d’entrée et celle de sortie. 4 Sélectionnez l’un des modes de conversion bitmap ci-dessous, puis cliquez sur le bouton OK. 50 % Seuil Convertit en blanc les pixels dont la valeur de gris est supérieure au niveau de gris moyen (128), et en noir les pixels avec une valeur inférieure. L’image obtenue, en noir et blanc, apparaît très contrastée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 287 Image d’origine en niveaux de gris (à gauche) et convertie avec le mode 50 % Seuil (à droite). Motif géométrique Convertit une image en organisant les niveaux de gris en configurations géométriques de points blancs et noirs. Diffusion Convertit une image selon un procédé de diffusion d’erreur, en commençant par le pixel en haut à gauche de l’image. Si la valeur du pixel est supérieure au gris moyen (128), le pixel devient blanc (si elle est inférieure, il devient noir). Comme le pixel d’origine est rarement d’un blanc pur ou d’un noir pur, l’erreur est inévitablement introduite. Cette erreur se répercute sur les pixels environnants, puis elle est diffusée à travers l’image, produisant ainsi une texture granuleuse rappelant celle d’un film. Cette option est utile pour visualiser des images sur un écran en noir et blanc. Modes de conversion Motif géométrique et Diffusion Conversion d’une image bitmap en mode Niveaux de gris Avant de procéder à la conversion, gardez à l’esprit qu’une image en mode Bitmap retouchée en mode Niveaux de gris peut perdre son aspect lorsqu’elle est reconvertie en mode Bitmap. Prenons, par exemple, un pixel noir en mode Bitmap retouché en une nuance de gris en mode Niveaux de gris. Si la valeur de gris du pixel est assez claire, il deviendra blanc une fois reconverti en mode Bitmap. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Mode > Niveaux de gris. 2 Entrez une valeur comprise entre 1 et 16 pour le rapport. Le rapport correspond au facteur de réduction de la taille de l’image. Par exemple, pour réduire une image en niveaux de gris de 50 %, entrez un rapport d’une valeur de 2. Si vous entrez un nombre supérieur à 1, le programme calcule la moyenne entre plusieurs pixels dans l’image en mode Bitmap pour produire un seul pixel dans l’image en niveaux de gris. Cette procédure permet d’obtenir plusieurs nuances de gris à partir d’une image scannée sur un scanner 1 bit. Conversion d’une image en une image à couleurs indexées La conversion en couleurs indexées réduit le nombre de couleurs dans l’image à un maximum de 256 (nombre de couleurs standard pris en charge par les formats GIF et PNG-8, mais aussi de nombreux navigateurs Web). Cette conversion réduit la taille du fichier en supprimant les informations chromatiques de l’image. Remarque : pour convertir une image en mode Couleurs indexées, commencez avec une image en niveaux de gris ou RVB. 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Mode > Couleurs indexées. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 288 2 Cliquez sur le bouton OK pour fusionner les calques. Remarque : vous aplatissez ainsi tous les calques visibles et supprimez les calques masqués. La conversion est automatique pour les images en niveaux de gris. S’il s’agit d’une image RVB, la boîte de dialogue Couleurs indexées s’affiche. 3 Sélectionnez l’option Aperçu dans la boîte de dialogue Couleurs indexées pour afficher un aperçu des changements. 4 Définissez l’une des options de conversion suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Palette Spécifie la palette des couleurs à appliquer à l’image présentant des couleurs indexées. Dix palettes de couleurs sont disponibles : • Exacte Crée une palette d’après les couleurs exactes qui apparaissent dans l’image RVB (cette option est disponible uniquement si l’image comprend 256 couleurs ou moins). L’absence de tramage s’explique par le fait que la palette de l’image répertorie toutes les couleurs de l’image. • Système (Mac OS) Utilise la palette 8 bits par défaut du système Mac OS, reposant sur un échantillonnage uniforme des couleurs RVB. • Système (Windows) Utilise la palette 8 bits par défaut du système Windows, reposant sur un échantillonnage uniforme des couleurs RVB. • Web Utilise la palette 216 couleurs utilisée par les navigateurs Web, quelle que soit la plate-forme, pour afficher des images sur un moniteur limité à 256 couleurs. Utilisez cette option pour éviter le tramage du navigateur lorsque vous affichez des images sur un moniteur limité à 256 couleurs. • Uniforme Crée une palette en échantillonnant uniformément les couleurs du cube de couleurs RVB. Si, par exemple, Photoshop Elements prélève 6 niveaux de couleurs à intervalles réguliers de rouge, de vert et de bleu, la combinaison produit une palette uniforme de 216 couleurs (soit 6 au cube). Le nombre total des couleurs affichées dans une image correspond au cube parfait le plus proche (8, 27, 64, 125 ou 216), inférieur à la valeur définie dans la zone de texte Couleurs. • Perceptive locale ou globale Crée une palette personnalisée en donnant la priorité aux couleurs auxquelles l’oeil humain est le plus sensible. L’option Locale (Perceptive) applique la palette à des images individuelles alors que l’option Globale (Perceptive) permet d’appliquer la palette sélectionnée à plusieurs images (pour une production multimédia, par exemple). • Sélective locale ou globale Crée une table de couleurs semblable à la table de couleurs Perceptive, mais en favorisant les larges zones colorées et le respect des couleurs Web. Cette option produit généralement les images de la plus haute fidélité chromatique. L’option Locale (Sélective) applique la palette à des images individuelles alors que l’option Globale (Sélective) permet d’appliquer la palette sélectionnée à plusieurs images (pour une production multimédia, par exemple). • Adaptative locale ou globale Crée une palette en échantillonnant les couleurs du spectre apparaissant le plus souvent dans l’image. Par exemple, une image RVB contenant uniquement du vert et du bleu produit une palette composée essentiellement de verts et de bleus. La plupart des images concentrent des couleurs situées dans des zones particulières du spectre. Pour définir une palette de manière plus précise, sélectionnez d’abord une partie de l’image contenant les couleurs à mettre en valeur. Photoshop Elements oriente la conversion vers ces couleurs. L’option Locale (Perceptive) applique la palette à des images individuelles alors que l’option Globale (Perceptive) permet d’appliquer la palette sélectionnée à plusieurs images (pour une production multimédia, par exemple). • Personnalisée Crée une palette personnalisée en utilisant la boîte de dialogue Table des couleurs. Modifiez la table des couleurs et enregistrez-la pour l’utiliser plus tard, ou cliquez sur le bouton Charger pour charger une table des couleurs créée précédemment. Cette option affiche également la palette adaptative active, ce qui permet d’avoir un aperçu des couleurs utilisées le plus souvent dans l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 289 • Précédente Utilise la palette personnalisée de la conversion précédente, facilitant ainsi la conversion de plusieurs images avec la même palette personnalisée. Couleurs Spécifie le nombre de couleurs à inclure dans la table des couleurs (jusqu’à 256) pour les palettes Uniforme, Perceptive, Sélective ou Adaptative. Forcées Fournit des options pour forcer l’inclusion de certaines couleurs dans la table. Noir et blanc ajoute un noir et un blanc purs à la table des couleurs ; Primaires ajoute du rouge, du vert, du bleu, du cyan, du magenta, du jaune, du noir et du blanc ; Web ajoute 216 couleurs sécurisées pour le Web ; Autre permet de définir des couleurs personnalisées à ajouter. Transparence Etablit s’il faut conserver ou non les zones transparentes de l’image pendant la conversion. Si cette case est cochée, une entrée d’index spéciale est ajoutée pour les couleurs transparentes dans la table des couleurs. Si elle n’est pas cochée, les zones transparentes sont remplies avec la couleur du cache, ou avec du blanc si aucune couleur de cache n’est sélectionnée. Cache Spécifie la couleur d’arrière-plan (fond) utilisée pour remplir le contour lissé attenant aux zones transparentes de l’image. Lorsque l’option Transparence est cochée, le cache est appliqué aux zones de contour de sorte que le contour se fonde parfaitement à un arrière-plan Web de même couleur. Lorsque la case Transparence n’est pas cochée, le cache est appliqué aux zones transparentes. Si vous optez pour le réglage de cache Sans et que la case Transparence est cochée, vous obtenez une transparence avec un contour net. Sinon, toutes les zones transparentes sont remplies avec du blanc 100 %. Simuler Spécifie si vous devez utiliser un motif de tramage ou non. A moins que vous ne choisissiez le réglage Exacte dans la liste déroulante Palette, la table des couleurs peut ne pas contenir toutes les couleurs utilisées dans l’image. Pour simuler les couleurs absentes de la table, vous pouvez juxtaposer les couleurs. Cette juxtaposition entremêle les pixels des couleurs disponibles pour simuler les couleurs manquantes. • Non Ne juxtapose pas les couleurs, mais utilise la couleur la plus proche de la couleur manquante. Ce procédé tend à produire des transitions nettes entre les nuances de couleur dans l’image, créant un effet de contour postérisé. • Diffusion Utilise une méthode de diffusion d’erreur qui produit un tramage moins structuré que l’option Motif. Pour empêcher que les couleurs de l’image présentes dans la table des couleurs ne soient juxtaposées, cochez la case Conserver les couleurs exactes. Ce choix se révèle judicieux pour préserver le texte et les traits fins des images Web. • Motif Applique un motif carré semblable à une demi-teinte pour simuler les couleurs absentes de la table des couleurs. • Bruit Permet de réduire les motifs hétérogènes le long des contours. Gain Spécifie le pourcentage de couleurs d’image à tramer. Le nombre de couleurs juxtaposées et la taille du fichier graphique obtenu sont proportionnels au facteur spécifié. Conserver les couleurs exactes Empêche le tramage des couleurs de l’image présentes dans la table des couleurs. Modification de couleurs dans une table de couleurs indexées Vous pouvez modifier les couleurs dans la table des couleurs pour produire des effets spéciaux ou appliquer de la transparence dans l’image à une couleur unique dans la table. 1 Ouvrez l’image à couleurs indexées dans l’Editeur. 2 Choisissez la commande Image > Mode > Table des couleurs. 3 Cliquez ou faites glisser la souris dans la table pour choisir la couleur ou la gamme de couleurs à modifier. 4 Choisissez une couleur dans le sélecteur de couleurs ou prélevez une couleur directement dans l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 290 Si vous modifiez une gamme de couleurs, Photoshop Elements crée un dégradé dans la table des couleurs entre les couleurs de début et de fin. La première couleur que vous choisissez dans le sélecteur de couleurs représente la couleur de début de cette gamme. Lorsque vous cliquez sur le bouton OK, le sélecteur de couleurs réapparaît de sorte que vous puissiez choisir la dernière couleur de la gamme. Les couleurs sélectionnées dans le sélecteur de couleurs sont placées dans la gamme que vous avez définie dans la boîte de dialogue Table des couleurs. 5 Cochez la case Aperçu pour obtenir un aperçu des modifications apportées à l’image. 6 Cliquez sur le bouton OK dans la boîte de dialogue Table des couleurs pour appliquer les nouvelles couleurs à l’image à couleurs indexées. Application de transparence à une seule couleur dans une table de couleurs indexées 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Mode > Table des couleurs. 2 Sélectionnez la pipette, puis cliquez sur la couleur désirée dans la table ou dans l’image. La couleur prélevée est remplacée par de la transparence dans l’image. Cliquez sur le bouton OK. Utilisation d’une table de couleurs indexées prédéfinie 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Mode > Table des couleurs. 2 Sélectionnez une option dans le menu Table : Corps noir Affiche une palette constituée d’après les différentes couleurs émises par un radiateur intégral lorsqu’il chauffe (du noir au rouge, orange, jaune et blanc). Niveaux de gris Affiche une palette basée sur les 256 nuances de gris (du noir au blanc). Spectre Affiche une palette basée sur les couleurs produites quand la lumière blanche traverse un prisme (du violet, bleu et vert au jaune, orange et rouge). Système Affiche la palette système 256 couleurs standard pour les systèmes d’exploitation Mac OS ou Windows. Enregistrement ou chargement d’une table de couleurs indexées • Pour enregistrer une table, cliquez sur le bouton Enregistrer dans la boîte de dialogue Table des couleurs. • Pour charger une table, cliquez sur le bouton Charger dans la boîte de dialogue Table des couleurs. Une fois la table des couleurs chargée dans l’image, les couleurs de cette image changent pour refléter la position des couleurs auxquelles elles font référence dans la nouvelle table des couleurs. Remarque : vous pouvez également charger des tables de couleurs enregistrées dans la palette Nuancier. Voir aussi « Utilisation de la palette Nuancier » à la page 334 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 291 Configuration de la gestion des couleurs A propos de la gestion des couleurs La gestion des couleurs vous permet d’atteindre une certaine homogénéité des couleurs entre appareils photo numériques, scanners, moniteurs d’ordinateur et imprimantes. Chacun de ces périphériques reproduit une gamme de couleurs spécifique. L’image subit une variation chromatique lors du transfert d’une image du scanner au moniteur, puis du moniteur à une imprimante. Cette variation chromatique s’explique par le fait que chaque périphérique dispose d’une gamme de couleurs qui lui est propre et reproduit également ces couleurs de manière différente. Gammes des couleurs de divers périphériques et documents A. Espace colorimétrique Lab (totalité du spectre visible) B. Documents (espace de travail) C. Périphériques La gestion des couleurs convertit les couleurs d’une image de sorte que chaque périphérique puisse les reproduire de la même manière et que les couleurs affichées sur le moniteur soient proches de celles de l’image imprimée. Il est possible que toutes les couleurs ne correspondent pas exactement, car l’imprimante peut ne pas reproduire la même gamme de couleurs que le moniteur. Photoshop Elements CMJN RVB A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 292 Gestion des couleurs avec profils A. Les profils décrivent les espaces colorimétriques du périphérique d’entrée et du document. B. A partir des informations descriptives contenues dans les profils, le système de gestion des couleurs identifie les couleurs réelles du document. C. Le système de gestion des couleurs transpose les valeurs numériques dans l’espace colorimétrique du moniteur à partir des informations contenues dans le profil de ce dernier. D. Le système de gestion des couleurs transpose les valeurs numériques du document dans les valeurs chromatiques du périphérique de sortie à l’aide des informations contenues dans le profil de ce dernier afin d’imprimer les couleurs réelles. Création de profils pour les périphériques Vous devez définir le profil de vos périphériques ou utiliser le profil ICC créé par le fabricant pour obtenir une gestion efficace des couleurs. Périphériques d’acquisition La création de profil n’est pas indispensable pour les périphériques d’acquisition tels que les appareils photo numériques ou les scanners. Elle est toutefois recommandée pour les scanners si vous souhaitez reproduire fidèlement les couleurs dans les transparences numérisées et limiter ainsi les corrections chromatiques à apporter dans Photoshop Elements. Moniteurs Il est important d’étalonner votre moniteur et d’en effectuer le profilage. Si vous travaillez avec un ordinateur portable ou un autre type d’ordinateur relié à un moniteur LCD, vous pouvez utiliser le profil fourni par le fabricant. Si vous disposez d’un colorimètre et du logiciel associé permettant d’effectuer le profilage, vous pouvez utiliser les profils obtenus dans Photoshop Elements. Imprimantes La création de profils pour une imprimante à jet d’encre fournit généralement de meilleurs résultats ; il est néanmoins possible d’obtenir des impressions d’excellente qualité sans profil d’impression en utilisant les commandes du pilote d’imprimante. De nombreux fabricants d’imprimante fournissent des profils d’imprimante ICC sur leurs sites Web. Un profil distinct est nécessaire pour chaque type d’imprimante, d’encre et de papier. Vous pouvez également obtenir des profils spécialement adaptés à votre combinaison d’encre et de papier. Lorsque vous enregistrez une image sur laquelle vous avez travaillé, Photoshop Elements offre la possibilité d’incorporer (associer) un profil ICC correspondant aux couleurs telles qu’elles sont affichées sur le moniteur de l’ordinateur ou sur le périphérique qui a servi à produire cette image. L’incorporation de profils à une image rend ses couleurs portables, ce qui signifie que ses valeurs chromatiques peuvent être converties par divers périphériques. Si, par exemple, vous envoyez l’image sur une imprimante à jet d’encre, le système de gestion des couleurs lit le profil incorporé et convertit les données chromatiques en utilisant le profil de l’imprimante. Votre imprimante peut alors utiliser ces données converties de manière à exprimer les couleurs précisément pour le support sélectionné. A B C D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 293 Tâches de gestion des couleurs Si vous souhaitez faire appel à la gestion des couleurs, vous devez effectuer les tâches suivantes au préalable : • Configurez la gestion des couleurs en incorporant un profil de couleur, puis en utilisant les profils de périphérique lors de la numérisation ou de l’impression d’un document (voir la section « Configuration de la gestion des couleurs » à la page 293). • Etalonnez le moniteur, puis créez son profil. Si vous utilisez un moniteur LCD, utilisez le profil qui accompagne le moniteur. Pour obtenir des instructions détaillées, consultez la documentation livrée avec votre moniteur LCD. • Lorsque vous imprimez une image à partir de Photoshop Elements, assurez-vous que le profil de couleur spécifié dans la zone Gestion des couleurs de la boîte de dialogue Imprimer est correct. Si vous n’avez pas de profil d’imprimante, spécifiez les couleurs par le biais des commandes de couleur du pilote de l’imprimante (voir la section « Présentation de l’impression » à la page 422). Choisissez en outre un paramètre de couleur adapté à votre flux de production, comme l’option Optimiser l’impression. Configuration de la gestion des couleurs 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Couleurs. 2 Sélectionnez l’une des options de gestion des couleurs ci-dessous, puis cliquez sur le bouton OK. Aucun système de gestion des couleurs Laisse l’image sans description. Cette option utilise le profil de votre moniteur comme espace de travail. Il supprime tout profil incorporé à l’ouverture d’une image et n’attache pas de description à l’enregistrement. Toujours optimiser les couleurs pour les écrans d’ordinateur Utilise sRVB en tant qu’espace de travail RVB. L’espace de travail Niveaux de gris utilisé est Gamma gris 2.2. Cette option conserve les profils incorporés et attribue le profil sRVB à l’ouverture de fichiers sans description. Toujours optimiser pour l’impression Utilise Adobe RVB en tant qu’espace de travail RVB. L’espace de travail Niveaux de gris utilisé est Engraissement de 20 %. Cette option conserve les profils incorporés et attribue le profil Adobe RVB à l’ouverture de fichiers sans description. Me laisser choisir Vous permet de choisir entre le profil sRVB (paramètre par défaut) et le profil Adobe RVB à l’ouverture de fichiers sans description. 3 Lorsque vous enregistrez un fichier, cochez la case Profil ICC dans la boîte de dialogue Enregistrer sous. Conversion de profil colorimétrique Il n’est pas fréquent de modifier le profil colorimétrique d’un document. Photoshop Elements affecte automatiquement le profil colorimétrique en fonction de la configuration sélectionnée dans la boîte de dialogue Couleurs. Cependant, il existe une raison de changer de profil colorimétrique : lors de la préparation d’un document pour une autre destination en sortie. Vous pouvez également effectuer cette opération pour corriger le comportement d’une police que vous ne souhaitez plus appliquer dans un document. Le changement du profil colorimétrique est conseillé uniquement aux utilisateurs chevronnés. ❖ Dans l’Editeur, choisissez la commande Image > Convertir le profil de couleur, puis sélectionnez l’une des options suivantes : Supprimer le profil Permet de supprimer le profil de sorte que les couleurs du documents ne sont plus gérées. Appliquer le profil sRVB Permet d’incorporer un profil sRVB dans le document. Appliquer le profil Adobe RVB Permet d’appliquer un profil Adobe RVB au document. 294 Chapitre 15 : Filtres, effets, styles et illustrations Vous disposez d’un grand nombre de filtres, d’effets, de styles et d’illustrations pour améliorer vos images. Les filtres Désentrelacement et Couleurs NTSC, par exemple, vous permettent de lisser les images d’une vidéo ou de préparer une vidéo pour la télévision. Vous pouvez également installer et utiliser des filtres externes tiers ou créer des filtres personnalisés. Effets Utilisation de la palette Effets La palette Effets offre un lieu unique à partir duquel vous pouvez appliquer des effets. Par défaut, la palette Effets se trouve au-dessus de la Corbeille des palettes. Palette Effets A. Catégorie B. Exemples de vignettes C. Menu Plus D. Sous-catégorie E. Appliquer (enregistrer) Filtres Permet d’appliquer des filtres à une image. Styles de calque Permet d’appliquer des styles de calque à une image. Effets de la photo Permet d’appliquer des effets photographiques à une image. Chaque section contient des exemples sous forme de vignettes représentant les illustrations ou effets qu’il est possible d’ajouter ou d’appliquer à une image. La plupart des sections comportent un menu d’options de catégorie, associé à une liste de sous-catégories correspondantes. Voir aussi « A propos des projets » à la page 374 A C E D B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 295 Utilisation de la palette Contenu La palette Contenu offre un lieu unique à partir duquel vous pouvez appliquer des illustrations, des décorations thématiques et des styles de texte à vos images. Pour afficher la palette Contenu, choisissez la commande Fenêtre > Contenu ; à défaut, cliquez sur l’onglet Créer, puis sélectionnez le panneau Illustration. Palette Contenu A. Catégorie B. Menu Plus C. Exemples de vignettes D. Appliquer (enregistrer) Dans la palette Contenu, les sections suivantes offrent différents outils qui vous permettront d’améliorer vos images : Filtre pour les arrière-plans Choisissez parmi une sélection d’arrière-plans décoratifs. Filtre pour les images Choisissez parmi des images prédéfinies pour améliorer votre image ou projet. Filtre pour les graphiques Permet d’appliquer des graphiques à votre image ou projet. Filtre pour les formes Permet d’appliquer des formes à votre image ou projet. Filtre pour les effets de texte Permet d’appliquer du texte à votre image ou projet. Filtre pour les thèmes Choisissez parmi une sélection de thèmes à appliquer à votre projet. Chaque section contient des exemples sous forme de vignettes représentant les illustrations ou effets qu’il est possible d’ajouter ou d’appliquer à une image. La plupart des sections comportent un menu d’options de catégorie, associé à une liste de sous-catégories correspondantes. Remarque : lorsque vous cliquez sur ces boutons, vous activez ou désactivez l’affichage des vignettes correspondantes. Voir aussi « A propos des projets » à la page 374 Ajout de formes ou graphiques stylisés à une image Lorsque vous ajoutez une forme ou un graphique à une image, cet élément constitue un nouveau calque qui n’affecte pas l’image d’origine. 1 Dans la palette Contenu, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur l’icône Filtre pour les graphiques ou Filtre pour les formes . • Choisissez une catégorie dans le menu déroulant correspondant (par exemple, Evénement ou Activité), puis choisissez une sous-catégorie (par exemple, Bébé). 2 Choisissez ensuite la couleur de la forme dans la palette d’outils. A B C D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 296 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une vignette, puis cliquez sur le bouton Appliquer. • Cliquez deux fois sur une vignette. • Faites glisser la vignette sur l’image. 4 Utilisez l’outil Déplacement pour positionner ou redimensionner la forme ou le graphique. Voir aussi « A propos des projets » à la page 374 « A propos des formes » à la page 368 « Sélection ou déplacement d’une forme » à la page 372 Ajout d’un arrière-plan artistique à une image Lorsque vous ajoutez un arrière-plan artistique à une image, vous remplacez le calque d’arrière-plan existant. A l’aide des outils de sélection, vous pouvez ainsi créer un calque pour séparer les membres de votre famille d’un arrière-plan représentant une cuisine, puis remplacer la cuisine par un arrière-plan représentant un paysage extérieur. 1 Si votre image ne comporte qu’un calque d’arrière-plan, sélectionnez ce dernier, puis choisissez la commande Calque > Dupliquer le calque. Attribuez un nom au calque, puis cliquez sur le bouton OK. 2 Sélectionnez le calque d’arrière-plan dans la palette Calques. 3 Dans la palette Contenu, cliquez sur l’icône Filtre pour les arrière-plans . 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une vignette, puis cliquez sur le bouton Appliquer. • Cliquez deux fois sur une vignette. • Faites glisser la vignette sur l’image. Voir aussi « A propos des projets » à la page 374 Ajout d’un cadre ou d’un thème à une image Lorsque vous ajoutez une image ou un thème à un projet de photo, les cadres sont affichés avec une zone vide (grise) à la place de l’image. Cliquez sur une image dans la Corbeille des projets et faites-la glisser sur la zone vide. 1 Dans la palette Contenu, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur l’icône Filtre pour les thèmes ou Filtre pour les images . • Choisissez une catégorie dans le menu déroulant correspondant (par exemple, Evénement ou Activité), puis choisissez une sous-catégorie (par exemple, Bébé). 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une vignette, puis cliquez sur le bouton Appliquer. • Cliquez deux fois sur une vignette. • Faites glisser la vignette sur l’arrière-plan vide. 3 Faites glisser l’image de votre choix de la Corbeille des projets vers le cadre. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 297 4 Redimensionnez l’image à l’intérieur du cadre ou du thème à l’aide du curseur, puis cliquez sur l’icône de validation pour appliquer la modification ou cliquez sur l’icône d’annulation . 5 Centrez l’image à l’aide de l’outil Déplacement, puis cliquez sur l’icône de validation pour appliquer la modification ou cliquez sur l’icône d’annulation . Voir aussi « A propos des projets » à la page 374 A propos des effets de photo Les effets de photo permettent de donner rapidement différentes apparences à vos images. Dans la palette Effets, cliquez sur l’icône Effets de la photo , puis choisissez l’une des sous-catégories (Photo aux couleurs passées, Effets divers, Monochrome ou Photo ancienne). Cadre Applique une variété d’effets aux contours d’un calque sélectionné ou à une partie d’un calque. Le cadre crée également une zone réservée dont vous pouvez facilement compléter ou modifier le contenu. Effets d’image Appliquent des effets à une copie d’un calque sélectionné. L’application de l’effet Blizzard à une image donne l’impression qu’il neige. L’effet Néon transforme l’image en photo prise sous néon. Vous pouvez utiliser les effets d’image tels que Pastel à l’huile ou Mise au point floue pour adoucir les couleurs d’une image ou la rendre floue. Vous pouvez également combiner plusieurs effets d’image. Dans ce cas, vous pouvez être invité à aplatir les calques au préalable. Textures Appliquent des calques de texture à une image. Vous pouvez appliquer une texture à une nouvelle image vide comme arrière-plan ou à une image existante. En organisant les calques et en utilisant l’opacité et d’autres outils de calques, vous pouvez créer des images intéressantes et attrayantes. Plusieurs effets de photo appliquent des filtres avec des valeurs modifiées. Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 « A propos des projets » à la page 374 « Amélioration des performances avec les filtres et les effets » à la page 305 « Aplatissement d’une image » à la page 177 Application d’un effet Si vous souhaitez faire des essais avec un effet, modifiez un calque dupliqué afin de préserver l’image d’origine. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour appliquer un effet à la totalité d’un calque, désélectionnez les éventuelles zones sélectionnées dans l’image, puis sélectionnez le calque dans la palette Calques. • Pour appliquer un effet à une partie de calque, sélectionnez la zone concernée à l’aide d’un des outils de sélection. • Pour appliquer un effet à un texte, sélectionnez ou saisissez du texte, puis utilisez un effet de texte de la palette Contenu. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 298 2 Dans la palette Effets, choisissez l’option Effets de la photo , puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez deux fois sur un effet. • Faites glisser un effet dans l’image. • Sélectionnez un effet, puis cliquez sur le bouton Appliquer. Remarque : dans certains cas, lorsque vous appliquez un effet à une image comportant plusieurs calques, vous êtes invité à aplatir l’image au préalable. Déplacement d’un effet d’image sur une photo Voir aussi « A propos des projets » à la page 374 « A propos des effets de photo » à la page 297 « Amélioration des performances avec les filtres et les effets » à la page 305 « Présentation des calques » à la page 164 Ajout de texte stylisé à une image Lorsque vous ajoutez du texte à une image, le calque de texte ainsi créé vous permet de modifier le texte sans toucher à l’image d’origine. 1 Dans la palette Contenu, cliquez sur l’icône Filtre pour les effets de texte , puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une vignette, puis cliquez sur le bouton Appliquer. • Cliquez deux fois sur une vignette. • Faites glisser une vignette sur l’image. 2 Un bloc de texte s’affiche sur l’image, et l’outil Texte devient actif. Saisissez le nouveau texte. 3 Lorsque vous avez terminé votre saisie, cliquez sur l’icône de validation pour appliquer la modification ou sur l’icône d’annulation . 4 Repositionnez ou redimensionnez le bloc de texte à l’aide de l’outil Déplacement. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 299 5 (Facultatif) Ajoutez de la couleur au texte à l’aide de la palette déroulante Définir la couleur du texte dans la barre d’options. 6 Lorsque vous avez terminé vos modifications, cliquez sur l’icône de validation pour appliquer la modification ou sur l’icône d’annulation . 7 (Facultatif) Pour tester les différents effets de texte, faites glisser une vignette différente sur le bloc de texte. Voir aussi « A propos des projets » à la page 374 « A propos du texte » à la page 360 « Modification du texte d’un calque de texte » à la page 362 « Modification de l’orientation d’un calque de texte » à la page 366 Ajout d’illustrations ou d’effets aux Favoris Si vous envisagez de réutiliser ultérieurement certains effets ou illustrations, ajoutez-les à la section Favoris de la palette Effets. ❖ Dans la palette Effets ou Contenu, cliquez sur la vignette avec le bouton droit de la souris, puis choisissez la commande Ajouter aux favoris. Filtres A propos des filtres Vous pouvez utiliser des filtres pour corriger ou retoucher vos photos. Vous pouvez également en utiliser pour appliquer des effets spéciaux artistiques ou créer des transformations insolites à l’aide d’effets de déformation. Outre les filtres fournis par Adobe, certains filtres proposés par des développeurs tiers sont disponibles sous forme de modules externes. Une fois installés, ces filtres externes apparaissent au bas des listes de filtres. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 300 Les filtres vous permettent de modifier radicalement l’aspect d’une photo. Vous pouvez appliquer les filtres de trois manières différentes : Menu Filtre Il regroupe tous les filtres disponibles et permet de les appliquer un à un. Galerie de filtres Elle affiche, sous forme de vignettes, des exemples de ce que produit chaque filtre, de la même façon que la palette. Cette galerie permet de cumuler plusieurs filtres et d’appliquer chaque filtre plusieurs fois. Vous pouvez également changer l’ordre des filtres et les paramètres de chaque filtre appliqué pour obtenir les effets souhaités. La Galerie de filtres est souvent la méthode d’application la plus pratique en raison de sa souplesse. Cependant, tous les filtres du menu Filtre n’y figurent pas. Palette Effets Elle affiche, sous forme de vignettes, des exemples de ce que produit chaque filtre figurant dans le menu Filtre. Vous pouvez également utiliser cette palette pour appliquer les effets et les styles de calques. Conseils à suivre pour l’application de filtres Les informations ci-après vous aideront à mieux comprendre la procédure d’application de filtres à vos images. • Affichez un aperçu du résultat du filtre. L’application de filtres à une image de grande taille peut être une opération fastidieuse. Vous pouvez gagner du temps en affichant d’abord un aperçu du résultat du filtre dans la Galerie de filtres. Pour la plupart des filtres, cet aperçu peut également être affiché dans la boîte de dialogue Options de filtre et dans la fenêtre de document. Vous pouvez alors choisir d’appliquer le filtre ou d’annuler l’opération sans perte de temps. • Les filtres s’appliquent uniquement à la partie active d’une image. Ils agissent uniquement sur le calque actif visible ou sur une partie du calque sélectionnée. • Les filtres ne fonctionnent pas sur tous les types d’images. Certains d’entre eux ne peuvent pas être utilisés sur les images en mode Niveaux de gris, et aucun filtre ne fonctionne sur les images en mode Bitmap ou Couleurs indexées. Plusieurs filtres ne fonctionnent pas sur des images 16 bits. • Vous pouvez appliquer une nouvelle fois le dernier filtre. Le dernier filtre appliqué est affiché en haut du menu Filtre. Vous pouvez l’appliquer de nouveau avec les mêmes paramètres que les derniers utilisés de façon à améliorer un peu plus cette image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 301 Conseils à suivre pour créer des effets visuels grâce aux filtres Utilisez les techniques suivantes pour obtenir des résultats visuels spécifiques au moyen des filtres : • Créez un contour progressif. Si vous appliquez un filtre à une zone sélectionnée, vous pouvez atténuer les contours de l’effet du filtre en appliquant un contour progressif à la sélection avant d’appliquer le filtre. • Appliquez successivement des filtres pour renforcer les effets. Vous pouvez appliquer des filtres à des calques individuels ou à une succession de calques pour produire un effet cumulé. Vous pouvez choisir différents modes de fusion dans la palette Calques pour fusionner l’effet. Pour qu’un filtre agisse sur un calque, ce dernier doit être visible et contenir des pixels. • Créez des textures et des arrière-plans. En appliquant des filtres à des images de couleurs en aplat ou en niveaux de gris, vous pouvez générer toute une variété d’arrière-plans et de textures. Vous pouvez ensuite atténuer ces textures. Même si certains filtres (le filtre Verre, par exemple) n’ont qu’un effet réduit ou invisible lorsqu’ils sont appliqués à des couleurs en aplat, d’autres produisent des effets intéressants. Pour ce type de couleurs, vous pouvez utiliser les filtres Ajout de bruit, Craie/Fusain, Nuages, Crayon Conté, Nuages par différence, Verre, Plume calligraphique, Trame de demi-teintes, Mezzo-tinto, Papier gaufré, Pointillisme, Réticulation, Pastels, Eponge ou Sous-couche. Vous pouvez également utiliser les filtres du sous-menu Texture. • Améliorez la qualité et l’homogénéité de l’image. Vous pouvez maquiller les défauts, modifier ou améliorer une image, ou encore homogénéiser l’aspect de plusieurs images en appliquant le même filtre à chacune. Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 « Amélioration des performances avec les filtres et les effets » à la page 305 Application d’un filtre 1 Choisissez la zone à laquelle appliquer le filtre : • Pour appliquer un filtre à la totalité d’un calque, désélectionnez les zones sélectionnées, puis sélectionnez le calque dans la palette Calques. • Pour appliquer un filtre à une partie d’un calque, sélectionnez la zone souhaitée à l’aide de l’un des outils de sélection. 2 Choisissez la manière d’appliquer le filtre : • Pour utiliser la Galerie de filtres, choisissez la commande Filtre > Galerie de filtres, sélectionnez une catégorie, puis cliquez sur le filtre à appliquer. • Pour utiliser la palette Effets, choisissez la commande Fenêtre > Effets, sélectionnez une catégorie, puis cliquez deux fois sur le filtre à appliquer. Vous pouvez également faire glisser un filtre vers une image. • Pour utiliser le menu Filtre, choisissez l’option Filtre, sélectionnez un sous-menu puis le filtre à appliquer. Si un nom de filtre est suivi de points de suspension (…), une boîte de dialogue d’options de filtre s’affiche. 3 Dans ce cas, vous devez entrer des valeurs ou sélectionner des options. 4 Sélectionnez l’option Aperçu, si elle est disponible, pour afficher le filtre dans la fenêtre de document. En fonction du filtre et de la façon dont vous l’appliquez, utilisez l’une des méthodes suivantes pour en afficher l’aperçu : • Utilisez le bouton + ou - au-dessous de la fenêtre d’aperçu pour agrandir ou réduire l’aperçu. • Cliquez sur la barre de zoom (à l’endroit où apparaît le facteur de zoom) pour choisir un facteur de zoom. • Cliquez, puis faites glisser la souris dans la fenêtre d’aperçu pour centrer une zone spécifique de l’image dans la fenêtre. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 302 • Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer en haut de la boîte de dialogue pour masquer les vignettes des filtres. Une fois les vignettes masquées, la zone d’aperçu est agrandie. • Cliquez sur l’icône en forme d’oeil en regard d’un filtre pour masquer l’effet dans l’aperçu. 5 Si la boîte de dialogue contient des curseurs, maintenez la touche Alt enfoncée tout en faisant glisser un curseur pour afficher l’aperçu en temps réel (rendu en temps réel). 6 Cliquez dans la fenêtre d’image pour centrer une zone spécifique de l’image dans la fenêtre d’aperçu (cette fonctionnalité n’est pas disponible dans toutes les fenêtres d’aperçu). Remarque : une ligne clignotante sous la taille d’aperçu indique que le rendu de l’aperçu est en cours. 7 Si vous utilisez la Galerie de filtres ou si le filtre s’y ouvre, utilisez l’une des méthodes suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : • Cliquez sur le bouton Nouveau calque d’effet situé au bas de la boîte de dialogue, puis choisissez un autre filtre à appliquer. Vous pouvez ajouter plusieurs calques d’effets pour appliquer plusieurs filtres. • Réorganisez les filtres appliqués en faisant glisser un nom de filtre vers une nouvelle position dans la liste des filtres appliqués, située au bas de la boîte de dialogue. La réorganisation de l’ordre des filtres peut complètement transformer l’aspect de l’image. • Pour supprimer chaque filtre appliqué, sélectionnez le filtre, puis cliquez sur le bouton Supprimer un calque d’effet . 8 Si vous utilisez une commande Filtre ou la palette Effets, utilisez l’une des méthodes suivantes et cliquez sur le bouton OK : • Cliquez deux fois sur le filtre. • Faites glisser le filtre sur l’image. Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 Catégories de filtres Vous pouvez appliquer les catégories de filtres suivantes : Correction de la distorsion de l’objectif Ce filtre corrige les aberrations de lentille fréquentes telles que la distorsion en barillet, la distorsion en coussinet et le vignettage. Il fait également pivoter une image et en corrige la perspective suite à une inclinaison de l’appareil photo à la verticale ou à l’horizontale. Filtres Réglages Ces filtres modifient les valeurs de luminosité, la couleur, la gamme des niveaux de gris et les niveaux de tons d’une image. Ils permettent par ailleurs de convertir les pixels de couleur en noir et blanc. Filtres Artistiques Ces filtres simulent un aspect de peinture sur les supports traditionnels pour créer une apparence unique. Filtres Atténuation Ces filtres permettent d’atténuer une sélection ou une image. Ils sont particulièrement utiles pour les retouches. Filtres Contours Ces filtres produisent un aspect de peinture ou d’oeuvre d’art par l’application de divers effets de formes et de contours à l’encre. Filtres Déformation Ces filtres permettent de déformer géométriquement une image pour réaliser des effets tridimensionnels et de remodelage. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 303 Filtres Bruit Ces filtres fusionnent une sélection avec les pixels avoisinants et suppriment les surfaces problématiques, telles que les éraflures ou les traces de poussière. Filtres Pixellisation Ces filtres définissent avec netteté une image ou une sélection par rassemblement des pixels de valeurs chromatiques similaires. Filtres Rendu Ces filtres permettent de créer des formes 3D, des motifs de nuages, des motifs de réfraction et des reflets lumineux simulés. Filtres Renforcement Ces filtres accentuent une image. Filtres Esquisse Ces filtres ajoutent une texture aux images pour ajouter de la profondeur ou produire un effet de dessin à la main. Filtres Esthétiques Ces filtres produisent un effet de tableau peint ou un effet impressionniste par dispersion des pixels et intensification des contrastes. Filtres Textures Ces filtres donnent aux images un semblant de profondeur ou de substance ou un aspect organique. Filtres Vidéo Ces filtres limitent la gamme des couleurs à celles admises pour la télévision et lissent les images animées obtenues à partir d’une vidéo. Filtres Divers Ces filtres vous permettent de créer vos propres effets de filtre, de modifier des masques, de déplacer une sélection par translation dans une image et d’effectuer des réglages de couleur rapides. Filtres externes Ces filtres sont conçus par des éditeurs de logiciels autres qu’Adobe. Filtres Digimarc Ces filtres permettent d’afficher un filigrane Digimarc. Galerie de filtres La Galerie de filtres (commande Filtre > Galerie de filtres) permet de cumuler différents filtres et d’appliquer chaque filtre plusieurs fois. Vous pouvez également changer l’ordre des filtres et les paramètres de chaque filtre appliqué pour obtenir les effets souhaités. Comme il est possible d’appliquer plusieurs filtres à une image depuis la boîte de dialogue Galerie de filtres, vous pouvez contrôler très précisément l’influence de chaque filtre sur l’image. La Galerie de filtres est souvent la méthode d’application la plus pratique en raison de sa souplesse et de sa convivialité. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 304 Application de filtres par le biais de la Galerie de filtres A. Photo d’origine B. Application d’un seul filtre par photo C. Application successive de trois filtres Toutefois, tous les filtres ne sont pas présents dans la Galerie de filtres. Certains filtres ne sont en effet disponibles que sous la forme de commandes individuelles dans le menu Filtre. Par ailleurs, vous ne pouvez pas appliquer d’effets et de styles de calques à partir de la Galerie de filtres, ce que vous pouvez faire à partir de la palette Effets. Boîte de dialogue Galerie de filtres A. Catégorie de filtre B. Vignette du filtre sélectionné C. Afficher/Masquer les vignettes des filtres D. Menu Filtre E. Options du filtre sélectionné F. Liste d’effets de filtre à appliquer ou à organiser G. Filtre masqué H. Filtres cumulés mais non sélectionnés I. Filtre sélectionné mais non appliqué Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 C B A A B C D E G H I F UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 305 Options de texture et de surface de verre Les filtres Crayon Conté, Verre, Pastels, Placage de texture et Sous-couche disposent d’options de placage de texture. Ces options définissent l’aspect des images comme si ces dernières étaient peintes sur des textures (une toile ou des briques, par exemple) ou vues à travers des blocs de verre. Texture Spécifie le type de texture à appliquer. Vous pouvez également choisir la commande Charger une texture pour spécifier un fichier Photoshop. Echelle Accentue ou atténue l’effet sur la surface de l’image. Relief (si disponible) Règle la profondeur de surface de la texture. Lumière (si disponible) Définit la direction de la source lumineuse sur l’image. Inverser Inverse les couleurs claires et foncées de la surface. Amélioration des performances avec les filtres et les effets Certains filtres et effets nécessitent beaucoup de mémoire, en particulier lorsqu’ils sont appliqués à des images haute résolution. Les techniques suivantes permettent d’améliorer les performances : • Testez les filtres et les paramètres sur une petite portion sélectionnée de l’image. • Testez les filtres et les paramètres sur une copie réduite de l’image. Une fois que vous êtes satisfait du résultat, appliquez le filtre avec les mêmes paramètres à l’image d’origine. • Libérez de la mémoire avant d’appliquer le filtre ou l’effet, en effaçant le contenu du Presse-papiers et/ou l’historique des annulations. Choisissez la commande Edition > Effacer > [commande]. • Quittez les autres applications éventuelles pour libérer de la mémoire. • Configurez les options des filtres de manière à simplifier l’utilisation de la mémoire par les filtres. Les filtres consommateurs de mémoire sont les filtres Eclairage, Découpage, Vitrail, Chrome, Ondulation, Effet pointilliste, Aérographe et Verre. (Par exemple, pour réduire la complexité du filtre Vitrail, augmentez la taille de cellule. Pour simplifier le filtre Découpage, augmentez la valeur de simplicité et/ou diminuez la valeur de fidélité.) Voir aussi « A propos des effets de photo » à la page 297 Filtres Artistiques Crayon de couleur Le filtre Crayon de couleur redessine une image à l’aide de crayons de couleur sur un arrière-plan uni. Ce filtre conserve les contours importants et leur donne un aspect de croisillons grossiers ; la couleur d’arrière-plan en aplat transparaît au travers des zones plus lisses. Vous pouvez régler l’épaisseur du crayon, la pression du trait et la clarté du papier. Remarque : pour obtenir un effet de parchemin, modifiez la couleur d’arrière-plan juste avant d’appliquer le filtre Crayon de couleur à une zone sélectionnée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 306 Découpage Le filtre Découpage produit une image constituée de morceaux irréguliers de papier de couleur. Les images fortement contrastées apparaissent en silhouette, tandis que les images en couleurs sont composées de plusieurs calques de papier couleur. Vous pouvez définir les niveaux de tons, la simplicité et la fidélité. Pinceau à sec Le filtre Pinceau à sec peint une image selon une technique à mi-chemin entre la peinture à l’huile et l’aquarelle, faisant appel à un pinceau sec. Ce filtre simplifie l’image en réduisant sa gamme des couleurs à des zones de couleur commune. Vous pouvez régler l’épaisseur et le détail du pinceau, ainsi que la quantité de texture. Grain photo Le filtre Grain photo applique une texture granuleuse uniforme à une image. Il rend le motif des zones plus claires de l’image plus lisse et plus saturé. Ce filtre est utile pour éliminer l’effet de bande dans les fusions ou les dégradés et pour unifier visuellement les éléments provenant de sources diverses. Vous pouvez définir la quantité de grain, la plage des zones claires et le niveau d’intensité. Fresque Le filtre Fresque peint un calque de façon grossière par l’application rapide de petites touches arrondies. Vous pouvez définir l’épaisseur et le détail du pinceau, ainsi que la texture. Néon Le filtre Néon utilise la couleur de premier plan, la couleur d’arrière-plan et la couleur de lueur pour colorer une image tout en l’adoucissant. Vous pouvez définir la taille, la luminosité et la couleur de la lueur. Les valeurs de taille faibles limitent la couleur de lueur aux zones foncées, alors que les valeurs élevées appliquent la couleur de lueur aux zones de tons moyens et clairs d’un calque. Pour sélectionner une lueur, cliquez sur la case Couleur, puis sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleurs. Barbouillage Le filtre Barbouillage donne à une image l’aspect d’une peinture. Vous pouvez définir l’épaisseur et le type du pinceau, ainsi que la netteté de l’image. Couteau à palette Le filtre Couteau à palette réduit le niveau de détail d’une image pour produire l’effet d’une toile recouverte d’une fine couche de peinture, révélant la texture sous-jacente. Vous pouvez définir l’épaisseur et le détail de la touche, ainsi que la douceur du contour. Emballage plastique Le filtre Emballage plastique donne l’impression qu’un calque est recouvert d’un plastique brillant accentuant les détails de la surface. Vous pouvez définir l’intensité des reflets, le détail du plastique et son lissage. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 307 Contour postérisé Le filtre Contour postérisé réduit le nombre de couleurs dans une image en fonction de l’option de postérisation définie et recherche les contours de l’image pour tracer des lignes noires par-dessus. Les zones étendues de l’image reçoivent un simple ombrage, alors que les petits détails foncés sont répartis dans toute l’image. Vous pouvez définir l’épaisseur du contour, l’intensité du contour et la postérisation. Pastels Le filtre Pastels donne l’impression que l’image a été esquissée avec une craie pastel sur un arrière-plan texturé. Dans les zones de couleur vive, la craie semble épaisse et peu texturée ; dans les zones plus foncées, la craie semble avoir été grattée pour révéler la texture. Vous pouvez définir la longueur des touches, le niveau de détail et la texture. Les options de texture définissent l’aspect des images comme si ces dernières étaient peintes sur des textures (une toile ou des briques, par exemple) ou vues à travers des blocs de verre. Etalement Le filtre Etalement lisse une image par petites touches déposées en diagonale pour étaler les zones plus foncées de l’image. Les zones plus claires deviennent plus lumineuses et perdent en détail. Vous pouvez définir la longueur des touches, les zones claires et l’intensité. Eponge Le filtre Eponge peint un calque avec des zones de couleur contrastée très texturée. Vous pouvez définir la taille du pinceau, la définition de l’image et le lissage des contours. Sous-couche Le filtre Sous-couche peint un calque comme sur une texture d’arrière-plan. Vous pouvez définir l’épaisseur du pinceau, l’étendue de la texture et les options de texture. Les options de texture définissent l’aspect des images comme si ces dernières étaient peintes sur des textures (une toile ou des briques, par exemple) ou vues à travers des blocs de verre. Aquarelle Le filtre Aquarelle donne à une image l’aspect d’une aquarelle en simplifiant ses détails à l’aide d’un pinceau de taille moyenne trempé dans de l’eau et de la peinture. Lorsque des modifications de tons notables sont apportées aux contours, le filtre sature les couleurs. Vous pouvez définir le détail du pinceau, les ombres et la texture. Filtres Atténuation Moyenne Le filtre Moyenne recherche la couleur moyenne d’une image ou d’une sélection puis applique cette couleur de surface à l’image ou à la sélection pour lui donner un aspect lisse. Si, par exemple, vous sélectionnez une zone d’herbe, le filtre transforme la zone en une surface verte homogène. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 308 Flou et Plus flou Les filtres Atténuation, utiles pour les retouches, lissent une sélection ou une image. Ils lissent les transitions en calculant la moyenne des valeurs chromatiques des pixels proches des contours marqués des lignes définies et des zones ombrées. Flou Elimine le bruit lorsque des transitions de couleur notables surviennent dans une image. Les filtres Flou et Plus flou permettent d’obtenir des transitions lisses en calculant la moyenne des valeurs chromatiques des pixels proches des contours marqués des lignes définies et des zones ombrées. Plus flou Produit un effet bien plus prononcé que celui du filtre Flou. Remarque : avant d’appliquer un filtre de flou, désélectionnez l’option Verrouiller les pixels transparents dans la palette Calques. Application de flou à l’arrière-plan d’une photo Flou gaussien Le filtre Flou gaussien atténue rapidement une sélection selon une valeur réglable. Le terme gaussien se rapporte à la courbe en forme de cloche générée lorsque Photoshop Elements applique une moyenne pondérée aux pixels. Le filtre Flou gaussien ajoute des détails basse fréquence et peut générer un effet de brume. Vous pouvez définir le rayon du flou dans les options du filtre pour déterminer le périmètre de recherche des pixels dissemblables à atténuer. Flou directionnel Le filtre Flou directionnel applique un effet d’atténuation dans une direction particulière (comprise entre -360° et +360°) et sur une distance spécifique (de 1 à 999). Ce filtre produit un effet semblable à la prise de vue d’un objet en mouvement, avec un temps d’exposition fixe. Vous pouvez définir l’angle et la distance d’atténuation. Flou radial Le filtre Flou radial simule l’effet obtenu par le zoom ou la rotation d’un objectif pour produire un léger flou. L’option Valeur contrôle le niveau de flou. L’option Rotation crée un effet de flou le long de lignes circulaires concentriques et permet de définir un angle de rotation. L’option Zoom crée un effet de flou le long des lignes, comme si vous effectuiez un zoom avant ou arrière sur l’image, et permet de spécifier une valeur comprise entre 1 et 100. La qualité du flou peut s’étendre du type Brouillon, pour des résultats plus rapides mais grenus, aux types Normale et Supérieure pour des résultats plus lisses, impossibles à distinguer sauf sur une grande sélection. Vous pouvez spécifier l’origine du flou en faisant glisser le motif sur la zone Centre. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 309 Flou optimisé Le filtre Flou optimisé atténue une image avec précision. Vous pouvez spécifier le rayon du périmètre dans lequel le filtre doit rechercher les pixels dissemblables à atténuer, un seuil pour définir le degré de différence entraînant l’élimination des valeurs de pixel et la qualité du flou. Vous pouvez également définir un mode pour la totalité de la sélection (Normal) ou pour les contours des transitions de couleur (Contour seul et Masquage du contour). En présence d’un contraste notable, l’option Contour seul applique des contours noir et blanc, tandis que l’option Masquage du contour applique du blanc. Flou de surface Le filtre Flou de surface rend une image floue en conservant son contour intact. Ce filtre est utile pour la création d’effets spéciaux et la suppression du bruit et du grain. L’option Rayon spécifie la taille de la zone échantillonnée pour le flou. L’option Seuil détermine le degré de divergence des valeurs tonales des pixels voisins par rapport à la valeur du pixel central avant d’être compris dans le flou. Les pixels dont les différences de valeurs tonales sont inférieures à la valeur du seuil sont exclus du flou. Filtres Contours Contours accentués Le filtre Contours accentués accentue les contours d’une image. Lorsque la luminosité de contour définie est élevée, les accentuations s’apparentent à de la craie blanche ; lorsque la luminosité est faible, elles s’apparentent à de l’encre noire. Vous pouvez définir l’épaisseur, la luminosité et le lissage du contour. Diagonales Le filtre Diagonales repeint une image par des touches en diagonale. Les touches de peinture sont appliquées dans un sens dans les zones plus claires de l’image, et dans le sens opposé dans les zones plus foncées. Vous pouvez définir la balance, la longueur et la netteté des touches. Croisillons Le filtre Croisillons ajoute de la texture et esquisse le contour des zones colorées en dessinant des semblants de hachures au crayon, tout en préservant les détails et les caractéristiques de l’image d’origine. Vous pouvez définir la longueur, la netteté et l’intensité (le nombre de hachures) des touches. Noir/Blanc Le filtre Noir/Blanc applique une teinte plus proche du noir aux zones foncées d’une image par petits coups de pinceau rapprochés et peint les zones plus claires par touches de blanc plus longues. Vous pouvez définir la balance des touches, ainsi que les niveaux d’intensité du noir et du blanc. Contour encré Le filtre Contour encré redessine une image en traçant de fines lignes rapprochées sur les détails d’origine, avec un style de dessin à la plume. Vous pouvez définir la longueur des touches, ainsi que les niveaux de clair et de foncé. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 310 Effet pointilliste Le filtre Effet pointilliste simule l’effet d’un aérographe à projections. Vous pouvez définir le rayon de la projection, ainsi que son lissage. Aérographe Le filtre Aérographe repeint un calque d’après ses couleurs dominantes, par touches pulvérisées selon un angle. Vous pouvez définir la longueur, le rayon et la direction des touches. Sumi-e Le filtre Sumi-e redessine un calque dans le style japonais comme s’il était dessiné avec un pinceau mouillé, trempé dans l’encre noire, sur du papier de riz. On obtient ainsi des contours flous et lisses avec des noirs intenses. Vous pouvez définir l’épaisseur, la pression et le contraste des touches. Filtres Déformation Lueur diffuse Le filtre Lueur diffuse transforme l’image de manière à donner l’impression qu’elle est vue au travers d’un filtre de diffusion léger. Ce filtre ajoute du bruit blanc translucide à une image, la lueur diminuant à partir du centre de la sélection. Dispersion Le filtre Dispersion détermine comment déformer une sélection à partir d’une image de référence. Par exemple, en utilisant une image de référence en forme de parabole, vous pouvez créer une image qui semble être imprimée sur un tissu maintenu par les coins. Ce filtre requiert un fichier d’image de référence composé d’une image aplatie enregistrée au format Photoshop ou une image en mode Bitmap. Vous pouvez utiliser vos propres fichiers ou les fichiers contenus dans le dossier Photoshop Elements 7/Plug-Ins/Displacement Maps (Photoshop Elements 7/Modules externes/Images de référence) ou le dossier Photoshop Elements 4/Presets/Textures (Photoshop Elements 4/Paramètres prédéfinis/Textures). Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Aplatissement d’une image » à la page 177 Application du filtre Dispersion 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Déformation > Dispersion. 3 Pour définir l’amplitude de la dispersion, entrez une valeur comprise entre -999 et 999 dans les zones de texte Echelle horizontale et Echelle verticale. Lorsque les axes horizontal et vertical de l’échelle sont réglés sur 100 %, la plus grande dispersion est de 128 pixels (car le gris du milieu ne produit pas de dispersion). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 311 4 Si l’image de référence n’est pas de la même taille que la sélection, vous devez sélectionner son mode d’adaptation à l’image : Adapter Redimensionne l’image. Juxtaposer Remplit la sélection par la répétition de l’image de référence. 5 Sélectionnez le mode de remplissage des vides créés par le filtre dans l’image, puis cliquez sur le bouton OK. Reboucler Remplit les vides avec un contenu provenant du bord opposé de l’image. Pixels du contour Etend les couleurs des pixels le long du contour de l’image dans la direction spécifiée. 6 Sélectionnez l’image de référence, puis ouvrez-la. Photoshop Elements applique l’image de référence à l’image. Verre Le filtre Verre donne l’impression qu’une image est vue à travers différents types de verre. Vous pouvez sélectionner un effet Verre ou créer votre propre surface en verre sous la forme d’un fichier Photoshop puis l’appliquer. Vous pouvez régler les paramètres d’échelle, de déformation et de lissage. Lorsque vous utilisez des commandes de surface avec un fichier, suivez les instructions indiquées pour le filtre Dispersion. Fluidité Le filtre Fluidité facilite la manipulation de zones d’image, tout comme si ces zones avaient été fondues. Vous travaillez dans un aperçu du calque sélectionné de l’image en utilisant des outils spéciaux pour déformer, faire tourner, dilater, contracter, déplacer ou refléter des zones de l’image. Vous pouvez apporter de légères retouches ou appliquer des déformations importantes produisant un effet artistique. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 Application du filtre Fluidité 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Déformation > Fluidité. 3 Pour agrandir ou réduire l’affichage de l’image, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez un facteur de zoom dans le menu déroulant situé dans l’angle inférieur gauche de la boîte de dialogue. • Sélectionnez l’outil Zoom dans la palette d’outils de la boîte de dialogue, puis cliquez dans l’image pour l’agrandir, ou cliquez dans l’image tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour la réduire. Vous pouvez également utiliser l’outil Zoom pour balayer la zone de l’aperçu à agrandir. • Sélectionnez un outil dans la palette d’outils. 4 Sélectionnez l’un des outils suivants dans la palette d’outils : Déformation Pousse les pixels en avant lorsque vous le faites glisser sur l’image. Turbulence Brouille légèrement les pixels pour créer des effets de feu, de nuages, d’ondes et autres effets similaires. Pour régler le lissage, faites glisser le curseur déroulant Variation de turbulence dans la section Options d’outils, ou entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans la zone de texte. Plus la valeur est élevée, plus le lissage est élevé. Tourbillon horaire Fait pivoter les pixels dans le sens des aiguilles d’une montre lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur sur l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 312 Tourbillon antihoraire Fait pivoter les pixels dans le sens contraire des aiguilles d’une montre lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur sur l’image. Contraction Déplace les pixels vers le centre de la zone de la forme lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur sur l’image. Dilatation Eloigne les pixels du centre de la zone de la forme lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser le pointeur sur l’image. Glissement des pixels Déplace les pixels perpendiculairement à la direction du tracé. Faites glisser le pointeur pour déplacer les pixels vers la gauche, et faites-le glisser tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour déplacer les pixels vers la droite. Miroir Copie les pixels dans la zone de la forme. Faites glisser le pointeur pour réfléchir la zone perpendiculairement à la direction du tracé (vers la gauche ou en dessous). Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour réfléchir la zone dans la direction opposée à celle du tracé (par exemple, la zone au-dessus d’un trait vers le bas). Utilisez des traits superposés pour créer un effet semblable à un reflet dans l’eau. Reconstruction Annule entièrement ou partiellement les modifications apportées. 5 Dans la section Options d’outils, réglez l’épaisseur et la pression selon les besoins : • Pour modifier l’épaisseur, faites glisser le curseur déroulant ou entrez une valeur comprise entre 1 et 600 pixels. • Pour modifier la pression, faites glisser le curseur déroulant ou entrez une valeur comprise entre 1 et 100. Une faible pression vous permet d’effectuer les modifications de façon plus progressive. • Si vous utilisez un stylet, sélectionnez l’option Pression du stylet. Pour créer un effet de glissement linéaire entre le point sélectionné et le point précédent sur lequel vous avez cliqué, cliquez sur les outils Déformation, Glissement des pixels ou Miroir tout en maintenant la touche Maj enfoncée. 6 Pour appliquer les modifications de l’image d’aperçu à l’image réelle, cliquez sur le bouton OK. 7 (Facultatif) Pour rétablir un état antérieur d’une image, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez l’outil Reconstruction , puis maintenez le bouton de la souris enfoncé ou balayez les zones déformées. Le rétablissement s’effectue plus rapidement au centre de la forme. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée pour reconstruire en ligne droite la surface comprise entre le point sélectionné et le point précédent sur lequel vous avez cliqué. • Pour rétablir la totalité de l’image d’aperçu à l’état dans lequel elle se trouvait lorsque vous avez ouvert la boîte de dialogue, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez sur le bouton Rétablir (Annuler). A défaut, cliquez sur le bouton Rétablir pour rétablir l’image d’origine et les précédents paramètres des outils. Océan Le filtre Océan ajoute à la surface de l’image des ondulations espacées de manière aléatoire donnant l’impression qu’elle est vue sous l’eau. Contraction Le filtre Contraction resserre une sélection ou un calque vers l’intérieur ou l’extérieur. Application du filtre Contraction 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 313 2 Choisissez la commande Filtre > Déformation > Contraction. 3 Faites glisser le curseur vers la droite, dans les valeurs positives, pour contracter une sélection vers son centre, ou vers la gauche, dans les valeurs négatives, pour la déplacer vers l’extérieur. Cliquez ensuite sur le bouton OK. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 Coordonnées polaires Le filtre Coordonnées polaires convertit les coordonnées rectangulaires d’une sélection en coordonnées polaires, et inversement, selon l’option sélectionnée. Ce filtre vous permet de créer une anamorphose cylindrique (art populaire au XVIIIe siècle) par laquelle une image déformée semble normale lorsqu’elle est vue au travers d’un cylindre équipé d’un miroir. Ondulation Le filtre Ondulation crée un motif ondulé sur une sélection, comme des ondulations à la surface d’un étang. Pour une plus grande précision, utilisez le filtre Onde. Les options de ce filtre permettent de définir le nombre et la taille des ondulations. Cisaillement Le filtre Cisaillement déforme l’image le long d’une courbe. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 Application du filtre Cisaillement 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Déformation > Cisaillement. 3 Pour définir une courbe de déformation, utilisez l’une des méthodes suivantes dans la boîte de dialogue Cisaillement : • Cliquez d’un côté ou de l’autre de la ligne verticale. • Cliquez sur la ligne verticale, puis faites glisser le nouveau point de courbe. Vous pouvez faire glisser un point le long de la courbe pour ajuster la déformation et ajouter des points de courbe. 4 Sélectionnez l’une des options suivantes pour les zones non définies, puis cliquez sur le bouton OK : Reboucler Remplit les nouveaux vides de l’image avec du contenu provenant du bord opposé de l’image. Pixels du contour Etend les couleurs des pixels. Un effet de bande peut se produire si les pixels de contour sont de différentes couleurs. Vous pouvez cliquer sur le bouton Défaut pour rétablir la courbe en droite. Sphérisation Le filtre Sphérisation donne à des objets un effet 3D en bouclant la sélection autour ou à l’intérieur d’une forme sphérique, en déformant l’image et en l’étirant. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 314 Application du filtre Sphérisation 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Déformation > Sphérisation. 3 Entrez une valeur positive dans la zone de texte Valeur pour étirer l’image vers l’extérieur comme si elle enveloppait une sphère. Entrez une valeur négative pour compresser l’image vers l’intérieur comme si elle était enveloppée à l’intérieur d’une sphère. 4 Dans le menu déroulant Mode, choisissez d’appliquer le filtre horizontalement, verticalement ou sur les deux axes, puis cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 Tourbillon Le filtre Tourbillon fait pivoter une image ou une sélection plus nettement au centre que sur les contours. En définissant un angle, vous produisez un effet de tourbillon. Vous pouvez faire glisser le curseur vers la droite, dans les valeurs positives, pour appliquer à l’image un tourbillon dans le sens horaire, ou vers la gauche, dans les valeurs négatives, pour produire un tourbillon antihoraire ; une autre solution consiste à entrer une valeur comprise entre - 999 et 999. Onde Le filtre Onde crée un motif ondulé sur un calque ou une sélection. Application du filtre Onde 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Déformation > Onde. 3 Sélectionnez un type d’onde dans la section Forme : Sinusoïdale, Triangulaire ou Rectangulaire. 4 Pour définir le nombre de générateurs d’ondes, faites glisser le curseur ou entrez un nombre compris entre 1 et 999. 5 Faites glisser les curseurs de longueur d’onde Mini et Maxi pour définir la distance comprise entre chaque crête d’onde. Réglez les deux curseurs à la même valeur pour créer un schéma régulier de crêtes d’ondes. 6 Faites glisser les curseurs d’amplitude Mini et Maxi pour définir la longueur d’onde. 7 Faites glisser les curseurs d’échelle Horiz. et Vert. pour définir la hauteur et la largeur de l’effet d’onde. 8 Pour appliquer des résultats aléatoires d’après les valeurs définies dans la boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Phase initiale aléatoire. Cliquez plusieurs fois sur ce bouton pour accentuer l’effet. 9 Sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Reboucler Remplit les vides de l’image avec un contenu provenant du bord opposé de l’image. Pixels du contour Etend les couleurs des pixels le long du contour de l’image dans la direction spécifiée. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 315 Zigzag Le filtre Zigzag applique une déformation radiale à une sélection selon le rayon des pixels qu’elle contient. Application du filtre Zigzag 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Déformation > Zigzag. 3 Faites glisser le curseur Amplitude pour définir le niveau et la direction de la déformation. 4 Faites glisser le curseur Inflexions pour définir le nombre d’inversions de direction du zigzag, depuis le centre de la sélection vers le contour. 5 Choisissez un type de déformation dans le menu Type, puis cliquez sur le bouton OK. Autour du centre Fait pivoter les pixels autour du centre de la sélection. A partir du centre Produit un effet ondulant vers le centre de la sélection ou dans le sens opposé. Ronds dans l’eau Produit un effet ondulant qui déforme la sélection vers le coin supérieur gauche ou le coin inférieur droit. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 Filtres Bruit Ajout de bruit Le filtre Ajout de bruit applique des pixels aléatoires à une image, en simulant le résultat obtenu lorsque des photos sont prises avec un film grande vitesse. Ce filtre permet également de réduire l’effet de bande dans des sélections à contour progressif ou des fonds dégradés, de donner un aspect plus réaliste à des zones fortement retouchées ou encore de créer une texture de calque. Vous pouvez définir la quantité de bruit, le type de répartition du bruit et le mode de couleur. L’option Uniforme produit une répartition subtile, tandis que l’option Gaussienne crée un effet moucheté. L’option Monochromatique applique le filtre en utilisant les tons existants de l’image sans modifier les couleurs. Flou intérieur Le filtre Flou intérieur détecte les contours d’un calque (zones ayant subi des modifications de couleur notables) et rend floue la totalité d’une sélection à l’exception de ses contours. Ce type de flou permet de supprimer le bruit tout en conservant les détails. Ce filtre permet de supprimer l’effet de bande ou le bruit visuel qui apparaît fréquemment sur les numérisations de magazines ou d’autres documents imprimés. Antipoussière Le filtre Antipoussière réduit le bruit visuel en modifiant des pixels dissemblables. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 316 Médiane Le filtre Médiane réduit le bruit dans un calque en fusionnant la luminosité des pixels d’une sélection. Ce filtre recherche les pixels de même luminosité et élimine les pixels trop dissemblables des pixels adjacents, puis remplace le pixel central par la valeur de luminosité médiane des pixels trouvés. Ce filtre permet notamment d’éliminer ou de réduire l’effet de mouvement sur une image, ou les motifs indésirables parfois visibles sur une image numérisée. Réduction de bruit Le filtre Réduction de bruit réduit le bruit de lumière et de couleur, tel que le bruit créé par une photo prise avec une lumière insuffisante. Sélectionnez l’option Supprimer l’artefact JPEG pour supprimer les artefacts et les halos engendrés par l’enregistrement d’une image avec une qualité JPEG faible. Cette photo (à gauche), prise avec un téléphone mobile, présente une zone de bruit sur le visage de l’enfant. Grâce au filtre Réduction de bruit, les pixels isolés sont corrigés (à droite). Filtres Pixellisation Demi-teintes couleur Le filtre Demi-teintes couleur simule le résultat de l’utilisation d’une trame de demi-teintes dilatée sur le calque. Le filtre divise l’image en rectangles et remplace chaque rectangle par un cercle. La taille du cercle est proportionnelle à la luminosité du rectangle. Application du filtre Demi-teintes couleur 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Pixellisation > Demi-teintes couleur. 3 Entrez une valeur, comprise entre 4 et 127 pixels, pour le rayon maximal d’un point en demi-teintes. 4 Entrez une valeur d’angle de trame comprise entre -360 et 360 (angle du point par rapport à l’horizontale réelle) pour une ou plusieurs couches : • Pour les images en niveaux de gris, entrez une valeur dans la zone correspondant à la couche 1. Les valeurs indiquées dans les zones de texte des autres couches n’ont pas d’incidence sur le filtre. • Pour les images couleur, utilisez les couches 1, 2, 3 et 4, qui correspondent aux couches CMJN (Cyan, Magenta, Jaune et Noir). 5 Cliquez sur le bouton Défaut pour rétablir la valeur par défaut de tous les angles de trame, puis cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 317 Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 Cristallisation Le filtre Cristallisation redessine un calque en rassemblant la couleur dans un polygone. Vous pouvez définir la maille des cristaux. Facettes Le filtre Facettes redessine un calque en blocs de couleur en aplat. Ce filtre vous permet de donner l’impression qu’une image numérisée est peinte à la main ou de donner à une image réaliste l’aspect d’un tableau abstrait. Fragmentation Le filtre Fragmentation redessine un calque pour qu’il apparaisse décalé et flou. Mezzo-tinto Le filtre Mezzo-tinto redessine un calque en un motif aléatoire de zones noir et blanc dans une image en niveaux de gris, ou de couleurs totalement saturées dans une image couleur. Vous pouvez choisir un motif à points, lignes ou traits. Mosaïque Le filtre Mosaïque redessine un calque en blocs de couleur carrés. Vous pouvez définir la taille du carreau. Pointillisme Le filtre Pointillisme redessine un calque en points agencés de manière aléatoire, comme dans un tableau pointilliste, et utilise comme toile la couleur d’arrière-plan dans la palette d’outils pour remplir l’espace entre les points. Vous pouvez définir la taille des cellules. Filtres Rendu Transformation 3D Le filtre Transformation 3D projette des images sur des cubes, des sphères et des cylindres que vous pouvez faire pivoter dans trois dimensions. Nuages Le filtre Nuages génère un motif de nuage flou à l’aide de valeurs aléatoires qui varient entre les couleurs de premier plan et d’arrière-plan sur la barre d’outils. Pour générer un motif de nuage plus marqué, choisissez la commande Filtre > Rendu > Nuages tout en maintenant la touche Alt enfoncée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 318 Nuages par différence Le filtre Nuages par différence utilise des valeurs générées de manière aléatoire qui varient entre les couleurs de premier plan et d’arrière-plan dans la palette d’outils pour produire un effet de nuage. Lorsque vous sélectionnez ce filtre pour la première fois, des portions de l’image sont inversées selon un motif de nuage. Une application répétée crée des motifs de veinules ressemblant à une texture marbrée. Fibres Le filtre Fibres reproduit l’aspect de fibres tissées d’après les couleurs de premier plan et d’arrière-plan. Il est possible de contrôler les écarts chromatiques à l’aide de l’option Variance. Plus la valeur est faible, plus les bandes de couleur sont longues ; plus la valeur est élevée, plus les fibres sont courtes et la répartition des couleurs variée. L’option Intensité agit sur l’aspect de chaque fibre. Plus le paramètre est faible, plus les fibres sont dispersées ; plus le paramètre est élevé, plus les fibres sont courtes et filandreuses. Le bouton Phase initiale aléatoire modifie l’apparence du motif ; vous pouvez le sélectionner tant que vous n’avez pas trouvé de motif à votre convenance. Lorsque le filtre Fibres est appliqué, les données graphiques du calque actif sont remplacées par les fibres. Pour colorer les fibres, ajoutez un calque de réglage de la courbe de transfert de dégradé (voir la section « A propos des calques de réglage et de remplissage » à la page 179). Halo Le filtre Halo simule la réfraction provoquée par la projection d’une lumière vive dans l’objectif d’un appareil photo. Vous pouvez définir la luminosité, la position et la forme (le type d’objectif) du halo. Pour définir la position, cliquez dans la fenêtre d’aperçu de la boîte de dialogue. Eclairage Le filtre Eclairage permet de produire des effets d’éclairage élaborés sur des images RVB. Vous pouvez créer plusieurs éclairages, définir des propriétés d’éclairage individuelles et faire glisser simplement des éclairages dans la fenêtre d’aperçu pour tester différentes configurations d’éclairage. Vous pouvez également utiliser des matières provenant de fichiers de niveaux de gris, appelés textures, pour produire des effets de style 3D et enregistrer vos propres styles pour les utiliser dans d’autres images. Application du filtre Eclairage 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Rendu > Eclairage. 3 Définissez les options de votre choix, puis cliquez sur le bouton OK. Zone d’aperçu Affiche un aperçu de l’effet servant de référence pour ajuster chaque éclairage (voir la section « Réglage d’un éclairage » à la page 320). Vous pouvez ajouter un éclairage en faisant glisser dans la zone d’aperçu l’icône d’éclairage . Vous pouvez créer un total de 16 éclairages. Pour supprimer un éclairage, sélectionnez-le dans la fenêtre d’aperçu, puis faites-le glisser (par son cercle central) vers la Corbeille ou appuyez sur la touche Suppr. Pour copier un éclairage existant, sélectionnez-le dans la fenêtre d’aperçu, puis faites-le glisser vers le nouvel emplacement souhaité dans la fenêtre tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Enregistrer Bouton permettant de nommer et d’enregistrer le style. Les styles enregistrés contiennent tous les paramètres de chaque éclairage et sont affichés dans le menu Style dès que vous ouvrez une image dans Photoshop Elements. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 319 Suppression Bouton permettant de supprimer le style sélectionné. Les styles par défaut ne peuvent pas être supprimés. Menu Style Permet de choisir l’un des styles d’éclairage par défaut suivants, ainsi que des styles personnalisés que vous avez enregistrés : Remarque : si vous choisissez un style comportant plusieurs éclairages, vous devez définir des options pour chacun d’entre eux. • Bleu omnidirectionnel Ajoute un éclairage bleu omnidirectionnel en hauteur avec une intensité totale sans cône. • Cercle lumineux Ajoute quatre projecteurs. Le blanc est défini par une intensité totale et un cône concentré. Le jaune est défini par une intensité forte et un cône concentré. Le rouge est défini par une intensité moyenne et un cône concentré. Le bleu est défini par une intensité totale et un cône moyen. • Phare montant Ajoute un projecteur blanc avec une intensité moyenne et un cône large. • Phare plongeant Ajoute deux projecteurs blancs avec une intensité moyenne et un cône large. • Par défaut Ajoute un projecteur blanc avec une intensité moyenne et un cône large. • 5 sources plongeantes/5 sources montantes Ajoute cinq projecteurs blancs plongeants ou montants avec une intensité totale et un cône large. • Flash Ajoute une lumière jaune omnidirectionnelle avec une intensité moyenne. • Projecteur puissant Ajoute un projecteur blanc avec une intensité moyenne et un cône large. • Parallèle Ajoute une lumière bleue avec une intensité totale sans cône ou une lumière blanche directionnelle avec une intensité moyenne sans cône. • RVB Eclairages rouge, vert et bleu produisant une lumière d’intensité moyenne et un cône large. • Tamisé direct Ajoute deux éclairages directionnels blanc (intensité tamisée) et bleu (intensité moyenne) sans cône. • Projecteur tamisé Eclairage omnidirectionnel tamisé d’intensité moyenne. • Projecteur diffus Projecteur blanc avec une intensité totale et un cône large (100). • 3 sources plongeantes Ajoute trois projecteurs blancs avec une intensité moyenne et un cône large. • Projecteur triple Ajoute trois projecteurs avec une intensité moyenne et un cône large. Type Contient les options suivantes pour chaque éclairage dans le style sélectionné : • Activé Active ou désactive la lumière sélectionnée dans la fenêtre d’aperçu. Cette option est utile lorsque votre style d’effets d’éclairage utilise plusieurs lumières et que vous souhaitez en observer une en particulier. • Intensité Spécifie l’intensité de la lumière. • Cône Spécifie la largeur du faisceau de lumière. • Case de couleur Affiche le sélecteur de couleurs pour modifier la couleur de la lumière. Cliquez sur cette case blanche pour l’utiliser. Propriétés Contient les options suivantes pour l’image sur laquelle vous émettez la lumière : • Brillance Détermine le degré de réflexion de la lumière par la surface, de Mat (faible réflexion) à Brillant (forte réflexion). • Matière Détermine si c’est la lumière ou l’objet sur lequel la lumière est projetée qui produit le reflet le plus intense. Le paramètre Plastique reflète la couleur de la lumière, tandis que le paramètre Métallique reflète la couleur de l’objet. • Exposition Augmente la lumière (valeurs positives) ou la diminue (valeurs négatives). La valeur 0 ne produit aucun effet. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 320 • Ambiance Diffuse la lumière comme si elle était combinée à une autre source lumineuse dans une pièce, notamment la lumière du soleil ou celle d’une lampe fluorescente. Sélectionnez la valeur 100 pour utiliser uniquement la source lumineuse, ou la valeur -100 pour diffuser complètement cette source lumineuse. • Case de couleur Affiche le sélecteur de couleurs pour modifier la couleur de la lumière ambiante. Cliquez sur cette case blanche pour l’utiliser. Texture Contient les options suivantes permettant de créer une texture pour l’image sur laquelle la lumière est émise : • Menu Texture Permet de sélectionner les couches de couleur rouge, vert et bleu de l’image pour pouvoir contrôler la manière dont la lumière est réfléchie par chaque couche et ainsi créer un effet de texture. Vous pouvez également utiliser la transparence du calque actif pour créer un effet de texture. • Blanc = haut Rehausse les parties claires de la couche à partir de la surface. Désélectionnez cette option pour rehausser les parties sombres. • Relief Fait varier la profondeur de la texture de Plat (0) à Montagneux (100). Réglage d’un éclairage Utilisez l’une des méthodes suivantes dans la zone d’aperçu de l’éclairage, en fonction du type d’éclairage : • (Eclairages directionnels, omnidirectionnels et projecteurs) Pour déplacer l’éclairage, faites glisser le cercle situé en son centre. • (Eclairages directionnels) Pour modifier la direction de l’éclairage, faites glisser la poignée à l’extrémité de la ligne selon un angle par rapport à la ligne. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour conserver une hauteur d’éclairage constante. • (Eclairages directionnels) Pour modifier la hauteur de l’éclairage, faites glisser la poignée à l’extrémité de la ligne dans la direction de la ligne. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour conserver un angle constant et modifier la hauteur de l’éclairage (longueur de ligne). • (Eclairages omnidirectionnels) Pour augmenter ou diminuer la taille du faisceau lumineux, faites glisser l’une des poignées définissant les contours de l’éclairage. • (Projecteurs) Pour modifier l’angle de l’éclairage, faites glisser la poignée à l’extrémité de la ligne. • (Projecteurs) Pour étirer l’ellipse ou la faire pivoter, faites glisser l’une des poignées. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour conserver un angle constant et modifier uniquement la taille de l’ellipse. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour conserver une taille constante et modifier l’angle ou la direction du projecteur. Voir aussi « Application du filtre Eclairage » à la page 318 « Eclairage » à la page 318 Texture Le filtre Texture utilise une image Photoshop en niveaux de gris comme texture pour une image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 321 Filtres Esquisse Bas-relief Le filtre Bas-relief transforme une image pour qu’elle semble gravée en bas-relief et éclairée pour accentuer les variations de la surface. Les zones sombres de l’image prennent la couleur de premier plan, tandis que les zones claires utilisent la couleur d’arrière-plan. Vous pouvez définir le niveau de détail et de lissage du relief. Craie/Fusain Le filtre Craie/Fusain remplace les tons clairs et moyens d’une image par un arrière-plan uni gris en tons moyens dessiné grossièrement à la craie. Les zones de tons foncés sont remplacées par des diagonales noires tracées au fusain. Le fusain est dessiné dans la couleur de premier plan, tandis que la craie est de la couleur de l’arrière-plan. Vous pouvez définir la pression du trait et les zones de fusain et de craie. Fusain Le filtre Fusain redessine une image pour créer un effet d’étalement. Les contours principaux sont dessinés franchement, et les tons moyens sont esquissés d’une touche en diagonale. Le fusain est de la couleur du premier plan, tandis que le papier est de la couleur de l’arrière-plan. Vous pouvez définir l’épaisseur du trait, le niveau de détail de l’image et la répartition entre les tons clairs et foncés. Chrome Le filtre Chrome donne à l’image une surface chromée et polie en utilisant les tons clairs comme points élevés et les tons foncés comme points bas sur la surface réfléchissante. Vous pouvez définir le niveau de détail et de lissage de la surface chromée. Après application du filtre Chrome, utilisez la boîte de dialogue Niveaux pour contraster davantage l’image. Crayon Conté Le filtre Crayon Conté simule la texture des crayons Conté noir intense et blanc pur sur une image. Ce filtre utilise la couleur de premier plan pour les zones foncées et la couleur d’arrière-plan pour les zones claires. Vous pouvez définir le niveau d’accentuation du premier plan et de l’arrière-plan et spécifier des options de texture. Ces options définissent l’aspect des images comme si ces dernières étaient peintes sur des textures (une toile ou des briques, par exemple) ou vues à travers des blocs de verre. Pour obtenir un effet plus réaliste, remplacez la couleur de premier plan par l’une des couleurs habituelles du crayon Conté (noir, sépia, sanguine) avant d’appliquer le filtre. Pour obtenir un effet plus discret, utilisez le blanc comme couleur d’arrière-plan et mélangez-y un peu de couleur de premier plan. Plume calligraphique Le filtre Plume calligraphique utilise des touches d’encre fines et linéaires pour faire ressortir les détails de l’image d’origine et produit un effet particulièrement impressionnant sur des images numérisées. Ce filtre remplace la couleur dans l’image d’origine en utilisant la couleur de premier plan pour l’encre et la couleur d’arrière-plan pour le papier. Vous pouvez définir la longueur et la direction du trait, ainsi que la répartition entre les tons clairs et foncés. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 322 Trame de demi-teintes Le filtre Trame de demi-teintes simule l’effet d’une trame de demi-teintes tout en conservant la gamme des tons continus. Vous pouvez définir la taille, le contraste et le type de trame des demi-teintes. Papier gaufré Le filtre Papier gaufré simule la texture du papier fait à la main en combinant les effets des filtres Estampage et Grain. Les zones foncées de l’image apparaissent comme des trous sur la couche supérieure du papier, révélant ainsi la couleur d’arrière-plan. Vous pouvez définir la balance, la granularité et le relief de l’image. Photocopie Le filtre Photocopie simule l’effet obtenu lorsqu’une image est photocopiée. Pour les larges zones sombres, la copie tend à se limiter autour des contours, tandis que les tons moyens deviennent noirs ou blancs unis. Vous pouvez définir le niveau de détail et d’obscurcissement. Plâtre Le filtre Plâtre moule le calque de façon à produire un effet de plâtre 3D puis colore le résultat à l’aide des couleurs de premier plan et d’arrière-plan. Les zones foncées sont rehaussées, tandis que les zones claires sont abaissées. Vous pouvez définir la balance de l’image, son lissage et la lumière. Réticulation Le filtre Réticulation simule la déformation et la diminution contrôlées d’une émulsion pour film photographique pour créer une image semblant dense dans les zones foncées, et légèrement grenée dans les tons clairs. Vous pouvez définir les niveaux de densité, de premier plan et d’arrière-plan. Tampon Le filtre Tampon simplifie l’image de sorte qu’elle semble tamponnée avec un tampon de caoutchouc ou de bois. Vous pouvez définir le lissage, ainsi que la répartition entre les tons clairs et foncés. Ce filtre convient parfaitement aux images en noir et blanc. Contour déchiré Le filtre Contour déchiré produit une image constituée de morceaux de papier déchirés puis la colore à l’aide des couleurs de premier plan et d’arrière-plan. Vous pouvez définir la balance, le lissage et le contraste de l’image. Ce filtre convient particulièrement aux images composées de texte ou d’objets fortement contrastés. Papier humide Le filtre Papier humide utilise des taches barbouillées qui semblent peintes sur du papier fibreux et humide, entraînant l’écoulement et le mélange des couleurs. Vous pouvez définir la longueur, la luminosité et le contraste de la fibre de papier. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 323 Filtres Esthétiques Diffusion Le filtre Diffusion mélange les pixels dans une sélection pour lui donner un aspect moins net, en fonction de l’option sélectionnée : Normal déplace les pixels de manière aléatoire en ignorant les valeurs chromatiques ; Plus foncé remplace les pixels clairs par des pixels plus foncés ; Plus clair remplace les pixels foncés par des pixels plus clairs ; Anisotrope atténue tous les pixels. Estampage Le filtre Estampage donne l’impression que la sélection est rehaussée ou estampée, en convertissant sa couleur de fond en gris et en traçant les contours avec la couleur de fond d’origine. Vous pouvez définir l’angle et la hauteur de l’estampage, ainsi que le pourcentage exprimant la quantité de couleur dans la sélection. Extrusion Le filtre Extrusion applique une texture 3D à une sélection ou un calque. Application du filtre Extrusion 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Esthétiques > Extrusion. 3 Définissez les options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Cubes Crée des objets avec une face avant carrée et quatre faces latérales. Pyramides Crée des objets constitués de quatre faces triangulaires se rencontrant en un même point. Longueur Détermine la longueur de la base de l’objet, comprise entre 2 et 255 pixels. Profondeur Indique dans quelle proportion l’objet le plus haut semble sortir de l’écran, au moyen d’une valeur comprise entre 1 et 255. Aléatoire Applique une profondeur arbitraire à chaque cube ou pyramide. Selon la luminosité Fait correspondre la profondeur de chaque objet à sa luminosité (les objets lumineux paraissent plus protubérants que les objets foncés). Faces frontales opaques Remplit la face avant de chaque cube avec la couleur moyenne du cube. Désélectionnez cette option pour remplir la face avant de chaque cube avec l’image. Elle n’est pas disponible pour les pyramides. Masquer les terminaisons superflues Masque tout objet s’étendant au-delà de la sélection. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 Tracé des contours Le filtre Tracé des contours identifie les zones de l’image contenant des transitions notables et met en relief les contours. Comme le filtre Courbes de niveau, le filtre Tracé des contours met en relief les contours d’une image par des lignes noires sur fond blanc. Ce filtre permet notamment de créer une bordure autour de l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 324 Remarque : après avoir appliqué des filtres tels que Tracé des contours et Courbes de niveau pour éclaircir les contours, vous pouvez appliquer la commande de filtre Inverser pour souligner le contour d’une image en couleurs avec des lignes colorées ou celui d’une image en niveaux de gris avec des lignes blanches. Contour lumineux Le filtre Contour lumineux identifie les contours de couleur et leur applique un effet Néon. Vous pouvez définir l’épaisseur, la luminosité et le lissage du contour. Solarisation Le filtre Solarisation fusionne une image négative et une image positive pour produire un résultat semblable à l’exposition rapide d’un tirage photo à la lumière pendant le développement. Carrelage Le filtre Carrelage divise une image en une série de carreaux, décalant ainsi la sélection par rapport à sa position d’origine. Vous pouvez définir le nombre de carreaux et le pourcentage du décalage. Vous pouvez également choisir l’un des éléments suivants pour remplir les joints : Couleur d’arrière-plan, Couleur de premier plan, Image inversée ou Image d’origine, cette dernière option ayant pour effet de superposer la version carrelée à la version d’origine et de révéler partiellement l’image d’origine sous les contours carrelés. Courbes de niveau Le filtre Courbes de niveau recherche les transitions des zones de luminosité principales et les met finement en relief pour produire un effet semblable aux lignes d’une image en contours. Vous pouvez définir le niveau d’évaluation des valeurs chromatiques et indiquer s’il faut mettre en relief les pixels inférieurs (Inférieur) ou supérieurs (Supérieur) à ce niveau. Utilisez la palette Infos en mode Niveaux de gris pour identifier la valeur chromatique à tracer. Reportez ensuite cette valeur dans la zone de texte Niveau. Soufflerie Le filtre Soufflerie crée de petites lignes horizontales dans l’image pour simuler un effet de soufflerie. Vous pouvez définir la force et la direction de la soufflerie. Filtres Textures Craquelure Le filtre Craquelure peint une image sur une surface plâtrée en haut-relief, produisant ainsi un fin réseau de fissures qui suivent les contours de l’image. Utilisez ce filtre pour créer un effet d’estampage avec des images dont la gamme des couleurs ou des niveaux de gris est étendue. Vous pouvez définir l’espacement, la profondeur et la luminosité des craquelures. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 325 Grain Le filtre Grain ajoute de la texture à une image en simulant différents types de grain. Les types de grain Léger et Pointillé utilisent la couleur d’arrière-plan. Vous pouvez définir l’intensité, le contraste et le type de grain. Effet mosaïque Le filtre Effet mosaïque dessine l’image comme si elle était constituée de petits morceaux ou carreaux de mosaïque séparés par des joints (en revanche, le filtre Pixellisation > Mosaïque divise une image en blocs de pixels de différentes couleurs). Vous pouvez définir la taille du carreau, l’épaisseur et la luminosité du joint. Patchwork Le filtre Patchwork divise une image en carrés remplis par la couleur prédominante dans les différentes zones de l’image. Le filtre diminue ou augmente de manière aléatoire la profondeur des carreaux pour répliquer les tons clairs et foncés. Vous pouvez définir la taille et le relief des carreaux. Vitrail Le filtre Vitrail produit une image constituée de cellules juxtaposées unicolores soulignées par la couleur de premier plan. Vous pouvez définir la taille, le plomb et la luminosité. Placage de texture Le filtre Placage de texture permet de simuler différents types de texture ou de sélectionner un fichier à utiliser comme texture. Ces options de texture définissent l’aspect des images comme si ces dernières étaient peintes sur des textures (une toile ou des briques, par exemple) ou vues à travers des blocs de verre. Filtres Vidéo Désentrelacement Le filtre Désentrelacement lisse les images animées obtenues en vidéo en supprimant les lignes entrelacées impaires ou paires de l’image vidéo. Vous pouvez remplacer les lignes supprimées par duplication ou par interpolation. Couleurs NTSC Le filtre Couleurs NTSC limite la gamme des couleurs imprimables à celles admises pour la télévision pour empêcher que des couleurs sursaturées ne se mélangent sur les lignes de balayage de la télévision. Filtres Divers Autre Le filtre Autre permet de concevoir votre propre effet de filtre (filtres personnalisés). Ce filtre permet de modifier les valeurs de luminosité de chaque pixel de l’image en fonction d’une opération mathématique prédéfinie, appelée convolution. Une valeur est réattribuée à chaque pixel en fonction des valeurs des pixels avoisinants. Vous pouvez enregistrer les filtres personnalisés que vous avez créés et les utiliser avec d’autres images Photoshop. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 326 Utilisez les boutons Enregistrer et Charger pour enregistrer et réutiliser les filtres personnalisés. Application du filtre Autre 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une image, un calque ou une zone. 2 Choisissez la commande Filtre > Divers > Autre. 3 Sélectionnez la zone de texte centrale qui représente le pixel en cours d’évaluation. Entrez la valeur, comprise entre -999 et +999, par laquelle vous voulez multiplier la valeur de luminosité de ce pixel. 4 Sélectionnez une zone de texte représentant un pixel adjacent. Entrez la valeur par laquelle vous voulez multiplier le pixel à cette position. Par exemple, pour multiplier par 2 la valeur de luminosité du pixel immédiatement à droite du pixel sélectionné (central), entrez 2 dans la zone de texte immédiatement à droite de la zone de texte centrale. Remarque : pour éviter de rendre l’image complètement blanche ou noire, la somme des valeurs de la matrice doit être égale à 1. 5 Répétez les étapes 3 et 4 pour tous les pixels à inclure dans l’opération. Il n’est pas nécessaire d’entrer des valeurs dans toutes les zones de texte. 6 Dans la zone de texte Echelle (diviseur), entrez la valeur par laquelle vous voulez diviser la somme des valeurs de luminosité des pixels inclus dans le calcul. 7 Dans la zone de texte Décalage, entrez la valeur à ajouter au résultat du calcul du diviseur. 8 Cliquez sur le bouton OK. Le filtre Autre est appliqué à tous les pixels de l’image, un par un. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 Passe-haut Le filtre Passe-haut conserve les détails de contour dans un rayon spécifié, là où des transitions de couleur nettes surviennent, et supprime le reste de l’image. (Avec un rayon de 0,1 pixel, seuls les pixels du contour sont conservés.) Ce filtre supprime les détails de basse fréquence dans une image et produit un effet inverse à celui du filtre Flou gaussien. Vous pouvez utiliser ce filtre pour extraire des traits de dessin et de larges zones noir et blanc dans des images numérisées. Dans ce cas, appliquez le filtre avant d’utiliser la commande Filtre > Réglages > Seuil ou de convertir l’image en mode Bitmap. Maximum et Minimum Les filtres Maximum et Minimum examinent un à un les pixels d’une sélection, de la même façon que le filtre Médiane. Dans un rayon spécifié, ces deux filtres remplacent la valeur de luminosité du pixel sélectionné par la valeur de luminosité maximale ou minimale des pixels environnants. Le filtre Maximum produit un effet de maigri : il étale les zones blanches et affine les zones noires. Le filtre Minimum produit un effet de grossi il étale les zones noires et réduit les zones blanches. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 327 Translation Le filtre Translation déplace une sélection horizontalement vers la droite ou verticalement vers le bas, selon une valeur spécifiée, laissant un espace vide à l’emplacement d’origine de la sélection. Selon la taille de la sélection, vous pouvez remplir la zone évidée avec un arrière-plan transparent, avec les pixels de contour ou avec les pixels provenant des bords droit ou inférieur d’une image. Filtres externes Vous pouvez installer des filtres tiers conçus par des éditeurs de logiciels autres qu’Adobe. Une fois installés, les filtres tiers s’affichent au bas du menu Filtre, sauf indication contraire de la part du développeur. Si vous êtes intéressé par la création de modules externes, prenez contact avec le support de développement Adobe Systems Developer Support. Important : si vous rencontrez des problèmes avec le module externe d’un fabricant tiers ou si vous avez des questions, contactez directement le fabricant. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Application d’un filtre » à la page 301 « A propos des modules externes » à la page 30 Filtres Digimarc Photoshop Elements analyse automatiquement les images ouvertes pour y rechercher les filigranes Digimarc®. Lorsqu’elle en repère un, elle affiche un symbole de copyright dans la barre de titre de la fenêtre de l’image et reporte les informations dans les sections Etat du copyright, Notice de copyright et URL d’informations sur le copyright de la boîte de dialogue Informations. Voir aussi « A propos des filtres » à la page 299 « Catégories de filtres » à la page 302 « Application d’un filtre » à la page 301 Détection d’un filigrane Digimarc 1 Choisissez la commande Filtre > Digimarc > Lecture du filigrane. Si le filtre repère un filigrane, une boîte de dialogue affiche l’identifiant du créateur, l’année de copyright (si présente) et les attributs de l’image. 2 Cliquez sur le bouton OK. Si un navigateur Web est installé sur votre ordinateur, cliquez sur le bouton Rechercher pour en savoir davantage sur le propriétaire de l’image. Cette option lance le navigateur et affiche le site Web Digimarc, où vous trouverez des informations détaillées sur le numéro d’identification Digimarc. 328 Chapitre 16 : Peinture Les outils de peinture permettent de modifier la couleur des pixels d’une image. Les outils Pinceau et Crayon fonctionnent comme des outils de dessin traditionnels, en appliquant de la couleur par touches. L’outil Dégradé, la commande Remplir et l’outil Pot de peinture permettent d’appliquer de la couleur à des zones étendues d’une image. Les outils Gomme, Flou et Doigt, notamment, modifient les couleurs existantes d’une image. La particularité des outils de peinture d’Adobe® Photoshop® Elements est que vous pouvez définir des options spécifiant la façon dont un outil applique ou modifie la couleur. Par exemple, vous pouvez appliquer des couleurs graduellement, avec des contours flous, par grandes touches de peinture, avec différentes options de stylet, différentes propriétés de fusion et avec des pinceaux de différentes formes. Vous pouvez même simuler la pulvérisation de peinture à l’aide d’un aérographe. Présentation de la peinture A propos des outils de peinture L’espace de travail Editeur de Photoshop Elements comprend plusieurs outils qui permettent d’appliquer des couleurs ou de les modifier. Lorsque vous sélectionnez un outil de peinture, une variété de formes de pointe prédéfinies et de paramètres d’épaisseur de pinceau, de fusion de peinture et d’opacité, ainsi que d’effets d’aérographe, s’affiche dans la barre d’options. Vous pouvez créer de nouvelles formes prédéfinies et les enregistrer dans des bibliothèques de formes. Vous avez également la possibilité de personnaliser les formes et les paramètres des outils de peinture et de retouche, puis de les gérer à l’aide du Gestionnaire des paramètres prédéfinis. Options de forme dans la barre d’options A. Palette déroulante des formes et vignette de forme B. Curseur d’épaisseur de forme et zone de texte C. Menu Plus L’outil Pinceau permet de peindre des lignes lissées. Les autres outils de peinture incluent notamment le crayon pour créer des contours marqués et la gomme pour effacer des pixels de couleur sur les calques. L’outil Pot de peinture et la commande Remplir permettent de remplir les zones de l’image avec de la couleur ou des motifs. L’outil Tampon de motif permet d’appliquer l’un des motifs prédéfinis ou un motif créé par vous-même. L’outil Forme impressionniste modifie la couleur existante par application de petites touches. L’outil Doigt modifie également la couleur de l’image en simulant l’effet d’un doigt étalant de la peinture fraîche. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 329 L’outil Détail de forme dynamique crée automatiquement un calque de réglage dès que vous appliquez de la peinture. Il garde intact le calque de l’image d’origine. Vous pouvez peindre et peaufiner les réglages à volonté sans dégrader votre photo d’origine (voir la section « Réglage de la couleur et de la tonalité à l’aide des formes dynamiques » à la page 227). A propos des couleurs de premier plan et d’arrière-plan Vous appliquez la couleur de premier plan lorsque vous utilisez les outils Pinceau ou Crayon et lorsque vous remplissez des sélections avec l’outil Pot de peinture. La couleur que vous appliquez au calque d’arrière-plan à l’aide de l’outil Gomme est appelée couleur d’arrière-plan. Vous pouvez voir et modifier les couleurs de premier plan et d’arrière-plan dans les deux cases intersectées au bas de la palette d’outils. La case supérieure représente la couleur de premier plan et la case inférieure, la couleur d’arrière-plan. Les couleurs de premier plan et d’arrière plan sont également utilisées conjointement par l’outil Dégradé et certains filtres d’effets spéciaux. Cases de couleur de premier plan et d’arrière-plan dans la palette d’outils A. Case de couleur de premier plan B. Cliquer ici pour utiliser les couleurs par défaut (noir et blanc) C. Cliquer ici pour permuter entre les couleurs de premier plan et d’arrière-plan D. Case de couleur d’arrière-plan Vous pouvez modifier les couleurs de premier plan et d’arrière-plan dans la palette d’outils en utilisant l’outil Pipette, la palette Nuancier ou le sélecteur de couleurs. Voir aussi « Sélection des couleurs » à la page 333 A propos des modes de fusion Les modes de fusion déterminent l’incidence d’un outil de peinture ou de retouche sur les pixels de l’image. Lorsque vous observez l’effet d’un mode de fusion, gardez à l’esprit les définitions suivantes : • La couleur de base est la couleur d’origine de l’image. • La couleur de fusion est la couleur appliquée à l’aide de l’outil de peinture ou de retouche. • La couleur finale est la couleur résultant de la fusion. A B D C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 330 Mode de fusion Produit (en haut), mode de fusion Superposition (au centre) et mode de fusion Luminosité (en bas) appliqués au calque de l’étoile de mer Vous pouvez choisir l’un des modes de fusion suivants dans le menu Mode de la barre d’options : Normal Modifie ou peint chaque pixel pour lui donner la couleur finale. Il s’agit du mode par défaut. Le mode Normal est appelé Seuil lorsque vous travaillez sur une image en mode Bitmap ou Couleurs indexées. Fondu Modifie ou peint chaque pixel pour lui donner la couleur finale. Cependant, la couleur finale est obtenue par un remplacement aléatoire des pixels avec la couleur de base ou la couleur de fusion, selon l’opacité d’un pixel à cet endroit. Ce mode convient parfaitement à l’outil Pinceau et aux formes de grande taille. Arrière Modifie ou peint seulement la partie transparente d’un calque. Ce mode fonctionne uniquement sur les calques dont les pixels transparents sont déverrouillés et équivaut à peindre au dos des zones transparentes d’une feuille de verre. Transparent Modifie ou peint tous les pixels et les rend transparents. Pour utiliser ce mode, vous devez sélectionner un calque pour lequel l’option Verrouiller les pixels transparents est désélectionnée dans la palette Calques. Obscurcir Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et sélectionne la couleur de base ou de fusion (selon la couleur la plus foncée) comme couleur finale. Les pixels plus clairs que la couleur de fusion sont remplacés, et les pixels plus foncés demeurent intacts. Couleur plus foncée Compare la somme des valeurs des couches des couleurs de fusion et de base et affiche la couleur présentant la valeur la plus faible. Le mode Couleur plus foncée ne génère pas une troisième couleur, issue de la fusion Obscurcir, mais choisit les valeurs de couche les plus faibles entre la couleur de base et la couleur de fusion afin de créer la couleur finale. Produit Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et multiplie la couleur de base par la couleur de fusion. La couleur obtenue est toujours plus foncée. Si vous multipliez une couleur avec du noir, vous obtenez du noir. Si vous multipliez une couleur avec du blanc, la couleur reste inchangée. Lorsque vous peignez avec une couleur autre que le noir ou le blanc, les traits successifs appliqués à l’aide d’un outil de dessin produisent des couleurs progressivement plus foncées. Cet effet équivaut à dessiner sur une image à l’aide de plusieurs marqueurs magiques. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 331 Densité couleur + Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et obscurcit la couleur de base pour refléter la couleur de fusion. La fusion avec du blanc ne produit aucun effet. Densité linéaire + Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et obscurcit la couleur de base pour refléter la couleur de fusion par réduction de la luminosité. La fusion avec du blanc ne produit aucun effet. Eclaircir Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et sélectionne la couleur de base ou de fusion (selon la couleur la plus claire) comme couleur finale. Les pixels plus foncés que la couleur de fusion sont remplacés, et les pixels plus clairs demeurent intacts. Superposition Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et multiplie l’inverse des couleurs de fusion et de base. La couleur obtenue est toujours plus claire. La couleur reste inchangée si vous y superposez du noir. Vous obtenez du blanc si vous superposez du blanc à une couleur. Cet effet équivaut à projeter plusieurs diapositives photographiques les unes sur les autres. Densité couleur - Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et éclaircit la couleur de base pour refléter la couleur de fusion, tandis que la fusion avec du noir ne produit aucun effet. Densité linéaire (Addition) Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et éclaircit la couleur de base pour refléter la couleur de fusion par augmentation de la luminosité, tandis que la fusion avec du noir ne produit aucun effet. Plus clair Compare toutes les valeurs de couche pour la couleur de base et la couleur de fusion et affiche la valeur chromatique la plus forte. Cette option ne génère pas une troisième couleur, comme c’est le cas avec le mode Eclaircir, mais choisit les valeurs de couche les plus élevées parmi les couleurs de base et de fusion pour créer la couleur finale. Incrustation Multiplie ou superpose les couleurs, selon la couleur de base. Les motifs ou les couleurs recouvrent les pixels existants tout en préservant les tons clairs et les tons foncés de la couleur de base. La couleur de base est mélangée à la couleur de fusion pour refléter la teinte foncée ou claire de la couleur d’origine. Lumière tamisée Obscurcit ou éclaircit les couleurs, selon la couleur de fusion. Cet effet équivaut à projeter une lumière de projecteur diffuse sur l’image. Si la couleur de fusion contient moins de 50 % de gris, l’image est éclaircie. Si la couleur de fusion contient plus de 50 % de gris, l’image est obscurcie. Peindre avec du noir ou du blanc pur produit une zone nettement plus foncée ou plus claire sans produire du noir ou du blanc pur. Lumière crue Multiplie ou superpose les couleurs, selon la couleur de fusion. Cet effet équivaut à projeter une lumière de projecteur crue sur une image. Si la couleur de fusion contient moins de 50 % de gris, l’image est éclaircie. Cet effet est utile pour ajouter des tons clairs à une image. Si la couleur de fusion contient plus de 50 % de gris, l’image est obscurcie. Cet effet permet d’ajouter des tons foncés à une image. Peindre avec du noir ou du blanc pur permet d’obtenir du noir ou du blanc pur. Lumière vive Augmente ou diminue la densité des couleurs par augmentation ou réduction du contraste, selon la couleur de fusion. Si la couleur de fusion (source lumineuse) contient moins de 50 % de gris, l’image est éclaircie par diminution du contraste. Si la couleur de fusion contient plus de 50 % de gris, l’image est obscurcie par augmentation du contraste. Lumière linéaire Augmente ou diminue la densité des couleurs par augmentation ou réduction de la luminosité, selon la couleur de fusion. Si la couleur de fusion (source lumineuse) contient moins de 50 % de gris, l’image est éclaircie par augmentation de la luminosité. Si la couleur de fusion contient plus de 50 % de gris, l’image est obscurcie par diminution de la luminosité. Lumière ponctuelle Remplace les couleurs, selon la couleur de sous-fusion. Si la couleur de fusion (source lumineuse) contient moins de 50 % de gris, les pixels plus sombres que la couleur de fusion sont remplacés, tandis que les pixels plus clairs restent intacts. Si la couleur de fusion contient plus de 50 % de gris, les pixels plus clairs que la couleur de fusion sont remplacés, tandis que les pixels plus sombres restent intacts. Ce mode permet d’ajouter des effets spéciaux à une image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 332 Mélange maximal Réduit les couleurs au blanc, noir, rouge, vert, bleu, jaune, cyan et magenta, selon la couleur de base et la couleur de fusion. Différence Analyse les coordonnées chromatiques de chaque couche et soustrait la couleur de fusion de la couleur de base, ou inversement, selon la couleur la plus lumineuse. La fusion avec du blanc inverse les valeurs de la couleur de base, tandis que la fusion avec du noir ne produit aucun effet. Exclusion Crée un effet semblable au mode Différence, mais moins contrasté. La fusion avec du blanc inverse les valeurs de la couleur de base, tandis que la fusion avec du noir ne produit aucun effet. Teinte Crée une couleur finale ayant la luminance et la saturation de la couleur de base, et la teinte de la couleur de fusion. Saturation Crée une couleur finale ayant la luminance et la teinte de la couleur de base, et la saturation de la couleur de fusion. Peindre dans ce mode ne produit aucun effet sur une zone non saturée (avec une valeur de gris neutre). Couleur Crée une couleur finale ayant la luminance de la couleur de base, et la teinte et la saturation de la couleur de fusion. Ce mode préserve les niveaux de gris de l’image et est pratique pour colorer des images monochromes ou pour teinter des images en couleurs. Utilisation du mode de fusion Couleur pour modifier la couleur d’une chemise Luminosité Crée une couleur finale ayant la teinte et la saturation de la couleur de base, et la luminance de la couleur de fusion. Ce mode produit l’effet inverse du mode Couleur. Couleurs Web sécurisées Les couleurs Web sécurisées correspondent aux 216 couleurs utilisées par les navigateurs sous Windows et Mac OS. En travaillant exclusivement avec ces couleurs, vous garantissez que les couleurs de l’illustration destinée à être publiée sur le Web s’afficheront correctement dans un navigateur Web. Vous pouvez repérer les couleurs Web sécurisées dans le sélecteur de couleurs Adobe en procédant comme suit : • Sélectionnez l’option Couleurs Web uniquement dans l’angle inférieur gauche du sélecteur de couleurs, puis choisissez une couleur. Lorsque cette option est sélectionnée, toutes les couleurs que vous choisissez sont compatibles avec le Web. • Choisissez une couleur dans le sélecteur de couleurs. Si vous choisissez une couleur incompatible avec le Web, un cube s’affiche en regard du rectangle de couleur situé dans l’angle supérieur droit du sélecteur de couleurs. Cliquez sur ce cube pour sélectionner la couleur Web la plus proche. (Si aucun cube n’apparaît, la couleur choisie est sécurisée.) UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 333 Voir aussi « Utilisation de la palette Nuancier » à la page 334 « Utilisation du sélecteur de couleurs Adobe » à la page 336 « A propos du tramage » à la page 418 Sélection des couleurs Choix d’une couleur à l’aide de l’outil Pipette L’outil Pipette permet de copier facilement une couleur sans devoir sélectionner une nuance. Il copie ou prélève la couleur d’une zone de la photo pour définir une nouvelle couleur de premier plan ou d’arrière-plan. Vous pouvez prélever un échantillon à partir de l’image active, d’une autre image ouverte ou du bureau de l’ordinateur. Si vous voulez que cette couleur soit toujours disponible, vous pouvez ajouter la couleur échantillonnée à la palette Nuancier. Vous pouvez également spécifier la taille de la zone échantillonnée par la pipette. Par exemple, vous pouvez définir la pipette pour échantillonner les valeurs chromatiques moyennes d’une zone de 5 pixels sur 5 ou de 3 pixels sur 3 sous le pointeur. Sélection d’une couleur de premier plan avec la pipette A. Echantillon ponctuel B. Echantillon Moyenne 5 x 5 1 Sélectionnez l’outil Pipette dans la palette d’outils de l’Editeur. 2 (Facultatif) Pour modifier la taille d’échantillon de la pipette, choisissez une option dans le menu déroulant Taille de la barre d’options : • Echantillon ponctuel, pour lire la valeur exacte du pixel sur lequel vous cliquez. • Moyenne 3 x 3 ou Moyenne 5 x 5, pour lire la valeur moyenne du nombre de pixels spécifié dans la zone sur laquelle vous cliquez. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner une couleur : • Pour sélectionner une nouvelle couleur de premier plan à partir d’une image, cliquez sur la couleur souhaitée dans l’image. Pour sélectionner une couleur apparaissant à un autre endroit de l’écran de l’ordinateur, cliquez dans l’image et faites glisser. • Pour sélectionner une nouvelle couleur d’arrière-plan à partir d’une image, cliquez sur la couleur souhaitée tout en maintenant la touche Alt enfoncée. La case de couleur de premier plan change au fur et à mesure que vous cliquez et faites glisser l’outil Pipette. 4 Relâchez le bouton de la souris pour choisir la nouvelle couleur. A B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 334 Remarque : vous pouvez activer temporairement l’outil Pipette pendant que vous utilisez un autre outil de peinture pour changer rapidement de couleur sans sélectionner l’autre outil. Il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée. Une fois la couleur choisie, relâchez la touche Alt. Voir aussi « A propos des couleurs de premier plan et d’arrière-plan » à la page 329 Choix d’une couleur dans la palette d’outils ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour définir les cases de couleur de premier plan et d’arrière-plan sur le noir et le blanc, cliquez sur l’icône Couleurs de premier plan et d’arrière-plan par défaut . • Pour intervertir les couleurs des deux cases, cliquez sur l’icône Permuter les couleurs de premier plan et d’arrièreplan . • Pour modifier la couleur de premier plan, cliquez sur la case de couleur supérieure dans la palette d’outils, puis choisissez une couleur dans le sélecteur de couleurs. • Pour modifier la couleur d’arrière-plan, cliquez sur la case de couleur inférieure dans la palette d’outils, puis choisissez une couleur dans le sélecteur de couleurs. Voir aussi « A propos des couleurs de premier plan et d’arrière-plan » à la page 329 Utilisation de la palette Nuancier La palette Nuancier (Fenêtre > Nuancier) est un emplacement pratique pour stocker les couleurs que vous utilisez fréquemment dans vos images. Vous pouvez choisir une couleur de premier plan ou d’arrière-plan en cliquant sur une nuance dans la palette Nuancier. Vous pouvez créer une bibliothèque de nuances personnalisées en ajoutant ou en supprimant des couleurs. Vous pouvez également enregistrer une bibliothèque de nuances et la recharger pour l’utiliser dans une autre image. Vous pouvez modifier la disposition des vignettes dans la palette Nuancier en choisissant une option dans le menu Plus. Bien qu’il soit possible d’ajouter un grand nombre de couleurs à la palette Nuancier, il est préférable de limiter la taille de la palette pour une plus grande facilité de gestion et de meilleures performances. Le fait de créer des bibliothèques vous permet de grouper des nuances apparentées ou spéciales et de limiter ainsi la taille de la palette. Les différentes bibliothèques de nuances sont stockées dans le dossier Photoshop Elements\Presets\Color Swatches. Les bibliothèques personnalisées enregistrées dans le dossier Nuancier s’affichent automatiquement dans le menu déroulant correspondant de la palette. Voir aussi « Utilisation du Gestionnaire des paramètres prédéfinis » à la page 358 Choix d’une couleur à l’aide de la palette Nuancier 1 Si la palette Nuancier n’est pas déjà ouverte dans l’Editeur, choisissez la commande Fenêtre > Nuancier. 2 (Facultatif) Choisissez une bibliothèque de nuances dans le menu de la palette Nuancier, dans l’angle supérieur gauche. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 335 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour choisir une couleur de premier plan, cliquez sur une couleur dans la palette. • Pour choisir une couleur d’arrière-plan, cliquez sur une couleur tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Ajout d’une couleur à la palette Nuancier Si vous réutilisez souvent une couleur, vous pouvez l’enregistrer comme nuance dans la palette Nuancier. Les nuances enregistrées sont ajoutées à la bibliothèque de couleurs de la palette. Pour enregistrer définitivement vos nuances personnalisées, vous devez enregistrer l’intégralité de la bibliothèque. 1 Définissez, dans la palette d’outils, la couleur de premier plan à ajouter. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans la palette Nuancier : • Cliquez sur le bouton Nouvelle nuance de couleur de premier plan au bas de la palette Nuancier. La nuance est ajoutée et automatiquement appelée Nuance 1. • Choisissez l’option Nouvelle nuance dans le menu Plus de la palette. • Placez le pointeur sur un espace vide de la dernière rangée de nuances de la palette Nuancier (le pointeur prend la forme de l’outil Pot de peinture), puis cliquez pour ajouter la couleur. Sélection d’une couleur avec la pipette et ajout comme nouvelle nuance 3 Nommez la nouvelle couleur, puis cliquez sur le bouton OK. 4 Si vous êtes invité à enregistrer la bibliothèque de nuances, entrez un nouveau nom dans la boîte de dialogue Enregistrer, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Enregistrement et utilisation des bibliothèques de nuances personnalisées ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans la palette Nuancier : • Pour enregistrer une bibliothèque de nuances, choisissez la commande Enregistrer le nuancier dans le menu Plus. Pour que le nuancier apparaisse dans le menu déroulant des bibliothèques de nuances de la palette, enregistrez le fichier dans le dossier Photoshop Elements 6.0/Presets/Color Swatches. Remarque : vous devez redémarrer Photoshop Elements pour que le nouveau nuancier apparaisse dans le menu. • Pour sélectionner et charger une bibliothèque de nuances, choisissez la commande Charger un nuancier dans le menu Plus de la palette. • Pour remplacer la bibliothèque de nuances ouverte par une autre bibliothèque, choisissez la commande Remplacer le nuancier dans le menu Plus de la palette, puis sélectionnez une bibliothèque. Rétablissement des nuances par défaut d’une bibliothèque de nuances 1 Dans l’Editeur, choisissez une bibliothèque de nuances dans le menu déroulant de la palette Nuancier. 2 Dans le menu Plus de la palette Nuancier, choisissez la commande Gestionnaire des paramètres prédéfinis. 3 Choisissez l’option Nuancier dans le menu Type de la boîte de dialogue Gestionnaire des paramètres prédéfinis. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 336 4 Choisissez l’option Réinitialiser le nuancier dans le menu Plus, puis cliquez sur le bouton Terminer. Suppression d’une couleur de la palette Nuancier 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser la nuance vers le bouton Corbeille dans la palette, puis cliquez sur le bouton OK pour confirmer la suppression. • Appuyez sur la touche Alt pour transformer le pointeur en une icône en forme de ciseaux, puis cliquez sur une couleur dans la palette Nuancier. 2 Si vous êtes invité à enregistrer la bibliothèque, entrez un nom dans la boîte de dialogue Enregistrer, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Remarque : pour supprimer définitivement les nuances, vous devez réenregistrer la bibliothèque qui les contenait. Utilisation du sélecteur de couleurs Adobe Le sélecteur de couleurs Adobe vous permet de sélectionner la couleur de premier plan ou d’arrière-plan dans un spectre de couleurs ou en définissant des couleurs de façon numérique. Par ailleurs, vous pouvez sélectionner des couleurs selon les modèles TSL et RVB ou choisir de ne sélectionner que des couleurs Web sécurisées. Sélecteur de couleurs Adobe. A. Couleur réglée B. Couleur d’origine C. Valeurs chromatiques TSL D. Valeurs chromatiques RVB E. Affichage des couleurs Web uniquement F. Champ de couleur G. Curseur de couleur H. Valeur chromatique hexadécimale 1 Cliquez sur les cases de couleur de premier plan ou d’arrière-plan dans la palette d’outils pour afficher le sélecteur de couleurs. 2 Cliquez à l’intérieur du champ de couleur. Lorsque vous cliquez dans le champ de couleur, un marqueur circulaire indique la position de la couleur dans le champ, et les valeurs numériques reflètent la nouvelle couleur. 3 Faites glisser les triangles blancs le long du curseur pour passer à une autre couleur. 4 Pour spécifier un nombre de manière visuelle, vous pouvez également utiliser l’une des méthodes suivantes : • Entrez la valeur hexadécimale de la couleur dans la zone de texte située sous les valeurs RVB. (Les valeurs chromatiques hexadécimales sont souvent utilisées par les concepteurs de sites Web.) • Pour le mode de couleur RVB, sélectionnez un bouton radio, puis spécifiez la valeur des composantes comprise entre 0 et 255 (0 correspondant à aucune lumière, et 255 à la lumière la plus vive). A B C D G E F H UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 337 • Pour le mode de couleur TSL, sélectionnez un bouton radio, puis spécifiez des pourcentages de saturation et de luminosité ; exprimez la teinte sous forme d’un angle compris entre 0 et 360° correspondant à une position sur la roue chromatique. 5 La partie supérieure du rectangle de couleur à droite du curseur affiche la nouvelle couleur. La partie inférieure du rectangle contient la couleur d’origine. 6 Cliquez sur le bouton OK pour commencer à peindre avec la nouvelle couleur. Remarque : vous pouvez sélectionner des couleurs à l’aide du sélecteur de couleurs intégré de votre système ou d’un sélecteur de couleurs externe. Choisissez la commande Edition > Préférences > Général, puis choisissez le sélecteur de couleurs. Outils de peinture Utilisation de l’outil Pinceau L’outil Pinceau permet d’appliquer des touches colorées légères ou franches. Vous pouvez l’utiliser pour simuler les techniques du pistolet à peinture. (S’il n’apparaît pas dans la palette d’outils, sélectionnez l’outil Forme impressionniste ou Remplacement de couleur , puis cliquez sur l’icône de l’outil Pinceau dans la barre d’options.) 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une couleur de peinture en définissant la couleur de premier plan. 2 Sélectionnez l’outil Pinceau dans la palette d’outils. 3 Définissez les options de l’outil Pinceau dans la barre d’options, puis faites glisser le pointeur de l’outil sur l’image pour peindre. Pour tracer une droite, cliquez sur un point de départ dans l’image. Puis, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez pour définir un point d’arrivée. Vous pouvez spécifier les options de l’outil Pinceau suivantes : Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit la taille de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Indique comment la peinture appliquée est fusionnée avec les pixels existants de l’image. Opacité Définit l’opacité de la peinture appliquée. Une faible opacité laisse transparaître les pixels situés sous l’empreinte de forme. Déplacez le curseur ou entrez une valeur d’opacité. Aérographe Permet de produire des effets d’aérographe. Cette option applique des tons graduels à une image, en simulant les techniques d’aérographe traditionnelles. Options de tablette de formes Définit les options à contrôler avec votre stylet si vous utilisez une tablette sensible à la pression au lieu d’une souris. Autres options Définit des options de forme supplémentaires. Voir aussi « A propos des modes de fusion » à la page 329 « A propos des couleurs de premier plan et d’arrière-plan » à la page 329 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 338 « A propos des options de forme » à la page 344 « Ajout d’une forme à la bibliothèque de formes » à la page 346 « Configuration de la prise en charge des tablettes sensibles à la pression » à la page 347 Utilisation de l’outil Crayon L’outil Crayon permet de tracer à main levée des traits à contours nets. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une couleur de peinture en définissant la couleur de premier plan. 2 Sélectionnez l’outil Crayon dans la palette d’outils (il se trouve dans le groupe de l’outil Pinceau ). 3 Définissez les options de l’outil Crayon dans la barre d’options, puis faites glisser le pointeur de l’outil sur l’image pour peindre. Pour tracer une droite, cliquez sur un point de départ dans l’image. Puis, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez pour définir un point d’arrivée. Vous pouvez spécifier les options de l’outil Crayon suivantes : Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit la taille de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Indique comment la peinture appliquée est fusionnée avec les pixels existants de l’image. Opacité Définit l’opacité de la peinture appliquée. Une faible opacité laisse transparaître les pixels situés sous l’empreinte de forme. Déplacez le curseur ou entrez une valeur d’opacité. Inversion auto Applique la couleur d’arrière-plan sur les zones contenant la couleur de premier plan. Si vous commencez à partir d’une zone ne contenant pas la couleur de premier plan, l’outil applique la couleur de premier plan. Voir aussi « A propos des modes de fusion » à la page 329 « A propos des couleurs de premier plan et d’arrière-plan » à la page 329 « A propos des outils de peinture » à la page 328 « A propos des options de forme » à la page 344 Utilisation de l’outil Forme impressionniste L’outil Forme impressionniste apporte aux couleurs et aux détails existants de l’image des petites touches de peinture stylisées. En combinant diverses options de style, de taille et de tolérance, il est possible de simuler la texture associé à la peinture de différents styles artistiques. 1 Sélectionnez l’outil Forme impressionniste dans la palette d’outils de l’Editeur. (Si cet outil n’apparaît pas dans la palette d’outils, sélectionnez l’outil Pinceau ou Remplacement de couleur , puis cliquez sur l’icône de l’outil Forme impressionniste dans la barre d’options.) 2 Définissez les options de l’outil Forme impressionniste dans la barre d’options, puis faites glisser le pointeur de l’outil sur l’image pour peindre. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 339 Photo d’origine (à gauche) et après utilisation de l’outil Forme impressionniste (à droite) Vous pouvez spécifier les options de l’outil Forme impressionniste suivantes : Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit la taille de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Indique comment la peinture appliquée est fusionnée avec les pixels existants de l’image (voir la section « A propos des modes de fusion » à la page 329 pour plus de détails). Opacité Définit l’opacité de la peinture appliquée. Une faible opacité laisse transparaître les pixels situés sous l’empreinte de forme. Déplacez le curseur ou entrez une valeur d’opacité. Autres options Style affecte la forme dessinée par le pinceau. Zone contrôle la taille de l’empreinte de forme. Une valeur de zone élevée augmentera également le nombre d’empreintes. Tolérance définit l’écart chromatique admis pour que les pixels adjacents soient pris en compte par le tracé d’une forme. Voir aussi « A propos des options de forme » à la page 344 Utilisation de l’outil Doigt L’outil Doigt simule l’effet d’un doigt étalant de la peinture fraîche. Il prélève la couleur au point de départ et l’étale lorsque vous faites glisser. Vous pouvez appliquer l’outil Doigt aux couleurs existantes de l’image ou maculer l’image avec la couleur de premier plan. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 340 Image d’origine (à gauche) et après étalement sur des parties de la photo (à droite) 1 Sélectionnez l’outil Doigt dans la palette d’outils de l’Editeur. (Si cet outil n’apparaît pas dans la palette d’outils, sélectionnez l’outil Goutte d’eau ou Netteté , puis cliquez sur l’icône de l’outil Doigt dans la barre d’options.) 2 Définissez les options de l’outil Doigt dans la barre d’options, puis faites glisser le pointeur de l’outil sur l’image pour étaler la couleur. Pour utiliser temporairement l’option Peinture au doigt lorsque vous faites glisser l’outil Doigt, appuyez sur la touche Alt. Vous pouvez spécifier les options de l’outil Doigt suivantes : Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit la taille de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Indique comment la peinture appliquée est fusionnée avec les pixels existants de l’image (voir la section « A propos des modes de fusion » à la page 329 pour plus de détails). Intensité Définit l’importance de l’effet d’étalement. Tous les calques Etale la couleur de tous les calques visibles. Si cette option est désélectionnée, l’outil Doigt étale les couleurs du calque actif uniquement. Peinture au doigt Etale la couleur de premier plan au début de chaque application. Si cette option est désélectionnée, l’outil Doigt applique la couleur sous le pointeur au début de chaque application. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « A propos des options de forme » à la page 344 Utilisation de l’outil Gomme L’outil Gomme modifie les pixels d’une image au fur et à mesure que vous faites glisser la souris dessus. Si vous travaillez sur le calque d’arrière-plan ou sur un calque dont les pixels transparents sont verrouillés, les pixels adoptent la couleur d’arrière-plan ; à défaut, les pixels gommés deviennent transparents. Les pixels transparents sont indiqués par la grille de transparence. 1 Sélectionnez l’outil Gomme dans la palette d’outils. (Si cet outil n’apparaît pas dans la palette d’outils, sélectionnez l’outil Gomme d’arrière-plan ou Gomme magique , puis cliquez sur l’icône de l’outil Gomme dans la barre d’options.) UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 341 2 Définissez les options de l’outil Gomme d’arrière-plan dans la barre d’options, puis faites glisser l’outil sur la zone à effacer. Vous pouvez spécifier les options de l’outil Gomme suivantes : Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. Longueur Définit la taille de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Forme efface en utilisant les caractéristiques de l’outil Pinceau, ce qui permet de réaliser des effacements graduels. Crayon effectue des effacements nets de la même manière qu’un crayon. Carré utilise un carré de 16 pixels aux contours nets comme gomme. Opacité Définit l’intensité du gommage. Une opacité de 100 % rend complètement transparents les pixels d’un calque et efface les pixels de la couleur d’arrière-plan sur le calque d’arrière-plan. Une opacité plus faible rend les pixels d’un calque partiellement transparents et peint partiellement avec la couleur d’arrière-plan sur le calque d’arrière-plan. (Si le mode Carré est sélectionné dans la barre d’options, l’option Opacité n’est pas disponible.) Voir aussi « A propos des modes de fusion » à la page 329 « A propos des options de forme » à la page 344 Utilisation de l’outil Gomme magique L’outil Gomme magique modifie tous les pixels similaires lorsque vous le faites glisser sur une photo. Si vous travaillez sur un calque dont les pixels transparents sont verrouillés, les pixels adoptent la couleur d’arrière-plan ; à défaut, les pixels deviennent transparents. Vous pouvez choisir d’effacer uniquement des pixels contigus ou tous les pixels similaires du calque actif. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 342 Image d’origine (à gauche) et après effacement des nuages (à droite) 1 Dans la palette Calques, sélectionnez le calque contenant les zones à effacer. Remarque : si vous sélectionnez l’arrière-plan, il devient automatiquement un calque lorsque vous utilisez la gomme magique. 2 Sélectionnez l’outil Gomme magique dans la palette d’outils. (Si cet outil n’apparaît pas dans la palette d’outils, sélectionnez l’outil Gomme ou Gomme d’arrière-plan , puis cliquez sur l’icône de l’outil Gomme magique dans la barre d’options.) 3 Définissez des options dans la barre d’options, puis cliquez sur la zone de calque à effacer. Vous pouvez spécifier les options de l’outil Gomme magique suivantes : Tolérance Définit la gamme des couleurs effaçables. Une faible tolérance remplace les pixels dont la valeur chromatique est très proche de celle du pixel sur lequel vous avez cliqué. Une tolérance élevée remplace une plus large plage de pixels. Lissage Lisse les contours de la zone gommée, en donnant un aspect plus naturel. Contiguës Efface uniquement les pixels adjacents à celui sur lequel vous cliquez. Désélectionnez cette option pour effacer tous les pixels similaires de l’image. Tous les calques Echantillonne la couleur gommée à partir de données provenant de tous les calques visibles. Désélectionnez cette option pour effacer uniquement les pixels sur le calque actif. Opacité Définit l’intensité du gommage. Une opacité de 100 % rend les pixels complètement transparents sur un calque et efface les pixels de la couleur d’arrière-plan sur un calque verrouillé. Une opacité plus faible rend les pixels partiellement transparents sur un calque et peint partiellement avec la couleur d’arrière-plan sur un calque verrouillé. Voir aussi « A propos des modes de fusion » à la page 329 « A propos des options de forme » à la page 344 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 343 « A propos de la palette Calques » à la page 165 « Lissage des contours d’une sélection à l’aide de la fonction de lissage » à la page 212 Utilisation de l’outil Gomme d’arrière-plan L’outil Gomme d’arrière-plan rend transparents les pixels de couleur pour vous permettre de supprimer facilement un objet de son arrière-plan. En agissant délicatement, vous pouvez conserver les contours de l’objet de premier plan tout en éliminant les pixels de la frange d’arrière-plan. Le pointeur de l’outil se présente sous la forme d’un cercle avec une croix indiquant la zone sensible . Au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur, les pixels contenus dans le cercle et d’une valeur chromatique semblable à celle du pixel sous la zone sensible sont effacés. Si le cercle chevauche votre objet de premier plan et ne contient pas de pixels semblables au pixel de la zone sensible, l’objet de premier plan n’est pas effacé. Effacement des éléments d’arrière-plan superflus. Vous pouvez remplacer des éléments d’arrière-plan par d’autres éléments à l’aide de l’outil Tampon de duplication ou en ajoutant un autre calque. 1 Dans la palette Calques, sélectionnez le calque contenant les zones à effacer. Remarque : si vous sélectionnez l’arrière-plan, il devient automatiquement un calque lorsque vous utilisez la gomme d’arrière-plan. 2 Sélectionnez l’outil Gomme d’arrière-plan . (Si cet outil n’apparaît pas dans la palette d’outils, sélectionnez l’outil Gomme ou Gomme magique , puis cliquez sur l’icône de l’outil Gomme d’arrière-plan dans la barre d’options.) 3 Définissez les options de l’outil Gomme d’arrière-plan dans la barre d’options, puis faites glisser l’outil sur la zone à effacer. Maintenez la zone sensible de l’outil en dehors des zones à conserver. Vous pouvez spécifier les options de l’outil Gomme d’arrière-plan suivantes : Sélecteur de forme prédéfinie Définit les paramètres prédéfinis de la forme, tels que l’épaisseur, le diamètre, la dureté et le pas. Déplacez les curseurs Epaisseur ou entrez des chiffres dans les zones de texte. Limites Contiguës efface les parties juxtaposées arborant la couleur de la zone sensible. Discontiguës efface les pixels contenus dans le cercle qui sont semblables à la couleur de la zone sensible. Tolérance Définit l’écart chromatique admis entre un pixel et la zone sensible pour être pris en compte par l’outil. Une faible tolérance limite l’effacement aux zones qui sont très semblables à la couleur de la zone sensible. Une tolérance élevée remplace une gamme des couleurs plus étendue. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 344 Voir aussi « A propos des options de forme » à la page 344 Configuration des formes A propos des options de forme Vous pouvez simuler des touches de peinture en définissant le taux d’estompage progressif des empreintes de forme appliquées avec l’outil. Vous pouvez définir les options qui varient de façon dynamique sur une empreinte de forme, notamment la diffusion, l’épaisseur et la couleur. La vignette de forme située dans la barre d’options reflète les changements de forme à mesure que vous réglez les options de stylet. Pour définir les options de stylet, sélectionnez l’outil Pinceau, puis sélectionnez les commandes de votre choix dans le menu Autres options de la barre d’options. Pas Définit la distance entre les empreintes de la forme sur le dessin. Pour modifier le pas, entrez un nombre ou utilisez le curseur pour définir une valeur correspondant à un pourcentage du diamètre de la forme. (La vignette de forme située dans la barre d’options varie de façon dynamique pour refléter le réglage du pas.) Plus le pas est élevé, plus les sauts de la forme sont nombreux. Estomper Définit le nombre d’étapes jusqu’à ce que le flux de peinture soit totalement estompé. Une valeur faible applique un estompage très rapide, et la valeur zéro ne crée aucun effet d’estompage. Chaque étape équivaut à une marque de la pointe d’une forme. Les valeurs admises sont comprises entre 0 et 9999. Si, par exemple, vous spécifiez 10 étapes, vous obtenez un estompage en 10 incréments. Pour les formes plus petites, il est conseillé de définir une valeur de 25 ou supérieure. Si les dessins s’estompent trop rapidement, augmentez cette valeur. Estompage en 40, 60 et 80 étapes Variation de teinte Définit le taux auquel la couleur d’empreinte de forme bascule entre les couleurs de premier plan et d’arrière-plan. Plus la valeur est élevée, plus les permutations sont fréquentes (pour définir les couleurs utilisées par l’option de variation de teinte, voir la section « A propos des couleurs de premier plan et d’arrière-plan » à la page 329). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 345 Tracé de pinceau avec et sans variation de teinte Dureté Définit la taille du centre de la forme. Entrez un nombre ou utilisez le curseur pour définir une valeur correspondant à un pourcentage du diamètre de la forme. Formes avec différentes valeurs de dureté Diffusion La diffusion de la forme détermine la manière dont les empreintes de la forme sont distribuées dans le dessin. Les valeurs faibles produisent un trait plus dense et une peinture moins diffuse, tandis que les valeurs élevées augmentent la zone de diffusion. Empreinte de forme avec valeurs de diffusion faible et élevée Angle Définit l’angle de décalage de l’axe prolongé d’une forme elliptique par rapport à l’axe horizontal. Entrez une valeur en degrés ou déplacez la flèche dans l’icône d’angle pour définir l’angle souhaité. Les formes angulaires produisent un effet ciselé. Arrondi Définit le rapport entre l’axe court et l’axe long de la forme. Entrez un pourcentage ou faites glisser un point dans l’icône d’angle en le rapprochant ou l’éloignant de la flèche. Une valeur de 100 % crée une forme circulaire, une valeur de 0 % crée une forme linéaire, et les valeurs intermédiaires créent des formes elliptiques. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 346 Le réglage de l’arrondi modifie la pointe de la forme. Voir aussi « A propos des modes de fusion » à la page 329 Ajout d’une forme à la bibliothèque de formes 1 Sélectionnez l’outil Pinceau . 2 Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme pour afficher la palette déroulante dans la barre d’options ; choisissez une catégorie dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une forme à modifier dans la liste. 3 Utilisez la barre d’options pour modifier la forme d’origine. 4 Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme pour afficher le menu de la palette, puis choisissez l’option Enregistrer la forme. 5 Entrez un nom dans la boîte de dialogue Nom de la forme, puis cliquez sur le bouton OK. La nouvelle forme est sélectionnée dans la barre d’options et est ajoutée au bas de la palette déroulante des formes. Suppression d’une forme 1 Sélectionnez l’outil Pinceau . 2 Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme pour afficher la palette déroulante des formes dans la barre d’options. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Appuyez sur la touche Alt pour transformer le pointeur en une icône en forme de ciseaux, puis cliquez sur la forme à supprimer. • Sélectionnez la forme dans la palette déroulante, puis choisissez la commande Supprimer la forme dans le menu de la palette. • Choisissez la commande Gestionnaire des paramètres prédéfinis dans le menu de la palette, sélectionnez l’option Formes dans la liste Type, sélectionnez une forme dans la liste de la boîte de dialogue, puis cliquez sur le bouton Supprimer. Création d’une forme personnalisée à partir d’une image Vous pouvez créer une forme personnalisée en sélectionnant une zone sur une photo. La forme utilise une version en niveaux de gris de la sélection pour appliquer la couleur de premier plan à votre image. Par exemple, vous pourriez sélectionner une feuille et la colorer aux couleurs d’automne. Vous pouvez également créer une forme à l’aide de l’outil Pinceau. Vous pouvez créer une forme personnalisée à partir d’un calque entier ou d’une sélection. La taille maximale de la forme personnalisée est de 2 500 x 2 500 pixels. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 347 Création d’une forme personnalisée de chien. Cette forme permet de peindre sur des formes de chiens. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une partie d’une image à utiliser comme forme personnalisée. • N’effectuez aucune sélection pour utiliser le calque entier comme forme personnalisée. Utilisez les outils de peinture pour tracer la forme et la sélectionner. Vous pouvez utiliser des contours nets ou diffus et varier l’opacité des traits pour produire des effets de contour flou. 2 Choisissez la commande Edition > Définir une forme ou Définir une forme d’après la sélection. 3 Nommez la forme, puis cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Utilisation du Gestionnaire des paramètres prédéfinis » à la page 358 Configuration de la prise en charge des tablettes sensibles à la pression Photoshop Elements est compatible avec la plupart des tablettes de numérisation sensibles à la pression, telles que les tablettes Wacom®. A partir du tableau de bord logiciel de votre tablette, vous pouvez faire varier les propriétés de l’outil Pinceau en fonction des options de la tablette et du degré de pression que vous appliquez avec votre stylet. ❖ Sélectionnez l’outil Pinceau dans la palette d’outils de l’Editeur, puis, dans la barre d’options, définissez l’option de tablette que vous voulez contrôler par la pression du stylet. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 348 Fonds et contours Utilisation de l’outil Pot de peinture L’outil Pot de peinture permet de remplir une zone dont les valeurs chromatiques sont semblables aux pixels sur lesquels vous cliquez. Vous pouvez remplir une zone avec la couleur de premier plan ou un motif. 1 Dans l’Editeur, choisissez une couleur de premier plan. 2 Sélectionnez l’outil Pot de peinture dans la palette d’outils. 3 Définissez les options de l’outil Pot de peinture dans la barre d’options, puis cliquez sur la partie de l’image à remplir. Si vous ne voulez pas remplir les zones transparentes d’un calque, vous pouvez les verrouiller dans la palette Calques. Vous pouvez spécifier les options de l’outil Pot de peinture suivantes : Motif Définit un motif à utiliser comme remplissage. Mode Indique comment la peinture appliquée est fusionnée avec les pixels existants de l’image. Opacité Définit l’opacité de la peinture appliquée. Une faible opacité laisse transparaître les pixels situés sous l’empreinte de forme. Déplacez le curseur ou entrez une valeur d’opacité. Tolérance Définit l’écart chromatique admis pour remplir les pixels. Une faible tolérance remplit les pixels dont la valeur chromatique est très proche de celle du pixel sur lequel vous avez cliqué. Une tolérance élevée remplit les pixels contenant une plus grande gamme des couleurs. Lissage Lisse les bords de la sélection remplie. Contiguës Remplit les pixels aux valeurs chromatiques similaires situés les uns à côté des autres. Désélectionnez cette option si vous voulez remplir tous les pixels similaires dans l’image, y compris ceux qui ne sont pas adjacents. L’option Tolérance définit l’écart chromatique admis. Tous les calques Remplit les pixels similaires sur tous les calques visibles compris dans les niveaux définis par les options Tolérance et Pixels contigus. Voir aussi « A propos des couleurs de premier plan et d’arrière-plan » à la page 329 « A propos des modes de fusion » à la page 329 « Lissage des contours d’une sélection à l’aide de la fonction de lissage » à la page 212 « Création de calques de remplissage » à la page 182 Remplissage d’un calque avec une couleur ou un motif Vous pouvez également utiliser un calque de remplissage pour appliquer un fond ou un motif à votre image, à la place des outils de forme. Le calque de remplissage offre davantage de souplesse en permettant de changer les propriétés du fond et du motif et de modifier le masque de remplissage pour restreindre le dégradé à une portion de l’image. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez une couleur de premier plan ou d’arrière-plan. 2 Sélectionnez la zone à remplir. Pour remplir un calque entier, sélectionnez-le dans la palette Calques. 3 Choisissez la commande Edition > Remplir le calque. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 349 4 Définissez les options dans la boîte de dialogue Remplir le calque, puis cliquez sur le bouton OK. Remplir Choisissez une couleur dans le menu Avec. Pour sélectionner une couleur différente, choisissez l’option Couleur, puis sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleurs. Choisissez l’option Motif pour remplir le calque avec un motif. Motif personnalisé Spécifie le motif à utiliser si vous choisissez la commande Motif dans le menu Avec. Vous pouvez également utiliser des motifs provenant des bibliothèques fournies ou créer vos propres motifs. Mode Spécifie la manière dont le motif de couleur appliqué fusionne avec les pixels existants de l’image. Opacité Définit l’opacité du motif de couleur à appliquer. Conserver les zones transparentes Remplit uniquement les pixels opaques. Voir aussi « A propos des motifs » à la page 350 « A propos des modes de fusion » à la page 329 « A propos des couleurs de premier plan et d’arrière-plan » à la page 329 « Création de calques de remplissage » à la page 182 Traçage du contour des objets sur un calque Vous pouvez utiliser la commande Contour pour tracer automatiquement un contour coloré autour d’une sélection ou du contenu d’un calque. Remarque : pour ajouter un contour à l’arrière-plan, vous devez d’abord le convertir en calque ordinaire. L’arrière-plan ne contenant aucun pixel transparent, le calque entier est entouré. 1 Sélectionnez la zone de l’image ou un calque dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Choisissez la commande Edition > Contour de la sélection. 3 Dans la boîte de dialogue Contour, définissez les options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK pour ajouter le contour : Epaisseur Spécifie l’épaisseur du contour franc. Les valeurs admises sont comprises entre 1 et 250 pixels. Couleur Définit la couleur du contour. Cliquez sur le témoin de couleur pour sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs. Position Spécifie si la bordure doit être placée à l’intérieur, à l’extérieur ou au centre de la sélection ou des limites du calque. Mode Indique comment la peinture appliquée est fusionnée avec les pixels existants de l’image. Opacité Définit l’opacité de la peinture appliquée. Entrez une valeur d’opacité ou cliquez sur la flèche et déplacez le curseur. Conserver les zones transparentes Entoure uniquement les zones contenant des pixels opaques sur un calque. Cette option n’est pas disponible si votre image ne comporte aucune zone transparente. Voir aussi « A propos des modes de fusion » à la page 329 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 350 Motifs A propos des motifs Vous pouvez peindre un motif avec l’outil Tampon de motif ou remplir une sélection ou un calque avec un motif que vous choisissez dans les bibliothèques de motifs. Dans Photoshop Elements, vous pouvez choisir parmi différents motifs. Pour personnaliser vos images ou pour créer des pages d’album uniques, vous pouvez concevoir vos propres motifs. Vous pouvez enregistrer les motifs que vous créez dans une bibliothèque, puis charger et gérer vos bibliothèques de motifs à l’aide du Gestionnaire des paramètres définis ou de la palette déroulante Motif, qui s’affiche dans la barre d’options des outils Tampon de motif et Pot de peinture. Vous pouvez ainsi utiliser facilement un motif dans plusieurs images. Création d’un motif personnalisé A. Sélection rectangulaire utilisée pour définir le motif B. Motif personnalisé dans le sélecteur de motifs C. Nouvelle image remplie avec le motif personnalisé Voir aussi « Remplissage d’un calque avec une couleur ou un motif » à la page 348 « Utilisation du Gestionnaire des paramètres prédéfinis » à la page 358 Utilisation de l’outil Tampon de motif L’outil Tampon de motif applique un motif défini à partir de votre image, d’une autre image ou d’un motif prédéfini. 1 Sélectionnez l’outil Tampon de motif dans la palette d’outils de l’Editeur. (S’il n’apparaît pas dans la palette d’outils, sélectionnez l’outil Tampon de duplication , puis cliquez sur l’icône de l’outil Tampon de motif dans la barre d’options.) 2 Choisissez un motif dans la palette déroulante Motif de la barre d’options. Pour charger des bibliothèques de motifs supplémentaires, sélectionnez le nom d’une bibliothèque dans le menu de la palette déroulante, ou choisissez l’option Charger les motifs, puis recherchez le dossier dans lequel se trouve la bibliothèque. Vous pouvez également créer votre propre motif. 3 Définissez les options de l’outil Tampon de motif dans la barre d’options, puis faites glisser le pointeur de l’outil sur l’image pour peindre. Vous pouvez spécifier les options de l’outil Tampon de motif suivantes : Formes Définit la pointe de la forme. Cliquez sur la flèche située en regard de l’échantillon de forme, choisissez une catégorie de forme dans le menu déroulant Formes, puis sélectionnez une vignette. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 351 Longueur Définit la taille de la forme en pixels. Déplacez le curseur Epaisseur ou entrez une valeur dans la zone de texte. Mode Indique comment la peinture appliquée est fusionnée avec les pixels existants de l’image (voir la section « A propos des modes de fusion » à la page 329). Opacité Définit l’opacité du motif appliqué. Une faible opacité laisse transparaître les pixels situés sous le motif. Déplacez le curseur ou entrez une valeur d’opacité. Aligné Répète le motif de manière contiguë et uniforme. Le motif est appliqué d’une touche de peinture à l’autre. Si l’option Aligné est désélectionnée, le motif est centré sur le pointeur après chaque interruption et reprise. Forme impressionniste Peint le motif en utilisant les tampons pour créer un effet impressionniste. Voir aussi « Remplissage d’un calque avec une couleur ou un motif » à la page 348 Ajout d’un motif personnalisé au sélecteur de motifs 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour créer un motif d’après une portion d’image, délimitez-la par une sélection rectangulaire avec un contour progressif de 0 pixel. • Pour créer un motif d’après l’image entière, désélectionnez tout. 2 Choisissez la commande Edition > Définir le motif d’après la sélection. 3 Donnez un nom au motif dans la boîte de dialogue Nom du motif. 4 Pour désélectionner la sélection d’origine, choisissez la commande Sélection > Désélectionner. Voir aussi « A propos des sélections » à la page 197 Utilisation d’un motif prédéfini figurant dans le dossier des motifs PostScript Chaque fichier de motif prédéfini contenu dans le dossier des motifs PostScript contient un seul motif au format Adobe Illustrator. Vous pouvez mettre ces motifs à l’échelle à une résolution quelconque. 1 Choisissez la commande Fichier > Ouvrir. 2 Naviguez jusqu’au dossier Photoshop Elements 7.0/Presets/Patterns/PostScript Patterns. 3 Sélectionnez le motif à utiliser, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. 4 Lorsque la boîte de dialogue Pixelliser le format générique EPS s’ouvre, cliquez sur le bouton OK pour continuer. 5 Choisissez la commande Sélection > Tout sélectionner ou délimitez par une sélection rectangulaire le motif avec un contour progressif de 0 pixel dans la barre d’options. 6 Choisissez la commande Edition > Définir le motif d’après la sélection. Le motif est défini comme motif Adobe Photoshop Elements. 7 Donnez un nom au motif dans la boîte de dialogue Nom du motif, puis cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Utilisation du Gestionnaire des paramètres prédéfinis » à la page 358 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 352 Dégradés A propos des dégradés Pour remplir une zone avec un dégradé, faites glisser le pointeur de l’outil Dégradé sur l’image ou la sélection. La distance entre le point de départ (celui où vous appuyez pour la première fois sur le bouton de la souris) et le point d’arrivée (celui où vous relâchez le bouton de la souris) influe sur l’aspect du dégradé, de la même façon que le type de dégradé. L’outil Dégradé et l’Editeur de dégradé vous permettent de créer un mélange de couleurs personnalisé dans vos photos. Vous pouvez choisir l’un des types de dégradé suivants dans la barre d’options : Dégradé linéaire Applique un dégradé en ligne droite entre le point de départ et le point d’arrivée. Dégradé radial Applique un dégradé de forme circulaire entre le point de départ et le point d’arrivée. Dégradé incliné Applique un dégradé autour du point de départ dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Dégradé réfléchi Applique un dégradé de part et d’autre du point de départ en utilisant des dégradés linéaires symétriques. Dégradé en losange Applique un dégradé en forme de losange en partant du point de départ vers l’extérieur. Le point d’arrivée définit un angle du losange. Vous pouvez également appliquer un dégradé à l’image au moyen d’un calque de remplissage. Le calque de remplissage offre davantage de souplesse en permettant de modifier les propriétés de dégradé et d’éditer le masque de remplissage pour restreindre le dégradé à une portion de l’image. Les dégradés sont stockés dans des bibliothèques. Vous pouvez choisir d’afficher une bibliothèque de dégradés différente dans le menu déroulant du sélecteur de dégradés en cliquant sur le petit triangle du menu et en sélectionnant une bibliothèque au bas de la liste. Vous pouvez enregistrer et charger vos propres bibliothèques de dégradés dans ce menu. Vous avez également la possibilité de gérer les dégradés à l’aide du Gestionnaire des paramètres définis. Voir aussi « Création de calques de remplissage » à la page 182 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 353 Application d’un dégradé 1 Pour remplir une partie de l’image, sélectionnez cette partie avec l’un des outils de sélection. A défaut, le dégradé est appliqué à tout le calque actif. 2 Sélectionnez l’outil Dégradé . 3 Dans la barre d’options, cliquez sur le type de dégradé souhaité. 4 Choisissez un fond en dégradé dans la palette déroulante du sélecteur de dégradés de la barre d’options. 5 (Facultatif) Définissez les options de dégradé dans la barre d’options. Mode Spécifie comment le dégradé appliqué est fusionné avec les pixels existants de l’image. Opacité Définit l’opacité du dégradé. Une faible opacité laisse transparaître les pixels situés sous le dégradé. Déplacez le curseur ou entrez une valeur d’opacité. Inverser Inverse l’ordre des couleurs dans le fond en dégradé. Simuler Crée un dégradé plus régulier avec moins de bandes de couleur apparentes. Transparence Utilise la transparence du dégradé (au lieu des zones transparentes de l’image), si le dégradé contient des zones transparentes. 6 Placez le pointeur dans l’image à l’endroit où définir le point de départ du dégradé, puis faites glisser la souris pour définir le point d’arrivée. Pour contraindre l’angle à un multiple de 45°, maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous faites glisser la souris. Application d’un fond en dégradé à du texte 1 Sélectionnez le texte à remplir. 2 Choisissez la commande Calque > Simplifier le calque pour convertir le texte vectoriel en image bitmap. Vous ne pourrez plus modifier le texte une fois que le calque sera simplifié. 3 Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez sur la vignette du calque de texte dans la palette Calques pour sélectionner le texte. 4 Sélectionnez l’outil Dégradé. 5 Dans la barre d’options, cliquez sur le type de dégradé souhaité. 6 Choisissez un fond en dégradé dans la palette déroulante du sélecteur de dégradés. 7 Placez le pointeur dans le texte à l’endroit où définir le point de départ du dégradé, puis faites glisser la souris pour définir le point d’arrivée. Voir aussi « Simplification d’un calque » à la page 170 Définition d’un dégradé Vous pouvez définir vos propres dégradés dans la boîte de dialogue Editeur de dégradé. Un dégradé peut inclure deux couleurs ou plus, ou une couleur ou plus, qui s’estompent progressivement jusqu’à la transparence. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 354 Boîte de dialogue Editeur de dégradé A. Etape de couleur B. Milieu C. Etape d’opacité Pour définir un dégradé, vous ajoutez une étape de couleur à ajouter au dégradé, faites glisser le taquet d’étape de couleur et l’icône de milieu pour définir l’intervalle entre deux couleurs, puis définissez l’étape d’opacité pour définir la transparence de votre choix dans le dégradé. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Dégradé . 2 Pour afficher la boîte de dialogue Editeur de dégradé, cliquez sur le bouton Modifier à côté de l’échantillon de dégradé. 3 Dans la zone Paramètres prédéfinis de la boîte de dialogue Editeur de dégradé, sélectionnez un dégradé sur lequel fonder le nouveau dégradé. 4 Pour choisir les couleurs de votre dégradé, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez deux fois sur le taquet d’étape de couleur ou cliquez sur le témoin Couleur pour afficher le sélecteur de couleurs. Choisissez une couleur, puis cliquez sur le bouton OK. • Choisissez l’option Premier plan dans le menu déroulant Couleur pour utiliser la couleur de premier plan. • Choisissez l’option Arrière-plan dans le menu déroulant Couleur pour utiliser la couleur d’arrière-plan. • Choisissez l’option Couleur utilisateur dans le menu déroulant Couleur pour utiliser systématiquement la couleur que vous choisissez pour le dégradé, autre que le premier plan ou l’arrière plan. 5 Pour modifier l’emplacement de l’étape d’une couleur, faites glisser le taquet vers la gauche ou vers la droite. 6 Pour ajouter une couleur au dégradé, cliquez sous la bande de dégradé pour définir une autre étape de couleur. 7 Pour définir le point central de transition entre les couleurs, déplacez le losange sous la bande de dégradé vers la gauche ou vers la droite. 8 Pour supprimer l’étape de couleur que vous modifiez, cliquez sur le bouton Supprimer. 9 Pour définir la fluidité de la transition des couleurs, entrez un pourcentage dans la zone de texte Lissage ou déplacez le curseur. 10 Si nécessaire, définissez les valeurs de transparence du dégradé en déplaçant les étapes d’opacité. 11 Pour enregistrer le dégradé comme dégradé prédéfini, entrez un nom pour le nouveau dégradé, puis cliquez sur le bouton Nouveau. 12 Cliquez sur le bouton OK. Le nouveau dégradé est sélectionné et prêt à l’emploi. Voir aussi « Utilisation du sélecteur de couleurs Adobe » à la page 336 Définition de la transparence d’un dégradé Chaque fond en dégradé est associé à des paramètres (étapes d’opacité) qui déterminent l’opacité du fond à différents endroits du dégradé. Le motif en damier indique la quantité de transparence dans l’aperçu du dégradé. Les dégradés nécessitent au moins deux étapes d’opacité. 1 Créez un dégradé. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 355 2 Pour régler l’opacité de départ dans l’Editeur de dégradé, cliquez sur le taquet d’étape d’opacité de gauche situé audessus de la bande de dégradé. Le triangle situé au bas du taquet devient noir, signe que vous procédez à l’édition de la transparence de départ. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour définir l’opacité : • Entrez une valeur comprise entre 0 (transparence totale) et 100 % (opacité totale). • Déplacez le curseur déroulant Opacité. 4 Pour régler l’opacité de l’extrémité, cliquez sur le taquet d’étape de transparence de droite situé au-dessus de la bande de dégradé. Définissez ensuite l’opacité comme décrit à l’étape 3. 5 Pour régler les positions de départ ou d’arrivée de l’opacité, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Déplacez le taquet d’étape d’opacité correspondante vers la gauche ou vers la droite. • Sélectionnez le taquet d’étape d’opacité correspondante, puis entrez une valeur dans la zone Position. 6 Pour régler la position de l’opacité du milieu (le point situé à mi-chemin entre les opacités de départ et d’arrivée), utilisez l’une des méthodes suivantes : • Déplacez le losange situé au-dessus de la bande de dégradé vers la gauche ou vers la droite. • Sélectionnez le losange, puis entrez une valeur dans la zone Position. 7 Pour supprimer l’étape d’opacité en cours d’édition, cliquez sur le bouton Supprimer ou faites glisser le taquet d’étape en dehors de la bande de dégradé. 8 Pour ajouter une opacité intermédiaire, cliquez au-dessus de la bande de dégradé pour définir une nouvelle étape d’opacité. Vous pouvez alors régler et déplacer cette opacité de la même manière que les opacités de départ ou d’arrivée. Pour supprimer une opacité intermédiaire, faites glisser le taquet d’étape de transparence correspondant vers le haut et hors de la bande de dégradé, ou sélectionnez l’étape et cliquez sur le bouton Supprimer. 9 Pour enregistrer le dégradé comme dégradé prédéfini, entrez un nouveau nom dans la zone de texte Nom, puis cliquez sur le bouton Nouveau. Un nouveau dégradé prédéfini est créé avec le paramètre de transparence que vous avez spécifié. 10 Cliquez sur le bouton OK pour refermer la boîte de dialogue et sélectionner le nouveau dégradé. Assurez-vous que l’option Transparence est sélectionnée dans la barre d’options. Création d’un dégradé de type bruit Un dégradé de type bruit est un dégradé dont les couleurs sont réparties de façon aléatoire selon une gamme des couleurs que vous spécifiez. Dégradés de type bruit avec différentes valeurs de bruit A. 10 % de bruit B. 50 % de bruit C. 90 % de bruit 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Dégradé . 2 Pour afficher la boîte de dialogue Editeur de dégradé, cliquez sur le bouton Modifier de la barre d’options. 3 Choisissez l’option Bruit dans le menu Type de dégradé. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 356 4 Définissez les options pour le dégradé. Cassure Définit la fluidité de la transition entre les couleurs du motif. Modèle de couleur Spécifie le modèle colorimétrique à utiliser pour définir la gamme des couleurs à inclure dans le dégradé. Pour définir la gamme des couleurs, faites glisser le curseur de chacune des composantes chromatiques. Restreindre les couleurs Empêche les couleurs sursaturées. Ajouter de la transparence Ajoute de la transparence à des couleurs aléatoires. 5 Pour mélanger les couleurs de façon aléatoire, cliquez sur le bouton Phase initiale aléatoire jusqu’à ce que vous trouviez un dégradé vous satisfaisant. 6 Entrez le nom du nouveau dégradé. 7 Pour ajouter votre dégradé prédéfini, cliquez sur le bouton Nouveau. 8 Cliquez sur le bouton OK pour refermer la boîte de dialogue et sélectionner le nouveau dégradé. Paramètres prédéfinis et bibliothèques A propos des paramètres prédéfinis Dans l’espace de travail Retouche standard, les palettes déroulantes s’affichent dans la barre d’options et permettent d’accéder à des bibliothèques prédéfinies contenant des formes, des nuances, des dégradés, des motifs, des styles de calque et des formes personnalisées. Les éléments dans chaque bibliothèque sont appelés paramètres prédéfinis. Une palette déroulante fermée représente la vignette du paramètre prédéfini sélectionné. Affichage de la palette déroulante Emporte-pièce dans la barre d’options A. Cliquer ici pour afficher la palette déroulante B. Cliquer ici pour afficher le menu de la palette déroulante contenant les bibliothèques de paramètres prédéfinis Vous pouvez modifier l’affichage d’une palette déroulante afin de visualiser les paramètres prédéfinis par leur nom, sous forme d’icônes de vignettes, ou avec leur nom et leur icône. Vous pouvez utiliser le Gestionnaire des paramètres prédéfinis pour charger les bibliothèques correspondantes. Les paramètres prédéfinis sont stockés dans des fichiers de bibliothèque distincts qui se trouvent dans le sous-dossier Presets du dossier de l’application Photoshop Elements. Utilisation des options des paramètres prédéfinis 1 Sélectionnez un outil. 2 Dans la barre d’options, ouvrez la palette déroulante. (Certains outils seulement possèdent une palette déroulante.) A B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 357 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour afficher et sélectionner les bibliothèques de paramètres prédéfinis chargées, cliquez sur le triangle situé dans l’angle supérieur droit de la palette déroulante. • Pour sélectionner un paramètre prédéfini, cliquez sur un élément de la bibliothèque. • Pour enregistrer une forme, ouvrez le menu de la palette déroulante, choisissez la commande Enregistrer la forme, entrez un nom dans la boîte de dialogue qui s’affiche, puis cliquez sur le bouton OK. • Pour enregistrer un dégradé ou un motif, ouvrez le menu de la palette déroulante, choisissez la commande Nouveau dégradé ou Nouveau motif, entrez un nom dans la boîte de dialogue qui s’affiche, puis cliquez sur le bouton OK. • Pour renommer une forme, un dégradé ou un motif dans une palette déroulante, ouvrez le menu de la palette déroulante, choisissez la commande Renommer correspondante, entrez un nouveau nom, puis cliquez sur le bouton OK. • Pour supprimer une forme, un dégradé ou un motif d’une palette déroulante, sélectionnez un élément, ouvrez le menu de la palette déroulante, puis choisissez la commande Supprimer correspondante. Vous pouvez également maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur une forme ou un dégradé. • Pour enregistrer une bibliothèque de formes, de dégradés ou de motifs, ouvrez le menu de la palette déroulante. Dans le menu, choisissez l’option Enregistrer la forme, Enregistrer les dégradés ou Enregistrer les motifs, entrez un nom pour le fichier de bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. • Pour charger une bibliothèque de formes, de dégradés ou de motifs, ouvrez le menu de la palette déroulante, choisissez la commande Charger correspondante, sélectionnez le fichier de bibliothèque à ajouter, puis cliquez sur le bouton Charger. Remarque : la commande Charger a pour effet d’ajouter le contenu de la bibliothèque de formes aux formes déjà disponibles. Si vous choisissez une bibliothèque prédéfinie de formes, cette dernière remplace le jeu de formes existant. • Pour remplacer le jeu de dégradés actif dans une palette déroulante, ouvrez le menu de la palette déroulante, choisissez un fichier de bibliothèque dans la section inférieure du menu, puis cliquez sur le bouton OK. Vous pouvez également sélectionner la commande Remplacer correspondante, rechercher un fichier de bibliothèque à sélectionner et cliquer sur le bouton Charger. • Pour remplacer le jeu actif de formes ou de motifs d’une palette, choisissez une bibliothèque dans le menu Formes. Remarque : pour remplacer le jeu actif de formes, de dégradés ou de motifs, vous pouvez également sélectionner la commande Gestionnaire des paramètres prédéfinis dans le menu de la palette déroulante et utiliser ce gestionnaire pour charger une autre bibliothèque de formes, de dégradés ou de motifs. • Pour charger le jeu de formes, de dégradés ou de motifs par défaut, ouvrez le menu de la palette déroulante, puis choisissez la commande Réinitialiser correspondante. Modification de l’affichage des éléments dans une palette déroulante menu 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour modifier l’affichage d’une palette, ouvrez le menu d’une palette déroulante en cliquant sur le triangle situé dans l’angle supérieur droit de la palette. • Si vous voulez modifier l’affichage de toutes les palettes, choisissez la commande Edition > Gestionnaire des paramètres prédéfinis pour ouvrir le gestionnaire des paramètres prédéfinis, puis cliquez sur le bouton Plus. 2 Sélectionnez une option d’affichage : Texte seul Affiche le nom de chaque élément. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 358 Petite vignette ou Grande vignette Affiche une vignette de chaque élément. Petite liste ou Grande liste Affiche le nom et la vignette de chaque élément. Vignette du contour Affiche un échantillon et une vignette d’un contour. Cette option est disponible pour les formes uniquement. Remarque : les options décrites ci-dessus ne sont pas toutes proposées par l’ensemble des palettes déroulantes. Utilisation du Gestionnaire des paramètres prédéfinis Dans l’espace de travail Retouche standard, vous pouvez utiliser le Gestionnaire des paramètres prédéfinis (à l’aide de la commande Edition > Gestionnaire des paramètres prédéfinis) pour gérer les bibliothèques de formes, de nuances, de dégradés ou de motifs qui accompagnent Photoshop Elements. Vous pouvez, par exemple, regrouper vos formes préférées dans un jeu ou rétablir les paramètres prédéfinis par défaut. Chaque type de bibliothèque est un fichier avec son extension de fichier et son dossier par défaut. Les fichiers des paramètres prédéfinis sont installés, sur votre système, dans le sous-dossier Presets du dossier de Photoshop Elements. Remarque : pour supprimer un paramètre prédéfini du Gestionnaire, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Supprimer. Vous pouvez toujours utiliser la commande Réinitialiser correspondante pour rétablir les éléments par défaut d’une bibliothèque. Déplacement d’un paramètre prédéfini vers un nouvel emplacement dans le Gestionnaire de paramètres prédéfinis Chargement d’une bibliothèque 1 Dans le menu Type du Gestionnaire des paramètres prédéfinis, choisissez la commande Formes, Nuancier, Dégradés ou Motifs. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton Charger, sélectionnez une bibliothèque dans la liste, puis cliquez sur le bouton OK. Si vous voulez charger une bibliothèque située dans un autre dossier, recherchez ce dossier, puis sélectionnez la bibliothèque. Par défaut, les fichiers des paramètres prédéfinis sont installés sur votre système, dans le dossier Presets du dossier de Photoshop Elements. • Cliquez sur le bouton Plus, puis choisissez une bibliothèque dans la section inférieure du menu. 3 Lorsque vous avez fini, cliquez sur le bouton Terminer. Restauration de la bibliothèque par défaut ou remplacement des bibliothèques affichées ❖ Dans le Gestionnaire des paramètres prédéfinis, cliquez sur le bouton Plus, puis choisissez une commande du menu : Réinitialiser Rétablit la bibliothèque par défaut de ce type. Remplacer Remplace la bibliothèque chargée par le contenu d’une autre bibliothèque. Enregistrement d’un sous-ensemble de bibliothèque 1 Dans le Gestionnaire des paramètres prédéfinis, cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs paramètres prédéfinis contigus, ou cliquez tout en maintenant la touche Ctrl pour sélectionner des paramètres prédéfinis non contigus. Seuls les paramètres prédéfinis que vous sélectionnez sont enregistrés dans la nouvelle bibliothèque. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 359 2 Cliquez sur le bouton Enregistrer le groupe, puis entrez un nom pour la bibliothèque. Si vous ne voulez pas enregistrer la bibliothèque dans le dossier par défaut, recherchez un autre dossier, puis enregistrez la bibliothèque. Changement de nom d’un paramètre prédéfini 1 Dans le Gestionnaire des paramètres prédéfinis, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez un paramètre prédéfini dans la liste, puis cliquez sur le bouton Renommer. • Cliquez deux fois sur un paramètre prédéfini de la liste. 2 Entrez le nouveau nom du paramètre. Si vous avez sélectionné plusieurs paramètres prédéfinis, vous êtes invité à entrer plusieurs noms. 360 Chapitre 17 : Ajout de texte et de formes Ajout et modification de texte A propos du texte Dans l’Editeur, utilisez les outils Texte horizontal et Texte vertical pour créer et modifier du texte. Le texte saisi s’affiche dans un nouveau calque de texte. Vous pouvez créer un texte de ligne ou un texte de paragraphe. Chaque ligne de texte de ligne saisie est indépendante, c’est-à-dire qu’elle varie en longueur à mesure que vous l’éditez sans être renvoyée à la ligne suivante. Pour créer une ligne de texte, appuyez sur la touche Entrée. Le texte de paragraphe est renvoyé à la ligne suivante dans les limites de paragraphe que vous spécifiez. Texte de ligne (haut de l’image) et texte de paragraphe (bas de l’image) Utilisez les outils Masque de texte (cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’outil Texte) pour créer une sélection dans la forme de texte. Vous pouvez ensuite créer différents effets et différents découpages dans le texte. Cliquez sur une image avec l’outil Texte pour passer en mode édition et saisir ou modifier le texte. Vous devez valider les modifications apportées au texte avant d’effectuer toute autre opération (par exemple, sélectionner une commande de menu). L’outil Texte est en mode édition lorsque les boutons de validation et d’annulation apparaissent dans la barre des options. Remarque : lorsque vous ajoutez du texte à une image en mode Couleurs indexées, Photoshop Elements ne crée pas de calque de texte. Le texte saisi s’affiche sous forme de texte masqué. Ajout de texte 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Texte horizontal ou Texte vertical . 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour créer une ligne de texte, cliquez à l’intérieur de l’image pour placer un point d’insertion de texte. • Pour créer un texte de paragraphe, faites glisser l’outil Texte pour définir le rectangle de saisie du texte. La petite ligne qui traverse le pointeur en forme de I indique la position de la ligne de base du texte. Pour le texte horizontal, la ligne de base représente la ligne sur laquelle se trouve le texte. Pour le texte vertical, la ligne de base représente l’axe central des caractères du texte. 3 (Facultatif) Sélectionnez des options de texte (police, style, corps et couleur, par exemple) dans la barre d’options. 4 Entrez les caractères de votre choix. Si vous n’avez pas créé une zone de texte, appuyez sur la touche Entrée pour commencer une nouvelle ligne. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 361 Le texte apparaît dans son propre calque, appelé calque de texte. 5 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour valider le calque de texte : • Cliquez sur le bouton de validation dans la barre d’options. • Appuyez sur la touche Entrée du pavé numérique. • Cliquez dans l’image, à l’extérieur de la zone de texte. • Sélectionnez un autre outil dans la palette d’outils. Remarque : pour supprimer le calque de texte avant de le valider, cliquez sur le bouton Annuler . Voir aussi « Ajout de texte stylisé à une image » à la page 298 Options de l’outil Texte Définissez les options suivantes de l’outil Texte dans la barre d’options : Définir la famille de polices Applique une famille de polices à du nouveau texte ou à du texte existant. Définir le style Applique des styles de police (par exemple, gras) à du nouveau texte ou à du texte existant. Définir le corps Applique une taille de police à du nouveau texte ou à du texte existant. Lissé Applique un effet de lissage au texte. Application du lissage A. Lissage désactivé B. Lissage activé Faux gras Applique un style de police gras à du nouveau texte ou à du texte existant. Utilisez cette option si votre police n’a pas de vrai style gras que vous pouvez sélectionner depuis le menu de style de police. Faux italique Applique un style de police italique à du nouveau texte ou à du texte existant. Utilisez cette option si votre police n’a pas de vrai style italique que vous pouvez sélectionner depuis le menu de style de police. Souligné Souligne le nouveau texte ou le texte existant. Barré Barre du nouveau texte ou du texte existant. Définir l’interligne Définit l’espacement entre les lignes du nouveau texte ou du texte sélectionné. A B UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 362 Définir la couleur du texte Applique une couleur au nouveau texte ou au texte sélectionné. Créer un texte déformé Déforme le texte sur le calque sélectionné. Modifier l’orientation du texte Change l’orientation verticale du texte en orientation horizontale, et inversement. Modification du texte d’un calque de texte Une fois le calque de texte créé, vous pouvez éditer le texte et y appliquer des commandes de calque. Vous pouvez insérer, modifier et supprimer du texte sur les calques de texte. Si un style est appliqué à un calque de texte, l’intégralité du texte hérite des attributs de ce style. Vous pouvez également modifier l’orientation (soit horizontale, soit verticale) d’un calque de texte. Lorsqu’un calque de texte est vertical, les lignes de texte se lisent de haut en bas ; lorsqu’un calque de texte est horizontal, les lignes de texte se lisent de gauche à droite. 1 Sélectionnez l’outil Texte horizontal ou Texte vertical . Vous pouvez également sélectionner l’outil Déplacement , puis cliquer deux fois sur le texte. Lorsque vous cliquez dans un calque de texte, l’outil Texte change au point d’insertion en fonction de l’orientation du calque. 2 Sélectionnez le calque de texte dans la palette Calques, ou cliquez dans le texte pour sélectionner automatiquement un calque de texte. 3 Placez le point d’insertion dans le texte, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez pour définir l’emplacement du point d’insertion. • Sélectionnez un ou plusieurs caractères à modifier. • Saisissez le texte. 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour valider le calque de texte : • Cliquez sur le bouton de validation dans la barre d’options. • Cliquez dans l’image. • Sélectionnez un autre outil dans la palette d’outils. Alignement du texte ❖ A l’aide d’un outil de texte, cliquez sur le menu déroulant d’alignement, puis sélectionnez l’une des options suivantes : Texte aligné à gauche Aligne le bord gauche de chaque ligne de texte du calque sur la position initiale du curseur. Texte centré Aligne le centre de chaque ligne de texte du calque sur la position initiale du curseur. Texte aligné à droite Aligne le bord droit de chaque ligne de texte du calque sur la position initiale du curseur. Sélection de caractères 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Texte. 2 Sélectionnez le calque de texte dans la palette Calques, ou cliquez dans le texte pour sélectionner automatiquement un calque de texte. 3 Placez le point d’insertion dans le texte, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser la souris pour sélectionner un ou plusieurs caractères. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 363 • Cliquez deux fois dans le texte pour sélectionner un seul mot. • Cliquez trois fois dans le texte pour sélectionner une ligne entière de texte. • Cliquez dans le texte, puis cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner une plage de caractères. • Choisissez la commande Sélection > Tout sélectionner pour sélectionner tous les caractères du calque. • Pour sélectionner des caractères à l’aide des touches fléchées, maintenez la touche Maj enfoncée, puis appuyez sur la touche Droite ou Gauche. Choix d’une famille et d’un style de police Une police est un ensemble de caractères (lettres, chiffres ou symboles) qui partagent la même graisse, la même chasse et le même style. Lors de la sélection d’une police, vous pouvez indépendamment sélectionner la famille de police de caractères (par exemple, Arial) et le style de caractère. Un style de caractère est une variante d’une police individuelle d’une famille de caractères (par exemple, Normal, Gras ou Italique). La plage des styles disponibles varie selon chaque police. Si une police ne comprend pas le style dont vous avez besoin, vous pouvez appliquer des styles dits faux (versions simulées des styles gras et italique). Une « fausse police » est une version de police générée par ordinateur qui simule une police de caractères de remplacement, utilisée uniquement si aucun style correspondant n’est disponible pour une police donnée. 1 Si vous apportez des modifications à du texte existant, sélectionnez un ou plusieurs caractères dont vous voulez modifier la police. Pour modifier la police de tous les caractères d’un calque, sélectionnez ce dernier dans la palette Calques, puis utilisez les boutons et les menus dans la barre d’options pour modifier le type, le style, le corps, l’alignement et la couleur de la police. 2 Dans la barre d’options, choisissez une famille de polices de caractères dans le menu déroulant Définir la famille de polices. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez un style de police dans le menu déroulant Définir le style de la barre d’options. • Si la famille de polices que vous choisissez ne contient pas de style gras ou italique, cliquez sur le bouton Faux gras et/ou sur le bouton Faux italique , puis cliquez sur le bouton OK. Remarque : le texte que vous saisissez adopte par défaut la couleur du premier plan. Vous pouvez cependant modifier la couleur du texte avant ou après l’avoir saisi. Lors de la modification de calques de texte, vous pouvez modifier la couleur de caractères isolés ou de tous les caractères d’un calque. Choix d’un corps de caractère Le corps des caractères détermine l’encombrement du caractère dans l’image. La taille physique de la police dépend de la résolution de l’image. Une lettre capitale dans un texte de 72 points mesure environ 2,5 cm de haut dans une image de 72 ppp. Les résolutions supérieures réduisent le corps d’un texte donné, car les pixels sont plus serrés dans les images à résolution élevée. 1 Si vous apportez des modifications à du texte existant, sélectionnez un ou plusieurs caractères dont vous voulez modifier le corps. Pour modifier le corps de tous les caractères d’un calque, sélectionnez le calque de texte dans la palette Calques. 2 Sélectionnez l’outil Texte horizontal ou Texte vertical . UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 364 3 Dans la barre d’options, entrez ou sélectionnez une nouvelle valeur dans la zone Définir le corps. Vous pouvez entrer un corps supérieur à 72 points. La valeur entrée est convertie dans l’unité de mesure par défaut. Pour utiliser une autre unité de mesure, entrez l’unité (po, cm, pt, px ou pica) après la valeur dans la zone de texte Définir le corps. L’unité de mesure par défaut est le point. Vous pouvez cependant changer l’unité de mesure dans la section Unités et règles de la boîte de dialogue Préférences. Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Unités et règles, puis choisissez une unité de mesure pour le texte. Modification de la couleur de texte Vous pouvez modifier la couleur de texte avant ou après la saisie. Lors de la modification de calques de texte, vous pouvez modifier la couleur de caractères isolés ou de tous les caractères d’un calque. Vous pouvez aussi appliquer un dégradé au texte d’un calque de texte. La palette déroulante Définir la couleur du texte de la barre d’options propose un grand choix de nuances prédéfinies. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour modifier la couleur de texte avant de le saisir, sélectionnez l’outil Texte. • Pour modifier la couleur d’un texte existant, sélectionnez un outil de texte, puis faites-le glisser pour sélectionner le texte. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour choisir une couleur dans le sélecteur de couleurs, cliquez sur le témoin de couleur dans le menu déroulant Définir la couleur du texte de la barre d’options. • Pour choisir une couleur dans une liste de nuances, cliquez sur le triangle à droite du menu déroulant Définir la couleur du texte de la barre d’options. Voir aussi « Utilisation de la palette Nuancier » à la page 334 « Utilisation du sélecteur de couleurs Adobe » à la page 336 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 365 Création et utilisation d’un texte masqué Les outils Masque de texte horizontal et Masque de texte vertical permettent de créer une sélection dans la forme de texte. Grâce aux cadres de sélection de texte, vous pouvez vous amuser à couper le texte d’une image pour révéler l’arrière-plan ou à coller le texte sélectionné dans une nouvelle image. Faites des essais avec différentes options pour personnaliser vos images et vos compositions. Masque de texte horizontal utilisé pour créer une sélection remplie 1 Dans l’Editeur, sélectionnez le calque sur lequel faire apparaître la sélection. Pour obtenir des résultats optimaux, ne créez pas le cadre de sélection du texte sur un calque de texte. 2 Sélectionnez l’outil Masque de texte horizontal ou Masque de texte vertical . 3 Sélectionnez des options de texte supplémentaires (voir la section « Options de l’outil Texte » à la page 361), puis saisissez votre texte. Le cadre de sélection de texte apparaît dans l’image du calque actif. Déformation de texte La déformation permet d’effectuer une distorsion du texte pour obtenir un large éventail de formes différentes. Vous pouvez, par exemple, donner à du texte la forme d’un arc ou d’une vague. La déformation s’applique à tous les caractères du calque de texte. Il est impossible de déformer isolément certains caractères. Il est également impossible de déformer du texte en faux gras. Calque de texte auquel une déformation a été appliquée 1 Dans l’Editeur, sélectionnez un calque de texte. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez un outil de texte, puis cliquez sur le bouton Créer un texte déformé dans la barre d’options. • Choisissez Calque > Texte > Déformer le texte. 3 Choisissez un style de déformation dans le menu déroulant Style. Le style détermine la forme de base du texte déformé. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 366 4 Sélectionnez l’orientation de l’effet de déformation (horizontale ou verticale). 5 (Facultatif) Spécifiez les valeurs d’options de déformation supplémentaires pour contrôler l’orientation et la perspective de l’effet de déformation : • Inflexion, pour spécifier l’importance de la déformation. • Déformation horizontale et Déformation verticale, pour appliquer une perspective à la déformation. 6 Cliquez sur le bouton OK. Annulation de la déformation de texte 1 Sélectionnez un calque de texte auquel une déformation a été appliquée. 2 Sélectionnez un outil de texte, puis cliquez sur le bouton Créer un texte déformé dans la barre d’options, ou choisissez la commande Calque > Texte > Déformer le texte. 3 Choisissez la commande Sans dans le menu déroulant Style, puis cliquez sur le bouton OK. Modification de l’orientation d’un calque de texte 1 Sélectionnez le calque de texte dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez un outil de texte, puis cliquez sur le bouton Modifier l’orientation du texte dans la barre d’options. • Choisissez la commande Calque > Texte > Horizontal ou Calque > Texte > Vertical. Modification de texte asiatique Affichage des options de texte asiatique Photoshop Elements comprend plusieurs options de manipulation de texte asiatique. Les polices asiatiques sont souvent appelées des polices codées sur deux octets ou polices CJC (chinois, japonais et coréen). 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Edition > Préférences > Texte. 2 Définissez les options de texte : • Afficher les options de texte asiatique, pour afficher les options de texte asiatique. • Afficher les polices en anglais, pour afficher le nom des polices asiatiques en anglais. 3 Cliquez sur le bouton OK. Le bouton Afficher les options de texte asiatique est ajouté à la barre d’options des outils de texte. Réduction de l’espace entre les caractères asiatiques L’option Tsume permet de réduire l’espace qui entoure un caractère (mais pas le caractère lui-même) selon une valeur exprimée en pourcentage. Lorsque l’option Tsume est appliquée à un caractère, l’espace est réduit de part et d’autre du caractère selon un pourcentage uniforme. 1 Si vous travaillez avec un calque existant, sélectionnez ce dernier dans la palette Calques, puis sélectionnez un outil de texte. 2 Sélectionnez les caractères à modifier. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 367 3 Cliquez sur le bouton Afficher les options de texte asiatique dans la barre d’options. Si le bouton n’est pas visible, assurez-vous que les préférences sont définies de manière à rendre les options de texte asiatique visibles. 4 Sélectionnez un pourcentage pour l’option Tsume dans le menu déroulant, et appuyez sur la touche Entrée ou Retour. Plus le pourcentage est élevé, plus les caractères sont comprimés. A 100 % (la valeur maximale), aucun espace ne sépare le cadre de sélection du caractère de son embox. Remarque : un embox, également connu sous le nom de cadratin, est un espace dont la hauteur et la largeur correspondent à peu près à la chasse de la lettre « M ». Activation ou désactivation de l’option tate-chuu-yoko Le tate-chuu-yoko (également appelé kumimoji et renmoji) est un bloc de texte horizontal placé à l’intérieur d’une ligne de texte vertical. Avant et après l’application du tate-chuu-yoko 1 Si vous travaillez avec un calque existant, sélectionnez ce dernier dans la palette Calques, puis sélectionnez un outil de texte. 2 Sélectionnez les caractères à faire pivoter. 3 Cliquez sur le bouton Afficher les options de texte asiatique dans la barre d’options. 4 Sélectionnez l’option Tate-Chuu-Yoko. Activation ou désactivation de l’option Mojikumi L’option Mojikumi détermine l’espacement entre la ponctuation, les symboles, les nombres et les autres catégories de caractères japonais. Lorsque l’option Mojikumi est désactivée, un espacement à pleine chasse est appliqué aux caractères. Lorsque l’option Mojikumi est activée, un espacement à demi-chasse est appliqué aux caractères. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 368 Option Mojikumi activée (en haut) et désactivée (en bas) 1 Si vous travaillez avec un calque existant, sélectionnez ce dernier dans la palette Calques, puis sélectionnez un outil de texte. 2 Cliquez sur le bouton Afficher les options de texte asiatique dans la barre d’options. 3 Sélectionnez l’option Mojikumi. Création de formes A propos des formes Dans Photoshop Elements, les formes sont des graphiques vectoriels composés de lignes et de courbes définies par leurs caractéristiques géométriques au lieu de pixels. Les graphiques vectoriels sont indépendants de la résolution : ils peuvent être mis à n’importe quelle échelle et imprimés avec n’importe quelle résolution sans perte de détail ou de clarté. Vous pouvez les déplacer, les redimensionner ou les modifier sans perdre en qualité graphique. Les écrans d’ordinateur affichant les images suivant une grille de pixels, les données vectorielles sont affichées à l’écran en tant que pixels. Les formes sont créées dans des calques de forme. Un calque de forme peut contenir une ou plusieurs formes, selon l’option de zone de forme sélectionnée. Vous pouvez sélectionner plusieurs formes dans un même calque. Vous pouvez changer la couleur d’une forme en modifiant son calque de remplissage et en lui appliquant des styles de calque. Les outils de forme offrent un moyen simple de créer des boutons, des barres de navigation et d’autres éléments employés sur les pages Web. Objets vectoriels créés avec les outils de forme dans Photoshop Elements UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 369 Voir aussi « Sélection ou déplacement d’une forme » à la page 372 « Transformation d’une forme » à la page 372 « Application d’un style de calque à une forme » à la page 373 Dessin d’un rectangle, d’un carré ou d’un rectangle arrondi 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Rectangle ou Rectangle arrondi . Si nécessaire, sélectionnez et maintenez enfoncé un autre outil de forme dans la palette d’outils, puis choisissez un outil dans la liste qui s’affiche. 2 (Facultatif) Dans la barre d’options, cliquez sur le triangle des options de géométrie pour accéder aux options suivantes : Libre Permet de définir la largeur et la hauteur d’un rectangle en faisant glisser le curseur. Carré Limite le dessin d’un rectangle à un carré. Taille fixe Trace un rectangle aux dimensions exactes que vous avez spécifiées dans les zones de texte de largeur et de hauteur. Rapport L/H Trace un rectangle sur la base des dimensions que vous avez indiquées dans les zones de texte de largeur et de hauteur. A partir du centre Trace un rectangle depuis le centre de l’emplacement où vous commencez à dessiner (un rectangle est généralement tracé à partir de son angle supérieur gauche). Magnétisme des pixels Ancre les côtés d’un rectangle sur ses limites en pixels. 3 Faites glisser le curseur dans l’image pour tracer la forme. Dessin d’un cercle ou d’une ellipse 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Ellipse . Si nécessaire, sélectionnez et maintenez enfoncé un autre outil de forme dans la palette d’outils, puis choisissez cet outil dans la liste qui s’affiche. 2 (Facultatif) Dans la barre d’options, cliquez sur le triangle des options de géométrie pour utiliser les options suivantes : Libre Permet de définir la largeur et la hauteur d’une ellipse en faisant glisser le curseur. Cercle Trace un cercle parfait au lieu d’une ellipse. Taille fixe Trace une ellipse aux dimensions exactes que vous avez spécifiées dans les zones de texte de largeur et de hauteur. Rapport L/H Trace une ellipse proportionnelle sur la base des dimensions que vous avez indiquées dans les zones de texte de largeur et de hauteur. A partir du centre Trace une ellipse depuis le centre de l’emplacement où vous commencez à dessiner (une ellipse est généralement tracée à partir de l’angle supérieur gauche). 3 Faites glisser le curseur dans l’image pour tracer l’ellipse. Dessin d’une forme à plusieurs côtés 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Polygone . Si nécessaire, sélectionnez et maintenez enfoncé un autre outil de forme dans la palette d’outils, puis choisissez cet outil dans la liste qui s’affiche. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 370 2 (Facultatif) Dans la barre d’options, sélectionnez le triangle des options de géométrie pour utiliser les options suivantes : Rayon Définit la distance entre le centre et les points externes d’un polygone. Angles arrondis Arrondit les angles d’un polygone. Etoile Transforme un polygone en étoile. Côtés indentés de Spécifie la profondeur des indentations de l’étoile. Branches arrondies Arrondit les indentations d’une étoile. 3 Dans le champ Côtés, indiquez le nombre de côtés du polygone. 4 Faites glisser le curseur dans l’image pour tracer le polygone. Dessin d’un trait ou d’une flèche 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Trait . Si nécessaire, sélectionnez et maintenez enfoncé un autre outil de forme dans la palette d’outils, puis choisissez cet outil dans la liste qui s’affiche. 2 (Facultatif) Dans la barre d’options, sélectionnez le triangle des options de géométrie pour utiliser les options suivantes : Flèches : Début et Fin Permet d’ajouter une flèche à l’une et/ou l’autre des extrémités d’une ligne. Sélectionnez l’option Début, Fin ou les deux pour spécifier à quelle(s) extrémité(s) de la ligne vous voulez ajouter une flèche. Les options de forme s’affichent dans la boîte de dialogue déroulante. Choix d’options de flèche Flèches : Epaisseur et Taille Définissez les proportions de la flèche sous la forme d’un pourcentage de l’épaisseur du trait (de 10 à 1 000 % pour la largeur, et de 10 à 5 000 % pour la longueur). Entrez une valeur (comprise entre -50 % et +50 %) pour indiquer la concavité de la flèche. Concavité La base du triangle représentant la flèche est plus ou moins creusée selon la concavité définie. 3 Dans le champ Epaisseur, indiquez l’épaisseur du trait en pixels. 4 Faites glisser le curseur dans l’image pour tracer le trait. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 371 Dessin d’une forme personnalisée L’outil Forme personnalisée vous permet de tracer toutes sortes de formes. Lorsque vous sélectionnez l’outil Forme personnalisée, vous pouvez accéder à toutes ces formes depuis la barre d’options. 1 Dans l’Editeur, sélectionnez l’outil Forme personnalisée . Si nécessaire, sélectionnez et maintenez enfoncé un autre outil de forme dans la palette d’outils, puis choisissez cet outil dans la liste qui s’affiche. 2 Sélectionnez une forme dans la palette déroulante Forme de la barre d’options. Cliquez sur la flèche en haut à droite de la palette pour faire apparaître les formes que vous pouvez choisir et sélectionner leur affichage. 3 (Facultatif) Dans la barre d’options, sélectionnez le triangle des options de géométrie pour utiliser les options suivantes : Libre Permet de définir la largeur et la hauteur d’un rectangle, d’un rectangle arrondi, d’une ellipse ou d’une forme personnalisée en faisant glisser le curseur. Proportions définies Trace une forme personnalisée selon les proportions définies lors de sa création. Taille définie Trace une forme personnalisée selon la taille définie lors de sa création. Taille fixe Trace une forme personnalisée en tant que forme fixe d’après les dimensions que vous avez indiquées dans les zones de texte de largeur et de hauteur. A partir du centre Trace une forme personnalisée à partir du centre. 4 Faites glisser le curseur dans l’image pour tracer la forme. L’outil Forme personnalisée propose des formes prédéfinies que vous pouvez appliquer à vos photos. Création de plusieurs formes sur un même calque 1 Sélectionnez un calque de forme dans la palette Calques de l’Editeur, ou créez-en un. 2 Si vous voulez créer un type de forme différent, sélectionnez un autre outil de forme. 3 Sélectionnez une option de zone de forme pour déterminer le mode de chevauchement des formes, puis faites glisser le curseur dans l’image pour tracer de nouvelles formes : Addition Ajoute une forme supplémentaire à la forme existante. Cette forme recouvre alors l’intégralité de la zone dans laquelle se trouvent les formes que vous avez préalablement dessinées. Soustraction Supprime la zone de chevauchement des formes. Le reste de la zone dans laquelle se trouvent les formes est préservé. Intersection Affiche uniquement la zone de superposition des formes. Les autres zones sont supprimées. Exclusion Supprime les zones de chevauchement entre la nouvelle forme et la forme existante. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 372 Modification des formes Sélection ou déplacement d’une forme Utilisez l’outil Sélection de forme pour sélectionner des formes d’un seul clic. Si vous convertissez une forme en élément bitmap en simplifiant le calque de forme, vous ne pouvez plus la sélectionner à l’aide de l’outil Sélection de forme (vous devez alors utiliser l’outil Déplacement). Lorsqu’un calque contient plusieurs formes, vous pouvez toutes les repositionner ensemble à l’aide de l’outil Déplacement. Si, en revanche, vous ne voulez repositionner qu’une seule forme sur le calque, vous devez utiliser l’outil Sélection de forme. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans l’Editeur : • Sélectionnez l’outil Sélection de forme dans la palette d’outils. • Si un autre outil de forme est actif, cliquez sur l’outil Sélection de forme dans la barre d’options. 2 Cliquez sur la forme pour la sélectionner. 3 Déplacez la forme en la faisant glisser vers son nouvel emplacement. Transformation d’une forme 1 Sélectionnez l’outil Sélection de forme . 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez la forme à transformer, choisissez la commande Image > Transformation, puis choisissez une commande de transformation. • Cliquez deux fois sur la forme à transformer, puis faites glisser un point d’ancrage pour la transformer. Voir aussi « Transformation d’un élément en trois dimensions » à la page 281 Modification de la couleur de toutes les formes d’un calque 1 Cliquez deux fois sur la vignette du calque de forme dans la palette Calques de l’Editeur. 2 Utilisez le sélecteur de couleurs pour sélectionner une nouvelle couleur. Remarque : si la couleur d’une forme ne change pas lorsque vous sélectionnez une nouvelle couleur, vérifiez si un style (identifiable par une icône en forme d’étoile dans la palette Calques) est appliqué au calque. En effet, certains styles ignorent la couleur de base de la forme. Voir aussi « Utilisation du sélecteur de couleurs Adobe » à la page 336 « Utilisation de l’outil Pot de peinture » à la page 348 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 373 Application d’un style de calque à une forme Les styles de calque permettent d’appliquer rapidement et facilement des effets, notamment une ombre portée ou un biseautage, à des formes. N’oubliez pas que le style de calque est appliqué à toutes les formes sur le calque. Si, par exemple, vous appliquez le style Ombre portée à un calque contenant plusieurs formes, toutes ces formes apparaîtront avec une ombre portée. Avant l’application d’un style de calque à une forme personnalisée (à gauche) et après (à droite) 1 Dans la palette Calques, cliquez sur le bouton Créer un calque . 2 Dans la palette Contenu, sélectionnez une forme, puis insérez-la dans le nouveau calque. 3 Dans la palette Effets, cliquez sur le bouton Styles de calque , puis cliquez deux fois sur la vignette du style que vous voulez appliquer à la forme. 374 Chapitre 18 : Création de projets Les projets sont des albums d’images créés avec Adobe® Photoshop® Elements. Vous pouvez utiliser et partager des projets sur tirages papier classiques, sous forme électronique en ligne et à l’aide de supports électroniques. Présentation des projets A propos des projets Vous pouvez utiliser vos images pour illustrer des albums photos, cartes de voeux, jaquettes de CD/DVD et collages de photos. On appelle ces éléments destinés à l’impression des projets photo. Vous pouvez les imprimer à domicile ou faire appel à des services professionnels en ligne. Certains projets photo, tels que les catalogues de photos, doivent être commandés auprès d’un service en ligne. Vous pouvez également vous servir de vos images dans des projets numériques, tels que des folioscopes et des diaporamas. Les projets photo sont différents des projets réalisés avec les versions précédentes de Photoshop Elements. Pour réaliser un projet photo, sélectionnez les photos à utiliser. Dans l’Organiseur ou l’Editeur, cliquez sur le bouton Créer, puis sélectionnez l’option de projet photo qui vous convient. Spécifiez ensuite le format, la disposition et le thème du projet photo, et apportez toute autre modification nécessaire. Vous pouvez imprimer ces projets photo à domicile ou les commander auprès d’un service en ligne. Si vous souhaitez réaliser un projet numérique, l’assistant vous guide à travers les étapes de sélection de la mise en page, d’organisation des photos, de personnalisation de la disposition et de publication de l’album. Il vous propose différents styles prédéfinis qui simplifient la création d’un album en ligne. Il est possible de graver un album sur disque, de le télécharger sur un serveur FTP ou de le partager sur un service en ligne. Pour d’autres types de projets, comme les diaporamas (qui peuvent être gravés sur CD vidéo ou VCD) et les folioscopes, vous devez sélectionner le type de projet souhaité, puis suivre les invites à l’écran pour définir des paramètres dans une boîte de dialogue afin de réaliser le projet. Les projets photo et numériques sont stockés sous forme de projets, ce qui signifie que le fichier du projet et les sousdossiers associés contenant les fichiers de document ou de pages Web sont créés sur le disque dur local. Pour conserver le lien entre ces fichiers de projet, sous-dossiers et fichiers de pages, évitez de les déplacer dans l’Explorateur Windows. Utilisez plutôt la commande Déplacer de Photoshop Elements. Vous pouvez partager des projets de nombreuses façons. Par exemple, vous pouvez graver un diaporama sur un CD vidéo. Vous pouvez également faire imprimer vos projets de manière professionnelle en faisant appel à Adobe Photoshop Services. Remarque : les projets des versions précédentes de Photoshop Elements risquent de ne pas s’ouvrir dans cette version. Vous devrez peut-être utiliser une version précédente pour ouvrir certains projets. Voir aussi « Configuration de services en ligne » à la page 435 « Envoi de photos à des services de partage en ligne » à la page 439 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 375 Recherche de projets enregistrés ❖ Dans l’Organiseur, choisissez la commande Rechercher > Par type de support > Projets. Identification des différents types de projets Photoshop Elements identifie les différents types de projets dans le Navigateur de photos. Les projets commandés par l’intermédiaire d’Adobe Photoshop Services n’apparaissent pas dans le Navigateur de photos. ❖ Dans le Navigateur de photos, recherchez les icônes suivantes dans le coin supérieur droit des vignettes : • Projets photo : documents multipages créés dans Photoshop Elements et enregistrés au format PSE. • Projets : documents créés dans une version antérieure de Photoshop Elements. • Diaporamas : projets de diaporama créés dans Photoshop Elements. • Folioscopes : séquence d’images compilées au format WMV. • Fichiers PDF : documents enregistrés au format Adobe Acrobat. Voir aussi « A propos des projets photo » à la page 376 « Création de projets numériques » à la page 385 « A propos des services en ligne » à la page 435 Ouverture de projets enregistrés Vous pouvez ouvrir des projets enregistrés à tout moment pour y apporter des modifications ou les republier. Par défaut, les projets s’affichent dans le Navigateur de photos avec toutes vos autres photos (à condition d’avoir sélectionné l’option Enregistrer dans l’organiseur lors de l’enregistrement du fichier). Projets enregistrés dans le Navigateur de photos Pour afficher des projets dans le Navigateur de photos, choisissez la commande Affichage > Types de support > Projets dans la barre de menus. ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes dans le Navigateur de photos : • Cliquez deux fois sur le projet. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un projet dans le Navigateur de photos, puis choisissez l’option Retouche standard dans le menu contextuel (sauf pour les folioscopes, albums en ligne et fichiers PDF). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 376 Création de projets photo A propos des projets photo Les projets photo englobent les catalogues de photos, calendriers avec photos, collages de photos, cartes de voeux et jaquettes et étiquettes de CD/DVD. Remarque : les catalogues de photos sont des projets photo. Ils disposent toutefois de leur propre espace de travail, avec une palette d’outils et un accès à la palette Contenu limités. Les catalogues de photos sont conçus spécialement pour l’impression en ligne. Vous pouvez les imprimer en local, mais chaque côté d’une double page est traité comme une page séparée. Les projets ne comportant qu’une seule page sont enregistrés par défaut au format Photoshop (PSD). En revanche, ceux de plusieurs pages sont enregistrés au format PSE qui a l’avantage d’être plus polyvalent. Contrairement aux formats d’image classiques qui nécessitent l’ouverture et la modification séparées de chaque image, le format PSE permet de créer et d’imprimer jusqu’à 30 pages à la fois. Remarque : les fichiers multipages pouvant être très volumineux, il est conseillé d’utiliser un ordinateur avec un minimum d’un Go de mémoire vive (RAM) pour obtenir des performances optimales. Lorsque vous commencez un projet photo, un panneau correspondant au type de ce projet s’ouvre dans la corbeille des palettes. Chaque panneau de projet photo permet de définir un format, une disposition et un thème uniques ou communs à chaque type de projet. Par exemple, les options de format du modèle Jaquette de CD sont différentes de celles du modèle Collage de photos, mais il existe également des options de disposition et de thème communes à la plupart des projets. C’est aussi dans ce panneau que vous devez indiquer si vous souhaitez utiliser les options Remplissage automatique avec les photos de la corbeille des projets, Inclure les légendes et Nombre de pages (le cas échéant). Après avoir défini ces options principales, le projet photo qui s’ouvre dans l’Editeur permet d’appliquer des motifs et des styles aux images à l’aide de la palette Effets. L’Editeur vous permet également d’ajouter ou de modifier des cadres, arrière-plans et styles de calque. Vous pouvez, par exemple, appliquer un arrière-plan différent à chaque page d’un album photos à l’aide de la palette Contenu au lieu d’avoir le même arrière-plan sur toutes les pages comme c’est le cas par défaut. Lorsque vous avez terminé un projet, plusieurs options de partage vous sont proposées. Vous pouvez ainsi imprimer des cartes de voeux ou des collages de photos, ou les envoyer par courrier électronique, ou encore graver des albums photos sur CD ou DVD. Vous pouvez également faire imprimer vos projets de manière professionnelle en faisant appel à Adobe Photoshop Services. Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 « Configuration de services en ligne » à la page 435 Utilisation de la boîte de dialogue de projets photo C’est dans le panneau de projets de la Corbeille des palettes que naissent vos projets photo. Pour ajouter des images à un projet photo, sélectionnez l’option Remplissage automatique avec les photos de la corbeille des projets ou ajoutezles manuellement dans l’Editeur plus tard. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 377 Définition des options d’un projet photo La boîte de dialogue de projets photo propose les options suivantes : Format de page Fournit des formats de page prédéfinis pour chaque projet. Le format choisi devient le format par défaut de toutes les pages du projet, mais vous pouvez le modifier ultérieurement dans l’Editeur. Chaque type de projet propose différentes options de format. Par exemple, les formats des modèles de carte de voeux sont plus petits que les formats des modèles d’album photos. Choisir une disposition Fournit des dispositions prédéfinies pour les collages à une ou plusieurs photos par page. La disposition choisie devient la disposition par défaut de toutes les pages du projet, mais vous pouvez la modifier ultérieurement dans l’Editeur. Par exemple, si la disposition d’origine est structurée pour des photos en mode paysage et que vous voulez ajouter des photos en mode portrait, vous pouvez faire pivoter le cadre de l’image ou sélectionner l’option Ajuster le cadre à la photo dans le menu contextuel. Choisir un thème Fournit une variété de motifs prédéfinis pour agrémenter vos images de cadres et arrière-plans prédéfinis. Le thème et le cadre choisis deviennent les thème et cadre par défaut de toutes les pages du projet, mais vous pouvez les modifier ultérieurement dans l’Editeur. Vous pouvez par exemple choisir d’appliquer un arrière-plan différent à chaque page d’un scrapbook. Remplissage automatique avec les photos de la corbeille des projets Place automatiquement les images sélectionnées du projet dans le même ordre que dans la Corbeille des projets. Vous pouvez sélectionner des fichiers ou albums ouverts, ou bien des fichiers sélectionnés dans l’Organiseur, pour remplir automatiquement le projet. Pour disposer les images dans un ordre particulier, réorganisez-les dans la Corbeille des projets avant de commencer un projet. Vous pouvez également réorganiser les images ultérieurement dans le projet photo à l’aide de l’Editeur. Inclure les légendes Une légende est ajoutée sur l’image ou juste en dessous (suivant la disposition) sur un calque séparé. Toute légende existante accompagne l’image dans le projet. Il existe plusieurs moyens de modifier le texte d’une légende, suivant le mode de sélection du texte. Vous pouvez par exemple mettre le texte en surbrillance à l’aide de UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 378 l’outil Texte pour lui appliquer des types de police, des styles et une couleur. La sélection du cadre du texte à l’aide du pointeur de l’outil Déplacement permet de faire pivoter, de redimensionner et de déplacer le texte. Vous pouvez également cliquer deux fois sur le texte pour le modifier. Nombre de pages Définit le nombre de pages du projet. Si vous avez sélectionné l’option Remplissage automatique avec les photos de la corbeille des projets dans le panneau de projet, le nombre de pages nécessaires est identifié pour la disposition choisie. Il est possible de modifier ce paramètre. Par exemple, si vous savez que vous continuerez d’ajouter de nouvelles images à un projet et que les photos sélectionnées ne nécessitent que quatre pages, vous pouvez prévoir 10 pages pour les images à ajouter ultérieurement. Remarque : Photoshop Elements autorise des projets photo de 30 pages maximum. Si votre projet contient plus de 30 pages, créez un second fichier qui pourra être ajouté au fichier d’origine lors de l’envoi à Adobe Photoshop Services. A propos des collages de photos Les collages de photos vous permettent de réaliser des projets photo grand format, tels que des collages photo ou des tirages uniques. Les collages de photos peuvent être imprimés à domicile, commandés en ligne ou enregistrés sur un disque dur et envoyés par courrier électronique. Exemples de collages de photos Voir aussi « Création d’un collage de photos, d’une étiquette, d’une carte de voeux ou autre » à la page 380 A propos des catalogues de photos Les catalogues de photos vous permettent d’assortir vos images à une multitude de motifs et de dispositions. Les catalogues de photos peuvent être imprimés à domicile, commandés en ligne auprès d’Adobe® Photoshop® Services ou enregistrés sur votre disque dur et envoyés par courrier électronique. Les catalogues de photos sont conçus pour être commandés en ligne à l’aide d’Adobe Photoshop Services. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 379 Exemple de catalogue de photos Voir aussi « Création d’un collage de photos, d’une étiquette, d’une carte de voeux ou autre » à la page 380 A propos des cartes de voeux Les cartes de voeux vous permettent d’ajouter différents motifs et dispositions à vos images et d’ajouter jusqu’à 22 photos sur une page. Les cartes de voeux peuvent être imprimées à domicile ou enregistrées sur un disque dur et envoyées par courrier électronique. Les cartes de voeux peuvent être commandées en ligne auprès d’Adobe Photoshop Services dans certaines régions. Exemple de cartes de voeux avec photo Voir aussi « Création d’un collage de photos, d’une étiquette, d’une carte de voeux ou autre » à la page 380 A propos des jaquettes de CD et de DVD Photoshop Elements vous permet de créer des jaquettes (couvertures) pour coffrets de CD et DVD. Elles peuvent être imprimées à domicile, enregistrées sur le disque dur et envoyées par courrier électronique au format PDF. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 380 Exemples de jaquettes de CD et de DVD Voir aussi « Création d’un collage de photos, d’une étiquette, d’une carte de voeux ou autre » à la page 380 A propos des étiquettes de CD et de DVD Photoshop Elements vous permet de créer des étiquettes adhésives ou non pour CD/DVD, à l’aide d’une imprimante à jet d’encre. Les étiquettes peuvent être imprimées à domicile ou enregistrées sur le disque dur et envoyées par courrier électronique au format PDF. Exemples d’étiquettes de CD et de DVD Voir aussi « Création d’un collage de photos, d’une étiquette, d’une carte de voeux ou autre » à la page 380 Création d’un collage de photos, d’une étiquette, d’une carte de voeux ou autre 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez les photos à utiliser dans le projet. Pour ajouter des photos à un projet existant, ouvrez l’Editeur. 2 Sélectionnez l’onglet Créer puis le bouton Projets. Choisissez le type de projet Catalogue de photos ou Collage photo, ou cliquez sur le bouton Plus d’options pour faire votre choix parmi les options Carte de voeux, Jaquette de CD, Jaquette de DVD ou Etiquette de CD/DVD. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 381 3 Sélectionnez un format, un thème et une disposition ou, dans le cas des jaquettes et étiquettes de CD et DVD, uniquement un thème et une disposition. Si vous avez l’intention d’imprimer le projet, choisissez un format standard pris en charge par votre imprimante. Remarque : si vous envisagez de commander des tirages auprès d’Adobe Photoshop Services, vous avez le choix entre des formats standard ou non standard. 4 Sélectionnez d’autres options, notamment les options Remplissage automatique avec les photos de la corbeille des projets, Inclure les légendes et Nombre de pages. 5 Cliquez ensuite sur le bouton Terminer. Le projet s’ouvre dans l’Editeur. Vous pouvez modifier votre conception dans la palette Contenu, Effets ou Favoris. 6 Ajoutez des photos (si ce n’est pas déjà fait) ou de nouvelles pages au collage de photos. 7 Pour afficher et personnaliser vos photos, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour faire défiler les différentes pages, cliquez sur la flèche ou dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de l’image, ou choisissez une page dans la Corbeille des projets. • Modifiez la position ou les dimensions des photos. • Faites pivoter une photo. • Ajoutez ou modifiez le texte. • Remplacez ou supprimez une photo. 8 Choisissez la commande Fichier > Enregistrer. Par défaut, les projets sont enregistrés dans le dossier Mes images, mais vous pouvez choisir un autre emplacement. 9 Par défaut, l’option Enregistrer dans l’organiseur est sélectionnée de sorte à placer le projet dans l’Organiseur. Désélectionnez cette option si vous ne voulez pas que le projet soit placé dans l’Organiseur. 10 Saisissez un nom de fichier et cliquez sur le bouton Enregistrer. Voir aussi « Utilisation de la boîte de dialogue de projets photo » à la page 376 « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 « Modification de projets photo » à la page 381 Modification de projets photo A propos de la modification de projets photo Dans l’Editeur, vous pouvez modifier les collages de photos, les cartes de voeux, ainsi que les jaquettes et les étiquettes de CD/DVD. La palette Contenu permet d’ajouter différents cadres, textures, arrière-plans et graphiques aux projets. Elle permet également d’appliquer des effets de texte. L’Editeur permet aussi de redimensionner, de faire pivoter et de déplacer des images et légendes. Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 382 Ajout d’images à un projet photo Vous pouvez ajouter des images à un projet photo dans l’Editeur. Une fois les images ajoutées, vous pouvez les réorganiser, les modifier ou les remplacer. 1 Si le projet photo n’est pas déjà ouvert dans l’Editeur, sélectionnez-le dans l’Organiseur, puis choisissez l’option Editeur > Retouche standard, ou faites glisser le projet photo vers l’Editeur. Vous devez être dans l’Editeur pour pouvoir ajouter des images à un projet photo. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Fichier > Ouvrir. Choisissez les photos à ajouter. Si vous ne voyez pas les images, recherchez leur emplacement, puis cliquez sur le bouton Ouvrir pour les placer dans la Corbeille des projets. • Sélectionnez les photos dans le Navigateur de photos, puis choisissez la commande Editeur > Retouche standard pour les placer dans la Corbeille des projets. 3 Sélectionnez une photo dans la Corbeille des projets et faites-la glisser dans un cadre, c’est-à-dire dans la zone grise de la disposition. Pour remplacer une photo dans un projet photo, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo existante, puis sélectionnez l’option Remplacer la photo. Sélectionnez ensuite un fichier d’image, puis cliquez sur le bouton Importer. Vous pouvez également cliquer deux fois sur une image dans le projet photo, puis cliquer sur le bouton Obtenir une nouvelle photo, ou sélectionner une autre photo dans la Corbeille des projets et la faire glisser dans un cadre. Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 Ajout de pages à un projet photo 1 Dans la Corbeille des projets, sélectionnez la page qui précèdera la nouvelle page. Déplacement de pages dans un projet photo 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ajouter une page vide, choisissez la commande Edition > Ajouter une page vide, ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur une page dans la Corbeille des projets et sélectionnez cette option dans le menu contextuel. Vous pouvez également faire glisser une page vide vers un autre emplacement du projet photo. Par exemple, vous pouvez la faire glisser au début du projet pour l’utiliser comme page de titre. • Pour ajouter une page utilisant la disposition sélectionnée, choisissez la commande Edition > Ajouter une page avec la disposition sélectionnée, ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur la page dans la Corbeille des projets et sélectionnez cette option dans le menu contextuel. Vous pouvez également faire glisser une nouvelle page vers un emplacement différent du projet. Par exemple, cela permet de déplacer la nouvelle page ailleurs dans le projet. • Pour supprimer une page, choisissez la commande Edition > Supprimer la page sélectionnée, ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur la page et sélectionnez cette option dans le menu contextuel. Voir aussi « Utilisation de la palette Effets » à la page 294 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 383 Repositionnement ou redimensionnement de photos dans un projet photo 1 Pour ajuster la photo et le cadre ensemble, cliquez sur la photo une fois. Pour ajuster la photo dans son cadre, cliquez deux fois sur la photo. Cette opération fait apparaître un cadre de sélection exposant les bords de la photo, même si ceux-ci sont masqués par le cadre. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour repositionner la photo, cliquez n’importe où dans le cadre de sélection, puis faites glisser la photo. • Pour redimensionner la photo, faites glisser le curseur. Vous pouvez également positionner l’outil Déplacement sur un coin, dans le haut, dans le bas ou sur les côtés ; lorsque la flèche diagonale à deux têtes apparaît, faites-la glisser. 3 Après avoir repositionné ou redimensionné la photo dans le cadre, cliquez sur le bouton de validation ou sur le bouton d’annulation . Redimensionnement d’une photo dans l’Editeur A. Faire glisser un coin de la photo pour la redimensionner B. Déplacer le curseur de redimensionnement C. Les zones qui sortent du cadre de la photo sont masquées Remplacement ou suppression de photos dans un projet photo ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez deux fois sur la photo, puis cliquez sur le bouton Obtenir une nouvelle photo . • Faites glisser une nouvelle photo de la Corbeille des projets sur une photo. • Pour remplacer une photo sur une page, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo, puis sélectionnez l’option Remplacer la photo. • Pour supprimer (effacer) une photo d’une page, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la photo, puis sélectionnez l’option Effacer la photo. Rotation de photos dans un projet photo 1 Pour faire pivoter la photo et le cadre ensemble, cliquez sur la photo une fois. Pour faire pivoter la photo dans son cadre, cliquez deux fois sur la photo. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez n’importe où dans le cadre de sélection ; un cercle apparaît sous la sélection. Placez le curseur sur le cercle. Lorsque la double flèche incurvée à quatre têtes apparaît, faites-la glisser pour faire pivoter l’image. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 384 Rotation d’une image dans un projet photo • Placez l’outil Déplacement sur un coin. Lorsque la flèche incurvée à deux têtes apparaît, faites-la glisser pour faire pivoter la photo. Plus le curseur est loin du coin, plus vos modifications pourront être précises. • Cliquez deux fois sur la photo, puis cliquez sur le bouton de rotation qui se trouve à côté du curseur (ce dernier ne pivote que par incréments de 90°). 3 Une fois que vous avez fini, cliquez sur le bouton de validation ou sur le bouton d’annulation . Modification des pages d’un projet photo dans Photoshop CS3 Si Adobe®Photoshop® CS3 et Photoshop Elements sont installés sur le même ordinateur, vous pouvez envoyer des fichiers JPEG, GIF et d’autres fichiers photo à page unique vers Photoshop à l’aide de la commande Edition > Retoucher avec Photoshop. Photoshop ne prend pas en charge le format de fichier PSE multipage, ce qui signifie qu’il ne peut pas modifier des projets photo entiers. Cependant, Photoshop peut modifier les pages individuelles d’un projet photo (format PSD à page unique). Photoshop offre un contrôle direct sur de nombreux aspects des pages de projet photo, en permettant par exemple de modifier directement les calques photo (appelés objets dynamiques dans Photoshop) et les cadres. Ces fonctions sont limitées dans Photoshop Elements afin de préserver un flux de retouche des images aisé et automatique. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez le document au format Projets photo. 2 Cliquez sur les options Afficher les propriétés, puis sur l’onglet Général. 3 Cliquez sur l’icône de dossier à côté du chemin d’accès au fichier PSE, qui permet d’afficher le document PSE dans l’Explorateur Windows. 4 Localisez et ouvrez le dossier portant le nom du document PSE. 5 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier PSD correspondant à la page que vous souhaitez modifier, puis choisissez la commande Ouvrir avec > Photoshop CS. 6 Dans Photoshop, effectuez vos modifications, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer. Lorsque Photoshop vous demande si vous voulez remplacer le fichier existant, cliquez sur le bouton Oui. Important : vous ne devez ni réorganiser ni renommer les calques dans le fichier PSD. Cela risquerait d’entraver le bon fonctionnement des fonctions de retouche de Photoshop Elements. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 385 Création de projets numériques Création d’un catalogue de photos Exemple de catalogue de photos 1 Dans l’Editeur, sélectionnez la catégorie Projets de l’onglet Créer (ou dans l’Organiseur, sélectionnez l’onglet Créer). 2 Cliquez sur l’option Catalogue de photos. 3 Choisissez une photo pour la page de titre. Par défaut, la photo de page de titre est la première photo ouverte dans la Corbeille des projets ; si vous voulez changer cette photo, réorganisez les photos dans la Corbeille des projets. Cliquez sur le bouton Suivant. 4 Choisissez une disposition et un thème. 5 Définissez d’autres options : Remplissage automatique avec les photos de la corbeille des projets Ajoute les photos déjà ouvertes dans la Corbeille des projets. Inclure les légendes Inclut la légende sous la photo, si la photo a une légende. Nombre de pages Définit le nombre de pages dans le catalogue de photos. Remarque : le nombre maximal et minimal de pages autorisé peut varier selon les paramètres locaux. 6 Utilisez la palette Contenu pour ajouter des conceptions créatives à votre catalogue de photos. 7 Utilisez la barre d’outils d’édition du catalogue de photos pour peaufiner votre catalogue. Barre d’outils du catalogue de photos UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 386 Création d’un album en ligne Les albums en ligne sont disponibles dans différents motifs et dispositions. Ils sont optimisés pour l’affichage des images sur une page Web. L’assistant Album en ligne vous guide à travers la procédure d’ajout et d’organisation des photos, d’application des modèles de disposition et de partage des fichiers. Gardez à l’esprit que l’assistant Album en ligne vous permet de disposer les photos, mais pas de les retoucher. 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez les photos à inclure dans l’album en ligne. A partir de l’Editeur, vous pouvez également placer les photos à utiliser dans la Corbeille des projets. 2 Choisissez la commande Partage > Album en ligne pour ouvrir l’assistant Album en ligne dans l’Organiseur. 3 (Facultatif) Si nécessaire, choisissez un groupe d’albums dans le menu déroulant. 4 Saisissez un nom pour l’album en ligne. 5 Dans la zone Eléments, procédez comme suit : • Pour inclure d’autres photos, sélectionnez-les dans l’Organiseur, puis cliquez sur le bouton Ajouter les éléments sélectionnés . A défaut, faites glisser les photos depuis l’Organiseur vers la zone Eléments. • Pour retirer des photos, sélectionnez-les dans la zone Eléments, puis cliquez sur le bouton Supprimer les éléments sélectionnés . • Pour agencer les photos dans un ordre précis, faites glisser leur vignette en conséquence. 6 Cliquez sur le bouton Partager au bas du panneau Partage. 7 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Changer le modèle pour sélectionner un autre modèle de disposition d’album, puis cliquez sur le bouton Appliquer. 8 Définissez le mode de partage de l’album en ligne, puis cliquez sur le bouton Suivant. Suivez les instructions à l’écran pour partager votre album en ligne. Voir aussi « Ajout de légendes aux fichiers » à la page 131 Choix d’un modèle d’album en ligne 1 Après avoir cliqué sur le bouton Partager dans l’assistant Album en ligne, cliquez sur le bouton Changer le modèle. 2 Cliquez sur une vignette pour sélectionner un modèle. Il est possible d’ajouter des légendes dans certains modèles. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer pour prévisualiser votre album en ligne dans le modèle appliqué. 4 Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton Suivant. Options de partage des albums en ligne Dans l’assistant Album en ligne, définissez les options de partage suivantes : Photoshop.com (Utilisateurs résidant aux Etats-Unis uniquement) Vous permet de partager vos albums en ligne (voir les sections Partage sur Photoshop.com et Sauvegarde et synchronisation d’albums et de fichiers). Vitrine Photoshop (Utilisateurs américains exceptés) Vous permet de publier vos fichiers sur le service de partage en ligne Adobe Photoshop Services. Lorsque la boîte de dialogue Album en ligne s’ouvre, cliquez sur le bouton Télécharger. Exporter sur CD/DVD Vous permet de graver les fichiers de votre album en ligne sur un disque pour les visionner en plein écran sur un ordinateur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 387 Remarque : si vous déplacez de son emplacement d’origine un dossier enregistré en local, Windows détecte une erreur de sécurité relative au lecteur Flash. Replacez ce dossier à son emplacement d’origine ou effectuez l’enregistrement dans un autre emplacement à l’aide de l’assistant Album en ligne. Exporter vers un FTP Vous permet de télécharger les fichiers sur un serveur Web. Exportation d’un album en ligne sur CD/DVD Une fois que vous avez organisé les photos et choisi le modèle de votre album en ligne, vous devez opter pour un mode de partage. Photoshop Elements vous permet de graver votre album en ligne sur un CD ou un DVD. 1 Dans la zone Partager sur de l’assistant Album en ligne, sélectionnez l’option Exporter sur CD/DVD, puis cliquez sur le bouton Suivant. 2 Sélectionnez un lecteur de destination, puis entrez un nom pour le disque. 3 Cliquez sur le bouton Exportation. Si votre lecteur de disque contient un CD/DVD vierge, Photoshop Elements grave automatiquement le CD/DVD. Sinon, un message Photoshop Elements vous invite à insérer un CD/DVD vierge pour terminer l’opération. Exportation d’un album en ligne vers un serveur Web Une fois que vous avez organisé les photos et choisi le modèle de votre album en ligne, vous devez opter pour un mode de partage. Photoshop Elements vous permet d’exporter votre album en ligne vers un serveur Web. 1 Dans la zone Partager sur de l’assistant Album en ligne, sélectionnez l’option Exporter sur un FTP, puis cliquez sur le bouton Suivant. 2 Saisissez l’adresse du serveur, le nom d’utilisateur, le mot de passer ainsi que le dossier de destination des fichiers téléchargés. Après avoir saisi tous les paramètres, cliquez sur le bouton Tester l’accès au serveur pour vous connecter au serveur Web. 3 Cliquez sur le bouton Exportation. Création d’un folioscope Les folioscopes vous permettent de créer des vidéos image par image de vos photos. Utilisez cette commande pour animer les photos prises en mode rafale avec votre appareil photo. Les folioscopes sont enregistrés au format WMV et peuvent être optimisés pour être visionnés sur un ordinateur, un téléviseur ou le Web ou envoyés par courrier électronique. Vous placez le folioscope dans le dossier Mes vidéos et vous le gravez sur CD ou VCD. Vous pouvez également l’importer dans Adobe Premiere Elements Les images ne peuvent pas être modifiées dans la boîte de dialogue Folioscope. Vous devez donc ajouter les motifs ou effets de votre choix aux images avant la création du folioscope. La disposition de vos photos dans le folioscope est identique à celle du Navigateur de photos. Si vous souhaitez disposer vos photos différemment, agencez votre album de photos à votre convenance, puis sélectionnez l’album pour en faire un folioscope. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez les photos à inclure dans le folioscope. Le folioscope devant contenir plus de 2 photos, sélectionnez plusieurs photos pour obtenir de meilleurs résultats. 2 Choisissez la commande Créer > Autres options > Folioscope. 3 Définissez les options suivantes : Vitesse Définit le nombre d’images par seconde (IPS) pour votre folioscope. Déplacez le curseur vers la gauche pour ralentir la vitesse de défilement des images ou vers la droite pour l’accélérer. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 388 Inverser l’ordre Change l’ordre du folioscope pour que les images soient affichées de la dernière à la première image. Paramètres de sortie Définit la taille du fichier de séquence, en fonction du mode d’affichage prévu pour le folioscope. Un folioscope affiché sur un ordinateur a des paramètres de sortie différents d’un folioscope affiché sur le Web. Le bouton Détails fournit des informations supplémentaires sur le paramètre de sortie sélectionné. Aperçu en boucle Aperçu Relance la lecture du folioscope après l’affichage de la dernière image. 4 Cliquez sur le bouton Sortie pour enregistrer le folioscope. Saisissez un nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Un fichier WMV est créé et placé dans le Navigateur de photos. Création d’un CD vidéo avec un menu de diaporamas Vous pouvez graver vos diaporamas sur CD vidéo (VCD) pour les partager avec vos proches. Pour créer un VCD, vous devez être équipé d’un lecteur de CD-RW ou DVD-RW et utiliser exclusivement des disques CD-R/RW. Vous pouvez visionner un VCD sur votre poste de télévision avec un lecteur de DVD qui prend en charge le format VCD, ou sur votre ordinateur avec un lecteur de CD ou de DVD et un logiciel qui lit les fichiers au format VCD. Les fichiers pour CD vidéo sont encodés au format MPEG-1 avec des paramètres spécifiques. Photoshop Elements crée les VCD à partir de diaporamas en deux étapes. Il commence par écrire un fichier WMV sur le disque dur pour chaque diaporama du projet VCD. Il convertit ensuite les fichiers WMV au format VCD et les grave sur le CD-R ou le CDRW dans une structure de dossiers permettant la lecture du VCD. 1 Insérez un CD inscriptible dans votre lecteur de CD-RW ou de DVD-RW. 2 Dans l’Organiseur, sélectionnez un ou plusieurs diaporamas ou fichiers WMV. Pour sélectionner plusieurs diaporamas ou des fichiers WMV, appuyez sur la touche Ctrl, puis cliquez sur chaque diaporama ou fichier WMV à inclure. 3 Sélectionnez la commande Créer > Plus d’options > VCD avec un menu. La boîte de dialogue Créer un VCD avec un menu s’ouvre. 4 Pour organiser les diaporamas, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ajouter un diaporama, cliquez sur le bouton Ajouter des diaporamas, sélectionnez les diaporamas à ajouter, puis cliquez sur le bouton OK. • Pour déplacer un diaporama, faites-le glisser jusqu’à son nouvel emplacement dans le panneau des diaporamas. • Pour supprimer un diaporama, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Supprimer le diaporama. 5 Choisissez l’option vidéo NTSC ou PAL, selon l’emplacement géographique du destinataire du VCD. 6 Cliquez sur le bouton Graver. Photoshop Elements écrit un fichier WMV pour chaque diaporama sur le disque dur et le place dans le Navigateur de photos. Une boîte de dialogue vous demande d’insérer un CD-R ou un CD-RW, si vous ne l’avez pas encore fait. Une boîte de dialogue Graver s’ouvre. 7 Un lecteur de destination et une vitesse de lecteur sont sélectionnés par défaut, mais vous pouvez les modifier. Cliquez sur le bouton OK pour graver le VCD. Une boîte de dialogue indiquera quand le VCD sera créé. 8 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Publication d’un diaporama » à la page 400 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 389 Création de diaporamas A propos des diaporamas Les diaporamas représentent une façon amusante de partager vos photos. Photoshop Elements permet de personnaliser des diaporamas en leur ajoutant des séquences audio, des cliparts, du texte et même des commentaires audio. Les images au format PDF ne sont pas affichées dans les diaporamas. Une fois un diaporama terminé, il existe différentes façons de le partager. Vous pouvez l’enregistrer au format PDF, le convertir au format WMV, puis le graver sur VCD ou enregistrer le fichier localement pour l’imprimer dans Acrobat. Vous pouvez également le graver directement sur un DVD de qualité supérieure si Adobe® Premiere® Elements est installé sur votre ordinateur. Création d’un diaporama Utilisez la boîte de dialogue Diaporama pour créer des diaporamas. Vous avez la possibilité d’obtenir, à tout moment, un aperçu de votre diaporama en cliquant sur le bouton Aperçu plein écran situé dans la barre supérieure de l’écran. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Lecture pour prévisualiser le diaporama. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez les photos à utiliser dans le diaporama. 2 Sélectionnez l’option Diaporama dans l’onglet Créer . 3 Lorsque la boîte de dialogue Préférences de diaporama s’affiche, vous pouvez accepter les paramètres par défaut (en conservant la possibilité de les modifier par la suite) ou personnaliser les options. Cliquez ensuite sur le bouton OK pour ouvrir la boîte de dialogue Diaporama. Tous les outils utiles à la création de votre diaporama sont disponibles dans la boîte de dialogue Diaporama. Les photos à utiliser dans le diaporama apparaissent au bas de l’écran. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 390 Boîte de dialogue Diaporama A. Menu Fichier B. Barre de raccourcis C. Aperçu de la diapositive D. Commandes de lecture E. Réorganisation rapide F. Storyboard G. Nom du fichier de fond musical H. Corbeille des palettes I. Durée du diaporama 4 Retouchez le diaporama en utilisant l’une des méthodes suivantes : • Réorganisez les diapositives. • Redimensionnez une photo sur une diapositive. • Ajoutez une nouvelle diapositive vide. Par exemple, vous pouvez créer une page de titre sur une diapositive vide. • Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une diapositive, puis choisissez l’option Supprimer la diapo pour éliminer la diapositive du diaporama. • Ajoutez une séquence audio. • Ajoutez un clipart ou une photo à une diapositive. • Ajoutez des légendes à une diapositive. • Ajoutez du mouvement à une diapositive. • Ajoutez un effet à une diapositive. • Ajoutez une transition entre deux diapositives ou modifiez la durée des transitions. • Si un microphone est connecté à votre ordinateur, ajoutez un commentaire audio à une diapositive. • Réglez la durée d’affichage de chaque diapositive. 5 Affichez un aperçu de votre diaporama en cliquant sur le bouton Aperçu plein écran. Vous pouvez à tout moment reprendre la modification des diaporamas en appuyant sur la touche Echap. A B C D E F G H I UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 391 6 Cliquez sur le bouton Enregistrer le projet pour enregistrer votre travail. Il est recommandé d’effectuer des enregistrements réguliers de votre diaporama. Voir aussi « Publication d’un diaporama » à la page 400 Réorganisation de diapositives ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser une diapositive vers un nouvel emplacement du storyboard. • Cliquez sur le bouton Réorganisation rapide. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, réorganisez les diapositives, puis cliquez sur le bouton Précédent. • Choisissez une option dans le menu Ordre des diapos. Pour déplacer une diapositive du début vers la fin, faites-la glisser vers le bas de l’Editeur de diaporamas et maintenezla à cet endroit pour activer la fonction de défilement. Remettez facilement vos diapos dans l’ordre à l’aide de l’option Réorganisation rapide. Ajout d’une diapositive vide ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton Ajouter une diapo vide . • Choisissez la commande Edition > Diapo vide. Modification et réglage d’une diapositive Si quelques modifications sont nécessaires, vous pouvez appliquer un réglage automatique à la diapositive dans la boîte de dialogue Diaporama ou l’envoyer vers l’Editeur pour réaliser des modifications plus détaillées. Si une photo n’est pas placée correctement dans une diapositive, vous pouvez régler manuellement sa taille et sa position. 1 Sélectionnez une diapositive, puis cliquez sur sa photo dans la fenêtre d’aperçu principale. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes dans la palette Propriétés : • Pour modifier instantanément la balance des couleurs d’une photo, cliquez sur le bouton Retouche optimisée automatique. • Pour corriger les yeux rouges sur une photo, cliquez sur le bouton Correction automatique des yeux rouges. • Si une photo requiert plus de modifications, cliquez sur le bouton Autre retouche pour l’ouvrir dans l’Editeur. Lorsque vous avez effectué les modifications souhaitées dans l’Editeur, enregistrez la photo, puis fermez-la pour revenir à la boîte de dialogue Diaporama. • Pour modifier la taille d’une photo, sélectionnez-la et faites glisser le curseur de la section Taille, ou faites glisser un angle ou un côté du cadre de sélection de la photo. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 392 • Pour que la photo remplisse tout l’espace de la diapositive, cliquez sur le bouton Recadrer automatiquement. • Pour afficher la totalité de la photo, cliquez sur le bouton Diapo entière. Les zones de la diapositive situées autour de la photo adoptent la couleur de l’arrière-plan. Vous pouvez modifier cette couleur dans les préférences du diaporama. Ajout de musique à un diaporama Mettez votre diaporama en musique pour une expérience plus que réussie. Vous pouvez importer de la musique depuis votre catalogue Photoshop Elements ou n’importe quel emplacement de votre ordinateur. ❖ Dans la boîte de dialogue Diaporama, cliquez sur le bouton Ajouter un support, puis choisissez l’une des options suivantes : Audio de l’organiseur Permet de choisir un clip audio de votre catalogue. Dans la boîte de dialogue Ajouter audio, cliquez sur le bouton Parcourir. Sélectionnez la séquence souhaitée, puis cliquez sur le bouton OK. Remarque : pour écouter une séquence avant de l’ajouter, sélectionnez-la dans la boîte de dialogue Ajouter audio, puis cliquez sur le bouton Lecture. Audio du dossier Permet de choisir un clip audio ne se trouvant pas dans l’Organiseur. Dans la boîte de dialogue Choisissez vos fichiers audio, naviguez jusqu’au fichier souhaité, puis cliquez sur le bouton Ouvrir. Cette action place le clip dans l’Organiseur. Pour synchroniser le diaporama avec le fichier audio, sélectionnez l’option Ajuster les diapos à l’audio (la durée de chaque diapositive est alors mise à jour dans le storyboard). Alignement d’un fichier audio avec une diapositive pour que la lecture débute avec cette diapositive Ajout de cliparts à une diapositive Vous pouvez ajouter des cliparts à vos diapositives à partir de la palette Extras de la boîte de dialogue Diaporama. Vous pouvez ajouter autant d’images que vous le souhaitez, mais un trop grand nombre d’images diminue les performances (taille de fichier trop élevée). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 393 Ajout d’une image à une diapositive par glissement 1 Dans la palette Extras de la boîte de dialogue Diaporama, cliquez sur le bouton Images . 2 Parcourez les cliparts à la recherche de celui qui vous intéresse. Les images sont classées par catégories et apparaissent par défaut dans la palette Extras. Si le clipart ne s’affiche pas, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom de la catégorie. 3 Pour importer l’image dans la diapositive, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Faites glisser le clipart dans la diapositive. • Cliquez deux fois sur le clipart. • Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez l’option Ajouter aux diapos sélectionnées dans le menu contextuel. 4 Une fois que l’image apparaît dans la diapositive, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour redimensionner une image, faites glisser l’un des angles du cadre de sélection. • Pour déplacer une image, cliquez sur le centre du clipart, puis faites-la glisser vers un nouvel emplacement. • Pour modifier l’ordre d’empilement des cliparts, cliquez sur une image, puis choisissez une option dans le menu Edition > Disposition. Ajout de légendes à une diapositive Vous pouvez choisir le style de police du texte que vous ajoutez à vos diapositives à partir de la palette Extras de la boîte de dialogue Diaporama. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 394 Ajout de texte à une diapositive 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour ajouter du texte : • Pour utiliser l’un des effets de texte prédéfinis, cliquez sur le bouton Texte de la palette Extras, puis faites glisser un échantillon de texte sur la diapositive. • Pour ajouter du texte brut, cliquez sur le bouton Ajouter du texte . 2 Cliquez deux fois sur le texte et saisissez votre texte dans la boîte de dialogue Modifier le texte (pour modifier l’échantillon de texte qu’elle contient), puis cliquez sur le bouton OK. 3 Dans la palette Propriétés, définissez une ou plusieurs des options suivantes : Remarque : les propriétés du texte définies ici deviennent les paramètres par défaut pour l’ajout de texte. Définir la famille de polices Applique une famille de polices au texte. Choisissez une famille de polices dans le menu situé à gauche de la boîte de dialogue. Définir le corps Applique une taille de police au texte. Choisissez une taille de police dans le menu situé à droite de la boîte de dialogue. Couleur Applique une couleur au texte. Cliquez sur le témoin de couleur, puis choisissez une couleur dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs. Opacité Définit le degré d’opacité du texte. Choisissez un pourcentage faible pour conserver la visibilité de la diapositive à travers le texte. Texte aligné à gauche Aligne le bord gauche de chaque ligne de texte. Texte centré Aligne le centre de chaque ligne de texte. Texte aligné à droite Aligne le bord droit de chaque ligne de texte. Définir le style Applique au texte un style de police, par exemple gras , italique , souligné ou barré . Cliquez sur une icône de style pour l’appliquer. Ombre portée Ajoute une ombre portée au texte, lui conférant un aspect en trois dimensions. Définir la couleur de l’ombre portée Modifie la couleur de l’ombre portée. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 395 Pour modifier le texte existant, cliquez sur le bouton Modifier le texte. Ajout d’un commentaire à une diapositive Vous pouvez enregistrer un commentaire audio pour accompagner une diapositive, si vous disposez d’un microphone connecté à votre ordinateur. Vous pouvez également joindre un commentaire à la photo en tant que légende audio. Ajout d’un commentaire à une diapositive A. Niveau de volume d’enregistrement B. Bouton Enregistrement C. Bouton Lecture D. Longueur du commentaire E. Bouton Supprimer F. Bouton d’ouverture 1 Dans la palette Extras de la boîte de dialogue Diaporama, cliquez sur le bouton Commentaire . 2 Pour enregistrer un commentaire, cliquez sur le bouton Enregistrement et parlez dans le microphone. 3 Une fois que vous avez terminé votre enregistrement, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton Lecture pour écouter le commentaire enregistré. • Cliquez sur le bouton Supprimer, puis choisissez l’option Supprimer ce commentaire pour recommencer ou l’option Supprimer tous les commentaires pour supprimer tous les commentaires du diaporama. 4 Pour utiliser une légende audio existante, cliquez sur le bouton d’ouverture, puis choisissez l’une des options suivantes : Utiliser la légende audio existante Permet d’utiliser la légende audio jointe à la photo. Parcourir Permet de rechercher et de choisir une autre légende audio. 5 Cliquez sur le bouton Diapo suivante pour enregistrer un commentaire audio pour la prochaine diapositive. Définition du panoramique et du zoom La boîte de dialogue Diaporama permet de personnaliser le niveau de zoom et de panoramique de chaque diapositive. Le début et la fin sont déterminés par les cadres de sélection que vous placez sur n’importe quelle zone d’une photo. Vous pouvez redimensionner les cadres de sélection : plus ils sont petits, plus l’effet de panoramique et de zoom est spectaculaire. Vous pouvez également ajouter des points de début et de fin supplémentaires à une diapositive. Le point de fin d’un effet panoramique et zoom marque le début du suivant. Remarque : vous ne pouvez utiliser le panoramique et le zoom que pour les photos, et non pour les clips vidéo. 1 Dans le storyboard, cliquez sur la diapositive à laquelle ajouter l’effet de panoramique et zoom. 2 Dans la palette Propriétés de la boîte de dialogue Diaporama, sélectionnez l’option Activer le panoramique et zoom. 3 Le cadre de sélection de début est entouré de vert. Dans la fenêtre d’aperçu principale, faites glisser un angle du cadre de sélection pour redimensionner le rectangle. 4 Faites glisser le cadre de début sur la zone à définir comme début de l’effet panoramique et zoom. Redimensionnez le cadre jusqu’à ce qu’il englobe précisément la zone qui vous intéresse. A B C D E F UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 396 Définition du point de début après activation du panoramique et zoom 5 Cliquez sur la vignette Fin. Le cadre de sélection de fin est entouré de rouge. Dans la fenêtre d’aperçu principale, redimensionnez et déplacez ce cadre jusqu’à ce qu’il englobe précisément la zone qui doit marquer la fin de l’effet panoramique et zoom. Sélection du point de fin 6 Pour ajouter une zone supplémentaire au panoramique et zoom, cliquez sur l’option Ajouter un autre panoramique et zoom à cette diapo. Photoshop Elements ajoute une nouvelle diapositive au Storyboard, accompagnée d’une icône de lien , indiquant le nouveau panoramique et zoom. Le point de fin précédent et le nouveau point de début sont liés (si vous modifiez l’un des deux points, la modification est appliquée aux deux points). Faites glisser le nouveau cadre de sélection de fin jusqu’à ce qu’il englobe précisément la zone qui doit marquer la fin de l’effet panoramique et zoom. Remarque : le déplacement du cadre de début d’un nouvel effet panoramique et zoom affecte le cadre de fin du panoramique et zoom précédent. 7 Pour permuter les points de début et de fin, sélectionnez un point et cliquez sur le bouton Permuter . Pour importer les points de début et de fin sur la même diapositive, cliquez sur le bouton Copier le point de début de cette diapo au point de fin ou Copier le point de fin de cette diapo au point de début . UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 397 Panoramique et zoom original (en haut) et après avoir inversé l’effet de panoramique et zoom (en bas) 8 Pour afficher un aperçu du panoramique et zoom, cliquez sur le bouton Lecture. Utilisez un autre panoramique et zoom pour prolonger le cône sur un point de fin avant une transition. Ajout d’un effet à une diapositive Vous pouvez appliquer un effet Noir et blanc ou Sépia aux photos du diaporama. 1 Sélectionnez une diapositive dans le storyboard. Cliquez sur la photo dans la fenêtre d’aperçu principale. 2 Dans la palette Propriétés, cliquez sur l’icône Noir et blanc ou Sépia , selon l’effet à ajouter à la photo. Pour rétablir les couleurs d’origine de la photo, cliquez sur l’icône Normal . Ajout et modification de transitions Les transitions sont des effets portant sur le passage d’une diapositive à la suivante. Photoshop Elements propose plusieurs types de transitions. Vous pouvez également régler leur durée respective ou définir une durée applicable à toutes les transitions. Le motif d’une transition est indiqué par l’icône qui s’affiche entre deux diapositives. Pour appliquer des changements à l’ensemble des transitions d’un diaporama, sélectionnez les transitions dans le storyboard, puis choisissez un type de transition, ou définissez les options dans les préférences de diaporama. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 398 Modification d’une transition 1 Pour modifier une transition, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour ajouter la même transition à chaque diapositive, choisissez la commande Edition > Sélectionner toutes les transitions. Choisissez ensuite une option dans le menu Transition de la palette Propriétés. • Pour modifier une seule transition, cliquez sur l’icône de cette transition (entre deux diapositives), puis choisissez une option dans le menu Transition de la palette Propriétés. (Vous pouvez également cliquer sur le triangle situé à droite de la transition.) 2 Pour modifier la durée d’une transition, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour modifier la durée d’une seule transition, cliquez sur l’icône de cette transition (entre deux diapositives), puis choisissez une durée dans le menu situé en haut de la palette Propriétés. • Pour modifier la durée de toutes les transitions, choisissez la commande Edition > Sélectionner toutes les transitions. Choisissez ensuite une durée dans le menu déroulant Transitions multiples de la palette Propriétés. Réglage de la durée d’affichage d’une diapositive ❖ Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur la durée affichée sous une diapositive du storyboard, puis choisissez une option dans le menu qui s’affiche. Vous pouvez également sélectionner une diapositive et changer sa durée d’affichage dans les préférences. • Définissez la durée statique dans les préférences du diaporama lorsque vous créez une diapositive ou un diaporama. • Cliquez sur le bouton Ajuster les diapos à l’audio pour synchroniser le diaporama avec une séquence musicale. Ajout de photos ou de vidéos de votre catalogue à un diaporama 1 Dans la boîte de dialogue Diaporama, cliquez sur le bouton Ajouter un support, puis choisissez l’option Photos et vidéos de l’Organiseur. 2 Dans la boîte de dialogue Ajouter des photos, choisissez une ou plusieurs des options suivantes pour afficher un ensemble de photos : Photos dans l’explorateur Affiche toutes les photos et tous les clips vidéo alors ouverts dans le Navigateur de photos. Catalogue entier Affiche toutes les photos et tous les clips vidéo de votre catalogue. Album Affiche les photos et les clips vidéo d’un album ou d’un groupe d’albums. Etiquettes de mots-clés Affiche les photos et les clips vidéo associés à une étiquette, une catégorie ou une souscatégorie. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 399 Afficher les photos avec des notes Affiche uniquement les éléments ayant une étiquette Favori. Quelle que soit la série de photos choisie, seuls les favoris de la série s’afficheront dans la boîte de dialogue. Afficher les photos masquées Affiche uniquement les éléments ayant une étiquette Masqué. Remarque : les photos s’affichent et sont ajoutées au projet par ordre chronologique, quel que soit l’ordre de tri du Navigateur de photos. Cette règle ne s’applique pas aux albums, qui possèdent leur propre ordre d’affichage des photos. 3 Sélectionnez les éléments à inclure dans le diaporama en cochant la case située à côté de chacun d’eux. Appuyez sur les touches Ctrl+A (ou sur le bouton Tout sélectionner) pour sélectionner tous les éléments affichés ou sur les touches Maj-Ctrl+A (ou sur le bouton Tout désélectionner) pour les désélectionner tous. 4 Choisissez l’une des options suivantes : Ajouter les photos sélectionnées Ajoute les éléments au projet, réinitialise les cases à cocher et laisse la boîte de dialogue Ajouter des photos ouverte afin de permettre d’autres sélections. Terminer Ajoute les photos sélectionnées au projet, ferme la boîte de dialogue et revient à la boîte de dialogue Diaporama. Pour réaliser un nouveau diaporama, vous pouvez commencer par créer un album regroupant toutes les photos à utiliser dans le projet. Une fois l’album affiché dans le Navigateur de photos, il est très facile de réorganiser les photos et de modifier les légendes. Vous pouvez ensuite utiliser le bouton Ajouter un support pour ajouter l’album au projet. Définition des préférences de diaporama 1 Dans la boîte de dialogue Diaporama, choisissez la commande Edition > Préférences de diaporama. 2 Définissez les options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Durée statique Définit la durée d’affichage par défaut de chaque diapositive. Transition Indique la façon dont les diapositives se succèdent. Durée des transitions Définit la durée des transitions. Notez qu’une transition spectaculaire peut nécessiter plus de temps. Couleur d’arrière-plan Définit la couleur par défaut qui s’affiche autour d’une photo sur chaque diapositive. Appliquer le panoramique et zoom à toutes les diapos Applique un effet de panoramique et zoom aléatoire à toutes les diapositives d’un diaporama. Inclure les légendes de photo comme texte Ajoute à la diapositive la légende jointe à la photo dans l’Organiseur. Inclure les légendes audio comme commentaire Utilise la légende audio créée pour la photo dans le Navigateur de photos. Répéter le fichier audio jusqu’à la dernière diapo Lit le fichier musical en boucle pendant toute la durée du diaporama. Recadrer à la taille de la diapo Recadre la photo de sorte qu’elle occupe tout l’espace de la diapositive, supprimant ainsi les bandes noires qui apparaissent lorsque les proportions d’une photo ne correspondent pas à celles de la diapositive. Choisissez l’option Photos en paysage ou Photos en portrait, en fonction de l’orientation des photos. Options de lecture de l’aperçu Choisissez une qualité de lecture dans le menu. Si vous choisissez la qualité Elevée, la qualité du diaporama sera bonne, mais il mettra plus longtemps à charger. Afficher cette fenêtre à la création d’un nouveau diaporama Affiche la boîte de dialogue des préférences lorsque vous créez un nouveau diaporama. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 400 Publication d’un diaporama Lorsque vous êtes satisfait du diaporama, vous êtes prêt à partager le projet. Vous pouvez le publier sous forme de fichier PDF ou de fichier de séquence, de DVD ou CD vidéo, sur un ordinateur Windows Edition Media Center ou dans Adobe Premiere Elements de manière à l’utiliser dans un projet vidéo. 1 Dans la boîte de dialogue Diaporama, cliquez sur le bouton Sortie . 2 Sélectionnez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : Enregistrer le fichier sous Sélectionnez cette option pour générer un fichier que vous pourrez partager sur le Web ou par courrier électronique. Cette option enregistre le diaporama sous forme de fichier PDF ou de fichier de séquence (WMV). Pour un fichier PDF, choisissez votre option de taille en fonction des personnes à qui vous comptez l’envoyer. • Si vous voulez envoyer ce fichier PDF à une personne équipée d’un ordinateur portable muni d’un petit écran, choisissez une taille de diapositive plus petite. • Si vous avez l’intention de l’envoyer à une personne équipée d’un ordinateur de bureau muni d’un grand moniteur, choisissez une taille plus grande. • Sélectionnez l’option Boucle pour lire automatiquement le diaporama en boucle. • Sélectionnez l’option Avance manuelle si vous souhaitez désactiver la lecture automatique du diaporama. • Sélectionnez l’option Affichage du diaporama après l’enregistrement pour afficher le fichier PDF après sa création. Remarque : certaines fonctions du diaporama ne sont pas prises en charge lorsque vous enregistrez un diaporama comme fichier PDF. Les effets de panoramique et zoom ne sont pas retenus dans un fichier PDF. Si vous avez inséré des clips vidéo dans une diapositive, cette dernière est enregistrée sans les clips. En outre, certaines transitions sont différentes dans le fichier PDF enregistré (par exemple, les transitions Forme centrale et Balayage radio sont remplacées par une transition Fondu dans le fichier PDF). Pour un fichier de séquence, choisissez votre option de taille en fonction des personnes à qui vous comptez l’envoyer. • Si vous voulez envoyer ce fichier de séquence par courrier électronique, choisissez une taille de diapositive plus petite. • Si vous avez l’intention de l’envoyer à une personne qui le visionnera sur son téléviseur, choisissez une taille plus grande. Graver sur disque Enregistre le diaporama sur un DVD ou CD vidéo (VCD). Les DVD utilisent la compression MPEG-2 et offrent une bien meilleure qualité. Pour graver le diaporama sur un DVD, vous devez disposer d’Adobe Premiere Elements sur votre ordinateur. Les VCD sont lisibles sur la plupart des lecteurs de CD-ROM et de DVD-ROM d’un ordinateur, à condition que le logiciel de lecture approprié soit installé, et sur certains lecteurs de DVD. Ils utilisent la compression MPEG-1 et ont une résolution de 352 x 240 pixels. Lorsque vous visionnez un VCD sur un téléviseur, l’image de 352 x 240 pixels s’étire pour s’adapter à l’écran 720 x 480 (NTSC) ou 720 x 576 (PAL), ce qui provoque une baisse de qualité de l’image, un agrandissement des artefacts de compression et une pixellisation. Envoyer vers le téléviseur Cette option vous permet de regarder votre diaporama sur un téléviseur par le biais d’un PC Windows Edition Media Center. Vous devez disposer d’un ordinateur Windows XP Media Center Edition pour utiliser cette option. Envoyer vers Premiere Elements Cette option envoie le diaporama vers Adobe Premiere Elements par le biais de l’Organiseur, si Adobe Premiere Elements est installé sur votre ordinateur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 401 Voir aussi « Création d’un diaporama » à la page 389 « Affichage de photos sur les ordinateurs Media Center Edition 2005 » à la page 445 Exportation d’un diaporama vers un DVD Si Adobe Premiere Elements est installé, Photoshop Elements peut exporter un diaporama directement vers un DVD de haute qualité compatible avec la plupart des lecteurs de DVD, à l’issue du processus de création de diaporama. 1 Création d’un diaporama via l’ouverture de la boîte de dialogue Editeur de diaporamas (voir la section « Création d’un diaporama » à la page 389). 2 Dans la boîte de dialogue Editeur de diaporamas, cliquez sur le bouton Sortie . 3 Cliquez sur le bouton Graver sur disque . 4 Sélectionnez l’option DVD pour indiquer le type de disque à graver. 5 Sélectionnez la norme TV (NTSC ou PAL) adaptée à la zone géographique dans laquelle le DVD sera lu. 6 (Facultatif) Pour inclure d’autres projets de diaporama ou fichiers WMV sur le disque, activez l’option Inclure les diaporamas supplémentaires créés sur ce disque. 7 Cliquez sur le bouton OK. Si vous décidez d’inclure d’autres diaporamas, la boîte de dialogue Créer un VCD avec un menu s’ouvre. 8 Si vous décidez d’inclure d’autres diaporamas, effectuez l’une des opérations suivantes, puis cliquez sur le bouton Suivant : • Pour supprimer un diaporama de la liste, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Supprimer le diaporama. • Pour modifier la norme TV, sélectionnez l’option NTSC ou PAL dans la zone Options vidéo. • Pour réorganiser les diaporamas sur le DVD, faites glisser leurs icônes vers l’emplacement voulu. 9 Sélectionnez un dossier pour les nouveaux fichiers WMV et cliquez sur le bouton Enregistrer. Photoshop Elements crée un fichier WMV (Windows Media Video) pour chacun des diaporamas que vous ajoutez (vous pouvez à tout moment cliquer sur le bouton Annuler dans la boîte de dialogue de progression pour interrompre le processus). Adobe Premiere Elements ajoute les fichiers WMV aux palettes Média et Mon projet, puis ouvre automatiquement l’espace de travail DVD, dans lequel vous pouvez sélectionner un modèle de menu et ajouter ou personnaliser les boutons. Gravure d’un diaporama existant sur DVD Si Adobe Premiere Elements est installé, Photoshop Elements peut graver un projet de diaporama existant directement sur un DVD de haute qualité compatible avec la plupart des lecteurs de DVD. 1 Dans le Navigateur de photos de l’Organiseur, sélectionnez un ou plusieurs projets de diaporama. 2 Sélectionnez l’onglet Créer, puis la commande Plus d’options > VCD avec un menu. 3 Sélectionnez la norme TV (NTSC ou PAL) adaptée à la zone géographique dans laquelle le DVD sera lu. 4 (Facultatif) Pour inclure d’autres projets de diaporama ou fichiers WMV sur le disque, cliquez sur le bouton Ajouter des diaporamas, sélectionnez les diaporamas, puis cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 402 5 Si vous décidez d’inclure d’autres diaporamas, effectuez l’une des opérations suivantes, puis cliquez sur le bouton Suivant : • Pour supprimer un diaporama de la liste, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Supprimer le diaporama. • Pour réorganiser les diaporamas sur le DVD, faites glisser leurs icônes vers l’emplacement voulu. 6 Cliquez sur le bouton Suivant. 7 Sélectionnez un dossier pour les nouveaux fichiers WMV et cliquez sur le bouton OK. Photoshop Elements crée un fichier WMV (Windows Media Video) pour chacun des diaporamas que vous ajoutez (vous pouvez à tout moment cliquer sur le bouton Annuler dans la boîte de dialogue de progression pour interrompre le processus). Adobe Premiere Elements ajoute les fichiers WMV aux palettes Média et Mon projet, puis ouvre automatiquement l’espace de travail DVD, dans lequel vous pouvez sélectionner un modèle de menu et ajouter ou personnaliser les boutons. Ajout de diaporamas Photoshop Elements à des projets vidéo Photoshop Elements vous permet de créer un diaporama de photos et de l’enrichir en y insérant de la musique, des transitions, des commentaires, du texte, etc. Une fois votre projet terminé, vous pouvez l’exporter vers Adobe Premiere Elements et l’incorporer à des films et des DVD. Diaporama dans la vue Projet de l’onglet Edition et dans la ligne de scène d’Adobe Premiere Elements 1 Dans la boîte de dialogue Diaporama, cliquez sur le bouton Sortie . 2 Cliquez sur l’option Envoyer vers Premiere Elements , puis cliquez sur le bouton OK. Si un message vous invite à enregistrer d’abord le projet, cliquez sur le bouton OK, saisissez le nom du projet, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Une boîte de dialogue s’affiche une fois le diaporama terminé. Le diaporama apparaît en haut du Navigateur de photos, dans l’Organiseur. Si Adobe Premiere Elements est ouvert, le diaporama apparaît également dans l’Organiseur, de sorte que vous puissiez le faire glisser vers la ligne de scène ou le montage. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 403 Assemblage de plusieurs panoramas Création de panoramas Photomerge La commande Panorama Photomerge assemble plusieurs photographies en une seule image continue. Vous pouvez, par exemple, prendre cinq photographies partiellement superposées de l’horizon, puis les assembler en un panorama. Cette commande permet tout aussi bien de juxtaposer des photos horizontalement que verticalement. Lorsque vous configurez une composition Panorama Photomerge, il vous suffit de sélectionner les fichiers à fusionner (appelés fichiers sources) ; Photoshop Elements les assemble automatiquement en un panorama. Une fois le panorama réalisé, vous pouvez encore repositionner individuellement des photos, si nécessaire. Création d’un panorama Photomerge La réussite d’une composition panoramique dépend largement de la qualité des photographies qui la composent. Pour éviter des problèmes éventuels, suivez les instructions suivantes lorsque vous prenez des photographies destinées à être utilisées pour un panorama Photomerge : Prévoir un chevauchement suffisant Le chevauchement des images doit représenter environ 15 % à 40 %. Si le chevauchement est inférieur à ces valeurs, la commande Panorama Photomerge risque de ne pouvoir assembler automatiquement le panorama. Si les images se chevauchent de 50 % ou plus, elles sont plus difficiles à manipuler, et la fusion risque d’être moins satisfaisante. Utiliser la même distance focale Evitez de zoomer avec l’appareil pendant que vous prenez la série de photos. Garder l’appareil photo au même niveau Bien que la fonction Panorama Photomerge puisse traiter de légères rotations entre les images, une inclinaison supérieure à quelques degrés risque de générer des erreurs lors de l’assemblage automatique du panorama. Vous pouvez utiliser un trépied à tête rotative qui vous aidera à maintenir l’alignement de l’appareil et le point de visée. Lorsque vous photographiez une scène panoramique vue d’en haut, vous avez naturellement tendance à garder le niveau de l’horizon dans le viseur. Or, cela produit une rotation considérable entre les images. Il est recommandé d’utiliser un trépied pour maintenir l’alignement de l’appareil dans ce type de situation. Garder la même position Ne changez pas votre position pendant la prise d’une série de photographies, afin de garder le même point de visée. En utilisant le viseur optique avec l’appareil maintenu près de l’oeil, vous conserverez plus facilement un point de visée constant. Vous pouvez aussi utiliser un trépied pour maintenir l’appareil photo dans la même position. Eviter les objectifs déformants Les objectifs, notamment ceux à très grand angle, déforment considérablement l’image et perturbent la fonction Panorama Photomerge. Garder la même exposition Evitez d’utiliser le flash pour certaines photos et pas pour d’autres. La fonction de fusion avancée du panorama Photomerge permet de gommer les différences d’exposition. Toutefois, lorsque ces écarts sont extrêmes, elles rendent l’alignement difficile. Certains appareils photo adaptent automatiquement les réglages d’exposition lorsque vous prenez des photos ; vous devez donc vérifier ces paramètres pour vous assurer que toutes les photos sont prises avec la même exposition. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 404 Création d’une composition Panorama Photomerge 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Nouveau > Panorama Photomerge. • Dans l’Organiseur, choisissez la commande Fichier > Nouveau > Panorama Photomerge. 2 Choisissez une option dans le menu déroulant Utiliser de la boîte de dialogue Photomerge : Fichiers Génère la composition Photomerge à l’aide de fichiers image individuels. Dossiers Utilise toutes les images stockées dans un dossier pour créer la composition Photomerge. Les fichiers du dossier apparaissent dans la boîte de dialogue. Vous pouvez également sélectionner l’option Ajouter les fichiers ouverts pour utiliser les images que vous avez ouvertes dans l’Editeur. 3 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour sélectionner les photos à utiliser : • Sélectionnez l’option Ajouter les fichiers ouverts pour utiliser les images que vous avez ouvertes dans l’Editeur. • Cliquez sur le bouton Parcourir pour accéder aux fichiers sources ou à leur dossier. Vous pouvez ajouter d’autres fichiers en cliquant à nouveau sur le bouton Parcourir pour naviguer jusqu’aux fichiers sources. Vous pouvez supprimer un fichier de la liste Fichiers source en le sélectionnant et en cliquant sur le bouton Supprimer. 4 Choisissez une option de disposition : Auto Analyse les images sources et applique une disposition en perspective ou cylindrique en fonction du meilleur résultat Photomerge. Perspective Crée une composition cohérente en désignant comme image référence l’une des images sources (par défaut, l’image du milieu). Les autres images sont alors transformées (repositionnées, étirées ou inclinées, selon les besoins) pour faire correspondre le contenu se chevauchant dans les calques. Cylindrique Réduit la déformation « effet papillon » qui peut survenir avec la disposition Perspective en affichant chacune des images comme sur un cylindre déplié. Le contenu se chevauchant concorde toujours. L’image de référence est placée au centre. Cette option est parfaitement adaptée à la création de panoramas larges. Repositionnement seul Aligne les calques et ajuste le chevauchement du contenu mais ne transforme aucune image source (étirement ou inclinaison). Disposition interactive Choisissez cette option pour ouvrir les images sources dans une boîte de dialogue et les placer manuellement. 5 Cliquez sur le bouton OK pour générer le panorama sous la forme d’un nouveau fichier. Création interactive d’un panorama Photomerge Habituellement, les options automatiques de la boîte de dialogue Photomerge produisent des panoramas satisfaisants. Si vous n’obtenez pas les résultats escomptés avec ces options, utilisez l’option Disposition interactive. La boîte de dialogue Photomerge spécifique aux dispositions interactives vous permet de réorganiser manuellement vos images sources. 1 Sélectionnez l’option Disposition interactive dans la boîte de dialogue Photomerge principale pour ouvrir la boîte de dialogue Photomerge interactive. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 405 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez les options Repositionnement seul et Aligner sur l’image pour conserver l’alignement des zones de chevauchement de l’image. Photoshop Elements applique une fusion pour uniformiser l’exposition entre les images sources. • Sélectionnez l’option Perspective. Photoshop Elements sélectionne l’une des images sources pour créer un point de fuite, puis étire ou incline les autres images pour créer un effet d’enveloppement. Utilisez l’outil Point de fuite pour modifier le point de fuite et réorienter la perspective. 3 Faites glisser les images sur la zone de travail pour les disposer manuellement. 4 Une fois la composition organisée, cliquez sur le bouton OK pour générer le panorama sous la forme d’un nouveau fichier. La composition s’ouvre alors dans Photoshop Elements. Boîte de dialogue Photomerge spécifique aux dispositions interactives La boîte de dialogue Photomerge regroupe des outils pour manipuler la composition, une table lumineuse pour stocker les images sources inutilisées, une zone de travail pour assembler la composition et des options pour afficher et modifier la composition. Vous pouvez également effectuer un zoom avant et arrière pour mieux visualiser l’alignement de chaque fichier. Boîte de dialogue de dispositions interactives Photomerge A. Table lumineuse B. Outils C. Zone de travail D. Image sélectionnée E. Barre d’état • Pour vous déplacer, sélectionnez l’outil Main , puis faites glisser le curseur dans la zone de travail. A défaut, faites glisser la zone d’affichage (le cadre rouge) ou la barre de défilement dans la section de navigation. • Pour effectuer un zoom, cliquez sur l’icône Zoom avant et l’icône Zoom arrière , ou utilisez l’outil Zoom . Maintenez la touche Alt enfoncée pour activer l’outil Zoom. • Pour faire pivoter une image, sélectionnez l’outil Sélection de l’image , cliquez sur l’image à faire pivoter, puis sélectionnez l’outil Rotation et faites glisser le pointeur en un mouvement circulaire autour de l’image. • Pour réorganiser les images sur la table lumineuse, sélectionnez l’outil Sélection de l’image, puis faites glisser une image sur la table. • Pour ajouter une image à la composition, sélectionnez l’outil Sélection de l’image, puis faites glisser l’image de la table lumineuse jusqu’à la zone de travail. B C E A D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 406 • Pour supprimer une des images de la composition, sélectionnez l’outil Sélection de l’image, puis faites glisser l’image depuis la zone de travail jusqu’à la table lumineuse. Assurez-vous que l’option Aligner sur l’image est sélectionnée pour aligner automatiquement les images qui se chevauchent lorsqu’une similitude est détectée. Modification du point de fuite dans un panorama Photomerge L’outil Point de fuite permet de sélectionner l’image de point de fuite, laquelle modifie la perspective de la composition du Panorama Photomerge. 1 Sélectionnez l’option Perspective dans la zone Paramètres de la boîte de dialogue Photomerge. Par défaut, l’image du milieu est considérée comme l’image de point de fuite (elle présente une bordure bleue lorsqu’elle est sélectionnée). 2 Sélectionnez l’outil Point de fuite , puis cliquez sur une image dans la zone de travail pour en faire l’image de point de fuite. Il ne peut y avoir qu’une seule image de point de fuite par composition. Remarque : maintenez la touche Alt enfoncée lorsque vous déplacez le pointeur sur une image pour afficher le cadre de sélection de cette photo. 3 Si nécessaire, utilisez l’outil Sélection de l’image pour ajuster la position des autres images. Les autres images ont une bordure rouge lorsqu’elles sont sélectionnées. Lorsque vous appliquez une correction de perspective à une composition, les autres images sont liées à l’image de point de fuite. Vous pouvez rompre ce lien en cliquant sur le bouton Repositionnement seul, en séparant les images dans la zone de travail ou en ramenant l’image de point de fuite dans la table lumineuse. Une fois le lien rompu, les images retrouvent leurs formes originales. La correction de la perspective ne fonctionne que sur des vues avec un angle de champ maximum d’environ 120 degrés. Si l’angle de champ visuel de votre composition est plus élevé, désélectionnez l’option Perspective. 407 Chapitre 19 : Optimisation pour le Web L’optimisation pour le Web est le procédé qui consiste à comprimer des images et à définir les options à utiliser pour un affichage optimal sur Internet. Lorsque vous placez des images sur Internet, la taille des fichiers est importante : le but est d’obtenir une taille assez petite pour garantir une durée de téléchargement raisonnable, tout en préservant des couleurs et des détails satisfaisants. Il existe trois principaux formats de fichiers graphiques pour le Web : GIF, JPEG et PNG. Optimisation des images A propos de l’optimisation Vous devez penser à la taille des fichiers lorsque vous placez des images sur le Web. Le but est d’obtenir une taille assez petite pour garantir des délais de téléchargement raisonnables, tout en préservant des couleurs et des détails satisfaisants. Trois principaux formats de fichiers graphiques sont utilisés sur le Web : GIF, JPEG et PNG. Vous pouvez optimiser les images dans ces formats en utilisant l’une des méthodes suivantes : • Pour optimiser précisément une image en vue de son utilisation dans une application de création de pages Web telle qu’Adobe® Dreamweaver®, vous pouvez faire appel à la commande Enregistrer pour le Web. La boîte de dialogue Enregistrer pour le Web permet de prévisualiser l’image dans différents formats de fichier et selon différents paramètres d’optimisation. Vous pouvez également définir les paramètres de transparence et d’animation. • Pour une optimisation de base, il suffit d’utiliser la commande Enregistrer sous. Selon le format sélectionné, vous pouvez spécifier la qualité de l’image, la transparence ou le détourage d’arrière-plan, la couleur d’affichage et la méthode de téléchargement. Utilisation de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web La boîte de dialogue Enregistrer pour le Web permet de prévisualiser les effets de diverses options d’optimisation sur une photo destinée à être partagée sur le Web. La procédure est simple : ouvrez une photo dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. Choisissez ensuite un format dans le menu déroulant des formats de fichier (GIF, JPEG, PNG-8 ou PNG-24), puis définissez vos options. Le menu déroulant des formats de fichier est situé juste au-dessous du menu Paramètres prédéfinis. Vous enregistrez ainsi une copie de votre fichier sans remplacer l’image d’origine. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 408 Boîte de dialogue Enregistrer pour le Web A. Palette d’outils B. Couleur de la pipette C. Paramètres d’optimisation D. Taille de l’image E. Options d’animation F. Menu Zoom G. Image d’origine H. Image optimisée I. Menu d’aperçu dans le navigateur Les options d’optimisation figurent sur le côté droit de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web. Outre le format de fichier Web, vous pouvez choisir des options de compression et de couleur, préserver la transparence de l’arrièreplan, définir le détourage d’arrière-plan et modifier la taille de l’image. Vous pouvez utiliser des paramètres prédéfinis (en choisissant un format dans le menu Paramètres prédéfinis) ou sélectionner des options propres à un format pour garantir une meilleure optimisation. Les fenêtres de l’image affichent l’image d’origine (à gauche) et un aperçu de l’image optimisée (à droite). Les informations d’optimisation (paramètres sélectionnés, taille du fichier optimisé et durée de téléchargement estimée) apparaissent sous les fenêtres. Au fur et à mesure des réglages, les informations sous l’image optimisée changent pour refléter les nouveaux paramètres. Une petite palette d’outils s’affiche dans le coin supérieur gauche de la boîte de dialogue. Sélectionnez l’outil Main , puis faites glisser le pointeur pour visualiser les différentes zones de l’image. Sélectionnez l’outil Zoom , puis cliquez dans une vue pour l’agrandir, ou maintenez la touche Alt enfoncée tout en cliquant dans la vue pour la réduire (à défaut, utilisez la case Zoom située en bas à gauche de la boîte de dialogue). Pour créer des couleurs de détourage, utilisez l’outil Couleur de la Pipette. Voir aussi « Prévisualisation d’une image optimisée dans un navigateur Web » à la page 420 « Prévisualisation des variations d’affichage des couleurs » à la page 420 « Affichage de la durée de téléchargement estimée » à la page 420 A B C E F D G H I UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 409 Formats de fichiers optimisés pour le Web Vous pouvez choisir parmi quatre formats pour le Web. Prenez en compte les observations suivantes lorsque vous choisissez un format pour votre image Web : JPEG Il s’agit du format généralement recommandé pour l’enregistrement de photographies. PNG-24 Comme JPEG, ce format est excellent pour les photographies. Préférez le format PNG-24 au format JPEG si votre image contient des pixels transparents (le format JPEG ne prend pas en charge la transparence ; vous devez la remplir avec une couleur de détourage). Pour une même image, les fichiers PNG-24 sont souvent beaucoup plus volumineux que les fichiers JPEG. GIF Il s’agit du format idéal pour les dessins au trait, les illustrations comportant de larges zones de couleur en aplat et des détails précis, ainsi que pour le texte. Par ailleurs, si vous souhaitez exporter une image animée, vous devez utiliser le format GIF. PNG-8 Ce format, moins connu, est interchangeable avec le format GIF. Ses applications sont les mêmes (à l’exception de l’animation). Les images aux formats GIF et PNG-8, parfois appelées images à couleurs indexées, peuvent afficher jusqu’à 256 couleurs. Photoshop Elements crée une table des couleurs pour convertir une image en image à couleurs indexées. Si une couleur de l’image d’origine ne figure pas dans cette table, l’application choisit la couleur la plus proche dans la table ou simule la couleur en combinant les couleurs disponibles. Les fichiers JPEG et PNG-24 prennent en charge les couleurs 24 bits pour pouvoir afficher jusqu’à 16 millions de couleurs. Selon le format sélectionné, vous pouvez spécifier la qualité de l’image, la transparence ou le détourage d’arrière-plan, la couleur d’affichage et la méthode utilisée par le navigateur pour afficher l’image pendant le téléchargement. L’aspect d’une image sur le Web dépend également des couleurs affichées par la plate-forme de l’ordinateur, du système d’exploitation, du moniteur et du navigateur. Vous pouvez prévisualiser les images dans différents navigateurs et sur différentes plates-formes pour savoir comment elles s’afficheront sur le Web. A propos du format JPEG Le format JPEG prend en charge les couleurs 24 bits, ce qui lui permet de préserver les variations subtiles de luminosité et de teinte des photographies. Une version basse résolution d’une image au format JPEG progressif s’affiche dans le navigateur Web jusqu’à son téléchargement complet. La compression d’image JPEG est dite avec perte, car elle élimine des données de façon sélective. Un paramètre de qualité plus élevé permet de réduire les données éliminées, mais le mode de compression JPEG risque néanmoins de dégrader les détails de l’image, tout particulièrement si elle contient du texte ou des graphiques vectoriels. Remarque : des artefacts, tels que des vagues ou des zones de bandes, sont créés chaque fois que vous enregistrez une image au format JPEG. C’est pourquoi vous devez toujours enregistrer les fichiers JPEG à partir de l’image d’origine, et non d’un fichier JPEG précédemment enregistré. Image d’origine (à gauche) et image JPEG optimisée selon le paramètre de qualité Bas (à droite) UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 410 Le format JPEG ne prend pas en charge la transparence. Lorsque vous enregistrez une image au format JPEG, les pixels transparents sont remplis avec la couleur de détourage définie dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web. Pour simuler les effets d’une transparence d’arrière-plan, vous pouvez calquer la couleur de détourage sur la couleur d’arrière-plan de la page Web. Si l’image contient des zones transparentes et que vous ne connaissez pas la couleur d’arrière-plan de la page Web, ou si l’arrière-plan est un motif, utilisez de préférence un format prenant en charge la transparence (GIF, PNG 8 ou PNG-24). Voir aussi « Création d’une image GIF ou PNG avec un détourage » à la page 417 A propos du format GIF Le format GIF utilise les couleurs 8 bits et compresse efficacement les zones de couleur en aplat tout en préservant les détails des dessins au trait, des logos ou du texte. Ce format est également utilisé pour créer une image animée et conserver la transparence d’une image. Il est pris en charge par la plupart des navigateurs. Le format GIF utilise la méthode de compression LZW sans perte. Toutefois, les fichiers GIF étant limités à 256 couleurs, l’optimisation d’un original 24 bits au format GIF 8 bits risque de dégrader l’intensité des couleurs. Image GIF avec une correction sélective (à gauche) et image GIF avec une couleur Web (à droite) Vous pouvez choisir le nombre de couleurs utilisées dans une image GIF pour définir le tramage des couleurs dans un navigateur. Le format GIF prend en charge la transparence et le détourage d’arrière-plan qui vous permettent de fusionner les bords de l’image avec la couleur d’arrière-plan de la page Web. Voir aussi « Conservation de la transparence d’arrière-plan dans une image au format GIF ou PNG » à la page 416 A propos du format PNG-8 Le format PNG-8 utilise les couleurs 8 bits. Tout comme le format GIF, le format PNG-8 compresse efficacement les zones de couleurs en aplat tout en préservant les détails des dessins au trait, des logos ou du texte. Le format PNG-8 n’étant pas pris en charge par tous les navigateurs, il peut être souhaitable de l’éviter lorsque vous distribuez l’image auprès d’un vaste public. Le format PNG-8 utilise une méthode de compression plus avancée que le format GIF et la taille d’un fichier de ce format peut être de 10 à 30 % inférieure à celle d’un fichier GIF de la même image, selon les caractéristiques chromatiques de l’image. Bien que la compression PNG-8 soit sans perte, l’optimisation d’une image d’origine 24 bits en fichier PNG 8 bits risque de dégrader l’intensité des couleurs. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 411 Remarque : avec certaines images, en particulier celles qui comportent des motifs simples et peu de couleurs, la compression GIF peut créer un fichier plus petit que la compression PNG-8. Affichez les images optimisées dans les formats GIF et PNG-8 pour comparer la taille des fichiers. Comme avec le format GIF, vous pouvez choisir le nombre de couleurs utilisées dans une image pour définir le tramage des couleurs dans un navigateur. Le format PNG-8 prend en charge la transparence et le détourage d’arrièreplan qui vous permettent de fusionner les bords de l’image avec la couleur d’arrière-plan de la page Web. PNG-8 avec 256 couleurs et sans tramage (à gauche) et PNG-8 avec 16 couleurs et tramage (à droite) Voir aussi « Conservation de la transparence d’arrière-plan dans une image au format GIF ou PNG » à la page 416 A propos du format PNG-24 Le format PNG-24 prend en charge les couleurs 24 bits. Tout comme le format JPEG, le format PNG-24 préserve les variations subtiles de luminosité et de teinte des photographies. Comme les formats GIF et PNG-8, le format PNG-24 préserve les détails graphiques, notamment ceux des dessins au trait, des logos ou du texte. Le format PNG-24 utilise la même méthode de compression sans perte que le format PNG-8. C’est pourquoi, pour une même image, les fichiers PNG-24 sont généralement plus volumineux que les fichiers JPEG. Il peut être souhaitable d’éviter le format PNG-24 lorsque vous distribuez l’image auprès d’un vaste public. Le format PNG-24 prend en charge la transparence et le détourage d’arrière-plan, ainsi que la transparence multiniveau. Vous pouvez disposer de 256 degrés de transparence (de l’opacité à une transparence complète), ce qui permet de fusionner les bords d’une image avec toute couleur d’arrière-plan. Toutefois, les navigateurs ne prennent pas tous en charge la transparence multiniveau. Voir aussi « Conservation de la transparence d’arrière-plan dans une image au format GIF ou PNG » à la page 416 A propos du format GIF animé Le format GIF animé crée une illusion de mouvement en affichant une séquence d’images sur une période de temps. Photoshop Elements est un outil puissant et facile à utiliser qui permet de créer des graphiques GIF animés à partir d’une image multicalque. Pour créer un fichier GIF animé, vous manipulez des calques. Chaque calque devient une image lorsque Photoshop Elements génère une animation optimisée. Les fichiers GIF animés sont compilés dans un document couleur RVB dans l’Editeur. Vous pouvez ouvrir un fichier GIF animé existant en utilisant la commande Ouvrir à partir de l’Editeur. Photoshop Elements crée un calque pour chaque image du fichier. Pour visualiser une image précise dans la fenêtre de document, rendez visible le calque de cette image dans la palette Calques, puis masquez les autres calques. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 412 Les images contenues dans des calques différents peuvent être mises en séquence pour créer une animation Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 « Prévisualisation d’une animation » à la page 421 Application d’un paramètre d’optimisation prédéfini Vous pouvez rapidement et aisément optimiser une image pour le Web en choisissant un paramètre d’optimisation prédéfini dans le menu déroulant Paramètres prédéfinis, à côté de l’angle supérieur droit de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web. Les paramètres prédéfinis sont adaptés aux besoins d’optimisation de différents types d’images. Le nom de chaque paramètre prédéfini reflète son format et son niveau de qualité. Par exemple, choisissez l’option JPEG élevée pour optimiser une image au format de fichier JPEG avec une qualité d’image élevée et une compression basse. Choisissez l’option GIF 32 Tramé pour optimiser une image au format GIF, réduire le nombre de couleurs à 32 et appliquer un tramage. 1 Dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web, choisissez un nom de paramètre dans le menu déroulant Paramètres prédéfinis, puis cliquez sur le bouton OK. 2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer une copie optimisée sous, entrez un nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Remarque : si vous modifiez les options d’un paramètre prédéfini, la mention « Personnalisé » s’affiche dans le menu déroulant Paramètres prédéfinis. Vous ne pouvez pas enregistrer un paramètre personnalisé ; toutefois, les paramètres actuels apparaissent au prochain affichage de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web. Optimisation d’une image au format JPEG Le format JPEG est le format standard de compression des photographies. 1 Ouvrez une image dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Choisissez l’option JPEG dans le menu déroulant des formats d’optimisation. 3 Pour optimiser l’image à une taille de fichier particulière, cliquez sur la flèche à droite du menu Paramètres prédéfinis, puis cliquez sur l’option Optimiser pour la taille du fichier. Entrez un nombre dans la zone de texte Taille de fichier désirée, puis sélectionnez soit l’option Paramètres actuels pour optimiser les paramètres en cours, soit l’option Sélection automatique GIF/JPEG pour déterminer automatiquement si le format JPEG ou GIF est le mieux adapté. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 413 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour spécifier le niveau de compression : • Choisissez une option de qualité (Basse, Moyenne, Haute, etc.) dans le menu déroulant situé sous le menu des formats d’optimisation. • Cliquez sur la flèche du menu déroulant Qualité, puis déplacez le curseur Qualité. • Entrez une valeur comprise entre 0 et 100 dans la zone Qualité. Lorsque le paramètre de qualité est élevé, un plus grand nombre de détails est conservé dans l’image optimisée, mais la taille du fichier est plus élevée. Affichez l’image optimisée avec différents paramètres de qualité pour choisir le meilleur compromis entre qualité et taille de fichier. 5 Sélectionnez l’option Progressif pour afficher l’image progressivement dans un navigateur Web, c’est-à-dire pour l’afficher d’abord à basse résolution puis augmenter progressivement les résolutions au fur et à mesure du téléchargement. Remarque : certains navigateurs ne prennent pas en charge les images JPEG progressives. 6 Pour préserver le profil ICC de l’image d’origine dans le fichier optimisé, sélectionnez l’option Profil ICC. Certains navigateurs utilisent les profils ICC pour la correction des couleurs. Le profil ICC de l’image dépend du paramètre de couleur actif. 7 Si l’image d’origine contient de la transparence, sélectionnez une couleur de détourage identique à l’arrière-plan de la page Web. Les zones transparentes de l’image d’origine sont remplies avec la couleur de détourage. 8 Pour enregistrer l’image optimisée, cliquez sur le bouton OK. Dans la boîte de dialogue Enregistrer une copie optimisée sous, entrez un nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Voir aussi « A propos du format JPEG » à la page 409 « A propos de la gestion des couleurs » à la page 291 Optimisation d’une image au format GIF ou PNG-8 Le format GIF est le format standard de compression d’images avec de larges zones de couleurs en aplat et des détails précis, comme ceux des dessins au trait, des logos ou du texte. Tout comme le format GIF, le format PNG-8 prend en charge la transparence et compresse efficacement les zones de couleurs en aplat tout en préservant les détails précis ; toutefois, certains navigateurs Web ne peuvent pas afficher les fichiers au format PNG-8. 1 Ouvrez une image dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Choisissez les paramètres GIF ou PNG-8 dans le menu déroulant des formats d’optimisation. 3 Pour afficher une image basse résolution pendant le téléchargement de l’image haute résolution, sélectionnez l’option Entrelacé. Le téléchargement de l’image paraît ainsi moins long, et l’utilisateur peut vérifier son déroulement. 4 Dans le menu situé au-dessous de celui des formats d’optimisation, choisissez un algorithme de réduction des couleurs pour générer la table des couleurs : Perceptive Crée une table des couleurs personnalisée en donnant la priorité aux couleurs auxquelles notre oeil est plus sensible. Sélective Crée une table de couleurs semblable à la table de couleurs Perceptive, mais en favorisant les larges zones colorées et le respect des couleurs Web. En général, cette table des couleurs restitue fidèlement les couleurs de l’image (Sélective est l’option par défaut). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 414 Adaptative Crée une table des couleurs personnalisée en échantillonnant les couleurs à partir du spectre apparaissant le plus souvent dans l’image. Par exemple, une image contenant uniquement des nuances de vert et de bleu produit une table des couleurs constituée essentiellement de verts et de bleus. La plupart des images concentrent des couleurs situées dans des zones particulières du spectre. Restrictive (Web) Utilise la table des couleurs Web sécurisées standard de 216 couleurs commune aux palettes 8 bits (256 couleurs) des systèmes Windows et Mac OS. Cette option garantit qu’aucun tramage de navigateur n’est appliqué aux couleurs lorsque l’image est affichée en couleurs 8 bits. Si votre image comporte moins de 216 couleurs, les couleurs inutilisées sont supprimées de la table. 5 Pour spécifier le nombre maximum de couleurs dans la palette des couleurs, sélectionnez un nombre dans le menu Couleurs, entrez une valeur dans la zone de texte ou cliquez sur les flèches pour changer le nombre de couleurs. Si l’image comporte moins de couleurs que la palette, la table des couleurs est conforme au nombre inférieur de couleurs dans l’image. 6 Si vous avez opté pour l’algorithme de réduction de couleurs Restrictive (Web), vous pouvez choisir l’option Auto du menu Couleurs. Choisissez cette option pour que Photoshop Elements détermine le nombre optimal de couleurs de la table des couleurs selon la fréquence des couleurs dans l’image. 7 Choisissez un pourcentage de tramage, soit en entrant une valeur dans la zone de texte Tramage, soit en cliquant sur la flèche du menu déroulant Tramage et en faisant glisser le curseur qui s’affiche. 8 Si l’image contient de la transparence, activez l’option Transparence pour conserver les pixels transparents, ou désactivez-la pour remplir les pixels entièrement et partiellement transparents avec la couleur de détourage. 9 Pour créer un fichier GIF animé, sélectionnez l’option Animation. 10 Pour enregistrer l’image optimisée, cliquez sur le bouton OK. Dans la boîte de dialogue Enregistrer une copie optimisée sous, entrez un nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Voir aussi « A propos du tramage » à la page 418 « A propos des images transparentes et des images Web avec détourage » à la page 415 Optimisation d’une image au format PNG-24 Le format PNG-24 est adapté à la compression des photographies. Toutefois, pour une même image, les fichiers PNG- 24 sont souvent beaucoup plus volumineux que les fichiers JPEG. Le format PNG-24 est recommandé uniquement lorsque vous travaillez avec une image dotée de plusieurs niveaux de transparence partielle. 1 Ouvrez une image dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Choisissez l’option PNG-24 comme format d’optimisation. 3 Sélectionnez l’option Entrelacé pour afficher une image basse résolution dans le navigateur pendant le téléchargement de l’image haute résolution. Le téléchargement de l’image paraît ainsi moins long, et l’utilisateur peut vérifier son déroulement. 4 Si l’image contient de la transparence, activez l’option Transparence pour conserver les pixels transparents, ou désactivez-la pour remplir les pixels entièrement et partiellement transparents avec la couleur de détourage. 5 Pour enregistrer l’image optimisée, cliquez sur le bouton OK. Dans la boîte de dialogue Enregistrer une copie optimisée sous, entrez un nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer. Voir aussi « Conservation de la transparence d’arrière-plan dans une image au format GIF ou PNG » à la page 416 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 415 Création d’un fichier GIF animé 1 Placez les images devant apparaître dans l’animation sur des calques distincts de la palette Calques de l’Editeur. Par exemple, pour créer une animation représentant un clin d’oeil, vous devez placer l’image d’un oeil ouvert sur un calque, et l’image d’un oeil fermé sur un autre calque. 2 Choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. Remarque : si votre image comporte plusieurs calques, vous pouvez également ouvrir la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web à partir de la boîte de dialogue Enregistrer sous, en choisissant le format CompuServe GIF et en sélectionnant l’option Calques comme cadre. 3 Optimisez l’image au format GIF. 4 Sélectionnez l’option Animation. 5 Définissez d’autres options dans la section Animation de la boîte de dialogue : Aperçu en boucle Répète sans arrêt l’animation dans un navigateur Web. Délai de l’image Spécifie le nombre de secondes pendant lequel chaque image est affichée dans un navigateur Web. Utilisez une valeur décimale pour spécifier des fractions de seconde. Par exemple, indiquez 0,5 pour une demiseconde. Voir aussi « Prévisualisation d’une animation » à la page 421 « Présentation des calques » à la page 164 Utilisation de la transparence et du détourage A propos des images transparentes et des images Web avec détourage La transparence permet de créer des images non rectangulaires pour le Web. La transparence d’arrière-plan, prise en charge par les formats GIF et PNG, conserve les pixels transparents de l’image et permet à l’arrière-plan de la page Web de transparaître dans les zones transparentes de votre image. Bien que le format JPEG ne prenne pas en charge la transparence, vous pouvez spécifier une couleur de détourage pour simuler une impression de transparence dans l’image d’origine. Bouton Web sans transparence (à gauche) et avec transparence (à droite) Le détourage d’arrière-plan, pris en charge par les formats GIF, PNG et JPEG, simule la transparence par remplissage ou fusion des pixels transparents avec une couleur de détourage correspondant à la couleur d’arrière-plan de la page Web. Le détourage d’arrière-plan donne de meilleurs résultats lorsque le fond de la page Web est d’une couleur unie et que vous connaissez cette couleur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 416 Pour créer une transparence ou un détourage d’arrière-plan dans l’image optimisée, vous devez commencer par utiliser une image contenant des pixels transparents. Vous pouvez créer la transparence lorsque vous créez un calque ou que vous utilisez les outils Gomme d’arrière-plan, Gomme magique ou Extraction magique. Lorsque vous travaillez avec des fichiers au format GIF ou PNG-8, vous pouvez créer des zones transparentes à bords nets : tous les pixels transparents à plus de 50 % dans l’image d’origine sont complètement transparents dans l’image optimisée, et tous les pixels opaques à plus de 50 % dans l’image d’origine sont complètement opaques dans l’image optimisée. Utilisez la transparence à bords nets lorsque vous ne connaissez pas la couleur d’arrière-plan de la page Web ou lorsque cet arrière-plan présente une texture ou un motif. Toutefois, gardez à l’esprit que la transparence à bords nets peut produire des bords crénelés dans l’image. Image GIF sans transparence à bords nets (à gauche) et avec transparence à bords nets (à droite) Voir aussi « Ajout de calques » à la page 166 « Formats de fichiers optimisés pour le Web » à la page 409 Conservation de la transparence d’arrière-plan dans une image au format GIF ou PNG Les formats GIF et PNG-8 prennent en charge un seul niveau de transparence : les pixels peuvent être complètement transparents ou opaques, mais ils ne peuvent pas être partiellement transparents. (En revanche, le format PNG-24 prend en charge la transparence multiniveau, ce qui signifie qu’une image peut contenir jusqu’à 256 degrés de transparence, allant de l’opacité à la transparence complète.) 1 Dans l’Editeur, ouvrez une image contenant de la transparence ou créez-en une, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web, sélectionnez le format d’optimisation GIF, PNG-8 ou PNG-24. 3 Activez l’option Transparence. 4 Pour les formats GIF et PNG-8, indiquez comment traiter les pixels partiellement transparents dans l’image d’origine. Vous pouvez fusionner ces pixels avec une couleur de détourage ou créer une transparence à bords nets. Voir aussi « A propos du format GIF » à la page 410 « A propos du format PNG-8 » à la page 410 « A propos du format PNG-24 » à la page 411 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 417 Création d’une image GIF ou PNG avec un détourage Lorsque vous connaissez la couleur d’arrière-plan de la page Web sur laquelle l’image sera affichée, vous pouvez utiliser la fonction de détourage pour remplir ou fusionner les pixels transparents avec une couleur de détourage correspondant à la couleur d’arrière-plan de la page Web. 1 Dans l’Editeur, ouvrez une image contenant de la transparence ou créez-en une, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web, sélectionnez le format d’optimisation GIF, PNG-8 ou PNG-24. 3 Pour les formats GIF et PNG-8, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour conserver tels quels les pixels complètement transparents et pour fusionner les pixels partiellement transparents avec la couleur de détourage, sélectionnez la case Transparence. Cette option permet d’éviter l’effet d’auréole qui apparaît lorsque vous placez une image lissée sur un arrière-plan Web différent de celui de l’image. Elle évite également l’apparition de bords crénelés dans les zones transparentes à bords nets. • Pour remplir les pixels transparents avec la couleur de détourage et fusionner les pixels partiellement transparents avec cette même couleur, désélectionnez la case Transparence. 4 Sélectionnez une couleur dans le menu déroulant Détourage : • Couleur de la pipette (pour utiliser la couleur de l’échantillon de la pipette) • Blanc, Noir ou Autre (pour choisir une couleur dans le sélecteur de couleurs) Voir aussi « A propos du format GIF » à la page 410 « A propos du format PNG-8 » à la page 410 « A propos du format PNG-24 » à la page 411 Création d’une transparence à bords nets dans un fichier GIF ou PNG-8 Utilisez la transparence à bords nets lorsque vous ne connaissez pas la couleur d’arrière-plan de la page Web ou lorsque cet arrière-plan présente une texture ou un motif. Toutefois, gardez à l’esprit que la transparence à bords nets peut produire des bords crénelés dans l’image. 1 Dans l’Editeur, ouvrez une image contenant de la transparence ou créez-en une, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web, sélectionnez le format d’optimisation GIF ou PNG-8. 3 Activez l’option Transparence. 4 Sélectionnez l’option Sans dans le menu Détourage. Voir aussi « A propos du format GIF » à la page 410 « A propos du format PNG-8 » à la page 410 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 418 Création d’une image JPEG avec un détourage Bien que le format JPEG ne prenne pas en charge la transparence, vous pouvez spécifier une couleur de détourage pour simuler une impression de transparence dans l’image d’origine. La couleur de détourage remplit les pixels complètement transparents et se fond avec les pixels partiellement transparents. Lorsque vous placez l’image JPEG sur une page Web dont l’arrière-plan correspond à la couleur de détourage, l’image semble intégrée à l’arrière-plan. 1 Dans l’Editeur, ouvrez une image contenant de la transparence ou créez-en une, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web, sélectionnez l’option JPEG comme format d’optimisation. 3 Sélectionnez une couleur dans le menu déroulant Détourage : Sans, Couleur de la pipette (pour utiliser la couleur de l’échantillon de la pipette), Blanc, Noir ou Autre (pour sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleurs). Lorsque vous sélectionnez l’option Sans, le blanc est utilisé comme couleur de détourage. Voir aussi « A propos du format JPEG » à la page 409 Tramage dans les images Web A propos du tramage La plupart des images Web sont créées par des concepteurs équipés d’écrans couleur 24 bits (qui affichent plus de 16 millions de couleurs) bien que certains utilisateurs affichent les pages Web sur des ordinateurs dotés d’écrans couleur 8 bits (qui n’affichent que 256 couleurs). Par conséquent, les images Web contiennent souvent des couleurs qui ne sont pas disponibles sur certains ordinateurs. Les ordinateurs utilisent alors une technique appelée tramage pour simuler les couleurs qu’ils ne peuvent pas afficher. Le tramage utilise des pixels adjacents de différentes couleurs pour donner l’impression d’une troisième couleur. Par exemple, une couleur rouge et une couleur jaune peuvent être tramées en mosaïque pour créer l’illusion d’une couleur orange absente de la palette des couleurs 8 bits. Le tramage simule des tons continus. Utilisez les couleurs de la palette Web pour garantir que les couleurs ne seront pas tramées lorsqu’elles seront affichées sur des systèmes Windows ou Mac OS prenant en charge l’affichage 256 couleurs. Lorsque vous créez une image, vous pouvez utiliser le sélecteur de couleurs pour choisir des couleurs sécurisées pour le Web. Lorsque vous optimisez des images, deux types de tramage peuvent se produire : Tramage d’application Il se produit dans les images GIF et PNG-8 lorsque Photoshop Elements tente de simuler des couleurs qui ne figurent pas dans la table des couleurs actuelle. Vous pouvez soit gérer le tramage d’application en choisissant un motif de tramage, soit essayer de l’éviter en ajoutant davantage de couleurs à la table. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 419 Tramage de navigateur Il se produit lorsqu’un navigateur Web avec affichage couleurs 8 bits (mode 256 couleurs) tente de simuler des couleurs qui ne figurent pas sur la palette couleurs 8 bits. Le tramage de navigateur peut se produire avec des images GIF, PNG ou JPEG. Photoshop Elements permet de contrôler la quantité de tramage de navigateur en remplaçant les couleurs sélectionnées de l’image par des couleurs Web sécurisées. Vous pouvez aussi spécifier des couleurs Web sécurisées lors du choix d’une couleur dans le sélecteur de couleurs. Le tramage d’application peut être prévisualisé dans les images GIF et PNG-8. Les images contenant principalement des couleurs en aplat donnent de bons résultats sans tramage. A l’inverse, les images en tons continus (notamment les dégradés) donnent souvent de meilleurs résultats avec un tramage qui évite l’apparition de bandes de couleurs. Voir aussi « Formats de fichiers optimisés pour le Web » à la page 409 « Utilisation du sélecteur de couleurs Adobe » à la page 336 « Optimisation d’une image au format GIF ou PNG-8 » à la page 413 Contrôle du tramage dans les images Web 1 Ouvrez une image dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Choisissez vos paramètres d’optimisation. 3 Entrez une valeur dans la zone de texte Tramage, ou cliquez sur la flèche du menu déroulant Tramage et faites glisser le curseur qui s’affiche. 4 Le pourcentage de tramage indique la quantité de tramage appliquée à l’image. Un pourcentage élevé restitue un plus grand nombre de couleurs et de détails dans l’image, mais risque de créer un fichier plus volumineux. Pour une compression et une qualité d’affichage optimales, utilisez le plus petit pourcentage de tramage d’application qui vous permette d’obtenir le détail de couleurs recherché. Prévisualisation du tramage Vous pouvez prévisualiser le tramage de navigateur directement dans Photoshop Elements ou dans un navigateur utilisant un affichage couleur 8 bits (mode 256 couleurs). 1 Ouvrez une image dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Choisissez vos paramètres d’optimisation. 3 Pour prévisualiser le tramage dans Photoshop Elements, choisissez l’option de tramage de navigateur dans le menu de la palette de document de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web. (Pour afficher ce menu, cliquez sur le triangle situé en haut à droite de l’image optimisée.) 4 Pour prévisualiser le tramage dans un navigateur, procédez comme suit : • Réglez l’affichage couleur de votre ordinateur sur le mode couleur 8 bits (256 couleurs). Consultez la documentation de votre système d’exploitation pour obtenir plus d’informations sur la modification de l’affichage couleur. • Sélectionnez un navigateur dans le menu Aperçu dans de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web. Voir aussi « Ajout d’un navigateur dans le menu Aperçu dans » à la page 420 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 420 Prévisualisation des images Web Prévisualisation d’une image optimisée dans un navigateur Web Vous pouvez utiliser n’importe quel navigateur Web installé sur votre système. L’aperçu du navigateur affiche l’image avec une légende indiquant le type de fichier de l’image, les dimensions des pixels, la taille de fichier, les caractéristiques de compression et autres informations HTML. 1 Ouvrez l’image à prévisualiser dans l’Editeur. 2 Choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web, puis appliquez vos paramètres d’optimisation. 3 Dans l’angle inférieur droit de l’image optimisée, choisissez un navigateur dans le menu Aperçu dans, ou cliquez sur l’icône de navigateur pour lancer votre navigateur Web par défaut. Voir aussi « Utilisation de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web » à la page 407 Ajout d’un navigateur dans le menu Aperçu dans 1 Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Cliquez sur la flèche orientée vers le bas du menu Aperçu dans, puis choisissez l’option Modifier la liste. 3 Dans la boîte de dialogue Navigateurs, cliquez sur le bouton Tout rechercher. La boîte de dialogue affiche tous les navigateurs installés. 4 Sélectionnez-en un, puis cliquez successivement sur les boutons Ajouter et OK. Affichage de la durée de téléchargement estimée 1 Ouvrez une image dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Choisissez vos paramètres d’optimisation. 3 Cliquez sur le triangle situé en haut à droite de l’image optimisée pour afficher le menu du panneau de document. 4 Choisissez une vitesse d’accès à Internet, qu’il s’agisse d’un accès par modem, RNIS, câble ou DSL. 5 La durée de téléchargement estimée qui s’affiche sous l’image optimisée varie selon la vitesse d’accès à Internet sélectionnée. Si la durée de téléchargement vous semble trop longue, essayez d’autres paramètres d’optimisation ou modifiez la taille de l’image dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web. Voir aussi « A propos de l’optimisation » à la page 407 Prévisualisation des variations d’affichage des couleurs Lors de l’optimisation d’une image pour le Web, prenez en compte le mode d’affichage de cette image sur différents moniteurs. En général, une image apparaît plus foncée sur les systèmes Windows que sur les systèmes Mac OS. Vous pouvez simuler les différences d’affichage entre plates-formes dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web. 1 Ouvrez une image dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Choisissez vos paramètres d’optimisation. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 421 3 Cliquez sur le triangle situé en haut à droite de l’image optimisée pour afficher le menu de la palette de document. 4 Choisissez une option d’affichage : Couleur non compensée Affiche l’image sans réglage des couleurs (option par défaut). Couleur Windows standard Règle les couleurs de façon à simuler un moniteur Windows standard. Couleur Macintosh standard Règle les couleurs de façon à simuler un moniteur Macintosh® standard. Utilisation du profil de couleur du document Affiche l’image avec son profil colorimétrique, le cas échéant. Remarque : ces options d’aperçu règlent les couleurs uniquement dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web ; elles ne les modifient ni dans l’image d’origine ni dans l’image optimisée. Voir aussi « A propos de l’optimisation » à la page 407 Prévisualisation d’une animation Vous pouvez afficher l’aperçu d’une animation dans la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web ou dans un navigateur Web. La boîte de dialogue Enregistrer pour le Web affiche l’animation sous forme d’images fixes. Vous devez prévisualiser l’animation dans un navigateur pour afficher les images sous forme de séquence programmée. 1 Configurez une image animée dans l’Editeur, puis choisissez la commande Fichier > Enregistrer pour le Web. 2 Pour prévisualiser une animation à partir de la boîte de dialogue Enregistrer pour le Web, utilisez l’une des méthodes suivantes : • Pour afficher l’image suivante de l’animation, cliquez sur le bouton Image suivante . • Pour afficher l’image précédente de l’animation, cliquez sur le bouton Image précédente . • Pour afficher la dernière image de l’animation, cliquez sur le bouton Dernière image . • Pour afficher la première image de l’animation, cliquez sur le bouton Première image . 3 Pour prévisualiser une animation dans un navigateur Web, procédez comme suit : • Dans l’angle inférieur droit de l’image optimisée, choisissez un navigateur dans le menu Aperçu dans, ou cliquez sur l’icône de navigateur pour lancer votre navigateur Web par défaut. • Utilisez les commandes Arrêter et Actualiser ou Recharger de votre navigateur pour arrêter ou exécuter de nouveau l’animation. 422 Chapitre 20 : Impression et partage de photos Adobe® Photoshop® Elements propose plusieurs options pour l’impression et le partage de vos photos. Vous pouvez les faire imprimer en ligne par des professionnels en utilisant Adobe Photoshop Services ou les imprimer à domicile. Vous pouvez imprimer des photos individuelles, des planches contact (vignettes de chaque photo sélectionnée), des collections d’images (une page d’une ou plusieurs photos imprimées selon différentes tailles) et même des transferts pour T-shirt. Photoshop Elements vous permet en outre de partager vos images et de commander des tirages par Internet. Impression de photos Présentation de l’impression Photoshop Elements propose plusieurs options pour l’impression de vos photos. Vous pouvez les faire imprimer en ligne par des professionnels à l’aide des services d’Adobe Photoshop ou les imprimer à domicile (l’Organiseur permet également de sélectionner un clip vidéo à imprimer, mais seule la première image est imprimée). Vous avez la possibilité d’imprimer des photos individuelles, des planches contact (vignettes de chaque photo sélectionnée) et des collections d’images (une page d’une ou de plusieurs photos imprimées selon différentes tailles). Vous pouvez même faire pivoter une image horizontalement pour imprimer des transferts pour T-shirt. Remarque : l’impression d’un fichier PDF nécessite l’installation préalable d’Adobe Acrobat sur votre ordinateur. Enfin, vous pouvez imprimer des créations réalisées dans Photoshop Elements, telles que des albums photos, des cartes et des calendriers. Vous pouvez commander certains projets auprès de services d’impression en ligne. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 423 Diverses options d’impression A. Photos individuelles B. Planche contact C. Collection d’images Avant d’imprimer vos photos, vous devez indiquer dans Photoshop Elements quelques informations de base concernant le document à imprimer, telles que le format de papier utilisé et l’orientation de la page. Définissez ces options dans la boîte de dialogue Format d’impression. Il est possible que vous deviez également spécifier les unités de mesure dans la boîte de dialogue Préférences. Voir aussi « Définition des options du format de page et de l’imprimante » à la page 433 « Utilisation de la palette Partage rapide » à la page 436 Impression d’une photo dans l’Editeur Vous pouvez imprimer des photos individuelles dans l’Editeur. 1 Ouvrez les photos à imprimer. 2 Choisissez la commande Fichier > Imprimer. 3 Définissez les options de votre choix dans la boîte de dialogue Aperçu avant impression. 4 Pour modifier les options d’impression de la page, cliquez sur le bouton Format d’impression. Photoshop Elements conserve ces options en mémoire pour les prochaines impressions tant que vous ne les modifiez pas. (Ces paramètres ne s’appliquent qu’à l’impression depuis l’Editeur.) Si vous utilisez plusieurs imprimantes à domicile, vous devrez redéfinir les options de configuration chaque fois que vous changez d’imprimante. 5 La page affichée dans la zone d’aperçu sera imprimée. Utilisez les flèches de navigation pour sélectionner la page à imprimer. Pour imprimer plusieurs pages, sélectionnez l’option Imprimer plusieurs photos. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 424 6 Cliquez sur le bouton Imprimer, puis définissez les options de l’imprimante dans la boîte de dialogue d’impression qui s’affiche. Ces options varient selon le pilote d’imprimante. 7 Cliquez sur le bouton Imprimer. Si vous n’arrivez pas à imprimer une photo dans un format particulier, essayez de la redimensionner aux dimensions souhaitées avant de l’imprimer. Voir aussi « Impression de plusieurs photos » à la page 429 « Définition des options du format de page et de l’imprimante » à la page 433 « Modification des dimensions et de la résolution d’impression sans rééchantillonnage » à la page 259 Options d’aperçu avant impression Taille d’impression Permet de définir la taille de l’image imprimée : • Taille réelle Met l’image à l’échelle selon la taille du document. Pour identifier la taille du document, choisissez la commande Image > Redimensionner > Taille de l’image. • Tailles prédéfinies Met à l’échelle le document à imprimer selon la taille que vous sélectionnez dans le menu Taille d’impression (5,3 x 7,1 cm, 8,9 x 12,7 cm, etc.). • Page entière Met l’image à l’échelle de sorte qu’elle remplisse la zone imprimable du papier. • Taille personnalisée Utilise par défaut la taille réelle de l’image, que vous pouvez ensuite modifier. Vous pouvez définir d’autres tailles dans la section Zone d’impression mise à l’échelle. Zone d’impression mise à l’échelle Saisissez les valeurs de votre choix dans les zones de texte Echelle, Hauteur et Largeur. Il n’est pas nécessaire de sélectionner Taille personnalisée avant de saisir les valeurs. Position Par défaut, l’option Centrer l’image est sélectionnée, pour centrer l’image dans la zone imprimable de la feuille de papier. Pour repositionner une image, désélectionnez l’option Centrer l’image, puis saisissez des valeurs dans les zones de texte Haut et Gauche. Vous pouvez également faire glisser l’image d’aperçu vers une autre position si l’option Centrer l’image est désélectionnée. Recadrer selon les proportions d’impression Cette option garantit l’impression d’une photo à la taille choisie dans le menu Taille d’impression. Si vous choisissez une taille qui ne correspond pas exactement à la taille de la photo, celleci est mise à l’échelle et recadrée selon les proportions d’impression. Dans certains cas, les objets sur le contour de la photo sont coupés. Observez soigneusement l’aperçu de l’image pour éviter de perdre des éléments importants dans la disposition sélectionnée (choisissez tout simplement une taille plus grande dans le menu Taille d’impression si l’aspect de la photo ne vous satisfait pas). Option Recadrer selon les proportions d’impression désélectionnée (à gauche) et sélectionnée (à droite) 8 pouces 10 pouces 8 pouces 10 pouces UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 425 Afficher le cadre de sélection Affiche un cadre de sélection avec poignées d’angle autour de l’image d’aperçu. Vous pouvez utiliser les poignées d’angle pour mettre l’image à l’échelle manuellement. Cadre Imprime un cadre autour de l’image. Indiquez l’épaisseur du cadre en entrant une valeur et en choisissant une unité de mesure : pouces, millimètres (mm) ou points. Pour choisir une couleur de cadre, cliquez sur la case Choisir la couleur du cadre. Le cadre s’affiche uniquement sur l’image imprimée. Le fichier image résidant sur l’ordinateur n’est pas affecté. Cochez la case Choisir la couleur du cadre pour sélectionner une couleur de cadre. Nom de fichier Vous permet d’imprimer le nom du fichier au-dessus de la photo. Légende Imprime tout texte de légende incorporé dans les informations de fichier de l’image. Le texte de légende est toujours imprimé dans la police Helvetica en style normal et en corps 9. Gestion des couleurs Affiche le profil de couleur de l’image. Pour modifier le profil d’impression, choisissez parmi les options suivantes : • Gestion des couleurs Vous pouvez vous reposer sur la fonction de gestion des couleurs de votre imprimante ou de Photoshop Elements, ou vous pouvez décider de travailler sans gestion des couleurs. • Profil de l’imprimante Vous permet de définir un profil d’imprimante personnalisé pour convertir les couleurs de l’image dans l’espace colorimétrique de l’imprimante, ou de désactiver la conversion des couleurs. Si vous disposez d’un profil ICC correspondant à une combinaison de papier et d’imprimante, choisissez-le à partir du menu. Veillez à désactiver la gestion des couleurs du pilote d’imprimante. • Mode de rendu Permet de spécifier le mode de conversion des couleurs de l’espace colorimétrique d’origine de l’image lorsque certaines couleurs ne sont pas disponibles dans l’espace d’impression. Arrière-plan Imprime un arrière-plan autour de l’image. Pour choisir une couleur d’arrière-plan, cliquez sur la case Choisir une couleur d’arrière-plan. L’arrière-plan s’affiche uniquement sur l’image imprimée. Le fichier image résidant sur l’ordinateur n’est pas affecté. Imprimer les traits de coupe Imprime les traits de coupe (repères sur les quatre bords de la photo) pour afficher clairement les limites de rognage de la photo. Impression par transfert (Inverser l’image) Imprime l’image en symétrie horizontale. Cette option est utile pour la création de transferts pour T-shirt. Choisissez l’option Inverser l’image pour sélectionner la fonction d’impression par transfert. Si votre pilote d’imprimante dispose de sa propre commande d’inversion d’image, sélectionnez-la ou choisissez l’option Inverser l’image, mais ne les sélectionnez pas toutes les deux en même temps ; la symétrie horizontale serait alors appliquée deux fois. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 426 Repositionnement d’une image dans la boîte de dialogue Aperçu avant impression Vous pouvez modifier la position d’une photo avant de l’imprimer. ❖ Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Imprimer, puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur l’option Centrer l’image pour centrer l’image dans la zone imprimable. Si l’option Centrer l’image n’est pas disponible, désélectionnez l’option Recadrer auto. selon impression. • Cochez la case Afficher le cadre de sélection, désélectionnez l’option Centrer l’image, puis faites glisser l’image vers un autre emplacement dans la zone d’aperçu. • Désélectionnez la case Centrer l’image, puis saisissez des valeurs dans les zones Haut et Gauche pour positionner l’image avec précision. Mise à l’échelle d’une image dans la boîte de dialogue Aperçu avant impression Lorsque vous modifiez l’échelle d’une image dans la boîte de dialogue Aperçu avant impression, seules la taille et la résolution de l’image imprimée sont modifiées (la taille du fichier reste identique). ❖ Dans l’Editeur, choisissez la commande Fichier > Imprimer, puis utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez une option dans le menu Taille d’impression. • Dans la section Zone d’impression mise à échelle, saisissez des valeurs dans les zones Hauteur et Largeur pour une mise à l’échelle précise. Les dimensions sont conservées, ce qui signifie que la modification d’une dimension entraîne la modification proportionnelle de l’autre dimension. Si les cases Echelle, Hauteur et Largeur ne sont pas disponibles, désélectionnez la case Recadrer selon les proportions d’impression. • Cochez la case Afficher le cadre de sélection, puis faites glisser une poignée dans la zone d’aperçu jusqu’à obtenir l’échelle recherchée. • Saisissez un pourcentage dans la zone de texte Echelle. Impression d’images multicalques dans l’Editeur Si l’image (PSD ou TIFF) contient plusieurs calques, vous pouvez utiliser la palette Calques pour masquer temporairement les calques et empêcher leur impression. 1 Ouvrez une image multicalque en mode Retouche standard. 2 Dans la palette Calques, cliquez sur l’icône en forme d’oeil pour masquer un calque. 3 Après avoir sélectionné les calques devant être visibles à l’impression, choisissez la commande Fichier > Imprimer. La boîte de dialogue Aperçu avant impression qui s’ouvre affiche uniquement les calques visibles dans l’aperçu. 4 Définissez les options d’impression, puis cliquez sur le bouton Imprimer. Voir aussi « Présentation des calques » à la page 164 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 427 Impression de photos depuis l’Organiseur Dans l’Organiseur, la boîte de dialogue Imprimer les photos répertorie les photos à imprimer, affiche en son centre un aperçu avant impression et présente à droite les options à définir pour le document à imprimer. Si vous modifiez une option d’impression, Photoshop Elements met à jour l’aperçu, ce qui ne prend que quelques secondes, en fonction du nombre de photos que vous imprimez. Si vous imprimez plusieurs pages de photos, elles sont affichées sous forme de vignettes dans la boîte de dialogue Imprimer les photos. Utilisez les boutons de navigation pour passer d’une page à l’autre. 1 Sélectionnez des photos ou des clips vidéo dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date. Si vous sélectionnez un clip vidéo, seule la première image du clip s’imprime. 2 Choisissez la commande Fichier > Imprimer. 3 Sélectionnez une imprimante dans le menu Sélectionner une imprimante. Si nécessaire, cliquez sur le bouton Afficher les préférences de l’imprimante pour définir les options de l’imprimante. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Format d’impression pour définir les options d’impression de page. 4 Si votre fichier d’image contient des données P.I.M. ou Exif Print prises en charge par l’imprimante, sélectionnez l’option P.I.M. ou Exif Print. Lorsque l’imprimante n’est pas compatible avec les normes P.I.M. ou Exif, ces options sont désactivées. Remarque : si vous choisissez une imprimante qui prend en charge le format PIC, la boîte de dialogue Imprimer les photos sélectionnées vous permet alors de sélectionner le type de support et le format de papier, de définir l’orientation de l’image et de sélectionner l’option sans cadre. Les options PIC sont disponibles uniquement si la bibliothèque PIC est installée sur l’ordinateur. La bibliothèque PIC est souvent installée avec le pilote d’imprimante. Une prise en charge similaire est également disponible pour certaines imprimantes à jet d’encre Canon. Veillez à utiliser la dernière version du pilote d’imprimante disponible. 5 Choisissez l’une des options dans le menu Type d’impression. 6 Choisissez une taille d’impression dans le menu Taille et options d’impression. 7 (Facultatif) Si vous choisissez une taille d’impression permettant d’imprimer plusieurs images sur une seule page, désélectionnez l’option Une photo par page. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 428 Pour imprimer plusieurs photos par page, désélectionnez l’option Une photo par page. 8 Saisissez un nombre dans la zone de texte Utiliser chaque photo x fois. 9 Si vous devez adapter l’image individuelle à la disposition d’impression spécifiée, sélectionnez l’option Recadrer automatiquement. L’image est mise à l’échelle et, si nécessaire, recadrée en fonction des proportions de la disposition d’impression. Désélectionnez cette option si vous ne souhaitez pas que les photos soient recadrées. 10 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Autres options pour modifier d’autres paramètres. 11 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Spécification des unités de mesure pour l’impression » à la page 434 « A propos de PRINT Image Matching (P.I.M.) et Exif Print » à la page 434 Autres options pour l’impression depuis l’Organiseur Lorsque vous cliquez sur le bouton Autres options dans la boîte de dialogue Imprimer les photos, vous pouvez modifier les paramètres suivants : Inverser l’image (impression par transfert) S’utilise pour l’impression de transferts pour T-shirt. Si le pilote de votre imprimante dispose de sa propre commande d’inversion d’image, sélectionnez-la, mais ne sélectionnez pas à la fois l’option Inverser l’image et la commande du pilote ; la symétrie horizontale serait alors appliquée deux fois. Imprimer les traits de coupe Imprime les traits de coupe (repères sur les quatre bords de la photo) pour faciliter le rognage de la photo. Résolution d’impression max. Par défaut, cette option est réglée sur 220 ppp pour accélérer l’impression et réduire la quantité de mémoire requise. Toutefois, une résolution de 220 ppp n’est pas toujours suffisante pour obtenir une impression nette. Si vous désirez imprimer votre photo à une résolution plus élevée, entrez une valeur comprise entre 220 et 600 ppp. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 429 Ajouter un cadre Définissez l’épaisseur du cadre en saisissant une valeur dans la zone de texte Cadre. Les valeurs peuvent être exprimées en pouces (po), en centimètres (cm) ou en millimètres (mm). Sélectionnez l’option Inclure le repère de coupe si vous souhaitez imprimer des repères autour de l’image. Gestion des couleurs Choisissez un profil d’imprimante dans le menu Espace d’impression. Le menu Espace d’impression permet de définir un profil d’imprimante personnalisé pour convertir les couleurs de l’image dans l’espace colorimétrique de l’imprimante ou de désactiver la conversion des couleurs. Si vous disposez d’un profil ICC correspondant à une combinaison de papier et d’imprimante, choisissez-le à partir du menu. Veillez à désactiver la gestion des couleurs du pilote d’imprimante. Le champ Espace de l’image affiche l’espace colorimétrique incorporé dans le fichier photo. (La gestion des couleurs n’est pas appliquée à l’aperçu avant impression de la boîte de dialogue Imprimer les photos sélectionnées, et cet aperçu n’est pas actualisé en fonction du profil choisi.) Impression de plusieurs photos Pour imprimer plusieurs photos, utilisez la boîte de dialogue d’impression de l’Organiseur. Elle est accessible depuis la boîte de dialogue d’impression de l’Editeur. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes pour ouvrir la boîte de dialogue Imprimer les photos sélectionnées ou Imprimer les photos : • Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, sélectionnez une ou plusieurs photos, puis choisissez la commande Fichier > Imprimer. • En mode Retouche standard, Retouche rapide, Modification guidée ou tout autre espace de travail, ouvrez les photos à imprimer, puis choisissez la commande Fichier > Imprimer plusieurs photos. 2 Pour ajouter d’autres photos, cliquez sur le bouton Ajouter . 3 Pour retirer une photo de la liste d’impression, sélectionnez sa vignette, puis cliquez sur le bouton Supprimer . 4 Choisissez l’option Tirages individuels dans le menu Type d’impression. 5 Pour chaque photo, choisissez un format d’impression dans le menu Taille et options d’impression. Cliquez sur les boutons fléchés pour visualiser le document à imprimer page à page. 6 Si vous choisissez une taille d’impression permettant d’imprimer la photo en plusieurs exemplaires sur une seule page, désélectionnez l’option Une photo par page, puis saisissez le nombre d’exemplaires souhaité dans la zone de texte Utiliser chaque photo. 7 Si vous devez adapter la photo à la disposition d’impression spécifiée, sélectionnez l’option Recadrer automatiquement, puis cliquez sur le bouton OK. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 430 Ajout de photos à imprimer A. Sélectionner une option, comme Etiquette de mot-clé, pour effectuer un premier tri B. Case à cocher permettant de sélectionner une photo C. Cliquer sur Tout sélectionner pour sélectionner toutes les images affichées Ajout de photos dans la boîte de dialogue Imprimer les photos Vous pouvez ajouter des photos à un travail d’impression dans la boîte de dialogue Imprimer les photos. 1 Dans la boîte de dialogue Imprimer les photos, cliquez sur le bouton Ajouter . 2 Dans la boîte de dialogue Ajouter des photos, sélectionnez l’une des options suivantes : Photos dans l’explorateur Affiche les photos actuellement visibles dans le Navigateur de photos. Catalogue entier Affiche toutes les photos du catalogue. Album Affiche les photos d’un album spécifique. Choisissez un album dans le menu. Etiquette de mot-clé Affiche les photos associées à une étiquette spécifique. Utilisez le menu pour sélectionner une étiquette. Afficher les photos avec des notes Affiche uniquement les éléments portant une étiquette Favori. Afficher les photos masquées Affiche uniquement les photos portant une étiquette Masqué. 3 Cliquez sur une ou plusieurs vignettes ou sur le bouton Tout sélectionner, puis cliquez sur le bouton Ajouter les photos sélectionnées. 4 Cliquez ensuite sur le bouton Terminer. Impression d’une planche contact Grâce à la disposition de ses vignettes sur une seule page, une planche contact permet de prévisualiser facilement des groupes d’images. A B C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 431 Exemple de planche contact 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans le Navigateur de photos, sélectionnez une ou plusieurs photos, puis choisissez la commande Fichier > Imprimer. Si vous n’effectuez aucune sélection, un message Photoshop Elements vous demande si vous souhaitez utiliser la totalité des photos du Navigateur de photos. • Ouvrez une photo en mode Retouche standard ou Retouche rapide, puis choisissez la commande Fichier > Imprimer plusieurs photos. • En mode Affichage par date, sélectionnez une photo, puis choisissez la commande Fichier > Imprimer. 2 Dans la boîte de dialogue d’impression, choisissez une imprimante dans le menu Sélectionner une imprimante. Si nécessaire, cliquez sur le bouton Afficher les préférences de l’imprimante pour définir les options de l’imprimante. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Format d’impression pour définir les options d’impression de page. Remarque : si vous choisissez une imprimante qui prend en charge le format PIC, la boîte de dialogue Imprimer les photos sélectionnées (Imprimer les photos) vous permet alors de sélectionner le type de support et le format de papier, puis de sélectionner l’option sans cadre. Laissez la disposition de la planche contact déterminer l’orientation de l’image. Les options PIC sont disponibles uniquement si la bibliothèque PIC est installée sur l’ordinateur. Une prise en charge similaire est également disponible pour certaines imprimantes à jet d’encre Canon. Consultez la documentation accompagnant votre imprimante ou le site Web du fabricant de cette dernière. 3 Si le fichier image contient des données de type PRINT Image Matching (P.I.M.) ou Exif Print et que votre imprimante prend en charge de telles données, sélectionnez l’option PRINT Image Matching (P.I.M.) ou Exif Print (voir la section « A propos de PRINT Image Matching (P.I.M.) et Exif Print » à la page 434). 4 Choisissez la commande Planche contact dans le menu Type d’impression. L’aperçu de disposition utilise automatiquement l’ensemble des photos répertoriées à gauche de la boîte de dialogue Imprimer les photos ou Imprimer les photos sélectionnées. 5 Pour retirer une photo, sélectionnez sa vignette, puis cliquez sur le bouton Supprimer . 6 Pour les colonnes, définissez le nombre de colonnes (entre 1 et 9) de la disposition. La taille des vignettes et le nombre de rangées reflètent votre sélection. Si le nombre de photos répertoriées dans la boîte de dialogue Imprimer les photos dépasse la capacité d’une seule page, des pages supplémentaires sont alors ajoutées. 7 Si nécessaire, utilisez les boutons de navigation situés sous l’aperçu de la disposition pour feuilleter les pages. 8 Pour ajouter du texte sous chaque vignette, sélectionnez l’une des options suivantes : Date Permet d’imprimer la date incorporée dans l’image. Légende Permet d’imprimer tout texte de légende incorporé dans les métadonnées du fichier. Nom de fichier Permet d’imprimer le nom de fichier de l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 432 Numéros de page Permet d’imprimer les numéros de page en bas de chaque page lorsque vous imprimez plusieurs planches contact. Remarque : les mots figurant sous les vignettes peuvent être tronqués en fonction du format d’impression et de la mise en page. 9 Pour imprimer en utilisant la gestion des couleurs, cliquez sur l’option Autres options, puis choisissez un profil dans le menu Espace d’impression. 10 Cliquez sur le bouton Imprimer. Impression d’une collection d’images L’option Collection d’images permet d’importer plusieurs copies d’une ou plusieurs photos sur une seule page, à la manière des planches traditionnellement vendues par les photographes de portrait. De nombreuses options de format et d’importation permettent d’adapter la présentation d’une collection d’images. Les collections d’images se présentent sous une variété de formats. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Dans le Navigateur de photos, sélectionnez une ou plusieurs photos, puis choisissez la commande Fichier > Imprimer. Si vous n’effectuez aucune sélection, un message Photoshop Elements vous demande si vous souhaitez utiliser la totalité des photos du Navigateur de photos. • Ouvrez une photo en mode Retouche standard ou Retouche rapide, puis choisissez la commande Fichier > Imprimer plusieurs photos. • En mode Affichage par date, sélectionnez une photo, puis choisissez la commande Fichier > Imprimer. 2 Dans la boîte de dialogue Imprimer les photos, choisissez une imprimante dans le menu Sélectionner une imprimante. Si nécessaire, cliquez sur le bouton Afficher les préférences de l’imprimante pour définir les options de l’imprimante. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Format d’impression pour définir les options d’impression de page. Remarque : si vous choisissez une imprimante qui prend en charge le format PIC, la boîte de dialogue Imprimer les photos sélectionnées (Imprimer les photos) vous permet alors de sélectionner le type de support et le format de papier, puis de sélectionner l’option sans cadre. Laissez la disposition de la collection d’images déterminer l’orientation de l’image. Les options PIC sont disponibles uniquement si la bibliothèque PIC est installée sur l’ordinateur. La bibliothèque PIC est souvent installée avec le pilote d’imprimante. Une prise en charge similaire est également disponible pour certaines imprimantes à jet d’encre Canon. Consultez la documentation accompagnant votre imprimante ou le site Web du fabricant de cette dernière. 3 Si le fichier image contient des données de type PRINT Image Matching (P.I.M.) ou Exif Print et que votre imprimante prend en charge de telles données, sélectionnez l’option PRINT Image Matching (P.I.M.) ou Exif Print. 4 Choisissez la commande Collection d’images dans le menu Type d’impression. L’aperçu de disposition utilise automatiquement la première photo répertoriée à gauche de la boîte de dialogue Imprimer les photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 433 5 Choisissez une disposition dans le menu Disposition. Remarque : selon la disposition choisie, les images sont orientées afin de remplir de manière optimale la zone imprimable. Cette fonction est automatique et ne peut être modifiée. Vous ne pouvez pas faire pivoter les images de la disposition. 6 (Facultatif) Choisissez un cadre dans le menu Cadre. Vous pouvez sélectionner un cadre pour la collection d’image uniquement. 7 Pour imprimer les images répertoriées dans la boîte de dialogue sur des pages distinctes, cliquez sur l’option Remplir la page avec la première photo. Utilisez les boutons de navigation situés sous l’aperçu de disposition pour afficher chaque disposition. 8 Pour recadrer les photos de telle sorte qu’elles s’adaptent exactement à la taille de la disposition, cliquez sur l’option Recadrer automatiquement. 9 Pour remplacer une photo dans la disposition, faites glisser une image de la liste affichée à gauche de la boîte de dialogue Imprimer les photos sur une image de l’aperçu de disposition, puis relâchez le bouton de la souris. Remarque : si vous souhaitez ajouter une photo à la disposition de la collection d’images et que celle-ci ne figure pas dans la liste de la boîte de dialogue Imprimer les photos, cliquez sur le bouton Ajouter , puis sélectionnez les photos voulues dans la boîte de dialogue Ajouter des photos. Cliquez sur le bouton Terminer pour ajouter les photos sélectionnées à la liste de la boîte de dialogue Imprimer les photos. 10 Pour permuter les images d’une disposition, faites glisser une image vers une autre. Si vous souhaitez rétablir une image permutée à sa position d’origine, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’image, puis choisissez l’option Version originale dans le menu contextuel. 11 Pour imprimer en utilisant la gestion des couleurs, cliquez sur le bouton Autres options, puis choisissez un profil dans le menu Espace d’impression. 12 Cliquez sur le bouton Imprimer. Voir aussi « Configuration de la gestion des couleurs » à la page 293 « Définition des options du format de page et de l’imprimante » à la page 433 « A propos de PRINT Image Matching (P.I.M.) et Exif Print » à la page 434 Options d’impression Définition des options du format de page et de l’imprimante 1 Choisissez la commande Fichier > Format d’impression. En mode Retouche standard, Retouche rapide ou Modification guidée, la commande Format d’impression est uniquement disponible si vous avez ouvert une photo. Remarque : vous pouvez également cliquer sur le bouton Format d’impression des boîtes de dialogue Imprimer les photos, Imprimer les photos sélectionnées ou Imprimer. 2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, cliquez sur le bouton Imprimante, puis choisissez une imprimante dans le menu Nom. Si nécessaire, cliquez sur le bouton Propriétés pour définir les options de disposition et de papier. Le bouton des options avancées de la boîte de dialogue du pilote d’imprimante (le cas échéant) permet de définir d’autres options d’imprimante. La disponibilité de ce bouton et des options d’imprimante dépend de l’imprimante, des pilotes d’imprimante et de Windows. Cliquez sur le bouton OK pour fermer les boîtes de dialogue. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 434 Remarque : si vous souhaitez mettre l’image à imprimer à l’échelle, utilisez les options de mise à l’échelle de la boîte de dialogue Aperçu avant impression plutôt que les options avancées de l’imprimante. La boîte de dialogue d’impression propose une vignette d’aperçu affichant l’image mise à l’échelle. De plus, il est préférable de ne pas définir les options de mise à l’échelle à la fois dans les options avancées de l’imprimante et dans la boîte de dialogue Aperçu avant impression. Le cas échéant, la mise à l’échelle serait appliquée deux fois, et la taille de l’image risquerait d’être autre que celle escomptée. 3 Dans la boîte de dialogue Format d’impression, définissez les options telles que le format de papier et l’orientation, puis cliquez sur le bouton OK. Spécification des unités de mesure pour l’impression 1 Dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, choisissez la commande Edition > Préférences > Général. 2 Choisissez la commande Pouces ou Centimètres/millimètres dans le menu Formats d’impression. Ce paramètre détermine les formats disponibles pour l’impression et le recadrage d’une photo. Cliquez ensuite sur le bouton OK. A propos de PRINT Image Matching (P.I.M.) et Exif Print Grâce à la technologie PRINT Image Matching (P.I.M.), les appareils photo numériques et les imprimantes compatibles avec cette technologie garantissent conjointement la production des meilleurs tirages possibles. La technologie P.I.M. permet à l’imprimante Epson® d’identifier les informations relatives à l’impression pour chaque image capturée par l’appareil photo numérique et d’imprimer ainsi des impressions optimisées en termes de couleurs, de qualité et de détails. Quant à la technologie Exif 2.2 (Exif Print), elle utilise les informations (balises Exif) des photos provenant d’appareils numériques qui prennent en charge Exif 2.2 (Exif Print). Une imprimante prenant en charge la technologie Exif Print utilise ces balises Exif pour assurer un traitement optimal et améliorer la sortie imprimée. Consultez la documentation accompagnant votre imprimante pour plus de détails. Les observations suivantes sont à prendre en compte pour l’utilisation des options P.I.M. et Exif Print dans Photoshop Elements : • Si vous sélectionnez l’option P.I.M. pour imprimer plusieurs images, mais que certaines de ces images ne contiennent pas de données P.I.M., l’option n’est appliquée qu’aux images qui en contiennent. • L’aperçu de disposition de la boîte de dialogue Imprimer les photos sélectionnées (Imprimer les photos) ne tient pas compte des enrichissements chromatiques apportés par les données P.I.M. ou Exif Print. • Certains paramètres de pilote d’imprimante ne sont pas compatibles avec les données P.I.M. ou Exif Print et sont susceptibles de désactiver ces options. • Exif Print est un sous-ensemble de la technologie P.I.M. pris en charge par les périphériques Epson. En fonction de l’imprimante que vous utilisez, vous pouvez sélectionnez à la fois les options P.I.M. et Exif Print pour optimiser l’impression. Important : sous Windows Vista, Photoshop Elements ne prend pas entièrement en charge certaines imprimantes Epson. Si votre pilote d’imprimante Epson a été installé avec Windows Vista, Photoshop Elements ne le prend pas complètement en charge. Si vous avez reçu le pilote d’imprimante directement d’Epson, Photoshop Elements le prend en charge. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 435 Partage de photos à l’aide des services en ligne A propos des services en ligne Les services en ligne vous permettent de partager vos images et de commander des tirages par Internet. Vous devez vous inscrire auprès d’un service en ligne pour commander des tirages, des catalogues de photos et des cartes de voeux. Vous aurez donc besoin d’une adresse électronique valide pour recevoir la correspondance relative à vos commandes. L’adhésion à un service est gratuite, mais vous aurez besoin d’un numéro de carte bancaire pour passer une commande. Les services en ligne disponibles dépendent de votre situation géographique. Ainsi, les services de commande en ligne peuvent être différents en Amérique du Nord et en Asie. Le menu En ligne reflète les possibilités offertes dans votre région et change dynamiquement lorsque de nouveaux services sont disponibles. A propos des calendriers avec photos Pour les calendriers avec photos, le site Web du service en ligne vous guide tout au long de la préparation des calendriers avant leur impression, processus comportant des étapes telles que l’organisation des photos, l’ajout de légendes aux images et l’insertion de numéros de page. Le site Web du service en ligne permet ensuite de préciser le nombre d’exemplaires souhaité et les adresses des destinataires. Si vous choisissez de ne pas commander un calendrier donné, vous pouvez cependant l’enregistrer sur le serveur Web du service en ligne et le commander ultérieurement. Configuration de services en ligne Vous pouvez utiliser Adobe Photoshop Services dans Photoshop Elements pour envoyer des images et des projets à des fournisseurs de services en ligne. Adobe Photoshop Services peut être mis à jour occasionnellement. Vous pouvez définir vos préférences pour vérifier si de nouveaux services sont disponibles. 1 En mode Navigateur de photos ou Affichage par date, choisissez la commande Edition > Préférences > Services partenaires Adobe. 2 Définissez les options suivantes dans les préférences de la boîte de dialogue : Recherche automatique des services Vérifie automatiquement si des mises à jour des services en ligne sont disponibles. Les services proposés dépendent de votre emplacement géographique. Sélectionnez l’option M’avertir des promotions Adobe pour recevoir des notifications d’offres spéciales. M’avertir des mises à jour de service Vous êtes averti des mises à jour de service. M’avertir des promotions Adobe Vous êtes averti des nouvelles promotions Adobe. M’avertir des notifications du service de support du produit Vous êtes averti des notifications du service de support du produit. M’avertir des services de sociétés tierces Vous êtes informé sur les services de sociétés tierces. Position Cliquez sur le bouton Choisir pour indiquer le lieu où vous vous trouvez afin qu’Adobe Photoshop Services vous aide à identifier les services locaux. Actualiser Ajoute des services de tirage, de partage et de téléchargement à Photoshop Elements. Si de nouveaux services sont disponibles, une boîte de dialogue affiche le type de service avec les options disponibles pour les fournisseurs de services. Afficher le récapitulatif de la commande de tirage Partage rapide dès que les photos sont déposées sur un destinataire de tirage Permet de compléter une commande en une seule opération à l’aide de la palette Partage rapide. Réinitialiser les comptes Permet de réinitialiser les informations de compte stockées pour tous les services. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 436 Effacer les données de services en ligne Supprime les messages envoyés par Adobe. 3 Une fois que les préférences de services ont été configurées, les notifications et les mises à jour s’affichent à mesure qu’elles deviennent disponibles. Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Cliquez sur le bouton Afficher les notifications dans la barre d’état (au bas de l’espace de travail de l’Organiseur) pour afficher la liste complète des annonces, nouveaux services et mises à jour. Dans la fenêtre Notifications, sélectionnez une notification, puis cliquez sur le bouton Afficher, ou sélectionnez une mise à jour ou un service, puis cliquez sur le bouton Exécuter. • Cliquez sur l’icône Enveloppe pour accéder à la dernière annonce, au dernier service ou à la dernière mise à jour affichés dans la barre d’état de l’Organiseur. Remarque : vous devez être connecté à Internet pour que les mises à jour et annonces s’affichent. Voir aussi « Envoi de photos et de fichiers de support par courrier électronique » à la page 439 « A propos des appareils photo de téléphones mobiles » à la page 50 Utilisation de la palette Partage rapide La palette Partage rapide est le moyen le plus rapide d’envoyer des photos par courrier électroniques à des destinataires. Une fois que vous avez créé un destinataire ou un groupe de destinataires, faites glisser les photos vers le ou les destinataires dans la palette Partage rapide. La configuration des destinataires consiste à saisir leurs coordonnées (nom, adresse postale, etc.) Vous êtes ainsi dispensé de ressaisir des informations de contact à chaque fois que vous voulez partager des photos. Pour envoyer des photos par courrier électronique, vous devez disposer d’une connexion Internet. ❖ Dans le Navigateur de photos, sélectionnez une ou plusieurs photos, puis faites les glisser vers le ou les destinataires dans la palette Partage rapide. Partage de photo à l’aide de la palette Partage rapide A. Faites glisser les photos dans la palette Partage rapide. B. Configurez un destinataire (si nécessaire) en saisissant ses coordonnées, ou choisissez un destinataire dans le carnet d’adresses. C. Le nouveau destinataire apparaît dans la palette Partage rapide. B A C UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 437 Création de cible de destinataires pour la palette Partage rapide Si vous partagez régulièrement des photos avec certaines personnes, il peut être utile de les répertorier comme destinataires dans la palette Partage rapide. L’utilisation de la palette Partage rapide vous évite d’avoir à ressaisir les informations de contact à chaque fois que vous partagez des photos. 1 Cliquez sur l’onglet Partage, puis sélectionnez l’option Envoyer par courrier électronique ou l’option Message photo. Dans la fenêtre de l’Assistant Envoyer par courrier électronique ou Message photo qui apparaît, vous devez ajouter des photos. 2 Ajoutez des photos, puis cliquez sur le bouton Suivant. 3 Dans la liste Sélectionner les destinataires, sélectionnez une ou plusieurs personnes que vous voulez ajouter en tant que destinataires à la palette Partage rapide. Les noms présents dans la liste des destinataires sont extraits des informations de votre carnet d’adresses. 4 (Facultatif) Si vous voulez ajouter un nouveau destinataire, cliquez sur l’icône Modifier les destinataires dans le carnet d’adresses . Dans la boîte de dialogue, remplissez les informations de contact, puis cliquez sur le bouton OK. 5 Sélectionnez le bouton Oui en réponse à l’option Enregistrer comme Flux de partage rapide, puis saisissez le nom du nouveau groupe de destinataires. Suivez les dernières instructions de l’Assistant Envoyer par courrier électronique ou Message photo. Le nom du ou des destinataires apparaît en tant que nouvelle cible dans la palette Partage rapide. Envoi de photos à des services d’impression en ligne 1 Pour commander des tirages, choisissez la commande Fichier > Commander des tirages. 2 Pour commander des projets photo, choisissez l’une des options d’un projet photo imprimable dans l’onglet Créer. Remarque : les services en ligne disponibles dépendent de votre situation géographique. Certaines options peuvent être différentes en Asie, Europe ou Amérique du Nord. Les options de commande de tirages peuvent être masquées si le service n’est pas disponible dans votre langue. 3 Pour passer votre commande, suivez les instructions qui s’affichent à l’écran. Commande de tirages Photoshop Elements vous permet de commander des tirages professionnels et de les faire envoyer aux destinataires de votre choix. Vous devrez modifier vos photos avant d’en commander des tirages, car les pages Web des services en ligne ne permettent pas de retoucher les photos. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez les photos que vous souhaitez commander. Des tirages des projets photo (au format PSE) peuvent être commandés. 2 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Choisissez la commande Fichier > Commander des tirages. • Dans l’onglet Partager, cliquez sur l’option Commander des tirages. • Dans l’onglet Créer, cliquez sur l’option Commander des tirages. 3 Précisez le format et le nombre d’exemplaires pour chaque photo à commander, puis cliquez sur le bouton Suivant. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 438 4 Utilisez l’une des méthodes suivantes, puis cliquez sur le bouton Suivant : • Sélectionnez l’adresse de destination des tirages. Utilisez ou modifiez une adresse existante, ajoutez une adresse ou importez-en une. • Sélectionnez un magasin où vous pouvez récupérer les tirages. 5 Confirmez les informations relatives à la commande, puis ajoutez d’autres destinataires si vous voulez envoyer les tirages à d’autres personnes. 6 Sélectionnez un mode d’expédition et, le cas échéant, saisissez le numéro de votre coupon, puis cliquez sur le bouton Suivant. 7 Saisissez le numéro de votre carte bancaire. Cliquez sur l’option Passer une commande. Commande d’un calendrier avec photos Les calendriers avec photos sont créés et commandés par le biais du site Web d’Adobe® Photoshop® Services. Vous devez vous inscrire à ce service pour commander des calendriers reliés. Vous aurez donc besoin d’une adresse électronique valide pour recevoir la correspondance relative aux commandes. L’adhésion à ce service est gratuite, mais vous aurez besoin d’un numéro de carte bancaire pour passer une commande. 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez les photos à utiliser. 2 Cliquez sur le bouton Créer > Calendrier avec photos. 3 Saisissez l’adresse électronique à utiliser pour recevoir la correspondance relative à votre commande. Saisissez également un mot de passe pour sécuriser la connexion au service en ligne. Si vous êtes déjà membre, cliquez sur le lien Connexion dans le coin supérieur droit de cette boîte de dialogue et saisissez votre adresse électronique et votre mot de passe. Cliquez sur le bouton Suivant. Remarque : si vous êtes déjà connecté à ce service, ignorez l’étape 3. 4 Cliquez sur le bouton Suivant pour lancer le téléchargement des photos. 5 Après avoir reçu confirmation du téléchargement de vos photos, cliquez sur le bouton Suivant. 6 Lorsque la page Adobe Photoshop Services s’ouvre, choisissez une mise en page pour votre calendrier et définissez le mois et l’année de départ. 7 Choisissez le remplissage automatique des pages du calendrier ou le remplissage page par page. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 439 8 Choisissez d’utiliser les images sélectionnées ou de télécharger de nouvelles images. Vous pouvez également choisir d’importer des titres de photos qui serviront de légendes. 9 Sélectionnez une disposition pour le calendrier, puis cliquez sur le bouton Suivant. 10 Cliquez sur l’option Aperçu pour afficher les pages du calendrier, puis parcourez les pages en utilisant les boutons Suivant et Précédent. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton Modifier ou Ajouter au panier. 11 Effectuez les ajustements nécessaires pour finaliser votre commande. Envoi de photos à des services de partage en ligne 1 Dans l’Editeur ou dans l’Organiseur (dans le navigateur de photos ou en mode Affichage par date), cliquez sur l’onglet Partager . 2 Cliquez sur le bouton Plus d’options, puis choisissez l’un des services de partage de photos dans le menu déroulant. 3 Suivez les instructions qui s’affichent à l’écran pour partager vos photos en ligne. Partage de photos par courrier électronique Envoi de photos et de fichiers de support par courrier électronique Photoshop Elements facilite le partage de photos par courrier électronique. Vous pouvez attacher des photos en pièce jointe à un courrier électronique ou insérer une photo à un courrier électronique via la fonction Message Photo. (Si vous souhaitez envoyer un projet par courrier électronique, voir la section « A propos des projets » à la page 374.) Vous pouvez partager des fichiers dans un courrier électronique de différentes manières (indépendamment du format, toutes les étiquettes et métadonnées sont conservées dans le fichier envoyé par courrier électronique) : Message photo Permet d’utiliser un assistant pour insérer vos photos dans le corps d’un message électronique avec une papeterie personnalisée colorée. Vous pouvez choisir un grand nombre d’arrière-plans, de cadres et de contours dans une liste de thèmes de papeterie. L’assistant vous laisse choisir la taille de votre photo, les coloris de la papeterie, la couleur du texte et les effets, ainsi que les dispositions. Une fois vos options sélectionnées, Photoshop Elements convertit automatiquement toutes les images au format JPEG puis génère un message électronique. Vous pouvez utiliser Microsoft Outlook, Outlook Express ou le service de messagerie Adobe pour envoyer des messages photo. Affichage d’une photo directement dans le corps du message électronique UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 440 Diaporama PDF Combine les fichiers image et de support en un seul fichier PDF. Les destinataires peuvent afficher le fichier PDF sous forme de diaporama à l’aide du logiciel Adobe Reader disponible gratuitement. Pièces jointes individuelles Permet d’envoyer des fichiers image et de support en pièces jointes individuelles dans un message électronique. Vous pouvez spécifier la taille de la photo. Vous pouvez également convertir les images au format JPEG si elles sont dans un autre format. Avant d’envoyer des images, il est conseillé de procéder comme suit : • Définir les préférences du courrier électronique. Vous pouvez régler la taille de l’image et le taux de compression afin d’accélérer le téléchargement des photos tout en conservant un niveau de détails suffisant pour les visualiser à l’écran. Vous pouvez également choisir d’enregistrer les fichiers dans un dossier spécifié afin de pouvoir les joindre manuellement aux messages électroniques. Cette option est pratique si votre application de messagerie ne prend pas en charge les fonctions de pièces jointes automatiques. • Configurer votre carnet d’adresses. Ajoutez à l’avance des adresses à vos messages électroniques et gardez la trace des personnes auxquelles vous avez envoyé vos photos. L’utilisation du carnet d’adresses est facultative. Vous pouvez toujours choisir le destinataire directement dans le client de messagerie. Lorsque vous êtes prêt et que vous avez créé votre message électronique, il ne vous reste plus qu’à l’envoyer pour partager vos photos et vidéos avec vos amis ou votre famille. Voir aussi « Envoi de photos à des services d’impression en ligne » à la page 437 Définition des préférences du courrier électronique 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • En mode Navigateur de photos ou Affichage par date, choisissez la commande Edition > Préférences > Partage. • En mode Retouche standard ou Retouche rapide, choisissez la commande Edition > Préférences > Organiser et partager, puis sélectionnez l’option Partage dans le volet gauche de la boîte de dialogue Préférences. 2 Dans le menu Client de messagerie, choisissez l’une des options suivantes, puis cliquez sur le bouton OK : • Microsoft Outlook®, pour définir cette application comme messagerie par défaut. • Outlook Express®, pour définir cette application comme messagerie par défaut. • Service de messagerie Adobe, si vous n’utilisez ni Outlook ni Outlook Express, mais que vous voulez envoyer des messages électroniques directement depuis Photoshop Elements. Voir aussi « Configuration de services en ligne » à la page 435 Configuration du service de messagerie Adobe Si vous utilisez un service de messagerie Web, tel que Google Gmail ou Yahoo Mail, vous pouvez utiliser le service de messagerie Adobe pour envoyer des messages photo directement aux destinataires. Lorsque vous utilisez le service de messagerie Adobe pour la première fois, vous devez vous inscrire pour activer la vérification de l’arrivée des messages électroniques. Vous devez disposer d’une adresse électronique valide et d’une connexion Internet pour utiliser le service de messagerie Adobe. 1 Choisissez la commande Edition > Préférences > Partage, puis sélectionnez l’option Service de messagerie Adobe dans le menu Client de messagerie. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 441 2 Saisissez votre nom et votre adresse électronique dans les zones de texte appropriées. 3 Cliquez sur le bouton OK. 4 La première fois que vous utilisez le service de messagerie Adobe, un message électronique de vérification est envoyé à l’adresse indiquée dans la boîte de dialogue Préférences. Le corps du message électronique contient un code de vérification de l’expéditeur. Lorsque vous y êtes invité, copiez ce code de vérification dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur le bouton OK. 5 Après la vérification du message électronique, cliquez sur le bouton OK. Vous pouvez désormais envoyer des messages électroniques directement depuis Photoshop Elements lorsque vous êtes connecté à Internet. Utilisation du carnet d’adresses Le carnet d’adresses vous permet d’ajouter à l’avance des adresses à vos messages électroniques. Si vous envoyez régulièrement des messages électroniques au même groupe de personnes, vous pouvez très bien configurer ce groupe. L’utilisation du carnet d’adresses est facultative. Vous pouvez saisir les adresses électroniques directement dans votre application au lieu d’utiliser le carnet d’adresses. Pour afficher le carnet d’adresses, choisissez la commande Edition > Carnet d’adresses en mode Navigateur de photos ou Affichage par date. Carnet d’adresses A. Cliquer sur un en-tête de colonne pour trier en fonction de cette catégorie B. Entrées groupées C. Entrées individuelles D. Cliquer deux fois sur une entrée pour modifier le contact Ajout d’une entrée au carnet d’adresses 1 En mode Navigateur de photos ou Affichage par date, choisissez la commande Edition > Carnet d’adresses. 2 Cliquez sur le bouton Nouveau contact . 3 Saisissez un nom, une adresse électronique et d’autres informations sur le contact, puis cliquez sur le bouton OK. 4 Cliquez sur le bouton OK pour refermer le carnet d’adresses. Importation d’adresses dans le carnet d’adresses Au lieu d’entrer les adresses, vous pouvez les importer à partir d’Outlook ou d’Outlook Express. Vous pouvez également importer des adresses à partir d’un fichier vCard (en général, il s’agit de la signature automatique d’un message électronique, contenant les coordonnées de l’expéditeur). Notez que l’importation d’un grand nombre d’adresses peut prendre un certain temps. 1 En mode Navigateur de photos ou Affichage par date, choisissez la commande Edition > Carnet d’adresses. 2 Cliquez sur le bouton Importer. 3 Dans la boîte de dialogue Choisir la source des contacts, choisissez l’application à partir de laquelle importer des contacts, puis cliquez sur le bouton OK. A B C D UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 442 Suppression d’une entrée du carnet d’adresses 1 En mode Navigateur de photos ou Affichage par date, choisissez la commande Edition > Carnet d’adresses. 2 Sélectionnez une ou plusieurs entrées dans la liste, cliquez sur le bouton Supprimer puis sur le bouton OK. Modification d’une entrée dans le carnet d’adresses 1 En mode Navigateur de photos ou Affichage par date, choisissez la commande Edition > Carnet d’adresses. 2 Sélectionnez une entrée, puis cliquez sur le bouton Modifier (ou cliquez deux fois sur une entrée). Modifiez l’entrée, puis cliquez sur le bouton OK. Création d’un groupe dans le carnet d’adresses 1 En mode Navigateur de photos ou Affichage par date, choisissez la commande Edition > Carnet d’adresses. 2 Cliquez sur le bouton Nouveau groupe . 3 Saisissez un nom dans la zone de texte Nom de groupe. 4 Pour ajouter des membres au groupe, sélectionnez une entrée dans la liste Contacts, puis cliquez sur le bouton Ajouter pour l’insérer dans la liste Membres. Cliquez sur un nom de contact tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour ajouter des contacts successifs, ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour ajouter plusieurs entrées qui ne se suivent pas. 5 Pour supprimer des contacts du groupe, sélectionnez une ou plusieurs entrées dans la liste Membres, puis cliquez sur le bouton Supprimer. 6 Cliquez sur le bouton OK pour refermer la boîte de dialogue Nouveau groupe. Le groupe est ajouté au carnet d’adresses. 7 Cliquez sur le bouton OK. Exportation de coordonnées vers des fichiers vCard 1 En mode Navigateur de photos ou Affichage par date, choisissez la commande Edition > Carnet d’adresses. Cliquez sur un contact pour le sélectionner. Pour sélectionner plusieurs contacts, cliquez sur chaque contact en maintenant la touche Ctrl enfoncée. 2 Cliquez sur le bouton Exporter vCard. 3 Dans la boîte de dialogue Rechercher le dossier, choisissez un emplacement de destination pour le fichier vCard, puis cliquez sur le bouton OK. Envoi de photos par courrier électronique 1 Sélectionnez une photo dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, cliquez sur l’onglet Partager , puis sur le bouton Envoyer par courrier électronique. Remarque : si vous envoyez une photo pour la première fois, un message vous invite à confirmer le service de messagerie que vous souhaitez utiliser. Confirmez votre choix, puis cliquez sur le bouton OK. 2 Pour ajouter plusieurs éléments au courrier électronique, sélectionnez-les dans le Navigateur de photos, puis cliquez sur le bouton Ajouter . Remarque : vous pouvez également supprimer des éléments en les sélectionnant dans la liste Eléments, puis en cliquant sur le bouton Supprimer . 3 Choisissez une option dans le menu Taille max. de la photo et utilisez le curseur Qualité pour régler la clarté de l’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 443 4 Cliquez sur le bouton Suivant. 5 Saisissez un message dans la zone de texte Message. 6 Pour sélectionner les destinataires du courrier électronique, cliquez sur un nom dans la liste Sélectionner les destinataires (les noms qui s’affichent figurent dans votre carnet d’adresses). Remarque : vous avez également la possibilité de ne sélectionner aucun destinataire pour l’instant et d’entrer les adresses ultérieurement lorsque le message électronique s’affichera. Si vos photos contiennent des étiquettes, celles-ci sont conservées lorsque vous les envoyez par courrier électronique. Les destinataires qui utilisent Photoshop Elements peuvent importer les photos avec des étiquettes associées à leurs catalogues. Les étiquettes Favoris et Masqué ne sont jamais incluses avec les photos envoyées par courrier électronique. Remarque : vous pouvez sélectionner le bouton Enregistrer comme Flux de partage rapide et attribuer un nom au flux de production si vous savez que vous serez amené à envoyer des photos avec ces paramètres par courrier électronique. Une fois le flux enregistré, il est accessible via la fenêtre Partage rapide de l’onglet Partager. 7 Cliquez sur le bouton Suivant. Photoshop Elements génère le message et ouvre l’application de messagerie électronique spécifiée dans les préférences de partage. Si Photoshop Elements ne prend pas en charge votre application de messagerie habituelle, attachez le fichier manuellement. Consultez le système d’aide de votre application de messagerie électronique pour en savoir plus sur l’attachement de fichiers en pièces jointes à un message électronique. Envoi d’une photo à l’aide de la fonction Message photo La fonction Message photo insère la photo dans le corps du message électronique. Vous avez le choix entre plusieurs motifs d’arrière-plan de papeterie colorés pour personnaliser votre message. Parmi les autres options de disposition figurent un grand choix d’options de papeterie, avec différents formats, couleurs et styles, et plusieurs types de mise en page si vous envoyez plusieurs photos. 1 Utilisez l’une des méthodes suivantes : • Sélectionnez une photo dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, cliquez sur l’onglet Partager , puis sur le bouton Message photo. • En mode Retouche standard ou Retouche rapide, ouvrez la photo à envoyer par courrier électronique. Cliquez sur le bouton Partager dans la barre de raccourcis, puis sur le bouton Message photo. 2 La première fois que vous envoyez une photo par courrier électronique, vous devez confirmer le service de messagerie que vous souhaitez utiliser. Confirmez votre choix, puis cliquez sur le bouton Suivant. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes pour sélectionner les destinataires du courrier électronique : • Sélectionnez un nom dans la liste Sélectionner les destinataires (ces noms sont extraits de votre carnet d’adresses). • Si vous le souhaitez, ajoutez le destinataire à votre carnet d’adresses en sélectionnant l’option Modifier les destinataires dans le carnet d’adresses . Une fois que vous avez cliqué sur OK, le destinataire apparaît sélectionné dans la liste Sélectionner les destinataires. 4 Dans l’assistant Papeterie et dispositions, choisissez un style et un arrière-plan de papeterie. Cliquez ensuite sur le bouton Etape suivante pour personnaliser la disposition. 5 Cliquez sur le bouton Suivant. Photoshop Elements lance l’application de messagerie électronique par défaut. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 444 Personnalisation de la papeterie avec la fonction Message photo Vous pouvez personnaliser la papeterie et les dispositions des pièces jointes du composant Message photo. Ces paramètres sont enregistrés automatiquement pour pouvoir être utilisés ultérieurement. L’assistant Papeterie et dispositions vous permet de spécifier un style de papeterie, un format de photo, un type de bordure, un arrière-plan, une ombre portée et une disposition. 1 Sélectionnez une photo dans le Navigateur de photos ou en mode Affichage par date, puis cliquez sur l’onglet Partage. 2 Sélectionnez l’option Message photo, puis cliquez sur le bouton Suivant. 3 Sélectionnez une catégorie dans la liste de gauche, choisissez ensuite un type de papeterie dans le sous-menu, puis cliquez sur le bouton Etape suivante. Choix d’une papeterie 4 Sélectionnez un format pour vos photos. La photo est redimensionnée aux dimensions de la papeterie sélectionnée. Sélection d’une taille de photo 5 En fonction de la papeterie sélectionnée, spécifiez d’autres options de disposition, par exemple un cadre, un style de bordure, une ombre portée, une couleur d’arrière-plan et des styles d’arrière-plan. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 445 Choix d’une nouvelle couleur 6 Pour insérer du texte, sélectionnez le texte fictif, puis saisissez votre message. Choisissez ensuite un style de police et un corps de caractère. Ajout d’une légende Affichage et partage de photos sur un ordinateur Media Center Affichage de photos sur les ordinateurs Media Center Edition 2005 Si Microsoft® Windows® XP® Media Center Edition 2005 est installé, vous pouvez afficher et partager vos photos sur un téléviseur standard ou haute définition (HDTV) connecté, ou sur tout autre périphérique d’affichage compatible connecté à un raccordement Media Center (pour plus de détails, reportez-vous à la documentation fournie avec votre ordinateur, téléviseur ou autre périphérique). Utilisez le bouton Media Center de la télécommande pour afficher des photos et sélectionner des options. Remarque : Photoshop Elements prend en charge Microsoft Windows XP Media Center Edition 2005 uniquement. A propos des pare-feu et logiciel antivirus Si vous avez installé un pare-feu ou un logiciel antivirus sur votre ordinateur, un avertissement peut s’afficher la première fois que vous exécutez Photoshop Elements sur Media Center. Si tel est le cas, autorisez l’exécution de l’application Adobe Photoshop Elements Media Server. Sinon, vous ne pourrez pas utiliser Photoshop Elements sur Media Center. Reportez-vous aux instructions de votre pare-feu ou logiciel antivirus pour plus de détails sur l’activation ou le déblocage de ces applications. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 446 Utilisation de Photoshop Elements sur un ordinateur Media Center 1 Appuyez sur le bouton Media Center de la télécommande. 2 Sélectionnez l’option More Programs (Autres programmes), recherchez Adobe Photoshop Elements, puis sélectionnez cette application. La page d’accueil de Photoshop Elements Media Center s’affiche. Affichage de photos sur un ordinateur Media Center Sur Media Center 2005, vous pouvez afficher les photos de votre catalogue Photoshop Elements par date (semblable au mode Affichage par date), par étiquette, par album ou par diaporama. 1 Ouvrez la page d’accueil de Photoshop Elements sur Media Center. 2 Utilisez les boutons de navigation de la télécommande pour choisir View Photos (Afficher les photos), puis sélectionnez une option d’affichage : All Photos (Toutes les photos) Permet d’afficher tout le catalogue sous forme de vignettes. Play Slide Show (Lecture du diaporama) Permet de lancer immédiatement un diaporama de toutes les photos du catalogue. Vous pouvez modifier la transition, la durée et d’autres propriétés dans la page Paramètres. By Date (Par date) Permet d’afficher les photos sous forme de calendrier. Lorsque le calendrier s’affiche, utilisez les flèches simples pour modifier le mois, et les doubles flèches pour modifier l’année. Pour afficher des photos prises à une date précise, sélectionnez l’option Une seule date, puis choisissez une date contenant une vignette de photo. Pour afficher des photos sur plusieurs périodes, sélectionnez l’option Période, puis la première et la dernière date voulues, contenant toutes deux des vignettes de photos. By Tag (Par étiquette) Permet d’afficher les photos portant une étiquette spécifique. Naviguez jusqu’à une étiquette, puis appuyez sur le bouton OK de la télécommande. Une flèche sur la gauche d’une étiquette indique la présence de sous-étiquettes. Cliquez sur la flèche pour afficher les sous-étiquettes. Lorsque vous affichez des photos par étiquette, la liste des noms d’étiquettes apparaît sous les étiquettes sélectionnées. Pour supprimer une étiquette de la liste, sélectionnez l’étiquette, puis choisissez la commande Clear Tags (Supprimer les étiquettes) : l’étiquette n’est pas supprimée de votre catalogue. By Album (Par album) Affiche les photos d’un album. Naviguez jusqu’à l’album à afficher, puis appuyez sur le bouton OK de la télécommande. La présence d’une flèche à gauche d’un album indique qu’il s’agit d’un groupe d’albums. Cliquez sur la flèche pour afficher les albums du groupe. 3 Utilisez les boutons de navigation de la télécommande pour afficher les photos. Pour afficher une photo en plein écran, naviguez jusqu’à la photo, puis appuyez sur le bouton OK de la télécommande. 4 Pour revenir à la page précédente, appuyez sur le bouton Back (Annuler) de la télécommande. Pour revenir à la page d’accueil, cliquez sur le bouton Home (Accueil). Affichage et partage de diaporamas sur un ordinateur Media Center Media Center 2005 vous permet d’afficher les diaporamas créés dans Photoshop Elements et enregistrés au format WMV. 1 Cliquez sur le bouton Slide Shows (Diaporamas) sur la page d’accueil de Photoshop Elements. La page d’affichage de diaporamas View Slide Shows s’affiche avec les vignettes des diaporamas que vous avez créés. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Date pour afficher et sélectionner les diaporamas créés à une date précise ou à plusieurs dates. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 447 2 Pour lire un diaporama, sélectionnez une vignette, puis cliquez sur le bouton OK. Pour afficher le diaporama en plein écran, cliquez de nouveau sur le bouton OK. Cliquez sur le bouton Back (Arrière) de la télécommande pour revenir à l’affichage du diaporama dans une fenêtre. 3 Utilisez les boutons Play (Lecture), Pause, Stop (Arrêt), Forward (Avance), Rewind (Retour arrière) et Replay (Répétition) de la télécommande pour commander le diaporama. Configuration de Photoshop Elements sur un ordinateur Media Center 1 Cliquez sur le bouton Settings (Paramètres) sur la page d’accueil de Photoshop Elements. 2 Définissez les options des paramètres généraux suivantes : Show Filenames With Photo Thumbnails (Afficher les noms de fichier avec les vignettes de photo) Permet d’afficher le nom des fichiers pendant la visualisation des vignettes de photo ou de diaporama. Show Photo Captions In Slide Shows (Afficher les légendes des photos dans les diaporamas) Permet d’afficher les légendes des photos (définies dans le Navigateur de photos) lorsque vous lancez un diaporama instantané de ces photos. Use Catalog (Utiliser le catalogue) Définit le catalogue que vous souhaitez afficher. Si vous avez plusieurs catalogues Photoshop Elements, naviguez jusqu’au catalogue à afficher, puis sélectionnez le bouton OK. Recreate Photo Thumbnails (Recréer les vignettes de photo) Permet de recréer des vignettes de photo, si nécessaire. Clear Recently Viewed List (Effacer la liste des fichiers récemment affichés) Permet d’effacer la liste des photos récemment affichées sur la page d’accueil. 3 Cliquez sur le bouton Done (Terminer) pour appliquer les paramètres. 4 Définissez les options de diaporama suivantes, puis cliquez sur le bouton Done (Terminer). Slide Duration (Durée des diapos) Permet de définir le temps de passage à l’écran pour chaque photo au cours du diaporama instantané. Transition Type (Type de transition) Définit l’aspect de la transition entre les photos. Transition Speed (Vitesse de transition) Définit la durée de transition entre les photos. Exportation de photos Exportation de photos à partir de l’Organiseur Vous pouvez exporter des photos dans un dossier à des fins de sauvegarde. Lorsque vous exportez une photo, la photo d’origine reste inchangée dans votre catalogue. Vous pouvez contrôler la taille et le format d’exportation de la photo exportée. Remarque : pour exporter des photos vers un CD ou un DVD, le logiciel tiers approprié doit être installé sur votre ordinateur. 1 Dans l’Organiseur, sélectionnez les éléments à exporter, puis choisissez la commande Fichier > Exporter en tant que nouveau(x) fichier(s). 2 Parmi les options suivantes, définissez celles de votre choix : Type de fichier Spécifie le format de fichier de la photo exportée. Choisissez l’option Utiliser le format original pour conserver le format actuel du fichier. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 448 Taille et qualité Modifie les dimensions des pixels de la photo, sa taille de fichier, sa compression et sa qualité. Vous ne pouvez pas agrandir la taille de l’image d’origine lorsque vous exportez le fichier en utilisant son format original. Position Spécifie le dossier d’enregistrement du fichier exporté. Cliquez sur le bouton Parcourir pour spécifier un dossier ou un volume différent. Noms de fichier Spécifie le nom du fichier exporté. Sélectionnez l’option Noms originaux pour utiliser le nom actuel des photos. Pour exporter les fichiers sous le même nom suivi d’un numéro de séquence, sélectionnez l’option Nom de base commun, puis saisissez un nom. Si un nom de fichier existe déjà dans le dossier de destination, le nom du fichier exporté est modifié pour éviter le remplacement du fichier existant. 3 Cliquez sur le bouton Exportation. Remarque : vous pouvez exporter des photos en les faisant glisser de l’Organiseur vers une application de mise en page, de traitement de texte ou de retouche d’image (Photoshop, par exemple) ou vers le bureau de votre ordinateur. Ce moyen simple et rapide d’exporter une photo ne vous permet pas de contrôler la taille du fichier exporté. Utilisation de photos comme papier peint Vous pouvez utiliser une photo ou série de photos comme image de fond d’écran de votre ordinateur. Vous pouvez changer l’image de votre papier peint aussi souvent que vous le souhaitez. Utilisez le panneau de configuration de votre ordinateur pour revenir à un papier peint Windows. Papier peint de bureau comportant quatre images s’affichant en mosaïque sur l’écran 1 Dans le Navigateur de photos, sélectionnez les photos à utiliser. 2 Choisissez la commande Edition > Définir comme papier peint du bureau. Si vous avez sélectionné plusieurs photos, elles s’affichent en mosaïque à l’écran. Remarque : vous pouvez également créer un économiseur d’écran pour Windows XP à partir d’une ou de plusieurs photos. Sélectionnez les photos à utiliser, puis exportez-les vers un nouveau dossier (donnez au nouveau dossier un nom tel que « économiseur d’écran »). Utilisez le panneau de configuration Affichage de Windows XP pour créer votre économiseur d’écran avec les photos situées dans le nouveau dossier. Pour plus de détails concernant la création d’un économiseur d’écran sous Windows XP, effectuez une recherche sur « économiseur d’écran » dans l’aide de Windows XP. Voir aussi « A propos de l’enregistrement des images et des formats de fichiers » à la page 152 449 Chapitre 21 : Raccourcis clavier Vous pouvez utiliser les commandes de raccourcis pour naviguer dans l’Organiseur et y rechercher, afficher et retoucher vos photos. Dans l’Editeur, les raccourcis vous permettent d’afficher, sélectionner, retoucher et utiliser de nombreux autres outils disponibles en mode Retouche standard. Raccourcis pour l’Organiseur Touches de navigation Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Pour accéder aux commandes contextuelles, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les palettes, les fenêtres ou les images. Touches d’affichage des photos (Organiseur) Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Opération Raccourci Déplacer la sélection vers le haut, le bas, la gauche ou la droite Touches Haut/Bas/Gauche/Droite Se déplacer vers le haut sans changer la sélection Page précédente Se déplacer vers le bas sans changer la sélection Page suivante Sélectionner le premier élément et l’afficher (en mode Affichage par date, sélectionne le premier élément dans l’affichage par année, mois ou jour). Origine Sélectionner le dernier élément et l’afficher (en mode Affichage par date, sélectionne le dernier élément dans l’affichage par année, mois ou jour). Fin Sélectionner plusieurs éléments contigus Maj + touches Haut/Bas/Gauche/Droite Afficher la vignette de la photo sélectionnée en taille réelle Entrée Se déplacer d’une commande à une autre Tabulation Sélectionner une commande Espace Opération Raccourci Vue Plein écran F11 Mode Côte à côte F12 Quitter le mode Plein écran ou le mode Côte à côte Echap Actualiser le Navigateur de photos F5 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 450 Touches d’affichage du calendrier (Affichage par date) Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Touches de retouche photo (Organiseur) Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Afficher/Masquer les détails Ctrl + D Afficher/Masquer la bande de montage Ctrl + L Développer la pile Ctrl + Alt + R Opération Raccourci Atteindre la vue supérieure (année > mois > jour) + ou = Atteindre la vue inférieure (jour > mois > année) – ou _ Atteindre la photo précédente le jour sélectionné , Atteindre la photo suivante le jour sélectionné . Lancer la mise en séquence automatique en affichage par jour Entrée Passer de l’affichage par mois/année à l’affichage par jour Entrée Passer au jour/au mois/à l’année suivant(e) dans le calendrier ] Passer au jour/au mois/à l’année précédent(e) dans le calendrier [ Opération Raccourci Annuler la dernière opération Ctrl + Z Rétablir la dernière opération Ctrl + Y Copier Ctrl + C Tout sélectionner Ctrl + A Désélectionner Ctrl + Maj + A Rotation 90° vers la gauche Ctrl + touche Gauche Rotation 90° vers la droite Ctrl + touche Droite Retoucher dans l’Editeur (Retouche standard) Ctrl + I Afficher la palette Propriétés Alt + Entrée Régler la date et l’heure de la photo Ctrl + J Ajouter une légende Ctrl + Maj + T Mettre à jour les vignettes Ctrl + Maj + U Définir la photo comme papier peint du bureau Ctrl + Maj + W Opération Raccourci UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 451 Touches de recherche de photos Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Raccourcis pour l’Editeur Touches d’affichage des images (Retouche standard) Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Ouvrir la boîte de dialogue Couleurs Ctrl + Alt + G Zoom avant Ctrl + + (plus) Zoom arrière Ctrl + - (moins) OK Entrée Annuler Echap Opération Raccourci Définir une période Ctrl + Alt + F Effacer la période Ctrl + Maj + F Rechercher par légende ou remarque Ctrl + Maj + J Rechercher par nom de fichier Ctrl + Maj + K Rechercher les photos dont la date ou l’heure est indéterminée Ctrl + Maj + X Rechercher les éléments sans étiquette Ctrl + Maj + Q Opération Raccourci Passer en revue les documents ouverts vers l’avant Ctrl + Tab Passer en revue les documents ouverts vers l’arrière Ctrl + Maj + Tab Adapter l’image à la taille de la fenêtre Ctrl + 0 (ou cliquer deux fois sur l’outil Main) Agrandir à 100 % Ctrl + Alt + 0 (ou cliquer deux fois sur l’outil Zoom) Passer à l’outil Main (hors mode édition de texte) Espace Passer à l’outil Zoom avant Ctrl + Espace Passer à l’outil Zoom arrière Espace + Alt Repositionner le rectangle de zoom tout en faisant glisser Espace - faire glisser Agrandir une zone spécifiée de l’image Ctrl - faire glisser sur l’aperçu dans la palette Navigateur Faire défiler l’image à l’aide de l’outil Main Faire glisser ou faire glisser la zone d’affichage dans la palette Navigateur Opération Raccourci UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 452 Touches de sélection des outils Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Faire défiler vers le haut/bas d’un écran Page précédente ou Page suivante Faire défiler vers le haut/bas de 10 unités Maj + Page précédente ou Page suivante Faire défiler vers la gauche ou vers la droite d’un écran Ctrl + Page précédente ou Page suivante Faire défiler vers la gauche ou vers la droite de 10 unités Ctrl + Maj + Page précédente ou Page suivante Déplacer l’affichage vers le coin supérieur gauche ou inférieur droit Origine ou Fin Opération Raccourci Activer l’un après l’autre les outils ayant le même raccourci clavier Appuyer sur la touche de raccourci tout en maintenant la touche Maj enfoncée (la préférence Touche Maj pour changer d’outil doit être activée) Activer l’un après l’autre les outils d’un groupe Alt - clic sur l’outil Outil Déplacement V Outil Zoom Z Outil Main H Outil Pipette I Outil Rectangle de sélection Outil Ellipse de sélection M Outil Lasso Outil Lasso magnétique Outil Lasso polygonal L Outil Baguette magique W Outil Forme de sélection (ou outil Sélection rapide) A Outil Texte horizontal Outil Texte vertical Outil Masque de texte horizontal Outil Masque de texte vertical T Outil Recadrage C Outil Emporte-pièce Q Outil Redressement P Outil Retouche des yeux rouges Y Outil Correcteur de tons directs Outil Lissage J Opération Raccourci UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 453 Touches de sélection et déplacement d’objets Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Outil Tampon de duplication Outil Tampon de motif S Outil Crayon N Outil Gomme Outil Gomme d’arrière-plan Outil Gomme magique E Outil Pinceau Outil Forme impressionniste Outil Remplacement de couleur B Outil Forme dynamique Outil Détail de forme dynamique F Outil Pot de peinture K Outil Dégradé G Outil Rectangle Outil Rectangle arrondi Outil Ellipse Outil Polygone Outil Trait Outil Forme personnalisée Outil Sélection de forme U Outil Goutte d’eau Outil Netteté Outil Doigt R Outil Eponge Outil Densité - Outil Densité + O Afficher/Masquer toutes les palettes (sauf les palettes Contenu et Calques) Tabulation Définir les couleurs par défaut de premier plan et d’arrière-plan D Permuter entre les couleurs par défaut de premier plan et d’arrièreplan X Opération Raccourci UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 454 Touches de la boîte de dialogue Extraction magique Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Opération Raccourci Désélectionner Ctrl + D Déplacer la sélection en cours Espace - faire glisser Etendre ou réduire une sélection Tout outil de sélection + Maj ou Alt - faire glisser Intersection avec une sélection Tout outil de sélection + Maj + Alt - faire glisser Tracer un cercle ou un carré de sélection (si aucune autre sélection n’est active) Maj - faire glisser Tracer un rectangle de sélection à partir du centre (si aucune autre sélection n’est active) Alt - faire glisser Restreindre la forme et tracer un rectangle de sélection à partir du centre Maj + Alt - faire glisser Passer à l’outil Déplacement Ctrl (sauf lorsque l’outil Main ou tout outil de forme est sélectionné) Passer de l’outil Lasso magnétique à l’outil Lasso polygonal Alt - clic et faire glisser Supprimer le dernier point d’ancrage pour l’outil Lasso magnétique ou Lasso polygonal Suppression Appliquer/Annuler une opération de l’outil Lasso magnétique Entrée/esc Déplacer la copie d’une sélection Outil Déplacement + Alt - faire glisser la sélection Déplacer la zone de sélection de 1 pixel Toute sélection + touche Droite, Gauche, Haut ou Bas Déplacer la sélection de 1 pixel Outil Déplacement + touche Droite, Gauche, Haut ou Bas Déplacer le calque de 1 pixel lorsque aucune sélection n’est effectuée sur le calque Ctrl + touche Droite, Gauche, Haut ou Bas Augmenter/Diminuer le périmètre de détection Outil Lasso magnétique + , (virgule) ou ; (point-virgule) Accepter le recadrage ou quitter le recadrage Outil Recadrage + Entrée ou Echap Activer/Désactiver l’isolation de recadrage / (barre oblique) Opération Raccourci Outil Forme de premier plan B Outil Forme d’arrière-plan P Outil Gomme de points E Outil Ajout à la sélection A Outil Soustraction de la sélection D Outil Lissage J Outil Zoom Z Outil Main H UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 455 Touches de transformation des sélections Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Touches de peinture et de pinceau Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Touches pour l’utilisation de texte Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Opération Raccourci Transformer à partir du centre ou appliquer une symétrie Alt Contraindre Maj Tordre Ctrl Incliner Ctrl + Maj Changer la perspective Ctrl + Maj + Alt Appliquer Entrée Annuler Echap ou Ctrl + . (point) Opération Raccourci Passer à l’outil Pipette Tout outil de peinture ou de forme + Alt (sauf l’outil Forme impressionniste) Sélectionner la couleur d’arrière-plan Outil Pipette + Alt - clic Définir l’opacité, la tolérance ou l’exposition du mode peinture Tout outil de peinture ou de retouche + touches numériques (par exemple, 0 = 100 %, 1 = 10 %, 4 suivi rapidement de 5 = 45 %). Passer en revue les modes de fusion Maj + + (plus) ou - (moins) Appliquer la couleur de premier plan ou d’arrière-plan à la sélection ou au calque Alt + Retour arrière ou Ctrl + Retour arrière Afficher la boîte de dialogue Remplir Maj + Retour arrière Activer/Désactiver l’option Verrouiller les pixels transparents / (barre oblique) Joindre des points par une droite (dessiner une ligne droite) Tout outil de peinture + Maj - clic Supprimer une forme Alt - clic sur la forme Diminuer/Augmenter l’épaisseur de la forme Maj + * ou * Diminuer/Augmenter la souplesse de la forme par incrément de 25 % ; (point-virgule) ou Maj + ; (point-virgule) Sélectionner l’épaisseur de forme précédente/suivante , (virgule) ou . (point) Sélectionner la première/dernière forme : (deux-points) ou ! (point d’exclamation) Afficher un pointeur en croix précis pour les formes Verrouillage majuscule UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 456 Touches de la palette Calques Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Opération Raccourci Déplacer le texte dans l’image Ctrl - faire glisser le texte lorsque le calque de texte est sélectionné Sélectionner un caractère sur la gauche/droite ou une ligne vers le bas/haut ou un mot vers la gauche/droite Maj + touche Gauche/Droite ou Bas/Haut ou Ctrl + Maj + touche Gauche/Droite Sélectionner des caractères placés entre le point d’insertion et le point de clic de la souris Maj - clic Déplacer le curseur d’un caractère vers la gauche/droite, d’une ligne vers le bas/haut ou d’un mot vers la gauche/droite Touche Gauche/Droite, Bas/Haut ou Ctrl + touche Gauche/Droite Sélectionner un mot, une ligne ou un paragraphe Cliquer deux, trois ou quatre fois Mettre le texte à l’échelle ou l’incliner dans un cadre de sélection lors du redimensionnement de ce cadre Ctrl - faire glisser les poignées du cadre de sélection Aligner sur la gauche, sur la droite ou centrer Outil Texte horizontal ou Masque de texte horizontal + Ctrl + Maj + L, R ou C Aligner en haut, en bas ou centrer Outil Texte vertical ou Masque de texte vertical + Ctrl + Maj + L, R ou C Rétablir le style de police par défaut Ctrl + Maj + Y Activer/Désactiver le style Soulignement Ctrl + Maj + U Activer/Désactiver le style Barré Ctrl + Maj + : (deux-points) Diminuer/Augmenter le corps des caractères de texte sélectionnés de 2 points/pixels Ctrl + Maj + < ou > Opération Raccourci Définir les options du calque Alt - clic sur le bouton Créer un calque Supprimer sans confirmation Alt - clic sur le bouton Corbeille Appliquer une valeur et conserver la zone de texte active Maj + Entrée Charger la transparence du calque comme sélection Ctrl - clic sur la vignette du calque Etendre la sélection Ctrl + Maj - clic sur le calque Réduire la sélection Ctrl + Alt - clic sur la vignette du calque Intersection avec la sélection active Ctrl + Maj + Alt - clic sur la vignette du calque Fusionner les calques visibles Ctrl + Maj + E Créer un calque vierge avec boîte de dialogue Alt - clic sur le bouton Créer un calque Créer un calque sous le calque cible Ctrl - clic sur le bouton Créer un calque Activer le calque inférieur/supérieur Maj + Alt + , ou ; Sélectionner le calque suivant inférieur/supérieur Alt + , ou ; Déplacer le calque cible vers le bas/haut Ctrl + , ou ; UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 457 Touches pour l’utilisation des modes de fusion Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Fusionner une copie de tous les calques visibles avec le calque cible Ctrl + Maj + Alt + E Fusionner avec le calque inférieur Ctrl + E Copier le calque actif sur le calque inférieur Alt + commande Fusionner avec le calque inférieur du menu déroulant de la palette Copier tous les calques visibles sur le calque actif Alt + commande Fusionner les calques visibles du menu déroulant de la palette Afficher/Masquer tous les autres calques actuellement visibles Alt - clic sur l’icône en forme d’oeil Activer/Désactiver le verrouillage des pixels transparents pour le calque cible ou le dernier verrou appliqué / (barre oblique) Editer les propriétés de calque Double clic sur la vignette du calque Sélectionner tout le texte ; sélectionner temporairement l’outil Texte Double clic sur la vignette du calque de texte Créer un masque de calque Alt - clic sur la ligne séparant deux calques Renommer un calque Double clic sur le nom du calque Opération Raccourci Passer en revue les modes de fusion Maj + + (plus) ou - (moins) Normal Maj + Alt + N Fondu Maj + Alt + I Arrière Maj + Alt + Q Transparent Maj + Alt + R Obscurcir Maj + Alt + K Produit Maj + Alt + M Densité couleur + Maj + Alt + B Densité linéaire + Maj + Alt + A Eclaircir Maj + Alt + G Superposition Maj + Alt + S Densité couleur - Maj + Alt + D Densité linéaire - Maj + Alt + W Incrustation Maj + Alt + O Lumière tamisée Maj + Alt + F Lumière crue Maj + Alt + H Lumière vive Maj + Alt + V Opération Raccourci UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 458 Touches de la palette Infos Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Touches de la palette Nuancier Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Touches d’affichage et de masquage des palettes (Retouche standard) Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Lumière linéaire Maj + Alt + J Lumière ponctuelle Maj + Alt + Z Mélange maximal Maj + Alt + L Différence Maj + Alt + E Exclusion Maj + Alt + X Teinte Maj + Alt + U Saturation Maj + Alt + T Couleur Maj + Alt + C Luminosité Maj + Alt + Y Opération Raccourci Changer le mode de lecture des couleurs Clic sur l’icône Pipette Changer les unités de mesure Clic sur l’icône en forme de croix Opération Raccourci Créer une nuance d’après la couleur de premier plan Clic dans une zone vide de la palette Sélectionner la couleur d’arrière-plan Ctrl - clic sur la nuance Supprimer la couleur Alt - clic sur la nuance Opération Raccourci Ouvrir l’Aide F1 Afficher/Masquer la palette Contenu F7 Afficher/Masquer la palette Infos F8 Afficher/Masquer la palette Histogramme F9 Opération Raccourci UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 459 Touches de la Galerie de filtres Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Touches du filtre Fluidité Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Touches pour l’utilisation de Panorama Photomerge Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Afficher/Masquer la palette Annuler l’historique F10 Afficher/Masquer la palette Calques F11 Afficher/Masquer la palette Navigateur (Navigation) F12 Opération Raccourci Appliquer un nouveau filtre au-dessus de celui sélectionné Alt - clic sur un filtre Ouvrir/Fermer tous les triangles de développement Alt - clic sur un triangle de développement Transformer le bouton Annuler en bouton Par défaut Ctrl Transformer le bouton Annuler en bouton Rétablir/Réinitialiser Alt Annuler/Rétablir Ctrl + Z Aller vers l’avant Ctrl + Maj + Z Aller vers l’arrière Ctrl + Alt + Z Opération Raccourci Outil Déformation W Outil Turbulence A Outil Tourbillon horaire R Outil Tourbillon antihoraire L Outil Contraction P Outil Dilatation B Outil Glissement des pixels S Outil Miroir M Outil Reconstruction E Outil Zoom Z Outil Main H Opération Raccourci UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 460 Touches de la boîte de dialogue Camera Raw Cette liste partielle comporte les raccourcis les plus utiles. Vous obtiendrez des raccourcis supplémentaires dans les commandes de menu et les info-bulles. Opération Raccourci Outil Sélection de l’image A Outil Rotation de l’image R Outil Point de fuite (option Perspective sélectionnée) V Outil Zoom Z Outil Main H Passer à l’outil Main Espace Aller vers l’arrière Ctrl + Z Aller vers l’avant Ctrl + Maj + Z Déplacer l’image sélectionnée de 1 pixel Touche Droite, Gauche, Haut ou Bas Transformer le bouton Annuler en bouton Rétablir/Réinitialiser Alt Afficher une bordure individuelle de l’image Alt - déplacer le pointeur sur l’image Opération Raccourci Afficher les tons clairs qui seront écrêtés dans l’aperçu Alt - faire glisser les curseurs Exposition ou Noirs Activer le bouton Ouvrir une copie de la boîte de dialogue Camera Raw Alt 461 Chapitre 22 : Glossaire Le glossaire répertorie les termes propres à Adobe® Photoshop® Elements et au domaine de l’imagerie numérique. Si le terme que vous recherchez n’apparaît pas dans la liste, recherchez-le dans l’Aide pour trouver sa définition en contexte. Recherche de la définition de termes ❖ Dans l’onglet Sommaire de l’Aide, développez les lettres situées sous « Terminologie du domaine de l’imagerie numérique ». Si le terme que vous recherchez n’apparaît pas dans la liste, saisissez-le dans la zone de recherche pour en identifier les occurrences dans l’Aide. Terminologie du domaine de l’imagerie numérique A accentuation Technique renforçant les détails d’une image en augmentant le contraste entre les zones claires et les zones sombres. (Nom emprunté à un procédé de photographie traditionnelle qui consiste à augmenter le contraste par la superposition d’un négatif légèrement flou sur l’original.) ADM Adobe Dialog Manager. Fichier utilisé par de nombreux modules externes dans Photoshop Elements. Adobe Color Engine (moteur de couleurs Adobe) Moteur chargé de la gestion des couleurs affichées à l’écran et imprimées. Grâce à ce moteur de couleurs, vous pouvez reproduire et appliquer la gamme d’un espace colorimétrique à la gamme d’un autre espace. Adobe RVB Profil d’espace colorimétrique RVB créé par Adobe Systems, Incorporated. Il fournit un large spectre de couleurs (voir aussi « RVB » à la page 474). aérographe Option de forme permettant d’appliquer des tons graduels à une image, en simulant les techniques d’aérographe traditionnelles. Plus la pression appliquée est forte, plus la peinture se densifie. Cette option permet de simuler un effet de pulvérisation de couleurs sur une image. AGMLib Fichier de bibliothèque Adobe Graphics Manager, installé et utilisé par Photoshop Elements. album Groupe de photos que vous souhaitez afficher ensemble. Les photos d’un même album peuvent porter des étiquettes différentes. Toutes les photos d’une collection sont numérotées, ce qui vous permet de les ordonner. Grâce aux albums, vous pouvez classer vos photos dans des albums photos et des diaporamas. aperçu EPS PICT Aperçu d’écran basse résolution enregistré avec un fichier EPS Macintosh. aperçu EPS TIFF Aperçu d’écran basse résolution enregistré avec un fichier EPS. aplatissement Fusion de tous les calques visibles en un calque d’arrière-plan afin de réduire la taille du fichier. appareil photo numérique Appareil photo qui enregistre les données d’image en pixels, constitués de bits d’informations pouvant être traités par un ordinateur. artefact Perturbation inattendue et indésirable d’une image numérique causée par des paramètres incorrects ou un traitement défectueux. Il peut s’agir notamment d’un bleuissement, d’un moiré, d’une accentuation de la netteté des couleurs ou de bruit. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 462 Assistant Outil de Photoshop Elements chargé de vous accompagner du début à la fin d’un processus de création. L’assistant vous informe de toutes les fonctions que vous pouvez utiliser à chaque étape du processus de création ; choisissez celles qui vous conviennent avant de passer à l’étape suivante. Association de fichier Moteur interne de Photoshop Elements permettant à l’application de reconnaître, de modifier et d’ouvrir différents types de fichiers. associé Fichier associé à une application (ou association de fichiers). Chaque type de fichier est associé à une application. Par exemple, les fichiers PSD sont associés à Adobe Photoshop et à Photoshop Elements. Un message d’alerte vous indique si le fichier que vous tentez d’ouvrir n’est pas associé à une application. atténuation Technique consistant à calculer la moyenne des valeurs de pixels adjacents afin de réduire le contraste et créer un effet adouci et flou. augmentation de la densité Obscurcissement sélectif d’une partie d’une image. B balance des blancs Fonction qui compense la variation du rendu de couleurs identiques sous des sources d’éclairage différentes : lumière incandescente, lumière fluorescente, lumière du soleil, etc. bas-relief En photographie numérique, il s’agit de l’illusion donnée qu’une image est légèrement rehaussée par rapport à la surface de son arrière-plan. bichrome Fichier bicolore en niveaux de gris qui utilise deux tons directs. Photoshop Elements ne prend pas en charge les fichiers bichromes. biseau Effet rehaussé ou enfoncé autour de la totalité ou d’une partie d’une image ou d’un texte. Vous créez des biseaux en appliquant un ton clair et un ton foncé aux contours internes et externes du cadre de l’image ou du texte de manière à simuler une profondeur en trois dimensions. bits/couche Nombre de bits par couche. Cette mesure correspond au nombre de tons contenus dans chaque couche de couleur. bleuissement Artefact produit par un débordement d’informations chromatiques depuis un capteur d’un appareil photo (correspondant à un pixel) vers les capteurs adjacents. Un bleuissement peut entraîner des marques, des halos ainsi qu’une perte de détails (voir aussi « artefact » à la page 461). BMP Format de fichier standard pour l’enregistrement des fichiers bitmap sous Windows. Windows peut afficher les fichiers BMP sur n’importe quel type de périphérique d’affichage. bruit Artefact provenant d’une interférence ou d’une erreur liée à l’appareil photo. Le bruit se traduit souvent par des pixels isolés d’une couleur inattendue ou une apparence granuleuse générale. Certaines techniques de compression peuvent amplifier le bruit. C cache image Portion d’espace disque utilisée comme mémoire virtuelle. Le cache image accélère la représentation à l’écran des images haute résolution. cadre de sélection Bordure rectangulaire autour d’une image, d’une forme ou d’un texte que vous pouvez faire pivoter ou redimensionner par glissement. cadre de sélection de transformation Cadre entourant la partie d’une image que vous modifiez avec une commande de transformation. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 463 calque Mécanisme permettant de superposer et de combiner plusieurs images. Les calques sont semblables à des transparents en acétate (ou en plastique) que vous pouvez empiler et modifier. Il existe des calques spéciaux en plus des calques d’image ordinaires (voir « calque de remplissage » à la page 463 et « calque de réglage » à la page 463). calque actif Calque sélectionné dans la palette Calques. calque cible Calque sélectionné dans la palette Calques. calque d’arrière-plan Calque de base d’une image, contenant les données de l’image. Le calque d’arrière-plan est toujours verrouillé. Si vous souhaitez modifier son ordre d’empilement, son mode de fusion ou son opacité, vous devez tout d’abord le convertir en calque ordinaire. calque de cadre Calque masquant une image dans une création photo. Le calque de cadre entoure l’image et peut être redimensionné, pivoté ou repositionné à l’aide des méthodes utilisées pour les images. calque de contenu Tout calque dans Photoshop Elements contenant une image, un texte ou un objet. calque de forme Calque contenant des formes vectorisées (voir aussi « calque » à la page 463). calque de réglage Calque permettant de procéder à des réglages de couleur et de ton dans l’image sans modifier définitivement les valeurs des pixels. Utilisez les calques de réglage pour simuler divers tons et couleurs. Le calque de réglage peut être comparé à un voile à travers lequel apparaissent les calques sous-jacents (voir aussi « calque » à la page 463). calque de remplissage Calque contenant une couleur en aplat, un motif ou un dégradé, selon celui que vous choisissez. calque de texte Calque contenant du texte vectorisé (voir aussi « calque » à la page 463). calque verrouillé Calque de la palette Calques accompagné de l’icône de verrou. Vous ne pouvez pas modifier un calque verrouillé. Le calque d’arrière-plan est toujours verrouillé. caractère imprimable Objet texte pouvant être imprimé. caractère Unicode Partie du système de codage universel des caractères. CCITT Comité Consultatif International Téléphonique et Télégraphique. Groupe chargé de définir les standards en matière de communications. Désormais appelé ITU-T (International Telecommunications Union- Telecommunication Standardization sector, Syndicat international des télécommunications-Secteur Standardisation des télécommunications). Le CCITT a développé une famille de techniques de compression sans perte pour les images en noir et blanc. chrominance Voir « saturation » à la page 474. CIE Commission Internationale de l’Eclairage. Groupe chargé de définir les standards de couleurs universels au début des années 1930. Le modèle de couleur Lab fut développé par la CIE. CMJN Sigle des encres cyan, magenta, jaune et noir. Encres utilisées par la plupart des imprimantes pour reproduire les images en couleurs. Photoshop Elements ne prend pas en charge l’espace colorimétrique CMJN ; cependant, la plupart des imprimantes de bureau s’y convertissent automatiquement. codage ZIP Technique de compression sans perte plus particulièrement adaptée aux images comportant des zones monochromes importantes. ColorSync Logiciel de gestion des couleurs fourni par Apple. commande Tout élément de menu que vous sélectionnez pour effectuer une opération. compression Technique permettant de réduire la taille de fichier des images bitmap. compression avec perte Technique de compression d’image utilisant un rapport de compression qui entraîne la perte de certaines données d’image. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 464 compression JPEG Technique de compression avec perte qui réduit les données d’image et la taille du fichier (voir aussi « compression avec perte » à la page 463). compression sans perte Technique de compression d’image qui empêche la dégradation de l’image causée par la perte de données. Les techniques de compression sans perte utilisent généralement un rapport de compression moins élevé que les techniques avec perte. contour (1) Ligne entourant une image ou partie d’une image créée à l’aide de la commande Contour ou avec un outil de dessin, de peinture ou de sélection. (2) Caractéristiques des lignes créées à l’aide de l’un des outils de peinture ou de dessin, en particulier les formes. contour progressif Adoucissement du contour d’une sélection. contraste Ecart de luminosité entre les zones claires et les zones sombres d’une image. Le contraste détermine le nombre de nuances de l’image. CoolType Technologie de police d’Adobe permettant d’améliorer la résolution du texte affiché sur les écrans. corps noir Matière théorique noire lorsqu’elle est complètement froide et qui commence à produire diverses couleurs au fur et à mesure qu’elle se réchauffe. Lorsque sa température (mesurée en degrés Kelvin) augmente, elle commence à produire des couleurs allant du rouge (la plus froide) au blanc (la plus chaude) (voir aussi « température de couleur » à la page 475). correction des tons Réglage appliqué aux tons d’une image : tons foncés, tons clairs ou tons moyens. Vous pouvez régler les valeurs des tons clairs et des tons foncés pour augmenter la gamme de tons, régler la luminosité des tons moyens sans affecter les valeurs des tons foncés et des tons clairs, etc. couche Concept décrivant les données chromatiques d’une image. Une image en niveaux de gris noir et blanc contient une couche, une image RVB en contient trois, et une image CMJN en contient quatre. En règle générale, une couche décrit les composantes rouge, vert ou bleu qui sont mélangées pour produire toutes les autres couleurs. couche alpha Masque permettant de manipuler, d’isoler et de protéger des parties spécifiques d’une image. Dans Photoshop Elements, les couches alpha s’appellent des sélections mémorisées (enregistrées). Pour enregistrer une couche alpha, choisissez la commande Sélection > Mémoriser la sélection. Pour charger une couche alpha, choisissez la commande Sélection > Récupérer la sélection. couche cible Couche sélectionnée dans la palette Couches de Photoshop. Il n’existe pas de palette Couches dans Photoshop Elements. couche de ton direct Couche Photoshop contenant un ton direct, par exemple une couleur Pantone. Photoshop Elements ne prend pas en charge les couches de tons directs. couches de couleur Composantes chromatiques à partir desquelles toutes les autres couleurs d’une image sont obtenues. Celles-ci se réfèrent généralement au rouge, au vert et au bleu (RVB). couleur cible Couleur que vous spécifiez pour les tons clairs, les gris neutres et les tons foncés pour la retouche d’une photo. couleur indexée Couleur dont le rendu est obtenu par l’utilisation d’une valeur en pixels comme indice d’une palette de 256 couleurs au maximum, en vue d’une interprétation. couleur RVB 48 bits Mode d’image haute définition pouvant contenir des milliers de couleurs par couche. Photoshop Elements prend en charge les couleurs 8 bits ou 16 bits par couche. Ainsi, une image RVB peut correspondre à un total de 24 bits ou 48 bits, en fonction du codage par couche. couleur Web sécurisée Une des 216 couleurs dont l’affichage est homogène sur le Web, quel que soit le navigateur ou la plate-forme de l’ordinateur. couleurs chaudes Couleurs à l’extrémité rouge du spectre, y compris le jaune et l’orange, associées à la chaleur. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 465 couleurs complémentaires Couple de couleurs lumineuses dont le mélange produit une lumière blanche (blanc), ou couple de couleurs d’encre dont le mélange produit du noir. Lorsque deux couleurs sont dites complémentaires, elles figurent face à face sur la roue chromatique. couleurs froides Couleurs se trouvant à l’extrémité bleue du spectre. couleurs primaires additives Rouge, vert et bleu. En associant ces trois couleurs, l’oeil humain perçoit la totalité des couleurs. Pour créer des couleurs autres que les couleurs primaires additives, les moniteurs d’ordinateur combinent ces trois couleurs lumineuses. Par exemple, pour créer du jaune, un moniteur émet une combinaison de lumière rouge et verte. Lorsqu’elles sont associées les unes aux autres à leur degré d’intensité maximal, les couleurs primaires additives produisent du blanc (voir aussi « couleurs primaires soustractives » à la page 465). couleurs primaires soustractives Cyan, magenta et jaune. En théorie, la combinaison en quantités égales des pigments de ces trois couleurs produit du noir. Les imprimantes combinent ces couleurs selon des proportions variées afin de représenter l’ensemble des couleurs imprimables. Les couleurs primaires additives sont utilisées pour combiner les couleurs lumineuses, tandis que les couleurs primaires soustractives le sont pour les couleurs d’encre (voir aussi « couleurs primaires additives » à la page 465). craquelure Fissure de surface aussi fine qu’un cheveu rencontrée dans les tableaux anciens, et effet utilisé pour simuler les fissures de surface dans les images photographiques. crénelage Effet prenant la forme de dentelures visibles sur les contours des diagonales, des arcs, etc., produit par l’alignement des pixels en motif en dents de scie. D définition Netteté ou clarté des détails d’une image. déformation Distorsion d’une image, souvent un texte, selon un large éventail de formes différentes. Vous pouvez, par exemple, déformer une ligne de texte en forme d’arc ou de vague. dégradé Méthode spécifique permettant d’obtenir une transition lisse entre deux couleurs adjacentes, y compris le noir et le blanc. dégradé de type bruit Dégradé de couleurs réparties de façon aléatoire selon une gamme de couleurs spécifiées. demi-teinte Image monochrome composée de points de taille variable simulant les nuances de gris d’une photo. Ce type d’image est employé pour la reproduction de photographies sur des imprimantes PostScript ou des presses d’imprimerie. détourage Méthode permettant de simuler la transparence dans les images affichées sur des pages Web. Lorsque la transparence n’est pas prise en charge, vous pouvez spécifier une couleur de détourage correspondant à l’arrière-plan afin de simuler la transparence. diffusion Caractérise la distribution des empreintes de la forme sur un contour. dimensions en pixels Nombre des pixels situés sur la largeur et la hauteur d’une image. Il s’agit d’une mesure de la quantité des données d’image d’une photo, non de la taille physique de celle-ci une fois imprimée ou affichée sur un moniteur. disque de travail Système de mémoire virtuelle de Photoshop Elements qui utilise tout lecteur ou toute partition de disque contenant de l’espace disponible. Vous pouvez spécifier les disques de travail à utiliser lorsque la mémoire RAM nécessaire pour exécuter une opération est insuffisante. dominante couleur Variation chromatique indésirable et inattendue dans une photo. Par exemple, une photo prise en intérieur sans flash risque de contenir trop de jaune. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 466 données de tracé dans le Presse-papiers Données des tracés vectoriels stockées sur le Presse-papiers. Les tracés vectoriels sont utilisés avec les données vectorielles, telles que les calques de texte ou de formes. données vectorielles Données caractéristiques des polices PostScript utilisées pour l’impression. Ces données sont stockées dans le fichier de police vectorielle, également appelée police d’imprimante. droplet Petite application permettant de traiter par lots les images que vous faites glisser sur son icône. Photoshop Elements ne prend pas en charge les droplets. duplication Opération consistant à peindre à l’aide de l’outil Tampon de duplication. Vous devez définir un point d’échantillonnage sur le calque actif avant d’appliquer l’outil Tampon de duplication. E échantillonnage Sélection d’une couleur à l’aide de la pipette en vue de l’utiliser avec un outil de dessin ou de peinture. éclairage en contre-jour Lumière dont la source est située derrière le sujet photographié. éclairement Mesure de la quantité de lumière tombant sur un sujet d’une photo. entrelacement Affichage d’une série de versions basse résolution d’une image dans un navigateur alors que le fichier image complet est en cours de téléchargement. EOF Dernière ligne de code lisible dans un fichier. L’erreur « fin de fichier inattendue » indique que le fichier utilisé est endommagé. EPS Encapsulated PostScript (PostScript encapsulé). Format de fichier utilisé pour l’enregistrement d’images destinées à des programmes d’illustration ou de mise en page. erreurs Message du système ou de l’application vous signalant l’échec d’une commande ou d’une opération. espace colorimétrique Mode de couleur conçu pour un périphérique ou dans un but spécifique. Par exemple, Adobe RVB est l’espace colorimétrique utilisé par les applications Adobe, et sRVB est l’espace colorimétrique utilisé par la plupart des moniteurs. Les espaces colorimétriques jouent un rôle important dans la gestion des couleurs, où le profil de couleur d’une image est concilié avec l’espace colorimétrique de l’application ou du périphérique sur lequel l’image est affichée. L’espace colorimétrique utilisé par les applications Adobe est parfois appelé espace de travail. estomper Lorsqu’elle est utilisée avec les outils de peinture, commande permettant de contrôler le nombre d’étapes nécessaires pour atténuer le flux de peinture jusqu’à le faire disparaître. état d’historique Etat d’une image indiqué dans la palette Annuler l’historique. étiquette Libellé joint à vos photos pour mieux les organiser. Vous pouvez créer vos propres étiquettes en fonction des personnes, des lieux et des événements qu’ils représentent. En outre, vous pouvez attacher plusieurs étiquettes à une même photo. Une fois étiquetées, vos photos seront faciles à trouver lorsque vous les cherchez par étiquette. EXIF Exchangeable Image File Format. Standard conçu pour simplifier l’échange des données entre appareils photo et logiciels. Les données peuvent inclure la marque de l’appareil, la date et l’heure de la prise de vue, les réglages de l’appareil, la vitesse d’obturation, etc. exposition Mesure de la quantité de lumière sous laquelle une photo est prise. Les photos numériques sous-exposées sont trop sombres, tandis que celles surexposées sont trop claires. F famille de polices (de caractères) Ensemble de polices portant le même nom mais ayant des styles différents. Par exemple, les polices Times Italic, Times Bold et Times Bold Italic appartiennent toutes à la même famille de polices. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 467 fausse police Version générée par ordinateur d’une police de caractères simulant l’apparence d’une police non disponible. FDF Fichier contenant des annotations provenant d’un fichier Adobe Acrobat PDF. Photoshop Elements ne peut pas ouvrir les fichiers FDF. fichier cache Fichier utilisé par la mémoire virtuelle. Le fichier cache optimise les performances de Photoshop Elements. fichier CMap Fichier utilisé pour accéder aux jeux de caractères des polices codées sur deux octets, comme les polices japonaises. fichier d’erreurs Fichier texte généré lorsqu’une erreur survient pendant l’exécution de la commande de traitement par lots ou de traitement de fichiers multiples. fichier EPS Fichier PostScript encapsulé. Format de fichier graphique pouvant représenter des données vectorielles et bitmap, pris en charge par la plupart des programmes de graphisme, d’illustration et de mise en page. fichier GIF animé Série d’images au format GIF créant une illusion de mouvement lorsqu’elles sont affichées sous forme de séquence dans le temps. fichier JPEG différentiel Procédé de codage utilisé pour certains fichiers JPEG. Les fichiers JPEG différentiels ne sont pas pris en charge dans Photoshop Elements. fichier Microsoft Palette Table des couleurs attachée à un fichier image. fichier Scitex Fichier haute résolution pouvant être utilisé avec les systèmes propriétaires de Scitex. Photoshop Elements est capable d’ouvrir les fichiers Scitex enregistrés en mode RVB. filtres Outils préfournis permettant de modifier l’apparence d’une image, notamment lui donner l’aspect d’une mosaïque, y ajouter un éclairage unique, y appliquer des déformations, etc. flou Adoucissement des détails d’une image ou de parties d’une image. flou gaussien Effet adoucissant appliqué par une distribution en forme de cloche des tons et des couleurs. format Camera Raw Format décrivant les données exactement telles qu’elles sont capturées par le capteur de l’appareil photo, sans qu’elles soient traitées dans l’appareil. Egalement appelé format Raw. (Ce format diffère du « format Photoshop Brut » à la page 467.) format Photoshop Brut Format étudié pour les images enregistrées dans des formats non documentés, telles que celles utilisées dans les applications scientifiques. (Ce format diffère du « format Camera Raw » à la page 467.) format Targa (TGA) Format de fichier compatible avec les systèmes utilisant la carte vidéo Truevision. forme personnalisée Forme figurant dans le sélecteur de forme personnalisée de la barre d’options. Le sélecteur de forme personnalisée est disponible lorsque vous sélectionnez l’outil Forme personnalisée. forme prédéfinie Forme dont la taille, l’épaisseur et d’autres paramètres sont prédéfinis. Photoshop Elements vous propose un choix de formes prédéfinies et vous permet de créer vos propres formes. Vous pouvez créer jusqu’à 8 000 formes prédéfinies dans Photoshop Elements. G gamme Plage de couleurs reproductibles par un périphérique (voir aussi « espace colorimétrique » à la page 466). gamme des couleurs Plage de couleurs pouvant être reproduites par un périphérique dans un espace colorimétrique. gestion des couleurs Système utilisé pour obtenir des couleurs uniformes lors du transfert d’une d’un périphérique à un autre (par exemple, d’un appareil photo vers un ordinateur et d’un ordinateur vers une imprimante). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 468 GIF Graphic Image File (fichier d’image graphique). Format de fichier adapté aux images contenant des dessins au trait, des zones monochromes importantes, ainsi que du texte. Les animations Web sont créées à partir d’images au format GIF. graphique vectoriel Lignes, formes et autres composants d’image graphique stockés dans un format qui incorpore des formules géométriques pour le rendu des éléments de l’image. Pour cette raison, les graphiques sont mis à l’échelle sans dégradation de la qualité de l’image, et la sortie ne contient pas de lignes crénelées. Adobe Illustrator est un programme d’illustration vectorielle. groupe de calques Collection de calques enregistrés avec une image Photoshop. Lorsque vous ouvrez un fichier contenant un groupe de calques dans Photoshop Elements, les calques individuels du groupe sont masqués et classés dans un dossier en lecture seule. Pour modifier un groupe de calques dans Photoshop Elements, commencez par simplifier le calque. H halo de définition des contours Artefact revêtant la forme d’une auréole lumineuse entourant les contours, résultant d’un renforcement de la netteté (voir aussi « artefact » à la page 461). histogramme Représentation graphique sous forme de barres de la répartition des valeurs en pixels d’une image numérique. L’axe horizontal représente les niveaux allant de 0 (plus foncé) à 255 (plus clair), et l’axe vertical représente le nombre de pixels à chaque niveau. I ICC International Color Consortium. Les profils de périphérique ICC sont les profils standard de l’industrie utilisés pour la reproduction précise des couleurs sur des périphériques tels que des scanners, des moniteurs et des imprimantes (voir aussi « profil » à la page 473). ICM Image Color Management. Il s’agit du système intégré de gestion des couleurs de Windows qui utilise différents profils de couleurs pour les images et les périphériques, notamment pour les scanners ou les imprimantes. Ce système est comparable à ColorSync d’Apple sous Mac OS. image à une seule couche Image contenant une seule couche, par exemple une image en mode bitmap, en niveaux de gris ou à couleurs indexées. image bitmap Image constituée de rangées et de colonnes de pixels dans la mémoire de l’ordinateur. Egalement appelée image pixellisée. Les formats BMP, GIF, JPEG, PSD, PICT et TIFF sont des formats de fichier bitmap (voir aussi « graphique vectoriel » à la page 468). image de largeur nulle Image sans dimensions spécifiées. image de longueur nulle Image sans dimensions spécifiées. image pixellisée Voir « image bitmap » à la page 468. image sous-exposée Image trop sombre prise sous un éclairage peu lumineux ou avec des réglages d’appareil photo incorrects. inclinaison Déviation du contenu d’une image par rapport à un axe vertical ou horizontal. L’inclinaison peut être la résultante d’un artefact de l’appareil photo ou un effet intentionnel. indépendance de la résolution Propriété permettant de redimensionner une image sans en modifier la résolution. La résolution en pixels d’une image bitmap standard étant fixe, la qualité d’une image diminue lorsqu’elle est agrandie. Une image indépendante de la résolution n’est toutefois pixellisée qu’au moment de sa simplification ou de son impression. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 469 interface de module d’acquisition Module externe permettant d’importer des photos à partir d’un appareil photo numérique ou d’un scanner. isohélie Procédé permettant de réduire le nombre de tons continus d’une image. L’isohélie produit une image plate, de type bande dessinée. Cet effet peut être appliqué délibérément mais est parfois le résultat d’une surcompression. J jeu de versions Versions modifiées de vos photos regroupées automatiquement lorsque vous enregistrez une modification dans l’Editeur. Par défaut, lorsque vous retouchez une photo dans l’Editeur, Photoshop Elements place la dernière version modifiée sur le dessus du jeu de versions et classe l’original ainsi que les précédentes versions modifiées sous celle-ci. Vous pouvez faire apparaître les photos dans un jeu de versions ou le convertir en éléments individuels quand vous le voulez. JPEG Joint Photographic Experts Group. Comité d’experts chargé de développer des algorithmes pour la compression des fichiers image d’ordinateur. Décrit également tout fichier image auquel un algorithme JPEG est appliqué. Le format JPEG est généralement utilisé pour le partage des photos sur le Web. Le format JPEG 2000, une variante améliorée du format JPEG, prend également en charge la transparence mais n’est pas disponible pour certaines images. JPEG à codage arithmétique Type de compression utilisé pour les fichiers JPEG. JPEG de base Convention de compression standard pour les fichiers JPEG. L’affichage des fichiers de base JPEG est obtenu par un balayage ligne par ligne sur le Web. K kumimoji Voir « tate-chuu-yoko » à la page 475. L lecteur de carte Matériel portable permettant de stocker, de télécharger et d’obtenir des photos, des fichiers audio et vidéo, ainsi que toutes autres données. Vous pouvez télécharger des données stockées sur un lecteur de carte vers Photoshop Elements. légende Texte ou commentaire audio joint à une photo. Pour ajouter des légendes audio dans le Navigateur de photos, utilisez un microphone connecté à votre ordinateur ou importez un fichier audio. Pour ajouter des légendes sous forme de texte, saisissez le texte dans le champ Légende de la palette Propriétés du Navigateur de photos ou de la boîte de dialogue Informations de l’espace Retouche standard. légende audio Commentaire audio d’une photo. lissage Atténuation des dentelures des images numériques obtenue par le calcul de la moyenne des couleurs des pixels à un point délimité. lumière ambiante Conditions d’éclairage naturelles dans lesquelles une photo est prise, sans être améliorée par le flash de l’appareil photo. luminance Luminosité. En termes techniques, il s’agit de la somme des valeurs RVB la plus élevée et la plus faible divisée par deux. luminophore Substance recouvrant la surface interne d’un écran cathodique. Les luminophores émettent de la lumière en réponse à une stimulation électrique et déterminent l’affichage des couleurs à l’écran. Avec le temps, les luminophores se modifient et rendent nécessaire un nouvel étalonnage ou profilage du moniteur. luminosité Clarté ou obscurité relative d’une image déterminant l’intensité des couleurs. C’est aussi la clarté ou l’obscurité relative de n’importe quelle couleur (voir aussi « luminance » à la page 469). UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 470 LZW (Lemple-Zif-Welch) Technique de compression sans perte tout particulièrement adaptée à la compression d’images contenant des zones monochromes importantes. M masque de fusion Zone protégée d’un calque de réglage. Vous ne pouvez pas modifier les zones se trouvant sous ce masque. masque de texte Contour de sélection sous la forme d’un texte. Mezzo-tinto Effet simulant le motif de la lumière et de l’ombre rencontré sur les gravures réalisées à partir d’une plaque rugueuse. mode d’image Mode de couleur d’une image, tel que Niveaux de gris ou RVB. mode de couleur Détermine la façon dont les composantes chromatiques sont associées, en fonction du nombre de couches de couleur dont dispose le modèle colorimétrique. Les modes de couleur les plus courants sont, entre autres, les modes Niveaux de gris (1 couche), RVB (3 couches) et CMJN (4 couches). Photoshop Elements prend en charge les modes Bitmap, Niveaux de gris, Couleurs indexées et RVB. mode de fusion Fonction définissant l’incidence d’un outil de peinture ou de retouche sur les pixels d’une image. La couleur de fusion est appliquée à la couleur de base (d’origine) pour produire une nouvelle couleur, la couleur finale. Lorsqu’il est appliqué à des calques, le mode de fusion détermine la manière dont les pixels d’un calque fondent avec les pixels des calques sous-jacents. mode Masque Couche de masque créée en mode Masque dans Photoshop. Photoshop Elements qui est dépourvu du mode Masque aplatit toutes les couches des images Photoshop. modèle colorimétrique Tout système de description des composantes chromatiques (couleurs). Les principaux modèles de couleur sont les modèles RVB, CMJN et TSL. module d’exportation Module externe permettant d’exporter les images dans différents formats de fichier depuis Photoshop Elements. module d’extension Module externe pour Photoshop Elements permettant d’améliorer les performances ou d’ajouter des fonctions. module d’interprétation Module externe convertissant les données vectorielles en données bitmap. module de filtre Module externe de filtre installé avec Photoshop Elements et répertorié dans le menu Filtre. module de format de fichier Module externe permettant à Photoshop Elements d’ouvrir différents formats de fichiers. module de sélection Module externe permettant de faire une sélection dans Photoshop Elements (par exemple, le module de sélection de la texture utilisé par l’outil Sélecteur magique et par la commande Extraction magique). module externe Petit programme logiciel développé par Adobe ou des éditeurs tiers afin d’enrichir les fonctionnalités des produits Adobe. moiré Motif à bandes onduleuses dans une image ressemblant au motif produit par de la soie sur laquelle on aurait renversé de l’eau. Le moiré peut provenir de l’incapacité de l’appareil photo à capturer le détail d’une image. mojikumi Système permettant de déterminer l’espacement entre les signes de ponctuation, les symboles et les chiffres dans le texte japonais. moniteur vidéo Moniteur utilisant une méthode de numérisation progressive pour l’affichage des images (à l’inverse du téléviseur qui utilise des signaux entrelacés). moteur de pixellisation Moteur dans Photoshop Elements permettant de convertir les données vectorielles, telles que le texte, en données bitmap. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 471 motif Motif prédéfini inclus dans Photoshop Elements, ou motif que vous créez. Vous pouvez utiliser les motifs avec les calques de remplissage, la commande Remplir, l’outil Tampon de motif ou l’outil Pot de peinture. Multiple Master Polices Type 1 personnalisables dont vous pouvez modifier les caractéristiques, telles que la graisse, la chasse, le style et la taille optique. N netteté Dans les programmes de retouche de photos, toute fonctionnalité qui améliore les détails sur les contours des objets et personnes photographiés. Le renforcement de la netteté est souvent appliqué lors du traitement dans l’appareil photo, bien que ce renforcement ne soit pas appliqué aux images de fichier Camera Raw (voir aussi « accentuation » à la page 461). Niveaux Fonction de réglage des couleurs et des tons. La fonction Niveaux permet de définir les valeurs des tons foncés et des tons clairs de manière à utiliser une gamme de tons complète, de régler les tons moyens uniquement, de corriger les dominantes couleur, etc. Niveaux automatiques Commande de correction automatique des couleurs. niveaux de gris Image comportant une seule couche, composée uniquement de noir, de blanc et de nuances de gris. Selon la profondeur, les images en niveaux de gris peuvent reproduire différentes nuances de gris. niveaux de gris 16 bits Mode d’image haute définition pouvant contenir des milliers de nuances de gris. Photoshop Elements prend en charge les images 16 bits aplaties (il ne prend pas en charge les calques dans les images 16 bits). nuances Couleurs prédéfinies que vous pouvez sélectionner dans la palette Nuancier. Vous pouvez charger jusqu’à 8 190 nuances dans Photoshop Elements. numérisation Processus de conversion d’une image tangible, telle qu’une diapositive ou une impression, en image numérique, à l’aide d’une lumière dirigée sur des capteurs tels que les capteurs CCD. numérisation progressive Méthode d’affichage des images à l’écran qui dessine (balaye) de gauche à droite 60 images vidéo complètes par seconde. La numérisation progressive permet de générer une image plus claire, plus propre que celle de la vidéo entrelacée. O objets Cos Partie interne d’un fichier Adobe PDF. opacité Degré selon lequel un élément bloque la lumière. Vous pouvez modifier l’opacité des calques, des filtres et des effets de sorte qu’une plus grande (ou petite) partie de l’image sous-jacente soit visible. opaque Contraire de transparent. Un texte, une forme ou un calque opaque ne laisse rien transparaître. P panorama Représentation étendue d’un sujet, généralement un paysage, réalisée par superposition chronologique des prises de vue puis par fusion pour former une seule image. panoramique Déplacement du point de mire d’un sujet à l’autre ou d’un endroit à l’autre de la photo en un laps de temps défini. Par exemple, dans le diaporama de Photoshop Elements, vous pouvez définir le point de début du panoramique sur un visage de la photo et le faire s’arrêter sur un autre visage, créant ainsi une vidéo à partir de la photo. Vous pouvez également effectuer un zoom avant ou arrière sur une photo en un laps de temps défini. Par exemple, vous pouvez d’abord réaliser un gros plan sur un visage puis effectuer un zoom arrière pour afficher l’ensemble de la photo. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 472 papier peint Image ou images d’arrière-plan situées sur votre bureau Windows. Vous pouvez créer un papier peint personnalisé à l’aide de l’assistant de création de Photoshop Elements. paramètre Flou Paramètre déterminant le degré de tolérance de l’outil Baguette magique et de la commande Remplacement de couleur. Vous commandez ainsi le degré d’inclusion, dans la sélection, des couleurs associées. Voir Tolérance. paramètre Teinte Variation d’une couleur obtenue par l’ajout de blanc, réduisant ainsi la saturation et augmentant la luminosité. PDF (PDP) Portable Document Format. Format de fichier Adobe qui capture les éléments d’un document imprimé, y compris les graphiques et les photos, sous la forme d’une image électronique. Vous pouvez effectuer des recherches dans un document PDF, le parcourir, l’imprimer et l’envoyer par courrier électronique. Les fichiers PDF et PDP sont identiques, à l’exception près que les fichiers PDF s’utilisent avec Adobe Acrobat et les fichiers PDP avec Adobe Photoshop Elements. perspective Angle ou niveau de la prise de vue, c’est-à-dire la vue « oeil de l’appareil ». PICT Format de fichier pour le stockage des photos numériques sous Mac OS. pile Photos rassemblées sous une seule photo. L’utilisation de piles permet de ne pas encombrer le Navigateur de photos avec toutes les photos d’un même sujet utilisées dans un projet. pixel Unité rectangulaire élémentaire des données dont est composée une image numérique. Les contours des pixels forment un motif en dents de scie à moins que le lissage ne soit utilisé (voir aussi « image bitmap » à la page 468). pixels n’appartenant pas à la frange Pixels sélectionnés à plus de 50 % dans une sélection lissée. pixels par pouce (ppp) Mesure de la résolution de l’image enregistrée dans un fichier d’appareil photo ou d’ordinateur. Des valeurs en ppp élevées produisent des photographies aux détails précis et aux fichiers volumineux (voir aussi « points par pouce (ppp) » à la page 472). PixMap Image bitmap stockée dans la mémoire de l’ordinateur. PNG-24 Portable Network Graphics. Format d’image qui prend en charge les couleurs 24 bits. Tout comme le format JPEG, le format PNG-24 préserve les détails des photographies. Contrairement au format JPEG, il prend en charge 256 nuances de transparence. PNG-8 Portable Network Graphics. Format d’image bitmap qui utilise les couleurs 8 bits. Tout comme le format GIF, le format PNG-8 compresse efficacement les zones de couleurs en aplat tout en préservant les détails des dessins au trait, des logos ou d’un texte. point Unité de mesure par défaut du texte (par exemple, Times Roman Normal, 12 points). point blanc Point de référence utilisé pour représenter le blanc. Il sert à calculer toutes les autres couleurs de l’image. pointillisme Style de peinture par très petites touches de points indiscernables individuellement à une certaine distance. L’oeil fusionne les points selon la couleur perçue. points par pouce (ppp) Mesure de la résolution de l’imprimante. Des valeurs en ppp élevées produisent des impressions aux détails précis (voir aussi « pixels par pouce (ppp) » à la page 472). police Ensemble de lettres, chiffres, signes de ponctuation et symboles partageant la même graisse, la même chasse et le même style. Times Italic en est un exemple. polices codées sur deux octets Terme désignant les polices asiatiques, souvent appelées polices CJC (chinoise, japonaise et coréenne). Chaque caractère est représenté par deux bits au lieu d’un. PostScript Langage de programmation développé par Adobe qui décrit l’aspect du texte, les formes graphiques et les images échantillonnées sur les pages imprimées ou affichées à l’écran. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 473 Presse-papiers Emplacement de stockage temporaire des données prélevées à l’aide des commandes Couper et Copier. profil Informations sur l’espace colorimétrique d’un périphérique, d’une application ou d’un fichier photo. Un profil colorimétrique de périphérique ICC permet de convertir les données chromatiques d’une image de sorte que la couleur soit reproduite fidèlement sur le périphérique en question (voir aussi « gestion des couleurs » à la page 467). profil d’espace de travail Gris Profil prédéfini permettant de déterminer la meilleure méthode d’affichage et d’impression des images en niveaux de gris, pour un réglage de couleur spécifique. profil d’espace de travail RVB Profil de couleur définissant l’espace de travail RVB d’un appareil photo numérique ou d’un scanner. profil d’imprimante Profil décrivant la méthode de reproduction des couleurs par les imprimantes. profil incorporé Profil ICC (couleur) résidant dans un fichier image. Ce profil garantit une interprétation exacte des couleurs de l’image (voir aussi « gestion des couleurs » à la page 467). profondeur Nombre de couleurs utilisées pour représenter un pixel dans une image. Une image 1 bit est une image noir et blanc ; une image 8 bits peut présenter 256 couleurs ou niveaux de gris ; une image 16 bits peut contenir 65 536 couleurs. profondeur de couleur (d’échantillonnage) Mesure, exprimée en bits, du nombre de couleurs pouvant être reproduites sur un écran ou à l’impression de chaque pixel d’une image. Plus la profondeur est élevée, plus le nombre de couleurs disponibles est grand, et plus leur représentation est précise dans l’image numérique. projet Produit que vous créez en utilisant vos photos dans Photoshop Elements. Vous pouvez créer, entre autres, des diaporamas, des pages d’album, des cartes de voeux et des calendriers. proportions Rapport entre la largeur et la hauteur d’une image. Ce rapport sert à déterminer l’affichage d’une image dans le cadre d’une page ou d’un moniteur. PSD Format de fichier natif d’Adobe Photoshop et d’Adobe Photoshop Elements. Q QuickTime Logiciel développé par Apple permettant de visionner les séquences et autres fichiers multimédias sur un ordinateur. R RAID Acronyme de Redundant Array of Independent Disks. Catégorie de lecteurs de disque utilisant au moins deux lecteurs simultanément afin d’améliorer les performances et de garantir une réponse appropriée en cas d’échec matériel ou logiciel. recadrage Coupure d’une partie d’une image afin d’améliorer sa composition ou de l’encadrer. réduction Réduction de la quantité de lumière au fur et à mesure qu’elle se déplace de sa source. Désigne également la longueur de la transition entre des couleurs associées dans la boîte de dialogue Teinte/saturation. réduction de la densité Eclaircissement sélectif d’une partie d’une image. rééchantillonnage Modification de la résolution d’une image en changeant ses dimensions en pixels. Le souséchantillonnage consiste à réduire le nombre de pixels, et le suréchantillonnage à augmenter ce nombre. réglage du gamma Contraste résultant de l’obscurcissement ou de l’éclaircissement des tons moyens d’une image. Lorsque vous réglez le gamma, vous modifiez la luminosité des tons moyens sans affecter considérablement les tons clairs et les tons foncés. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 474 remarque Remarque ajoutée à un fichier Photoshop. Dans Photoshop Elements, vous pouvez afficher et supprimer ces remarques, mais vous ne pouvez pas en ajouter. rendu Conversion d’un calque vectoriel, notamment un calque de forme ou de texte, en un calque ordinaire. Pour convertir un calque vectoriel en un calque ordinaire, choisissez la commande Calque > Simplifier le calque. renmoji Voir « tate-chuu-yoko » à la page 475. Renommer des fichiers multiples Fonction permettant de renommer automatiquement plusieurs fichiers en une seule opération, disponible par le biais de la commande Traitement de fichiers multiples. résolution Mesure de la clarté et de la netteté d’une image. Dans le cas des images numériques, elle est mesurée en pixels par pouce (voir aussi « résolution de moniteur » à la page 474 et « résolution d’imprimante » à la page 474). résolution d’écran Dimensions de la grille de pixels utilisée par un moniteur. résolution d’imprimante Finesse des détails rendus dans une image par une imprimante. Elle est mesurée en points d’encre par pouce (ppp). Une résolution de 240 ppp produit généralement de bons résultats lors de l’impression de photos de haute qualité sur une imprimante à jet d’encre (voir aussi « résolution » à la page 474 et « résolution de moniteur » à la page 474). résolution de moniteur Résolution d’un moniteur dont les dimensions sont exprimées en pixels. La taille d’une image affichée à l’écran dépend des dimensions en pixels de l’image en question, de la taille du moniteur et de la résolution de ce dernier (voir aussi « résolution » à la page 474 et « résolution d’imprimante » à la page 474). réticulation Méthode de photographie traditionnelle qui consiste à plonger rapidement la pellicule dans une émulsion chaude puis froide (révélateur chaud puis fixateur froid). Il en résulte un motif de lignes aléatoire dans une image photographique moins fines qu’une craquelure. RLE (Run Length Encoding) Technique de compression sans perte des parties transparentes de chaque calque d’images (voir aussi « compression sans perte » à la page 464). rognage Suppression de pixels d’une image à l’aide de la commande Rogner de Photoshop. Il n’existe pas de commande Rogner dans Photoshop Elements. roue chromatique Représentation circulaire des couleurs du spectre visible selon laquelle les couleurs complémentaires sont directement à l’opposé les unes des autres. RVB Modèle de représentation des couleurs sur un écran d’ordinateur. Le rouge, le vert et le bleu (RVB) sont combinés en proportions variables de manière à représenter toute couleur. Le modèle RVB peut représenter 256 x 256 x 256 couleurs. S saturation Pureté, ou intensité, d’une couleur. Une couleur entièrement saturée ne contient pas de gris. Les commandes de saturation permettent de rendre les couleurs plus éclatantes (moins de noir ou de blanc ajouté) ou plus ternes (plus de noir ou de blanc ajouté). sélecteur de couleurs Adobe Utilitaire intégré permettant de définir la couleur de premier plan ou d’arrière-plan dans une application Adobe. sélection Partie d’une image sélectionnée en vue d’une manipulation quelconque : duplication dans un calque, correction des couleurs, suppression, rotation, etc. La sélection est formée par tous les pixels, entièrement ou partiellement sélectionnés, définis par la délimitation de la sélection. séparation des couleurs Conversion des données chromatiques RVB en données CMJN pour l’impression. serveur de polices Moteur interne de Photoshop Elements permettant à l’application d’utiliser et d’afficher les polices. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 475 services en ligne Services auxquels vous pouvez vous connecter ou à partir desquels vous pouvez commander sur Internet. Ces services en ligne sont accessibles directement depuis Photoshop Elements pour commander des tirages, des catalogues et des cartes, entre autres produits. Par ailleurs, vous avez à votre disposition des services de partage de photos en ligne. silhouette Masse sombre ressortant sur un arrière-plan clair. simplification Conversion d’un calque de texte, de forme, de couleur en aplat, de dégradé ou de remplissage à motif en un calque d’image ordinaire. Vous devez simplifier ces types de calques avant d’appliquer des filtres ou d’utiliser des outils de peinture. sRVB Espace colorimétrique RVB désormais standard sur le Web. La plupart des moniteurs d’ordinateur peuvent uniquement afficher les couleurs de l’espace colorimétriques RVB (voir aussi « espace colorimétrique » à la page 466). style de police Variante d’une police individuelle d’une famille de polices. Italique, Normal et Gras sont des styles de police. style de texte Voir « style de police » à la page 475. style faux gras Style de texte permettant d’appliquer un effet gras à une famille de polices de caractères dépourvue du style Gras. T table de fausses couleurs Système utilisé pour indexer ou référencer les couleurs lorsque le nombre de bits est insuffisant pour représenter toutes les couleurs. table des couleurs Voir « table de fausses couleurs » à la page 475. tate-chuu-yoko Bloc de texte horizontal disposé sur une ligne verticale. teinte Couleur réfléchie ou transmise à travers un objet. Dans l’usage courant, la teinte est la propriété qui permet d’identifier une couleur en tant que rouge, bleu, jaune etc. ; il s’agit de la « couleur d’une couleur ». téléchargeur de photos Adobe Fonctionnalité de Photoshop Elements de recherche et téléchargement automatique des photos stockées sur les lecteurs de carte, les appareils photo numériques ou les téléphones portables connectés à l’ordinateur. Vous pouvez désactiver la détection automatique dans les préférences de l’appareil photo ou du lecteur de carte. Une fois les préférences désactivées, vous pourrez toujours accéder manuellement au téléchargeur : cliquez sur l’icône Obtenir des photos dans le Navigateur de photos, puis choisissez la commande A partir d’un appareil photo ou d’un lecteur de carte ou A partir d’un téléphone mobile. température En matière de couleur, degré de chaleur (en degrés Kelvin) qu’un objet doit absorber avant de produire une certaine couleur. Chaque couleur est associée à une température de couleur, comme le sont différents types de lumière (voir aussi « corps noir » à la page 464). température de couleur (1) Position d’une couleur sur une échelle allant du chaud (rouge) au froid (bleu). (2) Degré de chaleur (en degrés Kelvin) qu’un objet doit absorber afin de produire une certaine couleur. Chaque couleur est associée à une température de couleur, comme le sont différents types de lumière. TIFF Tagged Image File Format. Format d’image numérique couramment utilisé pour les images destinées à l’impression ou la publication. Vous pouvez compresser les images TIFF sans perte. tirage sépia Photographie en tons de brun. Les programmes de retouche de photos simulent cette apparence ancienne par application d’effets spéciaux. tolérance Mesure de la précision de certains outils. La tolérance représente la variation de la valeur entre des pixels adjacents affectés par un outil. Plus la tolérance est élevée, plus le nombre de pixels affectés ou sélectionnés est important. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 476 tons clairs Eléments les plus lumineux d’une image (voir aussi « tons foncés » à la page 476). tons clairs et tons foncés Couleurs claires et foncées d’une image. tons foncés Eléments les plus sombres d’une image, et degré de détail visible dans ces zones sombres (voir aussi « tons clairs » à la page 476). tons moyens Zone comprise entre le ton clair le plus lumineux et le ton foncé le plus sombre. tracé cible Tracé sélectionné dans la palette Tracés de Photoshop. Il n’existe pas de palette Tracés dans Photoshop Elements. traitement par lots Exécution simultanée d’une ou plusieurs tâches informatiques sur un ensemble de fichiers. tramage Approximation d’une couleur non disponible par l’utilisation d’au moins deux couleurs disponibles. La couleur des pixels adjacents est modifiée dans le but de reproduire la couleur non disponible. tranches Portions d’une image dans Photoshop divisant l’image en plusieurs zones fonctionnelles. Les tranches ne sont pas prises en charge dans Photoshop Elements. transformation Mise à l’échelle, réduction, agrandissement, inclinaison, distorsion, rotation ou modification de la perspective d’un calque, d’une sélection ou d’une forme. transition Effet ajouté entre deux photos, par exemple dans un diaporama, qui détermine l’aspect visuel du passage d’une photo à l’autre. Par exemple, lorsque vous ajoutez une transition par fondu entre deux photos, la première s’estompe peu à peu pour faire place progressivement à la seconde. transparence Dans le domaine de la photographie numérique, fonctionnalité prenant en charge les zones transparentes d’une image ou d’un calque d’image. Certains formats d’image ne prennent pas en charge la transparence. TSL Mode de couleur basé sur la perception humaine de la couleur et décrivant la couleur selon la teinte, la saturation et la luminosité. TWAIN Protocole permettant aux applications et aux périphériques, tels que des scanners et des appareils photo, d’échanger des informations. type de forme Style d’outil de forme : pinceau, pinceau impressionniste ou aérographe. V valeur chromatique Description mathématique de la couleur d’un pixel déterminée à partir de ses composantes chromatiques. valeur de diffusion Espacement entre les éléments d’un contour. valeur de luminosité Luminosité d’une image ou d’une sélection, généralement exprimée par un pourcentage compris entre 0 (noir) et 100 (blanc). variation Matérialisation du caractère aléatoire des contours. variation de teinte Définit le taux auquel la couleur d’empreinte de forme bascule entre les couleurs de premier plan et d’arrière-plan. Plus la valeur est élevée, plus les permutations sont fréquentes. VCD Video Compact Disc. Disque compact vidéo. CD sur lequel se trouvent des fichiers audio et vidéo au format MPEG. Vous pouvez lire les VCD avec un lecteur de DVD ou un lecteur de CD. Il est même possible d’ajouter un menu aux VCD que vous créez dans Photoshop Elements. verrouillé Fichier défini en lecture seule. Les fichiers verrouillés s’affichent avec une icône de verrou dans le Navigateur de photos. UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 477 version précédente Commande rétablissant la dernière version enregistrée de l’image. vidéo entrelacée Vidéo générée par un système développé pour les premiers téléviseurs, encore utilisé pour les écrans de téléviseurs standard. La vidéo s’affiche à l’écran à une fréquence de 30 images par seconde (NTSC) ou 25 images par seconde (PAL). Chaque image est divisée en deux trames entrelacées, sachant qu’une trame s’affiche pendant 1/60e de seconde. La trame impaire contient toutes les lignes de balayage impaires et la trame paire toutes les lignes de balayage paires d’une image vidéo. L’oeil humain perçoit les informations figurant dans deux trames entrelacées séquentielles comme une seule et même image (voir aussi « numérisation progressive » à la page 471). vignettage Effet caractérisé par une diminution progressive de la luminosité sur les bords d’une image. vignette Petite représentation basse résolution d’une image. Le programme affiche des vignettes des photos que vous utilisez afin de vous permettre de les repérer et de les modifier. Y yeux rouges Reflet du flash de l’appareil photo dans la rétine du sujet photographié, produisant un point rouge dans l’oeil de ce dernier. Vous pouvez les éliminer automatiquement lorsque vous importez des images ou bien à l’aide de l’outil Retouche des yeux rouges. Z zone de travail Espace de travail délimité autour d’une image existante, dans la fenêtre de l’image. Les données relatives aux calques peuvent être situées en dehors de la zone de travail, mais elles sont rattachées à la zone de travail lorsque vous aplatissez l’image. Pour modifier la taille et la couleur de la zone de travail, choisissez la commande Image > Redimensionner > Taille de la zone de travail. zone sensible Zone dans laquelle la concentration de lumière est telle que les détails sont perdus, à savoir une zone éclatée en blanc. 478 Index A Accentuation à propos de 275 application 275 définition 461 Actualiser, commande 57 Adobe Color Engine (moteur de couleurs Adobe) définition 461 Adobe Dialog Manager (ADM) définition 461 Adobe Photoshop Elements fermeture 17 organisation de l’espace de travail (avec Adobe Premiere Elements) 31 Adobe Photoshop Services utilisation des services en ligne 435 Adobe Premiere Elements organisation de l’espace de travail (avec Photoshop Elements) 31 adoucissement des contours 266 aérographe définition 461 Aérographe, filtre 310 affichage adaptation à la taille de l’écran 149 juxtaposition des fenêtres 150 navigation dans la fenêtre 149 photo à 100 % 148 photo à l’aide de la bande de montage 96 photo en mode Affichage par date 64 photo en mode Côte à côte 59 photo en mode Plein écran 59 photo en mode Retouche rapide 147 photo en mode Retouche standard 147 photos d’un jeu de versions 125 photos d’une pile 120 plusieurs fenêtres de la même image 150 préférences 52 taille d’impression 259 vidéo 59 Affichage par date affichage de photos dont la date est indéterminée 67 ajout d’un événement 67 préférences d’événement 68 Affichage par date, bouton 14 Affichage par date, mode à propos de 64 ajout d’une note quotidienne 67 création d’un événement 68 définition des préférences 68 modification des photos affichées 66 utilisation de légendes 68 Afficher les photos en plein écran, commande 61 AGMLib définition 461 agrandissement redimensionnement 149 vue 148 Ajout de bruit, filtre 315 Ajouter un événement, commande 68 Ajouter une légende, commande 131, 132 album affichage des photos 87 ajout de photos 86 association d’étiquettes aux photos 94 création 6, 86 création à partir de photos partageant la même étiquette 94 définition 461 exportation de la structure 89 fusion 91 importation de la structure 89 modification 91 modification de l’icône 92 modification de l’ordre des éléments 92 préférences 84 recherche de photos 105 réorganisation 93 sélection 87 suppression 92 suppression de photos 91 Albums, palette préférences 84 utilisation 85 alerte des opérations terminées 21 alignement du texte 362 Améliorer les couleurs, Modification guidée 161 animation, prévisualisation 421 Année, bouton (calendrier) 65 annulation d’une opération 27 Annuler l’historique, palette 27 effacement de la mémoire 28 suppression d’états 28 utilisation 27 Antipoussière, filtre 315 Aperçu plein écran, commande 402 aplatissement calques 177 définition 461 appareil photo définition des préférences 41 importation de photos 5, 37 suppression de photos 5, 37 téléchargement de photos 36 appareil photo numérique définition 461 Appareil photo ou lecteur de carte, préférences 41 applications associées définition 462 Aquarelle, filtre 307 artefact définition 461 Assistant définition 462 atténuation définition 462 audio ajout à des diaporamas 392 ajout dans des photos 132 ajout de commentaires aux diaporamas 395 lecture 133 mode Plein écran 61 augmentation de la densité définition 462 automatisation dispositions à plusieurs images 430 traitement par lots 146 Autre, filtre 325 à propos de 325 application 326 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 479 B Baguette magique, outil options 202 utilisation 202 balance des blancs définition 462 fichier Camera Raw 193 bande de montage à propos de 96 affichage et recherche de photos 96 Barbouillage, filtre 306 barre d’état à propos de 14 affichage des informations sur les fichiers 137, 139 barre de menus dans l’Organiseur 14 barre de recherche 97 bas-relief définition 462 Bas-relief, filtre 321 bibliothèque chargement 358 enregistrement d’un sous-ensemble 358 par défaut, restauration 358 remplacement 358 bibliothèque de formes ajout d’une forme 346 suppression d’une forme 346 bibliothèque de nuances par défaut 335 personnalisée 335 bichrome définition 462 biseau définition 462 Bitmap, commande 286 bits/couche définition 462 bleuissement définition 462 BMP définition 462 boîte de dialogue, utilisation des curseurs déroulants 22 bruit définition 462 C cache image définition 462 cadre de sélection affichage et masquage 207 définition 462 déplacement 207 Cadre, commande 210 calendrier en mode Affichage par date 64 préférences 68 calendrier avec photos 438 calque ajout à une image 166 changement de nom 170 conversion en calque d’arrière-plan 168 copie dans une image 214 copie entre images 173 création à partir de portions d’autres calques 167 définition 463 définition de l’opacité 178 définition des modes de fusion 178 duplication dans une image 172 échantillonnage 171 fusion 175 fusion dans un autre calque 176 liaison et rupture des liens 175 masquage et affichage 169 modification de l’ordre 174 sélection 169 sélection de tous les pixels 207 sélection des zones opaques 179 simplification 170 suppression 171 verrouillage et déverrouillage 170 calque actif définition 463 calque cible définition 463 calque d’arrière-plan à propos de 164 conversion en un calque ordinaire 168 définition 463 calque de cadre définition 463 calque de contenu définition 463 calque de forme à propos de 368 définition 463 simplification 170 calque de réglage à propos de 179 création 180 définition 463 fusion 182 modification 182 calque de remplissage application d’un fond ou d’un motif 348 changement du type 182 comme calques de réglage 179 conversion en calques d’image 170 définition 463 modification 182 utilisation 182 calque de texte simplification 170 calque verrouillé définition 463 verrouillage 170 Calques, palette à propos de 165 Camera Raw, fichier à propos de 189 balance des blancs 193 commande d’aperçu 192 commandes de réglage des tons 195 correction de la couleur 218 enregistrement dans d’autres formats de fichier 192 histogramme et valeurs RVB 193 netteté 191 option d’images 192 paramètres d’appareil photo personnalisés 193 traitement 190 caractère corps 363 caractère asiatique espacement 366 caractère, sélection 362 caractères asiatiques mojikumi 367 tate-chuu-yoko 367 carnet d’adresses à propos de 441 ajout d’entrées 441 création d’un groupe 442 modification des entrées 442 suppression d’entrées 442 carré, dessin 369 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 480 Carrelage, filtre 324 carte de voeux à propos de 379 création 380 cascade des fenêtres 150 catalogue à propos de 108 copie 110 création 110 dénomination 110 déplacement de fichiers 115 informations 109 ouverture d’un autre catalogue 113 réparation 111 restauration d’une version antérieure 112 retrait de fichiers 117 sauvegarde sur un CD, un DVD ou un disque dur 113 spécification d’un dossier par défaut 115 catalogue de photos à propos de 378 création 380 catégorie à propos de 72 création d’une étiquette 77 modification 80 réorganisation 81 suppression 82 CD création d’étiquettes 380 création de jaquettes 379, 380 cercle, dessin 369 changement de nom calque 170 fichier 128 Chrome, filtre 321 chrominance définition 463 CIE définition 463 Cisaillement, filtre à propos de 313 application 313 CMap, fichier définition 467 CMJN définition 463 codage ZIP définition 463 collage de sélections 215 Coller dans la sélection, commande 216 Coloration de la peau, commande 241 coloration de la peau, réglage 241 ColorSync définition 463 commande Contraste automatique 69 commande de projets calendrier avec photos 438 tirage 437 commandes définition 463 utilisation des menus contextuels 17 commandes automatiques 224 commandes d’accentuation 224 comparaison de photos. Voir Côte à côte, mode composite, outil Extraction magique 204 compression définition 463 compression avec perte définition 463 compression des fichiers à propos de 158 compression JPEG définition 464 compression sans perte définition 464 configuration système requise 1 contenu de calque, déplacement 173 Contenu, palette 295 contour 349 définition 464 Contour déchiré, filtre 322 Contour encré, filtre 309 Contour lumineux, filtre 324 Contour postérisé, filtre 307 contour progressif à l’aide d’un outil de sélection 212 à propos de 212 définition 464 sélections existantes 213 Contour progressif, commande 213 Contours accentués, filtre 309 Contraction, filtre à propos de 312 application 312 contraste définition 464 réglage 234 conversion en noir et blanc 244 Suppression de la couleur, commande 245 Convertir en noir et blanc, commande 244 CoolType définition 464 Coordonnées polaires, filtre 313 copie sélection 215 sur CD ou DVD 116 zone d’une photo 264 Copier avec fusion, commande 215 Corbeille de l’organiseur à propos de 14 album 86 étiquette 72 Corbeille des palettes 22 Corbeille des photos 25 corps noir définition 464 Correcteur de tons directs, outil 262 Correcteur, outil 263 correction défauts importants 263 petits défauts avec l’outil Correcteur de tons directs 262 yeux rouges 261 Correction automatique des yeux rouges, commande 70 correction des tons définition 464 Corriger la coloration de la peau, Modification guidée 161 Corriger la distorsion en trapèze, Modification guidée 162 Côte à côte, mode à propos de 59 utilisation 61 couche définition 464 couche alpha définition 464 couche cible définition 464 couche de couleur définition 464 couche de ton direct définition 464 couleur à propos de 283 ajout aux niveaux de gris 245 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 481 Camera Raw 218 choix dans la palette Nuancier 334 conversion en noir et blanc 244, 245 correction 218 correction en mode Retouche rapide 218, 219 correction en mode Retouche standard 218, 222 gestion 291 mode Bitmap 285 mode Couleurs indexées 285 mode Niveaux de gris 285 mode RVB 285 modèle TSL 283 modèle RVB 284 modes de couleur des images 285 modification de la couleur des diapositives 397 palette Nuancier 334 premier plan et arrière-plan 329, 334 prévisualisation dans les images optimisées 420 réglage de la coloration de la peau 241 réglage de la saturation et de la teinte 239 remplacement 243 texte 364 Couleur automatique, commande 69 couleur cible définition 464 couleur d’arrière-plan 329, 334 couleur de premier plan 329, 334 couleur indexée à propos de 285 conversion du mode RVB ou Niveaux de gris 287 définition 464 Couleur indexée, commande 287 couleurs chaudes définition 464 couleurs complémentaires définition 465 couleurs froides définition 465 Couleurs NTSC, filtre 325 couleurs primaires additives définition 465 couleurs primaires soustractives définition 465 couleurs Web sécurisées 332 définition 464 utilisation 332 Couleurs, commande 293 courbe de couleur, correction 238 Courbe de transfert de dégradé, filtre à propos de 246 application 246 Courbes de niveau, filtre 324 courrier électronique définition des préférences 440 envoi de photos 439, 442 envoi de photos à l’aide de la fonction Message photo 10, 443 optimisation 407 Couteau à palette, filtre 306 Craie/Fusain, filtre 321 craquelure définition 465 Craquelure, filtre 324 Crayon Conté, filtre 321 Crayon de couleur, filtre 305 Crayon, outil 338 création de papier peint pour le bureau 448 création de profils, gestion des couleurs 292 Création photo, format définition 153 enregistrement des fichiers 152 Créer un dessin au trait, Modification guidée 163 Créer une photo ancienne, Modification guidée 163 crénelage définition 465 Cristallisation, filtre 317 Croisillons, filtre 309 D date modification dans le Navigateur de photos 58 modification de fichier 129 Date (ordre décroissant), commande 56 Date indéterminée, icône 67 Découpage, filtre 306 Définir comme papier peint du bureau, commande 448 Définir comme photo au-dessus de la pile, commande 121 définition de l’image 465 définition 465 déformation définition 465 texte 365 déformation de texte, annulation 366 dégradé à propos de 352 application 353 application à du texte 353 bruit 355 définition 353, 465 définition de la transparence 354 dégradé de type bruit définition 465 demi-teinte définition 465 Demi-teintes couleur, filtre à propos de 316 application 316 dénomination changement de nom des fichiers 128 changement de nom des fichiers lors du téléchargement 5, 37 fichiers modifiés 127 Densité -, outil 234 Densité +, outil 234 déplacement fichiers dans un catalogue 115 photos sur CD ou DVD 116 Déplacement, outil copie de sélections 214 déplacement de sélections 213 options 213 utilisation 213 Déplacer, commande 115 désélection de sélections 207 Désélectionner, commande 207 Désentrelacement, filtre 325 dessin cercle ou ellipse 369 formes personnalisées 371 plusieurs formes sur un même calque 371 polygone 369 rectangle 369 trait 370 Détail de forme dynamique, outil à propos de 227 application 229 détourage à propos de 415 création 417 création dans un fichier JPEG 418 définition 465 Développer la pile, commande 120 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 482 Développer le jeu de versions, commande 125 Développer toutes les étiquettes, commande 72 Diagonales, filtre 309 diaporama à propos de 389 ajout d’effets de couleur 397 ajout d’un commentaire 395 ajout d’une diapositive vide 391 ajout de cliparts 392 ajout de musique 392 ajout de photos 398 ajout de texte 393 copie sur CD ou DVD 400 création 389 gravure sur DVD 401 mode Plein écran 61 modification d’une diapositive 391 panoramique 395 personnalisation pour les vidéos 402 préférences 399 publication dans Adobe Premiere Elements 400 publication dans un PDF 400 redimensionnement d’une diapositive 391 réglage de la durée 398 réorganisation des diapositives 391 transitions 397 zoom 395 diffusion définition 465 Diffusion, filtre 323 Dilater ou Contracter, commande 209 dimension d’impression modification 259 Dispersion, filtre à propos de 310 application 310 disposition de photos, création 380 disque de travail à propos de 29 définition 465 remplacement 30 distorsion, correction 266 Diviser les photos numérisées, commande 256 Doigt, outil 339 dominante couleur correction 235 définition 465 réglage avec la commande Niveaux 230, 237 suppression 237 dossiers contrôlés 44 duplication définition 466 photos 129 Dupliquer, commande 129 DVD création d’étiquettes 380 création de jaquettes 379, 380 E échantillonnage à partir de calques 171 définition 466 éclairage en contre-jour définition 466 Eclairage, filtre à propos de 318 application 318 réglage 320 Eclaircir ou obscurcir, Modification guidée 161 éclaircissement d’une image 234 éclairement définition 466 écran de bienvenue 14 Ecrire les informations d’étiquettes dans les fichiers, commande 83 Editeur à propos de 14, 16 Corbeille des photos 25 définition 31 impression d’une photo 423 palettes 22 Editeur de diaporamas 389 effet à propos de 297 amélioration des performances 305 application 297 Effet Film diapo, Modification guidée 163 Effet mosaïque, filtre 325 Effet pointilliste, filtre 310 Effets, palette 294 Egaliser, filtre à propos de 246 application 246 Ellipse de sélection, outil options 198 utilisation 198 ellipse, dessin 369 Emballage plastique, filtre 306 Empiler les photos sélectionnées, commande 119 Emplacement du dossier (tri), commande 53 Emplacement du dossier, affichage à propos de 55 Emplacement du dossier, mode 53 association d’étiquettes 78 enregistrement à partir de l’Editeur 154 à propos de 152 jeu de versions 124 nom de fichier 127 options 154 version 127 Enregistrer pour le Web 407 entrelacement définition 466 Eponge, filtre 307 Eponge, outil 243 EPS définition 466 définition d’aperçus (PICT et TIFF) 461 définition de fichier 467 utilisation 144 EPS, format Photoshop enregistrement 156 espace colorimétrique définition 466 espace de travail à propos de 14, 18 écran de bienvenue 14 Editeur 16 organisation pour plusieurs applications 31 Organiseur 14 Estampage, filtre 323 Estomper définition 466 Etalement, filtre 307 état d’historique définition 466 Etendre, commande 210 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 483 étiquette à propos de 71 affichage dans la boîte de dialogue Informations 136 association à des photos 7, 73, 74 association automatique par nom de dossier 55 association aux photos des collections 94 association en mode Emplacement du dossier 55 catégorie et par défaut 72 création 7, 73, 77 création d’après des noms de dossier 78 création d’une catégorie ou souscatégorie 77 création de collections 94 définition 466 écriture des informations d’étiquettes dans les fichiers 83 exportation 84 importation 35, 84 modification 80 modification de l’icône 79 préférences 84 recherche de photos 76, 98 recherche de visages 74 réorganisation 81 sélection dans la palette Etiquettes 76 suppression de catégories et de souscatégories 82 suppression de photos 83 transformation en sous-catégorie 82 Etiquettes de mots-clés, palette préférences 84 sélection d’éléments 76 utilisation 72 Etiquettes et albums, commande 84 événement, icône 68 Exchangeable Image File Format définition 466 Exclure, commande 101 exportation étiquette 84 photo depuis le Navigateur de photos 447 structure d’album 89 exposition définition 466 Extensible Metadata Platform (XMP) à propos de 136 Extraction magique 204 Extrusion, filtre à propos de 323 application 323 F Facettes, filtre 317 Faire apparaître les photos dans la pile, commande 121, 122 Faire correspondre la position, commande 150 Faire correspondre le zoom, commande 150 Faire pivoter et/ou redresser la photo, Modification guidée 160 fausse police définition 467 Favoris ajout d’illustrations 299 Favoris, étiquette recherche de photos 100 FDF définition 467 fenêtre agrandissement 149 fermeture 150 mosaïque 150 ouverture avec la même image 150 redimensionnement 149 fermeture application 17 fenêtres dans l’Editeur 150 fichiers 147 fermeture de l’application 17 Fibres, filtre 318 fichier Voir aussi photo Camera Raw 189 changement de nom lors du téléchargement 5, 37 désactivation de la reconnexion automatique 139 formats optimisés 409 préférences pour les catalogues 115 reconnexion des fichiers manquants 139, 140 fichier cache définition 467 fichier de support. Voir photo fichier géré et dossier géré 44 fichier manquant 139 fichier verrouillé définition 476 filigrane Digimarc à propos de 134 détection 327 filtre 327 filtre à propos de 299 amélioration des performances 305 application 301 catégories 302 conseils à suivre pour créer des effets visuels 299 conseils d’utilisation 299 définition 467 galerie 303 modules externes 327 options de placage de texture 305 filtre. Voir aussi noms des filtres spécifiques Filtre photo, filtre à propos de 249 application 249 flèche, dessin 370 flou définition 467 Flou de surface, filtre 309 Flou directionnel, filtre 308 flou gaussien définition 467 Flou gaussien, filtre 308 Flou intérieur, filtre 315 Flou optimisé, filtre 309 Flou radial, filtre 308 Flou, filtre 308 Flou, paramètre définition 472 Fluidité, filtre à propos de 311 application 311 Format d’impression, commande 433 format de fichier 32, 152 forme à plusieurs côtés 369 à propos de 368 carré 369 cercle 369 couleur 372 création de plusieurs 371 déplacement 372 ellipse 369 personnalisée 371 rectangle 369 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 484 rectangle arrondi 369 sélection 372 styles de calque 373 trait 370 transformation 372 Forme de sélection, outil options 204 utilisation 203 Forme impressionniste, outil 338 forme personnalisée création 346 définition 467 forme prédéfinie définition 467 Formes dynamiques, outils à propos de 227 application 229 Fragmentation, filtre 317 Fresque, filtre 306 Fusain, filtre 321 fusion de calques 175 Fusionner les collections, commande 91 G galerie Web 386 Galerie de filtres, boîte de dialogue 303 galerie Web 386 gamme définition 467 gamme des couleurs définition 467 gamme des tons, réglage 230 Généraliser, commande 210 gestion des couleurs 291 à propos de 291 configuration 293 définition 467 profils de périphérique 292 tâches 293 Gestionnaire des paramètres prédéfinis à propos de 358 changement du nom d’un paramètre prédéfini 359 chargement d’une bibliothèque 358 enregistrement d’un sous-ensemble de bibliothèque 358 remplacement d’une bibliothèque 358 restauration de la bibliothèque par défaut 358 GIF animé, fichier création 415 définition 467 GIF animé, format à propos de 411 GIF, format à propos de 410 conservation de la transparence 416 création d’un détourage 417 définition 468 enregistrement 155 optimisation 409, 413 transparence à bord net 417 Gomme d’arrière-plan, outil 343 Gomme magique, outil 341 Gomme, outil 340 Goutte d’eau, outil 266 Grain photo, filtre 306 Grain, filtre 325 graphique vectoriel création de formes 368 définition 468 gravure de DVD à partir d’un ordinateur 116 diaporama 401 grille à propos de 150 modification des paramètres 151 grille de transparence, personnalisation 179 grille en damier, personnalisation 179 groupe CCITT définition 463 groupe d’albums à propos de 85 création 86 réorganisation 93 suppression 92 groupe d’écrêtage à propos de 184 création 184 dissociation des calques 185 suppression des calques 185 groupe de calques à propos de 166 définition 468 simplification 170 groupe.Voir pile H Halo, filtre 318 heure changement de la date et de l’heure 129 modification des détails des photos 58 histogramme à propos de 225 définition 468 utilisation 226 I ICC définition 468 Illustration, palette utilisation 294, 295 illustrations et effets à propos de 294, 295 ajout d’effets visuels 297 ajout d’un arrière-plan 296 ajout d’une forme 295, 299 ajout de texte 298 image Voir aussi photo aplatissement 177 dans les projets 382 netteté 273 ouverture 143 image à une seule couche définition 468 image bitmap définition 468 image de longueur/largeur nulle définition 468 image en plein écran, affichage 59 image pixellisée définition 468 image sous-exposée définition 468 images mal alignées redressement 255 redressement et division plusieurs photos numérisées 256 importation Voir aussi importation de photos étiquette 84 étiquette jointe 35 modèle de métadonnées 138 préférences 34 structure d’album 89 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 485 importation de photos à partir d’un appareil photo 5, 37 à partir d’un lecteur de carte 5, 37 à partir d’un ordinateur 115 à partir d’un téléphone mobile 50 à partir d’une vidéo 49 à partir de fichiers et de dossiers 45 à partir des dossiers contrôlés 44 à propos de 33 étapes élémentaires du téléchargement des fichiers 34 par recherche 46 par téléchargement 36 impression ajout de photos à imprimer 429 depuis l’Editeur 423 depuis l’Organiseur 427 images multicalques 426 mise à l’échelle d’une image 426 mise à l’échelle dans la boîte de dialogue Aperçu avant impression 426 options 433 planche contact 430 prise en charge du format PIC 427 unités de mesure 434 inclinaison calque 279 définition 468 forme 279 photo 279 sélection 279 indépendance de la résolution définition 468 informations sur les fichiers à propos de 134 affichage dans l’Editeur 137 ajout dans la boîte de dialogue Informations 136 dans les catalogues 109 mise à jour des vignettes 130 palette Infos 136 palette Propriétés de l’Organiseur 134 Informations, boîte de dialogue ajout ou affichage des métadonnées 136 importation de métadonnées 138 modèle de métadonnées 136, 138 Infos, commande 136 Infos, palette affichage des informations sur les fichiers 137 définition des modes de couleur 137 définition des unités de mesure 137 interface de module d’acquisition définition 469 Intervertir, commande 208 Inverser, filtre à propos de 247 application 247 isohélie définition 469 Isohélie, filtre à propos de 247 application 248 J jeu de versions à propos de 123 affichage de toutes les photos 125 contenant des films 3GPP 123 définition 469 enregistrement 124 retouche de photos 127 spécification de la photo du dessus 125 suppression de la photo d’origine dans un jeu de versions 126 suppression de photos 126 Jour, bouton (calendrier) 65 JPEG à codage arithmétique définition 469 JPEG de base définition 469 JPEG différentiel, fichier définition 467 JPEG, format à propos de 409 création d’un détourage 418 définition 469 enregistrement 155 optimisation 409, 412 juxtaposition des fenêtres 150 K kumimoji définition 469 L Lasso magnétique, outil options 201 passage à l’outil Lasso 201 utilisation 201 Lasso polygonal, outil options 200 utilisation 200 Lasso, outil options 200 passage à l’outil Lasso magnétique 201 utilisation 199 lecteur de carte définition 469 définition des préférences 41 importation de photos 5, 37 téléchargement de photos 36 légende ajout 131 audio 132 définition 469 lecture des légendes audio 133 modification en mode Affichage par date 68 légende audio définition 469 lecture 133 Navigateur de photos 58 Lisez-Moi, fichier 1 lissage activation pour les sélections 212 définition 469 sélection 212 Lisser, commande 210 Lueur diffuse, filtre 310 lumière ambiante définition 469 luminance définition 469 luminophore définition 469 luminosité contraste 234 définition 469 définition de valeur 476 réglage avec la commande Niveaux boîte de dialogue 230 tons foncés 232 Luminosité et contraste, Modification guidée 161 Luminosité/Contraste, commande 234 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 486 LZW définition 470 M masque 365 masque de fusion définition 470 modification dans les calques de réglage 183 modification dans les calques de remplissage 183 utilisation dans les calques de réglage 183 utilisation dans les calques de remplissage 183 masque de texte définition 470 Masque de texte horizontal, outil 365 Masque de texte vertical, outil 365 Maximum, filtre 326 Media Player 59 Médiane, filtre 316 mémoire effacement de la palette Annuler l’historique 28 effacement du Presse-papiers 28 Mémoriser la sélection, commande 216 menu contextuel 17 Message photo à propos de 439 envoi de photos 10, 443 personnalisation de la papeterie 444 métadonnées à propos de 134 boîte de dialogue Informations 136 importation dans un fichier 138 palette Propriétés 134 recherche 106 Mettre à jour la vignette, commande 130 Mezzo-tinto définition 470 Mezzo-tinto, filtre 317 Minimum, filtre 326 mise à l’échelle calque 278 dans la boîte de dialogue Aperçu avant impression 426 forme 278 photo 278 sélection 278 mode Bitmap à propos de 285 conversion du mode Niveaux de gris ou RVB 286 conversion en niveaux de gris 287 mode d’affichage du Navigateur de photos définition des préférences 53 mode d’image définition 470 mode de couleur définition 470 mode de couleur des images utilisation 285 mode de fusion à propos de 329 définition 178, 470 modèle métadonnées 138 modèle colorimétrique définition 470 modèle de métadonnées à propos de 136 enregistrement 138 suppression 138 modification dénomination de fichiers 127 préférences dans l’Organiseur 139 texte 362 Modification guidée à propos de 159 options 160 Modifier l’événement, boîte de dialogue 68 module d’exportation définition 470 module externe installation 30 utilisation dans Photoshop Elements 30 moiré définition 470 Mois, bouton (calendrier) 65 mojikumi définition 470 utilisation 367 Mosaïque, filtre 317 motif création 351 définition 471 prédéfini 351 présentation 350 Moyenne, filtre 307 N navigateur choix pour les aperçus 420 prévisualisation 420 Navigateur de photos à propos de 14, 51 affichage des détails de vignette 57 affichage des préférences 52 Date (ordre croissant), mode 56 Date (ordre décroissant), mode 56 désélection d’éléments 57 Emplacement du dossier, mode 53 Lot importé, mode 53 modification de la taille des vignettes 57 modification des détails des photos 58 Organisation du navigateur de photos, menu déroulant 53 préférences 52 sélection d’éléments 57 tri de fichiers 56 Navigateur, palette à propos de 149 zoom 148 Néon, filtre 306 netteté accentuation 275 conseils 273 définition 471 définition de halo 468 image 273 outil 273 réglage automatique 273 réglage précis 273 Netteté automatique, commande 70, 273 Netteté, outil 273 Nettoyage de scène Photomerge 271 Niveaux à propos de 230 définition 471 réglage des tons foncés et de la luminosité 232 suppression des dominantes couleur 237 Niveaux automatiques définition 471 Niveaux automatiques, commande 69 niveaux de gris à propos de 285 ajout de couleur 245 conversion en mode Bitmap 287 définition 471 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 487 niveaux de gris 16 bits définition 471 niveaux de gris 16 bits et 48 bits définition 471 Niveaux de gris, commande 287 Niveaux, commande 232 Niveaux, modification guidée 161 noir et blanc Suppression de la couleur, commande 245 Noir/Blanc, filtre 309 nom de fichier à propos de 127 changement 128 version dupliquée 129 note quotidienne en mode Affichage par date 67 note, icône 67 Nuages par différence, filtre 318 Nuages, filtre 317 nuances définition 471 Nuancier, palette 334 numérisation définition 471 numérisation progressive définition 471 O objectif correction de la distorsion 266 objets Cos définition 471 obscurcissement d’une image 234 Océan, filtre 312 Onde, filtre à propos de 314 application 314 Ondulation, filtre 313 opacité définition 471 définition dans les calques 178 options 177 opaque définition 471 opération, annulation ou rétablissement 28 optimisation à propos de 407 boîte de dialogue Enregistrer pour le Web 407 durée de téléchargement 420 format de fichier 409 GIF 413 JPEG 412 paramètres prédéfinis 412 PNG-24 414 PNG-8 413 prévisualisation d’images 420 prévisualisation des couleurs 420 optimisation Web 407 options d’opacité des calques 177 options de forme 344 options de fusion des calques 177 ordre d’empilement des calques, modification 174 organisation à l’aide d’étiquettes 71 en albums 85 Organiseur à propos de 14 définition 31 impression d’une photo 427 Navigateur de photos 51 palette 24 panneau des tâches 14, 24 recherche de fichiers 8, 95 orientation du texte 366 outil Voir aussi nom de chaque outil options 21 préférences 20 outil de sélection 198 ouverture fichier 143 fichier EPS 144 fichier PDF 144 fichier récemment ouvert 143 plusieurs fenêtres d’une même image 150 P page d’album à propos de 378 création 380 page, options définition 433 palette à propos de 21 Corbeille des palettes 22 menu 21 utilisation dans l’Editeur 22 utilisation dans l’Organiseur 24 palette d’outils à propos de 18 sélection d’un outil 20 palette déroulante à propos de 356 modification de l’affichage 357 utilisation des paramètres prédéfinis 356 panneau des tâches de l’Organiseur 14, 24 panorama à propos de 403 création 404 définition 471 Panorama Photomerge à propos de 403 boîte de dialogue 405 commande 404 création 404 modification du point de fuite 406 panoramique définition 471 diaporama 395 Papier gaufré, filtre 322 Papier humide, filtre 322 papier peint création pour le bureau 448 définition 472 paramètres prédéfinis à propos de 356 changement de nom 359 dans une palette déroulante 356 Gestionnaire des paramètres prédéfinis 358 optimisation 412 partage de fichiers entre Photoshop Elements et Adobe Premiere Elements 31 exemples 31 partage de fichiers, glisser-déposer entre programmes 402 Partager en ligne, commande 439 Passe-haut, filtre 326 Pastels, filtre 307 Patchwork, filtre 325 PDF, fichier définition 472 ouverture 144 PDF, format Photoshop enregistrement 157 peinture à propos de 328 mode de fusion 329 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 488 outil Forme impressionniste 328 outil Pinceau 328 performance, filtres et effets 305 perspective application 279 définition 472 photo adaptation à la taille de l’écran 149 affichage à 100 % 148 affichage de toutes les photos d’un jeu de versions 125 affichage de toutes les photos d’une pile 120 affichage des collections 87 ajout à plusieurs collections 88 ajout d’une remarque 132 ajout de légendes 131 ajout de photos à imprimer 429 ajout de son 132 changement de la date et de l’heure 129 changement de nom 128 changement de nom des fichiers lors du téléchargement 5, 37 copie sur CD ou DVD 116 correction automatique de contraste 69 correction automatique des yeux rouges 70 création d’un sous-dossier lors du téléchargement 5, 37 dans les catalogues 108 dans les projets 382 déplacement dans un catalogue 115 duplication 129 empilement 117 empilement automatique 119 empilement et désempilement 119 envoi par courrier électronique 10, 439, 442, 443 exclusion de la recherche 101 impression d’images multicalques 426 mise à jour des vignettes 130 mise à l’échelle dans la boîte de dialogue Aperçu avant impression 426 ouverture de la même photo plusieurs fois 150 ouverture de plusieurs fenêtres 150 recherche dans les projets 104 recherche dans un album 105 recherche de photos similaires 103 recherche par historique 107 recherche par légende ou remarque 102 recherche par métadonnées 106 recherche par nom de fichier 103 remplacement ou suppression dans les projets 383 repositionnement ou redimensionnement dans les projets 383 rétablissement de l’état antérieur 28 rétablissement de la version d’origine 125 retouche automatique 69 retouche automatique de la couleur 69 retouche automatique de la netteté 70 retouche automatique des niveaux de luminance 69 retouche dans un jeu de versions 127 retouche des photos d’une pile 122 retrait d’un catalogue 117 rotation dans les projets 383 spécification de la photo du dessus dans un jeu de versions 125 suppression dans un jeu de versions 126 suppression dans une pile 121 suppression de l’appareil photo 5, 37 Photocopie, filtre 322 Photoshop Brut, format définition 467 Photoshop Elements. Voir Adobe Photoshop Elements PICT définition 472 pile à propos de 117 affichage de toutes les photos 120 définition 472 empilement automatique de photos 119 empilement des photos 119 retouche de photos 122 spécification de la photo au-dessus d’une pile 121 suppression de photos 121 Pinceau à sec, filtre 306 Pinceau, outil à propos de 337 modes de fusion 329 Pipette, outil 333 pixel définition 472 suppression des pixels isolés 210 pixels n’appartenant pas à la frange définition 472 pixels par pouce (ppp) définition 472 Placage de texture, filtre 325 planche contact, impression 430 Plâtre, filtre 322 Plein écran, mode à propos de 59 depuis l’affichage par date 64 utilisation 61 Plume calligraphique, filtre 321 Plus flou, filtre 308 PNG, format création d’un détourage 417 définition 472 enregistrement 157 PNG-24, format à propos de 411 optimisation 409, 414 PNG-8, format à propos de 410 conservation de la transparence 416 optimisation 409, 413 transparence à bord net 417 point définition 472 point blanc définition 472 point d’origine, règles 151 point de fuite, modification 406 pointillisme définition 472 Pointillisme, filtre 317 points par pouce (ppp) définition 472 police choix 363 couleur 364 définition 472 installation 1 polices codées sur deux octets définition 472 PostScript définition 472 Pot de peinture, outil 348 préférences alerte des opérations terminées 21 calendrier 68 diaporama 399 enregistrement des fichiers 158 général 149, 151 grille 151 importation 34 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 489 services en ligne 435 unités et règles 363 préférences d’affichage de photos, définition 53 Préférences de diaporama, boîte de dialogue 402 préférences de fichiers supports hors ligne 48 taille du fichier proxy 48 préférences de photos hors ligne 48 préférences du scanner 43 préférences générales, définition de l’affichage 52 Presse-papiers définition 473 données de tracé, définition 466 effacement 28 prévisualisation animation 421 couleur dans les images optimisées 420 diaporama 402 image optimisée 420 Prise de vue de groupe Photomerge 268 profil définition 473 profil d’imprimante définition 473 profil incorporé définition 473 profondeur (nombre de bits) définition 473 profondeur de couleur (d’échantillonnage) définition 473 projet à propos de 374 ajout de pages 382 ajout de photos 382 calendrier avec photos 438 carte de voeux 379 catalogue de photos 378 commande de tirages en ligne 437 définition 473 destiné à l’impression 374 disposition de photos 378 étiquettes de CD et de DVD 380 folioscope 387 galerie Web 386 identification des types 375 jaquette de CD et de DVD 379 menu VCD 388 ouverture de projets enregistrés 375 page d’album 378 papier peint du bureau 448 recherche de photos utilisées 104 recherche de projets enregistrés 375 remplacement ou suppression de photos 383 repositionnement et redimensionnement de photos 383 rotation de photos 383 projet imprimé, commande en ligne 436 projet photo à propos de 376 retouche dans Photoshop CS3 384 utilisation de la boîte de dialogue 376 proportions définition 473 Propriétés, palette 134 PSD définition 473 PSE, format 376 PSE, format Projets photo 376 R raccourci commandes de raccourcis, à propos de 18 liste 452 menu contextuel 17 raccourci clavier Editeur 452 Organiseur 449 recadrage définition 473 Recadrage, outil 251 Recadrer, commande 253 Recadrer la photo, Modification guidée 160 recherche à l’aide d’étiquettes 98 à l’aide de l’étiquette Favoris 100 à l’aide de légendes ou de remarques 102 à l’aide des noms de fichier 103 correspondances approximatives 100 élément sans étiquette 100 exclusion de photos 101 fichier avec date ou heure indéterminée 107 fichier dans l’Organiseur 8, 95 fichier hors album 105 métadonnées 106 par album 105 par historique 107 par type de support 105 photos similaires 103 utilisation de la bande de montage 96 utilisation de la barre de recherche 97 recherche de fichiers à l’aide d’étiquettes 76, 99 à l’aide de l’étiquette Favoris 100 à l’aide de la commande Exclure 101 à l’aide de légendes 102 à l’aide de remarques 102 affichage par date 65 avec date ou heure indéterminée 107 correspondances approximatives 99, 100 correspondances exactes 99 dans les projets 104 dans un album 105 de couleur et d’aspect similaires 103 hors album 105 méthodes 8, 95 par historique 107 par métadonnées 106 par nom de fichier 103 par type de support 105 photo sans étiquette 100 résultats de la recherche 98 sans correspondance 99 utilisation de la bande de montage 96 utilisation de la barre de recherche 97 Rechercher des visages pour l’ajout d’étiquettes, commande 74 Rechercher > Eléments sans étiquette, commande 100 Reconnecter, commande 140 reconnexion désactivation de la reconnexion automatique 139 fichier manquant 139, 140 Rectangle de sélection, outil options 198 utilisation 198 rectangle, dessin 369 Récupérer la sélection, commande 216 redimensionnement automatique 149 lors d’un zoom 149 pour l’impression 259 redressement des images images seules 255 séparation 256 réduction définition 473 réduction d’une vue 148 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 490 Réduction de bruit, filtre 316 réduction de la densité définition 473 Réduire toutes les étiquettes, commande 72 rééchantillonnage définition 473 images 260 Réglage des courbes de couleur, commande 238 réglage du gamma définition 473 règle à propos de 150 modification des paramètres 151 Régler la date et l’heure, commande 58, 129 Régler la netteté, commande 273 Régler la netteté, Modification guidée 160 Réinitialiser cet outil, commande 21 Réinitialiser tous les outils, commande 21 remarque, ajout dans des fichiers 132 Remplacement de couleur, commande 243 Remplacement de couleur, outil 265 remplacement des couleurs d’une image 265 rendu définition 474 renmoji définition 474 Renommer, commande 128 réparation, catalogue 111 resélection de sélections 207 Resélectionner, commande 207 résolution à propos de 257 définition 474 modification 259 résolution d’écran définition 474 résolution d’imprimante 258 résolution du moniteur définition 474 mise à l’échelle 258 restauration, catalogue 112 rétablissement dernière version enregistrée 28 état antérieur 28 rétablissement d’une opération 27 réticulation définition 474 Réticulation, filtre 322 retouche dans l’Editeur 16 yeux rouges 261 retouche automatique des photos 69 retouche automatique des photos (luminance) 69 Retouche des yeux rouges, outil 261 Retouche optimisée automatique, commande 69 Retouche rapide affichage des images 147 commandes automatiques 224 couleur 218 retouche de photos en mode 219 retouche des yeux rouges 261 Retouche standard à propos de 16 affichage des images 147 commandes automatiques 224 correction de la couleur 218, 222 flux de production 222 Retoucher une photo, Modification guidée 162 Revenir à la version originale, commande 125 RLE (Run Length Encoding) définition 474 rognage définition 474 rotation manuelle 277 pourcentage défini 276 roue chromatique à propos de 284 définition 474 RVB définition 474 mode 285 modèle colorimétrique 284 S saturation curseurs de réglage 240 définition 474 modification 240 réglage de zones spécifiques 243 réglage, avec la teinte 239 sauvegarde de catalogues sur un CD, un DVD ou un disque dur 113 Scitex, fichier définition 467 script installation 163 Scripts automatisés, modification guidée 162 sélecteur de couleurs Adobe à propos de 336 définition 474 Sélecteur magique, outil 202 sélection à propos de 197 ajout 208 collage d’une sélection dans une autre 215 contour progressif à l’aide d’outils 212 contour progressif à l’aide de la commande Contour progressif 213 copie 214, 215 copie à l’aide de l’outil Déplacement 214 définition 474 déplacement à l’aide de l’outil Déplacement 213 dilatation ou contraction 209 élément dans le Navigateur de photos 57 encadrement avec un nouveau cadre de sélection 209 Extraction magique 204 inclusion des couleurs semblables 210 inversion 208 lissage 212 mémorisation d’une nouvelle sélection 216 modification d’une sélection mémorisée 216 outil Sélecteur magique 202 récupération d’une sélection mémorisée 216 resélection des dernières sélections 207 sélection de l’intersection 208 soustraction 208 suppression 206 suppression d’une sélection mémorisée 216 tous les pixels d’un calque 207 zone d’intersection 208 Sélection, commande 207 séparation des couleurs définition 474 séquence vidéo. Voir vidéo services en ligne à propos de 435 définition 475 définition des préférences 435 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 491 envoi de photos 439 utilisation 435 Seuil, filtre 248 silhouette définition 475 simplification des calques conversion 170 définition 475 Solarisation, filtre 324 Soufflerie, filtre 324 sous-catégorie création d’une étiquette 80 modification 80 réorganisation 81 suppression 82 transformation en étiquettes 82 Sous-couche, filtre 307 sous-dossier création lors du téléchargement de photos 5, 37 sous-dossier, création lors du téléchargement 5, 37 sous-échantillonnage d’une image 260 Sphérisation, filtre à propos de 313 application 314 sRVB définition 475 style de calque à propos de 185 affichage et masquage 187 application 187 copie des paramètres 188 modification de la mise à l’échelle 188 modification des paramètres 187 suppression 188 style de texte définition 475 style faux gras définition 475 styles de calque application à une forme 373 Suggérer automatiquement les piles de photos, commande 119 Sumi-e, filtre 310 superposition, utilisation de la fonction Extraction magique 204 suppression calque 171 élément sur un appareil photo 37 éléments sur un appareil photo 5 fichier d’un catalogue ou disque dur 117 objet d’une photo 262, 263 partie d’une photo 251 pixel isolé 210 suppression d’objets d’une photo 264 Supprimer du catalogue, commande 117 Supprimer la sélection, commande 216 Supprimer une dominante de couleur, Modification guidée 161 symétrie automatique application à une photo 276 symétrie manuelle application à une photo 277 système, configuration requise 1 T table de couleurs définition 475 utilisation 285 table de couleurs indexées enregistrement ou chargement 290 modification 289 prédéfinie 290 transparence 290 tablette sensible à la pression 347 taille de l’image 257 Taille de l’image, commande 259 Tampon de duplication, outil 264 Tampon de motif, outil 350 Tampon, filtre 322 Targa (TGA), format définition 467 tate-chuu-yoko définition 475 utilisation 367 teinte curseurs de réglage 240 définition 475 modification 240 réglage 239 Teinte, paramètre définition 472 Teinte/Saturation, commande 240 téléchargement de photos 36 téléchargeur de photos Adobe définition 475 téléphone mobile envoi de photos. 440 importation d’images 50 température définition 475 température de couleur définition 475 Texte options de l’outil 361 texte ajout à des diaporamas 393 alignement 362 choix d’un corps 363 choix de la police 363 couleur 364 déformation 365 déformation, annulation 366 espacement des caractères asiatiques 366 masque 365 modification 362 mojikumi 367 options de texte asiatique 366 orientation 366 outils 360 saisie 360 sélection 362 tate-chuu-yoko 367 texte asiatique options 366 texte de paragraphe 360 Texte horizontal, outil 360 Texte vertical, outil 360 Texture, filtre 320 TIFF, format définition 475 enregistrement 157 options d’enregistrement des fichiers 158 tirage sépia définition 475 tolérance définition 475 tons clairs définition 476 réglage avec la commande Niveaux 230 réglage avec les outils 234 tons foncés 231 tons foncés à propos de 230 luminosité 232 réglage avec la commande Niveaux 232 réglage avec les outils 234 tons clairs 231 Tons foncés/Tons clairs, commande 231 UTILISATION DE PHOTOSHOP ELEMENTS 7 492 tons moyens définition 476 touche de fonction 458 Tourbillon, filtre 314 Tout désélectionner, commande 57 Tout sélectionner, commande 207 Tracé des contours, filtre 323 trait, dessin 370 traitement par lots à propos de 146 définition 476 Traitement par lots, commande 146 tramage à propos de 418 contrôle 419 définition 476 prévisualisation 419 tramage d’application 418 tramage de navigateur 418 Trame de demi-teintes, filtre 322 transformation calque 280 définition 476 photo 280 sélection 280 transformation manuelle 280 Transformation 3D, filtre 281, 317 transition définition 476 diaporamas 397 Translation, filtre 327 transparence à propos de 415 bord net 417 conservation 416 création d’un détourage 417 dans un fichier JPEG 418 définition 476 détourage 432 tri de fichiers dans le Navigateur de photos 56 TSL (teinte, saturation, luminosité) définition 476 modèle colorimétrique 283 Tsume 366 TWAIN définition 476 type de support affichage 56 spécification 56 Types de support (vue), commande 56 U unités de mesure pour l’impression 434 V valeur chromatique définition 476 variation définition 476 variation de teinte définition 476 VCD définition 476 Verre, filtre 311 Version précédente, commande 28 vidéo à propos des films 3GPP dans un jeu de versions 123 affichage 59 importation d’images 49 vignettage définition 477 vignette affichage des détails 57 définition 477 mise à jour 130 réglage de la taille 57 vignette de calque masquage 169 redimensionnement 169 Visages Photomerge 270 Vitrail, filtre 325 W WMV, format 401 X XMP à propos de 136 Y yeux rouges définition 477 retouche en mode Retouche standard 261 ADOBE® PREMIERE® PRO CS3 Copyright © 2007 Adobe Systems Incorporated. Tous droits réservés. Guide de l’utilisateur Adobe® Premiere® Pro CS3 pour Windows® et Mac OS S’il accompagne un logiciel dont l’utilisation est soumise à un contrat d’utilisateur final, ce manuel, de même que le logiciel dont il traite, est fourni sous licence et ne peut être utilisé ou copié que conformément à la licence. Sauf autorisation spécifiée dans la licence, aucune partie de ce manuel ne peut être reproduite, enregistrée ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit, électronique, mécanique ou autre, sans l’autorisation écrite préalable d’Adobe Systems Incorporated. Nous attirons votre attention sur le fait que les informations contenues dans ce manuel sont protégées par des droits d’auteur, même s’il n’est pas distribué avec un logiciel accompagné d’un contrat de licence pour l’utilisateur final. Les informations contenues dans ce manuel sont fournies à titre purement indicatif. Elles peuvent être modifiées sans préavis et ne constituent pas un engagement de la part d’Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated décline toute responsabilité vis-à-vis des erreurs ou imprécisions qui pourraient être relevées dans ce manuel. Nous attirons votre attention sur le fait que les illustrations ou images que vous pouvez être amené à utiliser dans vos projets peuvent être protégées par des droits d’auteur, auquel cas leur exploitation sans l’autorisation de l’auteur constituerait une violation de ces droits. Veillez à obtenir toutes les autorisations requises de la part des auteurs. Les noms de société dans lesmodèles d’échantillon ne sont utilisés qu’à titre d’exemple et ne font référence à aucune organisation réelle. Toutes les références à des noms de sociétés dans les modèles cités en exemple sont fictives et ne réfèrent à aucune organisation particulière. Adobe, le logo Adobe, Adobe Premiere, After Effects, Encore, Flash, Illustrator, Photoshop, PostScript et Soundbooth sont desmarques ou desmarques déposées d’Adobe Systems Incorporated aux Etats-Unis et/ou dans d’autres pays. Dolby est une marque de Dolby Laboratories. OpenType et Windows sont des marques ou des marques déposées de Microsoft Corporation aux Etats-Unis et/ou dans d’autres pays. Mac OS est une marque d’Apple Inc., déposée aux Etats-Unis et dans d’autres pays. Toutes les autres marques citées sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Technologie MPEG Layer-3 de compression audio utilisée sous licence de Fraunhofer IIS et Thomson Multimedia (http://www.mp3licensing.com). Ce produit est fourni avec un logiciel développé par Apache Software Foundation (http://www.apache.org/). Ce programme a été conçu à l’aide deMacApp® : ©1985-1988 Apple Inc. APPLE INC. N’OFFRE AUCUNE GARANTIE, EXPRESSE OU IMPLICITE, RELATIVE AU PRESENT PROGRAMME, Y COMPRIS LES GARANTIES DE QUALITE MARCHANDE OU D’ADEQUATION A UN USAGE PARTICULIER. Le logiciel MacApp est la propriété exclusive d’Apple Inc. et est cédé sous licence à Adobe à des fins de distribution uniquement pour une utilisation combinée avec Adobe Premiere. Technologie de compression et décompression de la parole utilisée sous licence de Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com) La vidéo de Flash CS3 est optimisée par la technologie vidéo On2 TrueMotion. ©1992-2005 On2Technologies,Inc. Tous droits réservés. http://www.on2.com Ce produit contient le logiciel développé par le OpenSymphony Group (http://www.opensymphony.com/). Ce produit contient les logiciels BISAFE et/ou TIPEM de RSA Data Security, Inc. Technologie de compression et décompression vidéo Sorenson SparkTM utilisée sous licence de Sorenson Media, Inc. Avertissement à l’attention des utilisateurs du gouvernement américain : The Software and Documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of “Commercial Computer Software” and “Commercial Computer Software Documentation,” as such terms are used in 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §227.7202, as applicable. Consistent with 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §§227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial Items and (b) with only those rights as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Droits non publiés réservés en vertu de la législation américaine sur les droits d’auteur. Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. Les règlements et la clause d’action affirmative contenus dans la phrase précédente doivent être inclus comme référence dans ce contrat de licence. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, E.U. iii Sommaire Chapitre 1 : Prise en main Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Nouveautés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Chapitre 2 : Espace de travail Personnalisation de l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Outils, détails d’élément et menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Chapitre 3 : Projets Notions de base sur les projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Formats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Projets spéciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Flux de production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Chapitre 4 : Configuration et importation d’éléments de construction Configuration de votre système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Apport d’éléments dans un projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Acquisition et numérisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Acquisition en série . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Code temporel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Montage online et off-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Importation d’un fichier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Chapitre 5 : Gestion et affichage des éléments de construction Personnalisation du panneau Projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Organisation des éléments à l’aide du panneau Projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 Utilisation des éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Moniteur source et Moniteur du programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Lecture des éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 Moniteur de référence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Chapitre 6 : Montage d’une séquence Notions de base sur l’édition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Dérushage des éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Assemblage d’une séquence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Correction d’erreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Modification de l’échelle, de la durée, de la vitesse ou de l’entrelacement de l’élément . . . .115 Utilisation d’éléments dans une séquence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Réorganisation d’éléments dans une séquence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Prévisualisation des séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 Chapitre 7 : Montage : utilisation avancée Utilisation des marques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Montage audio dans le panneau Montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Création d’éléments spéciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 iv Séquences multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Sous-éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Montage d’une séquence caméra multiple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Utilisation des autres applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Adobe Dynamic Link . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Chapitre 8 : Transitions Vue d’ensemble des transitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 Ajout de transitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Réglage des transitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Transitions personnalisables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Chapitre 9 : Audio Utilisation de séquences audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Utilisation des éléments, des canaux et des pistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Enregistrement de données audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Réglage des niveaux de volume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Transitions audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Application d’effets aux séquences audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189 Enregistrement des mixages audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192 Panoramique et balance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 Mixage avancé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197 Montage audio dans Adobe Soundbooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Chapitre 10 : Titres Création de titres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202 Ajout de texte dans les titres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206 Ajout de formes et images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Utilisation du texte ou des objets dans les titres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 Ajout de remplissages, de contours et de tons foncés dans les titres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217 Utilisation des styles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 Titres à déroulement vertical ou horizontal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224 Chapitre 11 : Application d’effets Utilisation des effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Application, suppression et organisation des effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Réglage des effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231 Personnalisation des effets préconfigurés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Trajectoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236 Correction colorimétrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 Ajustements spéciaux des couleurs et de la luminance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255 Vectorscope et Moniteurs de forme d’onde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261 Chapitre 12 : Animation Effets d’images clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .265 Activation et sélection d’images clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269 Ajout et définition d’images clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .271 Déplacement et copie d’images clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 Contrôle des modifications d’effet au moyen de l’interpolation des images clés . . . . . . . . . . .276 v Chapitre 13 : Référence des effets A propos de la référence des effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280 Galerie d’effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280 Effets de réglage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .281 Effets de flou et de netteté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285 Effets de couche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287 Effets de correction colorimétrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290 Effets de déformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302 Effets GPU (Windows uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .306 Effets de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .307 Effets de contrôle des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .314 Effets de masquage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .315 Effets de bruit et de grain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .318 Effets de perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .320 Effets esthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .322 Effets temporels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 Effets Géométrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328 Effets de transitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Effets Utilitaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Effets vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331 Effets audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Chapitre 14 : Composition Composition d’une vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .340 Transparence (masques, couches alpha) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342 Définition de zones transparentes à l’aide d’incrustations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .344 Création de la transparence et de couleurs unies à l’aide de caches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .348 Chapitre 15 : Exportation Choix des formats d’exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354 Exportation des fichiers audio et vidéo modifiables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .361 Exportation d’images fixes et de séquences d’images fixes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .363 Exporter des PDF pour les commentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366 Exportation vers DVD, disque Blu-ray ou CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369 Exportation de projets pour l’édition ou l’archivage en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373 Exportation sur bande vidéo ou film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .377 Exportation pour le Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .380 Exportation vers des lecteurs iPod, des téléphones cellulaires, des PSP et autres appareils mobiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .386 Notions de base sur Adobe Media Encoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .389 Réglages d’exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .392 Chapitre 16 : Raccourcis clavier Recherche et personnalisation des raccourcis clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .400 Raccourcis clavier par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .402 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .409 1 Chapitre 1 : Prise en main Si vous n’avez pas encore installé votre nouveau logiciel, commencez par consulter les informations relatives à l’installation et à d’autres prérequis. Avant toute utilisation du logiciel, veuillez consacrer quelques instants à la lecture d’une présentation de l’Aide d’Adobe et des nombreuses ressources mises à la disposition des utilisateurs. Vous avez accès à des vidéos pédagogiques, des modules externes, desmodèles, des communautés d’utilisateurs, des séminaires, des didacticiels, des flux RSS et bien d’autres informations. Installation Configuration requise ❖ Pour vérifier la configuration système complète et les recommandations pour votre logiciel Adobe®, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le disque d’installation. Installation du logiciel 1 Fermez toute autre application Adobe en cours d’exécution sur votre ordinateur. 2 Introduisez le disque d’installation dans le lecteur, puis suivez les instructions qui s’affichent à l’écran. Remarque : pour de plus amples informations, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le disque d’installation. Activation du logiciel Si vous possédez une licence pour un utilisateur unique pour votre logiciel Adobe, il vous sera demandé d’activer votre logiciel ; ce processus est très simple et anonyme et vous devez l’avoir exécuté dans les 30 jours après le début de l’utilisation du logiciel. Pour plus d’informations sur l’activation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi de votre disque d’installation ou visitez le siteWeb d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/activation_fr. 1 Si la boîte de dialogue d’activation n’est pas ouverte, choisissez Aide > Activation. 2 Suivez les instructions qui s’affichent à l’écran. Remarque : si vous souhaitez installer le logiciel sur un autre ordinateur, vous devez, au préalable, le désactiver sur votre ordinateur. Sélectionnez Aide > Désactiver. Enregistrement Enregistrez votre produit afin de bénéficier, gratuitement, d’une aide à l’installation, de notifications de mises à jour, ainsi que d’autres services. ❖ Pour vous enregistrer, suivez les instructions affichées dans la boîte de dialogue d’enregistrement qui apparaît après l’installation et l’activation du logiciel. Si vous reportez l’enregistrement, vous pourrez effectuer cette procédure ultérieurement en sélectionnant Aide > Enregistrement. Lisez-moi LeDVDd’installation contient le fichier Lisez-moi pour le logiciel (ce fichier est aussi copié dans le dossier de l’application pendant l’installation du produit). Ouvrez le fichier pour consulter des informations importantes sur des rubriques telles que les suivantes : • Configuration système ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 2 • Installation (dont la désinstallation du logiciel) • Activation et enregistrement • Installation des polices • Résolution des problèmes • Support technique • Informations juridiques Aide Ressources d’assistance d’Adobe La documentation de vos logiciels Adobe est disponible dans plusieurs formats. Aide en ligne et LiveDocs L’aide en ligne vous donne accès à l’ensemble de la documentation et du matériel didactique disponible au moment de la distribution du logiciel. Elle est disponible à partir du menu d’aide du logiciel Adobe. L’aide LiveDocs contient l’intégralité de l’aide en ligne, plus des mises à jour et des liens vers du matériel didactique supplémentaire disponible sur le Web. Pour certains produits, vous pouvez également ajouter des commentaires aux rubriques dans l’aide LiveDocs. L’aide au format LiveDocs est disponible dans le Centre de ressources d’aide d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/documentation_fr. La plupart des versions de l’aide en ligne et LiveDocs vous permettent d’effectuer une recherche dans les systèmes d’aide de plusieurs produits. Certaines rubriques peuvent également proposer des liens vers du contenu connexe sur leWeb ou vers des rubriques d’aide d’un autre produit. Vous devez considérer le module d’aide comme une plate-forme d’accès vers du contenu supplémentaire et des communautés d’utilisateurs. La version la plus récente et la plus complète de l’aide est toujours disponible sur le Web. Documentation Adobe PDF L’aide en ligne est également disponible sous la forme d’un fichier PDF optimisé pour l’impression. D’autres documents, tels que des guides d’installation et des livres blancs, peuvent également être fournis au format PDF. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 3 Tous les documents au format PDF sont disponibles par le biais du Centre de ressources d’aide d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/documentation_fr. Pour consulter la documentation PDF incluse avec le logiciel, accédez au dossier Documents sur le DVD d’installation ou de contenu. Documentation papier La version imprimée de l’aide en ligne est disponible à la vente sur Adobe Store à l’adresse www.adobe.com/go/store_fr. Vous y trouverez également des ouvrages édités par des partenaires d’Adobe. Un guide de l’utilisateur imprimé est livré avec tous les produits Adobe Creative Suite® 3, les produits Adobe autonomes étant quant à eux fournis avec un guide de prise en main imprimé. Utilisation du module d’aide du produit L’aide en ligne est accessible par le biais du menu Aide. Après avoir ouvert Adobe Help Viewer, cliquez sur Parcourir pour consulter l’aide des autres produits Adobe installés sur votre ordinateur. La fonction d’aide fournit des informations sur différents produits : • Certaines rubriques contiennent des liens vers les systèmes d’aide d’autres produits Adobe ou vers des informations supplémentaires sur le Web. • D’autres rubriques sont communes à plusieurs produits. Par exemple, si vous voyez une rubrique Aide marquée de l’icône de Adobe Photoshop® CS3 et de l’icône Adobe After Effects® CS3, vous savez que la rubrique concerne une fonctionnalité semblable dans les deux produits ou décrit des processus communs aux deux produits. • Vous pouvez effectuer une recherche dans les systèmes d’aide de plusieurs produits. Si vous recherchez une expression, telle que « outil forme », placez-la entre guillemets afin de n’afficher que les rubriques contenant tous les mots de l’expression en question. Aide A. Boutons Précédent/Suivant (liens précédemment visités) B. Sous-rubriques extensibles C. Icônes indiquant une rubrique partagée D. Boutons Précédent/Suivant (liens précédemment visités) (rubriques en ordre séquentiel) Fonctions d’accessibilité L’aide d’Adobe est accessible aux personnes souffrant d’un handicap (mobilité réduite, cécité ou déficience visuelle). L’aide intégrée au produit prend en charge les fonctions d’accessibilité standard suivantes : • L’utilisateur peut modifier la taille du texte à l’aide de commandes de menu contextuel standard. C D B A ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 4 • Les liens sont soulignés pour une identification aisée. • Si le texte d’un lien ne correspond pas au titre cible, ce dernier est indiqué dans l’attributTitre de la balise d’ancrage. Par exemple, les liens Précédent et Suivant incluent le titre des rubriques précédente et suivante. • Le contenu prend en charge le mode à forts contrastes. • Les images sans légende présentent un texte de remplacement. • Chaque cadre est doté d’un titre indiquant son utilité. • Les balises HTML standard définissent la structure du contenu pour les outils de lecture d’écran ou de synthèse de la parole à partir du texte. • Les feuilles de style contrôlent la mise en forme, d’où une absence totale de polices incorporées. Raccourcis clavier pour les commandes de barre d’outils de l’aide (Windows) Bouton Précédent Alt + Flèche Gauche Bouton Page suivante Alt + Flèche Droite Imprimer Ctrl+P Bouton A propos de Ctrl+I Menu Parcourir Alt+touche Bas ou Alt+touche Haut pour consulter l’aide d’une autre application Zone de recherche Ctrl+S pour placer le point d’insertion dans la zone Rechercher Raccourcis clavier de navigation dans l’aide (Windows) • Pour passer d’un panneau à un autre, appuyez sur Ctrl+Tab (vers l’avant) ou Maj+Ctrl+Tab (vers l’arrière). • Pour parcourir les liens soulignés dans un panneau, appuyez sur Tab (vers l’avant) ou Maj+Tab (vers l’arrière). • Pour activer un lien souligné, appuyez sur Entrée. • Pour agrandir le texte, appuyez sur Ctrl+signe égal. • Pour réduire la taille du texte, appuyez sur Ctrl+-. Ressources Atelier vidéo Adobe L’atelier vidéo Adobe Creative Suite 3 propose plus de 200 vidéos de formation pour Adobe Creative Suite 3. Ces ateliers couvrent un large éventail de sujets à l’intention des professionnels de l’impression, du Web et de la vidéo. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 5 Vous pouvez utiliser l’atelier vidéo Adobe pour en apprendre davantage sur le produit Creative Suite 3. De nombreuses vidéos vous expliquent comment utiliser les applications Adobe de manière combinée. Lorsque vous lancez l’atelier vidéo Adobe, vous choisissez les produits que vous voulez apprendre et les sujets que vous voulez voir. Des informations détaillées sont disponibles pour chaque vidéo afin de vous aider et diriger votre apprentissage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 6 Communauté de présentateurs Avec cette nouvelle version, Adobe Systems invite les membres de la communauté Adobe à partager leurs compétences et leurs connaissances. Adobe et Lynda.com mettent à votre disposition des didacticiels, trucs et astuces proposés par des concepteurs et développeurs de renom parmi lesquels Joseph Lowery, Katrin Eismann et Chris Georgenes. Des experts Adobe, tels que Lynn Grillo, Greg Rewis et Russell Brown, vous prodigueront également de précieux conseils. Au total, pas moins de 30 experts partageront leurs connaissances avec vous ! Didacticiels et fichiers source L’Atelier vidéo Adobe propose des formations pour les utilisateurs débutants et expérimentés. Vous y trouverez également des vidéos concernant les nouvelles fonctions et les techniques essentielles. Chaque vidéo porte sur un seul sujet et dure généralement entre 3 et 5 minutes. La plupart des vidéos s’accompagnent d’un didacticiel illustré et de fichiers source. Vous pourrez ainsi imprimer les procédures détaillées et exécuter seul le didacticiel. Utilisation de l’atelier vidéo Adobe Pour accéder à l’Atelier vidéo Adobe, utilisez leDVDinclus dans votre produit Creative Suite 3. Il est également disponible en ligne à l’adressewww.adobe.com/go/learn_videotutorials_fr.Adobe s’engage à ajouter régulièrement de nouvelles vidéos à son atelier vidéo en ligne. Nous vous invitons donc à vous enregistrer pour découvrir toutes les nouveautés. Vidéos Adobe Premiere Pro CS3 L’atelier vidéo Adobe couvre un large éventail de sujets concernant Adobe Premiere Pro® CS3. En voici un aperçu : • Edition et correction de couleurs de vidéo • Importation de métrage • Gestion du support • Envoi d’un travail pour révision à l’aide de Clip Notes • Exportation de vidéo et de fichiers FLV Les vidéos vous expliquent également comment utiliser Adobe Premiere Pro CS3 avec d’autres solutions Adobe : • Utilisation de Dynamic Link • Création de vidéo pour périphériques mobiles • Création de DVD à l’aide d’Adobe Premiere Pro et Encore® Pour accéder aux dictaticiels vidéo d’Adobe Creative Suite 3, visitez l’atelier vidéo Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_videotutorials_fr. Accueil Bridge L’Accueil Bridge, une nouvelle destination dans Adobe Bridge CS3, réunit en un seul emplacement fonctionnel des informations récentes sur tous vos logiciels Adobe Creative Suite 3. Démarrez Adobe Bridge, puis cliquez sur l’icône Accueil Bridge dans la partie supérieure du panneau Favoris pour accéder aux dernières astuces, actualités et ressources concernant vos outils Creative Suite. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 7 Remarque : l’Accueil Bridge n’est peut-être pas disponible dans toutes les langues. Vidéos Adobe Bridge CS3 L’atelier vidéo Adobe couvre un large éventail de sujets concernant Adobe Bridge CS3. En voici un aperçu : • Utilisation d'Adobe Bridge • Recherche, tri et application de filtres dans Adobe Bridge • Application de mots-clés et ajout de métadonnées • Evaluation d’images et de documents Des vidéos vous montrent comment utiliser Adobe Bridge CS3 avec d’autres produits Adobe : • Utilisation d’Adobe Stock Photos • Utilisation d’Adobe Bridge dans un flux de conception • Utilisation d'Adobe Bridge dans un flux de production photographique • Utilisation d’Adobe Bridge dans un flux de création Web Pour accéder aux dictaticiels vidéo d’Adobe Creative Suite 3, visitez l’atelier vidéo Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_videotutorials_fr. Vidéos Adobe Device Central CS3 L’atelier vidéo Adobe couvre de nombreux sujets pour Adobe Device Central CS3. En voici un aperçu : • Utilisation de Device Central avec Photoshop • Utilisation de Device Central avec Flash® • Utilisation de Device Central et d’Adobe Bridge • Création d’un contenu mobile dans Flash Pour accéder aux dictaticiels vidéo d’Adobe Creative Suite 3, visitez l’atelier vidéo Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_videotutorials_fr. Vidéos Encore CS3 L’atelier vidéo Adobe couvre un large éventail de sujets concernant Adobe Encore® CS3. En voici un aperçu : • Animation de menus ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 8 • Création d’une navigation sur disque • Création et modification de menus Les vidéos vous expliquent également comment utiliser Encore avec d’autres solutions Adobe : • Utilisation de Dynamic Link • Création de DVD à l’aide d’Adobe Premiere Pro® CS3 et Encore • Travail avec des marqueurs et des points de repère Pour accéder aux dictaticiels vidéo d’Adobe Creative Suite 3, visitez l’atelier vidéo Adobe à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_videotutorials_fr. Communautés d’utilisateurs Les communautés d’utilisateurs comprennent des forums, des blogs et d’autres moyens leur permettant de partager des technologies, des outils et des informations. Les utilisateurs peuvent poser des questions afin de savoir comment les autres utilisateurs exploitent au mieux leur logiciel. Les forums utilisateur sont disponibles en anglais, français, allemand et japonais ; les blogs sont rédigés dans un large éventail de langues. Pour participer à des forums ou à des blogs, rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/fr/communities. Support technique Consultez le site Web d’assistance technique d’Adobe (http://www.adobe.com/fr/support), pour obtenir des informations de dépannage pour votre produit et en savoir plus sur les options d’assistance technique gratuites et payantes. Cliquez sur le lien Formation pour accéder aux livres Adobe Press, à toute une série de ressources de formation, aux programmes de certification logicielle d'Adobe, etc. Téléchargements Rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/downloads_fr pour obtenir gratuitement des mises à jour, des versions d’essai et d’autres logiciels utiles. Adobe Store (à l’adresse www.adobe.com/go/store_fr) vous donne également accès à des milliers de plug-ins de développeurs tiers, ce qui vous aide à automatiser des tâches, personnaliser des flux de production, créer des effets spéciaux de qualité professionnelle et bien d’autres choses encore. Extras Vous avez accès à de très nombreuses ressources afin de vous aider à tirer lemeilleur parti possible de votre logiciel Adobe. Certaines de ces ressources sont installées sur votre ordinateur pendant la procédure d’installation ; d’autres échantillons et documents très pratiques se trouvent sur le disque d’installation ou de contenu. Des suppléments particulièrement intéressants sont également proposés en ligne par la communauté Adobe Exchange, à l’adresse www.adobe.com/go/exchange_fr. Ressources installées Lors de l’installation du logiciel, plusieurs ressources sont placées dans votre dossier d’application. Pour visualiser ces fichiers, accédez au dossier correspondant sur votre ordinateur. • Windows® : [disque de démarrage]\Program Files\Adobe\[application Adobe] • Mac OS® : [disque de démarrage]/Applications/[application Adobe] Le dossier de l’application peut contenir les éléments suivants : Plug-ins Les plug-ins (ou modules externes) sont de petits logiciels qui étendent les fonctionnalités de votre logiciel ou en ajoutent de nouvelles. Une fois installés, les modules externes s’affichent comme options dans les menus Importation ou Exportation, comme formats de fichier dans les boîtes de dialogue Ouvrir, Enregistrer sous et Exporter l’original ou bien encore comme filtres dans les sous-menus Filtres. Par exemple, plusieursmodules externes avec des effets particuliers sont automatiquement installés dans le dossier Modules externes du dossier Photoshop CS3. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 9 Préconfigurations Les préconfigurations se composent d’un éventail d’outils, de préférences, d’effets et d’images particulièrement pratiques. Les préconfigurations de produit contiennent des pinceaux, nuanciers, groupes de couleurs, symboles, formes personnalisées, styles de graphiques et de calques, motifs, textures, actions, espaces de travail, etc. Du contenu prédéfini est disponible dans toute l’interface utilisateur. Certaines préconfigurations (c’est le cas des bibliothèques de pinceaux Photoshop, par exemple) s’activent uniquement lorsque vous sélectionnez l’outil correspondant. Si vous ne souhaitez pas créer un effet ou une image en partant de zéro, puisez votre inspiration dans les bibliothèques prédéfinies. Modèles Les fichiers de modèle peuvent être ouverts et affichés dans Adobe Bridge CS3, ouverts à partir de l’Ecran de bienvenue ou directement à partir du menu Fichier. En fonction du produit, les fichiers de modèles vont des en-têtes de lettre aux bulletins d’information en passant par les sitesWeb, menus de DVD et autres boutons vidéo. Chaque fichier de modèle a été élaboré par un concepteur professionnel et illustre parfaitement les fonctionnalités du produit. Ces modèles peuvent se révéler particulièrement utiles pour démarrer un projet. Echantillons Les fichiers échantillons contiennent des conceptions plus complexes. Ils constituent la solution idéale pour présenter, de manière dynamique, les nouveautés d’un produit. Ces fichiers illustrent toutes les possibilités créatives à votre disposition. Polices Votre solution Creative Suite s’accompagne de plusieurs familles de polices et polices OpenType® . Les polices sont copiées sur votre ordinateur lors de l’installation : • Windows : [disque de démarrage]\Windows\Fonts • Mac OS X : [disque de démarrage]/Library/Fonts Pour plus d’informations sur l’installation des polices, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le DVD d’installation. Contenu du DVD Le DVD d’installation ou de contenu fourni avec votre produit contient des ressources supplémentaires utilisables avec votre logiciel. Le dossier En prime contient des fichiers spécifiques au produit, tels que des modèles, images, préconfigurations, actions, plug-ins et effets, ainsi que des sous-dossiers destinés aux polices et banques d’images. Le dossier Documentation contient une version PDF de l’aide, des informations techniques et d’autres documents, tels que des feuilles modèles, des guides de référence et des informations spécialisées. Adobe Exchange Vous en voulez plus ? Dans ce cas, rendez-vous sur www.adobe.com/go/exchange_fr, une communauté en ligne où les utilisateurs téléchargent et échangent, à titre gracieux, des milliers d’actions, extensions, plug-ins et autres éléments utilisables avec les produits Adobe. ET VERO EOS ET ACCUSAM ET JUSTO DUO DOLORES ET EA REBUM. STET CLITA KASD. ET COSETETUR SADIPSCING 01 PelletirInc. CORE INVESTMENT SPECTRUM Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et accumsan et iusto odio dignissim qui. RETIREMENT SAVING PLAN Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et accumsan et iusto odio dignissim qui. Your Investment Guide Are you leaving money on the table? 01 Typi non habent claritatem insitam; est usus legentis in iis qui facit eorum claritatem. Investigationes demonstraverunt lectores legere me lius quod ii legunt saepius. Claritas est etiam processus. Travel Earth Best 100 places to see on the planet in your lifetime volute ipsummy , commy re eugiarud tem eraesexer n ullutet Vel: Ad : Vulputate: SURVICE MENU NULCHE vero dio eum nulche agiamet ad lorperit sum a $45 agiamet ad atin utet vero dio eum nulche suma agaimet ad eum nullam $25 lorperit sum a agiamet ad lorperit vero dio eum nullam $35 SUCCIVEROS sucicvero dio vero dio eum nulche suma $15 eum nullam vero dio eum nulche suma agaimet ad eum nullam $35 N eum nullam $35 SUCCIVEROS sucicvero dio vero dio eum nulche suma $15 eum nullam vero dio eum nulche suma agaimet ad eum nullam $35 Casiopia SpA ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 10 Adobe Labs Adobe Labs vous permet d’utiliser et d’évaluer des technologies nouvelles et émergentes, ainsi que des produits Adobe. Adobe Labs vous donne accès à un éventail de ressources : • Préversions de logiciels et technologies à venir • Echantillons de code et méthodes conseillées pour accélérer votre apprentissage • Préversions de la documentation technique et produit • Forums, contenuWikipédia et autres ressources de collaboration pour vous aider à interagir avec des développeurs qui partagent vos opinions Adobe Labs favorise la mise en place d’un processus de développement de logiciels axé sur la collaboration. Dans cet environnement, les clients utilisant de nouveaux produits et technologies deviennent rapidement productifs. Adobe Labs est également un forum de commentaires, que l’équipe de développement Adobe utilise pour créer des logiciels correspondant aux besoins et aux attentes de la communauté. Visitez Adobe Labs à l’adresse www.adobe.com/go/labs_fr. Nouveautés Nouvelles fonctionnalités Adobe Premiere® Pro CS3 est désormais disponible sousWindows etMac OS X.Conjugué àAdobe®OnLocation™ etAdobe® Encore® CS3, Adobe Premiere Pro CS3 optimise chaque étape de la production vidéo, de l’acquisition en extérieur à la postproduction et la diffusion finale sur disque, en ligne et sur des appareils mobiles. Voici un aperçu rapide de quelques-unes des nouvelles fonctionnalités qui font d’Adobe Premiere Pro CS3 une partie intégrante de la solution globale d’Adobe, répondant même aux productions les plus exigeantes. Adobe®OnLocation est désormais intégré Eliminez le processus d’acquisition en enregistrant la vidéo SD et HD directement de votre appareil photo sur un ordinateur portable ou une station de travail. Révisez instantanément n’importe quel prise. Enregistrez des éléments pendant la prise de vues.Maximisez la qualité d’image de l’appareil photo pendant les prises de vues en étalonnant le matériel, en vérifiant les niveaux et en surveillant le signal. Evitez les problèmes et améliorez la qualité en extérieur en recourant au moniteur de référence virtuel, au moniteur de forme d’onde global, au vectorscope et à l’analyseur de spectre audio. Enregistrez la bande et gagnez du temps grâce à OnLocation. (Nécessite Bootcamp pour Mac OS.) Adobe® Encore® CS3 est désormais intégré Créez des DVD et bénéficiez de la technologie Blu- ray Disc en utilisant Adobe Encore CS3, désormais intégré dansAdobe Premiere Pro.Utilisez lamême interface et lesmême fonctionnalités de création Encore destinées à la création de DVD à définition standard. Créez une seule fois, diffusez deux fois : convertissez automatiquement vos projets Blu-ray Disc HD en DVD à définition standard. Trajectoire lente haute qualité assortie du remappage temporel Créez des effets de trajectoire rapide et lente spectaculaires sans avoir à exporter des éléments dans une autre application. L'effet Remappage temporel offre un contrôle précis de l'image-clé, une restitution en temps réel et une qualité avancée de mélange d'images. Vous pouvez changer la vitesse entre lent et rapide, etmême exécuter un clip à l'envers avant de reprendre l'avance normale. Avec l'effet Déformation temporelle emprunté à After Effects, vous pouvez générer des images intercalaires encore meilleures au moyen de l'analyse du mouvement au niveau pixel. L'effet Vitesse de clip a également été amélioré, avec un désentrelacement de grande qualité, emprunté à After Effects. Autres nouveaux effets Adobe Premiere Pro CS3 possède un effet Masquage par couleur emprunté à After Effects. C'est maintenant l'effet préféré pour l'incrustation couleur. En outre, dans les dossiers d'effets, vous trouverez un effet Incrustation Cache différentiel, une transition Fondu au blanc, et six nouveaux filtres audio : Choeur, DeClicker, DeCrackler, Modulation, Phaser et SpectralDeNoiser. Publication des projets DVD sur le Web D’un seul clic, créez facilement des versions Adobe Flash® de vos projets DVD et Blu-ray Disc pour le Web. Utilisez Encore, intégré à Adobe Premiere Pro, pour créer du contenu Flash et bénéficier de l’interactivité et des menus DVD sans apprendre la programmation Flash. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 11 Recherche des fichiers intelligents Localisez rapidement des fichiers à l’aide des outils de recherche qui actualisent instantanément leur liste de résultats à mesure de votre saisie. Triez et organisez des éléments dans plusieurs panneaux de projets contenant chacun leurs propres réglages d’affichage de texte ou de graphique.Gérez facilement et efficacement votre projet et ses éléments. Amélioration de l’efficacité du montage Travaillez plus vite grâce à des outils demontage puissants et flexibles. Plus besoin d’attendre l’interprétation des données audio lors de l’utilisation de séquences imbriquées. Remplacez n’importe quel élément du montage par un autre tout en conservant les attributs, les filtres et les réglages de l’élément remplacé. Sortie pour appareils mobiles Rendez votre vidéo consultable sur les toutes dernières plates-formes de diffusion. Encodez la vidéo pour la diffusion sur des téléphones portables, des lecteurs demédias portables et autres appareilsmobiles. Vérifiez la lecture grâce aux émulations de l’interface, la taille d’écran et le débit de données des matériels spécifiques les plus fréquemment utilisés. Téléchargez les mises à jour de profil pour simuler les matériels les plus récents dès leur commercialisation. Exportation vidéo Flash à l’aide de marques transformées en points de signalement Encodez des données vidéo et audio pour les projets Flash et la lecture sur le Web grâce à l’exportation directe de fichiers Vidéo Flash (FLV). Les marques de montage d’Adobe Premiere Pro deviennent des points de signalement Flash qui déclenchent l’interactivité et la navigation. Créez facilement des vidéos Flash. Prise en charge de formats étendue Modifiez les formats HDV progressifs et les fréquences d’images rencontrés dans les nouveaux appareils photo Canon, Sony et JVC. Pour gagner du temps, Adobe Premiere Pro indexe les fichier HDV durant leur capture, et non pas après. Modifiez les fichiers MXF importés à partir de supports P2. Exploitez les nouveaux formats d’appareil photo grâce à un large éventail de produits tiers (logiciels et matériels), optimisés pour fonctionner conjointement avec Adobe Premiere Pro CS3. Une meilleure prise en charge des raccourcis clavier Vous pouvez mapper des raccourcis clavier pour activer un volet, et utiliser un raccourci clavier pour charger un élément du volet Projet vers lemoniteur Source. Vous pouvez sélectionner des éléments, les charger dans le moniteur Source, marquer leurs points d'entrée et de sortie, et les déposer en n'importe quel point du plan de montage chronologique, sans toucher à votre souris. 12 Chapitre 2 : Espace de travail La cohérence entre tous les espaces de travail audio et vidéo d’Adobe prend en charge la familiaritémulti-application. Grâce à cette conception, les utilisateurs sont plus à même de déplacer des projets dans l’application pour toute tâche du flux de production. Personnalisation de l’espace de travail A propos des espaces de travail Les applications audio et vidéo d’Adobe offrent un espace de travail cohérent et personnalisable. Bien que chaque application possède son propre ensemble de panneaux (tels que Outils, Propriétés, Montage, etc.), la façon de déplacer et de regrouper les panneaux est la même pour tous les produits. La fenêtre principale d’un programme est la fenêtre d’application. Les panneaux sont organisés dans cette fenêtre selon une disposition appelée espace de travail. L’espace de travail par défaut comprend des groupes de panneaux de même que des panneaux isolés. Personnaliser un espace de travail signifie disposer les panneaux de la manière qui corresponde le mieux à votre style de travail. Vous pouvez créer et enregistrer plusieurs espaces de travail personnalisés pour différentes tâches. Par exemple, un pour la modification et un pour l’affichage de l’aperçu. Vous pouvez faire glisser des panneaux vers de nouveaux emplacements, les déplacer dans un groupe ou en dehors, les placer les uns à côté des autres et sortir un panneau pour qu’il flotte dans une nouvelle fenêtre au-dessus de la fenêtre d’application. Lorsque vous réarrangez des panneaux, les autres sont automatiquement redimensionnés pour correspondre à la fenêtre. Vous pouvez utiliser des fenêtres flottantes pour créer un espace de travail proche de ceux des versions précédentes des applications Adobe ou pour placer des panneaux sur plusieurs écrans. Exemple d’espace de travail A. Fenêtre de l’application B. Panneaux groupés C. Panneau individuel Pour une vidéo sur l’espace de travail Adobe, voir www.adobe.com/go/vid0249_fr. B C A ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 13 Choisir un espace de travail Chaque application vidéo et audio Adobe inclut des espaces de travail prédéfinies qui optimisent la présentation de panneaux pour des tâches spécifiques. Lorsque vous choisissez l’un de ces espaces de travail, ou tout espace de travail personnalisé que vous avez enregistré, l’espace de travail actuel est redessiné en conséquence. ❖ Ouvrez le projet sur lequel vous souhaitez travailler, sélectionnez Fenêtre > Espace de travail, puis sélectionnez l’espace de travail de votre choix. Ancrer, grouper ou faire flotter des panneaux Vous pouvez ancrer des panneaux ensemble, les déplacer dans un groupe ou en dehors, et annuler l’ancrage d’un panneau pour qu’il flotte dans une nouvelle fenêtre au-dessus de la fenêtre d’application. Lorsque vous faites glisser un panneau, les zones de largage sur lesquelles vous pouvez le déplacer sont mises en surbrillance. La zone de largage que vous choisissez détermine l’endroit où le panneau sera inséré et s’il sera ancré ou regroupé avec d’autres panneaux. Zones d’ancrage Les zones d’ancrage se trouvent le long d’un panneau, d’un groupe ou d’une fenêtre. Si vous ancrez un panneau, il devient adjacent au groupe existant et tous les groupes sont redimensionnés pour recevoir le nouveau panneau. Déplacement d’un panneau (A) vers une zone d’ancrage (B) pour l’ancrer (C) Zones de regroupement Les zones de regroupement se trouvent au milieu d’un panneau ou d’un groupe, et le long de la zone d’onglet des panneaux. Le regroupement d’un panneau l’empile avec d’autres. C B A ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 14 Déplacement d’un panneau (A) vers une zone de regroupement (B) pour le regrouper avec les panneaux existants (C) Ancrer ou regrouper des panneaux 1 Si le panneau que vous souhaitez ancrer ou regrouper avec d’autres n’est pas visible, sélectionnez-le dans lemenu Fenêtre. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour déplacer un panneau individuel, faites glisser la zone de prise dans le coin supérieur gauche d’un onglet d’un panneau sur la zone de largage désirée. Faire glisser la prise d’un panneau pour déplacer un panneau • Pour déplacer tout un groupe, faites glisser la prise du groupe dans le coin supérieur gauche sur la zone de largage désirée. Faire glisser la prise de groupe pour déplacer tout le groupe L’application ancre ou regroupe le panneau selon le type de zone de largage. C B A ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 15 Ouvrir un panneau dans une fenêtre flottante Lorsque vous annulez l’ancrage d’un panneau dans une fenêtre flottante, vous pouvez y ajouter des panneaux ou encore la modifier, comme c’est le cas pour la fenêtre d’application. Vous pouvez utiliser des fenêtres flottantes afin de faire usage d’un second moniteur ou de créer un espace de travail semblable à ce que proposaient les versions précédentes des applications Adobe. ❖ Sélectionnez le panneau dont vous souhaitez annuler l’ancrage (s’il n’est pas visible, choisissez-le dans le menu Fenêtre), puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez Désancrer le panneau ou Désancrer l’image dans le menu du panneau. L’option Sortir cadre sort le groupe de panneaux. • Cliquez sur le panneau ou le groupe en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Windows®) ou la touche Commande enfoncée (Mac OS) et faites-le glisser à partir de son emplacement actuel. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, le panneau ou le groupe apparaît dans une nouvelle fenêtre flottante. • Faites glisser le panneau ou le groupe hors de la fenêtre d’application. (Si la fenêtre d’application est optimisée faites glisser le panneau dans la barre des tâches Windows.) Redimensionner des groupes de panneaux Lorsque vous positionnez le pointeur sur des diviseurs entre des groupes de panneau, des icônes de redimensionnement apparaissent. Lorsque vous faites glisser ces icônes, tous les groupes qui partagent le diviseur sont redimensionnés. Par exemple, votre espace de travail contient trois groupes de panneaux empilés verticalement. Si vous faites glisser la séparation entre les deux derniers groupes, ils sont redimensionnés mais le groupe le plus haut ne change pas. Pour agrandir un panneau sous le pointeur, appuyez sur la touche tilde (~). (N’appuyez pas surMaj.) Appuyez de nouveau sur la touche tilde pour ramener le panneau à sa taille d’origine. 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour effectuer un redimensionnement horizontal ou vertical, positionnez le pointeur entre deux groupes de panneaux. Le pointeur prend la forme d’une double flèche . • Pour commander simultanément un redimensionnement dans les deux directions, positionnez le pointeur sur l’intersection entre trois groupes de panneaux ou plus. Le pointeur prend la forme d’une quadruple flèche . 2 Maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser pour redimensionner les groupes de panneaux. Déplacement de la séparation entre des groupes de panneaux pour les redimensionner horizontalement A. Groupe original avec icône de redimensionnement B. Groupes redimensionnés A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 16 Ouvrir et fermer des panneaux et des fenêtres Même si un panneau est ouvert, il peut ne pas être visible et se trouver sous d’autres panneaux. Si vous choisissez un panneau dans le menu Fenêtre, ce panneau est ouvert et mis en avant. Lorsque vous fermez un groupe de panneaux dans la fenêtre d’application, les autres groupes sont redimensionnés afin d’utiliser le nouvel espace disponible. Lorsque vous fermez une fenêtre flottante, les panneaux qu’elle comprend se ferment également. • Pour ouvrir ou fermer un panneau, choisissez le panneau dans le menu Fenêtre. • Pour fermer un panneau ou une fenêtre, cliquez sur son bouton de fermeture . Afficher un panneau en mode plein écran Vous pouvez rapidement agrandir n’importe quel panneau en mode plein écran et basculer à nouveau en mode normal. 1 Sélectionnez le panneau que vous voulez afficher en mode plein écran. 2 Appuyez sur la touche tilde (~). Appuyez à nouveau sur la touche tilde (~) pour rebasculer en mode normal. Utilisation de plusieurs moniteurs Vous pouvez utiliser plusieurs moniteurs afin d’augmenter la surface d’écran disponible. Lorsque vous utilisez plusieurs écrans, la fenêtre d’application apparaît sur l’écran principal et vous pouvez placer les fenêtres flottantes sur le second écran. Les configurations des écrans sont stockées dans l’espace de travail. Voir aussi « Ancrer, grouper ou faire flotter des panneaux » à la page 13 Enregistrer un espace de travail personnalisé Lorsque vous personnalisez un espace de travail, l’application effectue un suivi de vos modifications et stocke la mise en page la plus récente. Pour stocker une présentation spécifique de manière permanente, vous devez enregistrer un espace de travail personnalisé. Les espaces de travail personnalisés enregistrés apparaissent dans lemenu Espace de travail où vous pouvez les sélectionner et les réinitialiser. ❖ Organisez les images et les panneaux comme vous le souhaitez, puis sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Nouvel espace de travail. Tapez le nom de l'espace de travail, puis cliquez sur OK. Remarque : si un projet enregistré avec un espace de travail personnalisé est ouvert sur un autre système, l’application recherche un espace de travail portant un nom correspondant. Si elle n’en trouve pas (ou si la configuration du moniteur ne correspond pas), elle utilise l’espace de travail local actuel. Rétablir un espace de travail Rétablir un espace de travail permet de revenir à la présentation de panneaux initiale qui a été enregistrée. ❖ Alors que l’espace de travail que vous souhaitez rétablir est actif, sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Rétablir espace de travail. Supprimer un espace de travail 1 Sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l’espace de travail. 2 Sélectionnez l’espace de travail à supprimer et cliquez ensuite sur Supprimer. Remarque : vous ne pouvez pas supprimer l’espace de travail actuellement actif. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 17 Eclaircir ou obscurcir l’interface Vous pouvez diminuer la luminosité lorsque vous travaillez dans un studio de postproduction sombre ou lorsque vous apportez des corrections aux couleurs. La modification de la luminosité affecte les panneaux, les fenêtres et les boîtes de dialoguemaisn’affecte pas les barres de défilement, les barres de titre et lesmenusqui ne sont pas à l’intérieurdes panneaux. La modification n’agit pas non plus sur l’arrière-plan de l’application sous Windows. 1 Choisissez Edition > Préférences > Interface utilisateur (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Interface utilisateur (Mac OS). 2 Faites glisser le curseur Luminosité de l’interface utilisateur vers la gauche ou la droite. Cliquez sur Luminosité par défaut pour restaurer le niveau de luminosité par défaut. Outils, détails d’élément et menus Outils Le panneau Outils contient de nombreux outils pour le montage de séquences dans le panneau Montage. Lorsque vous sélectionnez un outil, le pointeur change de forme selon la sélection. Par exemple, lorsque vous sélectionnez l’outil Cutter et que vous positionnez le pointeur sur un élément dans le panneau Montage, l’icône se transforme en cutter . Cependant, l’icône de l’outil Sélection peut changer pour illustrer la tâche en cours d’exécution. Dans certains cas, appuyer sur une touche de modification (commeMaj) pendant que vous utilisez un outil peut changer sa fonction et donc son icône. Sélectionnez les outils dans le panneau Outils ou utilisez un raccourci clavier. Vous pouvez redimensionner le panneau Outils et l’orienter verticalement ou horizontalement. Remarque : L’outil Sélectionest l’outil par défaut. Il est utilisé pour tout ce qui n’est pas une fonctionspécialisée. Si le programme ne répond pas comme prévu, assurez-vous que l’outil Sélection est sélectionné. Boîte à outils A. Outil Sélection B. Outil Sélection de piste C. Outil Propagation D. OutilModification compensée E. Outil Allongement compensé F. Outil Cutter G. Outil Déplacer dessous H. Outil Déplacer dessus I. Outil Plume J. Outil Main K. Outil Zoom Détails des éléments dans le panneau Infos Le panneau Informations affiche des informations sur l’objet sélectionné. Concernant les éléments, le panneau Infos affiche la durée, le point d’entrée, le point de sortie et bien d’autres informations. Les informations affichées peuvent varier selon le type de média, la fenêtre actuelle, etc. Par exemple, le panneau Infos affiche les informations uniques dans un espace vide du panneau Montage, un rectangle dans le Titrage et un élément dans l’affichage du panneau Projet. Dans le panneau Infos, la ligne Vidéo indique respectivement la fréquence des images, les dimensions et le rapport L/H en pixels. La ligne Audio, quant à elle, indique respectivement l’échantillonnage, le nombre de bits/pixel et les couches. Afficher les menus contextuels et des panneaux Outre le choixproposé dans lesmenus situés enhaut de l’écran, vouspouvez choisir dans les menus contextuels, qui affichent des commandes spécifiques à l’outil actif ou à l’élément sélectionné. Les menus des panneaux affichent des commandes spécifiques au panneau actif. • Pour afficher les menus des panneaux, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur gauche du panneau. • Pour afficher les menus contextuels, cliquez avec le bouton droit de la souris. A B C D E F G H I J K 18 Chapitre 3 : Projets Un projet stocke des informations sur des séquences et des éléments, tels que les réglages des acquisitions, des transitions et desmixages audio. De plus, le fichier de projet contient les données relatives aux décisions de montage, telles que les points d’entrée et de sortie des éléments ajustés et les paramètres des effets spéciaux. Au début de chaque projet, Adobe Premiere Pro CS3 crée un dossier sur votre disque dur. Par défaut, il stocke dans ce dossier les fichiers capturés, les fichiers audio, les fichiers de prévisualisation, ainsi que le projet lui-même. Notions de base sur les projets A propos des projets Pour chaque projet que vous créez, Adobe Premiere Pro crée un fichier de projet. Ce fichier contient les paramètres que vous sélectionnez pour le projet, ainsi que les données cruciales sur les éléments, les décisions de montage et les effets utilisés dans le projet. Adobe Premiere Pro ne conserve pas les fichiers vidéo, audio ou d’images fixes dans le fichier de projet. Il conserve uniquement une référence de chacun de ses fichiers selon le nom de fichier et l’emplacement au moment de l’importation. Si vous déplacez, renommez ou supprimez un fichier source ultérieurement, Adobe Premiere Pro ne peut pas le retrouver automatiquement à la prochaine ouverture du projet. Le cas échéant, la boîte de dialogue de recherche du fichier s’affiche. Chaque projet comporte un panneau Projet. Ce panneau est la zone de stockage de tous les fichiers utilisés dans le projet. Vous pouvez organiser les médias et les séquences d’un projet en utilisant les chutiers du panneau Projet. Un projet peut contenir plusieurs séquences. Au sein d’un seul projet, vous pouvez monter des segments individuels en tant que séquences séparées, puis les assembler dans un programme final en les imbriquant dans une séquence plus longue. De la même façon, vous pouvez enregistrer plusieurs variantes d’une séquence dans le même projet. Remarque : Il n’est pas nécessaire d’enregistrer des copies d’un projet lorsque vous créez différents segments ou versions d’un même programme vidéo. Il suffit de créer de nouvelles séquences ou des séquences en double au sein d’un seul fichier de projet. Voir aussi « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 Créer un projet Dans la plupart des cas, vous pouvez démarrer un projet en utilisant une des préconfigurations fournies dans la boîte de dialogue Nouveau projet. Les préconfigurations disponibles dans Adobe Premiere Pro comprennent des types de projet courants. Préservez la qualité du montage en utilisant une préconfiguration qui reflète les spécifications de vos éléments originaux. Par exemple, si votre projet utilise le métrage pour la plus grande partie au format DV, utilisez une préconfigurationDV. Si vous devez définir des paramètres de qualité inférieure pour la sortie (telle qu’un contenu vidéo sur leWeb), ne modifiez pas les réglages de votre projet,mais veillez plutôt à changer ultérieurement les réglages d’exportation. Si votre ordinateur est équipé d’une carte d’acquisition compatible avec Adobe Premiere Pro, ses propres préconfigurations optimisées peuvent apparaître dans la liste des préconfigurations disponibles. Lorsque vous créez un fichier de projet, les réglages du projet doivent être appropriés. Une fois le projet créé, certains réglages sont verrouillés, tels que la base de temps. Ce verrouillage permet d'éviter des incohérences indésirables suite à une modification ultérieure des réglages du projet. 1 Choisissez Nouveau projet sur l'écran de bienvenue qui apparaît lorsque Adobe Premiere Pro démarre ou, après l'ouverture de l'application, choisissez Fichier > Nouveau > Projet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 19 2 Procédez de l'une des façons suivantes : • Pour appliquer une préconfiguration, sélectionnez-la dans la liste Préconfigurations disponibles. • Pour personnaliser les réglages, choisissez la préconfiguration conforme à votre métrage source, cliquez sur Réglages personnalisés, puis définissez les réglages du projet. Dans le champ Emplacement, spécifiez l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le projet sur le disque. 3 Saisissez le nom du projet, puis cliquez sur OK. Remarque : Lorsque cela est possible, spécifiez un emplacement et un nom que vous ne devrez pas modifier ultérieurement. Par défaut, Adobe Premiere Pro enregistre le rendu des prévisualisations, les fichiers audio uniformisés et les acquisitions audio et vidéo dans le dossier où vous stockez le projet. Le déplacement ultérieur d’un projet peut nécessiter celui des fichiers associés. Ouvrir un projet Adobe Premiere Pro pour Windows peut ouvrir des fichiers de projet créés avec Adobe Premiere Pro ou Adobe Premiere 6.x. Vous ne pouvez ouvrir qu’un seul projet à la fois. Pour transférer le contenu d’un projet dans un autre, utilisez la commande Importation. Utilisez la commande Enregistrement automatique pour enregistrer automatiquement des copies de vos projets dans le dossier Enregistrement automatique d’Adobe Premiere Pro. Vous risquez de rencontrer des fichiersmanquants lorsque vous travaillez sur un projet. Vous pouvez continuer à travailler en remplaçant les fichiers off-line par des pseudo-éléments pour les fichiers manquants. Vous pouvez effectuer le montage avec les fichiers off-line, mais vous devez remettre les originaux online avant de rendre votre film. Pour remettre un fichier online une fois le projet ouvert, utilisez la commande Lier le média. Vous pouvez continuer à travailler sans avoir à fermer et à rouvrir le projet. 1 Choisissez Fichier > Ouvrir le projet. 2 Naviguez pour trouver le fichier du projet et sélectionnez-le. 3 Sélectionnez Ouvrir. 4 Si la boîte de dialogue Où se trouve le fichier s’ouvre, localisez le fichier en utilisant le champ Rechercher dans ou choisissez l’une des options suivantes proposées : Rechercher Lance la fonction de recherche de l’Explorateur Windows (Windows) ou du Finder (Mac OS). Ignorer Remplace un fichier manquant par un fichier off-line temporaire pendant la durée de la session. Lorsque vous fermez votre projet et que vous le rouvrez, une boîte de dialogue vous demande de localiser le fichier ou vous permet de l’ignorer. Tout ignorer Comme Ignorer, Tout ignorer remplace tous les fichiers manquants par des fichiers off-line temporaires. Important : Ne sélectionnez Ignorer ou Tout ignorer que si vous avez l’intention de retravailler toutes les occurrences du fichier manquant au sein du projet. Si vous ne retrouvez pas un fichier à conserver dans le projet, utilisez plutôt Off-line. Ignorer les prévisualisations Empêche Adobe Premiere Pro de rechercher les fichiers de prévisualisation déjà rendus pour le projet. Le chargement du projet est alors plus rapide mais peut-être devrez-vous restituer des parties de ses séquences pour optimiser les performances de lecture. Off-line Remplace un fichier manquant par un fichier off-line, un pseudo-élément qui préserve toutes les références du fichiermanquant dans tout le projet. A l’inverse du fichier temporaire off-line créé par Ignorer, celui généré par Off-line est conservé entre les sessions ; il n’est donc pas nécessaire de localiser les fichiers manquants à chaque ouverture du projet. Tous off-line Comme Off-line, Tous off-line remplace tous les fichiers manquants par des fichiers off-line permanents. Remarque : N’effacez pas les fichiers sources lorsque vous les utilisez en tant qu’éléments dans un projet Adobe Premiere Pro, à moins qu’ils aient été acquis avec le pilotage du matériel et que vous prévoyez de les acquérir à nouveau. Après la production du film final, vous pouvez effacer les fichiers sources. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 20 Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets Tous les réglages d’un projet s’appliquent à l’ensemble du projet et, pour la plupart, ne peuvent pas être modifiés une fois le projet créé. Les préconfigurations de réglages de projet sont des groupes de réglages de projet. Plusieurs catégories de préconfigurations de réglages de projet sont installées sur Adobe Premiere Pro : DV-24P, DV-NTSC (standard nord-américain), DV-PAL (standard européen), Panasonic P2 DVCPRO50, Panasonic P2 DVCPROHD, HDV et Périphériques et mobiles. Ces préconfigurations contiennent des réglages de projet adaptés aux types de projets les plus courants. Les catégories de préconfigurations de réglages de projet Panasonic P2 DVCPRO50 et Panasonic P2 DVCPROHD servent au montage de documents DVCPRO enregistrés dans des fichiers MXF au moyen d'un caméscope Panasonic P2. Pour les documents DV25 enregistrés au format Panasonic P2, utilisez un préréglage pour DV-NTSC ou DV-PAL, selon la norme de télévision du métrage. Lorsque vous créez un nouveau projet, vous pouvez sélectionner l’une des préconfigurations de réglages de projet standard ou personnaliser un groupe de réglages de projet et enregistrer le groupe personnalisé comme préconfiguration personnalisée de réglages de projet. Si vous voulez contrôler la plupart des paramètres d’un projet, vous devez alors créer un nouveau projet et personnaliser ses préconfigurations de réglages de projet. Vous pouvez consulter les réglages d'un projet sur lequel vous avez commencé à travailler,mais seuls certains de ces réglages peuvent être modifiés. Choisissez Projet > Réglages du projet pour voir quels paramètres peuvent être changés. Les réglages du projet sont regroupés dans les catégories suivantes : Générales Définissent les caractéristiques fondamentales du projet, notamment le format de fichier utilisé par Adobe Premire Pro pour ses fichiers de prévisualisation et la lecture (Mode de montage), le minutage (Format d’affichage) et la lecture vidéo (Base de temps). Acquisition Définissent la méthode employée pour transférer l’audio et la vidéo directement depuis une console ou une caméra. (Aucune des autres options de réglages de projet n’a de conséquences sur l’acquisition.) Le contenu de ce panneau dépend du mode de montage. Si vous capturez un métrage DV, il est inutile de modifier les réglages d’acquisition. Lorsque le format d’acquisition DV/IEEE 1394 est sélectionné, les options sont automatiquement définies sur la norme IEEE 1394, et aucune option n’est par conséquent disponible. Des formats d’acquisition et options supplémentaires peuvent s’afficher si vous avez installé un autre logiciel, tel qu’un logiciel accompagnant une carte d’acquisition certifiée compatible avec Adobe Premiere Pro. Remarque : Pour les projets P2DVCPRO50 et P2DVCPROHD, le paramètre Format d'acquisition n'est pas significatif, parce que les fichiers sont capturés et enregistrés directement vers la carte P2 en tant que fichiers numériques par le caméscope. Rendu vidéo Définit le format du fichier, le mode de compression, l'échantillonnage et la résolution utilisée par Adobe Premiere Pro pour ses fichiers de prévisualisation et la lecture. Séquence par défaut Définit le nombre de pistes vidéo et le nombre et le type des pistes audio pour les nouvelles séquences que vous créez. Remarque : Si vous devezmodifier des réglages du projet qui ne sont pas disponibles, vous pouvez créer un nouveau projet avec les réglages de votre choix et importer le projet en cours dans celui-ci. Toutefois, si vous importez le projet en cours dans un projet présentant une fréquence d’image ou une fréquence d’échantillonnage audio différente, vérifiez soigneusement les montages vidéo et audio. Bien que les positionnements de montage effectués avec les anciens réglages soient préservés, ils ne sont peut-être pas synchronisés avec précision avec les nouveaux réglages. En revanche, les montages ou modifications effectués après une importation sont synchronisés avec les nouveaux réglages. Voir aussi « Prévisualiser sur un téléviseur » à la page 133 Créer une préconfiguration personnalisée Pour personnaliser la plupart des réglages d’un projet, vous devez créer un nouveau projet, sélectionner une préconfiguration existante et en modifier les réglages. 1 Cliquez sur Nouveau projet ou choisissez Fichier > Nouveau > Projet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 21 2 Dans la fenêtre Charger la préconfiguration, sélectionnez la préconfiguration la plus adaptée à votre métrage vidéo ou aux besoins de votre carte d'acquisition. 3 Dans le panneau Réglages personnalisés, définissez les réglages Général, Acquisition, Rendu vidéo et Séquence par défaut en fonction des besoins de votre projet. 4 Pour enregistrer vos réglages personnalisés en tant que préconfiguration que vous pourrez utiliser pour vos projets ultérieurs, cliquez sur Enregistrer la préconfiguration. Une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez entrer un nom et une description pour la préconfiguration personnalisée s’affiche. Cette boîte de dialogue vous permet également de spécifier si les réglages de pilotage de matériel doivent être enregistrés dans la préconfiguration. 5 Précisez où le projet est enregistré sur le disque, donnez-lui un nom puis cliquez sur OK. Réglages généraux Choisissez des réglages généraux en fonction des spécifications du type principal de sortie que vous souhaitez pour votre projet (si, par exemple, votre sortie cible est DV NTSC, utilisez le mode de montage DV NTSC). Lamodification arbitraire de ces réglages peut entraîner une perte de qualité. Mode de montage Détermine le format vidéo utilisé pour les fichiers de prévisualisation et la lecture, les bases de temps disponibles, les modes de compression qui apparaissent dans le panneau Réglages vidéo, ainsi que les formats d’affichage disponibles. Choisissez le mode de montage qui correspond le mieux aux spécifications de votre format cible, affichage de prévisualisation ou carte d’acquisition. Le mode de montage Bureau vous permet de personnaliser tous les autres réglages de projet. Cemode ne détermine pas le format de votre séquence finale. Les réglages de sortie sont spécifiés aumoment de l’exportation. Base de temps Détermine les divisions temporelles utilisées pour calculer la position de chaque point de montage. En règle générale, choisissez 24 pour le montage cinématographique, 25 pour le montage vidéo PAL (standard européen) et SECAM, 29,97 pour le montage vidéo NTSC (standard nord-américain) et 30 pour tous les autres types. Ne confondez pas la base de temps avec le nombre d’images par seconde de la vidéo lue ou exportée depuis les séquences, même si ces deux valeurs s’expriment souvent dans lamême unité. Les options répertoriées pour la base de temps varient en fonction dumode de montage que vous sélectionnez. Réglages de lecture Affiche les options de lecture pour la plupart des modes de montage. Sélectionnez cette option pour afficher une boîte de dialogue contenant les options Lecture en temps réel, Exportation, Méthode de conversion 24p et Mode d’affichage du bureau. Vous pouvez également spécifier si la sortie vidéo doit être désactivée lorsqu’Adobe Premiere Pro est en arrière-plan et si la correction du rapport L/H doit être appliquée sur le matériel externe. Taille d’image Spécifie les dimensions, en pixels, des images pour la lecture des séquences. Dans la plupart des cas, la taille d’image définie pour le projet doit correspondre à la taille d’image de vos fichiers sources. Nemodifiez pas la taille d’image pour compenser une vitesse de lecture lente.Réglez plutôt la résolution de lecture en choisissant un réglage de qualité dans le menu du panneau Projet ou la taille d’image de la sortie finale en modifiant les réglages d’exportation. Rapport L/H en pixels Fixe le rapport largeur/hauteur des pixels. Pour la vidéo analogique, les images numérisées ou de synthèse, choisissez Pixels carrés. Dans les autres cas, sélectionnez le format utilisé par votre source. Si le rapport L/H en pixels diffère de celui de la vidéo, une distorsion risque d’apparaître lors de la lecture et du rendu. Trames Spécifie l’ordre de la trame ou quelle trame parmi les trames entrelacées de chaque image est dessinée en premier. Si vous travaillez sur une vidéo balayée progressivement, sélectionnez Aucune trame (Recherche progressive). Notez que de nombreuses cartes d’acquisition capturent des trames sans tenir compte du fait que vous filmiez une séquence balayée progressivement. (Voir « A propos de la vidéo entrelacée et non entrelacée » à la page 116.) Format d’affichage (vidéo) Adobe Premiere Pro peut afficher ungrand nombre de formats de code temporel. Il se peut que vous souhaitiez voir le code temporel du projet au format film, par exemple, si vous modifiez le métrage acquis d’un film ; ou sous forme de numéros d’images simples si vos éléments ont été importés depuis un programme d’animation. Le fait de sélectionner un autre format d’affichage n’a aucune incidence sur la fréquence d’images des éléments ou séquences, cela modifie uniquement la façon dont leurs codes temporels sont affichés. Ces options correspondent aux normes utilisées en montage vidéo et en cinéma. Dans le cas d’un code temporel avec des images (ou des pieds et des images), vous pouvez égalementmodifier le numéro de la première image pour des raisons de compatibilité avec laméthode de comptage utilisée par un autre système de montage dont vous vous servez. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 22 Les options disponibles dans le champ Format d’affichage varient en fonction du mode de montage sélectionné. Vous pouvez choisir depuis les options de format d’affichage suivantes, selon le mode de montage sélectionné : • Code temporel compensé 30 i/s Indique le temps en heures,minutes, secondes et images, en séparant les unités avec des points-virgules. Le code temporel compensé est de 30 images par seconde (i/s), mais ignore certains chiffres par conception : pour s’adapter à la fréquence d’images réelleNTSC de 29,97 i/s, le code temporel compensé ignore ou supprime deux numéros d’images (pas les images ou la vidéo réelle) chaque minute sauf toutes les dix minutes.Utilisation pour sortie vers une vidéocassette NTSC. Code temporel compensé de 30 i/s comme indiqué par des points-virgules • Code temporel non compensé 30 i/s Indique le temps en heures,minutes, secondes et images, en séparant les unités avec des points. Il est de 30 images par seconde (i/s) et n’ignore pas les numéros d’images. Utilisation pour sortie vers des écrans d’ordinateurs par le biais du Web ou d’un CD-ROM. Code temporel d’image non compensée à 30 i/s (avec virgules) • Code temporel de 24 i/s Indique le temps en heures,minutes, secondes et images, en séparant les unités avec des points. Utilisation pour métrage 24p et pour produire des formats 24 i/s pour la distribution de film et de DVD. Code temporel de 24 i/s indiquant « 23 » comme nombre d’images maximum avant la seconde suivante • Code temporel de 25 i/s Indique le temps en heures,minutes, secondes et images, en séparant les unités avec des points. Utilisation pour sortie vers une vidéocassette PAL. Code temporel de 25 i/s indiquant « 24 » comme nombre d’images maximum avant la seconde suivante • Pieds + images 16mm Indique le temps en pieds et images, avec une fréquence d’images de film 16mm : 40 images par pied. Utilisation pour la production de film 16 mm. Code temporel pieds + images de 16 mm indiquant « 39 » comme nombre d’images maximum avant le pied suivant • Pieds + images 35mm Indique le temps en pieds et images, avec une fréquence d’images de film 35mm : 16 images par pied. Utilisation pour la production de film 35mm. Code temporel pieds + images de 35mm indiquant « 15 » comme nombre d’images maximum avant le pied suivant • Images Indique le temps uniquement dans un décompte d’images en cours. N’attribue pas de mesures de durée temporelle ou spatiale. Utilisation pour produire des images fixes séquentielles telles que celles générées pour un éditeur d’animation ou de film DPX. Le code temporel des images numérote simplement chaque image dans un ordre séquentiel. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 23 Remarque : Lorsque vous travaillez avec des éléments vidéo NTSC, vous devriez normalement utiliser un code temporel compensé de 30 i/s. Ce format est conforme à la base du code temporel inhérente au métrage vidéo NTSC et affiche sa durée correctement. Zone admissible du titre Définit la partie du bord de l’image qui doit être marquée comme zone admissible pour les titres afin que ces derniers ne soient pas coupés par la numérisation des téléviseurs. La zone admissible du titre est délimitée par un rectangle comportant des traits lorsque vous cliquez sur le bouton Marges admissibles dans le Moniteur source ou le Moniteur du programme. Les titres nécessitent généralement une zone admissible plus large que les actions. Zone admissible de l’action Définit la partie du bordde l’image qui doit êtremarquée comme zone admissible pour l’action afin que cette dernière ne soit pas coupée par la numérisation des téléviseurs. La zone admissible de l’action est délimitée par un rectangle lorsque vous cliquez sur le bouton Marges admissibles dans le Moniteur source ou le Moniteur du programme. Echantillonnage Une fréquence élevée assure une meilleure qualité de la lecture audio dans les séquences, mais requiert davantage d’espace disque et ralentit le traitement. Le rééchantillonnage (définition d’une fréquence différente de celle de la ressource audio originale), allonge la durée de traitement et altère la qualité. Essayez d’enregistrer du son à une fréquence d’échantillonnage de haute qualité et de le capturer à la fréquence définie pour son enregistrement. Format d’affichage Indique si l’affichage du temps audio est mesuré en échantillons audio ou en millisecondes. L’option Format d’affichage ne s’applique que lorsque l’option Afficher unités audio est sélectionnée dans le menu du Moniteur source ou duMoniteur du programme. (Par défaut, le temps est affiché en images, mais il peut être affiché en unités audio pour obtenir une précision à l’échantillon près lors du montage audio.) Remarque : La vidéo et l’audio DV utilisent des réglages normalisés définis automatiquement lorsque vous sélectionnez le mode de montage Lecture DV. Lorsque vous utilisez ce mode de montage, évitez de modifier les réglages de base de temps, de taille d’image, de rapport L/H en pixels, de trames et d’échantillonnage. Réglages du rendu vidéo Les réglages de rendu vidéo déterminent le format de fichier, lemode de compression et l'échantillonnage utilisés parAdobe Premiere Pro pour les fichiers de prévisualisation et la lecture d'éléments et de séquences. Résolution maximale Optimise la résolution de la couleur, jusqu’à 32 bits par canal, à inclure dans la vidéo lue en séquences. Si lemode de compression choisi n’autorise qu’une seule résolution, ce réglage est désactivé. Si vous destinez le programme vidéo en cours de préparation à une lecture en mode couleur 8 bits, en utilisant notamment le mode de montage Bureau pour leWeb ou à un logiciel de présentation, vous pouvez définir une palette 8 bits par canal (256 couleurs). Si votre projet est destiné à contenir des éléments haute résolution générés par des programmes tels qu'Adobe Photoshop, ou des caméscopes haute définition, sélectionnez Résolution maximale pour qu'Adobe Premiere Pro utilise toutes les informations de couleur dans ces éléments lors du traitement d'effets ou de la génération de fichiers de prévisualisation. Prévisualisations Ces options déterminent le format de fichier, lemode de compression et la résolution utilisée par Adobe Premiere Pro pour les fichiers de prévisualisation et la lecture. Sélectionnez une combinaison permettant d’obtenir des prévisualisations de haute qualité avec un temps de rendu et une taille de fichier raisonnables. Pour certains modes de montage, ces réglages ne peuvent pas êtremodifiés. Les formats de fichiers 10 bits non compressés (4:2:2 YUV) et 8 bits non compressés (4:2:2 YUV) correspondent respectivement aux spécifications de la vidéo SD-SDI et HD_SDI. Sélectionnez un de ces formats si vous souhaitez afficher ou exporter dans l'un de ces formats. Remarque : Si vous insérez un élément dans le programme vidéo sans appliquer d’effet ni modifier les caractéristiques visuelles ou temporelles, Adobe Premiere Pro utilise le codec original de l’élément pour la lecture. Si vous apportez des modifications qui nécessitent un nouveau calcul de chaque image, Adobe Premiere Pro utilise le codec spécifié à cet endroit. Optimiser les images fixes Utilise les images fixes de façon efficace dans les séquences. Si, par exemple, une image fixe dure 2 secondes dans un projet dont la fréquence image est réglée sur 30 images seconde, Premiere Pro crée une seule image de 2 secondes, plutôt que 60 images d’un trentième de seconde. Désélectionnez cette option si les images fixes s’affichent mal dans les séquences. Enregistrez vos réglages, puis nommez-les même si vous comptez les réutiliser dans un seul projet. L’enregistrement a pour effet de créer une copie de sauvegarde, utile en cas de modification accidentelle des réglages définis. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 24 Modifier les réglages de la fonction Enregistrement automatique Par défaut, Adobe Premiere Pro enregistre automatiquement votre projet toutes les vingt minutes et conserve sur le disque dur les cinq dernières versions du fichier de projet. Vous pouvez revenir à une version précédente à tout moment. L’archivage de nombreuses versions d’un projet occupe peu d’espace disque dans lamesure où les fichiers de projet sont plus petits que les fichiers vidéo sources. Il est conseillé d’enregistrer les fichiers des projets sur le même disque que votre application. Les fichiers archivés sont stockés dans le dossier Enregistrement automatique d’Adobe Premiere Pro. 1 Choisissez Edition > Préférences > Enregistrement automatique (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Enregistrement automatique (Mac OS). 2 Procédez de l’une des façons suivantes, puis cliquez sur OK: • Sélectionnez Enregistrement automatique des projets et entrez le nombre de minutes entre chaque enregistrement. • Dans Nombre maximal de versions, entrez le nombre de versions d’un fichier de projet que vous voulez enregistrer. Par exemple, si vous saisissez 10, Adobe Premiere Pro enregistre les dix versions les plus récentes. Créer un projet avec la lecture vidéo non compressée (Windows uniquement) Pour des prévisualisations de qualité optimale de séquences dans des projets SD ou HD (et non pour des projets DV ou HDV), vous pouvez utiliser l'un des formats non compressés pour les fichiers de prévisualisation. Par exemple, vous pouvez utiliser l'un de ces formats si vous effectuez une prévisualisation par le biais d'une carte SDI ou d'un périphérique sur un moniteur HDTV. Le format 8 bits non compressés (4:2:2 YUV) est particulièrement approprié pour les projets destinés à une sortie SD, tandis que le format 10 bits non compressés (4:2:2 YUV) est plus approprié pour les projets destinés à une sortie HD. En outre, avec le format 10 bits non compressés (4:2:2 YUV), Adobe Premiere Pro utilisera les informations de couleur dans des éléments 10 bits et augmentera la couleur des autres éléments dans une séquence pour générer des fichiers de prévisualisation 10 bits. Adobe Premiere Pro offre des performances de prévisualisation optimales lors de l'utilisation de ces formats de fichier de prévisualisation sur un système comportant une carte SD-SDI ou HD-SDI. Ces deux formats non compressésaugmentent la résolution des fichiers vidéo à 4:2:2 YUV, mais contrairement aux autres formats de fichiers disponibles pour les fichiers de prévisualisation, ils n'exécutent pas ensuite les données vidéo par le biais d'un second mode de compression. Ces formats sont appelés non compressés parce qu'ils n'ajoutent pas cette deuxième couche de compression, et que par conséquent ils ne conservent pas une résolution nettement plus élevée dans les prévisualisations que dans les formats compressés. Dès lors, des fichiers de prévisualisation non compressés peuvent être considérablement plus volumineux que des fichiers de prévisualisation compressés, et ils peuvent nécessiter beaucoup plus de mémoire vive lorsqu'ils sont traités pour les effets et les transitions. 1 Choisissez Fichier > Nouveau > Projet. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, cliquez sur l’onglet Réglages personnalisés. 3 Choisissez Général. 4 Dans le menu déroulant Mode de montage, choisissez Bureau. 5 Choisissez Rendu vidéo. 6 Dans le menu déroulant Format de fichier, choisissez 10 bits non compressés (4:2:2 YUV) ou 8 bits non compressés (4:2:2 YUV). 7 Entrez un nom pour le projet et cliquez sur OK. Modifier vos préférences Vous pouvez personnaliser l’aspect et le comportement d’Adobe Premiere Pro de nombreuses façons, depuis la spécification de la durée par défaut des transitions jusqu’à la définition de la luminosité de l’interface utilisateur. Ces préférences resteront actives jusqu’à ce que vous les changiez. ❖ Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Premiere Pro > Préférences (Mac OS) et sélectionnez la catégorie de préférences que vous voulez changer. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 25 Formats A propos du rapport L/H Un rapport L/H désigne le rapport entre la largeur et la hauteur d’une image. Les images vidéo et fixes ont un rapport L/H d’images et les pixels qui constituent l’image ont un rapport L/H en pixels. Certains appareils photos peuvent enregistrer plusieurs rapports L/H d’images. Les normes vidéo, pour leur part, utilisent plusieurs rapports L/H en pixels. Le rapport L/H en pixels et le rapport L/H des images d’un projet Adobe Premiere Pro sont définis lors de la création du projet. Une fois ces rapports L/H définis pour un projet, ils ne peuvent pas être modifiés. Cependant, vous pouvez utiliser des éléments créés avec des rapports L/H différents dans ce projet. Adobe Premiere Pro tente automatiquement de compenser le rapport L/H en pixels des fichiers sources. Si un élément est toujours déformé, vous pouvez spécifiermanuellement son rapport L/H en pixels. Il est primordial de corriger les rapports L/H en pixels avant de corriger les rapports L/H des images dans la mesure où une taille d’image incorrecte peut résulter d’un rapport L/H en pixels mal interprété. Rapport L/H des images Le rapport L/H d’image décrit le rapport entre la largeur et la hauteur dans les dimensions d’une image. Ainsi, le format DV NTSC présente un rapport L/H des images de 4:3 (une largeur de 4 pour une hauteur de 3) et une image grand écran standard présente un rapport L/H des images de 16:9. De nombreuses caméras équipées d’un mode grand écran peuvent enregistrer de la vidéo avec un rapport de 16:9. Nombre de films ont été tournés avec des rapports L/H encore plus importants. Un rapport L/H d’image de 4:3 (gauche) et un rapport L/H d’image plus large, à savoir 16:9 (droite) Lorsque vous importez des éléments filmés dans un rapport L/H donné dans un projet qui en utilise un autre, il vous appartient de déterminer la méthode de correspondance des différentes valeurs. Il existe, par exemple, deux modes standard de visionnement d’un film grand écran avec un rapport L/H d’image 16:9 sur un téléviseur standard 4:3. Vous pouvez ainsi afficher toute la largeur de l’image 16:9 dans une image noire au format 4:3 (cette technique s’appelle le letterboxing), ce qui entraîne l’affichage de bandes noires au-dessus et au-dessous de l’image grand écran.Une autre solution consiste à remplir l’image 4:3 verticalement avec toute la hauteur de l’image 16:9, en faisant varier la position horizontale de cette dernière derrière l’image 4:3, plus étroite, de sorte que l’action importante soit visible sur l’image 4:3 (cette technique s’appelle le recadrage automatique). Adobe Premiere Pro vous permet d’appliquer ces deux techniques à l’aide des propriétés de l’effet Trajectoire, telles que Position et Echelle. 3 4 16 9 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 26 Ecrans NTSC A.Métrage NTSC 16:9 B. Les écrans lecteurs de DVDutilisant un format de grand écran original sur un grand écran de téléviseur C. L’image 16:9 sur un écran de téléviseur 4:3 recadrée en utilisant le recadrage automatique D. L’image 16:9 sur un écran de téléviseur 4:3 en utilisant le letterboxing automatique pour réduire la taille globale d’image et afficher l’image entière Rapport L/H en pixels Le rapport L/H en pixels représente le rapport entre la largeur et la hauteur d’un pixel dans une image. Ce rapport varie dans la mesure où chaque système vidéo évalue différemment le nombre de pixels nécessaires pour remplir une image. Ainsi, de nombreuses normes vidéo informatiques définissent l’image 4:3 selon une résolution de 640 pixels par 480 pixels, ce qui produit des pixels carrés.Des normes vidéo telles queDVNTSC définissent une image 4:3 selon une résolution de 720 x 480 pixels, ce qui se traduit par des pixels rectangulaires et plus étroits dans la mesure où une même largeur d’image contient davantage de pixels.Dans cet exemple, le rapport L/H en pixels vidéo est de 1:1 (carrés), tandis qu’il est de 0,9 pour les pixels DV NTSC (non carrés). Les pixels DV, dont la forme est toujours rectangulaire, sont verticaux dans les systèmes qui produisent de la vidéo NTSC et horizontaux dans les systèmes PAL. Adobe Premiere Pro affiche le rapport L/H en pixels d’un élément à côté de la vignette de l’image, dans le panneau Projet. Si vous affichez des pixels rectangulaires sur un moniteur à pixels carrés sans modification des réglages, les images sont déformées (les cercles prennent la forme d’ellipses, etc.). Les proportions sont toutefois correctes lorsque l’image s’affiche sur un moniteur de diffusion, car celui-ci utilise des pixels rectangulaires. Adobe Premiere Pro peut afficher, sans déformation, des éléments d’entrée et de sortie dont les rapports L/H sont différents en procédant à leur mise en correspondance automatique avec le rapport L/H en pixels de votre projet. Vous pouvez rencontrer de façon occasionnelle un élément déformé si Adobe Premiere Pro interprète le rapport L/H en pixels de façon erronée. Vous pouvez corriger la déformation d’un élément individuel en spécifiant manuellement le rapport L/H en pixels de l’élément source dans la boîte de dialogue Métrage. Vous pouvez corriger les interprétations erronées similaires pour des groupes de fichiers de même taille en modifiant le fichier Interpretation Rules.txt. Rapports L/H en pixels et des images A. Une image de 4:3 pixels carrés affichée sur un moniteur (d’ordinateur) de 4:3 pixels carrés B. Une image de 4:3 pixels carrés interprétée correctement pour un affichage sur un moniteur (d’ordinateur) de 4:3 pixels non carrés C. Une image de 4:3 pixels carrés interprétée de façon incorrecte pour un affichage sur un moniteur (d’ordinateur) de 4:3 pixels non carrés A B C D A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 27 Formats de pixels courants A propos du métrage à pixels carrés Beaucoup de graphiques et de programmes d’animation génèrent des éléments en pixels carrés destinés à l’affichage sur des moniteurs d’ordinateurs en pixels carrés. Cependant, Adobe Premiere Pro produit généralement des fichiers avec des pixels non carrés pour un affichage sur une télévision. Adobe Premiere Pro adapte automatiquement les éléments en pixels carrés au rapport L/H en pixels du projet. Cependant, après l’adaptation de l’élément, il n’a plus son rapport L/H d’image original. Il est également peu probable que son rapport L/H en pixels corresponde à celui du projet, même si c’était le cas avant l’adaptation. Par exemple, vous générez un élément en pixels carrés de 720 x 540 et vous l’importez dans un projet DV Adobe Premiere Pro avec un rapport L/H de 720 x 540. Dans ce cas, l’élément sera plus grand que l’écran lorsqu’il sera adapté. Vous pouvez utiliser la commande Echelle pour définir la taille de l’image de l’élément dans l’image du projet. Cependant, pour conserver le rapport L/H d’image de l’élément, Adobe Premiere Pro doit souvent recadrer l’élément ou le redimensionner dans des barres noires. Vous pouvez éviter ce type de recadrage et de redimensionnement en générant des éléments dans vos programmes graphiques ou d’animation en pixels carrés dans un rapport L/H d’image qui, une fois adapté, correspond exactement à la taille d’image du projet. Pour de meilleurs résultats, utilisez des programmes comme Adobe Photoshop et Adobe After Effects qui comprennent des réglages de rapport L/H en pixels et qui définissent les dimensions de l’image et le rapport L/H en pixels de façon à correspondre à ceux de votre projet. Si le réglage du rapport L/H en pixels n’est pas disponible dans votre programme, n’essayez pas de faire correspondre les dimensions de l’image (par exemple, 720 x 540). A l’inverse, assurezvous que le rapport L/H d’image global correspond à celui de votre projet (par exemple, 4:3 ou 16:9). Adobe Premiere Pro ajuste automatiquement la vidéo pour qu’elle ne soit pas déformée. Si votre programme en pixels carrés nécessite des dimensions d’image, utilisez l’option qui correspond à la sortie de votre projet : • 4:3 DV (NTSC) ou ATSC SD, crée et enregistre le fichier en pixels carrés en 720 x 534. • 4:3 D1 (NTSC), crée et enregistre le fichier en pixels carrés en 720 x 540. • 4:3 DV ou D1 (PAL), crée et enregistre le fichier en 768 x 576. • 16:9 DV (NTSC), crée et enregistre le fichier en 864 x 480. Elément Rapport L/H en pixels Utilisation Pixels carrés 1.0 La résolution d’image du métrage est de 640 x 480 ou 648 x 486, est 1920 x 1080 HD (pas HDV ou DVCPRO HD), est 1280 x 720 HD ou HDV ou a été exportée d’une application qui ne prend pas en charge les pixels non carrés. Ce réglage peut également convenir pour un métrage transféré d’un film ou pour des projets personnalisés. D1/DV NTSC 0.9 La résolution d’image du métrage est de 720 x 486 ou 720 x 480 et le format d’image de la sortie finale doit être 4:3. Ce réglage convient également aux éléments en provenance d’une application qui fonctionne avec des pixels non carrés, telle qu’une application d’animation 3D. D1/DV NTSC Grand écran 1.2 La résolution d’image du métrage est de 720 x 486 ou 720 x 480 et le format d’image de la sortie finale doit être 16:9. D1/DV PAL 1.0666 La résolution d’image du métrage est de 720 x 576 et le format d’image de la sortie finale doit être 4:3. D1/DV PAL Grand écran 1.422 La résolution d’image du métrage est de 720 x 576 et le format d’image de la sortie finale doit être 16:9. Anamorphique 2:1 2.0 Le métrage a été tourné à l’aide d’un anamorphoseur ou a été transféré de façon anamorphosée à partir d’une image de film présentant un format 2:1. HDV 1080/DVCPRO HD 720 (After Effects), Anamorphique HD 1080 (Adobe Premiere Pro) 1.33 La résolution d’image du métrage est de 1440 x 1080 ou 960 x 720 et le format d’image de la sortie finale doit être 16:9. DVCPRO HD 1080 (After Effects uniquement) 1.5 La résolution d’image du métrage est de 1 280 x 1 080 et le format d’image de la sortie finale doit être 16:9. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 28 • 16:9 D1 (NTSC), crée et enregistre le fichier en 864 x 486. • 16:9 DV ou D1 (PAL), crée et enregistre le fichier en 1024 x 576. • 16:9 1080i HD, crée et enregistre le fichier en 1920 x 1080. • 16:9 720p HD, crée et enregistre le fichier en 1280 x 720. Utilisation d’éléments avec différents rapports L/H Adobe Premiere Pro tente automatiquement de préserver le rapport L/H d’image des éléments importés, en modifiant parfois le rapport L/H en pixels, les dimensions de l’image ou les deux pour que l’élément n’apparaisse pas recadrée ou déformée lorsqu’elle est utilisée dans une séquence. Les éléments créés dans une application Adobe Creative Suite contiennent des métadonnées qui permettent à Adobe Premiere Pro de faire des calculs automatiques et précis. Pour les éléments manquants dans ces métadonnées, Adobe Premiere Pro applique un ensemble de règles pour interpréter le rapport L/H en pixels. Lorsque vous acquérez ou importez un métrage NTSC avec une taille d’image ATSC de 704 x 480, la taille d’image D1 de 720 x 486 ou la taille d’image de 720 x 480, Adobe Premiere Pro attribue automatiquement la valeur D1/DV NTSC (0,9) au rapport L/H en pixels de ce fichier. Lorsque vous acquérez ou importez du métrage avec une taille d’image HD de 1440 x 1080, Adobe Premiere Pro attribue automatiquement la valeur HD 1080 Anamorphic (1,33) au rapport L/H en pixels de ce fichier. Lorsque vous acquérez ou importez du métrage PAL dans une résolution D1 ou DV de 720 x 576, Adobe Premiere Pro attribue automatiquement la valeur D1/DV PAL (1,067) au rapport L/H en pixels de ce fichier. Pour les autres tailles d’image, Adobe Premiere Pro part du principe que l’élément a été conçu avec des pixels carrés et modifie le rapport L/H en pixels et les dimensions de l’image de façon à préserver le rapport L/H des images de l’élément. Si l’élément importé est déformé, il sera peut-être nécessaire de modifier le rapport L/H en pixels manuellement. Lorsque vous faites glisser un élément dans une séquence,Adobe Premiere Pro centre l’élément dans l’image du programme par défaut. Selon la taille de l’image, l’image résultante peut être trop petite ou recadrée pour les besoins du projet. Dans ce cas, vous pouvez modifier l’échelle. Vous pouvez l’effectuer manuellement ou Adobe Premiere Pro le fait automatiquement lorsque vous faites glisser un élément dans une séquence. Il est conseillé de s’assurer que les fichiers sont interprétés correctement. Vous pouvez lire les dimensions de l’image de l’élément et le rapport L/H en pixels à côté de la vignette et la colonne Infos vidéo du panneau Projet. Vous pouvez aussi trouver cette donnée dans la boîte de dialogue Propriétés de l’élément, la boîte de dialogue Métrage et le panneau Infos. Voir aussi « Ajouter des images aux titres » à la page 214 « Détails des éléments dans le panneau Infos » à la page 17 Corriger la déformation du rapport L/H La préconfiguration choisie en début de projet détermine le rapport L/H en pixels et le rapport L/H des images du projet. Vous ne pouvez pas les changer après avoir enregistré le fichier de projet, mais vous pouvez modifier le rapport L/H en pixels qu’Adobe Premiere Pro applique pour les éléments individuels. Par exemple, si un élément à pixels carrés généré par un programme graphique ou d’animation paraît déformé dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez corriger son rapport L/H en pixels pour lui rendre son aspect original. Vérifiez que tous les fichiers sont interprétés correctement de manière à pouvoir utiliser dans un même projet des rapports différents pour le métrage et générer une sortie qui ne déforme pas les images résultantes. Voir aussi « Importer des images fixes » à la page 71 Corriger les interprétations erronées individuelles du rapport L/H 1 Sélectionnez le fichier dans le panneau Projet. 2 Sélectionnez Fichier > Métrage, définissez les options de la section Rapport L/H en pixels, puis cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 29 Corriger les interprétations erronées récurrentes du rapport L/H Adobe Premiere Pro attribue automatiquement des rapports L/H en pixels aux fichiers selon un fichier de règles. Si un type d’image spécifique est systématiquement mal interprété (déformé) lorsque vous l’importez, vous pouvez modifier la règle correspondante. 1 Ouvrez un éditeur de texte tel que le Bloc-notes (Windows) ou TextEdit (Mac OS). 2 Depuis l’éditeur de texte, allez dans le dossier Modules externes d’Adobe Premiere Pro. 3 Ouvrez le fichier Interpretation Rules.txt. 4 Modifiez la règle en question et choisissez Enregistrer. Projets spéciaux A propos du métrage et des projets 24p DV Le métrage capturé à partir d’un caméscope ou par transposition de film, à environ 24 i/s non entrelacé (progressif) est appelé métrage 24p. Ce format émule les films en terme de qualité d’image et de représentation des mouvements dans la mesure où la cadence 24p est très proche de celle d’un vrai film et où chaque image est créée à partir de lignes progressives (et non à partir de demi-trames d’images entrelacées). Il est devenu un format très répandu pour les producteurs de films à faible budget parce qu’il permet de conférer un aspect de film à ses sujets. Pour créer un projet 24p dans Adobe Premiere Pro, sélectionnez une préconfiguration de projetDV-24p qui correspond au format de votre métrage. Vous pouvez importer des fichiers et capturer du métrage comme d’habitude. Adobe Premiere Pro inclut deux modèles d’ajustements 24p : Image répétée et Image entrelacée. Ces deux options permettent toutes deux de convertir lemétrage 24p pour une lecture en 29,97 i/s, mais les différences visuelles et enmatière de performances sont peu notables. Vous pouvez sélectionner une de ces options dans les Réglages du projet lors du démarrage d’un nouveau projet ou la modifier dans un projet existant. Vous pouvez monter du métrage 24p dans Adobe Premiere Pro. Si vous montez du métrage 24p dans un projet au moyen de l’une des préconfigurations Adobe Premiere Pro DV-NTSC standard, Adobe Premiere Pro utilise un modèle d’ajustement DV 24p pour convertir le métrage en vidéo entrelacée 23,976 i/s pour la lecture sur des périphériques NTSC standard. Vous pouvez utiliser cette méthode, par exemple, pour exporter votre film au format NTSC standard en vue d’un matriçage sur bande ou d’une télédiffusion. Si vous montez un métrage 24p dans un projet sur base de l’une des préconfigurations DV-24p, Adobe Premiere Pro, par défaut, désactive le modèle d’ajustement 24p et active un modèle de décalage pour la lecture sur des périphériques NTSC standard. Cela vous permet d’exporter le film dans un fichier au format 24p. Vous pouvez utiliser cette méthode, par exemple, pour exporter votre film sur un DVD en vue de sa lecture sur des lecteurs de DVD et des téléviseurs prenant en charge le format 24p. Une fois le montage terminé, vous pouvez utiliser Adobe Media Encoder pour exporter le film 24p à partir d’Adobe Premiere Pro vers Adobe Encore CS3. Vous pouvez l’ouvrir dans Encore, créer votre DVD, puis créer la matrice et graver le projet sous forme de flux MPEG-2 24p. Le DVD résultant ne présente aucun artefact d’entrelacement sur les lecteurs DVD et des téléviseurs prenant en charge la norme 480p (balayage progressif). A défaut, vous pouvez exporter le projet Adobe Premier Pro 24p dans un format approprié pour la transposition en film, par exemple en séquences d’images fixes. Remarque : Adobe Premiere Pro accepte les métrages 24p et 24Pa uniquement pour les caméras utilisant ces modèles. A propos des conversions 3:2 et 24Pa Le processus de conversion d’un film 24 i/s en vidéo 29,97 i/s s’appelle la conversion 3:2. Elle consiste à répartir les images du film entre les trames vidéo en suivant un modèle 3:2 qui se répète. La première image du filmest copiée dans les trames 1 et 2 de la première image de la vidéo, ainsi que dans la trame 1 de la deuxième image de la vidéo. La deuxième image du ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 30 film est ensuite répartie dans les deux trames suivantes de la vidéo (trame 2 de la deuxième image de la vidéo et trame 1 de la troisième image de la vidéo).Cemodèle 3:2 se répète jusqu’à ce que quatre images du film soient réparties sur cinq images de la vidéo, et ainsi de suite. La conversion 3:2 produit des images complètes (désignées par la lettreW) et des images à trames séparées (désignées par la lettre S). Les trois images vidéo complètes contiennent deux trames issues de la même image du film. Les deux autres images à trames séparées contiennent une image vidéo issue de deux images différentes du film. Les deux images à trames séparées sont toujours adjacentes. La phase de conversion 3:2 est le point sur lequel les deux images à trames séparées se trouvent dans les cinq premières images dumétrage. Elle est le résultat de deux conversions qui se produisent au cours de la conversion 3:2 : le film24 i/s est redistribué sous la forme d’une vidéo 30 i/s de sorte que chaque groupe de quatre images du film 24 i/s se répartisse sur cinq images de 30 i/s (29,97 i/s) de la vidéo. La cadence du film est d’abord réduite de 0,1 % pour tenir compte de la différence entre 29,97 i/s et 30 i/s. Chaque image du filmest ensuite répétée selon unmodèle spécial et associée aux trames de la vidéo. Lorsque vous effectuez la conversion 3:2 d’un métrage, une image du film (A) est scindée en deux ou trois trames vidéo entrelacées (B), regroupées au sein d’images vidéo comprenant deux trames chacune. Il est important de supprimer la conversion 3:2 d’un métrage vidéo qui se trouvait initialement sur film pour que les effets ajoutés puissent se synchroniser parfaitement avec la cadence initiale du film. La suppression de la conversion 3:2 réduit la cadence d’1/5 : de 30 à 24 i/s ou de 29,97 à 23,976 i/s. La réduction de la cadence réduit également le nombre d’images que vous devez modifier. Adobe Premiere Pro prend également en charge la conversion de caméra DV 24p, appelée 24p Advance (24Pa). Certaines caméras font appel à ce format pour capturer les images par balayage progressif à la cadence de 23,976 à l’aide de bandes DV standard. Créer un projet 24p 1 Choisissez Fichier > Nouveau > Projet. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, choisissez l’onglet Charger la préconfiguration. 3 Dans la liste Préconfigurations disponibles, choisissez le dossier DV-24p. 4 Choisissez le format 24p qui correspond à votre métrage. 5 Sélectionnez un emplacement, tapez un nom pour votre projet et cliquez sur OK. Remarque : Si vous capturez votre métrage 24p à partir d’une bande enregistrée au moyen d’une caméra AG-DVX100, Adobe Premiere Pro reconnaît le métrage comme étant au format 24p et le traite en conséquence, quels que soient vos réglages de projet. Définir les options de lecture 24p 1 Choisissez Projet > Réglages du projet > Général. 2 Cliquez sur le bouton Réglages de lecture. 3 2 3 2 A B W S S W W ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 31 3 Dans le panneau Méthode de conversion 24p, sélectionnez l’une des options suivantes : Image répétée (ABBCD) Duplique des images là où c’est nécessaire afin de permettre la lecture en 29,97 i/s. Cette option est celle qui sollicite le moins le processeur. Image entrelacée (2:3:3:2) Combine les images à la façon d’un télécinéma et conserve la vitesse de lecture de 29,97 i/s. Cette option produit une lecture fluide, mais sollicite davantage le processeur. 4 Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Réglages de lecture et cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Réglages du projet. Désactiver les conversions 24p pour simuler le transfert de film-vidéo Par défaut, Adobe Premiere Pro utilise un schéma de conversion 24p pour lire lemétrage DV 24p à 29,97 dans un projet en fonction de l’une des préconfigurations NTSC. Vous pouvez désactiver le schéma de conversion pour donner à votre séquence l’aspect d’un film converti en vidéo, ou diffusé, sans interpolation d’images. 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris(Windows) sur un élément 24p ou cliquez tout enmaintenant la toucheContrôle enfoncée sur un élément 24p (Mac OS) dans le panneau Projet. 2 Sélectionnez Métrage. 3 Dans Fréquence d’images, sélectionnez Supprimer la conversion DV 24p. 4 Cliquez sur OK. En outre, vous pouvez appliquer l’effet cinématographique de votre choix provenant demodules externes tiers à la séquence principale. Ces modules externes permettent souvent d’effectuer des conversions de style télécinéma ou d’ajouter une correction des grains ou des couleurs pour simuler divers types de pellicules. Faites attention à l’éclairage et pendant la prise de vues, utilisez des trépieds et effectuez des panoramiques lents pour donner l’impression qu’une caméra lourde est utilisée. Si vous faites attention à tous ces détails, vous obtiendrez un projet avec un aspect cinématographique plus authentique. Afficher le code temporel source 24p Lorsque vous importez un métrage 24p, Adobe Premiere Pro le traite comme métrage à balayage progressif à 23,976 i/s. C’est pour cette raison que lorsque vous utilisez un métrage 24p dans un projet 24p, le code temporel indique 24 i/s. Cependant, la caméra enregistre le métrage 24p en code temporel non compensé 30 i/s. Lorsque vous enregistrez un métrage 24p pour l’acquisition, les éléments sont enregistrés en fonction du code temporel non compensé de 30 i/s de la caméra. Par exemple, un élément que vous consignez en vue de sa capture peut avoir la valeur de point d’entrée 00:01:00:28. Toutefois, en tant qu’élément off-line d’un projet 24p, le point d’entrée indique 00:01:00:23. En outre, le mélange demétrages non compensés et de métrages compensés peut entraîner de plus grandes différences au niveau de l’affichage du code temporel entre le projet et l’élément. De ce fait, les minutes, les secondes et les durées entières peuvent paraître décalées. Gardez à l’esprit ces différences lorsque vous effectuez un montage. Si vous utilisez un code temporel non compensé 30 i/s pour des projets contenant du métrage 24p, Adobe Premiere Pro supprime chaque cinquième image dans le compte de code temporel du métrage 24p. Lorsque vous affichez les propriétés de votre élément 24p, le nombre d’images par seconde est de 23,976, mais la base de temps correspond à 29,97. Si vous préférez lire le code temporel original d’un élément, procédez comme suit : 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur l’élément tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) dans le panneau Projet. 2 Choisissez Métrage > Utilisez la fréquence d’image à partir du fichier. Flux de production DVD Au moyen d’Adobe Encore et d’Adobe Premiere Pro, vous pouvez graver une seule séquence sur un DVD et chaque séquence de votre projet peut être gravée sur un DVD distinct. Tout d’abord, ajoutez dans une séquence tout le contenu que vous voulez inclure dans un DVD. Après avoir préparé la séquence, procédez ainsi : ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 32 1. Ajoutez des marques Encore. Vous pouvez ajouter desmarques Encore dans Adobe Premiere Pro qui seront importées dans Encore. LesmarquesEncore sont différentes des marques de séquence (qui n’apparaissent pas dans Encore), mais vous les appliquez dans le panneau Montage comme des marques de séquence. Si vous créez un DVD à lecture automatique, les marques Encore deviennent des points de chapitre permettant d’utiliser une télécommande de lecteurDVDpour passer d’une scène à une autre. Si vous créez unDVDavec des menus, vous pouvez lier les boutons de scène dans les menus aux marques Encore dans le montage Encore. 2. Exportez vers un DVD Encore ou vers un fichier MPEG. La commande Fichier > Exportation > Exporter vers DVD importe votre séquence, ou toute partie que vous désignez avec la barre de la zone de travail, dans Encore. A partir d’Encore, vous pouvez la graver directement dans un DVD sansmenus, ou ajouter des menus et des boutons avant de procéder à la gravure. Vous pouvez graver le projet sur un disque, ou l’enregistrer dans un fichier image DVD, un jeu de dossiers DVD ou des fichiers principaux de DVD sur bande DLT. Vous avez également la possibilité d’exporter un fichierMPEG-2 compatible DVD à partir d’Adobe Premiere Pro que vous pouvez utiliser pour créer un DVD dans la plupart des applications de création de DVD. 3. Choisissez un modèle de menu. Les modèles Encore sont des menus prédéfinis, assortis de styles variés. Les boutons des modèles créent automatiquement des liens avec les marques deDVD insérées dans la séquence. Encore crée des sous-menus supplémentaires nécessaires en fonction de toutes les marques de DVD d’une séquence. Remarque : Les DVD en lecture automatique n’ayant pas de menus, vous n’avez pas besoin de choisir un modèle pour ceux-ci. 4. Personnalisez le modèle de menu. Modifiez les titres, changez les graphiques ou ajoutez une vidéo en arrière-plan dans Encore. Vous pouvez aussi utiliser une vidéo dans les vignettes des boutons en spécifiant une section d’élément à exécuter dans le bouton. 5. Prévisualisez le DVD. Vérifiez la fonctionnalité et l’aspect de vos menus DVD dans la fenêtre Aperçu du DVD. 6. Gravez le DVD. Avec un graveur DVD installé ou connecté, vous pouvez graver votre contenu DVD sur disque. Vous pouvez enregistrer les fichiers compressés dans un dossier, pour les lire à partir d’un disque dur d’ordinateur. Vous pouvez également enregistrer une image DVD ISO en vue de sa distribution ou de sa gravure sur un DVD. Remarque : Encore crée des DVD compatibles avec le format vidéo DVD. Il ne crée pas de DVD de données ou de DVD audio. Lancer un projet HDV ou HD Vous pouvezmonter le métrageHDVdans les formats 720p, 1080p ou 1080i. Lorsque vous créez un projet pour ces formats, vérifiez que vous sélectionnez la préconfiguration des réglages de projet correspondant aux spécifications de votremétrage source. Les préconfigurations de réglages de projet DVCPROHD incluses avec Adobe Premiere Pro permettent de monter des documents enregistrés dans des fichiers MXF avec un caméscope Panasonic P2. Les préconfigurations de réglages de projet HD supplémentaires sont généralement installées dans Adobe Premiere Pro lors de l’installation d’une carte d’acquisition HD prenant en charge Adobe Premiere Pro. Pour optimiser les performances de lecture, il est parfois utile d’effectuer le rendu du métrage HD lorsque vous l’insérez dans une séquence pour la première fois. 1 Procédez de l’une des façons suivantes : • Dans l’écran de démarrage, cliquez sur Nouveau projet. • Choisissez Fichier > Nouveau > Projet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 33 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, sélectionnez l’onglet Charger la préconfiguration. 3 Sélectionnez une préconfiguration de projet correspondant à votre métrage. 4 Spécifiez un emplacement et un nom pour le fichier de projet et cliquez sur OK. Remarque : Sous Windows, vous pouvez créer une configuration de projet personnalisée pour prévisualiser le métrage 8 bits ou 10 bits non compressés. Por plus d'informations, reportez-vous à la section Créer un projet avec lecture vidéo non compressée (Windows uniquement) dans « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 dans l'aide d'Adobe Premiere Pro. Voir aussi « A propos de la vidéo haute définition (HD) » à la page 356 « Options d’exportation des séquences HD et HDV » à la page 357 « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 « Importer des éléments au format Panasonic P2 » à la page 75 Lancer un projet grand écran Vous pouvez monter desmétrages grand écran filmés dans les formats DV, HDV ou HD. Pour afficher et lire correctement des éléments grand écran, vous devez définir vos réglages de projet pour tenir compte des éléments grand écran. Une fois que vous avez terminé le montage de votre film, utilisez Adobe Media Encore pour produire des fichiers 3GP avec les caractéristiques audio et vidéo correctes pour le périphérique cible. 1 Procédez de l’une des façons suivantes : • Dans l’écran de démarrage, cliquez sur Nouveau projet. • Choisissez Fichier > Nouveau > Projet. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, sélectionnez l’onglet Charger la préconfiguration. 3 Sélectionnez une préconfiguration correspondant à votre métrage. Procédez de l’une des façons suivantes : • Pour votre métrage DV, sélectionnez une des préconfigurations DV-NTSC ou DV-PAL dont le nom comporte Grand écran (Widescreen). Ces préconfigurations utilisent des pixels horizontaux (avec des rapports L/H de 1.2 pour le format NTSC et de 1.422 pour le PAL). • Pour un projet HDV, sélectionnez une préconfiguration HDV à l’aide de l’option Anamorphique HD 1080 (rapport H/L en pixels 1,333) ou Pixels carrés (rapport H/L en pixels 1,0). • Dans le cas d’un projet HD, sélectionnez l’une des préconfigurations fournies avec votre carte d’acquisition HD. 4 Spécifiez un emplacement et un nom pour le fichier de projet et cliquez sur OK. Voir aussi « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 Lancer un projet d’appareil mobile Vous pouvez monter de la vidéo destinée à des téléphones portables, des lecteurs multimédia portables et d’autres périphériques portables. La sélection d’une préconfiguration de projet correspondant aux besoins du périphérique cible est la façon la plus facile de commencer. Une fois que vous avez terminé le montage de votre film, utilisez Adobe Media Encoder pour le coder avec les caractéristiques audio et vidéo appropriées pour les périphériques cibles. 1 Procédez de l’une des façons suivantes : • Dans l’écran de démarrage, cliquez sur Nouveau projet. • Choisissez Fichier > Nouveau > Projet. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, sélectionnez l’onglet Charger la préconfiguration. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 34 3 Sélectionnez le dossier de préconfigurations Portables et appareils. Procédez de l’une des façons suivantes : • Pourmonter un film destiné exclusivement aux périphériques prenant en charge la vidéo 3 GPP à des tailles d’images de 176x144 ou 88x72, sélectionnez la préconfiguration CIF, QCIF, QQCIF. • Pour monter un film destiné à être distribué sur le Web ou sur des appareils mobiles pouvant afficher de la vidéo 4:3 à des tailles d’images de 320x240 ou 128x96, sélectionnez la préconfiguration iPod, QVGA, Sub-QCIF. 4 Spécifiez un emplacement et un nom pour le fichier de projet et cliquez sur OK. Voir aussi « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 « Exporter vers des lecteurs iPod, des téléphones cellulaires, des PSP et autres appareils mobiles » à la page 386 Flux de production Flux de production de base Si vous utilisez Adobe Premiere Pro pour monter des vidéos pour la télédiffusion, les DVD ou le Web, vous suivrez probablement un processus similaire. Pour une vidéo sur le flux de production de base, visitez www.adobe.com/go/vid0230_fr. 1. Filmer avec Adobe OnLocation Réglez le signal vidéo provenant de votre caméscope avant de commencer à filmer, puis filmez directement sur votre disque dur avec Adobe OnLocation, l’application de contrôle du signal fournie avec Adobe Premiere Pro. Pour voir une vidéo traitant de l’enregistrement direct sur disque, visitez www.adobe.com/go/vid0237_fr. Adobe OnLocation ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 35 2. Lancer ou ouvrir un projet Ouvrez un projet existant ou lancez-en un nouveau depuis l’écran Adobe Premiere Pro Quickstart. Lorsque vous commencez un nouveau projet, vous pouvez spécifier la norme de télévision, le format vidéo et les autres paramètres de votre projet. (Voir « A propos des projets » à la page 18.) Ecran Quickstart 3. Acquérir et importer de la vidéo et de l’audio Dans le panneau Acquisition, transférez le métrage directement à partir d’un caméscope ou d’un magnétoscope. Avec le matériel adapté, vous pouvez numériser et acquérir d’autres formats, du VHS au HD. Chaque fichier que vous acquérez sur votre disque dur devient automatiquement un élément dans votre panneau Projet. Panneau Projet et panneau Acquisition ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 36 Vous pouvez également importer une série d’images numériques, y compris de la vidéo, de l’audio et des images fixes. Adobe Premiere Pro importe également une illustration Adobe Illustrator® ou des fichiers à calques Photoshop® et convertit les projets After Effects pour un processus intégré ininterrompu. Vous pouvez créer des médias de synthèse, tels que des mires de barres standard, des couleurs de fond et un compte à rebours. (Voir « A propos de l’acquisition, la numérisation et l’importation » à la page 47.) Vous pouvez également utiliser Adobe Bridge pour organiser et trouver vos fichiers média, puis utiliser la commande Importer dans Adobe Bridge pour importer les fichiers directement dans Adobe Premiere Pro. Dans le panneau Projet, vous pouvez intituler, classer et associer votre métrage dans des chutiers pour conserver l’organisation d’un projet complexe. Vous pouvez ouvrir plusieurs chutiers simultanément, chacun dans son propre panneau, ou vous pouvez imbriquer des chutiers, l’un dans l’autre. Dans le mode icône du panneau Projet, vous pouvez organiser des éléments sous forme d’un storyboard pour visualiser ou assembler rapidement une séquence. 4. Assembler et améliorer une séquence Dans le Moniteur source, vous pouvez visualiser des éléments, établir des points de montage et marquer d’autres images importantes avant d’ajouter des éléments à une séquence. Par facilité, vous pouvez découper un élément principal en un nombre illimité de sous-éléments, possédant leurs propres points d’entrée et de sortie. Vous pouvez visualiser l’audio sous forme d’un signal détaillé et le modifier avec une précision basée sur des échantillons. (Voir « Présentation du Moniteur source et du Moniteur du programme » à la page 84.) Moniteur source, Moniteur du programme et panneau Montage Vous ajoutez des éléments à une séquence dans le panneau Montage en faisant glisser ou en utilisant les commandes dans le Moniteur source. Vous pouvez assembler automatiquement des éléments dans une séquence qui reflète leur ordre dans le panneau Projet. Vous pouvez visualiser la séquence modifiée dans le Moniteur du programme ou regarder la vidéo en plein écran et en haute qualité sur un moniteur de télévision connecté. (Voir « Présentation du panneau Montage » à la page 93 et « Ajout d’éléments à une séquence » à la page 107.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 37 Améliorez la séquence en manipulant des éléments dans le panneauMontage, avec des outils respectant le contexte ou des outils dans le panneau Outils. Utilisez le Moniteur de raccord spécialisé afin d’affiner les points de découpe entre les éléments. En imbriquant des séquences, en utilisant une séquence comme élément dans une autre séquence, vous pouvez créer des effets que vous ne pouvez pas obtenir autrement. 5. Ajouter des titres En utilisant le module de titrage complet d’Adobe Premiere Pro, créez des titres fixes élégants, des titres défilants verticaux ou horizontaux que vous pouvez facilement surimprimer sur vidéo. Si vous préférez, vous pouvez modifier les modèles de titres fournis de votre choix parmi un large éventail. Comme avec tous les éléments, vous pouvez modifier, faire des fondus, animer ou ajouter des effets aux titres dans un séquence. (Voir « A propos du module de titrage » à la page 202.) Module de titrage 6. Ajouter des effets et des transitions Le panneau Effets comprend une longue liste de transitions et d’effets que vous pouvez appliquer à des éléments dans une séquence. Vous pouvez régler ces effets, de même que la trajectoire, l’opacité et l’allongement compensé variable au moyen du panneau Options d’effet. Le panneau Options d’effet vous permet également d’animer les propriétés d’un élément au moyen de techniques d’images clés traditionnelle. Lorsque vous ajustez les transitions, le panneauOptions d’effet affiche les commandes spécialement conçues pour cette tâche. Vous pouvez également visualiser et ajuster les transitions et les images clés d’un élément dans le panneauMontage. (Voir « A propos des transitions » à la page 160 et « Utilisation des effets » à la page 226.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 38 Panneaux Effets et Options d’effet 7. Mixage audio Pour les ajustements audio basés sur les pistes, le panneau Mixage audio émule fidèlement une carte de mixage audio complète, avec des curseurs, des émissions et des effets d’intensité et de panoramique. Adobe Premiere Pro enregistre vos ajustements en temps réel, à la volée. Avec une carte son prise en charge, vous pouvez enregistrer de l’audio grâce au mixage du son ou mixer de l’audio pour un son Surround 5.1. (Voir « Mixage de pistes et éléments audio » à la page 171.) Mixage audio ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 39 8. Collaborer A l’aide de la fonctionnalité Clip Notes, vous pouvez envoyer facilement des versions préliminaires de montages pour révision et réimporter les commentaires des réviseurs dans la bande de montage. Les commentaires apparaissent dans des marques de séquence situées aux images précises où les commentaires ont été insérés. Exporter les paramètres définis pour l’exportation Clip Notes 9. Exporter Produisez votre séquence dans le média de votre choix : bande, DVD, disque Blur-ray ou fichier de séquence. Au moyen d’Adobe Media Encoder, vous pouvez personnaliser les paramètres des formats MPEG2, MPEG4, Adobe Flash Video et d’autres codecs, pour les adapter aux besoins de votre public. (Voir « Notions de base sur l’exportation » à la page 354.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 40 Boîte de dialogue Réglages d’exportation et boîte de dialogue Exportation dans Encore Flux de production multiplates-formes Vous pouvez travailler sur un projet sur plusieurs plates-formes informatiques, par exemple, en démarrant sur un ordinateur Windows, puis en continuant sur un Macintosh, ou inversement. Toutefois, quelques fonctions changeront lorsque le projet passe d’une plate-forme à une autre. Pour voir une vidéo sur le montage dans un environnement multiplates-formes, visitez www.adobe.com/go/vid0236_fr Réglages du projet Si un projet est créé sur une plate-forme, puis transféré sur une autre, les réglages de projet équivalents seront automatiquement définis pour la deuxième plate-forme si un équivalent est trouvé. Si, par exemple, un projet DV comportant des réglages d’acquisition DV et de pilote de matériel est créé sousWindows, lorsque le projet est ouvert sur un Macintosh, les réglages d’acquisition DV et de pilote de matériel Mac appropriés seront appliqués. L’enregistrement du projet permet d’enregistrer ces réglages Macintosh et une conversion vers les réglagesWindows se produira si le projet est ouvert ultérieurement dans Windows. Effets Tous les effets vidéo disponibles sur leMac sont disponibles sousWindows. Les effetsWindows non disponibles sur leMac apparaîtront comme effets off-line si le projet est ouvert sur leMac. Ces effets sont appelés «Windows uniquement » dans l’Aide d’Adobe Premiere Pro. Tous les effets audio sont disponibles sur les deux plates-formes. Les préconfigurations d’effets fonctionnent sur les deux plates-formes (sauf si la préconfiguration s’applique à un effet qui n’est pas disponible sur une plate-forme donnée). Préconfigurations Adobe Media Encoder Les préconfigurations créées sur une plate-forme ne sont pas disponibles sur une autre. Fichiers de prévisualisation Les fichiers de prévisualisation créés sur une plate-formene sont pas disponibles sur une autre. Lorsqu’un projet est ouvert sur une plate-forme différente, Adobe Premiere Pro effectue un nouveau rendu des fichiers de prévisualisation. Lorsque ce projet est ensuite ouvert sur sa plate-forme originale, Adobe Premiere doit effectuer une nouvelle fois le rendu des fichiers de prévisualisation. Fichiers à résolution élevée Les fichiers AVI Windows contenant de la vidéo non compressée 4:2:2 10 bits (v210) ou 4:2:2 8 bits (UYVU) ne sont pas pris en charge sur le Mac. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 41 Rendu de l’aperçu La qualité de lecture de fichiers non natifs non rendus (par exemple, AVI sur Mac OS et MOV sous Windows) ne sera pas aussi élevée que la qualité de lecture de ces fichiers sur leur plate-forme native. Des fichiers de prévisualisation doivent être rendus pour ceux-ci sur la plate-forme actuelle. Les fichiers de prévisualisation ne sont pas rendus dans un format natif. Une barre rouge dans la bande de montage indique les sections comportant des fichiers dont le rendu doit être effectué. Flux de production multi-application Vous pouvez utiliser d’autres applications Adobe pour améliorer ou modifier les éléments utilisés dans un projet Adobe Premiere Pro. • Lancez Adobe Bridge à partir d’Adobe Premiere Pro, Utilisez Adobe Bridge pour organiser, marquer et rechercher des éléments, puis pour importer ces derniers dans diverses applications, y compris Adobe Premiere Pro, en vue de leur modification. (Voir l’Aide d’Adobe Bridge.) • Importez des fichiers Photoshop à calques, des fichiers Illustrator, des projets After Effects, des fichiers créés avec la version précédente du module de titrage Adobe et divers fichiers créés avec Adobe Premiere 6.0, tout cela dans Adobe Premiere Pro. (Voir « Importer des fichiers » à la page 67.) • Utilisez la commande Modifier l’original dans Adobe Premiere Pro pour modifier un élément dans l’application dans laquelle il a été généré. (Voir « Modifier un élément dans son application d’origine » à la page 150.) • Utilisez la commande Modifier dans Adobe Soundbooth dans Adobe Premiere Pro pour modifier un fichier audio ou une piste audio dans Soundbooth. (Voir « A propos du montage audio dans Adobe Soundbooth » à la page 201.) • Utilisez Adobe Dynamic Link pour créer une nouvelle composition After Effects à partir d’un projet Adobe Premiere Pro. Toute modification apportée à cette composition dans After Effects apparaît immédiatement dans Adobe Premiere Pro sans qu’il soit nécessaire d’effectuer un rendu. (Voir « A propos d’AdobeDynamic Link (Production Premium uniquement) » à la page 155.) • Exportez une séquence quelconque à partir d’Adobe Premiere Pro dans Adobe Encore en vue de sa modification, du matriçage et de la gravure sur DVD ou disques Blu-ray. (Voir « A propos de l’exportation sur DVD, disque Blu-ray ou CD » à la page 369.) • Exportez une séquence quelconque dans Adobe Flash Video en vue de sa diffusion sur le Web ou afin d’être modifiée dans Adobe Flash ou Adobe Dreamweaver. (Voir « A propos de l’exportation pour le Web » à la page 380.) A propos d’Adobe Bridge Adobe® Bridge CS3 est un outil multiplate-forme inclus dans Adobe® Creative Suite® 3. Il vous aide à localiser, organiser et parcourir les éléments Adobe et non-Adobe dont vous avez besoin pour créer du contenu imprimé, Web, vidéo et audio. Vous pouvez démarrerAdobe Bridge à partir de n’importe quelle applicationAdobeCreative Suite, à l’exception d’Acrobat 8. A partir d'Adobe Bridge, vous pouvez effectuer les actions suivantes : • Gérer des images, des métrages et des fichiers audio : vous pouvez afficher, rechercher, trier et traiter des fichiers. Vous pouvez également modifier des métadonnées pour des fichiers dans Adobe Bridge et importer des fichiers dans des documents, projets ou compositions. • Travailler avec des fichiers gérés par Adobe Version Cue. • Effectuer des tâches automatisées, telles que les commandes en série. • Gérer des photos : générez une galerieWeb à partir d’un groupe d’images, importez etmodifiez des photos à partir d’une carte d’appareil photo numérique, regroupez des photos apparentées en piles, et ouvrez ou importez des fichiers bruts d’appareils photo et modifiez leurs réglages sans démarrer Photoshop. Vous pouvez également rechercher des bibliothèques de stocks d’images et télécharger des images hors droit par le biais d’Adobe Stock Photos dans Adobe Bridge. • Démarrer une conférence Web en temps réel pour partager votre bureau et réviser des documents. • Synchroniser les paramètres de couleur dans l’ensemble des composants Adobe Creative Suite avec gestion des couleurs. 42 Chapitre 4 : Configuration et importation d’éléments de construction Une fois votre matériel connecté, vous pouvez importer des éléments dans un projet en les capturant à partir de sources numériques, en les numérisant à partir de sources analogiques ou en les important sous forme de fichiers informatiques. Configuration de votre système A propos de la configuration de votre système Pour pouvoir exploiter la gamme complète des fonctionnalités d’Adobe Premiere Pro CS3, peut-être devrez-vous relier des matériels supplémentaires à votre ordinateur. La plupart des flux de production de montage, par exemple, nécessitent des connexions avec un caméscope ou un VTR, un écran de télévision ou un contrôleur de matériel. Ces matériels rendent possible l’enregistrement et l’acquisition dumétrage, la réacquisition dumétrage à diverses résolutions, la surveillance de la qualité des images et du cadrage tout au long du processus de montage et, enfin, l’exportation de la séquence terminée sur bande pour le matriçage. Configurer un système DV ou HDV Configuration DV/HDV A. Ordinateur et moniteur d’ordinateur B. Port et connecteur FireWire à 6 broches C. Port et connecteur FireWire à 4 broches D. Caméscope DV/HDV E. Prises RCA et connecteurs pour audio G (blanc), audio D (rouge), vidéo composite (jaune); prise et connecteur pour S-vidéo (y/c) F. Port et connecteur HDMI G. Téléviseur Cette configuration vous permet d’acquérir des données audio et vidéo à partir d’une source DV ou HDV, de surveiller le signal sur un téléviseur tout en effectuant desmontages, puis de réexporter une séquence quelconque vers une bande vidéo. 1 Branchez le caméscope DV ou HDV ou le magnétoscope sur l’ordinateur au moyen d’un câble FireWire. 2 Branchez le caméscope ou le magnétoscope sur le téléviseur au moyen d’un câble vidéo S-vidéo ou RCA et de câbles audio RCA, ou au moyen d’un câble HDMI. 3 Mettez le caméscope ou le VTR en mode VTR ou Lecture. 4 (Pour les caméscopesHDVoumagnétoscopes uniquement)Vérifiez que le périphérique est enmode de lectureDVpour les projets DV, ou en mode de lecture HDV pour les projets HDV. Pour plus d'informations, reportez-vous au manuel de l'utilisateur. 5 Démarrez Adobe Premiere Pro, puis cliquez sur Nouveau projet dans l’écran de démarrage. 6 Dans le panneau Charger la préconfiguration de la boîte de dialogue Nouveau projet, sélectionnez la préconfiguration DV ou HDV correspondant au format de votre métrage source. C B A D G E F ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 43 7 Accédez à un emplacement et saisissez le nom du fichier de projet. Cliquez ensuite sur OK. Voir aussi « A propos des projets » à la page 18 Configurer un système SD-SDI, HD-SDI ou un système de composants Configuration du composant/SDI avec boîte de dérivation A. Ordinateur et moniteur d’ordinateur B. Boîte de dérivation A/V C. Prises XLR et connecteurs pour l’audio G & D D. Port et connecteur RS232/422 E. Prises BNC et connecteurs pour la vidéo en composantes Y/Pb/Pr, prise BNC et connecteur pour la vidéo SDI F. Magnétoscope HD/SD G. Prises BNC et connecteurs pour la vidéo en composantes Y/Pb/Pr, prise BNC et connecteur pour la vidéo SDI H. Prises RCA et connecteurs pour l’audio G (blanc) et D (rouge) I. Enceintes J. Téléviseur Cette configuration vous permet d’acquérir des données audio et vidéo à partir d’un appareil vidéo SD-SDI, HD-SDI ou d’un appareil vidéo en composantes (caméscope ou magnétoscope), de surveiller le signal sur un téléviseur tout en effectuant des montages, puis de réexporter une séquence quelconque vers le caméscope ou le magnétoscope. Cette configuration nécessite soit l’installation d’une carte SDI ou PCI de composant sur l’ordinateur, soit la connexion d’un matériel de composant ou SDI externe à l’ordinateur via FireWire. Dans les deux cas, des ports (généralement avec des connecteurs BNC) capables de recevoir des signaux vidéo en composantes ou de cartes SDI, sont fournis. Certaines cartes PCI de composant et SDI sont livrées avec des boîtiers de connexion qui fournissent des ports pour les signaux de composant ou SDI, et parfois même des ports pour le verrouilleur de synchronisation, dans un tableau facile d’accès. 1 Branchez l’appareil SD-SDI, HD-SDI ou de vidéo en composantes sur l’ordinateur ou la boîte de dérivation aumoyen de câbles SDI ou vidéo en composantes. Un câble unique avec des connecteurs BNC transporte de la vidéo SDI, mais trois câbles séparés avec des connecteurs BNC transportent des signaux vidéo en composantes. Branchez des câbles vidéo entre les sorties vidéo de l’ordinateur ou de la boîte de dérivation et les entrées vidéo de l’appareil. Branchez également des câbles vidéo entre les sorties vidéo de l’appareil et les entrées vidéo de l’ordinateur ou de la boîte de dérivation. 2 Branchez l’appareil SD-SDI, HD-SDI ou de vidéo en composantes sur l’ordinateur ou la boîte de dérivation aumoyen de câbles audio XLR. Branchez des câbles audio entre les sorties audio de l’ordinateur ou de la boîte de dérivation et les entrées audio de l’appareil. Branchez également des câbles entre les sorties audio de l’appareil et les entrées audio de l’ordinateur ou de la boîte de dérivation. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Reliez le port du pilotage de matériel en série (RS-422 ou RS-232) du caméscope ou du VTR au port série (Windows) ou USB (Mac OS) de l’ordinateur. Utilisez le câble Pipeline Digital ProVTR pour les appareils pilotables RS-232/422. • Si votre système comporte une boîte de dérivation avec un port de pilotage de matériel en série (RS-422 ou RS-232), branchez leportdepilotagedematériel ensérie sur le caméscope ou lemagnétoscope aumoyende ceport, plutôt qu’avec C E F D A B G H J I ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 44 le port en série ou USB sur l’ordinateur. Vous devrez peut-être utiliser un câble série standard D-Sub à 9 broches au lieu du câble Pipeline Digital ProVTR. Consultez la documentation du fabricant de la boîte de dérivation. Remarque : Le pilotage de matériel en série natif est disponible dans Windows uniquement. 4 Connectez la platine ou le caméscope au téléviseur avec des câbles vidéo en composantes et aux enceintes avec des câbles audio RCA. 5 Mettez le caméscope ou la platine en mode VTR ou Lecture. 6 Démarrez Adobe Premiere Pro, puis cliquez sur Nouveau projet dans l’écran de démarrage. 7 Dans le panneau Charger la préconfiguration de la boîte de dialogue Nouveau projet, sélectionnez la préconfiguration du composant ou dumatériel SDI correspondant au format de votremétrage source.Adobe Premiere Pro ne prend pas en charge ces préconfigurations.Celles-ci sont fournies par les fabricants de cartes SDI et de cartes d’acquisition de composants et elles doivent être installées avec ces cartes et matériels. 8 Accédez à un emplacement et saisissez le nom du fichier de projet. Cliquez ensuite sur OK. Voir aussi « Créer un projet » à la page 18 Configurer un système composite ou S-vidéo Configuration S-vidéo/composite A. Ordinateur et moniteur d’ordinateur B. Ports et connecteurs pour FireWire, USB 2.0 C. Convertisseur A/N D. Prises et connecteurs pour la vidéo composite RCA, S-vidéo (y/c) E. Connecteur et port RS232/422 F. Prises et connecteurs RCA pour l’audio G (blanc) et D (rouge) G. Caméscope analogique, magnétoscope analogique H. Prises et connecteurs RCA pour l’audio G (blanc), l’audio D (rouge) et la vidéo composite (jaune) ; prise et connecteur pour S-vidéo (y/c) I. Téléviseur Cette configuration permet d’acquérir des données audio et vidéo à partir d’un caméscope ou d’un magnétoscope analogique, de surveiller le signal vidéo sur un téléviseur tout en effectuant desmontages, puis de réexporter une séquence quelconque vers le caméscope ou le magnétoscope. Pour transformer le signal source analogique en signal numérique exploitable par l’ordinateur, cette configuration nécessite un convertisseur analogique/numérique (A/N) ou un numériseur, soit installé sur l’ordinateur soit connecté à ce dernier, ou encore un caméscope numérique ou un magnétoscope capable de numériser un signal analogique entrant. 1 Branchez le magnétoscope ou le caméscope analogique sur l’ordinateur ou son interface, par exemple une boîte de dérivation, un convertisseur A/N, un magnétoscope ou un caméscope numérique, au moyen de câbles S-vidéo ou RCA. Branchez des câbles vidéo entre les sorties vidéo de l’ordinateur ou de son interface et les entrées vidéo de l’appareil. Branchez également des câbles vidéo entre les sorties vidéo de l’appareil et les entrées vidéo de l’ordinateur ou de son interface. 2 Branchez le caméscope ou le magnétoscope numérique sur l’ordinateur ou son interface, par exemple une boîte de dérivation, un convertisseur A/N, un magnétoscope ou un caméscope numérique, aumoyen de câbles audio XLR ou RCA. Branchez des câbles audio entre les sorties audio de l’ordinateur ou de son interface et les entrées audio de l’appareil. Branchez également des câbles entre les sorties audio de l’appareil et les entrées audio de l’ordinateur ou de son interface. C B E A H G I D F ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 45 3 (Facultatif) Sur les ordinateursWindows, si le caméscope ou magnétoscope analogique comporte un port RS-422 ou RS- 232, connectez le port de pilotage de matériel de série au caméscope ou magnétoscope avec le port série (Windows) ou le port USB sur l’ordinateur au moyen du câble Pipeline Digital ProVTR. Remarque : Le pilotage de matériel en série natif est disponible dans Windows uniquement. 4 Branchez le caméscope ou magnétoscope analogique, ou la boîte de dérivation, le convertisseur A/N, le caméscope ou magnétoscope numérique, sur le téléviseur avec un câble vidéo S-vidéo ou RCA et des câbles audio RCA. 5 Mettez le caméscope ou la platine en mode VTR ou Lecture. 6 Démarrez Adobe Premiere Pro, puis cliquez sur Nouveau projet dans l’écran de démarrage. 7 Dans le panneau Charger la préconfiguration de la boîte de dialogue Nouveau projet, sélectionnez la préconfiguration correspondant au format de votre convertisseur A/N, non à celui du métrage source. Si, par exemple, vous utilisez un caméscope ou un convertisseur A/N pour convertir le signal analogique, choisissez une préconfiguration DV. 8 Accédez à un emplacement et saisissez le nom du fichier de projet. Cliquez ensuite sur OK. Spécifier les disques de travail pour améliorer les performances du système Lorsque vous montez un projet, Adobe Premiere Pro utilise l’espace disque pour stocker les fichiers nécessaires au projet, tels que la vidéo et l’audio capturés, les fichiers audio uniformisés et les fichiers de prévisualisation que vous créez manuellement ou qui sont créés automatiquement lors de l’exportation vers certains formats. Adobe Premiere Pro utilise les fichiers audio uniformisés et les fichiers de prévisualisation pour optimiser les performances, et obtenir ainsi des montages en temps réel, une qualité de 32 bits en virgule flottante et une sortie optimale. Tous les fichiers de disque de travail sont conservés pendant les sessions de travail. Si vous supprimez des fichiers de prévisualisation ou des fichiers audio uniformisés, Adobe Premiere Pro les recrée automatiquement. Par défaut, les fichiers de disque de travail sont stockés à l’emplacement du projet. L’espace du disque de travail utilisé augmente àmesure que les séquences s’allongent et deviennent complexes. Pour optimiser les performances, il est conseillé de dédier un ou plusieurs disques durs à vos éléments. Désignez ces disques dédiés comme disques de travail. Si votre système a accès à plusieurs disques, vous pouvez utiliser la commande Edition > Préférences > Disques de travail (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Disques de travail (Mac OS) pour spécifier les disques à utiliser pour ces fichiers. Il est préconisé d’effectuer cette opération avant de commencer un projet. En termes de performances, il est conseillé d’utiliser un disque différent pour chaque type d’élément, mais vous pouvez également spécifier des dossiers sur lemême disque. Vous pouvez spécifier des emplacements de disques de travail uniques pour les types de fichier suivants : Vidéo capturée Fichiers vidéo créés à l’aide de la commande Fichier > Acquisition. Audio capturé Fichiers audio créés à l’aide de la commande Fichier > Acquisition. Prévisualisations vidéo Fichiers créés lors de l’utilisation de la commande Séquence > Rendu de la zone de travail, de l’exportation vers un fichier de séquence ou de l’exportation vers un matériel. Si la zone de prévisualisation contient des effets, ces derniers sont rendus avec une qualité optimale dans le fichier de prévisualisation. Prévisualisations audio Fichiers créés lors de l’utilisation de la commande Séquence > Rendu de la zone de travail, de la commande Elément > Options audio > Rendu et remplacement, de l’exportation vers un fichier de séquence ou de l’exportation vers unmatériel DV. Si la zone de prévisualisation contient des effets, ces derniers sont rendus avec une qualité optimale dans le fichier de prévisualisation. Cache de média Fichiers créés par le cache de média, notamment les fichiers audio uniformisés, les fichiers audio PEK et les fichiers d’index vidéo (pour MPEG). Codage DVD Fichiers créés lors de l’exportation de séquences vers un dossier DVD. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 46 Spécifier les disques de travail Le volet Disques de travail de la boîte de dialogue Préférences vous permet de configurer les disques de travail. Avant de modifier les réglages des disques de travail, vous pouvez vérifier la quantité d’espace disque disponible sur le volume sélectionné en examinant la zone située à droite du chemin d’accès. Si le chemin d’accès est trop long pour être affiché entièrement, placez le pointeur dessus pour le faire apparaître entièrement dans une info-bulle. 1 Choisissez Edition > Préférences > Disques de travail (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Disques de travail (Mac OS). 2 Identifiez un emplacement pour chaque type de fichier désigné dans la boîte de dialogue. Adobe Premiere Pro crée un sous-dossier pour chaque type de fichier (par exemple, Vidéo capturée) et y stocke les fichiers associés au dossier. Lemenu déroulant répertorie trois emplacements par défaut : Mes documents Enregistre les fichiers de travail dans le dossier Mes documents. Identique au projet Enregistre les fichiers de travail dans le même dossier que le projet. Personnalisé Permet de sélectionner un emplacement de votre choix. Sélectionnez l’option Personnalisé, puis cliquez sur Parcourir pour accéder à un dossier disponible. Optimisation des performances des disques de travail Pour optimiser les performances, observez les recommandations suivantes : • Si votre ordinateur ne possède qu’un seul disque dur, conservez tous les réglages par défaut des options des disques de travail. • Configurez des disques de travail sur un ou plusieurs disques durs distincts. Dans Adobe Premiere Pro, il est possible de configurer chaque type de disque de travail sur son disque respectif (vous devez par exemple utiliser un disque pour la vidéo capturée et un autre pour l’audio capturé). • Spécifiez uniquement des partitions formatées pour un format de fichier NTFS comme des disques de travail. Les partitions FAT32 ne prennent pas en charge les grandes tailles de fichier. • Affectez le disque le plus rapide à l’acquisition du métrage et au stockage des fichiers de travail. Pour les fichiers de prévisualisation audio et le fichier de projet, un disque plus lent suffira. • Utilisez uniquement des disques connectés à votre ordinateur. Les disques réseau sont généralement trop lents. Evitez d’utiliser des supports amovibles, car Adobe Premiere Pro doit toujours accéder aux fichiers de disque de travail. Les fichiers de disque de travail sont conservés pour chaque projet,même si vous fermez un projet. Ils sont réutilisés lorsque vous rouvrez le projet auquel ils sont associés. Si les fichiers de disque de travail sont stockés sur un support amovible et que ce dernier est retiré de l’unité, le disque de travail ne sera plus disponible. • Bien que vous puissiez diviser un disque en partitions et configurer ces partitions comme disques de travail, vous n’améliorez pas pour autant les performances car le mécanisme de disque unique entraîne la formation d’un goulot d’étranglement. Pour obtenir des résultats optimaux, configurez des volumes de disque de travail qui correspondent à des unités physiques distinctes. Optimiser le rendu pour la mémoire disponible Par défaut, Adobe Premiere Pro restitue la vidéo en utilisant le nombre maximal de processeurs disponibles (jusqu’à 16). Toutefois, certaines séquences, telles que celles contenant de la vidéo source haute résolution ou des images fixes, nécessitent une grande quantité de mémoire pour effectuer le rendu simultané de plusieurs images. Ces séquences peuvent obliger Adobe Premiere Pro à abandonner le rendu et à signaler une insuffisance de mémoire dans un message d’avertissement.Dans ces cas, vous pouvez augmenter la mémoire disponible en remplaçant la préférence d’optimisation du rendu Performance par Mémoire. Remplacez cette préférence par Performance lorsque le rendu ne nécessite plus l’optimisation de la mémoire. 1 Choisissez Edition > Préférences, puis choisissez Générales dans la boîte de dialogue Préférences. 2 Dans le menu déroulant en regard d’Optimiser le rendu pour, sélectionnez Mémoire. 3 Cliquez sur OK, fermez Adobe Premiere Pro, puis rouvrez le projet pour que la nouvelle préférence soit prise en compte. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 47 Apport d’éléments dans un projet A propos de l’acquisition, la numérisation et l’importation Pour incorporer des fichiers média (éléments) dans votre projet Adobe Premiere Pro, vous pouvez les acquérir, les numériser ou les importer, selon le type de source : Acquisition La vidéo numérique est capturée à partir d’une caméra en direct ou d’une bande. C’est-à-dire que vous l’enregistrez de la source sur le disque dur. La plupart des caméscopes et des platines numériques sont capables d’enregistrer des données vidéo sur bande, mais celles-ci doivent d’abord être capturées (transférées sur le disque dur) pour qu’Adobe Premiere Pro puisse les exploiter dans un projet.DansAdobe Premiere Pro, la fonctionAcquisition, associée à un port numérique ou à une carte d’acquisition (par exemple, FireWire ou SDI), permet d’acquérir du contenu vidéo numérique à partir d’une bande et de l’enregistrer sur un disque sous forme de fichiers que vous pouvez alors ajouter à votre projet. Vous pouvez utiliser Adobe After Effects pour démarrer Adobe Premiere Pro et démarrer le processus d’acquisition. Vous pouvez également utiliser Adobe OnLocation pour acquérir des données vidéo. Numériser Vous souhaitez numériser de la vidéo analogique. La vidéo analogique est enregistrée par des caméscopes et des platines numériques. Les données doivent être numérisées (ou converties au format numérique) pour être enregistrées et traitées par un ordinateur. Dans Adobe Premiere Pro, la fonction Acquisition, associée à un matériel ou à une carte d’acquisition, convertit la vidéo analogique en fichiers numériques. Importation Utilisez la commande Importer pour incorporer des fichiers stockés sur votre disque dur ou un autre périphérique de stockage connecté (par exemple, une carte Panasonic P2) dans votre projet. Adobe Premiere Pro vous permet d’importer différents types d’images fixes, de données vidéo et de données audio. Vous pouvez également rechercher des fichiers dans Adobe Bridge et utiliser la commande Fichier > Placer pour les importer dans Adobe Premiere Pro. Enfin, vous pouvez exporter un projet Adobe Premiere Pro à partir d’After Effects et l’importer dans Adobe Premiere Pro. Pour une vidéo sur l’acquisition et l’importation d’éléments, visitez www.adobe.com/go/vid0231_fr. Voir aussi « A propos de l'enregistrement de séquences audio » à la page 181 « Importer des éléments au format Panasonic P2 » à la page 75 Acquisition et numérisation Configuration système requise pour l’acquisition Pour acquérir un métrage de vidéo numérique, votre système de montage doit disposer des éléments suivants : • Si vous voulez acquérir un métrage DV ou HDV: une carte d’acquisition ou un port (FireWire, i.Link) IEEE 1394 compatible OHCI ou une carte d’acquisition IEEE 1394 non compatible avec la norme OHCI mais dotée de préconfigurations et des pilotes et modules externes spécifiquement conçus pour Adobe Premiere Pro. • Pour du métrage HD ou SD non-HDV: une carte d’acquisition HD ou SD compatible dotée d’une entrée SDI ou d’une entrée de composant. • Pour l’enregistrement de séquences audio à partir de sources analogiques : une carte audio compatible dotée d’une entrée audio analogique. • Un codec (compresseur/décompresseur) pour le type de données que vous désirez capturer. Adobe Premiere Pro possède ses propres codecs pour importer du métrage DV et HDV. Il existe pour les autres types de données des codecs logiciels externes. Certaines cartes d’acquisition sont dotées de codecs matériels intégrés. • Un disque dur capable de maintenir le débit du type de vidéo numérique que vous voulez capturer. • Suffisamment d’espace disque pour le métrage capturé. La longueur d’un élément acquis peut être limitée par votre système d’exploitation. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 48 • Un projet créé à l’aide d’une préconfiguration DV dans la boîte de dialogue Nouveau projet où tous les réglages correspondent au métrage que vous vous préparez à acquérir. Remarque : Certains caméscopes DV et HDV doivent être raccordés à l’adaptateur secteur pour activer le port IEEE 1394. D’autres caméscopes peuvent entrer en mode veille ou en mode démo s’ils restent en mode caméra sans enregistrer pendant un certain temps. Afin d’éviter ces problèmes, connectez le caméscope à son adaptateur secteur lorsque vous le configurez pour capturer ou copier des données vidéo. Si le caméscope entre en mode démo alors qu’il est connecté à l’adaptateur secteur, désactivez cette fonction à l’aide du système de menus du caméscope. Acquisition de vidéo DV ou HDV Vous pouvez acquérir des données audio et vidéo à partir d'un matérielDV ouHDV en raccordant lematériel à l’ordinateur à l’aide d’un câble FireWire. Adobe Premiere Pro enregistre le signal audio et vidéo sur le disque dur et pilote le matériel à l’aide du port FireWire. Vous pouvez acquérir dumétrageDVouHDVà partir demédias XDCAM, sous réserve que votre ordinateur dispose d’une carte ou d’un matériel d’acquisition tiers compatible, en plus des pilotes respectifs installés. Lorsque vous démarrez un nouveau projet à l’aide de l’une des préconfigurations de projet DV ou HDV, les réglages d’acquisition sont définis respectivement pour l’acquisition DV ou l’acquisition HDV. Toutefois, vous pouvez changer les réglages d’acquisition en DV ou HDV dans le panneau Acquisition d’un projet défini. Vous pouvez choisir de prévisualiser la vidéo DV dans la fenêtre Acquisition au cours de la prévisualisation et de l'acquisition.Vous pouvez également prévisualiser lemétrageHDVdans la fenêtreAcquisition, sousWindows uniquement. Toutefois, vous ne pouvez pas prévisualiser un métrage HDV dans la fenêtre Acquisition au cours de l'acquisition. A la place, le mot Acquisition s'affichera dans cette fenêtre au cours de l'acquisition HDV Voir aussi « Configurer un système DV ou HDV » à la page 42 « Acquérir avec pilotage de matériel » à la page 55 « Exporter un fichier vidéo pour montage supplémentaire » à la page 361 « Exporter une séquence sur bande à l’aide du pilotage de matériel » à la page 378 Acquisition de vidéo analogique Vous pouvez acquérir des données audio et vidéo à partir d’un matériel HD équipé d’un port SDI, sous réserve que l’ordinateur soit doté d’une carte d’acquisition SDI compatible, en plus de ses pilotes et de ses logiciels. De la même façon, vous pouvez importer le métrage HD à partir de sources XDCAM et , sous réserve que l’ordinateur soit doté d’un lecteur ou d’une carte d’acquisition XDCAM compatible, en plus de son pilote respectif. L’installation correcte ajoute des préconfigurations de projet HD au volet Charger la préconfiguration du panneau Nouveau projet ainsi que des formats d’acquisition HD au menu déroulant Format d’acquisition de la zone Acquisition du volet Réglages personnalisés. Habituellement, vous raccordez le matériel HD à l’ordinateur en branchant ses ports SDI par un câble coaxial doté de connecteurs BNC. Pour fournir le pilotage de matériel (Windows uniquement), vous pouvez également raccorder le port série du matériel à un port RS422 ou RS-232 de l’ordinateur. Reportez-vous aux instructions d’installation fournies par le fabricant de la carte d’acquisition. Remarque : Vous pouvez importer des éléments DVCPRO HD directement à partir d'une carte Panasonic P2, sans étape d'acquisition supplémentaire. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique « Importer des éléments au format Panasonic P2 » à la page 75. Voir aussi « Configurer un système SD-SDI, HD-SDI ou un système de composants » à la page 43 « Configurer le pilotage de matériel » à la page 52 « Acquérir sans pilotage de matériel » à la page 54 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 49 « Exporter un fichier vidéo pour montage supplémentaire » à la page 361 « A propos de l’exportation sur bande vidéo » à la page 377 Acquérir de la vidéo analogique Pour pouvoir procéder au montage d’une vidéo analogique, vous devez commencer par la numériser. Pour cela, vous pouvez utiliser un caméscope numérique pouvant numériser à la volée ou un appareil de numérisation installé sur votre ordinateur. Vous pouvez également réenregistrer le métrage analogique dans un format numérique, puis acquérir la vidéo à l’aide d’un appareil numérique et d’une carte d’acquisition, de lamême façon qu’avec n’importe quelle source numérique. Selon lematériel, il se peut que vous disposiez de plusieurs formats de transfert vidéo et audio, y compris des signaux vidéo composites, S-Vidéo et composante vidéo.Certains numériseurs prennent en charge la fonction de pilotage dumatériel. Ils se connectent à votre matériel source via des ports RS-232 ou RS-422, vous permettant ainsi de piloter le matériel par le biais du panneauAcquisition d’Adobe Premiere Pro et d’effectuer des acquisitions en série. Reportez-vous aux instructions fournies avec votre caméscope et carte d’acquisition. Pour des informations sur la résolution des problèmes d'acquisition de vidéo analogique, visitez le site du Support technique d'Adobe. Voir aussi « Configurer un système composite ou S-vidéo » à la page 44 « Acquisition audio analogique » à la page 181 A propos des réglages de la carte d’acquisition Certains des réglages d’acquisition répertoriés dans Adobe Premiere Pro peuvent provenir des modules externes fournis avec votre numériseur/carte d’acquisition. Les options disponibles et les formats pris en charge peuvent varier en fonction de la marque de la carte d’acquisition. Cette relation entre les cartes d’acquisition vidéo et Adobe Premiere Pro peut compliquer l’identification du composant système responsable d’une option ou d’un problème particulier. Adobe, comme la plupart des fabricants de cartes d’acquisition, propose des documents de dépannage en ligne pouvant vous aider à déterminer si une option ou un problème relève d’Adobe Premiere Pro ou de la carte et de son logiciel. Pour accéder aux ressources de dépannage, rendez-vous sur le site Web d’Adobe Premiere Pro et du fabricant de la carte d’acquisition. La plupart des cartes d’acquisition prises en charge installent un fichier de réglages (préconfiguration) sélectionnable dans la boîte de dialogue Nouveau projet d’Adobe Premiere Pro, dans le volet Charger la préconfiguration. Cette préconfiguration définit automatiquement tous les réglages d’acquisition et assure ainsi une gestion optimale de la carte d’acquisition. Pour optimiser les résultats, si une préconfiguration est fournie avec votre carte d’acquisition, mieux vaut l’utiliser et ne pas changer les réglages d’acquisition du volet Réglages personnalisés. Numériser la vidéo analogique 1 Quittez Adobe Premiere Pro. 2 Connectez les sorties vidéo et audio de l’appareil analogique aux entrées analogiques de l’appareil numérique (numériseur, caméscope numérique ou platine numérique). 3 Si votre appareil numérique est un numériseur, une platine ou un caméscope externe, connectez son port SDI ou FireWire à celui de l’ordinateur. 4 (Windows uniquement) Si l’appareil numérique est un numériseur doté de la fonction de pilotage de matériel, connectez son port de pilotage de matériel (RS-232 ou RS-422) au port de même type de l’appareil analogique. 5 Activez la source analogique et l’appareil de numérisation. 6 Si l’appareil de numérisation est un caméscope, placez-le en mode VTR ou VCR (et non en mode Caméra). 7 Définissez la commande de sélection d’entrée de l’appareil de numérisation sur l’entrée analogique appropriée. 8 Lancez Adobe Premiere Pro. 9 A l’ouverture de l’écran de démarrage, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour lancer un nouveau projet à l’aide d’une carte d’acquisition, cliquez sur Nouveau projet, sélectionnez la préconfiguration de la carte d’acquisition (si disponible) dans le volet Charger la configuration, puis cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 50 • Pour ouvrir un projet existant à l’aide d’une carte d’acquisition, sélectionnez un projet ayant été configuré à l’aide de la préconfiguration de la carte d’acquisition. • Pour lancer un nouveau projet à l’aide d’un matériel externe, tel un caméscope ou une platine, et effectuer la numérisation, cliquez surNouveau projet, sélectionnez une préconfigurationDV ouHDV correspondant au standard et au format de votre téléviseur cible, puis cliquez sur OK. • Pour ouvrir un projet existant à l’aide d’unmatériel externe, tel un caméscope ou une platine, et effectuer la numérisation, sélectionnez un projet configuré à l’aide de la préconfiguration DV ou HDV correcte. 10 Choisissez Fichier > Acquisition. 11 Dans le panneau Acquisition, vérifiez soigneusement les réglages du volet Réglages. Si une modification s’avère nécessaire, cliquez surModifier. (Si vous utilisez une carte d’acquisition, les réglages sont fournis par le module externe du fabricant de la carte, et non par Adobe Premiere Pro. Ces réglages peuvent varier selon la marque et le modèle de la carte d’acquisition. Consultez la documentation du pilote fournie par le fabricant de la carte d’acquisition.) 12 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Si l’appareil numérique ne prend pas en charge le pilotage du matériel, positionnez votre source en utilisant les commandes de l’appareil analogique. Appuyez sur le bouton Lecture de l’appareil analogique et cliquez sur le bouton Enregistrement dans le panneau Acquisition. • Si l’appareil numérique prend en charge le pilotage du matériel, acquérez ou enregistrez le métrage à l’aide des commandes du panneau Acquisition, de la même façon qu’avec une source numérique. Pour mieux déterminer l’effet des réglages de compression sur le débit de la vidéo capturée, utilisez la courbe de débit d’Adobe Premiere Pro. (Pour de plus amples détails, voir « Présentation de la compression vidéo, de la taille des fichiers et du débit » à la page 358.) Acquisition du contenu pour le DVD Le contenu d’un DVD est compressé conformément aux spécifications DVD, de façon à permettre sa lecture sur un large éventail de lecteurs. Lorsque vous préparez un contenu pour un projet DVD, accordez une attention particulière à la taille et au débit des images, de façon à ce que le contenu conserve sa qualité lors de la transition vers le DVD. Pour des résultats optimaux, vérifiez que vous réalisez l’acquisition ou la gravure conformément aux spécifications suivantes : Taille d’image 720 x 480 (standard NTSC) ou 720 x 576 (standard PAL). Si votre projet utilise une autre taille d’image, Adobe Premiere Pro la remet à l’échelle automatiquement. Fréquence d’images 29.97 i/s (NTSC) ou 25 i/s (PAL) ; à défaut, 23.976 (NTSC) pour 24P. L’intégralité du métrage d’un même projet doit avoir la même fréquence d’images. Rapport largeur/hauteur 4:3 ou 16:9 (grand écran). Taille en bits des données audio 16 bits. Echantillonnage audio 48 kHz. Préparation à l’acquisition vidéo numérique 1 Après avoir connecté le matériel à votre ordinateur à l’aide d’une connexion IEEE 1394 ou SDI, activez-le et effectuez l’une des opérations suivantes : • S’il s’agit d’une caméra, mettez-la en mode lecture, qui peut être signalé par la mention VTR ou VCR. • S’il s’agit d’une platine, veillez à ce que sa sortie soit configurée correctement. Remarque : Ne mettez pas la caméra en mode d’enregistrement, lequel peut être indiqué par la mention Caméra ou Film. 2 Lancez Adobe Premiere Pro. A l’ouverture de l’écran de démarrage, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur Nouveau projet, sélectionnez la préconfiguration de votre choix dans l’onglet Charger la préconfiguration, puis cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 51 • Sélectionnez un projet existant. Le projet doit utiliser une préconfiguration conforme aux réglages audio et vidéo du métrage que vous êtes sur le point d’acquérir. 3 Choisissez Edition > Préférences > Disques de travail (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Disques de travail (Mac OS), puis indiquez les emplacements de Vidéo capturée et d’Audio capturée. Remarque : Adobe Premiere Pro prend en charge la vidéo haute résolution (supérieure à 8 bits) pour le montage de métrage standard et haute définition. Définir le format et les préférences d’acquisition Utilisez le panneau Acquisition (en choisissant Fichier > Acquisition) pour acquérir du contenu vidéo ou audio, analogique ou numérique. Ce panneau comporte un volet de prévisualisation qui affiche la vidéo en cours d’acquisition, des commandes pour enregistrer avec ou sans pilotage de matériel, un volet Réglages pour modifier les réglages d’acquisition et un volet Enregistrement pour définir les réglages d’acquisition en série. Pour des raisons pratiques, certaines options disponibles dans le panneau Acquisition le sont également dans son menu. Vous pouvez contrôler certains appareils sources, tels que des caméscopes et des platines, directement depuis le panneau Acquisition, à condition que votre ordinateur soit équipé d’un contrôleur Adobe Premiere Pro compatible avec les normes IEEE1394, RS-232 ou RS-422. Si votre matériel source n’est pas compatible avec l’une de ces interfaces, vous pourrez tout de même utiliser le panneau Acquisition, mais le matériel source devra être manipulé à l’aide de ses propres commandes. Remarque : Lorsque vous effectuez une opération autre que l’acquisition dans Adobe Premiere Pro, fermez le panneau Acquisition. Ce panneau devient prioritaire dès qu’il s’ouvre. Aussi, le fait de le laisser ouvert pendant le montage ou la prévisualisation vidéo désactive la sortie vers le matériel source et peut réduire les performances. Panneau Acquisition A. Zone d’état B. Prévisualisation C. Onglets D. Menu du panneau E. Commandes de transport Définir le format d’acquisition 1 Une fois le projet ouvert, choisissez Projet > Réglages du projet > Acquisition. 2 Dans le menu Format d’acquisition, choisissez les réglages correspondant à votre matériel source. Définir les préférences d’acquisition 1 Choisissez Edition > Préférences > Acquisition (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Acquisition (Mac OS). E A B C D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 52 2 Spécifiez si vous préférez interrompre l’acquisition en cas de perte d’images, signaler les images perdues ou générer un fichier journal. 3 Indiquez également si le code temporel de pilotage de matériel doit être utilisé. Lorsqu’un contrôleur de matériel est utilisé (avec des appareils pilotables RS-422/232, par exemple), cette option permet à Adobe Premiere Pro d’enregistrer le code temporel fourni par le contrôleur plutôt que de tenter d’enregistrer le code temporel enregistré sur la bande source. Limites de taille de fichier Adobe Premiere Pro accepte toutes les tailles de fichier. En revanche, il est possible que votre carte d’acquisition, votre système d’exploitation ou votre disque dur ne puisse pas traiter les fichiers trop volumineux. Pour plus d’informations sur la prise en charge des fichiers volumineux, consultez la documentation de votre carte d’acquisition et de votre disque dur. La capacité de votre disque dur à prendre en charge des fichiers volumineux dépend en grande partie de son format. Le format FAT32 limite la taille de chaque fichier à 4 Go, soit environ 18 minutes de métrage numérique. Le format NTFS n’impose aucune limite en ce qui concerne la taille des fichiers, mais d’autres composants de votre système demontage vidéo peuvent limiter la taille de fichier prise en charge. C’est pourquoi il est préférable d’utiliser des disques formatés NTFS comme disques de travail pour l’acquisition vidéo et pour les lecteurs cibles où vous exporterez vos fichiers vidéo. Configurer le pilotage de matériel Vous pouvez utiliser le pilotage de matériel pour gérer et automatiser la procédure d’acquisition vidéo et l’exportation de séquences sur bande. Le pilotage de matériel permet de contrôler avec précision des appareils tels que des platines et des caméscopes, par le biais des commandes Acquisition et Acquisition en série. Cette fonction permet d’utiliser le panneau Acquisition pour consigner chaque élément, puis la commandeAcquisition en série pour enregistrer automatiquement tous les éléments consignés. Adobe Premiere Pro contrôle les appareils via la prise en charge intégrée de la norme IEEE 1394 (FireWire, i.Link) et la prise en charge, sousWindows uniquement, de contrôleurs RS-232 et RS-422. Quel que soit le type dematériel que vous utilisez, si votre appareil n’est pas reconnu automatiquement, il vous faut le configurer. Avant de configurer le pilotage de matériel, vérifiez que vous disposez d’une platine ou d’un caméscope prenant en charge le pilotage de matériel externe et un câble reliant l’appareil à votre contrôleur et/ou ordinateur. Configurer un projet en vue du pilotage de matériel Certains réglages du pilotage de matériel sont disponibles par la commande Edition > Préférences > Pilotage de matériel (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Pilotage de matériel (Mac OS), d’autres sont disponibles dans la section Pilotage de matériel, au bas du volet Réglages du panneau Acquisition. Les réglages du pilotage de matériel s’appliquent à l’ensemble du projet. 1 Choisissez Edition > Préférences > Acquisition (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Acquisition (Mac OS). 2 Sélectionnez une ou plusieurs options d’acquisition. Si vous utilisez un contrôleur de matériel qui génère son propre code temporel, sélectionnez Utiliser le code temporel de pilotage de matériel. Ceci a pour effet de remplacer le code temporel illisible de la bande par le code temporel du contrôleur. Cliquez sur OK. 3 Si vous souhaitez que les éléments capturés soient enregistrés dans un chutier spécifique d’un projet, assurez-vous que le projet est ouvert et que le chutier en question existe dans le panneau Projet. 4 Choisissez Fichier > Acquisition. 5 Dans l’onglet Réglages, cliquez sur Modifier pour vous assurer que les réglages d’acquisition sont adaptés au matériel. Remarque : Les formats ne disposent pas tous d’options de réglages de l’acquisition. Le format HDV, par exemple, n’a pas d’options. 6 (Facultatif) Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer un groupe de réglages de projet dans une nouvelle préconfiguration Réglage du projet personnalisée. 7 Une fois que vous avez sélectionné les réglages adaptés à votre matériel, cliquez sur OK. 8 Dans la section Emplacements de l’acquisition de la fenêtre Réglages, assurez-vous que les lecteurs spécifiés pour le stockage des données audio et vidéo capturées disposent de suffisamment d’espace libre. Pour modifier les emplacements, cliquez sur le bouton Parcourir correspondant, définissez l’emplacement, puis cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 53 9 Si le pilotage de matériel n’a pas été configuré dans la section Pilotage dematériel, sélectionnez un matériel dans le menu Matériel et cliquez sur Options pour le configurer. Les options disponibles varient en fonction du matériel. Reportez-vous à la documentation de votre pilote. 10 Testez les boutons du pilotage de matériel du panneau Acquisition pour vérifier qu’ils fonctionnent et que la vidéo s’affiche dans l’aperçu. 11 Cliquez sur Enregistrement. Dans la section Configuration, assurez-vous que le réglage du menu Acquisition est correct, puis sélectionnez, le cas échéant, un chutier dans la liste. Par défaut, le panneau Projet est sélectionné dans le champ Enregistrer les clips dans. 12 Saisissez les informations nécessaires dans la section Données d’élément. Remarque : Pour éviter toute confusion, assurez-vous que le nom de la bande est unique. Selon le logiciel de pilotage de matérielutilisé, il vous faudra peut-être spécifier lenomde la bande à chaque insertiond’une nouvelle bande.Les autres options de la section Données d’élément ne sont pas obligatoires. Configurer un matériel en vue du pilotage de matériel Adobe Premiere Pro prend en charge le pilotage dematériels, tels que des caméscopes et des magnétoscopes. Il contrôle des appareils DV et HDV via une connexion IEEE 1394 (FireWire, i.Link) et, sous Windows uniquement, des appareils pilotables en série par le biais des contrôleurs RS-232 ou RS-422 éventuellement installés sur un ordinateur donné. 1 Pour ouvrir la boîte de dialogue Préférences du pilotage de matériel, procédez comme suit : • Choisissez Edition > Préférences > Pilotage de matériel (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Pilotage dematériel (Mac OS). • Dans le panneau Acquisition, cliquez sur Réglages. 2 Sélectionnez le type de matériel que vous souhaitez contrôler dans le menu contextuel Matériel. 3 Cliquez sur Options, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Si vous connectez un matériel DV ou HDV, sélectionnez sa marque et son type. Si l’appareil que vous utilisez n’est pas répertorié, sélectionnez un matériel de la même famille (si vous la connaissez), conservez l’option Standard ou cliquez sur Se connecter pour obtenir plus d’informations sur le matériel. • Si vous connectez un matériel en série, spécifiez les paramètres Protocole, Port, Source temporelle et Base de temps. 4 Dans la boîte de dialogue Options de pilotage de matériel DV, vérifiez l’état : Off-line Adobe Premiere Pro ne détecte pas votre matériel. Vous devez, dans ce cas, vérifier l’ensemble des réglages et des connexions. Détecté Adobe Premiere Pro détecte votre matériel,mais n’est pas enmesure de piloter la bande (peut-être parce qu’aucune bande n’a été insérée). Online Adobe Premiere Pro détecte votre matériel et peut piloter la bande. Cliquez sur OK. 5 Dans la section Pilotage de matériel du volet Réglages, spécifiez les options suivantes si nécessaire : Temps de preroll Indique le nombre de secondes avant le point d’entrée oùAdobe Premiere Pro doit démarrer la lecture de la bande avant l’acquisition. La valeur appropriée dépend du matériel utilisé. Décalage du code temporel Indique de combien d’images il est nécessaire d’ajuster le code temporel dans la vidéo acquise afin qu’il corresponde au numéro du code temporel de la même image dans la bande source. Étalonner un matériel RS-422 ou RS-232 (Windows uniquement) 1 Sélectionnez Fichier > Exporter > Exporter sur bande. 2 Cliquez sur Options. 3 Saisissez le nombre d’images décalées, en fonction de votre matériel, dans les champs Différer le début de la séquence, Minutage manuel du montage et Preroll. Contrôler un matériel RS-422 ou RS-232 (Windows uniquement) 1 Choisissez Edition > Préférences > Pilotage de matériel (Windows). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 54 2 Dans le menu Matériel, sélectionnez Pilotage de matériel en série. 3 Cliquez sur Options. 4 Dans la section Pilotage VTR et de port, sélectionnez un protocole et un port pour votre matériel. 5 Dans la section Pilotage temporel, sélectionnez une source temporelle et une base de temps pour votre matériel. Commandes de pilotage de matériel du panneau Acquisition Vous pouvez utiliser les commandes du panneau Acquisition pour piloter lematériel lors de l’enregistrement d’éléments. La mollette de recherche vous permet d’accéder rapidement aux images voisines, tandis que le variateur de vitesse permet demodifier la vitesse de lecture de la bande vers l’avant ou vers l’arrière. Le bouton Enregistrement lance une acquisition manuelle. Si vous cliquez sur le bouton Rembobinage alors que la bande est arrêtée, lematériel rembobine à la vitesse maximale. Si vous rembobinez alors que la bande est en cours de lecture ou que la lecture est suspendue, le matériel rembobine tout en affichant la vidéo dans l’aperçu. Si vous cliquez sur le bouton Avance rapide alors que la bande est arrêtée, le matériel fait avancer la bande à la vitesse maximale. Si vous effectuez une avance rapide alors que la bande est en cours de lecture ou que la lecture est suspendue, le matériel avance la bande tout en affichant la vidéo dans l’aperçu. Si vous cliquez sur le bouton Scène précédente, la bande se rembobine jusqu’au précédent point de départ et s’arrête. Si vous cliquez sur le bouton Scène suivante, la bande avance jusqu’au point de départ de la prochaine scène et s’arrête. Remarque : Les boutons Scène suivante et Scène précédente sont pris en charge pour DV sousWindows uniquement, mais ne le sont pas pour HDV sous Windows ou Mac OS. Vous pouvez également utiliser les touches J, K, et L pour contrôler votre matériel. J permet de rembobiner la bande, L d’effectuer une avance rapide, et K de l’arrêter. La vitesse de lecture vers l’avant ou vers l’arrière augmente à chaque fois que vous appuyez sur la touche J ou L. Pour rembobiner ou avancer une image à la fois, maintenez la touche K enfoncée et appuyez une fois sur J ou L. Pour ralentir la lecture vers l’avant ou vers l’arrière, maintenez les touches K+J ou K+L enfoncées. Pour utiliser les commandes du panneau Acquisition à l’aide du clavier, reportez-vous aux info-bulles du panneau Acquisition. Vous pouvez modifier les raccourcis à l’aide de la commande Edition > Personnalisation du clavier. Vous pouvez également accéder à un emplacement de la bande en spécifiant son code temporel dans le champ de code temporel actuel du panneau Acquisition, situé en bas à gauche du moniteur, et en appuyant sur Entrée/Retour. Acquérir sans pilotage de matériel Si le matériel dont vous disposez ne peut pas être piloté par Adobe Premiere Pro, vous pouvez procéder à une acquisition manuelle. Vous pouvez piloter les commandes du matériel de lecture et celles du panneau Acquisition dans Adobe Premiere Pro. Remarque : Vous devez prévisualiser le métrage HDV sur un écran de téléviseur externe ou, si la source est un caméscope, sur le viseur du caméscope lors du rembobinage, de l’enregistrement et de l’acquisition surMac OS. Le message Prévisualisation sur la caméra apparaît dans le panneau de prévisualisation du panneau Acquisition. 1 Vérifiez que la platine ou le caméscope est bien connecté à l’ordinateur. 2 Choisissez Fichier > Acquisition. 3 (Mac OS) Si une boîte de dialogue Réglages d'acquisition QuickTime s'ouvre, choisissez les réglages vidéo et audio appropriés pour votre projet. Ces réglages seront conservés pour le projet, mais vous devrez peut-être les définir à nouveau pour chaque nouveau projet. 4 Dans la section Configuration du volet Enregistrement, choisissez votre type de média à partir du menu contextuel Acquisition. 5 Utilisez les commandes de la platine ou du caméscope pour faire défiler la bande vidéo jusqu’à un point situé quelques secondes avant l’image où doit débuter l’acquisition. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 55 6 Appuyez sur le bouton Lecture de la platine ou du caméscope, puis cliquez sur Enregistrement dans le panneau Acquisition. 7 Veillez à enregistrer quelques secondes supplémentaires après la fin dumétrage dont vous avez besoin afin de faciliter le montage. Appuyez sur la touche Echap pour mettre fin à l’enregistrement. Dans la boîte de dialogue Enregistrer le fichier capturé, saisissez les données d’enregistrement, puis cliquez sur OK. Le nouveau fichier apparaît dans le panneau Projet et est enregistré à l’emplacement indiqué dans le volet Réglages du panneau Acquisition. Acquérir avec pilotage de matériel Dès que le matériel et le projet sont correctement configurés, vous pouvez démarrer l’acquisition d’éléments à l’aide du pilotage de matériel. Vous pouvez capturer l’intégralité d’une bande ou marquer des points d’entrée et de sortie pour chaque élément, puis capturer les éléments. Vous pouvez définir des points d’entrée et de sortie pour un nombre illimité d’éléments et Adobe Premiere Pro peut acquérir n’importe quel nombre d’éléments dans une série. Adobe Premiere Pro prend en charge le pilotage de matériel FireWire sur les deux plates-formes, mais le pilotage de matériel en série sous Windows uniquement. Remarque : Sous Mac OS, vous devez prévisualiser le métrage HDV sur un écran de téléviseur externe ou, si la source est un caméscope, sur le viseur du caméscope lors du rembobinage, de l’enregistrement et de l’acquisition. Le message Prévisualisation sur la caméra apparaît dans le panneau de prévisualisation du panneau Acquisition. Voir aussi « Configurer le pilotage de matériel » à la page 52 Capturer toute la bande 1 Choisissez Fichier > Acquisition. 2 (Mac OS) Si une boîte de dialogue Réglages d'acquisition QuickTime s'ouvre, choisissez les réglages vidéo et audio appropriés pour votre projet. Ces réglages seront conservés pour le projet, mais vous devrez peut-être les définir à nouveau pour chaque nouveau projet. 3 Assurez-vous que le matériel est connecté, tel qu’indiqué au-dessus de l’aperçu dans le panneau Acquisition. 4 Insérez une bande dans le matériel. Adobe Premiere Pro vous invite à spécifier un nom pour la bande. Veillez à donner à la bande un nom unique. Ajouter un chiffre à ce nom vous évitera d’utiliser le même nom deux fois. 5 Dans la section Configuration du panneau Enregistrement, choisissez le type de média à partir du menu contextuel Acquisition. 6 Rembobinez la bande jusqu’au début. 7 Si vous voulez créer un fichier distinct (Windows) ou un sous-élément (Mac OS) pour chaque nouvelle scène sur la bande, sélectionnez Détection de scène dans la section Acquisition (non disponible pour le métrage HD ou HDV). 8 Si vous voulez acquérir des images situées au-delà des points d’entrée et de sortie de chaque élément, saisissez ce nombre d’images dans le champ Points de la zone Acquisition. 9 Cliquez sur Bande. Sélectionner et acquérir un élément 1 Choisissez Fichier > Acquisition. 2 (Mac OS) Si une boîte de dialogue Réglages d'acquisition QuickTime s'ouvre, choisissez les réglages vidéo et audio appropriés pour votre projet. Ces réglages seront conservés pour le projet, mais vous devrez peut-être les définir à nouveau pour chaque nouveau projet. 3 Assurez-vous que le matériel est connecté, tel qu’indiqué au-dessus de l’aperçu dans le panneau Acquisition. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 56 4 Insérez une bande dans le matériel. Adobe Premiere Pro vous invite à spécifier un nom pour la bande. Veillez à donner à la bande un nom unique. 5 Dans la section Configuration du panneau Enregistrement, choisissez le type de média à partir du menu contextuel Acquisition. 6 A l’aide des commandes du panneau Acquisition, placez-vous sur la première image à acquérir, puis cliquez sur Point d’entrée. Ensuite, placez-vous sur la dernière image à acquérir, puis cliquez sur Point de sortie. Remarque : Si vous effectuez l’acquisition d’un métrage HDV sous Mac OS, vous devez prévisualiser le métrage sur un écran de téléviseur externe ou sur le viseur du caméscope pendant l’enregistrement. Le message Prévisualisation sur la caméra apparaît dans le panneau de prévisualisation du panneau Acquisition. 7 Si vous voulez capturer certaines images situées au-delà des points d’entrée et de sortie de chaque élément, saisissez le nombre d’images dans le champ Points de la section Acquisition. 8 Cliquez sur le bouton Entrée/Sortie de la zone Acquisition du volet Enregistrement pour acquérir l’élément. Déterminer si votre matériel est en ligne 1 Sélectionnez Fichier > Acquisition. 2 (Mac OS) Si une boîte de dialogue Réglages d'acquisition QuickTime s'ouvre, choisissez les réglages vidéo et audio appropriés pour votre projet. Ces réglages seront conservés pour le projet, mais vous devrez peut-être les définir à nouveau pour chaque nouveau projet. 3 Sélectionnez l’onglet Réglages dans le panneau Acquisition. 4 Dans la zone Pilotage de matériel de l’onglet Réglages, cliquez sur Options. 5 Dans la boîte de dialogue Réglages de pilotage de matériel DV/HDV, cliquez sur Vérifier l’état. Utiliser la détection automatique de scène La fonction Détection de scène constitue une alternative à l’enregistrement manuel des points d’entrée et de sortie. Cette fonction analyse la vidéo à la recherche de coupures de scène indiquées par le code temporel de la bande, lesquelles peuvent être provoquées par l’activation du bouton Pause de la caméra en cours d’enregistrement. Si vous effectuez une acquisition alors que la fonction Détection de scène est active, Adobe Premiere Pro CS3 capture automatiquement un fichier distinct (Windows) ou crée un élément principal avec un sous-élément (Mac OS) à chaque coupure de scène détectée. SousMac OS, Adobe Premiere Pro CS3 place les sous-éléments dans un nouveau chutier. Vous pouvez utiliser la fonction Détection de scène lors de l’acquisition d’une bande dans son intégralité ou de points d’entrée et de sortie spécifiques. Si vous activez la détection de scène et effectuez une acquisition à l’aide des points d’entrée et de sortie, il se peut que la fonction fractionne des éléments entre les points d’entrée et de sortie définis en cas de détection d’une coupure de scène. La détection de scène enregistre les scènes pour l’acquisition en série sans affecter le déroulement de la bande. Enregistre également les scènes qui se produisent lors des ruptures de code temporel. ❖ Dans le panneau Acquisition, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur le bouton Détection de scène sous l’image. • Sélectionnez Détection de scène dans la zone Acquisition du volet Enregistrement. Remarque : Cette fonction n’est pas disponible pour les éléments HDV ou HD. Adobe Premiere Pro CS3 capture un fichier distinct pour chaque scène qu’il détecte (Windows) ou un fichier principal pendant la durée de l’acquisition, avec un sous-élément pour chaque scène, en plaçant tous les sous-éléments dans un nouveau chutier (Mac OS). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 57 Problèmes d’acquisition courants Si vous rencontrez des problèmes lors de l’acquisition de métrage numérique, consultez l’Aide en ligne d’Adobe Premiere Pro ou la documentation de votre caméra, platine ou carte d’acquisition. Pour plus d'informations, vistez le site du Support technique d'Adobe. Vous trouverez ci-après une liste des problèmes courants liés à l’acquisition de vidéo numérique : • Si le matériel (caméra ou platine) entre en mode veille, fermez et rouvrez le panneauAcquisition.Vous pouvez également fermer le panneau Acquisition, éteindre et rallumer lematériel, puis rouvrir le panneau Acquisition. Sur de nombreuses caméras, vous pouvez quitter le mode veille en connectant une source d’alimentation secteur et en éjectant la bande. • Si la vidéo apparaît granuleuse dans le panneau Acquisition ou le panneau Moniteur, il est possible qu’Adobe Premiere Pro ait diminué la qualité d’affichage pour préserver la qualité d’acquisition. La vidéo est capturée et enregistrée en haute résolution et s’affiche toujours en haute qualité sur un moniteur NTSC ou PAL. Sur des systèmes plus lents, il est possible qu’Adobe Premiere Pro réduise la qualité de la prévisualisation d’acquisition afin que les ressources processeur disponibles soient suffisantes pour une acquisition en haute résolution. • Si l’image vidéo ne s’affiche pas dans le panneau Acquisition, vérifiez les réglages définis pour le pilotage de matériel et l’acquisition. Ensuite, relancez Adobe Premiere Pro sans éteindre le matériel. • Si les données audio et vidéo capturées ne sont pas synchronisées, assurez-vous qu’aucune section de la bande n’a été ignorée (non enregistrée) entre les prises. Aucun code temporel ne figure dans les zones vierges d’une bande, ce qui peut entraîner des interruptions dans le mode temporel de la caméra. Lors de l’acquisition de la zone vierge, la caméra ne transmet pas des images correctes, mais la comptabilisation continue. • Si aucune donnée audio n’est en cours d’enregistrement, essayez de jouer une source en utilisant le port d’entrée du son et les enceintes de votre ordinateur, sans enregistrer. Si vous n’entendez rien, il est possible que la source audio ne soit pas correctement connectée ou que l’un des paramètres audio ne soit pas correctement défini. Vérifiez les connexions matérielles, Sons et matériels audio dans le panneau de configuration deWindows et les paramètres de mixage. Référezvous également à la documentation de votre carte son. Dans Adobe Premiere Pro, sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Premiere Pro > Préférences (Mac OS), puis vérifiez les réglages des options Audio, Matériel audio et Correspondance de la sortie audio. • Lors du rembobinage, de l’enregistrement et de l’acquisition dumétrageHDV surMac OS, le volet de prévisualisation du panneau Acquisition reste vide. Vous devez prévisualiser ce métrage sur un écran de téléviseur externe ou, lorsque le matériel source est un caméscope, sur son viseur. Acquisition en série A propos de l’acquisition en série Adobe Premiere Pro permet l’acquisition d’éléments en série ; il s’agit d’une technique d’acquisition entièrement automatisée de plusieurs éléments à partir d’unmatériel pilotable.Vous pouvez définir une série en sélectionnant un groupe d’éléments que vous avez enregistrés. Ces derniers apparaissent sous la forme d’éléments off-line (emplacements réservés) dans le panneau Projet ou dans un chutier. Vous pouvez capturer un nombre illimité d’éléments off-line enregistrés en les sélectionnant, puis en choisissant Fichier > Acquisition en série. Lorsque vous démarrez l’acquisition, Adobe Premiere Pro procède automatiquement à un nouveau tri des entrées par nomde bande et par point d’entrée du code temporel demanière à optimiser leur acquisition. La fonction Détection de scène vous permet de réduire le nombre d’éléments enregistrés manuellement et de gagner ainsi un temps précieux. Voir « Utiliser la détection automatique de scène » à la page 56. Si vous souhaitez acquérir, en série, un ensemble d’éléments enregistrés (off-line), il vous suffit de les sélectionner dans le panneau Projet et de choisir Fichier > Acquisition en série. Si vous avez organisé des éléments off-line dans des chutiers, vous pouvez acquérir en série tout le contenu d’un chutier en le sélectionnant. Adobe Premiere Pro vous permet de capturer de la vidéo en arrière-plan, de sorte que vous puissiez effectuer d’autres tâches pendant l’acquisition. Lorsque vous démarrez une acquisitionmanuelle ou en série dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez réduire l’application Adobe Premiere Pro ou basculer vers une autre application sans interrompre l’acquisition.Une fois que ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 58 vous rétablissez la fenêtre d’Adobe Premiere Pro, cliquez à n’importe quel endroit à l’intérieur de celle-ci pour interrompre l’acquisition. Nous attirons toutefois votre attention sur le fait qu’une perte d’images est possible si vous exécutez une tâche gourmande en ressources pendant la procédure d’acquisition. Le risque de perte d’images est moins important sur un système performant, tel qu’un système doté de deux processeurs. Remarque : L’acquisition en série n’est pas recommandée pour les 30 premières et dernières secondes de la bande, en raison de problèmes de code temporel ou de recherche. Capturez plutôt ces sections manuellement. Préparation de l’acquisition en série A. Eléments sélectionnés pour l’acquisition B. Options Réglages d’acquisition Voir aussi « Configurer le pilotage de matériel » à la page 52 Enregistrer des éléments pour l’acquisition en série Pour spécifier les prises à acquérir sur les bandes sources, il convient de les enregistrer sous la forme de fichiers off-line en vue d’une acquisition ultérieure. Si vous avez configuré les options de pilotage de matériel dans la boîte de dialogue Préférences pour télécommander la caméra ou la platine, vous pouvez créer des fichiers off-line en utilisant les commandes d’enregistrement d’éléments du panneau Acquisition, puis utiliser la commande Acquisition en série pour acquérir automatiquement les éléments enregistrés. Si vous disposez d’une liste de points d’entrée et de sortie, vous pouvez les enregistrer manuellement en procédant comme suit alors qu’aucunmatériel n’est connecté : saisissez simplement les points d’entrée et de sortie de chaque prise, puis cliquez sur le bouton Enregistrer l’élément. Vous pouvez également enregistrer des numéros d’image à l’aide d’un tableur ou d’un programme d’enregistrement distinct, puis importer la feuille de calcul dans Adobe Premiere Pro sous la forme d’une liste de fichiers off-line. 1 Assurez-vous que le matériel est connecté, tel qu’indiqué au-dessus de l’aperçu dans le panneau Acquisition. 2 Insérez une bande dans votre matériel. Adobe Premiere Pro vous invite à spécifier un nom pour la bande. Veillez à donner à la bande enregistrée un nom unique. 3 A l’aide des commandes du panneau Acquisition, placez-vous sur la première image de votre première prise, puis cliquez sur le bouton Point d’entrée. Ensuite, placez-vous sur la dernière image de la prise, puis cliquez sur le bouton Point de sortie. 4 Dans la section Configuration du volet Enregistrement, choisissez votre type de média à partir du menu contextuel Acquisition. 5 Si vous voulez acquérir certaines images situées avant ou après les points d’entrée et de sortie de chaque élément, saisissez le nombre d’images de ces points dans le champ Points de la section Acquisition. A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 59 6 Cliquez sur le bouton Enregistrer l’élément de la zone Code temporel du volet Enregistrement pour capturer l’élément que vous avez identifié. Lorsque vous y êtes invité, nommez l’élément. Adobe Premiere Pro ajoute les éléments enregistrés sous la forme d’un fichier off-line dans le panneau Projet. 7 Répétez les étapes 2 à 6 pour enregistrer les prises à acquérir en série. Panneau Acquisition avec volet Enregistrement actif Enregistrer des éléments de manière interactive 1 Assurez-vous que votre matériel est connecté et qu’il se trouve en mode VTR ou VCR (et non en mode Caméra), puis choisissez Fichier > Acquisition. 2 Dans le volet Enregistrement, saisissez les réglages à utiliser par défaut pour les sections Configuration et Données d’élément. 3 Lancez la lecture de la bande. Vous pouvez, à tout moment, cliquer sur Point d’entrée ou Point de sortie, même si la lecture de la bande est en cours. Répétez ces étapes autant de fois que nécessaire. 4 Lorsque la position des points d’entrée et de sortie vous convient, cliquez sur Enregistrer l’élément, vérifiez les données d’élément, puis cliquez sur OK. Vous pouvez effectuer de légères modifications du code temporel à l’aide du signe + (plus) ou du signe – (moins). Par exemple, pour ajouter cinq images à la fin du point de sortie, sélectionnez l’intégralité du code temporel correspondant, saisissez +5, et appuyez sur la touche Entrée/Retour. Conseils pour l’enregistrement interactif d’éléments • Définissez les options du volet Enregistrement du panneau Acquisition. Adobe Premiere Pro utilise les données définies dans les sections Configuration et Données d’élément comme valeurs par défaut pour les éléments enregistrés ultérieurement. Si vous voulez enregistrer une série d’éléments dans le même chutier avec des données d’enregistrement similaires, enregistrez votre travail en spécifiant les données des éléments avant de commencer à enregistrer la série. Lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer l’élément, une boîte de dialogue s’ouvre pour vous permettre d’accepter ou de modifier les données d’élément. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 60 • Dans la section Données d’élément, spécifiez un nom de bande. Ce nom vous sera demandé chaque fois que vous commencerez une acquisition en série. • Le nomd’élément indiqué dans la section Données d’élément augmente automatiquement demanière incrémentielle. Si, par exemple, vous souhaitez numéroter une série d’éléments portant le nom Poursuite, saisissez Poursuite 01, en vous assurant que le nom se termine par un nombre. Par défaut, les éléments enregistrés par la suite se verront attribuer le numéro suivant, tel que Poursuite 02. • Vous pouvez, à tout moment, modifier les réglages du panneau Acquisition. Ainsi, si l’action est modifiée en cours de lecture de la bande, vous pouvez vous tenir prêt à capturer l’action suivante en sélectionnant un autre chutier pour l’enregistrement des éléments ou en entrant une description ou un nom de scène différent. Vous ne devez pas arrêter la bande lors de la modification des réglages. • Vous pouvez utiliser le clavier pour piloter le matériel et enregistrer des éléments. Reportez-vous aux info-bulles relatives aux commandes du panneau Acquisition ou choisissez Edition > Personnalisation du clavier pour visualiser oumodifier les raccourcis. • Vous devez cliquer sur Enregistrer l’élément pour créer un fichier off-line. La lecture de la bande est suspendue lors de la confirmation des données d’élément du nouveau fichier off-line. A propos des réglages d’acquisition en série Une liste d’acquisition en série d’éléments enregistrés se présente sous la forme d’une liste de fichiers off-line dans le panneau Projet. Si vous comptez capturer un grand nombre d’éléments, vous pouvez créer, au préalable, des chutiers dans le panneau Projet, de manière à pouvoir enregistrer directement chaque groupe d’éléments off-line dans son propre chutier. Lorsque vous effectuez une acquisition en série, les fichiers off-line sont remplacés par des éléments acquis, l’organisation des chutiers préalablement configurée étant conservée. Vous pouvez capturer des données audio et vidéo vers des lecteurs distincts, si cette fonction est prise en charge par le codec de format. (Cette fonction n’est pas prise en charge par l’acquisition DV et HDV native dans Adobe Premiere Pro.) Définissez les emplacements des nouveaux fichiers en choisissant la commande Edition > Préférences > Disques de travail (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Disques de travail (Mac OS). Si vous conservez les paramètres par défaut, tous les fichiers capturés ou créés par Adobe Premiere Pro sont stockés dans le dossier des fichiers du projet. Par défaut, Adobe Premiere Pro utilise les réglages d’acquisition en vigueur du projet pour acquérir, en série, des fichiers off-line. Si vous capturez un fichier off-line à l’aide d’Adobe Premiere Pro, l’élément obtenu conserve ses réglages d’acquisition afin de faciliter une éventuelle acquisition ultérieure avec lesmêmes réglages. Par exemple, si les réglages d’un élément spécifient une acquisition avec une taille d’image de 720 x 480 dans un projet dont la taille d’image est réglée sur 320 x 240, Adobe Premiere Pro acquiert l’élément en 720 x 480, sauf si vous modifiez les valeurs par défaut. Vous pouvez remplacer les réglages d’acquisition d’un élément en sélectionnant l’option Remplacer les réglages d’acquisition dans la boîte de dialogue Acquisition en série. Spécifier des réglages d’acquisition Vous pouvez attribuer des réglages d’acquisition, différents de ceux du projet, à un fichier off-line. Par exemple, cela peut s’avérer utile pour acquérir un élément avec une résolution plus haute que celle du projet. • Pour savoir si un fichier off-line possède déjà ses propres réglages d’acquisition, regardez dans la colonne Réglages d’acquisition dans le panneau Projet. Faites défiler la liste vers la droite pour voir cette colonne. Si un fichier off-line possède ses propres réglages d’acquisition, sa case est cochée dans cette colonne. Si la colonne n’est pas visible, sélectionnez la commande Modifier les colonnes dans le menu du panneau Projet, puis sélectionnez Réglages d’acquisition. Cliquez sur OK. • Pour consulter ou modifier les réglages d’acquisition d’un fichier off-line, sélectionnez l’élément dans le panneau Projet, puis choisissez Elément > Réglages d’acquisition > Définir les réglages d’acquisition. Le menu Format d’acquisition vous permet de visualiser le format d’acquisition de l’élément ou d’en choisir un autre. En général, il est préférable de choisir un format qui correspond à celui du métrage source. • Pour supprimer les réglages d’acquisition d’un élément, sélectionnez-le dans le panneau Projet, puis choisissez Elément > Réglages d’acquisition > Effacer les réglages d’acquisition. Par défaut, Adobe Premiere Pro acquiert cet élément avec les réglages d’acquisition du projet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 61 Voir aussi « Configurer le pilotage de matériel » à la page 52 Acquérir des éléments en série 1 Sélectionnez les éléments off-line à acquérir et choisissez Fichier > Acquisition en série. 2 Dans la boîte de dialogue Acquisition en série, effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez Acquisition avec points, et spécifiez le nombre d’images pour les points si vous voulez acquérir des images au delà des points d’entrée et de sortie identifiés pour chaque élément de la série. Remarque : Le nombre d’images indiqué ici est ajouté au nombre défini pour les poignées dans le panneau Acquisition. • Sélectionnez l’option Remplacer les réglages d’acquisition si vous voulez remplacer les réglages d’acquisition d’éléments de la série par les réglages par défaut du projet. 3 Vérifiez que la platine et la bande vidéo source sont bien configurées pour l’acquisition, puis cliquez sur OK. 4 Dans la boîte de dialogue Insérer la bande, insérez la bande demandée, puis cliquez sur OK. Si votre acquisition se fait à partir de plusieurs bandes, tenez-vous prêt à les insérer à l’invite. 5 Pour arrêter l’acquisition en série, cliquez sur le bouton Arrêt dans le panneau Acquisition ou appuyez sur la touche Echap. Résolution des problèmes d’acquisition en série Pour que les opérations d’acquisition en série puissent se dérouler sans problème, plusieurs conditions doivent être réunies : le pilotage de matériel et les réglages d’acquisition du projet doivent être configurés correctement, et les fichiers off-line enregistrés doivent être cohérents et dépourvus de toute donnée discordante. En cas de problème avec la procédure d’acquisition en série, assurez-vous que tous les éléments à capturer sont configurés correctement : • L’état de chaque élément doit être défini sur Off-line. Vérifiez leur état enmode Liste dans le panneau Projet. Si un élément n’est pas off-line, sélectionnez-le dans le panneau Projet, puis choisissez Projet > Rompre le lien du média. Si vous sélectionnez plusieurs éléments dont certains sont online, Adobe Premiere Pro capture uniquement les fichiers off-line. • Pour chaque fichier off-line, les champs Bande, Début du média et Fin dumédia doivent être renseignés dans la boîte de dialogueModifier le fichier off-line. La commande Acquisition en série est disponible pour autant qu’un fichier off-line sélectionné contienne ces réglages. Cependant, seuls les éléments qui possèdent les trois réglages obligatoires sont acquis. Pour déterminer les éléments qui répondent à ce critère, consultez le mode Liste du panneau Projet ou cliquez deux fois sur chaque fichier off-line pour en modifier les réglages. • Le matériel d’acquisition sélectionné doit prendre en charge l’enregistrement vidéo et/ou audio. Concrètement, cela signifie qu’aucun son ne sera capturé si le matériel en question ne permet pas l’acquisition audio. Si certains réglages ne peuvent pas être acquis, la procédure d’acquisition en série s’arrête et la boîte de dialogue d’erreur des réglages d’acquisition s’affiche. • Lenomde fichierde chaque élément (comme indiquédans la boîte de dialogue Réglages d’acquisition) doit être différent des noms existants. Le cas échéant, double-cliquez sur chaque fichier off-line pour vérifier que le nom n’est pas déjà utilisé. Si vous sélectionnez un fichier off-line, dont le nom est dupliqué, pour la procédure d’acquisition, Adobe Premiere Pro modifie légèrement le nomde cet élément lors de l’acquisition. Cela évite d’écraser le fichier portant le même nom. Pour gérer les erreurs d’acquisition en cas d’apparition de la boîte de dialogue d’erreur des réglages d’acquisition : • Pour corriger les réglages d’acquisition pour tout élément de la liste, sélectionnez un ou plusieurs fichiers de la liste, puis cliquez sur Modifier les réglages. • Pour ignorer les éléments dont les réglages d’acquisition sont incorrects et poursuivre l’acquisition en série, cliquez sur Ignorer. Les éléments ignorés sont supprimés de la liste et ne sont pas capturés. • Pour arrêter la procédure d’acquisition en série, cliquez sur Annuler. Aucun élément n’est alors acquis. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 62 Importer et exporter des listes d’acquisition en série Vous pouvez importer des listes d’acquisition dans différents formats de fichiers : texte délimité par des tabulations (TXT), valeurs séparées par des virgules (CSV), TAB et PBL.Une fois l’importation terminée, chaque entrée de la liste s’affiche sous la forme d’un fichier off-line dans le panneau Projet. Vous pouvez également exporter des fichiers off-line sous la forme d’une liste d’acquisition .CSV, de sorte qu’il soit possible de transférer une liste d’éléments enregistrés entre différents projets et stations de travail. Pour visualiser le format d’une liste d’acquisition, exportez-la et ouvrez le fichier dans un éditeur de texte tel que Bloc-notes ou dans un tableur. Un fichier texte de liste d’acquisition en série peut provenir de sources telles qu’Adobe Premiere 6.5, des utilitaires d’enregistrement comme Pipeline Autolog ou un logiciel de production vidéo personnalisé utilisant un programme de base de données ou un tableur pour générer une liste d’acquisition. Lorsque vous importez une liste d’acquisition, l’ordre des champs doit s’établir comme suit : nom de bande, point d’entrée, point de sortie, nom d’élément et commentaire. Lorsque vous exportez des fichiers off-line sous la forme d’une liste d’acquisition, Adobe Premiere Pro classe les champs comme suit : nom de bande, point d’entrée, point de sortie, remarque, description, scène et plan/prise. Les données sont exportées à partir des colonnes correspondantes du mode Liste du panneau Projet. • Pour importer l’historique des codes temporels d’une liste d’acquisition, ouvrez un projet et choisissez Projet > Importer une liste d’acquisition. Recherchez et sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir. • Pour exporter l’historique des codes temporels d’une liste d’acquisition, sélectionnez les fichiers à enregistrer. Choisissez ensuite Projet > Exporter une liste d’acquisition. Spécifiez un emplacement et un nom de fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Utiliser des fichiers off-line Un fichier off-line est un pseudo-élément utilisé pour un fichier source qui n’est pas disponible actuellement sur le disque. Les fichiers off-line contiennent des informations concernant les fichiers sources manquants qu’ils représentent et garantissent une certaine souplesse en cas d’absence des fichiers réels. Si un fichier off-line apparaît dans le panneau Montage, « Média off-line » s’affiche dans le Moniteur du programme et dans la piste. Si vous utilisez le panneau Acquisition pour enregistrer des éléments d’une bande, Adobe Premiere Pro crée automatiquement des fichiers off-line contenant les informations nécessaires à l’acquisition ultérieure des éléments. Vous pouvez également créer des fichiers off-line manuellement. L’utilisation de fichiers off-line convient aux situations suivantes : • Les éléments ont été enregistrés, mais pas encore capturés. Etant donné que les fichiers off-line se comportent comme des éléments acquis, vous pouvez non seulement organiser les fichiers off-line enregistrés dans le panneau Projet, mais aussi disposer des séquences dans le panneauMontage avant l’acquisition proprement dite des éléments off-line.Une fois les fichiers off-line capturés (ou localisés s’ils ont été capturés, mais sont manquants), ils remplacent les fichiers off-line correspondants. • Vous souhaitez acquérir des éléments enregistrés par pilotage de matériel ou acquisition en série. Dans Adobe Premiere Pro, une liste d’acquisition en série est un ensemble d’éléments off-line. La sélection d’éléments off-line donnés a pour effet de les configurer en vue d’une acquisition en série. • Vous souhaitez effectuer une nouvelle acquisition des éléments utilisés dans le projet. Pour ce faire, vous devez mettre off-line les éléments online à l’aide de la commande Rompre le lien du média. • Un fichier source est indisponible lorsque vous ouvrez un projet. Adobe Premiere Pro n’est donc pas en mesure de le localiser automatiquement, ce qui vous oblige à procéder à une recherchemanuelle. Le cas échéant, Adobe Premiere Pro vous propose les boutons Off-line et Tous off-line. Remarque : Les éléments online et off-line dansAdobe Premiere Pro ne se rapportent pas directement aux concepts demontage online et off-line. Créer un fichier off-line 1 Au bas du panneau Projet, cliquez sur le bouton Nouvel élément , puis choisissez Fichier off-line dans le menu contextuel. 2 Sélectionnez l’option appropriée dans la zone Contenu. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 63 3 Dans la zone Bande, indiquez le nom de la bande contenant la vidéo source de l’élément off-line. 4 Dans la zone Fichier, saisissez le nom du fichier tel qu’il doit apparaître sur le disque lors d’une acquisition avec Adobe Premiere Pro. Si vous créez un fichier off-line pour un fichier source capturémais qui ne figure pas encore sur votre ordinateur, saisissez le nom de ce fichier. 5 Saisissez, au besoin, une description, une scène, un plan/une prise et une remarque. 6 Saisissez le code temporel de l’élément non conformé, y compris les éventuelles images supplémentaires que vous comptez acquérir pour le montage et les transitions. Remarque : Pour que l’acquisition soit possible, un élément doit comporter au moins un nom de bande, un nom de fichier, un début de média et une fin de média. Modifier un fichier off-line ❖ Dans le panneau Projet, cliquez deux fois sur le fichier off-line, modifiez les options à votre convenance, puis cliquez sur OK. Remplacer un fichier off-line par un fichier source capturé Vous pouvez lier un élément offline à un fichier source, même un fichier source différent de celui à partir duquel l'élément offline aurait pu être fabriqué. Le fichier source lié apparaîtra partout où l'élément offline est utilisé dans un projet. Il est par exemple possible d'introduire un élément online dans une séquence, de rendre sa source offline, et de lier cet élément offline à un autre fichier source. La nouvelle source apparaîtra dans la séquence partout où apparaissait la source d'origine. Remarque : Le fichier source doit avoir le même type de piste audio que l'élément offline. Par exemple, si l'élément offline a une piste audio stéréo, vous ne pouvez pas le lier à un fichier source qui aurait une piste audio mono. 1 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers off-line dans le panneau Projet. 2 Choisissez Projet > Lier le média. 3 Sélectionnez le fichier source, puis cliquez sur Sélectionner. Remarque : Si vous avez sélectionné plusieurs fichiers off-line, la boîte de dialogue « Quel média attacher à » s’ouvre pour chacun d’eux. Observez le nom du fichier off-line indiqué dans la barre de titre de la boîte de dialogue, de manière à pouvoir rétablir le lien du fichier source approprié vers chaque fichier off-line. Convertir un fichier online en fichier off-line 1 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers online dans le panneau Projet. 2 Sélectionnez Projet > Créer off-line. 3 Sélectionnez l’une des options suivantes : Les fichiers média sont conservés sur disque Convertit les fichiers sélectionnés en fichiers off-line dans le projet, mais ne supprime pas les fichiers source du disque. Les fichiers média sont supprimés Convertit les fichiers sélectionnés en fichiers off-line dans le projet et supprime les fichiers sources du disque. Remarque : Si vous sélectionnez Conserver les fichiers média sur le disque et capturez à nouveau un élément en reprenant le nom du fichier laissé sur le disque, le fichier média original est remplacé. Pour conserver les éléments originaux sans les renommer, déplacez-les vers un autre dossier ou disque ou attribuez un nom de fichier différent aux éléments recapturés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 64 Code temporel A propos du code temporel La plupart des caméras et les platines vidéo haut de gamme enregistrent un code temporel qui marque certaines images en utilisant des adresses uniques. Ce code temporel se révèle particulièrement important lorsque vous souhaitez capturer les mêmes images que celles identifiées ou capturées précédemment, comme c’est le cas dans les tâches suivantes : • Vous souhaitez enregistrer des éléments avant leur acquisition. • Vous avez l’intention de capturer des éléments en série (acquisition automatisée). • Vous souhaitez effectuer une nouvelle acquisition des éléments, car les fichiers originaux ont été altérés ou supprimés. • Vous comptez exporter des séquences vers un autre système en utilisant le format AAF ou EDL. • Vous utilisez un système sur lequel vous montez rapidement des acquisitions basse résolution, puis recapturez les éléments en pleine résolution et avec une qualité optimale pour la version finale. • Vous avez l’intention de synchroniser de la vidéo capturée avec des données audio enregistrées séparément. Contrairement aux nombres des compteurs des magnétoscopes, le code temporel est enregistré sur la bande vidéo en tant que partie intégrante du signal vidéo. Si un métrage ne possède pas de code temporel, vous pouvez l’ajouter en le copiant avec une caméra ou platine qui écrit le code temporel. Vous pouvez alors enregistrer ou capturer la vidéo à partir de ce matériel. Afin d’obtenir de meilleurs résultats, le code temporel doit être exécuté tout le long de la bande ; il ne doit pas repartir de zéro en plein milieu de la bande. Supposons que vous enregistriez un point d’entrée d’acquisition, tel que 00:00:01:09, mais que ce point apparaît à deux ou trois reprises sur la bande en raison de la remise à zéro du code temporel. Dans ce cas, Adobe Premiere Pro n’est pas en mesure d’identifier avec certitude le point d’entrée 00:00:01:09 qui doit correspondre au début de la capture. Le risque de capturer les mauvais éléments est élevé avec des bandes dont le code temporel est discontinu. Pour garantir un code temporel continu, vous devez le filmer en continu ou vous en servir pour pister la bande avant de commencer la prise de vues. De plus, veillez à enregistrer au moins 5 secondes de vidéo supplémentaires pour toutes les prises. Si vous visualisez un élément dans la caméra, n’oubliez pas de rembobiner la bande avec une marge de 5 secondes avant de reprendre l’enregistrement. Le caméscope lit le code temporel de l’image sur laquelle vous vous êtes arrêté et démarre l’enregistrement du code temporel dans l’image suivante lorsque vous démarrez votre prochaine prise. Veillez à ne pas laisser de blanc entre la dernière image de la précédente prise et la première image de la prise suivante pour éviter que le caméscope ne remette à zéro le code temporel. Pister une bande ou remplacer le code temporel Pour garantir la continuité du code temporel, enregistrez celui-ci sur la bande avant de l’utiliser. Cette procédure est appelée le pistage de la bande. Il n’est pas nécessaire de recourir au pistage si vous suivez les pratiques de tournage recommandées, mais cela peut vous éviter d’interrompre le code temporel par inadvertance ou de mal synchroniser une bande dans votre caméra. Pister une bande avec code temporel 1 Insérez une bande vierge dans la caméra. Elle ne doit pas comporter de code temporel. 2 Si vous utilisez une caméra, attachez le protège-objectif et désactivez l’entrée audio. 3 Vous devez vous assurer que tous les réglages de la caméra (en particulier l’échantillonnage audio) sont parfaitement identiques à ceux utilisés lors de la prise de vues. Utilisez donc les mêmes réglages à chaque prise de vues sur cette bande. 4 Commencez l’enregistrement. Laissez tourner le caméscope ou la platine jusqu’à ce que la totalité de la bande soit enregistrée. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 65 5 Avant d’enregistrer de la vidéo sur une bande pistée, veillez à laisser un blanc de 30 secondes au début. Assurez-vous que le caméscope lit le code temporel ainsi pisté avant de commencer la prise de vues. Le blanc de 30 secondes du début s’avère également utile lors de l’acquisition en série. Vérifiez les réglages de votre caméra à chaque changement de bande, et plus particulièrement lors de la réutilisation d’une bande.Même si vous souhaitez utiliser différents réglages pour vos bandes, il est préférable de conserver les mêmes réglages du début à la fin de chaque bande. Ceux-ci doivent correspondre aux réglages utilisés lors du premier pistage de chaque bande. Remplacer le code temporel DV Si votre métrage source est au format DV et que son code temporel n’est pas continu, vous pouvez remplacer son code temporel en créant une copie DV de la bande. Le matériel numérique qui effectue la copie enregistre un nouveau code temporel continu, ce qui vous permet d’enregistrer et de capturer ensuite de la vidéo (et le nouveau code temporel) à partir de la copie. Remarque : Cette technique ne fonctionne pas si vous enregistrez en format DVCAMou si vous utilisez une platine Panasonic AG-DV2500. 1 Chargez la bande enregistrée dans le caméscope ou la platine, et rembobinez-la entièrement. 2 Chargez une nouvelle bande dans un second caméscope ou une seconde platine, qui servira à la copie. 3 Si lematérield’enregistrementpropose uneoptiond’enregistrement vidéode la bandeoriginale avec ses codes temporels, désactivez cette option. Pour plus d’informations sur cette option, consultez les consignes d’utilisation du matériel. 4 S’il s’agit de deux appareils numériques, connectez-les à l’aide d’une connexion numérique, telle qu’IEEE 1394 ou SDI. Vous obtiendrez ainsi une copie de qualité supérieure. 5 Connectez le matériel d’enregistrement à un téléviseur. 6 Mettez les deux appareils en mode VTR. 7 Assurez-vous que le matériel d’enregistrement est configuré sur le port numérique. 8 Lancez l’enregistrement de la nouvelle bande, puis la lecture de la bande originale. Laissez tourner les caméscopes ou les platines jusqu’à ce que toute la bande originale soit copiée. Remarque : La détection de scène reconnaît les points de début et de fin de chaque prise en repérant les sauts dans les codes temporels. Dans la mesure où copier une bande de cette façon a pour effet de créer un seul élément avec un code temporel continu, vous ne pouvez donc pas utiliser la fonction Détection de scène lors de l’acquisition de la copie dans Adobe Premiere Pro. Acquisition du code temporel Lorsque vous utilisez le pilotage de matériel, les codes temporels sont capturés avec les éléments. Avec les appareils analogiques pilotables, l’acquisition du code temporel dépend de la précision de la platine. Si cette dernière ne parvient pas à lire le code temporel correctement, prenez soin d’étalonner le système ou saisissez le code temporel manuellement par comparaison des images. Remarque : Le compteur de bande n’affiche les codes temporels que sur les appareils capables de les reconnaître, sauf s’ils ont été incrustés, c’est-à-dire superposés aux images dans une copie de la bande. La plupart desmagnétoscopes ne sont pas capables de lire ou d’écrire les codes temporels. Saisir manuellement le code temporel d’un élément Vous pouvez parfois être amené à modifier le code temporel initialement enregistré par Adobe Premiere Pro. Supposons, par exemple, que vous ayez acquis un métrage à partir d’une copie DV d’une bande Hi8 initialement enregistrée avec un code RCTC (Rewritable Consumer Time Code). La copie DV et les fichiers vidéo obtenus à partir de cette copie porteront le code temporelDVet non le code RCTC original. Pour faciliter le référencement des journaux des prises de vue créés pour la bande Hi8 originale, vous pouvez être amené à rétablir les codes RCTC originaux. 1 Sélectionnez l’élément dans le panneau Projet. 2 Choisissez Fichier > Code temporel, définissez les options nécessaires, puis cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 66 Saisir le code temporel Lors de l’acquisition et du montage de données vidéo, la saisie des valeurs de code temporel est une opération fréquente. A titre d’exemple, vous devez saisir ces valeurs lors de la définition des points d’entrée et de sortie des éléments, ou encore pour parcourir le panneau Montage. Adobe Premiere Pro vous permet d’entrer le code temporel de plusieurs façons. Dans Adobe Premiere Pro, la durée entre les points d’entrée et de sortie comprend les images indiquées par le code temporel. Si vous saisissez, par exemple, lemême code temporel pour les points d’entrée et de sortie d’un élément, sa durée correspond à une image. Lors de la saisie du code temporel, vous pouvez remplacer les deux points par des points ou entrer les valeurs sans ponctuation. Adobe Premiere Pro interprète les nombres saisis sous la forme d’heures, de minutes, de secondes et d’images. • Pour définir un code temporel donné, sélectionnez le code, saisissez-en un nouveau, puis appuyez sur Entrée/Retour. • Pour ajuster le code temporel actif par glisser-déplacer, faites-le glisser horizontalement. Ainsi, pour définir un code temporel vers le passé, faites glisser le pointeur vers la gauche. • Pour ajuster le code temporel actif à l’aide d’une valeur relative, saisissez le signe + (plus) ou – (moins) suivi du nombre d’images à ajouter ou à retrancher. Ainsi, pour supprimer cinq images du code temporel actif, sélectionnez le code dans son intégralité, saisissez -5, puis appuyez sur la touche Entrée/Retour. Afficher le code temporel en tant que burn-in Vous pouvez afficher le code temporel d’un élément dans la partie vidéo de l’élément en appliquant l’effet Code temporel à cet élément. Vous pouvez afficher le code temporel dans la partie vidéo(ou toute autre partie)d’une séquence, enappliquant l’effet Code temporel à un élément vidéo transparent pour la période. On désigne généralement le code temporel à l’écran sous le nomde code temporel inscrusté (burn-in). Ce code est souvent utilisé dans les montages et les épreuves bruts afin de donner des points de référence précis des images aux monteurs et à leurs collaborateurs. Voir aussi « Effet Code temporel » à la page 331 Afficher le code temporel d’un élément en tant que burn-in 1 Dans le chutier Effets vidéo du panneau Effets, cliquez sur le triangle en regard du sous-chutier Vidéo pour ouvrir l’effet. 2 Faites glisser l’effet Code temporel et déposez-le dans un élément d’une séquence. 3 Cliquez sur le panneau Options d’effet pour l’activer. 4 Cliquez sur le triangle en regard du Code temporel pour exposer les options de cet effet. 5 Réglez les options comme il convient. Afficher le code temporel d’une séquence en tant que burn-in 1 En bas du panneau Projet, cliquez sur l’icône Nouvel élément . Sélectionnez Vidéo transparente. 2 Faites glisser l’élément vidéo transparent vers une piste vide de la séquence qui soit plus élevée que toutes les autres pistes vidéo. 3 Dans le chutier Effets vidéo du panneau Effets, cliquez sur le triangle en regard du sous-chutier Vidéo pour l’ouvrir. 4 Faites glisser l’effet Code temporel et déposez-le dans l’élément vidéo transparent. 5 Cliquez sur le panneau Options d’effet pour l’activer. 6 Cliquez sur le triangle en regard du Code temporel pour exposer les options de cet effet. 7 Réglez les options comme il convient. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 67 Montage online et off-line A propos du montage online et off-line En montage online, vous capturez les éléments directement selon le niveau de qualité requis pour la version finale du programme vidéo. Il s’agit là de la méthode par défaut utilisée dans Adobe Premiere Pro. Cette méthode s’avère particulièrement efficace lorsque les performances et les capacités de stockage de l’ordinateur hôte sont conformes aux exigences des formats vidéo utilisés. Par exemple, la plupart des ordinateurs récents peuvent prendre en charge le débit des données du format DV haute résolution. Ils peuvent, néanmoins, avoir des difficultés à prendre, par exemple, en charge des métrages HDV ou HD. C’est pourquoi de nombreux réalisateurs de vidéos effectuent un montage off-line. Lemontage off-line consiste à acquérir des éléments de faible résolution à des fins de montage, puis à les acquérir à nouveau avec une résolution plus élevée au moment de finaliser, de générer le rendu et d’exporter le projet. Le montage d’éléments de faible résolution permet de monter sur des ordinateurs standard des éléments extrêmement volumineux, tels que du métrage HDV ou HD sans risquer de ralentir les performances ou de manquer d’espace de stockage. Il permet également aux monteurs d’effectuer leur montage sur des ordinateurs portables. Cela peut s’avérer utile lorsqu’ils tournent, par exemple, en extérieur. Vous avez la possibilité de monter votre projet entièrement online. D’autre part, vous pouvez monter votre projet en deux temps : en prenant vos décisions créatives initiales off-line, puis en passant enmode online pour les étapes finales, telles que le peaufinage, l’étalonnage et la correction des couleurs. Vous pouvez ainsi procéder à un montage off-line d’un projet HD, par exemple, avec Adobe Premiere Pro, puis exporter votre projet au format AAF (Advanced Authoring Format) ou EDL en vue de le transférer vers un système de montage plus puissant. Il ne vous reste plus alors qu’à effectuer sur ce système le rendu et le montage online finals en haute résolution. Acquérir à nouveau des éléments Vous pouvez effectuer une nouvelle acquisition des éléments d’un projet existant à l’aide de la fonction d’acquisition en série. Il est possible de réacquérir uniquement les éléments qui ne sont plus liés à leurs fichiers sources et qui sont donc devenus des fichiers off-line, dont les noms figurent dans les champs Nom de bande et dont le support source contient le code temporel. 1 Si vous souhaitez remplacer les réglages d’acquisition d’un élément que vous voulez recapturer, configurez les réglages d’acquisition de l’élément. 2 Dans le panneau Projet, sélectionnez tous les éléments que vous voulez recapturer. Si vous sélectionnez des éléments issus de chutiers différents, passez en mode Liste pour pouvoir visualiser plusieurs chutiers. 3 Sélectionnez Projet > Créer off-line. Les éléments sélectionnés sont dissociés de leurs fichiers sources. 4 Dans la boîte de dialogue Créer off-line, indiquez si les fichiers média sources doivent rester sur le disque ou être supprimés. 5 Les fichiers off-line étant toujours sélectionnés, choisissez Fichier > Acquisition en série. Ajustez les paramètres nécessaires. 6 Vérifiez que la platine et la bande vidéo source sont bien configurées pour l’acquisition, puis cliquez sur OK. 7 Une fois l’acquisition terminée, enregistrez le projet. Importation d’un fichier Importer des fichiers Vous pouvez importer des fichiers vidéo, audio et d’images fixes de divers formats de fichier dans un projet Adobe Premiere Pro. Libre à vous d’importer un seul fichier, plusieurs fichiers ou un dossier entier. Les tailles d'images ne doivent pas dépasser 4096 x 4096 pixels. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 68 Si le logiciel graphique ne permet pas de spécifier les pixels comme unité de mesure, essayez de spécifier les points. Vous pouvez importer des fichiers à l’aide de la commande Fichier > Importer dans Adobe Premiere Pro ; ou dans Adobe Bridge, vous pouvez sélectionner un fichier et utiliser la commande Fichier > Placer pour insérer le fichier dans Adobe Premiere Pro. Si, après importation, un élément présente une déformation verticale ou horizontale (étirement), il se peut que le rapport L/H de ses pixels ne soit pas interprété correctement. Si nécessaire, changez le rapport L/H en pixels du fichier. Adobe Premiere Pro pixellise les images EPS en continu, ce qui vous permet de mettre ces fichiers à l’échelle sans effet d’escalier. Il est possible d’activer l’importation de certains types de fichiers qu’Adobe Premiere Pro ne prend pas en charge en mode natif si l’ordinateur est doté d’une carte d’acquisition ou si vous avez installé desmodules externes tiers. Pour de plus amples informations, consultez le manuel de la carte ou du module externe installé. • Pour importer des éléments, choisissez Fichier > Importer. Recherchez un fichier et sélectionnez-le ou, tout en maintenant la toucheCtrl(Windows) ouCommande (Mac OS) enfoncée, sélectionnez plusieurs fichiers. Cliquez ensuite sur Ouvrir. • Pour importer un élément importé récemment, sélectionnez Fichier > Importer un fichier récent > [nom du fichier]. (Il est possible que le nom de fichier n’apparaisse pas en cas de réinitialisation des préférences d’Adobe Premiere Pro.) • Pour importer le contenu entier d’un dossier, choisissez Fichier > Importer. Recherchez et sélectionnez le dossier, puis cliquez sur Importer dossier. Le dossier est ajouté sous la forme d’un nouveau chutier dans le panneau Projet, son contenu étant répertorié dans le chutier. • Pour rechercher et importer un élément à l’aide d’Adobe Bridge, choisissez Fichier > Parcourir. Recherchez l’élément dans Adobe Bridge et faites-le glisser dans le panneau Projet d’Adobe Premiere Pro. Pour consulter une vidéo sur l'utilisation d'Adobe Bridge, visitez www.adobe.com/go/vid0090_fr. • Pour importer une séquence d’images fixes sous la forme d’un fichier de séquence, sélectionnez Images fixes dans la boîte de dialogue Importer, sélectionnez le premier fichier de la série, puis cliquez sur Importer. Vous pouvez également importer des fichiers et des dossiers en les faisant glisser de l’ExplorateurWindows (Windows) ou de Finder (Mac OS) vers le panneau Projet. Voir aussi « A propos d’Adobe Bridge » à la page 41 Démarrer Adobe Bridge à partir d'Adobe Premiere Pro ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez Fichier > Parcourir. • Sélectionnez un fichier dans le panneau Projet, puis choisissez Fichier > Faire apparaître dans Bridge. Voir aussi « A propos d’Adobe Bridge » à la page 41 Formats de fichier pris en charge pour l’importation Adobe Premiere Pro permet d’importer plusieurs formats vidéo et audio. Il prend également en charge un échantillonnage de 10 bits, parfois utile pour le montage de métrage standard et haute définition. La prise en charge des différents formats de fichiers est assurée par des modules externes. La plupart de ces modules logiciels sont installés automatiquement avec Adobe Premiere Pro. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 69 Formats de fichier vidéo et fichier d’animation pris en charge • GIF animé (GIF) • DV-AVI (AVI) • Filmstrip (FLM) (Windows uniquement) • Media eXchange Format (MXF ; variante Op-Atom utilisée par les caméras vidéo Panasonic DV, DVCPRO, DVCPRO 50 et DVCPRO HD pour enregistrer des supports Panasonic P2. ) • Microsoft AVI Type 1 et Type 2 (AVI) (Windows uniquement) • MPEG-1, MPEG-2 (MPEG, MPE, MPG, M2V) • M2T • Netshow (ASF) (Windows uniquement) • QuickTime (MOV) • Sony VDU File Format Importer (DLX) (Windows uniquement) • Windows Media Video (WMV) (Windows uniquement) Remarque : Les éléments AVI Type 1 doivent être rendus avant de pouvoir être prévisualisés à l’aide du matériel DV. Pour générer le rendu d’un élément AVI Type 1, ajoutez-le à une séquence d’un projet DV et créez un fichier de prévisualisation de cette section du panneau Montage. Formats de fichier audio pris en charge • Audio Interchange File Format, AIFF (AIF) • Audio Video Interleaved Audio (AVI) • Audio Waveform (WAV) • M4A • MP3 • MPEG, MPG • QuickTime Audio (MOV; nécessite le lecteur QuickTime) • Windows Media Audio (WMA) (Windows uniquement) Format de fichiers de séquence et d’image fixe pris en charge Adobe Premiere Pro prend en charge uniquement les fichiers d'image fixe 1, 4 et 8 bits par pixel. • Adobe Illustrator et séquence Illustrator (AI, EPS) • Adobe Photoshop et séquence Photoshop (PSD) • Titre Adobe Premiere 6.0 (PTL) • Module de titrage Adobe (PRTL) • Bitmap et séquence Bitmap (BMP, DIB, RLE) • EPS • Filmstrip (FLM) • GIF • Fichier icône (ICO) (Windows uniquement) • JPEG et séquence JPEG (JPE, JPG, JFIF) • PCX et séquence PCX (PCX) (Windows uniquement) • PICT et PICT (PIC, PCT) • Portable Network Graphics (PNG) • PSQ ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 70 • PTL, PRTL (Module de titrage Adobe) • Targa et séquence Targa (TGA, ICB, VDA, VST) • TIFF et séquence TIFF (TIF) Remarque : Vous pouvez importer des fichiers Illustrator et Photoshop à calques sous forme de séquences. Formats de fichier vidéo pris en charge • Adobe Premiere 6.x Library (PLB) (Windows uniquement) • Adobe Premiere 6.x Project (PPJ) (Windows uniquement) • Adobe Premiere 6.x Storyboard (PSQ) (Windows uniquement) • Adobe Premiere Pro (PRPROJ) • Advanced Authoring Format (AAF) (Windows uniquement) • Projet After Effects (AEP) • Listes d’acquisition (CSV, PBL, TXT, TAB) • Liste de montage (EDL) Voir aussi « Formats de fichier pris en charge pour l’exportation » à la page 355 Importation des éléments audio numériques Vous pouvez importer des éléments audio numériques enregistrés dans des fichiers vidéo sous forme de fichiers ou pistes audio. Les éléments audio numériques sont pour la plupart enregistrés sur disque dur, sur CD audio ou sur DAT en tant que données binaires pouvant être interprétées par les ordinateurs. Pour conserver une qualité optimale, transférez les fichiers audio numériques vers votre ordinateur en utilisant des connexions numériques. Evitez de numériser les sorties analogiques de vos sources audio via une carte son. Pour optimiser lemontage,Adobe Premiere Pro adapte chaque canal audio importé aux données en virgule flottante 32 bits à la fréquence d’échantillonnage du projet. Cette adaptation concerne tous les éléments audio importés, y compris les pistes audio des fichiers vidéo. Remarque : Si vous souhaitez acquérir un fichier exclusivement audio d’une source vidéo numérique, choisissez Audio dans le menu contextuel Acquisition, dans le volet Enregistrement du panneau éponyme. Adobe Premiere Pro ne prend pas en charge l’acquisition de fichiers exclusivement audio pour certains formats, tels que HDV. Vous pouvez utiliser des fichiers CD audio (CDA) dans un projet. Toutefois, avant de les importer dans Adobe Premiere Pro, il convient de les convertir dans un format reconnu, tel que WAV. Vous pouvez convertir des fichiers CDA à l’aide d’une application audio telle qu’Adobe Soundbooth®. Remarque : N’oubliez pas que vous devez être propriétaire des droits d’auteur ou disposer d’une licence pour pouvoir utiliser les pistes des CD. Voir aussi « Formats de fichier pris en charge pour l’importation » à la page 68 Utilisation de formats audio compressés Le stockage de donnéesmusicales aux formats MP3 etWMAfait appel à uneméthode qui supprime une partie de la qualité audio originale. Pour lire des éléments audio compressés, Adobe Premiere Pro doit décompresser le fichier et, éventuellement, procéder à un nouvel échantillonnage afin de respecter vos réglages de sortie. Ces conversions risquent d’amoindrir la qualité audio. C’est pourquoi il est conseillé, dans la mesure du possible, d’utiliser une version audio CD ou non compressée de l’élément audio. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 71 Utilisation d’éléments audio d’Adobe Soundbooth Vous pouvez utiliser Adobe Soundbooth pour procéder à un montage audio évolué. Si vous exportez des éléments audio d’Adobe Soundbooth vers un format de fichier compatible avec Adobe Premiere Pro, il sera possible de les importer dans des projets Adobe Premiere Pro. Importer des images fixes Vous pouvez importer des images fixes, individuellement ou regroupées, d’une taille maximale de 4096 x 4096 pixels. Les facteurs qui affectent les éléments importés ont également une incidence sur la taille et le rapport L/H des images fixes importées (par exemple, utilisation ou non de pixels carrés). Une image fixe importée utilise la durée indiquée dans ses préférences.Vous pouvezmodifier la durée d’une image fixe dans le panneau Séquence. Voir aussi « A propos du rapport L/H » à la page 25 « Créer et monter des fichiers Photoshop » à la page 152 Préparation d’images fixes Vous pouvez importer des images fixes individuelles dans Adobe Premiere Pro ou une séquence numérotée d’images fixes en tant que séquence. Vous pouvez importer des images fixes depuis les applications Adobe telles que Photoshop et Illustrator, ou importer Adobe Stock Photos depuis Adobe Bridge. Pour plus d’informations sur les formats d’images fixes pouvant être importés par Adobe Premiere Pro, voir « Formats de fichier pris en charge pour l’importation » à la page 68. Avant d’importer une image fixe dans Adobe Premiere Pro, préparez-la le plus possible pour réduire le temps nécessaire au rendu. Il est généralement plus facile et plus rapide de préparer un fichier dans son application d’origine. Envisagez d’effectuer les opérations suivantes : • Vérifiez que le format du fichier est compatible avec le système d’exploitation que vous comptez utiliser. • Définissez les dimensions en pixels sur la résolution à utiliser dansAdobe Premiere Pro. Si vous envisagez d’effectuer une mise à l’échelle de l’image au fil du temps, définissez des dimensions qui permettent d’afficher suffisamment de détails, compte tenu de la taille maximale de l’image dans le projet. • Pour obtenir des résultats optimaux, veillez, lors de la création des fichiers, à ce que la taille d’image soit au moins aussi grande que celle du projet, ce qui vous évitera de redimensionner l’image dans Adobe Premiere Pro. Le redimensionnement d’une image peut entraîner une perte de netteté. Si vous envisagez de redimensionner une image, préparez-la à une taille d’image supérieure à celle du projet. Si vous comptez, par exemple, redimensionner une image à 200 % dans un projet, attribuez-lui le double de la taille d’image du projet avant de l’importer. • Recadrez les parties de l’image que vous ne souhaitez pas voir apparaître dans Adobe Premiere Pro. • Si vous souhaitez désigner des zones transparentes, créez une couche alpha ou utilisez les outils de transparence des applications telles que Photoshop ou Illustrator. • Si la vidéo finale est destinée à des téléviseurs standard, évitez d’utiliser les lignes horizontales fines (des lignes de 1 pixel, par exemple), pour les images ou le texte. Celles-ci pourraient scintiller du fait de l’entrelacement. Si vous devez utiliser des lignes fines, ajoutez un flou léger pour que les lignes apparaissent dans les deux champs vidéo. Voir « A propos de la vidéo entrelacée et non entrelacée » à la page 116. • Enregistrez le fichier en respectant les conventions de dénomination appropriées. Par exemple, si vous comptez importer le fichier dans Adobe Premiere Pro sous Windows, utilisez une extension de nom de fichier à trois caractères. • Lorsque vous préparez des images fixes dans des applications prenant en charge la gestion des couleurs, comme Photoshop, la cohérence des couleurs peut êtremeilleure entre l’application etAdobe Premiere Pro si vous travaillez dans un espace colorimétrique axé sur la vidéo, tel que sRVB ou NTSC RVB. Modifier la durée par défaut des images fixes 1 Choisissez Edition > Préférences > Générales (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Générales (Mac OS). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 72 2 Spécifiez la durée par défaut d’une image fixe (en nombre d’images). Remarque : La modification de la durée par défaut des images fixes n’agit pas sur la durée des images fixes appartenant déjà à une séquence. Modifier la durée d’une image fixe dans le panneau Montage ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Faites glisser l’outil Sélection sur l’une des extrémités de l’image. • Sélectionnez l’élément, puis choisissez Elément > Vitesse/Durée. Saisissez une nouvelle durée, puis cliquez sur OK. Régler le rapport L/H en pixels d’une image fixe importée 1 Sélectionnez l’image fixe dans le panneau Projet. 2 Choisissez Fichier > Métrage. 3 Sélectionnez une option de la section Rapport L/H en pixels, puis cliquez sur OK. 4 Sélectionnez l’une des options suivantes : Utiliser le rapport L/H en pixels du fichier Utilise le rapport initial enregistré avec l’image fixe. Conformer à Vous permet de faire votre choix dans la liste des rapports L/H standard. Remarque : Lors de l’utilisation de Photoshop pour générer des images destinées à être incluses dans des projets vidéo, il est préférable d’utiliser la préconfiguration Photoshop correspondant au format vidéo que vous allez utiliser. Cela vous permet de générer vos images avec le bon rapport L/H. Importation d’images Photoshop Vous pouvez importer des fichiers Adobe Photoshop version 3.0 ou ultérieure. Adobe Premiere Pro prend en charge les fichiers Photoshop 16 bits par canal et 8 bits par canal.Vous pouvez contrôler lemode d’importation des fichiers Photoshop à calques. Les zones vides (transparentes) des fichiers Photoshop non aplatis sont transparentes lorsque vous les importez dans Adobe Premiere Pro, car la transparence est stockée sous la forme d’une couche alpha. Vous pouvez ainsi importer des images Photoshop et les afficher aisément en surimpression sur des éléments d’autres pistes. Par ailleurs, vous pouvez importer un fichier Photoshop à calques sous la forme d’une séquence, ce qui vous permet de configurer des animations dans cette application, puis de les importer dans un projet Premiere Pro. Remarque : Les calques individuels déplacés d’une composition Photoshop dans un projet Adobe Premiere peuvent ne pas avoir le comportement attendu. Importation d’images Illustrator Vous pouvez importer un fichier d’images fixes Adobe Illustrator directement dans un projet Adobe Premiere Pro. Premiere Pro convertit les images vectorielles Adobe Illustrator dans un format en pixels utilisé par Adobe Premiere Pro (ce processus est appelé pixellisation. Adobe Premiere Pro lisse automatiquement le contour des images Illustrator. Il convertit également toutes les zones vides en une seule couche alpha, de sorte qu’elles deviennent transparentes. Pour définir les dimensions de l’image Illustrator lorsqu’elle sera pixellisée, servez-vous du programme Illustrator afin de placer des traits de coupe dans le fichier. Pour plus d’informations sur la définition des traits de coupe, consultez l’Aide d’Illustrator. Importer un fichier à calques Photoshop ou un fichier Illustrator Lors de l’importation d’un fichier à calques enregistré au format Photoshop ou Illustrator, vous êtes libre de choisir la méthode d’importation des calques dans la boîte de dialogue Importer le fichier à calques. • Fusionnez les calques en les combinant tous dans un élément aplati. • Importez un seul calque du fichier. • Convertissez les calques en une séquence d’images. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 73 Adobe Premiere Pro importe les attributs appliqués dans le fichier original, y compris la position, l’opacité, la visibilité, la transparence (couche alpha), les masques de fusion, les calques de réglage, les effets de calque communs, les masques de calques, les masques vectoriels et les groupes d’écrêtage. Nous attirons votre attention sur le fait qu’un fond blanc dans Photoshop est exporté sous la forme d’un blanc opaque, tandis qu’un fond en damier indique les zones qui seront converties en transparence de couche alpha lors de l’exportation du fichier Photoshop dans un format compatible avec ce type de couche. La conversion des calques en une séquence simplifie la configuration d’animations à l’aide de calques dans Photoshop ou Illustrator. Lorsque l’application Adobe Premiere Pro convertit des calques en une séquence, cette dernière est importée dans le panneau Projet sous la forme d’un chutier ; chaque calque du fichier devient un élément du chutier. Le nom d’un élément est constitué du nom du calque, suivi du nom du fichier où il était stocké. En outre, Adobe Premiere Pro crée automatiquement une séquence dans laquelle chaque calque est inséré dans l’ordre, selon la durée par défaut d’une image fixe. Vous pouvez utiliser cette séquence en tant qu’élément dans d’autres séquences. Remarque : Tous les attributs de calque Photoshop ne sont pas pris en charge. C’est le cas, notamment, des modes de fusion spéciaux et de l’option Masquage. Pour obtenir des résultats optimaux, utilisez les options de transparence et d’opacité élémentaires de Photoshop. 1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Dans la boîte de dialogue Importer, recherchez et sélectionnez le fichier à calques. (Si le nom du fichier n’apparaît pas, assurez-vous que l’option Tous les fichiers pris en charge est sélectionnée dans Fichiers de type.) 3 Dans la boîte de dialogue Importer le fichier à calques, vérifiez que Métrage ou Séquence est sélectionné dans le menu contextuel Importer sous. 4 Sélectionnez Calques fusionnés pour importer tous les calques du fichier sous la forme d’un seul calque ou choisissez le calque à importer à partir du fichier. 5 Sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu contextuel Dimensions du métrage, puis cliquez sur OK : Taille du document Redimensionne le fichier à la taille du document, comme défini dans les réglages du projet. Taille du calque Importe le fichier à la taille des calques fusionnés ou du calque sélectionné. Remarque : Lorsque vous importez un calque sous la forme d’un élément unique, son nom (tel qu’il est affiché dans le panneau Projet) est composé du nom du calque, suivi du nom de fichier original. Importation de séquences d’images Vous pouvez importer une animation stockée dans un fichier unique, tel qu’un fichier GIF animé Vous pouvez aussi importer une séquence de fichiers d’images fixes numérotées et les compiler automatiquement en unmême élément vidéo, chaque fichier numéroté représentant une image vidéo. L’importation d’une séquence se révèle pratique pour l’exportation d’animations sous la forme d’une série d’images fixes numérotées par des applications, telles qu’After Effects. Les images de la série ne peuvent pas contenir de calques. Pour plus d’informations sur les calques et leur fusion, consultez la documentation de l’application. Lorsque vous créez des images ou animations 3D à utiliser dans Adobe Premiere Pro, tenez compte, dans la mesure du possible, des indications suivantes : • Utilisez le filtrage de couleurs compatible avec la diffusion. • Utilisez le rapport L/H en pixels et la taille d’image spécifiés dans les réglages de projet d’Adobe Premiere Pro. • Définissez des réglages de trames conformes au projet. • Si vous utilisez une application Adobe pour générer la séquence, sélectionnez l’option d’incorporation du lien du projet de façon à pouvoir l’ouvrir dans l’application qui a servi à la créer. Importer des fichiers d’images fixes numérotés en tant qu’élément unique 1 Vérifiez que tous les fichiers d’images fixes contiennent un nombre constant de chiffres et portent l’extension correcte (par exemple, fich000.bmp, fich001.bmp, etc.) 2 Choisissez Fichier > Importer. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 74 3 Recherchez et sélectionnez le premier fichier numéroté de la séquence, sélectionnez Images fixes numérotées, puis cliquez sur Ouvrir. Lorsque l’option Images fixes numérotées est sélectionnée, Adobe Premiere Pro considère tous les fichiers numérotés comme une seule séquence de l’élément vidéo. Remarque : Lamodificationde la durée par défaut des images fixes dans la boîte de dialogue Préférences n’agit pas sur la durée des images fixes numérotées importées dans un élément vidéo. Chaque image fixe devient une simple image lors d’une importation de ce type. Importation de projets Adobe Premiere Pro antérieurs Vous pouvez ajouter le contenu d’un projet Adobe Premiere 6.0 ou 6.5, ou le contenu d’un projet effectué avec une version antérieure d’Adobe Premiere Pro dans un projet Adobe Premiere Pro ouvert, sous Windows uniquement. Les éléments et séquences du projet importé sont insérés dans le panneau Projet et placés dans un chutier nommé d’après le projet importé. La hiérarchie de chutier du projet importé est préservée dans le nouveau chutier. Les transitions et les effets supprimés ne sont pas conservés. Soyez prudent lorsque vous importez un projet dans un autre avec une base de temps ou une fréquence d’échantillonnage audio différente. Ces différences peuvent en effet avoir une incidence sur le positionnement du montage et la qualité audio. L’importation d’un projet dans un autre constitue le seul mode de transfert d’informations exhaustives sur la séquence et l’élément. Par ailleurs, vous pouvez ouvrir des projets réalisés avec Adobe Premiere Pro CS3 pourWindows, y compris tout contenu ayant pu être importé à partir de versions antérieures, dans Adobe Premiere Pro pour Mac OS. Remarque : Dans les versions antérieures d’Adobe Premiere, les storyboards étaient stockés dans des fichiers indépendants des fichiers de projet. Dans Adobe Premiere Pro, toutes les caractéristiques du storyboard figurent dans le panneau Projet. Vous pouvez toutefois (sous Windows uniquement) importer des fichiers de storyboard créés dans des versions antérieures en utilisant la commande Fichier > Importer. Importation de bibliothèques (Windows uniquement) Adobe Premiere 6.5 prend en charge des conteneurs, appelés bibliothèques, qui permettent de stocker des éléments issus d’un ou plusieurs projets. Une bibliothèque (PLB) est un fichier distinct de tout fichier de projet. Bien qu’Adobe Premiere Pro ne prenne pas en charge directement les bibliothèques, vous pouvez toutefois importer les fichiers de bibliothèques PLB (Windows uniquement). Lorsque vous importez une bibliothèque dans un projet Adobe Premiere Pro, elle est convertie en chutier. Pour conserver des éléments en vue des les réutiliser dans d’autres projets, il suffit d’enregistrer le projet qui les contient, puis de l’importer vers d’autres projets. Importation de compositions After Effects Vous pouvez importer des compositions After Effects comme n’importe quel type de fichier pris en charge à l’aide de la commande Fichier > Importer. Vous pouvez exporter un fichier de projet Adobe Premiere Pro à partir d’After Effects et l’ouvrir en vue du montage dans Adobe Premiere Pro. Vous pouvez également copier et coller des calques et des éléments entre Adobe Premiere Pro et After Effects. Enfin, si Adobe Production Premium est installé, vous pouvez créer ou importer des compositions After Effects à l’aide d’Adobe Dynamic Link. Grâce à Adobe Dynamic Link, les modifications apportées dans un fichier dans une application quelconque apparaissent dans les deux, sans qu’il soit nécessaire d’effectuer un rendu. Voir aussi « Copie entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro » à la page 152 « A propos d’Adobe Dynamic Link (Production Premium uniquement) » à la page 155 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 75 Importer des éléments au format Panasonic P2 Une carte P2 est un dispositif de mémoire à semi-conducteurs qui se branche dans l'emplacement PCMCIA d'un caméscope Panasonic P2, tel que le AG-HVX200. Les données audio et vidéo numérique provenant du caméscope sont enregistrées sur la carte dans un format indépendant du codec et structuré, connu sous le nom de MXF (Media eXchange Format). Spécifiquement, Adobe Premiere Pro prend en charge la variante Panasonic Op-Atom du format MXF, pour les vidéos aux formatsDV,DVCPRO,DVCPRO50 etDVCPROHD.Un élément est au format P2 si ses données audio et vidéo figurent dans des fichiers Panasonic Op-AtomMXF, et que ces fichiers se trouvent dans une structure de fichier spécifique. La racine de la structure de fichier P2 est un dossier CONTENTS. Chaque élément essence (élément vidéo ou audio) est contenu dans un fichier enveloppant MXF séparé ; les fichiers MXF vidéo se trouvent dans le sous-dossier VIDEO et les fichiers MXF audio se trouvent dans le sous-dossier AUDIO. Les relations entre les fichiers essence et les métadonnées associées sont suivies par des fichiers XML dans le sous-dossier CLIP. Remarque : Adobe Premiere Pro ne prend pas en charge les proxy enregistrés par certains caméscopes Panasonic P2 dans les dossiers PROXY des cartes P2. La vidéo et l'audio sur une carte P2 sont déjà au format numérique, comme si la carte P2 était un disque dur. Par conséquent, aucune étape d'acquisition n'intervient dans l'importation de médias à partir d'une carte P2. Le processus de lecture des données à partir de la carte et de conversion en un format pouvant être utilisé dans un projet est parfois appelé ingest Pour que votre ordinateur soit capable de lire des cartes P2, vous devez installer le pilote approprié, que vous pouvez télécharger à partir du site Web de Panasonic. Panasonic propose également l'application P2 Viewer, qui vous permet d'explorer et de lire lesmédias stockés sur une carte P2. Reportez-vous au siteWeb de Panasonic pour plus d'informations : http://www.adobe.com/go/learn_pp_panasonicp2_fr. Remarque : Il arrive que les fichiers enregistrés au format P2 soient en lecture seule. Pour utiliser certaines fonctions et modifier ces fichiers, par exemple pour changer les métadonnées d'un élément à l'aide de la boîte de dialogue Code temporel, vous devrez peut-être changer les propriétés du fichier via le système d'exploitation afin d'autoriser l'accès en écriture. 1 (Facultatif) Copiez l'intégralité du contenu de la carte P2 sur un disque dur. Bien qu'il soit possible d'importer des éléments dans Adobe Premiere Pro directement à partir d'une carte P2, il est généralement plus efficace de copier le contenu de la carte P2 sur un disque dur avant d'effectuer l'importation. 2 Choisissez Fichier > Importer. 3 Naviguez jusqu'au dossier CONTENTS. 4 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers MXF et cliquez sur Ouvrir : • Pour importer du contenu vidéo et le contenu audio associé, sélectionnez le fichierMXFà partir du dossier VIDEO. Pour importer un groupe d'éléments fractionnés qui ont été copiés à partir d'unemême carte P2, sélectionnez l'un des éléments de ce groupe. Pour plus de détails sur les éléments fractionnés, voir « Àpropos des éléments fractionnés dans les supports Panasonic P2. » à la page 75. • Pour importer uniquement le contenu audio, sélectionnez le fichier MXF à partir du dossier AUDIO. Voir aussi « Exporter au format Panasonic P2 » à la page 362 À propos des éléments fractionnés dans les supports Panasonic P2. En cas d'enregistrement d'un plan nécessitant un fichier de plus de 4 Go, un caméscope P2 démarre un autre fichier et y poursuit l'enregistrement, sans interruption.Ce processus est appelé fractionnement en élémentsparce que leplanest réparti sur plusieurs fichiers ou éléments. De même, un caméscope peut fractionner un plan en éléments sur des cartes P2 différentes, s'il est équipé de plusieurs cartes P2. Dans ce cas, il enregistre le plan jusqu'à ce que la place vienne à manquer sur la première carte P2, puis il crée un nouveau fichier sur la carte P2 suivante offrant suffisamment de place, et y poursuit l'enregistrement du plan. Bien que les éléments fractionnés soient en fait constitués de plusieurs fichiers, ils sont conçus pour être traités comme un élément unique. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 76 Adobe Premiere Pro importe chaque fichier de l'élément fractionné en tant qu'élément distinct,mais il peut aussi importer en tant que groupe tous les éléments fractionnés constituant un plan. En fait, il importe tous les éléments d'un plan lorsque vous sélectionnez l'un d'entre eux, à condition qu'ils proviennent tous de lamême carte, qu'aucun des éléments fractionnés ne manque et que le XML correspondant soit présent. Si un ou plusieurs des éléments fractionnésmanquent dans un plan, Adobe Premiere Pro en importera un ou plusieurs selon l'endroit du plan où les éléments sont manquants. La colonne Date de création dans le panneau Projet indique quand l'élément a été acquis. Lorsque vous importez des éléments fractionnés, vous pouvez utiliser la valeurDate de création pour déterminer leur bon ordre chronologique au sein du plan. 77 Chapitre 5 : Gestion et affichage des éléments de construction Une fois les éléments importés dans un projet, vous pouvez utiliser Adobe Premiere Pro pour les organiser, afficher leurs informations et les rechercher rapidement. Personnalisation du panneau Projet A propos de la gestion des éléments dans le panneau Projet Dans le panneau Projet, vous pouvez créer des chutiers pour les différents types d’éléments, imbriquer des chutiers les uns dans les autres et ouvrir plusieurs chutiers simultanément dans leurs propres panneaux. Vous pouvez afficher ou masquer différentes colonnes de données dans le panneau Projet, utiliser ces colonnes pour ajouter des informations importantes à vos éléments et trier les éléments par colonne. Vous pouvez passer du mode Liste au mode Icône dans le panneau Projet et utiliser ce dernier pour réorganiser les éléments d’un chutier. Vous pouvez rechercher rapidement n’importe quel élément en saisissant une partie de son nom dans la zone Rechercher. Enfin, vous pouvez rapidement afficher n’importe quel élément dans Adobe Bridge qui vous offre la possibilité d’utiliser une plus grande palette d’outils de gestion des éléments et de partager vos éléments entre des applications. Modifier les vues du panneau Projet Une fois un élément obtenu, son nom apparaît dans le panneau Projet. Le panneau Projet répertorie des informations détaillées sur chaque élément de votre projet. Vous pouvez afficher et trier les éléments en mode Liste ou en mode Icône. Le mode Liste affiche des informations supplémentaires pour chaque élément. Vous pouvez personnaliser les informations affichées afin de répondre aux besoins de votre projet. Modes du panneau Projet A. Mode Liste B. Mode Icône • Pour passer d’un mode à l’autre, cliquez sur le boutonMode Liste ouMode Icône situé dans le bas du panneau ou choisissez Affichage > Liste ou Affichage > Icône dans le menu du panneau Projet. • Pour organiser les éléments en mode Icône, faites glisser un élément vers n’importe quel carré. Lorsque vous faites glisser l’élément, une barre verticale indique sa direction. Si vous faites glisser un élément vers un chutier, l’élément est placé dans le chutier. Vous pouvez concevoir un storyboard en mode Icône, puis utiliser la fonction Automatiser à la séquence pour le déplacer vers une séquence. A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 78 • Pour trier les éléments en mode Liste, cliquez sur l’en-tête de la colonne selon laquelle vous souhaitez les trier. Si les chutiers sont développés, les objets sont triés en partant du niveau supérieur dans la hiérarchie du panneau Projet. Pour inverser l’ordre de tri, cliquez de nouveau sur l’en-tête de colonne. • Pour masquer ou afficher la visionneuse de vignettes et les informations sur les éléments, choisissez Affichage > Zone de prévisualisation dans le menu du panneau Projet. • Pour masquer les vignettes ou en définir la taille, sélectionnez Vignettes dans le menu du panneau Projet. • Pour supprimer les espaces vides entre les éléments en mode Icône et les réorganiser sur la largeur du panneau Projet, sélectionnez Nettoyer dans le menu du panneau Projet. Personnaliser les colonnes en mode Liste Les colonnes du panneau Projet en mode Liste fournissent divers détails sur les éléments répertoriés. Vous pouvez sélectionner les colonnes qu’Adobe Premiere Pro doit afficher, les renommer et en modifier l’ordre. Modifier l’affichage des colonnes ❖ Choisissez Modifier les colonnes dans le menu du panneau Projet, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour afficher une colonne, sélectionnez l’option située en regard de la colonne. • Pour renommer une colonne, sélectionnez son nom, cliquez sur Renommer, puis modifiez le nom. • Pour supprimer une colonne, sélectionnez son nom, puis cliquez sur Supprimer. • Pour déplacer une colonne vers la gauche en mode Liste, sélectionnez son nom et cliquez sur Monter. Pour la déplacer vers la droite, cliquez sur Descendre. Remarque : Si vous n’êtes pas enmesure de localiser ou de changer l’attribut d’une colonne dans la boîte de dialogue Modifier les colonnes, cela signifie qu’il est verrouillé par Adobe Premiere Pro et qu’il ne peut pas êtremodifié. Vous pouvez, par exemple, renommer les colonnes que vous ajoutez, mais vous ne pouvez pas renommer les colonnes intégrées dans Adobe Premiere Pro. Réorganiser les colonnes ❖ En mode Liste du panneau Projet, faites glisser l’en-tête de colonne horizontalement vers la position souhaitée. Modifier la largeur d’une colonne ❖ Enmode Liste du panneau Projet, placez le pointeur de la souris sur une ligne de séparation entre les en-têtes de colonne jusqu’à ce que l’icône de redimensionnement des colonnes apparaisse. Faites ensuite glisser horizontalement.. Trier une colonne ❖ En mode Liste du panneau Projet, cliquez sur un nom de colonne pour choisir entre tri croissant et décroissant d’après le contenu de cette colonne. Ajouter une colonne 1 Choisissez Modifier les colonnes dans le menu du panneau Projet. 2 Sélectionnez le nom de la colonne après laquelle la nouvelle colonne s’affichera, puis cliquez sur Ajouter. 3 Saisissez un nom. 4 Choisissez un type. Les colonnes de texte peuvent contenir un texte quelconque. Les colonnes booléennes contiennent une case à cocher. Cliquez sur OK. Colonnes en mode Liste Les noms de la plupart des colonnes du panneau Projet sont explicites. Pour les noms moins évidents, vous trouverez les définitions suivantes : Nom Le nom du fichier de l’élément est affiché par défaut. Vous pouvez toutefois modifier le nom attribué à l’élément au sein du projet. Vous ne pouvez pas supprimer le champ Nom du mode Liste. Libellé Couleur qui permet d’identifier et d’associer des éléments. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 79 Durée du média Longueur du fichier source, exprimée dans l’option d’Affichage spécifiée. Remarque : DansAdobe Premiere Pro, toutes les durées des panneaux comprennent les images spécifiées par les points d’entrée et de sortie. Par exemple, la définition des points d’entrée et de sortie sur la même image se traduit par la durée d’une seule image. Durée vidéo Durée du composant vidéo d’un élément telle qu’elle est définie par les points d’entrée et de sortie vidéo et incorporant tout réglage appliqué dans Adobe Premiere Pro, tel que la modification de la vitesse de l’élément. Durée audio Durée du composant audio d’un élément telle qu’elle est définie par les points d’entrée et de sortie audio et incorporant tout réglage appliqué dans Adobe Premiere Pro, tel que la modification de la vitesse de l’élément. Infos vidéo Taille d’image et rapport L/H de l’élément, et spécification d’une éventuelle couche Alpha. Utilisation vidéo Nombre d’occurrences du composant vidéo d’un élément dans les séquences du projet. Utilisation audio Nombre d’occurrences du composant audio d’un élément dans les séquences du projet. Bande Nom de la bande source, tel qu’il a été saisi lors de l’enregistrement ou de l’acquisition de l’élément. Description Description facultative de l’élément, saisie lors de son enregistrement ou de son acquisition. Commentaire Commentaire facultatif, saisi lors de l’enregistrement ou de l’acquisition de l’élément, destiné à l’identification et au tri. Remarque de dérushage Champ réservé au texte facultatif saisi dans le panneau Acquisition ou la boîte de dialogue Modifier un fichier off-line. Chemin d’accès Emplacement du fichier sur le disque. Réglages d’acquisition Déterminent si des réglages d’acquisition sont attribués à un fichier dans Adobe Premiere Pro. Etat Indique si un élément est en ligne ou off-line. Si un élément est off-line, le motif est précisé. Propriétés off-line Indiquent si la source d’un fichier off-line contient des données vidéo, audio ou les deux. Scène Champ réservé au nomde la scène saisi dans le panneau Acquisition ou la boîte de dialogueModifier un fichier offline. Il peut être utile d’utiliser des noms de scène provenant d’un script afin de faciliter l’organisation de votre travail. Plan/Prise Champ réservé au nom du plan et/ou de la prises saisi dans le panneau Acquisition ou la boîte de dialogue Modifier un fichier off-line. Bonne prise Indique les éléments préférés. Définir une autre vignette pour un élément Par défaut, la première image d’un élément apparaît dans la visionneuse de vignettes et dans d’autres endroits du projet où la vignette est affichée. Vous pouvez remplacer la vignette par défaut en désignant n’importe quelle image d’un élément comme image postérisée. 1 Sélectionnez l’élément dans le panneau Projet. 2 Appuyez sur le bouton Lecture ou déplacez le curseur de la visionneuse de vignettes située dans le coin supérieur gauche du panneau Projet jusqu’à ce que l’image recherchée s’affiche. 3 Cliquez sur le bouton Définir l’image postérisée . Vous pouvez également définir l’image postérisée en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en cliquant tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur la visionneuse de vignettes, puis en choisissant Définir l’image postérisée. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 80 Organisation des éléments à l’aide du panneau Projet A propos des chutiers le panneau Projet peut contenir des chutiers, pratiques pour réorganiser le contenu d’un projet comme vous le feriez avec des dossiers dans l’Explorateur Windows ou dans Mac OS Finder. Les chutiers peuvent contenir des fichiers sources, des séquences et d’autres chutiers. Vous pouvez utiliser de l’une des façons suivantes : • Pour stocker des listes de fichiers off-line pour des acquisitions en série. • Pour stocker chaque séquence et ses fichiers sources séparément. • Pour organiser les fichiers en fonction de leur type, tels que fichiers vidéo, images fixes et fichiers audio. Panneau Projet A. Chutier parent B. Chutier enfant Utilisation de chutiers Ce sont les comportements par défaut des chutiers. Vous pouvez modifier les comportements par défaut des trois derniers chutiers en modifiant les préférences des chutiers. • Pour ajouter un chutier, cliquez sur le bouton Nouveau chutier situé au bas du panneau Projet. • Pour supprimer un ou plusieurs chutiers, sélectionnez-les et cliquez sur le bouton Supprimer situé au bas du panneau Projet. Si vous cliquez plusieurs fois de suite sur le bouton Chutier, chaque nouveau chutier est imbriqué à l’intérieur du chutier créé précédemment. • Pour placer un élément dans un chutier, faites-le glisser vers l’icône Chutier. Vous pouvez déplacer des chutiers vers d’autres chutiers pour les imbriquer. Le déplacement d’un élément vers un chutier n’ouvre pas automatiquement le chutier. • Pour afficher le contenu d’un chutier, enmode Liste, cliquez sur le triangle en regard de l’icôneChutier pour développer le chutier ou cliquez deux fois sur le chutier. • Cliquez sur le bouton Chutier parent du panneau Projet pour afficher le contenu d’un chutier parent lorsque vous affichez uniquement le contenu d’un chutier imbriqué. Vous pouvez continuer à cliquer sur ce bouton jusqu’à ce que le contenu de premier niveau du panneau Projet apparaisse. • Pour ouvrir un chutier dans son propre panneau flottant, cliquez deux fois sur le chutier. Ce panneau peut être ancré ou groupé comme n’importe quel autre panneau. • Pour ouvrir un chutier en place, cliquez deux fois sur le chutier tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée. • Pour ouvrir un chutier dans un nouvel onglet, cliquez deux fois sur le chutier tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. B A ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 81 Cliquez deux fois pour ouvrir un chutier dans son propre panneau ancrable. Voir aussi « Rechercher et regrouper des effets » à la page 229 Modifier les comportements des chutiers Vous pouvez modifier les comportements par défaut des chutiers du panneau Projet en modifiant les préférences des chutiers. 1 Choisissez Edition > Préférences > Générales (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Générales (Mac OS). 2 Dans la zone Chutiers, sélectionnez les options souhaitées dans les menus déroulants. Pour cela, cliquez deux fois tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS), et sur Alt (Windows) ou Option (Mac OS). 3 Cliquez sur OK. Libeller des éléments Les libellés sont des couleurs qui vous permettent d’identifier et d’associer des éléments. Vous pouvez les attribuer et les afficher dans le panneau Projet. Les couleurs des libellésmarquent les éléments dans la colonne Libellé du panneau Projet et dans le panneau Montage. • Pour affecter un libellé à un élément, sélectionnez l’élément dans le panneau Projet, choisissez Edition > Libellé, puis sélectionnez une couleur. • Pour sélectionner tous les éléments utilisant le même libellé, sélectionnez-en un doté de ce libellé, puis choisissez Edition > Libellé > Sélectionner un groupe de libellés. • Pour modifier les noms ou les couleurs des libellés, choisissez Edition > Préférences > Couleurs des libellés (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Couleurs des libellés (Mac OS). Cliquez sur un nuancier pour changer une couleur. • Pour définir les libellés par défaut d’un type de média, choisissez Edition > Préférences > Valeurs par défaut des libellés (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Valeurs par défaut des libellés (Mac OS). Remarque : Les valeurs par défaut des libellés sont appliquées aux éléments que vous ajoutez au panneau Projet suite à leur modification. Cette commande ne change pas la couleur des libellés des éléments qui se trouvaient déjà dans le panneau Projet. Pour modifier les couleurs des libellés des éléments figurant déjà dans le panneau Projet, utilisez la commande Edition > Préférences > Couleurs des libellés (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Couleurs des libellés (Mac OS). Rechercher des éléments dans le panneau Projet 1 Dans le panneau Projet, sélectionnez la colonne à rechercher dans le menu déroulant. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 82 2 Placez le curseur dans la zone Rechercher du panneau Projet. 3 Saisissez le nom de l’élément. Le panneau Projet affiche uniquement les éléments dont le nom contient les caractères saisis. 4 Cliquez sur l’icône de Fermeture pour terminer la recherche et afficher tous les éléments. Rechercher des éléments correspondant à des critères Pour affiner les recherches, vous pouvez trouver tous les éléments d’un projet répondant aux critères spécifiés. Vous pouvez ainsi rechercher un élément vidéo contenant un mot particulier dans sa colonne Nom et une phrase dans sa colonne Commentaire. 1 Cliquez sur l’icône Rechercher situé au bas du panneau Projet. 2 Dans la boîte de dialogue Rechercher, sélectionnez le nom de la colonne ou des colonnes à rechercher dans les menus déroulants situés sous Colonne. 3 Sélectionnez l’opérateur ou les opérateurs appropriés dans les menus déroulants situés sous Opérateur. 4 Saisissez les caractères à rechercher dans la colonne indiquée dans les champs Rechercher respectifs. 5 Si vous effectuez des recherches simultanées en fonction de critères, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour rechercher des éléments correspondant à deux critères, sélectionnez Toutes les chaînes dans le menu déroulant Correspondance. • Pour rechercher des éléments correspondant à l’un des critères, sélectionnez Chaîne quelconque dans lemenu déroulant Correspondance. 6 Cliquez sur Rechercher. Utilisation des éléments A propos des propriétés des éléments Adobe Premiere Pro propose des outils d’analyse des éléments très pratiques pour évaluer un fichier de format reconnu, qu’il soit enregistré dans un projet ou en dehors. Par exemple, après avoir produit une séquence vidéo à diffuser par un serveurWeb, vous pouvez utiliser ces outils d’analyse pour déterminer si le débit d’un élément exporté convient à ce type de diffusion. La fonction Propriétés affiche des informations détaillées sur n’importe quel élément. Pour un fichier vidéo, il est possible d’analyser les propriétés telles que la taille du fichier, le nombre de pistes audio et vidéo, la durée, la fréquence d’images moyenne, la fréquence d’échantillonnage audio, le débit vidéo et les réglages de compression. La fenêtre Propriétés ne présente pas toutes ces propriétés pour chaque élément. Les informations affichées dans la fenêtre Propriétés sont déterminées par le format du fichier de l’élément en cours d’examen. Vous pouvez également utiliser la fonction Propriétés pour détecter la perte éventuelle d’images dans un élément récemment capturé. Servez-vous de cette courbe pour comparer le débit de sortie aux exigences du support de sortie. La courbe indique, pour chaque image d’un fichier vidéo, le nombre d’images clés par seconde, la différence entre les images clés de compression et les images différenciées (placées entre les images clés) et le débit de chaque image. Les courbes indiquent les informations suivantes : Débit La ligne représente le débit moyen. Format d’échantillon Les barres rouges représentent le format d’échantillon de chaque image clé. Format d’échantillon des images différenciées Les barres bleues représentent le format d’échantillon de chaque image différenciée située entre les images clés de compression. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 83 Afficher les propriétés d’un élément ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Si l’élément figure dans le panneau Projet, sélectionnez-le pour afficher un sous-ensemble de ses propriétés dans la zone de prévisualisation située dans la partie supérieure du panneau Projet. • Si l’élément figure dans le panneau Moniteur source, le panneau Montage ou le panneau Projet, sélectionnez-le et choisissez Fichier > Propriétés > Sélection. • Si l’élément ne figure pas dans le projet, choisissez Fichier > Propriétés > Fichier. Recherchez l’élément à analyser, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Vous pouvez également afficher les propriétés de l’élément dans le panneau Moniteur source, le panneau Montage ou le panneau Projet. Pour ce faire, cliquez sur un élément avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur cet élément en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez Propriétés. Dupliquer un élément 1 Dans le panneau Projet, sélectionnez un élément, puis choisissez Edition > Dupliquer. 2 Pour renommer l’élément en double, sélectionnez-le, choisissez Elément > Renommer, puis saisissez le nouveau nomde l’élément. Vous pouvez également créer un élément en double en copiant et collant un élément dans le panneau Projet (ou ses dossiers), en faisant glisser un élément tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée vers le panneau Projet ou en faisant glisser un élément du panneau Moniteur source vers le panneau Projet. Renommer les éléments Tous les fichiers de votre projet sont stockés sur votre disque dur en tant que fichiers individuels. Une seule référence à chaque fichier est affichée dans le panneau Projet dans Adobe Premiere Pro. Lorsque vous renommez un élément dans Adobe Premiere Pro, le fichier original et le nom de fichier résidant sur le disque restent intacts. Renommer un élément 1 Sélectionnez l’élément, puis choisissez Elément > Renommer. 2 Saisissez le nouveau nom et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) Pour renommer un élément sélectionné, vous pouvez également cliquer sur son nompour le sélectionner, saisir son nouveau nomet appuyer sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). Par ailleurs, la commande Renommer est disponible lorsque vous cliquez sur un élément avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS). Renommer un fichier source original ❖ Quittez Adobe Premiere Pro, puis renommez le fichier sur le bureau Windows. A la prochaine ouverture du projet, vous devrez rechercher le fichier. Supprimer les éléments d’un projet Vous pouvez supprimer les éléments dont vous ne voulez plus dans le panneau Projet sans les supprimer de votre disque dur. Voir aussi « Conformer ou copier votre projet » à la page 376 Supprimer un élément du panneau Projet ❖ Sélectionnez l’objet, puis appuyez sur la touche Suppr. Le fichier est conservé sur le disque dur ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 84 Remarque : Lorsque vous utilisez la commande Projet > Créer un fichier off-line, une option vous permet de supprimer le fichier source ainsi que ses références dans le projet. (Voir « Utiliser des fichiers off-line » à la page 62.) Supprimer les éléments inutilisés du panneau Projet Vous pouvez supprimer les éléments que vous n’avez pas utilisés dans le panneau Montage à partir du panneau Projet. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Triez l’affichage Liste du panneau Projet en fonction de la colonne Utilisation vidéo ou Utilisation audio afin d’identifier les éléments non utilisés, puis sélectionnez-les et supprimez-les. • Sélectionnez Projet > Supprimer les éléments inutilisés. Lire un élément dans le panneau Projet Vous pouvez utiliser la zone de prévisualisation en haut d’un panneau Projet pour prévisualiser les éléments individuels. 1 Sélectionnez l’élément. 2 Appuyez sur le bouton Lecture de la visionneuse de vignettes. Le bouton Lecture se transforme en bouton Arrêt. Appuyez sur Arrêt pour arrêter la lecture. (La lecture de l’élément dans la visionneuse de vignettes n’affecte pas les affichages du panneau Moniteur source.) Modifier la fréquence d’images d’un fichier Vous pouvez utiliser la commandeMétrage pour modifier la fréquence d’images utilisée par Adobe Premiere Pro pour un élément, ce qui a pour effet de modifier la durée initiale de manière proportionnelle. Si, par exemple, vous définissez un élément de 24 i/s d’une durée de 10 secondes sur 48 i/s, sa durée est divisée par deux. Pour rappel, la fréquence d’images d’un élément coïncide avec celle du projet. Si, par exemple, vous convertissez un élément de 24 i/s en 48 i/s alors qu’il est utilisé dans un projet 24 i/s, le projet pourra uniquement afficher une image sur deux. Vous pouvez également modifier la durée et la vitesse d’un élément sélectionné dans le panneauMontage en choisissant la commande Elément > Vitesse/Durée. Cependant, cette modification concerne uniquement cette occurrence d’élément dans le panneauMontage. La commandeMétrage permet de modifier le mode d’interprétation d’un fichier dans un projet. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Projet. 2 Choisissez Fichier > Montage, sélectionnez une option de fréquence d’images, puis cliquez sur OK. Moniteur source et Moniteur du programme Présentation du Moniteur source et du Moniteur du programme Le Moniteur source lit des éléments individuels. Il permet de préparer les éléments que vous souhaitez ajouter à une séquence en indiquant des points d’entrée et de sortie, ainsi que les pistes sources de l’élément (audio ou vidéo).Vous pouvez également insérer des marques d’élément et ajouter des éléments à une séquence dans le panneau Montage. Le Moniteur du programme lit la séquence d’éléments que vous assemblez. Il permet de présenter la séquence active dans le panneauMontage. Vous pouvez définir desmarques d’élément et indiquer les points d’entrée et de sortie d’une séquence, qui déterminent à quel endroit des images seront ajoutées ou supprimées dans la séquence. Chaque moniteur contient à la fois une échelle de temps et des options permettant de lire et de signaler l’image en cours dans un élément ou une séquence source. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 85 Moniteur source (gauche) et Moniteur du programme (droite) Définir la qualité d’affichage Vous pouvez réduire la résolution du Moniteur source ou du Moniteur du programme pour moins solliciter votre ordinateur pendant le traitement. Une réduction de la qualité d’affichage du Moniteur du programme permet à votre système de produire des prévisualisations en temps réel de certaines parties de la séquence qui auraient autrement nécessité un rendu. ❖ Dans le menu du panneau du Moniteur source ou du Moniteur du programme, choisissez un réglage de qualité : Qualité la plus élevée Affiche la vidéo en haute résolution dans le moniteur. Qualité ébauche Affiche la vidéo à la moitié de sa résolution dans le moniteur. Qualité automatique Mesure les performances de lecture et ajuste dynamiquement la qualité. Remarque : Tous les réglages de qualité utilisent uneméthode de rééchantillonnage bilinéaire des pixels pour redimensionner l’image vidéo. Pour exporter une séquence, une méthode de rééchantillonnage cubique (de meilleure qualité que la méthode bilinéaire) est utilisée. Modifier l’agrandissement LeMoniteur source et leMoniteur du programmemettent la vidéo à l’échelle de façon à la faire tenir dans la zone disponible. Vous pouvez modifier le réglage d’agrandissement de chaque affichage pour afficher la vidéo en détail ou pour agrandir la zone de table de montage autour de l’image (notamment pour ajuster plus facilement les trajectoires). 1 Choisissez un réglage d’agrandissement dans le menu contextuel Afficher le facteur de zoom (à droite de l’affichage de l’instant présent) dans le Moniteur source ou le Moniteur du programme. Dans le Moniteur source, les valeurs en pourcentage font référence à la taille du média source. Dans le Moniteur du programme, ces valeurs font référence à la taille de l’image précisée dans les réglages du projet. Le réglage Adapter met la vidéo à l’échelle de façon à la faire tenir dans la zone d’affichage disponible du moniteur. 2 Pour modifier la zone visible de l’image vidéo, utilisez les barres de défilement du moniteur. Les barres de défilement s’affichent lorsque la taille actuelle du moniteur ne permet pas de contenir l’image complète. Ouvrir ou effacer un élément dans le Moniteur source Pour afficher et manipuler les éléments sources présentés dans le panneau Projet ou les occurrences d’éléments contenues dans une séquence, ouvrez les éléments dans le Moniteur source. Le menu Source, accessible à partir de l’onglet Moniteur source, répertorie les éléments ouverts. 1 Pour ouvrir un élément, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez deux fois sur l’élément dans le panneau Projet ou Montage, ou bien faites glisser un élément du panneau Projet vers le Moniteur source. L’élément apparaît dans le Moniteur source et son nom est ajouté au menu Source. • Faites glisser plusieurs éléments ou un chutier entier du panneau Projet vers le Moniteur source, ou bien sélectionnez plusieurs éléments dans le panneau Projet, puis cliquez deux fois dessus. Les éléments sont ajoutés au menu Source dans l’ordre de sélection, le dernier élément sélectionné apparaissant dans le Moniteur source. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 86 • Choisissez le nom de l’élément à afficher dans le menu Source (cliquez sur le triangle situé à gauche du nom de l’élément actif dans l’onglet Source pour faire apparaître le menu). Le menu Source répertorie les éléments principaux par leurs noms. Les éléments ouverts à partir d’une séquence sont répertoriés sous le nom de la séquence, le nom d’élément et l’heure de début dans la séquence. Choix d’un élément à afficher dans le menu Source 2 Pour supprimer un élément du Moniteur source, choisissez Fermer pour le supprimer ou Fermer tout pour supprimer tous les éléments. Vous pouvez également fermer tous les éléments ainsi que le Moniteur source lui-même en cliquant sur le bouton Fermeture dans l’onglet Moniteur source. Commandes temporelles dans le Moniteur source et le Moniteur du programme LeMoniteur source comporte plusieurs commandes permettant de se déplacer d’une image à l’autre au sein d’un élément. Le Moniteur du programme contient des commandes semblables pour se déplacer au sein d’une séquence. Commandes temporelles du Moniteur source et du Moniteur du programme A. Echelle de temps B. Indicateur d’instant présent C. Barre de la zone d’affichage D.Affichage de l’instant présent E.Affichage de la durée Echelles de temps Affichent la durée d’un élément dans le Moniteur source et d’une séquence dans le Moniteur du programme. Les graduations indiquent la durée en fonction de la méthode de calcul définie dans les réglages du projet. Vous pouvez changer d’échelle de temps pour afficher des échantillons audio. Chaque échelle contient également des icônes pour les marques (repères) du moniteur correspondant, ainsi que des points d’entrée et de sortie. Vous pouvez régler la valeur temporelle actuelle, les repères et les points d’entrée et de sortie en faisant glisser leurs icônes respectives sur l’échelle de temps. Indicateur d’instant présent Affiche l’emplacement de l’image en cours dans l’échelle de temps de chaque moniteur. L’indicateur d’instant présent est le triangle bleu clair figurant dans l’échelle. Affichages de l’instant présent Affichent le code temporel de l’image en cours. Les affichages de l’instant présent figurent en bas à gauche de la vidéo de chaque moniteur. Le Moniteur source affiche l’instant présent pour l’élément ouvert. Le Moniteur du programme affiche l’instant présent de la séquence. Pour passer à un autre instant, cliquez dans l’affichage et saisissez un autre instant, ou placez le pointeur sur l’affichage du temps puis faites glisser vers la gauche ou la droite. Vous pouvez afficher alternativement le code temporel complet et une image en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en cliquant sur l’instant présent dans l’un des moniteurs ou dans le panneau Montage. A B C D E ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 87 Affichage de la durée Affichent la durée de l’élément ouvert ou de la séquence ouverte. L’indicateur de durée de chaque moniteur est situé en regard de l’icône Durée sous l’affichage vidéo. La durée mesure l’écart temporel entre le point d’entrée et le point de sortie définis de l’élément oude la séquence.Lorsque aucunpoint d’entrée n’est défini, l’heure de début de l’élément ou de la séquence est indiquée. Lorsque aucun point de sortie n’est défini, leMoniteur source utilise l’heure de fin de l’élément pour calculer la durée, et leMoniteur du programme utilise l’heure de fin du dernier élément de la séquence pour calculer la durée. Barres de zone d’affichage Correspondent à la zone visible de l’échelle de temps dans chaque moniteur. Il s’agit des barres fines munies de poignées incurvées qui figurent au-dessus de chaque échelle de temps. Vous pouvez faire glisser les poignées pour modifier la largeur d’une barre et modifier ainsi l’échelle de temps qui se trouve en dessous. La barre indique la durée totale de l’échelle de temps lorsqu’elle est déployée sur toute sa largeur, tandis qu’elle présente un affichage plus détaillé de l’échelle, une fois contractée. En faisant glisser le centre de la barre, vous pouvez faire défiler la partie visible d’une échelle de temps sans avoir à en modifier l’échelle. Remarque : Bien que l’indicateur d’instant présent du Moniteur du programme corresponde à celui du panneau Montage, la modification de l’échelle de temps ou de la barre de la zone d’affichage duMoniteur du programme n’affecte ni l’échelle de temps ni la zone d’affichage du panneau Montage. Afficher les zones admissibles dans les moniteurs Objets de référence uniquement, ils n’apparaissent pas dans les aperçus et sont exclus de l’exportation. Zones admissibles dans le Moniteur du programme A. Zone admissible de l’action B. Zone admissible du titre ❖ Cliquez sur le boutonMarges admissibles sous leMoniteur source ou leMoniteur du programme. Cliquez à nouveau sur le bouton pour masquer les repères de zones admissibles. Les marges admissibles standard pour le titre et l’action sont respectivement de 10 et 20. Vous pouvez toutefois modifier leurs dimensions dans la boîte de dialogue Réglages du projet. (Voir « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20.) Choisir un mode d’affichage Vous pouvez afficher la vidéo, la couche alpha de la vidéo ou un ou plusieurs outils de mesure. ❖ Dans le Moniteur source ou le Moniteur du programme, cliquez sur le bouton Sortie ou cliquez sur le menu du panneau et choisissez un mode d’affichage : Vidéo composite Affiche la vidéo normale. Alpha Affiche la transparence en tant qu’image en niveaux de gris. Tous les modes Affiche un moniteur de forme d’onde, un vectorscope, une parade YCbCr et une parade RVB. Vectorscope Affiche un vectorscope qui mesure la chrominance de la vidéo, notamment la teinte et la saturation. Forme d’onde YC Affiche un moniteur de forme d’onde standard, qui mesure la luminance de la vidéo, en IRE. A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 88 Parade YCbCr Affiche unmoniteur de forme d’onde quimesure séparément les composantes Y, Cb et Cr de la vidéo, en IRE. Parade RVB Affiche un moniteur de forme d’onde qui mesure séparément les composantes R, V et B de la vidéo, en IRE. Vectorscope/Forme d’onde YC/Parade YCbCr Affiche un moniteur de forme d’onde, un vectorscope et une parade YCbCr. Vectorscope/Forme d’onde YC/Parade RVB Affiche un moniteur de forme d’onde, un vectorscope et une parade RVB. Moniteur du programme défini sur Vectorscope/Onde YC/Parade YCbCr A. Moniteur de forme d’onde B. Parade YCbCr C. Vectorscope Pour utiliser plus efficacement les affichages du moniteur de forme d’onde et du vectorscope, affichez-les dans un moniteur de référence qui est couplé avec le Moniteur du programme. Voir « Utiliser un Moniteur de référence » à la page 90. Voir aussi « Vectorscope et Moniteurs de forme d’onde » à la page 261 Lecture des éléments Lire une vidéo dans le Moniteur source et le Moniteur du programme LeMoniteur source et leMoniteur du programme comportent des commandes qui ressemblent aux commandes de lecture d’une platine vidéo. Utilisez les commandes duMoniteur source pour lire ou signaler un élément. Utilisez les commandes du Moniteur du programme pour lire ou afficher la séquence active. La plupart des commandes de lecture s’exécutent par combinaison de touches. Lorsque vous voulez utiliser des raccourcis clavier pour contrôler la lecture, vérifiez que le moniteur souhaité est actif. Cliquez sur l’image vidéo dans le moniteur à activer. Lorsqu’un moniteur est actif, il affiche des barres bleues au-dessus et en dessous de la zone d’affichage vidéo. Remarque : Lors de l’utilisation de raccourcis clavier pour le déplacement dans une échelle de temps, assurez-vous que le panneau voulu est actif. (Claviers japonais uniquement) Pour utiliser ces raccourcis clavier sur un clavier japonais, vérifiez que votre clavier est en mode de saisie directe plutôt qu’en mode de saisie en japonais. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour lire, cliquez sur le bouton Lecture ou appuyez sur la touche L ou sur la barre d’espace. (Pour arrêter, cliquez sur le bouton Arrêt ou appuyez sur la touche K ou sur la barre d’espace. Le bouton et la barre d’espace permettent de lire et d’arrêter la séquence.) • Pour effectuer la lecture en sens inverse, appuyez sur J. • Pour exécuter la lecture du point d’entrée jusqu’au point de sortie, cliquez sur le bouton Lecture du début à la fin . • Pour répéter la lecture de l’intégralité d’un élément ou d’une séquence, cliquez successivement sur le bouton Boucle et le bouton Lecture . Cliquez à nouveau sur le bouton Boucle pour le désélectionner et empêcher la lecture en boucle. A C B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 89 • Pour répéter la lecture du point d’entrée jusqu’au point de sortie, cliquez successivement sur le bouton Boucle et le bouton Lecture du début à la fin . Cliquez à nouveau sur le bouton Boucle pour le désélectionner et empêcher la lecture en boucle. • Pour accélérer la lecture vers l’avant, appuyez plusieurs fois sur la touche L. Pour la majorité des types de médias, la vitesse de l’élément augmente jusqu’à quatre fois. • Pour accélérer la lecture vers l’arrière, appuyez plusieurs fois sur la touche J. • Pour ralentir la lecture vers l’avant,maintenez enfoncée la touche K et appuyez sur la touche L, ou appuyez plusieurs fois sur les touches Maj+L. Pour la majorité des types de médias, la lecture de l’élément est d’une à deux fois plus lente. • Pour ralentir la lecture vers l’arrière,maintenez enfoncée la touche K et appuyez sur la touche J, ou appuyez plusieurs fois sur les touches Maj+J. • Pour exécuter la lecture autour de l’heure actuelle, du preroll au postroll, cliquez sur le bouton Lecture du début à la fin tout en maintenant la touche Alt (Windows) ouOption (Mac OS) enfoncée. Si vous appuyez sur la toucheAlt (Windows) ou Option (Mac OS), le bouton est remplacé par le bouton Lecture du montage . Lecture à l’aide de la molette ou du variateur de vitesse ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Faites glisser le curseur du variateur de vitesse vers la gauche pour une lecture en arrière, ou vers la droite pour une lecture en avant. La vitesse de lecture augmente au fur et àmesure que le curseur s’éloigne de sa position centrale. Si vous relâchez le curseur, celui-ci revient à sa position centrale, et la lecture s’interrompt. • Déplacez la molette de recherche vers la gauche ou vers la droite, au-delà du bord du contrôleur si nécessaire. Si vous déplacez lamolette de recherche jusqu’au bord de l’écran sans atteindre la fin de l’élément ou de la séquence, vous pouvez reprendre de la même position temporelle en la déplaçant à nouveau. Contrôles de la molette et du variateur de vitesse A. Curseur B. Molette Déplacer vers une autre image dans le Moniteur source et le Moniteur du programme ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour avancer d’une image, cliquez sur le bouton En avant , ou maintenez la touche K enfoncée et appuyez sur la touche L, ou appuyez sur la touche fléchée vers la droite. • Pour avancer de cinq images, cliquez sur le bouton En avant , ou appuyez sur la touche fléchée vers la droite tout en maintenant la touche Maj enfoncée. • Pour reculer d’une image, cliquez sur le bouton En arrière , ou maintenez la touche K enfoncée et appuyez sur la touche J, ou appuyez sur la touche fléchée vers la gauche. • Pour reculer de cinq images, cliquez sur le bouton En arrière tout en maintenant la touche Maj enfoncée, ou appuyez sur la touche fléchée vers la gauche tout en maintenant la touche Maj enfoncée. • Pour atteindre la marque suivante, cliquez sur le bouton Atteindre la marque suivante dans le Moniteur source. • Pour atteindre lamarque précédente, cliquez sur le bouton Atteindre lamarque précédente dans leMoniteur source. • Pour atteindre le point d’entrée d’un élément, sélectionnez le Moniteur source, puis cliquez sur le bouton Atteindre le point d’entrée . • Pour atteindre le point de sortie d’un élément, sélectionnez le Moniteur source, puis cliquez sur le bouton Atteindre le point de sortie . A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 90 • Cliquez sur l’affichage de l’instant présent du moniteur à signaler, puis saisissez le nouvel instant. Vous n’avez pas besoin de saisir les deux-points ou les points-virgules. Les nombres inférieurs à 100 sont interprétés comme des images. • Pour atteindre le point de montage précédent de la piste audio ou vidéo cible d’une séquence, cliquez sur le bouton Atteindre le point de montage précédent dans le Moniteur du programme, ou appuyez sur la touche Page suivante après vous être assuré que le panneau Montage ou Moniteur du programme est actif. • Pour atteindre le point demontage suivant de la piste audio ou vidéo cible d’une séquence, cliquez sur le boutonAtteindre le point demontage suivant dans leMoniteur du programme, ou appuyez sur la touche Page suivante après vous être assuré que le panneau Montage ou Moniteur du programme est actif. • Pour atteindre le début de la séquence, sélectionnez le Moniteur du programme ou le panneau Montage et appuyez sur Origine, ou cliquez sur le bouton Atteindre le point d’entrée dans le Moniteur du programme. • Pour atteindre la fin de la séquence, sélectionnez leMoniteur du programme ou le panneauMontage et appuyez sur Fin, ou cliquez sur le bouton Atteindre le point de sortie dans le Moniteur du programme. Vous pouvez faire défiler rapidement et précisément les images dans une séquence en utilisant les touches J, K et L. La touche J déplace toujours l’indicateur d’instant présent vers l’arrière, tandis que la touche L le déplace vers l’avant. La touche K est une touche demodification et d’arrêt de la lecture. Appuyez sur J pour revenir en arrière à vitesse normale, appuyez sur J et K pour revenir en arrière lentement ou maintenez la touche K enfoncée tout en appuyant sur la touche J pour revenir en arrière image par image. Les touches K et L fonctionnent de la même manière pour avancer. Voir aussi « Présentation du panneau Montage » à la page 93 Faire correspondre une image à sa source Lorsque vous effectuez un montage dans la fenêtre Montage, vous pouvez trouver l'image source de toute image dans un élément de séquence et l'afficher dans lemoniteur source. En outre, vous pouvez trouver l'image source de toute image dans une séquence imbriquée, l'afficher dans le moniteur source et passer à son emplacement dans la séquence source. 1 Dans le Panneau montage, placez l'indicateur d'instant présent sur l'image désirée dans un élément. Remarque : Si l’élément source de l'image dans l'élément de séquence est déjà ouvert dans lemoniteur source ou répertorié dans le menu source, le moniteur source affichera la dernière image que vous avez affichée dans l'élément. Pour faire correspondre l’image, fermez l’élément dans le moniteur source avant de saisir le raccourci clavier de la commande Correspondre à l’image ou Afficher la séquence imbriquée. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour un élément dans une séquence standard, tapez le raccourci clavier pour Correspondre à l'image, M par défaut. • Pour un élément dans une séquence imbriquée, tapez le raccourci clavier pour Afficher la séquence imbriquée, Maj-T par défaut Moniteur de référence Utiliser un Moniteur de référence UnMoniteur de référence fait office deMoniteur du programme secondaire.Vous pouvez utiliser unMoniteur de référence pour comparer des images d’une séquence côte à côte ou pour afficher la même image d’une séquence dans des modes d’affichage distincts. Vous pouvez signaler l’image d’une séquence affichée dans le Moniteur de référence, indépendamment du Moniteur du programme. De cette façon, vous pouvez signaler chaque affichage à une image différente à des fins comparatives, pour utiliser le filtre de correspondance des couleurs par exemple. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 91 De même, vous pouvez grouper leMoniteur de référence et leMoniteur du programme, de sorte qu’ils affichent tous deux lamême image d’une séquence et fonctionnent en tandem. Le groupement est particulièrement utile pour la correction des couleurs. En réglant lemode d’affichage duMoniteur de référence sur unmoniteur de forme d’onde ou un vectorscope, vous pouvez régler plus efficacement le correcteur chromatique ou tout autre filtre vidéo. Utilisation d’un Moniteur de référence pour faciliter la correction des couleurs Vous pouvez préciser le réglage de qualité, l’agrandissement et le mode d’affichage du Moniteur de référence comme dans leMoniteur du programme. L’échelle de temps et la barre de la zone d’affichage duMoniteur de référence fonctionnent de la même façon. Comme il sert de référence et n’est pas destiné au montage, le Moniteur de référence contient des commandes de repérage des images, mais ne peut être utilisé ni pour la lecture ni pour le montage. Lorsque vous groupez le Moniteur de référence et le Moniteur du programme, vous pouvez utiliser les commandes de lecture du Moniteur du programme. Un seul Moniteur de référence peut être ouvert à la fois. Ouvrir un Moniteur de référence ❖ Dans le menu Fenêtre, choisissezMoniteur de référence. LeMoniteur de référence s’ouvre dans une fenêtre distincte. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire glisser l’onglet duMoniteur de référence dans une zone de dépôt en regard duMoniteur source. Grouper le Moniteur de référence et le Moniteur du programme Vous pouvez grouper le Moniteur de référence et le Moniteur du programme de telle sorte qu’ils contrôlent toujours la même image. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans le Moniteur de référence, cliquez sur le bouton Grouper . • Dans le menu du panneau Moniteur de référence, choisissez Grouper sur le Moniteur du programme. • Dans le menu du Moniteur du programme, choisissez Groupement sur le Moniteur de référence. Les deux moniteurs présentent la même image. Le déplacement de l’indicateur d’instant présent dans le Moniteur de référence, leMoniteur du programme ou le panneauMontage déplace les indicateurs d’instant présent des deux autres dans la même image. 92 Chapitre 6 : Montage d’une séquence Une fois que vous avez importé et capturé des éléments de construction pour votre projet, vous pouvez commencer la phase de montage. Notions de base sur l’édition Processus d’édition Vous créez votre projet dans Adobe Premiere Pro en assemblant des éléments pour constituer une séquence. Le flux de production choisi dépend de vos préférences et des exigences de votre projet. Voici comment se déroule généralement un flux de production de montage : 1. Affichage et raccord d’éléments sources dans le Moniteur source. Utilisez le Moniteur source pour afficher les éléments que vous avez acquis et ajoutés à votre projet. A mesure que vous visualisez les éléments, vous pouvez définir des points d’entrée et de sortie pour la partie de chaque élément que vous souhaitez utiliser dans la séquence. (Voir « Utilisation des points d’entrée et de sortie » à la page 98.) 2. Assemblage d’éléments dans une séquence. Faites glisser chaque élément individuellement jusqu’au panneau Montage ou assemblez automatiquement les éléments sélectionnés dans le panneau Projet. A mesure que vous ajoutez des éléments individuels à votre séquence, vous pouvez choisir des éléments vidéo, audio ou les deux. (Voir « Ajout d’éléments à une séquence » à la page 107.) 3. Raccord d’éléments dans une séquence. Si vous n’avez pas défini de points d’entrée et de sortie précis pour un élément, ou si vous décidez de les modifier, vous pouvez à nouveau raccorder les éléments dans un onglet Séquence du panneau Montage. (Voir « Raccorder à l’aide des outils de raccord de point d’entrée et de point de sortie » à la page 100.) 4. Rectification d’attributs d’éléments si nécessaire. En assemblant votre séquence, il se peut que vous souhaitiez modifier la durée ou la vitesse de lecture de l’élément. (Voir « Modifier la vitesse d’un élément » à la page 118.) 5. Réorganisation d’éléments. Une fois les éléments placés dans le panneau Montage, vous pouvez réorganiser leur disposition dans la séquence. Vous pouvez être amené à diviser un élément pour utiliser différents effets, ou bien à extraire ou déplacer un élément et à combler les espaces vides résultant dans la séquence. (Voir « Scinder un ou plusieurs éléments » à la page 129 et « Déplacer des éléments » à la page 128.) 6. Prévisualisation de la séquence. Vous pouvez prévisualiser une séquence en cours d’assemblage dans leMoniteur du programme. Adobe Premiere Pro peut lire la séquence assemblée en temps réel à mesure que vous la réalisez mais, dans certains cas, vous pouvez être amené à générer le rendu de la séquence pour améliorer la lecture. (Voir « A propos de la prévisualisation des séquences » à la page 130.) 7. Assemblage de plusieurs séquences en une nouvelle. Pour que votre projet reste gérable et organisé, vous pouvez travailler avec plusieurs séquences. Vous pouvez réunir plusieurs séquence en une nouvelle, plus longue. (Voir « Utiliser des séquences multiples » à la page 143.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 93 Lorsque vous assemblez et raccordez des éléments pour former une séquence, vous pouvez utiliser l’espace de travail de montage préconfiguré pour organiser les panneaux Adobe Premiere Pro. Choisissez Fenêtre > Espace de travail >Montage. Pour plus d'informations, voir le didacticiel sur le dérushage d’éléments à l’adresse www.adobe.com/go/learn/designcenter_fr. Eléments sources, occurrences d’éléments et sous-éléments Les éléments peuvent être utilisés en tant qu’éléments sources, occurrences d’éléments, sous-éléments ou éléments en double. Tous les types d’éléments peuvent être montés de la même manière dans une séquence. Les différents types d’élément sont les suivants : Elément source (principal) Elément initialement importé dans le panneau Projet. Il n’est répertorié qu’une seule fois par défaut dans le panneau Projet. Si vous supprimez un élément source du panneau Projet, toutes ses occurrences sont également supprimées. Occurrence d’élément Référence dépendante à unélément source,utiliséedansune séquence.Chaque foisque vous ajoutez un élément à une séquence, vous créez une autre occurrence de l’élément. Une occurrence d’élément porte les mêmes nom et référence de fichier source que l’élément source dont elle dépend. Les occurrences d’éléments ne sont pas répertoriées dans le panneau Projet, mais elles sont différenciées dans le menu du panneau Moniteur source, si vous les ouvrez à cet endroit. Le menu du panneau Moniteur source répertorie les occurrences par nom, nom de séquence et point d’entrée. Sous-élément Section d’un élément principal qui fait référence au fichier média de l’élément principal. Utilisez les souséléments pour organiser et gérer vos projets, notamment lorsque vous devez n’utiliser que des sections d’éléments principaux longs. (Voir « A propos des sous-éléments » à la page 145.) Elément en double Copie indépendante d’un élément source que vous avez créée manuellement à l’aide de la commande Edition > Dupliquer. Vous pouvez également créer un élément en double en important le même fichier plusieurs fois. Contrairement à une occurrence d’élément, un élément en double conserve sa propre référence au fichier source de l’élément original sur le disque et est présent sous forme d’élément supplémentaire dans le panneauProjet. Un élément endoublen’est pas supprimé lorsque vous supprimez l’élément original du panneau Projet. Les éléments principaux et en double peuvent être renommés séparément. Présentation du panneau Montage Vous assemblez et réorganiser des séquences dans le panneauMontage, qui représente une séquence sous forme graphique, avec les éléments, les transitions et les effets. Une séquence peut se composer de plusieurs pistes vidéo et audio exécutées en parallèle dans le panneau Montage. Panneau Montage A. Onglets de séquence B. Echelle de temps C. Pistes vidéo D. Pistes audio Chaque séquence d’un projet apparaît sous la forme d’un onglet dans un panneau Montage unique ou distinct. Une séquence doit contenir au moins une piste vidéo et une piste audio. Plusieurs pistes vidéo permettent de surimprimer des éléments. A B C D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 94 Les séquences possédant des pistes audio doivent également contenir une piste audio principale, à laquelle la sortie des pistes audio normales est envoyée pourmixage. Plusieurs pistes audio permettent le mixage audio. Vous pouvez préciser le type de couches audio pris en charge par chaque piste audio et choisir la façon dont ces couches sont envoyées à une piste audio principale. Pour maîtriser encoremieux le processus demixage, libre à vous de créer des pistes demixage secondaires. Voir aussi « Pistes audio dans une séquence » à la page 170 « Lire une vidéo dans le Moniteur source et le Moniteur du programme » à la page 88 Navigation dans le panneau Montage Le panneau Montage contient plusieurs commandes permettant de faire défiler les images d’une séquence. Commandes de navigation temporelle du panneau Montage A. Affichage de l’instant présent B. Indicateur d’instant présent C. Barre de la zone d’affichage D. Barre de la zone de travail E. Echelle de temps F. Zoom arrière G. Curseur de zoom H. Zoom avant Echelle de temps Mesure la durée de la séquence horizontalement selon la méthode de calcul définie dans les réglages du projet (vous pouvez choisir une méthode de calcul basée sur les échantillons audio). Les graduations et les nombres indiquant la durée de la séquence, disposés le long de l’échelle graduée, varient selon le niveau de détail d’affichage de la séquence. L’échelle de temps comporte également des icônes pour les marques et les points d’entrée et de sortie de la séquence. Indicateur d’instant présent Indique l’image en cours affichée dans le Moniteur du programme. L’image en cours est affichée dans leMoniteur du programme. L’indicateur d’instant actuel est un triangle bleu clair figurant dans l’échelle. Une ligne verticale s’étend de l’indicateur d’instant présent jusqu’au bas de l’échelle de temps. Vous pouvez modifier l’instant présent en faisant glisser l’indicateur. Affichage de l’instant présent Affiche le code temporel de l’image en cours dans le panneau Montage. Pour passer à un autre point, cliquez dans l’affichage temporel et saisissez un nouveau point, ou placez le pointeur sur l’affichage et faites ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 95 glisser vers la gauche ou la droite. Vous pouvez afficher alternativement le code temporel et le nombre d’images en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée tout en cliquant sur l’instant présent dans un moniteur ou dans le panneau Montage. Barre de la zone d’affichage Correspond à la partie visible de la séquence dans le panneau Montage. Vous pouvez en modifier la taille et la position afin d’afficher rapidement des parties différentes de la séquence. La barre de la zone d’affichage est située juste au-dessus de l’échelle de temps. Barre de la zone de travail Indique la zone de la séquence que vous souhaitez prévisualiser ou exporter. La barre de la zone de travail est située dans la partie inférieure de l’échelle de temps. Commandes de zoom Modifie l’échelle de temps pour augmenter ou diminuer le nombre d’images visibles dans la zone d’affichage en cours. Les commandes de zoom occupent le coin inférieur gauche du panneau Montage. Positionner l’indicateur d’instant présent dans le panneau Montage ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans l’échelle de temps, faites glisser l’indicateur d’instant présent ou cliquez à l’endroit où vous souhaitez le placer. • Faites glisser l’affichage d’instant présent. • Cliquez sur l’affichage d’instant présent, saisissez une heure valide et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). • Utilisez les commandes de lecture dans le Moniteur du programme. • Appuyez sur la touche de direction gauche ou droite pour déplacer l’indicateur d’instant présent dans la direction souhaitée. Appuyez sur la toucheMaj tout en appuyant sur les touches de direction pour vous déplacer de cinq images à la fois. Déplacer l’indicateur d’instant présent à l’aide du code temporel ❖ Cliquez sur la valeur du code temporel, saisissez un nouveau code et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).N’utilisez pas le pavé numérique surMac OS.Vous pouvez utiliser l’un des raccourcis suivants pour saisir le code temporel : Négligez les zéros non significatifs Par exemple, 0;0;12;3 devient 00;00;12;03. Négligez les points-virgules (NTSC) ou les virgules (PAL) Par exemple, 1213 devient 00;00;12;13 pour les projets NTSC et 00:00:12:13 pour les projets PAL. Saisissez des valeurs supérieures aux valeurs normales Par exemple, si l’indicateur d’instant présent est positionné sur 00;00;12;23 et que vous souhaitez avancez de 10 images, vous pouvez modifier le numéro de l’image en 00;00;12;33. Le curseur avance vers la position 00;00;13;03. Ajoutez un signe plus (+) ou moins (–) Un signe plus oumoins devant un chiffre permet d’avancer ou de reculer l’indicateur d’instant présent d’un nombre d’images spécifique. Par exemple, +55 avance l’indicateur d’instant présent de 55 images. Ajoutez un point Un point devant un chiffre permet de spécifier un numéro d’image exact, au lieu de sa valeur de code temporel. Par exemple, .1213 place l’indicateur d’instant présent à la position 00;00;40;13 dans un projet NTSC et à la position 00:00:48:13 dans un projet PAL. Vous pouvez aussi positionner l’outil Sélection sur la valeur du code temporel et faire glisser vers la gauche ou la droite. Plus vous éloignez le curseur, plus le code temporel change rapidement. S’aligner sur les bords des éléments et sur les marques ❖ Faites glisser l’indicateur d’instant présent dans le panneau Montage en maintenant la touche Maj enfoncée. Effectuer un zoom avant ou arrière d’une séquence dans le panneau Montage ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour effectuer un zoomavant, sélectionnez l’outil Zoom , puis cliquez sur la partie de la séquence à afficher en détail (ou tracez un rectangle de sélection autour de cette zone avec la souris). Pour effectuer un zoom arrière, sélectionnez ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 96 l’outil Zoom puis, tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, cliquez sur une zone du panneau Montage. • Pour effectuer un zoom avant, faites glisser le curseur de zoom vers la droite ou cliquez sur le bouton Zoom avant . Pour effectuer un zoomarrière, faites glisser le curseur de zoomvers la gauche ou cliquez sur le bouton Zoomarrière . • Pour effectuer un zoom avant, faites glisser les extrémités de la barre de la zone d’affichage pour les rapprocher. Pour effectuer un zoom arrière, faites-les glisser pour les éloigner. Défiler dans une séquence ❖ Le panneau Montage étant actif, appuyez sur la touche fléchée vers le haut pour le faire défiler vers la gauche et sur la touche fléchée vers le bas pour le faire défiler vers la droite. Le panneauMontage fait défiler vers la gauche ou vers la droite le nombre d’images apparaissant dans la zone d’affichage. Utilisation des pistes Les pistes audio et vidéo du panneau Montage sont situées à l’endroit où vous organisez les éléments, les montez et les enrichissez d’effets spéciaux. Vous pouvez ajouter ou supprimer des pistes à votre gré, les renommer et déterminer celles qui peuvent être affectées par une procédure. Voir aussi « A propos des effets fixes » à la page 226 Ajouter des pistes Les nouvelles pistes vidéo s’affichent au-dessus des pistes vidéo existantes et les nouvelles pistes audio s’affichent au-dessous des pistes audio existantes. La suppression d’une piste élimine tous les éléments de la piste mais n’affecte pas les éléments sources énumérés dans le panneau Projet. Remarque : Vous pouvez ajouter un nombre quelconque de pistes, dans les limites des ressources du système. 1 Activez le panneau Montage et choisissez Séquence > Ajouter des pistes. 2 Dans la boîte de dialogue Ajouter des pistes, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour ajouter des pistes, saisissez le nombre de pistes souhaité dans le champ Ajouter des pistes audio, vidéo et demixage secondaire audio. • Pour définir la disposition des pistes ajoutées, choisissez une option dans le menu Position pour chaque type de piste ajouté. • Pour définir le type de piste audio à ajouter, choisissez une option dans le menu Type de piste pour les pistes audio et les pistes de mixage secondaire audio. (Pour plus de détails sur les types de couche audio, voir « Pistes audio dans une séquence » à la page 170.) 3 Cliquez sur OK. Remarque : Une piste audio ne peut accepter que des éléments audio utilisant le type de couche correspondant (mono, stéréo ou 5.1). Si vous ne connaissez pas le type d’audio de vos éléments, sélectionnez l’élément dans le panneau Projet, puis lisez les informations associées dans la zone de prévisualisation. Vous pouvez ajouter une piste pendant que vous ajoutez un élément à la séquence Voir « Ajouter une piste pendant l’ajout d’un élément » à la page 111. Supprimer des pistes 1 Cliquez dans la zone des en-têtes de pistes pour sélectionner la piste à supprimer. Vous pouvez cibler une piste vidéo et une piste audio à la fois. 2 Activez le panneau Montage et choisissez Séquence > Supprimer des pistes. 3 Dans la boîte de dialogue Supprimer des pistes, cochez la case correspondant à chaque type de piste à supprimer. 4 Pour chaque élément coché, sélectionnez les pistes à supprimer dans le menu déroulant. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 97 Renommer une piste 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur le nom de la piste et choisissez Renommer. 2 Saisissez le nouveau nom de la piste et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). Verrouiller et déverrouiller des pistes Le verrouillage d’une piste complète empêche toute modification des éléments situés sur cette piste pendant que vous travaillez sur d’autres parties de la séquence. Dans le panneau Montage, un motif hachuré de barres obliques apparaît sur une piste verrouillée. Non modifiables, les éléments d’une piste verrouillée sont néanmoins présents lorsque vous prévisualisez ou exportez la séquence. Si vous souhaitez verrouiller une piste vidéo et une piste contenant l’audio correspondant, verrouillez chacune d’elles séparément. Lorsque vous verrouillez une piste cible, celle-ci n’est plus la cible ; elle ne peut plus recevoir d’éléments sources tant que vous ne l’avez pas déverrouillée et redéfinie en tant que cible. Vous pouvez verrouiller une piste pour l’empêcher de se décaler lors de la réalisation de montages par insertion. ❖ Cliquez pour afficher l’icône de verrouillage en regard du nom de la piste. Piste déverrouillée (en haut) et piste verrouillée (en bas) Exclure des pistes d’une séquence Vous pouvez exclure n’importe quelle piste des prévisualisations et de l’exportation. Les éléments contenus dans les pistes vidéo exclues n’apparaissent pas dans le Moniteur du programme. Les éléments contenus dans les pistes audio exclues ne sont pas sortis vers le panneau Mixage audio ou vers les hauts-parleurs. ❖ Cliquez sur l’icône OEil (piste vidéo) ou Haut-parleur (piste audio) sur le bord gauche de la piste pour la masquer. (Chaque icône est à bascule. Il suffit de cliquer à nouveau sur la case souhaitée pour afficher l’icône et inclure la piste.) Remarque : Pour exclure toutes les pistes vidéo ou audio,maintenez la toucheMaj enfoncée et cliquez sur l’icôneOEil (piste vidéo) ou Haut-parleur (piste audio) pour lamasquer). Toutes les pistes demême type sont ainsi exclues. (Chaque icône est à bascule. Il suffit de cliquer à nouveau sur la case souhaitée en maintenant la touche Maj enfoncée pour afficher toutes les icônes et inclure les pistes.) Définir l’affichage des pistes Vous pouvez personnaliser les pistes dans le panneau Montage de diverses manières : Vous pouvez développer une piste pour afficher les commandes correspondantes. En opérant un choix parmi les différentes options d’affichage, vous pouvez contrôler le mode d’affichage des éléments audio et vidéo sur une piste. En outre, vous pouvez modifier la taille de la zone des en-têtes ou déplacer la limite entre les pistes audio et vidéo pour afficher davantage de pistes dans l’un ou l’autre type. Développer et redimensionner une piste Vous pouvez développer une piste pour afficher les commandes correspondantes. Augmentez la hauteur d’une piste pour mieux voir les icônes et les images clés ou pour augmenter la taille de l’affichage des vignettes des pistes vidéo et des formes d’ondes des pistes audio. 1 Pour développer ou réduire une piste, cliquez sur le triangle à gauche de son nom. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 98 2 Pour redimensionner la piste, placez le pointeur de la souris dans la zone des en-têtes de pistes entre deux pistes de façon à faire apparaître le curseur de réglage de la hauteur ; tirez ensuite vers le haut ou vers le bas pour redimensionner la piste inférieure (vidéo) ou supérieure (audio). Les pistes réduites ont une hauteur constante et ne peuvent pas être redimensionnées. Vous pouvez développer une piste audio afin d’utiliser la ligne de fondu audio pour des éléments individuels de cette piste ou pour la piste audio complète. Définir le style d’affichage de la piste vidéo 1 Développez la piste en cliquant sur le triangle situé en regard du nom de la piste. 2 Cliquez sur le boutonDéfinir le style d’affichage dans le coin gauche au-dessous du nom de la piste, puis choisissez une option dans le menu : Afficher le début uniquement Affiche une vignette au début des éléments de la piste développée. Afficher les images Affiche des vignettes ainsi que la durée complète des éléments dans la piste développée. Le nombre de vignettes correspond aux unités de temps affichées sur l’échelle de temps. Afficher le nom uniquement Affiche le nom affiche le nom des éléments de la piste développée, sans vignette. Afficher le début et la fin Affiche une vignette au début et à la fin des éléments de la piste développée. Définir le style d’affichage de la piste audio 1 Développez la piste en cliquant sur le triangle situé en regard du nom de la piste. 2 Cliquez sur le bouton Définir le style d’affichage , puis choisissez une option dans le menu : Afficher la forme d’onde Affiche les formes d’onde audio des éléments. Afficher le nom uniquement Affiche le nom des éléments audio sans formes d’onde. Remarque : Pour plus d’informations sur l’affichage et le réglage des images clés dans les pistes audio et vidéo, voir « Afficher les images clés et les graphiques » à la page 266. Redimensionner la zone des en-têtes de pistes ❖ Placez le pointeur de la souris sur le bord droit de l’en-tête de piste (à l’endroit où les noms des pistes sont répertoriés) pour faire apparaître l’icône de redimensionnement , puis faites glisser le bord droit. Les icônes situées en haut de l’en-tête des pistes limitent sa largeur minimale. La largeur maximale est environ le double de la largeur minimale. Ajuster la partie visible des pistes vidéo et audio 1 Placez le pointeur de la souris entre les pistes Vidéo 1 et Audio 1 dans la zone des en-têtes de pistes à gauche ou entre les barres de défilement à droite. 2 Lorsque l’icône de réglage de la hauteur apparaît, faites glisser vers le haut ou vers le bas. Dérushage des éléments Utilisation des points d’entrée et de sortie La définition des points d’entrée et de sortie d’un élément est un processus appelé ajustement. Vous définissez la première image que vous souhaitez inclure dans une séquence enmarquant cette image comme point d’entrée de l’élément. Puis vous définissez la dernière image à inclure en la marquant comme point de sortie. Vous pouvez définir les points d’entrée et de sortie d’un élément dans leMoniteur source. Une fois qu’un élément est inséré dans une séquence, vous pouvez ajuster son point d’entrée ou de sortie en faisant glisser son extrémité. Plusieurs outils et techniques spécialisés permettent d’ajuster plusieurs bords simultanément, ce qui réduit le nombre d’étapes impliquées et conserve l’intégrité de la séquence. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 99 Vous pouvez appliquer des tâches d’ajustement à une plage d’éléments sélectionnés ou à des éléments associés, comme vous le feriez avec un élément unique. La plage ou le groupe agit comme un élément unique ; vous pouvez ajuster ses extrémités extérieures (le point d’entrée du premier élément et le point de sortie du dernier élément), mais pas ses extrémités intérieures (les points d’entrée et de sortie de chaque élément de la plage ou du groupe sélectionné). Pour affiner ou raccorder des montages dans une séquence, vous pouvez ouvrir leMoniteur de raccord. La disposition du Moniteur de raccord est similaire à celle duMoniteur source et duMoniteur du programme, à ceci près que les commandes du Moniteur de raccord sont optimisées pour un réglage précis du point de découpe entre les éléments d’une séquence. De la même façon, vous pouvez définir des points d’entrée et de sortie de séquence dans le Moniteur du programme pour ajouter des éléments dans une séquence. Tout en ayant des finalités différentes, les commandes de définition et de repérage des points d’entrée et de sortie fonctionnent de la même façon dans les deux moniteurs. (Voir « Définir ou supprimer des points d’entrée et de sortie de séquence » à la page 113.) Raccorder dans le Moniteur source Le panneauMoniteur source contient des outils polyvalents permettant de raccorder des éléments.Utilisez-les pour définir, déplacer ou supprimer des points d’entrée et de sortie, signaler l’indicateur d’instant présent sur n’importe lequel de ces points, ou bien prévisualiser les images à leurs emplacements. Définir les points d’entrée et de sortie d’un élément dans le Moniteur source 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez deux fois sur un élément dans le panneau Projet pour l’ouvrir dans le Moniteur source. • Cliquez deux fois sur un élément dans le panneau Montage pour l’ouvrir dans le Moniteur source. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour marquer un point d’entrée, naviguez jusqu’à l’image voulue, puis cliquez sur le bouton Définir le point d’entrée . • Pour marquer un point de sortie, naviguez jusqu’à l’image voulue, puis cliquez sur le bouton Définir le point de sortie . Déplacer ensemble des points d’entrée et de sortie ❖ Dans l’échelle de temps duMoniteur source, faites glisser la poignée d’entrée/sortie (zone texturée au centre de la période ombrée entre les points d’entrée et de sortie). Veillez bien à déplacer la zone texturée ; sinon, vous signalez simplement l’indicateur d’instant présent. Déplacement de la poignée d’entrée/sortie Cette opération fonctionne également avec les points d’entrée et de sortie de séquence dans le Moniteur du programme ou le panneau Montage. Afficher les images d’entrée et de sortie dans le Moniteur source Après avoir défini les points d’entrée et de sortie dans le Moniteur source, vous pouvez faire glisser la zone située entre les points pour afficher ensemble les images de point d’entrée et de sortie dans le Moniteur source. Cette façon d’afficher les images est intéressante lorsque vous définissez des points d’entrée et de sortie d’une durée spécifique et que vous voulez localiser la section d’un élément s’insérant le mieux dans cette durée. Elle est également utile pour apporter des modifications rapides aux points d’entrée et de sortie. Remarque : Ce mode d’affichage des images d’entrée et de sortie fonctionne uniquement avec les éléments ouverts à partir d’une séquence dans le Moniteur source. 1 Définissez les points d’entrée et de sortie. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 100 2 Faites glisser la poignée d’entrée/sortie (zone texturée au centre de la période ombrée entre les points d’entrée et de sortie). Affichage simultané des images d’entrée et de sortie dans le Moniteur source Signaler une image à un point d’entrée ou de sortie Vous utilisez le Moniteur source pour signaler une image pour un élément et le Moniteur du programme pour signaler l’image en cours pour une séquence. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour signaler l’instant présent à un point d’entrée, cliquez sur le bouton Atteindre le point d’entrée . • Pour signaler l’instant présent à un point de sortie, cliquez sur le bouton Atteindre le point de sortie . Remarque : Pour atteindre le début ou la fin des éléments de la séquence, utilisez le bouton Atteindre le point de montage suivant et le bouton Atteindre le point de montage précédent . Supprimer les points d’entrée et de sortie d’un élément 1 Double-cliquez sur l’élément dans le panneauMontage pour l’ouvrir dans leMoniteur source. Pour supprimer les points d’entrée et de sortie d’un élément source, cliquez deux fois dessus dans le panneau Projet. 2 ChoisissezMarque > Effacer unemarque d’élément, puis choisissez une option pour effacer le point d’entrée, le point de sortie ou les deux. Vous pouvez également effacer un point d’entrée ou de sortie en cliquant respectivement sur le bouton Définir le point d’entrée ou Définir le point de sortie , tout enmaintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, dans le Moniteur source. Raccorder à l’aide des outils de raccord de point d’entrée et de point de sortie Vous pouvez modifier le point d’entrée ou de sortie d’un élément en faisant simplement glisser son extrémité dans le panneau Montage. Lors du déplacement, le point d’entrée ou de sortie courant apparaît dans le Moniteur du programme. Une info-bulle affiche le nombre d’images en cours d’ajustement : une valeur négative si vous faites glisser le bord vers le début de la séquence et positive si vous le faites glisser vers la fin de la séquence.Vous ne pouvez pas effectuer d’ajustement au delà des points d’entrée et de sortie du métrage source. ❖ Cliquez sur l’outil Sélection , puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour éditer le point d’entrée, faites glisser le bord gauche de l’élément une fois que l’icône de raccord du point d’entrée apparaît. • Pour éditer le point de sortie, faites glisser le bord droit de l’élément une fois que l’icône d’ajustement du point de sortie apparaît. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 101 Remarque : Pour raccorder uniquement une piste à un élément combiné, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée lorsque vous cliquez avec un outil Raccord. Vous n’avez pas besoin de maintenir la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée lorsque vous commencez le raccord. Pour effectuer un raccord d’un élément par propagation, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée tout en faisant glisser le curseur. Ajustement d’un élément L’ajustement ainsi réalisé porte seulement sur une extrémité de l’élément unique et non sur les éléments adjacents. Pour ajuster plusieurs extrémités enmême temps ou décaler des éléments adjacents, voir les sections « Réaliser desmontages par modification compensée et par propagation » à la page 103 et « Réaliser des montages par déplacement dessous et déplacement dessus » à la page 105. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée tout en faisant glisser à l’aide de l’outil Sélection, pour activer l’outil Propagation. Raccorder avec l'indicateur d'instant présent Vous pouvez définir le point d'entrée ou le point de sortie d'un élément dans une séquence sur l'emplacement de l'indicateur d'instant présent, parfois appelé montage étendu si vous mappez d'abord deux raccourcis clavier. Définir des raccourcis clavier pour raccorder l'indicateur d'instant présent 1 Sélectionnez Edition > Personnalisation du clavier. 2 Sélectionnez [Personnalisé] dans le menu déroulant Définir. 3 Sélectionnez Application dans le menu déroulant des types de raccourcis clavier. 4 Faites défiler la liste jusqu'à Raccorder le point d'entrée au repère d'instant courant, puis sélectionnez cette option. 5 Cliquez sur la zone Raccourci à droite du nom de la commande et tapez un raccourci clavier dans l'espace blanc qui apparaît. 6 Faites défiler la liste jusqu'à Raccorder le point de sortie au repère d'instant courant, puis sélectionnez cette option. 7 Cliquez sur la zone Raccourci à droite du nom de la commande et tapez un raccourci clavier dans l'espace blanc qui apparaît. 8 Cliquez sur OK. Définir les points d'entrée et de sortie avec l'indicateur d'instant présent 1 Cliquez sur l'en-tête de piste dans la zone à côté du titre de la piste contenant l'élément que vous voulez raccorder. 2 Sélectionnez l'élément à raccorder. 3 Faites glisser l'indicateur d'instant présent jusqu'à l'endroit où vous voulez définir le point d'entrée ou le point de sortie de l'élément. 4 Appuyez sur le raccourci clavier que vous avez affecté à Raccorder le point d'entrée au repère d'instant courant ou Raccorder le point de sortie au repère d'instant courant. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 102 A propos des montages par propagation et par modification compensée Pour ajuster la découpe (ou le point de montage) entre deux éléments, utilisez des variations de l’ajustement simple. C’est ce que l’on appelle le montage modification compensée et le montage par propagation. Grâce à ces outils spécialisés, vous pouvez faire des ajustements en une seule opération qui, sinon, auraient nécessité plusieurs étapes. Lorsque vous effectuez des montages par propagation et par modification compensée, les images affectées sont juxtaposées dans le Moniteur du programme. Moniteur du programme et Montage pendant un montage par modification compensée Modification compensée Un montage par modification compensée ajuste un point d’entrée et de sortie adjacent simultanément, avec le même nombre d’images. Le point de montage est déplacé entre les éléments tandis que les positions des autres éléments dans le temps et la durée totale de la séquence demeurent inchangées. Lorsque vous appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) au début du montage par modification compensée, le lien entre la vidéo et l’audio est ignoré (procédé connu sous le nom de coupe L ou coupe J). Dans cet exemple de montage par modification compensée, le point de montage est déplacé en arrière dans le temps : l’élément précédent est raccourci, l’élément suivant rallongé, et la durée du programme demeure inchangée. Propagation Un montage par propagation ajuste un élément et décale les éléments suivants de la piste en conséquence. Le raccourcissement d’un élément par propagation décale tous les éléments situés après la découpe, dans le passé ; à l’inverse, le rallongement d’un élément décale les éléments qui suivent la découpe dans le futur. Lorsque vous effectuez un montage par propagation, un espace vide situé d’un côté de la découpe est traité comme un élément et se décale dans le temps comme un élément. Lorsque vous appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) au début dumontage par propagation, le lien entre la vidéo et l’audio est ignoré. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 103 Dans cet exemple demontage par propagation, le point demontage est déplacé en arrière dans le temps : l’élément précédent est raccourci, ainsi que la durée totale du programme. Réaliser des montages par modification compensée et par propagation Vous pouvez effectuer un montage par modification compensée ou par propation directement sur les pistes du panneau Montage ou dans le Moniteur de raccord. Voir aussi « Utiliser le Moniteur de raccord » à la page 106 Réaliser un montage par modification compensée à l’aide de l’outil Modification compensée 1 Sélectionnez l’outil Modification compensée . 2 Dans le panneau Montage, faites glisser vers la gauche ou vers la droite à partir de l’extrémité de l’élément à modifier. Si vous ajoutez des images, un nombre égal d’images est supprimé de l’élément voisin.Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée tout en faisant glisser pour affecter uniquement la partie audio ou vidéo d’un élément lié. Panneau Montage pendant (en haut) et après (en bas) une modification compensée Réaliser un montage par modification compensée dans le Moniteur de raccord 1 Affichez le point de montage dans le Moniteur de raccord. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Placez le pointeur de la souris entre les images vidéo de telle sorte qu’il se transforme en outil Modification compensée , puis faites glisser vers la gauche ou vers la droite. • Déplacez l’affichage du code temporel centré vers la gauche ou vers la droite. • Faites glisser la molette centrale vers la gauche ou vers la droite. • Cliquez sur l’affichage du code temporel entre les affichages, saisissez un numéro de code temporel valide pour ajuster les extrémités des deux éléments à cette image, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). • Sélectionnez le numéro dans la zone au-dessus de la molette centrale, saisissez un nombre négatif pour ajuster les deux éléments vers la gauche ou un nombre positif pour les ajuster vers la droite, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 104 • Cliquez sur le bouton correspondant au nombre d’images nécessaires au montage par propagation. Les boutons compris entre -1 et -5 ajustent les éléments vers la gauche ; les boutons compris entre +1 et +5 ajustent les deux éléments vers la droite. Remarque : La valeur de pas maximal est de 5 images par défaut, mais vous pouvez définir le numéro de votre choix dans les préférences de raccord. Choisissez Edition > Préférences > Raccord (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Raccord (Mac OS). Réaliser un montage par propagation à l’aide de l’outil Propagation. 1 Sélectionnez l’outil Propagation . 2 Dans le panneau Montage, placez le pointeur de la souris sur le point d’entrée ou de sortie de l’élément à modifier pour faire apparaître l’icône de début ou de fin de propagation , puis faites glisser vers la gauche ou la droite. Les éléments suivants de la piste se décalent dans le temps pour compenser la modification en conséquence, mais leur durée demeure inchangée. Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée tout en faisant glisser pour affecter uniquement la partie audio ou vidéo d’un élément lié. Panneau Montage pendant (en haut) et après (en bas) une propagation Lors de l’utilisation de l’outil Sélection, vous pouvez basculer entre l’icône d’ajustement du point d’entrée ou du point de sortie et une icône de montage par propagation en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS). Relâchez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour rétablir l’outil Sélection. Réaliser un montage par propagation dans le Moniteur de raccord 1 Affichez le point de montage dans le Moniteur de raccord. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Placez le pointeur de la souris sur l’image de gauche ou de droite de telle sorte qu’il se transforme respectivement en icône d’ajustement du point de sortie ou du point d’entrée , puis faites glisser vers la gauche ou vers la droite pour réaliser un montage par propagation de l’élément correspondant. • Faites glisser l’affichage du code temporel sous l’image de gauche ou de droite pour ajuster l’élément correspondant. • Faites glisser la molette de gauche ou de droite pour ajuster l’élément correspondant. • Faites glisser l’icône Point de sortie sortant sur l’échelle de temps de l’affichage de gauche ou l’icône Point d’entrée entrant sur l’échelle de temps de l’affichage de droite. • Faites glisser le numéro du code temporel Décalage en sortie ouDécalage en entrée vers la gauche ou vers la droite pour réaliser un montage par propagation de l’élément correspondant. • Cliquez sur l’affichage du code temporel de l’élément de gauche (pour le point de sortie de l’élément de gauche) ou sur l’affichage du code temporel de l’élément de droite (pour le point d’entrée de l’élément de droite), saisissez un numéro de code temporel valide pour raccorder l’élément correspondant à cette image, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). • Cliquez sur l’affichage Décalage en sortie (pour le point de sortie de l’élément de gauche) ou sur l’affichage Décalage en entrée (pour le point d’entrée de l’élément de droite), saisissez un numéro négatif (pour ajuster vers la gauche) ou un nombre positif (pour ajuster vers la droite), puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 105 Réaliser des montages par déplacement dessous et déplacement dessus Au même titre que les outils de montage par propagation et par modification compensée vous permettent d’ajuster une découpe entre deux éléments, les montages par déplacement dessous et déplacement dessus sont pratiques pour ajuster deux découpes dans une séquence de trois éléments. Lorsque vous utilisez l’outil Déplacer dessous ou Déplacer dessus, le Moniteur du programme affiche les quatre images concernées par le montage juxtaposé, sauf s’il s’agit d’un montage audio uniquement. Moniteur du programme pendant un montage par déplacement dessous ou déplacement dessus Bien que les outils Déplacer dessous et Déplacer dessus soient en général employés au centre des trois éléments adjacents, chaque outil fonctionne normalement même si l’élément se situe entre un élément d’un côté et un espace de l’autre. Réaliser un montage par déplacement dessous Un montage par déplacement dessous décale les points d’entrée et de sortie d’un élément vers l’avant ou vers l’arrière du même nombre d’images, en une fois. En faisant glisser à l’aide de l’outil Déplacer dessous, vous pouvez modifier les images de début et de fin d’un élément sans en changer la durée ni modifier les éléments adjacents. Dans cet exempledemontage pardéplacement dessous, un élément est déplacé vers la gauche, ce quidécale ses points d’entrée et de sortie sources en arrière dans la chronologie. 1 Sélectionnez l’outil Déplacer dessous . 2 Placez le pointeur de la souris sur l’élément que vous souhaitez ajuster et faites glisser vers la gauche pour déplacer les points d’entrée et de sortie vers le début de l’élément ou faites glisser vers la droite pour les déplacer vers la fin de l’élément. Adobe Premiere Pro met à jour les points d’entrée et de sortie sources de l’élément, affiche le résultat dans le Moniteur du programme et conserve la durée des éléments et de la séquence. Réaliser un montage par déplacement dessus Un montage par déplacement dessus décale un élément dans le temps tout en ajustant les éléments adjacents pour compenser le déplacement. Lorsque vous déplacez un élément vers la gauche ou vers la droite à l’aide de l’outil Déplacer dessus, le point de sortie de l’élément précédent et le point d’entrée de l’élément suivant sont ajustés du même nombre d’images. Les points d’entrée et de sortie de l’élément (et par conséquent sa durée) demeurent inchangés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 106 Dans cet exemple demontage par déplacement dessus, un élément est déplacé vers la gauche : il commence plus tôt dans la séquence, ce qui a pour effet de raccourcir l’élément précédent et de rallonger l’élément suivant. 1 Sélectionnez l’outil Déplacer dessus . 2 Placez le pointeur de la souris sur l’élément que vous souhaitez ajuster et faites glisser vers la gauche pour déplacer le point de sortie de l’élément précédent et le point d’entrée de l’élément suivant vers le début, ou faites glisser vers la droite pour déplacer le point de sortie de l’élément précédent et le point d’entrée de l’élément suivant vers la fin. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, Adobe Premiere Pro met à jour les points d’entrée et de sortie des éléments adjacents, affiche le résultat dans leMoniteur du programme et conserve la durée des éléments et de la séquence. Seule la position de l’élément déplacé dans la séquence a changé. Utiliser le Moniteur de raccord Le Moniteur de raccord affiche les points d’entrée et de sortie d’un élément au niveau d’une découpe pour vous permettre de voir précisément les images que vous coupez. Lemoniteur de gauche affiche l’élément situé à gauche du point demontage et le moniteur de droite, l’élément situé à droite de la découpe. Ouvrir ou fermer le Moniteur de raccord • Pour ouvrir le Moniteur de raccord, cliquez sur le bouton Raccord au bas du Moniteur du programme ou sélectionnez Fenêtre > Moniteur de raccord. • Pour fermer le Moniteur de raccord, cliquez sur la case de fermeture du Moniteur de raccord. Afficher le point de montage à ajuster 1 Sélectionnez les pistes cibles en cliquant en regard de leurs noms dans la zone des en-têtes de pistes du panneauMontage. 2 Dans le Moniteur de raccord, cliquez sur le bouton Atteindre le point de montage précédent ou Atteindre le point de montage suivant . Les images situées de part et d’autre de la nouvelle position du point de montage apparaissent. Prévisualiser le montage dans le Moniteur de raccord • Pour prévisualiser le montage une fois, cliquez sur le bouton Lecture du montage . • Pour prévisualiser le montage plusieurs fois, cliquez sur le bouton Boucle . Annuler un montage ❖ Appuyez sur les touches Ctrl+Z (Windows) ou Commande+Z (Mac OS), ou utilisez la palette Historique. Définir les préférences de raccord Vous pouvez définir le nombre d’images à raccorder lorsque vous utilisez le bouton d’ajustement du point d’entrée d’images multiples ou le bouton d’ajustement du point de sortie d’images multiples . ❖ Choisissez Edition > Préférences > Raccord (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Raccord (Mac OS). Afficher le code temporel source dans le Moniteur du programme Vous pouvez afficher le code temporel source pour les éléments d’une séquence dans le panneau d’aperçu duMoniteur du programme pendant le montage : • Si vous raccordez un élément, le code temporel source de l’élément s’affiche. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 107 • Si vous effectuez unmontage par déplacement dessus, les nouveaux points d’entrée et de sortie dumédia source pour les éléments adjacents s’affichent. • Si vous effectuez un montage par déplacement dessous, les nouveaux points d’entrée et de sortie du média source de l’élément s’affichent. ❖ Choisissez Incrustation du code temporel au montage dans le menu du panneau Moniteur du programme. Une coche indique que la commande est sélectionnée. Assemblage d’une séquence Ajout d’éléments à une séquence Vous pouvez ajouter des éléments à une séquence en procédant de l’une des façons suivantes : • Faites glisser l’élément à partir du panneau Projet ou du Moniteur source vers le panneau Montage ou le Moniteur du programme. • Utilisez les boutons Insérer et Incruster du Moniteur source pour ajouter des éléments dans le panneau Montage. Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier associés à ces boutons. • Procédez à l’assemblage automatique d’une séquence selon l’agencement des éléments dans le panneau Projet. Unmontage par incrustation ajoute un élément en remplaçant les images déjà présentes dans une séquence à partir du point de montage et sur toute la longueur de l’élément. L’incrustation est la méthode par défaut lorsque vous faites glisser un élément vers une séquence ou que vous réorganisez les éléments d’une séquence. Ajout d’un élément par incrustation d’éléments existants Dans un montage par insertion, l’ajout d’un élément à la séquence force le déplacement en avant des éléments à des fins d’adaptation au nouvel élément. Lorsque vous déplacez un élément, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour basculer en mode insertion. Ajout d’un élément par insertion entre d’autres éléments Un montage par insertion décale les éléments sur toutes les pistes déverrouillées. Pour éviter qu’un montage par insertion ne décale les éléments d’une autre piste, verrouillez la piste. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 108 Voir aussi « Définition de pistes cibles » à la page 108 Définition de pistes cibles Une séquence peut contenir plusieurs pistes vidéo et audio. Lorsque vous ajoutez un élément à une séquence, vous devez préciser les pistes qu’il doit occuper. Le mode de définition des pistes cibles dépend de la méthode de montage utilisée. • Lorsque vous faites glisser un élément pour l’ajouter à une séquence, vous ciblez la piste en plaçant l’élément dedans. Si vous insérez l’élément, enmaintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée tout en faisant glisser le curseur, des triangles indiquent les pistes dont le contenu est modifié. Définition d’une piste cible en faisant glisser un élément sur une séquence • Lorsque vous ajoutez des éléments à une séquence à l’aide des commandes du Moniteur source (ou des raccourcis clavier), vous devez préciser les pistes cibles à l’avance. Vous ne pouvez pas cibler plusieurs pistes vidéo ou plusieurs pistes audio à la fois. Vous pouvez toutefois choisir de cibler une piste vidéo uniquement ou une piste audio uniquement. Cliquez sur la piste à cibler dans la zone des en-têtes de pistes du panneau Montage. La zone des en-têtes de pistes apparaît en surbrillance avec des coins arrondis. Ciblage d’une piste en cliquant dessus Si vous incrustez un élément, seule la piste ciblée est concernée, que vous fassiez glisser l’élément ou que vous utilisiez le bouton Incruster d’un Moniteur source. Si vous insérez un élément, ce dernier est placé dans la piste ciblée et les éléments contenus dans les pistes non verrouillées sont décalés pour permettre cette insertion. Pour insérer un élément et ne pas déplacer les éléments des autres pistes, maintenez les touches Ctrl-Alt (Windows) ou Commande-Option (Mac OS) enfoncées tout en faisant glisser l’élément vers la piste. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 109 Vous pouvez déplacer des éléments vidéo vers n’importe quelle piste vidéo ; en revanche, vous ne pouvez déplacer des éléments audio que vers une piste audio compatible. Les éléments audio ne peuvent être ajoutés ni à la piste audio principale ni aux pistes de mixage secondaires ; par ailleurs, ils ne peuvent être placés que sur les pistes audio du type de couche correspondant : mono, stéréo, ou 5.1 (voir « Pistes audio dans une séquence » à la page 170). Les éléments aux composantes vidéo et audio liées peuvent être déplacés vers une piste audio ou vidéo, mais les composantes audio et vidéo de l’élément apparaissent séparément dans les pistes correspondantes appropriées. Remarque : Vous pouvez déplacer un élément vers une piste compatible déverrouillée d’une séquence, quelles que soient les pistes ciblées. Il est impossible de cibler une piste verrouillée. Le verrouillage d’une piste cible désélectionne cette piste en tant que cible. Faire glisser un élément vers une séquence Les composantes audio et vidéo des éléments liés apparaissent dans les pistes correspondantes d’une séquence (Vidéo 1 et Audio 1, par exemple), sauf si le type de couche audio de l’élément est incompatible avec la piste cible. Le cas échéant, la composante audio de l’élément lié apparaît dans la piste compatible suivante, ou une piste compatible est créée automatiquement. Remarque : Un élément audio déplacé vers une piste incompatible est automatiquement décalé vers la piste compatible suivante, même si la piste est occupée par un autre élément audio. Par conséquent, veillez à ne pas toucher aux éléments déjà présents dans la séquence. Le Moniteur du programme peut vous aider à déterminer à quel endroit positionner un élément que vous ajoutez à une séquence. Dans un montage par incrustation, il présente les images de la séquence qui sont adjacentes au début et à la fin du nouvel élément. Dans un montage par insertion, il présente les images adjacentes au point d’insertion. 1 Ouvrez un élément dans leMoniteur source, puis marquez ses points d’entrée et de sortie. (Voir « Utilisation des points d’entrée et de sortie » à la page 98.) Si vous ne voulez pas définir des points d’entrée et de sortie, vous pouvez faire glisser l’élément directement à partir d’un chutier ou de la vignette de prévisualisation dans le panneau Projet. 2 Précisez les pistes sources à insérer (vidéo, audio ou vidéo et audio) en cliquant sur le bouton Vidéo/Audio dans le Moniteur source jusqu’ à ce que son icône représente les pistes appropriées. (Voir « Désigner les pistes sources à ajouter à une séquence » à la page 113.) 3 Pour que les bords de l’élément restent alignés pendant le glisser-déplacer, vérifiez que le bouton Magnétisme est activé dans le panneau Montage. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour réaliser un montage par incrustation, faites glisser l’élément du Moniteur source vers une piste appropriée dans le panneauMontage, au point de début souhaité de l’élément. La zone de destination s’affiche en surbrillance et le pointeur se transforme en icône d’incrustation . • Pour réaliser un montage par insertion, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée tout en faisant glisser l’élément du Moniteur source vers une piste appropriée dans le panneau Montage, au point de début souhaité de l’élément. La zone de destination s’affiche en surbrillance, et le pointeur prend la forme de l’icône d’insertion . Des flèches apparaissent au point d’insertion de toutes les pistes. • Pour réaliser un montage par insertion en ne décalant que les pistes cibles, maintenez les touches Ctrl et Alt (Windows) ou Commande et Option (Mac OS) enfoncées tout en faisant glisser l’élément du Moniteur source vers une piste appropriée dans le panneau Montage, au point de début souhaité de l’élément. La zone de destination s’affiche en surbrillance, et le pointeur prend la forme de l’icône d’insertion . Des flèches apparaissent au point d’insertion des pistes auxquelles l’élément est ajouté. • Pour effectuer un zoom avant ou arrière d’un élément pendant que vous le déposez dans le panneau Montage, appuyez sur la touche égal (=) pour augmenter le facteur de zoom ou sur la touche moins (–) pour le diminuer tout en faisant glisser. N’utilisez pas les touches du pavé numérique. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 110 Remarque : Vous pouvez aussi faire glisser, ou bien maintenir la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et faire glisser un élément dans leMoniteur du programme pour l’incruster ou l’insérer. Assurez-vous que la piste voulue est ciblée dans le panneauMontage et que l’indicateur d’instant présent est à l’emplacement auquel vous souhaitez ajouter l’élément dans la séquence. Pour éviter qu’un montage par insertion ne décale les éléments sur une autre piste, verrouillez cette piste. Voir aussi « Définition de pistes cibles » à la page 108 « Ajout d’éléments à une séquence » à la page 107 Ajouter automatiquement des éléments à une séquence Vous pouvez rapidement assembler un premier montage ou ajouter des éléments à une séquence existante. La séquence automatisée peut inclure les transitions vidéo et audio par défaut. 1 Définissez des points d’entrée et de sortie pour définir les points de départ et d’arrivée de chaque élément. 2 Organisez les éléments dans le panneau Projet. Vous pouvez ajouter les éléments à la séquence soit dans l’ordre dans lequel vous les sélectionnez, soit dans l’ordre dans lequel ils sont disposés dans un chutier en mode icône. Vous pouvez également ajouter des séquences ou des éléments dans des chutiers imbriqués. Vous pouvez organiser les éléments dans un chutier sous la forme d’un storyboard en mettant la fenêtre Projet en mode Icône. (Voir « Modifier les vues du panneau Projet » à la page 77.) 3 Sélectionnez les éléments dans le panneau Projet. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée tout en cliquant sur les éléments dans l’ordre souhaité ou en les faisant glisser vers un rectangle de sélection. 4 Dans le panneau Projet, cliquez sur le bouton Automatiser à la séquence . 5 Définissez les options suivantes dans la boîte de dialogue Automatiser à la séquence, puis cliquez sur OK : Tri Spécifie la méthode utilisée pour déterminer l’ordre dans lequel les éléments sont ajoutés à la séquence. Si vous choisissez Ordre de tri, les éléments sont ajoutés dans leur ordre d’énumération dans le panneau Projet : de haut en bas en mode Liste ou de gauche à droite et de haut en bas en mode Icône. Si vous choisissez Ordre de sélection, les éléments sont ajoutés dans leur ordre de sélection dans le panneau Projet. Position Spécifie la disposition des éléments dans la séquence. Si vous choisissez Séquentielle, les éléments sont disposés les uns à la suite des autres. Si vous choisissez Auxmarques non numérotées, les éléments sont positionnés auxmarques de séquence non numérotées. Les options de transition ne sont alors plus disponibles. Méthode Spécifie le type de montage. Choisissez Montage par insertion pour ajouter des éléments à la séquence en commençant à l’instant présent de la séquence. Utilisez pour cela des montages par insertion qui décalent les éléments existants dans le temps pour s’adapter aunouveaumatériel. ChoisissezMontage par incrustationpour utiliser desmontages par incrustation, qui permettent au nouveau matériel de remplacer les éléments déjà présents dans la séquence. Remarque : la commande Automatiser à la séquence ne tient pas compte des pistes cibles et utilise toujours les pistes vidéo et audio les plus basses. Par exemple, si vidéo1 et audio1 sont verrouillés, la commande automatise à vidéo2 et audio2. Superposition d’éléments Indique la durée de la transition et le réglage des points d’entrée et de sortie des éléments en compensation, lorsque la commande Appliquer la transition audio par défaut ou Appliquer la transition vidéo par défaut est sélectionnée. Par exemple, une valeur de 30 images ajuste les points d’entrée et de sortie des éléments de 15 images à chaque montage lorsqu’une transition de 30 images est ajoutée. La valeur par défaut de cette option est de 15 images. Un menu déroulant vous permet de définir les unités en images ou en secondes. Appliquer la transition audio par défaut Crée à chaque montage audio un fondu audio enchaîné à l’aide de la transition audio par défaut (définie dans le panneau Effets). Cette option est disponible uniquement lorsque des pistes audio sont présentes dans les éléments sélectionnés et que l’option Position est définie sur Séquentielle. Elle n’a aucun effet lorsque l’option Superposition d’éléments est de valeur nulle. Appliquer la transition vidéo par défaut Place la transition par défaut (définie dans le panneau Effets) à chaque montage. Cette option n’est disponible que lorsque l’option Position est réglée sur Séquentielle, et elle n’a aucun effet lorsque l’option Superposition d’éléments est de valeur nulle. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 111 Ignorer l’audio Ignore la partie audio des éléments sélectionnés pour ajout automatique à la séquence. Ignorer la vidéo Ignore la partie vidéo des éléments sélectionnés pour ajout automatique à la séquence. Voir aussi « Utilise des transitions par défaut » à la page 163 Ajouter une piste pendant l’ajout d’un élément ❖ Faites glisser un élément du panneau Projet ou duMoniteur source vers l’espace vierge qui se trouve au-dessus de la piste vidéo la plus haute (pour un élément vidéo ou lié) ou en dessous de la piste audio la plus basse (pour un élément audio ou lié). En fonction du contenu de l’élément source, Adobe Premiere Pro ajoute une piste audio et/ou une piste vidéo. Remarque : Si la séquence ne contient pas de piste non verrouillée du type de média correct (par exemple, une piste audio stéréo pour un élément source stéréo), une nouvelle piste est créée automatiquement pour accueillir l’élément. Voir aussi « Utilisation des pistes » à la page 96 Remplacer un élément par un autre Vous pouvez remplacer un élément dans la fenêtreMontage par un autre provenant duMoniteur source ou d'un chutier, en conservant les effets qui ont été appliqués à l'élément original dans la fenêtre Montage. A l’aide de l’un des modificateurs de clavier suivants, faites glisser un élément du panneau Projet ou du Moniteur source vers un élément du panneau Montage: • Pour utiliser le point d’entrée du nouvel élément, faites-le glisser tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. • Pour appliquer le point d’entrée de l’élément initial au nouvel élément, faites-le glisser tout en maintenant les touches Maj+Alt (Windows) ou Maj+Option (Mac OS) enfoncées. Dans la fenêtre Montage, la position de l'élément et les effets sont conservés, et tous les effets qui étaient appliqués à l'élément original sont également appliqués à l'élément de remplacement. Vous pouvez également remplacer un élément dans la fenêtre Montage en le sélectionnant, en choisissant un élément de remplacement dans un chutier ou le Moniteur source, puis en cliquant sur Elément > Remplacer par l'élément > [type de remplacement]. Réaliser des montages à trois et quatre points LeMoniteur source et leMoniteur du programme fournissent des commandes pour réaliser des montages à trois et quatre points, deux techniques standard en matière de montage vidéo classique. Dans un montage à trois points, vous marquez soit deux points d’entrée et un point de sortie, soit deux points de sortie et un point d’entrée. Il n’est pas nécessaire de définir activement le quatrième point, car il est induit par les trois autres. Par exemple, dans un montage classique à trois points, définissez les images de début et de fin de l’élément source (points d’entrée et de sortie de la source) et l’heure de départ de l’élément dans la séquence (point d’entrée de la séquence). L’emplacement de fin de l’élément dans la séquence (le point de sortie de la séquence non spécifié) est déterminé automatiquement par les trois points définis. Toutefois, toute combinaison des trois points aboutit à un montage. Il peut arriver, par exemple, que le point de fin d’un élément dans une séquence soit plus critique que son point de début. Dans ce cas, les trois points incluent des points d’entrée et de sortie de la source ainsi qu’un point de sortie de la séquence. Par ailleurs, si vous souhaitez que l’élément commence et se termine à des points particuliers de la séquence, (que la ligne vocale coïncide parfaitement avec la narration, par exemple), vous pouvez définir deux points dans la séquence et un seul point dans la source. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 112 Dans un montage à quatre points, vous marquez les points d’entrée et de sortie de la source ainsi que les points d’entrée et de sortie de la séquence. Un montage en quatre points est utile lorsque les images de départ et de fin ont une importance critique, dans l’élément source comme dans la séquence. Si les durées marquées dans la source et dans la séquence sont différentes, Adobe Premiere Pro vous signale cette incohérence et propose des solutions. Voir aussi « Utilisation des points d’entrée et de sortie » à la page 98 « Définition de pistes cibles » à la page 108 « Désigner les pistes sources à ajouter à une séquence » à la page 113 Réaliser un montage à trois points 1 Indiquez les pistes sources de l’élément (vidéo, audio ou les deux). 2 Dans le panneau Montage, ciblez les pistes dans lesquelles vous voulez ajouter l’élément. 3 Dans leMoniteur source et leMoniteur du programme, indiquez une combinaison possible de trois points d’entrée et de sortie. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour réaliser un montage par insertion, cliquez sur le bouton Insérer . • Pour réaliser un montage par insertion et décaler les éléments dans les pistes cibles uniquement, cliquez sur le bouton Insérer tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée . • Pour réaliser un montage par incrustation, cliquez sur le bouton Incruster . Réaliser un montage à quatre points 1 Indiquez les pistes sources de l’élément (vidéo, audio ou les deux). 2 Dans le panneau Montage, ciblez les pistes dans lesquelles vous voulez ajouter l’élément. 3 A l’aide du Moniteur source, marquez le point d’entrée et le point de sortie de l’élément source. 4 Dans le Moniteur du programme, marquez le point d’entrée et le point de sortie de la séquence. 5 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour réaliser un montage par insertion, cliquez sur le bouton Insérer . • Pour réaliser un montage par insertion et décaler les éléments dans les pistes cibles uniquement, cliquez sur le bouton Insérer tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée . • Pour réaliser un montage par incrustation, cliquez sur le bouton Incruster . 6 Si les marques définies dans la source et dans le programme correspondent à des durées différentes, sélectionnez une option lorsque vous y êtes invité : Modifier la vitesse de l’élément (coller pour remplir) Conserve les points d’entrée et de sortie de l’élément source mais modifie la vitesse de l’élément, de sorte que sa durée corresponde à celle déterminée par les points d’entrée et de sortie de la séquence. Raccorder l’élément de début (gauche) Modifie automatiquement le point d’entrée de l’élément source, de sorte que sa durée corresponde à celle déterminée par les points d’entrée et de sortie de la séquence. Raccorder l’élément de fin (droite) Modifie automatiquement le point de sortie de l’élément source, de sorte que sa durée corresponde à celle déterminée par les points d’entrée et de sortie de la séquence. Ignorer le point d’entrée de la séquence Ignore le point d’entrée de la séquence que vous avez défini et réalise unmontage à trois points. Ignorer le point de sortie de la séquence Ignore le point de sortie de la séquence que vous avez défini et réalise unmontage à trois points. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 113 Désigner les pistes sources à ajouter à une séquence Vous pouvez ajouter la piste vidéo, la piste audio ou les deux pistes d’un élément à une séquence. Lorsque vous faites glisser un élément à partir du panneau Projet, vous ajoutez automatiquement les deux pistes. Si vous souhaitez n’ajouter qu’une seule piste, faites-le à partir du Moniteur source. 1 Ouvrez un élément dans le Moniteur source. 2 Dans le Moniteur source, cliquez sur le bouton Vidéo/Audio jusqu’à ce que l’icône appropriée apparaisse : Vidéo et audio Inclut des éléments vidéo et audio dans la séquence. Vidéo Inclut uniquement la vidéo dans la séquence. Audio Inclut uniquement l’audio dans la séquence. Remarque : La désignation d’une piste source ne s’applique à un élément que pendant son ajout à une séquence. Cela ne modifie en rien l’état des éléments ou de leurs médias sources. Définir ou supprimer des points d’entrée et de sortie de séquence Vous pouvez utiliser les points d’entrée et de sortie d’une séquence pour placer et réorganiser les éléments. Remarque : Les points d’entrée et de sortie de séquence sont automatiquement supprimés lorsque vous effectuez un montage par prélèvement ou extraction à partir du Moniteur du programme. Définir des points d’entrée et de sortie de séquence 1 Naviguez jusqu’au point d’entrée dans le panneau Montage et cliquez sur le bouton Définir le point d’entrée dans le Moniteur du programme. 2 Naviguez jusqu’au point de sortie dans le panneau Montage et cliquez sur le bouton Définir le point de sortie . Vous pouvez déplacer les points d’entrée et de sortie ensemble sans modifier la durée en faisant glisser la poignée d’entrée/sortie (zone texturée au centre de la période ombrée entre les points d’entrée et de sortie) dans le Moniteur du programme ou le panneau Montage. Définir des points d’entrée et de sortie de séquence autour d’une sélection 1 Dans le panneau Montage, sélectionnez un élément ou un écart dans la séquence. 2 ChoisissezMarque > Définir une marque de séquence > Entrée et sortie autour de la sélection. Des points d’entrée et de sortie de la séquence correspondant aux points d’entrée et de sortie de la sélection sont définis. Cette commande est particulièrement utile lors du remplacement ou de la suppression d’éléments dans la séquence par montage à trois et quatre points. (Voir « Réaliser des montages à trois et quatre points » à la page 111.) Supprimer les points d’entrée et de sortie d’un élément 1 Assurez-vous que la séquence est ouverte dans le Moniteur du programme. 2 ChoisissezMarque > Effacer une marque de séquence, puis choisissez une option pour effacer le point d’entrée, le point de sortie ou les deux. Vous pouvez également effacer un point d’entrée ou de sortie en cliquant sur le bouton Définir le point d’entrée ou Définir le point de sortie tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. Définir l’heure de début d’une séquence Par défaut, l’échelle de temps de chaque séquence commence à zéro et mesure le temps en fonction du nombre d’images vidéo précisé dans les réglages du projet. Vous pouvez toutefois modifier l’heure de début dans l’échelle de temps de la séquence. Vous pouvez, par exemple, définir l’heure de début en phase avec une bande principale qui démarre en principe à 00;58;00;00 et vous accorder ainsi une amorce de deux minutes avant l’heure de début standard du programme à 01;00;00;00. ❖ Dans le menu du panneau Montage, choisissez Afficher le point zéro, saisissez un code temporel de début, puis cliquez sur OK. (L’heure de début doit être un nombre positif.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 114 Correction d’erreurs Corriger les erreurs Si vous changez d’avis ou faites une erreur, vous pouvez annuler vos opérations de diverses manières. L’annulation porte uniquement sur les actions modifiant le programme vidéo. Vous ne pouvez donc pas annuler l’ouverture d’une fenêtre. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour annuler les modifications les plus récentes, choisissez Edition > Annuler. (Vous pouvez annuler jusqu’à 100 modifications récentes apportées au projet dans n’importe quel panneau Adobe Premiere Pro. ) • Pour revenir à un état spécifique du projet depuis son ouverture, sélectionnez une entrée du panneau Historique. • Pour annuler toutes les modifications effectuées depuis le dernier enregistrement, choisissez Fichier > Version précédente. • Pour annuler lesmodifications apportées avant le dernier enregistrement, essayez d’ouvrir l’une des versions antérieures du projet dans le dossier Premiere Auto-Save, puis choisissez Fichier > Enregistrer sous pour enregistrer le projet dans un autre dossier. Le nombre de versions antérieures dépend des réglages de la préférence Enregistrement automatique. • Pour interrompre une modification en cours (en général, une barre de progression s’affiche), appuyez sur la touche Echap. • Pour fermer une boîte de dialogue sans appliquer de modification, cliquez sur Annuler. • Pour rétablir toutes les valeurs par défaut dans un effet appliqué, cliquez sur le bouton Réinitialiser dans le panneau Options d’effet. Voir aussi « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 « Ouvrir un projet » à la page 19 Panneau Historique Le panneau Historique permet d’accéder à un état précis du projet créé pendant la session de travail en cours. Chaque fois que vous apportez unemodification au projet, un nouvel état est ajouté au panneau. Vous pouvezmodifier le projet à partir de l’état sélectionné. Les états d’historique ne sont pas disponibles pour les opérations réalisées dans le panneau Acquisition. Les recommandations suivantes vous aideront à utiliser correctement le panneau Historique : • Les modifications globales, telles que les changements apportés aux panneaux, fenêtres et préférences, ne sont pas considérées comme des modifications du projet et ne figurent donc pas dans le panneau. • Une fois le projet fermé et rouvert, les états antérieurs disparaissent du panneau Historique. • L’état le plus ancien figure en tête de liste, le plus récent en fin de liste. • Chaque état s’accompagne du nom de l’outil ou de la commande utilisé pour modifier le projet, ainsi que d’une icône représentant cet outil ou commande. Certaines opérations génèrent un état pour chaque panneau qu’elles affectent, telle que le Titrage. Les opérations que vous réalisez dans un tel panneau sont traitées en tant qu’état unique dans le panneau Historique. • Lorsque vous sélectionnez un état, les états en dessous s’estompent pour signaler ceux qui seront supprimés si vous remaniez le projet à partir de là. • Lorsque vous sélectionnez un état puis modifiez le projet, tous les états suivants sont supprimés. Utiliser le panneau Historique ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour sélectionner un état, cliquez sur le nom de l’état dans le panneau Historique. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 115 • Pour naviguer dans le panneau Historique, faites glisser le curseur ou la barre de défilement du panneau ; ou choisissez En avant ou En arrière dans le menu du panneau. • Pour supprimer un état de projet, sélectionnez l’état. Ensuite, choisissez Supprimer dans le menu du panneau ou cliquez sur l’icône Suppression et cliquez sur OK ; vous pouvez également cliquer sur l’icône Suppression tout enmaintenant la touche Alt (Windows) ou Options (Mac OS) enfoncée. • Pour effacer tous les états du panneau Historique, choisissez Effacer l’historique dans le menu du panneau. Supprimer des alertes à l’aide du panneau Evénements Evénements dans Adobe Premiere Pro répertorie les avertissements, les messages d’erreur et autres informations que vous pouvez utiliser pour identifier et dépanner les problèmes, notamment ceux associés à des modules externes et autres composants venant de développeurs tiers. Une icône d’alerte , , dans la barre d’état vous informe d’une erreur. Double-cliquer sur l’icône ouvre le panneau Evénements et effacer l’élément associé du panneau Evénements retire l’icône de la barre d’état. 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Double-cliquez sur l’icône d’alerte dans la barre d’état. • Sélectionnez Fenêtre > Evénements. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes: • Pour plus de détails sur un élément de la liste, sélectionnez-le et cliquez sur Détails. • Pour effacer la liste d’événements, cliquez sur Tout effacer. Modification de l’échelle, de la durée, de la vitesse ou de l’entrelacement de l’élément Afficher les propriétés d’un élément dans une info-bulle ❖ Placez votre curseur sur l’élément cible dans le panneau Montage. Une info-bulle indique le nom de l’élément, ses points d’entrée et de sortie par rapport à la séquence et sa durée dans la séquence. L’info-bulle affiche également les modifications que vous avez apportées à la vitesse (en pourcentage) et au gain audio (en décibels). Si vous avez appliqué la commande Arrêt sur image à un élément, l’info-bulle affiche également le type d’arrêt sur image que vous avez appliqué. Mettre à l’échelle des éléments Lorsque vous faites glisser un élément dans une séquence, Adobe Premiere Pro conserve la taille de l’image et centre l’élément dans l’image du programme par défaut. Vous pouvez également mettre à l’échelle automatiquement des éléments importés à la taille d’image par défaut du projet. Vous pouvez remettre à l’échelle l’élément sans déformation si son rapport L/H en pixels a été interprété correctement. Mettre à l’échelle des éléments manuellement 1 Faites glisser l’élément dans une séquence et sélectionnez l’élément. 2 Ouvrez le panneau Options d’effet. 3 Cliquez sur la flèche en regard de l’effet Trajectoire pour afficher les trajectoires. 4 Cliquez sur la flèche à côté de la commande Echelle sans l’effet Trajectoire pour afficher le curseur Echelle. 5 Déplacer le curseur Echelle à gauche ou à droite pour diminuer ou augmenter la taille de l’image. Mettre à l’échelle des éléments automatiquement 1 Choisissez Edition > Préférences > Générales (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Générales (Mac OS). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 116 2 Sélectionnez Ajuster par défaut à l’image. 3 Cliquez sur OK. A propos de la vidéo entrelacée et non entrelacée L’entrelacement est une technique développée pour transmettre les signaux de télévision en utilisant des bandes passantes limitées. Dans un système entrelacé, lamoitié seulement des lignes horizontales pour chaque image vidéo est transmise en une fois. En raison de la vitesse de transmission, de la rémanence inhérente aux tubes cathodiques et de la persistance visuelle, le spectateur perçoit chaque image avec une résolution complète. Tous les standards de télévision analogique utilisent l’entrelacement. Les standards de télévision numérique comprennent les systèmes entrelacés et non entrelacés. En règle générale, les signaux entrelacés sont générés à partir d’un balayage entrelacé et les signaux non entrelacés sont générés à partir d’un balayage progressif. Chaque image vidéo entrelacée se compose de deux champs. Chaque champ contient la moitié des lignes horizontales de l’image. Le champ supérieur (ou Champ 1) contient toutes les lignes numérotées impaires et le champ inférieur (ou Champ 2) comprend les lignes numérotées paires. Un écran vidéo entrelacé affiche chaque image en représentant tout d’abord toutes les lignes d’un champ, puis toutes les lignes de l’autre champ. L’ordre des champs indique le champ qui est représenté en premier. Dans une vidéo NTSC, de nouveaux champs sont représentés à l’écran 60 fois par seconde environ, ce qui correspond à une cadence d’environ 30 images par seconde. Comparaison entre le balayage entrelacé de champs vidéo entrelacés et le balayage progressif d’une image vidéo non entrelacée. A. Pour la vidéo entrelacée, l’ensemble du champ supérieur est tout d’abord représenté à l’écran, de haut en bas, en une passe. B. Ensuite, l’ensemble du champ inférieur est représenté à l’écran, de haut en bas, en une passe. C. Pour la vidéo non entrelacée, l’ensemble de l’image est représenté à l’écran, de haut en bas, en une passe. Les images vidéo non entrelacées ne sont pas séparées en champs. Un écran à balayage progressif affiche une image vidéo non entrelacée en représentant toutes les lignes horizontales, de haut en bas, en une passe. Pratiquement tous les écrans d’ordinateur sont des écrans à balayage progressif et lamajorité des vidéos représentées sur des écrans d’ordinateur sont non entrelacées. Les termes progressif et non entrelacé sont donc étroitement liés et sont souvent utilisés l’un pour l’autre. Cependant, le terme progressif fait référence à l’enregistrement ou à la représentation des lignes de balayage par une caméra ou un écran tandis que le terme non entrelacé fait référence au fait que les données vidéo en soi ne sont pas séparées en champs. Par exemple, avec certaines caméras modernes, il est possible d’utiliser un balayage progressif pour enregistrer deux champs simultanés par image de vidéo entrelacée. A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 117 Créer des éléments entrelacés ou non entrelacés En général, l’entrelacement n’est pas visible par le spectateur. Cependant, comme chaque trame acquiert l’objet avec un léger décalage temporel, la lecture d’un élément au ralenti, un arrêt sur image ou l’exportation d’une image en tant qu’image fixe permettent de faire apparaître les deux trames distinctement. Dans des situations de ce type, il est généralement préférable de désentrelacer l’image, c’est-à-dire de supprimer une trame et de créer la trame manquante soit par duplication, soit par interpolation des lignes de la trame restante. Un autre effet indésirable peut naître de l’inversion involontaire de la trame dominante, déterminant la trame sur laquelle lesmontages sont enregistrés. Lorsque la trame dominante est inversée, l’animation semble saccadée.L’inversiondes trames se produit dans les situations suivantes : • La trame dominante de la bande vidéo originale était l’inverse de celle de la carte utilisée pour capturer l’élément. • La trame dominantede labande vidéooriginale était l’inversede celle du logiciel demontage vidéooud’animationutilisé en dernier lieu pour le rendu de l’élément. • Vous avez demandé la lecture en sens inverse d’un élément entrelacé. Vous pouvez traiter les trames d’un élément entrelacé dans la séquence de telle sorte que la qualité de l’image et de l’animation soit préservée dans les situations suivantes (entre autres) : modification de la vitesse de l’élément, lecture en sens inverse d’un élément, arrêt sur image. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage, puis choisissez Elément > Options vidéo > Options de trame. 2 Sélectionnez Inverser la trame dominante pour modifier l’ordre d’apparition des trames de l’élément. Cette option est utile lorsque la trame dominante de l’élément ne correspond pas à votre équipement ou lorsque vous lisez un élément en sens inverse. 3 Sélectionnez l’une des options Corrections suivantes : Aucune Ne corrige pas les trames de l’élément. Entrelacer les images consécutives Convertit les paires d’images balayées par lignes contiguës (non entrelacées) en trames entrelacées.Cette option est pratique pour convertir les animations balayées par lignes contiguës à 60 i/s en vidéo entrelacée à 30 i/s, dans la mesure où beaucoup d’applications d’animation ne créent pas d’images entrelacées. Désentrelacer systématiquement Convertit les images entrelacées en images balayées par lignes contiguës. Adobe Premiere Pro effectue le désentrelacement en supprimant une trame et en interpolant une nouvelle trame selon les lignes de la trame restante. La trame spécifiée dans l’option Réglages de trames des réglages du projet est conservée. Si vous avez spécifié Aucune trame, Adobe Premiere Pro conserve la trame du haut, sauf si vous avez sélectionné l’option Inverser la trame dominante (auquel cas la trame du bas est conservée). Cette option est utile pour effectuer un arrêt sur image dans l’élément. Supprimer le scintillement Empêche le scintillement des détails horizontaux minces d’une image en rendant légèrement floues les deux trames.Un objet aussimince qu’une ligne de balayage scintille, car il peut apparaître dans une seule des deux trames. 4 Cliquez sur OK. Pour améliorer l’aspect de la vidéo lorsque la vitesse de l’élément est différente de 100 %, activez la fusion d’images. Choisissez Elément > Options vidéo > Fusion d’images. Afficher la durée totale des éléments sélectionnés 1 Vérifiez que le panneau Infos est visible. Si ce n’est pas le cas, choisissez Fenêtre > Infos. 2 Dans le panneau Projet ouMontage, sélectionnez les éléments dont vous souhaitez connaître la durée totale. Le panneau Infos affiche le nombre d’éléments sélectionnés et la durée totale de ces éléments.Ces informations sont intéressantes si vous souhaitez coller des éléments dans une zone spécifique et connaître la durée exacte de la zone cible ou des éléments sources. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 118 Remarque : Si vous sélectionnez des éléments non contigus dans le panneau Projet, le panneau Infos affiche la durée totale de tous les éléments sélectionnés. Toutefois, si vous sélectionnez des éléments non contigus dans une séquence, le panneau Infos affiche la durée sous forme de plage, depuis le point d’entrée du premier élément sélectionné jusqu’au point de sortie du dernier élément sélectionné.Dans le cas d’opérations de copier-coller, la durée d’une plage particulière est plus importante que la somme des durées de tous les éléments. Si vous copiez et collez un groupe non contigu d’éléments de séquence, les éléments collés occuperont la plage comme indiqué dans le panneau Infos et les zones que vous n’avez pas sélectionnées seront noires. Modifier la durée d’un élément La durée d’un élément vidéo ou audio correspond au temps d’exécution allant de sa première image (point d’entrée) à sa dernière image (point de sortie). Lamodification des points d’entrée et de sortie d’un élément entraîne unemodification de la durée de ce dernier. Vous pouvez également définir une durée pour l’élément, en ajustant la fin de l’élément en fonction de la durée indiquée. Les durées des images fixes peuvent être définies comme pour tout autre élément, à ceci près que les images fixes peuvent avoir toutes les durées possibles. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage ou Projet. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour modifier la valeur numérique de la durée, choisissez Elément > Vitesse/Durée, cliquez sur le bouton de liaison pour rompre le lien de la vitesse et de la durée, saisissez une nouvelle valeur de durée, puis cliquez sur OK. • Pour modifier visuellement la durée d’un élément dans le panneauMontage, déplacez l’outil Sélection sur une extrémité de l’élément pour qu’il se transforme en outil de raccord d’entrée ou en outil de raccord de sortie, puis faites glisser l’extrémité. Si vous augmentez la durée d’un élément, il faut que l’élément source contienne suffisamment d’images extérieures aux points d’entrée ou de sortie pour permettre une telle mise au point. Si vous souhaitez ajuster l’extrémité d’un élément qui est déjà adjacente à un autre élément, utilisez les méthodes décrites dans la section « Réaliser des montages par modification compensée et par propagation » à la page 103. Si vous avez défini la durée souhaitée d’un élément dans le panneau Montage mais n’aimez pas les points de départ et de fin de cet élément par rapport aux éléments adjacents, vous pouvez utiliser l’outil Déplacer dessous pour ajuster l’élément sans changer ses points d’entrée et de sortie du programme ni sa durée. (Voir « Réaliser des montages par déplacement dessous et déplacement dessus » à la page 105.) Voir aussi « Modifier la vitesse d’un élément » à la page 118 Modifier la vitesse d’un élément La vitesse d’un élément est sa vitesse de lecture par rapport à sa vitesse d’enregistrement. Au départ, un élément s’exécute à la vitesse normale de 100 %. (Même si le débit des images du métrage source ne correspond pas à celui du projet, le projet comble automatiquement l’écart et lit l’élément à la bonne vitesse.) La modification de la vitesse d’un élément provoque l’omission ou la répétition des images sources pendant la lecture, d’où une accélération ou un ralentissement de la lecture vidéo ou audio. Il est donc logique que la modification de la vitesse provoque une modification correspondante de la durée. Lorsque vousmodifiez la vitesse d’un élément qui contient des trames entrelacées, il se peut que vous deviez mettre au point la manière dont Adobe Premiere Pro traite les trames, en particulier pour des vitesses inférieures à la vitesse originale (100 %). (Voir « Créer des éléments entrelacés ou non entrelacés » à la page 117.) Vous pouvez également définir la vitesse d’un élément pour remplir une durée en réalisant un montage à quatre points. Dans le panneauMontage, les éléments comportant desmodifications de vitesse sont désignés en pourcentage de la vitesse d’origine. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 119 Modifier la vitesse ou la direction d’un élément entier Vous pouvez modifier la vitesse et/ou la direction d’un élément comme un tout. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Projet ou le panneau Montage. 2 Choisissez Elément > Vitesse/Durée. 3 Définissez l’une des options suivantes, puis cliquez sur OK: Vitesse Définit la vitessede lecture de l’élément entant que pourcentagede sa vitesse d’origine. Pourmodifier la vitesse sans influer sur la durée, cliquez sur le bouton de liaison pour supprimer le lien entre la vitesse et la durée. Durée Définit la durée de l’élément. Pour modifier la durée sans influer sur la vitesse, cliquez sur le bouton de liaison pour supprimer le lien entre la vitesse et la durée. Inverser la vitesse Lit l’intégralité de l’élément vers l’arrière. Conserver la hauteur du son Conserve la hauteur du son lors du changement de vitesse de l’élément. Modifier la vitesse d’un élément avec l’outil Allongement compensé Vous pouvez modifier la vitesse d’un élément pour l’adapter à une durée. ❖ Sélectionnez l’outil Allongement compensé , puis faites glisser l’une ou l’autre des extrémités d’un élément dans le panneau Montage. Modification de la vitesse de l’élément avec l’outil Allongement compensé Modifier la vitesse de la vidéo d’un élément avec l’effet Remappage temporel Vous pouvez modifier la vitesse de la portion vidéo d’un élément complet. 1 Dans le panneau Montage, cliquez sur le menu Effet de l'élément, puis choisissez Remappage temporel > Vitesse. (Le menu Effet d'élément apparaît en regard du nom de fichier de chaque élément dans une piste vidéo. Peut-être devrez-vous effectuer un zoom avant pour faire suffisamment de place dans l’élément afin de l’afficher.) Un étirement horizontal contrôlant la vitesse de l’élément traverse l’élément par son centre. 2 Faites glisser l’étirement vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou réduire la vitesse de l’élément. Une info-bulle apparaît, montrant le changement de vitesse sous forme de pourcentage de la vitesse initiale. La vitesse de lecture de la portion vidéo de l’élément change et sa durée augmente ou diminue en fonction de la vitesse. La portion audio de l’élément reste inchangée par l’effet Remappage temporel, même si elle reste liée à la portion vidéo. Remarque : Un élément ne peut pas écraser un élément adjacent lorsque vous augmentez sa longueur dans le panneau Montage en ralentissant sa vitesse. A la place, l’élément s’étend jusqu’à ce qu’il touche l’élément adjacent, puis les images de média sont poussées dans la portion de fin invisible non conformée de l’élément de piste. Pour récupérer ces images, créez un blanc après l’élément et raccordez son bord droit pour les faire apparaître. Fusionner des images pour lissage L’animation peut sembler saccadée lorsque vousmodifiez la vitesse ou la fréquence d’images d’un élément. Veillez à activer la fusion des images pour créer de nouvelles images interpolées rendant l’animation plus régulière. La fusion des images est activée par défaut. ❖ Choisissez Elément > Options vidéo > Fusion d’images. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 120 A propos de l’effet Remappage temporel Vous pouvez accélérer, ralentir, lire vers l’arrière ou faire un arrêt sur image des portions vidéo d’un élément à l’aide de l’effet Remappage temporel. Grâce aux images clés de vitesse, vous pouvez modifier plusieurs fois la vitesse au sein d’un même élément. Par exemple, dans le cas d’un élément sur un hommeen train de marcher, vous pouvez le faire avancer rapidement, ralentir soudainement, stopper à mi-chemin, marcher à reculons, avant de lui faire reprendre son déplacement en avant. Contrairement à l’efet Vitesse/Durée de l’élément qui applique une vitesse constante à l’ensemble de l’élément, l’effet Remappage temporel permet de modifier la vitesse dans l’élément complet et de rendre les changements de vitesse progressifs ou dégressifs. Vous ne pouvez appliquer le remappage temporel qu’aux occurrences d’éléments dans le panneau Montage, et non aux éléments principaux. Lorsque vousmodifiez la vitesse d’un élément avec des données audio et vidéo liées, les données audio restent liées à la vidéo mais conservent une vitesse de 100 %, indépendamment des changements de la vitesse de la vidéo. La synchronisation des données audio n’est pas maintenue. Vous créez des changements de vitesse variables en appliquant des images clés de vitesse soit dans le panneau Options d’effet, soit dans une occurrence de l’élément dans une piste vidéo du panneau Montage. L’application d’images clés de vitesse dans l’un ou l’autre emplacement est similaire à l’effet Trajectoire, Opacité ou à tout autre effet d’image clé, avec une différence notable toutefois : une image clé de vitesse peut être scindée pour créer une transition entre deux vitesses de lecture différentes. Lorsqu’il est appliqué à un élément de piste pour la première fois, tout changement dans la vitesse de lecture de part et d’autre d’une image clé de vitesse est instantané au niveau de cette image. Lorsque l’image clé de vitesse est sortie d’une image ou étendue au-delà de celle-ci, les moitiés forment une transition de changement de vitesse. A ce stade, vous pouvez appliquer des courbes lisses ou linéaires pour rendre dégressif ou progressif le changement entre les vitesses de lecture. Pour consulter une vidéo sur le remappage temporel, visitez www.adobe.com/go/vid0235_fr. Changer la vitesse de l’élément 1 Dans le panneauMontage, cliquez sur lemenu Effet d'élément, puis choisissez Remappage temporel > Vitesse. (Lemenu Effet d'élément apparaît en regard du nom de fichier de chaque élément dans une piste vidéo. Peut-être devrez-vous effectuer un zoom avant pour faire suffisamment de place dans l’élément afin de l’afficher.) Un étirement horizontal contrôlant la vitesse de l’élément traverse l’élément par son centre. L’élément est ombré, par opposition aux couleurs situées au-dessus et au-dessous de la démarcation de la vitesse de 100 %. Une piste de contrôle de vitesse blanche apparaît dans la portion supérieure de l’élément, sous la barre de titre de l’élément. Sélection de l’effet Remappage temporel > Vitesse à partir d’une option d’effet vidéo 2 Tout en maintenant la toucheCtrl(Windows) ouCommande enfoncée, cliquez sur aumoins un point de l’étirement pour définir une image clé. Les images clés de vitesse apparaissent en haut de l’élément, au-dessus de l’étirement dans la piste de contrôle de vitesse blanche. Les images clés de vitesse peuvent être scindées en deux, agissant ainsi comme deux images clés pour marquer le début et la fin d’un changement dans la transition de vitesse. Des poignées d’ajustement apparaissent également dans l’étirement, au milieu du changement dans la transition de vitesse. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 121 Déplacement d’une image clé de vitesse vers le haut ou vers le bas. Notez ses moitiés séparées. A. Image clé de vitesse B. Etirement 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Faites glisser l’étirement à un côté quelconque de l’image clé de vitesse vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou diminuer la vitesse de lecture de cette portion. (Facultatif) Appuyez sur la toucheMaj tout en faisant glisser pour limiter les valeurs de changement de vitesse à des incréments de 5 %. • Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faites glisser l’image clé de vitesse vers la gauche ou vers la droite pour changer la vitesse de la portion à gauche de l’image clé de vitesse. La vitesse et la durée du segment changent. L’accélération d’un segment d’un élément raccourcit le segment tandis que son ralentissement le rallonge. 4 (Facultatif) Pour créer une transition de vitesse, faites glisser la moitié droite de l’image clé de vitesse vers la droite ou la moitié gauche vers la gauche. Une zone grise apparaît entre les deux moitiés de l’image clé de vitesse, indiquant la longueur de la transition de vitesse. L’étirement forme un dégradé entre les deux moitiés, signalant un changement graduel de la vitesse entre elles. Une commande de courbe bleue apparaît dans la zone grise. Commande de courbe bleue apparaissant dans la zone grise entre les deux moitiés d’une image clé de vitesse 5 (Facultatif) Pour modifier l’accélération ou la décélération du changement de la vitesse, faites glisser l’une des poignées de la commande de courbe. Le changement de la vitesse est progressif ou dégressif selon la courbe du dégradé de vitesse. Glissement d’une poignée de la commande de courbe pour rendre un changement de vitesse progressif 6 (Facultatif) Pour inverser un changement de vitesse de transition, sélectionnez la moitié non souhaitée de l’image clé de vitesse, puis appuyez sur Supprimer. Remarque : Les valeurs de vitesse et de rapidité de l’effet Remappage temporel sont affichées dans le panneau Options d’effet à titre de référence uniquement. Vous ne pouvez pas modifier ces valeurs directement. A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 122 Déplacer une image clé scindée ou non scindée Après avoir défini une image clé de vitesse, vous pouvez la déplacer vers un autre emplacement d’un élément. Déplacer une image clé de vitesse non scindée ❖ Dans le panneau Montage, tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, cliquez sur l’image clé de vitesse non scindée, puis faites-la glisser vers sa nouvelle position. Déplacer une image clé de vitesse scindée ❖ Dans la zone de piste de contrôle blanche de l’élément, faites glisser la zone grisée de la transition de vitesse vers sa nouvelle position. Lire un élément vers l’arrière, puis vers l’avant 1 Dans le panneau Montage, cliquez sur le menu Effet de l'élément, puis choisissez Remappage temporel > Vitesse. (Le menu Effet de l'élément apparaît en regard du nom de fichier de chaque élément dans une piste vidéo. Peut-être devrezvous effectuer un zoom avant pour faire suffisamment de place dans l’élément afin de l’afficher.) Un étirement horizontal contrôlant la vitesse de l’élément traverse l’élément par son centre. L’élément est ombré, par opposition aux couleurs situées au-dessus et au-dessous de la démarcation de la vitesse de 100 %. Une piste de contrôle de vitesse blanche apparaît dans la portion supérieure de l’élément, sous la barre de titre de l’élément. 2 Tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande enfoncée, cliquez sur l’étirement pour créer une image clé de vitesse . 3 Tout en maintenant les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Option+Commande (Mac OS) enfoncées, faites glisser une image clé de vitesse (les deux moitiés) vers l’emplacement où vous voulez que se termine la trajectoire vers l’arrière. Une info-bulle montre la vitesse en tant que pourcentage négatif de la vitesse initiale. LeMoniteur du programme présente deux panneaux, l’un montrant l’image statique dans laquelle vous avez lancé le glissement, l’autre une image mise à jour dynamiquement à laquelle la lecture inverse reviendra avant de passer en marche avant. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris pour terminer le déplacement, un segment supplémentaire de même durée que le segment nouvellement créé est ajouté à la partie de la lecture vers l’avant, et une image clé de vitesse supplémentaire est placée à l’extrémité de ce second segment. Des crochets pointant vers la gauche apparaissent dans la piste de contrôle de la vitesse, indiquant la section de l’élément qui lit en marche arrière. Le segment est lu vers l’arrière en vitesse maximale depuis la première image clé vers la seconde, puis vers l’avant en vitesse maximale depuis la seconde image clé vers la troisième, revenant à l’image à partir de laquelle la marche arrière a commencé. C’est ce que l’on appelle un palindrome inversé. Pour créer un segment qui lit vers l’arrière et ne revient pas en lecture vers l’avant, supprimez le segment de l’élément ayant la section en lecture vers l’avant avec l’outil Cutter ou supprimez-le avec l’outil Raccord. Images clés, crochets pointant vers la gauche et étirement dans un palindrome inversé 4 (Facultatif) Pour créer une transition de vitesse pour n’importe quelle partie du changement de direction, faites glisser la moitié droite d’une image clé de vitesse vers la droite ou la moitié gauche vers la gauche. Une zone grise apparaît entre les deux moitiés de l’image clé de vitesse, indiquant la longueur de la transition de vitesse. L’étirement forme un dégradé entre les deux moitiés, signalant un changement graduel de la vitesse entre elles. Une commande de courbe bleue apparaît dans la zone grise. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 123 Commande de courbe bleue apparaissant dans la zone grise entre les deux moitiés d’une image clé de vitesse 5 (Facultatif) Pour modifier l’accélération ou la décélération d’une partie quelconque du changement de la vitesse, faites glisser l’une des poignées de la commande de courbe. Le changement de la vitesse est progressif ou dégressif selon la courbe du dégradé de vitesse. Glissement d’une poignée de la commande de courbe pour rendre un changement de vitesse progressif Effectuer un arrêt sur image Vous pouvez figer une image d’un élément pour une durée déterminée ou pour la durée complète de l’élément (comme si vous importiez l’image en tant qu’image fixe). Si vous effectuez un arrêt sur image pour une portion d’élément seulement, vous pouvez également créer une transition de vitesse vers l’image figée ou à partir de celle-ci. Voir aussi « Ajouter des marques » à la page 135 Effectuer un arrêt sur image pour une portion d’élément 1 Dans le panneau Montage, cliquez sur le menu Effet de l'élément, puis choisissez Remappage temporel > Vitesse. (Le menu Effet de l'élément apparaît en regard du nom de fichier de chaque élément dans une piste vidéo. Peut-être devrezvous effectuer un zoom avant pour faire suffisamment de place dans l’élément afin de l’afficher.) Sélection de l’effet Remappage temporel > Vitesse à partir d’une option d’effet vidéo Un étirement horizontal contrôlant la vitesse de l’élément traverse l’élément par son centre. L’élément est ombré, par opposition aux couleurs situées au-dessus et au-dessous de la démarcation de la vitesse de 100 %. Une piste de contrôle de vitesse blanche apparaît dans la portion supérieure de l’élément, sous la barre de titre de l’élément. 2 Tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, cliquez sur l’étirement pour créer une image clé de vitesse . 3 Tout en maintenant les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Option+Commande (Mac OS) enfoncées, faites glisser l’image clé de vitesse vers l’emplacement où vous voulez que se termine l’image figée. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 124 Une seconde image clé est créée à l’emplacement de dépôt de l’image clé. Les moitiés internes des images clés, les images clés figées prennent une apparence carrée par rapport aux images clés de vitesse classiques. Vous ne pouvez pas faire glisser une image clé figée si vous n’avez pas créé une transition de vitesse pour elle. Des repères verticaux apparaissent dans la piste de contrôle de la vitesse pour indiquer le segment de l’élément qui lit des images figées. Images clés de vitesse carrées et repères verticaux indiquant la section d’image figée d’un élément 4 (Facultatif) Pour créer une transition de vitesse vers ou depuis l’image figée, faites glisser la partie gauche de l’image clé de vitesse située à gauche vers la gauche, ou bien la partie droite de l’image clé de vitesse située à droite vers la droite. Une zone grise apparaît entre les deux moitiés de l’image clé de vitesse, indiquant la longueur de la transition de vitesse. L’étirement forme un dégradé entre les deux moitiés, signalant un changement graduel de la vitesse entre elles. Après avoir créé une transition de vitesse, vous pouvez déplacer une image clé figée. Déplacer la première image clé figée fait glisser celle-ci vers une nouvelle image média sur laquelle la figer. Déplacer la secondemodifie uniquement la durée de l’image figée. 5 (Facultatif) Pour faire apparaître la commande de courbe bleue, cliquez sur la zone grise figurant dans la piste de contrôle de la vitesse entre les deux moitiés de l’image clé. Commande de courbe bleue située dans une zone grise entre les deux moitiés d’une image clé de vitesse 6 (Facultatif) Pour modifier l’accélération ou la décélération du changement de la vitesse, faites glisser l’une des poignées de la commande de courbe. Le changement de la vitesse est progressif ou dégressif selon la courbe du dégradé de vitesse. Glissement d’une poignée de la commande de courbe pour rendre un changement de vitesse progressif Effectuer un arrêt sur image pour la durée d’un élément L’arrêt sur image peut intervenir au niveau du point d’entrée, du point de sortie ou, si elle existe, de la marque 0 (zéro) de l’élément. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage. 2 Pour figer une image autre que le point d’entrée ou de sortie, ouvrez l’élément dans le Moniteur source et affectez la marque 0 (zéro) à l’image que vous voulez figer. 3 Choisissez Elément > Options vidéo > Arrêt sur image. 4 Sélectionnez Arrêt sur, puis sélectionnez l’image de votre choix dans le menu. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 125 5 Spécifiez les options suivantes, si nécessaire, puis cliquez sur OK : Figer les filtres Empêche l’animation des réglages d’effets des images clés (s’ils existent) pendant la durée de l’élément. Les réglages d’effets utilisent les valeurs de l’image figée. Désentrelacer Supprime une trame d’un élément vidéo entrelacé et double le champ restant pour que les artefacts d’entrelacement (tels que le veinage) ne soient pas apparents dans l’arrêt sur image. Remarque : Si vous définissez l’arrêt sur image sur un point d’entrée ou de sortie, la modification du point de montage ne modifie pas l’arrêt sur image. Si l’arrêt sur image est défini sur une marque 0, le déplacement de la marque entraîne le changement de l’image affichée. Supprimer l’effet Remappage temporel Il n’est pas possible d’activer/de désactiver l’effet Remappage temporel comme les autres effets car ces opérations peuvent affecter la durée de l’occurrence de l’élément dans le panneauMontage (par exemple, réaliser un montage). A la place, vous devez utiliser l’option Activer/Désactiver l’animation dans le panneau Options d’effet. 1 Cliquez sur l’onglet Options d’effet pour activer ce panneau. 2 Cliquez sur le triangle en regard de l’effet Remappage temporel pour l’ouvrir. 3 Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation en regard du mot Vitesse pour la désactiver. Cette action supprime des images clés de vitesse existantes et désactive l’effet Remappage temporel pour l’élément sélectionné. Remarque : Pour réactiver l’effet Remappage temporel, cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation. Vous ne pouvez pas utiliser l’effet Remappage temporel avec ce bouton en position d’arrêt. Utilisation d’éléments dans une séquence Afficher la source d’un élément dans une séquence ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) sur un élément d’une séquence, puis choisissez Faire apparaître dans le projet. Sélectionner un ou plusieurs éléments Lorsque vous voulez effectuer une opération qui affecte la totalité d’un élément (application d’un effet, suppression ou déplacement dans le temps d’un élément), commencez par sélectionner cet élément dans le panneau Montage. Le panneau Outils contient des outils de sélection très pratiques. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour sélectionner un élément unique, utilisez l’outil Sélection , puis cliquez sur un élément dans le panneauMontage. • Pour sélectionner uniquement la partie audio ou vidéo d’un élément, utilisez l’outil Sélection , puis cliquez sur la partie concernée tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. • Pour sélectionner plusieurs éléments par simple clic, utilisez l’outil Sélection ,puis cliquez sur chaque élément souhaité tout enmaintenant la touche Maj enfoncée. (Pour désélectionner un élément, cliquez dessus tout enmaintenant la touche Maj enfoncée.) • Pour sélectionner une plage d’éléments, cliquez sur une zone vide de la séquence sous l’échelle de temps, puis tracez un rectangle de sélection englobant toutes les parties des éléments à sélectionner. • Pour ajouter ou retrancher une plage d’éléments de la sélection en cours, tracez un rectangle de sélection autour des éléments tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Si vous délimitez un rectangle de sélection englobant des éléments non sélectionnés à l’aide de la souris et appuyez simultanément sur la touche Maj, ces éléments viennent s’ajouter à la sélection en cours. Si vous délimitez un rectangle de sélection englobant des éléments sélectionnés à l’aide de la souris et appuyez simultanément sur la touche Maj, ces éléments sont désélectionnés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 126 Sélection d’une plage d’éléments par délimitation d’un rectangle de sélection à l’aide de la souris • Pour sélectionner tous les éléments qui existent à compter d’un moment donné sur une piste, sélectionnez l’outil Sélection de piste , puis cliquez sur l’élément au début de la période que vous souhaitez sélectionner. Cliquez avec l’outil Sélection tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour sélectionner les éléments sur toutes les pistes. Sélection d’éléments à l’aide de l’outil Sélection de piste • Pour sélectionner les éléments d’une piste indépendamment de ses parties audio ou vidéo liées, cliquez sur l’outil Sélection de piste tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée . Effectuer un copier-coller au niveau de l’indicateur d’instant présent Vous pouvez copier et coller plusieurs éléments en une seule fois. L’espacement relatif (l’espacement horizontal dans le temps et l’espacement vertical dans les pistes) des éléments est conservé. 1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments dans la séquence et choisissez Montage > Copier. 2 Dans le panneau Montage, positionnez l’indicateur d’instant présent de la séquence à l’emplacement où vous souhaitez coller une copie de l’élément. 3 Sélectionnez une piste cible compatible avec l’élément copié. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour incruster les éléments collés, choisissez Montage > Coller. • Pour insérer les éléments collés, choisissez Montage > Coller et insérer. Activer ou désactiver un élément Vouspouvezdésactiverunélément pour tester unenouvelle idée demontageoupour réduire le tempsde traitement lorsque vous travaillez sur des projets complexes. Les éléments désactivés n’apparaissent pas dans leMoniteur du programme et ne sont contenus ni dans un fichier de prévisualisation ni dans un fichier vidéo pour exportation. Tant que vous n’avez pas verrouillé la piste contenant un élément désactivé, vous restez en mesure de le modifier. Si vous voulez désactiver tous les éléments d’une même piste, il est préférable d’exclure la piste complète. Voir « Définition de pistes cibles » à la page 108. ❖ Sélectionnez un ou plusieurs éléments dans le panneauMontage, puis choisissez Elément > Activer. Une coche apparaît en regard de la commande pour indiquer que les éléments sélectionnés sont activés. Les éléments désactivés sont estompés dans le panneau Montage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 127 Copier des attributs Si vous avez appliqué des réglages à un élément et voulez réutiliser lesmêmes réglages pour un ou plusieurs autres éléments, vous pouvez facilement les copier. Par exemple, vous pouvez appliquer une même correction colorimétrique à une série d’éléments saisis dans des conditions d’éclairage semblables. Les réglages propres à l’élément source (trajectoire, opacité, volume) remplacent ceux des éléments de destination. Tous les autres effets (notamment les images clés) sont ajoutés à la liste des effets déjà appliqués aux éléments de destination. Remarque : Vous pouvez également copier et coller des images clés d’un réglage d’effet dans un autre réglage d’effet compatible. Voir « Copier et coller des images clés » à la page 274. 1 Sélectionnez un élément et choisissez Edition > Copier. 2 Sélectionnez un ou plusieurs éléments dans le panneau Montage. 3 Choisissez Edition > Coller les attributs. Associer des éléments Vous pouvez associer plusieurs éléments demanière à les déplacer, les désactiver, les copier ou les supprimer ensemble. Les pistes audio et vidéo d’un élément lié sont incluses lorsque vous l’associez à d’autres éléments. Il est impossible d’appliquer des commandes portant sur des éléments, comme la commande Vitesse, ni des effets, au groupe, même si vous pouvez sélectionner des éléments individuels dans le groupe pour leur appliquer des effets. Vous pouvez ajuster les bords extérieurs du groupe (le début du premier élément d’un groupe ou la fin du dernier élément), mais pas les points d’entrée et de sortie intérieurs. • Pour associer des éléments, sélectionnez-les et choisissez Elément > Associer. • Pour dissocier des éléments, sélectionnez un groupe d’éléments et choisissez Elément > Dissocier. • Pour sélectionner un ou plusieurs éléments dans un groupe, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en cliquant sur un seul élément. Tout en maintenant les touches Maj+Alt (Windows) ou Maj+Option (Mac OS) enfoncées, cliquez pour sélectionner des éléments supplémentaires dans un groupe. Magnétiser d éléments Pour faciliter l’alignement des éléments entre eux ou avec des points temporels particuliers, vous pouvez activer la fonction Magnétisme. Lorsque vous déplacez un élément tandis que le magnétisme est activé, celui-ci est automatiquement aligné sur le bord d’un autre élément, une marque, le début ou la fin de l’échelle de temps ou l’indicateur d’instant présent. Le magnétisme permet également de s’assurer qu’un montage par insertion ou incrustation n’a pas été effectué par inadvertance lors du déplacement à l’aide de la souris. A mesure que vous déplacez des éléments, une ligne verticale dotée de flèches apparaît et signale à quel moment les éléments sont alignés. Activer et désactiver la fonctionnalité Magnétisme ❖ Dans la partie supérieure gauche du panneau Montage, sous l’onglet Séquence, cliquez sur le bouton Magnétisme pour le sélectionner. Cliquez à nouveau sur le bouton pour le désélectionner. Magnétiser un élément 1 Vérifiez que le bouton Magnétisme est sélectionné dans le panneau Montage. 2 Faites glisser le bord d’un élément tout près du bord d’un autre élément, d’une marque ou du repère d’instant présent. Une ligne verticale apparaît lorsque l’alignement a lieu. Vous pouvez activer et désactiver la fonction demagnétisme à l’aide d’un raccourci clavier (S),même pendant une opération de montage telle que le déplacement ou l’ajustement d’un élément. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 128 Alignement d’éléments avec la fonction de magnétisme activée Réorganisation d’éléments dans une séquence Déplacer des éléments Vous pouvez insérer des éléments dans l’ordre de lecture afin de créer une séquence dans la panneauMontage. Vous pouvez également modifier l’ordre des éléments une fois en place, les remplacer, les supprimer ou en ajouter d’autres. Déplacement d’éléments dans le panneau Montage Vous pouvez faire glisser un élément à un emplacement vide ou l’aligner sur un autre élément. Vous pouvez également prélever, extraire, insérer et incruster les éléments déplacés. Surveillez le rectangle translucide qui représente la durée de l’élément tout en faisant glisser ce dernier. Pour déplacer plusieurs éléments, sélectionnez une plage d’éléments ou déplacez un groupe d’éléments. Prélever/Incruster est le mode par défaut, indiqué par l’icône Prélever/Incruster lors du glissement d’éléments. Si vous appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pendant que vous faites glisser, l’élément est extrait tandis que si vous appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pendant que vous déposez, l’élément est monté par insertion. L’icône Extraire/Insérer apparaît lorsque vous faites glisser des éléments tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS). ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour prélever et remplacer, faites glisser un ou plusieurs éléments vers une nouvelle destination. Une info-bulle affiche la quantité de temps déplacée lorsque vous faites glisser le pointeur de la souris. La fenêtre affiche un nombre négatif si vous faites glisser l’élément vers le début de la séquence et un nombre positif si vous le faites glisser vers la fin. • Pour prélever et insérer, faites glisser un ou plusieurs éléments, puis appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lorsque vous relâchez le bouton de la souris, puis déposez le ou les éléments à leur nouvel emplacement. • Pour extraire et incruster, faites glisser un ou plusieurs éléments tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, puis relâchez la touche Ctrl (Windows) ouCommande (Mac OS) enfoncée lorsque vous relâchez le bouton de la souris et déposez le ou les éléments à leur nouvel emplacement. • Pour extraire et insérer, faites glisser un ou plusieurs éléments tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, puis appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lorsque vous relâchez le bouton de la souris et déposez le ou les éléments à leur nouvel emplacement. Remarque : pour affecter uniquement une piste à une piste liée, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) lorsque vous cliquez sur l’élément pour la première fois. Vous n’avez pas besoin demaintenir la touche Alt (Windows) ouOption (Mac OS) enfoncée lorsque vous commencez le raccord. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur l’espace vide, puis choisissez Propagation. Déplacer des éléments à l’aide du pavé numérique Vous pouvez changer la position d’un élément dans une séquence en saisissant le nombre d’images que vous souhaitez déplacer. 1 Sélectionnez l’élément dans la séquence. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 129 2 Après avoir activé la touche Verr num de votre pavé numérique, saisissez + (plus) et le nombre d’images de l’élément à déplacer vers la droite ou saisissez – (moins) et le nombre d’images de l’élément à déplacer vers la gauche. Ensuite, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). Les éléments adjacents sont déplacés dans lesmêmes proportions. S’il existe des espaces entre les éléments, ils sont comblés en premier, puis les éléments proches sont déplacés du nombre restant d’images. Déplacer des éléments vers une autre piste ❖ Faites glisser la partie audio ou vidéo d’un élément vers le haut ou vers le bas dans la piste souhaitée. Seule la partie de l’élément que vous faites glisser se déplace vers une nouvelle piste. Remarque : Lorsque vous faites glisser un fichier audio, vous pouvez le déposer sur la piste compatible suivante ou, s’il n’existe aucune piste (par exemple, si vous faites glisser un fichier audio stéréo et si seule une piste mono existe), une nouvelle piste est créée. Réorganiser les éléments dans le panneau Montage Une variation utile des montages par insertion et par incrustation dans le panneau Montage s’appelle le montage par réorganisation.Unmontage par réorganisation extrait un élément pour l’insérer à son nouvel emplacement. Toutefois, seuls les éléments de la piste de destination sont décalés ; les éléments des autres pistes restent inchangés. Cette technique vous permet de modifier rapidement l’ordre des éléments d’une séquence, tâche qui sinon aurait nécessité des étapes supplémentaires. Lorsque vous effectuez un montage par réorganisation, l’icône Réorganiser apparaît. ❖ Cliquez et faites glisser un élément ; appuyez ensuite sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Mac OS) lors du déplacement de l’élément vers un nouvel emplacement. Lorsque vous appuyez sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Mac OS), l’icône Réorganisation apparaît. Relâchez le bouton de la souris sur l’élément pour réaliser unmontage par extraction et unmontage par insertion qui décale les éléments des pistes de destination uniquement. Scinder un ou plusieurs éléments Vous pouvez utiliser l’outil Cutter pour partager un élément en deux ou pour couper les éléments de plusieurs pistes à la fois. Vous créez ainsi une nouvelle occurrence de l’élément original, ainsi que des éléments liés. Les éléments résultants sont des versions intégrales de l’élément original, mais avec des points d’entrée et de sortie différents. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Placez l’indicateur d’instant présent à l’endroit où vous souhaitez scinder le ou les élément(s), puis choisissez Séquence > Couper à l’indicateur d’instant présent. • Sélectionnez l’outil Cutter , puis cliquez sur le point de la séquence où vous souhaitez scinder le ou les éléments. • Pour ne scinder que la partie audio ou vidéo des éléments liés, cliquez avec l’outil Cutter tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. • Cliquez avec l’outil Cutter tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour scinder toutes les pistes au même point du panneau Montage. Veillez d’abord à verrouiller les éléments que vous ne souhaitez pas scinder. Si vous voulez modifier les réglages d’effets dans le temps, il n’est pas nécessaire de scinder l’élément ; vous pouvez appliquer des images clés à un même élément. Prélever des images Un prélèvement soustrait les images d’une séquence et laisse un espace vide de même durée. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour retrancher des éléments complets, sélectionnez-les dans la séquence et appuyez sur la touche Suppr. • Pour retrancher une plage d’images, spécifiez les points d’entrée et de sortie de la séquence à supprimer à l’aide des commandes du Moniteur du programme, puis cliquez sur le bouton Prélever . ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 130 Extraire des images et combler des écarts L'extraction supprime des images d'un élément contenu dans une séquence et élimine le blanc résultant en effaçant les ondulations. 1 Cliquez sur les en-têtes des pistes audio et vidéo dans lesquelles se situent la vidéo et l'audio de l'élément. Ceci ciblera les pistes pour l'extraction. Remarque : Si une seulement des pistes concernées est ciblée, il restera un blanc dans la piste ciblée après que les images en auront été extraites. Par exemple, si un élément utilise les pistes Vidéo 1 et Audio 4, mais que vous ciblez Vidéo 1 et Audio 1, rien ne sera extrait de la piste Audio 4, et un blanc apparaîtra dans la piste Video 1 après que les images en auront été extraites. 2 Utilisez les contrôles du Moniteur des programmes pour spécifier des points séquentiels d'entrée et de sortie. 3 Cliquez sur le bouton Extraire . Voir aussi « Supprimer les éléments et combler les blancs. » à la page 130 Supprimer les éléments et combler les blancs. 1 Dans la séquence, sélectionnez le ou les éléments à supprimer. Pour sélectionner plusieurs éléments, appuyez sur la touche Maj et cliquez sur chacun d'eux ou utilisez un rectangle de sélection. 2 Sélectionnez Modifier >Supprimer et raccorder Supprimer l’espace entre des éléments Lorsque vous supprimez l’espace entre des éléments, tous les éléments de toutes les pistes non verrouillées se décalent en fonction de la durée de l’espace. Pour éviter qu’une piste ne se décale pendant une suppression (ou d’un montage par insertion ou extraction), verrouillez la piste. ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) sur l'espace vide, puis choisissez Propagation. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) sur un espace vide, puis choisir Propagation. Supprimer tous les éléments d’une piste 1 Sélectionnez l’outil Sélection de piste . 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour supprimer la partie audio et vidéo d’éléments liés, cliquez sur le premier élément de la piste. • Pour supprimer uniquement les éléments d’une piste et non les contreparties combinées, cliquez sur les éléments de la piste tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. 3 Appuyez sur la touche Suppr. Remarque : Vous pouvez également supprimer une piste et tout ce qu’elle contient. Voir « Utilisation des pistes » à la page 96. Prévisualisation des séquences A propos de la prévisualisation des séquences Adobe Premiere Pro effectue un rendu d’une séquence lorsque vous la lisez dans leMoniteur du programme. Les séquences comprenant des découpes entre des pistes vidéo et audio uniques ont un rendu rapide, tandis que celles qui contiennent des effets vidéo et audio complexes par calques nécessitent un temps de traitement plus long. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 131 Lorsque vous définissez le réglage de qualité du Moniteur du programme sur Automatique, Adobe Premiere Pro ajuste dynamiquement la qualité vidéo et la fréquence d’images de façon à pouvoir prévisualiser la séquence en temps réel. Dans des sections particulièrement complexes de la séquence ou lors de l’utilisation d’un système disposant de ressources inappropriées, la qualité de lecture se dégrade de façon peu notable. Vous pouvez personnaliser une préconfiguration de projet pour prévisualiser le métrage 8 bits ou 10 bits non compressés. Pour plus d’informations, voir Créer un projet avec la lecture vidéo non compressée (Windows uniquement). Les zones qui ne peuvent être lues à la fréquence d’images maximale du projet sont matérialisées par une ligne rouge figurant dans l’échelle de temps. Pour les lire, vous pouvez définir la barre de la zone de travail de l’échelle de temps sur l’indicateur rouge de prévisualisation et générer un fichier de prévisualisation. Le segment est alors interprété en tant que nouveau fichier sur le disque dur, ce qui permet àAdobe Premiere Pro de le lire à la fréquence d’imagesmaximale du projet. Dans le panneau Montage, les zones rendues sont identifiées par une ligne verte. Remarque : Les projets font référence aux fichiers de prévisualisation un peu comme les médias sources. Si vous déplacez ou supprimer les fichiers de prévisualisation dans l’Explorateur de fichiersWindows au lieu du panneau Projet, vous serez invité à rechercher ou ignorer ces fichiers à la prochaine ouverture du projet. Voir aussi « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 « Présentation du Moniteur source et du Moniteur du programme » à la page 84 Définir la zone à prévisualiser ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Faites glisser la barre de la zone de travail au-dessus du segment que vous souhaitez prévisualiser.Vérifiez que vous faites bien glisser la barre de la zone de travail à partir de son centre texturé ; sinon, vous signalez simplement l’indicateur d’instant présent. Sélection de la barre de la zone de travail (en haut) et déplacement sur le segment à prévisualiser (en bas) • Faites glisser les marques (à l’une des extrémités de la barre de la zone de travail) pour délimiter le début et la fin de la zone de travail. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 132 Déplacement des marques de la zone de travail pour étendre celle-ci • Positionnez l’indicateur d’instant présent, puis appuyez sur les touches Alt+[ (Windows) ou Option+[ (Mac OS) pour définir le début de la zone de travail. • Positionnez l’indicateur d’instant présent, puis appuyez sur les touches Alt+[ (Windows) ou Option+[ (Mac OS) pour définir la fin de la zone de travail. • Cliquez sur la barre de la zone de travail tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pour la redimensionner à la largeur de tous les éléments contigus, situés sous le point sur lequel vous cliquez. • Cliquez deux fois sur la barre de la zone de travail pour la redimensionner soit à la largeur de l’échelle de temps, soit à la longueur de la séquence complète, en fonction de celle qui est la plus courte. Placez le pointeur de la souris sur la barre de la zone de travail pour afficher une info-bulle indiquant le code temporel de début, le code temporel de fin et la durée de la barre de la zone de travail. Rendre une prévisualisation ❖ Définissez la barre de la zone de travail sur la zone à prévisualiser, puis choisissez Séquence > Rendu de la zone de travail ou appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). Le temps de rendu dépend des ressources de votre système et de la complexité du segment. Désactiver les prévisualisations rendues Pour augmenter les performances du montage sur des projets plus gros, désactivez les prévisualisations rendues. La désactivation de ces prévisualisations empêche Première d’écrire ou de lire des fichiers de prévisualisation rendus sur le disque, laissant ainsi l’application éditer en temps réel aussi rapidement que la vitesse du système le permet. Lorsque les prévisualisations rendues sont désactivées, les indicateurs de rendu rouges et verts de l’échelle de temps sont remplacés par une barre blanche vide. Lorsque les prévisualisations sont réactivées, les fichiers de prévisualisation existants sont restaurés si aucun changement ne s’est produit dans les sections associées de la séquence. ❖ Dans le coin supérieur gauche du panneau Montage, cliquez sur le bouton Activation ou désactivation des prévisualisations . Faire défiler le panneau Montage au cours de la prévisualisation Vous pouvez définir une option permettant de faire défiler automatiquement la bande demontage lorsqu’une séquence est plus large que la bande visible. 1 Choisissez Edition > Préférences > Générales (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Générales (Mac OS). 2 Choisissez une option dans le menu Défilement du panneau Montage : Sans défilement Le panneau Montage ne défile pas. Défilement des pages La partie visible de la bande de montage défile page par page. Défilement régulier L’indicateur d’instant présent reste au centre de la bande de montage visible. Il s’agit de l’option définie par défaut. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 133 Prévisualiser sur un téléviseur Vous pouvez afficher la séquence sur n’importe quel moniteur connecté à votre ordinateur. Pour effectuer la prévisualisation sur un écran de téléviseur, il faut un matériel vidéo doté d’un port vidéo approprié pour le moniteur. Certaines cartes vidéo et certains produits logiciels du système d’exploitation prennent en charge un écran de téléviseur, indépendamment du bureau sur l’ordinateur. D’autres prennent en charge un second écran d’ordinateur, contigu au bureau sur l’ordinateur, afin qu’il serve d’espace supplémentaire pour l’application. Consultez la documentation qui accompagne votre carte vidéo et votre système d’exploitation. Prévisualisation sur un écran de télévision par le biais d’un caméscope ou d’un magnétoscope Si vous montez un projet DV, vous pouvez prévisualiser la séquence sur un écran de télévision par le biais de votre connexion IEEE 1394, un caméscope DV ou un magnétoscope. Remarque : SousMac OS, vous ne pourrez pas prévisualiser sur un écran de télévision par le biais de caméscopes ou de platines en mode HDV. Définissez-les plutôt en mode DV ou Auto. 1 Vérifiez que lemoniteur est connecté au caméscope ou à la platine DV et que cematériel est connecté à votre ordinateur. 2 (CaméscopeDV uniquement) Connectez le caméscope à la sortie du moniteur. Certainsmatériels détectent cette option directement, tandis que d’autres nécessitent que vous choisissiez une commande de menu. 3 Choisissez Projet > Réglages du projet > Général, puis cliquez sur le bouton Réglages de lecture. 4 Dans la boîte de dialogue Réglages de lecture, choisissez les options souhaitées. Il peut y avoir un léger retard entre la lecture sur le bureau et la lecture sur un écran de télévision par le biais d’un caméscope ou d’un magnétoscope. Si la vidéo et l’audio ne semblent pas synchronisés, essayez de prévisualiser la vidéo et l’audio par le biais du même matériel. Options des réglages de lecture La boîte de dialogue des paramètres de rendu propose les options suivantes: Vidéo sur le bureau Définit si la lecture a lieu ou non sur le Moniteur du programme. Désélectionnez cette option pour effectuer une lecture uniquement sur le moniteur spécifié à l’aide de l’option Matériel externe. Si cette dernière est paramétrée sur Aucun, l’option Vidéo sur le bureau est sélectionnée pour permettre la lecture sur le Moniteur du programme. Matériel externe Définit un matériel externe sur lequel lire une vidéo. Conversion du rapport L/H Détermine le mode de conversion du rapport L/H pour les projets DV. Son du Bureau Définit la lecture audio sur l’ordinateur. Son du matériel externe Définit la lecture audio sur un matériel audio externe connecté. Exportation : Matériel externe Active l’exportation sur bande pour le matériel spécifié. Cette option n’influence pas la lecture sur un matériel externe pendant l’exportation. Méthode de conversion 24p Définit laméthode de conversion pour le métrage 24p. Voir la section « Définir les options de lecture 24p » à la page 30. Mode d’affichage du bureau (Windows uniquement) Définit l’optionde lecture aumoyend’une carte d’affichage graphique. • La valeurCompatible affiche la vidéo sur le bureau de manière non accélérée. Ce mode est adapté à l’utilisation sur une carte graphique qui ne prend pas en charge l’accélération Direct3D 9.0. Cette option offre le mode d’affichage le moins performant. • Le mode standard utilise les possibilités matérielles des cartes graphiques Direct3D 9.0 pour accélérer la lecture de la vidéo sur le bureau. • Le mode Effets GPU accélérés fait appel aux fonctionnalités matérielles avancées des cartes graphiques Direct3D 9.0 de dernière génération pour accélérer la lecture vidéo ainsi que plusieurs effets sur le bureau. Désactiver la sortie vidéo pendant l’exécution en arrière-plan de Premiere Pro Désactive la vidéo sur lemoniteur externe si Adobe Premiere Pro n’est pas l’application active sur votre bureau. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 134 Utilisation de fichiers de prévisualisation Lorsque vous interprétez des prévisualisations, Adobe Premiere Pro crée des fichiers sur votre disque dur. Ces fichiers de prévisualisation contiennent les résultats de tous les effets traités par Adobe Premiere Pro au cours d’une prévisualisation. Si vous prévisualisez la même zone de travail plusieurs fois sans apporter de modification, Adobe Premiere Pro lit immédiatement les fichiers de prévisualisation au lieu de traiter à nouveau la séquence. De la même façon, les fichiers de prévisualisation peuvent vous faire gagner du temps lorsque vous exportez le programme vidéo définitif en utilisant les effets traités déjà stockés sur le disque.Adobe Premiere Pro stocke les fichiers de prévisualisation dans un dossier que vous pouvez spécifier. Pour gagner encore plus de temps, Adobe Premiere Pro gère les fichiers de prévisualisation existants lorsque c’est possible. Les fichiers de prévisualisation suivent les segments associés d’une séquence à mesure que vous montez votre projet. Lorsque un segment d’une séquence est modifié, Adobe Premiere Pro conforme automatiquement le fichier de prévisualisation correspondant et enregistre le segment inchangé restant. Une fois un projet terminé, supprimez les fichiers de prévisualisation pour économiser de l’espace disque. Spécifier l’emplacement des fichiers de prévisualisation sur le disque 1 Choisissez Edition > Préférences > Disques de travail (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Disques de travail (Mac OS). 2 Dans les menus Prévisualisation vidéo et Prévisualisation audio, choisissez les emplacements des fichiers de prévisualisation vidéo et audio. Le disque que vous choisissez doit présenter une capacité et une rapidité suffisantes pour prendre en charge la lecture vidéo ; choisissez un disque dur connecté à votre ordinateur et non une unité sur réseau. Evitez également de spécifier des supports amovibles dans la mesure où Adobe Premiere Pro doit pouvoir repérer les fichiers de prévisualisation lorsque vous ouvrez un projet. Supprimer les fichiers de prévisualisation ❖ Activez le panneau Montage, puis choisissez Séquence > Supprimer les fichiers de rendu. Lorsque vous y êtes invité, cliquez sur OK. 135 Chapitre 7 : Montage : utilisation avancée Adobe Premiere Pro contient de nombreux outils permettant d’améliorer les éléments et de peaufiner les montages. Vous pouvez les utiliser pour rehausser vos projets. Utilisation des marques Ajouter des marques Les marques indiquent des points importants dans le temps et facilitent le positionnement et l’organisation des éléments. Vous pouvez utiliser unemarque pour identifier une opération ou un son important dans une séquence ou un élément. Les marques servent uniquement de référence et ne modifient en rien la vidéo. Vous pouvez également utiliser des marques de séquence pour définir des signalements dans les séquences Adobe Flash Video, ou pour indiquer une URL renvoyant l’utilisateur à une page Web. Adobe Premiere Pro fournit également des marques Adobe Encore DVD que vous pouvez ajouter à une séquence pour désigner des scènes ou à une arborescence de menu pour les séquences exportées sur Encore. (Voir « Ajouter des marques de chapitre Encore » à la page 138.) Vous pouvez ajouter des marques à une séquence, à un élément source ou à une occurrence d’un élément dans une séquence. Lorsque vous marquez des points de montage, l’ajout ou non de marques à un élément ou une séquence dépend de votre flux de production. Chaque séquence et chaque élément peuvent comporter individuellement jusqu’à 100 marques numérotées (de 0 à 99) et autant de marques non numérotées que vous le souhaitez. Les marques apparaissent sous forme de petites icônes dans l’échelle de temps du Moniteur source et du Moniteur du programme. Les marques d’élément se transforment également en icônes dans l’élément lorsque celui-ci apparaît dans le panneau Montage, tandis que les marques de séquence apparaissent sur l’échelle de temps de la séquence. Icônes de marque dans le panneau Montage A. Marque de séquence B. Marque d’élément C. Marque de chapitre Encore Lors de la définition de marques (comme pour les points d’entrée et de sortie), assurez-vous que vous travaillez avec la version appropriée de l’élément. Lesmarques ajoutées à un élément source (ouvert dans le panneau Projet) sont également visibles dans l’élément lorsque vous l’ajoutez à la séquence. La modification des marques d’un élément source n’affecte pas les occurrences individuelles de l’élément déjà présent dans une séquence, ou inversement. Pour une vidéo sur l’utilisation des marques, visitez www.adobe.com/go/vid0255_fr. Voir aussi « Ajouter des commentaires, des chapitres et des liens à des marques de séquence » à la page 137 Ajouter une marque d’élément non numérotée 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour ajouter une marque à un élément source, cliquez deux fois sur l’élément dans le panneau Projet pour l’ouvrir dans le Moniteur source. A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 136 • Pour ajouter une marque à un élément d’une séquence, cliquez deux fois sur l’élément pour l’ouvrir dans le Moniteur source. 2 Dans le Moniteur source, amenez l’indicateur d’instant présent à l’emplacement auquel vous souhaitez définir la marque, puis cliquez sur le bouton Définir une marque de montage non numérotée . Ajouter une marque de séquence non numérotée 1 Dans le panneau Montage, amenez l’indicateur d’instant présent à l’emplacement où vous souhaitez définir la marque. 2 Cliquez sur le bouton Définir une marque non numérotée dans le Moniteur du programme ou le panneau Montage . (Cliquez deux fois sur le bouton Définir une marque non numérotée pour ouvrir la boîte de dialogue Marque.) Vous pouvez également faire glisser une marque depuis le bouton de marque du panneau Montage vers un point quelconque de l’échelle de temps. Pour ajouter des marques non numérotées pendant l’exécution d’un élément ou d’une séquence, appuyez sur la touche * (astérisque) du pavé numérique au moment où vous voulez insérer une marque. Ajouter une marque numérotée 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour définir une marque d’élément, ouvrez ce dernier dans le Moniteur source ou sélectionnez-le dans le panneau Montage. • Pour définir une marque de séquence, sélectionnez le Moniteur du programme ou le panneau Montage. 2 Amenez l’indicateur d’instant présent à l’emplacement où vous voulez définir la marque. 3 ChoisissezMarque >Définir unemarque d’élément ouDéfinir une marque de séquence, puis choisissez une option dans le sous-menu : Marque numérotée disponible suivante Définit une marque numérotée à l’aide du numéro le plus bas inutilisé. Autre marque numérotée Ouvre une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez préciser un nombre quelconque non attribué compris entre 0 et 99. Rechercher, déplacer et supprimer des marques Vous pouvez rechercher des marques à l’aide des outils de navigation dans les marques. Vous pouvez les déplacer de leurs emplacements originaux en les faisant glisser ou bien les supprimer toutes ensemble. Atteindre une marque d’élément dans le Moniteur source 1 Ouvrez un élément dans le Moniteur source. 2 Dans le Moniteur source, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur le bouton Atteindre la marque précédente . • Cliquez sur le bouton Atteindre la marque suivante . Atteindre une marque d’élément ou de séquence dans le panneau Montage ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour signaler l’indicateur d’instant présent à une marque d’élément, sélectionnez l’élément dans la séquence et choisissez Marque > Atteindre la marque d’élément > [marque]. • Pour signaler l’indicateur d’instant présent à une marque de séquence, sélectionnez le Moniteur du programme ou le panneau Montage, puis choisissez Marque > Atteindre la marque de séquence > [marque]. Déplacer une marque ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour déplacer une marque d’élément dans un élément figurant dans une séquence, ouvrez cet élément dans leMoniteur source, puis faites glisser l’icôneMarque dans l’échelle de temps duMoniteur source. (Vous ne pouvez pasmanipuler directement les marques d’élément dans le panneau Montage.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 137 • Pour déplacer une marque de séquence, faites-la glisser dans le panneauMontage ou l’échelle de temps duMoniteur du programme. Le déplacement d’une marque dans l’échelle de temps du Moniteur source ou du Moniteur du programme déplace l’icône de marque correspondante dans le panneau Montage. Remarque : Les marques de séquence contenues dans une séquence imbriquée apparaissent sous forme demarques d’élément (avec une couleur légèrement différente) dans la séquence parent et le Moniteur source. Pour régler une marque imbriquée, ouvrez la séquence imbriquée dans le panneau Montage, puis faites glisser la marque. Supprimer une marque 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour supprimer une marque d’élément, sélectionnez l’élément dans la séquence, puis signalez l’indicateur d’instant présent à la marque de l’élément. • Pour supprimer une marque de séquence, vérifiez qu’aucun élément n’est sélectionné dans la séquence, puis signalez l’indicateur d’instant présent à la marque de séquence. 2 ChoisissezMarque > Effacer unemarque d’élément ou Effacer une marque de séquence, puis choisissez une option dans le sous-menu : Marque actuelle Supprime la marque à l’instant présent. Toutes les marques Supprime toutes les marques de l’élément ou de la séquence (selon l’affichage utilisé). Numérotée Supprime une marque numérotée de la liste de toutes les marques numérotées. Remarque : Vous ne pouvez pas supprimer une marque de séquence en l’éloignant de l’échelle de temps à l’aide de la souris. Ajouter des commentaires, des chapitres et des liens à des marques de séquence Vous pouvez utiliser la boîte de dialogueMarque pour parcourir desmarques de séquence et pour lire des informations ou en ajouter. La révision d’informations de marque à l’aide de la boîte de dialogue Marque est, entre autres, un moyen facile de revoir des commentaires de notes d’élément. 1 Dans le panneau Montage, cliquez deux fois sur une marque de séquence pour ouvrir la boîte de dialogue Marque. Vous pouvez ouvrir cette boîte de dialogue lorsque vous définissez la marque en double-cliquant sur le bouton Définir une marque non numérotée dans le panneau Montage. 2 Définissez l’une des options suivantes : Commentaires Saisissez un commentaire que vous souhaitez associer à la marque. Durée Faites glisser la valeur de durée ou cliquez dessus pour la mettre en surbrillance, saisissez une nouvelle valeur et appuyez sur la touche Entrée/Retour. Chapitre Saisissez le nom et le numéro du chapitre. URL Saisissez l’adresse de la page Web que vous souhaitez ouvrir. Une marque de séquence peut également contenir une adresseWeb (URL). Lorsque la séquence est insérée dans une page Web, la pageWeb s’ouvre automatiquement dès que lamarque est atteinte. Les liensWeb fonctionnent uniquement avec les formats pris en charge, notamment QuickTime. Lorsque vous utilisez des marques pour les liens URL et les marques de chapitre, vous pouvez définir des marques de séquence d’une durée supérieure à une seule image. Dans le panneau Montage, le côté droit de l’icône d’une marque de séquence s’étend pour en indiquer la durée. Image cible Saisissez l’image cible d’une page Web si vous utilisez un cadre HTML. 3 Pour saisir des commentaires ou spécifier des options relatives à d’autres marques de séquence, cliquez sur Préc. ou sur Suiv. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 138 Remarque : les systèmes auteurs de DVD tels qu’Encore respectent les consignes des DVDqui limitent la proximité des liens de chapitre. Lorsque vous définissez des marques qui seront utilisées en tant que liens de chapitre, vérifiez qu’elles sont espacées d’aumoins 15 images les unes des autres ou de la quantité d’images prescrite par votre système auteur. Sinon, votre programme auteur pourrait déplacer les liens de chapitre automatiquement. Partage de marques à l’aide d’Adobe After Effects, Encore et Flash Vous pouvez partager des marques entre Adobe Premiere Pro, Adobe Encore et Adobe Flash de l’une des façons suivantes. • Les marques de séquence contenues dans les éléments exportés d’Adobe Premiere Pro apparaissent sous forme de marques de calque dans Adobe After Effects sur un calque spécial avec le nom « marques de montage ». Les marques d’élément d’Adobe Premiere Pro apparaissent dans Adobe After Effects sous forme de marques de calque sur le calque (élément) auquel elles étaient intialement associées. Lesmarques de calque contenues dans les éléments exportés d’Adobe After Effects apparaissent sous forme de marques de séquence dans Adobe Premiere Pro. • Lesmarques de séquence contenues dans les éléments exportés d’Adobe Premiere Pro apparaissent sous forme de points de chapitre dans un montage Adobe Encore. • Les marques de chapitre Encore ajoutées à une séquence dans Adobe Premiere Pro apparaissent sous forme de marques de chapitre dans Encore lorsque l’élément hôte est exporté d’Adobe Premiere Pro à l’aide de la commande Fichier > Exporter > Exportation dans Encore. • Lesmarques de séquence dans les éléments exportés à partir d'Adobe Premiere Pro apparaissent sous la forme de points de signalement dans des projets Adobe Flash s'ils contiennent du texte dans leur champ Chapitre. Les données de point de signalement dans le champ Chapitre d’une marque de séquence dans Adobe Premiere Pro seront codées en tant que Flash XML. Concernant le protocole XML requis, voir l’Aide de Flash. Remarque : Vous devez ajouter dutexte à unemarque de chapitre dans AdobePremierePro pour que cettemarque de chapitre apparaisse sous la forme de point de signalement dans des projets Adobe Flash. Ajouter des marques de chapitre Encore Vous pouvez ajouter desmarques de chapitre DVD à n’importe quelle séquence d’Adobe Premiere Pro ; cesmarques seront lues en tant que points de chapitre lors de l’exportation de la séquence dans Encore.Dans Encore, vous pouvez lier des points de chapitre à des boutons dans les menus, ou bien les spectateurs peuvent utiliser les boutons d’avance de chapitre de leur télécommande de lecteur de DVD pour les parcourir. Vous pouvez nommer les marques Encore pendant que vous les insérez. Le nom que vous saisissez dans Adobe Premiere Pro devient le libellé d’un bouton dans le menu principal ou le menu Scènes d’Adobe Encore. 1 Dans le panneauMontage, placez l’indicateur d’instant présent à l’emplacement où vous souhaitez définir la marque. Remarque : le bouton Lecture d’Encore dans chaquemodèle demenu principal est lié automatiquement au point de départ de l’échelle de temps. Vous n’avez donc pas besoin d’y placer une marque, sauf si vous souhaitez qu’elle soit répertoriée dans le menu Scènes. 2 Cliquez sur le bouton Définir une marque de chapitre Encore Pour placer une marque rapidement, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Mac OS) dans l’échelle de temps, puis choisissez le type de marque que vous souhaitez définir au niveau de l’indicateur d’instant présent. 3 Saisissez un nom pour la marque. Utilisez un nom court qui s’adapte à la taille du menu et ne recouvre pas un autre bouton. (Vous pourrez modifier le nom ultérieurement, dans Encore). 4 Cliquez sur OK. Adobe Premiere Pro ajoute la marque dans le panneau Montage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 139 Montage audio dans le panneau Montage Définir des points d’entrée et de sortie audio basés sur des échantillons Les points d’entrée et de sortie sont définis sur des divisions de base de temps, c’est-à-dire entre des images vidéo. Bien que les montages basés sur des images conviennent également à l’audio, certains montages audio demandent une précision accrue. Imaginons par exemple que vous souhaitiez placer un point d’entrée entre deux mots d’une phrase, mais que la division entre les mots ne tombe pas correctement entre les images. Heureusement, l’audio numérique n’est pas divisé en images mais en échantillons audio qui se produisent beaucoup plus fréquemment. Vous pouvez définir des points d’entrée et de sortie audio plus précis en activant l’affichage des échantillons audio dans l’échelle de temps de la séquence ou du Moniteur source. Moniteur source configuré pour afficher des unités audio en vue d’un montage plus précis d’un élément audio Voir aussi « Raccorder à l’aide des outils de raccord de point d’entrée et de point de sortie » à la page 100 Permuter une échelle de temps en unités audio dans le Moniteur source ou le Moniteur du programme ❖ Dans le menu du Moniteur source ou du Moniteur du programme, choisissez Afficher unités audio. Parcourir un fichier audio en mode échantillon 1 Passez de l’échelle de temps dans le panneau Moniteur source ou Montage aux unités audio. 2 Pour naviguer, effectuez l’une des opérations suivantes : • Faites glisser l’indicateur d’instant présent sur l’échelle de temps pour vous déplacer régulièrement dans l’élément. • Cliquez sur le bouton En arrière ou En avant pour déplacer l’indicateur d’instant présent d’un échantillon audio à la fois. 3 Pour effectuer un zoomavant ou un zoomarrière, faites glisser l’une des extrémités de la barre de la zone d’affichage sur l’échelle de temps du panneau Moniteur source ou Montage. Raccorder un fichier audio en mode échantillon dans le panneau Montage 1 Dans le menu du panneau Montage, choisissez Afficher unités audio. Les échelles de temps du panneau Montage et du Moniteur du programme passent à une échelle basée sur des échantillons. 2 S’il y a lieu, développez la piste audio contenant l’élément à monter, cliquez sur le bouton Définir le style d’affichage , puis choisissez Afficher la forme d’onde. 3 Affichez le point d’entrée ou de sortie audio de l’élément àmodifier en détail en faisant glisser le curseur de zoomvers la droite. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 140 4 Pour ajuster l’élément, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour régler le point d’entrée, placez le pointeur de la souris sur le bord gauche de l’audio de l’élément pour faire apparaître l’outil de raccord de l’élément de début , puis faites glisser vers la gauche ou vers la droite. • Pour régler le point de sortie, placez le pointeur de la souris sur le bord droit de l’audio de l’élément pour faire apparaître l’icône de raccord de l’élément de fin , puis faites glisser vers la gauche ou vers la droite. 5 Utilisez l’affichage de la forme d’onde ou lisez l’élément audio afin de vérifier que vous avez réglé les points d’entrée et de sortie correctement. Lier des éléments vidéo et audio ou rompre un lien Dans le panneau Projet, un élément contenant une partie vidéo et audio apparaît comme élément unique représenté par le symbole . Lors de l’ajout de l’élément dans la séquence, toutefois, les parties vidéo et audio apparaissent comme deux objets distincts sur leur piste respective (sous réserve que vous ayez défini les sources vidéo et audio lors de l’ajout de l’élément). Les parties vidéo et audio de l’élément sont liées, de sorte que si vous déplacez la partie vidéo dans le panneauMontage, la partie audio liée se déplace, et inversement. C’est pour cette raison que la paire audio/vidéo s’appelle un élément lié. Dans le panneau Montage, chaque partie de l’élément lié porte le même nom d’élément, qui est souligné. La partie vidéo est identifiée par [V] et la partie audio par [A]. De manière générale, toutes les fonctions de montage agissent sur les deux parties d’un élément lié. Lorsque vous souhaitez travailler avec la partie audio ou vidéo seule, vous pouvez rompre leur lien. Cetteméthode permet d’utiliser les parties vidéo et audio comme si elles n’étaient pas liées ;même les noms d’élément ne sont plus soulignés ou ne s’intitulent plus [V] et [A]. Adobe Premiere Pro conserve toutefois la trace du lien. Si vous liez à nouveau les éléments, vous savez s’ils ont été déplacés hors synchronisation et dans quelle mesure ils l’ont été. Adobe Premiere Pro peut resynchroniser les éléments automatiquement. Vous pouvez également créer un lien entre des éléments dont les liens ont été précédemment rompus. Cette fonction est particulièrement utile si vous devez synchroniser des éléments audio et vidéo qui ont été enregistrés séparément. Remarque : Vous pouvez lier de la vidéo à de l’audio seulement ; il n’est pas possible de lier deux éléments vidéo entre eux.Un élément vidéo peut être lié à plusieurs éléments audio et plusieurs éléments audio peuvent être liés entre eux. Voir aussi « Liaison de plusieurs éléments audio » à la page 179 Lier ou rompre le lien entre vidéo et audio ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour lier des éléments vidéo et audio, sélectionnez-les en cliquant sur chacun d’eux tout en appuyant sur la touche Maj, puis choisissez Elément > Créer un lien. • Pour rompre le lien entre audio et vidéo, sélectionnez l’élément lié et choisissez Elément > Rompre le lien. Bien que les liens audio et vidéo soient rompus, les éléments audio et vidéo restent sélectionnés. Sélectionnez à nouveau l’un ou l’autre élément pour les utiliser séparément. Modifier individuellement des pistes d’éléments liés ❖ Cliquez sur une partie quelconque d’un élément lié tout en appuyant sur la touche Alt ou Option, puis utilisez un outil de montage. Une fois le montage de l’élément terminé, vous pouvez sélectionner à nouveau l’élément (par un clic) pour le modifier à nouveau en tant qu’élément lié. Synchroniser automatiquement des éléments après les avoir déplacés hors synchronisation 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris ou cliquez tout en appuyant sur la touche Contrôle sur le numéro qui apparaît au niveau du point d’entrée de l’élément audio ou vidéo désynchronisé dans le panneau Montage. (Le numéro indique le temps de décalage entre cet élément et l’élément vidéo ou audio qui l’accompagne.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 141 2 Choisissez l’une des options suivantes : Synchronisation par déplacement Décale la partie vidéo ou audio sélectionnée de l’élément dans le temps pour restaurer la synchronisation. Pour effectuer la synchronisation, l’option Synchronisation par déplacement décale l’élément sans tenir compte des éléments adjacents qui peuvent alors être écrasés. Synchronisation sans déplacement Effectue un montage par déplacement dessous pour restaurer la synchronisation sans déplacer la position de l’élément dans le temps. Pour synchroniser plusieurs éléments, au lieu de restaurer la synchronisation audio et vidéo, utilisez la commande Elément > Synchroniser. (Voir « Synchroniser les éléments » à la page 148.) Créer des montages éclatés En principe, vous définissez un point d’entrée et un point de sortie pour un élément source. Même s’il s’agit d’un élément lié (élément contenant à la fois des pistes audio et vidéo), les points d’entrée et de sortie s’appliquent aux deux pistes de l’élément. Lorsqu’ils sont définis dans une séquence, l’audio et la vidéo de l’élément standard apparaissent en même temps. Il peut être judicieux de définir des points d’entrée et de sortie audio et vidéo de façon indépendante pour réaliser un montage éclaté (procédé également connu sous le nom de coupe L et coupe J). Lorsqu’il est placé dans une séquence, un élément raccordé pour un montage éclaté verra son audio apparaître avant sa vidéo, ou sa vidéo avant son audio. S’il est plus fréquent d’éclater des éléments après leur assemblage dans un premier montage, il est toutefois possible de raccorder des éléments pour des montages éclatés dans le Moniteur source avant de les ajouter à la séquence. A. Elément découpé pour coupe J B. Elément découpé pour coupe L Créer un montage éclaté 1 Si nécessaire, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom de chaque piste dans le panneau Montage pour développer les pistes que vous voulez ajuster. 2 Sélectionnez l’un des éléments impliqué dans le montage éclaté, puis choisissez Elément > Rompre. Répétez cette opération pour l’autre élément. 3 Sélectionnez l’outil Modification compensée dans le panneau Outils. 4 En partant du point de montage audio entre les deux éléments, faites glisser vers la gauche ou vers la droite. Remarque : Si rien ne se passe, vérifiez qu’avant de commencer le déplacement, vous avez placé le pointeur sur le point de montage audio visible et non sur une transition audio appliquée. Définir des points d’entrée et de sortie pour un montage éclaté 1 Ouvrez un élément dans le Moniteur source, puis affectez l’instant présent à l’image qu’il convient de définir comme point d’entrée ou de sortie audio ou vidéo. 2 Dans le Moniteur source, cliquez sur Marque > Définir une marque d’élément, puis sélectionnez Entrée vidéo, Sortie vidéo, Entrée audio ou Sortie audio. 3 Définissez les points d’entrée et de sortie vidéo et audio restants. (Lorsque vous ajoutez l’élément à une séquence, la partie vidéo commence et se termine à des moments différents de ceux de l’audio.) A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 142 Création d’éléments spéciaux Créer une amorce SMPTE (uniquement sous Windows) Si vous comptez créer une sortie sur film à partir d’une séquence, il peut se révéler judicieux d’ajouter une amorce SMTPE. Cette amorce permet au projectionniste de vérifier que l’audio et la vidéo fonctionnent correctement et sont synchronisés. Vous pouvez créer et personnaliser une amorce SMPTE à insérer au début d’un projet. La durée de l’amorce est de 11 secondes. ❖ Cliquez sur le bouton Nouvel élément au bas du panneau Projet, puis choisissez Configuration de l’amorce SMPTE dans le menu contextuel. Spécifiez les options suivantes, si nécessaire : Couleur de balayage Indique la couleur de la zone de balayage circulaire d’une seconde. Couleur d’arrière-plan Indique la couleur de la zone située derrière la couleur de balayage. Couleur de ligne Indique la couleur des lignes horizontales et verticales. Couleur cible Indique la couleur des doubles cercles autour du nombre. Couleur numérique Indique la couleur du compte à rebours. Signal visuel Affiche un petit cercle de repérage dans la dernière image de l’amorce. Signal sonore Emet un bip à la marque des deux secondes. Signal tous les deux démarrages Emet un bip au début de chaque seconde pendant l’amorce. Pour personnaliser un élément d’amorce SMPTE, cliquez deux fois dessus dans le panneau Projet. Créer une mire de barres et un ton 1 kHz Vous pouvez créer un élément d’une durée d’une seconde contenant à la fois une mire de barres et un ton 1 kHz en vue d’étalonner le matériel vidéo et audio. ❖ Cliquez sur le bouton Nouvel élément au bas du panneau Projet, puis choisissez Barres et ton dans le menu contextuel. Remarque : Certains flux de production audio doivent être étalonnés selon un niveau tonal bien précis. Le niveau par défaut du ton 1 kHz est de 012 dB par rapport à 0 dBfs. Vous pouvez adapter le niveau tonal à votre flux de production audio en choisissant Elément > Options audio > Gain audio après avoir sélectionné un élément. Lorsque vous sélectionnez l’élément Barres et ton dans le panneau Projet, vous définissez le niveau de gain par défaut pour les nouvelles occurrences d’éléments. Lorsque vous sélectionnez un élément dans le panneau Montage, vous modifiez uniquement le niveau de cette occurrence. Créer une vidéo noire Les zones vides d’une piste apparaissent ennoir si aucune autre zone d’élément visiblen’est présente sur les pistes vidéo sousjacentes. Le cas échéant, vous pouvez également créer des éléments vidéo noirs opaques à utiliser dans une séquence. Un élément vidéo noir est une image fixe définie à la taille d’image du projet et dont la durée est de cinq secondes. Pour créer un élément de couleur différente, utilisez un cache couleur (voir la section « Créer un cache de couleur unie » à la page 352). ❖ Cliquez sur le boutonNouvel élément au bas du panneau Projet, puis choisissez Vidéo noir dans lemenu contextuel. Créer un élément vidéo transparent La Vidéo transparente est un élément de synthèse comme Vidéo noire, Barre et ton et Cache couleur. Cet effet est pratique lorsque vous voulez appliquer un effet qui produit sa propre image et conserve la transparence, tel que l’effet Code temporel ou Eclair. Pensez à l’effet Vidéo transparente comme « Effacer le cache ». Vous ne pouvez pas appliquer tous les effets à la Vidéo transparente, uniquement ceux quimanipulent la couche alpha. Par exemple, voici quelques-uns des effets que vous pouvez utiliser avec un élément vidéo transparent : • Code temporel ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 143 • Damier • Cercle • Ellipse • Grille • Lumière parasite • Eclairs • Pot de peinture • Tracé dynamique 1 Cliquez sur le bouton Nouvel élément au bas du panneau Projet, puis choisissez Vidéo transparente. 2 Placez l’élément vidéo transparent sur le calque le plus élevé, étirez-le aussi loin que possible, puis appliquez un effet. Séquences multiples Utiliser des séquences multiples Un projet unique peut contenir plusieurs séquences. Toutes les séquences d’un projet partagent la même base de temps, qui définit la façon dont Adobe Premiere Pro calcule le temps et qui n’est pas modifiable une fois le projet créé. • Pour définir les réglages par défaut des nouvelles séquences, activez le panneau Projet, choisissez Projet > Réglages du projet > Séquence par défaut, puis spécifiez le nombre et le type des pistes audio et vidéo. • Pour changer de séquence, dans le Moniteur du programme ou le panneau Montage, cliquez sur l’onglet de la séquence à utiliser. L’onglet de la séquence apparaît au premier plan dans les deux panneaux. • Pour afficher une séquence dans un panneau Montage séparé, faites glisser l’onglet Séquence vers une zone vide. • Pour ouvrir une séquence dans le Moniteur source, maintenez la touche Ctrl/Commande enfoncée et cliquez deux fois sur la séquence dans le panneau Projet. Dans le panneau Montage, maintenez la touche Ctrl/Commande enfoncée et cliquez deux fois sur une séquence imbriquée. Créer une nouvelle séquence 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez Fichier > Nouveau > Séquence. • Dans le panneau Projet, cliquez sur le bouton Nouvel élément , puis choisissez Séquence. 2 Dans la boîte de dialogue Nouvelle séquence, spécifiez les options suivantes : Nom de la séquence Saisissez un nom descriptif pour la séquence. Vidéo Saisissez le nombre de pistes vidéo devant être contenues dans la séquence ou cliquez sur les boutons fléchés vers le haut et vers le bas pour modifier le nombre. Principal Choisissez une option dans le menu déroulant pour indiquer si la piste audio principale doit être de type mono, stéréo ou 5.1. 3 Pour les autres champs, saisissez le nombre de chaque type de piste audio devant être contenue dans la séquence ou cliquez sur les boutons fléchés vers le haut et vers le bas pour modifier le nombre. 4 Cliquez sur OK pour créer la séquence. Pour plus de détails sur les types de pistes audio, voir « Pistes audio dans une séquence » à la page 170. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 144 Imbriquer des séquences Vous pouvez imbriquer des séquences dans d’autres séquences, quelle que soit leur résolution, pour établir des regroupements et des hiérarchies complexes. Une séquence imbriquée apparaît comme un élément audio/vidéo combiné unique, même si sa séquence source peut contenir plusieurs pistes audio et vidéo. Vous pouvez sélectionner, déplacer, raccorder et appliquer des effets à des séquences imbriquées, comme vous le feriez avec tout autre élément. Les modifications apportées à la séquence source sont répercutées dans les occurrences imbriquées sous-jacentes. Avec l’imbrication des séquences, vous pouvez employer bon nombre de techniques qui font gagner un temps précieux et créer des effets qui sinon seraient difficiles, voire impossibles à créer : • Réutilisez des séquences. Lorsque vous souhaitez répéter une séquence, notamment une séquence complexe, vous pouvez la créer immédiatement, puis l’imbriquer dans une autre séquence aussi souvent que nécessaire. • Appliquez des réglages différents aux répliques d’une séquence. Si, par exemple, vous souhaitez exécuter une séquence de façon répétée mais avec un effet différent à chaque fois, il vous suffit d’appliquer un effet à chaque instance de la séquence imbriquée. • Rationalisez l’espace de montage. Créez séparément des séquences multicouches complexes, ajoutez-les ensuite à votre séquence principale comme un élément unique. Cette opération non seulement vous évite d’avoir à gérer des pistes nombreuses dans la séquence principale, mais peut également diminuer le risque de déplacement inopiné d’éléments au cours du montage (et de perte de la synchronisation). • Créez des regroupements complexes et des effets imbriqués. Par exemple, bien que vous puissiez appliquer uniquement une transition à un point de montage, vous pouvez imbriquer des séquences et appliquer une nouvelle transition à chaque élément imbriqué, créant ainsi des transitions dans les transitions. Vous pouvez aussi créer des effets d’incrustation d’images, dans lesquels chaque image est une séquence imbriquée, contenant ses propres séries d’éléments, de transitions et d’effets. Lorsque vous imbriquez des séquences, gardez à l’esprit les considérations suivantes : • Vous ne pouvez pas imbriquer une séquence dans elle-même. • Dans la mesure où les séquences imbriquées peuvent contenir des références à de nombreux éléments, les opérations qui font intervenir une séquence imbriquée peuvent augmenter le temps de traitement. Adobe Premiere Pro applique ces opérations à tous les éléments. • Une séquence imbriquée représente toujours l’état actuel de sa source. Lamodification du contenu de la séquence source est répercutée dans le contenu des occurrences imbriquées. La durée n’est pas affectée directement. • La durée initiale de la séquence imbriquée d’un élément est déterminée par sa source. La durée inclut l’espace vide qui se trouve au début de la séquence source, mais pas l’espace vide qui se trouve à la fin. • Vous pouvez définir les points d’entrée et de sortie d’une séquence imbriquée comme pour tout autre élément. La modification ultérieure de la durée de la séquence source n’affecte cependant pas la durée des occurrences imbriquées existantes. Pour allonger les occurrences imbriquées et afficher le matériel ajouté à la séquence source, utilisez les méthodes d’ajustement standard. A l’inverse, une séquence source raccourcie provoque la présence dans l’instance imbriquée d’un élément vidéo noir et d’un élément audio silencieux (que vous pourriez être amené à retrancher de la séquence imbriquée). Imbriquer une séquence dans une autre ❖ Faites glisser une séquence du panneau Projet ouMoniteur source vers la piste ou les pistes appropriée(s) de la séquence active ou utilisez l’une des méthodes de montage décrites pour l’ajout d’un élément. Remarque : Vous n’aurez pas besoin d’interpréter l’audio avant de monter une séquence imbriquée. Ouvrir la source d’une séquence imbriquée ❖ Cliquez deux fois sur un élément de la séquence imbriquée. La source de la séquence imbriquée devient la séquence active. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 145 Faire apparaître une image source à partir d’une séquence imbriquée Si vous souhaitez afficher un élément dans une séquence imbriquée (par exemple, pour la modifier), vous pouvez ouvrir rapidement la séquence source au niveau de l’image spécifique que vous voulez afficher. 1 Dans le panneau Montage, activez la piste dans laquelle se trouve une séquence imbriquée en cliquant sur l’en-tête de cette piste. 2 Positionnez l’indicateur d’instant présent sur l’image de la séquence imbriquée que vous voulez faire apparaître dans sa séquence d’origine. 3 Appuyez sur Maj+T pour ouvrir la séquence source dans le panneau Montage. L’indicateur d’instant présent se trouve au niveau de l’image que vous avez spécifiée dans la séquence imbriquée. 4 Double-cliquez sur l’élément comportant l’indicateur d’instant présent pour ouvrir l’élément dans le Moniteur source. Sous-éléments A propos des sous-éléments Un sous-élément est une section d’un élément principal (source) que vous souhaitez modifier et gérer séparément dans votre projet. Vous pouvez utiliser des sous-éléments pour organiser vos longs fichiers média. Vous utilisez les sous-éléments dans le panneau Montage comme vous le feriez avec un élément principal. Les opérations de raccord et demontage d’un sous-élément sont limitées par ses points d’entrée et de sortie, mais vous pouvez l’ajuster afin d’inclure plus ou moins l’élément principal. Les sous-éléments référencent le fichier média de l’élément principal. Si vous supprimez un élément principal ou le prenez off-line en conservant son média sur le disque, le sous-élément et son occurrence restent en ligne. Si vous supprimez le média original du disque, le sous-élément et ses occurrences apparaissent off-line. Si vous liez à nouveau un élément principal, ses sous-éléments restent liés au média original. Si vous acquérez ou liez à nouveau un sous-élément, il devient alors un élément principal, et tous les liens aumédia original sont rompus. Le fichier média nouvellement acquis comporte uniquement la partie de référence du média du sous-élément. Toutes les occurrences du sous-élément sont à nouveau liées au média nouvellement acquis. Pour utiliser un élément principal et ses sous-éléments dans un autre projet, importez le projet contenant ces éléments. Voir aussi « Eléments sources, occurrences d’éléments et sous-éléments » à la page 93 Créer un sous-élément Vous pouvez créer un sous-élément à partir d’éléments sources ou à partir d’autres sous-éléments constitués d’un seul fichier média. Vous ne pouvez pas créer de sous-éléments à partir de séquences, de titres ou d’images fixes. 1 Ouvrez un élément source dans le Moniteur source. Ouvrez l’élément à partir du panneau Projet. Vous ne pouvez pas créer de sous-éléments à partir de son occurrence. 2 Points d’entrée et de sortie d’un sous-élément. Vous devez définir un point d’entrée ou de sortie différent des points d’entrée et de sortie du média de l’élément source. Pour créer un sous-élément vidéo ou audio, utilisez le bouton Audio/Vidéo du Moniteur source. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez Elément > Créer un sous-élément, saisissez un nom pour le sous-élément et cliquez sur OK. • Faites glisser l’élément vers le panneau Projet, saisissez un nom pour le sous-élément et cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 146 Le sous-élément apparaît dans le panneau Projet et est représenté par une icône , , , . L’icône varie selon le type de média. Vous pouvez également créer un sous-élément en le sélectionnant dans le panneau Projet ou leMoniteur source. Choisissez ensuite Elément > Modifier un sous-élément, et définissez ses valeurs de début et de fin de média. Régler les heures de début et de fin du média d’un sous-élément 1 Sélectionnez le sous-élément dans le panneau Projet. 2 Choisissez Elément > Modifier un sous-élément. 3 Modifiez les champs du code temporel de début et du code temporel de fin du sous-élément. Remarque : Si le sous-élément possède une occurrence, vous pouvez le réduire aux seuls points d’entrée et de sortie de celle-ci. Cette limite permet d’éviter la perte des images utilisées dans la séquence. Convertir un sous-élément en élément principal 1 Sélectionnez le sous-élément dans le panneau Projet. 2 Choisissez Elément > Modifier un sous-élément. L’élément converti héritera les mêmes valeurs de début et de fin que celles de l’élément principal, répertoriées dans la boîte de dialogue Modifier un sous-élément. 3 Sélectionnez Convertir en élément principal, puis cliquez sur OK. Montage d’une séquence caméra multiple A propos du montage caméra multiple Vous pouvez utiliser leMoniteur de caméramultiple pourmonter unmétrage à partir de plusieurs caméras, simulant ainsi un passage en direct d’une caméra à une autre. Cette technique vous permet de monter des métrages à partir de quatre caméras maximum. Pour synchroniser facilement les métrages de toutes les caméras, assurez-vous que chaque caméra enregistre un point de synchronisation, en utilisant un clap ou une autre technique. Laissez chaque caméra en mode enregistrement pour maintenir la synchronisation.Après avoir acquis lemétrage dansAdobe Premiere Pro, respectez la procédure suivante pour effectuer son montage : 1. Ajoutez les éléments de caméras multiples à une séquence. Regroupez les éléments de chaque caméra sur les pistes séparées de la séquence. (Voir « Ajouter des éléments dans un montage caméra multiple » à la page 148.) 2. Synchronisez les éléments dans la séquence. Signalez le point de synchronisation par des marques d’éléments numérotées, ou réattribuez un point de synchronisation au code temporel spécifique de chaque caméra. (Voir « Synchroniser les éléments » à la page 148.) 3. Créez la séquence cible caméra multiple. Les montages finaux sont réalisés dans une séquence cible. Vous réalisez la séquence cible en imbriquant la séquence des éléments synchronisés dans une nouvelle séquence. Puis vous activez l’élément dans la séquence cible pour un montage caméra multiple. (Voir « Créer une séquence cible caméra multiple » à la page 148.) 4. Enregistrez les montages caméra multiple. Dans le Moniteur de caméra multiple, vous pouvez visualiser simultanément les métrages des quatre caméras et passer d’une caméra à l’autre pour choisir le métrage de la séquence finale. (Voir « Enregistrer des montages caméra multiple » à la page 149.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 147 5. Réglez et améliorez les montages. Vous pouvez ré-enregistrer la séquence finale et remplacer des éléments avec le métrage de l’une des autres caméras. Vous avez également la possibilité demonter votre séquence demanière standard, en utilisant les outils et techniques demontage habituels, en ajoutant des effets, ou en composant avec des pistes multiples. (Voir « Enregistrer des montages caméra multiple » à la page 149 et « Modifier des montages caméra multiple dans le panneau Montage » à la page 150.) Pour un didacticiel sur la synchronisation et la permutation de plusieurs caméras, visitez www.adobe.com/go/learn_dv_tutorial_multicam_fr. Pour une vidéo sur le montage à l’aide de plusieurs caméras, visitez www.adobe.com/go/vid0234_fr. A propos du Moniteur de caméra multiple LeMoniteur de caméramultiple lit lemétrage de chaque caméra, ainsi que la prévisualisation de la séquence finale montée. Lorsque vous souhaitez enregistrer la séquence finale, cliquez sur la prévisualisation d’une caméra pour l’activer et enregistrez le montage de cette caméra. La caméra active est signalée par un contour jaune en mode lecture et un contour rouge en mode enregistrement. Le Moniteur caméra multiple présente des commandes de lecture, d’enregistrement, et des raccourcis clavier standard. Le bouton Lecture approximative permet de lire la séquence enmode prévisualisation, et notamment toute image preroll et postroll spécifiée dans les préférences générales. Remarque : Si le Moniteur de caméra multiple affiche la même image en prévisualisations étendues sur les côtés droit et gauche, cela signifie que l’élément sélectionné n’est pas un élément caméra multiple, ou bien que l’élément caméra multiple n’est pas activé. Moniteur de caméra multiple A. Caméra 1 B. Caméra 2 C. Prévisualisation enregistrée de la séquence D. Caméra 3 E. Caméra 4 F. Bouton Enregistrement Afficher le Moniteur de caméra multiple ❖ Sélectionnez la séquence cible caméra multiple dans le panneauMontage, puis choisissez Moniteur de caméra multiple dans le menu Fenêtre. • Pour masquer la prévisualisation enregistrée de la séquence et afficher seulement les prévisualisations caméra, désélectionnez Afficher le Moniteur d’aperçu dans le menu du panneau Moniteur de caméra multiple. • Pour redimensionner le Moniteur de caméra multiple, faites glisser une extrémité ou un angle. A B C D E F ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 148 Ajouter des éléments dans un montage caméra multiple Vous pouvez utiliser n’importe quel type demédia dans une session demontage caméramultiple, notamment desmétrages de plusieurs caméras et d’images fixes. Vous pouvez assembler votre média dans une séquence composée de quatre vidéos et quatre pistes audio maximum. Vous avez également la possibilité d’ajouter plusieurs éléments à une piste afin de permettre l’utilisation de plusieurs bandes dans une caméra. Après l’assemblage des éléments, vous devez les synchroniser, puis créer et activer la séquence cible. 1 Choisissez Fichier > Nouveau > Séquence. 2 Placez les éléments de chaque caméra sur une piste séparée. Utilisez les quatre premières pistes vidéo et audio. Vous pouvez effectuer tous les montages d’éléments nécessaires. Remarque : Les pistes vidéo et audio, au-delà de la quatrième, ne seront pas disponibles pour le montage caméra multiple. Synchroniser les éléments Assurez-vous d’avoir signalé les points de synchronisation pour chaque métrage de caméra avant de procéder à toute synchronisation. Vous pouvez signaler vos points de synchronisation en définissant des marques numérotées de la même façon pour chaque élément ou en leur réattribuant un nouveau code temporel. (Voir « Ajouter des marques » à la page 135 et « Saisir manuellement le code temporel d’un élément » à la page 65.) Remarque : Adobe Premiere Pro utilise un montage par incrustation lorsqu’il synchronise des éléments. Veillez à ne pas écraser des éléments adjacents si vous avez plusieurs éléments sur la même piste. 1 Sélectionnez les éléments que vous désirez synchroniser. 2 Ciblez une piste (en cliquant sur son en-tête) afin d’y aligner tous les autres éléments. Par exemple, si vous synchronisez des éléments sur leur point de sortie, la fin de chaque élément s’aligne sur le point de sortie de la piste cible. Un élément sera raccordé si la synchronisation entraîne le placement de son point d’entrée avant le point zéro de la séquence. Remarque : Si une piste, composée d’une paire audio/vidéo combinée, n’est pas sélectionnée, elle sera mise hors synchronisation. Les indicateurs hors synchronisation apparaîtront sur les éléments. 3 Choisissez Elément > Synchroniser, puis choisissez l’une des options suivantes : Début de l’élément Synchronise les éléments sur leurs points d’entrée. Fin de l’élément Synchronise les éléments sur leurs points de sortie. Code temporel Synchronise les éléments sur le code temporel spécifié. Si vous utilisez un code temporel source en heures pour désigner une caméra, sélectionnez l’option Ignorer les heures afin d’utiliser uniquement les minutes, les secondes et les images pour la synchronisation des éléments. Marque d’élément numéroté Synchronise les éléments sur la marque d’élément numéroté spécifiée. Choisissez le numéro de marque à appliquer dans le menu contextuel Marque. Vous pouvez également utiliser la commande Synchroniser pour synchroniser plusieurs éléments vidéo sur des pistes séparées ou sur des pistes audio et vidéo dont le lien a été rompu lorsque vous nemontez pas de séquence caméra multiple. Créer une séquence cible caméra multiple 1 Choisissez Fichier > Nouveau > Séquence. 2 Faites glisser la séquence contenant les éléments caméra multiple vers une piste vidéo de la nouvelle séquence. (Voir « Imbriquer des séquences » à la page 144.) 3 Sélectionnez les pistes vidéo et audio dans la séquence imbriquée, puis choisissez Elément > Caméramultiple > Activer. Si vous ne sélectionnez pas la piste vidéo, la commande ne sera pas disponible. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 149 Enregistrer des montages caméra multiple Vous devez enregistrer votremontage caméramultiple dans la séquence cible caméramultiple que vous venez d’assembler. (Voir « Ajouter des éléments dans un montage caméra multiple » à la page 148.) 1 Sélectionnez la séquence cible caméra multiple dans le panneauMontage, puis choisissezMoniteur de caméra multiple dans le menu Fenêtre. 2 Dans le Moniteur de caméra multiple, cliquez sur le bouton Enregistrement . Remarque : Vous avez également la possibilité de passer en mode enregistrement lors de la lecture en cliquant sur une prévisualisation caméra dans le Moniteur de caméra multiple. 3 Pour enregistrer l’audio de la caméra sélectionnée sur la piste audio, sélectionnez Audio d’après la vidéo dans lemenu du panneau Moniteur de caméra multiple. Désélectionnez cette option pour enregistrer l’audio à partir de la piste audio sélectionnée dans la séquence source. Remarque : Pour conserver l’audio de plusieurs pistes simultanément,mixez toutes les pistes voulues sur une piste unique dans la séquence source, sélectionnez la piste audio résultante et désélectionnez l’option Audio d’après la vidéo. 4 Cliquez sur le bouton lecture du Moniteur de caméra multiple pour lancer la lecture vidéo de toutes les caméras. Lemétrage de la caméra active est enregistré dans la séquence cible caméra multiple.Un contour rouge indique la caméra active, et la prévisualisation étendue vous montre le contenu que vous êtes en train d’enregistrer. 5 Pour passer à une autre caméra et enregistrer son contenu, cliquez sur sa prévisualisation restreinte dans leMoniteur de caméra multiple. Vous pouvez passer d’une caméra à une autre en utilisant un raccourci clavier. Les touches 1, 2, 3 et 4 représentent chaque caméra. 6 Lorsque vous avez terminé votre enregistrement, cliquez sur le bouton Arrêt ou sur le bouton Enregistrement pour sortir du mode enregistrement. Vous pouvez ensuite utiliser les commandes de lecture pour prévisualiser votre séquence sans l’écraser. La séquence cible est mise à jour afin de signaler les points de montage à chaque changement de caméra. La caméra 1 représente la piste par défaut de la séquence cible. Aucun enregistrement n’est réalisé, et donc aucun point de montage n’est créé, tant que vous ne changez pas de caméra. Chaque élément de la séquence cible est représenté par un numéro de caméra (MC1, MC2). Voir aussi « A propos du montage caméra multiple » à la page 146 « Enregistrement du son » à la page 184 Lire les éléments dans le Moniteur de caméra multiple 1 Sélectionnez la séquence cible caméra multiple dans le panneauMontage, puis choisissezMoniteur de caméra multiple dans le menu Fenêtre. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Utilisez les commandes de lecture du Moniteur de caméra multiple. • Utilisez les raccourcis clavier de lecture (barre d’espace, J, K, L). Le contour jaune de la prévisualisation caméra indique la caméra active. Si vous cliquez sur une prévisualisation caméra, ce contour deviendra rouge et vous commencerez à enregistrer le métrage de cette caméra dans la séquence. Remarque : Le Moniteur de caméra multiple prévisualise uniquement la vidéo ciblée. Les effets appliqués à la séquence cible n’affichent pas le Moniteur de caméra multiple, alors que les effets appliqués à la séquence source le font. Pour prévisualiser la séquence caméra multiple avec les effets séquence-cible appliqués, et toute piste vidéo et audio supplémentaire, prévisualisez-la dans le Moniteur du programme. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 150 Ré-enregistrer des montages caméra multiple 1 Positionnez l’indicateur d’instant présent avant le montage que vous souhaitez modifier. 2 Lancez la lecture dans le Moniteur de caméra multiple. Lorsque la lecture atteint le point que vous désirez modifier, passez en caméra active en cliquant sur la prévisualisation caméra dans le Moniteur de caméra multiple. Remarque : Aucun enregistrement n’est réalisé tant que vous ne passez pas en caméra active. Le contour de la prévisualisation caméra n’est plus jaune mais rouge. 3 Une fois votre montage réalisé, cliquez sur le bouton Arrêt du Moniteur de caméra multiple. Modifier des montages caméra multiple dans le panneau Montage ❖ Dans la séquence cible caméra multiple, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour remplacer un élément par le métrage d’une autre caméra, sélectionnez un élément dans le panneau Montage, puis choisissez Elément > Caméra multiple > Caméra [1, 2, 3, 4]. • Utilisez n’importe quel outil de montage standard pour effectuer vos modifications dans le panneau Montage. Insérer ou incruster des éléments dans une séquence caméra multiple Vous pouvez réaliser des montages sur une séquence caméra multiple à partir des éléments originaux des quatre caméras. Par exemple, si une caméra a enregistré un présentateur et un autre un écran de diapositives de présentation, vous pouvez intercaler des prises de diapositives de présentation. Cette technique est une autre possibilité pour ré-enregistrer des sections dans la séquence caméra multiple. 1 Cliquez deux fois sur la séquence cible caméramultiple dans le panneauMontage pour l’ouvrir dans leMoniteur source. Tout comme le Moniteur de caméra multiple, le Moniteur source affiche les prévisualisations des métrages provenant des prises caméra originales. 2 Cliquez sur l’affichage du métrage que vous souhaitez intégrer à la séquence. L’affichage actif présente un contour jaune. 3 Choisissez la source que vous souhaitez modifier (vidéo, audio, ou les deux) et faites glisser l’élément vers le panneau Montage, ou utilisez les boutons d’insertion et d’incrustation du Moniteur source. Utilisation des autres applications Modifier un élément dans son application d’origine La commande Modifier l’original ouvre les éléments dans les applications associées à leurs types de fichiers. Vous pouvez alors les modifier dans les applications associées et incorporer automatiquement les changements dans le projet en cours sans quitter Adobe Premiere Pro ni remplacer les fichiers. Il est possible d’incorporer des séquences Adobe Premiere Pro exportées avec des informations qui permettent de les ouvrir à l’aide de la commande Modifier l’original disponible dans d’autres applications comme Adobe After Effects. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Projet ou le panneau Montage. 2 Choisissez Edition > Modifier l’original. Pour exporter une séquence avec les informations nécessaires à la commande Modifier l’original, choisissez Projet dans le menu Options d’incorporation de la boîte de dialogue Réglages d’exportation de la séquence. (Voir « Exporter un fichier vidéo pour montage supplémentaire » à la page 361.) Utilisation de Photoshop et d’Adobe Premiere Pro Si vous utilisez Photoshop pour créer des images fixes, vous pouvez utiliser Adobe Premiere Pro pour les déplacer et les modifier. Vous pouvez animer une image complète ou n’importe lequel de ses calques. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 151 Vous pouvez modifier des images individuelles de fichiers vidéo et de séquences d’images dans Photoshop. Outre l’utilisation des outils Photoshop pour monter et peindre des images vidéo, vous pouvez appliquer des filtres, desmasques, des transformations, des styles de calques et des modes de fusion. Vous pouvez peindre au moyen des outils Tampon de duplication, Tampon de motif, Correcteur ou Correcteur de ton. Vous pouvez également monter des images vidéo à l’aide de l’outil Pièce. Grâce à l’outil Tampon de duplication, vous pouvez échantillonner une image à partir d’un calque vidéo et peindre avec la source échantillonnée dans une autre image vidéo. Lorsque vous vous déplacez vers des images cibles différentes, l’image source change en fonction de l’image à partir de laquelle vous avez effectué l’échantillonnage initial. Après avoir effectué les montages, vous pouvez enregistrer la vidéo en tant que fichier PSD ou en effectuer le rendu sous forme de séquence QuickTime ou de séquence d’images. Vous pouvez importer n’importe laquelle de ces séquences dans Adobe Premiere Pro pour effectuer un montage avancé. Si vous utilisez Adobe Premiere Pro pour créer des animations, vous pouvez recourir à Photoshop pour affiner les blocs constitutifs de ces animations. Vous pouvez supprimer les éléments visuels inutiles, dessiner sur des blocs individuels ou utiliser les outils avancés de sélection et de masquage de Photoshop pour diviser un bloc en éléments pour l’animation ou la composition. Avantages comparatifs de tâches spécifiques Les points forts d’Adobe Premiere Pro résident dans la diversité de ses fonctions de montage vidéo. Adobe Premiere Pro permet de combiner des fichiers Photoshop à des éléments vidéo, audio et autres en utilisant des fichiers Photoshop, par exemple, comme titres, graphiques et masques. Par contre, Photoshop propose d’excellents outils pour la peinture, le dessin et la sélection de parties d’une image. Le dessin d’une forme complexe en vue de créer un masque est bien plus facile à réaliser à l’aide de l’outil de sélection rapide ou du lassomagnétique de Photoshop qu’avec les outils demasquage d’Adobe Premiere Pro. Plutôt que de dessinermanuellement un masque sur chaque bloc dans Adobe Premiere Pro, envisagez d’utiliser Photoshop pour réaliser cette tâche. De même, si vous devez appliquer plusieurs traits de peinture à la main pour vous débarrasser de la poussière, envisagez également d’utiliser les outils de peinture proposés par Photoshop. Les fonctions d’animation et de vidéo de Photoshop Extended comprennent l’animation simple basée sur des images clés. Toutefois, Adobe Premiere Pro assure un contrôle des images clés plus poussé sur diverses propriétés. Echange d’images fixes Adobe Premiere Pro permet d’importer et d’exporter des images fixes dans de nombreux formats. Toutefois, lorsque vous transférerez des blocs individuels ou une image fixe depuis Adobe Premiere Pro vers Photoshop, ou inversement, il sera préférable d’utiliser le format Photoshop PSD natif. Lorsque vous importez ou exportez un fichier PSD, Adobe Premiere Pro peut conserver des calques et des masques individuels. Lorsque vous importez un fichier PSD dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez choisir de l’importer en tant qu’image aplatie ou avec ses calques séparés et intacts. Il est judicieux de préparer une image fixe dans Photoshop avant de l’importer dans Adobe Premiere Pro. Par préparation, on entend éventuellement une correction de couleur, une mise à l’échelle ou un recadrage. Il est souvent préférable de modifier une image source une fois dans Photoshop plutôt que de contraindre Adobe Premiere Pro à effectuer la même opération plusieurs fois par seconde en effectuant le rendu de chaque bloc pour les prévisualisations ou le résultat final. En créant votre document PSDdans la boîte de dialogue Nouveau fichier de Photoshop avec un paramètre prédéfini Film & Vidéo, vous pourrez commencer avec un document qui est correctement défini pour un type de sortie vidéo spécifique. Si vous travaillez déjà dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez créer un document PSD qui corresponde aux paramètres de votre composition et de votre projet en sélectionnant Fichier > Nouveau > Fichier Photoshop. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 152 Echange de vidéos Vous pouvez échanger des fichiers vidéos, tels que des animations QuickTime, entre Photoshop et Adobe Premiere Pro. Lorsque vous ouvrez une animation dans Photoshop, un calque vidéo relatif au fichier de métrage source est créé. Les calques vidéo vous permettent de peindre sur les images de la séquence sans risque. Lorsque vous enregistrez un fichier PSD avec un calque vidéo, vous enregistrez les modifications apportées au calque vidéo, sans modifier le métrage source proprement dit. Vous pouvez également afficher le rendu d’une animation directement dans Photoshop. Vous pouvez, par exemple, créer dans Photoshop une animation QuickTime qui sera ensuite importée dans Adobe Premiere Pro. Couleur Adobe Premiere Pro travaille de manière interne dans un espace colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu). Si vous souhaitez monter les éléments vidéo créés dans Photoshop dans Adobe Premiere Pro, vous devez les créer en RVB. Si cela revêt de l’importance pour le résultat final, il est préférable de s’assurer que la diffusion des couleurs est sécurisée dans Photoshop avant d’importer l’image dans Adobe Premiere Pro.Une bonnemanière de s’en assurer consiste à attribuer l’espace colorimétrique de destination approprié (SDTV - Rec.601, par exemple) au document dans Photoshop. Créer et monter des fichiers Photoshop Vous pouvez créer un fichier Photoshop qui héritera automatiquement les réglages de rapport L/H en images et en pixels de votre projet Adobe Premiere Pro. Vous pouvez également monter un fichier image quelconque d’un projet Adobe Premiere Pro dans Photoshop. Créer un fichier Photoshop dans un projet ❖ Choisissez Fichier > Nouveau > Fichier Photoshop. Photoshop s’ouvre avec une nouvelle image vierge. Les dimensions en pixels correspondent à la taille de l’image vidéo du projet ; en outre, les guides d’image montrent les zones admissibles pour le titre et l’action du projet. Modifier un fichier image dans Photoshop A partir d’un projet, vous pouvez ouvrir un fichier image dans la plupart des formats pris en charge par Adobe Photoshop. Adobe Premiere Pro n’importe pas les fichiers dans les formats de couleurs CMJN ou LAB. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Projet ou le panneau Montage. 2 Choisissez Edition > Modifier dans Adobe Photoshop. Le fichier s’ouvre dans Photoshop. Lorsque vous enregistrez le fichier, les modifications sont disponibles dans le projet. Copie entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro Vous pouvez copier et coller des calques et des éléments entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro. Pour une vidéo sur le flux de travail entre After Effects et Adobe Premiere Pro, reportez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/vid0256_fr. • A partir du panneau Montage d’Adobe After Effects, vous pouvez copier des calques solides ou de métrage, et les coller dans le panneau Montage d’Adobe Premiere Pro. • A partir du panneau Montage d’Adobe Premiere Pro, vous pouvez copier des éléments (n’importe quel élément d’une piste) et les coller dans le panneau Montage d’Adobe After Effects. • A partir d’After Effects ou d’Adobe Premiere Pro, vous pouvez copier et coller un métrage dans le panneau de projet de l’autre. Remarque : cependant, vous ne pouvez pas coller un métrage du panneau Projet d’Adobe After Effects dans le panneau Montage d’Adobe Premiere. Si vous souhaitez utiliser tous les éléments ou une seule séquence d’un projet Adobe Premiere Pro, utilisez plutôt la commande d’importation pour importer le projet dans After Effects. Utilisez Adobe Dynamic Link pour créer des liens dynamiques, sans rendu, entre des compositions nouvelles ou existantes dans Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 153 Voir aussi « A propos d’Adobe Dynamic Link (Production Premium uniquement) » à la page 155 Copie d’Adobe After Effects vers Adobe Premiere Pro Vous pouvez copier un calque de métrage depuis une composition After Effects et le coller dans une séquence Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro convertit les calques demétrage en éléments dans la séquence et copie lemétrage source dans son panneau Projet. Si le calque comprend un effet également utilisé par Adobe Premiere Pro,Adobe Premiere Pro convertit l’effet et tous ses paramètres et images clés. Vous pouvez également copier des compositions imbriquées, des calques Photoshop, des calques solides et des calques audio. Adobe Premiere Pro convertit les compositions imbriquées en séquences imbriquées et les calques solides en caches de couleurs. Vous ne pouvez pas copier des calques d’ajustement, de forme, de lumière, d’appareil photo ou de texte dans Adobe Premiere Pro. 1 Démarrez Adobe Premiere Pro (vous devez démarrer Adobe Premiere Pro avant de copier le calque dans Adobe After Effects). 2 Sélectionnez un ou des calques dans le panneau Montage d’After Effects. Remarque : si vous sélectionnez plusieurs calques et si les calques ne se chevauchent pas dans Adobe After Effects, ils sont placés dans lamême piste dans Adobe Premiere Pro. D’autre part, si les calques se chevauchent dans After Effects, l’ordre dans lequel vous les sélectionnez détermine l’odre de leur placement de piste dans Adobe Premiere Pro. Chaque calque est placé sur une piste distincte et le dernier calque sélectionné apparaît sur la piste 1. Par exemple, si vous sélectionnez des calques de haut en bas, les calques apparaissent dans l’ordre inverse dans Adobe Premiere Pro, le calque le plus bas se trouvant à la Piste 1. 3 Choisissez Edition > Copier. 4 Dans Adobe Premiere Pro, ouvrez une séquence dans le panneau Montage. 5 Placez l’indicateur de temps présent à l’emplacement souhaité, puis choisissez Edition > Coller ou Edition > Coller et insérer. Résultats de collage dans Adobe Premiere Pro Lorsque vous collez un calque dans une séquenceAdobe Premiere Pro, les images clés, les effets et les autres propriétés du calque copié sont convertis comme suit : Elément Adobe After Effects Conversion dans Adobe Premiere Pro Remarques Valeurs et images clés de la propriété Transformation Valeurs et images clés de trajectoire et d’opacité Le type d’image clé (Bézier, Bézier auto, Bézier continue ou Par paliers) est conservé. Propriétés et images clés de l’effet Propriétés et images clés de l’effet, si l’effet existe aussi dans Adobe Premiere Pro Adobe Premiere Pro liste les effets non pris en charge comme off-line dans le panneau Options de l’effet. Certains effets d’Adobe After Effects portent des noms identiques dans Adobe Premiere Pro, mais, comme ce sont des effets différents, ils ne sont pas convertis. Propriété Volume audio Filtre Volume de couche Effet Mixeur stéréo Filtre Volume de couche Masques et caches Pas de conversion Propriété Extension temporelle Propriété Vitesse La vitesse et l’extension temporelle ont une relation inverse. Par exemple, une extension de 200 % dans Adobe After Effects est convertie en une vitesse de 50 % dans Adobe Premiere Pro. Repères temporels de calque Marques d’élément Modes de fusion Pas de conversion Expressions Pas de conversion ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 154 Copie d’Adobe Premiere Pro vers Adobe After Effects Vous pouvez copier un élément vidéo ou audio depuis une séquence Adobe Premiere Pro et le coller dans une composition AdobeAfter Effects. After Effects convertit les éléments en calques demétrage et copie lemétrage source dans son panneau Projet. Si l’élément comprend un effet également utilisé par Adobe After Effects, ce dernier convertit l’effet et tous ses paramètres et images clés. Vous pouvez copier des caches de couleur, des vues fixes, des séquences imbriquées et des fichiers hors ligne également. Adobe After Effects convertit les caches de couleurs en calques solides et convertit les séquences imbriquées en compositions imbriquées. Lorsque vous copiez une image fixe Photoshop dans After Effects, ce dernier conserve les informations de calque Photoshop. Vous ne pouvez pas copier de titres Adobe Premiere Pro dans Adobe After Effects. 1 Sélectionnez un élément du panneau Montage d’Adobe Premiere Pro. 2 Choisissez Edition > Copier. 3 Dans Adobe After Effects, ouvrez une composition dans le panneau Montage. 4 Tandis que le panneauMontage est actif, sélectionnezEdition >Coller. L’élément apparaît comme le calque le plus haut dans le panneau Montage. Remarque : pour coller l’élément au niveau de l’indicateur de temps présent, positionnez l’indicateur de temps présent et appuyez sur les touches Ctrl+Alt+V (Windows) ou Commande+Option+V (Mac OS). Résultats du collage dans After Effects Lorsque vous collez un élément dans une composition Adobe After Effects, les images clés, les effets et les autres propriétés de l’élément copié sont convertis comme suit : Elément Adobe Premiere Pro Conversion dans Adobe After Effects Remarques Valeurs et images clés de trajectoire et d’opacité Valeurs et images clés de la propriété Transformation Le type d’image clé (Bézier, Bézier auto, Bézier continue ou Par paliers) est conservé. Valeurs et images clés de l’effet vidéo Propriétés et images clés de l’effet, tant que l’effet existe aussi dans Adobe After Effects. Adobe After Effects n’affiche pas les effets non supportés dans le panneau Options d’effet. Filtre Recadrage Masque de fusion Transitions audio et vidéo Images clés d’opacité (Fondu enchaîné uniquement) ou solides Filtres audio Volume et Volume de couche Effet Mixeur stéréo Les autres filtres audio ne sont pas convertis. Propriété Vitesse Propriété Extension temporelle La vitesse et l’extension temporelle ont une relation inverse. Par exemple, une vitesse de 50%dans Adobe Premiere Pro est convertie en une extension de 200 % dans Adobe After Effects. Arrêt sur image Remappage temporel Marque d’élément Repère temporel de calque Marque de séquence Marqueurs sur un nouveau calque solide Pour copier des marques de séquence, vous devez copier la séquence en soi ou importer l’ensemble du projet Adobe Premiere Pro en tant que composition. Piste audio Calques audio Les pistes audio 5.1 Surround ou supérieures à 16 bits ne sont pas prises en charge. Les pistes audio mono et stéréo sont importées comme un ou deux calques. Caches de couleurs Unies Titres Pas de conversion Barres et tons Pas de conversion Configurations de l’amorce SMPTE Pas de conversion ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 155 Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’Adobe Flash Adobe Premiere Pro est un outil professionnel pour l’édition de vidéos. Si vous utilisez Adobe Flash pour concevoir des contenus interactifs pour des sitesWeb ou des périphériques mobiles, vous pouvez utiliser Adobe Premiere Pro pour éditer les vidéos pour ces projets. Adobe Premiere Pro propose des outils professionnels pour l’édition de vidéos aux images très précises, dont des outils permettant d’optimiser les fichiers vidéo pour la lecture sur des écrans d’ordinateur et sur des périphériques mobiles. Adobe Flash CS3 Professional est un outil permettant d’incorporer desmétrages vidéo dans des présentations pour leWeb et les périphériques mobiles. Adobe Flash offre des avantages technologiques et créatifs qui vous permettent de développer des vidéos avec des données, des graphiques, du son et un contrôle interactif. Le format Adobe Flash Video permet d’insérer facilement une vidéo sur une page Web, dans un format lisible par pratiquement tous les internautes. Si vous utilisez Adobe Premiere Pro pour exporter des fichiers Adobe Flash Video, vous pouvez utiliser Adobe Flash pour intégrer le contenu à des sites Web interactifs ou dans des applications pour périphériques mobiles. Adobe Flash peut importer les marqueurs de séquence que vous ajoutez dans une séquence Adobe Premiere Pro comme points de repère pouvant déclencher les événements que vous indiquez dans Adobe Flash, lors de la lecture. Si vous exportez des fichiers vidéo dans d’autres formats standard, Adobe Flash peut coder vos vidéos dans les applications Flash, en utilisant les dernières technologies de compression afin de proposer la meilleure qualité possible dans de petits formats de fichiers. Suivre des vidéos avec Adobe Bridge et Illustrator Live Trace Vous pouvez suivre rapidement un sujet dans une vidéo et remplir ses contours avec de la couleur en utilisant la commande Live Trace d’Adobe Illustrator et la fonction de traitement en série d’Adobe Bridge. 1 Exportez la séquence à partir d’Adobe Premiere Pro sous la forme d’une série d’images fixes. 2 Définissez une préconfiguration dans Adobe Illustrator. 3 Sélectionnez la série dans Adobe Bridge, puis Outils > Illustrator > Live Trace. Voir aussi « Exporter des séquences d’images fixes » à la page 364 Adobe Dynamic Link A propos d’Adobe Dynamic Link (Production Premium uniquement) Par le passé, pour partager des contenus multimédias entre des applications de post-production, vous deviez rendre votre travail dans une application avant de l’importer dans une autre, ce qui constituait un flux de travail peu performant et nécessitant beaucoup de temps. Si vous souhaitiez apporter des modifications dans l’application originale, vous deviez de nouveau rendre le contenu. Le fait d’avoir plusieurs versions restituées d’un contenu consomme de l’espace disque et peut poser des problèmes de gestion de fichiers. AdobeDynamicLink, une fonctionnalitéd’AdobeCreative SuiteProductionPremium,offre une autre solutionpour ce flux de travail : elle permet de créer des liens dynamiques, sans rendu, entre des compositions nouvelles ou existantes dans Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore. La création d’un lien dynamique est aussi simple que l’importation de tout autre type d’élément et les compositions liées de façon dynamique présentent des couleurs de libellé et des icônes uniques afin de vous aider à les identifier. Les liens dynamiques sont sauvegardés avec le projet Adobe Premiere Pro ou Encore. Les modifications que vous apportez à une composition liée de façon dynamique dans Adobe After Effects apparaissent immédiatement dans les fichiers liés dans Adobe Premiere Pro ou Encore. Vous ne devez pas rendre la composition ni même sauvegarder d’abord les modifications. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 156 Lorsque vous établissez un lien avec une composition Adobe After Effects, elle apparaît dans le panneau de projet du composant cible. Vous pouvez utiliser la composition liée comme vous utiliseriez tout autre élément. Lorsque vous insérez une composition liée dans le plan de montage chronologique du composant cible, un élément lié (qui constitue tout simplement une référence à la composition liée dans le panneau de projet) apparaît dans le panneauMontage. Adobe After Effects rend la composition liée image par image lors de la lecture dans l’application cible • Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez visualiser la composition liée dans leMoniteur source, définir des points d’entrée et de sortie, l’ajouter à une séquence et utiliser tout outil Adobe Premiere Pro pour la modifier. Lorsque vous ajoutez à une séquence une composition liée qui comprend à la fois des calques de métrage et audio, Adobe Premiere Pro insère les éléments vidéo et audio liés dans le plan de montage chronologique. (Vous pouvez les délier pour les modifier séparément. Pour ce faire, recherchez « Rompre le lien vidéo et audio » dans l’aide d’Adobe Premiere Pro). • Dans Encore, vous pouvez utiliser la composition liée pour créer unmenu de trajectoire ou l’insérer dans unmontage et employer tout outil d’Adobe Encore pour la modifier. Lorsque vous ajoutez une composition liée comprenant à la fois des calques audio et vidéo à un montage Encore, Encore insère des éléments audio et vidéo distincts dans le montage. Il existe d’autres façons de partager du contenu entre des composants Production Premium : par exemple, réaliser un copiercoller entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro, exporter des projets Adobe After Effects vers Adobe Premiere Pro, utiliser la commande Capture dans Adobe Premiere Pro dans Adobe After Effects, créer des compositions Adobe After Effects à partir de menus Encore ou importer des projets Adobe Premiere Pro dans Adobe After Effects. Pour plus d’informations, consultez l’aide du composant en question. Pour obtenir un dictaticiel sur Adobe Dynamic Link, accédez à l’adresse www.adobe.com/go/learn_dv_tutorial_dynlink_fr. Enregistrement et Dynamic Link (Production Premium uniquement) Vous devez enregistrer votre projetAdobeAfter Effects aumoins une fois avant de pouvoir créer un lien dynamique à partir d’Adobe Premiere Pro ou d’Encore vers une composition qu’il comprend. Toutefois, par la suite, vous ne devez pas enregistrer les modifications apportées à un projet Adobe After Effects pour voir les modifications d’une composition liée dans Adobe Premiere Pro ou Encore. Si vous utilisez la commande Enregistrer sous pour copier un projet Adobe After Effects comprenant des compositions référencées par Adobe Dynamic Link, Adobe Premiere Pro ou Encore utilise la composition originale, et non la nouvelle copie, comme source pour la composition liée. Vous pouvez à tout moment relier une composition à la nouvelle copie. Gestion des performances et Dynamic Link (Production Premium uniquement) Comme une composition liée peut référencer une composition source complexe, les actions que vous effectuez sur une composition liée peuvent nécessiter un temps de traitement supplémentaire étant donné qu’Adobe After Effects applique les actions et rend les données finales disponibles pour Adobe Premiere Pro ou Encore. Dans certains cas, le temps de traitement supplémentaire peut retarder l’aperçu ou la lecture. Si vous travaillez avec des compositions sources complexes et que vous connaissez des retards de lecture, vous pouvez mettre la composition off-line ou désactiver un élément lié afin d’interrompre temporairement le référencement à une composition liée de façon dynamique, sinon rendez la composition et remplacez la composition liée de façon dynamique par le fichier rendu. Si vous travaillez d’ordinaire avec des compositions sources complexes, essayez d’ajouter de lamémoire RAM ou d’utiliser un processeur plus rapide. Couleur et Dynamic Link (Production Premium uniquement) AdobeAfter Effects travaille dans l’espace colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu). Cependant,Adobe Premiere Pro travaille dans l’espace colorimétrique YUV. Lorsque vous travaillez avec une composition liée de façon dynamique, Adobe Premiere Pro la convertit en YUV ou conserve l’espace colorimétrique RVB selon le format de sortie. Les compositions liées de façon dynamique sont rendues dans la profondeur d’échantillonnage du projet Adobe After Effects (8, 16 ou 32 bpc, suivant les réglages du projet). Si vous travaillez avec des éléments HDR (High Dynamic Range), définissez la profondeur d’échantillonnage du projet After Effects sur 32 bpc. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 157 DansAdobe Premiere Pro, choisissez Projet > Réglages du projet > Rendu vidéo et sélectionnez Résolutionmaximale pour que le traitement effectué par Adobe Premiere Pro soit de la meilleure qualité possible. Cette option peut ralentir le traitement. Lien vers une nouvelle composition avecDynamic Link (Production Premium uniquement) Lorsque vous établissez un lien à partir d’Adobe Premiere Pro ou Encore, AdobeAfter Effects démarre et crée un nouveau projet et une nouvelle composition avec les dimensions, le format des pixels, la cadence et la fréquence d’échantillon audio de votre projetAdobe Premiere Pro ou Encore (siAdobeAfter Effects est déjà en cours d’exécution, la nouvelle composition est créée dans le projet en cours). Le nomde la nouvelle composition est basé sur le nomde projet Adobe Premiere Pro ou Encore, suivi de « Linked Comp [x] ». 1 Dans Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore, choisissez Fichier > Adobe Dynamic Link > Nouvelle composition After Effects. 2 Si la boîte de dialogue Enregistrer sous d’After Effects s’affiche, entrez un nom et un emplacement pour le projet After Effects, puis cliquez sur Enregistrer. Lorsque vous établissez un lien avec une nouvelle composition After Effects, la durée de la composition est réglée sur 30 secondes. Pour modifier la durée, sélectionnez la composition dans Adobe After Effects et choisissez Composition > Paramètres composition. Cliquez sur l’onglet Simple et spécifiez une nouvelle valeur pour la durée. Lien vers une composition existante avec Dynamic Link (Production Premium uniquement) Pour des résultats optimaux, les paramètres de composition (les dimensions, le format des pixels, la cadence et la fréquence d’échantillon audio) doivent correspondre à ceux utilisés dans le projet Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans Adobe Premiere Pro ou Encore, choisissez Fichier > Adobe Dynamic Link > Importer composition After Effects. Sélectionnez un fichier de projet Adobe After Effects (.aep), puis choisissez une ou plusieurs compositions. • Faites glisser une ou plusieurs compositions du panneau de projet Adobe After Effects vers le panneau de projet Adobe Premiere Pro ou Encore. • Dans Adobe Premiere Pro, sélectionnez Fichier > Importer. Sélectionnez un fichier de projet Adobe After Effects, puis cliquez sur Ouvrir. Choisissez ensuite une composition dans la boîte de dialogue Importer la composition, puis cliquez sur OK. • DansAdobe Premiere Pro, faites glisser un fichier de projetAfter Effects dans le panneau de projet. Si le fichier de projet Adobe After Effects comprend plusieurs compositions, Adobe Premiere Pro affiche la boîte de dialogue Importer la composition. Remarque : dans un projet Adobe Premiere Pro, vous pouvez établir un lien vers une composition Adobe After Effects plusieurs fois.Dans un projet Adobe Encore, en revanche, vous ne pouvez établir qu’un seul lien vers une composition Adobe After Effects. Encore et After Effects : si vous effectuez une liaison à des compositions Dynamic Link qui ont été créées à l’aide de Créer une composition After Effects dans Encore, désactivez les calques de mise en surbrillance des sous-images dans After Effects afin que vous puissiez contrôler leur affichage dans Adobe Encore. Pour plus d’informations, effectuez une recherche sur le terme « sous-image » dans l’Aide d’Encore ou l’Aide d’Adobe After Effects. Compositions Adobe After Effects liées de façon dynamique ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 158 Suppression d’une composition ou d’un élément lié de façon dynamique (Production Premium uniquement) Vous pouvez supprimer une composition liée dans un projet Encore si la composition n’est pas utilisée dans le projet. Vous pouvez supprimer une composition liée dans un projet Adobe Premiere Pro à tout moment, même si la composition est utilisée dans un projet. Vous pouvez supprimer des éléments liés (qui constituent tout simplement des références à la composition liée dans le panneau de projet) dans le montage d’une séquence Adobe Premiere Pro ou dans un montage ou menu Encore à tout moment. ❖ Dans Adobe Premiere Pro ou Encore, sélectionnez la composition ou l’élément lié et appuyez sur la touche Suppr. Modification d’une composition liée de façon dynamique dans Adobe After Effects (Production Premium uniquement) Utilisez la commandeModifier l’original dans Adobe Premiere Pro ou Encore pourmodifier une composition Adobe After Effects liée. Une fois qu’Adobe After Effects est ouvert, vous pouvez apporter des modifications sans devoir à nouveau utiliser la commande Modifier l’original. 1 Sélectionnez la composition Adobe After Effects dans le panneau de projet Adobe Premiere Pro ou Encore ou sélectionnez un élément lié dans le Montage et choisissez Modifier > Modifier l’original. 2 Apportez desmodifications dans Adobe After Effects, puis revenez à Adobe Premiere Pro ou Encore pour visualiser vos modifications. Les modifications apportées dans Adobe After Effects apparaîtront dans Adobe Premiere Pro, mais les fichiers de prévisualisation Adobe Premiere Pro peuvent avoir affiché l’élément avant que les modifications ne soient invalidées. Remarque : après avoir créé à partir d’Adobe Premiere Pro un lien dynamique vers la composition, si vous modifiez le nom de cette dernière dans Adobe After Effects, Adobe Premiere Pro ne met pas à jour le nom de la composition liée dans le panneau de projet mais conserve le lien dynamique. Compositions off-line et Dynamic Link (Production Premium uniquement) Adobe Premiere Pro et Encore affichent les compositions liées de façon dynamique comme off-line dans les cas suivants : • Vous avez renommé, déplacé ou supprimé le projet Adobe After Effects contenant la composition. • Vous avez intentionnellement mis la composition off-line. • Vous avez ouvert le projet contenant la composition sur un système n’étant pas équipé de Production Studio. • Vous travaillez avec un projet géré par le Gestionnaire de projets d’Adobe Premiere Pro. Le Gestionnaire de projets ne déplace pas les compositions sources Adobe After Effects dans le dossier du projet géré. Vous devez le faire manuellement. Les compositions off-line présentent une icône Off-line dans le panneau de projet d’Adobe Premiere Pro. Dans Encore, l’aperçu miniature affiche l’icône Off-line lorsqu’un élément off-line est sélectionné dans le panneau Projet. Si vous utilisez une composition off-line, vous pouvez la relier à la composition Adobe After Effects originale. Vous pouvez également choisir de créer un lien entre une composition liée et une composition source différente. Pour mettre off-line une composition liée de façon dynamique (Production Premium uniquement) Vous pouvez mettre off-line une composition liée de façon dynamique si les ressources système sont faibles (cela vous empêche d’effectuer une bonne lecture ou un bon affichage d’aperçu) ou si vous souhaitez partager votre projet sans devoir l’ouvrir sur un système équipé de Production Premium. Lorsque vousmettez off-line une composition, vous coupez le lien dynamique avec Adobe After Effects et la composition liée est remplacée dans le panneau de projet par une composition off-line. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 159 Vous pouvez supprimer temporairement un élément lié dans Adobe Premiere Pro. Pour ce faire, sélectionnez l’élément et choisissez Elément > Activer. Pour relier l’élément, choisissez de nouveau Elément > Activer (une coche à côté de la commande indique que l’élément est activé). Pour plus d’informations sur la désactivation d’éléments, consultez Adobe Premiere Pro Aide. 1 Dans Adobe Premiere Pro, sélectionnez la composition dans le panneau Projet. 2 Sélectionnez Projet > Créer off-line. Pour relier une composition liée de façon dynamique (Production Premium uniquement) ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans Adobe Premiere Pro, sélectionnez la composition et choisissez Projet > Lier le média. Dans la boîte de dialogue Importer la composition, sélectionnez un projet Adobe After Effects, puis choisissez une composition. • Dans Encore, cliquez avec le bouton droit sur la composition et sélectionnez Localiser l’élément. Dans la boîte de dialogue Localiser l’élément, localisez la composition que vous souhaitez lier, puis cliquez Sélectionner (Windows) ou Ouvrir (Mac OS). 160 Chapitre 8 : Transitions Les transitions incluses dans Adobe Premiere Pro offrent de nombreuxmoyens de remplacer un élément par un autre dans les pistes audio ou vidéo. Vue d’ensemble des transitions A propos des transitions Une transition permet de passer d’un plan à l’autre dans une scène. Une découpe simple est généralement utilisée pour passer d’un plan à l’autre, mais dans certains cas il peut être souhaitable d’utiliser une transition entre deux plans de façon à passer progressivement de l’un à l’autre. Adobe Premiere Pro propose de nombreuses transitions applicables à une séquence. Une transition peut être subtile, comme un fondu simple ou enchaîné, ou plutôt esthétique, comme une page tournée ou une roue tournante. Généralement, une transition est placée sur une découpe, de façon à inclure les deux éléments. Cependant, vous pouvez également appliquer une transition uniquement au début ou à la fin d’un élément. Par défaut, la juxtaposition de deux éléments dans le panneau Montage provoque une coupure, dans laquelle la dernière image d’un élément est simplement suivie de la première image de l’élément suivant. Lorsque vous souhaitez mettre en évidence ou ajouter un effet spécial à un changement de scène, vous pouvez ajouter diverses transitions telles que des balayages, des zooms et des fondus. Les transitions s’appliquent au montage dans le panneau Effets et se retouchent dans les panneaux Montage et Options d’effet. Le plus souvent, vous ne souhaitez pas que des transitions surviennent pendant l’action principale d’une scène. Par conséquent, les transitions fonctionnentmieux avec des poignées ou des images supplémentaires, situées au-delà des points d’entrée et de sortie définis pour l’élément. Les transitions sont disponibles dans le dossier Transitions vidéo ou Transitions audio dans le panneau Effets. Adobe Premiere Pro propose un grand nombre de transitions, telles que des fondus, des balayages, des glissements et des zooms. Ces transitions sont classées par type dans des chutiers . Pour une vidéo et un didacticiel à imprimer sur la création de transitions, visitez www.adobe.com/go/learn_dv_tutorial_transitions_fr. Vous pouvez créer des chutiers personnalisés afin de classer les transitions selon votre convenance. (Voir « Utilisation de chutiers » à la page 80.) Voir aussi « Utiliser des transitions audio » à la page 188 « A propos des effets à haute résolution » à la page 228 « Utilisation des effets empruntés à d’autres produits » à la page 228 Création d’une transition La procédure type à suivre pour créer une transition comprend les étapes suivantes : 1. Ajout de la transition. Vous pouvez ajouter une transition en faisant glisser son icône du panneau Effets dans le panneau Montage ou en appliquant la transition par défaut à l’aide d’une commande de menu ou d’un raccourci. Vous pouvez ajouter simultanément plusieurs éléments dans une séquence et automatiquement ajouter une transition par défaut entre ces éléments. (Voir « Ajouter automatiquement des éléments à une séquence » à la page 110.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 161 2. Modification des options de la transition. Cliquez sur la transition dans le panneauMontage pour afficher ses propriétés dans le panneau Options d’effet.Vous pouvez changer sa durée, son alignement ainsi que d’autres propriétés. 3. Prévisualisation de la transition. Jouez la séquence ou faites glisser l’indicateur d’instant présent sur la transition pour voir l’effet. Si la lecture n’est pas régulière, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) pour interpréter la séquence. Poignées d’éléments et transitions Le plus souvent, vous ne souhaitez pas que des transitions surviennent pendant l’action principale d’une scène. Par conséquent, les transitions fonctionnentmieux avec des poignées ou des images supplémentaires, situées au-delà des points d’entrée et de sortie définis pour l’élément. La poignée située entre le point d’entrée et l’heure de début dumédia d’un élément est parfois appelée matériel de tête. Celle qui est située entre le point de sortie et l’heure de fin du média est parfois appelée matériel de fin. Elément avec des poignées A. Début du média B. Poignée C. Point d’entrée D. Point de sortie E. Poignée F. Fin du média Dans certains cas, il peut arriver que le média source ne contienne pas suffisamment d’images pour les poignées des éléments. Si vous appliquez une transition et que la durée de la poignée est inférieure à la durée de la transition, une alerte vous signale que les images seront répétées pour couvrir la durée. Si vous décidez de poursuivre, la transition apparaît dans le panneau Montage avec des barres d’avertissement diagonales. Transition utilisant des images dupliquées Pour optimiser les résultats, faites une prise de vue des médias source, puis procédez à leur acquisition avec suffisamment de poignées au-delà des points d’entrée et de sortie de la durée réelle de l’élément à utiliser. Transitions à un et plusieurs côtés Les transitions sont généralement à deux côtés, c’est-à-dire qu’elles combinent le dernier contenu vidéo ou audio de l’élément situé avant la découpe au premier contenu vidéo ou audio de l’élément situé après la découpe. Cependant, vous pouvez placer une transition de façon à ce qu’elle affecte uniquement le début ou la fin d’un seul élément. Une transition appliquée à un seul élément est appelée transition à un côté. Un élément peut être immédiatement adjacent à un autre élément ou figurer seul sur une piste. A B C D E F ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 162 Les transitions à un seul côté vous permettent de mieux contrôler l’enchaînement des éléments. Par exemple, vous pouvez appliquer à un élément un effet de fermeture en fondu au moyen de la transition Cube pivotant et à l’élément adjacent un effet d’ouverture en fondu au moyen de la transition Fondu par points. Les transitions vidéo à un côté effectuent des ouvertures et de fermetures en fondu à partir d’un état transparent, et non à partir du noir. Si vous créez une transition à un côté, le contenu en dessous de la transition dans le panneau Montage s’affiche dans la partie transparente de la transition (partie de l’effet qui affiche normalement les images de l’élément adjacent). Si l’élément se trouve sur la piste vidéo 1 ou ne comporte aucun élément en dessous, les parties transparentes s’affichent en noir. Si l’élément se trouve sur une piste au-dessus d’un autre élément, cet élément apparaît dans la transition, ce qui lui donne l’apparence d’une transition à deux côtés. Transition à un côté avec un élément en dessous (gauche), transition à un côté sans élément en dessous (droite) Si vous voulez utiliser des fondus basés sur la couleur noire, sélectionnez l’effet Fondu au noir. L’option Fondu au noir ne révèle pas les éléments sous-jacents, car le fondu s’effectue vers le noir. Dans le panneauMontage ouOptions d’effet, une transition à deux côtés comporte une barre noire diagonale tandis qu’une transition à un côté est divisée dans sa diagonale par une zone sombre et une zone claire. Types de transition A. Transition à deux côtés utilisant des images dupliquées B. Transition à deux côtés C. Transition à un côté Remarque : siune transitionàdeux côtés doit répéter les images (plutôt qu’utiliser des images conformées), l’icône de transition contient des diagonales supplémentaires. Les lignes couvrent la zone où elle a utilisé les images répétées. (Voir « Poignées d’éléments et transitions » à la page 161.) Ajout de transitions Ajout d’une transition Pour ajouter une transition entre deux éléments (centrée sur la ligne de découpe), les éléments doivent se trouver sur la même piste, sans espace entre eux. Vous pouvez ajuster l’alignement de manière interactive lorsque vous déplacez la transition dans le panneau Montage. La façon dont la transition peut-être alignée entre les éléments varie selon que les éléments contiennent des images conformées ou non. Le pointeur se transforme pour indiquer les options d’alignement lorsque vous le déplacez sur la découpe : • Si les deux éléments contiennent des images conformées au point de découpe, vous pouvez centrer la transition par rapport à la découpe ou l’aligner sur l’un des côtés de la découpe de façon à ce qu’elle commence ou se termine à la découpe. • Si les éléments ne contiennent pas d’images conformées, la transition est automatiquement centrée par rapport à la découpe et la dernière image du premier élément et la première image du second élément sont répétées pour remplir la durée de la transition. Des barres diagonales apparaissent sur les transitions qui utilisent des images répétées. A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 163 • Si seul le premier élément a été ajusté, la transition s’aligne automatiquement sur le point d’entrée de l’élément suivant. Dans ce cas, la transition utilise les images du premier élément ajusté et ne répète pas les images dans le second élément. • Si seul le deuxième élément a été ajusté, la transition s’aligne automatiquement sur le point de sortie du premier élément. Dans ce cas, la transition utilise les images du second élément ajusté et ne répète pas les images du premier élément. La durée par défaut d’une transition audio ou vidéo est d’une seconde. Si une transition contient des images conformées, mais pas suffisamment pour toute la durée, Adobe Premiere Pro règle la durée en fonction des images présentes. Vous pouvez modifier la durée et l’alignement d’une transition après l’avoir ajoutée. Appliquer une transition 1 Dans le panneau Effets, recherchez la transition que vous désirez utiliser. Pour cela, développez le chutier Transitions vidéo, puis développez le dossier contenant la transition à utiliser. 2 Pour placer une transition entre deux éléments, faites-la glisser vers la découpe située entre les deux éléments, puis relâchez la souris lorsque l’une des icônes suivantes apparaît : Icône Fin de découpe Aligne la fin de la transition sur la fin du premier élément. Icône Centre de découpe Centre la transition dans la découpe. Icône Début de découpe Aligne le début de la transition sur le début du second élément. Remarque : Lorsque vous déplacez la transition dans le panneau Montage, la zone couverte par la transition est mise en évidence. 3 Pour placer une transition sur une découpe unique, faites glisser la transition vers le panneau Montage tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée. Relâchez le bouton de la souris lorsque l’icône Fin de découpe ou Début de découpe apparaît. Si vous ne faites pas glisser la transition vers un élément adjacent, il est inutile de maintenir la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée. La transition se transforme automatiquement en transition à un côté. 4 Si une boîte de dialogue contenant des réglages de transition apparaît, définissez les options, puis cliquez sur OK. Pour prévisualiser la transition, jouez la séquence ou faites glisser l’indicateur d’instant présent sur la transition. Utilise des transitions par défaut Vous pouvez définir une transition vidéo et une transition audio comme transitions par défaut et rapidement les appliquer entre les éléments dans une séquence. Les icônes des transitions par défaut sont identifiées par un contour rouge dans le panneau Effets. Les fondus enchaînés et les fondus croisés à puissance constante sont préconfigurés comme transitions vidéo et audio par défaut. Si vous employez souvent une autre transition, vous pouvez la définir comme transition par défaut. Lorsque vousmodifiez le réglage de la transition par défaut, vous modifiez le réglage par défaut pour tous les projets. La modification de la transition par défaut n’a aucune incidence sur les transitions déjà appliquées aux séquences. Si vous vous apprêtez à ajouter des éléments dans une séquence et que vous voulez appliquer la transition par défaut à la plupart ou à l’ensemble des éléments, pensez à utiliser la commande Automatiser à la séquence qui permet d’insérer les transitions audio et vidéo par défaut entre chaque élément ajouté. Voir « Ajouter automatiquement des éléments à une séquence » à la page 110. Ajouter la transition par défaut entre des éléments 1 Cliquez sur l’en-tête de la piste à laquelle vous voulez ajouter la transition. 2 Placez l’indicateur d’instant présent au point de montage à l’endroit où les deux éléments se touchent. Vous pouvez utiliser les boutons Atteindre le point de montage suivant et Atteindre le point de montage précédent dans leMoniteur du programme. 3 Choisissez Séquence > Appliquer la transition vidéo ou Séquence > Appliquer la transition audio, selon la piste cible. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 164 Remarque : Vous pouvez ajouter la transition vidéo par défaut entre des éléments d’une piste vidéo en appuyant sur les touches Ctrl+D (Windows) ou Commande+D (Mac OS). Vous pouvez ajouter la transition audio par défaut entre deux éléments d’une piste audio en appuyant sur les touches Ctrl+Maj+D (Windows) ou Commande+Maj+D (Mac OS). Spécifier une transition par défaut 1 Choisissez Fenêtre > Effets et développez le dossier Transitions vidéo ou Transitions audio. 2 Sélectionnez la transition que vous souhaitez définir par défaut. 3 Cliquez sur le bouton de menu du panneau Effets. 4 Dans le menu du panneau Effets, choisissez Définir la sélection comme transition par défaut. Définir la durée de la transition par défaut 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez Edition > Préférences > Général. • Cliquez sur le bouton de menu du panneau Effets. Sélectionnez Durée de la transition par défaut. 2 Modifiez la valeur de l’option Durée par défaut de la transition vidéo ou Durée par défaut de la transition audio, puis cliquez sur OK. Remplacer une transition ❖ Faites glisser la nouvelle transition audio ou vidéo du panneau Effets vers la transition existante dans la séquence. Lors du remplacement d’une transition, l’alignement et la durée sont conservés. Toutefois, les réglages de l’ancienne transition sont remplacés par les réglages par défaut de la nouvelle transition. Voir aussi « Modifier les paramètres de transition » à la page 168 Réglage des transitions Afficher une transition dans le panneau Options d’effet Le panneauOptions d’effet permet demodifier les réglages d’une transition qui a été placée dans une séquence. Les réglages varient d’une transition à une autre. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 165 Transition dans le panneau Options d’effet A. Bouton de lecture d’une transition B. Prévisualisation des transitions C. Sélecteur d’extrémité D. Prévualisation des éléments E. Curseurs Début et Fin F. Elément A (premier élément) G. Transitions H. Elément B (second élément) I. Indicateur d’instant présent • Pour ouvrir la transition dans le panneau Options d’effet, cliquez dessus dans le panneau Montage. • Pour afficher l’échelle de temps dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le bouton Afficher/Masquer le panneau Montage . S’il y a lieu, élargissez le panneau pour afficher ce bouton et l’activer. • Pour lire la transition dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le bouton Lire la transition. Le Moniteur du programme n’est pas affecté. • Pour afficher les images des éléments actuels dans le panneau Options d’effet, sélectionnez Afficher les images. • Pour prévisualiser une image spécifique de la transition, faites glisser l’indicateur d’instant présent dans l’échelle de temps du panneau Options d’effet. Remarque : Les images clés ne peuvent pas être utilisées avec les transitions. Pour les transitions, lemodeMontage du panneau Options d’effet sert à régler l’alignement et la durée des transitions. Voir aussi « Modifier les paramètres de transition » à la page 168 Ajuster l’alignement des transitions Vous pouvez modifier l’alignement d’une transition ajoutée entre deux éléments dans le panneau Montage ou Options d’effet.Une transition ne doit pas obligatoirement être centrée ou strictement alignée par rapport à la découpe.Vous pouvez faire glisser la transition pour la repositionner par rapport à la découpe. Remarque : Vous ne pouvez pas transformer une transition à deux côtés en une transition à un seul côté. Si vous réalignez une transition à deux côtés sur le début ou la fin d’un élément, elle utilisera alors les poignées de l’élément adjacent. Aligner une transition dans le panneau Montage 1 Effectuez un zoom avant dans le panneau Montage afin de voir clairement la transition. 2 Ensuite, faites glisser la transition sur la découpe afin de la repositionner. A F G H I C B D E ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 166 Déplacement de la transition dans le panneau Montage afin de la repositionner Aligner une transition à l’aide du panneau Options d’effet 1 Cliquez deux fois sur la transition dans le panneau Montage pour ouvrir le panneau Options d’effet. 2 Si l’échelle de temps du panneau Options d’effet n’est pas visible, cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la fenêtre Montage dans le panneau Options d’effet. S’il y a lieu, élargissez le panneau pour afficher ce bouton et l’activer. 3 Dans l’échelle de temps du panneauOptions d’effet, placez le pointeur sur le centre de la transition pour faire apparaître l’icône Transition par glissement , puis faites glisser la transition à votre convenance. Pour un contrôle plus précis, agrandissez l’échelle de temps. • Pour placer la transition entière dans l’élément précédant le point de montage, faites glisser la transition vers la gauche pour en aligner la fin sur le point de montage. • Pour placer la transition entière dans l’élément suivant le point de montage, faites glisser la transition vers la droite pour en aligner le début sur le point de montage. • Pour répartir des parties inégales de la transition dans chaque élément, faites glisser la transition légèrement vers la gauche ou vers la droite. Pour un contrôle plus précis, agrandissez l’échelle de temps. Glissement de la transition dans l’échelle de temps du panneau Options d’effet Vous pouvez également choisir une option dans le menu contextuel Alignement du panneau Options d’effet. L’option Démarrage personnalisé s’affiche uniquement lorsque vous faites glisser la transition vers un emplacement personnalisé sur la découpe. Déplacer simultanément une découpe et une transition Le panneau Options d’effet permet demodifier l’emplacement de la découpe. Déplacez la découpe pourmodifier les points d’entrée et de sortie des éléments sans affecter la longueur de la séquence. Au fur et àmesure que vous déplacez la découpe, la transition est modifiée. Remarque : vous ne pouvez pas déplacer la découpe au-delà de la fin d’un élément. Si les deux éléments ne comportent aucune image conformée au-delà de la découpe, vous ne pouvez pas repositionner la découpe. 1 Cliquez deux fois sur la transition dans le panneau Montage pour ouvrir le panneau Options d’effet. 2 Si l’échelle de temps du panneau Options d’effet n’est pas visible, cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la fenêtre Montage dans le panneau Options d’effet. S’il y a lieu, élargissez le panneau pour afficher ce bouton et l’activer. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 167 3 Dans l’échelle de temps du panneau Options d’effet, placez le pointeur sur la transition, sur la ligne verticale mince indiquant la découpe. L’icône Transition par glissement se transforme en icône Montage par propagation . 4 Faites glisser la découpe comme vous le souhaitez. (Vous ne pouvez pas déplacer la découpe au-delà de la fin d’un élément.) Modifier la durée de transition Vous pouvez modifier la durée d’une transition dans le panneau Montage ou Options d’effet. La durée par défaut des transitions est généralement d’une seconde. l’allongement de la durée d’une transition nécessite que l’un des éléments ou les deux disposent de suffisamment d’images conformées pour pouvoir accepter une transition plus longue. (Voir « Poignées d’éléments et transitions » à la page 161.) Modifier la durée d’une transition dans le panneau Montage ❖ Dans le panneau Montage, placez le pointeur de la souris sur la fin de la transition pour faire apparaître l’icône d’ajustement du point d’entrée ou du point de sortie , puis faites-la glisser. Modifier la durée d’une transition dans le panneau Options d’effet 1 Cliquez deux fois sur la transition dans le panneau Montage pour ouvrir le panneau Options d’effet. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans l’échelle de temps du panneau Options d’effet, placez le pointeur de la souris sur la transition pour faire apparaître l’icône d’ajustement du point d’entrée ou du point de sortie , puis faites-la glisser. (Si l’échelle de temps du panneau Options d’effet n’est pas visible, cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la fenêtreMontage dans le panneau Options d’effet. S’il y a lieu, élargissez le panneau pour afficher ce bouton et l’activer.) • Faites glisser la valeur Durée ou sélectionnez-la et Saisissez une nouvelle valeur. La longueur de la transition change en fonction de l’option d’alignement sélectionnée : Centre de découpe ou Démarrage personnalisé Les points de départ et de fin de la transition se déplacent de façon uniforme dans des directions opposées. Début de découpe Seule la fin de la transition se déplace. Fin de découpe Seul le début de la transition se déplace. Définir la durée par défaut des transitions Si vous modifiez la durée par défaut, la nouvelle valeur n’a aucun effet sur les transitions déjà créées. 1 Choisissez Edition > Préférences > Général. 2 Modifiez la valeur de la commande Durée par défaut de la transition vidéo ou Durée par défaut de la transition audio ; cliquez ensuite sur OK. Repositionner le centre d’une transition Certaines transitions, telles que Diaphragme rond, sont placées autour d’un centre. Dès lors qu’une transition possède un centre repositionnable, vous pouvez faire glisser un petit cercle dans la zone de prévisualisation A du panneau Options d’effet. 1 Cliquez sur la transition dans le panneau Montage pour ouvrir le panneau Options d’effet. 2 Dans la zone de prévisualisation A du panneau Options d’effet, faites glisser le petit cercle pour repositionner le centre de la transition. (Certaines transitions ne disposent pas de point central réglable.) Centre par défaut (gauche) et centre repositionné (droite) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 168 Modifier les paramètres de transition 1 Sélectionnez une transition en cliquant dessus dans le panneau Montage. 2 Dans le panneau Options d’effet, définissez les réglages suivants : Sélecteurs d’extrémité Modifie l’orientation ou le sens de la transition. Cliquez sur la flèche du sélecteur d’extrémité dans la vignette de la transition. Par exemple, la transition Portes coulissantes peut être orientée verticalement ou horizontalement. Une transition ne contient pas de sélecteur d’extrémité si son orientation est unique ou si l’orientation ne s’applique pas. Curseurs Début et Fin Définit le pourcentage de transition terminée au début et à la fin de la transition.Maintenez la touche Maj enfoncée pour déplacer simultanément les curseurs Début et Fin. Afficher les images Affiche les images de départ et de fin des éléments. Epaisseur du contour Ajuste l’épaisseur du contour de la transition (facultatif). Par défaut, aucun contour n’est visible. Certaines transitions en sont dépourvues. Couleur du contour Définit la couleur du contour de la transition. Cliquez deux fois sur l’échantillon de couleur ou utilisez la pipette pour choisir la couleur. Inverser Lit la transition en sens inverse. Par exemple, la transition Balayage radio s’exécute dans le sens antihoraire. Qualité du lissage Ajuste le lissage des contours de la transition. Personnalisée Modifie les réglages propres à la transition. La plupart des transitions ne disposent pas de réglages personnalisés. Transitions personnalisables Personnaliser une transition Dégradé Vous pouvez utiliser une image en niveaux de gris pour créer un dégradé. Dans ce type de transition, l’image B remplit la zone noire de l’image en niveaux de gris, puis transparaît progressivement dans les niveaux de gris jusqu’à ce que la zone blanche devienne transparente. Image source dégradée (extrémité gauche) et transition résultante 1 Dans le panneau Effets, développez le chutier Transitions vidéo et le chutier Balayage qu’il contient. 2 Faites glisser la transition Dégradé depuis le chutier Balayage vers un point de montage entre des éléments dans le panneau Montage. 3 Cliquez sur Sélectionner, puis cliquez deux fois sur le fichier à utiliser pour la transition. L’image apparaît dans la boîte de dialogue Dégradé. 4 Pour adoucir les contours de la transition, faites glisser le curseur Adoucissement. Plus vous le déplacez vers la droite, plus l’image A transparaît dans l’image B. Cliquez sur OK. Remarque : Pour utiliser une autre image pour le masque, cliquez sur Personnaliser dans le panneau Options d’effet. Pour prévisualiser la transition, faites glisser l’indicateur d’instant présent sur la transition dans le panneau Montage. Voir aussi « Effet Volet graduel » à la page 329 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 169 Personnaliser la transition Arraché (Windows uniquement) 1 Dans le panneau Effets, développez le chutier Transitions vidéo et le chutier Transitions GPU qu’il contient. 2 Faites glisser la transition Arraché depuis le chutier Transitions GPU vers un point demontage entre deux éléments dans le panneau Montage. 3 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur Personnaliser et définissez les options de la transition : Rangées et colonnes Spécifiez le nombre de rangées et de colonnes à utiliser pour diviser l’écran en rectangles pour la rotation. Ordre de basculement Indique comment les rectangles doivent pivoter. Par exemple, selon un motif en damier ou en spirale. Axe Indique si les rectangles doivent pivoter verticalement ou horizontalement. 170 Chapitre 9 : Audio Avec Adobe Premiere Pro, vous pouvez effectuer le montage audio, ajouter des effets et mixer autant de pistes dans une séquence que votre ordinateur vous le permet. Les pistes peuvent contenir des canaux mono, stéréo ou 5.1 Surround. Utilisation de séquences audio A propos de l’audio Pour utiliser de l’audio, vous devez tout d’abord l’importer dans un projet ou l’enregistrer directement sur une piste. Vous pouvez importer des éléments audio ou des éléments vidéo contenant de l’audio. Une fois que vous avez intégré les éléments audio dans un projet, vous pouvez les ajouter à une séquence et lesmonter tout comme des éléments vidéo. Vous pouvez également afficher les signaux des éléments audio et les ajuster (commande Raccord) dans le Moniteur source avant d’ajouter un élément audio à une séquence. Vous pouvez régler le volume et les paramètres de balance audio directement dans le panneauMontage ou Options d’effet, ou bienmodifier lemixage en temps réel dans le panneau Mixage audio. Vous pouvez également ajouter des effets aux éléments audio d’une séquence. Si vous préparez un mixage complexe contenant de nombreuses pistes, pensez à les organiser en mixages secondaires et en séquences imbriquées. Si vous disposez d’Adobe Soundbooth, vous pouvez utiliser la commande Modifier dans Adobe Soundbooth pour envoyer un fichier audio dans Adobe Soundbooth en vue de modifications avancées. Voir aussi « A propos de l'enregistrement de séquences audio » à la page 181 « Réglage du gain et du volume » à la page 185 « A propos des canaux des éléments audio » à la page 171 « Définir des points d’entrée et de sortie audio basés sur des échantillons » à la page 139 « A propos du montage audio dans Adobe Soundbooth » à la page 201 Pistes audio dans une séquence Une séquence peut contenir une combinaison quelconque des pistes audio suivantes : Mono (monophonique) Contient un canal audio. Stéréo Contient deux canaux audio (gauche et droite). 5.1 Contient trois canaux audio avant (gauche, centre et droite), deux canaux Surround ou arrière (gauche et droite), ainsi qu’un canal d’effets basse fréquence (LFE) routé à un caisson de basse. Vous pouvez à tout moment ajouter ou supprimer des pistes. Une fois que vous avez créé une piste, vous ne pouvez pas changer le nombre de canaux qu’elle utilise. Une séquence contient toujours une piste principale qui contrôle la sortie combinée de toutes les pistes de la séquence. Le format de la piste principale est spécifié dans les options Séquence par défaut de la boîte de dialogue Réglages du projet (choisissez Projet > Réglages du projet > Séquence par défaut). Le type de séquence doit être défini lors de la création d’un nouveau projet ou d’une nouvelle séquence et n’est plusmodifiable. La boîte de dialogue Réglages du projet indique également le nombre par défaut de pistes audio dans une séquence et le nombre de canaux dans les pistes audio par défaut. Une séquence peut contenir deux types de pistes audio. Les pistes audio normales contiennent de l’audio réel. Les pistes de mixage secondaire sortent les signaux combinés des pistes ou des émissions qui leur sont envoyées. Les pistes de mixage secondaire sont utiles pour gérer les mixages et les effets. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 171 Bien que chaque séquence soit créée avec un nombre de pistes audio par défaut dans le panneau Montage, Adobe Premiere Pro crée automatiquement de nouvelles pistes lorsque vous déposez un élément audio en dessous de la dernière piste audio dans le panneauMontage. Cette caractéristique est utile si le nombre d’éléments audio que vous insérez dépasse le nombre de pistes disponiblesdansune séquence ou si le nombre de canaux dans un élément audione correspond pas au nombre de canaux dans les pistes audio par défaut. Vous pouvez également ajouter des pistes en cliquant avec le bouton droit sur un en-tête de piste et en choisissant Ajouter des pistes, ou en choisissant Séquence > Ajouter des pistes. Adobe Premiere Pro crée une nouvelle piste audio pour respecter le format de canal d’un élément déplacé dans le panneau Montage. Voir aussi « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 « Utiliser des mixages secondaires » à la page 197 « Utilisation des pistes » à la page 96 A propos des canaux des éléments audio Les éléments peuvent contenir un canal (mono), deux canaux, gauche et droite (stéréo) ou cinq canaux surround avec un canal d’effets basse fréquence (5.1 Surround). Bien qu’une séquence puisse contenir n’importe quelle combinaison d’éléments, l’audio est mixé en respectant le format (mono, stéréo ou 5.1 Surround) de la piste principale. Adobe Premiere Pro permet de modifier le format de la piste (le regroupement des canaux audio) dans un élément audio. Vous pouvez, par exemple, avoir besoin d’appliquer des effets audio différents à chaque canal d’un élément stéréo ou 5.1 Surround. Vous pouvez alors changer le format de la piste dans les éléments stéréo ou 5.1 Surround pour que l’audio soit placé sur des pistes mono distinctes lorsque les éléments sont ajoutés à une séquence. Remarque : Vous devez changer le format de piste de l’élément principal avant d’ajouter une instance de l’élément à une séquence. Adobe Premiere Pro vous permet également de redéfinir les correspondances des canaux ou des pistes de sortie des canaux audio d’un élément. Vous pouvez, par exemple, redéfinir la correspondance de l’audio du canal de gauche d’un élément stéréo de manière à ce qu’il soit diffusé sur le canal de droite. Voir aussi « Afficher les données audio » à la page 175 « Eclater une piste stéréo en pistes mono » à la page 179 « Faire correspondre les canaux audio » à la page 176 Mixage de pistes et éléments audio Le mixage consiste à mélanger et à modifier les sons qui composent une séquence audio. Une séquence peut contenir plusieurs éléments audio sur une ou plusieurs pistes. Les actions effectuées lors du mixage audio s’appliquent à des niveaux différents dans une séquence. Ainsi, vous pouvez appliquer une valeur de niveau audio à un élément et une autre valeur à ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 172 la piste contenant l’élément. En outre, il peut arriver qu’une piste qui soit en réalité une séquence imbriquée contienne déjà des variations de volume et des effets appliqués aux pistes de la séquence source. Les valeurs appliquées à tous ces niveaux sont regroupées pour le mixage final. Vous pouvezmodifier un élément audio en appliquant un effet à celui-ci ou à la piste qui le contient. Pensez à appliquer des effets de façon systématique et planifiée afin d’éviter des conflits ou des redondances de réglages dans le même élément. Voir aussi « Enregistrer une source analogique » à la page 183 « Application d’effets audio aux éléments » à la page 189 Ordre de traitement de l’audio Lorsque vous montez des séquences, Adobe Premiere Pro traite l’audio dans l’ordre suivant, du premier au dernier : • Ajustements de gain appliqués avec la commande Elément > Options audio > Gain audio. • Effets appliqués aux éléments. • Les réglages des pistes sont traités dans l’ordre suivant : Effets pré-équilibreur, émissions pré-équilibreur, silence, équilibreur, métrage, effets post-équilibreur, émissions post-équilibreur, puis position de panoramique/balance. • Volume de sortie des pistes de gauche à droite dans le panneau Mixage audio, des pistes audio aux pistes de mixage secondaire, se terminant à la piste principale. Remarque : Il est possible de modifier le chemin d’accès du signal par défaut par des émissions ou en modifiant le réglage de sortie d’une piste. Voir aussi « Router des pistes avec des émissions » à la page 198 Espace de travail audio Adobe Premiere Pro comporte un espace de travail audio préconfiguré et constitué de panneaux disposés de manière ergonomique pour faciliter l’exécution des tâches audio. Pour ouvrir l’espace de travail, choisissez Fenêtre > Espace de travail > Audio. Vous pouvez modifier la disposition des panneaux et choisir Fenêtre > Espace de travail > Nouvel espace de travail pour enregistrer la nouvelle configuration et créer ainsi votre propre espace de travail audio. Veillez à nommer votre espace de travail dans la boîte de dialogue Nouvel espace de travail avant de l’enregistrer. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 173 Mixage audio, vue d’ensemble Mixage audio A. Zone d’effet et d’émission B. Zone de contrôles C. Commandes de lecture Dans le panneauMixage audio, vous pouvez ajuster les réglages tout en écoutant des pistes audio et en visualisant des pistes vidéo.Chaque piste dans le panneauMixage audio correspond à une piste dans la bande de montage de la séquence active et affiche les pistes audio de cette bande sous la forme d’une console audio. Chaque piste porte un nom visible en haut du panneau Mixage audio. Cliquez deux fois sur le nom d’une piste pour la renommer. Vous pouvez également utiliser le panneau Mixage audio pour enregistrer directement de l’audio dans les pistes d’une séquence. Mixage audio A. Contrôle de balance B. Canal d’entrée de piste C. Boutons Piste muette/Piste solo/Activer la piste pour l’enregistrement D. Vumètres et atténuateurs E. Affectation de sortie de piste F. Indicateur d’écrêtage G. Vumètre et atténuateur principal Par défaut, le panneauMixage audio affiche toutes les pistes audio et l’atténuation du volume principal, ainsi que les niveaux des signaux de sortie de contrôle du vumètre. Elle représente les pistes de la séquence active uniquement et non toutes les pistes du projet. Pour créer un mixage de projet principal à partir de plusieurs séquences, configurez une séquence principale et imbriquez-y les autres séquences. A B C A D B C E G F ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 174 Commandes de lecture de mixage audio A. Atteindre le point d’entrée B. Atteindre le point de sortie C. Lecture/Arrêt D. Lecture du début à la fin E. Boucle F. Enregistrer Vous pouvez ouvrir un panneau Pistes audio principales séparé et l’ancrer n’importe où dans l’espace de travail, pour exercer un contrôle continu de l’audio même si le panneauMixage audio n’est pas entièrement visible ou si la section d’atténuation du volume principal est hors de l’écran. Le panneau Pistes audio principales reflète l’affichage audio des pistes principales dans le panneau Mixage audio. En revanche, il n’affiche pas la sortie audio des panneaux Acquisition, Moniteur source ou Moniteur de référence. Si vous appliquez un effet de module externe VST à une piste dans le panneau Mixage audio, cliquez deux fois sur l’effet dans le panneau des effets et des émissions pour l’ouvrir dans une fenêtre VST et le modifier à l’aide des commandes disponibles. Mixage audio A. Code temporel B. Mode d’automatisation C. Effets D. Emissions E. Option d’effet ou d’émission F. Menu Fenêtre G. Entrée/Sortie durée du programme H. Nom du suivi Voir aussi « Enregistrer une source analogique » à la page 183 « Utilisation des effets VST » à la page 191 Modifier le mixage audio ❖ Choisissez une des options suivantes dans le menu du panneau Mixage audio : • Pour afficher ou masquer des pistes spécifiques, choisissez Afficher/Masquer les pistes, utilisez les options pour identifier les pistes à afficher, puis cliquez sur OK. • Pour afficher les niveaux d’entrée des vumètres (et non les niveaux des pistes dans Adobe Premiere Pro), choisissez Niveaux d’entrée seuls. Si cette option est sélectionnée, vous pouvez toujours surveiller l’audio dans Adobe Premiere Pro pour toutes les pistes qui ne sont pas en cours d’enregistrement. • Pour afficher la durée en unités audio et non en images vidéo, choisissez Afficher unités audio. Vous pouvez spécifier le type de mesure (échantillons ou millisecondes) en modifiant l’option Format d’affichage dans la boîte de dialogue Projet > Réglages du projet > Général. L’option Afficher unités audio affecte les affichages temporels dans les panneaux Mixage audio, Moniteur source, Moniteur du programme et Montage. • Pour afficher le panneau des effets et des émissions, cliquez sur le triangle Afficher/Masquer les effets et les émissions sur le côté gauche du panneauMixage audio. Pour ajouter un effet ou une émission, cliquez sur le triangle Sélection effet ou Envoyer sélectionaffectation dans le volet des effets et des émissions, puis choisissez une optiondans lemenu contextuel. Remarque : Si vous ne voyez pas toutes les pistes qui doivent normalement s’afficher, il est possible qu’elles apparaissent hors du panneau Mixage audio. Redimensionnez le panneau ou faites-le défiler horizontalement. Contrôler des pistes spécifiques dans le panneau Mixage audio ❖ Cliquez sur le bouton Piste solo pour les pistes correspondantes. A B C D E F A C B D E G F H ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 175 Seules les pistes pour lesquelles le bouton Piste solo est activé sont contrôlées au cours de la lecture. Remarque : Vous pouvez exclure une piste à l’aide du bouton Piste muette. Ouvrir le panneau Pistes audio principales ❖ Choisissez Fenêtre > Pistes audio principales Afficher les données audio Pour vous aider à visualiser et à modifier les réglages audio des éléments ou des pistes, Adobe Premiere Pro comporte plusieurs affichages de données audio identiques.Vous pouvez afficher etmodifier les valeurs d’effet ou de volume des pistes ou des éléments dans le panneau Mixage audio ou Montage. Vérifiez que l’affichage des pistes est réglé sur Afficher les images clés des pistes ou Afficher le volume des pistes. De plus, les pistes dans le panneau Montage contiennent des signaux qui sont des représentations visuelles de l’audio d’un élément. La hauteur de chaque signal indique l’amplitude (le niveau plus oumoins élevé du volume) de l’audio ; plus la taille du signal est grande, plus le volume de l’audio est élevé. L’affichage des signaux d’une piste audio permet de localiser une séquence audio spécifique dans un élément. Pour afficher un signal, développez la piste en cliquant sur le triangle en regard du nom de celle-ci. Cliquez sur le triangle pour agrandir la piste audio et afficher le signal audio. Voir aussi « Mixage audio, vue d’ensemble » à la page 173 « Présentation du panneau Montage » à la page 93 Visualiser des éléments audio Vous pouvez afficher les graphiques temporels Volume, Silence ou Panoramique d’un élément audio, ainsi que son signal dans le panneau Montage. Vous pouvez également afficher un élément audio dans le panneau Moniteur source qui sert à définir des points d’entrée et de sortie précis. Enfin, vous pouvez afficher la durée de la séquence en unités audio et non en images. Ce réglage est pratique pour modifier l’audio en incréments plus petits que les images. ❖ Procédez de l’une des façons suivantes : • Pour visualiser le signal audio d’un élément dans le panneau Montage, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom de la piste audio, puis sur l’icône Définir le style d’affichage sous l’icône Activer/Désactiver la sortie des pistes . Ensuite, choisissez Afficher la forme d’onde. • Pour afficher un élément audio dans le panneauMoniteur source lorsque l’élément se trouve dans le panneauMontage, cliquez deux fois sur cet élément. • Pour afficher un élément audio dans le panneau Moniteur source lorsque l’élément se trouve dans le panneau Projet, faites glisser cet élément dans le panneauMoniteur source. Si un élément contient une partie vidéo et audio, vous pouvez afficher la partie audio dans le panneauMoniteur source en cliquant sur le bouton Activer/Désactiver l’audio et la vidéo à plusieurs reprises pour faire apparaître l’icône Audio . Visualiser la durée en unités audio ❖ Dans le panneauMixage audio,Moniteur du programme,Moniteur source ouMontage, choisissez Afficher unités audio dans le menu. Pour afficher des informations détaillées sur le volume lors de l’affichage d’un signal audio dans le panneau Montage, augmentez la hauteur de la piste. Pour afficher des informations détaillées sur la durée, affichez la durée en unités audio. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 176 Réglages audio rapides Adobe Premiere Pro comporte un module de mixage audio complet même si vous n’aurez pas forcément besoin de toutes les options proposées. Par exemple, vous pouvez créer un premier montage à partir de l’audio et de la vidéo acquises ensemble à partir d’un métrage DV et le sortir sur des pistes stéréo. Dans ce cas, procédez comme suit : • Démarrez avec les pistes principales et une atténuation de volume dans le panneauMixage audio. Si le volume est en deçà de 0 décibel ou trop élevé (l’indicateur d’écrêtage rouge s’allume), ajustez le niveau des éléments ou des pistes comme il convient. • Pour exclure temporairement une piste, utilisez le bouton Piste muette dans le panneau Mixage audio ou l’icône Activer/Désactiver la sortie des pistes dans le panneau Montage. Pour exclure temporairement toutes les autres pistes, utilisez le bouton Solo dans le panneau Mixage audio. • Lorsque vous procédez à un réglage audio, déterminez si celui-ci doit s’appliquer à la piste complète ou à certains éléments. Les pistes et les éléments audio sont modifiés de différentes façons. • Utilisez la commande Afficher/Masquer les pistes dans le menu du panneau Mixage audio pour n’afficher que les informations nécessaires et optimiser l’espace à l’écran. Si vous n’utilisez pas d’effets ni d’émissions, masquez-les en cliquant sur le triangle situé sur le côté gauche du panneau Mixage audio. Voir aussi « Réglage du gain et du volume » à la page 185 « Mixage de pistes et éléments audio » à la page 171 Utilisation des éléments, des canaux et des pistes Faire correspondre les canaux audio Vous pouvez faire correspondre l’audio d’un élément à des canaux et/ou des pistes audio lorsque cet élément est ajouté à une séquence ou affiché dans le panneauMoniteur source. Vous pouvez déterminer la façon dont plusieurs types d’élément sont mis en correspondance, par défaut, en définissant les préférences de la commande Correspondance de la sortie audio. La commande Correspondances des canaux sources permet de faire correspondre l’audio des éléments dans le panneau Projet à différents canaux et pistes. Vous pouvez simultanément appliquer la commande à plusieurs éléments principaux. Lorsque la commande est appliquée, les options suivantes sont disponibles dans la boîte de dialogue Correspondances des canaux sources : Format de la piste Définit le type de la pistequi regroupe les canaux audiode l’élément:mono, stéréo,mono enmode stéréo ou 5.1 Surround. Lorsque vous changez le format de la piste de l’élément principal de stéréo ou 5.1 Surround en mono, Adobe Premiere Pro fait correspondre chaque canal à une piste mono distincte. Lorsque vous ajoutez l’élément à la séquence, les éléments se trouvant sur les différentes pistes mono sont reliés. Pour plus d’informations sur la liaison de plusieurs éléments, voir « Liaison de plusieurs éléments audio » à la page 179.. Activer Active ou désactive un canal audio source. Lorsque vous ajoutez un élément à une séquence, seuls les canaux activés sont ajoutés au panneauMontage.En désactivant un canal source, vous évitez de remplacer son canal de sortie par un autre canal source. Canal source Répertorie les canaux originaux de l’audio de l’élément. Piste Affiche l’ordre dans lequel les canaux sont placés dans le panneau Montage. Remarque : Sous Piste, les nombres ne correspondent pas aux numéros réels des pistes audio. Canal Affiche le type de canal auquel le canal source correspond. Bouton et curseur de lecture Permet de prévisualiser l’audio du canal source sélectionné. Vous pouvez prévisualiser un canal source même s’il est désactivé. Le bouton et le curseur de lecture ne sont pas disponibles si vous appliquez la commande Correspondances des canaux sources à plusieurs éléments principaux. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 177 Vous devez établir les correspondances des canaux audio sources avant d’ajouter un élément à une séquence. Si vous appliquez la commande Correspondances des canaux sources à un élément principal ajouté à une séquence, vous pourrez seulement échanger les pistes et les canaux de sortie entre les canaux sources. Les options Format de la piste et Activer ne sont pas disponibles, ce qui permet d’éviter que la configuration de l’élément principal ne soit plus synchronisée avec les occurrences de l’élément principal qui figurent déjà dans une séquence. Faire correspondre les canaux audio dans un élément 1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments contenant de l’audio dans le panneau Projet et choisissez Eléments > Options audio > Correspondances des canaux sources. Remarque : Si vous sélectionnez plusieurs éléments audio, veillez à ce que le format de la piste soit le même dans tous les éléments sélectionnés. 2 Dans la boîte de dialogue Correspondances des canaux sources, effectuez l’une des actions suivantes : • Pour faire correspondre l’audio à un autre format de piste, cliquez sur le format voulu (Mono, Stéréo, Mono en mode Stéréo ou 5.1). • Pour activer ou désactiver un canal audio, sélectionnez ou désélectionnez l’option Activer pour le canal source voulu. Lorsque vous ajoutez un élément à une séquence, seuls les canaux activés sont ajoutés au panneau Montage. • Pour faire correspondre un canal source à un autre canal ou piste de sortie, faites glisser l’icône du canal ou de la piste voulue d’une ligne de canal source à une autre. Cette étape permet de permuter les canaux ou les pistes de sortie des deux canaux sources. Remarque : Lorsque vous visualisez un élément dont les canaux sources ont de nouvelles correspondances dans le panneau Options d’effet, les pistes apparaissent par ordre croissant, mais les canaux sources qui leur sont associés sont déterminés en fonction des correspondances. • Pour faire correspondre moins de six canaux sources aux canaux de sortie dans une séquence audio 5.1 Surround, faites glisser l’icône du canal d’une ligne de canal source à une autre ou cliquez sur l’icône du canal 5.1 jusqu’à ce que le canal source corresponde au canal de sortie voulu. 3 Pour prévisualiser l’audio d’un canal, sélectionnez le canal source et cliquez sur le bouton Lecture ou utilisez le curseur. 4 Cliquez sur OK pour appliquer les correspondances des canaux sources à l’audio de l’élément. Définir la correspondance de la sortie audio 1 Choisissez Edition > Préférences > Correspondance de la sortie audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Correspondance de la sortie audio (Mac OS). 2 Dans la boîte de dialogue Préférences, choisissez Premiere Pro Windows Sound (Windows) ou l’entrée/sortie intégrée appropriée pour votre système (Mac OS) dans le menu Mapper la sortie pour. 3 Pour changer les canaux de sortie des canaux sources audio, faites glisser l’icône d’un canal d’une ligne de canal source à une autre. Cette opération permute les canaux de sortie des deux canaux audio sources. Formats de piste pour les correspondances des canaux audio sources Mono Crée une correspondance avec les canaux audio sources de manière à ce qu’ils soient placés sur des pistes audiomono distinctes lorsque l’élément est ajouté à une séquence. Vous pouvez appliquer le format de piste Mono à des éléments contenant n’importe quel nombre de canaux audio. Stéréo Crée une correspondance avec les canaux audio sources de manière à ce que les canaux couplés soient placés sur des pistes audio stéréo distinctes lorsque l’élément est ajouté à une séquence. Vous pouvez appliquer le format de piste Stéréo à des éléments contenant n’importe quel nombre de canaux audio. En revanche, si l’élément ne contient pas un nombre pair de canaux, c’est-à-dire s’il ne contient qu’un seul canal, un canal contenant du silence est créé et couplé au canal impair de l’élément lorsque celui-ci est ajouté à une séquence. Mono en mode Stéréo Crée une correspondance avec les canaux audio sources de manière à ce qu’ils soient placés sur des pistes stéréo distinctes lorsque l’élément est ajouté à une séquence. Adobe Premiere Pro duplique l’audio des canaux sources mono et le place dans les canaux de gauche et de droite des pistes stéréo. Vous pouvez appliquer le format de pisteMono en mode Stéréo à des éléments contenant n’importe quel nombre de canaux audio. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 178 5.1 Crée une correspondance avec les canaux audio sources de manière à placer un ou plusieurs groupes de six canaux dans des canaux audio 5.1 Surround distincts lorsque l’élément est ajouté au panneau Montage. Si le nombre de canaux sources n’est pas un multiple de six, Adobe Premiere Pro crée une piste audio 5.1 Surround contenant du silence sur au moins un canal lorsque l’élément est ajouté au panneau Montage. Icônes de correspondance de la sortie audio A l’aide des préférences de correspondance de sortie audio, vous pouvez faire correspondre les canaux du matériel utilisé aux canaux de sortie audio d’Adobe Premiere Pro. Les colonnes Stéréo et 5.1 correspondent au nombre de canaux (sorties) de la piste audio principale de la séquence actuelle, défini lors de la création d’une séquence. Les séquencesMono utilisent la colonne Stéréo, car le signal mono sort sur les haut-parleurs de gauche et de droite. Les icônes suivantes, sous l’icône de la colonne stéréo , indiquent les correspondances des canaux du matériel utilisées pour les mixages stéréo : Canal stéréo gauche Canal stéréo droit Dans la colonne 5.1, les icônes suivantes indiquent les correspondances des canaux du matériel utilisées pour les mixages 5.1 Surround : Canal avant gauche Canal avant droit Canal Surround de gauche Canal Surround de droite Canal avant centre Canal d’effets basse fréquence Extraire l’audio des éléments Vous pouvez extraire l’audio des éléments et générer de nouveaux éléments audio principaux dans un projet. Les éléments principaux originaux sont préservés. Tous les réglages de correspondance des canaux sources, de gain, de vitesse, de durée et de métrage dans les éléments principaux sont appliqués aux nouveaux éléments audio extraits. 1 Dans le panneau Projet, sélectionnez un ou plusieurs éléments contenant de l’audio. 2 Choisissez Elément > Options audio > Extraire l’audio. Adobe Premiere Pro crée de nouveaux fichiers audio contenant l’audio extrait et ajoute le mot « Extrait » à la fin desc noms de fichiers. Rendu et remplacement de l’audio Vous pouvez sélectionner un élément audio dans une séquence et créer un nouvel élément qui remplacera celui que vous avez sélectionné. Le nouvel élément audio contient le montage et les effets que vous avez appliqués à l’élément original de la séquence. Si vous avez ajusté l’élément original de la séquence, le nouvel élément ne contient que l’audio ajusté au lieu de l’audio complet de l’élément principal original. 1 Sélectionnez un élément audio dans une séquence. 2 Choisissez Elément > Options audio > Rendu et remplacement. Un nouvel élément audio est créé en remplacement de l’élément audio sélectionné. L’élément principal (audio ou vidéo contenant de l’audio) dans le panneau Projet reste inchangé. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 179 Eclater une piste stéréo en pistes mono La commande Eclater en élémentsmono crée des éléments audio mono principaux à partir d’une séquence audio stéréo ou 5.1 Surround d’un élément. L’éclatement d’un élément stéréo crée deux éléments audio mono, un pour chaque canal. De même, l’éclatement d’un élément 5.1 Surround crée six éléments audio mono, soit cinq canaux plus le canal LFE. L’élément principal source est toujours conservé. 1 Dans le panneau Projet, sélectionnez un élément contenant de l’audio stéréo ou 5.1 Surround. 2 Choisissez Elément > Options audio > Eclater en éléments mono. Le nom des éléments obtenus reflète le nom de l’élément original suivi du nom des canaux. Ainsi, un élément audio stéréo nommé Zoom est éclaté en deux fichiers nommés Zoom vers la gauche et Zoom vers la droite. La commande Eclater en éléments mono ne crée pas de nouveaux fichiers, seulement de nouveaux éléments principaux avec la correspondance des canaux sources appropriée. La commande Eclater en éléments mono ne crée pas d’éléments liés. Pour créer des éléments mono qui soient liés, utilisez la commande Correspondances des canaux sources. Voir aussi « Liaison de plusieurs éléments audio » à la page 179 Eclater toutes les pistes stéréo en pistes mono Adobe Premiere Pro permet d’éclater automatiquement les canaux stéréo et Surround individuels en éléments monauraux lors de l’acquisition ou de l’importation de chaque élément. 1 Choisissez Edition > Préférences > Audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Audio (Mac OS). 2 Dans la zone Mappage des canaux sources, choisissez Mono dans le menu déroulant Format de piste par défaut. 3 Cliquez sur OK. Utiliser un élément mono en tant que stéréo Il est parfois utile d’utiliser un élément audio mono en tant qu’élément stéréo. La fonctionnalité Correspondances des canaux sources vous permet d’appliquer un élément mono à une paire de canaux stéréo de gauche et de droite. 1 Sélectionnez un élément mono dans le panneau Projet. 2 Choisissez Elément > Options audio > Correspondances des canaux sources. 3 Dans la boîte de dialogue Correspondances des canaux sources, sélectionnez Mono en mode Stéréo. Important : Vous ne pouvez appliquer la commande Correspondances des canaux sources à un élément mono que si celui-ci se trouve dans le panneau Projet et avant qu’il n’apparaisse dans le panneau Montage. Vous ne pouvez pas convertir une occurrence d’élément en stéréo lorsqu’elle est utilisée dans une piste audio mono. Liaison de plusieurs éléments audio Vous pouvez lier un élément vidéo à plusieurs éléments audio ou lier plusieurs éléments audio entre eux. Lorsque vous liez des éléments audio dans une séquence, seules les occurrences des éléments principaux sont liées. Les éléments audio principaux sources dans le panneau Projet sont préservés. Les éléments liés restent synchronisés lorsque vous les déplacez et les ajustez dans le panneau Montage. Vous pouvez appliquer des effets audio, notamment des effets panoramiques et de volume, à tous les canaux des éléments liés. Si, lors d’un montage, vous déplacez l’un des éléments liés sans déplacer les autres, des indicateurs vous signalent que les éléments ne sont plus synchronisés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 180 Des indicateurs apparaissent lorsque des éléments liés ne sont plus synchronisés. Le panneau Moniteur source vous permet d’afficher et d’ajuster une liaison de plusieurs éléments. Pour afficher une piste dans une liaison, choisissez-la dans le menu contextuel Piste. Vous ne pouvez afficher et lire qu’un seul canal à la fois dans le panneau Moniteur source. Si les éléments liés comportent des marques, la bande de montage du panneau Moniteur source affiche uniquement les marques de la piste affichée. Si le panneau Moniteur source affiche une liaison à partir du panneau Projet, utilisez le bouton Incruster ou Insérer pour ajouter les éléments liés à des pistes distinctes dans le panneau Montage. Sélection d’une piste pour une liaison de plusieurs éléments dans le Moniteur source Le panneau Options d’effet affiche toutes les pistes audio et vidéo dans une liaison de plusieurs éléments avec les effets qui leur sont appliqués. Vous pouvez appliquer les effets du panneau Effets à un groupe dans le panneau Options d’effet. Panneau Options d’effet avec les effets appliqués aux pistes audio dans une liaison de plusieurs éléments Voir aussi « Lier des éléments vidéo et audio ou rompre un lien » à la page 140 « Modifier une liaison de plusieurs éléments dans le panneau Moniteur source » à la page 181 Lier des éléments audio Les éléments audio doivent avoir le même type de canal et chaque élément doit être sur une piste différente. Si les éléments sont déjà liés, par exemple un élément audio lié à un élément vidéo, ils doivent être séparés avant que vous puissiez créer une liaison de plusieurs éléments. 1 Si nécessaire, sélectionnez les éléments vidéo et audio liés puis choisissez Elément > Rompre le lien. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • A l’aide de la touche Maj, sélectionnez un élément vidéo et plusieurs éléments audio sur des pistes séparées dans le panneau Montage. • A l’aide de la touche Maj, sélectionnez plusieurs éléments audio sur des pistes séparées dans le panneau Montage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 181 Tous les éléments audio doivent avoir le même format de piste (mono, stéréo ou 5.1 Surround). 3 Choisissez Elément > Lier. Voir aussi « Associer des éléments » à la page 127 Modifier une liaison de plusieurs éléments dans le panneau Moniteur source 1 Dans le panneau Montage, cliquez deux fois sur un élément lié. 2 Choisissez une piste dans le menu Piste pour afficher un canal particulier. 3 (Facultatif) Spécifiez les points d’entrée et de sortie d’une piste. L’ajustement des points d’entrée et de sortie spécifiés pour une piste particulière est répercuté aux points d’entrée et de sortie de toutes les autres pistes liées. Les points d’entrée et de sortie des pistes liées n’ayant pas la même durée seront différents. Les points d’entrée et de sortie des éléments liés sont identiques si les éléments ont la même durée. Voir aussi « Liaison de plusieurs éléments audio » à la page 179 Enregistrement de données audio A propos de l'enregistrement de séquences audio Vous pouvez enregistrer sur une piste audio dans une nouvelle séquence ou sur une nouvelle piste audio d’une séquence existante. L’enregistrement est enregistré en tant qu’élément audio ajouté à votre projet. Avant d’enregistrer des séquences audio, assurez-vous que votre ordinateur comporte des entrées sonores. Adobe Premiere Pro prend en charge lesmatériels ASIO (Audio Stream InputOutput). La plupart desmatériels ASIO sont dotés de prises permettant de brancher des haut-parleurs, des câbles de microphone et des boîtiers de connexion externe. Si votre ordinateur possède un matériel ASIO pour brancher des périphériques d’entrée du son, assurez-vous que les réglages du périphérique de son et que les options de niveau de volume d’entrée sont correctement configurés. Pour plus d’informations, reportez-vous à l’aide de votre système d’exploitation. Dans Adobe Premiere Pro, configurez les options par défaut dans les préférences dumatériel audio afin de spécifier le canal d’entrée à utiliser pour l’enregistrement. Une fois que vous avez connecté les matériels d’entrée et effectué tous les réglages préliminaires, vous pouvez utiliser le panneauMixage audio dans Adobe Premiere Pro pour enregistrer la séquence audio. Utilisez les commandes du panneau Mixage audio pour régler les niveaux de contrôle. Un élément audio est créé à partir de l’enregistrement et est ajouté aux panneaux Montage et Projet. Voir aussi « Enregistrer une source analogique » à la page 183 Acquisition audio analogique Pour utiliser des données audio au format analogique (une cassette analogique ou une voix hors champ en direct, par exemple), vous devez les numériser à l’aide d’une carte d’acquisition/un numériseur d’audio/de vidéo. La qualité des données audio numérisées et la taille du fichier audio dépendent de l’échantillonnage (nombre d’échantillons par seconde) et de la résolution (nombre de bits par échantillon) des données audio numérisées. La numérisation de données audio stéréo nécessite deux fois plus d’espace disque que les données audio mono. Ces réglages figurent dans le volet Réglages d’acquisition de la boîte de dialogue Réglages du projet et déterminent la précision à laquelle le signal audio ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 182 analogique est représenté sous forme numérique. Un échantillonnage et une résolution plus élevés produiront un son de meilleure qualité, mais le fichier sera d’autant plus volumineux. Il est conseillé de capturer les données audio en utilisant les paramètres de qualité les plus élevés que votre ordinateur peut traiter, même si ces paramètres sont supérieurs à ceux que vous comptez spécifier pour la lecture ou l’exportation finale. Vous disposerez ainsi d’une marge (ou de données supplémentaires), ce qui contribuera à la qualité si vous modifiez le gain audio ou si vous appliquez des effets audio, tels qu’une égalisation ou une compression/expansion de gamme dynamique). Bien que le formatDVpermette enregistrer deux paires audio stéréo indépendantes, vous ne pourrez capturer qu’une seule paire stéréo. Vous avez la possibilité de sélectionner la paire stéréo 1, la paire stéréo 2 ou une combinaison des deux paires selon le matériel DV que vous utilisez. Pour de plus amples informations, consultez la documentation du matériel DV. Définir l’emplacement des données audio acquises 1 Choisissez Edition > Préférences > Disques de travail (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Disques de travail (Mac OS). 2 Sélectionnez l’emplacement des éléments audio capturés, puis cliquez sur OK. Enregistrer une voix hors-champ 1 Connectez le microphone à la prise d’entrée du son de l’ordinateur ou de la carte son. Si nécessaire, choisissez Edition > Préférences > Matériel audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Matériel audio (Mac OS) pour configurer le périphérique d’entrée. 2 Si vous voulez avoir un aperçu du panneau Montage lors de l’enregistrement, positionnez l’indicateur d’instant présent quelques secondes avant l’endroit où la voix hors champ doit commencer. 3 Dans le panneauMixage audio, cliquez sur le bouton Activer la piste pour l’enregistrement pour toutes les pistes sur lesquelles vous voulez enregistrer de l’audio. Commandes d’enregistrement du panneau Mixage audio A. Bouton Activer la piste pour l’enregistrement B. Bouton Enregistrer 4 Dans le panneau Mixage audio, cliquez sur le bouton Enregistrer de la séquence. Adobe Premiere Pro prépare la séquence en vue de l’enregistrement, mais déplace uniquement la tête de lecture lorsque vous appuyez sur le bouton Lecture. 5 Sélectionnez Niveaux d’entrée seuls dans le menu du panneau Mixage audio pour tester uniquement les entrées de la carte son. 6 Testez les niveaux d’entrée en parlant dans le microphone. A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 183 7 Une fois le test terminé, désélectionnez Niveaux d’entrée seuls pour tester également les pistes audio du projet. 8 Parlez à nouveau dans le microphone. Observez les indicateurs de niveau du panneau Mixage audio pour vous assurer que les niveaux d’entrée des pistes activées pour l’enregistrement sont suffisamment élevés sans découpage. 9 Cliquez sur le bouton Lecture dans le panneau Mixage audio, puis commencez à parler. Voir aussi « A propos de l’audio » à la page 170 Enregistrer une source analogique Vous pouvez enregistrer de l’audio à partir d’un appareil analogique source, tel qu’une platine à cassettes ou un tournedisque. 1 Connectez la source analogique à la prise d’entrée du son de l’ordinateur ou de la carte son. Si nécessaire, choisissez Edition > Préférences > Matériel audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Matériel audio (Mac OS) pour configurer le périphérique d’entrée. 2 Si vous voulez avoir un aperçu du panneau Montage lors de l’enregistrement, positionnez l’indicateur d’instant présent quelques secondes avant l’endroit où l’enregistrement doit commencer. 3 Dans le panneauMixage audio, cliquez sur le bouton Activer la piste pour l’enregistrement pour toutes les pistes sur lesquelles vous voulez enregistrer de l’audio. 4 Dans le panneau Mixage audio, cliquez sur le bouton Enregistrer de la séquence. Adobe Premiere Pro prépare la séquence en vue de l’enregistrement, mais déplace uniquement la tête de lecture lorsque vous appuyez sur le bouton Lecture. 5 Sélectionnez Niveaux d’entrée seuls dans le menu du panneau Mixage audio pour tester uniquement les entrées de la carte son. 6 Testez les niveaux d’entrée en lançant la lecture d’une sélection à partir de la source analogique. 7 Une fois le test terminé, désélectionnez Niveaux d’entrée seuls dans le menu du panneau Mixage audio pour tester également les pistes audio du projet. 8 Lancez une nouvelle fois la lecture d’une sélection à partir de la source analogique. Observez les indicateurs de niveau du mixage audio pour vous assurer que les niveaux d’entrée des pistes activées pour l’enregistrement sont suffisamment élevés sans découpage. 9 Cliquez sur le bouton Lecture dans le panneauMixage audio, puis appuyez sur le bouton Lecture de la source analogique. Voir aussi « A propos de l’audio » à la page 170 Préparer le canal d’entrée pour l’enregistrement Lorsque vous activez l’enregistrement sur une piste, la piste peut enregistrer l’audio du canal dumatériel par défaut spécifié dans la boîte de dialogue des préférences du matériel audio. Cette boîte de dialogue contient le bouton Réglages ASIO qui vous permet d’activer des entrées audio connectées à votre ordinateur. Les pistes principales et de mixage secondaire recevant toujours de l’audio à partir des pistes de la séquence, les options d’entrée des pistes et d’enregistrement ne sont pas disponibles. ❖ Choisissez Edition > Préférences >Matériel audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences >Matériel audio (Mac OS), et définissez les options suivantes : Matériel par défaut Détermine quel matériel audio connecté est routé vers Adobe Premiere Pro en entrée et en sortie. Sélectionnez les pilotes ASIO pour le matériel audio. Si aucun pilote ASIO n’est fourni par le fabricant de votre carte son, choisissez Premiere Pro Windows Sound. Pour qu’un matériel soit disponible, un pilote à jour doit être installé correctement dansWindows.De plus, si vous souhaitez entrer plus de deux canaux stéréo ou contrôler l’audio 5.1 Surround, le pilote du matériel doit être conforme à la spécification ASIO (Audio Stream Input Output). S’il ne l’est pas, seules les entrées et les sorties stéréo seront disponibles, quel que soit le nombre d’entrées et de sorties matérielles connectées. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 184 Paramètres ASIO (Windows uniquement) Précise les réglages ASIO pour lematériel sélectionné. Les réglages indiqués dans cette boîte de dialogue sont déterminés par le matériel et le pilote que vous utilisez, pas par Adobe Premiere Pro. Voir la documentation pour le périphérique et le pilote ASIO que vous utilisez. Taille de tampon (Mac OS uniquement) Précise la taille du tampon, en kilo-octets, qu’Adobe Premiere Pro utilise pour l’enregistrement audio. Enregistrement du son Après avoir configuré le matériel audio sur votre ordinateur et spécifié le matériel audio en entrée dans les préférences matérielles audio de Premiere Pro, vous êtes prêt à enregistrer. 1 Assurez-vous que le matériel d’entrée (un micro ou un autre matériel d’entrée) est correctement connecté à votre ordinateur. 2 Dans le panneauMixage audio, cliquez sur l’icône Activer la piste pour l’enregistrement pour la piste sur laquelle vous voulez enregistrer l’audio. 3 (Facultatif) Si nécessaire, ajoutez une piste audio appropriée pour le nombre de canaux que vous allez enregistrer. Par exemple, si vous enregistrez une voix avec un seul micro monaural, faites-le sur une piste mono. Voir « Utilisation des pistes » à la page 96. 4 Choisissez le canal d’entrée de l’enregistrement dans le menu contextuel Canal d’entrée de piste. Remarque : Ce menu contextuel apparaît lorsque vous cliquez sur l’icône Activer la piste pour l’enregistrement. 5 Répétez les étapes 3 et 4 autant de fois qu’il est nécessaire pour enregistrer sur plusieurs pistes. 6 (Facultatif) Créez une nouvelle séquence. Remarque : il est également possible d’enregistrer sur une séquence existante. Procéder ainsi est utile pour l’enregistrement de voix hors champ.Vous pouvez enregistrer votre voix tout en suivant à l’écran la lecture de la séquence. Lorsque vous enregistrez des voix hors champ sur une séquence existante, il est préférable de cliquer sur l’icône Piste solo dans le panneau Mixage audio pour la piste recevant l’enregistrement. Cliquez sur l’icône pour rendre les autres pistes audio silencieuses. 7 (Facultatif) Sélectionnez la piste audio sur laquelle vous voulez enregistrer. 8 (Facultatif) Réglez les niveaux sur les périphériques d’entrée pour atteindre le bon niveau d’enregistrement. 9 Cliquez sur l’icône Enregistrer au bas du panneau Mixage audio pour passer en mode Enregistrer. 10 Cliquez sur le bouton Lecture pour lancer l’enregistrement. 11 Si nécessaire, poussez le curseur du volume de la piste vers le haut (plus fort) ou vers le bas (moins fort) pendant l’enregistrement pour obtenir le niveau sonore voulu. Les indicateurs rouges en haut des vumètres s’allument si l’audio est tronqué. Assurez-vous que le niveau audio n’est pas assez fort pour provoquer un écrêtage. En général, l’audio dont le volume sonore est élevé est enregistré à une valeur proche de 0 dB et à environ -18 dB si son volume est faible. 12 Cliquez sur l’icône Arrêter pour arrêter l’enregistrement. L’audio enregistré apparaît sous la forme d’un élément sur la piste audio et d’un élément principal dans le panneau Projet. Vous pouvez à tout moment sélectionner l’élément dans le panneau Projet pour le renommer ou le supprimer. Entrée silencieuse pendant l’enregistrement du montage Vous éviterez ainsi tout effet de rétroaction ou d’écho lorsque l’ordinateur est connecté à des haut-parleurs. 1 Choisissez Edition > Préférences > Audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Audio (Mac OS). 2 Sélectionnez l’entrée silencieuse pendant l’enregistrement du montage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 185 Réglage des niveaux de volume Réglage du gain et du volume Le gain fait en général référence au niveau ou au volume d’entrée dans les éléments. Le volume fait en général référence au niveau ou au volume de sortie dans les éléments ou les pistes des séquences. Vous pouvez équilibrer les niveaux de gain ou de volume de plusieurs pistes ou éléments, ou bien arranger le signal audio, trop haut ou trop bas, d’un élément ou d’une piste. Sachez toutefois que si le niveau d’un élément audio a été réglé trop bas lors de sa numérisation, vous risquez en augmentant le gain ou le volume d’amplifier le bruit. Pour des résultats optimaux, respectez la règle standard qui consiste à enregistrer ou à numériser l’audio source au niveau optimal. Vous pourrez ainsi vous concentrer sur l’ajustement des niveaux des pistes. Utilisez la commande Gain audio pour régler le niveau de gain d’un élément sélectionné. La commande Gain audio est indépendante du réglage des niveaux de sortie dans les panneaux Mixage audio et Montage, mais sa valeur est combinée avec les niveaux des pistes pour le mixage final. Vous pouvez régler le volume d’un élément d’une séquence dans les panneauxOptions d’effet ouMontage. Dans le panneau Options d’effet, procédez de la même manière pour régler le volume que pour configurer les autres options d’effet. Il est en général plus facile de régler le volume dans le panneau Montage. Le panneauMixage audio ouMontage permet de contrôler les niveaux des pistes. Bien que le contrôle du niveau des pistes s’effectue principalement dans le panneauMixage audio, vous pouvez également vous servir des images clés des pistes audio dans le panneauMontage. Comme les images clés des pistes représentent des paramètres d’automatisation dumixage, elles affectent uniquement la sortie si l’automatisation est réglée sur Lecture, Au toucher ou Verrou. Voir aussi « Activer les images clés » à la page 269 « A propos de l’enregistrement de séquences audio » à la page 192 Spécifier le niveau de gain d’un élément 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Si vous voulez régler le gain d’un élément principal pour que toutes les instances de l’élément ajoutées au panneau Montage aient le même niveau de gain, sélectionnez cet élément dans le panneau Projet. • Si vous voulez régler le gain d’une seule instance d’un élément principal déjà dans une séquence, sélectionnez l’élément dans le panneau Montage. 2 Choisissez Elément > Options audio > Gain audio. 3 Effectuez l’une des actions suivantes, puis cliquez sur OK : • Indiquez une valeur de gain. (0,0 dB correspond au gain original de l’élément.) • Cliquez sur Normaliser pour optimiser automatiquement le gain audio d’un élément. Adobe Premiere Pro examine les niveaux dans l’élément. Il détermine ensuite le réglage approprié de l’audio pour que les signaux les plus forts dans l’élément ne dépassent pas le niveaumaximal (0 dB), entraînant de la distorsion. La valeur affichée indique le volume de gain appliqué automatiquement par Adobe Premiere Pro. Ajuster le volume dans le panneau Montage Vous pouvez ajuster le volume d’une piste ou d’un élément complet, ou faire en sorte que le volume change progressivement au moyen de la bande d’étirement de piste audio dans le panneau Montage. 1 Développez la vue de la piste en cliquant sur le triangle situé en regard du nom de la piste audio. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 186 2 Dans l’en-tête de la piste audio, cliquez sur le bouton Afficher les images clés et choisissez l’une des options suivantes dans le menu contextuel : Afficher les images clés des éléments Vous permet d’animer des effets audio pour un élément, y compris le niveau de volume. Afficher le volume des éléments Vous permet de modifier uniquement le niveau de volume d’un élément. Afficher les images clés des pistes Vous permet d’animer de nombreux effets de pistes audio, y compris Volume, Silence et Balance. Afficher le volume des pistes Vous permet de modifier uniquement le niveau de volume d’une piste. 3 Si l’un des paramètres d’image clé est sélectionné, Effectuez l’une des opérations suivantes : • Si Afficher les images clés des éléments est sélectionné, choisissez Volume > Niveau dans le menu déroulant en haut de l’élément dans la piste audio. • Si Afficher les images clés des pistes est sélectionné, choisissez Piste > Volume dans le menu déroulant en haut de l’élément dans la piste audio. Remarque : Le réglage du volume est normalement activé par défaut. 4 A l’aide de l’outil Sélection ou de l’outil Plume, déplacez la bande d’étirement du volume vers le haut pour l’augmenter ou vers le bas pour le baisser. Remarque : Si vous voulez que l’effet Volume change sur la durée, placez l’indicateur d’instant présent à l’emplacement de chaque modification, cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer une image clé dans l’en-tête de piste audio, puis déplacez l’image clé vers le haut (plus fort) ou vers le bas (moins fort). Voir aussi « Utilisation des images clés » à la page 265 « Réglage du gain et du volume » à la page 185 « Sélectionner des images clés » à la page 270 Appliquer un niveau de volume à plusieurs éléments 1 Dans le panneau Montage, ajustez le volume d’un élément unique pour atteindre le niveau souhaité. 2 Choisissez Edition > Copier. 3 Faites glisser un rectangle de sélection sur les éléments que vous voulez modifier. 4 Choisissez Edition > Coller les attributs. Remarque : Cette procédure colle tous les effets et attributs du premier élément sélectionné, et pas seulement ses paramètres de volume. Régler le volume dans le panneau Options d’effet 1 Sélectionnez un élément audio dans une séquence. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle en regard de l’effet Volume pour le développer. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Indiquez une valeur de niveau. Une valeur négative baisse le niveau du volume, tandis qu’une valeur positive l’augmente. La valeur 0,0 représente le niveau du volume de l’élément original sans réglage. • Cliquez sur le triangle en regard de Niveau pour développer les options d’effet, puis réglez le niveau du volume à l’aide du curseur. Une image clé est automatiquement créée au début de la bande de montage de l’élément dans le panneau Options d’effet. 4 (Facultatif) Pour modifier graduellement l’effet Volume, déplacez l’indicateur d’instant présent et réglez le graphique du volume en conséquence dans le panneau Options d’effet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 187 A chaque fois que vous déplacez l’indicateur d’instant présent et procédez à un réglage, une image clé est créée.Vous pouvez également ajuster l’interpolation entre les images clés en modifiant le graphique de l’image clé. Répétez cette opération autant de fois qu’il est nécessaire. Voir aussi « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 Définir le volume d’une piste dans le panneau Mixage audio ❖ Dans le panneau Mixage audio, ajustez le réglage du volume de la piste. Remarque : Vous pouvez utiliser cette procédure lorsque l’automatisation n’est pas appliquée à une piste. Si des niveaux varient graduellement du fait de l’application d’images clés d’automatisation des pistes, vous avez la possibilité d’ajuster uniformément le niveau des pistes en l’envoyant à un mixage secondaire puis en réglant le niveau de celui-ci. Exclure une piste dans le panneau Mixage audio ❖ Cliquez sur l’icône Haut-parleur de la piste dans le panneau Mixage audio. Remarque : L’exclusion ne concerne pas les éléments avant atténuation tels que les effets et les émissions. De plus, l’état du bouton Piste muette dépend des réglages d’automatisation effectifs. Si vous souhaitez rendre une sortie de piste totalement silencieuse, cliquez sur l’icône Haut-parleur de la piste dans le panneau Montage. Voir aussi « A propos de l’enregistrement de séquences audio » à la page 192 Mixer des pistes dans le panneau Mixage audio Vous pouvez définir des niveaux de volume de pistes audio ou plus, l’un par rapport à l’autre, aumoyen du panneauMixage audio. Par exemple, vous pouvez augmenter le volume d’un narrateur sur une piste audio tout en réduisant simultanément le volume de la musique en arrière-plan sur une autre piste. Par ailleurs, vous pouvez augmenter ou réduire le niveau de volume global du mixage complet, qui contient l’audio de tous les pistes sélectionnées. Le panneau Mixage audio vous permet d’effectuer des réglages en temps réel pendant l’écoute pour effectuer une lecture des pistes souhaitées. Par défaut, les réglages de volume du panneauMixage audio effectués pour chaque piste audio sont enregistrés dans les images clés du volume des pistes visibles sur cette piste dans le panneau Montage. Les réglages de volume effectués pour l’ensemble du mixage sont enregistrés dans les images clés du volume des pistes visibles dans la piste audio principale dans le panneau Montage. 1 Sélectionnez une séquence qui contient de l’audio dans une ou plusieurs pistes audio. 2 Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Audio. Le panneau Mixage audio apparaît dans la zone de dépôt centrale, chaque piste audio du panneau Montage disposant de son propre bus dans le mixage. 3 Dans le panneauMontage, pour chaque piste audio, cliquez sur le bouton Afficher les images clés . Ensuite, choisissez Afficher le volume des pistes dans le menu déroulant. 4 Dans la partie inférieure du panneauMixage audio, cliquez sur le bouton Lecture pour lire la séquence et contrôler son audio. 5 Déplacez le curseur de volume d’une piste audio vers le haut ou le bas pour augmenter ou réduire son volume pendant que vous contrôlez le son. 6 Déplacez le curseur de volume de la piste principale vers le haut ou le bas pour augmenter ou réduire le volume du mixage complet pendant que vous contrôlez le son. Des images clés de volume des pistes apparaissent dans chacune des pistes dont vous avez réglé le volume, y compris la piste principale. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 188 Voir aussi « Sélectionner des images clés » à la page 270 « Supprimer des images clés » à la page 271 Transitions audio Utiliser des transitions audio Vous pouvez appliquer des fondus enchaînés pour les transitions audio entre les éléments. Un fondu audio est analogue à une transition vidéo. Dans le cas d’un fondu enchaîné, vous ajoutez une transition audio entre deux éléments audio adjacents d’une même piste. Adobe Premiere Pro contient deux types de fondus enchaînés : Gain constant et Puissance constante. Le fondu enchaînéGain constant change le volume de l’audio à un rythme constant en entrée et en sortie lors des transitions entre les éléments. Ce fondu enchaîné peut parfois sembler brutal. Le fondu enchaîné Puissance constante crée une transition fluide et graduelle, analogue à une transition de fondu entre des éléments vidéo. Avec ce fondu, le volume de l’audio du premier élément diminue lentement au début, puis décroît rapidement à la fin de la transition. Il augmente ensuite rapidement pour le second élément, puis plus lentement à la fin de la transition. Pour définir la durée par défaut des transitions audio, choisissez Edition > Préférences > Général (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Général (Mac OS). Dans la boîte de dialogue Préférences, indiquez une valeur dans Durée par défaut de la transition audio. Voir aussi « Poignées d’éléments et transitions » à la page 161 « Création d’une transition » à la page 160 Indiquer la transition audio par défaut 1 A l’aide du bouton droit de la souris (Windows) ou de la touche Contrôle (Mac OS), cliquez sur Gain constant ou Puissance constante dans le panneau Effets. 2 Choisissez Définir la sélection comme transition par défaut dans le menu contextuel. Définir la durée par défaut des transitions audio 1 Choisissez Edition > Préférences > Générales (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Générales (Mac OS). 2 Dans la boîte de dialogue Préférences, indiquez une valeur dans Durée par défaut de la transition audio. Appliquer un fondu enchaîné entre deux éléments audio 1 Si nécessaire, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom de chaque piste dans le panneau Montage pour développer les pistes auxquelles vous voulez appliquer un fondu enchaîné. 2 Vérifiez que les deux éléments audio sont adjacents et conformés. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour ajouter la transition audio par défaut, déplacez l’indicateur d’instant présent au point demontage entre les éléments, puis choisissez Séquence > Appliquer la transition audio. • Pour ajouter une transition audio autre que la transition par défaut, développez le chutier Transitions audio dans le panneau Effets, puis faites glisser la transition audio dans le panneau Montage sur le point de montage entre les deux éléments auxquels vous voulez appliquer le fondu enchaîné. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 189 Appliquer un fondu en entrée ou en sortie à un élément audio 1 Assurez-vous que la piste audio est développée dans le panneau Montage. Si nécessaire, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom pour agrandir les pistes à ajuster. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour appliquer une atténuation en entrée à l’audio d’un élément, faites glisser une transition audio du panneau Effets vers le panneau Montage pour qu’elle s’insère au point d’entrée de l’élément audio. Vous pouvez également cliquer deux fois sur la transition appliquée dans le panneau Options d’effet et choisir Début de découpe dans le menu contextuel Alignement. • Pour appliquer une atténuation en sortie à l’audio d’un élément, faites glisser une transition audio du panneau Effets vers le panneauMontage pour qu’elle s’insère au point de sortie de l’élément audio. Vous pouvez également cliquer deux fois sur la transition appliquée dans le panneau Options d’effet et choisir Fin de découpe dans le menu contextuel Alignement. Ajuster ou personnaliser une transition audio ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour modifier une transition audio, cliquez deux fois sur la transition dans le panneau Montage et ajustez-la dans le panneau Options d’effet. • Pour personnaliser le rythme d’une atténuation audio ou d’un fondu enchaîné, réglez le graphique de l’image clé du volume audio de l’élément au lieu d’appliquer une transition. Voir aussi « Réglage du gain et du volume » à la page 185 Application d’effets aux séquences audio Application d’effets audio aux éléments Le panneau Effets contient des effets audio que vous trouverez dans le chutier Effets audio. Les effets que vous appliquez (5.1, Stéréo ou Mono) dépendent du nombre de canaux dans la piste audio. Vous pouvez appliquer les effets aux éléments audio et les modifier de la même manière que pour les éléments vidéo : sélectionnez un élément dans le panneau Montage et faites glisser un effet audio sur celui-ci ou dans le panneau Options d’effet, puis configurez les options d’effet dans le panneau Options d’effet. Pour cela, saisissez des valeurs, faites glisser les curseurs, faites défiler le texte souligné ou modifiez le graphique de la bande de montage Options d’effet. Remarque : L’effet Volume est un effet fixe qui est automatiquement appliqué à chaque élément de séquence contenant de l’audio. Vous pouvez modifier cet effet dans le panneau Options d’effet ou en modifiant le graphique du panneau Montage. Application des effets audio dans le panneau Mixage audio Vous pouvez régler les options d’effet dans le panneauMixage audio après avoir sélectionné un effet dans le volet des effets et des émissions. Si ce volet n’est pas visible, affichez-le en cliquant sur le triangle Afficher/Masquer les effets et les émissions sur le côté gauche du panneau Mixage audio. Le volet des effets et des émissions contient des menus contextuels Sélection effet permettant d’appliquer jusqu’à cinq effets. Adobe Premiere Pro traite les effets en fonction de leur ordre d’affichage et répercute le résultat d’un effet sur l’effet suivant de la liste ; la modification de l’ordre d’affichage a donc une incidence sur les résultats. La liste d’effets offre également un contrôle total sur les modules externes VST que vous avez ajoutés. Dans le panneau Montage, vous pouvez visualiser et modifier les effets appliqués au panneau Mixage audio. Un effet peut être appliqué avant ou après l’atténuation. Ceci détermine si l’effet est appliqué avant ou après l’application de l’atténuation de la piste. Les effets sont par défaut appliqués après l’atténuation. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 190 Les options d’automatisation du panneau Mixage audio vous permettent d’enregistrer les options d’effet qui changent graduellement, mais vous pouvez également les spécifier à l’aide d’images clés dans le panneau Montage. Effets audio A. Nom de l’effet appliqué et menu contextuel d’effets B. Icône Ignorer les effets C. Bouton de commande de la propriété de l’effet sélectionné D.Menu contextuel des propriétés d’effets Si vous envisagez d’utiliser plusieurs fois le même effet, pensez à conserver des ressources système en partageant des effets par le biais d’unmixage secondaire. Créez unmixage secondaire, appliquez-lui l’effet et utilisez les émissions pour router les pistes vers le mixage secondaire en vue du traitement des effets. Voir aussi « Utilisation des effets VST » à la page 191 « A propos de l’enregistrement de séquences audio » à la page 192 « Router des pistes avec des émissions » à la page 198 « Utiliser des mixages secondaires » à la page 197 Appliquer un effet de piste dans le panneau Mixage audio 1 (Facultatif) Pour afficher le volet des effets et des émissions dans le panneau Mixage audio, cliquez sur le triangle Afficher/Masquer les effets et les émissions sur la gauche du panneau. 2 Dans la piste à laquelle vous voulez appliquer un effet, cliquez sur le triangle Sélection effet et choisissez un effet dans le menu contextuel. Pensez à planifier l’ordre des effets de piste avant de les appliquer, car il n’est pas possible de les déplacer dans le volet des effets et des émissions. 3 Si besoin est, choisissez le paramètre de l’effet à modifier dans le menu contextuel situé au bas du volet des effets et des émissions. 4 Configurez les options de l’effet à l’aide des commandes situées au-dessus du menu contextuel des paramètres. Remarque : Vous pouvez configurer les options de certains effets de modules externes VST dans un panneau séparé contenant des commandes prévues à cet effet. Cliquez deux fois sur le nom de l’effet de piste pour ouvrir un panneau de l’éditeur VST. Désigner un effet de piste comme pré-atténuateur ou post-atténuateur ❖ Dans le panneau Effets et émissions du panneau Mixage audio, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez (Mac OS) sur un effet et choisissez Pré-atténuateur ou Postatténuateur. A C B D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 191 Modifier les effets de piste dans le panneau Montage 1 Dans le panneau Montage, développez s’il y a lieu l’affichage d’une piste en cliquant sur le triangle d’expansion situé en regard du nom de la piste. 2 Cliquez sur le bouton Afficher les images clés , puis choisissez Afficher les images clés des pistes dans le menu. 3 Cliquez sur le menu contextuel situé dans le coin supérieur gauche de la piste (il apparaît avec la sélection par défaut « Piste:Volume ») ; choisissez ensuite le nomet la propriété de l’effet dans le menu contextuel. (Les effets d’avant atténuation apparaissent en haut du menu ; les effets d’après atténuation apparaissent en bas du menu. Les numéros figurant dans les noms d’effet font référence à leur position dans la liste des effets de piste [ordre de rendu].) 4 Utilisez l’outil Plume pour ajuster le niveau d’uniformité (si des images clés n’ont pas été ajoutées) ou pour ajouter ou modifier les images clés. Voir aussi « Utilisation des images clés » à la page 265 Supprimer ou ignorer un effet de piste dans le panneau Mixage audio ❖ Dans la liste des effets du panneau Mixage audio, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour supprimer un effet de piste, cliquez sur le triangle à droite de l’effet que vous voulez supprimer, et choisissez Aucun. • Pour ignorer un effet de piste, cliquez sur le bouton Ignorer les effets au bas de la liste d’effets jusqu’à ce qu’il apparaisse avec une barre oblique. Utilisation des effets VST Adobe Premiere Pro prend en charge le format de module externe audio Steinberg VST (Virtual Studio Technology) pour vous permettre d’ajouter des effets audio VST provenant de fournisseurs tiers. Adobe Premiere Pro comporte des effets de module externe VST disponibles dans le panneauMixage audio et le volet des effets et des émissions. Lesmodules externes VST basés sur les pistes fournissent des options supplémentaires. Vous appliquez les effets VST de lamême façon que vous appliquez les autres effets aux pistes ou aux éléments. Dans les volets des effets et des émissions du panneauMixage audio, les effets VST apparaissent dans lesmenus contextuels Sélection effet. Dans le panneau Effets, ils apparaissent dans le chutier Effets audio pour que vous les appliquiez aux éléments. Le plus souvent, ils apparaissent dans le chutier Effets audio et dans le type de piste correspondant au nombre de canaux pris en charge par l’effet. Ainsi, les effets VST stéréo apparaissent dans les menus contextuels des effets de pistes du panneau Mixage audio pour les pistes stéréo uniquement, et dans le chutier Stéréo du chutier Effets audio du panneau Effets. Dès que vous avez appliqué un effet VST, vous pouvez ouvrir une fenêtre dotée de toutes les commandes afférentes. Vous pouvez laisser ouvertes plusieurs fenêtres de l’éditeur VST aussi longtemps que vous le souhaitez, comme avec l’automatisation des effets, mais Adobe Premiere Pro les ferme à la fermeture du projet. Si vous avez déjà installé une application compatible VST autre qu’Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro recherche les effets VST dans le dossier VST existant. Il existe aussi un dossier VSTPlugins dans le dossier Plug-ins du dossier Adobe Premiere Pro, mais les modules externes qui y sont stockés sont utilisés uniquement par Adobe Premiere Pro. Remarque : Lorsque vous utilisez un effet VST non fourni par Adobe, la disposition des commandes et les résultats du module externe relèvent de la responsabilité du fabricant de cemodule. Adobe Premiere Pro affiche les commandes et traite les résultats uniquement. Voir aussi « Application des effets audio dans le panneau Mixage audio » à la page 189 Ajuster un effet VST dans un panneau de l’éditeur VST Le panneauMixage audio vous permet d’ouvrir un panneau de l’éditeur VST (pour certains effets VST) pour configurer les options d’effet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 192 Remarque : Il n’est pas possible d’ouvrir une fenêtre de l’éditeur VST à partir du panneau Options d’effet. 1 S’il y a lieu, pour afficher le panneau Effets et émissions, cliquez sur le triangle Afficher/Masquer les effets et les émissions sur le côté gauche du panneau Mixage audio. 2 Dans le panneau Effets et émissions, cliquez sur l’un des triangles pointant vers le bas dans la section Sélection effet, puis sélectionnez le nom d’un effet. 3 Cliquez deux fois sur le nom de l’effet. Le panneau de l’éditeur VST s’ouvre. Ce panneau peut être ancré ou groupé comme n’importe quel autre panneau. 4 Dans le panneau de l’éditeur VST, indiquez les options souhaitées. Remarque : Les commandes d’option pour les effets de module externe VST sont également disponibles au bas du volet des effets et des émissions. Panneau de l’éditeur VST pour l’effet Réduction du bruit Sélectionner une préconfiguration pour un effet VST ❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez (Mac OS) sur le nom de l’effet dans le panneau Effets et émissions du panneau Mixage audio et choisissez une préconfiguration dans le menu contextuel. Remarque : Si un effet n’accepte pas les valeurs prédéfinies, l’option Par défaut est le seul choix possible. L’option Par défaut redéfinit les valeurs des options pour l’effet. Enregistrement des mixages audio A propos de l’enregistrement de séquences audio En utilisant le panneauMixage audio, vous pouvez appliquer des modifications à des pistes audio pendant la lecture d’une séquence. Vous pouvez entendre instantanément le résultat desmodifications que vous effectuez. Vous pouvez contrôler les réglages de volume, de panoramique et de silence d’une piste ou de ses émissions. Vous pouvez contrôler toutes les options d’effet pour les effets de piste, y compris le paramètre d’activation/désactivation. Le panneauMixage audio enregistre les modifications comme images clés de piste dans les pistes audio. Il n’apporte pas de modifications aux éléments sources. Il est préférable d’apporter des modifications à des séquences multipistes en procédant piste par piste. Réglez les contrôles d’une piste pendant la lecture d’une séquence. Ensuite, exécutez-la à nouveau du début tout en réglant les contrôles d’une autre piste. Les modifications que vous apportez à la première piste sont conservées si vous définissez le paramètre d’automatisation sur Désactivé ou Lecture. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 193 Voir aussi « Utilisation des images clés » à la page 265 Enregistrer les modifications apportées aux pistes audio Chaque canal du panneau Mixage audio correspond à une piste audio dans le panneau Montage. Vous pouvez utiliser les contrôles de chaque canal du panneau Mixage audio pour enregistrer les modifications de sa piste audio correspondante. Par exemple, pour ajuster le niveau de volume d’éléments dans la piste Audio 1, utilisez le curseur Volume dans le canal Audio 1 du panneau Mixage audio. 1 Dans le panneau Mixage audio ou Montage, définissez l’instant présent au point de démarrage de l’enregistrement des modifications d’automatisation. Remarque : Dans le panneau Mixage audio, vous pouvez définir l’instant présent dans le coin supérieur gauche du panneau. 2 Dans le panneau Mixage audio, choisissez un mode d’automatisation dans le menu Mode d’automatisation figurant en haut de chaque piste à modifier. Pour enregistrer les modifications, choisissez un autre mode que Désactivé ou Lecture. (Voir « Modes d’automatisation du panneau Mixage audio » à la page 194.) 3 (Facultatif) Pour protéger les réglages d’une propriété lorsque le mode d’automatisation Ecriture est activé, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou à l’aide de la touche Contrôle (Mac OS) sur un effet ou une émission, puis choisissez Sécurisé pendant l’écriture dans le menu contextuel. 4 Dans le panneau Mixage audio, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour lancer l’automatisation, cliquez sur le bouton Lecture du panneau Mixage audio. • Pour lire la séquence en boucle, cliquez sur le bouton Boucle . • Pour exécuter la lecture du point d’entrée jusqu’au point de sortie, cliquez sur le bouton Lecture du début à la fin . 5 Pendant la lecture de l’audio, ajustez les options de la propriété d’automatisation de votre choix. 6 Pour arrêter l’automatisation, cliquez sur le bouton Arrêt . 7 Pour prévisualiser les modifications, réinitialisez l’instant présent au début de vos modifications, puis cliquez sur le bouton Lecture . 8 Pour afficher les images clés que vous avez créées, procédez comme suit : a Cliquez sur le bouton Afficher les images clés au début de la piste audio que vous avez modifiée et sélectionnez Afficher les images clés des pistes. b Cliquez sur l’en-tête de l’élément dans la partie supérieure gauche d’un élément audio que vous avezmodifié et choisissez dans le menu déroulant le type de modification que vous avez enregistrée. Si, par exemple, vous avez modifié le volume, choisissez Piste > Volume. Cette étape affiche sur la ligne de modification jaune les images clés que vous avez enregistrées dans le panneau Mixage audio. Vous pouvez modifier ces images clés comme toute autre image clé dans le panneau Montage. Conserver une propriété de suivi lors de l’enregistrement d’un mixage audio Vous pouvez conserver les réglages d’une propriété lors de l’enregistrement d’un mixage audio, ce qui empêche la modification d’une propriété sélectionnée. Cette propriété est également protégée sur toutes les pistes d’une séquence. ❖ Dans le panneau Effets et émissions d’une piste, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez (Mac OS) sur un effet ou une émission et choisissez Sécurisé pendant l’écriture dans le menu contextuel. Remarque : Utilisez le panneauMixage audio pour automatiser uniquement les propriétés des pistes et pas les propriétés des éléments. Vous pouvez modifier les images clés d’un élément en sélectionnant cet élément, puis en utilisant le panneau Options d’effet ou la piste dans le panneau Montage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 194 Modes d’automatisation du panneau Mixage audio Les modes d’automatisation sont définis dans le menu contextuel en haut de chaque piste. Par exemple, faites glisser le contrôle de fondu du volume et de panoramique pendant la lecture. Lorsque vous lisez à nouveau de l’audio avec unmenu contextuel réglé sur Lecture, Au toucher ou Verrou, Adobe Premiere Pro lit la piste avec les réglages automatisés. Lorsque vous apportez desmodifications aux canaux dans le panneauMixage audio,Adobe Premiere Pro applique lesmodifications dans les pistes respectives en créant des images clés de pistes dans le panneau Montage. Inversement, les images clés des pistes audio que vous ajoutez ou modifiez dans le panneau Montage définissent des valeurs (telles que les positions de fondu) dans le panneau Mixage audio. Pour chaque piste audio, la sélection dans lemenu des options d’automatisation détermine le statut d’automatisation lors du mixage : Désactivé Ignore les réglages stockés de la piste pendant la lecture. L’option Désactivé permet d’utiliser les commandes du panneau Mixage audio en temps réel, sans qu’elles interfèrent avec les images clés existantes. Toutefois, les modifications apportées à la piste audio ne sont pas enregistrées en mode Désactivé. Lecture Lit les images clés de la piste et s’en sert pour contrôler la piste pendant la lecture. Si une piste ne comporte pas d’images clés, l’ajustement d’une option de piste (telle que le volume) affecte uniformément la piste complète. Si vous ajustez une option pour une piste dont l’option d’automatisation est Lecture, l’option reprend son ancienne valeur (avant l’enregistrement des modifications automatisées actuelles) si vous interrompez l’ajustement. La fréquence du retour est déterminée par la préférence Unité de correspondance automatique. Ecriture Enregistre les ajustements apportés aux réglages automatisables des pistes non définis sur Sécurisé pendant l’écriture et crée les images clés despistes correspondantes dans le panneauMontage.LemodeEcriture écrit l’automatisation dès le démarrage de la lecture, sans attendre la modification d’un réglage. Vous pouvez modifier ce comportement en choisissant la commande Basculer dumode Ecriture aumodeAu toucher dans lemenu du panneauMixage audio. A l’arrêt de la lecture ou à la fin du cycle de bouclage d’une lecture, la commande Basculer du mode Ecriture au mode Au toucher fait basculer toutes les pistes réglées au mode Ecriture au mode Au toucher. Verrou Identique à l’option Ecriture, sauf que l’automatisation ne démarre pas tant que vous n’avez pas commencé à régler une propriété. Les paramètres de la propriété sont ceux définis lors du réglage précédent. Au toucher Identique à l’option Ecriture, sauf que l’automatisation ne démarre pas tant que vous n’avez pas commencé à régler une propriété. Lorsque vous cessez de régler une propriété, sa configuration avant l’enregistrement desmodifications automatisées actuelles est rétablie. La fréquence du retour est déterminée par la préférence audio Unité de correspondance automatique. Régler l’unité de correspondance automatique du mode Au toucher Lorsque vous arrêtez d’ajuster la propriété d’un effet au mode Au toucher, la valeur initiale de la propriété est rétablie. La préférence d’unité de correspondance automatique indique l’instant auquel la valeur initiale de la propriété d’un effet doit être rétablie. 1 Choisissez Edition > Préférences > Audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Audio (Mac OS). 2 Saisissez la valeur de l’unité de correspondance automatique et cliquez sur OK. Spécifier la création automatisée d’images clés L’automatisation des modifications audio dans le panneauMixage audio peut créer plus d’images clés que nécessaire sur la piste audio et entraîner ainsi une dégradation des performances. Pour éviter de créer des images clés inutiles, et assurer ainsi une interprétation de qualité et une dégradation minimale des performances, définissez la préférence Optimisation des images clés d’automatisation. Cette préférence présente également l’avantage de faciliter la modification des images clés, car leur disposition est moins dense sur le graphique. 1 Choisissez Edition > Préférences > Audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Audio (Mac OS). 2 Dans la zone Optimisation des images clés d’automatisation, sélectionnez une ou plusieurs des options suivantes, puis cliquez sur OK. Amincissement linéaire des images clés Créez des images clés uniquement aux points qui ne comportent pas de relation linéaire avec les images clés de début et de fin. Par exemple, supposons que vous automatisiez une atténuation de 0 dB à - ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 195 12 dB. Lorsque cette option est sélectionnée, Adobe Premiere Pro crée uniquement des images clés aux points qui représentent une augmentation de valeur à partir des images clés de début (0 dB) et de fin (– 12 dB). Si vous ne sélectionnez pas cette option, Adobe Premiere Pro peut créer plusieurs images clés incrémentielles de valeurs identiques entre ces deux points, selon la vitesse à laquelle vous changez la valeur. Cette option est sélectionnée par défaut. Réduction de l’intervalle de temps minimum Crée des images clés uniquement à des intervalles supérieurs à la valeur que vous spécifiez. Saisissez une valeur comprise entre 1 et 2000 millisecondes. Panoramique et balance Panoramique et balance Par défaut, toutes les pistes audio sortent sur la piste audio principale de la séquence. Comme les pistes contiennent un nombre de canaux différent de celui de la piste principale (selon qu’il s’agit de pistes mono, stéréo ou 5.1 Surround), il est nécessaire de contrôler ce qui se produit lorsque une piste sort sur une autre piste contenant un nombre différent de canaux. Le panoramique est le passage de l’audio d’un canal à un autre. Vous pouvez avoir recours au panoramique pour placer un canal audio dans une piste à plusieurs canaux. Par exemple, si une voiture apparaît sur le côté droit d’une image vidéo, vous pouvez faire un panoramique du canal comportant l’audio de la voiture, de façon à l’entendre du côté droit du champ audio à plusieurs canaux. La balance redistribue les canaux des pistes audio à plusieurs canaux parmi les canaux d’une autre piste à plusieurs canaux. La balance est distincte du panoramique en ce sens que les informations spatiales sont déjà codées dans plusieurs canaux. La balance modifie simplement leurs proportions relatives. Remarque : S’il y a lieu, vous pouvez équilibrer un élément en appliquant l’effet audio Balance. Effectuez cette opération uniquement après avoir déterminé que la balance des pistes est insuffisante. La relationentre le nombre de canaux dans une piste audio et lenombre de canaux dans la piste de sortie (engénéral la piste principale) détermine l’option disponible pour la piste audio (panoramique ou balance). Dans le panneauMixage audio, le nombre de niveaux d’une piste indique le nombre de canaux pour cette piste, et le nomde la piste de sortie est affiché dans lemenucontextuelAffectationde sortie de piste aubas de chaque piste.Les règles suivantesdéterminent si unpanoramique ou une balance peut être appliqué à la piste de sortie de l’audio d’une piste : • Lorsque vous sortez une piste mono sur une piste stéréo ou 5.1 Surround, vous pouvez lui appliquer un effet de panoramique. • Lorsque vous sortez une piste stéréo sur une piste stéréo ou 5.1 Surround, vous pouvez lui appliquer un effet de balance. • Lorsque la piste de sortie contient moins de canaux que les autres pistes audio, Adobe Premiere Pro fait un mixage descendant de l’audio pour qu’il soit compatible avec le nombre de canaux dans la piste de sortie. • Lorsqu’une piste audio et la piste de sortie sont au format mono ou 5.1 Surround, le panoramique et la balance ne sont pas disponibles. Les canaux des deux pistes correspondent directement. Lorsque la piste audio principale est la piste de sortie par défaut, une séquence peut également comporter des pistes de mixage secondaire. Les pistes de mixage secondaire peuvent être à la fois une destination de sortie des autres pistes audio et une source audio de la piste principale (ou des autres pistes demixage secondaire). Par conséquent, le nombre de canaux d’une piste de mixage secondaire détermine si les commandes de panoramique ou de balance seront disponibles sur les pistes qui sortent sur celle-ci, et le nombre de canaux de la piste de sortie du mixage secondaire détermine si les commandes de panoramique ou de balance seront disponibles pour cette piste de mixage secondaire. Voir aussi « Mixage descendant vers un nombre de canaux plus petit » à la page 200 « Utiliser des mixages secondaires » à la page 197 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 196 Panoramique et balance dans le panneau Mixage audio Le panneauMixage audio fournit des commandes pour le panoramique et la balance. Un bouton rond apparaît lorsqu’une piste mono ou stéréo sort sur une piste stéréo. Tournez le bouton pour régler le panoramique ou la balance audio entre les canaux des pistes de sortie gauche et droite. Un plateau carré apparaît lorsqu’une pistemono ou stéréo sort sur une piste 5.1 Surround. Le plateau décrit le champ audio bidimensionnel créé par l’audio 5.1 Surround. Faites glisser le curseur à réticule dans le plateau pour régler la balance ou le panoramique audio entre les cinq haut-parleurs, représentés par des poches autour du bord du plateau. Le plateau contient également des commandes permettant d’ajuster le pourcentage du canal central d’une piste audio 5.1 Surround ainsi que le volume du caisson de basse. Aucune commande de panoramique n’apparaît si une piste sort sur une piste de mixage secondaire ou une piste principale contenant un nombre de canaux identique ou inférieur ; par conséquent, une commande de panoramique ou de balance n’est jamais disponible pour une piste 5.1 Surround. Une piste principale ne contient pas de commande de panoramique ou de balance car elle n’est jamais routée vers une autre piste. Toutefois, appliquer un effet de panoramique ou de balance à une séquence complète est possible en cas d’utilisation de la séquence en tant que piste d’une autre séquence. Vous pouvez faire varier graduellement le réglage du panoramique dans le panneau Mixage audio ou Montage en appliquant des images clés aux options de Panoramique d’une piste. Commandes de panoramique et de balance A. Bouton de balance/panoramique stéréo B. Plateau de balance/panoramique 5.1 Surround C. Pourcentage central Pour des résultats optimaux de réglage du panoramique et de la balance, veillez à ce que les sorties de l’ordinateur ou de votre carte son soient bien connectées au bon haut-parleur, et vérifiez que les câbles positifs et négatifs sont connectés correctement sur tous les haut-parleurs. Voir aussi « Utilisation des images clés » à la page 265 Panoramique ou balance d’une piste stéréo ❖ Dans le panneau Mixage audio, effectuez l’une des opérations suivantes : • Tournez le bouton de commande du panoramique ou faites glisser le curseur de la valeur sous le bouton. • Cliquez sur la valeur située sous le bouton de commande du panoramique, saisissez une nouvelle valeur et appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). Panoramique ou balance d’une piste Surround 5.1 1 Dans le panneau Mixage audio, cliquez sur le curseur à réticule et faites-le glisser n’importe où dans le plateau. Pour aligner le curseur à réticule sur un canal de gauche, de droite ou central, faites-le glisser vers une poche des bords du plateau. A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 197 2 Ajustez le pourcentage du canal central en tournant le bouton de pourcentage central. 3 Si nécessaire, ajustez le niveau du canal LFE (caisson de basse) en tournant le bouton au-dessus de l’icône Clé de Fa . Régler le panoramique ou la balance d’une piste dans le panneau Montage 1 Dans le panneau Montage, développez s’il y a lieu l’affichage d’une piste en cliquant sur le triangle situé en regard du nom de la piste. 2 Cliquez sur le bouton Afficher les images clés , puis choisissez Afficher les images clés des pistes dans le menu contextuel. 3 Cliquez sur Piste:Volume en haut à gauche de la piste, puis choisissez Panoramique > Balance ou Panoramique > Panoramique dans le menu contextuel. (Pour de l’audio 5.1 Surround, choisissez la dimension à modifier dans le menu Panoramique.) 4 (Facultatif) Si vous voulez régler graduellement l’effet de panoramique ou de balance, déplacez l’indicateur d’instant présent et cliquez sur l’icône Ajouter/Supprimer une image clé . 5 Réglez le niveau à l’aide de l’outil Sélection ou de l’outil Plume. 6 (Facultatif) Si vous réglez graduellement l’effet de panoramique ou de balance, répétez les étapes 4 et 5. Voir aussi « Utilisation des images clés » à la page 265 Mixage avancé Utiliser des mixages secondaires Un mixage secondaire est une piste qui combine les signaux audio qui lui parviennent à partir de pistes audio spécifiques ou d’émissions de pistes de lamême séquence. Un mixage secondaire est une étape intermédiaire entre les pistes audio et la piste principale. Les mixages secondaires sont utiles pour travailler avec plusieurs pistes audio de façon identique. Vous pouvez ainsi utiliser unmixage secondaire pour appliquer des réglages audio et des réglages d’effets identiques à trois pistes d’une séquence qui en compte cinq. Les mixages secondaires permettent d’optimiser la puissance de traitement de l’ordinateur en vous donnant la possibilité d’appliquer une instance d’un effet au lieu de plusieurs instances. A l’instar des pistes audio contenant des éléments, les mixages secondaires peuvent être mono, stéréo ou 5.1 Surround. Ils apparaissent comme des pistes totalement fonctionnelles dans les panneaux Mixage audio et Montage. Vous pouvez modifier les propriétés des pistes de mixage secondaire comme n’importe quelle piste contenant des éléments audio. Cependant, les mixages secondaires se distinguent des pistes audio à plusieurs égards : • Les pistes de mixage secondaire ne pouvant pas contenir d’éléments, vous ne pouvez pas y faire d’enregistrements. Elles ne contiennent donc pas d’options d’entrée de matériel ou d’enregistrement, ni de propriétés de montage d’éléments. • Dans le panneau Mixage audio, les mixages secondaires ont un fond plus sombre que les autres pistes. • Dans le panneauMontage, lesmixages secondaires n’ont pas d’icône Activer/Désactiver la sortie des pistes , ni d’icône Style d’affichage . Créer un mixage secondaire dans le panneau Montage 1 Choisissez Séquence > Ajouter des pistes. 2 Spécifiez les options dans la section Pistes de mixage secondaire audio, puis cliquez sur OK. Créer simultanément un mixage secondaire et lui affecter une émission 1 S’il y a lieu, affichez le volet effets/émissions du panneauMixage audio en cliquant sur le triangle situé à gauche du menu contextuel d’une option d’automatisation. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 198 2 Choisissez Créer une piste de mixage secondaireMono, Créer une piste de mixage secondaire Stéréo ou Créer une piste de mixage secondaire 5.1 dans l’un des cinq menus contextuels de listes d’émissions du panneau Mixage audio. Choix d’un type de mixage secondaire dans le panneau Mixage audio Router la sortie d’une piste vers un mixage secondaire ❖ Dans le panneau Mixage audio, sélectionnez le nom du mixage secondaire dans le menu de sortie de la piste, au bas de celle-ci. Router des pistes avec des émissions Chaque piste contient cinq émissions situées dans le volet des effets et des émissions du panneau Mixage audio. Les émissions servent souvent à router le signal d’une piste vers une piste de mixage secondaire à des fins de traitement des effets. Le mixage secondaire peut renvoyer le signal traité au mixage en le routant vers la piste principale, ou router le signal vers un autre mixage secondaire. Une émission contient un bouton de niveau qui contrôle le rapport entre le volume de piste de l’émission et le volume dumixage secondaire. Cette valeur s’appelle le rapport sec/humide, « humide » désignant le signal du mixage secondaire traitant les effets et « sec » le signal provenant de la piste d’émission. Un rapport sec/humide de 100 % indique que la sortie du signal humide est à sa puissance maximale. Le volume du mixage secondaire influe sur la sortie du signal humide, tandis que le volume de la piste d’émission influe sur la sortie du signal sec. Une émission peut s’appliquer avant ou après l’atténuation ; l’audio de la piste est ainsi envoyé avant ou après l’atténuation du volume de la piste. Avec une émission après atténuation, l’ajustement de l’atténuation de la piste n’influe pas sur le niveau de sortie de l’émission. Une émission après atténuation conserve le rapport sec/humide, en atténuant simultanément les signaux secs et humides lors de l’ajustement du volume de la piste d’émission. Voir aussi « Routage de la sortie des pistes » à la page 200 Envoyer une piste à un mixage secondaire 1 (Facultatif) Pour afficher le volet des effets et des émissions dans le panneau Mixage audio, cliquez sur le triangle Afficher/Masquer les effets et les émissions sur le côté gauche du panneau. 2 Dans le volet des effets et des émissions, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour envoyer une piste à un mixage secondaire existant, cliquez sur un triangle Envoyer sélection affectation et choisissez le nom d’un mixage secondaire dans le menu contextuel. • Pour créer unmixage secondaire et l’envoyer, cliquez sur un triangle Envoyer sélection affectation et choisissez l’une des options suivantes : Créer une piste de mixage secondaire Mono, Créer une piste de mixage secondaire Stéréo ou Créer une piste de mixage secondaire 5.1. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 199 Emissions A. Nom du mixage secondaire affecté à l’émission et menu contextuel d’affectation des émissions B. Envoyer silence C. Bouton de commande de la propriété de l’émission sélectionnée D. Menu contextuel des propriétés des émissions Modifier les paramètres d’émission 1 (Facultatif) Pour afficher le volet des effets et des émissions dans le panneau Mixage audio, cliquez sur le triangle Afficher/Masquer les effets et les émissions sur la gauche du panneau. 2 Dans le volet des effets et des émissions, cliquez sur le triangle Envoyer sélection affectation et choisissez une émission dans le menu contextuel. 3 (Facultatif) Si besoin est, sélectionnez la propriété à modifier dans le menu Paramètre sélectionné situé sous la commande de la propriété de l’émission sélectionnée. Choix d’un élément dans le menu Paramètre sélectionné 4 Modifiez la valeur de la propriété à l’aide du bouton de commande situé au-dessus du menu des propriétés d’affectation des émissions, en bas de la liste des émissions. Utiliser les émissions 1 (Facultatif) Pour afficher le volet des effets et des émissions dans le panneau Mixage audio, cliquez sur le triangle Afficher/Masquer les effets et les émissions sur le côté gauche du panneau. A C D B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 200 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour désigner une émission comme émission avant atténuation ou après atténuation, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez Avant fondu ou Après fondu dans le menu contextuel. • Pour exclure une émission, cliquez sur le bouton Silence situé en regard du bouton de commande de la propriété d’émission sélectionnée. • Pour supprimer une émission, choisissez Aucune dans le menu contextuel Envoyer sélection affectation. Mixage descendant vers un nombre de canaux plus petit Chaque fois que vous routez une sortie de piste vers une piste ou un matériel contenant moins de canaux, Adobe Premiere Pro doit procéder à un mixage descendant de l’audio pour qu’il soit conforme au nombre de canaux de la piste de destination. Le mixage descendant est souvent pratique ou indispensable, car l’audio d’une séquence peut être lu sur un support audio prenant en charge moins de canaux audio que lemixage original. A titre d’exemple, on peut imaginer que vous créez un DVDcontenant de l’audio 5.1 Surround,mais que certains clients utilisent des systèmes de haut-parleurs ou des télévisions acceptant uniquement le type stéréo (deux canaux) ou mono (un canal). Le mixage descendant peut également s’avérer nécessaire dans un projet lors de l’affectation d’une sortie de piste à une piste contenant moins de de canaux. Adobe Premiere Pro comporte l’option Type de mixage final 5.1 qui permet de choisir la meilleure manière de traduire de l’audio 5.1 Surround en stéréo ou en audio mono. Vous pouvez combiner les canaux, avant, arrière et le canal LFE (ou caisson de basse) comme vous voulez. Convertir l’audio 5.1 en stéréo ou mono 1 Choisissez Edition > Préférences > Audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Audio (Mac OS). 2 Choisissez Type de mixage final 5.1 dans le menu contextuel, puis cliquez sur OK. Remarque : Pour conserver l’intégrité des affectations des canaux droite/gauche, évitez d’utiliser des options de mixage descendant qui incluent le canal LFE. Routage de la sortie des pistes Par défaut, la sortie de la piste est routée vers la piste principale. Vous pouvez également router le signal de piste complet vers une piste de mixage secondaire ou une piste principale à l’aide du menu contextuel Affectation de sortie de piste figurant au bas de chaque piste dans le panneau Mixage audio. Le signal de sortie contient toutes les propriétés spécifiées pour cette piste, y compris l’automatisation, les effets, les réglages Panoramique/Balance, Solo/Silence et les réglages de l’atténuation. Dans le panneauMixage audio, tous lesmixages secondaires sont regroupés à droite de toutes les pistes audio. Vous pouvez sortir une piste vers un mixage secondaire quelconque, mais pour éviter les boucles de retour, Adobe Premiere Pro ne permet le routage des mixages secondaires que vers un mixage secondaire à droite de la piste, ou vers la piste principale. Le menu contextuel de sortie énumère uniquement les pistes qui suivent ces règles. Remarque : Il est possible de créer une disposition envoi/retour avec un mixage secondaire d’effets. Voir aussi « Router des pistes avec des émissions » à la page 198 Router ou désactiver une sortie de piste ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour router une sortie de piste vers une autre piste, sélectionnez un mixage secondaire ou une piste principale dans le menu contextuel Affectation de sortie de piste au bas de chaque piste dans le panneau Mixage audio. • Pour désactiver complètement une sortie de piste, cliquez sur l’icône Activer/Désactiver la sortie des pistes afin de masquer l’icône du haut-parleur d’une piste dans le panneau Montage. Ainsi, la piste ne sort plus aucun signal mais le routage du signal ne change pas. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 201 Montage audio dans Adobe Soundbooth A propos du montage audio dans Adobe Soundbooth Adobe Soundbooth vous permet d’utiliser des techniques avancées pour monter de l’audio. Si vous avez installé Adobe Soundbooth, vous pouvez appliquer la commande Modifier dans Adobe Soundbooth à un élément audio. Sélectionnez un élément principal, un sous-élément ou une occurrence d’élément comportant uniquement de l’audio dans une bande de montage, puis choisissezModifier dans Soundbooth >Modifier le fichier source pour ouvrir le fichier source dans Soundbooth. Si une plage d’entrée/sortie a été marquée dans Adobe Premiere Pro, ces marques apparaissent dans Soundbooth. Lorsque le fichier est enregistré dans Soundbooth, le fichier original sur le disque est écrasé et toutes les occurrences de l’élément principal, ses sous-éléments et ses éléments de pistes sous mis à jour automatiquement pour refléter les modifications. Les modifications ne peuvent pas être annulées. Sélectionnez un élément principal, un élément secondaire ou une occurrence d’élément A/V ou audio seul dans une bande de montage, puis choisissez Modifier dans Soundbooth > Extraction audio pour extraire l’audio et générer un nouvel élément de projet. Lesmodifications sont apportées à cette copie dans Soundbooth. L’élément principal original est conservé dans le projet et sur le disque. Remarque : La commande Modifier dans Adobe Soundbooth n’est pas disponible pour les éléments Adobe Dynamic Link. Modifier de l’audio dans Adobe Soundbooth 1 Dans le panneau Projet ou Montage, sélectionnez un élément contenant de l’audio. 2 Sélectionnez Edition > Modifier dans Adobe Soundbooth, puis choisissez l’une des options suivantes : Modifier le fichier source Permet à Soundbooth d’enregistrer les modifications du fichier source sur lequel l’élément principal est basé, ainsi que de tous les sous-éléments et occurrences d’éléments basés sur cet élément principal.Modifier le fichier source fonctionne sur les éléments comportant uniquement de l’audio, mais pas sur ceux contenant de la vidéo. Rendu et remplacement Effectue le rendu d’un nouvel élément audio que vous modifiez dans Adobe Soundbooth. L’élémentmodifié remplace l’élément original dans le panneauMontage ; l’élément principal original dans le panneau Projet est conservé. Les effets ou lesmarques appliqués dans l’élément original de la séquence sont hérités de l’élément modifié. Le nouveau fichier apparaît dans le panneau Projet dans Adobe Premiere Pro. Extraction audio Copie l’audio de l’élément source dans un nouveau fichier que vous pouvez modifier dans Soundbooth. Le nouveau fichier apparaît dans le panneau Projet dans Adobe Premiere Pro et s’ouvre dans Adobe Soundbooth. Remarque : Extraction audio ne remplace pas l’audio originale dans un élément principal vidéo. Si vous ajoutez l’élément principal vidéo dans une séquence et que vous voulez que l’audio modifiée soit associée à la vidéo, vous devez rompre le lien et supprimer l’audio dans l’élément principal, puis lier la vidéo restante avec l’audio modifiée. 3 Modifiez et enregistrez l’élément dans Soundbooth. 4 Retournez dans Adobe Premiere Pro. Le fichier audio reste ouvert dans Soundbooth jusqu’à ce que vous le fermiez. Annulation des modifications effectuées dans Adobe Soundbooth Dans le panneau Projet, la commandeAnnuler supprime un élément audio extrait qui a étémodifié dans Soundbooth.Dans le cas d’un élément dans une séquence, la commande Annuler annule les actions de rendu et de remplacement en rétablissant l’élément audio original dans la séquence. Dans ce cas, le fichier audio créé n’est pas supprimé du panneau Projet. Si vous choisissez la commande Annuler, l’audio original est rétabli dans l’élément se trouvant dans le panneau Montage, mais le nouveau fichier audio créé dans Audition est conservé dans le panneau Projet. 202 Chapitre 10 : Titres Le module de titrage est un outil polyvalent qui vous permet de créer des titres et des crédits mais aussi des composites animés. Création de titres A propos du module de titrage Vous pouvez vous représenter le module de titrage comme un ensemble de panneaux associés. Vous pouvez fermer les autres panneaux sans fermer le panneau Titrage, ou vous pouvez ancrer les panneaux les uns aux autres ou à d’autres éléments de l’interface. Lorsque les fenêtres ne sont pas ancrées à l’interface principale de montage, elles apparaissent toujours au-dessus des autres panneaux (elles flottent). Vous pouvez charger plusieurs titres dans le panneau Titrage et choisir celui que vous souhaitez afficher en sélectionnant son nomdans le menu d’affichage du panneau. (Cliquez sur le triangle pointant vers le bas dans l’onglet Titrage pour ouvrir le menu du panneau.) Rouvrez un titre lorsque vous souhaitez le modifier ou le dupliquer et baser une nouvelle version dessus. Si vous voulez utiliser un titre dans un autre projet, vous devez d’abord ouvrir le projet auquel le titre appartient et exporter le titre à l’aide de la commande Fichier > Exporter > Titre.Vous pouvez ensuite l’importer dans un autre projet, comme vous le feriez pour n’importe quel fichier source. Remarque : Avant la version 2.0, Adobe Premiere Pro enregistrait tous les titres sous forme de fichiers indépendants, séparés du fichier de projet. Vous pouvez importer les titres créés dans les versions antérieures d’Adobe Premiere Pro comme vous importez n’importe quel métrage. Lorsque vous enregistrez le projet, les titres importés sont enregistrés avec le projet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 203 Module de titrage d’Adobe Premiere Pro A. Outils de titrage B. Panneau Titrage principal C. Propriétés de titre D. Actions de titrage E. Styles de titre Créer de nouveaux titres Créez un nouveau titre intégralement ou utilisez une copie d’un titre existant comme point de départ. Créer un nouveau titre 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez Fichier > Nouveau > Titre. • Choisissez Titre > Nouveau titre, puis choisissez un type de titre. • Dans le panneau Projet, cliquez sur le bouton Nouvel élément , puis choisissez Titre. 2 Précisez le nom du titre, puis cliquez sur OK. 3 Utilisez les outils Texte et Forme pour créer un nouveau fichier ou pour personnaliser un modèle. 4 Fermez le module de titrage ou enregistrez le projet pour enregistrer le titre. Remarque : Les titres sont ajoutés automatiquement au panneau Projet et ils sont enregistrés comme faisant partie du fichier du projet. Créer un titre d’après le titre actuel 1 Dans le module de titrage, ouvrez ou sélectionnez le titre sur lequel vous souhaitez baser un nouveau titre. 2 Dans le panneau Propriétés rapides du module de titrage, cliquez sur Nouveau titre d’après le titre actuel . 3 Dans la boîte de dialogue Nouveau titre, saisissez le nom du nouveau titre, puis cliquez sur OK. 4 Modifiez le nouveau titre à votre convenance. 5 Fermez le module de titrage ou enregistrez le projet pour enregistrer le titre. D A B C E ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 204 Ouvrir un titre dans le projet actif ❖ Double-cliquez sur le titre dans le panneau Projet ou Montage. Remarque : Les titres s’ouvrent dans le module de titrage et non dans le Moniteur source. Afficher une vidéo en arrière-plan du titre Si vous créez un titre pour un segment spécifique de votre film, par exemple pour nommer une scène ou identifier une personne, vous pouvez afficher une image de ce métrage dans la zone de dessin pendant que vous créez le titre. L’affichage de l’image vous permet de positionner des éléments dans votre titre. L’image vidéo est disponible uniquement pour référence ; elle n’est pas enregistrée dans le titre. Utilisez les commandes de code temporel dans le module de titrage pour préciser l’image que vous souhaitez afficher. L’affichage temporel correspond à l’instant présent dans la séquence active. Lorsque vous définissez l’image dans lemodule de titrage, vous définissez donc également l’image en cours dans le Moniteur du programme et dans le panneauMontage, et inversement. Pour surimprimer le titre sur un autre élément, placez-le directement sur cet élément. L’arrière-plan du titre devient transparent, dévoilant ainsi l’image des éléments des pistes inférieures. ❖ Dans le panneau Titrage, sélectionnez Afficher la vidéo. • Pour modifier l’image de façon interactive, faites glisser la valeur de temps en regard de Afficher la vidéo jusqu’à ce que l’image soit visible dans la zone de dessin. • Pour afficher l’image en indiquant son code temporel, cliquez sur la valeur de temps en regard de Afficher la vidéo, puis saisissez le code temporel de l’image dans la séquence active. Remarque : La valeur Afficher la vidéo utilise le même format d’affichage du code temporel que celui précisé dans les réglages du projet. Si, par exemple, vous travaillez dans un projet PAL, cette valeur représente le code temporel PAL. Importer un fichier de titre Si le titre que vous souhaitez utiliser se trouve sur votre disque dur, mais ne fait pas encore partie du projet en cours, vous pouvez l’importer comme tout autre fichier source. 1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Sélectionnez un titre, puis cliquez sur Ouvrir. Remarque : Outre les titres Adobe Premiere Pro et Adobe Premiere Elements munis de l'extension .prtl, vous pouvez importer des titres munis de l'extension .ptl, créés dans les versions antérieures d'Adobe Premiere. Les titres importés font ensuite partie du fichier du projet en cours. Exporter un titre sous forme de fichier indépendant Vous pouvez exporter des titres sous forme de fichiers indépendants, dotés de l’extension .prtl. 1 Dans le panneau Projet, sélectionnez le titre que vous souhaitez enregistrer sous forme de fichier indépendant. 2 Choisissez Fichier > Exporter > Titre. 3 Précisez le nom et l’emplacement du titre, puis cliquez sur Enregistrer. A propos des marges admissibles Les marges admissibles pour le titre et pour l’action de la zone de dessin du module de titrage désignent les zones admissibles. Ces marges sont activées par défaut. Les zones admissibles sont utiles en cas demontage pour télédiffusion ou vidéocassettes. La plupart des télévisions utilisent un processus appelé surbalayage, par lequel les bords de l’image sont tronqués et le centre de l’image agrandi. La taille de la partie tronquée varie d’un téléviseur à un autre. Pour vous assurer que tout figure dans la zone affichée par la plupart des téléviseurs, conservez le texte à l’intérieur des marges admissibles pour le titre et tous les autres éléments importants à l’intérieur des marges admissibles pour l’action. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 205 Remarque : Si vous créez du contenu pour leWeb ou pour un CD, les marges admissibles pour le titre et l’action ne s’appliquent pas à votre projet parce que l’intégralité de l’image est affichée sur ces supports. Dans le menu du panneau Titrage, choisissez Marge admissible pour le titre ou Marge admissible pour l’action. A. Zone admissible pour le titre B. Zone admissible pour l’action Choisir ou créer des modèles de titre Lesmodèles de titre fournis dans Adobe Premiere Pro comprennent de nombreux thèmes et mises en forme prédéfinis qui simplifient et accélèrent la création de titres. Certains d’entre eux contiennent des graphiques qui peuvent correspondre au thème de votre film, comme les vacances ou les naissances. D’autres contiennent du texte à remplacer dans espace réservé pour créer des génériques de film. Certains modèles possèdent des arrière-plans transparents, représentés par des carrés gris clair et gris foncé, de façon à ce que votre vidéo soit visible sous le titre, tandis que d’autres sont totalement opaques. Vous pouvez aisément modifier un élément du modèle en le sélectionnant, puis en le supprimant ou en l’écrasant. Vous pouvez également ajouter des éléments aumodèle. Une fois lemodèlemodifié, vous pouvez l’enregistrer en tant que fichier de titre afin de pouvoir l’utiliser dans les projets en cours et les projets suivants. Vous pouvez aussi enregistrer n’importe quel titre créé en tant que modèle. Vous pouvez également importer des fichiers de titres provenant d’un autre projet Adobe Premiere Pro sous forme de modèles. Si vous partagez des modèles entre des ordinateurs, vérifiez que chaque système inclut tous les logos, polices, textures et images utilisés dans le modèle. Remarque : Si vous appliquez un nouveau modèle, son contenu remplacera celui du module de titrage. Voir aussi « Ajouter des images aux titres » à la page 214 « Ajouter une texture pour un texte ou un objet » à la page 219 Charger un modèle pour un nouveau titre 1 Choisissez Titre > Nouveau titre > D’après le modèle. 2 Cliquez sur le triangle en regard d’un nom de catégorie pour développer celle-ci. 3 Sélectionnez le modèle, puis cliquez sur OK. Importer un fichier de titre enregistré sous forme de modèle 1 Avec un titre ouvert, choisir Titre > Modèles. 2 Dans le menu Modèles, choisissez Importer le fichier en tant que modèle. A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 206 3 Sélectionnez un fichier, puis cliquez surOuvrir (Windows) ou Choisir (Mac OS).Vous pouvez importer uniquement des fichiers de titre Adobe Premiere Pro (.prtl) comme modèles. 4 Donnez un nom au modèle, puis cliquez sur OK. Définir ou rétablir un modèle par défaut ❖ Avec un titre ouvert, cliquez sur le bouton Modèles et sélectionnez un modèle. • Pour définir unmodèle par défaut, choisissezDéfinir le modèle comme fixe par défaut dans le menuModèles. Le modèle par défaut se charge à chaque ouverture du module de titrage. • Pour rétablir l’ensemble des modèles par défaut, choisissez Rétablir les modèles par défaut dans le menu Modèles, puis cliquez sur Fermer. Renommer ou supprimer un modèle ❖ Avec un titre ouvert, cliquez sur le bouton Modèles et sélectionnez un modèle. • Pour renommer un modèle, choisissez Renommer le modèle dans le menu Modèles. Saisissez un nom dans la zone de texte Nom, puis cliquez sur OK. • Pour supprimer un modèle, choisissez Supprimer le modèle dans le menu Modèles, puis cliquez sur Oui. Remarque : Si vous supprimez un modèle au moyen de cette procédure, il est effacé du disque dur. Créer un modèle à partir d’un titre ouvert 1 Avec un titre ouvert, cliquez sur le bouton Modèles . 2 Cliquez sur le bouton du menu Modèles . Choisissez Importer le titre actuel en tant que modèle. 3 Saisissez le nom du modèle de titre, puis cliquez sur OK. Ajout de texte dans les titres Saisir du texte dans les titres Lorsque vous ajoutez du texte à un titre, vous pouvez utiliser les polices installées sur votre système, notamment les polices Type 1 (PostScript®), OpenType® et TrueType. L’installation de Premiere Pro (et d’autres applications Adobe) ajoute des polices aux ressources Adobe partagées. Selon l’outil que vous choisissez dans le module de titrage, vous pouvez créer du texte de point ou du texte de paragraphe. Lorsque vous créez du texte de point, vous définissez un point d’insertion où vous souhaitez saisir le texte. Le texte est saisi sur une seule ligneàmoins que vous n’activiez la fonction de retour à la ligne qui fait continuer le texte sur la ligne suivante lorsqu’il atteint le bord de la zone admissible de titre. Lorsque vous créez un texte de paragraphe, vous définissez une zone de texte dans laquelle le texte doit tenir. Le texte d’une telle zone est renvoyé à la ligne automatiquement, dans les dimensions de la zone. Le déplacement de la poignée d’angle d’un texte ponctuel a pour effet de le redimensionner, tandis que le déplacement de l’angle d’une zone de texte a pour effet de réorganiser le texte qu’elle contient. Si une zone de texte est trop petite pour contenir tous les caractères que vous saisissez, vous pouvez la redimensionner pour que le texte caché devienne visible. Les zones de texte contenant des caractères masqués sont accompagnées d’un signe plus (+) affiché à droite. Vous pouvez également créer du texte sur tracé. Au lieu de suivre une ligne de base droite, le texte sur tracé suit une courbe que vous avez créée. Tous les types de texte peuvent être orientés horizontalement ou verticalement, en suivant leur ligne de base ou leur tracé. Voir aussi « Utilisation du texte de paragraphe » à la page 209 « Créer des formes » à la page 210 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 207 « Transformer les objets dans les titres » à la page 216 « Mettre en forme un texte dans des titres » à la page 208 Saisir du texte sans limites 1 Ouvrez le panneau Outils de titrage. • Pour saisir du texte horizontal, cliquez sur l’outil Texte . • Pour saisir du texte vertical, cliquez sur l’outil Texte vertical . 2 Dans la zone de dessin, cliquez à l’endroit où vous voulez commencer, puis saisissez le texte. Remarque : Par défaut, le texte n’est pas renvoyé à la ligne. Pour renvoyer le texte à la ligne lorsque la marge admissible pour le titre est atteinte, choisissez Titre >Retour à ligne.Lorsque le retour à la ligne est désélectionné, appuyez surEntrée (Windows) ou Retour (Mac OS) pour commencer une nouvelle ligne. 3 Une fois que vous avez fini de saisir votre texte, choisissez l’outil Sélection et cliquez en dehors de la zone de texte. Taper du texte horizontal ou vertical dans une zone de texte 1 Ouvrez le panneau Outils de titrage. • Pour saisir du texte horizontal, cliquez sur l’outil Texte captif horizontal . • Pour saisir du texte vertical, cliquez sur l’outil Texte captif vertical . 2 Dans la zone de dessin, faites glisser l’outil pour créer une zone de texte. 3 Saisissez le texte. Le texte est renvoyé à la ligne lorsqu’il atteint l’extrémité de la zone de texte. 4 Une fois que vous avez entré votre texte, choisissez l’outil Sélection et cliquez en dehors de la zone de texte. Remarque : Redimensionner la zone de texte créée au moyen des outils Texte captif (horizontal ou vertical) a pour seul effet de redimensionner la zone visible ; la taille du texte reste identique. Saisir du texte le long d’un tracé 1 Dans le module de titrage, cliquez sur l’outil Texte curviligne ou Texte curviligne vertical . L’outil Texte curviligne s’utilise de la même façon que l’outil Plume. 2 Dans la zone de dessin, cliquez à l’endroit où vous voulez que commence le texte. 3 Cliquez ou faites glisser pour créer un deuxième point. 4 Continuez à cliquer jusqu’à créer la forme de tracé souhaitée. 5 Saisissez le texte. Lorsque vous saisissez le texte, il commence le long du bord supérieur ou droit du tracé. Si nécessaire, modifiez le tracé en faisant glisser les points d’ancrage. Remarque : Redimensionner la zone de texte créée dans ce mode a pour seul effet de redimensionner la zone visible ; la taille du texte reste identique. 6 Une fois que vous avez terminé, choisissez l’outil Sélection et cliquez en dehors de la zone de texte. Modifier et sélectionner du texte ❖ A l’aide de l’outil Sélection, cliquez deux fois sur le texte au point où vous souhaitez modifier ou commencer une sélection. L’outil se transforme en outil Texte et un curseur indique le point d’insertion. • Pour déplacer le point d’insertion, cliquez entre les caractères ou utilisez les touches de direction gauche et droite. • Pour sélectionner un caractère unique ou un groupe de caractères contigus, faites glisser le curseur à partir du point d’insertion, afin de mettre les caractères en surbrillance. Vous pouvez mettre en forme le texte sélectionné en utilisant les commandes du panneau principal du module de titrage, du panneau Propriétés de titre ou les commandes de menu. Pour mettre en forme un texte ou un objet graphique dans son intégralité, cliquez sur l’objet pour le sélectionner, puis modifiez ses propriétés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 208 Mettre en forme un texte dans des titres Alors que certaines propriétés d’objets (comme la couleur de remplissage et l’ombre) sont communes à tous les objets que vous créez dans le Titrage, d’autres propriétés s’appliquent uniquement aux objets texte. Des commandes telles que Police, Style de la police et Alignement du texte se trouvent dans le panneau Titrage, au-dessus de la zone de dessin. D’autres options sont disponibles dans le panneau Propriétés de titre et dans le menu Titre de la barre de menus principale. Vous pouvez à tout moment modifier les polices utilisées dans les titres. Cet explorateur présente en effet toutes les polices installées dans un jeu de caractères par défaut personnalisable. Lorsque vous choisissez une police dans l’Explorateur de polices, celle-ci est immédiatement appliquée au titre. Comme l’Explorateur de polices reste ouvert, vous pouvez prévisualiser une autre police. Remarque : Si vous partagez des fichiers de titre avec d’autres utilisateurs, vérifiez que leurs ordinateurs disposent des polices que vous avez utilisées pour créer le titre partagé. Spécifier une police ❖ Sélectionnez le texte, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez Titre > Police et choisissez une police dans le menu. • Dans le panneau Propriétés de titre, cliquez sur le triangle Famille de police pour ouvrir le menu déroulant, puis sélectionnez une police. Modifier la taille de la police ❖ Sélectionnez le texte, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Choisissez Titre > Taille, puis choisissez une taille de police. • Changez la valeur Corps de police dans le panneau Propriétés de titre. Modifier l’orientation du texte 1 Sélectionnez un objet de texte. 2 Choisissez Titre > Orientation et sélectionnez Horizontale ou Verticale. Spécifier des propriétés de texte Lorsque vous sélectionnez un objet dans un titre, ses propriétés sont répertoriées dans le panneau Propriétés de titre. Si vous modifiez les valeurs contenues dans ce panneau, l’objet sélectionné est affecté. Les objets texte possèdent des propriétés uniques, telles que l’interlignage et le crénage. Remarque : Certaines propriétés du texte ne sont pas répertoriées dans le panneau Propriétés de titre. Par exemple, vous pouvez définir la police, le style de police et l’alignement du texte dans le panneauTitrage ou dans le menu Titre. Le menu Titre comprend également des options pour l’orientation, le retour à la ligne, les tabulations et l’insertion d’un logo dans une zone de texte. 1 Sélectionnez l’objet texte ou la gamme de texte que vous voulez changer. 2 Dans le panneau Propriétés de titre, cliquez sur la flèche située en regard de Propriétés, puis définissez les valeurs. Parmi les options, citons : Police Spécifie la police appliquée à l’objet de texte sélectionné. Pour afficher un aperçu d’une police, utilisez l’Explorateur de polices. Corps de police Spécifie la taille de la police, en lignes de balayage. Aspect Spécifie l’échelle horizontale de la police sélectionnée. Cette valeur est un pourcentage du rapport H/L naturel de la police. Les valeurs inférieures à 100 % réduisent l’espacement entre les lettres du texte. Les valeurs supérieures à 100 % agrandissent l’espacement entre les lettres du texte. Interlignage Spécifie la quantité d’espace entre les lignes de type. Pour le type Roman, l’interlignage se mesure à partir de la ligne de base d’une ligne de type jusqu’à la ligne de base de la ligne suivante. Pour le texte vertical, l’interlignage se mesure à partir du centre d’une ligne de type jusqu’au centre de la ligne suivante. Dans le module de titrage Adobe, la ligne de base correspond à la ligne située sous le texte. Vous pouvez appliquer différentes valeurs d’interlignage au sein d’un même ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 209 paragraphe ; toutefois, la valeur d’interlignage la plus grande dans une ligne de type détermine la valeur principale de cette ligne. Remarque : Pour activer/désactiver les lignes de base du texte, choisissez Titre > Affichage > Lignes de base du texte. Les lignes de base du texte apparaissent uniquement lorsque vous sélectionnez l’objet de texte. Crénage Spécifie la quantité d’espacement que vous ajoutez ou soustrayez entre des paires de caractères spécifiques. La valeur indique le pourcentage de la largeur de caractère entre des paires de caractères. Placez le curseur à l’endroit où vous voulez modifier le crénage. Interlettrage Spécifie la quantité d’espace entre une série de lettres. Cette valeur indique le pourcentage de la largeur de caractère entre la plage spécifiée de caractères. La direction de l’interlettrage du texte se base sur l’alignement du texte. Par exemple, l’interlettrage pour le texte centré a lieu à partir du centre. Vous trouverez intéressant de paramétrer l’interlettrage lorsque des lettres contiguës présentent des traits si épais qu’elles se chevauchent et sont difficiles à lire. Pour régler l’interlettrage de l’intégralité du texte dans une zone de texte, sélectionnez la zone de texte etmodifiez la valeur Interlettrage. Pour modifier l’interlettrage entre des caractères contigus spécifiques, sélectionnez uniquement ces caractères et modifiez la valeur Interlettrage. Décalage de la ligne de base Spécifie la distance des caractères à partir de la ligne de base. Augmentez ou diminuez cette valeur pour créer des exposants ou des indices. Ce paramétrage affecte tous les caractères. Pour régler le décalage de la ligne de base pour l’intégralité du texte dans une zone de texte, sélectionnez la zone de texte et modifiez le paramètre. Pour modifier le décalage de la ligne de base entre des caractères contigus spécifiques, sélectionnez uniquement ces caractères et modifiez le paramètre. Inclinaison Spécifie l’inclinaison d’un objet, en degrés. Petites majuscules Activez cette option pour afficher tous les objets sélectionnés en majuscules. Taille petites majuscules Spécifie la taille des petites majuscules comme pourcentage de la hauteur normale. Ce paramètre définit la taille de tous les caractères de l’objet texte à l’exception du caractère de début. Choisissez la valeur 100% pour mettre tout le texte en lettres majuscules. Souligné Activez cette option pour souligner le texte sélectionné. Cette option n’est pas disponible pour le texte d’un tracé. Utilisation du texte de paragraphe Les outils du module de titrage permettent de redimensionner et d’aligner rapidement du texte de paragraphe. Modifier l’alignement de paragraphe ❖ Sélectionnez un objet texte de paragraphe et, en haut du panneau Titrage : • Pour aligner le texte sur la gauche de sa zone de texte, cliquez sur Gauche . • Pour centrer le texte dans sa zone de texte, cliquez sur Centrer . • Pour aligner le texte sur la droite de sa zone de texte, cliquez sur Droite . Redistribuer un texte de paragraphe ❖ Sélectionnez un objet texte de paragraphe. • Faites glisser l’une des poignées du cadre de contour du texte de paragraphe pour redimensionner ce cadre. Créer des tabulations dans les titres Lorsque vous créez du texte au moyen des outils Texte captif horizontal ou Texte captif vertical, vous pouvez appliquer des tabulations comme dans un traitement de texte. Les tabulations sont particulièrement utiles pour créer des génériques déroulants d’aspect professionnel. Vous pouvez définir plusieurs tabulations dans une zone de texte, et il suffit d’appuyer sur la touche Tab pour placer le curseur à la tabulation disponible suivante. A chaque tabulation, vous pouvez spécifier une option de justification différente. Remarque : Les tabulations servent exclusivement à aligner les caractères dans des objets de texte. Pour aligner des objets de texte ou des objets graphiques entiers, utilisez la commande Aligner. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 210 Boîte de dialogue Tabulations Voir aussi « Créer des titres à déroulement vertical ou horizontal » à la page 224 « Aligner et distribuer des objets dans les titres » à la page 215 Définir et régler une tabulation 1 Sélectionnez une zone de texte. 2 Choisissez Titre > Tabulations. • Pour créer une tabulation justifiée à gauche, cliquez sur le Taquet de justification à gauche . • Pour créer une tabulation centrée, cliquez sur le Taquet d’alignement au centre . • Pour créer une tabulation justifiée à droite, cliquez sur le Taquet de justification à droite . 3 Cliquez sur la règle au-dessus des nombres pour créer une tabulation. Faites glisser la tabulation pour régler sa position. Lorsque vous faites glisser la tabulation, une ligne jaune verticale, ou taquet d’alignement, indique la position de la tabulation dans la zone de texte sélectionnée. 4 Cliquez surOKpour fermer la boîte de dialogue Tabulations. La zone de texte sélectionnée contient les tabulations que vous avez définies. Remarque : Pour que les tabulations soient toujours visibles (et non pas seulement lorsque la boîte de dialogue Tabulations est ouverte), cliquez sur Titre > Affichage > Tabulations. Supprimer une tabulation ❖ Dans la boîte de dialogue Tabulations, déplacez la tabulation vers la gauche ou vers la droite, ou faites-la glisser endehors de la règle. Ajout de formes et images Créer des formes Vous pouvez également utiliser les outils de dessin du module de titrage pour créer différentes formes, telles que des rectangles, des ellipses et des lignes. Le module de titrage comprend des outils Plume standard semblables à ceux utilisés dans Adobe Illustrator et Adobe Photoshop. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 211 Panneau Outils de titrage A. Plume B. Rectangle C. Rectangle à coins tronqués D. Dent E. Ellipse F. Rectangle à coins arrondis G. Rectangle arrondi H. Arc I. Trait ❖ Sélectionnez un outil Forme. • Pour conserver les proportions de la forme, faites glisser le curseur tout en maintenant la touche Maj enfoncée. • Tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, faites glisser le curseur pour dessiner à partir du centre de la forme. • Tout en maintenant les touches Maj+Alt (Windows) ou Maj+Option (Mac OS) enfoncées, faites glisser le curseur pour conserver les proportions et dessiner à partir du centre. • Pendant que vous tracez la forme, faites glisser le curseur en diagonale dans la direction opposée pour inverser la forme. • Faites glisser le curseur en travers, vers le haut ou vers le bas pour inverser la forme horizontalement ou verticalement pendant que vous la dessinez. Pour inverser la forme une fois qu’elle a été dessinée, utilisez l’outil Sélection pour faire glisser un des points d’angle dans la direction souhaitée. Voir aussi « Tracer des segments droits avec l’outil Plume » à la page 211 « Tracer des courbes avec l’outil Plume » à la page 212 Modifier la forme d’un objet graphique ou d’un logo 1 Sélectionnez au moins un objet ou un logo dans un titre. 2 Dans le panneau Propriétés de titre, cliquez sur le triangle en regard de Propriétés afin de développer sa liste, puis choisissez une option dans le menu Type d’image. Remarque : Lorsque vous modifiez une forme, il peut arriver que les points de contrôle original disparaissent. Pour faire apparaître les points de contrôle avant ou après avoir modifié la forme, sélectionnez l’objet avec l’outil Sélection. Tracer des segments droits avec l’outil Plume Pour tracer des lignes droites, cliquez sur l’outil Plume dans la zone de dessin. Des points de contrôle, appelés points d’ancrage, sont créés et reliés par des segments droits. 1 Sélectionnez l’outil Plume. 2 Placez la pointe de la plume à l’endroit où vous voulez que le segment droit commence, puis cliquez pour définir le premier point d’ancrage. Le point d’ancrage reste sélectionné (plein) jusqu’à ce que vous ajoutiez le point suivant. B A C D E F G H I ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 212 Remarque : Le premier segment que vous tracez n’apparaît que lorsque vous cliquez pour créer le deuxième point d’ancrage. Si, par inadvertance, vous avez fait glisser l’outil Plume et que des traits dépassent des points, choisissez Edition > Annuler, puis cliquez à nouveau. 3 Cliquez à nouveau à l’endroit où vous voulez que se termine le segment. (Cliquez, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, pour que l’angle du segment corresponde à un multiple de 45 degrés.) Un autre point d’ancrage est créé. 4 Continuez à cliquer sur l’outil Plume pour créer des segments droits supplémentaires. Le dernier point d’ancrage ajouté apparaît sous la forme d’un grand carré, ce qui indique qu’il est sélectionné. 5 Pour compléter le tracé, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour fermer un tracé, cliquez sur le point d’ancrage initial. Un cercle apparaît en dessous du curseur lorsque le curseur est directement au-dessus du point d’ancrage initial. • Pour laisser le tracé ouvert, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et cliquez à un endroit quelconque où il n’y a aucun objet, ou sélectionnez un outil différent dans le panneau Outils. Tracer des courbes avec l’outil Plume Pour tracer des segments courbes, faites glisser les points d’ancrage à l’aide de l’outil Plume. Lorsque vous utilisez l’outil Sélection pour sélectionner un point d’ancrage reliant des segments courbes, les segments présentent des lignes directrices qui se terminent par des points directeurs. L’angle et la taille des lignes directrices déterminent la forme et la taille des segments courbes. Déplacez les lignes directrices pour modifier la forme des courbes. Un point lissé présente toujours deux lignes directrices solidaires. Lorsque vous déplacez le point directeur d’une ligne directrice sur un point lissé, les deux lignes directrices bougent simultanément et conservent une courbe continue au niveau du point d’ancrage. A titre de comparaison, un point d’angle peut présenter deux, une ou aucune lignes directrices, selon qu’il rejoint respectivement deux, un ou aucun segment courbe. Les lignes directrices d’un point d’angle maintiennent l’angle en opérant indépendamment les unes des autres. Lorsque vous faites glisser un point directeur sur la ligne directrice d’un point d’angle, l’autre ligne directrice, le cas échéant, ne bouge pas. Les lignes directrices sont toujours tangentes à (perpendiculaires au rayon de) la courbe aux points d’ancrage. L’angle de chaque ligne directrice détermine l’inclinaison de la courbe et la longueur de chaque ligne directrice détermine la hauteur, ou profondeur, de la courbe. 1 Sélectionnez l’outil Plume. 2 Placez le curseur à l’endroit où vous voulez que commence la courbe. Maintenez le bouton de la souris enfoncé. 3 Faites glisser pour créer des lignes directrices qui déterminent l’inclinaison du segment courbe que vous créez. En général, agrandissez la ligne directrice d’environ un tiers de la distance jusqu’au point d’ancrage suivant que vous avez l’intention de tracer. Pendant que vous faites glisser, maintenez la touche Maj enfoncée pour que la ligne directrice corresponde à un multiple de 45 degrés. 4 Relâchez le bouton de la souris. Remarque : Le premier segment n’apparaît que lorsque vous tracez le deuxième point d’ancrage. 5 Insérez l’outil Plume à l’endroit où vous souhaitez que se termine la courbe du segment. • Pour créer une courbe en forme de C, faites glisser dans une direction opposée à celle utilisée pour tracer le point d’ancrage précédent. Traçage d’un deuxième point dans des courbes A. Début du traçage du deuxième point. B. Traçage à l’opposé de la ligne directrice précédente, créant ainsi une courbe en forme de C. C. Résultat après relâchement du bouton de la souris A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 213 • Pour créer une courbe en forme de S, faites glisser dans la même direction que celle utilisée pour tracer le point d’ancrage précédent. Traçage de courbes en S A. Début du traçage du nouveau point. B. Traçage dans la même direction que la ligne directrice précédente, créant ainsi une courbe en S C. Résultat après relâchement du bouton de la souris 6 Continuez à faire glisser l’outil Plume à partir d’endroits différents, afin de créer des points supplémentaires. • Pour fermer le tracé, positionnez l’outil Plume sur le point d’ancrage initial. Cliquez ou faites glisser pour fermer le tracé. • Pour conserver le tracé ouvert, cliquez à un endroit quelconque où il n’y a aucun objet, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, ou choisissez l’outil Sélection. Ajuster des points d’ancrage et des courbes Le module de titrage comprend plusieurs outils pour modifier les tracés existants. Vous pouvez ajouter ou supprimer des points de contrôle sur un tracé. Vous pouvez également déplacer des points de contrôle etmanipuler leurs lignes directrices afin de modifier la courbe des segments de droite adjacents. Vous pouvez aussi préciser l’épaisseur du tracé, ainsi que la forme de ses extrémités et de ses angles, appelés aussi jointures. Ajouter un point d’ancrage à un tracé 1 Sélectionnez le tracé. 2 Cliquez sur l’outil Ajout de point d’ancrage . • Pour ajouter un point d’ancrage sans créer ou modifier manuellement une courbe, cliquez à l’endroit où vous voulez ajouter un point d’ancrage. • Pour simultanément ajouter un point d’ancrage et déplacer le nouveau point, placez le curseur à l’endroit du tracé où vous voulez ajouter un point d’ancrage, puis faites glisser. Supprimer un point d’ancrage 1 Sélectionnez le tracé contenant le point d’ancrage. 2 Cliquez sur l’outil Suppression de point d’ancrage . 3 Cliquez sur le point que vous souhaitez supprimer. Modifier un point de contrôle 1 Sélectionnez le tracé contenant le point de contrôle. 2 Sélectionnez l’outil Plume . 3 Placez le curseur sur le point, et lorsque le curseur se transforme en flèche accompagnée d’un carré, faites glisser le point de contrôle pour le modifier. Convertir des points d’ancrage d’un type à un autre Pendant le traçage, vous souhaiterez peut-être modifier le type de point d’ancrage que vous avez créé pour un segment. 1 Sélectionnez le tracé que vous voulez modifier. 2 Sélectionnez l’outil Conversion de point directeur et placez le curseur sur le point d’ancrage que vous souhaitez convertir. • Pour convertir un point d’angle en point lissé, faites glisser un point directeur en dehors du point d’angle. A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 214 • Pour convertir un point lissé en point d’angle sans lignes directrices, cliquez sur le point lissé. • Pour convertir un point d’angle sans lignes directrices en point d’angle avec lignes directrices indépendantes, faites d’abord glisser un point directeur hors du point d’angle (de sorte qu’il devient un point lissé sans lignes directrices). Relâchez le bouton de la souris, puis faites glisser l’un des points directeurs. • Pour convertir un point lissé en point d’angle avec lignes directrices, faites glisser l’un des points directeurs. Remarque : Lorsque vous placez l’outil Plume sur un point d’ancrage, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) pour changer temporairement l’outil Plume en outil Conversion de point directeur. Modifier la courbure d’un segment 1 Sélectionnez le tracé que vous voulez modifier. 2 Sélectionnez l’outil Plume et faites glisser un segment pour modifier sa courbe. Remarque : En faisant glisser un segment, vous changez sa courbe car les lignes directrices à chaque extrémité du segment sont modifiées de la même façon. Cette technique permet de changer un segment droit en un segment courbé. Définir les options des formes Bézier ouvertes et fermées ❖ Sélectionnez un trait ou une forme Bézier ouverte ou fermée, puis, dans le panneau Propriétés de titre, définissez les options suivantes : Largeur du trait Spécifie la largeur du tracé, en pixels. Type d’extrémité Spécifie le type des extrémités d’une ligne. Avec l’option Butée, la ligne comporte des extrémités carrées. Avec l’option Rond, la ligne comporte des extrémités semi-circulaires. Avec l’option Carré, la ligne comporte des extrémités carrées qui s’étendent d’une demi-longueur de ligne. Cette option augmente la taille de la ligne de manière uniforme de part et d’autre de ses extrémités. Type de jointure Spécifie la façon dont les extrémités de segments de tracé adjacents se rejoignent. L’option Pointe relie les segments de tracé au moyen d’angles pointus. L’option Rond relie les segments de tracé au moyen d’angles ronds. L’option Biseau relie les segments de tracé au moyen d’angles carrés. Limite de pointe Spécifie le point où le type de jointure passe de la valeur pointe à la valeur biseau. Par défaut, la limite de pointe correspond à 4, si bien que le type de jointure pointe passe à biseau lorsque la longueur du point correspond à quatre fois la valeur d’épaisseur du trait. Une limite de pointe de valeur 1 donne lieu à une jointure de type biseau. Remarque : Vous pouvez appliquer les options décrites ci-dessus aux formes que vous créez avec l’outil Plume ou l’outil Trait. Vous pouvez appliquer un contour intérieur ou extérieur à tout texte ou tout objet graphique. Ajouter des images aux titres Utilisez lemodule de titrage pour insérer des images dans un titre, notamment pour ajouter un logo dans un titre qui servira de modèle. Vous pouvez soit ajouter l’image en tant qu’élément graphique, soit la placer dans une zone de texte pour l’y incorporer. Le module de titrage accepte à la fois des images bitmap et des illustrations vectorielles (créées, par exemple, avec Adobe Illustrator). Toutefois, Premiere Pro pixellise ces illustrations vectorielles en les convertissant en une version bitmap dans le module de titrage. Par défaut, une image insérée apparaît à sa taille originale. Voir aussi « Utiliser des styles » à la page 222 « Transformer les objets dans les titres » à la page 216 « Ajouter une texture pour un texte ou un objet » à la page 219 Insérer un logo dans un titre 1 Choisissez Titre > Logo > Insérer logo. 2 Faites glisser le logo à l’endroit souhaité. Si nécessaire, modifiez la taille, l’opacité, la rotation et l’échelle du logo. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 215 Remarque : Insérez un logo si vous souhaitez que l’image fasse partie du fichier titre. Si vous souhaitez utiliser une image ou une vidéo à l’arrière-plan uniquement, surimprimez le titre sur un élément de cette image ou de cette vidéo. Insérer un logo dans une zone de texte 1 A l’aide d’un outil de texte, cliquez à l’endroit où vous voulez insérer le logo. 2 Choisissez Titre > Logo > Insérer le logo dans le texte Rétablir la taille ou les proportions originales d’un logo ❖ Sélectionnez le logo et choisissez Titre > Logo > Rétablir la taille du logo ou Titre > Logo > Rétablir le rapport L/H du logo. Utilisation du texte ou des objets dans les titres Modifier l’ordre de superposition des objets dans les titres Un objet désigne toute forme ou zone de texte créée dans le module de titrage. Lorsque vous créez des objets qui se chevauchent, vous pouvez spécifier leur ordre d’empilement dans le module de titrage. 1 Sélectionnez le texte à déplacer. 2 Choisissez Titre > Disposition, puis choisissez l’une des options suivantes : Premier plan Place l’objet sélectionné en première position. En avant Remplace l’objet sélectionné par l’objet qui le précède directement. Arrière-plan Place l’objet sélectionné en dernière position. En arrière Remplace l’objet sélectionné par l’objet qui lui succède directement. Remarque : Si la densité de ces éléments est forte, leur sélection dans la pile peut s’avérer difficile. Vous pouvez alors utiliser la commande Titre > Sélectionner pour vous déplacer aisément dans les éléments empilés afin d’atteindre l’élément cible. Aligner et distribuer des objets dans les titres Le panneau Actions de titrage comprend des boutons qui permettent d’agencer des objets dans la zone de dessin. Vous pouvez aligner, centrer ou distribuer des objets selon des axes horizontaux ou verticaux. Panneau Actions de titrage A. Boutons d’alignement horizontal B. Boutons de centrage vertical C. Boutons de distribution horizontale D. Boutons d’alignement vertical E. Bouton de centrage horizontal F. Boutons de distribution verticale Centrer des objets dans les titres 1 Dans le module de titrage, sélectionnez un ou plusieurs objets. 2 Dans le panneau Actions de titrage, cliquez sur le bouton correspondant au type de centrage souhaité. D E A B C F ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 216 Remarque : Vous pouvez centrer des objets à l’aide de la commande Titre >Position et sélectionner l’option souhaitée. En outre, vous pouvez choisir Titre > Position > Tiers inférieur pour placer l’objet sélectionné sur le bord inférieur de la marge admissible du titre. Pour centrer un objet à la fois horizontalement et verticalement dans la zone de dessin, vous devez cliquer sur les deux boutons de centrage. Aligner des objets dans les titres Une option d’alignement aligne les objets sélectionnés sur l’objet qui représente le plus le nouvel alignement. Par exemple, pour les alignements à droite, tous les objets sélectionnés s’alignent sur l’objet sélectionné situé le plus à droite. 1 Dans le module de titrage, sélectionnez au moins deux objets. 2 Dans le panneau Actions de titrage, cliquez sur le bouton correspondant au type d’alignement souhaité. Distribuer des objets dans les titres Une option de distribution espace uniformément les objets sélectionnés entre les deux objets les plus éloignés. Par exemple, dans le cas d’une option de distribution verticale, les objets sélectionnés sont distribués entre les objets les plus en haut et ceux les plus en bas. Lorsque vous distribuez des objets de tailles différentes, il se peut que l’espace entre des objets ne soit pas uniforme. Par exemple, la distribution d’objets par leur centre créée un espacement égal entre les centres, mais dans le cas d’objets de tailles différentes l’espace entre les objets eux-mêmes n’est pas homogène. Pour créer un espacement uniforme entre les objets sélectionnés, utilisez les options Espacement horizontal uniforme ou Espacement vertical uniforme. 1 Dans le module de titrage, sélectionnez au moins trois objets. 2 Dans le panneau Actions de titrage, cliquez sur le bouton correspondant au type de distribution souhaité. Transformer les objets dans les titres Vous pouvez régler la position, la rotation, l’échelle et l’opacité d’un objet, attributs globalement appelés propriétés de transformation. Pour transformer un objet, faites-le glisser dans la zone de dessin, choisissez une commande dans le menu Titre ou utilisez les commandes du panneau Propriétés de titre. Régler l’opacité d’un objet 1 Sélectionnez un objet ou un groupe d’objets. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans la section Transformation du panneau Propriétés de titre, réglez la valeur Opacité. • Choisissez Titre > Transformation > Opacité, saisissez une nouvelle valeur, puis cliquez sur OK. Remarque : Le réglage de la propriété d’opacité permet de régler l’opacité des objets dans un titre. Vous pouvez régler l’opacité globale d’un titre complet dans la séquence, comme pour un élément vidéo, au moyen d’effets. Voir « Ajuster l’opacité d’éléments » à la page 341. Régler la position des objets 1 Sélectionnez un objet, ou à l’aide de la touche Maj, sélectionnez plusieurs objets. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans la zone de dessin, faites glisser l’un des objets sélectionnés vers la nouvelle position. • Choisissez Titre > Transformation > Position, saisissez une nouvelle valeur pour les X ou les Y, puis cliquez sur OK. • Dans la section Transformation du panneau Propriétés de titre, saisissez les valeurs Position X et Position Y. • Utilisez les touches fléchées pour décaler l’objet par incréments de 1 pixel, ou appuyez sur Maj+touche fléchée pour décaler l’objet par incréments de 5 pixels. • Choisissez Titre > Position, puis choisissez une option pour centrer l’objet sélectionné ou pour aligner son bord inférieur sur le bord inférieur de la marge admissible du titre. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 217 Redimensionner des objets ❖ Sélectionnez un objet, ou à l’aide de la touche Maj, sélectionnez plusieurs objets. • Pour redimensionner la largeur, faites glisser la poignée droite ou gauche d’un objet dans la zone de dessin. • Pour redimensionner la hauteur, faites glisser la poignée haute ou basse d’un objet dans la zone de dessin. • Pour conserver les proportions de l’objet, faites glisser les poignées d’angle ou latérales tout en maintenant la toucheMaj enfoncée. • Pour redimensionner tout en conservant les proportions de l’objet, faites glisser les poignées d’angle de l’objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée. • Pour redimensionner à partir du centre, faites glisser les poignées d’angle de l’objet tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. • Pour définir des valeurs de redimensionnement en pourcentage, choisissez Titre > Transformation > Echelle, indiquez les valeurs souhaitées, puis cliquez sur OK. • Pour définir des valeurs de redimensionnement en pixels, indiquez les valeurs Largeur et Hauteur dans le panneau Propriétés de titre. Remarque : Si vous faites glisser les poignées d’un objet texte créé au moyen des outils Texte horizontal ou Texte vertical, vous changez sa taille de police. Si le redimensionnement n’est pas régulier, la valeur Aspect du texte se modifie également. Changer l’angle de rotation d’objets 1 Sélectionnez un objet, ou à l’aide de la touche Maj, sélectionnez plusieurs objets. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans la zone de dessin, placez le curseur juste à l’extérieur de l’un des points d’angle d’un objet. Lorsque le curseur prend la forme de l’icône suivante , faites glisser dans la direction dans laquelle vous voulez régler l’angle Pour opérer la rotation par incréments de 45 degrés, maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous faites glisser. • Sélectionnez l’outil Rotation et faites glisser un objet dans la direction souhaitée. • Choisissez Titre > Transformation > Rotation, saisissez une nouvelle valeur, puis cliquez sur OK. • Dans le panneau Propriétés de titre, indiquez la valeur Rotation souhaitée, ou développez l’intitulé de la catégorie Rotation et faites glisser l’option d’Angle. Déformer un objet ou plusieurs objets 1 Sélectionnez l’objet, ou à l’aide de la touche Maj, sélectionnez plusieurs objets. 2 Dans la section Propriétés du panneau Propriétés de titre, cliquez sur le triangle en regard de Déformer pour afficher ses options X et Y. Ajustez la valeur X pour déformer le texte le long de l’axe des X. Ajustez la valeur Y pour déformer l’image le long de l’axe des Y. Remarque : La déformation affecte l’aspect horizontal (X) ou vertical (Y) complet d’un objet graphique. En revanche, dans un objet texte, chaque caractère est affecté individuellement. Ajout de remplissages, de contours et de tons foncés dans les titres A propos des propriétés d’objets Vous pouvez appliquer des propriétés personnalisées à chaque objet ou groupe d’objets créé, et enregistrer une combinaison de propriétés sous un style. Les styles s’affichent sous forme de boutons dans le panneau Styles de titre. Utilisez des styles pour maintenir la cohérence entre plusieurs titres d’un projet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 218 Panneau Propriétés de titre Voir aussi « Utiliser des styles » à la page 222 Définir un remplissage pour du texte et des objets La propriété de remplissage d’un objet définit la zone délimitée par les contours de l’objet : l’espace à l’intérieur d’un objet graphique, ou à l’intérieur du contour de chaque caractère d’un objet texte. Vous pouvez remplir un objet entier ou des lettres individuelles de type. Remarque : Si vous ajoutez un contour à un objet, ce contour comprend également un remplissage (voir « Ajouter un contour à un texte ou un objet » à la page 220). 1 Sélectionnez l’objet à remplir. 2 Dans lepanneauPropriétés de titre, cliquez sur le triangle en regardde la catégorieRemplissage,puis sélectionnez la case en regard de cette catégorie pour définir une option. Certaines options sont notamment les suivantes : Type de fond Spécifie si une couleur est appliquée à l’intérieur du contour d’un objet texte ou graphique, et comment elle est appliquée. Couleur Indique la couleur du remplissage. Cliquez sur le nuancier pour ouvrir un sélecteur de couleur ou cliquez sur l’outil Pipette pour échantillonner une couleur à un point quelconque de l’écran. Les options de couleur varient en fonction du Type de fond spécifié. Opacité Définit l’opacité du remplissage, de 0 % (complètement transparent) à 100 % (complètement opaque). Définissez l’opacité de la couleur de remplissage d’un objet afin de définir l’opacité des objets individuels dans un titre. Pour définir l’opacité globale d’un titre, ajoutez-le à une piste dans le panneau Montage sur un autre élément, puis réglez son opacité comme pour tout autre élément. Options de types de fond Plein Crée un remplissage de couleur uniforme. Définissez les options appropriées. Dégradé linéaire ou Dégradé radial Dégradé linéaire crée un remplissage dégradé bicolore et linéaire. Dégradé radial crée un remplissage dégradé bicolore et circulaire. L’option Couleur spécifie la couleur de début et de fin des dégradés, qui apparaissent, respectivement, dans les zones de gauche et de droite, les taquets de couleur. Cliquez deux fois sur un taquet de couleur pour sélectionner une couleur. Faites glisser les taquets de couleur pour régler le lissé des transitions entre les couleurs. L’option Couleur du taquet de couleur et l’option Opacité du taquet de couleur spécifient la couleur et l’opacité du taquet de couleur sélectionné. Sélectionnez le triangle situé au-dessus du taquet de couleur à définir et apportez les modifications ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 219 nécessaires. L’option Angle (disponible uniquement pour l’option Dégradé linéaire) spécifie l’angle du dégradé. L’option Répétition spécifie le nombre de fois que le modèle de dégradé doit être répété. Dégradé en quadrichromie Crée un dégradé composé de quatre couleurs, chacune des couleurs provenant de chacun des angles de l’objet. L’option Couleur spécifie la couleur provenant de chaque angle de l’objet. Cliquez deux fois sur un taquet de couleur pour sélectionner une couleur. L’option Couleur du taquet de couleur et l’option Opacité du taquet de couleur spécifient la couleur et l’opacité du taquet de couleur sélectionné. Cliquez sur le triangle situé au-dessus du taquet de couleur et apportez les modifications nécessaires. Biseau Ajoute un bord biseauté à l’arrière-plan. L’option Balance spécifie le pourcentage du biseau occupé par l’ombré. Eliminer Supprime tout remplissage ou effet d’ombré. Fantôme Spécifie l’affichage de l’effet d’ombré, mais pas du remplissage. Les options Eliminer et Fantôme fonctionnent mieux avec des objets présentant des ombrés et des traits. Ajouter un reflet Ajouter un reflet au remplissage ou au contour d’un objet. Un reflet ressemble à une bande de lumière colorée sur la surface d’un objet. Vous pouvez définir la couleur, la taille, l’angle, l’opacité et la position d’un reflet. 1 Sélectionnez l’objet. 2 Sélectionnez Reflet dans le panneau Propriétés de titre. 3 Cliquez sur le triangle en regard de Reflet et définissez ses options. Remarque : Si la texture de l’objet assombrit le reflet, désélectionnez l’option Texture dans le panneau Propriétés de titre. Ajouter une texture pour un texte ou un objet Vous pouvez associer une texture au remplissage ou au contour d’un objet. Pour ajouter une texture, spécifiez un fichier vectoriel ou bitmap (par exemple, un fichier Adobe Photoshop) ou utilisez l’une des textures fournies avec Adobe Premiere Pro. 1 Sélectionnez l’objet. 2 Dans le panneau Propriétés de titre, cliquez sur le triangle en regard de Remplissage ou deContours, puis cliquez sur le triangle en regard de Texture pour afficher les options. 3 Sélectionnez Texture dans le panneau Propriétés de titre. Cliquez sur l’icône Texture. 4 Cliquez sur le nuancier de textures, puis sélectionnez un fichier sur le disque dur ou parcourez Program Files/Adobe/Premiere Pro [version]/Presets/Textures pour ouvrir une texture, puis cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Choisir (Mac OS). 5 Pour spécifier l’échelle, l’alignement et la fusion de la texture avec son objet associé, définissez l’une des options restantes : Symétrie avec l’objet Fait basculer la texture horizontalement et verticalement en même temps que l’objet (pour basculer un objet, renversez les points de contrôle). Rotation avec l’objet Fait pivoter la texture en même temps que l’objet. Echelle - Objet X/Objet Y Spécifie la façon dont la texture doit s’étendre sur l’axe X ou Y lorsqu’elle est appliquée à l’objet. L’option Texture n’étend pas la texture mais l’applique à la surface de l’objet du coin supérieur gauche vers le coin supérieur droit. L’option Face tronquée étend la texture de manière à ce qu’elle couvre la surface entière, moins la zone couverte par les contours intérieurs. L’option Face étend la texture de manière à ce qu’elle couvre exactement la surface. L’option Caractère étendu prend en considération les contours pour le calcul de la zone sur laquelle la texture est étendue. Si, par exemple, vous disposez d’un large bord externe de 20 pixels, la texture s’étendra au-delà des limites de la surface. Cependant, la texture sera tronquée sur la surface et seule les limites seront ajustées. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 220 Echelle Horizontale, Echelle Verticale Etend la texture selon le pourcentage spécifié. Une valeur unique peut donner des résultats différents en fonction des choix d’échelle effectués. La valeur peut être comprise entre 1 %et 500 %. Par défaut, elle correspond à 100 %. Echelle - Mosaïque X/Mosaïque Y Juxtapose la texture. Si aucune direction de mosaïque n’est spécifiée, la valeur vide (alpha=0) est utilisée. Alignement - Objet X/Objet Y Spécifie la partie de l’objet sur laquelle la texture doit s’aligner. L’option Ecran aligne la texture sur le titre et non pas sur l’objet, ce qui vous permet de déplacer l’objet sans déplacer la texture. L’option Face tronquée aligne la texture sur la zone tronquée (la face moins les traits intérieurs). L’option Face aligne la texture sur la face normale et les traits ne sont pas pris en considération pour le calcul de l’extension. L’option Caractère étendu aligne la texture sur la face étendue (la face plus les traits extérieurs). Alignement - Règle X/Règle Y Aligne la texture sur les parties supérieure gauche, centre ou inférieure droite de l’objet spécifié par Objet X et Objet Y. Décalage X/Décalage Y Spécifie le décalage horizontal et vertical (en pixels) pour la texture à partir du point d’application calculé. Le calcul de ce point d’application est fonction des valeurs des paramètres Objet X/Y et Règle X/Y. Cette valeur peut être comprise entre -1000 et 1000, et par défaut correspond à 0. Mélange - Mixage Spécifie le pourcentage de rendu de la texture par rapport à un remplissage normal. Prenons, par exemple, un rectangle auquel un simple dégradé rouge à bleu est attribué. Lorsqu’une texture est appliquée, la valeur de mixage détermine la proportion de chaque couleur utilisée pour l’objet. Les valeurs possibles sont comprises entre -100 et 100. La valeur -100 indique qu’aucune texture n’est utilisée et que le dégradé domine. La valeur 100 utilise uniquement la texture. La valeur 0 utilise les deux aspects de l’objet de façon uniforme. Le mixage joue également un rôle dans la manière dont la clé de l’accélération (définie avec l’option Incrustation de fond) et de la texture (définie avec l’option Incrustation de texture) sont utilisées. Echelle alpha Réajuste la valeur alpha pour la texture dans sa globalité. Cette option vous permet de rendre l’objet transparent. Si la couche alpha est dans la plage de valeur appropriée, cette option fait office de curseur de transparence. Règle composite Spécifie la couche d’une texture entrante utilisée pour déterminer la transparence. Dans pratiquement tous les cas, la couche alpha est utilisée. Toutefois, si par exemple vous disposez d’une texture rouge et noir, vous pouvez quand même forcer la transparence en sélectionnant la couche rouge comme couche alpha. Inverser composite Inverse les valeurs alpha entrantes. Pour certaines textures, la gamme alpha peut être inversée. Utilisez cette option si la zone censée être remplie est vide. Remarque : Pour supprimer la texture sélectionnée d’un objet, désélectionnez Texture dans le panneau Propriétés de titre. Ajouter un contour à un texte ou un objet Vous pouvez ajouter un contour à vos objets. Vous pouvez ajouter à la fois des contours intérieurs et des contours extérieurs. Les contours intérieurs correspondent au contour du bord intérieur de vos objets, et les contours extérieurs correspondent au contour du bord extérieur. Vous pouvez ajouter jusqu’à 12 contours à chaque objet Après avoir ajouté le contour, vous pouvez régler la couleur, le type de fond, l’opacité, le reflet et la texture. Par défaut, les contours sont énumérés et affichés dans leur ordre de création ; toutefois, vous pouvez facilement changer cet ordre. 1 Sélectionnez l’objet. 2 Dans la section Propriétés du panneau Propriétés de titre, développez la catégorie Contours. 3 Cliquez sur Ajouter à côté de Contours intérieurs ou Contours extérieurs. 4 Définissez l’une des options suivantes : Type Spécifie le type de contour que vous appliquez. L’option Profondeur crée un contour qui fait apparaître l’objet en relief. L’option Bord crée un contour qui fait le pourtour du bord intérieur ou extérieur de l’objet. L’option Face compensée crée une copie de l’objet, à laquelle vous pouvez ultérieurement appliquer des valeurs ou un décalage. Taille Spécifie la taille du contour, en lignes de balayage. Cette option n’est pas disponible pour le type de contour Face compensée. Angle Spécifie l’angle de décalage du contour, en degrés. Cette option n’est pas disponible pour le type de contour Bord. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 221 Amplitude Spécifie la hauteur du contour. Cette option est uniquement disponible pour le type de contour Face compensée. Type de fond Spécifie le type de remplissage pour le contour. Tous les types de fond, y compris Reflet et Texture, fonctionnent exactement comme les options de remplissage. Sélectionnez et désélectionnez les options de contour pour faire des essais avec différentes combinaisons. Voir aussi « Définir un remplissage pour du texte et des objets » à la page 218 Changer l’ordre d’apparition des contours 1 Sélectionnez un objet contenant plusieurs contours. 2 Dans le panneau Propriétés de titre, sélectionnez le contour à déplacer. 3 Dans lemenu du panneau, choisissezMonter le contour pour fairemonter le contour sélectionné d’un cran dans la liste, ou choisissez Descendre le contour pour descendre le contour d’un cran dans la liste. Supprimer les contours d’un objet ou d’un texte 1 Sélectionnez un objet contenant au moins un contour. 2 Dans le module de titrage, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour supprimer les contours d’un objet, sélectionnez l’objet en question. • Pour supprimer les contours du texte, cliquez sur l’outil Texte , puis faites glisser le pointeur pour sélectionner le texte. 3 Dans le panneau Propriétés de titre, cliquez sur le triangle en regard de Contours pour développer la catégorie. 4 Développez Contours intérieurs, Contours extérieurs, ou les deux. 5 Sélectionnez Contour intérieur ou Contour extérieur. 6 Dans le menu du panneau Propriétés de titre, choisissez Supprimer le contour. Sélection de Supprimer le contour dans le menu du panneau Propriétés de titre. Créer une ombre portée Ajoutez des ombres portées aux objets que vous créez dans le module de titrage. Les différentes options d’ombré vous donnent un contrôle total sur la couleur, l’opacité, l’angle, la distance, la taille et la largeur. 1 Sélectionnez un objet. 2 Dans le panneau Propriétés de titre, sélectionnez Ombre. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 222 3 Cliquez sur la flèche en regard de l’option Ombre pour définir l’une des valeurs suivantes : Distance Spécifie, en pixels, le décalage de l’ombre par rapport à l’objet. Taille Spécifie la taille de l’ombre. Diffusion Spécifie jusqu’à quel point les limites de couche alpha d’un objet peuvent être étendues avant de devenir floues. Cette fonctionnalité est particulièrement intéressante pour les petits éléments peu visibles, comme les hampes inférieures ou supérieures des lettres qui ont tendance à disparaître si vous appliquez un flou important. Utilisation des styles Utiliser des styles Une fois que vous avez appliqué une combinaison de propriétés de couleur et de caractéristiques de style à un texte ou une forme dans votre titre, vous pouvez enregistrer cette combinaison, ou style, pour une utilisation ultérieure. Vous pouvez enregistrer un nombre de styles illimité. Les vignettes de tous les styles enregistrés apparaissent dans le panneau Styles de titre, ce qui vous permet d’appliquer rapidement vos styles personnalisés dans les projets. Adobe Premiere Pro contient également un jeu de styles par défaut. Par défaut, Adobe Premiere Pro stocke tous les styles enregistrés sous forme de fichiers de bibliothèque de styles, dotés de l’extension .prsl. Lorsque vous enregistrez une bibliothèque de styles, vous enregistrez le jeu complet de styles apparaissant dans la fenêtre active du module de titrage Adobe. La bibliothèque de styles prédéfinis est stockée dans Program Files/Adobe/Adobe Premiere Pro CS3/Presets/Styles ; les styles personnalisés sont stockés dans Mes documents/Adobe/Premiere Pro/3.0/Styles (Windows) ou dans Documents/Adobe/Premiere Pro/3.0/Styles (Mac OS). Dans la mesure où Adobe Premiere Pro enregistre chaque style ou ensemble de styles sous forme de fichier séparé, vous pouvez partager les styles avec d’autres utilisateurs. Si vous partagez des styles, vérifiez que les fichiers des polices, des textures et arrière-plans sont disponibles sur tous les systèmes. La vignette Style en cours présente toujours les propriétés que vous avez appliquées à l’élément actuellement sélectionné. Panneau Styles de titre Modifier l’affichage des échantillons de styles Le panneau Styles de titre affiche la bibliothèque de styles par défaut ainsi que les nuanciers de styles que vous créez ou chargez. Par défaut, cette section affiche de grands échantillons de texte ; toutefois, vous avez la possibilité d’afficher des nuanciers de styles de petite taille ou uniquement les noms des styles. ❖ Dans le menu du panneau Styles de titre, choisissez l’une des options suivantes : Texte seul Affiche uniquement le nom du style. Petites vignettes Affiche uniquement des échantillons de styles de texte de petite taille. Grandes vignettes Affiche uniquement des échantillons de styles de texte de grande taille. Modifier les caractères par défaut dans les nuanciers Vous pouvez modifier les caractères par défaut qui apparaissent dans les nuanciers. 1 Choisissez Edition > Préférences > Titrage (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Titrage (Mac OS). 2 Dans la zone Nuances de styles, saisissez deux caractères devant apparaître dans les nuanciers de styles. 3 Cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 223 Créer un style 1 Sélectionnez un objet possédant les propriétés que vous souhaitez enregistrer sous forme de style. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans le menu du panneau Styles de titre, choisissez Nouveau style. • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) oumaintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez (Mac OS) dans le panneau Style de titre, puis choisissez Nouveau style. 3 Saisissez le nomdu style, puis cliquez surOK. En fonction de l’option d’affichage que vous sélectionnez, un échantillon affiche le nouveau style ou son nom apparaît dans le panneau Styles de titre. Appliquer un style à un objet 1 Sélectionnez l’objet auquel vous souhaitez appliquer le style. 2 Dans le panneau Styles de titre, cliquez sur le nuancier de styles que vous souhaitez appliquer. Pour empêcher le type de police d’être appliqué à la police dans votre titre, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et cliquez sur le nuancier de styles. Supprimer, dupliquer ou renommer un style ❖ Dans le panneau Styles de titre, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour supprimer un style, sélectionnez-le, puis choisissez Supprimer le style dans le menu Styles de titre. Remarque : Cette procédure supprime uniquement le nuancier du ou son nom dans la zone d’affichage. Le style reste dans la bibliothèque. Utilisez les commandes Charger la bibliothèque des styles, Réinitialiser la bibliothèque des styles ou Remplacer la bibliothèque des styles pour afficher la bibliothèque des styles à nouveau. • Pour dupliquer un style, sélectionnez-le, puis choisissez Dupliquer le style dans le menu Styles de titre. Le style sélectionné apparaît en double dans le panneau Styles de titre. • Pour renommer un style, sélectionnez-le, puis choisissez Renommer le style dans le menu Styles de titre. Saisissez un nouveau nom (32 caractères maximum) dans la boîte de dialogue Renommer le style, puis cliquez sur OK. Gérer des bibliothèques de styles Une fois que vous avez créé un style, vous souhaiterez probablement l’enregistrer dans un groupe, ou bibliothèque de styles, avec d’autres styles. Par défaut, les styles que vous créez apparaissent dans la bibliothèque de styles active,mais vous pouvez créer de nouvelles bibliothèques pour y enregistrer des styles. Par exemple, vous pouvez supprimer l’affichage de la bibliothèque de styles en cours, créer de nouveaux styles pendant que vous travaillez, puis enregistrer ces styles dans votre propre bibliothèque. ❖ Dans le panneau Styles de titre, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour rétablir les bibliothèques de styles par défaut, choisissez Réinitialiser la bibliothèque des styles dans le menu Styles. • Pour enregistrer une bibliothèque de styles, choisissez Enregistrer la bibliothèque des styles dans lemenu Styles. Tous les styles visibles dans la section Styles sont enregistrés. Spécifiez un nom et un emplacement pour le fichier de la bibliothèque de styles, puis cliquez sur Enregistrer. Adobe Premiere Pro enregistre les fichiers de bibliothèques de styles dotés de l’extension .prsl. • Pour charger une bibliothèque de styles enregistrés, localisez-la, puis cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Choisir (Mac OS). • Pour remplacer une bibliothèque de styles, choisissez Remplacer la bibliothèque des styles dans lemenu Styles. Localisez la bibliothèque de styles que vous voulez utiliser comme bibliothèque de remplacement, puis cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Choisir (Mac OS). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 224 Titres à déroulement vertical ou horizontal Créer des titres à déroulement vertical ou horizontal Bien que les titres, les images et les logos statiques puissent suffire pour certains projets, d’autres projets nécessiteront des titres qui défilent dans lemontage. Les titres qui défilent verticalement dans lemétrage sont des titres à déroulement vertical. Les titres qui défilent horizontalement sont des titres à déroulement horizontal. Remarque : La longueur du titre dans le panneau Montage détermine la vitesse du déroulement vertical ou horizontal. Plus la séquence du titre est longue, plus le défilement est lent. Définition du déroulement vertical dans un titre Voir aussi « Saisir du texte dans les titres » à la page 206 « Créer des tabulations dans les titres » à la page 209 Créer un titre à déroulement vertical ou horizontal 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour créer un titre à déroulement vertical, choisissez Titre > Nouveau titre > Déroulement à la verticale par défaut. • Pour créer un titre à déroulement horizontal, choisissez Titre > Nouveau titre > Déroulement à l’horizontale par défaut. 2 Créez les objets texte et graphique pour un titre à déroulement vertical ou horizontal. Utilisez la barre de défilement du panneau Titrage pour affichez les zones du titre qui n’apparaissent pas à l’écran. Lorsque le titre est ajouté à la séquence, les zones du titre qui n’apparaissent pas à l’écran défilent verticalement ou horizontalement pour arriver dans l’écran. Pour des génériques déroulants à la verticale, créez une longue zone de texte au moyen de l’outil Texte captif, puis utilisez l’alignement, les tabulations et l’interlignage pour affiner la mise en forme. 3 Dans le panneau Titrage, cliquez sur le bouton Options de déroulement à la verticale/horizontale . 4 Spécifiez les options Direction et Minutage appropriées, puis cliquez sur OK. Remarque : Vous pouvez indiquer une direction uniquement pour les titres à déroulement horizontal. Options de minutage pour le déroulement à la verticale/horizontale Début hors écran Spécifie que le déroulement vertical commence hors du champ de vision pour arriver dans l’écran. Fin hors écran Spécifie que le déroulement vertical se poursuit jusqu’à ce que les objets soient hors du champ de vision. Preroll Spécifie le nombre d’images apparaissant avant le début du déroulement vertical. Progressif Spécifie le nombre d’images du titre défilant à une vitesse croissante jusqu’à atteindre la vitesse de lecture normale. Dégressif Spécifie le nombre d’images du titre défilant à une vitesse décroissante jusqu’à la fin du déroulement vertical. Postroll Spécifie le nombre d’images apparaissant après la fin du déroulement vertical. Déroulement vers la gauche, déroulement vers la droite Spécifie le sens du défilement. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 225 Convertir un titre en un autre type 1 Dans le panneau Titrage, ouvrez ou sélectionnez le titre que vous voulez convertir, puis cliquez sur le bouton Options de déroulement à la verticale/horizontale. 2 Dans le panneau Titrage, cliquez sur le bouton Options de déroulement à la verticale/horizontale. 3 Pour le Type de titre, spécifiez le type de titre voulu et, si nécessaire, spécifiez les options Direction et Minutage. 4 Modifiez ou créez des objets et enregistrez le titre. 226 Chapitre 11 : Application d’effets Grâce aux panneaux Effets et Options d’effet, vous maîtrisez l’utilisation des effets audio et vidéo. Utilisation des effets Utilisation des effets Adobe Premiere Pro offre une grande variété d’effets audio et vidéo applicables aux éléments des programmes vidéo. Un effet permet d’ajouter une caractéristique – visuelle ou sonore – ou un attribut inhabituel. Un effet peut, par exemple, affecter l’exposition ou la couleur du film, modifier les sons, déformer les images ou ajouter une touche artistique. Vous pouvez également utiliser des effets pour faire pivoter ou animer un élément, ou pour modifier sa taille et sa position dans l’image. Ce sont les valeurs que vous choisissez qui déterminent l’intensité d’un effet. Les options de tous les effets peuvent également être animées grâce aux images clés du panneau Options d’effet. Adobe Premiere Pro comporte des effets fixes et des effets standard. Les effets standard affectent généralement la qualité et l’aspect d’une image, alors que les effets fixes modifient la position, l’échelle, le mouvement, l’opacité, la vitesse et le volume audio de l’image. Par défaut, les effets fixes sont automatiquement appliqués à tous les éléments d’une séquence, mais ils n’apportent pas de modifications à l’élément tant qu’ils ne sont pas manipulés. Vous pouvez créer et appliquer des préconfigurations à tous les effets. Vous pouvez animer les effets en utilisant des images clés et afficher des informations sur des images clés individuelles directement dans le panneau Montage. Remarque : Adobe Premiere Pro peut traiter tous les effets avec une résolution de 8 bits par canal dans l’espace colorimétrique RVB. Certains effets peuvent être traités avec une résolution de 16 ou 32 bits par canal (virgule flottante), d’autres dans l’espace colorimétriqueYUV. Choisissez Projet > Réglages du projet > Rendu vidéo, puis sélectionnez l’option Résolutionmaximale pour qu’Adobe Premiere Pro traite un effet avec une qualité optimale. Gardez à l’esprit que cette option utilise beaucoup de puissance de traitement. Voir aussi « Application d’effets audio aux éléments » à la page 189 « Application des effets audio dans le panneau Mixage audio » à la page 189 « Préconfigurations d’effets » à la page 235 « A propos des effets fixes » à la page 226 « A propos des effets standard » à la page 227 « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 A propos des effets fixes Chaque élément ajouté dans le panneau Montage comporte des effets fixes pré-appliqués ou intégrés. Les effets fixes contrôlent les propriétés inhérentes à un élément et s’affichent dans le panneau Options d’effet lorsque vous sélectionnez l’élément. Vous pouvezmodifier les effets fixes dans le panneau Options d’effet ; néanmoins, leMoniteur du programme, le panneau Montage et le Mixage audio offrent également des commandes qui peuvent être plus faciles à utiliser. Les effets fixes sont notamment les suivants : Trajectoire Intègre des propriétés qui permettent d’animer, de faire pivoter et de mettre à l’échelle des éléments, d’ajuster leur propriété d’anti-scintillement ou de les combiner à d’autres éléments. (Pourmodifier l’effet Trajectoire dans leMoniteur du programme, voir « Régler la position, l’échelle et la rotation » à la page 236 et « Animer la trajectoire dans le Moniteur du programme » à la page 238.) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 227 Opacité Permet de réduire l’opacité d’un élément en vue de son utilisation dans des effets comme les superpositions et les fondus. (Pour modifier l’effet Opacité dans le panneau Montage, voir « Ajuster l’opacité d’éléments » à la page 341.) Remappage temporel Vous permet de ralentir, accélérer ou inverser la lecture, ou geler une image, pour toute partie d’un élément. Offre un contrôle précis pour l’accélération ou le ralentissement de ces modifications. Volume Contrôle le volume d’un élément qui contient de l’audio. (Pour régler l’effet Volume dans le panneau Montage, le panneau Options d’effet ou le panneau Mixage audio, voir « Ajuster le volume dans le panneau Montage » à la page 185, « Régler le volume dans le panneauOptions d’effet » à la page 186, et « Définir le volume d’une piste dans le panneauMixage audio » à la page 187.) Des effets fixes étant déjà intégrés à chaque élément, il vous suffit de modifier leurs propriétés pour les activer. Adobe Premiere Pro restitue les effets fixes après chaque effet standard appliqué à un élément. Les effets standard sont restitués dans l’ordre dans lequel ils apparaissent (de haut en bas). Vous pouvez modifier l’ordre des effets standard en les faisant glisser vers une nouvelle position dans le panneauOptions d’effet, mais vous ne pouvez pas changer l’ordre des effets fixes. Pour modifier l’ordre de restitution des effets fixes, utilisez les effets standard à la place : utilisez l’effet Transformation à la place de l’effet Trajectoire, l’effet Réglage alpha à la place de l’effetOpacité et l’effet Volume à la place de l’effet Volume fixe. Ces effets sont différents des effets fixes, mais leurs paramètres sont identiques. A propos des effets standard Les effets standard sont des effets supplémentaires que vous devez appliquer préalablement à un élément pour créer l’effet souhaité. Vous pouvez appliquer plusieurs effets standard ou combinaisons de ces effets à un élément d’une séquence. Ces effets permettent d’ajouter des caractéristiques spécifiques ou de modifier votre vidéo, notamment modifier la tonalité ou rogner les pixels. Adobe Premiere Pro intègre de nombreux effets vidéo et audio dans le panneau Effets. Les effets standard doivent être appliqués à un élément, puis modifiés dans le panneau Options d’effet. Certains effets vidéo permettent la manipulation directe grâce aux poignées duMoniteur du programme. Toutes les propriétés des effets standard peuvent être animées par le biais des images clés et de la modification de la forme des graphiques dans le panneau Options d’effet. Le lissé et la vitesse de l’animation d’un effet peuvent être affinés en modifiant la forme des courbes Bézier dans le panneau Options d’effet. Remarque : Les effets disponibles dans le panneau Effets varient en fonction des fichiers d’effets en cours contenus dans le sousdossier des langues du dossierModules externes d’Adobe Premiere Pro. Vous pouvez étendre le répertoire d’effets en ajoutant les fichiers de module Adobe compatibles ou les packages de module disponibles auprès de développeurs tiers. Voir aussi « Appliquer un effet à un élément » à la page 230 A propos des effets basés sur des éléments et sur des pistes Tous les effets vidéo, fixes et standard, sont basés sur des éléments. C’est-à-dire qu’ils modifient des éléments individuels. Tous les éléments comportent des effets fixes ; vous ne devez appliquer que les effets standard à un élément pour obtenir le résultat voulu.Vous pouvez appliquer un effet basé sur des éléments à plusieurs éléments en créant une séquence imbriquée. Les effets audio peuvent être appliqués aux éléments ou aux pistes. Pour appliquer des effets basés sur les pistes, utilisez le Mixage audio. Si vous ajoutez des images clés à un effet, vous pouvez ensuite le modifier dans le panneauMixage audio ou Montage. Voir aussi « Présentation du panneau Montage » à la page 93 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 228 Utilisation des effets empruntés à d’autres produits Outre les dizaines d’effets fournis avec Adobe Premiere Pro, il en existe beaucoup d’autres sous forme de modules externes que vous pouvez vous procurer auprès d’Adobe ou de fournisseurs tiers ou acquérir à partir d’autres applications compatibles. De nombreux modules externes Adobe After Effects et VST sont ainsi utilisables dans Adobe Premiere Pro. Toutefois, Adobe prend uniquement en charge les modules externes installés avec l’application. Tout effet est disponible dans Adobe Premiere Pro lorsque son fichier de module externe est présent dans le dossier commun des modules externes. Sur les machines Windows, installez les modules externes dans Program Files\Adobe\Common\Plug-ins\\MediaCore. Sous Mac OS, installez les modules externes dans /Library/Application Support/Adobe/Common/Plug-ins//MediaCore ou dans //Library/Application Support/Adobe/Common/Plug-ins//MediaCore. L’utilisation du programme d’installation d’un module externe est le meilleur moyen de s’assurer que le module et ses fichiers sont installés au bon endroit. Si vous avez acheté des modules Externes Supplémentaires, acquis Adobe Premiere Pro dans le cadre d’une offre matérielle, ou supprimé des fichiers d’effets du dossier modules externes, votre jeu d’effets risque de différer de celui décrit dans l’aide en ligne d’Adobe Premiere Pro. Pour la liste récente des modules externes tiers, visitez www.adobe.com/go/learn_dv_plugins_fr. Remarque : Si vous utilisez des effets qui ne sont pas fournis avecAdobe Premiere Pro et que vous voulez ouvrir un projet dans un autre système Adobe Premiere Pro, vous devez installer ces effets sur ce système. Lorsque vous ouvrez un fichier contenant des références à des effets absents, Adobe Premiere Pro vous indique les effets manquants, marque les effets en tant qu’off-line et effectue les rendus sans les effets. A propos des effets accélérés par GPU Si vous disposez d’une carte GPU (Graphics Processing Unit) qui prend en charge les normes Pixel Shader 1.3+ et Vertex Shader 1.1+, vous pouvez utiliser trois effets supplémentaires qui tirent parti des capacités de traitement vidéo des cartes GPU et de l’ombrage 3D : Page roulée, Réfraction et Ondulation (circulaire). Ces effets se trouvent dans le chutier Effets GPU du panneau Effets. Ils sont pris en charge sur la plate-forme Windows uniquement. Remarque : Toutes les options d’effet peuvent ne pas être disponibles si votre carte graphique n’inclut pas Pixel Shader 2.0 et Vertex Shader 2.0. Voir aussi « Effet Page roulée (Windows uniquement) » à la page 306 « Effet Réfraction (Windows uniquement) » à la page 306 « Effet Ondulation (circulaire) (Windows uniquement) » à la page 306 A propos des effets à haute résolution Adobe Premiere Pro contient de nombreux effets vidéo et transitions prenant en charge le traitement haute résolution. Lorsqu’ils s’appliquent à des éléments à haute résolution, tels que des fichiers Photoshop 16 bits au format vidéo v210, ces effets peuvent être rendus en pixels 32 bits par canal plutôt qu’avec le standard précédent en pixels 8 bits par canal. Le résultat, une résolution des couleurs optimale et des dégradés de couleurs atténués avec ces éléments. Les effets prenant en charge le traitement haute résolution sont caractérisés dans l’Aide d’Adobe Premiere par la mention « Haute résolution ». (Voir Effets : Référence.) Pour activer le rendu haute résolution pour ces effets, sélectionnez l’option de rendu vidéo Résolution maximale dans Réglages du projet. Créez un chutier personnalisé dans le panneau Effets pour tous les effets à haute résolution. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 229 Voir aussi « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20 « Rechercher et regrouper des effets » à la page 229 Utilisation des effets supprimés Les effets supprimés résidant dans les projets créés dans des versions précédentes d’Adobe Premiere ou d’Adobe Premiere Prone fonctionneront pas lorsque vous ouvrirez le projet dans la versionactuelle. Lesnouveaux effets remplacent la plupart des effets précédents et intègrent des fonctionnalités comparables si elles n’ont pas été améliorées. Vous pouvez remplacer les effets supprimés par de nouveaux effets. Adobe Premiere Pro ne conserve pas les effets supprimés ; ils ne sont pas répertoriés dans le panneau Effets. Application, suppression et organisation des effets Rechercher et regrouper des effets Les effets standard figurent dans le panneau Effets et sont organisés en deux chutiers principaux, Effets vidéo et Effets audio. Dans chaque chutier, les effets sont regroupés par type dans des chutiers imbriqués. Par exemple, le chutierNetteté contient des effets pour rendre une image floue, notamment le Flou gaussien et le Flou directionnel. Les effets audio sont regroupés par type d’éléments audio pris en charge :mono, stéréo ou 5.1. Vous pouvez également rechercher un effet en saisissant son nom dans la zone de texte Contenu. Vous pouvez ajouter des chutiers pour contenir vos effets préférés ou ceux que vous utilisez le plus souvent. Pour ouvrir le panneau Effets, choisissez Fenêtre > Effets ou cliquez sur l’onglet Effets. Panneau Effets A. Chutiers d’effets B. Chutier personnalisé C. Effet audio D. Transition audio E. Effet vidéo F. Transition vidéo G. Menu du panneau Effets H. Zone de texte Contient I. Chutiers de transitions J. Nouveau chutier personnalisé K. Supprimer l’élément personnalisé Rechercher un effet ❖ Cliquez dans le champ Contient du panneau Effets, puis saisissez le nom de l’effet. Pendant que vous saisissez, le panneau Effets masque tous les effets qui ne contiennent pas les caractères tapés. Remarque : Pour afficher à nouveau la liste complète des effets, supprimez tous les caractères en cliquant sur X à droite du champ Contient. Créer des chutiers d’effets favoris 1 Dans le panneau Effets, cliquez sur le bouton Nouveau chutier personnalisé ou choisissez Nouveau chutier personnalisé dans le menu du panneau Effets. Un nouveau chutier personnalisé apparaît dans le panneau Effets. Vous pouvez le renommer. I A B C D E F J K H G ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 230 2 Faites glisser des effets vers le chutier personnalisé. Une copie des effets figure dans le chutier personnalisé. Vous pouvez créer des chutiers personnalisés supplémentaires qui seront numérotés. 3 Pour renommer le chutier existant, cliquez sur le nom existant pour sélectionner le dossier. Cliquez à nouveau pour sélectionner le champ du nom, puis saisissez le nouveau nom. Supprimer un chutier personnalisé ❖ Dans le panneau Effets, sélectionnez un chutier personnalisé, puis cliquez sur le bouton Supprimer les éléments personnalisés , choisissez Supprimer les éléments personnalisés dans le menu du panneau Effets ou appuyez sur Supprimer. Remarque : Seul le panneau Effets permet de supprimer les chutiers personnalisés. Appliquer un effet à un élément Vous pouvez appliquer un effet standard à un élément simplement en faisant glisser l’icône de l’effet en question depuis le panneau Effets vers un élément dans le panneau Montage ou en faisant glisser l’icône de l’effet vers le panneau Options d’effet si l’élément est sélectionné. Vous pouvez même appliquer le même effet plusieurs fois en utilisant des paramètres différents à chaque fois. Vous pouvez également afficher et modifier les effets d’un élément dans le panneau Montage en développant ses pistes et en sélectionnant les options d’affichage appropriées. Vous pouvez également désactiver temporairement des effets, ce qui annule l’effet sans le supprimer, ou supprimer l’effet complètement. Pour afficher et modifier les effets d’un élément sélectionné, optez pour le panneau Options d’effet. Par défaut, lorsque vous appliquez un effet à un élément, cet effet reste actif pendant la durée de l’élément. Vous pouvez cependant lancer et finir l’effet à des moments précis ou en varier l’intensité avec le temps à l’aide des images clés. 1 Dans le panneau Effets, sélectionnez un effet de l’une des façons suivantes : • Développez le chutier Effets vidéo pour rechercher l’effet vidéo souhaité. • Développez le chutier Effets audio pour rechercher l’effet audio souhaité. • Saisissez le nom de l’effet voulu dans la zone de texte Contenu. 2 Faites glisser l’effet vers un élément dans le panneau Montage. Pour appliquer un effet audio, faites glisser l’effet vers un élément audio ou une partie audio d’un élément vidéo. Vous ne pouvez pas appliquer d’effets audio à un élément si l’option Afficher le volume des pistes ou l’option Afficher les images clés est activée pour la piste audio. Si l’élément est sélectionné dans le panneauMontage et que le panneau Options d’effet est ouvert, vous pouvez faire glisser l’effet directement vers le panneau Options d’effet. 3 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour afficher les options d’effet, puis spécifiez les valeurs de l’option. Voir aussi « A propos du panneau Options d’effet » à la page 231 Supprimer un effet d’un élément 1 Sélectionnez l’élément dans le panneau Montage. 2 Dans le panneau Options d’effet, sélectionnez l’effet. Remarque : Vous ne pouvez pas supprimer les effets fixes : Trajectoire, Opacité et Volume. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Appuyez sur Suppr ou sur Ret. arr. • Choisissez Supprimer l’effet sélectionné ou Supprimer tous les effets de l’élément dans le menu du panneau Options d’effet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 231 Copier et coller des effets Vous pouvez copier-coller un ou plusieurs effets d’un élément à un autre dans le panneau Options d’effet. Vous pouvez également copier toutes les valeurs d’effet (y compris les images clés pour les effets fixes et standard) d’un élément à un autre en utilisant la commande Coller les attributs. Si l’effet comporte des images clés, ces dernières apparaissent à des positions comparables dans l’élément cible, et commencent au début de l’élément. Si l’élément cible est plus court que l’élément source, les images clés sont collées au-delà du point de sortie de l’élément. Pour afficher ces images clés, déplacez le point de sortie de l’élément vers une position ultérieure à celle des images clés, ou désélectionnez l’option Accrocher à l’élément. 1 Dans le panneau Montage, sélectionnez l’élément qui contient le ou les effets à copier. 2 Dans le panneau Options d’effet, sélectionnez l’effet à copier ou appuyez sur Maj et sélectionnez plusieurs effets. 3 Choisissez Edition > Copier. 4 Dans le panneau Montage, sélectionnez l’élément dans lequel vous voulez copier l’effet, puis choisissez l’une des opérations suivantes : • Pour coller un ou plusieurs effets, choisissez Edition > Coller. • Pour coller tous les effets, choisissez Edition > Coller les attributs. Voir aussi « A propos du panneau Options d’effet » à la page 231 Réglage des effets A propos du panneau Options d’effet Le panneauOptions d’effet affiche les effets appliqués à l’élément sélectionné. Chaque élément comporte des effets fixes : les effets Trajectoire etOpacité sont répertoriés dans la section Effets vidéo et l’effet Volume est répertorié dans la section Effets audio. L’effet Volume apparaît uniquement pour les éléments audio ou vidéo avec des données audio. Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Effets pour optimiser l’espace de travail pour l’édition des effets. Panneau Options d’effet A. Nom de la séquence B. Nom de l’élément C. Bouton Afficher/Masquer l’échelle de temps D. Mode Montage E. Menu du panneau Options d’effet F. Indicateur d’instant présent A B C D E F ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 232 Le panneauOptions d’effet intègre une bande demontage, un indicateur d’instant présent, des options de zoomet une zone de navigation similaires à ceux du Moniteur du programme et du panneau Montage. Le mode Montage est masqué par défaut mais vous pouvez l’afficher en cliquant sur le bouton Afficher/masquer le panneau Montage . Peut-être devrezvous agrandir le panneau Options d’effet pour activer ce bouton. Lorsque vous utilisez des images clés pour animer des propriétés d’effet, vous pouvez cliquer sur le triangle pour développer la propriété d’un effet afin d’afficher les graphiques Valeur (pour les propriétés) et Vitesse (vitesse de changement d’une propriété) pour effectuer desmodifications précises des images clés. Vous pouvez affiner la vitesse et le lissé de l’animation d’un effet en manipulant les poignées Bézier d’une image clé pour changer la forme du graphique. Panneau Options d’effet A. Bouton Réinitialiser B. Triangle des paramètres Afficher/Masquer l’effet C. Bouton Activer/Désactiver l’effet D. Bouton Activer/Désactiver l’animation Lorsque vous sélectionnez un élément dans le panneau Montage, le niveau de zoom s’ajuste automatiquement dans le panneau Options d’effet, de façon à ce que les icônes de points d’entrée et de sortie pour l’élément soient centrées. Pour afficher le reste du panneauMontage, désélectionnez Accrocher à l’élément dans lemenu du panneauOptions d’effet. Il n’est pas nécessaire de positionner l’indicateur temporel sur un élément pour activer le panneau Options d’effet. Ce panneau comporte également des options pour lire et passer en boucle des éléments audio. La zone des images clésse trouve sous l’échelle de temps du panneauOptions d’effet et permet de définir la valeur de chacune des propriétés des effets d’une image spécifique. Panneau Options d’effet A. Instant présent B. Commandes de zoom C. Lire uniquement l’audio pour cet élément D. Activer/Désactiver la lecture en boucle de l’audio E. Valeurs des effets B C D A A B C D E ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 233 Voir aussi « Application d’effets audio aux éléments » à la page 189 « Application des effets audio dans le panneau Mixage audio » à la page 189 « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 « Appliquer un effet à un élément » à la page 230 « Personnalisation des raccourcis clavier » à la page 400 « Ajouter des marques » à la page 135 Afficher le panneau Options d’effet ❖ Choisissez Fenêtre > Options d’effet ou cliquez sur l’onglet Options d’effet pour afficher le panneau Options d’effet. Vous pouvez afficher le panneau Options d’effet dans un panneau distinct, vous pouvez également l’ancrer en faisant glisser l’onglet vers un autre panneau. Afficher les effets dans le panneau Options d’effet ❖ Dans le panneau Options d’effet, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour afficher tous les effets appliqués à un élément, sélectionnez cet élément dans le Panneau Montage. Remarque : Le panneauOptions d’effet n’affiche pas les effets si plusieurs éléments sont sélectionnés dans le panneauMontage. • Pour développer ou réduire les rubriques des effets vidéo ou audio, cliquez sur le bouton Afficher/Masquer dans la rubrique. Lorsque les flèches pointent vers le haut , la rubrique est développée pour afficher les effets de cette section ; lorsque les flèches pointent vers le bas , la rubrique est réduite. • Pour développer ou réduire un effet ou ses propriétés, cliquez sur le triangle en regard de son nom. Développer une rubrique (par exemple, Trajectoire) permet d’afficher les propriétés associées à cet effet ; développer une propriété permet d’afficher un contrôle graphique, notamment un curseur ou un bouton. • Pour réorganiser les effets, sélectionnez un effet et faites-le glisser vers une nouvelle position dans la liste. Lors du déplacement, une ligne noire s’affiche lorsque l’effet est au-dessus ou en dessous d’un autre effet. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, l’effet apparaît au nouvel emplacement. Remarque : Vous ne pouvez par réorganiser les effets fixes (Trajectoire, Opacité et Volume). • Pour afficher la bande de montage au-delà des points d’entrée et de sortie d’un élément, désélectionnez Accrocher à l’élément dans le menu du panneau Options d’effet. Les zones de l’échelle de temps qui s’étendent au-delà des points d’entrée et de sortie de l’élément sélectionné apparaissent en gris. Lorsque Accrocher à l’élément est sélectionné, seule la bande de montage entre les points d’entrée et de sortie de l’élément apparaît. • Pour lire les données audio de l’élément sélectionné, cliquez sur le bouton Lecture audio . Cette commande est disponible uniquement si l’élément sélectionné contient des données audio. Afficher les images clés pour une propriété d’effet dans le panneau Montage 1 Cliquez sur le bouton Afficher les images clés dans l’en-tête d’une piste vidéo ou audio, et choisissez une des options d’image clé dans le menu Afficher les images clés. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS) sur l’élément contenant les propriétés des images clés que vous souhaitez afficher. Choisissez Afficher les images clés des éléments, puis choisissez l’effet contenant les images clés que vous voulez afficher. Modifier ou redéfinir des commandes dans le panneau Options d’effet ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour modifier une valeur de propriété, parcourez le texte souligné vers la gauche ou vers la droite. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 234 • Cliquez sur la valeur de propriété, saisissez une nouvelle valeur et appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). • Développez la propriété en cliquant sur le triangle situé en regard de son nom (s’il est disponible), puis faites glisser le curseur ou l’option Angle (en fonction de la propriété). • Pour définir un angle, faites glisser le curseur dans la zone d’option Angle, parcourez le texte souligné ou sélectionnez le texte souligné et saisissez une valeur. Une fois l’option Angle sélectionnée, vous pouvez déplacer le curseur en dehors de celle-ci pour modifier rapidement les valeurs. • Pour définir une valeur de couleur en utilisant un outil Pipette, cliquez sur la couleur souhaitée n’importe où dans l’écran. Par défaut, l’outil Pipette sélectionne une zone d’un pixel. Tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, cliquez sur un outil Pipette pour échantillonner une zone de 5 x 5 pixels. • Pour définir une valeur de couleur en utilisant le Sélecteur de couleur Adobe, cliquez sur le nuancier, sélectionnez une couleur dans la boîte de dialogue du Sélecteur de couleur Adobe et cliquez sur OK. • Pour rétablir les réglages par défaut des propriétés d’un effet, cliquez sur le bouton Réinitialiser en regard de l’effet. Les valeurs par défaut des propriétés qui ne contiennent pas d’images clés sont rétablies. Si une propriété contient des images clés, la valeur par défaut de cette dernière est rétablie à l’instant présent uniquement. Les valeurs par défaut des images clés qui se produisent à l’instant présent sont rétablies. Si aucune image clé ne se produit à l’instant présent, les nouvelles images sont créées en utilisant les valeurs par défaut. Si vous cliquez accidentellement sur le bouton Réinitialiser, cliquez sur Edition > Annuler pour restaurer votre travail. Voir aussi « A propos des effets d’animation » à la page 265 Désactiver ou activer des effets d’un élément ❖ Sélectionnez un ou plusieurs effets dans le panneau Options d’effet, puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur le bouton Effets pour désactiver les effets. • Cliquez sur une zone vide du bouton Effets pour activer les effets. • Désélectionnez ou sélectionnez la commande Effet activé dans le menu du panneau Options d’effet. Vous pouvez créer un raccourci clavier personnalisé pour activer/désactiver les effets. Créer des marques dans le panneau Options d’effet Dans le panneau Options d’effet, vous pouvez afficher toutes lesmarques de séquence que vous avez créées dans le panneau Montage. Vous pouvez également ajouter des marques dans votre séquence pour indiquer où vous voulez placer des effets et afficher les marques pendant que vous travaillez dans le panneau Options d’effet. En outre, vous pouvez créer et manipuler des marques de séquence directement dans le panneau Options d’effet. 1 Faites glisser l’indicateur d’instant présent à l’endroit où vous voulez créer une marque. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur la règle du panneauMontage en maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enfoncée, choisissezDéfinir unemarque de séquence, puis choisissez le type de marque que vous voulez définir. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 235 Personnalisation des effets préconfigurés Préconfigurations d’effets Vous pouvez personnaliser des réglages d’effet individuels et les enregistrer comme préconfigurations. Vous pouvez ensuite appliquer les préconfigurations à d’autres éléments d’un projet. Lorsque vous enregistrez un effet comme préconfiguration, vous enregistrez également les images clés que vous avez créées pour l’effet. Vous créez des préconfigurations d’effets dans le panneau Options d’effet et Adobe Premiere Pro les stocke dans le chutier racine Préconfigurations. Vous pouvez les organiser au sein du chutier Préconfigurations en utilisant les chutiers de préconfigurations imbriqués. Adobe Premiere Pro est également fourni avec diverses préconfigurations d’effets, qui se trouvent dans le dossier Préconfigurations de l’application. Pour afficher les propriétés d’une préconfiguration d’effets, sélectionnez la préconfiguration dans le panneau Effets et choisissez Propriétés de préconfiguration dans le menu du panneau Effets.. Si vous appliquez une préconfiguration à un élément et que l’élément contient des réglages pour un effet qui est déjà appliqué à l’élément, Adobe Premiere Pro modifie l’élément au moyen des règles suivantes : • Si la préconfiguration d’effets contient un effet fixe (trajectoire, opacité ou volume), l’action remplace les réglages d’effet existants. • Si la préconfiguration d’effets contient un effet standard, l’effet est ajouté au bas de la liste actuelle d’effets. Si, toutefois, vous faites glisser l’effet vers le panneau Options d’effet, vous pouvez placer l’effet à tout endroit de la hiérarchie. Voir aussi « Rechercher et regrouper des effets » à la page 229 Créer et enregistrer une préconfiguration d’effets 1 Affichez et sélectionnez l’élément qui utilise l’effet affichant les réglages que vous voulez enregistrer comme préconfiguration. 2 Dans le panneau Options d’effet, sélectionnez l’effet que vous voulez enregistrer, puis choisissez Enregistrer la préconfiguration dans le menu du panneau Options d’effet. Vous pouvez enregistrer un seul effet à la fois comme préconfiguration. 3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer la préconfiguration, spécifiez un nom pour votre préconfiguration. Si vous le souhaitez, saisissez une description. 4 Sélectionnez un des types de préconfigurations suivants pour spécifier comment Adobe Premiere Pro doit traiter les images clés lorsque vous appliquez la préconfiguration à un élément cible, puis cliquez sur OK : Echelle Dimensionne les images clés sources à l’échelle de la longueur de l’élément cible. Cette action supprime toute image clé existante dans l’élément cible. Ancrage au point d’entrée Place la première image clé de la préconfiguration à la même distance du point d’entrée de l’élément cible que du point d’entrée de l’élément source. Par exemple, si la première image clé était à 1 seconde du point d’entrée de l’élément source lorsque vous avez enregistré la préconfiguration, cette option ajoute l’image clé à 1 seconde du point d’entrée de l’élément cible et ajoute toutes les images clés par rapport à cette position, sans mise à l’échelle. Ancrage au point de sortie Place la dernière image clé de la préconfiguration à la même distance du point de sortie de l’élément cible que du point de sortie de l’élément original. Par exemple, si la première image clé était à 1 seconde du point de sortie de l’élément source lorsque vous avez enregistré la préconfiguration, cette option ajoute l’image clé à 1 seconde du point de sortie de l’élément cible et ajoute toutes les images clés par rapport à cette position, sans mise à l’échelle. Appliquer une préconfiguration d’effets ❖ Dans le panneau Effets, développez le chutier Préconfigurations et effectuez l’une des opérations suivantes : • Faites glisser la préconfiguration d’effets vers l’élément dans le panneau Montage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 236 • Sélectionnez l’élément dans le panneau Montage, puis faites glisser la préconfiguration d’effets vers le panneau Options d’effet. Utilisation d’un chutier personnalisé ou d’un chutier des préconfigurations Utilisez des chutiers personnalisés pour stocker vos effets, transitions et préconfigurations préférés à un endroit. Vous pouvez créer autant de chutiers personnalisés et de chutiers des préconfigurations que vous le souhaitez. Par conséquent, vous pouvez également utiliser les chutiers pour réorganiser les effets, les transitions et les préconfigurations en catégories qui vous conviennent mieux ou qui sont plus appropriées pour le workflow de votre projet. Vous créez et stockez des chutiers des préconfigurations et des chutiers personnalisés dans le panneau Effets. Les nouveaux chutiers des préconfigurations se trouvent dans le chutier racine Préconfigurations. Bien que vous ne puissiez pas les faire glisser à partir du chutier Préconfigurations, vous pouvez les créer et les réorganiser au sein de ce chutier dans l’ordre hiérarchique que vous souhaitez. Vous pouvez placer des chutiers personnalisés en haut de la hiérarchie du panneau Effets, ou vous pouvez les imbriquer dans d’autres chutiers personnalisés. Remarque : Si vous avez placé un même objet dans différents chutiers personnalisés et que vous supprimez cet objet dans un chutier, Adobe Premiere Pro supprime chaque occurrence de l’objet dans les chutiers personnalisés et les chutiers des préconfigurations, et supprime chaque objet dans tous les éléments concernés. 1 Dans le panneau Effets, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour créer un chutier personnalisé, cliquez sur le bouton Nouveau chutier personnalisé ou choisissez Nouveau chutier personnalisé dans le menu du panneau Effets. • Pour créer un chutier des préconfigurations, choisissez Nouveau chutier de préconfigurations dans lemenu du panneau Effets. Adobe Premiere Pro imbrique chaque nouveau chutier des préconfigurations dans le chutier racine Préconfigurations. • Pour créer un chutier personnalisé ou un chutier des préconfigurations, sélectionnez au préalable le chutier dans lequel vous voulez placer le nouveau chutier. • Pour renommer un chutier, sélectionnez le chutier, saisissez un nouveau nomet appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). Ignorez les étapes 2 et 3. • Pour supprimer un chutier ou un élément dans un chutier, sélectionnez le chutier ou l’élément du chutier, puis cliquez sur le bouton Supprimer les éléments personnalisés situé en bas du panneau Effets. Ignorez les étapes 2 et 3. 2 Localisez l’effet, la transition ou la préconfiguration que vous voulez stocker dans le chutier. Si nécessaire, redimensionnez le panneau afin de voir à la fois l’élément et le chutier. 3 Faites glisser l’élément vers le chutier. Adobe Premiere Pro crée un raccourci pour l’élément. Trajectoire Régler la position, l’échelle et la rotation L’effet Trajectoire permet de positionner, de mettre à l’échelle ou de faire pivoter un élément dans une image vidéo. Pour animer des éléments, vous devez définir des images clés pour les propriétés Trajectoire. Par défaut, l’effet Trajectoire s’applique à chaque élément que vous ajoutez au panneau Montage en tant qu’effet fixe. Vous pouvez afficher et régler les propriétés d’effet Trajectoire dans le panneauOptions d’effet en cliquant sur le triangle en regard du nomTrajectoire. Les propriétés Trajectoire peuvent être manipulées directement dans leMoniteur du programme ou au moyen des commandes dans le panneau Options d’effet. Les propriétés Trajectoire peuvent être gérées au moyen des poignées Bézier. Par défaut, un élément s’affiche à 100 %de sa taille originale au centre duMoniteur du programme. Les valeurs de position, d’échelle et de rotation sont calculées à partir du point d’ancrage qui se trouve au centre de l’élément. Remarque : Ne confondez pas le point d’ancrage d’un élément avec les points d’ancrage créés au moyen de l’outil Plume dans le Module de titrage Adobe. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 237 Les propriétés Position, Echelle et Rotation étant des propriétés spatiales, le Moniteur du programme convient bien pour lesmodifier car il est plus simple. Lorsque vous cliquez sur l’icône Transformation en regard de l’effet Trajectoire dans le panneau Options d’effet, des poignées apparaissent sur l’élément dans leMoniteur du programme qui vous permettent de manipuler directement l’élément et de régler les propriétés de l’effet Trajectoire. Le point d’ancrage s’affiche également dans le Moniteur du programme, mais vous pouvez uniquement le modifier dans le panneau Options d’effet. Toutefois, le Moniteur du programme met à jour les modifications que vous apportez au point d’ancrage au fur et à mesure. Moniteur du programme A. Point d’ancrage B. Poignée Parmi les effets standard qui permettent de manipuler directement les éléments dans le Moniteur du programme, citons : Quatre coins, Recadrage, Cache de transparence, Effets d’éclairage, Dédoublement, Transformation et Tourbillon. Cette possibilité est indiquée par l’icône Transformation en regard du nom de l’effet dans le panneau Options d’effet. Vous pouvez régler la position, l’échelle et la rotation d’un élément, ainsi que les lumières des effets d’éclairage, en manipulant directement les poignées dans le Moniteur du programme. Vous pouvez également régler les propriétés au moyen des commandes du panneau Options d’effet. Remarque : Il est également possible de manipuler directement les effets suivants : Quatre coins, Recadrage, Cache de transparence, Dédoublement, Transformation et Tourbillon. 1 Sélectionnez un élément dans le panneauMontage, puis déplacez l’indicateur d’instant présent vers un emplacement d’une image au sein de l’élément. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • (Effets d’éclairage uniquement) Appliquez les effets d’éclairage à l’élément, puis cliquez sur l’icône Transformation en regard d’Effets d’éclairage dans le panneau Options d’effet. • (Effet Trajectoire uniquement) Cliquez sur l’élément dans le Moniteur du programme ou cliquez sur l’icône Transformation en regard de Trajectoire dans le panneau Options d’effet. Les poignées et le point d’ancrage apparaissent dans le Moniteur du programme. 3 Dans le Moniteur du programme, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour positionner un élément ou un effet d’éclairage, cliquez sur l’élément ou sur le contour d’effet et faites-le glisser pour le repositionner. Ne faites pas glisser une poignée pour repositionner l’élément ou l’effet d’éclairage. • Pour mettre à l’échelle librement, faites glisser une poignée d’angle. • Pour mettre à l’échelle une seule dimension, faites glisser une poignée latérale (pas un angle). • Pour mettre à l’échelle proportionnellement, appuyez sur Maj, puis faites glisser n’importe quelle poignée. A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 238 Remarque : Lorsque vous utilisez l’effet Trajectoire pour redimensionner à plus de 100 % une image vidéo ou une image basse résolution, celle-ci risque de donner l’impression d’être en blocs ou pixélisée. • Pour faire pivoter un élément ou un effet, positionnez le pointeur légèrement à l’extérieur des poignées, afin que le pointeur se transforme en icône Rotation puis faites-le glisser. Pour faire pivoter par incréments de 45 degrés, maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous faites glisser. Pour l’effet Trajectoire, vous pouvez également faire glisser par un mouvement circulaire jusqu’à ce que l’élément pivote du nombre de fois souhaitées pour créer des rotations multiples. • Pourmettre à jour uniquement l’aperçu filaire de l’image, faites glisser une poignée quelconque en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée. Cela peut donner des résultats plus rapides pour les éléments de grande taille ou les systèmes lents. Pour animer la trajectoire, le redimensionnement ou la rotation au cours du temps, définissez des images clés alors que vous manipulez l’élément ou l’effet dans le Moniteur du programme. Voir aussi « Animer la trajectoire dans le Moniteur du programme » à la page 238 Animer la trajectoire dans le Moniteur du programme Vous pouvez créer des animations, des recouvrements par le coin et partager un écran en manipulant directement un élément dans le Moniteur du programme, et en définissant des images clés pour l’effet Trajectoire. Modifiez la position et l’échelle d’un élément dans le Moniteur du programme pour afficher les éléments dans les pistes en dessous et créer des compositions intéressantes. Lorsque vous animez la position d’un élément, la trajectoire de cet élément est représentée par une trajectoire dans le Moniteur du programme. Les X blancs représentent les positions des images clés, les lignes en pointillés représentent les positions des images interpolées et le symbole de point d’ancrage circulaire représente le centre de l’élément dans l’image en cours. L’espacement entre les points représente la vitesse entre les images clés : un espacement large indique une trajectoire rapide et des pointillés serrés indiquent une trajectoire plus lente. Elément dans le Moniteur du programme illustrant une trajectoire rapide (à gauche) et une trajectoire lente (à droite) Pour appliquer rapidement des changements d’effet Trajectoire à un élément de séquence, cliquez sur l’image dans le Moniteur du programme et effectuez vos modifications (sans cliquer au préalable sur l’icône Transformation en regard de l’effet Trajectoire dans le panneau Options d’effet). Si vous modifiez la position de l’image, vous pouvez affiner davantage sa trajectoire au moyen d’images clés Bézier. Voir aussi « Régler la position, l’échelle et la rotation » à la page 236 « A propos de l’interpolation » à la page 276 « Contrôle des modifications au moyen de l’interpolation des images clés Bézier » à la page 277 « A propos des images clés » à la page 265 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 239 Animer un élément dans le Moniteur du programme Lorsque l’effet Trajectoire est sélectionné dans le panneau Options d’effet, vous pouvez manipuler un élément dans le Moniteur du programme. Pour créer une animation, définissez des images clés pour une ou plusieurs propriétés de l’effet Trajectoire (par exemple, Position). 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez l’effet Trajectoire dans le panneau Options d’effet. • Cliquez sur l’image dans le Moniteur du programme. • Cliquez sur l’icône Transformation en regard de Trajectoire dans le panneau Options d’effet. Des poignées apparaissent aux contours de l’élément dans le Moniteur du programme. Remarque : Si les poignées de l’élément n’apparaissent pas, sélectionnez un facteur de zoom inférieur dans le Moniteur du programme pour afficher la zone de travail grise autour de l’image vidéo. 3 Déplacez l’indicateur d’instant présent à l’image où vous voulez commencer l’animation (n’importe quelle image située entre les points d’entrée et de sortie de l’élément en cours). 4 Dans le panneau Options d’effet, développez l’effet Trajectoire et cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation en regard de chacune des propriétés à définir en ce point. Une icône d’image clé s’affiche à l’emplacement de l’indicateur temporel pour cette propriété. 5 Dans le Moniteur du programme, modifiez la valeur de l’image clé en positionnant le pointeur près de l’une des huit poignées pour utiliser l’un des outils suivants : • Le pointeur Sélection pour définir la valeur de la position. • Le pointeur Rotation pour définir la valeur de rotation. • Le pointeur Echelle pour définir la valeur de l’échelle. Remarque : Si les poignées de l’élément disparaissent, resélectionnez l’effet Trajectoire dans le panneau Options d’effet. 6 Déplacez l’indicateur d’instant présent, dans le panneau Montage ou Options d’effet, vers le point auquel vous voulez définir la nouvelle valeur pour la propriété (et par conséquent une nouvelle image clé). 7 Manipulez l’élément dans le Moniteur du programme afin de définir une nouvelle valeur pour chaque propriété pour laquelle vous avez défini des images clés à l’étape 3. Une nouvelle icône Image clé apparaît dans le panneauOptions d’effet au niveau de l’indicateur d’instant présent. 8 Répétez les étapes 5 et 6 si nécessaire. Lorsque vous animez un élément, il peut être utile de réduire le niveau de zoomduMoniteur du programme. De cette façon, la zone de collage visible est plus grande hors de l’écran et vous pouvez l’utiliser pour positionner l’élément hors de l’écran. 9 Dans le panneauOptions d’effet, faites glisser la poignée Bézier pour une image clé Propriété du filtre d’anti-scintillement afin de contrôler l’accélération de la modification pour cette propriété. Faire glisser une poignée Bézier de position dans les Options d’effet pour créer une trajectoire incurvée ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 240 Modifier les images clés Position dans une trajectoire Vous pouvez modifier la valeur d’une image clé Position et, ce faisant, la trajectoire, en faisant glisser l’image clé Position (représentée par un X blanc) dans le Moniteur du programme. 1 Sélectionnez un élément intégrant des images clés avec un effet Trajectoire. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur l’icône Transformation en regard de Trajectoire. La trajectoire de l’élément apparaît dans le Moniteur du programme. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour déplacer une image clé existante, faites glisser la poignée de cette dernière dans le Moniteur du programme. • Pour créer une nouvelle image clé Position, placez l’indicateur d’instant présent entre des images clés existantes et faites glisser l’élément duMoniteur du programme vers l’emplacement souhaité.Une nouvelle image clé apparaît dans la bande de montage, le panneau Options d’effet et le panneau Montage. Remarque : Cette procédure modifie la valeur de la position à l’emplacement de l’image clé. Pour modifier le minutage des images clés, déplacez les icônes d’image clé dans le panneau Options d’effet. Déplacer un élément le long d’une courbe Vous pouvez déplacer un élément le long d’une courbe en utilisant les poignées Bézier dans le Moniteur du programme. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage. 2 Déplacez l’indicateur d’instant présent dans le panneauMontage ou Options d’effet au point où vous voulez commencer l’animation (n’importe quelle image située entre les points d’entrée et de sortie de l’élément en cours). 3 Cliquez sur le triangle en regard de la commande Trajectoire dans le panneau Options d’effet. 4 Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation en regard de la commande Position pour définir la première image clé. 5 Faites glisser l’indicateur d’instant présent du panneau Montage ou Options d’effet vers l’image où vous souhaitez terminer l’animation. 6 Dans le Moniteur du programme, cliquez sur l’élément et faites-le glisser vers l’emplacement où vous souhaitez qu’il termine sa trajectoire. Une trajectoire reliant les points d’entrée et de sortie de l’élément apparaît dans le Moniteur du programme. De petites poignées Bézier apparaissent à une extrémité de cette trajectoire. 7 Faites glisser une poignée Bérier ou les deux dans une direction quelconque afin de créer des courbes dans la trajectoire. 8 Dans le panneau Options d’effet, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez avec Contrôle (Mac OS) sur une image clé Position. 9 Sélectionnez un type d’accélération dans le menu Interpolation temporelle ou Interpolation spatiale. 10 Faites glisser l’indicateur d’instant présent vers la première image clé, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS) pour prévisualiser la trajectoire de l’élément. Sélection d’une interpolation temporelle Bézier pour une image clé Position ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 241 Régler ou animer les points d’ancrage Par défaut, un point d’ancrage est défini très exactement au centre d’un élément. Toutefois, vous pouvezmodifier la position d’un élément par rapport à son image ou à sa trajectoire en déplaçant son point d’ancrage. Vous pouvez même modifier l’emplacement du point d’ancrage à votre convenance afin que l’élément puisse bouger par rapport à son image ou à sa trajectoire. Vous pouvez animer le point d’ancrage, par exemple, pour créer un effet panoramique de l’image. 1 Dans le panneau Montage, placez l’indicateur de temps présent au début d’un élément. 2 Cliquez sur l’élément dans le Moniteur du programme. Le point d’ancrage situé au centre de l’élément apparaît. Le point d’ancrage d’un élément dans le Moniteur du programme 3 Sélectionnez l’onglet Options d’effet et, s’il y a lieu, cliquez sur le triangle en regard du titre Trajectoire pour ouvrir les commandes Trajectoire. 4 Faites glisser la commande horizontale du point d’ancrage vers la gauche (la valeur diminue) pour décaler le point d’ancrage vers la gauche de l’élément, ou faites-la glisser vers la droite (la valeur augmente) pour la décaler vers la droite. 5 Faites glisser la commande verticale du point d’ancrage vers la gauche (la valeur diminue) pour remonter le point d’ancrage dans l’élément, ou faites-la glisser vers la droite (la valeur augmente) pour la faire descendre. 6 Cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer une image clé pour définir l’image clé. 7 (Facultatif) Pourmodifier l’emplacement du point d’ancrage dans le temps, amenez l’indicateur d’instant présent dans le panneau Options d’effet ou Montage à un autre emplacement temporel. Affectez de nouvelles valeurs aux commandes horizontale et verticale. Une autre image clé marque l’emplacement du point d’ancrage à l’image sélectionnée. 8 (Facultatif) Pour définir la fréquence desmodifications à l’emplacement du point d’ancrage, faites glisser les poignées du graphique Vitesse du point d’ancrage. Faites glisser une poignée Vitesse pour faciliter le changement d’emplacement du point d’ancrage d’un élément ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 242 Supprimer le scintillement Il arrive parfois que les lignes fines et les frontières nettes scintillent dans des affichages entrelacés, notamment de nombreux écrans de téléviseur. La commande Filtre anti-scintillement de l’effet Trajectoire peut réduire ou supprimer ce désagrément. Plus vous augmentez l’intensité du filtre, plus le scintillement s’atténue. En contrepartie, l’image devient plus floue. Les valeurs du filtre doivent être relativement hautes lorsque les images comportent beaucoup de frontières nettes et ont un niveau de contraste élevé. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage, puis cliquez sur l’onglet Options d’effet. 2 Cliquez sur le triangle en regard du titre Trajectoire pour ouvrir les commandes Trajectoire. 3 Cliquez sur le triangle en regard du titre du Filtre anti-scintillement. 4 Faites glisser le curseur du Filtre anti-scintillement vers la droite pour augmenter l’intensité du filtre. 5 Appuyez sur la barre d’espace pour prévisualiser l’élément.Augmente l’intensité du filtre si le scintillement existe toujours ou la diminue si l’image est trop floue. Vous pouvez modifier l’intensité du Filtre anti-scintillement pendant la durée d’un élément en affectant des valeurs différentes aux images clés. Correction colorimétrique Modification des couleurs et de la luminance En vidéo, la correction des couleurs englobe le réglage de la teinte (couleurs ou chrominance) et de la luminance (luminosité et contraste) dans une image. La modification des couleurs et de la luminance dans les éléments vidéo permet de créer une ambiance, d’éliminer une dominante couleur dans un élément, de corriger une vidéo trop sombre ou trop claire, de définir les niveaux pour satisfaire aux exigences de la télédiffusion ou d’utiliser une couleur existante d’une scène à l’autre. Les effets peuvent égalementmodifier les couleurs et la luminance pour mettre en valeur ou atténuer un détail dans un élément. Les effets de réglage des couleurs et de la luminance se trouvent dans le chutier Correction des couleurs contenu dans le chutier Effets vidéo. Bien que d’autres effets permettent de modifier les couleurs et la luminance, les effets de Correction des couleurs ont été créés pour corriger très précisément les couleurs et la luminance. Vous appliquez les effets de Correction des couleurs comme tous les effets standard. Les propriétés d’effets sont modifiées dans le panneau Options d’effet. Les effets de Correction des couleurs et d’autres effets de couleurs sont basés sur les éléments. Toutefois, vous pouvez les appliquer à plusieurs éléments en imbriquant les séquences. Pour plus d’informations sur les séquences imbriquées, voir « Imbriquer des séquences » à la page 144. Vous pouvez utiliser l’effet Couleurs TV pour ajuster les couleurs d’un élément aux normes TV. Pour plus d’informations, voir « Effet Couleurs TV » à la page 290. Pour corriger les couleurs, il est utile d’avoir recours au Vectorscope ou aux modes de forme d’onde Adobe Premiere Pro (forme d’onde YC, parade RVB et parade YCbCr) pour vous permettre d’analyser la chrominance et la luminance dans un élément. Vous pouvez afficher unmode dans unMoniteur de référence distinct, regroupé avec leMoniteur du programme, de façon à vérifier vos niveaux vidéo au fur et à mesure de vos modifications. Pour plus d’informations sur les modes, voir « Vectorscope et Moniteurs de forme d’onde » à la page 261. Pour un didacticiel vidéo et imprimé sur la correction des couleurs, visitez www.adobe.com/go/learn_dv_tutorial_fastcolor_fr. Correction de l’exposition : image surexposée avec la forme d’onde dans les limites supérieures de l’échelle IRE (gauche) et l’image corrigée avec la forme d’onde comprise entre 7,5 et 100 IRE (droite) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 243 Voir aussi « Effet Correcteur chromatique rapide » à la page 293 « Effet Correcteur de luminance » à la page 294 « Effet Courbe de luminance » à la page 295 « Effet Correcteur chromatique RVB » à la page 296 « Effet Courbes RVB » à la page 298 « Effet Correcteur chromatique tridirectionnel » à la page 299 « Effet Limiteur vidéo » à la page 301 Configurer un espace de travail pour la Correction des couleurs Voici un exemple de procédure pour configurer votre espace de correction de couleurs. Cela constitue un point de départ pour que vous puissiez configurer l’espace de travail de façon à ce qu’il convienne à votre méthode de travail. 1 (Facultatif) Connectez un moniteur NTSC ou PAL à votre ordinateur. Si vous créez une vidéo pour la télédiffusion, visionner la vidéo sur un moniteur NTSC ou PAL est essentiel pour une prévisualisation plus précise. 2 Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Correction colorimétrique. Pour visualiser l’élément principal avant et après correction, vous pouvez soit l’afficher dans le Moniteur source pour le comparer au Moniteur du programme, soit sélectionner l’option Prévisualisation du partage de l’écran dans les effets Correcteur chromatique. 3 Assurez-vous que la qualité Ebauche n’est pas sélectionnée dans le menu du Moniteur du programme. Si possible, sélectionnez Qualité élevée. Si les performances de votre ordinateur en pâtissent, sélectionnez Qualité automatique. 4 (Facultatif) ChoisissezMoniteur de référence dans le menu Fenêtre. Déplacez leMoniteur de référence pour pouvoir le voir facilement avec le Moniteur du programme. Remarque : Par défaut, l’option Groupement sur le Moniteur du programme est activée dans le menu du Moniteur de référence. 5 Choisissez un des modes suivants dans le menu du Moniteur de référence : Remarque : Vous pouvez également afficher un mode dans le Moniteur du programme plutôt que le Moniteur de référence. Vectorscope Affiche un graphique circulaire, identique à une roue chromatique, indiquant les informations sur la chrominance de la vidéo. Le Vectorscope est très utile lorsque vous effectuez des réglages de couleur. Forme d’onde YC Affiche la luminance (représentée en vert dans la forme d’onde) et la chrominance (représentée en bleu) dans votre élément. Parade YCbCr Affiche des formes d’onde représentant les niveaux de la luminance et des couches de différence de couleur dans le signal vidéo. Les utilisateurs à l’aise avec la visualisation de formes d’ondes YUC peuvent utiliser ce mode pour les réglages de la couleur et de la luminance. Parade RVB Affiche des formes d’onde représentant les niveaux des couches rouges, vertes et bleues dans un élément. Ce graphique est le meilleur pour comparer la relation entre les trois couches. Tous les modes Affiche tous les modes dans un moniteur. Vectorscope/Forme d’onde YC/Parade YCbCr Affiche le Vectorscope, la Forme d’onde YC et Parade YCbCr dans un moniteur. Vectorscope/Forme d’onde YC/Parade RVB Affiche le Vectorscope, la Forme d’onde YC et Parade RVB dans un moniteur. Voir aussi « Vectorscope et Moniteurs de forme d’onde » à la page 261 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 244 Appliquer les effets de Correction des couleurs La procédure suivante est une présentation générale de l’application des effets de Correction des couleurs. Consultez les sections suivantes de ce chapitre pour effectuer les modifications avec les commandes spécifiques. 1 Configurez votre espace de travail pour la correction des couleurs. Si possible, assurez-vous qu’un moniteur NTSC ou PAL est connecté à votre ordinateur. 2 Appliquez l’un des effets de Correction des couleurs à l’élément dans le panneau Montage. Remarque : Si l’élément est déjà sélectionné dans le panneauMontage, vous pouvez faire glisser l’effet vers la zone Effets vidéo du panneau Options d’effet. 3 Dans le panneau Options d’effet, développez l’effet Correction des couleurs. 4 Déplacez l’indicateur temporel vers une image offrant le meilleur exemple de couleurs à modifier. 5 (Facultatif) Pour définir les options de prévisualisation lors de la correction des couleurs, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour n’afficher que les valeurs de luminance dans un élément, choisissez Luminance dans le menu Sortie. Cette option affecte uniquement la prévisualisation dans le Moniteur du programme, elle ne supprime pas les couleurs de la vidéo. • Pour afficher une scène avant et après l’élément sur unmoniteur, sélectionnez l’option Afficher l’écartement.Vous pouvez indiquer si l’écartement est horizontal ou vertical en faisant votre choix dans lemenu déroulantDisposition.Vous pouvez également modifier la proportion relative des vues avant et après. 6 (Facultatif) Utilisez la commande Définition de la plage tonale pour définir les zones des tons foncés, moyens et clairs dans l’élément. Vous pouvez choisir Plage tonale dans le menu Sortie pour visualiser les plages tonales définies. Après définition, faites votre choix dans le menu Plage tonale pour restreindre les corrections de couleurs à une plage tonale spécifique. Voir aussi « Définir les plages tonales dans un élément » à la page 253. Remarque : Seuls les effets Correcteur de luminance, Correcteur RVB et Correcteur chromatique tridimensionnel vous permettent d’appliquer des modifications à une plage tonale spécifique. 7 (Facultatif) Cliquez sur le triangle pour développer les commandes de Correction colorimétrique secondaire si vous souhaitez corriger l’exposition d’une couleur ou d’une plage chromatique spécifique. Utilisez l’outil Pipette ou les autres commandes de Correction colorimétrique secondaire pour indiquer les couleurs à corriger. Voir aussi « Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier » à la page 254. Remarque : Tous les effets de Correction des couleurs disposent de commandes de Correction colorimétrique secondaire, sauf les effets Correcteur chromatique rapide et Limiteur vidéo. 8 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour modifier la balance et la saturation des couleurs grâce aux roues chromatiques, réglez les roues Balance et angle de la teinte ou les commandes numériques dans l’effet Correcteur chromatique rapide ou Correcteur chromatique tridimensionnel. Voir aussi « Commandes de balance des couleurs, d’angle et de saturation. » à la page 246. • Pour modifier la luminance ou les couleurs grâce à une commande de courbe, utilisez les modifications de courbe dans l’effet Courbe de luminance ou Courbes RVB. Voir aussi « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248. • Pour modifier la luminance en définissant les niveaux de noir, de gris et de blanc, utilisez les commandes des niveaux dans l’effet Correcteur chromatique rapide ou Correcteur chromatique tridimensionnel. Voir aussi « Modifier la luminance grâce aux niveaux » à la page 250. • Pour modifier la luminance ou les couleurs grâce aux commandes numériques, utilisez les commandes dans l’effet Courbe de luminance ou Correcteur chromatique RVB. Voir « Effet Correcteur de luminance » à la page 294 et « Effet Correcteur chromatique RVB » à la page 296. Utilisez des images clés pour animer votre modification de correction des couleurs. Cela est particulièrement utile lorsque l’éclairage change dans l’élément. Voir aussi « A propos des images clés » à la page 265. 9 (Facultatif)Appliquez l’effet Limiteur vidéo après avoir effectué vos corrections des couleurs pour que le signal vidéo soit conforme aux standards de télédiffusion, tout en préservant autant que possible la qualité de l’image. Il est recommandé d’utiliser le mode Forme d’onde YC pour vous assurer que le niveau du signal vidéo est compris entre 7,5 et 100 IRE. Voir « Effet Limiteur vidéo » à la page 301. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 245 Voir aussi « Vectorscope et Moniteurs de forme d’onde » à la page 261 Supprimer rapidement une dominante couleur Les effets Correcteur chromatique rapide et Correcteur chromatique tridimensionnel disposent de commandes pour balancer rapidement des couleurs afin que le blanc, les gris et le noir soient neutres. La modification neutralisant la dominante couleur dans une zone échantillonnée est appliquée à l’image entière. Elle peut supprimer la dominante couleur dans toutes les couleurs. Par exemple, si une image affiche une dominante bleue indésirable, lorsque vous échantillonnez une zone qui devrait être blanche, la commande Balance des blancs ajoute du jaune pour neutraliser la dominante bleue. Le jaune est ajouté à toutes les couleurs de la scène, ce qui devrait supprimer la dominante couleur dans toute la scène. 1 Sélectionnez l’élément dans le panneau Montage et appliquez l’effet Correcteur chromatique rapide ou Correcteur chromatique tridimensionnel. Voir aussi « Appliquer un effet à un élément » à la page 230. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les commandes du Correcteur chromatique rapide ou du Correcteur chromatique tridimensionnel. 3 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher l’écartement si vous souhaitez visualiser une comparaison avant et après votre modification dans le Moniteur du programme. Vous pouvez indiquer si l’écartement est horizontal ou vertical en faisant votre choix dans le menu déroulant Disposition. Vous pouvez également modifier la proportion relative des vues avant et après. 4 Sélectionnez la pipette Balance des blancs et cliquez pour échantillonner une zone dans le Moniteur du programme. Il est recommandé d’échantillonner une zone censée être blanche. Si vous souhaitez n’affecter qu’une couleur ou qu’une plage chromatique spécifique dans l’élément, utilisez les commandes de Correction colorimétrique secondaire dans le Correcteur chromatique tridimensionnel. 5 (Facultatif pour le Correcteur chromatique tridimensionnel uniquement) Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour balancer les couleurs en neutralisant une zone gris moyen de l’image, sélectionnez la pipette Balance des gris et cliquez sur une zone censée être gris moyen. • Pour balancer les couleurs en neutralisant une zone noire de l’image, sélectionnez la pipette Balance des noirs et cliquez sur une zone censée être noire. La commande Balance des gris modifie la zone échantillonnée en gris neutre et la commande Balance des noirs modifie la zone échantillonnée en noir neutre. Comme pour la commande Balance des blancs, ces modifications affectent toutes les couleurs dans l’élément. Remarque : Vous pouvez également cliquer sur le nuancier à côté des pipettes et utiliser le Sélecteur de couleur Adobe pour sélectionner un exemple de couleur. Voir aussi « Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier » à la page 254 « Effet Correcteur chromatique rapide » à la page 293 « Effet Correcteur chromatique tridirectionnel » à la page 299 Effectuer des corrections rapides de luminance Les effets Correcteur chromatique rapide et Correcteur chromatique tridimensionnel présentent des contrôles automatiques pour effectuer des réglages rapides de la luminance d’un élément. Pour une vidéo sur la correction des couleurs et de la luminance avec le Correcteur chromatique rapide, visitez www.adobe.com/go/learn_dv_tutorial_fastcolor_fr. 1 Sélectionnez l’élément dans le panneau Montage et appliquez le Correcteur chromatique rapide ou le Correcteur chromatique tridimensionnel. Voir aussi « Appliquer un effet à un élément » à la page 230. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les commandes du Correcteur chromatique rapide ou du Correcteur chromatique tridimensionnel. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 246 3 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher l’écartement si vous souhaitez visualiser une comparaison avant et après votre modification dans le Moniteur du programme. Vous pouvez indiquer si l’écartement est horizontal ou vertical en faisant votre choix dans le menu déroulant Disposition. Vous pouvez également modifier la proportion relative des vues avant et après. 4 Cliquez sur l’un des boutons suivants pourmodifier rapidement la luminance en fonction des standards de télédiffusion : Niveau de noir auto Augmente les niveaux de noir dans un élément pour que les niveaux les plus sombres soient au-dessus de 7,5 IRE. Une partie des tons foncés est tronquée et les valeurs des pixels intermédiaires sont redistribuées proportionnellement. Par conséquent, l’utilisation du Niveau de noir auto éclaircit les tons foncés dans une image. Contraste automatique Applique simultanément le Niveau de noir auto et le Niveau de blanc auto. Ainsi, les tons clairs semblent plus foncés et les tons foncés, plus clairs. Niveau de blanc auto Réduit les niveaux de blanc dans un élément pour que les niveaux les plus clairs ne dépassent pas 100 IRE. Une partie des tons clairs est tronquée et les valeurs des pixels intermédiaires sont redistribuées proportionnellement. Par conséquent, l’utilisation du Niveau de blanc auto assombrit les tons clairs dans une image. Commandes de balance des couleurs, d’angle et de saturation. Les effets Correcteur chromatique rapide et Correcteur chromatique tridimensionnel proposent des roues de balance et d’angle de la teinte et une commande Saturation pour faire la balance des couleurs dans votre vidéo. La balance des couleurs porte bien son nom, puisqu’elle sert à balancer les composants rouges, verts et bleus afin de produire la couleur désirée de blanc et de gris neutres dans l’image. Selon l’effet désiré, il se peut que vous ne souhaitiez pas une balance de couleurs complètement neutre dans un élément. Vous pourriez vouloir une scène de famille intime avec une dominante de couleurs chaudes (rougeâtre) ou peut-être que la scène de votre documentaire sur le crime appelle une dominante de couleurs froides (bleuâtre. Lorsque vous effectuez des réglages avec la roue chromatique et la commande Saturation, il est utile d’ouvrir un Moniteur de référence afin de visualiser le Vectorscope groupé à la vidéo composite dans le Moniteur du programme. Les réglages de la roue chromatique proposent les réglages suivants : Angle de la teinte Fait pivoter la couleur vers une couleur cible. Déplacer le cercle extérieur vers la gauche fait pivoter les couleurs vers le vert. Déplacer le cercle extérieur vers la droite fait pivoter les couleurs vers le rouge. Amplitude de la balance Contrôle l’intensité de la couleur introduite dans la vidéo. Eloigner le cercle du centre augmente l’amplitude (intensité). L’intensité peut être peaufinée en déplaçant la poignée de gain de la balance. Gain de la balance Affecte le caractère plus ou moins grossier ou fin des réglages de l’amplitude de la balance et l’angle de la balance. Maintenir la poignée de cette commande perpendiculaire au centre de la roue rend le réglage très subtil (fin). Déplacer la poignée vers le cercle extérieur rend le réglage très évident (grossier). Angle de la balance Entraîne la couleur de la vidéo vers une couleur cible. Déplacer le cercle de l’amplitude de la balance vers une teinte spécifique modifie la couleur en conséquence. L’intensité du changement est contrôlée par le réglage combiné de l’amplitude de la balance et du gain de la balance. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 247 Réglages de la correction de la couleur avec la roue chromatique A. Angle de la teinte B. Amplitude de la balance C. Gain de la balance D. Angle de la balance Le curseur Saturation contrôle la saturation de la couleur dans la vidéo. Déplacer le curseur vers 0 réduit la saturation de l’image afin d’afficher uniquement les valeurs de luminance (une image constituée de blanc, de gris et de noir). Déplacer le curseur vers la droite augmente la saturation. Saturation de l’image réduite (gauche) ; Image saturée (droite) Voir aussi « Vectorscope » à la page 262 Modifier la balance des couleurs et la saturation Bien que la procédure suivante utilise les réglages de la roue chromatique, les mêmes réglages peuvent être effectués en entrant des valeurs numériques ou en utilisant les curseurs dans les effets du Correcteur chromatique rapide et du Correcteur chromatique tridimensionnel. 1 Configurez votre espace de travail pour la correction des couleurs. 2 Sélectionnez l’élément dans le panneau Montage et appliquez l’effet Correcteur chromatique rapide ou Correcteur chromatique tridimensionnel. Voir aussi « Appliquer un effet à un élément » à la page 230. 3 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les commandes du Correcteur chromatique rapide ou du Correcteur chromatique tridimensionnel. 4 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher l’écartement si vous souhaitez visualiser une comparaison avant et après votre modification dans le Moniteur du programme. Vous pouvez indiquer si l’écartement est horizontal ou vertical en faisant votre choix dans le menu déroulant Disposition. Vous pouvez également modifier la proportion relative des vues avant et après. 5 (Facultatif pour le Correcteur chromatique tridimensionnel uniquement) Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour restreindre votre correction chromatique à une plage tonale spécifique, choisissez Tons foncés, Tons moyens ou Tons clairs dans le menu Plage tonale. Choisir Principal applique la correction chromatique à l’intégralité de la plage tonale de l’image. Si nécessaire, utilisez les commandes de Définition de la plage tonale pour définir les différentes plages A B C D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 248 tonales. Vous pouvez choisir Plage tonale dans le menu Sortie pour afficher une prévisualisation en trois tons des plages tonales dans le Moniteur du programme. • Pour restreindre vos modifications à une couleur ou à une plage chromatique, cliquez sur le triangle pour développer les commandes de Correction colorimétrique secondaire. Définissez la couleur ou la plage chromatique grâce à l’outil Pipette, aux curseurs ou en entrant des valeurs numériques. Voir aussi « Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier » à la page 254. 6 Pour régler la balance chromatique, effectuez l’une des opérations suivantes en utilisant la roue chromatique : • Pour modifier toutes les couleurs sans incidence sur le gain ou l’amplitude, faites pivoter le cercle extérieur. Déplacer le cercle vers la gauche fait pivoter toutes les couleurs vers le vert. Déplacer le cercle vers la droite fait pivoter toutes les couleurs vers le rouge. Déplacer le cercle extérieur de la roue chromatique (gauche) modifie l’angle de la teinte (droite). • Pourmodifier les couleurs vers une couleur cible avec un réglage de gain et d’amplitude, faites glisser le cercle d’amplitude de la balance du centre vers la couleur que vous voulez introduire dans l’image. Plus vous éloignez l’amplitude de la balance du centre, plus la couleur introduite est intense. Faites glisser la poignée du gain de la balance pour peaufiner l’intensité du réglage de l’amplitude de la balance. Vous pouvez rendre le réglage très subtil. Réglage du gain de la balance pour peaufiner le paramètre de l’amplitude de la balance. Remarque : L’effet Correcteur chromatique tridimensionnel vous permet d’effectuer des réglages séparés pour les trois plages tonales en utilisant les roues individuelles pour les tons foncés, moyens et clairs. 7 Utilisez la commande Saturation pour régler la saturation de la couleur dans l’image. Déplacer le curseur vers la gauche (valeur plus basse) réduit la saturation de l’image. Déplacer le curseur vers la droite (valeurs plus hautes) augmente la saturation de la couleur. Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes La modification des courbes des effets Courbe de luminance et Courbes RVB, comme les curseurs Niveaux dans les effets Correcteur chromatique rapide et Correcteur chromatique tridimensionnel, vous permet de modifier l’intégralité de la plage tonale ou juste une plage chromatique sélectionnée dans un élément vidéo. Mais à la différence des Niveaux, uniquement dotés de trois réglages (niveau de noir, niveau de gris et niveau de blanc), la Courbe de luminance et les Courbes RVB vous permettent de modifier jusqu’à 16 points différents dans l’ensemble de la plage tonale d’une image (des tons foncés aux tons clairs). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 249 Ouvrir unmode dans unMoniteur de référence regroupé avec leMoniteur du programme vous permet d’afficher les valeurs de la luminance, de la chrominance ou des deux lorsque vous effectuez des modifications des courbes. Si vous utilisez le Vectorscope, les zones en dehors du centre de ce dernier devraient comporter un minimum de vert. Les zones à l’extérieur du centre définissent le niveau de saturation des couleurs. 1 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle pour développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle pour développer le chutier Correction des couleurs. 2 Faites glisser l’un des effets suivants vers l’élément dans le panneau Montage : Courbe de luminance Modifie essentiellement la luminance. Gardez à l’esprit que lamodification de la luminance affecte la saturation perçue des couleurs. Courbes RVB Modifie les couleurs et la luminance. Remarque : Si un élément est sélectionné dans le panneauMontage, vous pouvez faire glisser l’effet vers la section Effets vidéo du panneau Options d’effet. 3 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les commandes Courbe de luminance ou Courbes RVB. 4 (Facultatif) Pour définir les options de prévisualisation, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour n’afficher que les valeurs de luminance dans un élément, choisissez Luminance dans le menu Sortie. Cette option affecte uniquement la prévisualisation dans le Moniteur du programme, elle ne supprime pas les couleurs de la vidéo. • Pour afficher une scène avant et après l’élément sur unmoniteur, sélectionnez l’option Afficher l’écartement.Vous pouvez indiquer si l’écartement est horizontal ou vertical en faisant votre choix dans le menu Disposition. Vous pouvez également modifier la proportion relative des vues avant et après. 5 (Facultatif) Cliquez sur le triangle pour développer les commandes de Correction colorimétrique secondaire si vous souhaitez corriger l’exposition d’une couleur ou d’une plage chromatique spécifique. Utilisez l’outil Pipette ou les autres commandes de Correction colorimétrique secondaire pour indiquer les couleurs à corriger. 6 Pour modifier la courbe, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour modifier la luminance, cliquez pour ajouter un point sur le graphique Luminance ou Principal, puis faites glisser pour changer la forme de la courbe. Infléchir la courbe vers le haut éclaircit l’élément et infléchir la courbe vers le bas assombrit l’élément. Les sections les plus infléchies de la courbe représentent les parties de l’image affichant un contraste très important. • Pour modifier les couleurs et la luminance grâce à l’effet Courbes RVB, cliquez et ajoutez un point sur le graphique approprié pour modifier toutes les couches de couleurs (Principal), la couche rouge, la couche verte ou la couche bleue. Faites glisser pourmodifier la forme de la courbe. Infléchir la courbe vers le haut éclaircit les valeurs des pixels et infléchir la courbe vers le bas assombrit les valeurs des pixels. Les sections les plus infléchies de la courbe représentent les parties de l’image affichant un contraste très important. Vous pouvez ajouter 16 points au maximum. Pour supprimer un point, faites-le glisser hors du graphique. Pendant que vous effectuez les modifications, gardez un oeil attentif sur les effets de bande, le bruit ou la polarisation dans l’image. Si vous observez l’un de ces effets, réduisez la valeur que vous êtes en train de régler. Image originale (à gauche), luminance modifiée (au centre), couleurs modifiées (à droite) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 250 Voir aussi « Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier » à la page 254 « Effet Courbe de luminance » à la page 295 « Effet Courbes RVB » à la page 298 « Configurer un espace de travail pour la Correction des couleurs » à la page 243 Modifier la luminance grâce aux niveaux Les effets Correcteur chromatique rapide et Correcteur chromatique tridimensionnel disposent de commandes Niveaux d’entrée et Niveaux de sortie pour modifier la luminance dans un élément. Les commandes sont identiques à celles de la boîte de dialogueNiveauxdePhotoshop.Dans l’effet Correcteur chromatique rapide, les réglages du pilotage sont appliqués aux trois couches de couleurs dans un élément. L’effet Correcteur chromatique tridimensionnel vous permet d’appliquer les modifications des niveaux à l’intégralité de la plage tonale dans l’élément, à une plage tonale spécifique ou à une plage chromatique spécifique. 1 (Facultatif) Configurez votre espace de travail pour la correction des couleurs. Lors de la modification de la luminance, mieux vaut peut-être visualiser la Forme d’onde YC dans un Moniteur de référence regroupé avec le Moniteur du programme. 2 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle pour développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle pour développer le chutier Correction des couleurs. 3 Faites glisser l’effet Correcteur chromatique rapide ou Correcteur chromatique tridimensionnel vers l’élément dans le panneau Montage. Si l’élément est déjà sélectionné dans le panneau Montage, vous pouvez faire glisser l’effet vers la zone Effets vidéo du panneau Options d’effet. 4 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les commandes du Correcteur chromatique rapide ou du Correcteur chromatique tridimensionnel. 5 (Facultatif) Pour définir les options de prévisualisation, effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour n’afficher que les valeurs de luminance dans un élément, choisissez Luminance dans le menu Sortie. Cette option affecte uniquement la prévisualisation dans le Moniteur du programme, elle ne supprime pas les couleurs de la vidéo. • Pour afficher une scène avant et après l’élément sur unmoniteur, sélectionnez l’option Afficher l’écartement.Vous pouvez indiquer si l’écartement est horizontal ou vertical en faisant votre choix dans lemenu déroulantDisposition.Vous pouvez également modifier la proportion relative des vues avant et après. 6 (Facultatif pour le Correcteur chromatique tridimensionnel uniquement) Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour restreindre votre correction à une plage tonale spécifique, choisissez Tons foncés, Tons moyens ou Tons clairs dans le menu Plage tonale. Choisir Principal applique la correction à l’intégralité de la plage tonale de l’image. Si nécessaire, utilisez les commandes de Définition de la plage tonale pour définir les différentes plages tonales. Vous pouvez choisir Plage tonale dans le menu Sortie pour afficher une prévisualisation en trois tons des plages tonales dans leMoniteur du programme. • Pour restreindre vos modifications à une couleur ou à une plage chromatique, cliquez sur le triangle pour développer les commandes de Correction colorimétrique secondaire. Définissez la couleur ou la plage chromatique grâce à l’outil Pipette, aux curseurs ou en entrant des valeurs numériques. Voir aussi « Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier » à la page 254. 7 Utilisez les curseurs des Niveaux de sortie pour définir les niveaux maximum de noir et de blanc : Curseur Sortie noir Définit la sortie des tons foncés obtenue. La valeur par défaut est 0 lorsque les pixels sont complètement noirs. Déplacer le curseur vers la droite spécifie une valeur plus claire pour le ton foncé le plus sombre. Curseur Sortie blanc Définit la sortie des tons clairs obtenue. La valeur par défaut est 255 lorsque les pixels sont complètement blancs. Déplacer le curseur vers la droite spécifie une valeur plus sombre pour le ton clair le plus clair. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 251 Si la Forme d’onde YC est affichée dans unMoniteur de référence, réglez les curseurs Sortie noir et Sortie blanc pour que les niveaux maxima de noir et de blanc soient compris entre 7,5 et 100 IRE. Cela garantit que les niveaux sont conformes aux standards de télédiffusion. Image originale (gauche) ; noirs et blancs corrigés pour répondre aux limites de la télédiffusion (droite) 8 Utilisez les commandes suivantes pour définir les niveaux d’entrée de noir, de gris et de blanc : Pipette Niveau de noir Mappe le ton échantillonné à la définition du curseur Sortie noir. Dans leMoniteur du programme, cliquez sur une zone dont vous souhaitez qu’elle soit la valeur la plus sombre dans l’image. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur pour définir le ton foncé le plus sombre dans l’image. Pipette Niveau de gris Mappe le ton échantillonné au gris moyen (niveau 128). Cela modifie les valeurs d’intensité de la plage moyenne des tons de gris sans modifier de façon radicale les tons clairs et foncés. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur pour définir le gris moyen dans l’image. Pipette Niveau de blanc Mappe le ton échantillonné à la définition du curseur Sortie blanc. Dans le Moniteur du programme, cliquez sur une zone dont vous souhaitez qu’elle soit la valeur la plus claire dans l’image. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur pour définir le ton clair le plus clair dans l’image. Curseur du Niveau d’entrée noir Mappe le niveau d’entrée noir à la définition du curseur Sortie noir. Par défaut, le curseur Sortie noir est défini sur 0 lorsque les pixels sont complètement noirs. Si vous avez modifié la Sortie noir à 7,5 IRE ou plus, le ton foncé le plus sombre sera mappé à ce niveau. Curseur du Niveau d’entrée gris Définit les tons moyens et modifie les valeurs d’intensité de la plage moyenne des tons de gris sans modifier de façon radicale les tons clairs et foncés. Curseur du Niveau d’entrée blanc Fait correspondre le niveau d’entrée blanc à la définition du curseur Sortie blanc. Par défaut, le curseur Sortie blanc est défini sur 255 lorsque les pixels sont complètement blancs. Si vous avez modifié la Sortie blanc à 100 IRE ou moins, le ton clair le plus clair sera mappé à ce niveau. Remarque : Vous pouvez également modifier les niveaux d’entrée et de sortie en faisant défiler le texte souligné ou en tapant une valeur pour le Niveau d’entrée noir, leNiveau d’entrée gris, le Niveau d’entrée blanc, le Niveau de sortie noir et le Niveau de sortie blanc. Voir aussi « Effet Correcteur chromatique rapide » à la page 293 « Effet Correcteur chromatique tridirectionnel » à la page 299 « Définir les plages tonales dans un élément » à la page 253 « Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier » à la page 254 Sélectionner une couleur avec le sélecteur de couleur Adobe Vous pouvez utiliser le Sélecteur de couleur Adobe pour définir des couleurs cibles dans certaines modifications chromatiques et tonales. Cliquer sur un nuancier dans les commandes d’un effet ouvre le Sélecteur de couleur Adobe. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 252 Lorsque vous sélectionnez une couleur dans le Sélecteur de couleur Adobe, il affiche simultanément les valeurs numériques pour TSI, RVB, TSL, YUV et les nombres hexadécimaux. Cela est utile pour voir comment les différents modes colorimétriques décrivent une couleur. Dans le Sélecteur de couleurAdobe, vous pouvez sélectionner des couleurs basées sur lesmodèles chromatiques TSI (teinte, saturation, intensité lumineuse), RVB (rouge, vert, bleu), TSL (teinte, saturation, luminance) ou YUV (couches de différences des couleurs et de la luminance), ou encore spécifier une couleur basée sur ses valeurs hexadécimales. Sélectionner l’option CouleursWeb uniquement configure le Sélecteur de couleur Adobe pour que vous ne puissiez choisir que des couleurs Web sécurisées. Le champ de couleur dans le Sélecteur de couleur Adobe peut afficher des composantes de couleur en mode colorimétrique TSI, RVB, TSL ou YUV. Sélecteur de couleur Adobe A. Couleur sélectionnée B. Champ de couleur C. Curseur de couleur D. Couleur ajustée E. Couleur originale F. Valeurs de couleur 1 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur la propriété Nuancier pour qu’un effet affiche le sélecteur de couleur. 2 Sélectionnez la composante à utiliser pour afficher le spectre de couleurs : H Affiche toutes les teintes dans le curseur de couleur. La sélection d’une teinte dans cette bande affiche la plage de saturation et de luminosité de la teinte sélectionnée dans le spectre de couleurs, la saturation augmentant de gauche à droite et la luminosité de bas en haut. S Affiche toutes les teintes dans le spectre de couleurs avec leur luminosité maximale en haut et leur luminosité minimale en bas. La bande chromatique affiche la couleur sélectionnée dans le spectre de couleurs avec sa saturation maximale en haut et sa saturation minimale en bas. L (dans la section TSL) Affiche toutes les teintes dans le spectre de couleurs avec leur saturation maximale en haut et leur saturation minimale en bas. La bande chromatique affiche la couleur sélectionnée dans le spectre de couleurs avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. R Affiche la composante de couleur rouge dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produites par les composantes de couleur verte et bleue. L’utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du rouge a pour effet de mélanger davantage de rouge aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs. G Affiche la composante de couleur verte dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produites par les composantes de couleur rouge et bleue. L’utilisation de la bande chromatique pour augmenter la luminosité du vert a pour effet de mélanger davantage de vert aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs. B (dans la section RVB) Affiche la composante de couleur bleue dans la bande chromatique, avec sa luminosité maximale en haut et sa luminosité minimale en bas. Lorsque la bande chromatique est réglée sur la luminosité minimale, le spectre de couleurs affiche les couleurs produites par les composantes de couleur verte et rouge. L’utilisation de la bande F B C D E A ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 253 chromatique pour augmenter la luminosité du bleu a pour effet de mélanger davantage de bleu aux couleurs affichées dans le spectre de couleurs. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Faites glisser les triangles le long de la bande chromatique ou cliquez à l’intérieur de la bande pour ajuster les couleurs affichées dans le spectre de couleurs. • Cliquez ou faites glisser le curseur à l’intérieur du grand carré de spectre de couleurs pour sélectionner une couleur. Une marque circulaire indique l’emplacement de la couleur dans le spectre de couleurs. Remarque : pendant l’ajustement de la couleur à l’aide de la bande et du spectre des couleurs, les valeurs numériques changent pour indiquer la nouvelle couleur. Le rectangle supérieur, à droite de la bande chromatique, affiche la nouvelle couleur ; le rectangle inférieur, la couleur originale. • Pour TSI, spécifiez la teinte (T) à un angle de 0° à 360° correspondant à une position sur la roue chromatique. Définissez la saturation (S) et la luminosité (L) en tant que pourcentages (de 0 à 100). • Pour RVB, définissez les valeurs des composantes. • Pour #, saisissez une valeur chromatique au format hexadécimal. Définir les plages tonales dans un élément Les effets Correcteur de luminance, Correcteur chromatique RVB et Correcteur chromatique tridimensionnel vous permettent de définir les plages tonales pour les tons foncés,moyens et clairs, afin de pouvoir appliquer une correction des couleurs à une plage tonale spécifique dans une image. Associée aux commandes de Correction colorimétrique secondaire, la définition d’une plage tonale peut vous permettre d’appliquer des modifications à des éléments très spécifiques dans l’image. 1 Sélectionnez l’élément que vous souhaitez corriger dans le panneauMontage et appliquez l’effetCorrecteurde luminance, Correcteur chromatique RVB ou Correcteur chromatique tridimensionnel. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer l’effet Correcteur de luminance, Correcteur chromatique RVB ou Correcteur chromatique tridimensionnel. 3 (Facultatif) Vous pouvez choisir Plage tonale dans le menu Sortie pour afficher une image en trois tons des tons foncés, tons moyens et tons clairs dans l’image. L’aperçu Plage tonale se met à jour lorsque vous modifiez les commandes de Définition tonale. 4 Cliquez sur le triangle pour développer la commande de Définition de la plage tonale. Commande de Définition de la plage tonale A. Seuil des tons foncés B. Adoucissement des tons foncés C. Adoucissement des tons clairs D. Seuil des tons clairs 5 Faites glisser les curseurs Seuil des tons foncés et Seuil des tons clairs pour définir les plages tonales foncée et claire. Mieux vaut effectuer les modifications lorsque vous visualisez l’affichage en trois tons de la Plage tonale de l’image. 6 Faites glisser les curseurs Adoucissement des tons foncés et Adoucissement des tons clairs pour lisser (adoucir) les limites entre les plages tonales. La variation décroissante dépend de l’image et de l’application de la correction des couleurs souhaitée. Remarque : Vous pouvez également définir les plages tonales en changeant les valeurs numériques ou en déplaçant les curseurs Seuil des tons foncés, Adoucissement des tons foncés, Seuil des tons clairs et Adoucissement des tons clairs. Une fois que vous avez défini la plage tonale dans l’élément, vous pouvez utiliser le menu Plage Tonale pour appliquer la correction des couleurs aux tons foncés, aux tons moyens, aux tons clairs ou à l’intégralité de la plage tonale (Principal). A B C D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 254 Choisir Plage tonale dans le menu Sortie pour afficher les zones de tons foncés, moyens et clairs dans une image. Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier La propriété Correction colorimétrique secondaire spécifie la plage chromatique devant être corrigée par un effet. Vous pouvez définir la couleur par la teinte, la saturation et la luminance. La propriété Correction colorimétrique secondaire est disponible pour les effets suivants : Correcteur de luminance, Courbe de luminance, Correcteur chromatique RVB, Courbes RVB et Correcteur chromatique tridimensionnel. En spécifiant une couleur ou une plage chromatique grâce à la Correction colorimétrique secondaire, vous isolez un effet de correction des couleurs pour des zones spécifiques d’une image. Cela équivaut à effectuer une sélection ou à masquer une image dans Photoshop. Par exemple, vous définissez une plage chromatique ne sélectionnant qu’une chemise bleue dans une image. Vous pouvez ensuite modifier la couleur de la chemise sans affecter d’autres zones de l’image. 1 Sélectionnez l’élément que vous souhaitez corriger dans le panneauMontage et appliquez l’effetCorrecteurde luminance, Courbe de luminance, Correcteur chromatique RVB, Courbes RVB ou Correcteur chromatique tridimensionnel. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer l’effet Correcteur de luminance, Courbe de luminance, Correcteur chromatique RVB, Courbes RVB ou Correcteur chromatique tridimensionnel. 3 Cliquez sur le triangle pour développer les commandes de Correction colorimétrique secondaire. 4 Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez sur la couleur que vous souhaitez sélectionner dans le Moniteur du programme. Pour sélectionner une couleur, vous pouvez également cliquer n’importe où dans l’espace de travail ou cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe. 5 Pour augmenter ou réduire la plage chromatique à corriger, effectuez l’une des opérations suivantes : • Utilisez l’outil Pipette + pour étendre la plage chromatique et l’outil Pipette - pour la réduire. • Cliquez sur le triangle pour développer la commande Teinte, puis faites glisser les curseurs Seuil de début et Seuil de fin pour définir la plage chromatique où la correction est appliquée à 100 %. Faites glisser les curseurs Lissage de début et lissage de fin pour contrôler le lissage, qui détermine si les limites d’une plage chromatique sont marquées ou douces. Vous pouvez également entrer des valeurs numériques pour les paramètres Début et Fin grâce aux commandes sous la commande Teinte. Remarque : La teinte définie par les curseurs peut également être modifiée en faisant glisser les bandes de teintes supérieures ou inférieures. Commande Teinte A. Lissage de début B. Seuil de début C. Seuil de fin D. Lissage de fin • Utilisez les commandes Saturation et Luminance pour spécifier les paramètres de saturation et de luminance pour la plage chromatique dont la couleur doit être corrigée. Ces commandes affinent la spécification de la plage chromatique. 6 (Facultatif) Choisissez Masque dans le menu Sortie pour afficher les zones sélectionnées pour modification. Les zones permettant une correction des couleurs à 100 %sont représentées en blanc ; les zones protégées (masquées) de la correction des couleurs sont représentées en noir. Les zones grises permettent une application partielle de la correction des couleurs. Cette vue Masque se met à jour lorsque vous effectuez de nouvelles modifications aux commandes de Correction colorimétrique secondaire. A B C D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 255 Choisir Masque dans le menu Sortie pour afficher les zones sélectionnées (blanches) et protégées (noires). 7 Utilisez les commandes suivantes pour préciser l’application de la correction des couleurs à une couleur ou à une plage chromatique : Adoucir Applique un Flou gaussien sur la zone sélectionnée générée par les commandes de Correction colorimétrique secondaire. La valeur peut être comprise entre 0 et 100 ; la valeur par défaut est 50. Cette commande est utile pour adoucir l’application de la correction des couleurs aux zones sélectionnées, afin de fusionner avec le reste de l’image. Amincissement des bords Affine ou épaissit le bord de la zone sélectionnée générée par les commandes de Correction colorimétrique secondaire. La valeur peut être comprise entre - 100 (contours fins, très précis) et + 100 (contours diffus, épais). La valeur par défaut est 0. 8 Sélectionnez l’option Inverser la couleur limite pour modifier toutes les couleurs hormis la plage spécifiée grâce aux commandes de Correction colorimétrique secondaire. Voir aussi « Effet Correcteur de luminance » à la page 294 « Effet Courbe de luminance » à la page 295 « Effet Correcteur chromatique RVB » à la page 296 « Effet Courbes RVB » à la page 298 « Effet Correcteur chromatique tridirectionnel » à la page 299 Ajustements spéciaux des couleurs et de la luminance Faire correspondre la couleur entre deux scènes L’Effet Couleur existante (Windows uniquement)permet de transférer les informations de couleur d’une image ou d’un élément vers une autre image ou un autre élément. Par exemple, utilisez Couleur existante si vous voulez utiliser les informations de couleur résultant d’une correction des couleurs d’un élément comme base pour la correction des couleurs d’un autre élément. Ou, si vous disposez d’une image qui contient une zone que vous considérez comme étant idéale et que vous voulez en transférer les informations de couleurs vers une autre image.Cet effet donne le meilleur résultat lorsque vous opérez entre deux images présentant des niveaux d’exposition légèrement différents, par exemple des images filmées dans des endroits identiques, mais à des dates différentes ou dans des conditions d’éclairage légèrement différentes. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 256 Pour obtenir un contrôle plus important que celui offert par l’effet Couleur existante, utilisez les commandes de Correction colorimétrique secondaire dans Correcteur RVB, Courbes RVB et Correcteur chromatique tridimensionnel. Ces commandes vous permettent de modifier une seule couleur ou une plage chromatique. 1 Dans le panneau Montage, sélectionnez l’élément que vous voulez ajuster pour le faire apparaître dans le Moniteur de programme. 2 Si vous souhaitez faire correspondre les informations de l’élément affiché avec un autre élément de votre projet, ouvrez cet autre élément dans le Moniteur source. 3 Appliquez l’effet Couleur existante à l’élément que vous voulez modifier. 4 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer l’effet Couleur existante. 5 Choisissez une méthode pour faire correspondre les éléments dans le menu Méthode : TSL Correspondance en utilisant les valeurs de teinte, de saturation et de luminance dans les éléments. Vous pouvez choisir d’appliquer l’effet à une composante simple ou à une combinaison de composantes de teinte, de saturation ou de luminance. RVB Correspondance en utilisant les valeurs des couches rouges, vertes et bleues dans les éléments. Vous pouvez choisir de faire correspondre une seule couche ou une combinaison de couches. Courbes Correspondances en utilisant les valeurs des courbes (luminosité et contraste) dans les éléments. Vous pouvez également choisir de faire correspondre une seule couche ou une combinaison de couches. 6 Sélectionnez une pipette Echantillon et cliquez sur une zone du Moniteur source ou du Moniteur du programme représentant les informations ou attributs de couleur que vous souhaitez faire correspondre. Vous pouvez utiliser des pipettes pour les tons foncés, les tons moyens, les tons clairs ou pour toutes les plages tonales (Principal). Remarque : Vous pouvez également cliquer sur le nuancier à côté d’un outil pipette et utiliser le Sélecteur de couleur Adobe pour sélectionner une couleur. 7 Sélectionnez la pipette Cible avec lemême paramètre que la pipette Echantillon. Cliquez sur une zone dans leMoniteur du programme représentant les informations ou attributs de couleur que vous souhaitez corriger. Par exemple, si vous avez sélectionné une zone échantillon ton moyen, cliquez sur la pipette Ton moyen cible dans la zone de l’élément cible que vous voulez modifier. 8 Développez la catégorie Correspondance dans l’effetCouleur existante et cliquez sur le boutonCorrespondance.Dans le Moniteur du programme, la zone cible change pour refléter la zone source. 9 Répétez les étapes 6 à 8 pour effectuer d’autres modifications. Remplacer une couleur Pour obtenir un contrôle plus important que celui offert par l’effet Remplacement de couleur, utilisez les commandes de Correction colorimétrique secondaire dans Correcteur RVB, Courbes RVB et Correcteur chromatique tridimensionnel. Ces commandes vous permettent d’appliquer des modifications à une seule couleur ou à une plage chromatique. 1 Sélectionnez l’élément à modifier dans le panneau Montage pour qu’il s’affiche dans le Moniteur du programme. 2 Si vous souhaitez remplacer une couleur de l’élément affiché par une couleur d’un autre élément de votre projet, ouvrez cet autre élément dans le Moniteur source. 3 Appliquez l’effet Remplacement de couleur à l’élément que vous voulez modifier. 4 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur l’icône Configuration pour l’effet Remplacement de couleur. 5 Dans la boîte de dialogue Réglages du remplacement de couleur, déplacez le pointeur sur l’image Original pour qu’il se transforme en pipette, puis cliquez pour choisir la couleur à remplacer. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier Couleur cible et sélectionner une couleur dans le Sélecteur de couleur Adobe. 6 Choisissez la couleur de remplacement en cliquant sur le nuancier Couleur de remplacement et en sélectionnant la couleur dans le Sélecteur de couleur Adobe. 7 A l’aide du curseur Tolérance, élargissez ou réduisez la plage de couleurs à remplacer. 8 Sélectionnez l’option Couleur opaque pour effectuer le remplacement sans conserver les niveaux de gris. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 257 Voir aussi « Effet Remplacement de couleur (Windows uniquement) » à la page 314 Supprimer une couleur dans un élément Pour supprimer rapidement une couleur dans un élément, appliquez l’effet Noir et blanc depuis le chutier Image dans le chutier Effets vidéo. 1 Configurez votre espace de travail pour la correction des couleurs. 2 Sélectionnez l’élément dans le panneau Montage et appliquez le Correcteur chromatique rapide ou le Correcteur chromatique tridimensionnel. Voir aussi « Appliquer un effet à un élément » à la page 230. 3 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les commandes du Correcteur chromatique rapide ou du Correcteur chromatique tridimensionnel. 4 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher l’écartement si vous souhaitez visualiser une comparaison avant et après votre modification dans le Moniteur du programme. Vous pouvez indiquer si l’écartement est horizontal ou vertical en faisant votre choix dans le menu déroulant Disposition. Vous pouvez également modifier la proportion relative des vues avant et après. 5 (Facultatif pour le Correcteur chromatique tridimensionnel uniquement) Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour restreindre vosmodifications à une plage tonale spécifique, choisissez Tons foncés, Tonsmoyens ou Tons clairs dans le menu Plage tonale. Choisir Principal applique les modifications à l’intégralité de la plage tonale de l’image. Si nécessaire, utilisez les commandes de Définition de la plage tonale pour définir les différentes plages tonales. Vous pouvez choisir Plage tonale dans lemenu Sortie pour afficher une prévisualisation en trois tons des plages tonales dans le Moniteur du programme. • Pour restreindre vos modifications à une couleur ou à une plage chromatique, cliquez sur le triangle pour développer les commandes de Correction colorimétrique secondaire. Définissez la couleur ou la plage chromatique grâce à l’outil Pipette, aux curseurs ou en entrant des valeurs numériques. Voir aussi « Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier » à la page 254. 6 Faites défiler le texte souligné ou saisissez une valeur inférieure à 100 pour la commande Saturation. Vous pouvez également cliquer sur le triangle pour développer la commande afin de faire glisser le curseur. Mixer des couches de couleurs dans un élément 1 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle pour développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle pour développer le chutier Modifications. 2 Faites glisser le Mixeur de couches vers l’élément dans le panneau Montage. Remarque : Si l’élément est déjà sélectionné dans le panneau Montage, vous pouvez faire glisser le Mixeur de couches vers la section Effets vidéo du panneau Options d’effet. 3 Réduisez ou augmentez la contribution d’une couche à la couche de sortie en procédant de l’une des façons suivantes pour la couche de couleur source : • Faites défiler une valeur soulignée vers la gauche ou vers la droite. • Cliquez sur une valeur soulignée, saisissez une valeur comprise entre - 200 % et + 200 %, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). • Cliquez sur le triangle pour développer les commandes du Mixeur de couches et faites glisser le curseur vers la gauche ou vers la droite. 4 (Facultatif) Faites glisser le curseur, faites défiler le texte souligné ou saisissez une valeur pour la constante de la couche (Constante rouge, Constante verte ou Constante bleue). Cette valeur correspond à la quantité de base d’une couche qui s’ajoutera à la couche de sortie. 5 (Facultatif) Sélectionnez l’optionMonochrome pour créer une image ne contenant que des niveaux de gris. Cette option atteint ce résultat en appliquant les mêmes réglages à toutes les couches de sortie. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 258 Voir aussi « Effet Mélangeur de couches » à la page 292 Isoler une seule couleur grâce au filtre chromatique L’effet Filtre chromatique vous permet d’isoler une seule couleur ou une plage chromatique. Les modifications sont effectuées dans une boîte de dialogue affichant l’Original et l’Echantillon de sortie. Vous pouvez également modifier les propriétés de l’effet Filtre chromatique dans le panneau Options d’effet. Si vous souhaitez corriger une seule couleur ou une plage chromatique dans un élément, utilisez les commandes de Correction colorimétrique secondaire dans les effets de Correction des couleurs. 1 Faites glisser l’effet Filtre chromatique vers un élément. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur l’icône Configuration pour l’effet Filtre chromatique. 3 Dans la boîte de dialogue Réglages du Filtre chromatique, effectuez l’une des opérations suivantes pour sélectionner la couleur à préserver : • Déplacez le pointeur sur Original (le pointeur se transforme en pipette) et cliquez pour sélectionner une couleur. • Cliquez sur le nuancier, sélectionnez une couleur dans le Sélecteur de couleur Adobe et cliquez sur OK pour fermer le Sélecteur de couleur Adobe. La couleur sélectionnée apparaît dans l’Echantillon de sortie. 4 Pour l’option Tolérance, faites glisser le curseur ou saisissez une valeur pour augmenter ou réduire la plage chromatique à conserver. 5 Pour inverser l’effet, c’est-à-dire préserver toutes les couleurs à l’exception de celle spécifiée, sélectionnez l’option Inverser. Pour animer cet effet, utilisez les fonctions d’images clés dans le panneau Options d’effet. Voir aussi « Effet Filtre chromatique (Windows uniquement) » à la page 314 « Spécifier une couleur ou une plage chromatique à modifier » à la page 254 Ajuster les bords, les flous et la luminosité aumoyen des préconfigurations de convolution Entre autres, vous pouvez contrôler les détails des effets de flou, relief et netteté en appliquant l’effet Convolution ou l’une des préconfigurations de convolution basées sur celui-ci. Convolution, et toutes les préconfigurations basées sur cet effet, applique une grille de valeurs de luminosité à chaque pixel d’une image et à tous ses voisins, un pixel à la fois. Vous pouvez définir les valeurs pour chaque cellule dans la grille aumoyen des curseurs du panneau Options d’effet, et vous pouvez utiliser les images clés pour changer ces valeurs dans le temps. Pour obtenir un effet désiré, il est souvent plus facile d’appliquer l’une des préconfigurations de convolution et de la modifier, que d’appliquer et modifier l’effet Convolution lui-même. 1 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle pour développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle pour développer le chutier Modifications. 2 Faites glisser l’effet Convolution vers l’élément dans le panneau Montage. Si l’élément est déjà sélectionné dans le panneauMontage, vous pouvez faire glisser l’effet Convolution vers la section Effets vidéo du panneau Options d’effet. 3 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle en regard de l’effet Convolution pour le développer. Chacun des paramètres commençant par la lettre « M » représente une cellule dans une matrice 3X3. Par exemple, « M11 » représente la cellule de la ligne 1 et colonne 1. « M22 » représente la cellule dans le centre de la matrice. 4 Cliquez sur un numéro à côté de paramètres de cellule quelconques. 5 Saisissez une valeur (entre -999 et +999) par laquelle vous voulez multiplier la valeur de luminosité de ce pixel. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 259 6 Répétez la dernière étape pour chaque pixel à inclure dans l’opération. Il n’est pas nécessaire d’entrer des valeurs dans tous les paramètres de cellule. 7 Cliquez sur le nombre en regard de Echelle et saisissez la valeur par laquelle il convient de diviser la somme des valeurs de luminosité de tous les pixels du calcul. 8 Cliquez sur le numéro à côté de Décalage, puis saisissez la valeur à ajouter au résultat du calcul d’échelle. 9 Cliquez sur OK. L’effet est appliqué à chaque pixel de l’élément, un à un. Voir aussi « Effet Convolution » à la page 282 Ajouter des effets d’éclairage Vous pouvez utiliser cinq lumières au maximum pour introduire des effets d’éclairage créatifs. Vous pouvez contrôler les propriétés d’éclairage comme le type, la direction, l’intensité, la couleur, le centre et la largeur de l’éclairage. Il existe également une commande Calque en relief permettant d’utiliser des textures ou des motifs provenant d’autresmétrages afin de produire des effets spéciaux, comme un effet de surface en 3D. Remarque : Toutes les propriétés des Effets d’éclairage (hormis le Calque en relief) peuvent être animées grâce à des images clés. Vous pouvez manipuler directement les propriétés des Effets d’éclairage dans le Moniteur du Programme. Cliquez sur l’icône Transformation située à côté des Effets d’éclairage dans le panneau Options d’effet pour afficher les poignées de réglage et le cercle Centre. Effets d’éclairage : Image originale (gauche), Projecteur appliqué à l’image (centre) et lumière Omni appliquée à l’image (droite) 1 Dans le panneau Effets, développez le chutier Effets vidéo, puis le chutier Modifications, et faites glisser les Effets d’éclairage sur un élément dans le panneau Montage. Si un élément est déjà sélectionné dans le panneauMontage, vous pouvez faire glisser les Effets d’éclairage directement vers la section Effets vidéo du panneau Options d’effet. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les Effets d’éclairage. 3 Cliquez sur le triangle pour développer Lumière 1. 4 Choisissez un type de lumière dans le menu déroulant pour spécifier la source de lumière : Aucune Désactive une lumière. Directionnelle Diffuse de la lumière de très loin pour que l’angle de la lumière ne change pas, comme le soleil. Omni Diffuse de la lumière dans toutes les directions directement au-dessus de l’image, comme une ampoule sur une feuille de papier. Projecteur Jette un faisceau elliptique de lumière. 5 Pour spécifier une couleur pour la lumière, effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur le nuancier, sélectionnez une couleur grâce au Sélecteur de couleur Adobe, puis cliquez sur OK. • Cliquez sur l’icône Pipette, puis cliquez n’importe où sur le bureau de l’ordinateur pour sélectionner une couleur. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 260 6 (Facultatif) Cliquez sur l’icône Transformation pour afficher les poignées de la lumière et le cercle Centre dans le Moniteur du programme. Vous pouvez directement manipuler la position, l’échelle et la rotation d’une lumière en faisant glisser ses poignées et son cercle Centre . Remarque : Si vous avez plus d’une lumière, les cercles Centre de chaque lumière apparaissent dans lemoniteur du programme. Cliquer sur un cercle Centre affiche les poignées pour une lumière spécifique. 7 Dans le panneau Options d’effet, utilisez les commandes suivantes pour définir les propriétés d’une lumière source individuelle : Centre Déplace la lumière grâce aux valeurs d’abscisse et d’ordonnée pour le centre de la lumière. Vous pouvez également positionner une lumière en faisant glisser son cercle Centre dans le Moniteur du programme. Grand rayon Modifie la longueur d’une lumière Omni ou d’un Projecteur. Vous pouvez également faire glisser l’une des poignées dans le Moniteur du programme. Rayon projeté Modifie la proximité d’une source de lumière Directionnelle pour le cercle Centre . La valeur 0 positionne la lumière dans le cercle Centre et inonde l’image de lumière. La valeur 100 éloigne la source de lumière du cercle Centre, réduisant ainsi la lumière diffusée sur l’image.Dans leMoniteur du programme, vous pouvez également faire glisser le point source de lumière pour modifier sa distance par rapport au cercle Centre. Petit rayon Modifie la largeur d’un Projecteur. Lorsque la lumière devient un cercle, augmenter le Petit rayon augmente également le Grand rayon. Vous pouvez également faire glisser l’une des poignées dans le Moniteur du programme pour modifier cette propriété. Angle Change la direction d’une lumière Directionnelle ou d’un Projecteur. Modifiez cette commande en spécifiant une valeur en degrés. Vous pouvez également déplacer le pointeur en dehors d’une poignée dans le Moniteur du programme jusqu’à ce qu’il se transforme en flèche courbe à double tête , puis faites glisser pour faire pivoter la lumière. Intensité Contrôle si une lumière est brillante ou moins intense. Mise au point Modifie la taille de la zone la plus brillante du Projecteur. Important : Le Type de lumière détermine la disponibilité des propriétés des Effets d’éclairage. Assurez-vous que vous cliquez sur l’icône Transformation pour afficher les poignées d’une lumière et le cercle Centre dans le Moniteur du programme. 8 Utilisez les commandes suivantes pour définir les propriétés des Effets d’éclairage : Couleur de la lumière ambiante Change la couleur de la lumière ambiante. Intensité d’ambiance Diffuse la lumière comme si elle était associée avec une autre lumière dans une pièce, comme la lumière du soleil ou une lampe fluorescente. Choisissez une valeur de 100 pour utiliser uniquement la source de lumière ou une valeur de – 100 pour supprimer la source de lumière. Pour changer la couleur de la lumière ambiante, cliquez sur la zone de couleur et utilisez le sélecteur de couleur qui s’affiche. Brillance en surface Détermine le niveau de reflet de la lumière par la surface (comme celle d’une feuille de papier photo), de - 100 (peu de reflets) à 100 (beaucoup de reflets). Matière de surface Détermine l’élément le plus réfléchissant : la lumière ou l’objet sur lequel la lumière est diffusée. La valeur - 100 reflète la couleur de la lumière et la valeur 100 reflète la couleur de l’objet. Exposition Augmente (valeurs positives) ou réduit (valeurs négatives) la luminosité de la lumière. 0 est la valeur par défaut de la luminosité de la lumière. 9 (Facultatif) Répétez les étapes 3 à 7 pour ajouter d’autres lumières (Lumière 2 à Lumière 5). 10 (Facultatif) Si vous avez ajouté un élément à utiliser comme calque en relief (texture des Effets d’éclairage), choisissez la piste contenant l’élément de calque en relief dans le menu déroulant Calque en relief. Utilisez les commandes pour modifier les propriétés d’un calque en relief. Voir aussi « Appliquer des textures des Effets d’éclairage » à la page 261 « Régler la position, l’échelle et la rotation » à la page 236 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 261 Appliquer des textures des Effets d’éclairage Un calque en relief dans les Effets d’éclairage vous permet d’utiliser le motif ou la texture d’un élément afin de contrôler comment une image réfléchit la lumière. Utiliser un élément avec des textures comme le papier ou l’eau peut créer un effet d’éclairage en 3D. 1 Ajoutez l’élément à utiliser comme calque en relief (texture) pour une piste distincte de votre séquence. 2 Cliquez sur l’icône Activer/Désactiver la sortie des pistes pour masquer la piste contenant l’élément de calque en relief. 3 Ajoutez les Effets d’éclairage à un élément dans la même séquence. 4 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les Effets d’éclairage. 5 (Facultatif) Cliquez sur le triangle situé à côté de Lumière 1 pour modifier les propriétés de la lumière. 6 Choisissez la piste vidéo contenant le calque en relief dans le menu Calque en relief. 7 Dans le menu Calque en relief, spécifiez l’utilisation de la couche rouge, verte, bleue ou alpha de l’élément de calque en relief afin de créer la texture des effets d’éclairage. 8 Sélectionnez l’option Blanc élevé pour augmenter les parties blanches d’une couche de la surface. Désélectionnez cette option pour augmenter les parties noires. 9 Faites défiler le texte souligné pour spécifier la valeur de la Profondeur de relief, de plate (0) à irrégulière (100). Vectorscope et Moniteurs de forme d’onde Vectorscope et Moniteurs de forme d’onde Adobe Premiere Pro dispose d’un Vectorscope et deMoniteurs de forme d’onde (Forme d’onde YC, Parade YCbCr et Parade RVB) pour vous permettre de générer un programme vidéo conforme aux standards de télédiffusion et de faciliter également les réglages répondant à des considérations esthétiques, comme les corrections chromatiques. Depuis des décennies, la régie de duplication et de production vidéo utilise desMoniteurs de forme d’onde et des Vectorscopes pour évaluer les niveaux vidéo avec précision, notamment la couleur et la luminosité. Un vectorscopemesure la chrominance (composantes de la couleur) d’un signal vidéo, notamment la teinte et la saturation. Un vectorscope mappe une information chromatique d’une vidéo dans un graphique circulaire. Le moniteur de forme d’onde traditionnel est utile pour mesurer la luminosité, ou luminance, d’un signal vidéo. Dans Adobe Premiere Pro, les moniteurs de forme d’onde peuvent également afficher des informations sur la chrominance. Il fonctionne un peu à la manière d’un graphique. L’axe horizontal du graphique correspond à l’image vidéo de gauche à droite. Verticalement, le moniteur de forme d’onde présente les niveaux de luminance et, en option, les niveaux de chrominance. Afficher un mode Vous pouvez afficher un vectorscope, une forme d’onde YC, une Parade YCbCr et un mode Parade RVB individuellement ou regroupés dans le Moniteur de référence, le Moniteur du programme ou le Moniteur source. 1 Si vous souhaitez afficher unmode pour un élément principal ou un élément de séquence, effectuez l’une des opérations suivantes : • Double-cliquez sur l’élément dans le panneau Projet. • Dans le panneau Montage, placez l’indicateur d’instant présent sur la position souhaitée de la séquence. 2 (Facultatif) ChoisissezMoniteur de référence dans lemenu Fenêtre si vous avez sélectionné un élément dans le panneau Montage. 3 Choisissez l’un des éléments suivants dans le menu du Moniteur de référence, du Moniteur du programme ou du Moniteur source : Tous les modes Affiche le Vectorscope, la Forme d’onde YC, les modes Parade YCbCr et Parade RVB dans un moniteur. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 262 Vectorscope Affiche un vectorscope pour visualiser la chrominance dans la vidéo. Forme d’onde YC Affiche un moniteur de forme d’onde pour visualiser les informations de luminance et de chrominance. Parade YCbCr Affiche un mode avec les informations de luminance (Y) et de différence de couleur (Cb et Cr). Parade RVB Affiche un mode représentant les composantes rouges, vertes et bleues dans la vidéo. Vectorscope/Forme d’onde YC/Parade YCbCr Affiche le Vectorscope, la Forme d’onde YC et le mode Parade YCbCr dans un moniteur. Vectorscope/Forme d’onde YC/Parade RVB Affiche le Vectorscope, la Forme d’onde YC et le mode Parade RVB dans un moniteur. Vectorscope Le Vectorscope affiche un graphique circulaire, identique à une roue chromatique, indiquant les informations sur la chrominance de la vidéo. La saturation est mesurée depuis le centre du graphique vers l’extérieur. Les couleurs vives et saturées produisent un motif éloigné du centre du graphique, tandis qu’une image en noir et blanc produit uniquement un point au centre du graphique. La couleur particulière, ou teinte, de l’image détermine la direction (angle du motif). De petites zones cibles indiquent l’emplacement d’affichage de la couleur totalement saturéemagenta, bleu, cyan, vert, jaune et rouge (présente dans la mire de barres de couleurs. En vidéo NTSC, les niveaux de chrominance ne doivent pas dépasser ces zones cibles. Vectorscope A. Zones cibles B. Profil de l’image Le Vectorscope dispose des commandes suivantes : Intensité Modifie la luminosité de l’affichage du motif. Elle n’affecte pas le signal de sortie vidéo. 75% Position par défaut. Utilisez-la pour vérifier l’entrée vidéo dans laquelle sont utilisés les niveaux d’intensité standard de 75 %, tels que ceux proposés dans Adobe Premiere Pro. 100% Affiche la plage complète de la chrominance des signaux vidéo. Utilisez-la avec l’entrée vidéo contenant les niveaux d’intensité de 100 %. Forme d’onde YC La Forme d’onde YC affiche un graphique représentant l’intensité du signal dans l’élément vidéo. L’axe horizontal du graphique correspond à l’image vidéo (de gauche à droite) et l’axe vertical représente l’intensité du signal en unités appelées IRE (Institute of Radio Engineers). La Forme d’onde YC affiche des informations de luminance comme une forme d’onde verte. Les objets brillants produisent un motif de forme d’onde (zones vert vif) dans la partie supérieure du graphique ; les objets plus foncés produisent une forme d’onde dans la partie inférieure. Pour la vidéoNTSC aux Etats-Unis, les niveaux de luminance sont compris entre 7,5 A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 263 et 100 IRE (souvent appelés norme légale de diffusion). Au Japon, la mise en oeuvre des normes NTSC autorise une plage de luminance comprise entre 0 et 100 IRE. Généralement, les valeurs de luminance et de chrominance doivent être plus ou moins similaires et doivent être distribuées uniformément dans la gamme 7,5 à 100 IRE. La Forme d’onde YC affiche également des informations de chrominance comme une forme d’onde bleue. Les informations de chrominance se superposent à la forme d’onde de la luminance. Vous pouvez spécifier si la Forme d’onde YC doit afficher les informations de luminance et de chrominance, ou simplement les informations de luminance. Pour une vidéo sur la lecture du moniteur de forme d’onde, visitez www.adobe.com/go/vid0238_fr. Forme d’onde YC avec le contrôle de chrominance activé A. Unités IRE B. Forme d’onde de la luminance (verte) C. Forme d’onde de la chrominance (bleue) D. Plage des composantes du signal La Forme d’onde YC dispose des commandes suivantes : Intensité Modifie la luminosité de l’affichage de la forme d’onde. Elle n’affecte pas le signal de sortie vidéo. Configuration (7,5 IRE) Affiche une forme d’onde proche du signal final de sortie vidéo analogique. Désélectionner cette option affiche les informations de la vidéo numérique. Chrominance Affiche à la fois les informations de chrominance et de luminance. Désélectionner cette option affiche uniquement la luminance. Parade YCbCr Le mode Parade YCbCr affiche des formes d’onde représentant les niveaux de la luminance et des couches de différence de couleur dans le signal vidéo. Les formes d’ondes apparaissent dans un graphique l’une après l’autre, comme à la parade. La commande Amplitude modifie la luminosité des formes d’onde. Elle n’affecte pas le signal de sortie vidéo. Remarque : CbCr sont les couches de différence de couleur dans un signal vidéo numérique. Cb représente la luminance minimale bleue et Cr représente la luminance minimale rouge. Y représente la luminance. B C A D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 264 Mode Parade YCbCr A. Valeurs B. Forme d’onde Y (luminance) C. Forme d’onde Cb D. Forme d’onde Cr E. Plage des composantes du signal Parade RVB Le mode Parade RVB affiche des formes d’onde représentant les niveaux des couches rouges, vertes et bleues dans un élément. Les formes d’ondes apparaissent dans un graphique l’une après l’autre, comme à la parade.Cemode est utile pour visualiser la distribution des composantes de la couleur dans un élément. Les niveaux de chaque couche de couleur sont mesurés proportionnellement entre eux grâce à une échelle de 0 à 100. La commande Amplitude modifie la luminosité des formes d’onde. Elle n’affecte pas le signal de sortie vidéo. Mode de Parade RVB A. Valeurs B. Forme d’onde R C. Forme d’onde V D. Forme d’onde B E. Plage des composantes du signal B C D A E B C D A E 265 Chapitre 12 : Animation Grâce aux images clés, vous pouvez modifier ou animer les paramètres de presque tous les effets. Effets d’images clés A propos des effets d’animation Le terme animer signifie communément « déplacer une silhouette dans l’écran » mais dans le cadre du montage cinématographique et de la composition, il signifie plutôt « Modifier graduellement un attribut ». Ainsi, le déplacement d’un élément d’un côté de l’écran à un autre pendant quelques secondes anime sa position, son passage de net à flou pendant quelques instants anime sa netteté tandis qu’un changement de couleur (de rose à bleu par exemple) anime la balance des couleurs. Dans notre contexte, animation signifie « modifier graduellement » et non « déplacer un objet ». Voir aussi « Modifier ou redéfinir des commandes dans le panneau Options d’effet » à la page 233 A propos des images clés Les images clés définissent les paramètres relatifs à la trajectoire, aux effets, à l’audio et à bien d’autres propriétés en vue de leur modification sur une période. Une image clé marque le moment où vous spécifiez une valeur, telle qu’une position spatiale, l’opacité ou le volume audio. Les valeurs entre les images clés sont interpolées. Lorsque vous employez des images clés pour créer une modification sur une période, vous utilisez généralement aumoins deux images clés : une pour l’état au début de la modification et une pour le nouvel état à la fin de la modification. Utilisation des images clés Lorsque vous utilisez des images clés pour animer l’effet Opacité, vous pouvez les afficher et les monter dans le panneau Options d’effet ou dans le panneau Montage. Le panneau Montage est un choix plus judicieux pour afficher et régler rapidement des images clés. Les recommandations suivantes peuvent vous aider à choisir le panneau approprié pour la tâche à accomplir : • Le panneau Montage est mieux adapté au montage d’images clés dont les effets ont une valeur unique, à une seule dimension, tels que l’opacité ou le volume audio. En revanche, le panneau Options d’effet est recommandé pour le montage d’images clés dont les propriétés présentent des valeurs multiples, angulaires ou bidimensionnelles, comme Niveaux, Rotation ou Echelle, respectivement. • Dans le panneauMontage, les variations des valeurs d’image clé sont représentées sous forme graphique, vous permettant ainsi de voir rapidement l’évolution des images clés dans le temps. Par défaut, les valeurs entre images clés varient de manière linéaire, mais vous pouvez appliquer des options précisant le taux de variation entre les images clés. Par exemple, vous pouvez progressivement amener un mouvement à l’arrêt. Vous pouvez également modifier la méthode d’interpolation et utiliser les commandes Bézier pour affiner la vitesse et le lissé de l’animation d’un effet. • Le panneau Options d’effet peut afficher les images clés de plusieurs propriétés à la fois, mais exclusivement pour l’élément sélectionné dans le panneauMontage. Le panneauMontage peut afficher les images clés de plusieurs pistes ou éléments à la fois, mais ne peut afficher les images clés que d’une seule propriété par piste ou élément. • Comme le panneauMontage, le panneauOptions d’effet affiche les images clés sous forme graphique. Une fois les images clés activées pour une propriété d’effet, vous pouvez afficher les graphiques Valeur et Vitesse. Le graphique Valeur affiche les images clés avec des changements dans les valeurs d’une propriété d’effet. Le graphiqueVitesse affiche les images clés avec des poignées permettant d’ajuster la vitesse et le lissé des changements de valeur d’une image clé à l’autre. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 266 • Lemontage des images clés des effets de piste audio s’effectue exclusivement dans le panneauMontage ouMixage audio. Les images clés des effets d’élément audio se comportent de la même manière que celles des effets d’élément vidéo ; le montage peut s’effectuer dans le panneau Montage ou dans le panneau Options d’effet. Vous pouvez modifier la disposition des panneaux et choisir Fenêtre > Espace de travail > Nouvel espace de travail pour enregistrer la nouvelle configuration et créer ainsi votre propre espace de travail. Veillez à nommer votre espace de travail dans la boîte de dialogue Nouvel espace de travail avant de cliquer sur le bouton Enregistrer. Voir aussi « Activer les images clés » à la page 269 « A propos de l’enregistrement de séquences audio » à la page 192 Afficher les images clés et les graphiques Les panneaux Options d’effet et Montage vous permettent de régler le minutage et la valeur des images clés, mais leur fonctionnement est différent. Le panneauOptions d’effet affiche toutes les propriétés d’effet, les images clés et lesméthodes d’interpolation simultanément, alors que le panneau Montage affiche une seule propriété d’effet à la fois. Dans le panneau Options d’effet, vous disposez du contrôle total sur les valeurs des images clés. Dans le panneau Montage, vous disposez d’un contrôle limité (par exemple, vous ne pouvez pas modifier les valeurs utilisant les coordonnées x,y, notamment de position) ; cependant, vous pouvez apporter des modifications aux images clés lors dumontage sans passer par le panneau Options d’effet. Les graphiques des panneauxMontage et Options d’effet affichent les valeurs de chaque image clé et les valeurs interpolées entre celles-ci. Lorsque le graphique d’une propriété d’effet est régulier, la valeur de la propriété reste stable entre les images clés. Lorsque le graphique est irrégulier, la valeur d’une propriété augmente ou diminue entre les images clés. Vous pouvez changer la méthode d’interpolation et ajuster les courbes de Bézier d’un graphique pour affecter la vitesse et le lissé des changements de propriété d’une image clé à l’autre. Voir aussi « Utilisation des images clés » à la page 265 « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 Afficher des images clés dans le panneau Options d’effet Si vous avez ajouté des images clés à un élément de séquence, vous pouvez les afficher dans le panneau Options d’effet. Tout effet contenant des propriétés d’images clés possède des icônes de synthèse des images clés lorsque l’effet est réduit. L’icône de synthèse des images clés apparaît dans le titre de l’effet et correspond à toutes les images clés des propriétés individuelles présentes dans l’effet. La synthèse des images clés ne peut pas êtremanipulée ; elle est disponible uniquement pour référence. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage. 2 Si nécessaire, cliquez sur le bouton Afficher/Masquer la fenêtre Montage dans le panneau Options d’effet pour afficher le montage des effets. Il peut s’avérer nécessaire d’élargir le panneau Options d’effet pour rendre visible le bouton Afficher/Masquer la fenêtre Montage. 3 Dans le panneauOptions d’effet, cliquez sur le triangle situé à gauche du nomde l’effet pour agrandir l’effet à afficher. Les images clés apparaissent dans la bande de montage des Options d’effet. 4 (Facultatif) Si vous souhaitez afficher les graphiques Valeur et Vitesse des paramètres d’une propriété d’effet, cliquez sur le triangle en regard de l’icône Activer/Désactiver l’animation pour développer une propriété d’effet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 267 Options d’effet A. Graphique Valeur B. Graphique Vitesse Afficher des images clés et des propriétés dans le panneau Montage Si vous avez ajoutédes images clés pour animer un effet, vous pouvez les afficher, ainsi que leurs propriétés,dans lepanneau Montage. Pour les effets audio et vidéo, vous pouvez afficher les images clés spécifiques à chaque élément dans le panneau Montage. Pour les effets audio, le panneauMontage vous permet également d’afficher les images clés d’une piste complète. Chaque élément ou piste peut afficher une propriété différente : cependant, dans une piste ou un élément individuel, vous ne pouvez afficher les images clés que d’une seule propriété à la fois. Commandes d’image clé de piste dans le panneau Montage A. Triangle Réduire/développer une piste B. Afficher les images clés (vidéo) C. Bouton Image clé précédente D. Bouton Ajouter une image clé E. Bouton Image clé suivante Les segments qui relient les images clés forment un graphique représentant les modifications des valeurs des images clés ainsi que la durée de l’élément ou de la piste. Le réglage des images clés et des segments fait varier la forme du graphique. Commandes d’image clé de piste dans le panneau Montage A. Propriétés d’effet de la piste B. Représentation graphique de l’image clé C. Images clés de piste audio D. Images clés d’élément vidéo E. Propriétés d’effet des éléments A B A B C D E A B C D E ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 268 Info-bulle Image clé A. Code temporel B. Valeur de la propriété 1 (Facultatif) Si la piste est réduite, cliquez sur le triangle à gauche de son nom pour la développer. 2 Pour une piste vidéo, cliquez sur l’icône Afficher les images clés et choisissez l’un des éléments suivants du menu : Afficher les images clés Affiche le graphique et les images clés de tout effet vidéo appliqué aux éléments de la piste. Un menu d’effets apparaît en regard du nom de l’élément, vous permettant de choisir l’effet que vous souhaitez afficher. Afficher les poignées d’opacité Affiche le graphique et les images clés de l’effet Opacité de chaque élément de la piste. Masquer les images clés Masque les graphiques et les images clés de tous les éléments de la piste. 3 Pour une piste audio, cliquez sur le bouton Afficher les images clés et choisissez l’un des éléments suivants du menu : Afficher les images clés des éléments Affiche le graphique et les images clés de tout effet audio appliqué aux éléments de la piste.Unmenu d’effets apparaît en regard du nomde l’élément, vous permettant de choisir l’effet que vous souhaitez afficher. Afficher le volume des éléments Affiche le graphique et les images clés de l’effet Volume de chaque élément de la piste. Afficher les images clés des pistes Affiche le graphique et les images clés de tout effet audio appliqué à la piste complète.Un menu d’effets apparaît au début de la piste, vous permettant de choisir l’effet que vous souhaitez afficher. Afficher le volume des pistes Affiche le graphique et les images clés de l’effet Volume appliqué à la piste complète. Masquer les images clés Masque les graphiques et les images clés de tous les éléments de la piste. 4 (Facultatif) Utilisez la commande Zoomavant pour agrandir l’élément afin que lemenu contextuel d’effets apparaisse en haut de la piste dans le panneau Montage. Vous pouvez également faire glisser les extrémités au-dessus et en dessous du nom de la piste pour augmenter la hauteur de celle-ci. Faire glisser pour augmenter la hauteur d’une piste 5 (Facultatif) Faites glisser les extrémités d’un en-tête de piste pour modifier la hauteur d’une piste. Pour une piste vidéo, faites glisser le haut de la piste. Pour une piste audio, faites glisser le bas de la piste. Pour redimensionner toutes les pistes développées, maintenez la touche Maj enfoncée pendant le déplacement. 6 (Facultatif) Si vous avez choisiAfficher les images clés,Afficher les images clés des éléments ouAfficher les images clés des pistes aux étapes 2 et 3, cliquez sur le menu d’effets et choisissez l’effet qui contient des images clés. A B ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 269 Choisir un élément du menu contextuel d’effets 7 Placez le pointeur directement sur une image clé pour que sa propriété s’affiche dans une info-bulle. L’info-bulle contient l’emplacement de l’image clé, ainsi que la propriété et les options associées que vous avez définies dans le panneau Options d’effet. Ces informations vous permettent de placer avec précision les images clés, de noter rapidement la valeur que vous avez définie pour une image clé et de comparer rapidement l’emplacement et les changements de valeurs de deux images clés ou plus. Activation et sélection d’images clés Activer les images clés Pour animer la propriété d’un effet, vous devez activer les images clés de cette propriété dans le panneau Options d’effet. Une fois les images clés activées, vous pouvez ajouter et modifier autant d’images clés que nécessaire pour animer la propriété de l’effet. Un clic sur le bouton Activer/Désactiver l’animation permet d’activer les images clés pour une propriété d’effet à l’instant présent. 1 Assurez-vous qu’une séquence d’éléments est présente dans le panneauMontage. Par défaut, les effets fixes (Trajectoire, Opacité et Volume) sont appliqués aux éléments des pistes audio et vidéo. 2 (Facultatif) Ajoutez des effets standard aux éléments. 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans le panneau Options d’effet, sélectionnez tout d’abord l’élément du panneau Montage contenant l’effet que vous souhaitez animer puis, dans le panneauOptions d’effet, cliquez sur le triangle afin de développer les commandes de l’effet que vous souhaitez animer. • Dans le panneau Montage, cliquez sur l’icône Afficher les images clés et choisissez l’une des options du menu, à l’exception deMasquer les images clés. Le bouton Ajouter/Supprimer des images clés est activé pour les images clés. Vous pouvez dès maintenant ajouter et modifier des images clés, mais uniquement pour les effets fixes du panneauMontage. Les images clés pour les effets standard doivent tout d’abord être activées dans le panneau Options d’effet. 4 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle en regard de la propriété d’effet que vous souhaitez animer. 5 Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation situé en regard du nom de la propriété. Une image clé apparaît au niveau de l’indicateur d’instant présent. Les images clés sont maintenant activées pour une propriété d’effet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 270 Voir aussi « Appliquer un effet à un élément » à la page 230 « Afficher les images clés et les graphiques » à la page 266 « A propos des effets standard » à la page 227 « A propos des effets fixes » à la page 226 Déplacer l’indicateur d’instant présent sur une image clé Les panneaux Options d’effet et Montage contiennent des boutons de navigation, munis de flèches droite et gauche, pour déplacer l’indicateur de temps présent d’une image clé à l’autre.Dans le panneauMontage, le bouton de navigation est activé une fois que vous avez activé les images clés pour une propriété d’effet. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans le panneau Montage ou Options d’effet, cliquez sur un bouton de navigation. La flèche gauche positionne l’indicateur de temps présent dans l’image clé précédente. La flèche droite positionne l’indicateur de temps présent dans l’image clé suivante. • (Panneau Options d’effet uniquement) Tout en le maintenant, faites glisser l’indicateur de temps présent pour l’aligner sur une image clé. Boutons de navigation A. Boutons de navigation dans le panneauOptions d’effet B. Indicateur d’instant présent C. Boutons de navigation dans le panneauMontage Sélectionner des images clés Pour modifier ou copier une image clé, vous devez tout d’abord la sélectionner. Les images clés désélectionnées paraissent creuses, tandis que les images clés sélectionnées paraissent pleines. En revanche, vous pouvez faire glisser les segments entre les images clés directement, sans les sélectionner. Les segments s’ajustent automatiquement lorsque vous modifiez les images clés qui définissent leurs extrémités. ❖ Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour sélectionner une image clé, utilisez l’outil Sélection ou l’outil Plume et cliquez sur l’icône Image clé. • Pour sélectionner plusieurs images clés, cliquez avec l’outil Sélection ou l’outil Plume tout en maintenant la touche Maj enfoncée, afin de sélectionner plusieurs images clés contiguës ou non. Remarque : Lorsque vous positionnez l’outil Sélection ou Plume sur une image clé, le pointeur s’affiche avec une icône d’image clé . • Pour sélectionner plusieurs images clés en faisant glisser une sélection, utilisez l’outil Plume afin de faire glisser un rectangle autour des images clés et de sélectionner des images clés contiguës. Pour ajouter d’autres images clés à la sélection existante, faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous pouvez également utiliser l’outil Sélection pour faire glisser et sélectionner plusieurs images clés, mais uniquement dans le panneau Options d’effet. • Pour sélectionner toutes les images clés d’une propriété donnée dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le nomde la propriété de calque. Par exemple, cliquez sur Position pour sélectionner toutes les images clés de la propriété Position pour une couche. A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 271 Ajout et définition d’images clés Ajouter des images clés pour animation Vous pouvez ajouter des images clés dans le panneau Montage ou Options d’effet à l’instant présent. Utilisez le bouton Activer/Désactiver l’animation dans le panneauOptions d’effet pour activer le processus des images clés. Vous devez activer l’affichage des images clés pour une piste ou un élément avant de pouvoir afficher ou ajouter des images clés dans le panneau Montage. 1 Dans le panneau Montage, sélectionnez l’élément qui contient l’effet à animer. 2 Si vous souhaitez ajouter et modifier des images clés dans le panneauMontage, les images clés de la piste audio ou vidéo doivent être visibles. Remarque : Si vous ajoutez des images clés à un effet fixe (Trajectoire, Opacité ou Volume) dans le panneau Montage, vous pouvez ignorer l’étape 3. 3 Dans le panneauOptions d’effet, cliquez sur le triangle pour développer l’effet que vous souhaitez ajouter aux images clés, puis cliquez sur l’icône Activer/Désactiver l’animation afin d’activer les images clés pour une propriété d’effet. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes pour afficher le graphique de la propriété d’effet : • (Panneau Options d’effet) Cliquez sur le triangle pour développer la propriété d’effet et afficher ses graphiques Valeur et Vitesse. • (Panneau Montage) Choisissez la propriété d’effet dans le menu contextuel d’effets en regard du nom de la piste ou de l’élément. 5 Déplacez l’indicateur d’instant présent vers le point auquel vous souhaitez ajouter une image clé. 6 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer une image clé dans le panneau Options d’effet, puis réglez la valeur de la propriété de l’effet. • Tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, cliquez sur un graphique d’image clé avec l’outil Sélection ou l’outil Plume, puis réglez la valeur de la propriété d’effet. Vous pouvez ajouter une image clé n’importe où dans un graphique au moyen de l’outil Sélection ou Plume. Il n’est pas nécessaire de positionner l’indicateur d’instant présent. • (Panneau Options d’effet uniquement) Réglez les commandes pour une propriété d’effet. Cela crée automatiquement une image clé au niveau de l’indicateur d’instant présent. 7 Répétez les étapes 5 et 6 si nécessaire pour ajouter des images clés et régler les propriétés d’effet. Utilisez le bouton de navigation dans le panneau Options d’effet pour accéder à une image clé existante si vous souhaitez effectuer des réglages supplémentaires. Voir aussi « Afficher les images clés et les graphiques » à la page 266 « Modifier ou redéfinir des commandes dans le panneau Options d’effet » à la page 233 « Appliquer un effet à un élément » à la page 230 Supprimer des images clés Si vous n’avez plus besoin d’une image clé, vous pouvez la supprimer facilement dans une propriété d’effet, soit dans le panneauOptions d’effet, soit dans le panneauMontage. Vous pouvez supprimer toutes les images clés à la fois ou désactiver les images clés pour la propriété de l’effet. Dans les Options d’effet, lorsque vous désactivez les images clés à l’aide du bouton Activer/Désactiver l’animation, les images clés existantes sont supprimées et vous ne pouvez pas créer d’images clés tant que ces dernières ne sont pas réactivées. 1 Assurez-vous que les graphiques de la propriété d’effet sont visibles dans le panneau Options d’effet ou Montage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 272 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez une ou plusieurs images clés, puis choisissez Edition > Effacer. Vous pouvez également appuyer sur Suppr. • Parcourez l’indicateur d’instant présent jusqu’à l’image clé, puis cliquez sur le bouton Ajouter/Supprimer une image clé. • (Panneau Options d’effet uniquement) Pour supprimer toutes les images clés d’une propriété d’effet, cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation, à gauche du nom de l’effet ou de la propriété. Lorsque le message de confirmation s’affiche, cliquez sur OK. Remarque : Lorsque vous désactivez le bouton Activer/Désactiver l’animation, les images clés pour cette propriété sont supprimées définitivement et la valeur de cette propriété devient la valeur à l’instant présent. Vous ne pouvez pas restaurer les images clés supprimées en réactivant ce bouton.En cas de suppression accidentelle des images clés, choisissezEdition >Annuler. Voir aussi « Afficher les images clés et les graphiques » à la page 266 Modifier les graphiques des images clés Dans le panneau Options d’effet, vous pouvez effectuer des réglages dans les images clés pour tous les effets en éditant leurs graphiques. Vous avez également la possibilité d’effectuer des réglages dans les images clés d’effet tout en supervisant ces modifications dans les graphiques Vitesse et Valeur dans le panneau Options d’effet. Voir aussi « Ajouter des images clés pour animation » à la page 271 « Activer les images clés » à la page 269 « Appliquer un effet à un élément » à la page 230 « Présentation du panneau Montage » à la page 93 Modification des graphiques d’images clés dans le panneau Options d’effet Une fois les images clés activées pour une propriété d’effet, vous pouvez afficher les graphiques Valeur et Vitesse des effets. Les graphiques de valeurs fournissent des informations sur la valeur des images clés non spatiales (telles que le paramètre Echelle de l’effet Trajectoire) à tout moment.Demême, ils affichent l’interpolation entre les images clés et vous permettent de la régler. Vous pouvez utiliser le graphique Vitesse pour régler avec précision la vitesse de déplacement entre les images clés. Graphiques Valeur et Vitesse de la propriété d’effet A. Repère d’image clé B. Graphique indiquant une valeur constante C. Graphique ascendant indiquant une valeur croissante D. Graphique descendant indiquant une valeur décroissante E. Image clé F. Graphique Valeur G. Graphique Vitesse 1 Dans le panneau Montage, sélectionnez un élément contenant un effet avec les images que vous voulez régler. F G A B C D E ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 273 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer les commandes pour l’effet. 3 Cliquez sur le triangle à côté du nom d’une propriété pour afficher ses graphiques Valeur et Vitesse. Remarque : Si aucune image clé n’a été ajoutée, les graphiques apparaissent sous forme de lignes plates. 4 (Facultatif) Pour mieux visualiser un graphique, placez le curseur de l’outil Sélection ou de l’outil Plume sur la ligne située sous le graphique jusqu’à ce que le pointeur prenne la forme d’un pointeur de segment , puis faites-le glisser pour augmenter la hauteur de la zone de graphique. 5 Utilisez l’outil Sélection ou l’outil Plume pour faire glisser une image vers le haut ou vers le bas sur le graphique Valeur, en modifiant la valeur de la propriété de l’effet. Remarque : Sur un graphique Valeur ou Vitesse, vous ne pouvez pas déplacer une image clé vers la gauche ou la droite pour modifier son instant présent. Faites plutôt glisser une marque d’image clé sur le graphique en utilisant l’outil Sélection ou l’outil Plume. Modification des graphiques d’images clés dans le panneau Montage 1 Assurez-vous que le panneauMontage comprend au moins un élément contenant aumoins un effet avec des images clés. Sélectionnez cet élément et sélectionnez le panneau Options d’effet. 2 Vérifiez que les images clés de l’élément ou de la piste sont visibles dans le panneau Montage. 3 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle à côté du contrôle que vous voulez régler pour afficher ses graphiques Valeur et Vitesse. 4 Dans le menu d’effets qui s’affiche après le nom de l’élément ou de la piste, sélectionnez la propriété à régler. Si le menu d’effets ne s’affiche pas, agrandissez le panneau Montage. 5 Utilisez l’outil Sélection ou Plume et effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour monter plusieurs images clés ou des images clés non adjacentes, sélectionnez-les. • Positionnez l’outil Sélection ou Plume sur une image clé ou un segment d’image clé. L’outil Sélection ou Plume prend la forme d’un pointeur d’image clé ou d’un pointeur de segment d’image clé . 6 Effectuez une ou plusieurs des opérations suivantes : • Faites glisser une image clé ou un segment vers le haut ou vers le bas pour modifier la valeur. Lors du déplacement, une info-bulle vous indique la valeur actuelle. En l’absence d’images clés, le déplacement ajuste la valeur de toute la piste ou de l’élément entier. • Faites glisser une image clé vers la gauche ou la droite pour modifier sa position dans le temps. Lors du déplacement, une info-bulle vous indique l’instant présent. Si vous amenez une image clé sur une autre image clé, la nouvelle image clé remplace la précédente. Les graphiques Valeur et Vitesse dans le panneau Options d’effet présentent les modifications apportées aux images clés dans le panneau Montage. Modification des valeurs d’images clés dans le panneau Montage Vous pouvez utiliser les outils Sélection et Plume pour monter des images clés dans le panneauMontage. Pour augmenter ou diminuer les valeurs, faites glisser les images clés verticalement. Lorsque vous travaillez avec des images clés sous forme graphique dans le panneau Montage, vous devez savoir comment les valeurs et les unités des propriétés spécifiques sont représentées sur l’axe vertical de la chronologie, comme dans les exemples suivants : • L’opacité a une valeur de 0 % au bas de l’échelle et de 100 % en haut ; le centre de l’échelle représentant une valeur de 50 %. • La rotation se mesure en rotations et degrés, le centre du graphique représentant une rotation nulle (0°). Les valeurs de rotation horaire se situent au-dessus du centre, tandis que les valeurs de rotation antihoraire se situent au-dessous du centre. • La balance audio se mesure sur une échelle de -100 à 100, 0 représentant le centre (balance neutre). En déplaçant le curseur au-dessus du centre, vous déplacez la balance vers le canal gauche et obtenez une valeur négative, tandis qu’en déplaçant le curseur sous le centre, vous déplacez la balance vers le canal droit et obtenez ainsi une valeur positive. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 274 Optimiser l’automatisation des images clés L’automatisation desmodifications audio dans leMixage audio peut créer plus d’images clés que nécessaire sur la piste audio et entraîner ainsi une dégradation des performances. Pour éviter de créer des images clés inutiles, et assurer ainsi une interprétation de qualité et une dégradationminimale des performances, définissez la préférence Optimisation des images clés d’automatisation. Outre les autres avantages, vous pouvezmodifier des images clés individuelles bien plus facilement si elles sont assemblées avec une densité moindre sur la piste. 1 Choisissez Edition > Préférences > Audio (Windows) ou Premiere Pro > Préférences > Audio (Mac OS). 2 Dans la zone Optimisation des images clés d’automatisation, sélectionnez une ou plusieurs des options suivantes, puis cliquez sur OK. Amincissement linéaire des images clés Créez des images clés uniquement aux points qui ne comportent pas de relation linéaire avec les images clés de début et de fin. Par exemple, supposons que vous automatisiez une atténuation de 0 dB à - 12 dB. Lorsque cette option est sélectionnée, Adobe Premiere Pro crée uniquement des images clés aux points qui représentent une augmentation de valeur à partir des images clés de début (0 dB) et de fin (-12 dB). Si vous ne sélectionnez pas cette option, Adobe Premiere Pro peut créer plusieurs images clés incrémentielles de valeurs identiques entre ces deux points, selon la vitesse à laquelle vous changez la valeur. Cette option est sélectionnée par défaut. Réduction de l’intervalle de temps minimum Crée des images clés uniquement à des intervalles supérieurs à la valeur que vous spécifiez. Saisissez une valeur comprise entre 1 et 2000 millisecondes. Voir aussi « A propos de l’enregistrement de séquences audio » à la page 192 Déplacement et copie d’images clés Déplacer des images clés Vous pouvez déplacer les images clés vers un point différent dans le temps. Lorsque vous déplacez des images clés, vous déplacez les valeurs et les paramètres qu’elles contiennent.Déplacer des images clés permet de modifier plus facilement la vitesse des animations. Vous pouvez déplacer les images clés sélectionnées au-dessus et autour des images clés voisines. En outre, vous pouvez les faire glisser au-delà des points d’entrée et de sortie de l’élément, mais elles sont limitées à la taille du support source. Remarque : La première image clé utilise toujours l’icône d’image clé de début et la dernière, l’icône d’image clé de fin . ❖ Utilisez l’outil Sélection ou Plume et effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans le panneau Montage, sélectionnez une ou plusieurs images clés et faites-les glisser vers le temps voulu. • Dans le panneau Options d’effet, sélectionnez une ou plusieurs marques d’images clés et faites-les glisser vers le temps voulu. Remarque : Lorsque vous déplacez plusieurs images clés à la fois, les images clés sélectionnées conservent leur distance relative. Copier et coller des images clés Vous pouvez copierdes images clés et les coller à unnouveaupoint dans la propriété de l’élément oudans lamême propriété de l’effet dans un élément différent, au moyen du panneau Options d’effet. Pour appliquer rapidement les mêmes valeurs d’image clé à un autre point dans le temps ou à un autre élément ou piste, copiez et collez les images clés dans le panneau Montage. Voir aussi « Sélectionner des images clés » à la page 270 « Afficher les images clés et les graphiques » à la page 266 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 275 Copier et coller des images clés dans le panneau Options d’effet Lorsque vous copiez des images clés dans un autre élément, elles apparaissent dans la propriété correspondante dans l’effet de l’élément cible dans le panneau Options d’effet. La première image clé apparaît au niveau du code temporel actuel et les autres à la suite dans l’ordre relatif. Si l’élément cible est plus court que l’élément source, les images clés qui s’étendent au-delà du point de sortie de l’élément cible sont collées dans l’élément, mais n’apparaissent pas si vous ne désactivez pas l’option Accrocher à l’élément.Les images clés restent sélectionnées après avoir été collées.Par conséquent, vous pouvez les déplacer immédiatement dans l’élément cible. 1 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer l’effet et faire apparaître ses contrôles et ses images clés. 2 Sélectionnez une ou plusieurs images clés. 3 Choisissez Edition > Copier. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Déplacez l’indicateur d’instant présent sur la position à laquelle vous voulez afficher la première image clé, puis choisissez Edition > Coller. • Sélectionnez un autre élément, développez la propriété appropriée dans le panneau Options d’effet, déplacez l’indicateur temporel vers la position de la première image clé, puis choisissez Edition > Coller. Vous pouvez également copier une image clé en la déplaçant. Dans le panneau Montage du panneau Options d’effet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée tout en faisant glisser une image clés vers un nouvel emplacement. Copier et coller des images clés dans le panneau Montage Lorsque vous collez des images clés dans le panneau Montage, l’image clé la plus ancienne apparaît au point de l’instant présent, et les autres images clés suivent dans l’ordre relatif. Les images clés restent sélectionnées après le collage, vous permettant ainsi de régler leur emplacement. Pour pouvoir coller des images clés, l’élément ou la piste de destination doit présenter la même propriété que les images copiées. Par ailleurs, Adobe Premiere Pro ne vous permet de coller des images clés au niveau d’un indicateur d’instant présent que dans un seul élément ou dans une seule piste à la fois. Etant donné que l’indicateur d’instant présent peut couvrir plusieurs pistes vidéo et audio, Adobe Premiere Pro utilise des critères dans l’ordre suivant pour déterminer la position des images clés collées : • Si l’indicateur d’instant présent se trouve dans un élément sélectionné, les images clés sont collées dans cet élément. • Si des images clés audio sont coupées ou copiées, Adobe Premiere Pro les colle dans la première piste présentant une propriété d’effet correspondante, en vérifiant au préalable les pistes audio d’une séquence, puis ses pistes de mixage secondaire et enfin la piste principale. • Si aucune des conditions précitées ne permet de trouver une piste vidéo ou audio correspondant à la fois à la propriété des effets et à l’étendue (élément ou piste) des images clés coupées ou copiées, la commande Coller n’est pas disponible. Si, par exemple, vous copiez des images clés de piste audiomais que la piste audio cible affiche des images clés d’élément, vous ne pouvez pas coller les images clés. 1 Dans le panneau Montage, utilisez un menu d’effets de piste ou d’élément pour afficher la propriété qui contient les images clés que vous souhaitez copier. 2 Sélectionnez une ou plusieurs images clés. 3 Choisissez Edition > Copier. 4 Dans la bande de montage de la séquence contenant l’élément ou la piste de destination, effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez l’élément dans lequel vous voulez coller les images clés. • Ciblez la piste vidéo ou audio dans laquelle les images clés copiées doivent apparaître. 5 Vérifiez que l’élément ou la piste présente la même propriété que les images clés que vous avez copiées, sans quoi la commande Coller n’est pas disponible. Si la propriété n’est pas disponible dans le menu contextuel des propriétés d’effet de ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 276 l’élément ou de la piste, vous devez appliquer le même effet que celui appliqué à l’élément ou à la piste dont les images clés ont été copiées. 6 Déplacez l’indicateur d’instant présent sur le point dans le temps où les images clés doivent apparaître. 7 Choisissez Edition > Coller. Contrôle des modifications d’effet au moyen de l’interpolation des images clés A propos de l’interpolation L’interpolation est le processus de remplissage des données inconnues entre deux valeurs connues. Au niveau des films et vidéos numériques, cela signifie généralement la génération de nouvelles valeurs entre deux images clés. Par exemple, si vous souhaitez qu’un élément graphique (tel qu’un titre) soit déplacé de 50 pixels vers la gauche de l’écran et que vous souhaitez que ce soit le cas dans 15 images, vous définissez la position de l’élément graphique dans la première et la quinzième images et vous les marquez toutes deux en tant qu’images clés. Le logiciel interpole alors les images intermédiaires afin que le mouvement soit régulier. Comme l’interpolation génère toutes les images entre les deux images clés, on parle parfois de création de trajectoire. L’interpolation entre images clés peut être utilisée pour animer un mouvement, des effets, des niveaux sonores, des ajustements d’image, la transparence, des modifications de couleur et de nombreux autres éléments visuels et auditifs. Les deux types d’interpolation les plus courants sont l’interpolation linéaire et l’interpolation Bézier. Interpolation linéaire Elle crée unemodification à rythme régulier d’une image clé à une autre, chaque image intermédiaire présentant une part égale de la valeur changée. Les modifications créées à l’aide de l’interpolation linéaire commencent et se terminent brusquement et se développent à un rythme constant entre chaque paire d’images clés. Interpolation Bézier Elle permet au taux de variation d’accélérer ou de décélérer selon la forme d’une courbe de Bézier pour accélérer doucement à la première image, puis décélérer lentement pour la seconde. Modifier la méthode d’interpolation d’une image clé En modifiant et en réglant l’interpolation des images clés, vous obtenez un contrôle précis sur le taux de changement de vos animations. Vous pouvez choisir un type d’interpolation à partir d’un menu contextuel ou vous pouvez directement remplacer un type d’image clé par un autre en modifiant manuellement l’images clé ou les poignées. Remarque : Vous pouvez également utiliser les commandes Progressif et Dégressif pour régler rapidement l’interpolation des images clés. Modification de l’interpolation des images clés pour le paramètre Position de l’effet Trajectoire A Image clé spatiale linéaire B. Interpolation Bézier auto C. Interpolation Bézier continue 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans le panneau Options d’effet, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une marque d’image clé. • Dans le panneau Montage, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image clé. 2 Choisissez une méthode d’interpolation dans le menu contextuel : Linéaire Permet d’assurer la fluidité du taux de changement entre les images clés. A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 277 Bézier Permet d’ajustermanuellement la forme du graphique, ainsi que le taux de changement, des deux côtés d’une image clé. Vous pouvez créer des changements très lisses au moyen de cette méthode. Bézier auto Permet d’assurer la fluidité du taux de changement dans une image clé. Lorsque vous changez une valeur d’image clé, les poignées de direction Bézier auto changent afin de conserver la fluidité de la transition entre les images clés. Bézier continue Permet d’assurer la fluidité du taux de changement dans une image clé. Cependant, contrairement à la méthode d’interpolation Bézier auto, Bézier continue vous permet de régler les poignées de direction manuellement. Lorsque vous changez la forme d’un graphique d’un côté d’une image clé, la forme change également de l’autre côté de l’image clé, afin de conserver une transition régulière. Maintien Modifie la valeur d’une propriété sans transition progressive (changements d’effet soudains). Le graphique qui suit une image clé utilisant cette méthode d’interpolation apparaît sous forme de ligne droite horizontale. Progressif Ralentit les changements de valeur en s’approchant d’une image clé. Dégressif Accélère progressivement les changements de valeur en s’éloignant d’une image clé. Remarque : Même si les méthodes d’interpolation peuvent modifier le débit de changement d’une propriété entre les images clés, elles ne peuvent pas modifier la durée entre chaque image clé. La durée est déterminée par le temps (ou la distance sur l’échelle de temps) entre les images clés. Méthodes d’interpolation entre les images clés A. Normal en entrée/en sortie B. Bézier/Bézier continue/Progressif/Dégressif C. Bézier auto D. Maintien Contrôle des modifications au moyen de l’interpolation des images clés Bézier Les poignées Bézier sont des contrôles bidirectionnels qui modifient la courbe du segment de droite entre la poignée et le point suivant de part et d’autre. Plus vous éloignez une poignée de son sommet (point central), plus la ligne plie ou s’incurve. La courbe que vous créez en faisant glisser la poignée Bézier détermine la fluidité du changement d’effet lorsque le paramètre d’animation entre et sort d’une image clé. Ces poignées vous offrent davantage de contrôle sur les changements dans les animations que le simple choix d’une méthode d’interpolation des images clés.Vous pouvez manipuler les poignées Bézier dans le panneau Montage, le panneau Options d’effet ou le Moniteur du programme. Voir aussi « Afficher les images clés et les graphiques » à la page 266 Créer des images clés Bézier 1 Dans le panneau Montage, sélectionnez l’élément qui contient les images clés à ajuster et effectuez l’une des actions suivantes : • (PanneauMontage) Choisissez la propriété que vous souhaitez régler dans lemenu contextuel d’effets en regard du nom de la piste ou de l’élément. Vous réglez l’interpolation temporelle d’une propriété dans le panneauMontage. Sélectionnez l’élément dans le Moniteur du programme, si vous souhaitez changer l’interpolation spatiale à partir de cet endroit. • (Panneau Options d’effet) Sélectionnez les marques d’image clé d’une propriété d’effet pour les images clés que vous souhaitez modifier. 2 Pour choisir une méthode d’interpolation d’image clé, effectuez l’une des opérations suivantes : • (Panneau Montage) Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’image clé que vous souhaitez régler et choisissez une méthode d’interpolation dans le menu. • (PanneauOptions d’effet)Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lamarque de l’image clé que vous souhaitez régler, puis choisissez une méthode d’interpolation dans le menu. 3 Pour remplacer manuellement un type d’image clé par un autre, effectuez l’une des opérations suivantes : • Si l’image clé utilise l’interpolation linéaire, tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, cliquez sur l’image clé dans le panneau Montage ou, tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou A B C D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 278 Commande (Mac OS) enfoncée, cliquez sur la marque de l’image clé dans le panneau Options d’effet pour la convertir en Bézier. Si vous faites glisser les poignées, la méthode d’interpolation de l’image clé devient Bézier continue. • Si l’image clé utilise l’interpolation Bézier auto, tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, cliquez sur l’image clé et faites glisser une poignée de direction pour la convertir en Bézier. L’interpolation Bézier vous permet de contrôler chaque poignée de direction de façon indépendante. Pour convertir une image clé en Bézier continue, il suffit de faire glisser une poignée. • Si l’image clé utilise l’interpolation Bézier, Bézier continue ou Bézier auto, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et cliquez sur l’image clé pour la faire passer en Linéaire. Les poignées Bézier disparaissent. Ajuster les poignées Bézier 1 Affichez l’image clé Bézier que vous voulez modifier. 2 Cliquez sur l’outil Sélection ou l’outil Plume , puis effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour définir l’inclinaison de la courbe, faites glisser la poignée Bézier vers le haut ou vers le bas. Déplacer la poignée vers le haut accélère les changements alors que la déplacer vers le bas les ralentit. • Pour définir l’étendue de la courbe, faites glisser la poignée Bézier vers la gauche ou la droite. Affiner la vitesse d’un effet Dans le panneau Options d’effet, vous pouvez utiliser le graphique Vitesse pour modifier la trajectoire ou le taux de changement d’une valeur juste avant et juste après une image clé. De tels réglages peuvent simuler un mouvement réel. Par exemple, vous pouvez modifier la trajectoire d’un élément afin qu’il ralentisse juste avant une image clé, puis accélère juste après. Vous pouvez contrôler les valeurs approchant et s’éloignant d’une image clé en même temps, ou les définir séparément. Graphique Vitesse A. Commandes de vitesse B. Poignées de direction entrantes C. Poignées de direction sortantes 1 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle pour développer la propriété d’effet avec les images clés que vous souhaitez régler. Remarque : Si aucune image clé n’a été ajoutée, les graphiques apparaissent sous forme de lignes plates. 2 Dans le graphique Valeur, utilisez l’outil Sélection ou Plume pour cliquer sur la marque de l’image clé que vous souhaitez modifier. Cela affiche les poignées de direction et les commandes de vitesse pour l’image clé dans le graphique Vitesse. 3 Dans le graphique Vitesse, utilisez l’outil Sélection ou Plume et effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour accélérer l’entrée et la sortie d’une image clé, faites glisser une poignée de direction vers le haut. Les poignées entrantes et sortantes se déplacent ensemble. • Pour ralentir l’entrée et la sortie d’une image clé, faites glisser une poignée de direction vers le bas. Les poignées entrantes et sortantes se déplacent ensemble. A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 279 • Pour accélérer ou ralentir uniquement l’entrée d’une image clé, tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, cliquez sur la poignée de direction entrante et faites glisser cette poignée vers le haut ou vers le bas. • Pour accélérer ou ralentir uniquement la sortie d’une image clé, tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée, cliquez sur la poignée de direction sortante et faites glisser cette poignée vers le haut ou vers le bas. Remarque : Pour relier les poignées entrantes et sortantes, cliquez dessus à nouveau tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée. • Pour augmenter ou réduire l’influence d’une valeur d’image clé sur l’image clé précédente, faites glisser la poignée de direction entrante vers la gauche ou vers la droite. • Pour augmenter ou réduire l’influence d’une valeur d’image clé sur l’image clé suivante, faites glisser la poignée de direction sortante vers la gauche ou vers la droite. Remarque : L’influence détermine la rapidité avec laquelle le graphique Vitesse atteint la valeur que vous avez définie au niveau de l’image clé, ce qui vous permet de contrôler avec encore plus de précision la forme du graphique. Les valeurs situées à gauche du graphique Vitesse changent à mesure que vousmodifiez celui-ci. Ces nombres représentent les valeurs inférieure et supérieure du graphique Vitesse. Vous pouvez également régler la vitesse en changeant ces valeurs numériques. Voir aussi « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 280 Chapitre 13 : Référence des effets Vous pouvez corriger, améliorer et même modifier des éléments grâce aux douzaines d’effets disponibles dans Adobe Premiere Pro. A propos de la référence des effets Description des effets Ce document de référence contient les descriptions de tous les effets audio et vidéo intégrés àAdobe Premiere Pro. Il définit uniquement les propriétés d’effets et les outils non explicites. Il ne contient pas les descriptions des effets installés à l’aide de cartes d’acquisition ou de modules externes. Quelques-uns des effets disponibles prennent en charge le traitement vidéo haute résolution. Leur description contient la mention « Haute résolution ». (Voir « A propos des effets à haute résolution » à la page 228) Quelques-uns des effets disponibles sont pris en charge sousWindows uniquement. Leur description contient la mention «Windows uniquement ». Tous les effets audio fournis reposent sur le module externe Steinberg VST (Virtual Studio Technology). Dans Adobe Premiere Pro, vous avez également la possibilité d’ajouter des effets audio tiers basés sur VST. (Voir « Utilisation des effets VST » à la page 191) Galerie d’effets Galerie d’effets Les exemples ci-après illustrent quelques-uns des effets vidéo disponibles dans Adobe Premiere Pro. Pour voir un effet qui ne figure pas dans la galerie, appliquez-le et prévisualisez-le dans le Moniteur du programme. Image originale Biseau alpha Contours biseautés Luminosité et contraste Défaut de mise au point Balance des couleurs Net gaussien de la convolution Contours plus nets de la convolution Recadrage Flou directionnel Lissage Estampage ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 281 Effets de réglage Effets Couleur automatique, Contraste automatique et Niveaux automatiques Les effets Couleur automatique, Contraste automatique et Niveaux automatiques permettent d’effectuer de rapides réglages globaux dans un élément. Couleur automatique règle le contraste et la couleur en neutralisant les tonsmoyens et en écrêtant les pixels blancs et noirs. Contraste automatique règle le contraste et le mélange global des couleurs, sans introduire ou supprimer de dominantes de couleur. Niveaux automatiques corrige automatiquement les tons clairs et les ombres. Dans la mesure où Niveaux automatiques règle chaque couche de couleur individuellement, des dominantes de couleur peuvent être supprimées ou introduites. Masquage par extraction Flou accéléré Détection des contours Flou gaussien Image originale Miroir horizontal Inverser Distorsion de la lentille Lumière parasite Eclairs Dédoublement Mosaïque Bruit Pot de peinture Postérisation Multiplication Cisaillement Solarisation Sphérisation Placage de texture Image originale Teinte Tourbillon Miroir vertical ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 282 Chaque effet comporte un ou plusieurs des paramètres suivants : Lissage temporel Spécifie la plage d’images adjacentes analysées (en secondes) pour déterminer le niveau de correction requis pour chaque image sur base des images environnantes. Si cette option est définie sur 0, chaque image est analysée indépendamment des images environnantes. L’option Lissage temporel permet d’effectuer des corrections avec un aspect plus lissé. Détection de scène Si cette option est sélectionnée, les images au-delà d’un changement de scène sont ignorées lorsque l’effet analyse les images environnantes pour le lissage temporel. Magnétisme des tons moyens neutres (Couleur automatique uniquement) Identifie une couleur moyenne presque neutre dans l’image, puis ajuste les valeurs gamma pour rendre la couleur neutre. Ecrêtage noir, Ecrêtage blanc Facteur de tons foncés ou de tons clairs écrêtés aux nouvelles couleurs extrêmes de tons foncés et de tons clairs dans l’image. Veillez à ne pas définir de valeurs d’écrêtage trop grandes car les tons clairs et les tons foncés contiendraient alorsmoins de détails.Une valeur comprise entre 0,0 %et 1 %est recommandée. Par défaut, les pixels de tons foncés et clairs sont écrêtés de 0,1 %, ce qui signifie que le premier 0,1 % de chaque extrême est ignoré lors de l’identification des pixels les plus clairs et les plus foncés de l’image. Ceux-ci sont ensuite mappés au noir en sortie ou au blanc en sortie. Les valeurs de blanc en entrée et de noir en entrée sont basées sur des valeurs de pixels représentatives plutôt qu’extrêmes. Part de l’original Détermine la transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. Effet Convolution Cet effet modifie les valeurs de luminosité de chaque pixel de l’élément selon une opération mathématique appelée convolution. La boîte de dialogue Réglages de la convolution comprend un ensemble de commandes représentant des cellules dans un grille de multiplicateurs de luminosité du pixel de 3x3. Les libellés commençant par la lettre « M », indiquent la position des commandes dans la matrice. La commande M11, par exemple, affecte la cellule de la première ligne et de la première colonne de la grille, tandis que la commande M32 affecte la cellule de la troisième ligne et de la seconde colonne. Le pixel en cours d’évaluation se trouve au centre de la grille, à l’emplacement M22. Utilisez cet effet pour affiner les paramètres des divers effets d’estampage, de flou et de netteté. Pour un effet donné, il est plus simple d’appliquer l’une des préconfigurations de convolution et de la modifier, puis de créer intégralement l’effet à l’aide de l’effet Convolution. Grille de pixels de l’effet Convolution, montrant la position de chaque commande dans la matrice Voir aussi « Ajuster les bords, les flous et la luminosité au moyen des préconfigurations de convolution » à la page 258 Effet Extraction Cet effet extrait les couleurs d’un élément vidéo pour produire une image en niveaux de gris. Les pixels dont les valeurs de luminance sont inférieures au niveau d’entrée noir ou supérieures au niveau d’entrée blanc deviennent noirs. Tout ce qui se trouve entre ces points apparaît en gris ou en blanc. Remarque : Les options de cet effet sont similaires à celles de l’effet Extraction dans Adobe After Effects, mais le but et les résultats de l’effet sont différents. M 1 1 M 1 2 M 1 3 M 21 M 22 M 23 M 31 M 32 M 33 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 283 Voir aussi « Supprimer une couleur dans un élément » à la page 257 Effet Niveaux Cet effet modifie la luminosité et le contraste de l’élément. Il combine les fonctions des effets Balance des couleurs, Correction gamma, Inversion et Luminosité et contraste. Cet effet a lamême fonction que l’effet Niveaux dans After Effects. La boîte de dialogue Niveaux affiche un histogramme de l’image en cours (Windows uniquement). Voir aussi « Modifier la luminance grâce aux niveaux » à la page 250 Effets d’éclairage Les Effets d’éclairage appliquent des effets d’éclairage à un élément grâce à cinq lumières aumaximum, pour introduire des éclairages créatifs. Ils vous permettent de contrôler les propriétés d’éclairage comme le type, la direction, l’intensité, la couleur, le centre et la largeur de l’éclairage. Il existe également une commande Calque en relief permettant d’utiliser des textures ou des motifs provenant d’autres métrages afin de produire des effets d’éclairage spéciaux, comme un effet de surface en 3D. Voir aussi « Ajouter des effets d’éclairage » à la page 259 Effet Postérisation Cet effet permet de spécifier le nombre de niveaux de tons (ou valeurs de luminosité) pour chaque couche d’une image. Les pixels sont ensuite associés avec le niveau de correspondance le plus proche. Si, par exemple, vous choisissez deux niveaux de tons dans une image RVB, vous obtenez six tons : deux pour le rouge, deux pour le vert et deux pour le bleu. Les valeurs sont comprises entre 2 et 255. Niveau Nombre de niveaux de ton pour chaque couche. Effet Amplification (Haute résolution) Cet effet émule l’amplificateur de l’équipement vidéo standard. Il ajuste la luminosité, le contraste, la teinte, la saturation et le pourcentage de fractionnement de l’élément. Effet Ombre/Ton clair Cet effet permet d’éclaircir des sujets ombrés et de réduire les tons clairs dans une image. Il n’a pas pour but d’assombrir ou d’éclaircir une image entière. Il ajuste les tons foncés et les tons clairs indépendamment, en se basant sur les pixels environnants. Vous pouvez également régler le contraste global d’une image. Les paramètres par défaut servent à corriger les images comportant des problèmes de contre-jour. Valeurs automatiques Si cette option est sélectionnée, les valeurs Intensité du ton foncé et Intensité du ton clair sont ignorées. Les valeurs utilisées sont automatiquement déterminées pour s’adapter aux détails d’éclaircissement et de restauration des ombres. La sélection de cette option active également l’option Lissage temporel. Valeur des ombrés Valeur pour éclaircir les tons foncés dans l’image. Ce contrôle est uniquement actif si vous désélectionnez Valeurs automatiques. Valeurs des tons clairs Valeur pour assombrir les tons clairs dans l’image. Ce contrôle est uniquement actif si vous désélectionnez Valeurs automatiques. Lissage temporel Spécifie la plage d’images adjacentes analysées (en secondes) par pour déterminer le niveau de correction requis pour chaque image sur base des images environnantes. Si cette option est définie sur 0, chaque image est analysée ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 284 indépendamment des images environnantes. L’option Lissage temporel permet d’effectuer des corrections avec un aspect plus lissé. Détection de scène Si cette option est sélectionnée, les images au-delà d’un changement de scène sont ignorées lorsque les images environnantes sont analysées pour le lissage temporel. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. Développez la catégorie Autres options pour afficher les options suivantes : Largeur tonale des ombres et Largeur tonale des tons clairs Plage des tons réglables dans les tons foncés et les tons clairs. Définissez des valeurs basses pour restreindre la plage réglage uniquement aux zones plus sombres et plus claires, respectivement. Spécifiez des valeurs élevées pour développer la plage réglable. Ces options permettent d’isoler les zones devant être ajustées. Par exemple, pour éclaircir une zone sombre sans affecter les tons moyens, définissez une valeur basse pour la largeur tonale des ombres, de sorte que lorsque vous réglez l’option Valeur des ombrés, vous éclairez uniquement les zones les plus sombres d’une image. Ainsi, si vous définissez une valeur trop élevée pour une image donnée, des halos risquent d’apparaître autour des bordures séparant des zones très sombres de zones très claires. Les paramètres par défaut tendent à réduire ces défauts. Vous pourrez réduire les défauts ultérieurement en diminuant ces valeurs. Rayon des ombres et Rayon des tons clairs Taille (en pixels) de la zone autour d’un pixel qui est utilisée par l’effet pour déterminer si le pixel se trouve dans un ton foncé ou un ton clair. Généralement, cette valeur doit correspondre environ à la taille du sujet d’intérêt dans votre image. Correction colorimétrique Degré de correction des couleurs que l’effet applique aux tons foncés et tons clairs ajustés. Si, par exemple, vous augmentez la valeur Intensité du ton foncé, vous faites ressortir des couleurs qui étaient foncées dans l’image originale. Ainsi, vous pouvez accroître la vivacité des couleurs. Plus la valeur Correction colorimétrique est élevée, plus les couleurs sont saturées. Plus la correction que vous apportez aux ombres et tons clairs est importante, plus les possibilités de correction colorimétrique seront étendues. Remarque : Si vous souhaitez changer les couleurs dans toute l’image, utilisez l’effet Teinte/Saturation après avoir appliqué l’effet Ombre/Ton clair. Contraste des tons moyens Niveau de contraste que l’effet applique aux tons moyens. Spécifiez des valeurs élevées pour augmenter le contraste uniquement dans les tonsmoyens, tout en assombrissant les ombres et en éclaircissant les tons clairs. Une valeur négative réduit le contraste. Ecrêtage noir, Ecrêtage blanc Facteur de tons foncés ou de tons clairs écrêtés aux nouvelles couleurs extrêmes de tons foncés et de tons clairs dans l’image. Veillez à ne pas définir de valeurs d’écrêtage trop grandes car les tons clairs et les tons foncés contiendraient alorsmoins de détails.Une valeur comprise entre 0,0 %et 1 %est recommandée. Par défaut, les pixels de tons foncés et clairs sont écrêtés de 0,1 %, ce qui signifie que le premier 0,1 % de chaque extrême est ignoré lors de l’identification des pixels les plus clairs et les plus foncés de l’image. Ceux-ci sont ensuite mappés au noir en sortie ou au blanc en sortie, garantissant que les valeurs de blanc en entrée et de noir en entrée sont basées sur des valeurs de pixels représentatives plutôt qu’extrêmes. Effet Seuil Cet effet convertit les images en niveaux de gris ou en couleurs en images noir et blanc fortement contrastées. Indiquez un niveau de luminance comme seuil ; tous les pixels aussi clairs ou plus clairs que le seuil indiqué sont convertis en blanc, tandis que tous les pixels plus foncés sont convertis en noir. Effet appliqué avec les paramètres de seuil de 44 (gauche), 70 (centre) et 200 (droite) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 285 Effets de flou et de netteté Effet Lissage (Windows uniquement) Cet effet mélange les pixels situés à la frontière des zones de couleurs très contrastées. Ainsi mélangées, les couleurs génèrent des nuances intermédiaires qui assurent une transition plus graduelle entre les zones sombres et claires. Effet Défaut de mise au point (Windows uniquement) Cet effet applique un flou à l’élément pour simuler une image sortant de la plage focale de la caméra. Par exemple, un réglage d’images clés pour le flou permet de simuler un sujet qui devient net ou flou, ou qui se heurte accidentellement à la caméra. Déplacez le curseur pour fixer une intensité de flou pour l’image clé sélectionnée ; plus la valeur est élevée, plus le flou est important. Effet Flou par couches Cet effet rend floues les couches rouge, verte, bleue ou alpha d’un élément. Vous pouvez définir un flou horizontal, vertical ou les deux. Sélectionnez l’option Répéter les pixels sur le bord pour forcer l’algorithme de flou à fonctionner comme si les valeurs de pixel au-delà des contours de l’élément étaient lesmêmes que celles des pixels du contour.Cette option conserve les contours nets, de manière à les empêcher de s’assombrir ou de devenir plus transparents (résultat classique d’une moyenne avec beaucoup de zéros. Désélectionnez cette option pour forcer l’algorithme de flou à fonctionner comme si les valeurs de pixel au-delà des contours de l’élément étaient égales à zéro. Effet Flou composite Cet effet applique un flou aux pixels de l’élément sélectionné, en fonction des valeurs de luminance d’un élément de paramètres, appelé calque de flou. Par défaut, des valeurs lumineuses dans le calque de flou augmentent le flou dans l’élément sélectionné, tandis que des valeurs sombres le réduisent. Sélectionnez l’option Inverser le flou pour que les valeurs lumineuses correspondent à une réduction de flou. Cet effet est particulièrement adapté pour la simulation de tâches ou d’empreintes de doigts. Il permet aussi de simuler des scénarios de visibilité différents en fonction des conditions atmosphériques (par exemple, de la fumée ou de la chaleur), notamment lors de l’utilisation de calques de flou animés. Image originale (gauche), calque de flou (centre), résultat (droite) Maximum Le nombre maximum de pixels peut être affecté par l’effet de flou dans n’importe quelle zone de l’élément sélectionné. Adapter la taille Adapte l’élément de paramètres aux dimensions de l’élément auquel il est appliqué. Lorsque cette option est désélectionnée, l’élément de paramètres est centré sur l’élément concerné. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 286 Effet Flou directionnel Cet effet permet de donner une impression de mouvement. Image originale (gauche) et après application de l’effet (droite) Direction Direction du flou. Le flou étant appliqué uniformément autour du centre d’un pixel, des valeurs de 180 degrés et de 0 degré produisent le même résultat. Effet Flou accéléré Cet effet ressemble beaucoup à l’effet Flou gaussien, à ceci près qu’il rend plus facilement floues de grandes zones. Image originale (gauche) et après application de l’effet (droite) Effet Flou gaussien (Haute résolution) Cet effet applique un flou à l’image, l’atténue et en élimine le bruit. Vous pouvez définir un flou horizontal, vertical ou les deux. Effet Fantôme (Windows uniquement) Cet effet superpose à l’image en cours les zones transparentes des images qui la précèdent immédiatement. Cela permet, par exemple, de faire apparaître la trajectoire d’un objet mobile, comme les rebonds d’une balle. Cet effet ne permet pas l’utilisation d’images clés. Effet Net Cet effet augmente le contraste là où il existe des variations de couleurs. Effet Accentuation Cet effet permet d’augmenter le contraste entre les couleurs qui définissent un contour. Image originale (gauche) et après application de l’effet (droite) Rayon Distance avec le contour à laquelle les pixels sont ajustés pour le contraste. A l’inverse, lorsque la valeur est faible, la modification affecte uniquement les pixels qui se trouvent à proximité du contour. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 287 Seuil La plus grande différence entre les pixels adjacents dont le contraste n’est pas ajusté. Une valeur plus faible produit davantage de résultats. Une valeur trop faible modifie le contraste de toute l’image et peut générer du bruit et provoquer des résultats inattendus. Effets de couche Effet Opérations Cet effet permet d’effectuer diverses opérations mathématiques simples dans les couches rouge, verte et bleue d’une image. Opérateur L’opération à effectuer entre la valeur que vous spécifiez pour chaque couche et la valeur existante de cette couche pour chaque pixel de l’image : • Et, Ou et Ou exclusif Appliquent les opérations logiques par bits. • Addition, Soustraction, Produit et Différence Appliquent des fonctions mathématiques de base. • Max. Définit la valeur de couche du pixel sur la valeur la plus grande de la valeur spécifiée et de la valeur originale du pixel. • Minimum Définit la valeur de couche du pixel sur la valeur la plus petite de la valeur spécifiée et de la valeur originale du pixel. • Masque supérieur Définit la valeur de couche du pixel sur 0 si la valeur originale du pixel est supérieure à la valeur spécifiée ; à défaut, laissez la valeur originale. • Masque inférieur Définit la valeur de couche du pixel sur 0 si la valeur originale du pixel est inférieure à la valeur spécifiée ; à défaut, laissez la valeur originale. • Découpage Définit la valeur de couche du pixel sur 1,0 si la valeur originale du pixel est supérieure à la valeur spécifiée ; à défaut, définissez la valeur sur 0. Dans les deux cas, les valeurs des autres couches couleur sont définies sur 1,0. Ecrêter le résultat Empêche l’ensemble des fonctions de créer des valeurs de couleur en dehors de la plage autorisée. Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, certaines valeurs colorimétriques activées peuvent être désactivées, et inversement. Effet Fondu Cet effet fusionne deux éléments en utilisant l’un de cinq modes. Après avoir fusionné des éléments à l’aide de cet effet, désactivez l’élément que vous avez sélectionné dans le menu Avec le calque en sélectionnant l’élément et en choisissant Elément > Activer. Avec le calque L’élément à fusionner (calque secondaire ou de paramètres). Mode Mode de fusion : • Le mode Couleur seule colore chaque pixel de l’image originale en fonction de la couleur du pixel correspondant dans l’autre image. • Le mode Teinte seule, similaire au mode Couleur seule, colore uniquement les pixels de l’image originale qui sont déjà colorés. • Le mode Obscurcir assombrit chaque pixel de l’image originale qui est plus clair que le pixel correspondant dans l’autre image. • Le mode Eclaircir éclaircit chaque pixel de l’image originale qui est plus sombre que le pixel correspondant dans l’autre image. • En mode Fondu enchaîné, l’image originale s’estompe à mesure que la nouvelle image apparaît. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 288 Si les tailles de couche diffèrent Indique comment positionner le calque de paramètres. Effet Calculs Cet effet permet de combiner les couches de deux éléments. Images originales (gauche et centre) et application de l’effet (droite) Couche d’entrée La couche à extraire et à utiliser comme entrée pour la fusion. Le paramètre RGVA affiche toutes les couches normalement. Le paramètre Gris affecte à toutes les valeurs de couche de couleur pour un pixel la valeur de luminance du pixel original. Les paramètres Rouge, Vert et Bleu affectent à toutes les valeurs chromatiques pour un pixel la valeur chromatique sélectionnée pour le pixel original. Alpha affecte à toutes les couches la valeur de la couche alpha du pixel original. Inverser l’entrée Inverse l’élément avant que l’effet procède à l’extraction des informations se rapportant à la couche spécifiée. Second calque La piste vidéo avec laquelle l’effet Calculs fusionne l’élément original. Couche second calque La couche à fusionner avec les couches d’entrée. Opacité du second calque L’opacité de la seconde piste vidéo. Affectez la valeur 0 % à la seconde piste vidéo pour qu’il n’y ait pas d’incidence sur la sortie. Inverser second calque Inverse la seconde piste vidéo avant que l’effet procède à l’extraction des informations se rapportant à la couche spécifiée. Adapter second calque Fait coïncider la seconde piste vidéo avec les dimensions de l’élément original avant la fusion. Désélectionnez cette option pour centrer la seconde piste vidéo sur l’élément original. Préserver la transparence Empêche toute modification de la couche alpha du calque original. Effet Opérations complexes Cet effet permet de combiner mathématiquement l’élément auquel il est appliqué avec un calque de paramètres. Il est fourni uniquement par souci de compatibilité avec des projets créés à l’aide d’anciennes versions d’After Effects qui utilisent l’effet Opérations complexes. Second calque source Indique la piste vidéo à utiliser avec l’élément en cours pour l’opération donnée. Opérateur Indique l’opération à effectuer entre les deux éléments. Couches Indique les couches auxquelles appliquer l’effet. Si dépassement Indique comment traiter les valeurs de pixels qui dépassent la plage autorisée : • Découper Indique que les valeurs sont limitées à la plage autorisée. • Reboucler Indique que les valeurs qui dépassent la plage autorisée sont complètement activées ou désactivées. • Echelle Indique que les valeursmaximum et minimumsont calculées et que les résultats sont ensuite adaptés demanière à ramener la plage complète à la plage des valeurs autorisées. Adapter le second calque Adapte le second élément à la taille (largeur et hauteur) de l’élément actif. Si vous ne sélectionnez pas cette option, le second élément adopte la taille du source et est aligné sur l’angle supérieur gauche de ce dernier. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 289 Effet Inverser (vidéo) Cet effet inverse les informations de couleur de l’image. Couche La ou les couches à inverser. Chaque groupe d’options intervient dans un espace chromatique spécifique en inversant l’ensemble de l’image dans cet espace ou une seule couche. • RVB/Rouge/Vert/Bleu Le paramètre RVB inverse les trois couches de couleur supplémentaires. Les paramètres Rouge, Vert et Bleu inversent individuellement chaque couche de couleur. • TLS/Teinte/Luminosité/Saturation Le paramètre TLS inverse les trois couches de couleur calculées. Les paramètres Teinte, Luminosité et Saturation inversent individuellement chaque couche de couleur. • YIQ/Luminance/Chrominance phase/Chrominance quadrature Le paramètre YIQinverse les trois couches de luminance et de chrominance NTSC. Les paramètres Y (luminance), I (chrominance phase) et Q (chrominance quadrature) inversent individuellement chaque couche. • Alpha Inverse la couche alpha de l’image. La couche alpha n’est pas une couche de couleur. Elle indique le degré de transparence. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. Effet Appliquer un cache Cet effet remplace la couche alpha (cache) d’un élément par une couche provenant d’un élément d’une autre piste vidéo. Cela permet de créer des résultats de cache mobile. Remarque : L’effet Appliquer un cache a été développé au départ pour After Effects. Il est fourni dans Adobe Premiere Pro uniquement à des fins de compatibilité avec les projets créés dans des versions antérieures d’After Effects utilisant cet effet. Images originales (gauche et centre) et application de l’effet (droite) Pour créer un cache mobile à l’aide de l’effet Appliquer un cache, configurez une séquence comportant deux éléments se chevauchant sur des pistes vidéo différentes. Appliquez cet effet à l’un des éléments en indiquant quel élément fournit le cache de remplacement. Vous pouvez utiliser cet effet pour créer un cache mobile, mais cette opération est plus simple et plus rapide si vous utilisez l’effet Incrustation Cache de piste. A partir du calque Piste vidéo à utiliser comme cache de remplacement Vous pouvez désigner n’importe quelle piste vidéo de la séquence. Utiliser comme cache Couche à utiliser pour le cache Inverser le cache Inverse les valeurs de transparence du cache. Adapter la taille du cache Redimensionne l’élément sélectionné en fonction de la taille de l’élément actif. Lorsque cette option est désélectionnée, l’élément désigné comme cache est centré sur le premier élément. Combiner cache et original Associe le nouveau cache à l’élément actif, au lieu de le remplacer. Le cache obtenu permet à l’image de transparaître uniquement à travers les zones où l’opacité du cache actif et du nouveau cache sont identiques. Prémultiplier le calque cache Prémultiplie le nouveau cache avec l’élément actif. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 290 Effet Composite uni (Windows uniquement) Cet effet permet de créer rapidement un composite de couleur unie placé derrière l’élément source original. Les options de cet effet vous permettent de contrôler l’opacité de l’élément source et de la couleur unie et d’appliquer des modes de fusion. Opacité de la source Opacité de l’élément source. Couleur Couleur du solide. Opacité Opacité du solide. Mode de fusion Mode de fusion utilisé pour combiner l’élément et la couleur unie. Effets de correction colorimétrique Effet Luminosité et contraste Cet effet ajuste la luminosité et le contraste de tout l’élément. La valeur par défaut 0,0 signifie qu’aucune modification ne sera appliquée. L’effet Luminosité et contraste constitue le moyen le plus simple d’ajuster les tons d’une image. Il ajuste simultanément toutes les valeurs de pixels de l’image, c’est-à-dire les tons clairs, foncés et moyens. Image originale (gauche) et après application de l’effet Luminosité et contraste (droite) Effet Couleurs TV Cet effet modifie les valeurs chromatiques des pixels pour conserver les amplitudes de signal dans la plage autorisée pour la télévision. Utilisez les options Masquage des pixels non sûrs etMasquage des pixels sûrs commeMéthode d’ajustement pour mesurer facilement la portée de l’effet Couleurs TV sur le calque avec les réglages actuels. Standard Standard de diffusion pour le support de sortie. NTSC (National Television Standards Committee) : standard nord-américain, également utilisé au Japon. PAL (Phase Alternating Line — Ligne à alternance de phases) est le standard utilisé dans la plus grande partie de l’Europe occidentale et de l’Amérique du Sud ; en France et dans certains pays, il est associé au système SECAM (Séquentiel à mémoire). Méthode d’ajustement Mode de réduction de l’amplitude du signal : • Réduction de luminance Réduit la luminosité d’un pixel en la rapprochant du noir. Il s’agit de l’option par défaut. • Réduction de saturation Rapproche la couleur du pixel vers un gris d’une luminosité similaire, le rendant moins coloré. Pour le même niveau d’unités IRE, réduire la saturation modifie l’image de façon plus marquée que réduire la luminance. Amplitude maximale Amplitudemaximale du signal en unités IRE.Un pixel dont lamagnitude est supérieure à cette valeur est affecté. La valeur par défaut est de 110.Des valeurs plus faibles affectent l’image de façon plusmarquée ; des valeurs plus élevées entraînent plus de risques. Effet Correction colorimétrique Cet effet permet de régler la teinte, la saturation et la luminosité d’une gamme de couleurs. Affichage Le paramètre Calque corrigé affiche les résultats de l’effet Correction colorimétrique, tandis que le paramètre Masque de correction affiche les zones du calque qui seront modifiées. Les zones blanches du masque de correction sont celles qui subiront le plus de modifications, à l’inverse des zones sombres. Correction de teinte Taux d’ajustement (en degrés) de la teinte. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 291 Correction de luminosité Des valeurs positives éclaircissent les pixels masqués, tandis que des valeurs négatives les assombrissent. Correction de saturation Des valeurs positives augmentent la saturation des pixels masqués (rapprochement de la couleur pure), tandis que des valeurs négatives ont l’effet inverse (rapprochement du gris). Couleur à corriger Couleur centrale dans la plage à modifier. Tolérance Degré de différence des couleurs par rapport à la couleur à corriger tout en conservant leur correspondance. Lissage Degré d’influence de l’effet sur les pixels non concordants, en proportion de leur similarité à la couleur à corriger. Comparaison sur Détermine l’espace colorimétrique dans lequel comparer les couleurs pour déterminer la similarité. Le paramètre RVB compare les couleurs dans un espace colorimétrique RVB. Le paramètre Teinte compare les teintes de couleurs, en ignorant la saturation et la luminosité, par exemple pour que le rouge vif et le rose clair correspondent. Le paramètre Chrominance utilise deux composantes chromatiques pour déterminer la similarité, en ignorant la luminosité. Inverser le masque Inverse le masque qui définit les couleurs à modifier. Effet Métamorphose de couleurs Cet effet permet de remplacer une couleur sélectionnée dans une image par une autre couleur, à l’aide des valeurs de teinte, luminosité et saturation (TLS), sans affecter les autres couleurs. Il offre une flexibilité et des options qui ne sont pas disponibles dans l’effet Correction colorimétrique. Il s’agit notamment des curseurs de réglage de teinte, luminosité et saturation qui permettent de faire correspondre avec précision les couleurs, et de la possibilité de sélectionner les valeurs RVB exactes de la couleur cible utilisée comme couleur de remplacement. Image originale (gauche), suppression de la saturation dans la planète (centre) et remplacement du vert clair par du jaune dans la planète (droite) Source Centre de la plage de couleurs à modifier. Cible Couleur vers laquelle modifier les pixels masqués. Pour animer une modification de couleur, définissez des images clés pour la couleur cible. Modifier Les couches affectées. Mode de modification Mode de modification des couleurs. Le paramètre Par remplacement applique directement la couleur cible aux pixels affectés. Le paramètre Par transformation transforme les valeurs des pixels affectés de manière à leur affecter la couleur cible, au moyen d’une interpolation TLS. L’étendue de la transformation de chaque pixel varie en fonction de la proximité des couleurs de pixels sélectionnées pour le paramètre Source. Tolérance Degré de différence des couleurs par rapport à la couleur source tout en conservant leur correspondance. Développez cette option pour afficher des curseurs individuels permettant de modifier la teinte, la luminosité et la saturation. Remarque : l’option Afficher le masque de correction facilite l’identification des pixels correspondants et affectés. Lissage Epaisseur à utiliser pour les contours du masque de correction. Des valeurs élevées créent des transitions plus régulières entre les zones affectées par la métamorphose de couleurs et celles sur lesquelles l’effet n’a pas d’impact. Afficher le masque de correction Affiche un cache en niveaux de gris qui indique à quel point l’effet affecte chaque pixel. Les zones blanches sont les plus affectées, les zones sombres moins. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 292 Effet Mélangeur de couches Cet effet permet de modifier une couche de couleur à l’aide d’un mélange des couches de couleur actuelles. Avec cet effet, vous pouvez créer des réglages de couleur créatifs difficiles à effectuer avec les autres outils de couleur, créer des images en niveaux de gris de haute qualité en choisissant le pourcentage de contribution de chaque couche de couleur, créer des tons sépia et autres images teintées ou permuter et dupliquer les couches. [couche de sortie]-[couche d’entrée] Pourcentage de la valeur de la couche d’entrée à ajouter à la valeur de la couche de sortie. Par exemple, un paramètre Rouge-Vert de 10 augmente la valeur de la couche rouge pour chaque pixel de 10 % de la valeur de la couche verte pour ce pixel. Un paramètre Bleu-Vert de 100 et un paramètre Bleu-Bleu de 0 remplacent les valeurs de couche bleue par les valeurs de couche verte. [couche de sortie]-Const Valeur de constante (en pourcentage) à ajouter à la valeur de couche de sortie. Par exemple, un paramètre Rouge-Const de 100 sature la couche rouge pour chaque pixel en ajoutant 100 % de rouge. Monochrome Utilise la valeur de la couche de sortie rouge pour les couches de sortie rouge, verte et bleue, en créant une image en niveaux de gris. Suppression de la totalité de l’entrée Rouge de la couche rouge, et ajout de 50 %de la couche verte et de 50 %de la couche bleue à la couche rouge Voir aussi « Mixer des couches de couleurs dans un élément » à la page 257 Effet Balance des couleurs L’effet Balance des couleurs modifie la quantité de rouge, de vert et de bleu dans les tons foncés, les tons moyens et les tons clairs d’une image. Préserver luminosité Permet de conserver la luminosité moyenne d’une image lorsque vous modifiez les couleurs. Elle préserve la balance des tons dans l’image. Effet Balance des couleurs (TLS) Cet effet intervient sur les niveaux de teinte, de luminance et de saturation. Teinte Définit les coloris de l’image. Luminosité Définit la luminosité de l’image. Saturation Corrige la saturation des couleurs de l’image. La valeur par défaut est 0 et n’affecte pas les couleurs. Les valeurs négatives diminuent la saturation, la valeur -100 convertissant l’élément en niveaux de gris. Les valeurs supérieures à 0 produisent des couleurs plus saturées. Effet Egalisation Cet effet permet de modifier les valeurs des pixels d’une image de manière à obtenir une luminosité ou une répartition des composantes chromatiques plus homogène. Il a lamême fonction que la commande Egaliser d’Adobe Photoshop. Les pixels dotés d’une valeur alpha 0 (totalement transparents) sont ignorés. Méthode La méthode RVB utilise les composants rouge, vert et bleu. La méthode Luminosité égalise l’image en fonction de la luminosité de chaque pixel. paramètre Photoshop effectue l’égalisation en redistribuant les valeurs de luminosité des pixels d’une image, de sorte qu’ils représentent plus régulièrement la plage entière des niveaux de luminosité. Facteur Valeur de redistribution de la luminosité. Une valeur de 100 % répartit les valeurs de pixels le plus uniformément possible ; un pourcentage plus bas redistribue moins de valeurs de pixels. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 293 Effet Correcteur chromatique rapide (Haute résolution) Cet effet corrige la couleur d’un élément à l’aide des options de teinte et de saturation. Il comporte également des options de niveaux permettant de corriger les niveaux d’intensité des ombres, tonsmoyens et tons clairs d’une image.Cet effet est recommandé pour apporter de petites corrections de couleur qui s’affichent rapidement dans la fenêtre Moniteur du programme. Sortie Permet d’afficher les corrections dans la fenêtreMoniteur du programmesous forme de résultats finals (Composite), de modifications de la valeur tonale (Luminance) ou d’affichage du cache alpha (Masque). Afficher l’écartement Affiche la partie gauche ou supérieure de l’image en tant que vue corrigée et la partie droite ou inférieure en tant que vue d’origine. Disposition Détermine si les images partagées sont côte à côte (Horizontal) ou l’une au-dessus de l’autre (Vertical). % d’écartement Modifie la taille de la vue corrigée. La valeur par défaut est 50 %. Balance des blancs Attribue une balance des blancs à une image grâce à l’outil Pipette pour essayer une couleur cible dans l’image ou à tout endroit sur le bureau de votre moniteur. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur pour définir la balance des blancs. Balance et angle de la teinte Contrôle les modifications de teinte et de saturation par le biais d’une roue chromatique. Un curseur rond se déplace au centre de la roue pour contrôler la translation de la teinte (UV). Une poignée perpendiculaire sur ce curseur contrôle l’amplitude de la balance, qui influe sur le caractère plus ou moins grossier ou fin de l’option. Le cercle extérieur de la roue contrôle la rotation de la teinte. Les modifications apportées à la balance et à l’angle de la teinte peuvent être visualisées dans le vectorscope. Angle de la teinte Contrôle la rotation de la teinte. La valeur par défaut est 0. Les valeurs négatives entraînent une rotation de la roue chromatique vers la gauche, tandis que les valeurs positives la font tourner vers la droite. Amplitude de la balance Contrôle le degré de correction de la balance des couleurs déterminé par l’angle de la balance. Gain de la balance Modifie la luminosité par multiplication de façon à ce que les pixels clairs soient plus touchés que les pixels foncés. Angle de la balance Contrôle la sélection de la valeur de teinte souhaitée. Saturation Corrige la saturation des couleurs de l’image. La valeur par défaut est 100, et n’affecte pas les couleurs. Les valeurs inférieures à 100 diminuent la saturation, la valeur 0 supprimant complètement toute couleur. Les valeurs supérieures à 100 produisent des couleurs plus saturées. Niveau de noir auto Augmente les niveaux de noir dans un élément pour que les niveaux les plus sombres soient au-dessus de 7,5 (NTSC) ou 0,3v (PAL). Une partie des tons foncés est tronquée et les valeurs des pixels intermédiaires sont redistribuées proportionnellement. Par conséquent, l’utilisation du Niveau de noir auto éclaircit les tons foncés dans une image. Contraste automatique Applique simultanément le Niveau de noir auto et le Niveau de blanc auto. Ainsi, les tons clairs semblent plus foncés et les tons foncés, plus clairs. Niveau de blanc auto Réduit les niveaux de blanc dans un élément pour que les niveaux les plus clairs ne dépassent pas 100 IRE (NTSC) ou 1,0v (PAL). Une partie des tons clairs est tronquée et les valeurs des pixels intermédiaires sont redistribuées proportionnellement. Par conséquent, l’utilisation duNiveau de blanc auto assombrit les tons clairs dans une image. Niveau de noir, niveau de gris, niveau de blanc Définit les niveaux de ton foncé le plus sombre, grismoyen et le ton clair le plus clair grâce à l’outil Pipette pour essayer une couleur cible dans l’image ou à tout endroit sur le bureau de votremoniteur. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur pour définir le noir, le gris moyen et le blanc. Niveaux d’entrée Les deux curseurs Niveaux d’entrée extérieurs établissent une correspondance entre les points noir et blanc et les paramètres des curseurs Sortie. Le curseur Entrée du milieu règle le paramètre gamma de l’image. Il déplace les tonsmoyens et modifie les valeurs d’intensité de la plage centrale de tons gris, sans que cela influe énormément sur les tons clairs et foncés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 294 Niveaux de sortie Font correspondre les curseurs de niveau d’entrée des points noir et blanc aux valeurs définies. Par défaut, les curseurs Sortie sont au niveau 0, où les tons foncés sont complètement noirs, et au niveau 255, où les tons clairs sont complètement blancs. Par conséquent, dans la position par défaut des curseurs Sortie, le déplacement du curseur d’entrée noir fait correspondre la valeur de ton foncé au niveau 0, tandis que le déplacement du curseur de point blanc fait correspondre la valeur de ton clair au niveau 255. Les niveaux restants sont répartis entre les niveaux 0 et 255. Cette redistribution augmente la gamme de tons de l’image, augmentant ainsi son contraste global. Niveau d’entrée noir, Niveau d’entrée gris, Niveau d’entrée blanc Réglez les niveaux d’entrée des points noirs, des tons moyens et les points blancs pour les tons foncés, les tons moyens, les tons clairs. Niveau de sortie noir, Niveau de sortie blanc Réglez les niveaux de sortie correspondants pour les niveaux d’entrées de noir et de blanc pour les tons foncés, les tons moyens, les tons clairs. Voir aussi « Appliquer les effets de Correction des couleurs » à la page 244 « Commandes de balance des couleurs, d’angle et de saturation. » à la page 246 « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248 Effet Filtre chromatique Cet effet supprime toutes les couleurs d’un élément, sauf celles qui s’apparentent à la couleur à conserver. Par exemple, vous pouvez décolorer un match de basket enregistré sur vidéo, abstraction faite de la couleur orange de la balle. Image originale (gauche) et après application de l’effet (droite) Décoloration Pourcentage de décoloration. La valeur 100 % remplace par des nuances de gris les zones de l’image dont les couleurs sont différentes de celle sélectionnée. Tolérance Flexibilité de l’opération de correspondance de couleurs. La valeur 0 % décolore tous les pixels, à l’exception des pixels en correspondance parfaite avec la couleur à conserver. La valeur 100 % ne produit aucune variation chromatique. Lissage Lissage du contour des couleurs. Une valeur élevée permet un passage progressif de la couleur vers le gris. Comparaison sur Détermine si les valeurs RVB et TSL des couleurs sont comparées. Choisissez l’option RVB pour effectuer une correspondance plus stricte qui généralement provoque une décoloration plus importante de l’image. Par exemple, pour conserver le bleu foncé, le bleu clair et le bleu moyen, choisissez l’optionTeinte ainsi qu’une nuance de bleu comme couleur à conserver. Effet Correcteur de luminance (Haute résolution) Cet effet permet de régler la luminosité et le contraste dans les tons clairs, les tons moyens et les tons foncés d’un élément. Vous pouvez également indiquer la gamme de couleurs à corriger à l’aide des options de correction colorimétrique secondaire. Sortie Permet d’afficher les modifications dans le moniteur du programme sous la forme de résultats finals (Composite), de corrections de la valeur tonale (Luminance), d’affichage du cache alpha (Masque) ou d’une représentation en trois tons de la position des tons foncés, moyens et clairs (Gamme de tons). Afficher l’écartement Affiche la partie gauche ou supérieure de l’image en tant que vue corrigée et la partie droite ou inférieure en tant que vue d’origine. Disposition Détermine si les images partagées sont côte à côte (Horizontal) ou l’une au-dessus de l’autre (Vertical). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 295 % d’écartement Modifie la taille de la vue corrigée. La valeur par défaut est 50 %. Définition de la gamme de tons Définit la gamme des tons foncés et des tons clairs à l’aide des options de seuil et de seuil avec variation décroissante (adoucissement). Cliquez sur le triangle pour afficher les options de définition de la gamme de tons. Faites glisser un curseur carré pour régler les valeurs de seuil. Faites glisser un curseur triangulaire pour régler la valeur d’adoucissement (lissage). Remarque : Sélectionnez Plage tonale dans le menu Sortie pour afficher les différentes plages tonales lorsque vous réglez les curseurs de définition de la gamme de tons. Gamme de tons Indique si les réglages de luminance s’appliquent à l’image entière (Tons globaux), ou uniquement aux tons clairs, aux tons moyens ou aux tons foncés. Luminosité Règle le niveau de noir dans un élément. Utilisez cette option de sorte que le contenu noir de l’image apparaissent comme noir. Contraste Modifie le contraste de l’image en réglant le gain à partir de la valeur de contraste originale de l’élément. Niveau de contraste Définit la valeur de contraste originale de l’élément. Gamma Modifie les valeurs de tons moyens de l’image sans toucher les niveaux de noir et de blanc. Cet effet modifie le contraste plus que la forme de la courbe dans l’effet Courbe de luminance. Cette option permet de modifier les images qui sont trop foncées ou trop claires, sans déformer les tons foncés ou clairs. Piédestal Modifie une image en ajoutant un décalage fixe aux valeurs des pixels. Utilisez cette option avec l’option Gain pour augmenter la luminosité d’une image. Gain Modifie le taux de contraste global d’une image en réglant les valeurs de luminosité par multiplication. Les pixels les plus clairs sont plus touchés que les pixels les plus sombres. Correction colorimétrique secondaire Indique la gamme de couleurs à corriger par l’effet. Vous pouvez définir la couleur par la teinte, la saturation et la luminance. Cliquez sur le triangle pour accéder aux options. Remarque : ChoisissezMasque dans le menu Sortie pour afficher les zones de l’image sélectionnées lorsque vous avez défini la gamme de couleurs. Centre Définit la couleur centrale dans la gamme que vous spécifiez. Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez n’importe où sur l’écran pour désigner une couleur, qui est alors affichée dans l’échantillon de couleur. Utilisez l’outil Pipette + pour étendre la plage chromatique et l’outil Pipette – pour la réduire. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur centrale. Teinte, Saturation et Luminance Indiquent la gamme de couleurs à corriger par la teinte, la saturation ou la luminance. Cliquez sur le triangle en regard du nomde l’option pour accéder aux options de seuils et d’adoucissement (lissage), afin de définir la gamme de teinte, de saturation ou de luminance. Adoucir Rend les limites de la zone spécifiée plus diffuses, en fusionnant davantage la correction avec l’image originale.Une valeur plus élevée améliore le lissage. Amincissement des bords Définit la zone spécifiée plus précisément. Les corrections sont plus prononcées.Une valeurplus élevée améliore la définition de la zone spécifiée. Inverser la couleur limite Corrige toutes les couleurs à l’exception de la gamme que vous avez définie avec les paramètres de correction colorimétrique secondaire. Voir aussi « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248 Effet Courbe de luminance (Haute résolution) Cet effet règle la luminosité et le contraste d’un élément par le biais d’une modification de courbe. Vous pouvez également indiquer la gamme de couleurs à corriger à l’aide des options de correction colorimétrique secondaire. Sortie Permet d’afficher les corrections dans la fenêtreMoniteur du programmesous forme de résultats finals (Composite), de modifications de la valeur tonale (Luminance) ou d’affichage du cache alpha (Masque). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 296 Afficher l’écartement Affiche la partie gauche ou supérieure de l’image en tant que vue corrigée et la partie droite ou inférieure en tant que vue d’origine. Disposition Détermine si les images partagées sont côte à côte (Horizontal) ou l’une au-dessus de l’autre (Vertical). % d’écartement Modifie la taille de la vue corrigée. La valeur par défaut est 50 %. Luminance Modifie la luminosité et le contraste de l’élément lorsque vous modifiez la forme de la courbe. Infléchir la courbe vers le haut éclaircit l’élément et infléchir la courbe vers le bas assombrit l’élément. Les sections les plus infléchies de la courbe représentent les parties de l’image affichant un contraste très important. Cliquez pour ajouter un point à la courbe puis faites glisser pour modifier sa forme. Vous pouvez modifier jusqu’à 16 points sur la courbe. Pour supprimer un point, faites-le glisser hors du graphique. Correction colorimétrique secondaire Indique la gamme de couleurs à corriger par l’effet. Vous pouvez définir la couleur par la teinte, la saturation et la luminance. Cliquez sur le triangle pour accéder aux options. Remarque : ChoisissezMasque dans le menu Sortie pour afficher les zones de l’image sélectionnées lorsque vous avez défini la gamme de couleurs. Centre Définit la couleur centrale dans la gamme que vous spécifiez. Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez n’importe où sur l’écran pour désigner une couleur, qui est alors affichée dans l’échantillon de couleur. Utilisez l’outil Pipette + pour étendre la plage chromatique et l’outil Pipette - pour la réduire. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur centrale. Teinte, Saturation et Luminance Indiquent la gamme de couleurs à corriger par la teinte, la saturation ou la luminance. Cliquez sur le triangle en regard du nomde l’option pour accéder aux options de seuils et d’adoucissement (lissage), afin de définir la gamme de teinte, de saturation ou de luminance. Adoucir Rend les limites de la zone spécifiée plus diffuses, en fusionnant davantage la correction avec l’image originale.Une valeur plus élevée améliore le lissage. Amincissement des bords Définit la zone spécifiée plus précisément. Les corrections sont plus prononcées.Une valeurplus élevée améliore la définition de la zone spécifiée. Inverser la couleur limite Corrige toutes les couleurs à l’exception de la gamme que vous avez définie avec les paramètres de correction colorimétrique secondaire. Voir aussi « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248 « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248 Effet Correcteur chromatique RVB Cet effet règle la couleur dans un élément en appliquant des modifications aux gammes de tons que vous définissez pour les tons clairs, moyens et foncés. Il vous permet d’apporter des modifications de tons individuellement à chaque couche de couleur. Vous pouvez également indiquer la gamme de couleurs à corriger à l’aide des options de correction colorimétrique secondaire. Sortie Permet d’afficher les modifications dans la fenêtre Moniteur du programme sous la forme de résultats finals (Composite), de corrections de la valeur tonale (Luminance), d’affichage du cache alpha (Masque) ou d’une représentation en trois tons de la position des tons foncés, moyens et clairs (Gamme de tons). Afficher l’écartement Affiche la partie gauche ou supérieure de l’image en tant que vue corrigée et la partie droite ou inférieure en tant que vue d’origine. Disposition Détermine si les images partagées sont côte à côte (Horizontal) ou l’une au-dessus de l’autre (Vertical). % d’écartement Modifie la taille de la vue corrigée. La valeur par défaut est 50 %. Définition de la gamme de tons Définit la gamme des tons foncés et des tons clairs à l’aide des options de seuil et de seuil avec variation décroissante : • Seuil des tons foncés Détermine la gamme des tons foncés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 297 • Adoucissement des tons foncés Détermine la gamme des tons foncés avec adoucissement. • Seuil des tons clairs Détermine la gamme des tons clairs. • Adoucissement des tons clairs Détermine la gamme des tons clairs avec adoucissement. Sélectionnez Plage tonale dans lemenu contextuel de Sortie pour afficher les tons clairs,moyens et foncés lorsque vous réglez les curseurs de définition de la gamme de tons. Gamme de tons Indique si la correction colorimétrique s’applique à l’image entière (Tons globaux), ou uniquement aux tons clairs, aux tons moyens ou aux tons foncés. Gamma Modifie les valeurs de tonsmoyens de l’image sans toucher les niveaux de noir et de blanc. Cette option permet de modifier les images qui sont trop foncées ou trop claires, sans déformer les tons foncés ou clairs. Piédestal Modifie une image en ajoutant un décalage fixe aux valeurs des pixels. Utilisez cette option avec l’option Gain pour augmenter la luminosité d’une image. Gain Modifie le taux de contraste global d’une image en réglant les valeurs de luminosité par multiplication. Les pixels les plus clairs sont plus touchés que les pixels les plus sombres. RVB Permet de régler individuellement les valeurs de tons moyens, le contraste et la luminosité de chaque couche de couleur. Cliquez sur le triangle pour développer les options permettant de définir les valeurs gamma, de piédestal et de gain de chaque couche. • Gamma rouge, Gamma vert et Gamma bleu Modifie les valeurs de tons moyens de la couche rouge, verte ou bleue sans toucher les niveaux de noir et de blanc. • Piédestal rouge, Piédestal vert et Piédestal bleu Modifie les valeurs tonales de la couche rouge, verte ou bleue en ajoutant un décalage fixe aux valeurs de pixels de la couche. Utilisez cette option avec l’option Gain pour augmenter la luminosité globale de la couche. • Gain rouge, Gain vert et Gain bleu Modifie la luminosité de la couche rouge, verte ou bleue par multiplication de façon à ce que les pixels clairs soient plus touchés que les pixels foncés. Correction colorimétrique secondaire Indique la gamme de couleurs à corriger par l’effet. Vous pouvez définir la couleur par la teinte, la saturation et la luminance. Cliquez sur le triangle pour accéder aux options. Remarque : ChoisissezMasque dans le menu Sortie pour afficher les zones de l’image sélectionnées lorsque vous avez défini la gamme de couleurs. Centre Définit la couleur centrale dans la gamme que vous spécifiez. Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez n’importe où sur l’écran pour désigner une couleur, qui est alors affichée dans l’échantillon de couleur. Utilisez l’outil Pipette + pour étendre la plage chromatique et l’outil Pipette – pour la réduire. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur centrale. Teinte, Saturation et Luminance Indiquent la gamme de couleurs à corriger par la teinte, la saturation ou la luminance. Cliquez sur le triangle en regard du nomde l’option pour accéder aux options de seuils et d’adoucissement (lissage), afin de définir la gamme de teinte, de saturation ou de luminance. Adoucir Rend les limites de la zone spécifiée plus diffuses, en fusionnant davantage la correction avec l’image originale.Une valeur plus élevée améliore le lissage. Amincissement des bords Définit la zone spécifiée plus précisément. Les corrections sont plus prononcées.Une valeurplus élevée améliore la définition de la zone spécifiée. Inverser la couleur limite Corrige toutes les couleurs à l’exception de la gamme que vous avez définie avec les paramètres de correction colorimétrique secondaire. Voir aussi « Appliquer les effets de Correction des couleurs » à la page 244 « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 298 Effet Courbes RVB (Haute résolution) Cet effet corrige la couleur d’un élément en utilisant des réglages de courbe pour chaque couche de couleur. Chaque courbe permet de régler jusqu’à 16 points différents dans la gamme de tons d’une image. Vous pouvez également indiquer la gamme de couleurs à corriger à l’aide des options de correction colorimétrique secondaire. Sortie Permet d’afficher les modifications dans le panneau Moniteur du programme sous la forme de résultats finals (Composite), de corrections de la valeur tonale (Luminance), d’affichage du cache alpha (Masque) ou d’une représentation en trois tons des tons foncés, moyens et clairs (Gamme de tons). Afficher l’écartement Affiche une partie de l’image en tant que vue corrigée et l’autre partie en tant que vue d’origine. Disposition Détermine si les images partagées sont côte à côte (Horizontal) ou l’une au-dessus de l’autre (Vertical). % d’écartement Modifie la taille de la vue corrigée. La valeur par défaut est 50 %. Principal Modifie la luminosité et le contraste de toutes les couches lorsque vous modifiez la forme de la courbe. Infléchir la courbe vers le haut éclaircit l’élément et infléchir la courbe vers le bas assombrit l’élément. Les sections les plus infléchies de la courbe représentent les parties de l’image affichant un contraste très important. Cliquez pour ajouter un point à la courbe puis faites glisser pour modifier sa forme. Vous pouvez ajouter 16 points au maximum. Pour supprimer un point, faites-le glisser hors du graphique. Rouge, Vert et Bleu Modifie la luminosité et le contraste de la couche rouge, verte ou bleue lorsque vousmodifiez la forme de la courbe. Une inclinaison de la courbe vers le haut éclaircit la couche, tandis qu’une inclinaison vers le bas assombrit la couche. Les segments les plus raides de la courbe représentent les parties les plus contrastées de la couche. Cliquez pour ajouter un point à la courbe puis faites glisser pour modifier sa forme.Vous pouvezmodifier jusqu’à 16 points sur la courbe. Pour supprimer un point, faites-le glisser hors du graphique. Correction colorimétrique secondaire Indique la gamme de couleurs à corriger par l’effet. Vous pouvez définir la couleur par la teinte, la saturation et la luminance. Cliquez sur le triangle pour accéder aux options. Remarque : ChoisissezMasque dans le menu Sortie pour afficher les zones de l’image sélectionnées lorsque vous avez défini la gamme de couleurs. Centre Définit la couleur centrale dans la gamme que vous spécifiez. Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez n’importe où sur l’écran pour désigner une couleur, qui est alors affichée dans l’échantillon de couleur. Utilisez l’outil Pipette + pour étendre la plage chromatique et l’outil Pipette – pour la réduire. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur centrale. Teinte, Saturation et Luminance Indiquent la gamme de couleurs à corriger par la teinte, la saturation ou la luminance. Cliquez sur le triangle en regard du nomde l’option pour accéder aux options de seuils et d’adoucissement (lissage), afin de définir la gamme de teinte, de saturation ou de luminance. Adoucir Rend les limites de la zone spécifiée plus diffuses, en fusionnant davantage la correction avec l’image originale.Une valeur plus élevée améliore le lissage. Amincissement des bords Définit la zone spécifiée plus précisément. Les corrections sont plus prononcées.Une valeurplus élevée améliore la définition de la zone spécifiée. Inverser la couleur limite Corrige toutes les couleurs à l’exception de la gamme que vous avez définie avec les paramètres de correction colorimétrique secondaire. Voir aussi « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248 « Modifier la luminance grâce aux niveaux » à la page 250 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 299 Effet Correcteur chromatique tridirectionnel (Haute résolution) Cet effet permet d’effectuer des corrections subtiles en réglant la teinte, la saturation et la luminosité des tons foncés, moyens et clairs d’un élément. Cet effet comprend un histogramme qui affiche la luminance de l’image. Vous pouvez affiner encore les réglages en indiquant la gamme de couleurs à corriger à l’aide des options de correction colorimétrique secondaire. Sortie Permet d’afficher les modifications dans le panneau Moniteur du programme sous la forme de résultats finals (Composite), de corrections de la valeur tonale (Luminance), d’affichage du cache alpha (Masque) ou d’une représentation en trois tons des tons foncés, moyens et clairs (Gamme de tons). Afficher l’écartement Affiche une partie de l’image en tant que vue corrigée et l’autre partie en tant que vue d’origine. Disposition Détermine si les images partagées sont côte à côte (Horizontal) ou l’une au-dessus de l’autre (Vertical). % d’écartement Modifie la taille de la vue corrigée. La valeur par défaut est 50 %. Balance des noirs, des gris et des blancs Attribue une balance des noirs, des gris moyens ou des blancs à un élément. Utilisez l’outil Pipette pour essayer une couleur cible dans l’image, ou choisissez une couleur dans le Sélecteur de couleur Adobe. Définition de la gamme de tons Définit la gamme des tons foncés, moyens et clairs dans un élément. Faites glisser les curseurs carrés pour régler les valeurs de seuil. Faites glisser les curseurs triangulaires pour régler le degré d’adoucissement (lissage). Sélectionnez Plage tonale dans lemenu contextuel de Sortie pour afficher les tons clairs,moyens et foncés lorsque vous réglez les curseurs de définition de la gamme de tons. Seuil des tons foncés, Adoucissement des tons foncés, Seuil des tons clairs, Adoucissement des tons clairs Déterminent le seuil et l’adoucissement des tons foncés,moyens et clairs dans un élément. Saisissez des valeurs ou cliquez sur le triangle en regard du nom de l’option et faites glisser le curseur. Gamme de tons Sélectionne la plage tonale réglée par les contrôles Angle de la teinte, Amplitude de la balance, Gain de la balance, Saturation et Niveaux. Les tons clairs sont la gamme par défaut. Les autres options du menu contextuel sont Tons globaux, Tons foncés et Tons moyens. Remarque : Vous pouvez toujours régler les trois plages tonales en utilisant les trois roues chromatiques même après avoir fait votre choix dans le menu contextuel de plage tonale. Balance et angle de la teinte tridirectionnelle Contrôle les réglages de teinte et de saturation par le biais de trois roues chromatiques pour les tons foncés (roue de gauche), les tons moyens (roue centrale) et les tons clairs (roue de droite). Une seule roue de tons globaux apparaît lorsque vous choisissez Tons globaux dans le menu contextuel Gamme de tons. Un curseur rond se déplace au centre de la roue pour contrôler la translation de la teinte (UV). Une poignée perpendiculaire sur ce curseur contrôle l’amplitude de la balance, qui influe sur le caractère plus ou moins grossier ou fin de l’option. Le cercle extérieur de la roue contrôle la rotation de la teinte. Roues chromatiques Balance et angle de la teinte trimendionnelles Angle de la teinte des tons clairs/moyens/foncés Contrôle la rotation de la teinte dans les tons clairs, moyens ou foncés. La valeur par défaut est 0. Les valeurs négatives entraînent une rotation de la roue chromatique vers la gauche, tandis que les valeurs positives la font tourner vers la droite. Amplitude de la balance des tons clairs/moyens/foncés Contrôle le degré de correction de la balance des couleurs déterminé par l’angle de la balance. Le réglage peut être appliqué aux tons clairs, moyens et foncés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 300 Gain de la balance des tons clairs/moyens/foncés Modifie la luminosité parmultiplication de façon à ce que les pixels clairs soient plus touchés que les pixels foncés. Le réglage peut être appliqué aux tons clairs, moyens et foncés. Angle de la balance des tons clairs/moyens/foncés Contrôle la translation de la teinte dans les tons clairs, moyens ou foncés. Saturation des tons clairs/moyens/foncés Règle la saturation de la couleur dans les tons clairs, moyens ou foncés. La valeur par défaut est 100, et n’affecte pas les couleurs. Les valeurs inférieures à 100 diminuent la saturation, la valeur 0 supprimant complètement toute couleur. Les valeurs supérieures à 100 produisent des couleurs plus saturées. Niveau de noir auto Augmente les niveaux de noir dans un élément pour que les niveaux les plus sombres soient au-dessus de 7,5 IRE. Une partie des tons foncés est tronquée et les valeurs des pixels intermédiaires sont redistribuées proportionnellement. Par conséquent, l’utilisation du Niveau de noir auto éclaircit les tons foncés dans une image. Contraste automatique Applique simultanément le Niveau de noir auto et le Niveau de blanc auto. Ainsi, les tons clairs semblent plus foncés et les tons foncés, plus clairs. Niveau de blanc auto Réduit les niveaux de blanc dans un élément pour que les niveaux les plus clairs ne dépassent pas 100 IRE. Une partie des tons clairs est tronquée et les valeurs des pixels intermédiaires sont redistribuées proportionnellement. Par conséquent, l’utilisation du Niveau de blanc auto assombrit les tons clairs dans une image. Niveau de noir, niveau de gris, niveau de blanc Définit les niveaux de ton foncé le plus sombre, grismoyen et le ton clair le plus clair grâce à l’outil Pipette pour essayer une couleur cible dans l’image ou à tout endroit sur le bureau de votremoniteur. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur pour définir le noir, le gris moyen et le blanc. Niveaux d’entrée Les deux curseurs Niveaux d’entrée extérieurs établissent une correspondance entre les points noir et blanc et les paramètres des curseurs Sortie. Le curseur Entrée du milieu règle le paramètre gamma de l’image. Il déplace les tonsmoyens et modifie les valeurs d’intensité de la plage centrale de tons gris, sans que cela influe énormément sur les tons clairs et foncés. Curseur des Niveaux d’entrée Niveaux de sortie Font correspondre les curseurs de niveau d’entrée des points noir et blanc aux valeurs définies. Par défaut, les curseurs Sortie sont au niveau 0, où les tons foncés sont complètement noirs, et au niveau 255, où les tons clairs sont complètement blancs. Par conséquent, dans la position par défaut des curseurs Sortie, le déplacement du curseur d’entrée noir fait correspondre la valeur de ton foncé au niveau 0, tandis que le déplacement du curseur de point blanc fait correspondre la valeur de ton clair au niveau 255. Les niveaux restants sont répartis entre les niveaux 0 et 255. Cette redistribution augmente la gamme de tons de l’image, augmentant ainsi son contraste global. Curseur des Niveaux de sortie Niveau d’entrée noir, Niveau d’entrée gris, Niveau d’entrée blanc Réglez les niveaux d’entrée des points noirs, des tons moyens et les points blancs pour les tons foncés, les tons moyens, les tons clairs. Niveau de sortie noir, Niveau de sortie blanc Réglez les niveaux de sortie correspondants pour les niveaux d’entrées de noir et de blanc pour les tons foncés, les tons moyens, les tons clairs. Correction colorimétrique secondaire Indique la gamme de couleurs à corriger par l’effet. Vous pouvez définir la couleur par la teinte, la saturation et la luminance. Cliquez sur le triangle pour accéder aux options. Remarque : ChoisissezMasque dans le menu Sortie pour afficher les zones de l’image sélectionnées lorsque vous avez défini la gamme de couleurs. Centre Définit la couleur centrale dans la gamme que vous spécifiez. Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez n’importe où sur l’écran pour désigner une couleur, qui est alors affichée dans l’échantillon de couleur. Utilisez l’outil Pipette + pour étendre la plage chromatique et l’outil Pipette – pour la réduire. Vous pouvez également cliquer sur le nuancier pour ouvrir le Sélecteur de couleur Adobe et sélectionner une couleur centrale. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 301 Teinte, Saturation et Luminance Indiquent la gamme de couleurs à corriger par la teinte, la saturation ou la luminance. Cliquez sur le triangle en regard du nomde l’option pour accéder aux options de seuils et d’adoucissement (lissage), afin de définir la gamme de teinte, de saturation ou de luminance. Adoucir Rend les limites de la zone spécifiée plus diffuses, en fusionnant davantage la correction avec l’image originale.Une valeur plus élevée améliore le lissage. Amincissement des bords Définit la zone spécifiée plus précisément. Les corrections sont plus prononcées.Une valeurplus élevée améliore la définition de la zone spécifiée. Inverser la couleur limite Corrige toutes les couleurs à l’exception de la gamme que vous avez définie avec les paramètres de correction colorimétrique secondaire. Voir aussi « Appliquer les effets de Correction des couleurs » à la page 244 « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248 Effet Teinte Cet effet modifie les informations de couleur de l’image. Pour chaque pixel, la valeur de luminance définit un mélange de deux couleurs. Les options Foncée et Claire vers indiquent à quelles couleurs les pixels clairs et foncés seront associés. Les pixels intermédiaires reçoivent des valeurs intermédiaires. L’option Facteur détermine l’intensité de l’effet. Effet Limiteur vidéo L’effet Limiteur vidéo permet de limiter la luminance et la couleur dans un élément de sorte qu’elles tombent dans les limites que vous définissez. Ces paramètres sont utiles pour préserver le plus possible la vidéo alors que son signal est réglé à la baisse afin qu’il intègre les limites de diffusion. Afficher l’écartement Affiche une partie de l’image en tant que vue corrigée et l’autre partie en tant que vue originale. Disposition Détermine si les images partagées sont côte à côte (Horizontal) ou l’une au-dessus de l’autre (Vertical). % d’écartement Modifie la taille de la vue corrigée. La valeur par défaut est 50 %. Axe de réduction Permet de définir les limites de la gamme de luminance (Réduction de la luminance), de couleur (Réduction de la chrominance), de couleur et de luminance (Chrominance et Luminance), ou le signal vidéo global (Limite intelligente). Les contrôles Min et Max disponibles dépendent de l’option Axe de réduction choisie. Luminance min. Définit le niveau le plus sombre dans une image. Luminance max. Définit le niveau le plus clair dans une image. Chrominance min. Définit la saturation la plus basse pour les couleurs d’une image. Chrominance max. Définit la saturation maximale pour les couleurs d’une image. Signal min Définit le signal vidéo minimal comprenant à la fois la luminosité et la saturation. Signal max Définit le signal vidéo maximal comprenant à la fois la luminosité et la saturation. Méthode de réduction Permet de comprimer certaines gammes de tons afin de conserver les détails dans les gammes importantes (Compression des tons clairs, Compression des tons moyens, Compression des tons foncés ou Compression des tons clairs et foncés) ou de comprimer toutes les gammes de tons (Compression globale). Compression globale est l’option par défaut. Définition de la gamme de tons Définit la gamme des tons foncés, moyens et clairs dans un élément. Faites glisser les curseurs carrés pour régler les valeurs de seuil. Faites glisser les curseurs triangulaires pour régler le degré d’adoucissement (lissage). Seuil des tons foncés, Adoucissement des tons foncés, Seuil des tons clairs, Adoucissement des tons clairs Déterminent le seuil et l’adoucissement des tons foncés,moyens et clairs dans un élément. Saisissez des valeurs ou cliquez sur le triangle en regard du nom de l’option et faites glisser le curseur. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 302 Voir aussi « Modifier les couleurs et la luminance grâce aux courbes » à la page 248 Effets de déformation Effet Courbure (Windows uniquement) Cet effet déforme l’élément en donnant l’impression qu’une onde le traverse verticalement et horizontalement.Vous pouvez obtenir de nombreuses formes de courbures, de tailles et de fréquences diverses. Direction Indique la direction de l’onde : • Entrée Force l’onde à se déplacer vers le centre de l’élément. • Sortie Force l’onde à se déplacer du centre de l’élément vers l’extérieur. Onde Indique la forme de l’onde. Vous avez le choix entre sinusoïde, cercle, triangle ou carré. Intensité Indique la hauteur de l’onde. Fréquence Indique la fréquence de l’onde. Pour obtenir une onde verticale ou horizontale uniquement, déplacez le curseur Fréquence complètement à gauche pour la direction à ignorer. Largeur Indique la largeur de l’onde. Effet Quatre coins Cet effet déforme une image en modifiant la position de ses quatre coins. Utilisez-le pour étirer, réduire, incliner ou tordre une image, ou pour simuler une perspective ou un mouvement de rotation à partir du bord d’un élément, notamment l’ouverture d’une porte. Remarque : Vous pouvez manipuler directement les propriétés de l’effet Quatre coins dans le moniteur du programme en cliquant sur l’icône Transformation à côté de Quatre coins dans le panneau Options d’effet. Faites glisser l’une des quatre poignées d’angle pour régler les propriétés. Image originale (gauche), coin déplacé (centre) et image finale (droite) Effet Déformation de la lentille (Windows uniquement) Cet effet simule un objectif déformé par lequel l’élément serait vu. Courbure Modifie la courbure de la lentille. Indiquez une valeur négative pour rendre l’image concave, une valeur positive pour la rendre convexe. Décentrement vertical et horizontal Déplace le point focal de la lentille ; l’image se courbe et se brouille. Lorsque des valeurs sont excessives, l’image se recourbe sur elle-même. Effet de prisme vertical et horizontal Crée un effet analogue au décentrement vertical ou horizontal, à ceci près que l’image ne boucle pas sur elle-même à des valeurs extrêmes. Fond Indique la couleur d’arrière-plan. Fond alpha Rend le fond transparent afin que les pistes sous-jacentes soient visibles. Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur Configurer pour accéder à cette option. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 303 Effet Loupe Cet effet agrandit l’image entière ou une partie de l’image. Il agit comme une loupe sur une zone de l’image. Vous pouvez aussi l’utiliser pour mettre à l’échelle l’image entière selon un facteur supérieur à 100 % tout en conservant la même résolution. Image originale (gauche) et application de l’effet avec différentes valeurs (centre et droite) Forme Forme de la zone agrandie. Centre Centre de la zone agrandie. Zoom Pourcentage de mise à l’échelle de la zone agrandie. Interdépendance Degré d’effet du paramètre Zoom sur la taille et le contour progressif de la zone agrandie. Si l’option Interdépendance n’est pas réglée sur Aucune, l’option Redimensionner le calque est désactivée. • Aucune La taille et le contour progressif de la zone agrandie ne dépendent pas du paramètre Zoom. • Taille-zoom Le rayon de la zone agrandie est égal à la valeur Zoom (un pourcentage) multipliée par la valeur Taille. • Taille/contour progressif-zoom Le rayon de la zone agrandie est égal à la valeur Zoom (un pourcentage) multipliée par la valeur Taille. L’épaisseur de lissage du contour est égale à la valeur Zoom multipliée par la valeur Contour progressif. Taille Taille en pixels de la zone agrandie. Contour progressif Valeur du contour progressif, en pixels. Opacité Opacité de la zone agrandie, en pourcentage de l’opacité de l’élément original. Echelle Type de mise à l’échelle utilisé pour agrandir l’image : • Standard Cette méthode conserve la netteté de l’image, mais produit des contours pixellisés avec les valeurs élevées. • Lissage Utilise des algorithmes de courbes splines. Si vous agrandissez l’image au-delà de 100 %, cette option réduit la pixellisation des contours et conserve la qualité de l’image. Cette option donne de bons résultats avec des valeurs de zoom élevées. • Dispersion Dispersion crée un flou ou insère du bruit dans l’image lors de son agrandissement. Mode de fusion Mode de transfert utilisé pour combiner la zone agrandie et l’élément original. Le paramètre Aucun affiche des pixels transparents autour de la zone agrandie. Redimensionner le calque Si l’option Redimensionner le calque est sélectionnée, la zone agrandie peut s’étendre au-delà des limites de l’élément original. Effet Miroir Cet effet scinde l’image suivant un axe donné et reflète un côté sur l’autre. Centre Position de la ligne sur laquelle se produit la réflexion. Angle Angle de la ligne sur laquelle se produit la réflexion.Un angle de 0° reflète le côté gauche sur le côté droit. Un angle de 90° reflète la partie supérieure sur la partie inférieure. Remarque : Vous pouvez manipuler directement l’effet Miroir dans le Moniteur du programme. Cliquez sur l’icône Transformation puis faites glisser la poignée de réglage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 304 Effet Décalage Cet effet permet de déplacer une image dans un élément. Les données visuelles supprimées d’un côté de l’image réapparaissent de l’autre côté. Décaler vers Nouvelle position du centre de l’image originale. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. Effet Sphérisation Cet effet permet de déformer un calque en donnant une forme sphérique à une portion de l’image. Effet Géométrie Cet effet applique à l’élément des transformations géométriques bidimensionnelles. Appliquez l’effet Géométrie plutôt que des effets fixes pour interpréter le point d’ancrage, la position ou l’opacité avant d’autres effets standard. Les propriétés Point d’ancrage, Position, Rotation, Echelle et Opacité fonctionnent un peu comme les effets fixes. Oblique Inclinaison. Axe oblique Axe selon lequel l’inclinaison se produit. Remarque : Dans Adobe After Effects, l’effet Transformation inclut la commande Angle obturateur et l’option Utiliser l’angle obturateur de la composition. Ces deux commandes s’appliquent uniquement à After Effects. Effet Turbulences Cet effet insère des turbulences sur une image d’après le bruit fractal. Vous pouvez notamment l’utiliser pour reproduire l’aspect de l’eau qui coule, de miroirs dans une salle de jeux et de drapeaux flottants. Image originale (gauche) et application de l’effet avec différentes valeurs (centre et droite) Balayage Type de turbulence utilisé. Les paramètres Turbulent +lisse, Renflement +lisse et Torsion +lisse ont les mêmes fonctions que les paramètres Turbulent, Renflement et Torsion, à cette exception près que les options +lisse produisent des déformations plus lisses et que leur temps de rendu est plus long. Le paramètre Balayage vertical déforme l’image verticalement, tandis que le paramètre Balayage horizontal déforme l’image horizontalement. Enfin, le paramètre Balayage croisé déforme l’image verticalement et horizontalement. Quantité Les valeurs élevées accentuent la déformation. Taille Les valeurs élevées étendent les zones de déformation. Décalage (Turbulence) Définit la partie de la forme fractale utilisée pour créer la déformation. Complexité Définit le niveau de détail dans la turbulence. Les valeurs faibles produisent des distorsions plus lisses. Evolution L’activation de cette option modifie progressivement la turbulence dans le temps. Remarque : bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d’unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L’état de l’évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l’option Evolution du cycle pour rétablir l’état original du paramètre Evolution à chaque révolution. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 305 Options d’évolution Ces options permettent de créer un rendu de l’effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée de la séquence. Utilisez-les pour obtenir un pré-rendu de vos éléments de turbulence en boucle, et ainsi accélérer le temps de rendu. • Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l’état de l’évolution à son point de départ. • Cycle Nombre de révolutions du paramètre Evolution que le bruit fractal parcourt avant de se répéter. Le temps des cycles d’évolution est déterminé par l’intervalle autorisé entre des images clés d’évolution. Remarque : l’option Cycle affecte uniquement l’état de la fractale, et non la géométrie ou d’autres paramètres, afin que vous puissiez obtenir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes. • Générateur aléatoire Spécifie une valeur à partir de laquelle le bruit fractal sera généré. L’activation de cette option permet de passer en un clin d’oeil d’un ensemble de formes fractales à un autre dans le même type de fractale. Pour une transition progressive de l’irrégularité, utilisez l’option Evolution. Remarque : vous pouvez créer de nouvelles animations de turbulence en réutilisant les cycles d’évolution créés précédemment et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En utilisant une nouvelle valeur de générateur aléatoire, vous modifiez le motif bruit sans perturber l’animation de l’évolution. Exclure Spécifie quels contours stabiliser pour que les pixels le long de ces contours ne soient pas déplacés. Redimensionner le calque Permet à l’image déformée de s’étendre au-delà du cadre de sélection de l’élément. Effet Tourbillon Cet effet permet de déformer une image en effectuant une rotation de l’élément autour de son centre. L’image est déformée de manière plus nette au centre que sur les contours, en créant un effet tourbillonnant lorsque les paramètres sont définis sur des valeurs très élevées ou très faibles. Angle Amplitude du tourbillon de l’image. Une valeur positive pour l’angle fait tournoyer l’image dans le sens des aiguilles d’une montre ; une valeur négative résulte en un tourbillon dans l’autre sens. Pour un résultat de tourbillon, animez l’angle. Rayon du tourbillon Définit l’extension du tourbillon par rapport au centre. Cette valeur est un pourcentage de la largeur ou de la hauteur de l’élément (la plus élevée des deux). La valeur 50, par exemple, produit un tourbillon qui s’étend jusqu’aux bords de l’élément. Effet Onde Cet effet permet de simuler une vague traversant une image. Vous pouvez créer une grande variété d’ondes, notamment des ondes carrées, circulaires ou sinusoïdales. Cet effet est automatiquement animé à vitesse constante pendant la durée spécifiée (sans images clés). Pour modifier les vitesses, définissez des images clés. Forme Forme de l’onde. Amplitude Distance, en pixels, entre les sommets de l’onde. Période Taille de l’onde en pixels. Direction Le sens de balayage des ondes sur l’image. Par exemple, une valeur de 255 degrés les déplace en diagonale, de la partie supérieure droite vers la partie inférieure gauche. Vitesse Vitesse (en cycles par seconde) de déplacement des ondes. Une valeur négative inverse le sens des ondulations et une valeur égale à 0 ne produit aucunmouvement. Pour faire varier la vitesse dans le temps, réglez cette option sur 0, puis créez des images clés pour la propriété Phase. Exclure Spécifie quels contours stabiliser pour que les pixels le long de ces contours ne soient pas déplacés. Phase Point de l’onde marquant le début d’un cycle d’ondulation. Par exemple, 0° fait commencer l’onde au milieu de sa pente et 90° la fait commencer au point le plus bas de son creux. Lissage Définit le degré de lissage ou d’atténuation des contours à appliquer à l’image. Dans de nombreux cas, des valeurs faibles de lissage suffisent à produire des résultats satisfaisants, les valeurs élevées ayant pour effet d’augmenter considérablement le temps de rendu. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 306 Effets GPU (Windows uniquement) Effet Page roulée (Windows uniquement) Utilisez cet effet pour simuler une page qui se tourne lentement. Pendant que la « page » se tourne, le verso de l’image est projeté sur le côté opposé à celui qui s’enroule. L’arrière de l’image est en fait une image miroir de l’avant. Cet effet est particulièrement intéressant dans une transition dans laquelle vous voulez faire apparaître une image sous-jacente par le biais d’un effet texturé et de haute qualité de page tournée. L’effet Page courbée inclut des options dont le fonctionnement est identique aux options de l’effet Ondulation (circulaire). Page courbée ajoute les options suivantes qui ne se trouvent pas dans l’effet Ondulation (circulaire) : Angle de la courbure Spécifie l’endroit sur le bord de l’image où la courbure doit commencer. Valeur de la courbure Spécifie l’étendue de la courbure dans l’image. Voir aussi « Effet Ondulation (circulaire) (Windows uniquement) » à la page 306 Effet Réfraction (Windows uniquement) Utilisez cet effet pour créer une ondulation et ajouter un aspect de réfraction à la surface de votre image. Cet effet permet de simuler la distorsion d’un objet situé juste en dessous de la surface d’une eau qui bouge ou derrière un objet réfractif tel que du verre glacé. Valeur d’ondulation Spécifie la taille des ondulations. L’animation de cette propriété crée l’effet d’eau qui bouge. Indice de réfraction Spécifie le ratio de la vitesse de la lumière lorsqu’elle passe d’un milieu moins dense à un milieu plus dense. Relief Spécifie la quantité de grains sur la surface. Profondeur Spécifie la profondeur de la surface à travers laquelle apparaît l’image. Par exemple, dans le cas de la simulation d’un objet sous l’eau, le réglage de cette valeur permet de déterminer à quelle profondeur l’objet doit paraître dans l’eau. Effet Ondulation (circulaire) (Windows uniquement) Cet effet permet de créer un effet similaire aux ondulations concentriques à la surface de l’eau. Angle de surface X et Y Spécifie le degré de rotation sur l’axe cartésien désigné. Centre de l’ondulation Spécifie les coordonnées X et Y du centre de l’ondulation. Vous pouvez également changer ce paramètre directement dans la vue Moniteur. Valeur d’ondulation Spécifie la taille des ondulations. Angle de lumière de base A et B Spécifie l’emplacement angulaire de la source de lumière dans des coordonnées polaires. L’angle A se trouve sur l’axe des Z et l’angle B est formé sur le plan XY. Distance de la lumière Spécifie la distance entre la source de lumière et le centre de la surface d’ondulation. Relief Spécifie la quantité de perturbations sur la surface d’ondulation. Cette option donne un aspect veiné ou noueux à la surface, selon la valeur que vous choisissez. Brillance Spécifie la brillance de la surface. Bruit Spécifie la quantité de grains ou d’imperfections à la surface. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 307 Effets de rendu Effet Dégradé 4 couleurs Cet effet produit un dégradé de quatre couleurs. Le dégradé est défini par quatre points d’effet, dont les positions et les couleurs peuvent être animées à l’aide des options Positions et Couleurs. Le dégradé se compose en fait de quatre cercles qui se fondent les uns avec les autres, chaque cercle ayant un point d’effet pour centre. Dégradé Des valeurs élevées créent des transitions plus régulières entre les couleurs. Bougé Valeur du bougé (bruit) du dégradé. Le bougé, qui réduit l’effet de bande, affecte uniquement les zones susceptibles d’être touchées par un effet de bandes. Opacité Opacité du dégradé, soit une fraction de la valeur d’opacité de l’élément. Mode de fusion Mode de fusion à utiliser en combinant le dégradé et l’élément. Effet Motif cellule Cet effet produit des motifs cellulaires d’après le bruit cellulaire. Il vous permet de créer des textures de fond et des motifs statiques ou animées. Ces motifs peuvent ensuite être utilisés comme caches texturés, matrices de transition ou bien comme source de dispersion. Image originale (gauche), balayage créé par l’effet Motif cellule (centre), et utilisé avec l’effet Dispersion (droite). Motif cellule Motif cellule à utiliser. Les lettres HQ indiquent desmotifs de haute qualité ayant une définition de rendu plus élevée. L’option Cristaux mixtes n’existe qu’en version haute qualité (HQ). Remarque : L’option Plaques statiques est apparemment identique à l’option Plaques. Cependant, lorsqu’elles évoluent, les plaques statiques conservent une valeur de luminosité uniforme, tandis que les plaques modifient la luminosité du motif cellule. Inversion Inverse le motif de cellule : Les zones noires deviennent blanches et les zones blanches deviennent noires. Contraste/Netteté Contraste de motif cellule lorsque vous utilisez les motifs cellule Bulles, Cristaux, Coussin, Cristaux mixtes ou Tube métallique. Cette option définit la netteté des options Plaques ou Cristaux. Remarque : Le contraste est affecté par l’option sélectionnée dans le menu Débordement. Dépassement Méthode utilisée pour remapper les valeurs en dehors de l’intervalle de l’échelle de gris (de 0 à 255). Cemenu est désactivé si vous sélectionnez des motifs cellule basés sur la netteté. • Découper Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0. Le contraste définit la proportion de l’image en dehors de l’intervalle 0-255 : les contrastes élevés produisent une image principalement noire ou blanche, avec moins de gris. Par conséquent, le détail cellulaire affiché est moins subtil lorsque la valeur de contraste est élevée. • Verrou doux Remappe les valeurs de niveaux de gris pour qu’elles s’inscrivent dans l’intervalle 0-255. Le contraste semble réduit : les cellules sont principalement grises, avec très peu de zones en noir ou blanc pur. • Boucle arrière Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 (255+3) est ramenée à 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramenée à 3. Avec ce paramètre, les valeurs Contraste supérieures à 100 augmentent la complexité et le détail. Dispersion Définit la façon aléatoire dont lemotif est dessiné. Les valeurs faibles donnent desmotifs cellule plus uniformes ou ressemblant à des grilles. Taille Taille des cellules. La taille par défaut est 60. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 308 Décalage Définit la partie du motif cellule utilisé. Options de mosaïque Choisissez l’option Activer lamosaïque pour créer unmotif de carreaux demosaïque qui se répètent. Les paramètres Cellules horizontales et Cellules verticales déterminent le nombre de cellules en largeur et en hauteur dont est composé chaque carreau de mosaïque. Evolution L’activation de cette option modifie progressivement le motif dans le temps. Remarque : bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d’unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L’état de l’évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l’option Evolution du cycle pour rétablir l’état original du paramètre Evolution à chaque révolution. Options d’évolution Ces options permettent de créer un rendu de l’effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée de la séquence. Utilisez-les pour obtenir un pré-rendu de vos éléments demotif cellule, et ainsi accélérer le temps de rendu. • Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l’état de l’évolution à son point de départ. • Cycle Le nombre de révolutions du paramètre Evolution que le motif cellule parcourt avant de se répéter. Le temps des cycles d’évolution est déterminé par l’intervalle autorisé entre des images clés d’évolution. Remarque : l’option Cycle affecte uniquement l’état du motif cellule, et non la géométrie ou d’autres paramètres, afin que vous puissiez obtenir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes. • Générateur aléatoire Spécifie une valeur à partir de laquelle le motif cellule sera généré. L’activation de cette option permet de passer en un clin d’oeil d’un motif cellule à un autre dans le même type de motif cellule. Pour une transition progressive du motif de cellule, utilisez l’option Evolution. Remarque : Vous pouvez créer de nouvelles animations de motif de cellule en réutilisant les cycles d’évolution créés précédemment et en changeant seulement la valeurGénérateur aléatoire. En utilisant une nouvelle valeur Générateur aléatoire, vous modifiez le motif cellule sans perturber l’animation de l’évolution. Effet Damier (Haute résolution) Cet effet crée un motif en damier de rectangles, dont la moitié sont transparents. L’utilisation d’une couleur proche permet de créer un résultat subtil (centre) ; l’utilisation de la couleur rouge avec une largeur élevée et une hauteur réduite (droite) crée un effet de bandes. Ancrage Point d’origine du motif de damier. Tout déplacement de ce point décale le motif. Taille de la grille Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante : • Coin Les dimensions de chaque rectangle sont celles du rectangle dont les coins opposés sont définis par le coin et le point d’ancrage. • Curseur de largeur La hauteur et la largeur d’un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont des carrés. • Curseurs de largeur & hauteur La hauteur d’un rectangle est égale à la valeur Hauteur. La largeur d’un rectangle est égale à la valeur Largeur. Contour progressif Epaisseur de lissage du contour dans le motif en damier. Couleur Couleur des rectangles non transparents. Opacité Opacité des rectangles colorés. Mode de fusion Le mode de fusion à utiliser pour intégrer le motif de damier au-dessus de l’élément original. Le mode Aucun par défaut rend uniquement le motif en damier. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 309 Effet Cercle Cet effet permet de créer un cercle solide ou un anneau. Contour Le paramètre Aucun crée un disque plein. Toutes les autres options créent des anneaux. Chaque option correspond à un groupe de propriétés différent déterminant la forme et le traitement de contour de l’anneau : • Rayon du contour La différence entre les propriétés Rayon contour et Rayon est l’épaisseur de l’anneau. • Epaisseur La propriété Epaisseur définit l’épaisseur de l’anneau. • Epaisseur * Rayon Le produit des propriétés Epaisseur et Rayon est l’épaisseur de l’anneau. • Epaisseur - contour progressif selon rayon Le produit des propriétés Epaisseur et Rayon est l’épaisseur de l’anneau. Le produit des propriétés Contour et Rayon est le contour de l’anneau. Contour progressif Epaisseur du contour. Inverser le cercle Inverse le cache. Mode de fusion Mode de fusion utilisé pour combiner la forme et l’élément original. L’option par défaut Aucun affiche uniquement le cercle, sans l’élément original. Effet Ellipse (Windows uniquement) Cet effet permet de dessiner une ellipse. Image originale (gauche), avec l’effet appliqué à l’arrière-plan une fois (centre) puis appliqué plusieurs fois (droite) Effet Remplissage pipette Cet effet applique une couleur échantillonnée à l’élément source. Il permet de sélectionner rapidement une couleur unie sur un point d’échantillon de l’élément original ou de sélectionner une valeur chromatique sur un élément et d’utiliser des modes de transfert pour appliquer cette couleur à un second élément. Image originale (gauche) et application de différents échantillons de couleur (centre et droite) Point échantillon Centre de la zone échantillonnée. Rayon de l’échantillon Rayon de la zone échantillonnée. Couleurs moyennes (pixels) Valeurs chromatiques échantillonnées : • Ignorer vides Echantillonne les valeurs chromatiques RVB moyennes, à l’exception des valeurs des pixels transparents. • Toutes Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, y compris les valeurs des pixels transparents. • Toutes (prémultipliées) Echantillonne lamoyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, prémultipliées avec la couche alpha. • Y compris Alpha Echantillonne lamoyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB et de couche alpha. On obtient ainsi la couleur échantillonnée contenant également la transparence moyenne des pixels prélevés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 310 Conserver alpha originale Lorsque cette option est sélectionnée, l’effet conserve la couche alpha de l’élément original. Si vous sélectionnez le paramètre Ycompris Alpha dans le menu Couleurs moyennes (pixels), la couche alpha originale est transférée sur la couleur échantillonnée. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. Effet Grille Cet effet permet de créer une grille personnalisable. Vous pouvez ainsi obtenir un rendu de cette grille dans un cache de couleur ou sous forme de masque dans la couche alpha de l’élément source. Il est utile pour générer des éléments de conception et des caches auxquels d’autres effets peuvent être appliqués. Image originale (gauche) et application de l’effet avec différentes valeurs (centre et droite) Ancrage Point d’origine du motif de grille. Tout déplacement de ce point décale le motif. Taille de la grille Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante : • Coin Les dimensions de chaque rectangle sont celles du rectangle dont les coins opposés sont définis par le coin et le point d’ancrage. • Curseur de largeur La hauteur et la largeur d’un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont des carrés. • Curseurs de largeur & hauteur La hauteur d’un rectangle est égale à la valeur Hauteur. La largeur d’un rectangle est égale à la valeur Largeur. Bordure Epaisseur des lignes de la grille. Une valeur égale à 0 fait disparaître la grille. Remarque : le lissage des bordures de la grille fait parfois varier l’épaisseur visible. Contour progressif Lissage de la grille. Inverser la grille Inverse les zones transparentes et opaques de la grille. Couleur Couleur de la grille. Opacité Opacité de la grille. Mode de fusion Le mode de fusion à utiliser pour intégrer la grille au-dessus de l’élément original. Le mode Aucun par défaut rend uniquement la grille. Effet Lumière parasite Cet effet simule la réfraction d’une source lumineuse vive sur l’objectif de la caméra. Centre de la source Indique l’emplacement du centre de la source lumineuse. Luminosité de la source Indique le pourcentage de luminosité. Les valeurs autorisées vont de 10 à 300 %. Type d’objectif Permet de sélectionner le type d’objectif à simuler. Part de l’original Spécifie le niveau de fusion de l’effet avec l’élément source. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 311 Effet Eclairs Cet effet crée des éclairs et d’autres effets visuels électriques, y compris un résultat « Echelle de Jacob » (comme dans les vieux films d’horreur) entre deux points spécifiques dans un élément. Cet effet s’exécute automatiquement sans images clés sur l’intervalle de temps. Point de départ, point d’impact Point de début et de fin de l’éclair. Segments Nombre de segments formant le principal coup de foudre. Une valeur élevée génère plus de détails, mais résulte en une animation plus saccadée. Amplitude Taille des ondulations dans l’éclair sous forme de pourcentage de la largeur de l’élément. Niveau de détails, Intensité des détails Quantité de détails ajoutée à la foudre et aux ramifications. Pour Niveau de détails, les valeurs habituelles sont comprises entre 2 et 3. Pour l’option Intensité des détails, la valeur type est 0,3. Des valeurs élevées conviennent particulièrement bien aux images fixes, bien qu’elles tendent à obscurcir l’animation. Ramifications Nombre de ramifications provenant des extrémités des segments. La valeur 0 correspond à aucun branchement, la valeur 1 résulte en des branches à chaque segment. Sous-ramifications Niveau de ramification à partir des branches. Des valeurs élevées produisent des éclairs ressemblant à des arbres. Angle des branches Angle entre une branche et l’éclair principal. Longueur des segments Longueur de chaque segment de branche sous la forme d’une fraction de la longueur moyenne des segments du coup de foudre. Segments/branche Nombre maximal de segments de chaque branche. Pour obtenir des branches longues, saisissez des valeurs élevées pour la longueur de segment de branche et pour les segments de branche. Epaisseur des branches Largeur moyenne de chaque branche en tant que fraction de la largeur de l’éclair. Vitesse Vitesse d’ondulation de l’éclair. Stabilité Proximité de la foudre sur la ligne définie par les points de départ et d’impact. Des valeurs basses rapprochent l’éclair de la ligne ; des valeurs élevées créent des rebonds importants. Utilisez la valeur Force centrifuge avec la valeur Stabilité pour créer un effet Echelle de Jacob qui ramène l’éclair à un emplacement sur la ligne de départ après qu’il ait été attiré dans la direction de la force centrifuge. Une valeur Stabilité trop basse ne permet pas à l’éclair d’être étiré sous forme d’arc avant de revenir à sa place ; une valeur trop élevée fait rebondir l’éclair dans tous les sens. Impact fixe Détermine si le point d’impact de l’éclair reste fixe. Si cette option n’est pas sélectionnée, l’extrémité de l’éclair ondule autour du point d’impact. Epaisseur, Variation d’épaisseur Epaisseur du coup de foudre principal et marge de variation d’épaisseur des différents segments du coup de foudre. Les variations d’épaisseur s’effectuent de façon aléatoire. La valeur 0 correspond à aucune modification de l’épaisseur ; la valeur 1 résulte en des changements d’épaisseur maximum. Epaisseur intérieure Largeur de la lueur interne, comme spécifiée par la valeur Couleur interne. L’épaisseur intérieure est liée à la largeur totale de l’éclair. Couleur externe, Couleur intérieure Couleurs utilisées pour les lueurs interne et externe de l’éclair. Dans lamesure où l’effet d’éclair ajoute ces couleurs par-dessus les couleurs existantes de la composition, les couleurs primaires produisent généralement lesmeilleurs résultats. Souvent, les couleurs lumineuses s’éclaircissent, devenant parfois blanches, en fonction de la luminosité des couleurs sous-jacentes. Force centrifuge, Direction de la force Degré et direction de la force qui attire le coup de foudre. Utilisez la valeur Force centrifuge avec la valeur Stabilité pour créer un effet « échelle de Jacob ». Générateur aléatoire Valeur d’entrée du générateur de bruit aléatoire qui est la base de l’effet Eclairs. Si le mouvement aléatoire de l’éclair interfère avec une autre image ou un autre élément, saisissez une nouvelle valeur pour le paramètre Générateur aléatoire jusqu’à en trouver une qui fonctionne. Mode de fusion Le mode de fusion à utiliser pour intégrer l’éclair au-dessus de l’élément original. Retour à chaque image L’éclair est généré de nouveau à chaque image. Pour que l’éclair se comporte de lamême façon dans chaque image à chaque exécution, ne sélectionnez pas cette option. La sélection de cette option peut ralentir le rendu. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 312 Effet Pot de peinture Cet effet est un effet de peinture non destructif qui permet de remplir une zone avec une couleur unie. Il fonctionne à peu près comme l’outil Pot de peinture d’Adobe Photoshop. Utilisez le pot de peinture pour colorer des illustrations ou remplacer des zones de couleur dans une image. Spirales colorées sur des pistes séparées (gauche et centre) ; effet appliqué en mode de transfert Couleur (droite) Point de remplissage L’effet remplit une zone contenant le point de remplissage. La zone est déterminée en analysant les pixels qui entourent le point de remplissage et en étendant la zone de remplissage par l’ajout de pixels correspondants. L’étendue de la couleur de remplissage dépend du paramètre de tolérance, ainsi que de l’option sélectionnée dans le menu Sélecteur de remplissage. Sélecteur de remplissage Détermine les valeurs sur lesquelles opérer : • Couleur & Alpha Indique que l’effet doit remplir les couches alpha et RVB du point de remplissage avec la nouvelle couleur. • Couleur directe Indique que l’effet doit remplir uniquement la couche RVB du point de remplissage avec la nouvelle couleur. • Transparence Indique que l’effet doit remplir uniquement les zones transparentes proches du point de remplissage. Pour utiliser ce paramètre, vous devez définir un point de remplissage dans une zone transparente. • Opacité Indique que l’effet doit remplir uniquement les zones opaques proches du point de remplissage. Pour utiliser ce paramètre, vous devez définir un point de remplissage dans une zone opaque. • Couche alpha Indique que l’effet doit remplir soit les zonesopaques, soit les zones transparentes de l’ensemble de l’image, selon la valeur de couche alpha à l’endroit du point de remplissage. Tolérance Etendue des valeurs chromatiques d’un pixel qui se basent sur les valeurs chromatiques Point de remplissage et correspondent toujours. Des valeurs de tolérance élevées augmentent la plage de pixels que l’effet remplit. Afficher le seuil Affiche les pixels qui correspondent, c’est-à-dire quels pixels se trouvent dans la plage des valeurs de Tolérance des valeurs chromatiques du pixel Point de remplissage. Cette option est particulièrement utile lors de la recherche de fuites. En cas de léger écart, la couleur est susceptible de déborder et de remplir des zones ne devant pas l’être. Tracé Mode de traitement des contours de la zone remplie : • Lissage Lisse les contours de la zone remplie. • Contour progressif Applique un contour progressif à la zone remplie. L’option Lissage du contour crée un contour qui s’atténue de manière plus progressive. • Diffusion Agrandit la zone de la couleur de remplissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels remplis par la couleur de remplissage au-delà du contour de la zone de remplissage. • Erodé Réduit la zone de la couleur de remplissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels non remplis par la couleur de remplissage à partir du contour de la zone de remplissage. • Tracé Limite le remplissage à la bordure de la zone sélectionnée. La valeur Largeur du tracé indique la largeur du tracé en pixels. Couleur Couleur de remplissage. Opacité Opacité de la zone remplie. Mode de fusion Mode de fusion à utiliser pour intégrer le résultat de l’effet au-dessus de l’élément original. Utilisez le mode Remplissage seul pour ne faire apparaître que le remplissage. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 313 Remarque : Si vous appliquez plusieurs fois l’effet Pot de peinture sur un élément, veillez à n’utiliser le mode de fusion Remplissage seul qu’avec une seule occurrence. Si vous sélectionnez plusieurs occurrences avec ce mode de fusion, seule la première application de l’effet s’affiche. Effet Dégradé Cet effet permet de créer un dégradé de couleur. Vous pouvez créer un dégradé linéaire ou radial, puismodifier la position et les couleurs du dégradé pendant la durée. Définissez les propriétés de départ et d’arrivée au moyen des options Point de départ et Point d’arrivée. Utilisez le contrôle Dispersion pour disperser les couleurs du dégradé et éliminer les effets de bande. Remarque : généralement, les dégradés ne passent pas bien à la télévision. D’importants effets de bande surviennent parce que le signal de chrominance de diffusion ne contient pas une résolution suffisante pour reproduire le dégradé de façon fluide. Le contrôle Dispersion disperse les couleurs de l’accélération, supprimant ainsi les effets de bande visibles à l’oeil. Effet Tracé dynamique Cet effet anime les tracés sur un élément. Par exemple, vous pouvez simuler l’action d’une écriture cursive ou de signatures tracées à la main. Effet Tracé dynamique : Animation des contours Position Position du pinceau. Animez cette propriété pour créer un tracé. Longueur (secondes) Durée, en secondes, de chaque empreinte de pinceau. Si cette valeur est à 0, l’empreinte de pinceau a une durée illimitée.Utilisez une valeur unique, constante et différente de zéro pour créer un tracé qui imite la reptation d’un serpent. Animez cette valeur pour allonger ou raccourcir le tracé. Espacement (secondes) Intervalle de temps, exprimé en secondes, entre les empreintes du pinceau. En entrant une valeur plus faible, vous obtenez des tracés animés plus lisses, mais le rendu est plus long. Peinture dans le temps et Tracé dans le temps Indiquent si les propriétés de peinture et de pinceau sont appliquées à chaque empreinte de pinceau ou à l’ensemble du tracé. Choisissez l’option Uniforme pour appliquer des valeurs à chaque fois à toutes les empreintes du pinceau dans le tracé. Choisissez un nom de propriété pour chaque empreinte de pinceau pour conserver la valeur de cette propriété au moment où l’empreinte a été dessinée. Par exemple, si vous choisissez l’option Couleur, chaque empreinte de pinceau conserve la couleur spécifiée par la valeur Couleur au moment où l’empreinte a été dessinée. Style de peinture Façon dont le tracé de peinture interagit avec l’image originale : • Originale Le tracé de peinture apparaît sur l’image originale. • Transparent Le tracé de peinture apparaît par transparence ; l’image originale n’apparaît pas. • Afficher originale L’image originale est révélée par le tracé de peinture. Voir aussi « A propos des images clés » à la page 265 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 314 Effets de contrôle des images Effet Noir et blanc Cet effet convertit les images couleur en niveaux de gris, c’est-à-dire que les couleurs deviennent des nuances de gris. Vous ne pouvez pas animer cet effet avec des images clés. Effet Balance des couleurs (RVB) Cet effet permet de modifier la quantité de rouge, de vert et de bleu dans un élément. Effet Couleur existante (Windows uniquement) Cet effet permet d’utiliser les couleurs existantes d’un élément source dans un autre élément, en modifiant la teinte, la saturation et la luminance. Les pipettes de l’original permettent d’échantillonner les tons foncés,moyens et clairs de l’original ou de la couleur existante à reproduire. Les pipettes cibles permettent d’échantillonner les tons foncés, moyens et clairs de l’élément à modifier. Méthode Indique la méthode utilisée pour modifier les couleurs, par exemple, TSL, RVB ou Courbes. Voir aussi « Faire correspondre la couleur entre deux scènes » à la page 255 Effet Filtre chromatique (Windows uniquement) Cet effet convertit un élément en niveaux de gris, à l’exception de la couleur que vous indiquez.Utilisez cet effet pourmettre l’accent sur une zone définie de l’élément. Par exemple, dans un match de basket, vous pourriez isoler le ballon en préservant ses couleurs et afficher le reste de l’image en niveaux de gris. Notez cependant que le Filtre chromatique ne permet d’isoler que des couleurs, non des objets. Voir aussi « Isoler une seule couleur grâce au filtre chromatique » à la page 258 Effet Remplacement de couleur (Windows uniquement) Cet effet remplace les occurrences de la couleur sélectionnée par une nouvelle couleur, tout en préservant les éventuels niveaux de gris. Vous pouvez ainsi modifier la couleur d’un objet dans une image en le sélectionnant, puis en réglant les contrôles pour créer une autre couleur. Voir aussi « Remplacer une couleur » à la page 256 Effet Correction gamma Cet effet éclaircit ou assombrit un élément sans trop altérer les tons foncés et les tons clairs. Pour ce faire, la Correction gamma modifie la luminosité des tons moyens (milieu de gamme des niveaux de gris) sans toucher aux zones sombres ou claires. La valeur gamma par défaut est 1.0. Dans la boîte de dialogue Réglages de l’effet, vous pouvez moduler cette valeur de 0,1 à 2,8. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 315 Effets de masquage Effet Réglage alpha Utilisez l’effet Réglage alpha à la place de l’effet Opacité pour modifier l’ordre de rendu par défaut des effets fixes.Modifiez le pourcentage d’opacité pour créer des niveaux de transparence. Les paramètres suivants de l’effet Réglage alpha permettent d’interpréter la couche alpha dans l’élément : Ignorer alpha Ignore la couche alpha de l’élément. Inverser alpha Inverse les zones transparentes et opaques de l’élément. Effet d’incrustation Filtre bleu Cet effet applique aux pixels similaires d’une image un filtre transparent bleu standard. Voir aussi « A propos de l’effet d’incrustation Filtre bleu » à la page 347 Effet d’incrustation Chrominance Cet effet masque les pixels similaires à une couleur spécifiée. Lorsque vous masquez une couleur dans un élément, cette couleur ou plage de couleurs devient transparente dans l’intégralité de l’élément. Pour contrôler la plage de couleurs transparentes, modifiez le niveau de tolérance. Vous pouvez également lisser les bords de la zone transparente pour créer une transition lissée entre les zones transparentes et opaques. Effet d’incrustation Chrominance A. Image originale B.Masquage de la couleur bleu C. Image sur une seconde piste D. Image composite finale Voir aussi « A propos de l’effet d’incrustation Chrominance » à la page 346 Effet Masquage par couleur Cet effet masque tous les pixels de l’image semblables à une couleur de découpe spécifique. Ilmodifie uniquement la couche alpha d’un élément. Fond bleu non standard (gauche) et arrière-plan (centre) associés à l’aide de l’effet Masquage par couleur (droite). Lorsque vous masquez une couleur dans un élément, cette couleur ou plage de couleurs devient transparente dans l’intégralité de l’élément. Pour contrôler la plage de couleurs transparentes, modifiez le niveau de tolérance. Vous pouvez également lisser les bords de la zone transparente pour créer une transition lissée entre les zones transparentes et opaques. A B C D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 316 Voir aussi « Rendre une couleur transparente à l’aide de Masquage par couleur » à la page 345 Effet d’incrustation Cache différentiel Cet effet crée une transparence en comparant un élément source à un élément différentiel, puis masque les pixels dans l’image source qui correspondent à la position et à la couleur dans l’image différentielle. Il est en général utilisé pour masquer un arrière-plan statique derrière un objet animé, placé ensuite sur un arrière-plan différent. L’élément différentiel est souvent une simple image de métrage d’arrière-plan (avant que l’objet animé n’apparaisse). Pour cette raison, l’effet d’incrustation Cache différentiel est surtout employé dans les scènes filmées avec une caméra fixe et un arrière-plan statique. Effet Masquage par différence A. Image originale B. Image de fond C. Image sur une seconde piste D. Image composite finale Voir aussi « Remplacer un arrière-plan statique par le Cache différentiel » à la page 349 Effets Cache de transparence à huit, quatre et seize points (Haute résolution) Les trois effets Cache de transparence permettent de découper des parties sans rapport d’un plan de façon à appliquer et modifier un effet plus efficacement. Les caches sont appliqués avec quatre, huit ou seize points de réglage pour des incrustations plus détaillées. Une fois que vous avez appliqué l’effet, cliquez sur l’icône Transformation à côté du nom de l’effet dans le panneau Options d’effet. Cela affiche les poignées du cache de transparence dans le Moniteur du programme. Pour régler le cache, faites glisser les poignées dans le Moniteur du programme ou faites glisser les commandes dans le panneau Options d’effet. Voir aussi « Masquer des objets à l’aide de caches de transparence » à la page 352 Effet d’incrustation Image cache Cet effet masque des zones d’une image d’un élément en fonction des valeurs de luminance d’une image fixe qui sert de cache. Les zones transparentes affichent l’image générée par des éléments dans des pistes inférieures. Vous pouvez indiquer un élément d’image fixe dans le projet, et ce dernier servira de cache. Il n’est pas nécessaire qu’il fasse partie d’une séquence. Pour utiliser une image en mouvement en tant que cache, utilisez plutôt l’effet d’incrustation Cache de piste. Voir aussi « Définir des zones transparentes à l’aide de l’effet d’incrustation Image cache » à la page 348 « Appliquer une incrustation à un élément » à la page 344 Effet d’incrustation Luminance (Haute résolution) Cet effet masque toutes les zones d’un calque correspondant à la luminance ou à la luminosité spécifiée. Utilisez cet effet lorsque la luminance de l’objet auquel vous souhaitez appliquer un cache est très différente de celle de son arrière-plan. Si, par exemple, vous voulez créer un masque pour des notes de musique sur un fond blanc, vous pouvez masquer les valeurs plus claires. Les notes de musique foncées forment alors les seules zones opaques. A B C D ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 317 Arrière-plan blanc de l’image originale (gauche et haut) ; suppression de celui-ci à l’aide du masquage par luminance (droite) et composition sur un calque sous-jacent (droite). Voir aussi « A propos de l’effet d’incrustation Luminance » à la page 348 Effet d’incrustation Non rouge Cet effet rend transparents les pixels non rouges (bleus ou verts) de l’élément. Voir aussi « A propos de l’effet d’incrustation Non rouge » à la page 347 Effet d’incrustation Différence RVB Cet effet crée la transparence en supprimant des pixels d’une couleur ou d’une plage de couleurs spécifiée. Pour sélectionner une couleur, cliquez sur le nuancier ou faites glisser la pipette vers une couleur dans la fenêtre Moniteur. Voir aussi « A propos de l’effet d’incrustation Différence RVB » à la page 346 Effet Cache de suppression Cet effet supprime les franges des éléments qui sont prémultipliées avec une couleur. Il est utile pour combiner des couches alpha avec des textures de remplissage de fichiers distincts. Si vous importez un métrage comportant une couche alpha prémultipliée, ou si vous créez des couches alpha avec After Effects, vous devrez peut-être supprimer les halos des images. Les halos sont générés par un contraste élevé entre la couleur de l’image et la couleur de fond ou du cache. La suppression ou la modification de la couleur du cache permet de supprimer les halos. Utilisez l’option Couleur de fond pour indiquer la couleur de fond lorsque vous voulez modifier la couleur d’un cache. Effet d’incrustation Cache de piste (Haute résolution) Cet effet crée des zones transparentes dans un élément qui correspondent aux niveaux de luminance d’un autre élément. Les zones transparentes affichent l’image générée par des éléments dans des pistes inférieures. Pour exclure l’élément du cache de la sortie, sélectionnez l’élément, puis choisissez Elément > Activer. Voir aussi « Déplacer ou modifier la zone transparente à l’aide de l’effet d’incrustation Cache de piste » à la page 350 « Composition d’éléments » à la page 340 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 318 Effets de bruit et de grain Effet Poussière & rayures Cet effet réduit le bruit et les défauts en modifiant les pixels dissemblables dans un rayon spécifique, pour ressembler davantage aux pixels adjacents. Pour parvenir à un équilibre entre la netteté d’une image et le maquillage des défauts, essayez diverses combinaisons de paramétrage du rayon et du seuil. Image originale avec des rayures (gauche), agrandissement des rayures (centre) et suppression des rayures avec diminution de la clarté (droite) Rayon Périmètre à l’intérieur duquel l’effet recherche des différences entre les pixels. Plus la valeur est élevée, plus l’image sera floue. Par conséquent, utilisez la plus petite valeur qui permette d’éliminer les défauts. Seuil Degré de différence des pixels par rapport aux pixels adjacents, sans être modifiés par l’effet. Par conséquent, utilisez la valeur la plus élevée qui permette d’éliminer les défauts. Effet Bruit Cet effet altère de façon aléatoire la valeur des pixels sur l’ensemble de l’image. Quantité Quantité de bruit à ajouter. Type Modifie de manière aléatoire et individuelle les valeurs de rouge, de vert et de bleu des pixels de l’image lorsque le paramètre Par couleur est sélectionné.Dans le cas contraire, la même valeur est ajoutée à toutes les couches de chaque pixel. Ecrêtage Ecrête les valeurs de couche de couleur. Si vous désélectionnez cette option, plus de bruit apparaît. Effet Bruit alpha Cet effet ajoute du bruit à la couche alpha. Bruit Type de bruit. Le paramètre Uniforme Aléatoire crée la même quantité de bruit noir et de bruit blanc. Le paramètre Dispersé Aléatoire crée un bruit très contrasté. Le paramètre Animation Uniforme crée un bruit animé, tandis que le paramètre Dispersé Animé crée un bruit animé très contrasté. Quantité Magnitude du bruit. Alpha originale Mode d’application du bruit à la couche alpha : • Ajout Produit la même quantité de bruit dans les zones transparentes et opaques de l’élément. • Verrouiller Produit un bruit dans les zones opaques uniquement. • Echelle Augmente la quantité de bruit proportionnellement au niveau d’opacité et ne produit aucun bruit dans les zones transparentes à 100%. • Contours Produit unbruituniquementdans les zonespartiellement transparentes, comme le contour de la couche alpha. Dépassement Définit la méthode utilisée pour remapper les valeurs en dehors de la plage de l’échelle de gris (de 0 à 255). • Découper Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0. • Boucle arrière Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 (255+3) est ramenée à 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramenée à 3. • Reboucler Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 est rebouclée à 2, une valeur de 256 est rebouclée à 0, et une valeur de -3 est rebouclée à 253. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 319 Générateur aléatoire Valeur d’entrée du générateur de nombres aléatoires pour le bruit. Cette option est active uniquement lorsque le paramètre Uniforme Aléatoire ou Dispersé Aléatoire est sélectionné. Pour produire un bruit clignotant, animez cette option. Pour créer un bruit légèrement animé, animez la valeur Phase de bruit. Phase de bruit Définit la position du bruit. Cette option est active uniquement lorsque le paramètre AnimationUniforme ou Dispersé Animé est sélectionné. Options de bruit (animation) Méthode d’animation du bruit. • Bruit cyclique Produit un cycle de bruit qui se déroule une fois dans le laps de temps défini. • Cycle Indique le nombre de révolutions de la phase de bruit que le bruit parcourt avant de se répéter (disponible uniquement si le paramètre Bruit cyclique est sélectionné). Modifiez la synchronisation des images clés de la phase de bruit pour régler la vitesse des cycles de cette phase. Voir aussi « A propos des images clés » à la page 265 Effets Bruit TLS et Bruit TLS Auto L’effet Bruit TLS crée un bruit statique dans les éléments qui utilisent un métrage source fixe ou animé. L’effet Bruit TLSAuto crée automatiquement un bruit animé. Ces deux effets offrent différents types de bruits pouvant être combinés à la teinte, à la saturation ou à la luminosité d’un élément. Leurs options sont identiques, à l’exception de la commande finale qui définit l’animation du bruit. Image originale (gauche) et après application de l’effet (droite) Bruit Type de bruit. Le paramètre Uniforme Aléatoire crée la même quantité de bruit noir et de bruit blanc. Le paramètre Dispersé Aléatoire crée un bruit très contrasté. Le paramètre Animation Uniforme crée un bruit animé, tandis que le paramètre Dispersé Animé crée un bruit animé très contrasté. Le paramètre Grain produit un bruit imitant le grain de film. Teinte Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de teinte. Luminosité Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de luminosité. Saturation Quantité de bruit ajoutée aux valeurs de saturation. Taille du grain Cette option est active uniquement pour le type de bruit Grain. Phase de bruit (Bruit TLS uniquement) Valeur d’entrée du générateur de nombres aléatoires pour le bruit. Lorsque vous définissez des images clés pour l’effet Phase de bruit, cet effet parcourt les phases pour créer un bruit animé. Des écarts importants entre les images clés augmentent la vitesse d’animation du bruit. Vitesse d’animation du bruit (Bruit TLS Auto uniquement) Vitesse d’animation du bruit. Pour augmenter ou réduire la vitesse d’animation du bruit, activez cette option. Voir aussi « A propos des images clés » à la page 265 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 320 Effets de perspective Effet 3D simple (Windows uniquement) Cet effet permet de modifier un élément dans un espace 3D. Vous pouvez faire pivoter une image autour d’un axe horizontal ou vertical et la déplacer vers l’avant ou vers l’arrière. Avec l’effet 3D simple, vous pouvez également créer des reflets spéculaires et simuler la réflexion de la lumière sur une surface en rotation. La source lumineuse se situe toujours au-dessus, derrière et à gauche du spectateur. Du fait que la lumière vient d’en haut, l’image doit être penchée vers l’arrière pour capter le reflet. Cette technique permet de donner plus de réalisme à un effet 3D. Effet 3D simple : Rotation horizontale (gauche), Rotation horizontale et verticale (centre) et Rotation horizontale, verticale et Distance (droite). Rotation horizontale Détermine le sens de la rotation (autour d’un axe vertical). Vous pouvez appliquer une rotation de 90 degrés pour afficher le « dos » de l’image, c’est-à-dire l’image inversée comme dans un miroir. Rotation verticale Détermine le sens de la rotation (autour d’un axe horizontal) Distance d’observation Indique la distance de l’image par rapport au spectateur. Plus la valeur est élevée, plus l’image s’éloigne. Reflet spéculaire Ajoute un jet de lumière qui se reflète sur la surface de l’image en rotation, comme si une source lumineuse éclairait d’en haut. Si le mode prévisualisation de l’image filaire est sélectionné, un signe plus (+) rouge indique le reflet s’il n’est pas visible sur l’élément (c’est-à-dire si le centre du reflet ne fait pas intersection avec l’élément) ; autrement, le signe plus est vert. Vous devez effectuer un rendu de prévisualisation pour que le reflet devienne visible dans leMoniteur du programme. Prévisualisation Affiche une silhouette filaire de l’image 3D. Le rendu de la silhouette filaire est rapide. Pour afficher le résultat final, désélectionnez l’option Prévisualisation de l’image filaire après avoir manipulé l’image filaire. Effet Biseau alpha Cet effet ajoute un bord biseauté et éclairci aux bords alpha de l’image, ce qui produit généralement aux éléments 2D un aspect 3D. Si l’élément n’a pas de couche alpha ou s’il est entièrement opaque, l’effet s’applique aux bords de l’élément. Le contour créé par cet effet est un peu plus doux que celui produit par l’effet Contours biseautés. Il convient particulièrement aux objets texte contenant une couche alpha. Effet Contours biseautés Cet effet donne un aspect 3D ciselé et éclairé aux contours d’une image. La position des bords est déterminée par la couche alpha de l’image source. Contrairement à l’effet Biseau alpha, les contours créés avec cet effet sont toujours rectangulaires. Par conséquent, les images dotées de couches alpha non rectangulaires ne permettent pas d’obtenir un résultat approprié. Tous les bords ont la même épaisseur. Effet Ombre portée Cet effet jette une ombre portée derrière l’élément. La forme de l’ombre est déterminée par la couche alpha de l’élément. Lorsque vous ajoutez une ombre portée à un élément, un contour irrégulier de la couche alpha de l’élément apparaît à l’arrière-plan, comme si une ombre était projetée sur l’arrière-plan ou sur les objets sous-jacents. Contrairement à beaucoup d’autres effets, l’ombre portée peut créer une ombre à l’extérieur des limites de l’élément (les dimensions de l’élément source). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 321 Image originale (gauche) et après application de l’effet (droite) Pour effectuer le rendu de l’ombre sans l’image, sélectionnez l’option Ombre seulement. Remarque : l’effet Ombre portée donne de meilleurs résultats lorsqu’il est le dernier filtre rendu ; appliquez-le après tous les autres filtres. Vous pouvez créer une ombre plus réaliste dans des éléments animés en appliquant et en animant l’effet Trajectoire ou 3D simple avant d’appliquer l’effet Ombre portée au lieu d’animer l’effet Trajectoire fixe car les effets fixes sont rendus après les effets standard. Effet Ombre radiale Cet effet projette une ombre sur l’élément auquel il est appliqué à partir d’une source de lumière fixe et non à partir d’une source de lumière infinie (comme l’effet Ombre portée). L’ombre est projetée à partir de la couche alpha de l’élément source, permettant à la couleur de l’ombre de varier en fonction de la couleur de cet élément lorsque de la lumière traverse les zones semi-transparentes. Image originale (gauche) et après application de l’effet (droite) Couleur de l’ombre Couleur de l’ombre. Remarque : les couleurs de l’élément prévalent sur la Couleur de l’ombre lorsque le paramètre Verre est sélectionné dans le menu Rendu. Reportez-vous à la description des options Rendu et Influence couleurs pour plus d’informations. Opacité L’opacité de l’ombre. Source de lumière Emplacement de la source de lumière fixe. Copiez puis collez les points clés de position du point de contrôle d’un autre effet (Lumière parasite, par exemple) pour créer rapidement une ombre correspondant à la source de lumière d’un autre effet. Distance de projection La distance entre l’élément et la surface sur laquelle l’ombre est projetée. Plus cette valeur est élevée, plus l’ombre est grande. Lissage Degré de lissage des contours de l’ombre. Rendu Type d’ombre : • Normal Crée une ombre d’après les valeurs Couleur de l’ombre et Opacité, indépendamment des pixels semitransparents de l’élément. (Si le paramètre Normal est choisi, l’option Influence couleurs est désactivée.) • Verre Crée une ombre colorée en fonction de la couleur et de l’opacité de l’élément. Si l’élément contient des pixels semitransparents, l’ombre combine la couleur et la transparence de l’élément original. Vous obtenez ainsi un résultat qui rappelle l’aspect des rayons de soleil à travers des vitraux. Plus les pixels de l’élément sont transparents, plus la couleur de l’ombre est proche de la couleur de l’élément. Si l’élément ne contient aucun pixel semi-transparent, l’option Verre a peu d’effet sur l’élément. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 322 Remarque : Si vous sélectionnez l’option Verre, les contours lissés colorent le contour de l’ombre, même si l’élément est complètement opaque. Les couleurs originales de l’élément traversent ces contours lissés et la valeur Couleur de l’ombre remplit le centre de l’ombre. Influence couleurs La proportion des valeurs chromatiques de l’élément apparaissant dans l’ombre. Avec une valeur de 100 %, l’ombre adopte la couleur des pixels semi-transparents de l’élément. Si l’élément ne contient aucun pixel semitransparent, cette option a peu d’effet, voire aucun. C’est la valeur Couleur de l’ombre qui détermine la couleur de l’ombre. Si vous réduisez la valeur Influence couleurs, les couleurs de l’élément sont fusionnées avec la couleur sélectionnée pour l’option Couleur de l’ombre. Si vous augmentez la valeur Influence couleurs, l’effet de la valeur Couleur de l’ombre est moindre. Ombre seulement Sélectionnez cette option pour effectuer le rendu de l’ombre uniquement. Redimensionner le calque Sélectionnez cette option pour permettre à l’ombre de s’étendre au-delà des contours de l’élément original. Effets esthétiques Effet Luminescence alpha Cet effet ajoute des couleurs autour des contours d’une couche alpha masquée. Une même couleur peut s’effacer progressivement ou glisser vers une autre nuance à mesure qu’elle s’éloigne du contour. Curseur Luminescence Détermine la distance sur laquelle la couleur s’éloigne du contour de la couche alpha. Plus la valeur est élevée, plus la luminescence est forte (et plus le traitement avant lecture ou exportation est lent). Curseur Luminosité Détermine l’opacité initiale de la luminescence. Couleur de départ Indique la couleur de luminescence actuelle. Cliquez sur l’échantillon de couleur pour choisir une autre couleur. Couleur d’arrivée Permet d’appliquer une autre couleur à la frange extérieure de la luminescence. Fondu Indique si la couleur est fondue ou pleine. Effet Animer peinture Cet effet donne grossièrement l’impression qu’une image a été peinte. Il permet également d’obtenir un aspect pointilliste en associant la valeur zéro à la longueur des coups de pinceau (tracés) et en augmentant la densité du trait. Même si vous définissez la direction des tracés, ces derniers sont quelque peu éparpillés demanière aléatoire pour obtenir un résultat plus naturel. Cet effet modifie la couche alpha et les couches de couleur. Si vous avez préalablement masqué une partie de l’image, les tracés font apparaître de la peinture sur les contours du masque. Image originale (gauche), après application de l’effet (centre) et après réglage de l’épaisseur et de la longueur du pinceau (droite) Angle Direction des tracés. L’image est orientée dans ce sens, d’où un risque d’écrêtage sur les limites de l’élément. Epaisseur Epaisseur du pinceau en pixels. Longueur Longueur maximale en pixels de chaque tracé. Densité Augmentez les valeurs de densité pour obtenir des tracés superposés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 323 Aléatoire Crée des tracés non uniformes. Plus cette valeur est élevée, plus les tracés s’éloignent des paramètres de pinceau et de tracé que vous spécifiez. Peindre sur Indique les endroits à peindre : • Originale Place les tracés par-dessus l’élément non modifié. Il s’agit de l’option par défaut. • Transparent Choisissez cette option pour que seuls les tracés apparaissent, en laissant l’élément transparent entre les tracés. • Fond blanc/Fond noir Applique des tracés sur un arrière-plan blanc ou noir. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. Effet Estampage couleur Cet effet est presque identique à l’effet Estampage ; à la différence de ce dernier, il préserve les couleurs originales de l’image. Effet Estampage Cet effet accentue le contour des objets de l’image et supprime les couleurs. Il permet également d’accentuer les contours selon un angle donné. Direction Direction de la source d’éclaircissement. Relief Profondeur du relief apparent, en pixels. En réalité, l’option Relief détermine l’épaisseur maximale des contours accentués. Contraste Détermine la netteté de l’image. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. Effet Détection des contours Cet effet identifie les zones de l’image qui présentent des transitions significatives, puis accentue les contours. Les contours peuvent apparaître sous forme de lignes sombres sur fond blanc ou de lignes colorées sur fond noir. Si l’effet Détection des contours est appliqué, les images ressemblent souvent à des croquis ou à des négatifs photographiques de l’original. Inversion Inverse l’image, une fois les contours détectés. Si vous ne sélectionnez pas cette option, les contours présentent des lignes sombres sur fond blanc. Lorsque l’option Inverser est sélectionnée, les contours présentent des lignes colorées sur fond noir. Effet Mosaïque Cet effet remplit un élément de rectangles de couleur unie, pixellisant l’image originale. Il est utile lorsque vous souhaitez simuler des affichages à faible résolution et assombrir des surfaces. Vous pouvez également l’animer pour créer une transition. Colonnes/Rangées Nombre de carreaux dans chaque ligne et colonne. Couleurs nettes Donne à chaque mosaïque la couleur du pixel au centre de la région correspondante dans l’image originale. A défaut, la couleur moyenne de la région correspondante dans l’image originale est attribuée à chaque mosaïque. Effet Multiplication Cet effet divise l’écran en carreaux et affiche l’image entière dans chacun d’eux.Déplacez le curseur pour indiquer le nombre de carreaux par colonne et par rangée. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 324 Effet Contours bruts Cet effet altère les contours de la couche alpha d’un élément par le biais de calculs. Il donne aux textes ou aux graphiques pixellisés un aspect brut et naturel, comme celui du métal érodé ou d’un texte tapé à la machine. Image originale (gauche) avec Type de contour réglé sur Brut (centre) et Couleurs vieillies (droite) Type de contour Type de contours bruts à utiliser. Couleur du contour Couleur à appliquer au contour pour le paramètre Couleur brun roux ou Couleur brute ou au remplissage pour le paramètre Couleur Photocopy. Bordure Etendue, en pixels, de l’effet vers l’intérieur à partir du contour de la couche alpha. Netteté du contour Des valeurs faibles créent des contours plus flous. Des valeurs élevées créent des contours plus nets. Influence fractale Valeur d’irrégularité. Echelle Echelle de la fractale utilisée pour calculer l’irrégularité. Augmenter largeur ou hauteur Largeur ou la hauteur de la fractale utilisée pour calculer l’irrégularité. Décalage (Turbulence) Définit la partie de la forme fractale utilisée pour créer la déformation. Complexité Détermine le niveau de détail dans l’irrégularité. Remarque : Si vous augmentez la complexité, les temps de rendu sont plus longs. Pour obtenir le même résultat, réduisez la valeur Echelle plutôt que d’augmenter la valeur Complexité. Evolution L’activation de cette option modifie l’irrégularité dans le temps. Remarque : bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d’unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L’état de l’évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l’option Evolution du cycle pour rétablir l’état original du paramètre Evolution à chaque révolution. Options d’évolution Ces options permettent de créer un rendu de l’effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée de la séquence. Utilisez-les pour obtenir un pré-rendu des éléments bruts en boucle, et ainsi accélérer le temps de rendu. • Evolution du cycle Crée une boucle qui ramène l’état de l’évolution à son point de départ. • Cycle Nombre de révolutions du paramètre Evolution que le bruit fractal parcourt avant de se répéter. Le temps des cycles d’évolution est déterminé par l’intervalle autorisé entre des images clés d’évolution. Remarque : l’option Cycle affecte uniquement l’état de la fractale, et non la géométrie ou d’autres paramètres, afin que vous puissiez obtenir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes. • Générateur aléatoire Spécifie une valeur à partir de laquelle le bruit fractal sera généré. L’activation de cette option permet de passer en un clin d’oeil d’un ensemble de formes fractales à un autre dans le même type de fractale. Pour une transition progressive du bruit fractal, utilisez l’option Evolution. Remarque : vous pouvez créer de nouvelles animations d’irrégularité en réutilisant les cycles d’évolution créés précédemment et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En utilisant une nouvelle valeur de générateur aléatoire, vous modifiez le motif bruit sans perturber l’animation de l’évolution. Effet Solarisation Cet effet crée unmélange entre une image négative et une image positive, ce qui génère un effet de halo. L’effet est analogue à celui obtenu en exposant brièvement une épreuve à la lumière durant le développement. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 325 Effet Stroboscope Cet effet se traduit par une opération arithmétique sur un élément ou rend l’élément transparent à intervalles réguliers ou irréguliers. Par exemple, l’élément peut devenir complètement transparent pendant un dixième de seconde toutes les 5 secondes, ou bien les couleurs d’un élément peuvent s’inverser à des intervalles définis de manière aléatoire. Couleur Couleur de la lumière. Part de l’original La transparence de l’effet. Le résultat de l’effet est fusionné avec l’image originale, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins la séquence est affectée par l’effet. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, l’effet n’a aucun résultat visible sur l’élément ; si vous la définissez sur 0 %, l’image originale n’apparaît pas. Durée (secondes) Durée, en secondes, d’un effet stroboscopique. Période (secondes) Durée, en secondes, qui s’écoule entre chaque application de l’effet. Probabilité aléatoire Probabilité selon laquelle l’effet stroboscopique s’applique à une image donnée. Mode Choisissez le mode Transparent pour chaque effet stroboscopique pour rendre l’élément transparent. Choisissez le mode Couleurs pour utiliser l’opération spécifiée par l’option Opérateur. Opérateur Opération à utiliser pour chaque effet stroboscopique. Effet Placage de texture (Windows uniquement) Cet effet applique à un élément la texture d’un autre. Vous pouvez, par exemple, plaquer sur un arbre la texture d’un mur de briques, et contrôler la profondeur de la texture et la source lumineuse apparente. Calque de texture Source de la texture. Sens de la lumière Angle auquel la lumière atteint la texture. Contraste Magnitude du résultat. Disposition Mode d’application du calque de texture à l’élément : • Juxtaposer Applique la texture plusieurs fois. • Centrer Place la texture au centre. • Adapter Etire la texture pour l’adapter aux dimensions de l’élément. Effets temporels Effet Echo Cet effet combine des images issues de minutages différents dans l’élément. Vous pouvez en faire une utilisation variée, qu’il s’agisse d’un simple écho visuel ou d’un maculage. Les résultats de cet effet ne sont visibles que si l’élément contient du mouvement. Par défaut, lorsque vous appliquez cet effet, tout autre effet appliqué précédemment est ignoré. Image originale (gauche) avec des valeurs d’écho faibles (centre) et un nombre accru d’échos (droite) Intervalle (secondes) Intervalle, en secondes, entre les échos. Avec des valeurs négatives, l’écho se base sur les images précédentes ; avec des valeurs positives, il se base sur les images suivantes. Nombre d’échos Nombre d’échos. Par exemple, si la valeur est 2, le résultat est une combinaison de trois images : l’instant courant, l’instant courant + l’intervalle et l’instant courant + (2 x l’intervalle). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 326 Intensité initiale Opacité de la première image de la séquence des échos. Atténuation Rapport entre l’opacité d’un écho et l’opacité de l’écho le précédant dans la séquence des échos. Par exemple, si l’atténuation est définie sur 0,5, l’opacité du premier écho est équivalente à la moitié de l’intensité initiale ; celle du second écho correspond à la moitié de celle du premier écho ou au quart de l’intensité initiale. Opérateur Opération de fusion utilisée pour combiner les échos. • Addition Combine les échos en ajoutant la valeur de leurs pixels. Si l’intensité de départ est trop élevée, ce mode peut rapidement subir une surcharge et générer des zébrures blanches. • Maximum Combine les échos en prenant le nombre de pixels maximum parmi tous les échos. • Minimum Combine les échos en prenant le nombre de pixels minimum parmi tous les échos. • Superposition Réalise une simulation en combinant les échos, c’est-à-dire en les empilant optiquement. Ce réglage est proche de l’opérateur Addition, mais ne dépasse pas la charge aussi rapidement. • Combinaison en arrière Utilise les couches alpha des échos pour les associer en partant de l’arrière vers l’avant. • Combinaison en avant Utilise les couches alpha des échos pour les associer en partant de l’avant vers l’arrière. • Dégradé Combine uniformément tous les échos. Effet Postérisation temporelle Cet effet bloque l’élément à un certain nombre d’images/secondes. Si la Postérisation temporelle est utile telle quelle, elle offre néanmoins des possibilités plus subtiles. Vous pouvez ainsi verrouiller à 24 images/secondes une bande vidéo à 60 trames/secondes (puis réaliser le rendu à 60 trames/secondes) pour obtenir un effet cinématographique. Cet effet est parfois appelé stroboscope sur les dispositifs matériels. Le fait d’animer la valeur du curseur Nombre d’images/sec pourrait donner des résultats inattendus. Pour cette raison, la seule méthode d’interpolation autorisée pour la cadence d’images est Maintenir. Effet Déformation temporelle Effet Déformation temporelle Cet effet permet un contrôle précis sur une vaste gamme de paramètres pendant lamodification de la vitesse de lecture d’un calque, y compris sur les méthodes d’interpolation, le flou directionnel, et le recadrage de la source pour l’élimination d’artefacts indésirables. Comme l’effetDéformation temporelle affecte la vidéo uniquement,mieux vaut rompre le lien entre l’audio et la vidéo avant d’appliquer l’effet à un élément. La réduction de la vitesse d’un élément dans l’effet Déformation temporelle n’étend pas la durée de l’élément, mais marque plutôt sa fin sur une image antérieure. Vous pouvez néanmoins raccorder l’élément pendant toute sa durée en conservant l’effet. Toutefois, pendant le raccord, les moniteurs présenteront les points d’entrée et de sortie de l’élément hôte non affectés par l’effet Déformation temporelle. Par exemple, le point de sortie que vous pouvez voir dans leMoniteur du programme pendant le raccord ne sera pas celui de l’élément lorsque vous le prévisualiserez avec l’effet appliqué. De plus, des barres d’avertissement n’apparaîtront pas sur l’élément dans le panneau Montage lorsque vous raccorderez celui-ci à la dernière image du média disponible. Le raccord précis d’un élément dans l’effet Déformation temporelle peut être délicat. Options Méthode Ces options déterminent comment les images interpolées sont générées : Images complètes Duplique la dernière image affichée. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 327 Fusion d’images Crée une nouvelle image par fusion d’images existantes. Déplacement des pixels Crée une nouvelle image par analyse du déplacement des pixels dans les images proches et la création de vecteurs de mouvement. Options Réglage de la durée Choisissez le paramètre Vitesse pour spécifier un réglage temporel en pourcentage. Choisissez le paramètre Image source pour spécifier un réglage temporel en identifiant quelle image source doit être lue à quel moment. Si vous choisissez le paramètre Image source dans l’option Réglage de la durée, vous devez ensuite activer le paramètre Image source pour éviter de figer l’image. Paramètres Ajustement pour l’interpolation Déplacement de pixels Détail des vecteurs Détermine combien de vecteurs de mouvement doivent être utilisés pendant l’interpolation. Plus vous utilisez de vecteurs, plus la durée du rendu augmente. La valeur 100 génère un vecteur par pixel. Si un calque présente des mouvements rapides, une faible valeur Détail des vecteurs en améliorera peut-être l’aspect. Lissage Ces options affectent la netteté de l’image : • Créer à partir d’une image Génère la sortie finale à partir de l’image la plus proche, et non pas des deux images les plus proches. Cette option améliore la netteté de l’image, mais les mouvements peuvent s’en trouver saccadés. • Corriger les modifications de luminance Permet d’égaliser la luminance entre les images avant le calcul du mouvement. • Filtrage Qualité du filtrage utilisé pour la construction de l’image interpolée. Le mode de filtrage Extrême augmente significativement la durée du rendu. L’option Filtrage affecte uniquement la netteté de l’image finale. Utilisez le mode Normal dans un premier temps, jusqu’au rendu final. Seuil d’erreur Détermine la précision de la correspondance des pixels d’une image à l’autre. Plus cette valeur est élevée, moins les vecteurs de mouvement sont nombreux et plus l’interpolation est élevée. Remarque : Si vous constatez des déchirures au niveau du contour d’une image, essayez d’augmenter le seuil d’erreur pour augmenter l’interpolation. Si l’image est très granuleuse, baissez le seuil d’erreur de façon à ce que les mouvements de bas niveau des grains soient ignorés. Taille du bloc Ajuste la taille des blocs utilisés pour le calcul des vecteurs. Pondération Contrôle la pondération des couches rouge, verte et bleue dans des calculs utilisés pour analyser l’image. Par exemple, si vous réglez la pondération du rouge et du vert sur zéro, seule la couche bleue est analysée pour le mouvement. Options Flou directionnel Angle d’obturateur Détermine l’intensité du flou directionnel. L’angle d’obturateur (mesuré en degrés) simule l’exposition causée par un obturateur en rotation. Le temps d’exposition simulé est déterminé en divisant l’angle d’obturateur par la cadence multipliée par 360°. Par exemple, un angle d’obturateur de 90° provoque une exposition de 1/96 de seconde par image : 90°/(360°x 24 ips). Echantillons obturateur Contrôle la qualité du flou directionnel. Plus cette valeur est élevée, plus le flou directionnel est fluide. Options de cache, de déformation et de recadrage Calque de cache Calque à utiliser comme cache pour la définition des zones de premier et d’arrière-plan d’une image. Les zones blanches du cache représentent le premier plan, les zones noires représentent l’arrière-plan, et les zones grisent sont atténuées entre le premier et l’arrière-plan. Couche de cache Couche à utiliser comme cache. Calque de déformation Vous permet de déformer le calque auquel l’effet est appliqué en appliquant des vecteurs de mouvement du calque que vous avez choisi. Affichage Définit la portion du calque à remapper. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 328 Recadrages source Si les contours de votre image contiennent des pixels ou artefacts indésirables, utilisez les options Recadrages source pour redéfinir les limites de l’image. Les pixels des limites sont répétés pour remplir la zone audelà des limites des bords du calque. Remarque : L’effet Déformation temporelle d’After Effects est très semblable à l’effet Déformation temporelle d’Adobe Premiere Pro. Effets Géométrie Effet Vue de la caméra (Windows uniquement) Cet effet déforme un élément en simulant sa prise de vue sous différents angles. L’élément est modifié en fonction de l’emplacement de cette caméra virtuelle. Latitude Déplace la caméra verticalement. L’élément semble basculer à la verticale. Longitude Déplace la caméra horizontalement. L’élément semble basculer à l’horizontale. Déroulement à la verticale La caméra tourne autour de l’image, donnant ainsi à l’élément un mouvement de rotation. Distance focale Modifie la distance focale de l’objectif. Plus la distance est courte, plus le cadrage est large ; plus la distance est grande, plus le cadrage est étroit et rapproché. Distance Définit la distance entre la caméra et le centre de l’élément. Loupe Agrandit ou réduit la vue de l’élément. Fond Indique la couleur d’arrière-plan. Fond alpha Rend le fond transparent (utile si l’élément doit être surimprimé). Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur Configurer pour accéder à cette option. Effet Recadrage Cet effet rogne une ligne de pixels de chaque côté de l’élément, puis rétablit automatiquement les dimensions initiales. Utilisez les curseurs pour recadrer chaque bord séparément. Vous pouvez définir la taille de recadrage en pixels ou en pourcentage d’image. Remarque : Vous pouvez manipuler directement le recadrage dans le Moniteur du programme. Cliquez sur l’icône Transformation en regard de Recadrage dans le panneau Options d’effet. Faites glisser une des poignées d’angles. Voir aussi « Régler la position, l’échelle et la rotation » à la page 236 Effet Lissage Cet effet permet de créer une vignette de la vidéo dans un élément en créant un contour noir estompé sur les quatre côtés. La largeur du contour est déterminée par la saisie d’une valeur. Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton Configurer et déplacer le curseur dans la boîte de dialogue Lissage. Effet Miroir horizontal (Haute résolution) Cet effet inverse chaque image de l’élément de gauche à droite ; l’élément défile cependant toujours vers l’avant. Effet Stabilité horizontale (Windows uniquement) Cet effet incline les images vers la droite ou vers la gauche ; un réglage similaire existe sur les téléviseurs.Déplacez le curseur pour définir l’inclinaison de l’élément. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 329 Effet Enroulement (Windows uniquement) Cet effet fait rouler l’image de gauche à droite, de haut en bas ou vice versa, comme si l’image se trouvait sur un cylindre en rotation. Effet Miroir vertical Cet effet inverse l’élément de haut en bas. Il ne permet pas l’utilisation d’images clés. Effet Stabilité verticale (Windows uniquement) Cet effet fait remonter l’élément vers le haut ; un réglage similaire existe sur les téléviseurs. Cet effet ne permet pas l’utilisation d’images clés. Effets de transitions Effet Fondu par carreaux. Cet effet fait disparaître un élément de façon aléatoire, carreau par carreau. La largeur et la hauteur des carreaux (en pixels) peuvent être réglées indépendamment. Image originale (gauche) et après application de l’effet (centre et droite) Effet Volet graduel (Haute résolution) Cet effet rend les pixels de l’élément transparents en fonction des valeurs de luminance des pixels équivalents d’une autre piste vidéo, appelée calque graduel. Les pixels foncés du calque graduel rendent les pixels équivalents transparents lorsque le paramètre Pourcentage est faible. Par exemple, un simple dégradé en niveaux de gris, allant du noir à gauche au blanc à droite, fait apparaître l’élément sous-jacent de gauche à droite à mesure que le paramètre Pourcentage augmente. Image originale (gauche) et après application de l’effet (centre et droite) Le calque graduel peut être une image fixe ou animée. Le calque graduel (également appelé calque de référence) doit figurer dans la même séquence que l’élément auquel l’effet Volet graduel est appliqué. Vous pouvez créer des calques graduels de plusieurs façons, en utilisant l’effet Dégradé ou en les créant dans Photoshop ou Illustrator. Lissage Degré de progression de la transition pour chaque pixel. Si cette valeur est égale à 0 %, les pixels de l’élément auquel l’effet est appliqué sont soit complètement opaques soit complètement transparents. Si cette valeur est supérieure à 0 %, les pixels sont semi-transparents aux stades intermédiaires de la transition. Disposition Mode de mappage des pixels du calque graduel aux pixels de l’élément auquel l’effet est appliqué : • Juxtaposer Utilise plusieurs copies juxtaposées du calque graduel. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 330 • Centrer Utilise une seule occurrence du calque graduel au centre de l’élément. • Adapter Redimensionne le calque graduel horizontalement et verticalement pour l’adapter à toute la surface de l’élément. Inverser la gradation Inverse l’influence de gradation du calque : dans le calque graduel, des pixels plus clairs créent plus de transparence avec une valeur Pourcentage plus faible que des pixels plus foncés. Effet Volet linéaire Cet effet opère une transition linéaire simple pour un élément, dans une direction donnée. Angle du volet Direction prise par la transition. Par exemple, selon un angle de 90°, la transition s’opère de gauche à droite. Image originale (gauche) et après application de l’effet (centre et droite) Effet Volet radial (Windows uniquement) (Haute résolution) Cet effet révèle un élément sous-jacent à l’aide d’une transition encerclant un point donné. Angle initial Angle de départ de la transition. Avec un angle de 0°, la transition commence en haut. Sens Indique le sens de rotation de la transition (sens horaire, antihoraire ou les deux). Image originale (gauche) et après application de l’effet (centre et droite) Effet Store vénitien (Windows uniquement) (Haute résolution) Cet effet révèle un élément sous-jacent en utilisant des bandes, de direction et de largeur données. Image originale (gauche) et après application de l’effet (centre et droite) Effets Utilitaires Effet Convertisseur Cineon Cet effet permet de contrôler de manière optimale les conversions de couleurs des images Cineon. Pour utiliser l’effet Convertisseur Cineon, importez un fichier Cineon et ajoutez l’élément à une séquence. Vous pouvez ensuite appliquer l’effet Convertisseur Cineon à l’élément et ajuster les couleurs avec précision, tout en affichant demanière interactive les résultats ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 331 dans la fenêtre Moniteur du programme. Configurez les images clés de manière à prendre en compte les modifications de tons dans le temps. A l’aide de l’interpolation d’images clés et des poignées, faites-les correspondre exactement aux modifications d’éclairage les plus irrégulières, ou conservez les valeurs par défaut du fichier et utilisez le convertisseur. Les 10 bits de données disponibles dans chaque couche Cineon pour chaque pixel permettent d’améliorer une large gamme de tons tout en conservant l’ensemble de la balance des tons. En définissant la plage avec soin, vous serez à même de créer une version de l’image qui reproduit fidèlement l’original. Type de conversion Méthode utilisée pour convertir le fichier Cineon : • Log à linéaire Convertit un élément non-Cineon logarithmique 8 bpc lorsque vous essayez d’en effectuer le rendu sous la forme d’un élément Cineon. • Linéaire à log Convertit un élément contenant une doublure linéaire 8 bits par canal d’un fichier Cineon en un élément logarithmique 8 bits par canal, demanière à ce que ses caractéristiques d’affichage correspondent à celles du fichier Cineon original. • Log à log Détecte un fichier Cineon logarithmique 8 ou 10 bits par canal lorsque vous essayez d’en effectuer le rendu sous la forme d’une doublure logarithmique 8 bits par canal. Point noir 10 bits Point noir (densité minimale) pour la conversion d’un élément logarithmique Cineon 10 bits par canal. Point noir interne Point noir utilisé pour l’élément dans Adobe Premiere Pro. Point blanc 10 bits Point blanc (densité maximale) pour la conversion d’un élément logarithmique Cineon 10 bits par canal. Point blanc interne Point blanc utilisé pour l’élément dans Adobe Premiere Pro. Gamma Augmentez ou diminuez la valeur Gamma pour éclaircir ou assombrir respectivement les tons moyens. Ecrêtage des hautes lumières Valeur d’écrêtage utilisée pour la correction des lumières intenses. Si le réglage des zones plus claires assombrit trop le reste de l’image, utilisez l’option Ecrêtage des hautes lumières pour ajuster ces lumières intenses. Si les tons clairs ont l’apparence de taches blanches, augmentez la valeur Ecrêtage des hautes lumières jusqu’à ce que les détails soient visibles. Une valeur d’écrêtage élevée peut s’avérer nécessaire pour une image dont le contraste est élevé. Effets vidéo Effet Code temporel Cet effet superpose un code temporel à l’affichage de votre vidéo afin de créer des scènes identifiables et de collaborer plus facilement avec les membres de l’équipe et les clients. L’affichage du code temporel indique si l’élément est progressif ou entrelacé. Si l’élément est une vidéo entrelacée, le symbole indique si la trame est le champ supérieur ou inférieur. Les réglages dans l’effet Code temporel vous permettent de contrôler la position, la taille et l’opacité de l’affichage, ainsi que les options de format et de source. Position Règle la position horizontale et verticale du code temporel. Taille Indique le corps des caractères. Opacité Définit l’opacité du texte. Symbole de champ Active ou désactive l’affichage du symbole de champ entrelacé à droite du code temporel. Format Spécifie si le code temporel est affiché au format SMPTE, en nombre d’images, ou en pieds et en images de film 35 mm ou 16 mm. Source du code temporel Choisit la source du code temporel : • Découper Affiche le code temporel à partir de 0 dès le début de l’élément. • Média Affiche le code temporel du fichier média. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 332 • Générer Démarre le code temporel en fonction du code temporel de départ défini dans la sectionDécalage et effectue le décompte en fonction de l’option Affichage du temps. Affichage du temps Définit la base de temps utilisée par l’effetCode temporel. Par défaut, cette option correspond à la base de temps du projet lorsque l’option Source du code temporel indique Elément. Décalage Ajoute ou retranche jusqu’à 50 images du code temporel affiché. Texte de libellé Affiche un libellé à trois caractères à gauche du code temporel. Vous avez le choix entre Aucun, Automatique et Objectif 1 à 9. Effets audio A propos des effets audio dans Adobe Premiere Pro Adobe Premiere Pro inclut des modules externes audio VST (Virtual Studio Technology) conçus pour modifier ou améliorer les propriétés d’éléments audio. La plupart de ces effets sont disponibles pour les éléments mono, stéréo et 5.1 et peuvent être appliqués à des éléments ou à des pistes, sauf indication contraire. Si Adobe Soundbooth est installé, Adobe Premiere Pro recherche, reconnaît et utilise automatiquement les effets VST de ce programme également. Remarque : Chaque effet audio intègre une option permettant d’activer ou de désactiver l’effet en fonction des images clés définies. Effet balance Cet effet permet de contrôler les volumes relatifs des canaux gauche et droit. Les valeurs positives augmentent la proportion du canal droit et les valeurs négatives diminuent celle du canal gauche. S’applique uniquement aux éléments stéréo. Cet effet n’est disponible que pour les éléments stéréo. Effet Largeur de bande Cet effet supprime les fréquences qui se produisent hors de la plage spécifiée ou bande de fréquences. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Centre Indique la fréquence au centre de la plage spécifiée. Q Indique la largeur de bande à conserver.Des réglages faibles créent une plage de fréquences étendue et des réglages élevés créent une bande de fréquences étroite. Effet Grave Cet effet permet d’augmenter ou de diminuer les basses fréquences (200 Hz et inférieure). Le paramètre Amplifier indique le nombre de décibels dont il faut augmenter les basses fréquences. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Effet Volume de canal Cet effet permet de contrôler indépendamment le volume de chacun des canaux dans un élément ou une piste stéréo ou 5.1. Le volume est mesuré en décibels. Effet Choeur Cet effet simule plusieurs voix ou instruments jouant au même instant en ajoutant plusieurs délais courts à une faible réinjection. Il en résulte un son riche. Utilisez l’effet Chorus pour améliorer une piste vocale ou ajouter de l’espace stéréo à un son mono. Vous pouvez également l’utiliser pour créer des effets spéciaux vraiment insolites. Adobe Premiere Pro utilise uneméthode de simulation directe pour obtenir l’effet Chorus ; en d’autres termes, chaque voix (ou couche) sonne différemment de l’original en modifiant légèrement le minutage, l’intonation et le vibrato. Le réglage Rétroaction ajoute des détails supplémentaires au résultat. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 333 Pour obtenir des résultats optimaux avec des fichiers mono, convertissez-les en stéréo avant d’appliquer l’effet Chorus. Ignorer Option d’image clé indiquant si l’effet Chorus doit être appliqué ou ignoré. Configuration personnalisée Ouvre un panneau de commande de style mixage qui contrôle les paramètres individuels à l’aide de boutons. Paramètres individuels •Type LFO Indique le type d’onde de l’oscillateur basse fréquence : Sin(usoïdale), Rect(angle) ou Tri(angle). • Fréquence Détermine la fréquence maximale à laquelle a lieu le changement d’amplitude. Si vous choisissez une valeur très faible, la voix qui en résulte devient graduellement plus forte et plus basse, tel un chanteur qui ne parvient pas à stabiliser sa respiration. Si vous optez pour une valeur élevée, le résultat peut être quelque peu sautillant et artificiel. Un paramétrage très élevé peut produire des effets spéciaux intéressants (comme dans la préconfiguration Une autre dimension). • Profondeur Détermine la variation d’amplitude maximale susceptible de survenir. Par exemple, vous pouvez altérer l’amplitude d’une voix en chorus afin qu’elle soit 5 dB plus forte ou plus faible que l’original. À des valeurs extrêmement basses (moins de 1 dB), la profondeur peut passer inaperçue, sauf si la vitesse de modulation est très élevée. À des valeurs extrêmement hautes, le son peut toutefois s’entrecouper, créant un gazouillement désagréable. Des vibratos naturels se produisent entre 2 dB et 5 dB. Notez que cette caractéristique correspond au maximum ; il est possible que le volume du vibrato n’atteigne pas toujours la valeur indiquée. Cette restriction est intentionnelle car elle crée un son plus naturel. • Mixage Détermine le rapport du signal Sec et Effets. Un réglage de 100 % correspond à un réglage de 1/1 tandis qu’un réglage de 0 rejette le signal d’effet. • Ré-injection Ajoute un pourcentage de voix traitées en retour dans l’entrée de l’effet. La réinjection donne à la forme d’onde un effet supplémentaire d’écho ou de réverbération.Une faible réinjection (moins de 10 %) peut ajouter une richesse, en fonction des paramètres de retard et de vibrato. Une valeur plus élevée produit une réinjection plus traditionnelle, à savoir une sonnerie assez forte que pour écrêter le signal. Cet écrêtage est parfois un effet souhaité, comme dans la préconfiguration Soucoupes volantes, qui génère des sons gazouillés d’ovnis sifflant autour de votre tête. • Retard Indique la durée maximale de délai autorisée.Un élément important du chorus est l’introduction de brefs retards (souvent compris entre 15 et 35 millisecondes), dont la durée varie au cours du temps. Si votre paramétrage est trop petit, toutes les voix ont tendance à fusionner dans l’original et vous risquez d’obtenir un effet Flanger artificiel. Si la valeur est trop grande, un effet de gazouillement peut survenir, comme si une bande était avalée par un magnétophone. DeClicker Le DeClicker permet de supprimer tous les claquements indésirables dans le signal audio. Les claquements sont souvent introduits par demauvaises collures aumontage d'un film, ou de mauvaisesmodifications numériques sur lemétrage audio. Le DeClicker est souvent très utile pour les petits bruits provoqués par un choc sur le microphone. Dans le volet Contrôle des effets, la zone Installation personnalisée de cet effet affiche les moniteurs d'entrée et de sortie. Le premier montre le signal d'entrée avec tous les claquements détectés. Le second montre le signal de sortie avec les claquements supprimés. Seuil Détermine le seuil de détection, et donc quelle proportion du signal sera affectée. Ce contrôle peut se régler entre 0 % et 100 %. DePlop Détermine l'étendue de la réduction des claquements basse fréquence. Ces claquements ressemblent parfois plus à un « plop » qu'à un claquement. Ce contrôle peut se régler entre 0 % et 100 %. DeCrackler Le DeCrackler supprime les grésillements provenant de sources telles que des pistes sonores de films 16 ou 35 mm, et d'enregistrements sur 78 tours ou vinyls. Le DeCrackler peut également atténuer les grésillements provoqués par la pluie sur une fenêtre, de mauvais câbles audio, des appareils électriques situés à proximité des câbles des microphones, ou le frottement d'un tissu sur un micro-cravate. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 334 Dans le volet Contrôle des effets, la zone Installation personnalisée de cet effet affiche les moniteurs d'entrée et de sortie. Le premier montre le signal d'entrée avec tous les grésillements détectés. Le deuxième montre le signal de sortie avec tous les grésillements supprimés. Seuil Détermine le niveau de détection des grésillements. Ce contrôle peut se régler entre 0 % et 100 %. Réduction Détermine l'étendue de la réduction des grésillements. Ce contrôle peut se régler entre 0 % et 100 %. Compteur d'efficacité Ce compteur mesure l'efficacité du DeCrackler. Le cadran Seuil doit être tourné de façon à obtenir la valeur maximale. Sachez que le maximum est également atteint lorsque le seuil est très bas, mais dans ce cas le signal audio fondamental sera détérioré. Audition Lorsqu'il est sélectionné, ce contrôle vous permet de n'entendre que les sons qui vont être supprimés. Si, enmode audition, vous pouvez entendre le contenu audio réel, il est très probable que le seuil est défini trop bas. Si le seuil n'est pas ajusté, le signal audio sera détérioré. Effet DeEsser Cet effet permet de supprimer les sifflements et autres sons de type « SSS » à haute fréquence, qui se produisent souvent lorsqu’un narrateur ou un chanteur prononce les lettres « s » et « t ». Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Gain Spécifie la quantité de réduction appliquée au son « SSS ». Le compteur affiche la valeur de réduction, en décibels. Male (Homme) et Female (Femme) Spécifie le sexe du narrateur ou du chanteur. Cette option permet à l’effet de s’adapter à la différence de ton entre les sexes. Effet DeHummer Cet effet permet de supprimer les bruits à 50 Hz / 60 Hz dans l’audio. Il est disponible pour les éléments 5.1, stéréo oumono. Réduction Spécifie la quantité de réduction à appliquer au bruit. Des valeurs élevées risquent également de supprimer des informations audio nécessaires dans les basses fréquences. Fréquence Spécifie la fréquence centrale du bruit. Généralement, cette fréquence correspond à 50 Hz en Europe et au Japon, et à 60 Hz aux Etat-Unis et au Canada. Souvent, la fréquence du bruit n’est pas statique,mais peut varier de +/- 5 Hz. Cliquez sur les boutons 50 Hz ou 60 Hz pour définir la fréquence appropriée. Filtre Spécifie le nombre de filtres à utiliser pour supprimer le bruit. Le bruit comprend non seulement les fréquences fondamentales de 50 ou 60 Hz, mais contient également des harmoniques avec des fréquences qui sont des multiples du fondamental (100/110 Hz, 150/160 Hz, etc.) Des valeurs élevées sollicitent davantage l’UC. Réglez cette valeur pour déterminer le nombre de fréquences harmoniques à filtrer. Par exemple, si vous choisissez 60 Hz comme valeur de fréquence et choisissez 4# comme valeur de filtre, l’effetDeHummer filtre la fréquence 60Hz de paire avec trois fréquences harmoniques (120 Hz, 240 Hz et 480 Hz), c’est-à-dire quatre fréquences filtrées au total, d’où la valeur 4#. Des valeurs plus élevées requièrent davantage de puissance de traitement. Effet Retard Cet effet ajoute un écho au son de l’élément audio après un laps de temps donné. Il est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Retard Indique le laps de temps avant que l’écho se produise. La valeur maximale est de 2 secondes. Ré-injection Indique le pourcentage du signal retardé à ajouter au retard pour créer des échos de descente. Mixage Contrôle le nombre d’échos. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 335 Effet Réduction du bruit Cet effet détecte automatiquement le bruit et le supprime. Utilisez-le pour supprimer le bruit des enregistrements analogiques, par exemple des enregistrements de bandes magnétiques. Il est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Niveau Indique le niveau (en décibels) de bruit lors de la lecture de l’élément. Arrêt sur image Arrête l’estimation du niveau de bruit sur la valeur en cours. Utilisez cette option pour localiser le bruit dans et hors d’un élément. Réduction Indique le niveau de bruit à supprimer dans une plage de –20 à 0 dB. Décalage Définit une valeur de décalage entre le niveau de bruit détecté automatiquement et la valeur définie par l’utilisateur. Cette valeur doit être comprise entre –10 et +10 dB. Le décalage permet un contrôle supplémentaire lorsque la réduction de bruit automatique n’est pas suffisante. Effet Plage dynamique Cet effet intègre un jeu d’options qui peuvent être combinées ou utilisées indépendamment pour régler le son. Utilisez les contrôles graphiques de la vue Configuration personnalisée oumodifiez les valeurs dans la vue Paramètres individuels. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. AutoGate Coupe un signal lorsque le niveau tombe au-dessous du seuil spécifié. Utilisez cette option pour supprimer les signaux de fond non voulus dans les enregistrements, par exemple un signal de fond dans une voix hors champ. Définissez la fermeture de la porte lorsque la personne ne parle pas, ce qui supprime tous les autres sons. Les couleurs du voyant indiquent lemode de porte : ouvert (vert), attaque ou libération (jaune) et fermé (rouge).Utilisez les options suivantes pour la porte : • Seuil Indique le niveau (entre –60 et 0 dB) devant être dépassé par le signal entrant pour ouvrir la porte. Si le signal est inférieur à ce niveau, la porte se ferme et le signal entrant est muet. • Attaque Indique le temps requis pour ouvrir la porte lorsque le niveau du signal dépasse le seuil. • Temps de libération Indique le temps (entre 50 et 500 ms) requis pour fermer la porte lorsque le signal retombe sous le seuil. • Par paliers Indique la durée (entre 0,1 et 1000 ms) pendant laquelle la porte reste ouverte après que le signal soit retombé sous le seuil. Compression Equilibre la plage dynamique pour créer un niveau cohérent tout au long de la durée de l’élément en augmentant le niveau des sons faibles et en réduisant le niveau des sons forts. Utilisez les options suivantes pour le compresseur : • Seuil Définit le niveau (compris entre –60 et 0 dB) devant être dépassé par le signal pour nécessiter la compression. Les niveaux inférieurs au seuil ne sont pas concernés. • Rapport Définit le taux d’application de la compression, jusqu’à 8:1. Par exemple, si le rapport est de 5:1 et que le niveau d’entrée augmente de 5 dB, la sortie n’augmente que de 1 dB. • Attaque Indique le temps (compris entre 0,1 et 100 ms) requis pour répondre au signal qui dépasse le seuil. • Temps de libération Indique le temps (compris entre 10 et 500 ms) nécessaire pour que le gain revienne au niveau original, lorsque le signal est au-dessous du seuil. • Auto Calcule le temps de libération en fonction du signal entrant. • Compensation Règle le niveau de sortie (compris entre –6 et 0 dB) afin de compenser la perte de gain générée par la compression. Expanseur Réduit tous les signaux en dessous du seuil spécifié au rapport défini. Le résultat est similaire à celui de l’option porte mais plus subtil. Utilisez les options suivantes avec l’expanseur : • Seuil Indique le niveau devant être atteint par le signal pour activer l’expanseur. Les niveaux supérieurs au seuil ne sont pas concernés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 336 • Rapport Définit le taux d’expansion des signaux, jusqu’à 5:1. Par exemple, si le rapport est de 5:1, une diminution du niveau de 1 dB est multipliée par 5 dB, entraînant ainsi une diminution beaucoup plus rapide du signal. Limiteur Réduit l’écrêtage des éléments audio qui contiennent des variations de signal. Par exemple, en harmonisant les variations qui dépassent 0 dB dans un fichier audio, le niveau global du son ne doit pas être réduit sous 0 dB pour éviter l’écrêtage. Utilisez les options suivantes avec le limiteur : • Seuil Indique le niveaumaximal du signal, compris entre –12 et 0 dB. Tous les signaux qui dépassent le seuil sont réduits au même niveau que le seuil. • Temps de libération Indique le délai (compris entre 10 et 500 ms) requis pour que le gain revienne au niveau normal après un élément. Ecrêtage doux Réduit l’écrêtage de la même façon que le limiteur sans limitations strictes. Cette option ajoute un bord à certains signaux pour permettre de mieux les définir dans un mixage global. Effet EQ Cet effet agit en tant qu’égaliseur de paramètres, ce qui signifie qu’il contrôle la fréquence, la largeur de bande et le niveau en utilisant plusieurs bandes. Cet effet intègre trois bandes moyennes, une bande haute et une bande basse entièrement paramétrables. Les bandes haute et basse sont des filtres d’atténuation par défaut. Le gain est constant. L’option Couper permet de basculer la bande basse et la bande haute entre les filtres d’atténuation et les filtres de coupure. Le gain est de – 12 dB par octave et est désactivé en mode de coupure. Utilisez les contrôles graphiques de la vue Configuration personnalisée, ou modifiez les valeurs dans la vue Paramètres individuels. La vue Configuration personnalisée permet de contrôler les paramètres des bandes de filtres dans la fenêtre Fréquence en faisant glisser les poignées des bandes. Chaque bande intègre un contrôle pour la fréquence et le gain. Les bandes moyennes intègrent deux options supplémentaires pour régler le facteur d’égalisation. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Fréquence Indique la valeur dont il faut augmenter ou diminuer la bande (comprise entre 20 et 2000 kHz). Gain Indique la valeur dont il faut augmenter ou diminuer la bande (comprise entre -20 et 20 dB). Couper Modifie la fonctionnalité du filtre d’atténuation. Q Indique la largeur de chaque bande de filtre (comprise entre 0,05 et 5 octaves). Sortie Indique la valeur de gain à compenser pour augmenter ou réduire les bandes de fréquences sur le gain de sortie de l’égaliseur (EQ). Effets Voie gauche et Voie droite L’effet Voie gauche duplique les informations du canal gauche de l’élément audio et les place dans le canal droit sans tenir compte des informations originales du canal droit de l’élément. L’effet Voie droite duplique les informations du canal droit et les place dans le canal gauche sans tenir compte des informations originales dans le canal gauche. S’applique uniquement aux éléments audio stéréo. Effet Modulation L’effet Flanger est un effet audio obtenu par le mixage d’un délai court et variable dans des proportions globalement égales au signal original. Auparavant, il était obtenu en envoyant un signal audio identique à deux magnétophones à bobines et en appuyant sur le patin d’une bobine pour la ralentir. La combinaison des deux enregistrements produisait alors un effet de déphasage et de retard dans le temps, très caractéristique de la musique psychédélique des années 1960 et 1970. L’effet Flanger permet d’obtenir un résultat similaire en retardant et en déphasant légèrement un signal à des intervalles spécifiques ou aléatoires. Type LFO Indique le type d’onde de l’oscillateur basse fréquence : Sin(usoïdale), Rect(angle), ou Tri(angle). Fréquence Indique la vitesse de l’oscillateur basse fréquence. Profondeur Détermine le niveau de gain de la forme d’onde demodulation, permettant ainsi de contrôler la profondeur de l’effet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 337 Mixage Détermine le mixage entre le signal original (pur) et le signal Flanger (avec effets). Vous avez besoin d’une partie des deux signaux pour obtenir l’annulation et le renforcement de la caractéristique qui se produisent pendant l’effet Flanger. Si vous paramétrez l’option Original à 100 %, aucun effet Flanger n’apparaît. Si vous paramétrez l’option Etendu sur 100 %, vous obtenez un son vacillant, comme celui qui provient d’un mauvais magnétophone. Ré-injection Détermine le pourcentage du signal ayant subi l’effet Flanger qui est réinjecté dans le résultat de l’effet Flanger. En l’absence d’une réinjection, l’effet utilise uniquement le signal original. Si vous ajoutez une réinjection, l’effet utilise un pourcentage du signal affecté avant le point actuel de lecture. Retard Définit le point en millisecondes à partir duquel l’effet Flanger doit commencer par rapport au signal original. L’effet Flanger se concrétise par un cycle dans le temps allant du paramètre de retard initial au second paramètre de retard (final). Effets Passe-haut et Passe-bas L’effet Passe-haut supprime les fréquences inférieures à la fréquence de coupure spécifiée. L’effet Passe-bas supprime les fréquences supérieures à la fréquence de coupure spécifiée. Ces effets sont disponibles pour les éléments 5.1, stéréo oumono. Effet Inverser (audio) Cet effet inverse la phase de tous les canaux. Il est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Effet Compression multibande Cet effet est un effet de compression à trois bandes qui contrôle chacune des bandes. Utilisez-le à la place de la compression dans Dynamics si vous souhaitez une compression plus faible. Utilisez les contrôles graphiques de la vue Configuration personnalisée, ou modifiez les valeurs dans la vue Paramètres individuels. La vue Configuration personnalisée affiche les trois bandes (basse,moyenne, haute) dans la fenêtre Fréquence. Vous pouvez contrôler le gain de chacune des bandes en modifiant les poignées pour compenser le gain et la plage de fréquences. Les poignées de la bande moyenne indiquent la fréquence de transition des bandes. Faites glisser les poignées pour régler la fréquence correspondante. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Solo Lit la bande active uniquement. Compensation Modifie les niveaux en décibels. Sélection de bande Sélectionne une bande. Dans le contrôle graphique, cliquez sur une bande pour la sélectionner. Fréquence de transition Augmente la plage de fréquences pour la bande sélectionnée. Sortie Indique la modification du gain en sortie pour compenser la réduction ou l’augmentation du gain générée par la compression. Cela permet de conserver les différents réglages de gain individuels. Utilisez les contrôles suivants pour chacune des bandes : Seuil 1-3 Définit le niveau (compris entre –60 et 0 dB) devant être dépassé par le signal pour nécessiter la compression. Rapport 1-3 Indique le taux de compression à hauteur de 8:1. Attaque 1-3 Définit le temps (compris entre 0,1 et 100 ms) nécessaire pour répondre au signal qui dépasse le seuil. Temps de libération 1-3 Indique le délai requis pour que le gain revienne au niveau original lorsque le signal est inférieur au seuil. Compensation 1-3 Règle le niveau de sortie (compris entre –6 et +12 dB) afin de compenser la perte de gain générée par la compression. Effet Retard de référence sonore multiple Cet effet ajoute jusqu’à quatre échos du son original à l’élément. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Retard 1-4 Indique le laps de temps qui sépare le son original et son écho. La valeur maximale est de 2 secondes. Rétroaction 1-4 Indique le pourcentage du signal de retard à ajouter au retard pour créer plusieurs échos de descente. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 338 Niveau 1-4 Contrôle le volume de chacun des échos. Mixage Contrôle le nombre d’échos en retard ou non. Effet Prélèvement Cet effet supprime les fréquences qui se trouvent près du point spécifié. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Centre Spécification de la fréquence à supprimer. Pour filtrer le bourdonnement de fond électrique, saisissez la valeur correspondant à la fréquence des lignes électriques utilisées là où l’élément à été enregistré. Par exemple, saisissez 60 Hz pour l’Amérique du Nord ou le Japon, 50 Hz pour la plupart des autres pays. Q Indique la plage de fréquences à affecter.Un réglage bas crée une bande étroite, un réglage haut crée une bande étendue. Effet Egalisation paramétrique Cet effet augmente ou diminue les fréquences proches de la fréquence Centre spécifiée. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Centre Indique la fréquence au centre de la plage spécifiée. Q Indique la plage de fréquences à affecter.Un réglage bas crée une bande étroite, un réglage haut crée une bande étendue. La valeur de modification des fréquences est définie en décibels par le paramètreAmplifier. Ce paramètre indique la valeur dont il faut modifier la largeur spécifiée en décibels. Amplifier Indique la valeur dont il faut augmenter ou diminuer la plage de fréquences (comprise entre -20 et +20 dB). Phaser Le retardateur de phase (phaser) prend une partie du signal entrant, décale la phase à un certain degré et le remixe dans le signal d'origine. Il en résulte une élimination partielle du spectre des fréquences, ce qui donne au phaser sa sonorité distinctive, bien connue comme la signature des guitares funky Motown. Type de LFO (Oscillateur basse fréquence) La sélection de Sine, Rect ou Tri détermine la forme d'onde de l'oscillateur basse fréquence utilisée pour moduler le décalage de phase. Fréquence Détermine la vitesse de l’oscillateur basse fréquence. Réglage entre 0 % et 100 %. Profondeur Détermine le niveau de gain de la forme d’onde de modulation, ce qui permet de contrôler la profondeur de l’effet. Réglage entre 0 % et 100 %. Retard Pour obtenir toutes sortes d'effets possibles, le signal à phase décalée sera retardé par rapport au signal d'origine. Le paramètre Retard définit la valeur du décalage. Réglage entre 0,1 et 24 ms. Ré-injection Détermine la quantité du signal à phase décalée qui sera remixé dans le signal d'entrée. L'utilisation de valeurs négatives réinverse la phase de 180 degrés. Réglage entre -50 et 50. Mixage Détermine le rapport du signal Sec et Effets. Un réglage de 100 % correspond à un réglage de 1/1 tandis qu’un réglage de 0 rejette le signal d’effet. Réglage entre 0 % et 100 %. Effet PitchShifter Cet effetmodifie la hauteur du signal entrant. Utilisez cet effet pour approfondir les voix hautes ou vice-versa. Vous pouvez modifier chacune des propriétés en utilisant les contrôles graphiques de la vue Configuration personnalisée ou en modifiant les valeurs dans la vue Paramètres individuels. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Hauteur Indique la modification de la hauteur en demi-tons. La plage réglable est comprise entre –12 et +12 demi-tons. Réglage Indique le réglage entre la grille des demi-tons du paramètre Hauteur. Formant Evite que les formants des éléments audio soient affectés. Par exemple, utilisez ce contrôle pour augmenter la hauteur d’une voix haute pour empêcher qu’elle ressemble à celle d’un dessin animé. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 339 Effet Reverb Cet effet ajoute ambiance et chaleur à un élément audio en simulant le son émis dans une pièce. Utilisez les contrôles graphiques de la vue Configuration personnalisée, ou modifiez les valeurs dans la vue Paramètres individuels. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Pré-délai Indique le laps de temps entre le signal et la réverbération. Ce réglage est lié à la distance parcourue par un son entre les murs de réflexion et la personne qui écoute dans un réglage live. Absorption Indique le pourcentage d’absorption du son. Taille Indique la taille de la pièce en pourcentage. Densité Indique la densité de la queue de réverbération. La valeur taille indique la plage dans laquelle vous pouvez définir la densité. Atténuation basse Indique la valeur d’atténuation pour les basses fréquences (en décibels). Atténuer les basses fréquences permet d’empêcher l’effet Reverb d’émettre des bruits confus. Atténuation haute Indique la valeur d’atténuation pour les hautes fréquences (en décibels). Les réglages bas rendent le son de l’effet Reverb plus doux. Mixage Contrôle l’effet Reverb. Effet Réduction du bruit spectrale L’algorithme de cet effet fait appel à trois banques de filtres de prélèvement pour supprimer les perturbations tonales des signaux audio. Les bruits, tels que les bourdonnements et les sifflements, sont ainsi mieux éliminés du métrage original. Fréq (1-3) Détermine la fréquence centrale de chacun des filtres de prélèvement. Rouge (1-3) Définit le niveau d’entrée (gain) dans lequel la couleur rouge apparaît pour une piste donnée. On (1-3) Active la banque de filtres correspondante. Niveau maximum Détermine la réduction du gain de chaque filtre de prélèvement, ce qui permet de contrôler la quantité de bruit supprimée du signal. Mode curseur Active le réglage de la fréquence du filtre par le curseur. Effet Permuter les canaux Cet effet modifie le positionnement des informations du canal gauche et du canal droit. S’applique uniquement aux éléments stéréo. Effet Aigu Cet effet permet d’augmenter ou de diminuer les hautes fréquences (400 Hz et supérieure). Le contrôle Amplifier indique la valeur en décibels à augmenter ou diminuer. Cet effet est disponible pour les éléments 5.1, stéréo ou mono. Effet Volume Utilisez l’effet Volume en lieu et place de l’effet Volume fixe si vous souhaitez rendre l’effet Volume avant les autres effets standard. L’effet Volume crée une enveloppe pour un élément afin de vous permettre d’augmenter le niveau audio sans écrêtage. L’écrêtage se produit lorsque le signal dépasse la plage dynamique acceptable pour le matériel et déforme souvent le son. Des valeurs positives indiquent une augmentation du volume et des valeurs négatives une diminution du volume. Cet effet n’est disponible que pour les éléments de pistes 5.1, stéréo ou mono. 340 Chapitre 14 : Composition La composition est le processus qui consiste à créer une image composite par surimpression de plusieurs éléments. De nombreux outils de composition sont intégrés à Adobe Premiere Pro. Composition d’une vidéo Composition Vous pouvez composer des images de différentes manières : en appliquant des incrustations, en utilisant des couches alpha (dans les éléments qui comportent ce type de couche), en utilisant l’effet d’opacité ou tout simplement en redimensionnant une image afin de révéler les images sous-jacentes. Toutes ces méthodes, à l’exception du redimensionnement, exigent qu’une partie de l’élément soit transparente. Adobe After Effects, autre programme d’Adobe Creative Suite Production Premium, fournit une large palette d’outils de composition. Vous pouvez facilement importer dans Adobe Premiere Pro des composites créés avec After Effects. Lorsqu’une partie d’un élément est transparente, les informations de transparence sont stockées dans sa couche alpha. Vous pouvez utiliser toute combinaison d’opacité, de masques, de caches et d’incrustations pour modifier la couche alpha. Cette opération a pour effet de masquer partiellement ou totalement des zones de l’élément. Couches de couleur séparées (gauche), couche alpha (milieu) et toutes les couches de couleur ensemble (droite) Composition d’éléments Chaque piste vidéo du panneau Montage contient une couche alpha dans laquelle sont stockées les informations de transparence. Toutes les images de piste vidéo sont entièrement transparentes, excepté si vous avez ajouté du contenu opaque tel qu’une séquence vidéo, des images fixes ou des titres. Vous pouvez rendre les zones de contenu opaque partiellement ou entièrement transparentes en ajustant la couche alpha d’un élément ou en appliquant un cache ou une incrustation à un élément. Les éléments des pistes supérieures couvrent les éléments des pistes inférieures à moins que les couches alpha indiquent une transparence. Adobe Premiere Pro crée des composites des éléments de la piste de plus bas niveauà la pistedeplushautniveau. Résultat : l’image vidéofinale est un compositedes éléments de toutes lespistes visibles. Les zones dans lesquelles toutes les pistes sont vides ou transparentes apparaissent en noir. Si nécessaire, vous pouvez utiliser la commande Fichier > Métrage pour modifier la manière dont Adobe Premiere Pro interprète la couche alpha d’un élément dans un projet. Gardez les recommandations suivantes à l’esprit lorsque vous créez un composite d’éléments et de pistes : • Si vous voulez appliquer la même valeur de transparence à l’intégralité d’un élément, réglez simplement l’opacité de l’élément dans le panneau Options d’effet. • Il est souvent préférable d’importer un fichier source qui contienne déjà une couche alpha définissant les zones devant être transparentes. Les informations de transparence étant stockées dans le fichier, Adobe Premiere Pro conserve et affiche par défaut l’élément avec la transparence dans toutes les séquences où le fichier est utilisé comme élément. • Si le fichier source d’un élément ne comporte pas de couche alpha, vous devez alors appliquer la transparence manuellement aux différentes instances de l’élément. Vous pouvez appliquer de la transparence à un élément vidéo d’une séquence en réglant l’opacité de l’élément ou en appliquant des effets. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 341 • Des applications telles qu’Adobe After Effects, Adobe Photoshop et Adobe Illustrator peuvent enregistrer des éléments avec leurs couches alpha initiales ou ajouter des couches alpha, lorsque le fichier est enregistré dans un format prenant ces couches en charge. Dans ces applications, vous pouvez afficher un motif à damier indiquant la transparence pour vous permettre de distinguer les zones transparentes des zones blanches opaques. Définir la façon dont la couche alpha est interprétée 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Projet. 2 Choisissez Fichier >Métrage, ou bien cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Mac OS), puis choisissez Métrage dans le menu contextuel. 3 Dans la boîte de dialogue Métrage, sélectionnez l’une des options de couche alpha suivantes, puis cliquez sur OK : Ignorer Ignore la couche alpha dans l’élément. Inverser Inverse les zones claires et sombres de la couche alpha, ce qui a pour effet d’inverser les zones transparentes et opaques. Si vous avez des difficultés à identifier les parties transparentes d’un élément, choisissez Alpha dans le menu de la vue Programme dans le Moniteur du programme. Un autre moyen de distinguer les zones de transparence consiste à ajouter un cache de couleur unie vive sur une piste, sous l’image où vous effectuez l’incrustation. Ajuster l’opacité d’éléments Par défaut, les éléments des pistes apparaissent en opacité maximale (100 %), excepté les zones marquées par le masque, le cache ou la couche alpha d’un élément. Vous pouvez rendre un élément entier plus transparent en définissant une valeur d’opacité inférieure à 100 %. Lorsque la valeur d’opacité d’un élément est inférieure à 100 %, les éléments des pistes inférieures deviennent visibles ; à 0 % d’opacité, l’élément est complètement transparent. S’il n’y a aucun élément sous un élément partiellement transparent, le fond noir de la séquence devient alors visible. Vous pouvez définir l’opacité d’un élément donné dans le panneau Options d’effet ou dans le panneau Montage, mais aussi augmenter ou réduire l’intensité d’un élément dans le temps en animant l’opacité. L’ordre de rendu affecte l’interaction entre l’opacité et les effets visuels. La liste Effets vidéo est rendue en premier, suivie des effets géométriques tels que Trajectoire, et enfin les réglages de couche alpha sont appliqués. Pour chaque groupe d’effets, ceux-ci sont rendus du haut vers le bas de la liste. L’option Opacité faisant partie de la liste Effets fixes, elle est rendue après la liste Effets vidéo. Si vous voulez que l’opacité soit rendue avant ou après certains effets, ou si vous voulez contrôler des options d’opacité supplémentaires, appliquez l’effet vidéo de réglage alpha. Si vous voulez simplement créer un fondu vers le noir, appliquez à l’élément une transition telle que Fondu enchaîné pour éviter d’animer les images clés d’opacité manuellement. Voir aussi « Effet Réglage alpha » à la page 315 « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 « A propos des images clés » à la page 265 Définir une opacité d’élément dans le panneau Options d’effet 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage. 2 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle en regard de l’effet Opacité afin de le développer. 3 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’opacité, cliquez sur l’icône Activer/Désactiver l’animation et assurez-vous que l’indicateur d’instant présent indique la valeur désirée dans la bande de montage du panneau Options d’effet. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Saisissez une nouvelle valeur d’opacité. • Cliquez sur le triangle en regard de l’icône Activer/Désactiver l’animation pour afficher les réglages et faites glisser le curseur Opacité. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 342 Si vous cliquez sur l’icône Activer/Désactiver l’animation à l’étape 3, une image clé est créée dans la bande de montage du panneau Options d’effet, à l’endroit où l’indicateur d’instant présent est positionné. 5 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’opacité, déplacez l’indicateur d’instant présent et effectuez l’une des opérations suivantes afin de procéder à un ajustement : • Saisissez une valeur pour le réglage. • Faites glisser le curseur Opacité pour indiquer une valeur. Ces opérations ont pour effet de créer une nouvelle image clé et un graphique représentant l’ajustement dans la bande de montage du panneauOptions d’effet.Vous pouvez procéder à d’autres ajustements en saisissant une valeur, en faisant glisser le curseur Opacité ou en déplaçant le pointeur d’opacité sur le graphique. Vous pouvez également ajuster l’interpolation entre les images clés en modifiant le graphique de l’image clé. Répétez l’étape 5 autant de fois que nécessaire. Définir une opacité d’élément dans le panneau Montage Vous pouvez définir l’opacité d’un élément dans le panneau Options d’effet en utilisant lamêmeméthode que pour d’autres propriétés d’effet. Il est, cependant, plus facile de modifier ces effets dans le panneau Montage. 1 Vous pouvez développer l’affichage d’une piste en cliquant sur le triangle en regard du nomde la piste afin de développer ses options. 2 Si nécessaire, cliquez sur le bouton Afficher les images clés ou Masquer les images clés , puis choisissez Afficher les pointeurs d’opacité dans le menu contextuel. Un graphique apparaît dans tous les éléments de la piste. Remarque : Si le graphique ne contient aucune image clé, il s’affiche sous la forme d’une ligne horizontale qui traverse la piste. 3 Dans le panneau Montage, effectuez l’une des opérations suivantes : • Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et cliquez avec l’outil Sélection, puis déplacez le graphique vers le haut ou vers le bas. • Cliquez sur l’outil Plume pour faire glisser le graphique vers le haut ou vers le bas. La valeur d’opacité et l’instant présent apparaissent sous la forme d’une info-bulle lorsque vous faites glisser. 4 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’opacité, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfoncée et cliquez avec l’outil Plume sur le graphique, à l’endroit désiré dans le panneauMontage. Une image clé est créée à l’endroit où vous cliquez. Répétez l’étape 5 autant de fois que nécessaire. Après avoir créé une ou plusieurs images clés sur le graphique, vous pouvez déplacer les images clés ou les pointeurs d’opacité à l’aide de l’outil Sélection ou Plume. Pour régler la fluidité de l'animation, changez l'interpolation linéaire de l'image clé en interpolation Bézier. Transparence (masques, couches alpha) A propos de la transparence Avant de créer un composé à partir de plusieurs images, des parties d’une ou plusieurs images doivent être transparentes. Vous pouvez utiliser des couches alpha, des masques, des caches ou l’incrustation pour définir quelles parties d’une image sont transparentes et quelles parties peuvent être utilisées pour cacher des parties d’une autre image. En manipulant la transparence et en choisissant des modes de mélange, vous pouvez créer toute une série d’effets visuels. A propos des couches alpha et des caches Les informations de couleur sont comprises dans trois couches : rouge, vert et bleu. En outre, une image peut comprendre une quatrième couche invisible, appelée couche alpha, qui comprend des informations de transparence. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 343 Présentation des couches A. Couches de couleur séparées B. Couche alpha C. Toutes les couches vues ensemble Une couche alpha permet de stocker les images et leurs informations de transparence dans un seul fichier sans perturber les couches de couleur. Lorsque vous voyez une couche alpha dans le panneau de composition d’After Effects ou le panneau Moniteur d’Adobe Premiere Pro, le blanc indique une opacité complète, le noir, une transparence complète et les nuances de gris, une transparence partielle. Un cache est un calque (ou l’une de ses couches) qui définit les zones transparentes de ce calque ou d’un autre calque. Le blanc définit les zones opaques et le noir définit les zones transparentes. Une couche alpha est souvent utilisée comme cache.Cependant, vous pouvez utiliser un cache autre que la couche alpha lorsque vous avez une couche ou un calque qui définit la zone de transparence souhaitéemieux que la couche alpha ou dans des cas où l’image source ne comprend pas de couche alpha. De nombreux formats de fichier peuvent inclure une couche alpha, dont Adobe Photoshop, ElectricImage, Adobe Flash Video (FLV), TGA, TIFF, EPS, PDF et Adobe Illustrator. AVI et QuickTime (enregistrés avec une profondeur deMillions de couleurs+), peuvent aussi comporter des couches alpha, suivant les codecs utilisés pour générer ces types de fichier. Dans le cas des fichiersAdobe Illustrator EPS et PDF,After Effects convertit automatiquement les zones vierges en couche alpha. A propos des couches directes et prémultipliées Les couches alpha stockent les informations de transparence dans des fichiers de deux manières : directe ou prémultipliée. Bien que les couches alpha soient identiques, les couches de couleur diffèrent. Avec des couches directes (ou sans cache), les informations de transparence sont uniquement stockées dans la couche alpha et non dans l’une des couches de couleur visibles. Avec des couches directes, les effets de transparence n’apparaissent que lorsque l’image s’affiche dans une application compatible avec les couches directes. Avec des couches prémultipliées (ou avec cache), les informations de transparence sont stockées dans la couche alpha de même que dans les couches RVB visibles, qui sontmultipliées avec une couleur d’arrière-plan. Les couleurs des zones semitransparentes, telles que les contours progressifs, s’orientent vers la couleur d’arrière-plan en fonction de leur degré de transparence. Certains logiciels permettent d’indiquer la couleur d’arrière-plan avec laquelle les couches sont prémultipliées. Si ce n’est pas le cas, la couleur d’arrière-plan est généralement le noir ou le blanc. Les couches directes conservent des informations de couleur plus précises que les couches prémultipliées. Les couches prémultipliées sont compatibles avec un plus grand éventail de programmes, tels qu’Apple QuickTime Player. Souvent, le choix de l’utilisation des images avec des couches directes ou prémultipliées a été fait avant que vous receviez les éléments A B C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 344 à modifier et à composer. Adobe Premiere Pro et Adobe After Effects reconnaissent les couches directes et les couches prémultipliées,mais lorsqu’unfichier contient plusieurs couches alpha, seule la première couche alpha est reconnue. Adobe Flash ne reconnaît que les couches alpha prémultipliées. A propos du masquage Le masquage consiste à définir la transparence par une valeur donnée de couleur (à l’aide d'un masquage couleur) ou de luminance (à l’aide d'un masquage luminance) dans une image. Lorsque vous isolez une valeur, tous les pixels ayant la même valeur colorimétrique ou la même valeur de luminance deviennent transparents. Le masquage facilite le remplacement d’un arrière-plan de couleur ou de luminance homogène par une autre image, technique particulièrement utile lorsque vous utilisez des objets trop complexes que pour les masquer aisément. La technique d’isolation d’un arrière-plan de couleur homogène est souvent appelée filtrage bleu ou filtrage vert, bien que vous ne devez utiliser ni le bleu ni le vert. Vous pouvez utiliser n’importe quelle couleur solide pour un arrière-plan. Le masquage différentiel définit la transparence par rapport à une image d’arrière-plan donnée. Au lieu d’isoler un écran à une couleur, vous pouvez isoler un arrière-plan arbitraire. Définition de zones transparentes à l’aide d’incrustations Appliquer une incrustation à un élément Un effet d’incrustation définit les zones transparentes d’un élément en fonction de valeurs telles que la couleur ou la luminosité. Utilisez les incrustations basées sur la couleur pour masquer un fond ou sur la luminosité pour ajouter des textures ou des effets spéciaux, les incrustations par couche alpha pour modifier la couche alpha d’un élément et les incrustations par cache pour ajouter des caches mobiles ou appliquer d’autres éléments comme caches. 1 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Incrustations. 2 Faites glisser une incrustation vers un élément dans le panneau Montage. Glissement d’une incrustation du panneau Effets vers un élément du panneau Montage 3 Dans la section Effets vidéo du panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle en regard du nomde l’effet d’incrustation pour le développer et afficher ses options. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 345 4 (Facultatif) Si vous appliquez l’effet d’incrustation Chrominance ou Différence RVB, assurez-vous que l’option Couleur est disponible et effectuez l’une des opérations suivantes pour sélectionner la couleur qui définira la transparence dans l’élément : • Cliquez sur le nuancier et utilisez le sélecteur de couleur Adobe pour choisir une couleur, puis cliquez sur OK pour fermer le sélecteur de couleur. • Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez n’importe où sur le bureau de votre ordinateur pour sélectionner une couleur. La couleur sélectionnée pour l’effet d’incrustation Chrominance ou Différence RVB apparaît dans le nuancier en regard de l’icône Pipette. 5 Ajustez les réglages de l’incrustation. Si vous ne voulez pas animer l’effet d’incrustation, vous pouvez ignorer les étapes 6 et 7. Remarque : Pour de plus amples informations sur les réglages des incrustations, reportez-vous à la section consacrée à l’incrustation qui vous intéresse. 6 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation, assurez-vous que l’indicateur d’instant présent est à la position souhaitée, puis cliquez sur l’icône Activer/Désactiver l’animation du réglage que vous désirez modifier dans le temps. Une image clé apparaît dans la bande de montage du panneau Options d’effet. 7 (Facultatif) Déplacez de nouveau l’indicateur d’instant présent et effectuez l’une des actions suivantes pour procéder à un ajustement : • Saisissez une valeur pour le réglage. • Cliquez sur le triangle en regard du nom du réglage afin de le développer et utilisez le curseur pour indiquer une valeur. Vous pouvez également déplacer un point dans le graphique du panneau Options d’effet. Une nouvelle image clé apparaît dans le panneauOptions d’effet lorsque vous modifiez le réglage. Vous pouvez également ajuster l’interpolation entre les images clés en modifiant le graphique de l’image clé dans le panneauOptions d’effet. Répétez l’étape 7 autant de fois que nécessaire. Pour évaluer de façon plus efficace les réglages d’un effet d’incrustation, affichez simultanément la vue composite et la couche alpha de l’élément. Sélectionnez Nouvelle vue dans lemenu duMoniteur de référence, puis Alpha dans lemenu du Moniteur du programme. Voir aussi « Rendre une couleur transparente à l’aide de Masquage par couleur » à la page 345 « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 Rendre une couleur transparente à l’aide de Masquage par couleur L’effet Masquage par couleur masque tous les pixels de l’image semblables à une couleur de découpe spécifique. Il modifie uniquement la couche alpha d’un calque. Lorsque vous masquez une couleur dans un élément, cette couleur ou plage de couleurs devient transparente dans l’intégralité de l’élément. Pour contrôler la plage de couleurs transparentes, modifiez le niveau de tolérance. Vous pouvez également lisser les bords de la zone transparente pour créer une transition lissée entre les zones transparentes et opaques. 1 Sélectionnez un élément dans le panneau Montage. 2 Appliquez l’effet Masquage par couleur à l’élément. 3 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle en regard de l’effet Masquage par couleur afin de le développer. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes pour définir la couleur de l’incrustation : • Cliquez sur le nuancier de l’incrustation pour ouvrir le sélecteur de couleurAdobe, sélectionnez une couleur, puis cliquez sur OK. • Cliquez sur l’outil Pipette, puis sur une couleur du bureau de votre ordinateur. 5 Faites glisser le curseur de la barre de réglage Tolérance pour indiquer la gamme des couleurs à masquer. Les valeurs faibles masquent une plus petite gamme des couleurs, à l’inverse des valeurs élevées. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 346 6 Faites glisser le curseurContour pour régler l’épaisseur de la bordure de la zonemasquée. Les valeurs positives élargissent le masque ainsi que la zone transparente, à l’inverse des valeurs négatives. 7 Faites glisser le curseur de la barre de réglage Lissage pour définir la souplesse du contour. Les valeurs élevées assouplissent le contour, mais elles ralentissent le rendu. Voir aussi « Effet Masquage par couleur » à la page 315 A propos de l’effet d’incrustation Chrominance L’effet d’incrustation Chrominance indique quelle couleur ou plage de couleurs devient transparente dans l’élément. Vous pouvez utiliser cette incrustation pour une scène prise contre un écran monochrome, tel qu’un écran bleu ou vert. Les réglages suivants de l’effet d’incrustation Chrominance sont définis dans le panneau Options d’effet : Tolérance Elargit ou réduit la plage de la couleur cible qui deviendra transparente. Plus la valeur est élevée, plus la plage est large. Dégradé Mélange l’élément en cours d’incrustation avec l’élément sous-jacent. Plus la valeur est élevée, plus les éléments se confondent. Seuil Définit la quantité des tons foncés dans la plage de la couleur sélectionnée. Plus la valeur est élevée, plus les tons foncés sont importants. Découpe Obscurcit ou éclaircit les tons foncés. Faites glisser le curseur vers la droite pour obscurcir les tons foncés, en veillant à ne pas dépasser le curseur Seuil ; les pixels gris et les pixels transparents seraient inversés. Lissage Indique le degré de lissage appliqué aux frontières séparant les zones transparentes des zones opaques. Le lissage consiste à mélanger les pixels pour estomper les limites. Choisissez Aucun pour obtenir des frontières nettes, sans lissage. Cela permet de préserver les lignes franches, comme dans les titres. Choisissez Faible ou fort selon l’importance du lissage souhaitée. Masque seul Affiche uniquement la couche alpha de l’élément. Le noir représente les zones transparentes, le blanc les zones opaques et le gris les zones partiellement transparentes. Voir aussi « Effet d’incrustation Chrominance » à la page 315 A propos de l’effet d’incrustation Différence RVB L’effet d’incrustation Différence RVB est une version simplifiée de l’effet d’incrustation Chrominance. Il permet de sélectionner une plage de couleurs, mais pas de fusionner l’image ni d’ajuster la transparence des gris. L’effet d’incrustation Différence RVB convient parfaitement aux scènes fortement éclairées sans tons foncés ou aux premiers montages qui ne nécessitent aucun peaufinage. Remarque : L’effet d’incrustation Cache différentiel utilise un cache pour définir la couche alpha de la même façon que l’effet d’incrustation Différence RVB utilise une couleur. Pour plus d’informations, voir la section « Effet d’incrustation Cache différentiel » à la page 316. Les réglages suivants de l’effet d’incrustation Différence RVB sont définis dans le panneau Options d’effet : Couleur Indique quelle couleur dans la vidéo sera rendue transparente par le masque. Tolérance Elargit ou réduit la plage de la couleur cible qui deviendra transparente. Plus la valeur est élevée, plus la plage est large. Lissage Indique le degré de lissage appliqué aux frontières séparant les zones transparentes des zones opaques. Choisissez Aucun pour obtenir des frontières nettes, sans lissage. Cela permet de préserver les lignes franches, comme dans les titres. Choisissez Faible ou fort selon l’importance du lissage souhaitée. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 347 Masque seul Affiche uniquement la couche alpha de l’élément. Le noir représente les zones transparentes, le blanc les zones opaques et le gris les zones partiellement transparentes. Ombre portée Applique un décalage de ton foncé àmoitié gris et àmoitié opaque par rapport aux zones opaques de l’image de l’élément original de quatre pixels vers le bas ou la droite. Cette option donne un meilleur résultat avec des objets graphiques simples tels que des titres. Voir aussi « Effet d’incrustation Différence RVB » à la page 317 A propos de l’effet d’incrustation Filtre bleu L’effet d’incrustation Filtre bleu crée de la transparence à partir du bleu chromatique vrai. Utilisez-le pour faire ressortir les écrans bleus éclairés lors de la création de composites. Les réglages suivants de l’effet d’incrustation Filtre bleu sont définis dans le panneau Options d’effet : Seuil Définit le niveau de bleu qui détermine quelles zones sont transparentes dans un élément. Faites glisser le curseur vers la gauche pour augmenter le montant de transparence. Utilisez l’option Masque seul pour afficher des zones sombres (transparentes) à mesure que vous déplacez le curseur Seuil. Découpe Définit l’opacité des zones non transparentes désignées par l’option Seuil. Pour augmenter l’opacité, faites glisser le curseur Découpe vers la droite. Utilisez l’optionMasque seul pour afficher des zones claires (opaques) àmesure que vous déplacez le curseur Découpe. Lissage Indique le degré de lissage appliqué aux frontières séparant les zones transparentes des zones opaques. Choisissez Aucun pour obtenir des frontières nettes, sans lissage. Cela permet de préserver les lignes franches, comme dans les titres. Choisissez Faible ou fort selon l’importance du lissage souhaitée. Masque seul Affiche uniquement la couche alpha de l’élément. Le noir représente les zones transparentes, le blanc les zones opaques et le gris les zones partiellement transparentes. Le sujet est photographié sur un arrière-plan bleu (à gauche). L’effet d’incrustation Filtre bleu est appliqué (à droite) pour superposer le sujet sur la piste sous-jacente. Voir aussi « Effet d’incrustation Filtre bleu » à la page 315 A propos de l’effet d’incrustation Non rouge L’effet d’incrustation Non rouge crée la transparence d’après les fonds bleus ou verts. Semblable aux effets d’incrustation Filtre bleu et Filtre vert, il permet cependant de mélanger deux éléments. En outre, il contribue à réduire l’effet de franges des contours des objets non transparents. Utilisez l’effet d’incrustation Non rouge pour rendre transparents les filtres verts lorsque vous devez contrôler le mélange ou lorsque les résultats d’un effet d’incrustation Filtre bleu ou Filtre vert ne sont pas satisfaisants. Les réglages suivants de l’effet d’incrustation Non rouge sont définis dans le panneau Options d’effet : Seuil Définit les niveaux de bleu ou de vert qui déterminent quelles zones sont transparentes dans l’élément. Faites glisser le curseur Seuil vers la gauche pour augmenter le montant de transparence. Utilisez l’option Masque seul pour afficher les zones sombres (transparentes) à mesure que vous déplacez le curseur Seuil. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 348 Découpe Définit l’opacité des zones non transparentes désignées par l’option Seuil. Plus les valeurs sont élevées, plus la transparence est grande. Faites glisser vers la droite jusqu’à ce que le niveau de la zone opaque soit satisfaisant. Suppression de la frange Supprime la couleur résiduelle du filtre vert ou bleu le long des bords des zones opaques d’un élément. Choisissez Aucune pour désactiver la suppression de la frange. Choisissez Verte ou Bleue pour supprimer un bord résiduel du métrage de filtre vert ou bleu, respectivement. Lissage Indique le degré de lissage appliqué aux frontières séparant les zones transparentes des zones opaques. Choisissez Aucun pour obtenir des frontières nettes, sans lissage. Cela permet de préserver les lignes franches, comme dans les titres. Choisissez Faible ou fort selon l’importance du lissage souhaitée. Masque seul Affiche uniquement la couche alpha de l’élément. Le noir représente les zones transparentes, le blanc les zones opaques et le gris les zones partiellement transparentes. Voir aussi « Effet d’incrustation Non rouge » à la page 317 A propos de l’effet d’incrustation Luminance L’effet d’incrustation Luminance crée la transparence pour les valeurs plus sombres de l’image, les couleurs plus claires restant opaques. IL crée une surimpression subtile ou rend les zones sombres transparentes. Si nécessaire, réglez les options suivantes : Seuil Indique la plage des valeurs sombres qui sont transparentes. Plus les valeurs sont élevées, plus la plage de transparence s’élargit. Découpe Définit l’opacité des zones non transparentes désignées par l’option Seuil. Plus les valeurs sont élevées, plus la transparence est grande. Vous pouvez également utiliser l’effet d’incrustation Luminance pour rendre des zones claires transparentes en attribuant une valeur faible à l’option Seuil et une valeur élevée à l’option Découpe. Voir aussi « Effet d’incrustation Luminance » à la page 316 Création de la transparence et de couleurs unies à l’aide de caches A propos des caches Un cache est une image fixe qui permet de déterminer à quel endroit un effet doit être appliqué dans un élément. Vous pouvez utiliser des incrustations par cache pour créer des surimpressions, y compris des caches mobiles. Pour de plus amples informations sur l’utilisation des caches, reportez-vous à la section consacrée à l’incrustation par cache qui vous intéresse. Définir des zones transparentes à l’aide de l’effet d’incrustation Image cache L’effet d’incrustation Image cache définit les zones transparentes en fonction de la couche alpha ou des valeurs de luminosité d’une image de cache. Pour obtenir les résultats attendus, utilisez comme cache une image en niveaux de gris, sauf si vous voulez changer les couleurs de l’élément.Chaque couleur de l’image cache supprime lemême niveau de couleur de l’élément. Par exemple, les zones blanches de l’élément correspondant aux zones rouges de l’image cache apparaissent en bleu-vert (rappelez-vous que le blanc d’une image RVB comprend 100 % de rouge, 100 % de vert et 100 % de bleu) ; comme le rouge devient lui aussi transparent dans l’élément, seules les couleurs bleues et vertes conservent leurs valeurs initiales. Remarque : Vous pouvez utiliser le module de titrage pour créer des formes et du texte à utiliser comme cache. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 349 Image fixe utilisée comme cache (gauche) définissant les zones transparentes dans l’élément supérieur (centre) et révélant l’élément d’arrièreplan (droite). 1 Ajoutez l’élément (utilisé comme fond) à une piste vidéo dans le panneau Montage. 2 Ajoutez l’élément à surimprimer à une piste supérieure à celle contenant l’élément de fond. Il s’agit de l’élément révélé par la piste cache. Assurez-vous que l’élément surimprimé chevauche l’élément de fond dans le panneau Montage. 3 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Incrustations. 4 Faites glisser l’effet d’incrustation Image cache vers l’élément surimprimé dans le panneau Montage. 5 Sélectionnez l’élément surimprimé dans le panneau Montage. 6 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle permettant d’afficher les réglages de l’effet d’incrustation Image cache. 7 Cliquez sur le bouton Configuration , accédez à l’image utilisée comme cache, puis cliquez sur Ouvrir pour sélectionner l’image. 8 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation Image cache, assurez-vous que l’indicateur d’instant présent est à la position souhaitée. Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation des réglages que vous ajustez. 9 Dans le menu Composite d’après, choisissez une des options suivantes : Cache Alpha Combine les éléments en utilisant les valeurs de couche alpha du cache sélectionné à l’étape 7. Cache par lumi Combine les éléments en utilisant les valeurs de luminance du cache sélectionné à l’étape 7. 10 (Facultatif) Sélectionnez Inverser pour inverser les zones opaques et transparentes. 11 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation Image cache, déplacez l’indicateur d’instant présent dans le panneau Options d’effet ou Montage et modifiez les réglages de l’effet d’incrustation Image cache. Une nouvelle image clé apparaît dans le panneau Options d’effet lorsque vous modifiez les réglages. Répétez cette étape autant de fois que nécessaire.Vous pouvez également ajuster l’interpolation entre les images clés enmodifiant le graphique de l’image clé. Voir aussi « A propos des images clés » à la page 265 « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 Remplacer un arrière-plan statique par le Cache différentiel Le Cache différentiel crée la transparence en comparant une image fixe désignée à un élément donné, puis en éliminant les zones identiques entre l’élément et l’image. Cet effet peut être utilisé pour créer des effets spéciaux. Selon l’élément, il est possible d’utiliser le Cache différentiel pour supprimer un fond statique et le remplacer par une autre image fixe ou une image animée. Vous pouvez créer le cache en enregistrant une image provenant d’un élément contenant le fond statique avant que l’objet animé entre dans la scène. Pour optimiser les résultats, veillez à ce que la caméra ou quoi que ce soit dans l’arrière-plan ne bouge. Les réglages suivants du Cache différentiel sont définis dans le panneau Options d’effet : Affichage Indique si le Moniteur du programme présente la sortie finale, la source uniquement ou le cache uniquement. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 350 Calque différentiel Indique la piste à utiliser comme cache. Si les tailles de couche diffèrent Indique s’il convient de centrer l’image au premier plan ou d’étirer celle-ci pour l’adapter. Tolérance Indique le degré de correspondance du cache par rapport au premier plan afin de pouvoir être incrusté. Lissage Indique le niveau du lissage aux extrémités du cache. Remarque : L’incrustation Différence RVB utilise une couleur pour définir la transparence de la même façon que le Cache différentiel utilise une image fixe. Flou avant différence Indique le degré de flou ajouté au cache. 1 Isolez une image de l’élément au premier plan où n’apparaît que le fond statique. Vous utilisez cette image comme cache. Enregistrez cette image dans un fichier image Celle-ci apparaîtra dans le panneau Projet. 2 Faites glisser l’image cache du panneau Projet vers un piste vidéo du panneau Montage. 3 Faites glisser l’élément que vous souhaitez utiliser comme arrière-plan vers une piste du panneauMontage au-dessus de l’image cache. 4 Placez l’élément vidéo que vous souhaitez utiliser au premier plan sur une piste du panneau Montage au-dessus de l’élément d’arrière-plan. 5 (Facultatif) Si vous animez le Cache différentiel, assurez-vous que l’indicateur d’instant présent est à la position souhaitée. Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation des réglages que vous ajustez. 6 Dans le panneau Effets, développez le chutier Effets vidéo, puis le chutier Incrustations. 7 Faites glisser l’effet Cache différentiel vers l’élément vidéo au premier plan. 8 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle situé en regard du Cache différentiel pour exposer ses options. 9 Dans le menu déroulant Calque différentiel, sélectionnez la piste contenant l’image cache. 10 S’il y a lieu, ajustez les autres réglages pour obtenir l’effet escompté. 11 (Facultatif) Si vous animez le Cache différentiel, déplacez l’indicateur d’instant présent dans le panneau Options d’effet ou Montage et modifiez les réglages de l’image cache. Une nouvelle image clé apparaît dans le panneauOptions d’effet lorsque vousmodifiez les réglages. Vous pouvez également ajuster l’interpolation entre les images clés en modifiant le graphique de l’image clé. Répétez cette étape autant de fois que nécessaire. Voir aussi « Exporter une image fixe » à la page 363 « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 Déplacer ou modifier la zone transparente à l’aide de l’effet d’incrustation Cache de piste Utilisez l’effet d’incrustation Cache de piste pour afficher un élément (élément de fond) au travers d’un autre (élément surimprimé) en utilisant un troisième fichier comme cache pour créer des zones transparentes dans l’élément en surimpression. Cet effet nécessite deux éléments et un cache, chacun étant placé sur sa piste respective. Les zones blanches du cache sont opaques dans l’élément en surimpression, empêchant ainsi les éléments sous-jacents de transparaître. Les zones noires du cache sont transparentes, et les zones grises partiellement transparentes. Un cache contenant une animation est appelé un cache mobile. Ce cache est constitué d’un métrage animé, tel qu’une silhouette sur filtre vert ou un cache d’image fixe animé.Vous pouvez animer une image fixe en appliquant l’effet Trajectoire au cache. Si vous animez une image fixe, veillez à définir une image cache dont les dimensions sont supérieures à celles du projet afin d’éviter que le contour du cache n’apparaisse lorsque vous animez le cache. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 351 Dans la mesure où l’effet d’incrustation Cache de piste peut être appliqué à un élément vidéo, le cache peut varier dans le temps. Il existe plusieurs moyens de créer des caches : • Dans le panneau Titre, créez des objets texte ou des formes (en niveaux de gris uniquement), enregistrez le titre, puis importez-le comme cache. • Appliquez l’effet d’incrustation Chrominance, Différence RVB, Cache différentiel, Filtre bleu, Filtre vert ou Non rouge à n’importe quel élément, puis sélectionnez l’option Masque seul. • Créez une image en niveaux de gris dans Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop, puis importez-la dans Adobe Premiere Pro. 1 Ajoutez un élément de fond à une piste dans le panneau Montage. 2 Ajoutez l’élément à surimprimer à une piste supérieure à celle contenant l’élément de fond. Il s’agit de l’élément révélé par la piste cache. 3 Ajoutez l’élément du cache de piste à une troisième piste située au-dessus des pistes du clip de fond et du clip surimprimé. Si vous devez ajouter une nouvelle piste à la séquence, faites glisser l’élément du cache de piste vers une zone vide dans le panneau Montage, au-dessus de la piste vidéo la plus élevée. Une nouvelle piste est alors automatiquement créée. 4 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Incrustations. 5 Faites glisser l’effet d’incrustation Cache de piste vers l’élément surimprimé. 6 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle en regard du nom de l’effet d’incrustation Cache de piste pour la développer. 7 Cliquez sur la flèche du menu déroulant du réglage Cache et sélectionnez la piste vidéo contenant l’élément du cache de piste. 8 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation Cache de piste, assurez-vous que l’indicateur d’instant présent est à la position souhaitée. Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation des réglages que vous voulez ajuster. 9 Dans le menu Composite d’après, choisissez une des options suivantes : Cache Alpha Composite utilisant les valeurs de couche alpha de l’élément du cache de piste. Cache par lumi Composite utilisant les valeurs de luminance de l’élément du cache de piste. 10 (Facultatif) Sélectionnez l’option Inverser pour inverser les valeurs de l’élément du cache de piste. Pour conserver les couleurs originales de l’élément en surimpression, utilisez comme cache une image en niveaux de gris. Chaque couleur du cache supprime le même niveau de couleur de cet élément. 11 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation Cache de piste, déplacez l’indicateur d’instant présent dans le panneau Options d’effet ou Montage et modifiez les réglages de l’effet d’incrustation Cache de piste. Une nouvelle image clé apparaît dans le panneauOptions d’effet lorsque vousmodifiez les réglages. Vous pouvez également ajuster l’interpolation entre les images clés en modifiant le graphique de l’image clé. Répétez cette étape autant de fois que nécessaire. Voir aussi « A propos des images clés » à la page 265 « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 352 Masquer des objets à l’aide de caches de transparence Il arrive qu’un sujet soit correctement incrusté, à l’exception de quelques objets indésirables. Le cache de transparence permet de les masquer. En fonction de la forme du masque, vous pouvez utiliser le cache rapide quatre points, le cache rapide huit points ou le cache rapide seize points. L’utilisation d’un plus grand nombre de points vous permet de définir des formes de masques plus complexes. L’effet d’incrustation Cache de transparence propose quatre options représentant les coordonnées en pixels X et Y de chaque coin du cache de transparence, mesurées à partir du coin supérieur gauche de l’image. Vous pouvez examiner les modifications en mode Prévisualisation dans le Moniteur du programme. Il est possible de masquer le microphone (gauche) en repositionnant les poignées d’image en mode Prévisualisation dans le Moniteur du programme (centre), créant ainsi un cache de transparence qui est ensuite incrusté puis affiché en surimpression sur un fond (droite). 1 Dans le panneau Montage, placez l’élément que vous souhaitez surimprimer dans une piste située au-dessus de celle contenant l’élément de fond. 2 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Incrustations. 3 Faites glisser l’effet Cache rapide quatre points, Cache rapide huit points ou Cache rapide seize points vers l’élément surimprimé. Choisissez le cache de transparence à utiliser en fonction du nombre de points requis pour la forme du masque. 4 Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le triangle en regard du nom du cache de transparence pour le développer. 5 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation Cache de transparence, assurez-vous que l’indicateur d’instant présent est à la position souhaitée. Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation des réglages de position que vous voulez ajuster. 6 Pour ajuster la forme du masque, effectuez l’une des opérations suivantes : • L’effet Cache de transparence étant sélectionné dans le panneau Options d’effet, faites glisser les pointeurs du cache de transparence dans le Moniteur du programme. • Ajustez les réglages du cache de transparence dans le panneau Options d’effet afin de définir sa taille et sa position. 7 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation Cache de transparence, déplacez l’indicateur d’instant présent dans le panneauOptions d’effet ouMontage, puis changez la position des pointeurs du cache de transparence dans leMoniteur du programme ou modifiez les réglages dans le panneau Options d’effet. Une nouvelle image clé apparaît dans la bande de montage du panneau Options d’effet lorsque vous déplacez les pointeurs dans leMoniteur du programme ou que vous changez les réglages dans le panneau Options d’effet. Vous pouvez également ajuster l’interpolation entre les images clés en modifiant le graphique de l’image clé. Répétez cette étape autant de fois que nécessaire. Voir aussi « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 Créer un cache de couleur unie Vous pouvez créer un cache coloré uni recouvrant toute l’image et utilisable en tant qu’élément. Les caches de fond de couleur unie peuvent être utilisés pour les titres. 1 Sélectionnez le panneau Projet. 2 Choisissez Fichier > Nouveau > Cache couleur. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 353 3 Choisissez une couleur dans le sélecteur de couleur, puis cliquez sur OK. 4 Dans la boîte de dialogue Choisir un nom, saisissez un nom pour le nouveau cache, puis cliquez sur OK. Le fichier apparaît en tant qu’image fixe dans le panneau Projet. Un cache de couleur vive employé comme fond temporaire vous aidera à mieux distinguer les zones transparentes lorsque vous ajustez un effet d’incrustation. Supprimer un cache noir ou blanc Si vous avez importé un élément contenant un cache noir ou blanc uni prémultiplié (fusionné avec les couches RVB et non pas stocké dans la couche alpha), vous pouvez supprimer le fond noir ou blanc. 1 Dans le panneau Montage, sélectionnez l’élément contenant le cache à supprimer. 2 Dans le panneau Effets, cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Effets vidéo, puis cliquez sur le triangle permettant de développer le chutier Incrustations. 3 Faites glisser l’effet Supprimer le cache vers l’élément contenant le cache. 4 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation Supprimer le cache, assurez-vous que l’indicateur d’instant présent est à la position souhaitée. Cliquez sur le bouton Activer/Désactiver l’animation situé en regard du réglage Type de cache. 5 Sélectionnez le type de cache Blanc ou Noir. 6 (Facultatif) Si vous animez l’effet d’incrustation Supprimer le cache, déplacez l’indicateur d’instant présent dans le panneau Options d’effet ou Montage et modifiez le réglage Type de cache dans le panneau Options d’effet. Une nouvelle image clé apparaît dans la bande de montage du panneau Options d’effet lorsque vous déplacez les pointeurs dans leMoniteur du programme ou que vous changez les réglages dans le panneau Options d’effet. Vous pouvez également ajuster l’interpolation entre les images clés en modifiant le graphique de l’image clé. Répétez cette étape autant de fois que nécessaire. Voir aussi « Modifier les graphiques des images clés » à la page 272 354 Chapitre 15 : Exportation Qu’il s’agisse de la création d’épreuves destinées à vos collaborateurs pour révision ou de la production de séquences pour le Web, les lecteurs iPod, les DVD, les disques Blu-ray ou la bande vidéo, Adobe Premiere Pro propose des options d’exportation fiables très simples d’utilisation. Choix des formats d’exportation Notions de base sur l’exportation Vous pouvez exporter la vidéo à partir d’une séquence dans le format le plus adapté à unmontage supplémentaire ou à une projection à un public. Adobe Premiere Pro prend en charge l’exportation dans des formats convenant à toutes sortes d’utilisations et matériels cibles. Exporter des fichiers pour montage supplémentaire Au cours du montage, vous pouvez exporter des fichiers vidéo ou des fichiers audio de façon à pouvoir prévisualiser votre travail avec des effets et des transitions entièrement interprétés, ou bien continuer le montage dans des applications autres qu’Adobe Premiere Pro. De la même façon, vous pouvez exporter une séquence d’images fixes à monter dans un programme de photographie ou de peinture. En outre, vous pouvez exporter une image fixe à partir d’une image vidéo unique utilisable dans un titre ou un graphique. Après avoir monté des éléments enregistrés dans des fichiers MXF sur une carte P2, vous pouvez exporter la séquence montée au format P2 en vue de son transfert vers un autre système de montage pouvant utiliser les médias MXF. Exporter des PDF pour la collaboration Les monteurs ont souvent besoin de présenter des montages préliminaires à leurs clients et collaborateurs afin d’obtenir d’eux des commentaires susceptibles d’apporter des améliorations. Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez utiliser Clip Notes pour générer des fichiers PDF contenant des éléments de ces montages. Il vous suffit d’envoyer ces notes à vos collaborateurs pour recueillir leurs commentaires dans des marques de séquence que vous pourrez consulter à des images spécifiques du montage. Exporter vers Encore pour la création de DVD, disques Blu-ray ou SWF Vous pouvez exporter des données vidéo à partir de n’importe quelle séquence dans Adobe Encore pour une sortie sur DVD, disque Blu-ray (Windows uniquement) ou SWF. Vous pouvez envoyer du contenu d’Adobe Premiere Pro vers Adobe Encore pour créer un disque en lecture automatique sans menus ou pour créer rapidement des disques pilotés par menus en utilisant les modèles professionnels d’Adobe Encore. Autre possibilité, vous pouvez recourir aux outils de création avancés d’Adobe Encore, d’Adobe Photoshop et autres applications pour créer des disques de qualité professionnelle. Enfin, vous pouvez exporter dans des formats adaptés à la distribution de CD-ROM (Windows uniquement) ou de CD vidéo. Exporter des fichiers de projets pour d’autres systèmes Vous pouvez exporter des éléments, mais aussi des fichiers de projets, à l’aide des formats de fichiers les plus fréquemment utilisés tels que EDL et AAF. Vous pouvez importer les fichiers de projets dans un large éventail de systèmes de montage tiers pour finalisation. Ceci fait, vous pouvez relier des projets Adobe Premiere Pro à leurs fondamentaux et les préparer, avec ou sans leur média source, pour l’archivage. Exporter des formats pour différents matériels et sites Web Enfin, grâce àAdobe Media Encoder, vous pouvez exporter une vidéo dans des formats compatibles avec des matériels aussi divers que des platines professionnelles, des lecteurs de DVD, des sitesWeb de partage de vidéos, des téléphones portables, des lecteurs de médias portables et des téléviseurs haute définition et définition standard. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 355 Méthodes d’exportation Adobe Premiere Pro intègre deux méthodes d’exportation de fichier. Vous pouvez utiliser soit l’une des commandes d’exportation standard, soit Adobe Media Encoder. Commandes d’exportation standard Les commandes d’exportation standard dans le menu Fichier > Exporter (Séquence, Image, Audio ou Titre) sont utilisées pour exporter des fichiers en haute résolution pouvant être archivés ou insérés dans des projets en vue d'un montage supplémentaire. Contrairement aux options d’Adobe Media Encoder, ces commandes ne sont généralement pas utilisées pour encoder ou compresser les fichiers en vue de différents types de distribution. Au départ, les réglages d’exportation standard correspondent aux réglages de projet, sauf dans les projets HDV qui utilisent les paramètres d’exportation DV par défaut. Adobe Media Encoder Contrairement aux commandes d’exportation standard qui produisent des fichiers dans des formats adaptés au montage, Adobe Media Encoder exporte des fichiers dans des formats de distribution. Ces formats ont un niveau de compression plus élevé : par exemple, MPEG-1 utilisé pour la création de CD-ROM, MPEG-2 utilisé pour la création de DVD et H.264 MPEG-4 utilisé pour les lecteurs vidéo iPods, les téléphones cellulaires 3GPP, les appareils PSP et les téléviseurs haute définition. Il s’agit également de formats compatibles avec le Web tels qu'Adobe Flash Video, QuickTime, RealMedia (Windows uniquement) ou Windows Media (Windows uniquement). Adobe Media Encoder inclut les nombreux réglages associés à ces formats, ainsi que des réglages préconfigurés conçus pour exporter des fichiers compatibles avec des médias de diffusion particuliers. Formats de fichier pris en charge pour l’exportation Adobe Premiere Pro permet d’exporter des fichiers dans l’un des formats suivants. Des formats supplémentaires peuvent être fournis avec votre carte d’acquisition vidéo ou vos modules externes. Formats de projets • Advanced Authoring Format (AAF) (Windows uniquement) • Projets Adobe Premiere Pro (PRPROJ) • CMX3600 EDL (EDL) Formats vidéo • FLV • GIF animé (GIF) (Windows uniquement) • H.264 (3GP, MP4) • H.264 Blu-ray (M4v) • Media eXchange Format (MXF ; type de formatOp-Atomutilisé par les caméscopes PanasonicDVCPRO50 etDVCPRO HD pour enregistrer des médias P2) • Microsoft AVI et DV AVI (Windows uniquement) • MPEG-1 (Windows uniquement) • MPEG-1 VCD (Windows uniquement) • MPEG-2 • MPEG-2 Blu-ray • MPEG-2 DVD • MPEG-2 SVCD (Windows uniquement) • QuickTime (MOV) (sous Windows, QuickTime doit être installé) • RealMedia (RMVB) (Windows uniquement) • AVI Microsoft non compressé (Windows uniquement) • Windows Media Video (WMV) (Windows uniquement) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 356 Formats audio • AIFF-C pour la correspondance de couches 5.1 (uniquement sous Mac OS) • Dolby© Digital/AC3 (requiert Minnetonka SurCode) • MPG • PCM • RealMedia • Windows Media Audio (WMA) (Windows uniquement) • Windows Waveform (WAV) (Windows uniquement) Formats d’images fixes • GIF (Windows uniquement) • Targa (TGF/TGA) • TIFF • Bitmap Windows (BMP) (Windows uniquement) Formats d’images séquentielles • Filmstrip (FLM) (Windows uniquement) • Séquence GIF (Windows uniquement) • Séquence Targa • Séquence TIFF • Séquence bitmap Windows (Windows uniquement) Voir aussi « Adobe Media Encoder options de format » à la page 396 « Formats de fichier pris en charge pour l’importation » à la page 68 A propos de la vidéo haute définition (HD) La vidéo haute définition (HD) se réfère à tout format vidéo bénéficiant d’une résolution supérieure aux formats vidéo à définition standard (SD). Généralement, la définition standard se réfère aux formats numériques présentant des résolutions proches de celles des standards de télévision analogiques, tels que NTSC et PAL (autour de 480 ou 576 lignes verticales, respectivement). Les formats HD les plus courants ont des résolutions de 1280 x 720 ou 1920 x 1080, avec un format grand écran 16:9. Les formats vidéo HD comprennent des variétés entrelacées et non entrelacées. En général, les formats de la plus haute résolution sont entrelacés aux cadences supérieures, car la vidéo non entrelacée à cette résolution nécessiterait un débit excessivement élevé. Les formats de vidéo HD sont désignés par leur résolution verticale, le mode d’analyse et la fréquence de trame ou du vertical (selon le mode d’analyse). Par exemple, 1080i60 représente un balayage entrelacé de 60 champs 1920 x 1080 entrelacés par seconde, tandis que 720p30 désigne un balayage progressif de 30 images 1280 x 720 non entrelacées par seconde. Dans les deux cas, la cadence est d’environ 30 images par seconde. Pour plus d’informations sur la vidéo haute résolution, reportez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/learn_dv_primer_highdef_fr. Les programmes dans Adobe Creative Suite 3 Production Premium (Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Adobe Soundbooth et Adobe Encore) incluent des préconfigurations conçues pour une utilisation avec divers formatsHD. Parmi les formats de vidéo HD les plus courants, citons : DVCPRO HD La variante haute définition de Panasonic de son format DVCPRO, qui comprend également DVCPRO25 et DVCPRO50. Alors que DVCPRO25 et DVCPRO50 supportent des débits de respectivement 25 Mbit/s (mégabits par seconde) et 50 Mbit/s, DVCPRO HD supporte un débit de 100 Mbit/s, d’où son autre nom : DVCPRO100. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 357 HDCAM La version haute définition de Sony de son format Digital Betacam. Une variante intitulée HDCAM SR utilise une bande avec une densité particulaire plus élevée pour enregistrer des vidéos avec un plus grand échantillonnage de couleurs et des débits binaires plus élevés. Toutefois, HDCAM SR est uniquement supporté par des enregistreurs et non par des caméscopes. HDV Développé conjointement par plusieurs sociétés, le HDV utilise une sorte de compression MPEG-2 pour permettre le codage de vidéos haute définition sur des supports de cassettes mini-DV standard. H.264 Egalement connu sous le nom de MPEG-4 part 10 et AVC (Advanced Video Coding), H.264 peut fournir une vidéo sur une gamme de débits plus efficacement que les standards précédents. Par exemple, H.264 peut fournir la même qualité que leMPEG-2 avec un débit deux fois moindre. H.264 est intégré dans l’architecture multimédia Apple QuickTime 7, et est pris en charge par HD-DVD et Blu-ray Disc, deux nouveaux formats DVD. HD non compressée Vidéo haute définition dans un format non compressé. Sans compression pour réduire le débit de la vidéo, la vidéo non compressée nécessite des disques durs et des processeurs informatiques relativement rapides ainsi qu’un appareil d’acquisition spécial. WM9 HDTV Le format de réception haute définition de Microsoft est compris dans le logiciel intégré Windows Media 9 (WM9) avec de nombreux autres formats. Grâce à un procédé de compression agressif, WM9 HDTV permet le codage et la lecture de vidéo haute définition avec des débits relativement faibles. Options d’exportation des séquences HD et HDV Si vous disposez d’une carte d’acquisition haute définition compatible, vous pouvez exporter des séquences haute définition vers un format de fichier haute définition sur disque dur ou sur une bande d’un matériel haute définition. Vous pouvez également exporter des fichiers MPEG-2 Blu-ray, qui est un format haute définition pour la création de disques Blu-ray ; ou des variétés haute définition de fichiers H.264 ou Windows Media. Ceux-ci peuvent être utilisés pour la lecture haute définition à partir de disques durs ou de lecteurs optiques d'ordinateur. Adobe Premiere Pro peut exporter des séquences HDV au format HDV uniquement sur bande dans un matériel HDV connecté (Windows uniquement). Toutefois, vous pouvez exporter des séquences HDV dans des fichiers sur le disque dur dans des formats de définition standard ou élevés non HDV. Les séquences DVCPRO HD peuvent être exportées au format DVCPRO HD, sur un disque dur ou sur une carte P2. Voir aussi « Exporter au format Panasonic P2 » à la page 362 A propos de MPEG MPEG est le nomd’une famille de formats de fichier spécifiés par le groupeMPEG (Moving Picture ExpertsGroup) de l’ISO et de la CEI. Les formatsMPEG comprennent plusieursméthodes de compression. La génération de ces formats de fichiers basés sur des images clés à partir d’autres formats vidéo nécessite du temps et une puissance de traitement importante. MPEG-1 Format généralement utilisé pour l’Internet et le CD-ROM, offrant une qualité d’image comparable au VHS pour le format d’image quart d’écran. MPEG-2 Offre une vidéo de qualité supérieure auMPEG-1. Une forme spécifique de MPEG-2 a été choisie comme norme pour la compression de la vidéo pour des DVD vidéo. Il s’agit du format MPEG-2 compatible DVD. La compression MPEG- 2 est aussi utilisée dans les formats HDV et prise en charge par les formats HD-DVD et Blu-ray. MPEG-4 Présente de nombreuses caractéristiques des formatsMPEG-1 etMPEG-2 ainsi qu’un support pour l’interactivité. Il offre unemeilleure compression et réduit la taille de fichier tout en conservant lemême niveau de qualité sensorielle que le format MPEG-2. MPEG-4 part 10 (H.264, AVC) est le format pris en charge par les formats Blu-ray et HD-DVD. Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro offrent un certain nombre de préconfigurations MPEG pour optimiser la qualité de sortie de différents types de projet. Si vous avez de l’expérience en ce qui concerne l’encodageMPEG, vous pouvez ajuster davantagedes projets pourdes situations de lecture spécifiques enpersonnalisant les préconfigurations dans la boîte de dialogue relative aux réglages d’exportation. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 358 Dans Adobe After Effects, vous pouvez créer des vidéos MPEG-2 et MPEG-2 DVD. Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez créer différents types de vidéo MPEG à l’aide de la commande Fichier > Exportation > Adobe Media Encoder ou exporter directement vers une vidéo compatible DVD grâce à la commande Exporter vers Encore (toute vidéo que vous exportez vers DVD est automatiquement transcodée en MPEG-2 si elle ne se trouve pas encore dans ce format). Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro ajoutent des métadonnées aux fichiers MPEG-2 qu’Encore peut lire pour une aide au niveau de la création de DVD. Ces métadonnées contiennent des informations qui permettent à Encore de multiplexer les éléments audio et vidéo, de générer automatiquement des points de chapitre de DVD et d’ouvrir les éléments dans les applications à partir desquelles elles ont été rendues. Pour plus de détails, reportez-vous à l’Aide d’Encore. Ajout de métadonnées XMP à un fichier exporté Les métadonnées sont des informations sur les fichiers pouvant être recherchées et traitées par un ordinateur. XMP (eXtensibleMetadata Platform d’Adobe) permet d’inclure des métadonnées dans un fichier pour fournir des informations sur le contenu du fichier. Les applications prenant en charge XMP sont capables de lire, modifier et partager ces informations entre différentes bases de données et différents formats de fichier et plates-formes. Certains logiciels Adobe, tels qu’Adobe Bridge, peuvent utiliser ou écrire des informations XMP. Vous pouvez spécifier d’inclure des métadonnées XMP avec les fichiers que vous exportez à l’aide d’AdobeMedia Encoder. ❖ Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, sélectionnez InfoXMPdans lemenu de l’onglet des réglages, puis entrez des informations dans les champs appropriés. Présentation de la compression vidéo, de la taille des fichiers et du débit L’enregistrement de données vidéo et audio vers un format numérique implique une qualité de balance avec une taille de fichier et un débit de données. La plupart des formats recourent à la compression pour réduire la taille des fichiers et le débit des données en diminuant la qualité demanière sélective. Sans compression, une seule image de vidéo à définition standard occupe près de 1 Mo (mégaoctet) d’espace de stockage. A la fréquence d’images NTSC d’environ 30 images par seconde, la vidéo non compressée lit à près de 30 Mo par seconde, et 45 secondes de métrage occupent environ 1 Go d’espace de stockage. Par comparaison, 5 minutes de métrage dans un fichier NTSC compressé au format DV occupent 1 Go d’espace de stockage à un débit d’environ 3,6 Mo par seconde. Lorsque vous compressez la vidéo en vue d’une diffusion en qualité optimale, sélectionnez le taux de compression le plus bas pour diffuser la vidéo en respectant la taille des fichiers et le débit des données de vos médias de distribution et périphériques de lecture cibles. Conseils relatifs à la compression Ayez à l’esprit les recommandations suivantes quand vous faites de la compression de vidéo : • Une vidéo ne doit pas être recompressée. La recompression d’une vidéo conduit à une dégradation de la qualité, telle que la production d’artefacts. Il faut utiliser du métrage brut ou tout au moins du métrage à votre disposition le moins compressé. • Création de vidéos les plus courtes possible. Réduisez le début et la fin de votre vidéo et montez-la pour la débarrasser de contenus inutiles. • Réglage de vos paramètres de compression. Si vous compressez le métrage et qu’il paraît formidable, il faut tenter de modifier les paramètres pour réduire la taille du fichier.Mettez votre métrage à l’essai et modifiez-le jusqu’à ce que vous obteniez le meilleur réglage pour la vidéo que vous compressez. Compression et taille de fichier sont des attributs variables propres à toutes les vidéos ; il faut paramétrer chaque vidéo afin d’obtenir les meilleurs résultats. • Réduction des effets et desmouvements rapides. Réduisez les mouvements si la taille du fichier vous cause du souci. Tout mouvement, surtout s’il est accompagné de nombreuses couleurs, augmente la taille du fichier. Dans cette optique, une manipulation et des zooms hésitants de l’appareil photo sont particulièrement néfastes. Certains effets augmentent la taille du fichier du fait de l’ajout de données dans la vidéo. En revanche, d’autres effets (comme les flous) diminuent le nombre de bits d’un fichier compressé. • Choix de dimensions adéquates. Si votre public dispose d’une connexion lente à Internet (par exemple, unmodem pour téléphone), réduisez la taille de votre vidéo jusqu’à 160 x 120 pixels, par exemple. Si par contre votre public dispose d’une connexion rapide, vous pouvez utiliser des dimensions plus importantes (par exemple, 320 x 240 pixels). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 359 • Choix d’un nombre d’images par seconde (ips) approprié. Si votre public dispose de vieux ordinateurs, optez pour un taux d’images par seconde assez bas (7 ou 15 ips, par exemple). Si votre public dispose d’ordinateurs plus récents, vous pouvez augmenter le nombre d’images par seconde (15 ou 30 ips, par exemple). Il faut toujours choisir un ips qui soit un multiple de votre taux d’images original. Par exemple, si votre taux au départ était de 30 ips, compressez à 15 ou 7.5 ips. • Choix d’un nombre adéquat d’images clés. Les images clés vidéo sont différentes de celles de Flash. Chaque image-clé est une image qui utilise la technique DRAW quand la vidéo est compressée, de sorte que plus vos images clés sont fréquentes, meilleure est la qualité du métrage. Davantage d’images clés conduisent également à un fichier plus important. Si vous optez pour 30, une image-clé vidéo utilise la technique DRAW toutes les 30 images. Si vous optez pour 15, la qualité est meilleure car le DRAWse fait toutes les 15 images et les pixels de votre métrage sont plus proches de l’original. • Réduction de bruit. Le bruit (pixels dispersés dans votre métrage) augmente la taille du fichier. Le monteur de vidéo permet de réduire le bruit et donc de réduire la taille du fichier vidéo. L’utilisation de plus de couleurs unies dans la vidéo réduit encore la taille du fichier. Vous pouvez utiliser le filtre de réduction de bruit dans Adobe Media Encoder, ou un flou léger dans After Effects pour réduire le bruit. A propos de la compression de fichiers de film La compression est essentielle afin de réduire la taille de films et ainsi permettre leur stockage, leur transmission et leur lecture de manière efficace. Lorsque vous exportez ou que vous fournissez un fichier de film pour qu’il soit lu sur un type d’appareil spécifique avec une certaine bande passante, vous choisissez un compresseur/décompresseur (également connu sous le nom d’encodeur/décodeur ou codec), pour compresser les informations et générer un fichier qui peut être lu par ce type d’appareil avec cette bande passante. Une grande variété de codecs est proposée, aucun n’étant adapté à toutes les situations. Le codec le plus performant dans la compression d’un dessin animé, par exemple, sera peu efficace pour la compression des prises de vues réelles. Lors de la compression d’un film, vous pouvez effectuer des réglages précis pour obtenir la plus grande qualité de lecture possible sur un ordinateur, un périphérique mobile, leWeb ou un lecteur de DVD. Suivant l’encodeur utilisé, vous pouvez réduire la taille des fichiers compressés en supprimant des artefacts interférant avec la compression tels que des mouvements de caméra aléatoires et un grain de film excessif. Le codec utilisé doit être accessible à tout votre public. Par exemple, si vous utilisez un codec matériel sur une carte d’acquisition, votre public doit disposer de ce même codec matériel ou d’un codec logiciel qui l’émule. Pour plus d’informations sur la compression, accédez à l’adresse www.adobe.com/go/learn_dv_primer_compression_fr. A propos des images clés de compression Les images clés de compression sont différentes des images clés utilisées pour contrôler les propriétés des pistes ou des éléments, notamment volume ou rotation des éléments. Des images clés de compression sont automatiquement placées dans la séquence à intervalles réguliers pendant l’exportation, puis sont stockées sous forme d’images complètes au cours de la compression.Adobe Premiere compare les images intercalées entre les images clés, ou images intermédiaires, à l’image précédente, et seules les données modifiées sont stockées. Ce processus peut réduire considérablement la taille du fichier, selon l’espacement des images clés. En choisissant un réglage de compression optimal, tenez compte du type de document vidéo, du format de livraison cible et du public visé. La diminution du nombre d’images clés et l’augmentation du nombre d’images intermédiaires permet de réduire la taille des fichiers, mais réduit la qualité des images et de la trajectoire. L’augmentation du nombre d’images clés et la diminution du nombre d’images intermédiaires entraînent une augmentation significative de la taille des fichiers,mais augmentent la qualité d’image et de trajectoire. Il n’est pas rare d’obtenir les réglages optimaux à la suite de nombreuses tentatives. A propos du débit de données Certains codecs vidéo et audio permettent de spécifier le débit de données, aussi appelé le débit, qui détermine la quantité d’informations vidéo à traiter par seconde pendant la lecture. En fait, lorsque vous spécifiez un débit, vous définissez le débit maximal ; le débit réel varie selon le contenu visuel de chaque image. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 360 Pour maximiser la qualité de la vidéo encodée, définissez pour le débit la valeur maximale supportée par le support de réception cible. Si vous prévoyez de transmettre la vidéo en continu à un public utilisant un accès commuté à Internet, le débit peut être de seulement 20 kilobits par seconde. Toutefois, si vous prévoyez de distribuer la vidéo sur DVD, il peut s’élever à 7 mégabits par seconde. Le débit que vous définissez dépend de la finalité de la vidéo. Voici quelques consignes à retenir pour le réglage du débit selon plusieurs cas de figure : Production de DVD Le débit des données doit optimiser la qualité tout en adaptant le programme complet à l’espace disponible sur le DVD. Production de bande vidéo non VN Le débit doit être adapté aux possibilités de l’ordinateur et du disque dur sur lequel la bande est lue. Lecture sur disque dur Si la vidéo finale est destinée à être lue depuis un disque dur, déterminez la cadence de transfert utilisée normalement par les disques durs de votre public et définissez le débit en conséquence. Si vous comptez utiliser la vidéo exportée avec un autre système demontage ou l’importer dans une application de composition, il convient de choisir une qualité maximale pour l’exportation. Utilisez un codec sans perte d’informations ou le codec pris en charge par votre carte d’acquisition vidéo, et spécifiez le débit permis par le système de montage pour la capture et le montage vidéo. Lecture de CD-ROM Le débit pour une vidéo lue à partir d’un CD-ROM dépend de la vitesse du lecteur. Si, par exemple, vous préparez un fichier vidéo final pour un lecteur de CD-ROM à quadruple vitesse (600 Ko par seconde), spécifiez une valeur entre 300 et 500 Ko/s afin de prendre en compte à la fois la vitesse du lecteur et le temps système nécessaire au déplacement des données. Lecture sur un intranet Le débit peut être de 1Mbit/s ou plus, selon la vitesse de l’intranet. Vidéo en continu sur le Web Le débit doit tenir compte des performances réelles de la cible en termes de débit. A titre d’exemple, le débit d’une vidéo en continu conçue pour une connexion 56 Kbits/s (kilobits par seconde) est souvent réglé sur 40 Kbits/s. Des facteurs tels que le volume de données et la qualité de la ligne empêchent en général les connexions Internet d’atteindre le débit déclaré par le biais d’un réseau téléphonique. Pour des connexions à large bande, définissez un débit de 128 kbps pour la vidéo en continu. Téléchargement d’un fichier vidéo sur leWeb Le débit est moins important que la taille du fichier vidéo sur le disque, le principal problème restant le temps de téléchargement. Cependant, la réduction du débit de la vidéo téléchargée permet de diminuer la taille du fichier vidéo et d’en accélérer ainsi le téléchargement. DansAdobe Premiere Pro, utilisez la commande Fichier > Propriétés pour analyser le débit des fichiers que vous exportez. Choix de format à utiliser dans d’autres applications Premiere Pro permet d’exporter en divers formats lisibles par d’autres applications. Avant d’exporter un fichier vidéo vers d’autres logiciels d’effets spéciaux ou de montage vidéo, vérifiez les points suivants pour déterminer les formats qui répondront à vos besoins : • Quels formats de fichier et méthodes de compression l’autre logiciel importe-t-il ? La réponse vous aidera à déterminer le format d’exportation adapté. • Procédez-vous à des transferts entre plates-formes ? Dans ce cas, le choix des formats et des modes de compression est limité. Veillez à utiliser des codecs haute qualité et multiplates-formes tels que QuickTime Motion JPEG A ou B, ou le codec Animation. • Surimprimez-vous les éléments sur d’autres éléments ? Si tel est le cas, conservez la transparence de la couche Alpha en exportant un format qui prend en charge la résolution de couleurs 32 bits (millions de couleurs +), tel Apple Animation, Apple None ou AVI Windows non compressé. • Ajoutez-vous des effets spéciaux ou traitez-vous les éléments vidéo et audio d’une autre manière ? Comme le traitement a généralement tendance à altérer la qualité des images et du son, il faut que le matériau source présente la meilleure qualité possible. Si le maintien de la qualité prévaut sur d’autres considérations telles que la limitation de la taille des fichiers ou le débit des données, choisissez un codec de haute qualité ou n’utilisant aucune compression. • Voulez-vous peindre sur les images ? Si tel est le cas, vous pouvez exporter des images comme série numérotée de fichiers d’images fixes et les retoucher séparément dans Photoshop. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 361 • Souhaitez-vous utiliser une seule image comme image fixe ? Si oui, voir « Exporter une image fixe » à la page 363. Exportation des fichiers audio et vidéo modifiables A propos de l’exportation des fichiers audio et vidéo Une séquencemontée se compose d’éléments qui font référence aux fichiersmédia correspondants sur un disque dur. Alors qu’après l’exportation sur bande ou sur DVD, la séquence continue à référencer ces fichiers sources, l’exportation d’un fichier de séquence, d’images fixes ou audio crée un nouveau fichier. Vous pouvez exporter des fichiers, par exemple, pour saisir une image unique à partir d’un élément et l’utiliser comme image fixe, pourmixer toutes vos pistes son dans un fichier audio unique ou pour effectuer le rendu de votre séquence dans un fichier pouvant êtremodifié dans une autre application ou stocké dans une archive. Vous pouvez exporter une séquence dans n'importe lequel des types de fichiers répertoriés dans la boîte de dialogue Réglage d'exportation de la séquence, y compris Microsoft DV AVI (Windows uniquement) et QuickTime. Vous pouvez exporter une séquence dans un format haute définition, AVIMicrosoft non compressé. Cependant, vous ne pouvez pas exporter un fichier de séquence au format HDV. Exporter un fichier vidéo pour montage supplémentaire Vous pouvez exporter un fichier vidéo, sans l’encoder, à partir d’une séquence quelconque. Après avoir monté les fichiers, vous avez la possibilité de les rajouter à votre projet. Comme ces fichiers sont généralement interprétés sans compression à la résolution maximale du projet, vous lesmontez comme n’importe quel élément, sans perte de qualité ou de performance. Vous pouvez exporter un fichier vidéo pour aplatir le contenu d’une séquence multipiste dans une piste vidéo ou audio unique. Vous pouvez aussi sélectionner un type de fichier AVI ou QuickTime pour exporter un fichier vidéo vers une autre application en vue d’un montage supplémentaire. Remarque : Vous ne pouvez pas exporter un fichier vidéo dans un fichier au format HDV. Vous pouvez toutefois recourir à Adobe Media Encoder pour exporter une séquence dans un fichier au format MPEG-2 haute définition. Enfin, vous pouvez exporter une séquence HDV directement sur la bande d’un matériel HDV (Windows uniquement). 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour exporter une séquence, sélectionnez-la dans le panneau Montage ou le Moniteur du programme. • Pour exporter un élément, sélectionnez-le dans le Moniteur source ou dans le panneau Projet. 2 Pour spécifier une plage d’images à exporter, effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans une séquence, définissez la zone de travail. • Dans un élément, définissez un point d’entrée et un point de sortie. 3 Choisissez Fichier > Exporter > Séquence. 4 Cliquez sur Réglages. 5 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation de la séquence, sélectionnez Général. 6 Dans le menu Type de fichier, choisissez le type de fichier adapté à votre application cible. Utilisez AVI Microsoft non compressé (Windows uniquement) pour exporter un fichier vidéo haute définition. 7 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation de la séquence, sélectionnez Vidéo, puis choisissez les réglages vidéo requis pour votre sortie. 8 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Réglages. 9 Spécifiez un emplacement et un nom de fichier, puis cliquez sur OK. Pour annuler l’exportation, appuyez sur Echap. L’annulation de l’opération peut prendre quelques secondes. Utilisez les boutons Enregistrer et Charger de la boîte de dialogue Exporter la séquence pour enregistrer, puis charger rapidement les réglages d’exportation fréquemment employés. Le chargement de réglages enregistrés est utile pour créer plusieurs types de fichiers (par exemple, NTSC et vidéoWeb) depuis le même projet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 362 Voir aussi « Réglages d’exportation » à la page 392 « Formats de fichier pris en charge pour l’exportation » à la page 355 Exporter au format Panasonic P2 Lorsque vous avez terminé de monter une séquence aumoyen d'éléments provenant d'une carte Panasonic P2, vous pouvez exporter la séquence montée sur un disque dur ou la réexporter vers la carte P2. Vous pouvez également exporter des éléments individuels au format P2. La taille maximale de fichier pour un élément stocké au format P2 est de 4 Go. Lorsque Adobe Premiere Pro exporte des éléments ou une séquence supérieurs à 4 Go vers le format P2, il les exporte sous forme de groupes d'éléments fractionnés de 4 Go.Pour plus de détails sur les éléments fractionnés, voir « À propos des éléments fractionnés dans les supports Panasonic P2. » à la page 75. 1 Sélectionnez la séquence ou l'élément dans le panneau Montage ou Projet. 2 Choisissez Fichier > Exporter > Exportation dans P2. 3 Entrez un nom pour l'élément exporté dans le champ Nom de l'élément utilisateur. Ce nom est utilisé comme valeur pour l'élément UserClipName dans le fichier XML des métadonnées de l'élément. La valeur UserClipName apparaît dans la colonne Nom du panneau Projet lorsque l'élément est réimporté dans Adobe Premiere Pro. Si vous ne spécifiez aucun nom, le nom de fichier apparaît dans la colonne Nom. Le nom du fichier est automatiquement généré en conformité avec le format MXF Panasonic P2 4 Cliquez sur Parcourir, naviguez jusqu'à la racine de la carte P2 montée ou jusqu'au dossier de destination de votre choix, et cliquez sur OK. Si une structure de fichier compatible P2 est présente à l'emplacement de destination, les éléments exportés seront ajoutés aux dossiers existants. Si aucune structure de fichier compatible P2 n'est présente, Adobe Premiere Pro en crée une pour vous à l'emplacement de destination. 5 Choisissez une durée pour l'exportation : Elément entier Exporte l'intégralité de l'élément Séquence entière Exporte l'intégralité de la séquence Entrée à la sortie Exporte uniquement la durée raccordée de l'élément Barre de la zone de travail Exporte uniquement la zone de travail, à savoir la partie de la séquence définie par la barre de la zone de travail La séquence ou l'élément est ajouté au dossier CONTENTS de la carte P2, avec le fichier vidéo MXF ajouté dans le dossier VIDEO, le fichier audio MXF ajouté dans le dossier AUDIO, et le fichier demétadonnées XML ajouté dans le dossier CLIP. Voir aussi « Importer des éléments au format Panasonic P2 » à la page 75 « À propos des éléments fractionnés dans les supports Panasonic P2. » à la page 75 Exporter des données de marque dans des fichiers AVI Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez exporter les données demarque. L’exportation des données demarque peut s’avérer intéressante si vous avez l’intention de créer un disque dans Encore. Si vous exportez des données de marque et spécifiez une marque comme point de chapitre dans Adobe Premiere Pro, Encore reconnaît le point de chapitre de sorte que vous pouvez facilement créer des liens vers celui-ci pendant que vous créez votre disque. Vous pouvez également exporter des commentaires que vous ajoutez aux marques. 1 Choisissez Fichier > Exporter > Séquence. 2 Dans la boîte de dialogue Exporter la séquence, cliquez sur Réglages. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 363 3 Sous Type de fichier, choisissez un format AVI (AVI Microsoft non compressé, Microsoft AVI ou Microsoft DV AVI), puis cliquez sur Compilation. 4 Sélectionnez les options correspondant aux données que vous voulez exporter, puis cliquez sur OK. Sélectionnez Exporter les marques vides pour inclure des marques qui ne présentent pas d’informations dans les champs. (Cette procédure est uniquement intéressante si vous voulez préserver la marque.) 5 Dans la boîte de dialogue Exporter Séquence, sélectionnez les options pour votre séquence. Exporter un fichier audio pour montage supplémentaire Vous pouvez exporter la partie audio d’une séquence, sans la vidéo, dans un fichier audio. Lorsque vous exportez des éléments audio, l’option vidéo est automatiquement désactivée et n’est plus disponible. 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour exporter une séquence, sélectionnez-la dans le panneau Montage ou dans le Moniteur du programme. • Pour exporter un élément, sélectionnez-le dans le Moniteur source ou dans le panneau Projet. 2 Pour spécifier une plage d’images à exporter, effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans une séquence, définissez la zone de travail. • Dans un élément, définissez un point d’entrée et un point de sortie. 3 Choisissez Fichier > Exporter > Audio. 4 Cliquez sur Réglages et choisissez les réglages nécessaires (voir « Réglages d’exportation audio » à la page 395). 5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Réglages. 6 Spécifiez un emplacement et un nom de fichier, puis cliquez sur OK. Pour annuler l’exportation, appuyez sur Echap. L’annulation de l’opération peut prendre quelques secondes. Remarque : Vous pouvez également exporter des éléments audio en choisissant Exporter > Adobe Media Encoder puis en désélectionnant l’option Vidéo. Voir aussi « Formats de fichier pris en charge pour l’exportation » à la page 355 Exportation d’images fixes et de séquences d’images fixes Exporter une image fixe Vous pouvez exporter n’importe quelle image dans un fichier d’image fixe. 1 Choisissez Fichier > Exporter > Séquence. 2 Cliquez sur Réglages. 3 Choisissez un format de fichier. Cliquez sur Compilation pour le type choisi (si disponible), réglez les options et cliquez sur OK. Au sujet des réglages de compilation disponibles pour le format GIF Compuserve, voir « Exporter un format GIF d’image fixe ou un format GIF animé » à la page 364. 4 Cliquez sur Vidéo, puis spécifiez les options appropriées. 5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Exporter l’image fixe. 6 Spécifiez un emplacement et un nom de fichier, puis cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 364 Lorsque vous exportez des images fixes depuis un matériel DV à utiliser dans des graphiques à pixels carrés ou dans des vidéos, vous pouvez empêcher la distorsion en affectant la valeur Pixels carrés (1.0) à l’option Rapport L/H en pixels et en choisissant une taille d’image de 720 x 480 à 640 x 480 pixels. Exporter un format GIF d’image fixe ou un format GIF animé Le format GIF animé est adapté aux animations graphiques de couleur unie et de petite taille, par exemple un logo d’entreprise animé. Il convient mieux aux images de synthèse qu’à la vidéo classique. Il est pratique car reconnu par la plupart des navigateursWeb sans module externe ; on ne peut toutefois inclure du son à un GIF animé. La procédure d’exportation au format GIF animé est la même qu’avec les autres fichiers (n’oubliez pas de choisir GIF animé comme type de fichier), à ceci près que vous pouvez spécifier des options spéciales en cliquant sur Compilation dans la boîte de dialogue Exporter la séquence. Remarque : Pour des résultats optimaux, testez les GIF animés dans un navigateurWeb avant de les distribuer. 1 Choisissez Fichier > Exporter > Séquence. 2 Dans la boîte de dialogue Exporter la séquence, cliquez sur Réglages. 3 Choisissez GIF ou GIF animé comme Type de fichier, puis cliquez sur Compilation. 4 Spécifiez les options suivantes, si elles sont disponibles : Interpolation Sélectionnez cette option pour simuler des couleurs absentes de la palette Web sécurisée utilisée par les navigateurs. L’interpolation simule les couleurs non disponibles selon des modèles qui entremêlent les pixels des couleurs disponibles. Si les couleurs interpolées peuvent avoir un aspect grossier ou granuleux, l’interpolation améliore généralement la gamme de couleurs apparente et l’aspect des gradations. Désélectionnez cette option pour remplacer les couleurs non disponibles par les couleurs de palette les plus proches ; vous risquez alors d’obtenir des transitions brutales entre couleurs. Transparence Sélectionnez Aucune dans lemenu pour créer la séquence dans un rectangle opaque. Sélectionnez Net pour convertir une couleur en zone transparente ; cliquez sur Couleur pour spécifier la couleur. Sélectionnez Flou pour convertir une couleur en zone transparente et adoucir les contours ; cliquez sur Couleur pour spécifier la couleur. Boucle Sélectionnez cette option pour que la séquence au format GIF animé soit lue en continu, sans arrêt. Désélectionnez cette option pour exécuter une seule fois la séquence, puis arrêter la lecture. Cette option n’est pas disponible pour une séquence GIF. 5 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Compilation, puis spécifiez les autres options souhaitées dans la boîte de dialogue Exporter la séquence. Exporter des séquences d’images fixes Bien que les films constituent le type de rendu qui se prête lemieux à la prévisualisation, les séquences d’images fixes issues d’une composition peuvent être exploitées pour créer des films ou des présentations bureautiques. par exemple pour : • Transférer les images sur film à l’aide d’un système d’enregistrement. • Créer des images fixes pour des systèmes vidéo haut de gamme. • Intégrer des images fixes à une présentation. • Sélectionner des images destinées à la publication ou à la création d’un story-board. • Exporter des images source dans un programme de traitement graphique pour les retoucher et les réimporter dans Premiere Pro en tant qu’éléments de métrage. Exporter une série d’images fixes Vous pouvez exporter un élément ou une séquence sous la forme de séquences d’images fixes, chaque image occupant un fichier distinct. Cela peut être utile pour transférer un élément dans des logiciels 3D et d’animation incapables d’importer des fichiers vidéo, ou dans des programmes d’animation à base de séquences d’images fixes. Vous pouvez ainsi exporter une ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 365 série d’images fixes depuis Adobe Premiere Pro, importer celles-ci dans Adobe Illustrator afin d’utiliser la fonctionnalité LiveTrace, puis rapatrier la séquence modifiée dans Adobe Premiere Pro pour montage supplémentaire. Lors de l’exportation de séquences d’images fixes, Adobe Premiere Pro numérote les fichiers d’images fixes automatiquement. 1 Choisissez Fichier > Exporter > Séquence. 2 Cliquez sur Réglages. 3 Sous Type de fichier, choisissez un format de séquence d’images fixes tel que Windows Bitmap, GIF, Targa ou TIFF). Si vous choisissez un format de film ou GIF animé, toutes les images seront dans un seul fichier. 4 Choisissez les images à exporter dans le menu Etendue. 5 Cliquez sur Vidéo, puis spécifiez les options appropriées. 6 Cliquez sur Image clé et rendu, spécifiez les options appropriées, puis cliquez sur OK. 7 Spécifiez l’emplacement où doivent s’exporter les fichiers d’images fixes. Il est en général préférable de désigner un dossier vide, de façon à isoler les fichiers vidéo. 8 Pour définir la numérotation de la séquence, saisissez un nom de fichier numéroté. Pour spécifier le nombre de chiffres dans le nom de fichier, voyez sur combien de chiffres se comptent les images, puis ajoutez les éventuels zéros supplémentaires. Si, par exemple, vous voulez exporter 20 images et souhaitez que le nom de fichier comporte cinq chiffres, saisissez Car000 pour le premier fichier (les autres sont automatiquement nommés Car00001, Car00002, ..., Car00020). 9 Cliquez sur OK pour exporter la séquence d’images fixes. A propos du format Filmstrip Dans Adobe Photoshop, vous pouvez modifier les images vidéo ou même dessiner directement sur ces images, processus appelé rotoscopie.Une desméthodes est de d’abord exporter les images vidéo de votre application vidéo en format Filmstrip. Remarque : vous pouvez aussi utiliser les fonctions de calque vidéo d’Adobe Photoshop pour modifier les fichiers vidéo n’étant pas en format Filmstrip, et vous pouvez rotoscopier grâce aux outils de dessind’AdobeAfterEffects sans avoir à utiliser le format Filmstrip. Pour obtenir de l’aide pour déterminer s’il faut utiliser le format Filmstrip ouAdobe Photoshop ou Adobe After Effects pour une tâche donnée, reportez-vous à l’aide d’Adobe Photoshop. Dans certaines applications de modification et de composition de vidéos comme Adobe Premiere Pro (Windows uniquement) et Adobe After Effects, vous pouvez exporter une partie ou toute une composition, une séquence ou un élément d’un fichier en format Filmstrip. La compression vidéo n’étant pas appliquée pour créer ces fichiers, ils peuvent atteindre une taille conséquente. Si votre ordinateur ne dispose pas de suffisamment demémoire pour qu’Adobe Photoshop charge le fichier de filmfixe, vous pouvez scinder ce fichier en différents fichiers plus petits en définissant le plan de travail sur une portion différente de la composition ou séquence avant de rendre ou d’exporter chaque portion ou vous pouvez exporter la composition, l’élément ou la séquence sous forme d’images fixes numérotées afin de pouvoir modifier chaque image en tant que fichier distinct. Remarque : pour exporter une image unique, inutile d’employer le format Film fixe. Les fichiers film s’ouvrent dansAdobe Photoshop sous forme d’une série d’images en colonne, repérées par un nombre, un nom de bobine et un code temporel. Quand la colonne dépasse 30 000 pixels, les images s’affichent dans une seconde colonne. Le nombre d’images affichées dépend de la durée du métrage ou de l’élément et de la cadence de rendu choisie. Lorsque vous modifiez ces fichiers dans Adobe Photoshop, respectez les instructions suivantes pour obtenir les meilleurs résultats possibles : • Adobe After Effects ou Adobe Premiere Pro va uniquement afficher la partie de chaque image se trouvant à l’intérieur du cadre de l’image. Toutefois, vous pouvez peindre sur les lignes grises divisant les images du film fixe sans endommager le fichier. • Vous pouvezmodifier les couches rouge, verte, bleue et alpha du fichier. Réservez la couche 4 à la coucheAlpha, les autres couches Alpha n’étant pas reconnues. • Vous ne devez pas redimensionner ni recadrer un fichier Filmstrip. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 366 • Aplatissez tous les calques ajoutés dans Adobe Photoshop. Exporter un fichier Filmstrip pour montage supplémentaire dans les programmes d’images numériques (Windows uniquement) Vous pouvez exporter tout ou partie d’une séquence au format Filmstrip pourmontage supplémentaire, une image à la fois, vers des applications de montage photo telles Photoshop. Le format Filmstrip prend en charge les données vidéo uniquement, non les données audio. Les fichiers Filmstrip générés à partir d’Adobe Premiere Pro ne contiendront pas les données audio susceptibles de se trouver dans les éléments sources. 1 Sélectionnez la séquence à activer. 2 Sélectionnez Fichier > Exporter > Séquence. 3 Cliquez sur le bouton Paramètres. 4 Choisissez Filmstrip dans le menu déroulant Type de fichier. 5 Choisissez Barre de la zone de travail ou Séquence entière à partir du bouton Plage. 6 Déterminez si vous voulez l’opération Ajouter au projet à la fin ou Bip en fin de compilation. 7 Cliquez sur OK. 8 Saisissez un emplacement et un nom de fichier. 9 Cliquez sur Enregistrer. Adobe Premiere Pro effectue le rendu de la séquence en tout ou partie dans un fichier Filmstrip. Exporter des PDF pour les commentaires A propos des commentaires Clip Notes Clip Notes vous permet de soumettre une animation pour commentaires à des réviseurs. Lorsque vous soumettez une animation pour commentaire Clip Notes, une copie de cette animation ou un lien vers celle-ci est inclus dans un fichier Adobe PDF. L’animation peut être lue au format Windows Media (Windows uniquement) ou QuickTime. Les repères temporels (After Effects) etmarques de séquence (Adobe Premiere Pro) sont inclus dans les animations sous la forme de commentaires, de sorte que vous puissiez poser des questions aux réviseurs ou demander des commentaires sur des parties spécifiques d’une animation. Remarque : lorsque vous créez un film en vue d’une validation Clip Notes, vous pouvez définir les paramètres FTP de l’onglet Autres de la boîte de dialogue Paramètres d’exportation pour que le fichier PDF soit placé automatiquement sur le serveur FTP, ce qui facilitera l’échange de fichiers et de commentaires. Lorsque les réviseurs ouvrent le fichier PDF, ils peuvent lire l’animation et saisir des commentaires. Chaque commentaire est associé à un moment spécifique de l’animation. Le réviseur exporte ensuite les commentaires dans un fichier et vous le renvoie. Lorsque vous importez les commentaires, ils s’affichent dans le champ de commentaire des marques, dans le panneau Montage. Pour visualiser un document PDF, le réviseur doit disposer d’un logiciel Adobe Acrobat Standard, Acrobat Professional ou Adobe Reader (version 7.0.5 ou ultérieure). Adobe Reader est proposé en téléchargement gratuit à l’adresse www.adobe.com/go/learn_dv_download_adobereader_fr. Remarque : afin d’éviter que les commentaires ne soient associés à la mauvaise partie d’une animation, évitez de changer de séquence ou de composition tant que vous n’avez pas importé tous les commentaires Clip Notes qui y sont associés. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 367 Exporter un PDF Clip Notes Vous pouvez exporter votre séquence dans un fichier pdf pour recueillir des commentaires de vos collaborateurs, en utilisant Clip Notes. Pour consulter une vidéo sur utilisation de Clip Notes, visitez www.adobe.com/go/vid0254_fr. 1 Sélectionnez une séquence dans le panneau Montage et sélectionnez Fichier > Exporter > Adobe Clip Notes. 2 Dans la zone Réglages d’exportation, spécifiez les options suivantes : Format Fichier QuickTime ou Windows Media (Windows uniquement). Remarque : Le format QuickTime permet de faire apparaître tous les commentaires de marque formulés dans Adobe Premiere Pro dans leurs images respectives sur le lecteur incorporé du PDF Clip Notes. Etendue Exportez la séquence entière ou uniquement les images apparaissant dans la barre de la zone de travail. Préconfiguration Paramètre prédéfini sur base des éléments suivants : diffusion standard, débit de données, format et qualité. 3 Sous Réglages PDF, choisissez l’une des options de vidéo suivantes : Vidéo incorporée Incorpore la séquence rendue dans le fichier PDF, généralement pour la distribution de courriers électronique aux réviseurs. Vidéo en continu Place la séquence rendue sur un serveur FTP (File Transfer Protocol) et inclut un lien vers cette animation dans le fichier PDF. La taille du fichier PDF est plus petite que si vous incorporiez l’animation. Cependant, vos réviseurs et vous-même devez avoir accès à un serveur FTP qui soit également un serveur Web. Remarque : L’intégration de la vidéo produit un fichier PDF de plus grande taille, mais garantit que les réviseurs seront en mesure d’afficher le fichier quel que soit leur accès à un serveur. Une vidéo en continu produit un fichier PDF plus petit, mais requiert que le réviseur ait accès au serveur utilisé pour stocker la vidéo. 4 Définissez l’une des options suivantes : Mot de passe PDF Exige que le réviseur saisisse le mot de passe pour ouvrir le fichier PDF. Instructions Ajoutez vos instructions spécifiques pour le réviseur aux instructions génériques fournies dans ce champ. Ces instructions apparaissent lorsqu’un réviseur ouvre le fichier PDF Clip Notes. Envoyer des commentaires à Adresse électronique à laquelle les commentaires des réviseurs sont envoyés lors de l’exportation. (Voir « Ajouter des commentaires Clip Notes » à la page 368.) 5 Si vous avez sélectionné l’option Vidéo en continu à l’étape 3, spécifiez les options suivantes : Réglages en continu Spécifie l’URL à laquelle le fichier vidéo (QuickTime ou Windows Media) sera enregistré. Confirmer l’URL ultérieurement Vous permet de spécifier ou de confirmer une URL pour le serveur ultérieurement. Adobe Premiere Pro vous demande une URL valide juste avant de créer le fichier PDF de notes d’élément. Télécharger le fichier vers le serveur par FTP Sélectionnez cette option et spécifiez les réglages pour télécharger le fichier rendu sur un serveur à l’aide de FTP (File Transfer Protocol). Vous devrez peut-être consulter votre administrateur réseau pour savoir quels sont les réglages requis. 6 Cliquez sur OK afin d’exporter un fichier PDF pour recueillir des commentaires Clip Notes. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 368 Fichier PDF Adobe Clip Notes tel qu’il apparaît dans Adobe Reader Ajouter des commentaires Clip Notes 1 Ouvrez le fichier PDF Clip Notes dans Adobe Acrobat Standard, Acrobat Professional ou Adobe Reader (version 7.0.5 ou ultérieure). 2 Le cas échéant, spécifiez votre préférence dans la boîte de dialogue Gestion de la confiance pour le contenumultimédia. Si unmessage vous invite à donner unmot de passe, entrez-le, puis cliquez surOK. Si une boîte de dialogue Instructions s’affiche, lisez les instructions, puis cliquez sur OK. Remarque : vous pouvez visualiser les instructions à tout moment en cliquant sur le bouton Afficher les instructions . 3 Entrez votre nom dans le champ Nom du réviseur. Ce nom apparaîtra dans vos commentaires. 4 Accédez aux blocs et ajoutez-y des commentaires : • Pour naviguer vers un bloc spécifique, vous devez utiliser les commandes de lecture de votre lecteur multimédia. • Pour accéder à un autre commentaire, sélectionnez-le dans le menu Allez à ou cliquez sur le bouton Aller au commentaire précédent ou Aller au commentaire suivant . • Pour ajouter un commentaire, cliquez sur le bouton Ajouter un commentaire et saisissez votre commentaire. • Pour enregistrer vos commentaires, cliquez sur le bouton Enregistrer le commentaire . • Pour supprimer un commentaire, accédez au commentaire, puis cliquez sur le bouton Supprimer le commentaire . Clip Notes fait automatiquement précéder votre commentaire avec le nom du réviseur actuel et le code temporel. Vous pouvez ajouter votre propre commentaire sur lemême bloc que les autres réviseurs. Cela s’avère particulièrement utile pour répondre à des questions saisies dans le champ de commentaire d’une marque. 5 Une fois l’ajout de commentaires terminé, cliquez sur le bouton Exporter. Le fichier de commentaires est au format XFDF. (Si ce fichier est importé dans After Effects ou Premiere Pro par la personne qui a lancé la révision, les commentaires apparaissent sous la forme de repères.) 6 Si votre logiciel client de messagerie (tel que Microsoft Outlook) vous y invite, modifiez et envoyez le message électronique auquel est joint le fichier de commentaires Clip Notes. Remarque : votre logiciel demessagerie client vous demande si une adresse électronique a été indiquée dans le champ «Envoyer des commentaires à» lors de la création du fichier PDF Clip Notes. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 369 Importer des commentaires Clip Notes Les commentaires ClipNotes importés apparaissent sous forme demarques de séquence. Si vous importez plus d’un fichier PDF Clip Notes, les commentaires situés dans la même image apparaissent dans une seule marque, chaque commentaire démarrant sur une nouvelle ligne dans la boîte de dialogue Marque. 1 Sélectionnez une séquence dans le panneau Montage et choisissez Fichier > Importer les commentaires Clip Notes. 2 Sélectionnez le fichier contenant les commentaires à importer, puis cliquez surOuvrir.Les fichiers de commentairesClip Notes utilisent l’extension .xfdf. Chaque commentaire devient unemarque dans l’échelle de temps de la séquence correspondante.Cliquez deux fois sur une marque de séquence pour afficher ses commentaires. (Voir « Utilisation des marques » à la page 135.) Evitez de modifier la séquence qui est en révision jusqu’à ce que vous ayez importé tous les commentaires Clip Notes correspondants. Si vous modifiez la séquence après avoir exporté un fichier PDF Clip Notes, mais avant d’avoir importé les commentaires terminés, ceux-ci n’apparaîtront pas aux points pertinents dans la séquence. Exportation vers DVD, disque Blu-ray ou CD A propos de l’exportation sur DVD, disque Blu-ray ou CD Vous pouvez exporter des séquences entières ou partielles dans des fichiers formatés pour la création et la gravure de CD, CDvidéo,DVDet disques Blu-ray.Vous pouvez aussi exporter dans Encore pour créer desDVDavecmenus ou pour graver directement sur disque sans menus. Pour consulter une vidéo sur l’exportation dans Adobe Encore, visitez www.adobe.com/go/vid0257_fr. Pour plus d’informations sur le format DVD, visitez www.adobe.com/go/learn_dv_primer_dvd_fr. Types de DVD et de disques Blu-ray Dans Adobe Premiere Pro et Encore, vous pouvez créer deux types principaux de DVD ou de disques Blu-ray : lecture automatique sans menus ou pilotés par menus. Dans la boîte de dialogue Exportation dans Encore, choisissez Graver directement sans menus pour le premier type et Créer avec menus pour le second. Lecture automatique La lecture commence lorsque le disque est inséré dans un lecteur de DVD ou dans un lecteur de disques Blu-ray. Les disques en lecture automatique conviennent pour les courts métrages ou pour des films que vous voulez lire en continu, enmode lecture en boucle. Les disques en lecture automatique ne contiennent pas demenus. Les spectateurs de disques en lecture automatique peuvent avancer ou reculer dans les points de chapitre que vous avez insérés dans la séquence en se servant des boutons Suivant et Précédent de la télécommande d’un lecteur. Pilotés par menus Affiche un sous-menu des scènes que vous avez spécifiées à l’aide de marques. Ces disques conviennent pour les longs métrages que vous voulez lire de bout en bout, contenant éventuellement des scènes auxquelles le lecteur pourrait accéder à partir d’un sous-menu. Dans le menu principal, le spectateur peut choisir de lire le film ou d’accéder à un sous-menu de sélection de scènes. Choix de formats de fichiers pour les différents disques Lorsque vous exportez un fichier depuis la boîte de dialogue Réglages d’exportation afin de l’utiliser dans la création de DVDou de disques Blu-ray, sélectionnez le format approprié pour lemédia cible. Pour unDVDà calque simple ou à calque double, sélectionnezMPEG2-DVD. Pour un Blu-ray Disc à calque simple ou à calque double, sélectionnez MPEG2 Blu-ray ou H.264 Blu-ray. Sélectionnez la préconfiguration pour un format donné en fonction de l’espace disponible sur le média cible et des besoins du public cible. Créer un DVD ou un disque Blu-ray en lecture automatique Vous créez des disques en lecture automatique en exportant des séquences en tout ou partie depuis Adobe Premiere Pro vers Encore. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 370 Remarque : Avant de commencer, vérifiez qu’Encore est installé sur le même ordinateur qu’Adobe Premiere Pro. 1 Dans le panneau Montage d’Adobe Premiere Pro, sélectionnez la séquence que vous voulez exporter sur le disque. 2 Pour ajouter des marques utilisables comme points de chapitre dans votre disque, faites glisser l’indicateur d’instant présent de la séquence à l’emplacement d’insertion des points de chapitre. Ensuite, cliquez sur le bouton Définir une marque de chapitre Encore . Remarque : Encore n’importe plus les marques de séquence Adobe Premiere Pro sous forme de points de chapitre. S’agissant des projets créés à l’aide d’anciennes versions d’Adobe Premiere Pro, vous devez remplacer les marques de séquence par des marques Encore afin de pouvoir conserver ces points de chapitre dans les disques créés à partir du projet. 3 Choisissez Fichier > Exporter > Exportation dans Encore. 4 Dans la boîte de dialogue Exportation dans Encore, saisissez un nom pour le disque dans le champ Nom. 5 Sélectionnez le type de support d’enregistrement sur disque dans le menu déroulant Type. 6 Sélectionnez Graver directement sans menus. Sélection de l’option Graver directement sans menus dans la boîte de dialogue Exportation dans Encore 7 Mettez en évidence le chiffre « 1 » en regard de Copies, puis indiquez une valeur correspondant au nombre de copies à graver. 8 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez Séquence entière si vous voulez que la séquence entière soit gravée sur disque. • Sélectionnez Zone de travail si vous souhaitez que seule la portion de la séquence située sous la barre de la zone de travail soit gravée sur disque. 9 Sélectionnez la zone en regard de Lecture en boucle uniquement si vous voulez que le disque redémarre automatiquement la lecture chaque fois qu’il atteint la fin de la séquence. 10 Cliquez sur OK. 11 Dans la boîte de dialogue Enregistrer le fichier, saisissez un nom pour le fichier, puis cliquez sur Enregistrer. La boîte de dialogue Rendu apparaît pendant le transcodage de la séquence au format MPEG-2. Ensuite, Encore démarre en affichant les fichiers MPEG-2 vidéo (M2V) et audio (WAV) pour votre séquence dans le panneau Projet ainsi qu’une échelle de temps pour votre disque dans le panneauMontage. La boîte de dialogue Progression de la création apparaît avec une barre de progression pendant qu’Encore génère le disque en lecture automatique et le grave sur disque.Avant la gravure, une boîte de dialogue s’affiche pour vous inviter à insérer des médias vierges si ce n’est pas encore fait. Voir aussi « Types de DVD et de disques Blu-ray » à la page 369 Créer un DVD ou un disque Blu-ray avec menus Vous créez des DVD ou des disques Blu-ray pilotés par menus en exportant des séquences en tout ou partie depuis Adobe Premiere Pro dans Encore, à l’aide de l’option Créer avec menus. Remarque : Avant de commencer, vérifiez qu’Encore est installé sur le même ordinateur qu’Adobe Premiere Pro. 1 Dans le panneau Montage d’Adobe Premiere Pro, sélectionnez la séquence que vous souhaitez exporter sur disque. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 371 2 Pour ajouter des marques Encore utilisables comme points de chapitre dans votre disque, faites glisser l’indicateur d’instant présent de la séquence à l’emplacement d’insertion de la marque. Ensuite, cliquez sur le bouton Définir une marque de chapitre Encore . Remarque : Encore n’importe plus les marques de séquence Adobe Premiere Pro sous forme de points de chapitre. S’agissant des projets créés à l’aide d’anciennes versions d’Adobe Premiere Pro, vous devez remplacer les marques de séquence par des marques Encore afin de pouvoir conserver ces points de chapitre dans les disques créés à partir du projet. 3 Choisissez Fichier > Exporter > Exportation dans Encore. 4 Dans la boîte de dialogue Exportation dans Encore, saisissez un nom pour le disque dans le champ Nom. 5 Sélectionnez le type de disque dans le menu déroulant Type. 6 Sélectionnez Créer avec menus. 7 Mettez en évidence le chiffre « 1 » en regard de Copies, puis indiquez une valeur correspondant au nombre de copies à graver. 8 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez Séquence entière si vous voulez que la séquence entière soit gravée sur disque. • Sélectionnez Zone de travail si vous souhaitez que seule la portion de la séquence située sous la barre de la zone de travail soit gravée sur disque. 9 Sélectionnez la zone en regard de Lecture en boucle uniquement si vous voulez que le disque redémarre automatiquement la lecture chaque fois qu’il atteint la fin de la séquence, puis cliquez sur OK. 10 Dans la boîte de dialogue Enregistrer le fichier, saisissez un nom pour le fichier, puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Rendu apparaît pendant le transcodage de la séquence au format MPEG-2. Ensuite, Encore démarre en affichant les fichiers MPEG-2 vidéo (M2V) et audio (WAV) pour votre séquence dans le panneau Projet ainsi qu’une échelle de temps pour votre disque dans le panneau Montage. 11 Sélectionnez et personnalisez des menus et boutons de modèle dans le panneau Bibliothèque Encore, puis créez votre disque. Pour de plus amples informations sur la création de disques dans Encore, consultez l’Aide d’Encore. 12 Dans Encore, sélectionnez Fichier > Créer, puis sélectionnez Disque, Dossier ou Image. 13 Cliquez sur Vérifier le projet pour rechercher d’éventuelles erreurs dans le projet disque, puis corrigez les erreurs avant la gravure. 14 Dans la zone Destination du panneau Création, effectuez l’une des opérations suivantes : • Si vous avez choisi Disque DVD ou DVD principal pour la sortie, vérifiez que votre graveur CD apparaît en regard de l’enregistreur. • Si vous avez choisi Dossier DVD ou Image DVD pour la sortie, accédez à un emplacement de dossier sur votre disque dur dans lequel le dossier ou le fichier image sera écrit. 15 Cliquez sur Créer. Les barres de progression de la boîte de dialogue Progression de la création affichent l’avancement de la création. Une fois la création terminée, cliquez sur OK. 16 (Facultatif) Pour restaurer les réglages d’encodage de disque par défaut, cliquez sur Réglages. Choisissez l’un des réglages disponibles dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation. Cliquez ensuite sur OK pour fermer la boîte de dialogue Réglages d’exportation. Voir aussi « Types de DVD et de disques Blu-ray » à la page 369 Exportation de fichiers pour la lecture depuis un CD-ROM Si vous souhaitez que votre public puisse lire vos fichiers audio et vidéo sur un lecteur de CD-ROM (plutôt que sur un lecteur de CD ou de disques Blu-ray), vous pouvez encoder le fichier dans un format lisible sur les ordinateurs. Vous créez le fichier encodé sur votre disque dur, puis le gravez sur un CD enregistrable (CD+/-R/RW) à l’aide d’un logiciel de gravure de CD tiers et d’un graveur de CD. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 372 Vous devez coder vos fichiers de manière à ce qu’ils ne dépassent pas la capacité de stockage du CD cible : 650 Mo ou 700 Mo. Cependant, pour que vos fichiers soient lisibles par votre public, vous devez également tenir compte du matériel et du logiciel qu’il utilise. En d’autres termes, vous serez peut-être amené à réduire le débit de données d’un fichier non seulement pour l’adapter à la capacité d’un CD, mais également pour qu’il puisse être lu facilement sur différents systèmes. Ce point est particulièrement important si des destinataires du film possèdent des lecteurs de CD-ROMplus anciens ou des ordinateurs avec une unité centrale d’ancienne génération. Lorsque vous définissez vos paramètres d’exportation dans Adobe Media Encoder, vous pouvez procéder comme suit pour régler le débit de données et garantir une bonne lecture des fichiers : • Renseignez-vous sur les configurations matérielles et logicielles de votre public et déterminez les limites de la moins performante. De cette manière, vous pouvez définir une cadence suffisamment basse pour garantir la lecture tout en conservant la meilleure qualité possible. • Choisissez un type de fichier et un codec adaptés au public cible. Par exemple, dans la fenêtre Réglages d’exportation, vous pouvez choisir le formatWindowsMedia pour un public essentiellement composé d’utilisateursWindows puisque ceux-ci ont tous la possibilité de lire des fichiers de ce type. • Si nécessaire, réduisez la taille d’image. En principe, le mieux est de spécifier un multiple de la taille du plein écran en tenant compte du rapport L/H en pixels. Par exemple, si la taille du plein écran est égale à 640x480 (pixels carrés), essayez 320x240. • Si nécessaire, réduisez la fréquence d’images. Par exemple, pour une cadence maximale d’environ 30 i/s (en NTSC), la réduction à 15 i/s va diminuer sensiblement le débit des données sans que le mouvement ne soit trop haché. • Si le codec vous en laisse la possibilité, ajustez les réglages de débit des données et de qualité à votre objectif. Par exemple, des codecs comme Cinepak et Sorenson vous permettent de régler le taux de compression en spécifiant une valeur de qualité ou de débit cible. • Si nécessaire, réduisez la profondeur des couleurs. Ce réglage est particulièrement efficace si la vidéo source ne contient pas la gamme complète de couleurs (couleur 24 bits, millions de couleurs ou vraie couleur) ou bien si la vidéo doit être lue sur un écran ou avec un logiciel affichant une palette limitée de couleurs. • Testez le fichier en le passant sur un système comparable au système le moins performant de votre public cible, et procédez aux ajustements nécessaires. Remarque : Appliquer un filtre de réduction de bruit peut améliorer l’apparence d’une vidéo compressée avec certains codecs comme Cinepak. (Voir « Options de filtre pour le codage » à la page 397.) Exportation de fichiers pour la lecture depuis un CD vidéo (Windows uniquement) CD vidéo (VCD) est un format qui permet de lire une vidéo sur des ordinateurs ou lecteurs prenant en charge le standard CD vidéo. L’avantage d’un CD vidéo réside dans le fait qu’il peut être créé en utilisant le logiciel approprié et un graveur de CD ; aucun graveur de DVD n’est requis. Par contre, la qualité VCD est comparable à la qualité VHS, c'est-à-dire bien inférieure à la qualité DVD. Vous pouvez créer des fichiers CD vidéo en utilisant les préconfigurations MPEG1 - VCD d’Adobe Media Encoder, puis en gravant ces fichiers sur un CD enregistrable via un programme pouvant créer un CD vidéo. Toutefois, du fait que les lecteurs et les enregistreurs de médias DVD sont très répandus et à des prix abordables, la demande et la prise en charge du format VCD ne sont pas aussi importantes qu’au départ. Exporter des fichiers pour DVD, Blu-ray, CD vidéo (Windows uniquement), CD super vidéo ou CD-ROM 1 Sélectionnez la séquence contenant le matériel que vous voulez exporter. 2 Choisissez Fichier > Exporter > Adobe Media Encoder. 3 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, choisissez l’une des options ci-après dans le menu Format : MPEG2-DVD Exportation en vue de l’utilisation dans un programme de gravure ou de création de DVD. Blu-ray MPEG2 Exportation en vue de l’utilisation dans un programme de gravure ou de création de disques Blu-ray. MPEG1-VCD (Windows uniquement) Exportation en vue de l’utilisation dans un programme de gravure ou de création de CD vidéo. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 373 MPEG2-SVCD (Windows uniquement) Exportation en vue de l’utilisation dans un programme de gravure ou de création de SVCD. La préconfiguration par défaut du format apparaît dans le menu Préconfiguration. 4 Sélectionnez Zone de travail ou Séquence entière dans le menu Plage. 5 (Facultatif) Si vous le souhaitez, révisez les réglages de préconfiguration en choisissant des options dans les panneaux Filtres, Vidéo, Audio, Multiplexeur et Autres. 6 (Facultatif) Si vous voulez enregistrer une préconfiguration révisée en vue d’une utilisation ultérieure, cliquez sur le bouton Enregistrer la préconfiguration , saisissez un nompour la préconfiguration, sélectionnez Enregistrer les réglages de filtre, Enregistrer d’autres tâches ou les deux. Cliquez sur OK. 7 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, cliquez sur OK. 8 Saisissez un nom et un emplacement pour le fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Une boîte de dialogue de rendu apparaît avec une barre de progression. Exportation de projets pour l’édition ou l’archivage en ligne A propos de l’exportation de projets pour l’édition ou l’archivage en ligne Vous pouvez exporter un fichier de données qui décrit le projet et vous permet de le recréer en fonction dumédia associé ou à l’aide d’un autre système de montage. Les options d’exportation correspondantes sont les suivantes : • Fichiers au format liste de montage (EDL) • Fichiers au format AAF (Advanced Authoring Format) Exporter un projet Adobe Premiere Pro en tant que liste de montage Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez exporter vos projets sous forme de liste de montage (EDL) au format CMX3600. Ce format est le plus couramment accepté et le plus fiable des formats EDL. Lorsque vous configurez un projet Adobe Premiere Pro à partir duquel vous exportez une liste de montage, vous devez satisfaire aux critères suivants : • Les listes de montage fonctionnent le mieux avec des projets qui ne contiennent pas plus d’une piste vidéo, deux pistes audio stéréo et aucune séquence imbriquée. La plupart des transitions standard, arrêts sur images et changements de vitesse des éléments fonctionnent également bien dans les listes de montage. • Acquérez et enregistrez tous les matériels sources avec le code temporel correct. • Le périphérique d’acquisition (par exemple, la carte d’acquisition ou le port FireWire) doit inclure un pilote de matériel qui utilise les codes temporels. • Les bandes vidéo doivent comporter chacune un numéro de bande unique et être formatées avec le code temporel avant le début du tournage. 1 Ouvrez ou enregistrez le projet que vous voulez exporter comme liste de montage. 2 Vérifiez que le panneau Montage est actif, puis choisissez Fichier > Exporter > Exporter sur EDL. 3 Dans la boîte de dialogue Exporter la liste EDB, spécifiez les pistes vidéo et vidéo que vous voulez exporter. Vous pouvez exporter une piste vidéo et jusqu’à quatre couches audio, ou deux pistes stéréo. 4 Spécifiez l’emplacement et le nom du fichier EDL, puis cliquez sur Enregistrer. 5 Cliquez sur OK. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 374 Exporter des fichiers AAF (Windows uniquement) Le format AAF (Advanced Authoring Format) est un format de fichier multimédia qui vous permet d’échanger des métadonnées et des médias numériques entre des plates-formes, des systèmes et des applications. Les applications de création qui prennent en charge le format AAF, telle que la famille Avid Xpress de produits de montage (généralement appelée « Avid Xpress »), accèdent en lecture et en écriture aux fichiers AAF pour autant que le format soit pris en charge. AAF est une norme reconnue d’échange de fichier pour le montage vidéo. Adobe Premiere Pro inclut une commande d’exportation au format AAF (Windows uniquement) qui vous permet d’exporter des fichiers de projet contenant des éléments, des séquences et des informations de montage. Pour vous assurer que le projet que vous voulez exporter est conforme aux spécifications AAF et est compatible avec un produit Avid Xpress, prenez en considération les points suivants : • Les fichiers AAF exportés par Adobe Premiere Pro sont compatibles avec la famille Avid Xpress de produits demontage (Avid Xpress DV, Avid Xpress Pro et Avid Xpress Pro HD) et n’ont pas été testés avec d’autres importateurs AAF. • Les transitions doivent apparaître uniquement entre deux éléments, et non au début ou à la fin d’un élément. Chaque élément doit avoir la même longueur que la transition. • Si un élément comporte une transition à la fois au niveau de ses points d’entrée et de sortie, l’élément doit être de la même longueur que les deux transitions combinées. • Lorsque vous nommez un élément ou une séquence dans Adobe Premiere Pro, évitez le caractères spéciaux, les caractères accentués ou les caractères qui risquent d’affecter l’analyse d’un fichier XML.Voici quelques-uns des caractères à éviter : /, >, <, ® et ü. • Les fichiers AAF exportés à partir d’Adobe Premiere Pro et importés dans AvidXpress ne sont pas automatiquement liés à nouveau au métrage source. Pour lier à nouveau le métrage, utilisez l’option d’importation en série Offline Only dans Avid Xpress. Exporter un fichier au format AAF (Windows uniquement) 1 Choisissez Projet > Exporter projet sous AAF. 2 Si un message vous invite à enregistrer votre projet, cliquez sur Continuer, puis procédez à l’exportation. 3 Spécifiez un nom et un emplacement pour le fichier, puis cliquez sur Enregistrer. 4 Dans la boîte de dialogue Paramètres d’exportation AAF, vérifiez les options souhaitées, puis cliquez sur OK. A propos du module externe AAF (Windows uniquement) Le module externe d’exportation AAF convertit les projets Adobe Premiere Pro comme suit : Vidéo et audio mono/stéréo sans transition Le module externe prend en charge intégralement ces éléments d’un projet. Il ne convertit toutefois pas les panoramiques audio, les gains, les changements de niveaux et l’audio 5.1. Les couches audio stéréo sont séparées en deux pistes dans la séquence Avid Xpress. Vitesse d’élément Le module externe convertit les changements de vitesse de l’élément vidéo (lecture lente, rapide ou en arrière) en effetMotion (Trajectoire) de Avid Xpress, qui est le seul effet pris en charge. La vitesse de l’élément appliquée aux séquences imbriquées est également convertie. Avid Xpress ne comporte pas d’effet équivalent à l’effet Trajectoire pour l’audio. Si le changement de vitesse rend l’élément audio plus long que le média source, le module externe agrandit l’élément audio pour qu’il ait la même longueur que le reste du média source, en commençant au niveau de l’heure de début, et il comble les intervalles. Vous pouvez corriger manuellement ces parties de la séquence dans le système de montage Avid. Fichiers acquis en série ou renumérisés Le module externe conserve le nom de bande spécifié dans le fichier AAF. Utilisez la fonctionnalité d’enregistrement en série d’Avid Xpress pour acquérir à nouveau le média à partir d’une bande. Métrage de diverses dimensions Le module externe exporte le projet en haute résolution. Toutefois, l’importation met à l’échelle tous les métrages en fonction de la résolution spécifiée dans le projet AVID. Séquences imbriquées Lemodule externe crée récursivement la composition principale à partir des séquences imbriquées (étant donné qu’Avid Xpress ne prend pas en charge la liaison aux séquences imbriquées). Par conséquent, le fichier AAF ne comporte aucune liaison entre la composition principale et les séquences imbriquées. Titres Le module externe convertit les titres en média off-line dans Avid Xpress. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 375 Hiérarchie des chutiers Avid Xpress place tous les objets dans un chutier unique. Les projets contenant plusieurs chutiers sont convertis en projets comportant un chutier unique. Fichiers graphiques Le module externe enregistre une référence à tous les fichiers originaux, mais la compatibilité dans Avid Xpress est limitée aux formats qu’il prend en charge. (Voir la documentation Avid Xpress pour des informations sur les formats de fichiers graphiques pris en charge.) Eléments de projet Le module externe convertit des éléments de synthèse, tels que Barres et ton, Vidéo noir, Cache de transparence et Configuration de l’amorce SMPTE en média off-line dans XDV. Marques de séquence et d’élément Le module externe convertit toutes les marques de séquence, à l’exception des marques d’entrée et de sortie, en repères sur la piste de code temporel (TC1) dans Avid Xpress. Les champs Chapitre, URL et Image cible ne sont pas convertis parce qu’il n’existe pas d’équivalents dans Avid Xpress. Le module externe convertit les marques de séquence en marques de segment dans Avid Xpress. Remarque : Le module externe d’exportation AAF ignore les marques situées au-delà de la fin de la séquence. Position de l’indicateur d’instant présent Dans le fichier exporté, l’indicateur d’instant présent conserve sa position initiale pour autant qu’elle ne se situe pas au-delà de la durée de la séquence. Dans le cas contraire, le module externe place l’indicateur d’instant présent à la fin de la séquence Avid Xpress. Eléments regroupés Lors de l’importation, tous les éléments regroupés sont dissociés et traités séparément. Transitions et effets Les transitions et effets exportés à partir d’Adobe Premiere Pro au format AAF sont identifiés de façon unique dans Avid Xpress. Pour un tableau des transitions et effets pris en charge, visitez le site Web d’Adobe. Archivage Le Gestionnaire de projets d’Adobe Premiere Pro permet de faciliter un flux de production efficace en accomplissant deux fonctions : la réduction de l’espace de stockage d’un projet et la réunion des fichiers associés à un projet. A l’aide du Gestionnaire de projets, vous pouvez créer un projet conformé, c’est-à-dire une version du projet regroupant exclusivement les éléments utilisés dans vos séquences. Les projets conformés sont enregistrés sous un nom unique au format de projet standard d’Adobe Premiere Pro (.prproj). Dans le projet conformé, les références du fichier ont été modifiées de sorte que le projet ne fasse référence qu’aux parties des éléments de métrage que vous avez utilisés dans les séquences. Vous pouvez demander au Gestionnaire de projets de copier les parties pertinentes des fichiers média source pour servir de fichiers source du projet conformé, ou vous pouvez faire en sorte que le projet conformé répertorie les éléments de métrage en tant qu’éléments off-line, pour pouvoir les capturer à partir d’une bande vidéo. (Cette dernière méthode est utile lors de l’utilisation d’un flux de montage offline/ online, dans lequel vous remplacez le métrage de qualité inférieure utilisé pour le montage par un métrage de qualité supérieure utilisé pour l’exportation.) A l’aide de l’une des deuxméthodes, vous réduisez les besoins de stockage en utilisant seulement le média dont vous avez besoin pour créer et exporter les séquences dans le projet ; vous pouvez archiver ou supprimer le média source original. Le Gestionnaire de projets peut également vous aider à réunir ou à rassembler un projet. Le rassemblement de fichiers copie le projet en cours et tous les fichiers média qui lui sont associés vers un seul emplacement. Vous pouvez utiliser cette fonction pour rassembler les fichiers média source d’un projet lorsqu’ils sont stockés dans divers emplacements, et pour préparer un projet pour le partage ou l’archivage. Lorsque vous créez un projet conformé et des fichiers sources, n’oubliez pas les détails suivants. Le Gestionnaire de projets ne copie que des parties dumétrage source utilisé dans les séquences. Toutefois, vous pouvez spécifier le nombre d’images supplémentaires, ou poignées, du nouveau métrage, de manière à vous permettre d’apporter de légères modifications au projet conformé. Le nouveau métrage conserve le code temporel et le numéro de bande du métrage acquis original. Si un ou plusieurs sous-éléments partagent des images avec un autre sous-élément, le Gestionnaire de projets crée un fichier de métrage qui contient uniquement ces images partagées. Le Gestionnaire de projets copie également les séquences d’images fixes utilisées dans le projet original. Les images fixes, les titres, les éléments off-line, le métrage généré (tels que les mires de barres) et les amorces sont également conservés, mais pas conformés. Lors de la conformation ou du rassemblement d’un projet, vous pouvez préciser si le nouveau projet doit conserver l’un des éléments inutilisés du projet original. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 376 Remarque : leGestionnaire de projets conserve toutes les images clés d’effet etmarques d’éléments qui se trouvent au-delà des points d’entrée et de sortie d’un élément conformé. Conformer ou copier votre projet Pensez à utiliser les options « Inclure » ci-dessous lorsque vous effectuez une sauvegarde ou un archivage de votre métrage. 1 Vérifiez que la fenêtre Projet est active, puis choisissez Projet > Gestionnaire de projets. 2 Dans la fenêtre Gestionnaire de projets, sélectionnez une des options suivantes : Créer un nouveau projet conformé pour créer une nouvelle version du projet en cours qui ne fait référence qu’au métrage que vous avez utilisé dans les séquences Rassembler les fichiers et les copier au nouvel emplacement pour copier et réunir le métrage utilisé dans le projet 3 Sélectionnez l’une des options suivantes, en fonction de leur disponibilité : Remarque : Les options disponibles dépendent de vos choix : conformer le projet ou rassembler et copier les fichiers du projet dans l’étape 2. Exclure les éléments inutilisés Spécifie que le Gestionnaire de projets ne doit pas inclure, ou copier des éléments multimédias que vous n’avez pas utilisés dans le projet initial. Créer off-line Spécifie que le Gestionnaire de projets doit marquer comme « off-line » tout métrage que vous pouvez acquérir à nouveau ultérieurement. Lorsque vous sélectionnez cette option, le Gestionnaire de projets conserve les informations de nom de bande et de code temporel pour faciliter l’acquisition en série. Cette option est particulièrement intéressante si vous avez utilisé unmétrage de faible résolution dans votre projet original ou si vous archivez un projet. Cette option est uniquement disponible si Créer un nouveau projet conformé est sélectionné. La sélection de cette option n'a aucun effet sur les fichiers MXF, car leurNomde bobine reste vide et ce support ne peut pas être recapturé par une nouvelle acquisition en série. Remarque : Lorsque vous effectuez une nouvelle acquisition au moyen d’éléments off-line à partir d’un projet conformé, les éléments sources qui ne correspondent pas aux réglages de projet actuels sont ré-acquis avec leurs réglages originaux, et non avec les réglages du projet actuel. Pour empêcher que cela ne se produise, cliquez sur Remplacer les réglages d’élément dans la boîte de dialogue Acquisition en série et spécifiez les réglages souhaités pour tous les éléments acquis. Toutefois, cette option est rarement nécessaire pour l’acquisition de métrage DV. Inclure points Spécifie le nombre d’images à conserver avant le point d’entrée et après le point de sortie de chaque élément conformé. Par exemple, la valeur 30 indique que 30 images sont conservées avant le point d’entrée et que 30 images sont conservées après le point de sortie. Les points fonctionnent comme des images supplémentaires qui permettent de légères modifications supplémentaires au montage dans le nouveau projet. Inclure les fichiers de prévisualisation Spécifie que les effets interprétés dans le projet original ne doivent plus être interprétés dans le nouveau projet. Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, le nouveau projet occupemoins d’espace sur le disque, mais les effets ne sont pas interprétés. Cette option est uniquement disponible si vous sélectionnez Rassembler les fichiers et les copier à un nouvel emplacement. Inclure les fichiers de conformation audio Permet de s’assurer que l’audio que vous avez conformée dans le projet original reste conformée dans le nouveau projet. Lorsque cette option n’est pas sélectionnée, le nouveau projet occupemoins d’espace disque, mais Adobe Premiere Pro conforme à nouveau l’audio lorsque vous ouvrez le projet. Cette option est uniquement disponible si vous sélectionnez Rassembler les fichiers et les copier à un nouvel emplacement. Renommer les fichiers média pour les faire correspondre aux noms des éléments Renomme les fichiers de métrage copiés en utilisant les mêmes noms que vos éléments acquis. Sélectionnez cette option si vous renommez vos éléments acquis à partir de la fenêtre Projet et souhaitez que les fichiers de métrage copiés portent le même nom. (Dans la mesure où les fichiers acquis que vous importez, en particulier ceux acquis au moyen de la détection de scène, peuvent ne pas avoir des noms très descriptifs, vous souhaiterez peut-être les renommer à partir de la fenêtre Projet.) Cette option permet de s’assurer que le nom de fichier du métrage actuellement acquis est mis à jour pour refléter le nouveau nom dans la fenêtre Projet, ce qui simplifie considérablement l’organisation de vos fichiers de métrage. La sélection de cette option pour un fichier MXF ne changera pas le Nomde clip utilisateur dans le XML du fichier ; cependant, cela changera le nomde fichier de l'élément copié pour que le projet coupé corresponde au nom du fichier affiché dans le volet de projet. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 377 Remarque : Si vous renommez des éléments acquis et sélectionnez ensuite l’option Créer off-line, le projet copié suivant conserve et affiche le nom de fichier original, et non le nouveau nom. Destination du projet Désigne l’emplacement où le Gestionnaire de projets enregistre les fichiers que vous avez spécifiés. Cliquez sur Parcourir pour accéder à un autre emplacement que le dossier par défaut. Lors de la création d’un projet conformé, leGestionnaire de projets crée un dossier nommé « Conformé_[Nom du projet] » et enregistre le projet conformé et les autres fichiers que vous avez spécifiés, tels que les fichiers de métrage conformés dans le dossier. Lors de la copie d’un projet conformé, le Gestionnaire de projets crée un dossier nommé « Copié_[Nomdu projet] » et copie le projet, les fichiers de métrage et les autres fichiers que vous avez spécifiés dans le dossier. Remarque : Si un dossier de ce nom existe déjà, le Gestionnaire de projets ajoute un numéro au nom. Par exemple, des projets successifs de noms identiques peuvent se voir ajouter les suffixes suivants : « _001, _002, _003, _004,.... ». Espace disque Affiche une comparaison entre la taille des fichiers du projet actuel et la taille estimée des fichiers conformés ou copiés. Cliquez sur Calculer pour mettre à jour l’estimation. 4 Cliquez sur OK. Lorsqu'il coupe un projet ou qu'il copie et collecte des fichiers, le Gestionnaire de projet ne produit pas de structure de fichier MXF compatible P2 pour les fichiers de média provenant d'une source P2. Exportation sur bande vidéo ou film A propos de l’exportation sur bande vidéo Vous pouvez enregistrer votre séquencemontée sur bande vidéo directement à partir de votre ordinateur, par exemple pour créer une bande principale. Lorsque vous démarrez un nouveau projet, vous spécifiez le format et la qualité de la bande vidéo dans la zone Mode de montage de la boîte de dialogue Réglages du projet. Vous pouvez enregistrer directement une séquence sur bande vidéo sur les appareils suivants (platines ou caméscopes) de la façon suivante : Matériels DV sous Windows ou Mac OS avec une connexion FireWire entre le matériel et l’ordinateur Matériels HDV sous Windows uniquement avec une connexion FireWire entre le matériel et l’ordinateur Matériels HD sous Windows ou Mac OS, sous réserve que l’ordinateur dispose d’une carte d’acquisition HD compatible dotée de connexions de composants SDI ouHD. L’acquisition et l’exportation de vidéoHDnécessitent également le pilotage de matériel série (pour plus d’informations, consultez le manuel du fournisseur de solutions tierces). Appareils analogiques sous Windows ou Mac OS, sous réserve que l’ordinateur dispose d’une carte d’acquisition, d’un convertisseur, d’un caméscope ou d’une platine capable de transformer la séquence en format analogique enregistrable par l’appareil. La plupart des appareils photo DV, HDV et HD ; tous les enregistreurs de bandes vidéo HD ainsi que quelques cartes d’acquisition et convertisseurs capables d’effectuer cette conversion. Certains caméscopes numériques nécessitent d’abord l’enregistrement de la séquence sur la bande numérique avant la lecture de la bande pour pouvoir effectuer la copie vers l’enregistreur vidéo analogique. Un contrôleur de matériel doit être également installé pour le pilotage de matériel lors de l’exportation vers des appareils analogiques. De nombreuses cartes d’acquisition vidéo sont livrées avec des modules externes compatibles et dotés d’une commande de menu pour lancer un enregistrement sur bande vidéo. Si les options visibles diffèrent de celles décrites ici, reportez-vous à la documentation de la carte d’acquisition ou du module externe pour l’exportation sur bande. Remarque : Avant d’exporter une séquence, vérifiez que tous les éléments qu’elle contient sont en ligne. Voir aussi « Configurer le pilotage de matériel » à la page 52 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 378 Préparer à l’exportation sur bande vidéo Avant de commencer, vérifiez que l’appareil d’enregistrement (caméscope ou magnétoscope) est branché à l’ordinateur au moyen d’une connexion FireWire, SDI ou analogique. Dans le cas de certains appareils analogiques ou HD, vous pouvez également utiliser une connexion série, comme RS-422 le cas échéant, pour le pilotage de matériel. Pour laisser à la platine quelques secondes au début et à la fin de la vidéo, ajoutez un cache noir avant et après la séquence dans le panneau Montage. En outre, si vous prévoyez de confier à un studio de postproduction la duplication des bandes, ajoutez au minimum 30 secondes de barres et ton couleur au début du programme pour simplifier l’étalonnage vidéo et audio. (Voir « Créer une mire de barres et un ton 1 kHz » à la page 142.) 1 Connectez le matériel à l’ordinateur, mettez-le sous tension, puis définissez-le en mode VTR, VCR ou Lecture. 2 Lancez Adobe Premiere Pro et ouvrez le projet. 3 (Facultatif) Si l’exportation a lieu vers un matériel DV (pas HDV, HD ou analogique) depuis un projet à l’aide d’unmode d’édition DV: a Choisissez Projet > Réglages du projet > Général. Cliquez sur Réglages de lecture. b Dans la zone Exportation de la boîte de dialogue Réglages de lecture, indiquez le format approprié dans lemenuMatériel externe. Choisissez l’un des réglages suivants, puis cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Réglages du projet. DV 29.97i (720 x 480) Spécifie NTSC DV, qui utilise une base de temps de 9,97 i/s et des trames entrelacées. DV 25i (720 x 576) Spécifie PAL DV, qui utilise une base de temps de 25 i/s et des trames entrelacées. DV 23.976i Spécifie DV 24P (24 progressif) ou 24PA (24 progressif avancé), qui utilise une base de temps de 23,976 et des trames entrelacées (qui sont converties en trames à balayage progressif par ajustement). 4 Fermez les autres programmes qui pourraient s’exécuter sur votre ordinateur. Votre ordinateur est maintenant prêt à exporter votre séquence directement sur bande. Exporter une séquence sur bande à l’aide du pilotage de matériel Avant d’exporter une bande en utilisant le pilotage de matériel, vérifiez que l’ordinateur et la caméra ou la platine sont configurés correctement, comme vous le feriez lors de l’acquisition vidéo avec pilotage de matériel (voir « Configurer le pilotage de matériel » à la page 52). Si vous utilisez du matériel fourni avec un module externe compatible Adobe Premiere Pro, les options de pilotage de matériel et leur emplacement peuvent différer de ceux décrits ici. (Pour plus d’informations, consultez la documentation de l’appareil.) Avant d’exporter une séquence sur unmatériel HDV, vous devezd’abord la transcoder au formatHDV. Adobe Premiere Pro effectue ce transcodage automatiquement juste avant l’exportation de la séquence vers un matériel HDV. Remarque : Vous pouvez exporter sur bande sur un matériel HDV (Windows uniquement) et uniquement avec le pilotage de matériel. 1 Vérifiez que le périphérique d’enregistrement vidéo est sous tension et que la bande est en place. Localisez et notez le code temporel de l’emplacement où l’enregistrement doit débuter. (Une bande avec piste d’échelle de temps est requise. Voir « Pister une bande ou remplacer le code temporel » à la page 64.) 2 Activez la séquence à exporter, puis choisissez Fichier > Exporter > Exportation sur bande. 3 Pour laisser Adobe Premiere Pro commander la platine, sélectionnez Activer le matériel d’enregistrement et effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour spécifier la trameparticulièreoùcommencer l’enregistrement, sélectionnezRegrouper au code temporel et saisissez le point d’entrée. A défaut de cette option, l’enregistrement commence à l’emplacement actuel sur la bande. • Pour synchroniser le code temporel du matériel avec l’heure de début d’enregistrement, sélectionnez Différer le début de la séquence et indiquez de combien d'images vous souhaitez retarder le film. Certains périphériques exigent une pause entre la réception de la commande d’enregistrement et le début de la lecture de la séquence sur l’ordinateur. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 379 • Pour qu’Adobe Premiere Pro déroule la bande avant l’heure de début spécifiée demanière à ce que la platine atteigne une vitesse constante, sélectionnez Preroll et saisissez le nombre d’images à faire défiler avant que l’enregistrement ne commence. Pour de nombreuses platines, 150 images suffisent. 4 Dans la zone Options, sélectionnez l’une des options suivantes : Abandon si perte d’images Met fin automatiquement à l’exportation si un nombre spécifié de trames n’est pas exporté correctement. Indiquez ce nombre dans la zone. Signaler les pertes d’images Génère un message vous signalant la perte d’images. Rendu audio avant l’exportation Empêche les séquences contenant des effets audio complexes de provoquer la perte d’images pendant l’exportation. 5 Cliquez sur Enregistrer ou, pour des matériels HDV, cliquez sur Rendu et enregistrement. Lorsque vous exportez sur un matérielHDV, une boîte de dialogue de rendu s’ouvre avec une barre de progression illustrant l’avancement du transcodage vers HDV. En principe, l’exportation sur bande commence lorsque le transcodage est effectué à 50 %. 6 Si vous avez terminé les enregistrements lorsque lemessage Enregistrement réussi s’affiche dans l’option Etat, cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de dialogue Exportation sur bande. Remarque : Si vous voulez utiliser le pilotage de matériel et qu’il n’est pas disponible, cliquez sur Annuler. Choisissez Edition > Préférences, cliquez sur Pilotage de matériel, vérifiez que le matériel est configuré correctement dans les options de Pilotage de matériel, puis cliquez sur OK. Réessayez d’enregistrer la bande. Exporter une séquence sur bande sans utiliser le pilotage de matériel Vous pouvez exporter sur une bande vidéo sans utiliser le pilotage de matériel en réglant les commandes de lecture dans Premiere Pro et celles d’enregistrement sur le matériel. Remarque : Vous pouvez exporter sur bande sur un matériel HDV (Windows uniquement) et uniquement avec le pilotage de matériel. 1 Activez la séquence à exporter. 2 Vérifiez que la séquence est lue sur la platine ou caméra. Si elle ne l’est pas, lisez la procédure de préparation à l’exportation sur bande (voir « Préparer à l’exportation sur bande vidéo » à la page 378), ou consultez la documentation de votre appareil analogique. 3 Vérifiez que l’appareil d’enregistrement vidéo est en mode Enregistrement-Pause et que la bande est marquée au point où l’enregistrement doit débuter. 4 Positionnez l’indicateur d’instant présent au début de la séquence (ou de la zone de travail, le cas échéant). 5 Selon les besoins, appuyez sur le bouton Enregistrement ou Pause de l’appareil pour mettre celui-ci en mode Enregistrement. 6 Cliquez sur le bouton Lecture dans le Moniteur du programme. 7 Lorsque le programme se termine, appuyez sur le bouton Arrêter dans le Moniteur du programme, puis appuyez sur Arrêter sur l’appareil. Voir aussi « Créer un DVD ou un disque Blu-ray en lecture automatique » à la page 369 Création de films cinématographiques Si vous avez l’intention de présenter votre projet fini sur un film cinématographique, vous devez planifier votre flux de tâches soigneusement. Vous pouvez utiliser une procédure matchback consistant à tourner sur un film, à transférer vers une vidéo et à mettre ensuite le négatif du film en conformité avec vos modifications. D’autre part, vous pouvez effecter la prise de vue et l’édition en utilisant un format vidéo (idéalement, un format à haute définition, et peut-être travailler à 24 ips ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 380 pour correspondre à la cadence d’images du cinéma) et transférer le projet terminé sur film. Vous devrez en tout cas considérer les différences importantes entre les formats de film et de vidéo, telles que la résolution d’image, le format de pixels et la cadence, et la façon de concilier ces différences. Pour le stade de réalisation, vous devrez réfléchir au format d’acquisition correspondant le mieux à vos besoins. Au cours de la post-production, il se peut que vous deviez transférer le métrage source vers le format approprié pour l’édition, les effets et la conception du son (à l’aide de programmes comme Adobe Premiere Pro, After Effects et Soundbooth). Lors de l’exportation à partir du logiciel de post-production, vous devez déterminer les paramètres de fichier appropriés pour le film que vous allez utiliser ou décider comment traduire lemieux possible vos décisions d’édition dans le film. Si vous choisissez de transférer la vidéo vers un film, il est probable que vous allez recourir à un service qui peut effectuer le transfert à l’aide d’un phototraceur, c’est-à-dire un appareil qui tire des images vidéo sur des images de film cinématographique. Pour déterminer la meilleure solution, consultez les services de production et de post-production avant de commencer. Exportation pour le Web A propos de l’exportation pour le Web Au contraire des médias de diffusion ou des supports liés à un stockage comme lesDVDou les bandes vidéo, leWeb accepte un vaste éventail de normes et dispositifs audio et vidéo. Si de plus en plus d’utilisateurs possèdent une connexion Internet haut débit capable de prendre en charge des contenus de qualité relativement élevée, certains ne disposent que d’équipements qui n’acceptent que de faibles débits de données et, par conséquent, des contenus de moindre qualité. C’est pourquoi il est souvent nécessaire d’exporter votre projet dans différents formats respectivement adaptés aux diverses capacités d’affichage des spectateurs. La procédure d’exportation est la même que pour les types de médias physiques, tels que VHS ou DVD, à la différence que le choix est plus large. Les paramètres d’exportation d’Adobe Premiere Pro et d’Adobe After Effects intègrent des préconfigurations adaptées à plusieurs scénarios de bande passante, afin de vous permettre d’adapter plus facilement vos fichiers de sortie aux capacités d’affichage de votre public. Types de remise sur le Web A la différence des autres supports de diffusion, les normesWeb de production de contenu vidéo et audio sont diversifiées et hétérogènes. Les utilisateurs affichent du contenu sur leWeb à l’aide de différentes configurations logicielles et matérielles qui prennent en charge un vaste éventail de bandes passantes. C’est pourquoi de nombreux codecs ont été conçus pour que les vidéos soient compatibles avec le Web. Grâce à ses réglages d’exportation, Adobe Première Pro comporte plusieurs préconfigurations qui aident à formater un filmpour des publics particuliers en fonction de la capacité de leur système. De nombreux formats emploient les technologies suivantes : Vidéo à téléchargement progressif Une séquence à téléchargement progressif peut être lue avant d’être entièrement téléchargée. Le logiciel utilisé pour lire le film (par exemple QuickTime Player, Windows Media Player ou Real Player) calcule la durée de téléchargement du film, puis commence la lecture dès qu’une partie suffisante a été téléchargée pour que le film soit lu sans interruption. Vidéo en continu Un média en continu permet de diffuser une vidéo sur le Web ou tout autre réseau sans télécharger de fichier sur un disque dur, à l’instar de la diffusion traditionnelle. Le débit (et donc la qualité) de la vidéo en continu est limité par la bande passante du réseau ou dumodem.Optez pour un débit plus élevé si votre public dispose d’un accès à Internet à large bande passante, par exemple DSL ou modem câble. Pour produire des versions adaptées aux limites de débit des différents scénarios d’affichage, vous pouvez utiliser la fonctionnalité Variantes ou Bandes passantes de l’encodeur. La vidéo en continu est très intéressante pour les intranets d’entreprise, où les bandes passantes haut débit sont plus fréquentes et homogènes. Les fichiers de type Adobe Flash Video, QuickTime, Windows Media et RealMedia contiennent des formats de média en continu. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 381 Exporter un fichier pour la diffusion sur le Web Vous pouvez exporter tout ou partie d’une séquence dans un fichier en recourant à l’un des principaux formats utilisés pour la transmission vidéo sur le Web. 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour exporter une séquence, sélectionnez-la dans le panneau Montage ou dans le Moniteur du programme. • Pour exporter un élément, sélectionnez-le dans le Moniteur source ou dans le panneau Projet. 2 Pour spécifier une plage d’images à exporter, effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans une séquence, définissez la zone de travail. • Dans un élément, définissez un point d’entrée et un point de sortie. 3 Choisissez Fichier > Exporter > Adobe Media Encoder. 4 Dans la zone Réglages d’exportation d’Adobe Media Encoder, spécifiez les options suivantes : Format Indiquez le format du fichier média pris en charge par votre hôte Web. Les formats englobent H.264, Adobe Flash Video, QuickTime, RealMedia (Windows uniquement) etWindowsMedia (Windows uniquement). Exporter pour Google Video, MySpace, Yahoo! Video ou YouTube : sélectionnez H.264. Etendue Déterminez si vous souhaitez exporter une séquence entière ou seulement un élément, ou encore une plage d’images que vous spécifiez : la zone de travail d’une séquence, ou l’étendue comprise entre le point d’entrée et le point de sortie d’un élément. Préconfiguration Choisissez l’option conforme aux spécifications de votre hôte Web. Vous pouvez personnaliser les réglages afin d’obtenir une correspondance parfaite et les enregistrer comme préconfigurations. Google Video, MySpace, Yahoo! Video et YouTube apparaissent dans ce menu déroulant si H.264 est sélectionné dans le menu déroulant Format. Exporter vidéo Sélectionnez/désélectionnez cette option pour inclure/exclure la vidéo dans le fichier exporté. Exporter audio Sélectionnez/désélectionnez cette option pour inclure/exclure les éléments audio dans le fichier exporté. 5 Pour personnaliser les options préconfigurées, cliquez sur un onglet disponible (Vidéo, Audio, etc.) et spécifiez les options appropriées. 6 Pour recadrer l’image, spécifiez les options de recadrage dans le panneau Source. Pour désentrelacer l’image, sélectionnez Désentrelacer dans le panneau Sortie. 7 Pour spécifier des données XMP, choisissez Infos XMP dans le menu du panneau avec onglets, puis saisissez les informations dans la boîte de dialogue. Remarque : L’option Infos XMP est disponible lors de l’exportation de formats MPEG-1 (Windows uniquement), Windows Media (Windows uniquement), MPEG-2 ou QuickTime. 8 Cliquez sur OK pour commencer l’encodage. Déplacement de contenu entre Adobe Premiere Pro et Adobe Flash Après avoir lancé et modifié une vidéo dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez ajouter des marqueurs de séquence dans le montage servant de points de repère dans une application Flash. Vous pouvez ensuite importer la vidéo directement dans un format Adobe Flash Video (FLV). Vous pouvez choisir parmi les nombreux paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder que vous souhaitez pour équilibrer la taille du fichier par rapport à la qualité audio et vidéo, afin d’obtenir le taux de bits nécessaire pour le public ou le périphérique cible. Si vous pouvez exporter la vidéo avec un canal alpha, afin d’en simplifier l’utilisation en tant que calque dans un projet Flash. Vous pouvez ensuite importer cette vidéo dans Adobe Flash afin de l’utiliser dans un siteWeb interactif ou une application portable. Flash utilisera les marqueurs de séquence en tant que points de repère que vous pouvez utiliser pour déclencher des événements dans une composition Flash. Dans Flash, vous pouvez aussi personnaliser l’interface autour de votre vidéo. Flash pouvant être utilisé pour créer des animations, vous pouvez aussi lancer une vidéo en tant que projet Flash, l’exporter en tant que fichier QuickTime, puis importer le fichierQuickTime dansAdobe Premiere Pro pour lemodifier. Par exemple, dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez ajouter des titres ou combiner votre animation avec d’autres vidéos. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 382 Conseils pour la création de vidéo Adobe Flash Suivez ces conseils pour diffuser la meilleure vidéo Flash possible : Utilisation d’une vidéo dans le format d’origine de votre projet jusqu’au résultat final Si vous convertissez un format vidéo numérique précompressé en un autre format, comme le format FLV, l’encodeur précédent peut entraîner un bruit vidéo. Le signal vidéo d’origine applique déjà un algorithme de codage, occasionnant une perte de qualité, de taille d’image et de débit. Cette compression peut aussi avoir entraîné des parasites ou des bruits numériques. Ce bruit supplémentaire affecte alors le processus d’encodage final et peut nécessiter un débit plus élevé pour coder un fichier de bonne qualité. Objectif : la simplicité Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni correctement affichées dans votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus) sont souvent préférables. Les séquences vidéo, comme par exemple avec un zoom arrière depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou de balle qui s’envole hors de l’écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et doivent être utilisées avec modération. Connaître le débit de données de votre public Lorsque vous diffusez une vidéo sur Internet, vous devez produire des fichiers à des débits de données plus bas. Les utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu d’attente pour le chargement, alors que ceux qui sont équipés d’un accès par modem RTC doivent attendre longuement la fin du chargement des fichiers. Réduisez la longueur des vidéos pour faire que les temps de téléchargement restent dans des limites acceptables pour les utilisateurs équipés d’un accès par ligne commutée. Sélection de la cadence d’images appropriée La cadence d’images indique le nombre d’images par secondes (ips). Si vous avez un clip à débit de données élevée, la réduction de la cadence d’images peut permettre d’améliorer la lecture sur les bandes passantes limitées. Par exemple, si vous compressez un clip vidéo avec peu de mouvements, la division de la cadence d’images par deux permettra probablement de réduire de 20 % le débit de données. Cependant, si vous compressez une vidéo contenant de nombreux mouvements, la réduction de la cadence d’images a beaucoup plus d’impact sur le débit de données. La qualité des images vidéo étant nettementmeilleure à leur cadence d’images d’origine, gardez une cadence d’images élevée si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Pour la diffusion sur leWeb, vous pouvez obtenir ces informations auprès de votre service d’hébergement. Pour les périphériquesmobiles, utilisez les paramètres prédéfinis d’encodage spécifiques au périphérique, ainsi que l’émulateur du périphérique disponible par l’intermédiaire d’AdobeMedia Encoder dans Adobe Premiere Pro. Si vous devez réduire la cadence d’images, vous obtiendrez de meilleurs résultats en la divisant par des nombres entiers. Remarque : Lorsque vous intégrez des vidéos dans un fichier SWF, la cadence d’images de la vidéo doit la même que celle du fichier SWF. Pour coder une vidéo en utilisant la cadence d’images d’un fichier FLA, utilisez les paramètres de codage vidéo avancé dans l’assistant d’importation de vidéo dans Flash. Sélection d’une taille d’image qui corresponde au rapport entre le débit de données et l’aspect des images Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l’augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité vidéo. Lorsque vous sélectionnez la taille des images pour les paramètres de codage, vous devez également considérer la cadence d’images, le matériau d’origine et vos préférences personnelles. Afin d’éviter les barres noires de chaque côté de l’image, il est important de choisir la taille des images suivant lemême rapport d’aspect que celui desmétrages d’origine. Par exemple, l’encodage d’un métrage NTSC en taille d’image PAL entraîne des barres noires de chaque côté de l’image. De nombreux paramètres prédéfinis Adobe Flash Video sont disponibles par l’intermédiaire d’AdobeMedia Encoder dans Adobe Premiere Pro. Ces paramètres comprennent les tailles et les cadences d’images prédéfinies pour les différents standards de télévision à différentes débits de données. Utilisez la liste ci-dessous de tailles d’image communes (en pixels), ou testez les différents paramètres prédéfinisAdobeMedia Encoder afin de trouver ceux qui correspondent le mieux à votre projet. Modem NTSC 4 x 3 162 x 120 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 383 Modem PAL 4 x 3 160 x 120 T1/DSL/câble NTSC 4 x 3 648 x 480 T1/DSL/câble PAL 4 x 3 768 x 576 Flux pour de meilleures performances Pour réduire les temps de téléchargement, proposer une réelle interactivité et des possibilités de navigation ou contrôler la qualité du service, diffusez les fichiers Adobe Flash Video en flux continu avec Flash Media Server ou utilisez le service hébergé de l’un des partenaires FlashVideo Streaming Service d’Adobe, disponible par l’intermédiaire du siteWebAdobe. Pour plus de détails sur la différence entre le téléchargement progressif et le flux continu avec FlashMedia Server, reportezvous à « Diffusionde contenus vidéoFlash : Mieux comprendre les différences entre le téléchargement progressif et la vidéo en flux continu » sur le site Web du Centre des développeurs Flash. Connaître les temps de téléchargement progressif Vous devez connaître le temps du téléchargement de votre vidéo afin qu’elle soit lue jusqu’à la fin sans avoir à s’arrêter pour terminer le téléchargement. Pendant le téléchargement de la première partie de la vidéo, vous pouvez vouloir afficher un autre contenu afin de masquer le téléchargement. Pour les vidéo courtes, utilisez la formule suivante : Pause = durée de téléchargement – durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son téléchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes – 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes). Suppression des bruits et de l’entrelacement Pour obtenir le meilleur codage possible, vous pouvez avoir besoin de supprimer les bruits et les entrelacements. La qualité de l’animation finale est proportionnelle à la qualité de la vidéo d’origine. Bien que la cadence et la taille des images de vidéo sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d’ordinateur ont des caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des écrans de télévision conventionnels.Même avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour les vidéos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur l’écran d’un téléviseur, peuvent devenir évidents sur celui d’un ordinateur. Adobe Flash est conçu pour un affichage progressif sur les écrans d’ordinateur et les autres périphériques, plutôt que pour un affichage par entrelacement, comme sur les télévisions. Le métrage entrelacé affiché progressivement peut montrer des lignes verticales dans les zones contenant de nombreux mouvements. L’entrelacement est donc par défaut désactivé pour tous les paramètres prédéfinis d’Adobe Flash Video dans Adobe Media Encoder. Mêmes conseils pour les fichiers audio Les mêmes considérations s’appliquent à la production audio comme à la production vidéo. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, utilisez un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d’un CD, essayez d’enregistrer le fichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée analogique de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d’ajouter des bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et Macintosh. Pour enregistrer à partir d’une source analogique, utilisez la carte son de la meilleure qualité possible. Options Variantes et Bandes passantes pour le codage Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, la spécification d’un codec de transmission en continu dans les formats RealMedia ou Windows Media active des options de Bandes passantes tandis que les codecs de transmission en continu QuickTime activent un ensemble d’options semblables appelé Variantes. Ces deux types de codecs vous permettent de créer des variations d’un film adaptées aux différentes vitesses des réseaux. Le logiciel du lecteur associé au format détecte et sélectionne la version la plus appropriée pour assurer une lecture régulière. Par exemple, Windows Media inclut des options Bandes passantes, telles que Modems à numérotation (56 Kbits/s) et Modem à large bande ou modem câble/DSL (384 Kbits/s). Cependant, alors que QuickTime génère des films individuels adaptés à chaque type d’exportation, RealMedia et Windows Media génèrent un seul film qui stocke les variantes. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 384 Remarque : certains paramètres propres à des codecs ne sont pasmentionnés ici. Pour de plus amples informations sur un codec spécifique, consultez la documentation fournie par son développeur. Pour ajouter des variantes ou des bandes passantes 1 Choisissez un format qui prend en charge une transmission en continu (QuickTime, RealMedia ou Windows Media). 2 Dans lemenu Préconfiguration de la boîte de dialogue Réglages d’exportation, choisissez une option de transmission en continu. 3 Sélectionnez les onglets Filtres, Vidéo, Audio et Autres et spécifiez les options voulues. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour une sortie RealMedia ou Windows Media, sélectionnez Bandes passantes et spécifiez les options. • Pour une sortie QuickTime, sélectionnez Variantes et spécifiez les options. 5 Un onglet étant sélectionné, choisissez Ajout/Suppression de bandes passantes (ou Ajout/Suppression de variantes) dans le menu de l’onglet. 6 Dans la boîte de dialogue Sélectionner bandes passantes (ou Sélectionner variantes), cliquez sur Ajouter. 7 Dans la boîte de dialogue Bandes passantes système (ou Variantes système), sélectionnez les options appropriées pour votre public, puis cliquez sur OK. 8 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Sélectionner bandes passantes (ou Sélectionner variantes). Remarque : vous ne pouvez pas avoir plus de dix variantes ou bandes passantes. Si nécessaire, vous pouvez supprimer celles que vous ne désirez pas garder et en ajouter d’autres. Pour copier ou supprimer une variante ou une bande passante 1 Choisissez un format qui prend en charge une transmission en continu (QuickTime, RealMedia ou Windows Media). 2 Dans lemenu Préconfiguration de la boîte de dialogue Réglages d’exportation, choisissez une option de transmission en continu. 3 Sélectionnez les onglets Filtres, Vidéo, Audio et Autres et spécifiez les options. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour une sortie RealMedia ou Windows Media, sélectionnez Bandes passantes et spécifiez les options. • Pour une sortie QuickTime, sélectionnez Variantes et spécifiez les options. 5 Un onglet étant sélectionné, choisissez Ajout/Suppression de bandes passantes (ou Ajout/Suppression de variantes) dans le menu de l’onglet. 6 Dans la boîte de dialogue Sélectionner bandes passantes (ou Sélectionner variantes), sélectionnez l’élément que vous souhaitez copier ou supprimer et cliquez sur Dupliquer ou Supprimer. 7 Si vous avez copié un élément, cliquez sur le nom de la nouvelle instance, déplacez légèrement la souris pour le mettre en surbrillance, puis tapez un nouveau nom et appuyez sur Entrée. 8 Une fois terminé, cliquez sur OK. Remarque : la suppression d’un élément de la liste des variantes ou des bandes passantes ne peut pas être annulée. Variantes de QuickTime 1 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportationd’AdobeMedia Encoder, spécifiez le formatQuickTime, puis choisissez une option de diffusion dans le menu Préconfiguration. 2 Dans le panneau Variantes, sélectionnez l’une des options suivantes : Boucle Lit le film en boucle continue. Compresser en-tête du film Permet de réduire la taille du fichier. Lecture automatique Lit le film automatiquement, sans intervention du spectateur. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 385 3 Pour créer un film à diffuser au moyen du serveur de vidéo en continu QuickTime, sélectionnez Pour serveur de diffusion, puis spécifiez une option dans le menu Film référence : Non indépendant Le fichier dépend du fichier de séquence principal, qui doit également résider sur le serveur, et qui contient des informations nécessaires pour la lecture. Indépendant et optimisé Le fichier contient toutes les informations nécessaires pour la lecture et est optimisé pour le serveur. L’optimisation permet de prendre en charge d’un plus grand nombre de spectateurs, mais augmente considérablement la taille du fichier. Indépendant Le fichier contient toutes les informations nécessaires à la lecture. Remarque : Un film référence contient toutes les informations pour diffuser une vidéo sur un réseau. 4 Pour utiliser des variantes, cochez Film alternatif et spécifiez les options suivantes : Préfixe du nom du film alternatif Spécifie le nom de fichier racine des variantes. Créer fichier de référence, rechange Crée un fichier de référence et un fichier alternatif de rechange. Remarque : Le film de référence contient une liste des références aux films alternatifs, c’est-à-dire des films dont le débit est différent et adapté aux différentes vitesses de réseau. Un fichier de rechange est un film conçu pour être lu dans les cas où les films alternatifs ne concordent pas avec la configuration du spectateur ou ne sont pas reconnus par un logiciel trop ancien. Chemin de destination Spécifie le chemin où sont stockés les films alternatifs. Vous pouvez entrer le nom de chemin ou cliquer sur le bouton Parcourir pour rechercher la destination au moyen d’une boîte de dialogue. Options Publics de RealMedia 1 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation d’AdobeMedia Encoder, spécifiez le format RealMedia, puis choisissez une option dans le menu Préconfiguration. 2 Pour permettre au spectateur d’enregistrer le fichier, sélectionnez Autoriser enregistrement. 3 Spécifiez l’une des options suivantes : Une passe Analyse la vidéo et l’encode au cours d’une seule et même opération. Deux passes Analyse la vidéo pour optimiser la compression, puis l’encode.Cetteméthode donne des résultats demeilleure qualité qu’une seule passe, mais dure plus longtemps. 4 Dans la zone Encodage du débit, choisissez une méthode d’encodage constante ou variable. 5 Pour spécifier un débit manuellement, utilisez le curseur ou saisissez une valeur. Les valeurs de réglage du débit disponibles dépendent du type d’encodage spécifié à l’étape 4. Options Publics de Windows Media 1 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation d’Adobe Media Encoder, spécifiez le format Windows Media, puis choisissez une option dans le menu Préconfiguration. 2 Dans le panneau Bandes passantes, spécifiez une option de sortie : Compressé Spécifie que le codec sélectionné dans l’onglet Vidéo s’applique. C’est la valeur par défaut, qui convient lemieux à la plupart des utilisateurs. Non compressé Spécifie qu’aucune compression ne s’applique. Comme cette option produit des fichiers très volumineux, elle n’est pas adaptée à la plupart des utilisateurs. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 386 Exportation vers des lecteurs iPod, des téléphones cellulaires, des PSP et autres appareils mobiles Exporter vers des lecteurs iPod, des téléphones cellulaires, des PSP et autres appareils mobiles Vous pouvez exporter tout ou partie d’une séquence dans un fichier formaté pour l’utilisation sur des lecteurs iPod Apple, des téléphones cellulaires 3GPP, des PSP Sony ou autres appareils mobiles. Dans Réglages d’exportation, il vous suffit de sélectionner une préconfiguration de format H.264 effectuée pour le matériel cible. Pour consulter une vidéo sur l’exportation de vidéo pour les différents médias et appareils, visitez www.adobe.com/go/vid0264_fr 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour exporter une séquence, sélectionnez-la dans le panneau Montage ou dans le Moniteur du programme. • Pour exporter un élément, sélectionnez-le dans le Moniteur source ou dans le panneau Projet. 2 Pour spécifier une plage d’images à exporter, effectuez l’une des opérations suivantes : • Dans une séquence, définissez la zone de travail. • Dans un élément, définissez un point d’entrée et un point de sortie. 3 Choisissez Fichier > Exporter > Adobe Media Encoder. 4 Dans la zone Réglages d’exportation d’Adobe Media Encoder, spécifiez les options suivantes : Format Sélectionnez H.264. Etendue Déterminez si vous souhaitez exporter une séquence entière ou seulement un élément, ou encore une plage d’images que vous spécifiez : la zone de travail d’une séquence, ou l’étendue comprise entre le point d’entrée et le point de sortie d’un élément. Préconfiguration Sélectionnez la préconfiguration nommée pour le matériel cible dans le menu déroulant. Exporter vidéo Sélectionnez/désélectionnez cette option pour inclure/exclure la vidéo dans le fichier exporté. Exporter audio Sélectionnez/désélectionnez cette option pour inclure/exclure les éléments audio dans le fichier exporté. Ouvrir dans Adobe Device Central Sélectionnez cette option pour prévisualiser le fichier dans Adobe Device Central après l’encodage (disponible uniquement pour les préconfigurations H.264 conçues pour les appareils mobiles). 5 Pour personnaliser les options préconfigurées, cliquez sur un onglet disponible (Vidéo, Audio, etc.) et spécifiez les options appropriées. 6 Pour recadrer l’image, spécifiez les options de recadrage dans le panneau Source. Pour désentrelacer l’image, sélectionnez Désentrelacer dans le panneau Sortie. 7 Pour spécifier des données XMP, choisissez Infos XMP dans le menu du panneau avec onglets, puis saisissez les informations dans la boîte de dialogue. Remarque : L’option Infos XMP est disponible lors de l’exportation de formats MPEG-1 (Windows uniquement), Windows Media (Windows uniquement), MPEG-2 ou QuickTime. 8 Cliquez sur OK pour commencer l’encodage. Si l’option Ouvrir dans Device Central est sélectionnée, une prévisualisation de la séquence exportée apparaît dans l’émulateur de matériel d’Adobe Device Central. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 387 Prévisualisation d’une séquence de téléphone cellulaire exportée sur l’émulateur de matériel d’Adobe Device Central Utilisation d’Adobe Device Central avec Adobe Premiere Pro Device Central permet aux utilisateurs d’Adobe Premiere Pro de prévisualiser l’affichage et le fonctionnement des fichiers vidéo sur différents périphériques mobiles. Par exemple, un producteur vidéo peut avoir besoin de créer une vidéo pouvant être utilisée en plusieurs formats. Une version de la vidéo doit être optimisée pour être utilisée sur des périphériques mobiles. Device Central peut être utilisé pour prévisualiser la version périphérique mobile sur différents périphériques afin de vérifier la précision de l’affichage. Prévisualisation d’une séquence sur un périphérique mobile virtuel à l’aide d’Adobe Premiere Pro A l’aide d’Adobe Device Central, vous pouvez prévisualiser des séquences formatées pour des périphériques mobiles dans les périphériques virtuels correspondants. Cette option est disponible pour la plupart des formats H.264 listés dans Adobe Media Encoder. 1 Sur les ordinateurs Windows, assurez-vous que QuickTime est installé. 2 Lancez Adobe Premiere Pro. 3 Ouvrez le fichier à prévisualiser. 4 Sélectionnez le fichier dans la zone du projet ou le montage. 5 Choisissez Fichier > Exporter > Adobe Media Encoder. 6 Dans la zone Exporter les paramètres de la fenêtre Exporter les paramètres, sélectionnez H.264 dans le menu déroulant Format. 7 Sélectionnez un paramètre prédéfini de mobile (par exemple, 3GPP). La case Ouvrir dans Device Central doit être cochée par défaut. 8 Cliquez sur OK. 9 Donnez un nom au fichier et enregistrez-le. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 388 Le fichier est affiché. 10 Un fichier temporaire est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles. Meilleures pratiques relatives au contenu sur appareils mobiles Adobe Device Central est une application qui permet d’optimiser les fichiers vidéo en vue de leur lecture sur bon nombre d’appareilsmobiles.Cette application permet de tester du contenu créé dans les produitsAdobe suivants :Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, Adobe Dreamweaver CS3, Adobe Premiere Pro CS3 et Adobe After Effects CS3. Utilisez les conseils ci-après afin de créer du contenu vidéo optimisé pour l’affichage sur des appareils mobiles. Conseils pour la création de vidéos pour les périphériques mobiles Suivez ces conseils lorsque vous filmez un contenu pour des périphériques mobiles : • Les gros plans sont préférables. Essayez de faire que le sujet soit séparé de l’arrière-plan ; les couleurs et les valeurs ne doivent pas être trop similaires entre l’arrière-plan et le sujet. • Faites attention à l’éclairage. Sur les périphériques mobiles, un éclairage faible peut poser problème et peut réduire la visibilité sur les petits écrans. Filmez et effectuez vos réglages en ayant ces limites en tête. • Evitez toute prise panoramique ou tout défilement excessif. Suivez les conseils ci-dessous lorsque vous modifiez une vidéo dans Adobe Premiere Pro et After Effects : • Définissez la cadence d’images de la vidéo en sortie suivant le périphérique de sortie ou le type de sortie. Par exemple, un film publicitaire dans After Effects peut être affiché à une cadence de 15 images par seconde (ips) pour les périphériques mobiles et à une cadence de 29,97 ips pour une émission de télévision aux Etats-Unis. En règle générale, utilisez une cadence d’images peu élevée. Une cadence d’images de 22 ips est un bon compromis pour réduire la taille du fichier sans perdre de qualité. • Faites que la vidéo soit la plus petite possible et supprimez tout contenu parasite, surtout les images vides. De très nombreuses actions peuvent être faites lors du pré-encodage pour limiter la taille du fichier. Certaines de ces actions s’appliquent aux techniques de film, d’autres (par exemple, l’utilisation d’outils de stabilisation de mouvements dans After Effects or l’application de réduction de bruits ou d’effets d’atténuation) sont des tâche de post-production qui facilitent la partie compression de l’encodeur. Remarque : Pour obtenir des conseils pour réduire la taille des vidéos, reportez-vous à l’aide en ligne d’Adobe After Effects et d’Adobe Premiere Pro. • Faites correspondre le panneau de couleurs aux périphériques mobiles appropriés. En règle générale, les périphériques mobiles ont une fourchette de couleurs limitée. Pour vous aider à déterminer si les couleurs utilisées sont optimales pour un ou plusieurs périphériques, vous pouvez utiliser la fonction de prévisualisation de Device Central. • Réglez les clips. La vue des niveaux de gris est très utile pour comparer les valeurs. • Utilisez les paramètres prédéfinis disponibles dansAdobe Media Encoder. Certains paramètres prédéfinis sont conçus pour l’exportation vers des périphériques mobiles 3GPP dans Adobe Media Encoder. Les paramètres prédéfinis 3GPP sont fournis avec deux tailles standard : 176 x 144 (QCIF) et 128 x 96 (Sub-QCIF), les deux formats 11:9 prédominants. Sont aussi disponibles un paramètre vidéo prédéfini pour iPod (320 x 240) et trois paramètres prédéfinis pour PlayStation Portable pour 4:3 avec deux niveaux de qualité et 368 x 208 pour le format écran large. • Recadrez de façon mesurée. Une pratique courante est de travailler avec des paramètres et une sortie de projet DV standard pour une combinaison des formats DV, DVD, Flash, WMV et 3GPP (mobile). Utilisez les paramètres prédéfinis usuels,mais, au moment de l’encodage, gérez la différence entre la vidéo 4:3 ou 16:9 et le format 11:9 du format 3GPP (mobile). Comme l’outil de recadrage de Photoshop, l’outil de recadrage AME permet des contraintes à des proportions arbitraires et propose en plus un paramètre prédéfini de contrainte 11:9 aux formats 4:3 et 16:9 existants. • Travaillez avec un format cohérent avec la sortie. Ce travail peut être simplifié par les paramètres prédéfinis de nouveau projet (disponibles uniquement sousWindows). Les dimensions de l’image sont plus grandes que le format de la sortie finale (travailler en format 176 x 144 peut être difficile, par exemple, pour le titrage), mais ces dimensions correspondent au format de l’image en sortie pour faciliter l’encodage. Chaque paramètre prédéfini de projet Windows s’affiche pour ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 389 les vidéos non compressées,mais la plupart des ordinateurs peuvent gérer le débit avec ces formats d’image réduits et ces cadences d’images divisées (ce processus s’applique aux projets ne concernant que les périphériques mobiles). Deux formats d’image représentent la majorité des supports sur périphériques mobiles : 4:3 (QVGA, VGA etc.) et 11:9 (CIF, QCIF, Sub-QCIF). Ces deux paramètres de projet très courants se trouvent dans le dossier «Mobile & Presets » d’Adobe Media Encoder. Remarque : N’utilisez pas les données sur le périphérique dans Device Central pour déterminer comment configurer un paramètre prédéfini personnalisé. Device Central ne contient aucune information sur le support vidéo ou audio (tailles d’image, codecs, débits, etc.). Dans Device Central, les données sur les tailles d’images font référence au format d’écran et aux formats de papier peint et d’économiseur d’écran, qui sont différents des formats de vidéo. Notions de base sur Adobe Media Encoder A propos d’Adobe Media Encoder AdobeMedia Encoder est unmécanisme de codage utilisé par des programmes comme Adobe Premiere Pro,After Effects, Soundbooth et Encore pour la sortie sur certains formats de support. Selon le programme, AdobeMedia Encoder fournit une boîte de dialogue Réglages d’exportation spécialisés proposant les nombreux paramètres associés à certains formats d’exportation, par exemple MPEG-2, Adobe Flash Video et H.264. Pour chaque format, la boîte de dialogue Réglages d’exportation inclut un certain nombre de préconfigurations adaptées à des supports de livraison spécifiques. Vous pouvez également enregistrer des préconfigurations personnalisées que vous pouvez partager avec d’autres ou recharger lorsque vous en avez besoin. La boîte de dialogue des réglages d’exportation présente un aspect légèrement différent dans chaque logiciel et l’on y accède différemment. Toutefois, sa forme et ses fonctions sont généralement semblables. La boîte de dialogue Réglages d’exportation contient toujours une section associée aux réglages d’exportation généraux (tels que Format et Préconfiguration) et une ou plusieurs sections à onglets. Les sections disponibles varient selon le format et la préconfiguration que vous spécifiez. Le menu relatif aux onglets comprend également des commandes spécifiques du format sélectionné. Lorsque vous exportez un fichier de film pour un support de livraison autre qu’une télévision plein écran et plein cadre, vous devez généralement désactiver l’entrelacement des images, recadrer l’image ou appliquer certains filtres. Via la boîte de dialogue Réglages d’exportation, Adobe Media Encoder offre ces tâches sous forme d’options de précodage car il est préférable de les réaliser avant le codage du fichier. Vous pouvez également spécifier des tâches post-codage, dont la génération d’un fichier journal ou le téléchargement automatique du fichier exporté vers un serveur spécifié. A propos de la boîte de dialogue Réglages d’exportation Adobe Media Encoder peut coder une séquence dans une large variété de formats vidéo compressés. La boîte de dialogue Réglages d’exportation inclut une grande zone d’image où vous pouvez alterner entre les onglets Source et Sortie. L’onglet Source vous permet d’afficher la vidéo source et d’appliquer les options de recadrage de manière interactive. Le panneau Sortie contient une fonction de désentrelacement et indique comment se présentent la taille et le rapport L/Hen pixels après le traitement. Sous l’image de chaque vue, vous noterez un affichage de l’heure et une échelle de temps. L’échelle de temps inclut un indicateur d’heure actuelle et une barre de zone d’affichage. D’autres onglets contiennent différents réglages de codage qui dépendent du format sélectionné. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 390 Boîte de dialogue Réglages d’exportation A. Onglet Source B. Onglet Sortie C. Menu Onglet Source D. Zone de l’image E. Réglages d’exportation F. Onglets Vidéo, Audio et autres onglets de réglages Définir le rapport L/H des pixels de la prévisualisation d’image 1 Effectuez l’une des opérations suivantes : • (Adobe Premiere Pro) Sélectionnez la séquence ou l’élément à exporter, puis choisissez Exportation > Adobe Media Encoder. • (Soundbooth) Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, choisissez tout format vidéo autre qu’AVI ou QuickTime, puis cliquez sur Enregistrer. 2 Dans le menu de l’onglet Source ou Sortie, choisissez l’une des options suivantes : Prévisualisation corrigée du rapport L/H Affiche l’image en compensant les différences entre le rapport L/H en pixels natif du fichier source et l’écran de votre ordinateur. Prévisualisation des pixels 1:1 Affiche l’image enutilisant un rapportL/Henpixels carrés. Si le rapportL/Hnatif du fichier source utilise des pixels non carrés, une distorsion de l’image peut se produire sur l’écran. Utiliser les commandes de la zone d’affichage de la boîte de dialogue Réglages d’exportation • Pour redimensionner l’image vidéo, choisissez une valeur d’échelle dans le menu Afficher le facteur de zoom. Dimensionne l’image pour que celle-ci tienne dans la zone d’image disponible. Le niveau de zoom affecte uniquement l’image dans la boîte de dialogue ; il n’a pas d’incidence sur le fichier source ou le fichier exporté. Vous pouvez également effectuer un zoom arrière en appuyant sur Ctrl+tiret (Windows) ou Option+tiret (Mac OS). N’utilisez pas le pavé numérique. • Pour signaler la vidéo numériquement, faites glisser l’affichage du code temporel ou cliquez sur celui-ci et saisissez un numéro correct. • Pour signaler la vidéo à l’aide des commandes de l’échelle de temps, cliquez sur l’échelle de temps qui se trouve sous l’image ou faites-la glisser pour positionner l’indicateur d’instant présent. A B D E F C ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 391 Préconfigurations d’exportation Lors de l’exportation au moyen d’AdobeMedia Encoder, le choix d’un format met automatiquement à disposition une liste de préconfigurations associées correspondant à des scénarios de diffusion spécifiques. La sélection d’une préconfiguration active à son tour les options appropriées dans les différents panneaux de réglages (Vidéo, Audio, etc). Le plus souvent, l’une des préconfigurations proposées correspondra à vos objectifs. Cependant, vous pouvez ajuster les paramètres d’une préconfiguration existante et enregistrer des réglages personnalisés dans une nouvelle préconfiguration que vous pourrez partager avec d’autres utilisateurs et recharger chaque fois que nécessaire. Remarque : seules les préconfigurations Media Encoder fournies avec les applications Adobe sont prises en charge par le support technique Adobe. Créer et enregistrer une préconfiguration personnalisée 1 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, choisissez une Format et une Gamme s’ils sont disponibles. 2 Dans la zone Préconfiguration, choisissez la configuration qui se rapproche le plus des réglages que vous souhaitez. 3 Pour exclure la vidéo ou l’audio du fichier exporté, désélectionnez l’option appropriée dans la section Réglages d’exportation. 4 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour personnaliser des réglages vidéo, spécifiez les options souhaitées dans l’onglet Vidéo (voir « Options vidéo pour le codage » à la page 397). • Pour personnaliser des réglages audio, spécifiez les options souhaitées dans le l’onglet Audio (voir « Options audio pour le codage » à la page 398). • Pour personnaliser des variantes, des bandes passantes ou des paramètres de multiplexeur, spécifiez les options désirées dans l’onglet approprié. 5 Pour personnaliser des métadonnées, choisissez Info XMP dans le menu de l’onglet des réglages, puis entrez des informations dans la boîte de dialogue (voir « Ajout de métadonnées XMP à un fichier exporté » à la page 358). 6 Pour recadrer la vidéo source, utilisez les commandes du panneau Source ; pour désentrelacer la vidéo, sélectionnez l’option dans le panneau Sortie (voir « Tâches de précodage » à la page 392). Remarque : lorsque vousmodifiez les réglages d’une préconfiguration, elle est qualifiée de « personnalisée » jusqu’à ce que vous enregistriez les réglages dans une nouvelle préconfiguration. 7 Une fois la personnalisation de la préconfiguration terminée, cliquez sur le bouton Enregistrer . 8 Attribuez un nom à la préconfiguration. 9 Utilisez l’une des méthodes suivantes, puis cliquez sur OK : • Pour inclure les réglages de filtre spécifiés dans l’onglet Filtres de la préconfiguration, sélectionnez Enregistrer les réglages de filtre. • Pour inclure les options spécifiées dans l’onglet Autres (par exemple les réglages FTP), sélectionnez Enregistrer autres tâches. Importation d’une préconfiguration Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, vous pouvez ajouter des préconfigurations à celles déjà installées en important des fichiers de préconfigurations. 1 Cliquez sur le bouton Importer la préconfiguration . 2 Localisez la préconfiguration, sélectionnez-la et cliquez sur Ouvrir. 3 Attribuez un nom à la préconfiguration importée, spécifiez d’autres options, puis cliquez sur OK. Exportation d’une préconfiguration 1 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, choisissez la préconfiguration à exporter. 2 Tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée, cliquez sur le bouton Enregistrer préconfiguration . ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 392 3 Choisissez l’emplacement où la préconfiguration doit être enregistrée, donnez-lui un nom et cliquez sur Enregistrer. La préconfiguration est enregistrée sous un fichier .vpr. Suppression des préconfigurations personnalisées 1 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, choisissez la préconfiguration à supprimer. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour supprimer une seule préconfiguration, cliquez sur le bouton Supprimer la préconfiguration . • Pour supprimer l’ensemble des préconfigurations personnalisées, maintenez les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Mac OS) enfoncées tout en cliquant sur le bouton Supprimer la préconfiguration. 3 Cliquez sur OK pour confirmer la suppression. Tâches de précodage En général, il est préférable d’appliquer certaines options de traitement, telles que le désentrelacement et le recadrage, à un fichier exporté avant de l’encoder dans un format particulier. De cette manière, vous évitez les artefacts visuels associés à l’exécution de certaines tâches après le codage. Les options de recadrage et de désentrelacement que vous spécifiez avant le codage sont parfois qualifiées d’options de précodage. Remarque : vous pouvez accéder à l’option de filtre de réduction de bruit (également considérée comme une tâche de précodage) en sélectionnant l’onglet Filtres. Désentrelacer la source avant le codage ❖ Dans l’onglet Sortie de la boîte de dialogue Réglages d’exportation, sélectionnez Désentrelacer. Recadrer la source avant le codage 1 Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, cliquez sur l’onglet Source. 2 Cliquez sur le bouton Recadrage, puis procédez de l’une des façons suivantes : • Pour recadrer l’image de manière interactive, faites glisser les poignées latérales ou d’angle du cadre autour de l’image source. • Pour effectuer un recadrage de manière numérique, saisissez les valeurs en pixels dans les zonesGauche,Haut,Droite, Bas. • Pour conserver les proportions de l’image recadrée, choisissez une option dans le menu Proportions de recadrage. 3 Cliquez sur l’onglet Sortie pour avoir un aperçu de la manière dont va se présenter l’image recadrée. 4 Pour éliminer les zones noires résultant du recadrage, sélectionnez Ajuster. Remarque : lorsque vous commencez le codage effectif de la vidéo, vérifiez que les valeurs de largeur et de hauteur dans le codeur correspondent à ces réglages de hauteur et de largeur. La taille minimale de recadrage d’une image est de 40 pixels sur 40. Réglages d’exportation Réglages des fichiers vidéo, audio ou d’images fixes modifiables Vous pouvez exporter des fichiers vidéo, d’images fixes ou audio à partir d’une séquence quelconque dans les formats de fichier pris en charge par de nombreux programmes de montage audio, vidéo et graphiques. Vous pouvez personnaliser les propriétés de ces fichiers en sélectionnant les options appropriées dans les boîtes de dialogue Exporter Séquence, Exporter Image et Exporter Audio. Elles comportent au moins deux de ces panneaux que vous pouvez sélectionner dans une zone située à gauche de la boîte de dialogue : Général, Vidéo, Image clé et rendu, et Audio. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 393 Voir aussi « Exporter un fichier vidéo pour montage supplémentaire » à la page 361 « Exporter un fichier audio pour montage supplémentaire » à la page 363 Réglages d’exportation généraux Les options suivantes sont accessiblesdepuis lepanneauGénéraldes boîtes de dialogue Exporter Séquence,Exporter Image et Exporter Audio : Type de fichier Sélectionnez le type de fichier à exporter. Le type de fichier sélectionné a un effet sur les autres options de réglages d’exportation disponibles. Compilation Sélectionnez pour accéder aux options spécifiques au format. Les formats AVI et GIF (pris en charge sous Windows uniquement) comportent des réglages de compilation. Voir « Exporter un format GIF d’image fixe ou un format GIF animé » à la page 364 et « Exporter des données de marque dans des fichiers AVI » à la page 362. Etendue Déterminez si vous souhaitez exporter une séquence entière ou seulement un élément, ou encore une plage d’images basée sur la zone de travail d’une séquence, ou sur l’étendue comprise entre le point d’entrée et le point de sortie d’un élément. Exporter vidéo Sélectionnez cette option pour exporter les pistes vidéo ou désélectionnez-la pour empêcher l’exportation des pistes vidéo. Exporter audio Sélectionnez cette option pour exporter les pistes audio ou désélectionnez-la pour empêcher l’exportation des pistes audio. Ajouter au projet à la fin Ajoute le fichier exporté au panneau Projet une fois l’exportation terminée. Bip en fin de compilation Sélectionnez cette option pour qu’un signal sonore signale la fin de l’exportation. Options d’incorporation Déterminez si vous souhaitez inclure un lien de projet dans le fichier exporté. Lorsqu’un fichier contient un lien de projet, vous pouvez ouvrir et modifier le projet original à partir d’un autre projet Adobe Premiere Pro ou d’une autre application reconnaissant la commande Modifier l’original. Sélectionnez Projet à partir de ce menu pour incorporer le lien dans le fichier exporté ou Aucun si vous ne souhaitez pas inclure de lien. Cette option n’est pas disponible pour tous les formats ni lors de l’exportation d’un élément source. (Voir « Modifier un élément dans son application d’origine » à la page 150.) Remarque : Bien que la boîte de dialogue Réglages du projet et les boîtes de dialogue d’exportation de séquence, d’image et audio semblent identiques, elles offrent des options différentes et ne régissent pas les mêmes réglages. Réglages d’exportation vidéo Les options suivantes sont accessibles depuis le panneau Général des boîtes de dialogue Exporter Séquence et Exporter Image : Compression Choisissez le codec (codeur/décodeur) à appliquer lors de l’exportation de fichiers et cliquez sur Configurer (si disponible) pour définir les options spécifiques du codec sélectionné. Les codecs disponibles varient selon le type de fichier choisi dans le panneau Général de la boîte de dialogue Exporter Séquence ou Exporter Image. Remarque : Si vous ne trouvez pas les options associées à votre codec matériel, reportez-vous à la documentation fournie par le fabricant. avec certains codecs livrés avec le matériel d’acquisition vidéo, vous devez régler la compression dans des boîtes de dialogue fournies par le codec, et non par les options décrites ici. Echantillonnage Choisissez la profondeur des couleurs ou le nombre de couleurs à inclure dans la vidéo à exporter. Ce menu n’est pas disponible si le module de compression sélectionné prend uniquement en charge une profondeur. Certains codecs vous permettent de spécifier une palette 8 bits (256 couleurs) lors de la préparation d’un programme vidéo pour une lecture couleur 8 bits (par exemple, pour coller aux couleurs d’une page Web ou d’une présentation). Lorsque cette option est disponible, cliquez sur Palette et sélectionnez Créer une palette d’après la séquence pour obtenir une palette de couleurs à partir des images de la vidéo, ou sélectionnez Charger la palette maintenant pour importer une palette préparée et enregistrée précédemment. Vous pouvez charger des palettes au format .ACO (échantillon Photoshop), .ACT (palette Photoshop) ou .PAL (palette Windows [Windows seulement]). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 394 Remarque : Grâce au type de fichier QuickTime, vous pouvez associer une palette de 256 couleurs de n’importe quelle résolution. Vous pouvez spécifier une palette pour des séquences 24 bits appropriée à l’affichage sur desmoniteurs 8 bits, et vous pouvez empêcher le clignotement de la palette en associant la même palette à de nombreuses séquences. Video pourWindows ne prend en charge l’association d’une palette que sur une séquence 8 bits. Taille de l’image Spécifiez les dimensions, en pixels, des images vidéo que vous exportez. Sélectionnez l’option Rapport 4:3 pour imposer à la taille d’image un rapport 4:3 utilisé en télédiffusion standard. Certains codecs prennent en charge des tailles d’image spécifiques. L’augmentation de la taille d’image affiche plus de détails mais nécessite davantage d’espace disque et de traitement lors de la lecture. Fréquence d’images Spécifiez le nombre d’images seconde adopté pour la vidéo que vous exportez. Certains codecs prennent en charge un ensemble spécifique de fréquences d’images. Une nombre plus élevé d’images par seconde donne une animationmoins saccadée (selon le nombre d’images par seconde originales des éléments sources)mais nécessite plus d’espace disque. Rapport L/H en pixels Choisissez un rapport L/H en pixels qui correspond au type de sortie. Lorsque le rapport L/H en pixels (entre parenthèses) ne correspond pas à 1.0, le type de sortie utilise des pixels rectangulaires. Du fait que les ordinateurs affichent généralement des pixels carrés, le contenu utilisant un rapport L/H en pixels non carrés apparaît étiré à l’écran, mais avec des proportions correctes sur un moniteur vidéo. (Voir « Formats de pixels courants » à la page 27.) Qualité Le cas échéant, faites glisser le curseur ou saisissez une valeur pourmodifier la qualité d’image de la vidéo exportée et, par conséquent, la taille du fichier. Si vous utilisez le même codec pour capturer et exporter la vidéo, et si vous avez interprété des prévisualisations de séquence, vous accélérerez l’interprétation en ajustant la qualité d’exportation à la qualité d’acquisition initiale. Une qualité supérieure à la qualité d’acquisition initiale allonge le temps de rendu sans améliorer le résultat. Débit limité à _ Ko/seconde Sélectionnez cette option (si elle est disponible pour la compression sélectionnée) et saisissez un débit de données fixant une limite supérieure à la quantité de données vidéo produites par la vidéo exportée lors de sa lecture. Remarque : Dans certains codecs, la qualité et le débit des données sont interdépendants, de sorte que le réglage d’une option se répercute automatiquement sur l’autre. Recompression Sélectionnez cette option pour garantir que Premiere Pro exporte un fichier vidéo conforme au débit des données spécifié. Choisissez Toujours dans le menu Recompression pour systématiquement compresser toutes les images. Choisissez Maintenir le débit pour conserver la qualité en ne compressant que les images dépassant le débit des données spécifié. La recompression d’images précédemment compressées peut diminuer leur qualité. Désélectionnez Recompression pour ne pas appliquer les réglages de compression actuels à des éléments restés inchangés lors du montage. Remarque : Certaines applications logicielles de carte d’acquisition et de modules externes sont pourvues de leurs propres boîtes de dialogue et d’options spécifiques. Si les options disponibles sont différentes de celles décrites ici, consultez la documentation de la carte d’acquisition vidéo ou du module externe. Réglages d’exportation des images clés et du rendu Les options suivantes sont accessibles depuis le panneau Image clé et rendu des boîtes de dialogue Exporter Séquence et Exporter Image : Résolution Permet à l’utilisateur de remplacer les réglages de résolution du projet pour l’exportation des séquences. Pour plus de détails sur les réglages de la résolution du projet, voir Réglages de rendu vidéo sous « Ajuster les réglages et les préconfigurations des projets » à la page 20. • Utiliser les réglages du projet Effectue le rendu de la séquence dans la résolution définie pour le projet. • 8 bits Effectue le rendu de la séquence à 8 bits par canal, même si l’option Résolution maximale est sélectionnée pour le projet. • Maximum Effectue le rendu de la séquence dans la résolution maximale (jusqu’à 32 bits par canal), même si l’option Résolution maximale n’est pas sélectionnée pour le projet. Trames Choisissez une option si le support final l’exige. Trame du bas est la valeur par défaut. Le réglage Aucune trame équivaut au balayage progressif, ce qui convient aux écrans d’ordinateur et films sur pellicule cinéma. Choisissez Trame du ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 395 haut en premier ou Trame du bas en premier pour exporter une vidéo destinée à un affichage entrelacé de type NTSC, PAL ou SECAM. Le choix de l’option dépend du matériel vidéo employé. Désentrelacer le métrage vidéo Sélectionnez cette option si le contenu vidéo de la séquence est entrelacé et que vous exportez sur un support non entrelacé, par exemple des images animées pour un filmou une vidéo numérique progressive. Cette option facilite également l’application d’effets haute qualité dans un autre programme, notamment Adobe After Effects. Si le contenu de la séquence ne comporte pas de trames, ne sélectionnez pas cette option ; utilisez plutôt Aucune trame sous l’option Trames. Optimiser les images fixes Sélectionnez cette option pour utiliser efficacement les images fixes dans les fichiers vidéo exportés. Si, par exemple, une image fixe dure 2 secondes dans un projet dont la fréquence image est réglée sur 30 images seconde, Premiere Pro crée une seule image de 2 secondes, plutôt que 60 images d’un trentième de seconde. Si vous employez des images fixes, cette option permet d’économiser de l’espace disque. Ne désélectionnez cette option que si le fichier vidéo exporté pose des problèmes de lecture lors de l’affichage des images fixes. Image clé toutes les_ images Sélectionnez et saisissez le nombre d’images après lesquelles le codec créera une image clé lors de l’exportation d’une vidéo. Ajouter des images clés aux marques Sélectionnez cette option pour ne créer des images clé que là où il existe desmarques du panneauMontage. Pour ce faire, des marques doivent exister dans le panneauMontage (voir « Ajouter des marques » à la page 135). Ajouter des images clés aux points de montage Sélectionnez cette option pour créer une image clé aux points de montage dans le panneau Montage. Remarque : Certains codecs ne proposent aucune commande permettant de contrôler les images clés. Dans ce cas, les options ci-dessus ne sont pas disponibles. Réglages d’exportation audio Les options suivantes sont accessibles depuis le panneau Audio des boîtes de dialogue Exporter Séquence et Exporter Audio : Compression Spécifiez le codec que Premiere Pro doit appliquer lors de la compression audio. Les codecs disponibles varient selon le type de fichier choisi dans le panneauGénéral de la boîte de dialogue Exporter Séquence ou ExporterAudio. Certains types de fichier et cartes d’acquisitions ne prennent en charge que le son non compressé, qui offre la meilleure qualité mais occupe plus d’espace disque. Avant de choisir un codec audio, consultez la documentation de la carte d’acquisition. réglages avancés Cliquez pour accéder aux options spécifiques au codec. Cette option n’est pas disponible pour tous les codecs. Pour plus d’informations sur le choix des réglages avancés, reportez-vous à la documentation du codec ou visitez le site Web de son développeur. Echantillonnage Choisissez une valeur plus élevée pour augmenter la fréquence à laquelle l’élément audio est converti en valeur numérique discrète, ou échantillonnée. Un échantillonnage plus ou moins élevé augmente ou diminue respectivement la qualité audio et la taille des fichiers. Cependant, paramétrer une fréquence d’échantillonnage supérieure à celle de l’élément audio au moment de l’enregistrement n’améliore pas la qualité. Le choix d’une fréquence différente de celle des éléments audio des fichiers source, ou rééchantillonnage, augmente le temps de traitement. Pour éviter un rééchantillonnage, acquérez l’audio à la même fréquence que celle de l’exportation. Type Choisissez une résolution plus importante pour augmenter la précision des échantillons audio, ce qui peut améliorer la gamme dynamique et réduire la distorsion, notamment si l’audio est soumis à un traitement supplémentaire tel que l’application d’un filtre ou le rééchantillonnage. Par ailleurs, une résolution supérieure ou inférieure accroît ou réduit respectivement le temps de traitement et la taille des fichiers. Cependant, paramétrer une résolution supérieure à celle de l’élément audio au moment de l’enregistrement n’améliore pas la qualité. Couches Spécifiez le nombre de couches audio disponibles dans le fichier exporté (voir « A propos des canaux des éléments audio » à la page 171). Si vous choisissez un nombre de couches inférieur à celui de la séquence, les éléments audio seront sous-mixés (voir « Pistes audio dans une séquence » à la page 170). Entrelacement Indiquez la fréquence à laquelle les blocs audio seront insérés dans les blocs vidéo du fichier exporté. La documentation de la carte d'acquisition vous indiquera le réglage recommandé. Si vous choisissez une valeur égale de ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 396 1’image, le son correspondant à la durée de l’image lue est chargé en mémoire vive de sorte à pouvoir être lu jusqu’à l’apparition de l’image suivante. Si la lecture de la bande-son est interrompue, l’ordinateur ne pourra peut-être pas traiter le son selon la fréquence définie pour l’entrelacement. Lorsque vous augmentez cette valeur, les segments audio stockés sont plus longs et doivent donc être traités moins souvent; la demande en RAM augmente cependant avec la valeur d’entrelacement. La plupart des disques durs actuels fonctionnent lemieux avec des valeurs d’entrelacement comprises entre 0,5 et 1 seconde. Adobe Media Encoder options de format Lorsque vous exportez à l’aide d’Adobe Media Encoder, vous sélectionnez un format dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation pour la sortie. Le format sélectionné détermine quelles sont les options de préconfiguration disponibles. Sélectionnez le format le plus adapté à votre cible. Dans Adobe Premiere Pro, les options de format sont les suivantes : MPEG1 (Windows uniquement) Ensemble de normes MPEG (Motion Picture Experts Group) permettant de produire des contenus vidéo et audio à des débits avoisinant les 1,5 Mbits/s. En général, les films MPEG-1 peuvent être diffusés dans des formats de type CD-ROM et sous forme de fichiers à téléchargement progressif sur le Web. MPEG1-VCD (Windows uniquement) Variante de la norme MPEG-1 conçue pour les disques compact vidéo (VCD). Les VCD sont une alternative moins onéreuse et plus accessible, mais la qualité qu'ils offrent est inférieure au DVD. Les VCD utilisent un CD enregistrable standard et peuvent être lus sur un lecteur de CD-ROM standard. Le format obtenu donne une qualité d’image comparable à la vidéo VHS. MPEG2 L’un des ensembles de normes MPEG (Motion Picture Experts Group) permet de produire des contenus vidéo et audio à des débits avoisinant les 15 Mbits/s. MPEG 2 permet d’obtenir des animations vidéo intégrale plein écran de très grande qualité. Blu-ray MPEG2 Variante de la norme MPEG-2 conçue pour l’encodage sur des disques Blu-ray haute définition. MPEG2-DVD Variante de la normeMPEG-2 conçue pour l’encodage sur des médias DVD de définition standard. Le DVD est un format très répandu qui peut être lu indifféremment sur des lecteurs de DVD d'ordinateurs ou sur des lecteurs externes. Il est possible d’encoder un fichier DVD MPEG2 directement sur un DVD pour créer une séquence à lecture automatique ou de l’utiliser dans un programme de création tel qu’Encore pour créer des DVD comportant diverses fonctionnalités dont des menus de navigation. MPEG2-SVCD Variante de la norme MPEG-2 conçue pour le format CD super vidéo (SVCD). H.264 NormeMPEG-4-conçue pour l’encodage de nombreux périphériques, notamment pour les écrans haute définition, les téléphones mobiles 3GPP, les appareils iPod vidéo et les PSP (PlayStation Portable). H.264 Blu-ray Norme MPEG-4-conçue pour l’encodage en haute définition des disques Blu-ray. Adobe Flash Video Format Adobe pour la diffusion de vidéo et d’audio sur le Web et d’autres réseaux. QuickTime Architecture multimédia d’Apple Computer qui contient plusieurs codecs. La boîte de dialogue Réglages d’exportation d’Adobe Media Encoder est utile pour définir les options associées aux codecs QuickTime. RealMedia (Windows uniquement) Format multimédia de RealNetwork pour la diffusion de vidéo et d’audio sur leWeb ou d’autres réseaux. Windows Media (Windows uniquement) Une architecture multimédia de Microsoft contenant plusieurs codecs, notamment pour la diffusion sur leWeb. La boîte de dialogue Réglages d’exportation d’Adobe Media Encoder est utile pour définir les options associées aux codecs Windows Media. Remarque : Pour de plus amples informations sur chaque format, consultez le site Web de la société. Voir aussi « Présentation de la compression vidéo, de la taille des fichiers et du débit » à la page 358 « Formats de fichier pris en charge pour l’exportation » à la page 355 ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 397 Options de filtre pour le codage Du bruit, un grain et des artefacts similaires peuvent altérer la compression des images. La taille du fichier de sortie final peut dès lors, dans certains cas, être réduite en appliquant un filtre de réduction du bruit à une image ou un film préalablement à la compression. Dans la boîte de dialogue des réglages d’exportation, vous pouvez spécifier l’application d’un filtre de réduction du bruit avant la compression, mais aussi définir le degré de filtrage du bruit à appliquer. Si vous souhaitez supprimer du bruit et du grain d’un projet, à une fin autre que la réduction de la taille d’un fichier compressé, vous pouvez utiliser les effets Bruit & Grain dans Adobe Premiere Pro ou After Effects. Options vidéo pour le codage Dans laboîte de dialogueRéglages d’exportation, lesoptions disponiblesdans l’ongletVidéo varient selon le format que vous avez spécifié. Ces options sont entre autres : Codec Indique le codec utilisé pour encoder la vidéo à partir de ceux disponibles sur votre système. Qualité Définit la qualité de l’encodage. Généralement, les valeurs plus élevées augmentent le temps de rendu et la taille du fichier. Coder la couche Alpha Permet le codage d’une couche alpha dans le fichier exporté pour les formats prenant en charge les couches alpha, comme par exemple Adobe Flash Video. Standard TV Définit la conformité de la sortie avec la norme NTSC ou PAL. Largeur d’image Met à l’échelle la largeur de l’image de sortie par rapport à la largeur spécifiée. Hauteur d’image Met à l’échelle la hauteur de l’image de sortie par rapport à la hauteur spécifiée. Images par seconde Fréquence d’images de sortie pour les formats NTSC ou PAL. Ordre des champs Indique si les images du fichier de sortie sont entrelacées, et le cas échéant, si la trame supérieure ou inférieure est première dans l’ordre de balayage. Format des pixels Indique le rapport L/H de chaque pixel qui détermine le nombre de pixels requis pour atteindre un rapport L/H donné de l’image. Certains formats utilisent des pixels carrés tandis que d’autres utilisent des pixels non carrés. Encodage du débit Spécifie si le codec réalise un débit constant ou variable dans le fichier exporté : • Débit constant (CBR) Compresse chaque image dans la vidéo source jusqu’à la limite fixée que vous spécifiez, ce qui donne un fichier avec un débit fixe. Ainsi, les images contenant des données plus complexes sont davantage compressées, et inversement les images moins complexes sont moins compressées. • Débit variable (VBR) Permet au débit du fichier exporté de varier dans une fourchette que vous spécifiez. Etant donné qu’un certain degré de compression altère davantage la qualité d’une image complexe que celle d’une image simple, l’encodage VBR compresse moins les images complexes et compresse plus les images simples. En général, une image est complexe et plus difficile à compresser efficacement si elle comprend beaucoup de détails ou si elle diffère fortement des images précédentes, comme ce serait le cas dans une scène comprenant un mouvement. Remarque : lorsque vous comparez des fichiers CBR et VBR dont le contenu et la taille de fichier sont identiques, vous pouvez tirer les généralisations suivantes : un fichier CBR peut être lu avec fiabilité sur un éventail plus large de systèmes, car un débit fixe est moins exigeant sur un diffuseur de médias et un processeur informatique. Néanmoins, un fichier VBR produit généralement une meilleure qualité d’image, car le fichier VBR adapte le montant de compression au contenu de l’image. Vitesse de transfert Indique le nombre de mégabits par seconde de lecture pour le fichier codé. Cette option est uniquement disponible si vous sélectionnez CBR comme option d’encodage du débit. Les options suivantes apparaissent uniquement si vous sélectionnez VBR comme option de codage du débit : Passes de codage Spécifie le nombre de fois que l’encodeur analysera le clip avant le codage. Le codage en plusieurs passes augmente le temps requis pour coder le fichier, mais produit généralement une compression plus efficace et une meilleure qualité d’image (Adobe After Effects ne prend pas en charge les passes d’encodage multiples). Débit cible Indique le nombre de mégabits par seconde de lecture pour le fichier codé. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 398 Débit maximum Indique le nombre maximal de Mbit/s de lecture autorisé. Débit minimum Indique le nombre minimal de Mbit/s de lecture autorisé. Le débit minimum varie selon le format. Pour MPEG-2-DVD, le débit minimum doit au moins être de 1,5 Mbit/s. M images Spécifie le nombre d’images B (images bidirectionnelles) entre des images I (images intra) et P (images prédites) consécutives. N images Indique le nombre d’images entre des images I (images intra). Cette valeur doit être un multiple de la valeur M images. Groupe d’images fermé tous les Définit la fréquence de chaque groupe d’images fermé, qui ne peut référencer des images en dehors du groupe d’images fermé. Un groupe d’images (GOP) est constitué d’une séquence d’images I, B et P (cette option est disponible lorsque vous choisissez le format MPEG-1 ou MPEG-2). Placement automatique d’un groupe d’images Lorsque cetteoptionest sélectionnée, leplacement des groupes d’images est défini automatiquement (cette option est disponible lorsque vous choisissez le format MPEG-1). Remarque : les formats MPEG-1 et MPEG-2 incluent un grand nombre d’options avancées qui ne sont pas répertoriées ici. Dans la plupart des cas, si vous sélectionnez un format ou une préconfiguration conçu pour votre sortie cible, les options appropriées seront automatiquement définies. Pour plus d’informations sur les options non reprises, reportez-vous aux spécifications des formats MPEG-1 (ISO/IEC 11172) et MPEG-2 (ISO/IEC 13818). Options audio pour le codage Dans la boîte de dialogue Réglages d’exportation, les options disponibles dans l’onglet Audio varient selon le format que vous avez spécifié. Les options audio les plus courantes sont les suivantes : Codec Indique le codec utilisé pour encoder l’audio : • AAC (Advanced Audio Coding) Format de codage de haute qualité pris en charge par de très nombreux périphériques. Ce codec est la valeur par défaut pour le format H.264. • SurCode pour Dolby Digital 5.1 Format de codage de haute qualité développé pour le son numérique multicanaux et les encodeurs les plus communs pour la vidéo DVD. (Ce codec est uniquement disponible dans Adobe Premiere Pro.) • Audio MPEG MainConcept Un encodeur haute qualité développé parMainConcept media technologies et compris avec Adobe Premiere Pro, After Effects et Soundbooth. • Audio PCM (pulse-code modulation) Format audio sans perte. Les fichiers de ce format tendent à être plus volumineux que les fichiers d’autres formats. Format audio Détermine le type d’audio. Débit Spécifie le débit de sortie de l’audio. Généralement, des débits plus élevés augmentent à la fois la qualité et la taille de fichier. Cette option est disponible pourDolby® Digital,MainConceptMPEG et certains codecs audioWindowsMedia. Remarque : les options qui ne sont pas décrites ici sont spécifiques au format sélectionné. Pour plus d’informations, reportezvous aux spécifications pour le format sélectionné. Options prédéfinies du multiplexeur MPEG de Media Encoder Les options de multiplexage prédéfinies contrôlent comment After Effects et Adobe Premiere Pro fusionnent les données audio et vidéo MPEG en un seul flux de données. La liste exacte des options disponibles dépend du format MPEG choisi. Si vous choisissez le format MPEG-2, toutes les options de multiplexage fournies par la norme MPEG sont définissables manuellement. Dans la plupart des cas, il est préférable de sélectionner un format MPEG ciblé pour le support de sortie (par exemple, MPEG-2 DVD). ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 399 Pour plus d’informations sur les options disponibles, consultez le site Web officiel de l’organisation MPEG à l’adresse www.chiariglione.org/mpeg/. Autres options pour le codage L’onglet Autres de la boîte de dialogue Réglages d’exportation vous permet de télécharger le fichier exporté vers un serveur FTP (File Transfer Protocol) disposant d’un espace de stockage alloué pour le partage de fichiers. Le protocole FTP est une méthode courante pour le transfert de fichiers sur un réseau et est particulièrement utile pour le partage de fichiers relativement grands à l’aide d’une connexion Internet. L’administrateur du serveur peut vous donner les informations correctes pour vous connecter au serveur. L’onglet Autres comprend les options suivantes : Nom du serveur Entrez l’adresse IP ou le DNS du serveur sur lequel le site FTP est situé. Port Spécifiez le numéro attribué au port de commande du serveur FTP. Par défaut, il s’agit de 21. Répertoire distant Entrez l’emplacement sur le serveur FTP auquel il faut accéder sous forme de chemin de fichier. Ouverture de session utilisateur Entrez l’identité de l’utilisateur telle qu’indiquée par l’administrateur du serveur. Mot de passe Entrez le mot de passe pour un serveur protégé par mot de passe. Tentatives Spécifiez le nombre de tentatives de contact avec le serveur si la connexion n’est pas établie. Envoyer le fichier local vers la corbeille (Windows) ou Envoyer le fichier local vers la corbeille (Mac OS) Supprime la copie locale du fichier exporté une fois qu’il a été téléchargé vers le serveur FTP. Tester Vérifie la connexion avec le serveur FTP. Détails du fichier journal Spécifiez s’il faut générer un fichier journal et sélectionnez les informations comprises dans le fichier journal (erreurs, avertissements, réglages et temps de rendu des images). (Non pris en charge pourWindowsMedia, QuickTime ou Adobe Flash Video.) Format MPEG Norme ISO/IEC MPEG-4 ISO/IEC 14496 MPEG-2 ISO/IEC 13818 MPEG-1 ISO/IEC 11172 400 Chapitre 16 : Raccourcis clavier Bon nombre de commandes et de boutons possèdent des équivalents de raccourcis clavier qui vous permettent d’effectuer des tâches sans recourir systématiquement à la souris. Vous pouvez également créer des raccourcis clavier ou les modifier. Le jeu de raccourcis par défaut s’appelle Paramètres d’usine Adobe Premiere Pro. Recherche et personnalisation des raccourcis clavier Rechercher des raccourcis clavier ❖ Trouvez le raccourci clavier d’un outil, d’un bouton ou d’une commande de menu en procédant de l’une des manières suivantes : • Placez le pointeur de la souris sur un outil ou un bouton jusqu’à ce que l’info-bulle correspondante s’affiche. S’il existe, le raccourci clavier est indiqué dans l’info-bulle après la description de l’outil. • Recherchez le raccourci clavier à droite de la commande de menu. • Pour obtenir les raccourcis clavier les plus fréquemment utilisés qui ne sont pas affichés dans les info-bulles ou lesmenus, voir les tableaux de raccourcis dans ce chapitre. Pour obtenir une liste complète des raccourcis par défaut, choisissez Edition > Personnalisation du clavier. La boîte de dialogue Personnalisation du clavier vous permet également de déterminer si des raccourcis clavier ont été modifiés (personnalisés) par un utilisateur. Personnalisation des raccourcis clavier Outre le jeu de raccourcis clavier standard, vous pouvez attribuer vos propres raccourcis personnalisés à presque toutes les commandes de menu, boutons ou outils. Grâce à la personnalisation des raccourcis, vous pouvez attribuer des raccourcis aux commandes qui n’en possèdent pas, réattribuer les raccourcis des commandes que vous utilisez rarement à celles que vous utilisez fréquemment ou définir des raccourcis qui correspondent à ceux des autres logiciels que vous employez. Si d’autres jeux sont disponibles, vous pouvez les sélectionner dans le menu déroulant Jeu de la boîte de dialogue Personnalisation du clavier. Vous pouvez enregistrer différents jeux de raccourcis et restaurer les réglages par défaut. 1 Choisissez Edition > Personnalisation du clavier. 2 (Facultatif) A partir du menu contextuel Jeu dans la boîte de dialogue Personnalisation du clavier, choisissez le jeu de raccourcis clavier que vous souhaitez utiliser dans Adobe Premiere Pro : Paramètres d’usine Adobe Premiere Pro Charge les raccourcis clavier utilisés dans Adobe Premiere Pro. Il s’agit du jeu par défaut. Raccourcis clavier pour Avid Xpress DV 3.5 Charge les raccourcis clavier utilisés dans Avid Xpress DV 3.5. Cela présente un aspect pratique pour les utilisateurs qui passent d’Avid à Adobe Premiere Pro. Raccourcis clavier pour Final Cut Pro 4.0 Charge les raccourcis clavier utilisés dans Final Cut Pro 4.0. Cela présente un aspect pratique pour les utilisateurs qui passent de Final Cut Pro à Adobe Premiere Pro. 3 Choisissez une option dans le menu contextuel de la boîte de dialogue Personnalisation du clavier : Application Répertorie par catégorie les commandes accessibles dans la barre de menus. Panneaux Répertorie les commandes associées aux boutons et menus contextuels des panneaux. Outils Répertorie les icônes et les intitulés des outils. 4 Dans la colonne Commande, affichez la commande pour laquelle vous souhaitez créer ou changer un raccourci. Si nécessaire, cliquez sur le triangle en regard du nom de la catégorie pour afficher les commandes correspondantes. 5 Cliquez dans le champ de raccourci de l’élément pour le sélectionner. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 401 6 Saisissez le raccourci à utiliser pour cet élément. Si le raccourci est déjà utilisé, vous êtes informé que, si vous conservez cette modification, la commande à laquelle ce raccourci était précédemment affecté en sera dépourvu. 7 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour effacer un raccourci et le réaffecter à sa commande originale, cliquez sur Annuler. • Pour passer à la commande à laquelle le raccourci était précédemment affecté, cliquez sur Atteindre. • Pour supprimer le raccourci saisi, cliquez sur Effacer. • Pour saisir de nouveau le raccourci tapé précédemment, cliquez sur Rétablir. 8 Répétez cette procédure pour saisir autant de raccourcis clavier que nécessaire. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Enregistrer sous, saisissez le nom de votre jeu de touches de raccourci, puis cliquez sur Enregistrer. Sélection d’un raccourci clavier Remarque : Certaines commandes sont réservées au système d’exploitation et ne peuvent pas être réattribuées à Adobe Premiere Pro. En outre, vous ne pouvez pas attribuer les touches plus (+) et moins (–) du pavé numérique, car elles sont destinées à la saisie de valeurs de code temporel relatives. Vous pouvez toutefois utiliser la touche moins (–) du clavier. Supprimer des raccourcis 1 Choisissez Edition > Personnalisation du clavier. 2 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Pour supprimer un raccourci clavier, sélectionnez le raccourci choisi, puis cliquez sur Effacer. • Pour supprimer un jeu de raccourcis clavier, choisissez-le dans le menu contextuel Jeu, puis cliquez sur Supprimer. Confirmez votre choix en cliquant sur Supprimer dans le message d’avertissement. Passer à un autre jeu de raccourcis 1 Choisissez Edition > Personnalisation du clavier. 2 Choisissez le jeu de raccourcis désiré dans le menu contextuel Jeu. ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 402 Imprimer les raccourcis clavier Vous pouvez coller les listes de raccourcis clavier de la boîte de dialogue Personnalisation du clavier dans un document texte, d’où vous avez la possibilité de les imprimer. 1 Choisissez Edition. 2 Pour ce faire, procédez comme suit : Ctrl + Maj + clic sur Personnalisation du clavier (Windows) ou Cmde + Maj + clic sur Personnalisation du clavier (Mac OS). 3 Sélectionnez un jeu de raccourcis clavier dans le menu déroulant Jeu. 4 Cliquez sur le bouton >>Presse-papiers. 5 Démarrez un nouveau document dans un éditeur de texte. 6 Collez le contenu du Presse-papiers dans le document (souvent Fichier > Coller). Raccourcis clavier par défaut Touches pour la sélection d’outils Vous pouvez trouver la plupart des raccourcis clavier dans les commandes de menu et les info-bulles. Le tableau ci-dessous répertorie les raccourcis supplémentaires. Touches d’affichage des panneaux Vous pouvez trouver la plupart des raccourcis clavier dans les commandes de menu et les info-bulles. Le tableau ci-dessous répertorie les raccourcis supplémentaires. Résultat Raccourci (Windows et Mac OS) Outil Sélection V Outil Sélection de piste A Outil Propagation B Outil Modification compensée N Outil Allongement compensé X Outil Cutter C Outil Déplacer dessous V Outil Déplacer dessus U Outil Plume P Outil Main H Outil Zoom Z Résultat Raccourci (Windows et Mac OS) Panneau Mixage audio Maj + - Panneau Options d’effet Maj + ( Panneau Effets Maj + è Panneau Moniteur source Maj + é ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 403 Touches pour le panneau Acquisition Vous pouvez trouver la plupart des raccourcis clavier dans les commandes de menu et les info-bulles. Le tableau ci-dessous répertorie les raccourcis supplémentaires. Touches pour le Moniteur de caméra multiple Vous pouvez trouver la plupart des raccourcis clavier dans les commandes de menu et les info-bulles. Le tableau ci-dessous répertorie les raccourcis supplémentaires. Touches pour le panneau Projet Vous pouvez trouver la plupart des raccourcis clavier dans les commandes de menu et les info-bulles. Le tableau ci-dessous répertorie les raccourcis supplémentaires. Panneau Moniteur du programme Maj + ' Panneau Projet Maj + & Panneau Montage Maj + " Résultat Raccourci (Windows et Mac OS) Parcourt les images modifiables Tab Annule l’acquisition Echap Ejection E Avance rapide F Atteint le point d’entrée Q Atteint le point de sortie U Enregistre G Rembobine R En arrière Touche Gauche En avant Touche Droite Arrêt S Résultat Raccourci (Windows et Mac OS) Atteint le point de montage suivant Page suivante Atteint le point de montage précédent Page précédente Lecture / Arrêt Espace Enregistrement activé / désactivé à Sélectionne la caméra 1 & Sélectionne la caméra 2 é Sélectionne la caméra 3 " Sélectionne la caméra 4 ' En arrière Touche Gauche En avant Touche Droite Résultat Raccourci (Windows et Mac OS) ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 404 Touches pour le panneau Montage Vous pouvez trouver la plupart des raccourcis clavier dans les commandes de menu et les info-bulles. Le tableau ci-dessous répertorie les raccourcis supplémentaires. Résultat Raccourci Windows Raccourci Mac OS Supprime la sélection avec ses options Ctrl + Ret. arr Commande + Avant Supprimer Etend la sélection vers le bas Maj + touche Bas Maj + touche Bas Etend la sélection vers la gauche Maj + touche Gauche Maj + touche Gauche Etend la sélection vers la droite Maj + touche Droite Maj + touche Droite Etend la sélection vers le haut Maj + touche Haut Maj + touche Haut Déplace la sélection en bas Touche Bas Touche Bas Déplace la sélection à la fin Fin Fin Déplace la sélection au début Début Début Déplace la sélection sur la gauche Touche Gauche Touche Gauche Déplace la sélection sur la page suivante Page suivante Page suivante Déplace la sélection sur la page précédente Page précédente Page précédente Déplace la sélection sur la droite Touche Droite Touche Droite Déplace la sélection en haut Touche Haut Touche Haut Taille de la vignette suivante Maj + $ Maj + $ Taille de la vignette précédente Maj + ^ Maj + ^ Résultat Raccourci Windows Raccourci Mac OS Définit la zone de travail sur une séquence Cliquer deux fois sur la barre de la zone de travail Cliquer deux fois sur la barre de la zone de travail Définit le point d’entrée de la zone de travail Alt + ^ Option + ^ Définit le point de sortie de la zone de travail Alt + $ Option+ $ Efface les points d’entrée et de sortie G G Efface le point d’entrée D D Efface la sélection Ret. arr Supprimer Efface le point de sortie F F Modifie les points d’entrée ou de sortie audio ou vidéo indépendamment Faire glisser, en maintenant la touche Alt enfoncée, le point d’entrée ou de sortie Faire glisser, en maintenant la touche Option enfoncée, le point d’entrée ou de sortie Atteint le point d’entrée Q Q Atteint le point de sortie U U Atteint le point de montage suivant Page suivante Page suivante Atteint le point de montage précédent Page précédente Page précédente Atteint la fin de la séquence Fin Fin Atteint le début de la séquence Début Début Atteint la marque de séquence numérotée Ctrl + & Commande + & ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 405 Concordance des images M M Avance l’élément sélectionné d’un nombre spécifié d’images Saisir +, suivi du nombre d’images, puis appuyer sur Entrée Saisir +, suivi du nombre d’images, puis appuyer sur Retour Recule l’élément sélectionné d’un nombre spécifié d’images Saisir -, suivi du nombre d’images, puis appuyer sur Entrée Saisir -, suivi du nombre d’images, puis appuyer sur Retour Décale l’élément sélectionné de 5 images vers la gauche Alt + Maj + , Option + Maj + , Décale l’élément sélectionné d’une image vers la gauche Alt + , Option + , Décale l’élément sélectionné de 5 images vers la droite Alt + Maj + ; Option + Maj + ; Décale l’élément sélectionné d’une image vers la droite Alt + ; Option + ; Lit de l’indicateur d’instant présent jusqu’au point de sortie Ctrl + espace Ctrl + espace Lit du début à la fin avec les preroll / postroll Maj + espace Maj + espace Active/désactive Lecture/Arrêt espace espace Lit en avant à vitesse rapide Maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant plusieurs fois sur L jusqu'à obtenir la vitesse souhaitée. Relâchez la touche Maj. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant plusieurs fois sur L jusqu'à obtenir la vitesse souhaitée. Relâchez la touche Maj. Lit en avant à vitesse normale L L Lit en avant une image à la fois Maintenir la touche K enfoncée tout en appuyant sur la touche L Maintenir la touche K enfoncée tout en appuyant sur la touche L Lit en avant lentement (8 i/s) Maintenir les touches K + L enfoncées Maintenir les touches K + L enfoncées Lit en arrière à vitesse rapide Maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant plusieurs fois sur J jusqu'à obtenir la vitesse souhaitée. Relâchez la touche Maj. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en appuyant plusieurs fois sur J jusqu'à obtenir la vitesse souhaitée. Relâchez la touche Maj. Lit en arrière à vitesse normale J J Lit en arrière une image à la fois Maintenir la touche K enfoncée tout en appuyant sur la touche J Maintenir la touche K enfoncée tout en appuyant sur la touche J Lit en sens inverse lentement (8 i/s) Maintenir les touches K + J enfoncées Maintenir les touches K + J enfoncées Fait apparaître la séquence imbriquée Maj + T Maj + T Supprime et raccorde Alt + Ret. arr Option + Supprimer Définit le point d’entrée I I Définit la prochaine marque de montage numérotée disponible Maj + * (utiliser le pavé numérique) Maj + * (utiliser le pavé numérique) Définit le point de sortie O O Définit une marque non numérotée * (utiliser le pavé numérique) * (ne pas utiliser le pavé numérique) Résultat Raccourci Windows Raccourci Mac OS ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 406 Touches pour le Module de titrage Affiche l’écran suivant Touche Bas Touche Bas Affiche l’écran précédent Touche Haut Touche Haut Variateur de vitesse lent gauche Maj + J Maj + J Variateur de vitesse lent droit Maj + L Maj + L Arrêt du variateur de vitesse K K Fait glisser l’élément sélectionné de 5 images vers la gauche Alt + Maj + touche Gauche Option + Maj + touche Gauche Fait glisser l’élément sélectionné d’une image vers la gauche Alt + touche Gauche Option + touche Gauche Fait glisser l’élément sélectionné de 5 images vers la droite Alt + Maj + touche Droite Option + Maj + touche Droite Fait glisser l’élément sélectionné d’une image vers la droite Alt + touche Droite Option + touche Droite Déplace les éléments audio ou vidéo indépendamment Maintenir la touche Alt enfoncée, puis faire glisser la partie audio ou vidéo de l’élément avec l’outil Sélection Maintenir la touche Option enfoncée, puis faire glisser la partie audio ou vidéo de l’élément avec l’outil Sélection Déplace dessous l’élément sélectionné de 5 images vers la gauche Ctrl + Alt + Maj + touche Gauche Commande + Option + Maj + touche Gauche Déplace dessous l’élément sélectionné d’une image vers la gauche Ctrl + Alt + touche Gauche Commande + Option + touch e Gauche Déplace dessous l’élément sélectionné de 5 images vers la droite Ctrl + Alt + Maj + touche Droite Commande + Option + Maj + touche Droite Déplace dessous l’élément sélectionné d’une image vers la droite Ctrl + Alt + touche Droite Commande + Option + touch e Droite En arrière Touche Gauche Touche Gauche Recule de 5 images/unités Maj + touche Gauche Maj + touche Gauche En avant Touche Droite Touche Droite Avance de 5 images/unités Maj + touche Droite Maj + touche Droite En-dessous de la piste audio cible Ctrl + Maj + - Commande + Maj + - En-dessous de la piste vidéo cible Ctrl + - Commande + - Pochoir T T Résultat Raccourci Windows Raccourci Mac OS Outil Arc A A Diminue le crénage de 5 unités Alt + Maj + touche Gauche Option + Maj + touche Gauche Diminue le crénage de 1 unité Alt + touche Gauche Option + touche Gauche Diminue l’interlignage de 5 unités Alt + Maj + touche Bas Option + Maj + touche Bas Diminue l’interlignage de 1 unité Alt + touche Bas Option + touche Bas Diminue le corps du texte de 5 points Ctrl + Alt + Maj + touche Gauche Commande + Option + Maj + to uche Gauche Diminue le corps du texte de 1 point Ctrl + Alt + touche Gauche Commande + Option + touche Gauche Résultat Raccourci Windows Raccourci Mac OS ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 407 Touches pour le panneau Raccord Vous pouvez trouver la plupart des raccourcis clavier dans les commandes de menu et les info-bulles. Le tableau ci-dessous répertorie les raccourcis supplémentaires. Outil Ellipse E E Augmente le crénage de 5 unités Alt + Maj + touche Droite Option + Maj + touche Droite Augmente le crénage de 1 unité Alt + touche Droite Option + touche Droite Augmente l’interlignage de 5 unités Alt + Maj + touche Haut Option + Maj + touche Haut Augmente l’interlignage de 1 unité Alt + touche Haut Option + touche Haut Augmente le corps du texte de 5 points Ctrl + Alt + Maj + touche Droite Commande + Option + Maj + to uche Droite Augmente le corps du texte de 1 point Ctrl + Alt + touche Droite Commande + Option + touche Droite Insère le symbole de copyright Ctrl + Alt + Maj + C Commande + Option + Maj + C Insère le symbole de marque déposée Ctrl + Alt + Maj + R Commande + Option + Maj + R Outil Trait L L Nouveau titre Ctrl + T Commande + T Décale l’objet sélectionné de 5 pixels vers le bas Maj + touche Bas Maj + touche Bas Décale l’objet sélectionné de 1 pixel vers le bas Touche Bas Touche Bas Décale l’objet sélectionné de 5 pixels vers la gauche Maj + touche Gauche Maj + touche Gauche Décale l’objet sélectionné de 1 pixel vers la gauche Touche Gauche Touche Gauche Décale l’objet sélectionné de 5 pixels vers la droite Maj + touche Droite Maj + touche Droite Décale l’objet sélectionné de 1 pixel vers la droite Touche Droite Touche Droite Décale l’objet sélectionné de 5 pixels vers le haut Maj + touche Haut Maj + touche Haut Décale l’objet sélectionné de 1 pixel vers le haut Touche Haut Touche Haut Outil Plume P P Positionne l’objet au bas de la Marge admissible pour le titre Ctrl + Maj + D Commande + Maj + D Positionne l’objet à gauche de la marge admissible pour le titre Ctrl + Maj + F Commande + Maj + F Positionne l’objet en haut de la Marge admissible pour le titre Ctrl + Maj + O Commande + Maj + O Outil Rectangle R R Outil Rotation O O Outil Sélection V V Outil Texte T T Outil Texte vertical C C Outil Dent U U Résultat Raccourci Windows Raccourci Mac OS ADOBE PREMIERE PRO CS3 Guide de l'utilisateur 408 Résultat Raccourci Windows Raccourci Mac OS Mise au point des côtés entrant et sortant Alt + & Option + & Mise au point du côté entrant Alt + " Option + " Mise au point du côté sortant Alt + é Option + é Raccorde en sens inverse avec la valeur de pas maximal Alt + Maj + touche Gauche Option + Maj + touche Gauche Raccorde en sens inverse d’une image Alt + touche Gauche Option + touche Gauche Raccorde en avant avec la valeur de pas maximal Alt + Maj + touche Droite Option + Maj + touche Droite Raccorde en avant d’une image Alt + touche Droite Option + touche Droite 409 Index Symboles .PDF (Portable Document Format). Voir fichiers PDF Nombres 3D simple, effet 320 A A propos des titres 37 AAF (Advanced Authoring Format). Voir format AAF AAF, format 374 Accentuation, effet 286 accessibilité aide 3 Accueil Bridge 6 acquérir avec pilotage de matériel 55 acquisition à propos de 47 configuration système 47 conseils 57 préparation 50 problèmes 57 sans pilotage de matériel 54 acquisition en série à propos de 57 au moyen du Gestionnaire de projets 375 configuration 60 éléments 61 nouvelle acquisition 67 recapture 67 résolution des problèmes 61 acquisition manuelle 54 Voir aussi acquisition en série Acquisition, panneau à propos de 35 activation du logiciel 1 Activer, commande 126 Activer/Désactiver le magnétisme, bouton 127 Adobe After Effects conversion de calques dans Adobe Premiere Pro 153 utilisation avec Adobe Premiere Pro 41 Adobe Audition modification dans 201 utilisation de fichiers à partir de 71 Adobe Bridge à propos de 41 utilisation avec Adobe Premiere Pro 41 Adobe Dynamic Link à propos de 155 espaces de couleur 156 commande Enregistrer sous, fonctionnement 156 commande Importer composition After Effects 157 commande Lier le média 159 commande Nouvelle composition After Effects 157 compositions off-line 158 déliage de compositions 158 enregistrement de projets 156 gestion des performances 156 liaison avec des compositions 157 modification des compositions liées 158 relier des compositions 159 suppression d’éléments liés dans Adobe Premiere Pro 159 suppression de liens 158 Adobe Encore définition des liens de chapitre utilisables dans 138 utilisation avec Adobe Premiere Pro 41 Adobe Flash intégration avec Adobe Premiere Pro 155 intégration avec Adobe Premiere Pro 381 utilisation avec Adobe Premiere Pro 41 Adobe Illustrator importation de fichiers AI sous la forme d’images fixes 71 pixellisation de fichiers AI 71 Adobe Media Encoder à propos de 389 commande 357 options audio 398 options de filtres 397 options vidéo 397 Adobe Photoshop création et montage d’éléments dans 152 importation de fichiers PSD 71 utilisation avec Adobe Premiere Pro 41 Adobe Premiere Pro conversion d’éléments dans Adobe After Effects 154 intégration avec Flash 155 test d’un contenu mobile créé dans 387 utilisation avec Device Central 387 Adobe Soundbooth utilisation avec Adobe Premiere Pro 41 Adobe Media Encoder à propos de 355 formats de fichiers 396 Adobe Premiere Pro nouvelles fonctionnalités 10 vue d’ensemble du flux de production 34 Afficher le point zéro, commande 113 Afficher/Masquer les pistes, commande 173 After Effects. Voir Adobe After Effects After Effects.Voir Adobe After Effects AI. Voir Adobe Illustrator Aide 2 présentation 2 Aigu, effet 339 ajout d’éléments à des séquences 109 Ajouter des pistes, commande 96 alignement avec l’indicateur d’instant présent 94 avec les extrémités 127 éléments 127 objets 215 Allongement compensé, outil 118 amorce SMPTE 142 Amplification, effet 283 Anamorphosé 2:1 27 ancrage de panneaux 13 animation avec des images clés 269, 271 éléments 236 Animer peinture, effet 322 INDEX 410 annulation à propos de 114 annulation d’un montage dans le Moniteur de raccord 106 commande Annuler 114 appareil mobile 33 appareils PSP (PlayStation Portable) 396 Appliquer la transition audio, commande 188 Appliquer la transition vidéo, commande 163 Appliquer un cache, effet 289 Arraché, transition 169 arrêt sur image 124 Arrêt sur image, commande 124 Arrêt sur image, conversion dans Adobe After Effects 154 Associer, commande 127 Atelier vidéo Adobe 4 Atteindre la marque précédente, bouton 136 Atteindre la marque suivante, bouton 136 Atteindre le point d’entrée, bouton 100 audio balance 195, 273 durée par défaut de 188 écrêtage 173 exportation 363 extraction 178 fondu enchaîné 188 mixage descendant 200 montage dans Adobe Audition 201 numérisation 181, 183 ordre de traitement de 172 panoramique 195 paramétrer le chemin d’accès du signal 172 réduction d’images clés dans 274 résolution 395 routage de la sortie 197, 198, 200 sélection pour lecture 173 transitions 188 Audio à changement de phase 338 audio compressé 70 Audio Mixage à propos 173 audio stéréo à propos de 170 éclatement en éléments mono 179 panoramique et balance 196 audio surround réglages de panoramique et de balance 196 Audio Video Interleave. Voir format AVI Audition. Voir Adobe Audition Automatiser à la séquence, commande 110 B balance audio 195, 273 effet Balance (audio) 332 Balance des couleurs (RVB), effet 292, 314 Balance des couleurs (TLS), effet 292 balayage progressif 116 bande vidéo enregistrement sur 377, 379 pilotage de matériel 378 bande. Voir bande vidéo bandes audio 183 barre de la zone d’affichage dans le Moniteur source et le Moniteur du programme 87 dans le panneau Montage 95 barre de la zone de travail à propos de 95 définition et déplacement 131 marques 131 redimensionnement 131, 132 réglage 131 Basculer du mode Ecriture au mode Au toucher, commande 194 base de temps 20 modification 18 réglage 20 base de temps du film 20 bibliothèques de styles 223 Biseau alpha, effet 320 blocs audio. Voir entrelacement audio Boîte de dialogue Ouvrir 19 bouclage dans le Moniteur de raccord 106 boucle films alternatifs QuickTime 384 lecture de GIF animé 364 Bouton Définir une marque, panneau Montage 135 Bruit alpha, effet 318 Bruit TLS, effet 319 Bruit, effet 318 C Cache de suppression, effet 317 Cache de transparence à huit points, effet 316 Cache de transparence à quatre points, effet 316 Cache de transparence à seize points, effet 316 cache mobile 350 caches à propos de 348 couleur unie 352 déplacement 350 incrustations 348 mobiles 350 par approche 350 présentation 343 suppression 353 caches de transparence 316, 352 caches, conversion dans Adobe Premiere Pro 153 Caisson de grave 196 Calculs, effet 288 calques création à partir d’Adobe Premiere Pro 152 calques en relief 261 canaux 5.1 Surround 170 correspondance des canaux audio 176 mono 170 stéréo 170 canaux audio 183 à propos de 170, 171 correspondance 176 cartes d’acquisition 18, 49 cartes d’acquisition vidéo 49 CD audio 70 CD vidéo. Voir format VCD CD-ROM capacité 371 exportation de VCD sur 372 exportation vers 371 Cercle, effet. 309 champs dans les images entrelacées 116 Choeur, effet 332 chrominance à propos de 261 limites NTSC 261 chutiers affichage du contenu 80 ajout et suppression 80 INDEX 411 création 236 effets 229 favoris 229 personnalisés 236 chutiers personnalisés 236 claquements, suppression des bruits de 333 clés JKL 90 Codage CBR (Débit constant) 397 code temporel à propos de 64 affichage des formats 21 définition du décalage 53 définition manuelle 65 saisie 66, 94 utilisation dans le Moniteur de raccord 103 Code temporel, effet 331 codecs à propos de 359 exportation 393 Coller et insérer, commande 126 Coller les attributs, commande 127 Coller pour remplir. Voir montage à quatre points 112 commande Coller et indicateur d’instant présent 126 et images clés 275 commande Nouveau moniteur de référence 91 Commande Nouveau projet 18 commandes temporelles 86 commentaires dans les marques 137 comparaison des images à partir de la séquence imbriquée 144 Composite uni, effet 290 composition à propos de 340, 342 compositions off-line, avec Adobe Dynamic Link 158 compositions off-line 158 compressé audio 70 compresseur/décompresseur. Voir codecs compression à propos de 359 Compression multibande, effet 337 configuration 1 contenu Adobe After Effects optimisation pour périphériques mobiles 388 contenu Adobe Premiere Pro optimisation pour périphériques mobiles 388 contours à propos de 220 accentuation 322, 323 ajout aux titres 220 changement de l’ordre 221 suppression 221 Contours biseautés, effet 320 Contours bruts, effet 324 Contraste automatique 246, 281 contraste, réglage 290 conversion 29 Conversion 3 2 29 Convertisseur Cineon, effet 330 Convolution, effet à propos de 282 copier et coller attributs d’élément 127 effets 231 éléments 126 valeurs 275 copier-coller entre Adobe After Effects et Adobe Premiere Pro 152 Correcteur chromatique rapide, effet à propos de 293 Correcteur chromatique RVB, effet à propos de 296 Correcteur chromatique tridirectionnel, effet à propos de 299 Correcteur de luminance, effet 294 correction colorimétrique indique la gamme de couleur 254 Correction colorimétrique secondaire commandes 297 correction colorimétrique secondaire indique la gamme de couleur 254 Correction colorimétrique, effet 290 correction des couleurs 281 à propos de 242 application des effets pour 244 correspondance des couleurs 255 définition des plages tonales 253 espace de travail 243 suppression d’une couleur 257 utilisation d’un Moniteur de référence 91 utilisation des courbes 248 Correction gamma, effet 314 corrections 114 correspondance des canaux audio 176 couches Voir aussi couches alpha audio exporté 395 couches alpha à partir d’autres applications Adobe 341 à propos de 342 affichage 87 avec cache et sans cache 343 dans les éléments 340 options 341 prémultipliées et directes 343 couches alpha avec cache 343 couches directes 343 couches prémultipliées 343 couches sans cache 343 Couleur automatique, effet 281 Couleur existante, effet 255 Couleur existante, effet. 314 couleurs isolation 314 réglage 292, 301, 314 remplacement 314 résolution 393 suppression 282, 314 Couleurs TV, effet 290 coupe J 102, 141 coupe L 102, 141 Couper au repère d’instant présent, commande 129 Courbe de luminance, effet à propos de 295 courbes dessin avec l’outil Plume 212 lignes directrices 212 pour la luminance et la correction des couleurs 248 traçage avec l’outil Plume 212 Courbes RVB, effet à propos de 298 Courbure, effet 302 Créer off-line, commande 63 Créer une palette d’après la séquence, option 393 crénage 209 Cutter, outil 129 D Damier, effet 308 débit 359, 397 Débit constant. Voir Codage CBR INDEX 412 décalage de la ligne de base 209 Décalage, effet 304 découpage d’éléments 129 DeEsser, effet 334 Défaut de mise au point, effet 285 défilement panneau Montage 131 Définir une marque de séquence, commande 135 Définition du temps de preroll 53 Déformation de la lentille, effet 302 Déformation temporelle, effet 326 Dégradé 4 couleurs, effet 307 Dégradé quatre couleurs, effet 307 Dégradé, effet 313 Dégradé, transition 168 dégradés création avec l’effet d’accélération 313 DeHummer, effet 334 déplacement dessous 105 déplacement dessus 105, 106 Déplacer dessous, outil 105 Déplacer dessus, outil 106 déroulement horizontal de titre Voir titres à déroulement horizontal déroulement vertical de titre Voirtitres à déroulement vertical déroulement vertical. Voir titres à déroulement vertical désentracement à l’exportation 395 désentrelacement arrêt sur image 125 désentrelacement lors de l’exportation 392 dessin courbes avec l’outil Plume 212 formes dans les titres 211 détection automatique de scène 56 Détection de scène 56 Détection des contours, effet 323 développement et réduction de pistes 96, 97 Disque Blu-ray H.264 396 MPEG2 396 disques de travail à propos de 45 amélioration des performances 46 définition 45 préférences 182 Dissocier, commande 127 distribution d’objets 215 dominantes couleurs correction rapide 245 dossiers importation 67, 68 durée à propos de 118 affichage dans le Moniteur source et le Moniteur du programme 87 transition 167 durée d’un élément 117, 118 DV acquisition 48 exportation 361 DVCPRO format de pixels 27 HD 356 DVD 138 création 31 création en lecture automatique 369, 370 préparation du contenu pour 50 types de 369 DVD en lecture automatique à propos de 369 création 369, 370 DVD pilotés par menus 369 DVD, marques ajout manuel 138 Dynamic Link. Voir Adobe Dynamic Link E échantillonnage audio 181, 395 échantillons audio 139, 181 échelle de temps déplacement séquentiel 90 Moniteur source et Moniteur du programme 86 utilisation dans un Moniteur de référence 91 Echelle, propriété 236 Echo, effet 325 Eclairs, effet 311 Eclater en éléments mono, commande 179 écran bleu. Voir incrustation écran vert. Voir incrustation édition dans le Moniteur de raccord 100 EDL. Voir liste de montage effet Cache de suppression 317 effet Convolution modification de la luminosité 258 effet Correcteur chromatique rapide corrections rapides de luminance 245 suppression des dominantes couleurs 245 utilisation des niveaux 250 effet Correcteur chromatique RVB définition des plages tonales 253 effet Correcteur chromatique tridimensionnel corrections rapides de luminance 245 définition des plages tonales 253 suppression des dominantes couleurs 245 utilisation des niveaux 250 Effet Correcteur de luminance 253 Effet Couches Opérations 287 effet Courbe de luminance application 248 effet Courbes RVB application 248 effet d’incrustation Filtre vert 347 Effet DeClicker 333 Effet DeCrackler 333 effet Miroir 303 Effet Mixeur stéréo, conversion dans Adobe Premiere Pro 153 Effet Phaser 338 Effet Recadrage conversion dans After Effects 154 effet Solarisation 324 Effet Volume de couche conversion dans After Effects 154 effets accélération et ralentissement 278 activation 234 affichage d’images clés dans le panneau Montage 267 affichage dans Options d’effet 233 application 230 audio 197 basés sur des pistes et sur des éléments 227 copier et coller 231 liste dans le panneau Mixage audio 173 modification et redéfinition 233 modules externes 228 préconfigurations 235 suppression 230 Effets Bruit et grain Bruit TLS Auto 319 INDEX 413 Effets d’éclairage à propos de 283 application de textures 261 réglage de la position, de l’échelle et de la rotation 237 Effets fixes 226 Effets Flou et Netteté effet Flou composite 285 Effets Génération Dégradé 313 Effets GPU 228 Effets standard 227 Effets, panneau 37, 229 Egalisation paramétrique, effet 338 Egalisation, effet 292 éléments activer et désactiver 126 ajout simultané dans les pistes 111 animation 236, 238 association 127 copier-coller 126 découpage 129 déplacement dans le Moniteur du programme 110 déplacement dans le panneau Montage 109, 128 désactivation 126 fusion 347 importation 67 lecture en sens inverse 118 liaison et rupture du lien vidéo et audio 140 masquage 352 montage dans l’application d’origine 150 organisation dans un projet 80 ouverture dans le Moniteur source 85 poignées 161 raccord 100 redéfinition du lien 140 remplacement 111 renversement 328 réorganisation 128 rupture du lien 140 scinder 129 sélection 125 source de 125 suppression d’une couleur 257 suppression de l’espace entre 130 suppression de tous les éléments d’une piste 130 transparents 142 éléments audio, visualisation 175 éléments en double 93 éléments liés à propos de 140 création du lien 140 remplacement 140 resynchronisation 140 rupture du lien 140 éléments sources 93 Ellipse, effet 309 émissions à propos de 198 listes d’émissions 173, 198 encodeurs 359 Encore. Voir Encore Enregistrement automatique, commande 20 enregistrement de données audio exclusion 184 préparation du canal d’entrée 183 enregistrement de séquences caméra multiple 149 enregistrement des éléments 58, 59 enregistrement du logiciel 1 Enregistrer automatiquement des fichiers de projets 19 Enroulement, effet 329 en-tête du film 384 entrelacement audio 395 entrelacement d’audio 395 EQ, effet 336 erreurs, correction 114 espaces de travail à propos de 12, 34 ancrage et regroupement 13 audio 172 fenêtres flottantes 13 montage vidéo 93 personnalisation et enregistrement 16 plusieurs écrans 16 redimensionnement de groupes de panneaux 15 rétablissement 16 sélection 13 suppression 16 zones de largage 13 Estampage couleur, effet 323 Estampage, effet 323 étalonnage et pilotage de RS-232 et RS-422 52 Etirement débit variable 120 exclusion de pistes 96 Explorateur de polices 208 exportation à propos de 360 au format vidéo en continu 380 audio 363, 395 Clip Notes 366 données de marque dans des fichiers AVI 362 fichiers vidéo 361, 363 format CD vidéo 372 format de fichier GIF 364 formats de fichiers pour 355 images clés 359 images fixes 363, 364 listes de montage (EDL) 373 méthodes 361 pour le Web 380 réglages 355, 393, 394, 395 réglages généraux 393 réglages vidéo 393 sur bande en utilisant le pilotage de matériel 378 sur bande sans utiliser le pilotage de matériel 379 sur bande vidéo 377 types de médias 354 utilisation d’Adobe Media Encoder 381, 386 vers le format AAF 374 vers un CD-ROM 371 vers un film 379 Exportation sur bande, commande 378 Exporter Audio, commande 363 Exporter Séquence, commande 361 Exporter vers DVD, commande 357 Extension temporelle, propriété, conversion dans Adobe Premiere Pro 153 extraction d’audio 178 Extraction, effet 282 Extras 8 F Faire apparaître dans le projet, commande 125 faire correspondre des images dans le panneau Montage et le Moniteur source 90 Fantôme, effet 286 fenêtres flottantes 13 ouverture et fermeture 16 INDEX 414 fichiers changement de nom 18 ignorer 19 localisation 18 manquants 18 fichiers Adobe Illustrator importation de fichiers AI sous la forme d’une séquence 73 fichiers de prévisualisation 131, 134 fichiers de rendu. Voir fichiers de prévisualisation fichiers manquants 62 fichiers off-line 60, 62 fichiers PDF format d’exportation des Clip Notes 366 Fichiers RealMedia, exportation 383 fichiers RealMedia, exportation 355, 381 fichiers temporaires 45 fichiers vidéo exportation 361 sur périphériques mobiles 388 fichiers importation 67 film animé 379 film indépendant 385 Filtre audio Volume, conversion dans Adobe After Effects 154 Filtre chromatique, effet 258, 314 Flash Voir Adobe Flash Flou accéléré, effet 286 Flou composite, effet 285 Flou directionnel, effet 286 Flou gaussien, effet 286 Flou par couches, effet 285 flux de production vue d’ensemble 34 flux de production multi-application 41 flux de production multiplatesformes 40 FLV exportation 355, 381 fondu enchaîné audio 188 Fondu, effet 287 fondus vidéo 341 format AAF exportation vers 364 module externe 374 format AIFF exportation 355 format AVI exportation de données de marque dans 362 format CMX3600 exportation 373 Format d’affichage réglage 23 format de fichier BMP exportation 355 Format de fichier Tagged Image (TIF, TIFF) Voir format TIFF format des pixels 27 format des pixels D1/DV 27 Format Dolby Digital (AC3) exportation 355 format FAT32 à propos de 46 exportation vers 52 Format Film fixe instructions d’édition 365 Format FLM instructions d’édition 365 format GIF Voir également format GIF animé séquences 355 format GIF animé exportation 355, 364 format mp3 à propos de 70 format NTFS à propos de 46 exportation vers 52 Format PCM 355 format PICT, exportation 355 format QuickTime (MOV) exportation 355, 381, 394 séquences au format multiplateforme 355 format Targa exportation 355 exportation vers 364 format TIFF importation sous la forme d’une image fixe 71 importation sous la forme d’une séquence 73 format VCD à propos de 372 exportation sur 372 format WAV exporter vers 355 format Windows exportation 355 format Windows Bitmap (BMP) exportation 355 Format Windows Media spécification des codecs 383 format Windows Media Audio (WMA) décompression 70 formats AVID exportation d’un fichier AAF pour utilisation avec 374 formats de fichier à propos de 67 pour l’exportation 355 pour l’importation 68 formats de fichiers options d’Adobe Media Encoder 396 Formats MPEG 355 options de multiplexage prédéfinies 398 préréglages 357 formats MPEG à propos 357 formats pris en charge audio 69 images fixes 69 vidéo 69 formes Bézier, définition des options pour 213 formes d’onde audio 175 formes d’onde, audio 175 fréquence d’images pour l’exportation 394 Fréquence, réglage 23 G gain audio 185 Gain constant, transition audio 188 Gamme de tons, modification 290 Géométrie, effet 304 Gestionnaire de projets à propos de 375 montage en ligne avec 375 utilisation 375 GIF, format importation 71 Google Video 381 grand écran, projets 33 graphiques affichage dans le panneau Options d’effet 266 réglage dans le panneau Montage 273 réglage dans le panneau Options d’effet 272 Graphiques Valeur et Vitesse, réglage 272 INDEX 415 Grave, effet 332 grésillement, suppression des bruits de 333 Grille, effet 310 groupement de moniteurs 91 H H.264 356, 396 halos création 324 suppression 317 hauteur conservation à des vitesses différentes 119 hauteur du son conservation pendant la modification de la vitesse 118 HD acquisition 48 exportation 361 format de pixels 27 projets 32 HDV 356 acquisition 48 exportation 361 projets 32 HDV format des pixels 27 Historique, panneau 114, 115 I Icône de raccord du point d’entrée 100, 104 Icône de raccord du point de sortie 100, 104 Icône de verrouillage 97 IEEE 1394 47 Ignorer et Tout ignorer, options 19 Illustrator. Voir Adobe Illustrator Image précédente 89 images arrêt 124 comparaison 144 dans vidéo entrelacée 116 faire correspondre 90 fusion 119 premier numéro 23 se déplacer dans 90 images à trames séparées 30 images clés à propos de 265 Voir aussi images clés Bézier, images clés de compression activation 269 affichage dans le panneau Montage 267 affichage dans le panneau Options d’effet 266 affichage des propriétés 268 ajout 271 audio 266 copier et coller dans le panneau Montage 275 copier et coller dans le panneau Options d’effet 275 définition des valeurs 273 évaluation du débit pour la compression 82 modification des méthodes d’interpolation 276 navigation 270 réduction lors de l’automatisation 274 réglage 266 réglages d’exportation 394 sélection 270 suppression 271 images clés Bézier création 277 réglage des poignées 276 images clés de compression 82, 359, 395 images clés, synthèse 266 images différenciées 82 images fixes Adobe Illustrator 71 exportation 363, 364 importation 71 modification de la durée par défaut 71 optimisation pour l’exportation 395 optimisation pour le panneau Montage 23 rapport L/H en pixels 364 réglage du rapport L/H en pixels 71 séquence numérotée 74 Images fixes numérotées, option 74 images fixes numérotées. Voir images fixes. Images fixes, réglage 23 images fixes, réglage 395 Images postérisées 79, 84 Images postérisées d’élément 84 importation dans le panneau Montage 369 types de fichiers 68 Importer, commande 47 inclinaison 209 inclinaison des images 302 Incrustation Cache de piste, effet 317, 350 Incrustation Cache différentiel, effet 316, 349 Incrustation Chrominance, effet 315, 346 incrustation couleur. Voir incrustation Incrustation Différence RVB, effet 317, 346 incrustation différentielle. Voir incrustation Incrustation Filtre bleu, effet 315, 347 Incrustation Image cache, effet 316, 348 Incrustation Luminance, effet 316, 348 incrustation luminance. Voir incrustation Incrustation Non rouge, effet 317, 347 incrustation par couleur. Voir incrustation incrustations application 348 Cache de piste 350 Cache différentiel 349 Chrominance 346 Couleur 345 Différence RVB 346 Filtre bleu 347 Image cache 348 Luminance 348 Non rouge 347 Incruster, bouton 112 indépendants, films 385 indicateur d’instant présent à propos de 86 déplacement dans le panneau Montage 94 navigation jusqu’aux images clés 270 info-bulles à propos de 400 pour la barre de la zone de travail 132 pour les images clés 268 installation des polices 1 intégration Device Central Adobe Premiere Pro 387 interlettrage, texte 209 interlignage 208 Internet. Voir Web. INDEX 416 interpolation 276 Voir aussi images clés option lors de l’exportation de GIF 364 intervalle. Voir images clés intervalle.Voir images clés inversion de la direction 118 Inversion, effet 289, 337 K Ken Burns, effet 241 L Largeur de bande, effet 332 lecture commandes du Moniteur 89 commandes du Moniteur de référence 91 molette et variateur de vitesse 89 panneau Montage 94 prévisualisation des séquences 131 réglages 21 lecture vidéo non compressée 24 letterboxing 25 libellés, utilisation 81 Lier le média, commande 62 lignes de balayage 116 lignes de balayage horizontales 116 lignes directrices 212 Limiteur vidéo, effet 301 Lisez-moi, fichier 1 lissage 71 Lissage, effet 285 listes d’acquisition en série configuration 60 importation et exportation 62 listes de montage (EDL) 373 LiveDocs 2 logiciel activation 1 enregistrement 1 logiciels téléchargements 8 logos, ajout dans les titres 214 Loupe, effet 303 Lumière parasite, effet 310 luminance corrections rapides 245 mesure 261 modification grâce aux courbes 248 modification grâce aux niveaux 250 Luminescence alpha, effet 322 luminosité changement dans l’interface utilisateur 17 modification avec l’effet Convolution 258 réglage 290 Luminosité et contraste, effet 290 M marge 181 Marges admissibles, bouton 87 marques à propos de 135 Voir aussi marques de DVD ajout 135 ajout d’images clés compressées aux 395 dans le panneau Options d’effet 234 durée 137 exportation dans des fichiers AVI 362 insertion de commentaires dans 137 numérotées 135 recherche, déplacement, suppression 136 marques d’élément, conversion dans Adobe After Effects 154 marques de séquence, conversion dans Adobe After Effects 154 marques DVD exportation de données 362 Masquage par couleur, effet 315, 345 masques, conversion dans Adobe Premiere Pro 153 matériel d’étalonnage 52 matriçage, audio 173 média analogique à propos de 47 acquisition d’audio 181 acquisition de vidéo 49 Media Encoder. Voir Adobe Media Encoder Media Encoder. Voir Adobe Media Encoder Média P2 exportation 362 Médias P2 importation 75 Mélangeur de couches, effet 292 menus affichage 17 contextuels 17 menus contextuels 17 menus des panneaux 17 métadonnées à propos de 358 dans les fichiers MPEG-2 357 Métamorphose de couleurs, effet 291 métrage 24p code temporel 31 projets 29 réglages de lecture 30 Métrage, commande 84, 341 mire de barres 142 Miroir horizontal, effet 328 Miroir vertical, effet 329 Miroir, effet 303 mise à l’échelle titres 216 mises à jour 8 Mixage audio 187 automatiser les modifications avec 192 liste d’effets 173 panoramique et balance dans 196 pistes muettes dans 187 régler les unités audio dans 175 mixage audio 171, 187 à propos de 171 automatisation 192 mixage descendant 200, 395 mixages secondaires audio 197, 200 Mixeur chromatique, effet 257 mode d’affichage 87 mode d’affichage sur un Moniteur de référence 91 Mode de montage, réglage 20 mode veille 57 modèles de titres 205 modes de fusion effet Damier 308, 310 effet Eclairs 311 modes de transfert effet Cercle et 309 effet Loupe et 303 effet Pot de peinture et 312 modes de transfert, conversion dans Adobe Premiere Pro 153 modes, affichage 261 modification compensée 102, 103, 141 modification du nom pistes 96 Modifier l’original, commande 150 Modulation, effet 336 Module de titrage Actions de titrage 202, 215 Outils de titrage 202, 211 INDEX 417 panneau Titrage principal 202 Propriétés de titrage 202 Styles de titrage 202, 217, 222 modules externes VST 189, 191 Modules externes VST Steinberg. Voir modules externes VST modules externes, effets 228 molette 103 moniteur de forme d’onde à propos de 261 affichage 261 affichage dans le Moniteur source et le Moniteur du programme 87 dans un Moniteur de référence 91 parade RVB 88 parade YCbCr 88 moniteur de forme d’onde YC 262 moniteur de Parade RVB 264 Moniteur de raccord bouclage du montage 106 définition des préférences 106 définition du pas d’images maximal 106 montage par modification compensée 103 montage par propagation 104 prévisualisation du montage 106 utilisation 106 Moniteur de référence à propos de 90 groupement avec un Moniteur de programme 91 Moniteur du programme à propos de 84 animation de trajectoire 238 commandes temporelles 86 échantillons audio 139 groupement avec un Moniteur de référence 91 lecture 88 mode d’affichage de 87 régler les unités audio dans 175 Moniteur source à propos de 36, 84 commandes temporelles 86 échantillons audio 139 lecture 88 mode d’affichage 87 ouverture d’un élément 85 points d’entrée et de sortie 98 suppression d’un élément 86 synchronisation avec le panneau Montage 90 moniteurs utilisation pour les prévisualisations 133 montage annulation dans le Moniteur de raccord 106 coupe L 102 découpage d’éléments 129 éclaté 141 éléments dans l’application d’origine 150 éléments liés 140 modification compensée 102, 103 montage par déplacement dessous 105 montage par déplacement dessus 105 montage par incrustation 107 montage par réorganisation 128 off-line 67 online 67 par déplacement dessous 105 par déplacement dessus 105, 106 par incrustation 107 prévisualisation dans le Moniteur de raccord 106 propagation 102, 103, 104 quatre points 112 suppression de l’espace entre éléments 130 trois points 112 utilisation de la commande Automatiser à la séquence 110 montage à quatre points à propos de 112 options d’adaptation de l’élément 112 montage caméra multiple à propos de 146 assemblage des éléments 148 dans le panneau Montage 150 enregistrement 149 insertion et incrustation des éléments 150 lecture des éléments 149 ré-enregistrement 150 synchronisation des éléments 148 montage éclaté 102, 141 montage en ligne 375 montage étendu 101 montage off-line 67 montage online 67 montage par déplacement dessous 105 montage par déplacement dessus 105 montage par incrustation 107, 109 montage par insertion 112 montage par réorganisation 128 montagepar insertion 109 Mosaïque, effet 323 Motif cellule, effet 307 MPEG1 format Layer 3 70 variante VCD de 372 MPEG4 H.264 396 multiplexage 398 Multiplication, effet 323 MXF 69, 355 exportation 362 importation 75 MySpace video 381 N Net, effet 286 Niveau de blanc auto 246 Niveau de noir auto 246 Niveaux automatiques, effet 281 Niveaux d’entrée seuls, commande 173 niveaux de gris création à partir d’éléments en couleur 282, 292, 314 niveaux de sécurisation des couleurs. Voir vectorscope niveaux vidéo, mesure 261 Niveaux, effet 283 Noir et blanc, effet 314 norme SECAM 20 nouvelles fonctionnalités d’Adobe Premiere Pro 10 NTSC base de temps 20 niveaux vidéo 261 numérisation audio 181, 183 avec des cartes d’acquisition 49 vidéo 47, 49, 51 numéro du code temporel Décalage en entrée 104 numéro du code temporel Décalage en sortie 104 O objets alignement 215 changement d’opacité 216 changement de remplissage 218 création d’ombres portées 221 INDEX 418 distribution 215 mise à l'échelle 216 positionnement 216 propriétés 217 rotation 216 transformation 216 objets de titre à propos des propriétés 217 alignement 215 changement de l’ordre de superposition 215 définition du remplissage dans 218 distribution 215 transformation 216 occurrences d’élément 93 Off-line, option pour les fichiers 19 Ombre radiale, effet 321 Ombre/Ton clair, effet 283 ombres portées 320 ajout à des objets 221 créations 221 dans les titres 221 ombres. Voir ombres portées Onde, effet 305 Ondulation (circulaire), effet 306 opacité des titres 216 modification dans le panneau Montage 273 réglage 341 Opacité, effet 226 Opérations complexes, effet 288 Opérations, effet 287 optimisation films alternatifs pour un serveur 385 Option Ajuster 392 option d’activation/désactivation, pour les effets audio 332 Options de trame, commande 117 outil Plume dessin de lignes droites avec 211 sélection d’images clés 270 traçage de courbes 212 Outil Sélection 17 Outil Zoom 95 P Page courbée, effet 306 PAL base de temps 20 Palettes de couleurs 393 Panasonic P2 69, 355 Panneau Acquisition à propos de 51 panneau Acquisition commandes 52 Panneau Infos 17 Panneau Montage à propos de 36, 93 défilement écran par écran 94 déplacement d’éléments 128 panneau Montage barres d’avertissement diagonales 161 défilement 131 défilement au cours de la prévisualisation 132 définition des valeurs d’images clés 273 modification de graphiques d’images clés 273 montage d’images clés 265 niveaux audio 185 régler les unités audio 175 synchronisation avec le Moniteur source 90 Panneau Options d’effet réglage des graphiques Valeur et vitesse 272 réglage des niveaux sonores de 186 panneau Options d’effet à propos de 231 accélération et ralentissement des effets 278 activation des images clés 269 affichage d’images clés et de graphiques 266 affichage des options d’effet 233 affichage des transitions dans 164 Panneau Outils 17 Panneau Projet chutiers 80 personnalisation 77 panneau Projet à propos de 36 panneaux ancrage et regroupement 13 ouverture et fermeture 16 redimensionnement 15 panneaux. Voir les noms de panneaux individuels panoramique, audio 195 par incrustation 107 Parade YCbCr 88 moniteur 263 partitions 46 Passe-bas, effet 337 Passe-haut, effet 337 périphériques mobiles optimisation de contenu After Effects pour 388 optimisation de contenu Premiere Pro pour 388 Permuter les canaux, effet 339 perte d’images 47, 82, 379 identification des éléments 82 petites majuscules 209 pilotage de matériel acquisition 52 acquisition sans 54 enregistrement de bande vidéo avec 378 modules externes 53 réglages du matériel 53 pipettes, pour définir les niveaux d’entrée 251 pistage de bandes 64 pistes affichage et masquage audio 173 déplacement d’éléments 128 montage audio 171 sortie du routage 200 suppression d’éléments 130 utilisation 96 verrouillage et déverrouillage 97 volume audio 268 pistes audio à propos 170 conversion dans After Effects 154 dans le panneau Mixage audio 173 mixage 187 pistes audio mono 170 pistes cibles spécification 108 pistes cibles, spécification 108 pistes de mixage secondaire (audio) à propos de 170, 197 sortie 200 pistes sources 113 PitchShifter, effet 338 pixellisation fichiers Adobe Illustrator 71 objets logo dans les titres 214 pixels découpage avec l’effet Recadrage 328 pixels carrés 26, 27 Voir aussi rapport L/H en pixels pixels rectangulaires 26 Voir aussi rapport L/H en pixels Placage de texture, effet 325 INDEX 419 Plage dynamique, effet 335 platines à cassettes 183 plug-ins 8 Adobe Store 8 plug-ins Adobe Store 8 plusieurs écrans 16 poignées, pour des éléments 161 point d’ancrage 241 Point d’entrée, bouton 99, 113 Point de montage précédent, bouton 106 Point de sortie, bouton 99, 113 points d’ancrage d’éléments 236 dans le module de titrage 213 points d’angle conversion en points lissés 213 points d’entrée et de sortie 100 définition pour le montage éclaté 141 édition 100 suppression 113 utilisation 98 points d’entrée et de sortie audio basés sur des échantillons 139 points d’entrée et de sortie d’une séquence définition 113 définition autour d’une sélection 113 points de contrôle 212 points de montage, ajout d’images clés compressées aux 395 Points de sortie Voir Points d’entrée et de sortie points lissés conversion en points d’angle 213 polices définition dans le panneau Propriétés de titre 208 modification dans les titres 208, 216 soulignement 209 utilisation des petites majuscules 209 Position, propriété réglage 236 Postérisation temporelle, effet 326 Postérisation, effet 283 Pot de peinture, effet 312 Poussière & rayures, effet à propos de 318 préconfigurations chutiers pour 236 création et enregistrement 235 pour effets 235 Préconfigurations disponibles 18, 20 préconfigurations pour exportation 391 Prélèvement (audio), effet 338 prélever et modifier 129 Premiere Pro. Voir Adobe Premiere Pro prévisualisation à la fréquence d’images maximale 131 séquences 131 sur un autre moniteur 133 Prévisualisations, réglage 23 processus montage 92 projet conformé, création à l’aide du Gestionnaire de projets 375 projets à propos de 18 antérieur, importation 74 création 18 ouverture 19 propagation 102, 103, 104 propriété de remplissage des objets dans les titres 218 Propriété Position utilisation pour animer des éléments 238 propriétés de l’effet, conversion dans Adobe Premiere Pro 153 propriétés des éléments affichage dans le panneau Montage 115 Propriétés, commande 360 PSP (PlayStation Portable), projets 33 Puissance constante, transition audio 188 Q Quatre coins, effet 302 QuickTime exportation des préconfigurations 383 R raccord à propos de 98 dans le Moniteur source 98 dans le panneau Montage 100 raccourcis clavier à propos de 400 changement de jeu 401 dans l’aide 3 personnalisation 400 recherche 400 suppression 401 raccourcis de navigation, dans l’Aide 3 rapport L/H en pixels pour l’exportation d’images fixes 364 rapport L/H à propos de 25 en pixels 21, 26, 27 image 25 rapport L/H d’image 25 Voir aussi rapport L/H en pixels, taille de l’image rapport L/H en pixels à propos de 26 Voir aussi rapport L/H des images modification 28 réglage 21 réglages généraux 21 recadrage de vidéos avant l’exportation 392 Recadrage, effet 328 rectangle, sélection d’éléments 125 redéfinition du lien des éléments 140 redimensionnement fichiers EPS 67 redimensionnement de pistes 97 redimensionnement de texte de point 216 redimensionnement, icône 97 réduction pistes 97 Réduction du bruit, effet 335 reflet, ajout dans les titres 219 reflets 303 Réfraction, effet 306 réfraction, simulation 310 Réglage alpha, effet 315 réglage de la parade RVB 88 réglage de la résolution maximale 20 réglages d’acquisition analogique 49 audio 181 emplacements des fichiers 60 liste d’acquisition en série 60 réglages d’acquisition audio 181 INDEX 420 réglages d’agrandissement Moniteur source et Moniteur du programme 84 boîte de dialogue Réglages d’exportation Voir aussi Adobe Media Encoder réglages d’exportation audio 395 généraux 393 image clé et rendu 394 options de format 396 vidéo 393 réglages d’exportation audio 363, 395 Réglages de codage d’audiences 383 réglages de compilation pour l’exportation AVI 362 pour l’exportation GIF 364 réglages du projet à propos de 21 personnalisation 19, 20 Réglages du rendu vidéo 20 Réglages ASIO, option 184 remappage temporel à propos de 120 Remappage temporel, effet 226 remplacement d’éléments 111 Remplacement de couleur, effet 256, 314 Remplacer par Elément 111 Remplissage pipette, effet 309 rendu à propos de 131 Voir aussi prévisualisation désactivation 132 ordre de traitement 341 ordre des effets 226 Rendu de la prévisualisation, commande 131 renommer colonnes du panneau Projet 78 repères temporels de calque, conversion dans Adobe Premiere Pro 153 résolution audio 181, 395 couleur 360, 393 exportation 393 vidéo 20 ressources en ligne 8 Retard de référence sonore multiple, effet 337 Retard, effet 334 Reverb, effet 339 rotation 216, 236 réglage dans le panneau Montage 273 réglage dans le panneau Options d’effet 236 roue chromatique pour la correction des couleurs 246 roue de balance de l’angle 246 Roue de balance de la teinte 246 rupture du lien, audio et vidéo 140 S Sécurisé pendant l’écriture, commande 193 Sélecteur de couleur Adobe 251 Sélecteur de couleurs 252 sélection éléments 125 Sélection de piste, outil 126, 130 séquence cible dans un montage caméra multiple 148 Séquence, commande 363, 364 séquences affichage d’une plus grande partie 98 affichage dans un panneau Montage séparé 143 affichage détaillé 94 ajout d’éléments 107 aperçu du montage 92 changement 143 création 143 définition des points d’entrée et de sortie 113 enregistrement sur bande vidéo 378 imbrication 144 multiples 143 prévisualisation 131 réglage de l’heure de début 113 réglages par défaut 143 séquences imbriquées 144 Seuil, effet 284 SMPTE, amorce 142 Solarisation, effet 324 Solo, bouton 173 son Surround 5.1 à propos de 170 éclatement en éléments mono 179 mixage descendant vers un nombre de canaux plus petit 200 panoramique et balance 196 sous-éléments à propos de 93, 145 conversion en éléments principaux 146 création 145 réglage du début et de la fin 146 Sphérisation, effet 304 Stabilité horizontale, effet 328 Stabilité verticale, effet 329 Store vénitien, effet 330 Stroboscope, effet 325 styles à propos de 222 application dans les titres 223 changement de nom 223 création pour les titres 217, 222 définition par défaut 223 modification des nuanciers de style 222 suppression 223 utilisation 217 super-ralenti 326 suppression de pistes 96 suppression suivie d’un ajustement 130 Supprimer et raccorder 130 Supprimer et raccorder, commande 130 Supprimer le scintillement, option 117 Supprimer les fichiers de rendu, commande 134 surbalayage 204 Surround Voir aussi 5.1 Surround synchronisation 57 audio et vidéo 140 Moniteur source et panneau Montage 90 T tabulations à propos de 209 taquets de tabulation 209 taille d’image 21, 28 taille de l’image Voir aussi rapport L/H des images 394 taux de données 359 Teinte, effet 301 téléchargements mises à jour, modules externes et versions d’essai 8 téléphones mobiles 3GPP 396 INDEX 421 téléviseurs, création et prévisualisation de titres 204 texte ajout dans les titres 206 crénage 209 décalage de la ligne de base 209 inclinaison 209 interlettrage 209 interlignage 208 mise en forme 208 orientation 208 outils 206 soulignement 209 Texte curviligne, outil 206 texte de paragraphe à propos de 206 comparé à du texte de point 206 redistribution 209 texte de point comparé à du texte de paragraphe 206 dans les titres 206 texte de titre ajout 206 création de tracés dans 206 horizontal 206 modification de l’orientation de 208 modification des polices dans 208 paragraphe 206 sélection 206 vertical 206 texte horizontal 206 texte sur tracé à propos de 206 création dans les titres 206 texte vertical dans les titres 206 texture ajout à des objets dans les titres 219 ajout dans les titres 219 options 219 simulation dans les éléments 325 TGA. Voir format Targa titres Voir aussi titres à déroulement horizontal, titres à déroulement vertical, objets de titre, modèles de titre, texte de titre affichage 202 affichage d’une vidéo à l’arrièreplan 204 ajout d’images dans 214 application de styles à 223 basés sur des modèles 205 conversion 225 création de formes 211 créés dans des versions antérieures 204 enregistrement 222 importation 204 modification des logos 211 modification des styles 222 ouverture 202, 204 redimensionnement de la zone de texte dans 206 utilisation des tabulations 209 titres à déroulement horizontal à propos de 224 titres à déroulement vertical à propos de 224 ton, 1 kHz 142 touches à propos de 344 Tourbillon, effet 305 tourne-disques 183 Tous off-line, option pour les fichiers 19 traçage segments droits avec l’outil Plume 211 Tracé dynamique, effet 313 Traiter en tant que stéréo, commande 179 Trajectoire, effet 226, 236 trajectoires modification 238 Trame dominante 117 trames ordre 21, 117, 394 trames impaires. Voir désentrelacement trames paires. Voir vidéo entrelacée Transformation, propriété conversion dans Adobe Premiere Pro 153 transitions à propos de 160 à un et à deux côtés 161 ajout entre des éléments 162, 163 alignement 163, 165 centrage 167 contour 168 Dégradé 168 déplacement 166 durée 167 flux de production 160 images de début et de fin 168 images répétées 161 inversion du sens 168 lissage des contours 168 orientation 168 par défaut 163 prévisualisation 163, 165 réglages 168 remplacement 164 transitions audio à propos de 188 conversion dans After Effects 154 transitions par défaut 163 transitions vidéo, conversion dans Adobe After Effects 154 transparence Voir aussi opacité ajout de zones 340 caches 352 couches alpha 342 incrustation 342 trois points 111 Turbulences, effet 304 U Unité de correspondance automatique, préférence 194 unités audio 173, 175 dans les panneaux Moniteur et Montage 139 utiliser une couleur existante 314 V Valeurs d’opacité, conversion dans Adobe After Effects 154 Valeurs de trajectoire, conversion dans Adobe After Effects 154 Valeurs du filtre vidéo, conversion dans Adobe After Effects 154 vectorscope à propos de 261, 262 affichage 261 affichage dans le Moniteur source et le Moniteur du programme 87 dans un Moniteur de référence 91 veinage. Voir désentrelacement vélocité remappage temporel 120 Verrou, option d’automatisation 194 verrouillage et déverrouillage de pistes 96 Version précédente, commande 114 versions d'essai 8 versions d’essai 8 vidéo balayage progressif 116 champs et images 116 conseils pour la création 382 INDEX 422 désentrelacement 117 dominance de trames 117 entrelacement 116, 117 fondus 341 haute définition 356 importation à partir de Premiere Pro 152 suppression de la conversion 29 suppression du scintillement 117 vidéo en continu exportation vers 380 vidéo entrelacée 116, 125, 394 vidéo granuleuse 57 vidéo haute définition 356 H.264 396 vidéo haute définition non compressée 356 vidéo iPod 33, 396 vidéo noire 142 vidéo non entrelacée 116 vidéo transparente 142 Vidéo YouTube 381 Vidéo/Audio, bouton 109, 113 Virtual Studio Technology. Voir modules externes VST vitesse d’un élément 118 Vitesse, propriété conversion dans Adobe Effects 154 Voie gauche et Voie droite, effets 336 voix hors-champ 181, 182 Volet graduel, effet 329 Volet linéaire, effet 330 Volet radial, effet 330 volume audio 268 conversion dans Adobe Premiere Pro 153 Volume de canal, effet 332 Volume, effet 185, 226, 268, 339 Vue de la caméra, effet 328 W Web exportation de fichiers pour 380 liens 137 Windows Audio Waveform, format de fichier. Voir format WAV. Windows Media, format exportation 381 WM9 HDTV 356 X XDCAM acquisition de DV ou de HDV à partir de 48 acquisition HD à partir de 48 importation 68 XMP (Extensible Metadata Platform) exportation 358 Y Yahoo! vidéo 381 Z Zone admissible de l’action, réglage 23 Zone admissible du titre, réglage 23 zone de texte définition de tabulations dans 209 redimensionnement 206, 209 retour à la ligne 206 zones admissibles à propos de 204 affichage dans le Moniteur source et le Moniteur du programme 87 titre 204 zones d’action admissibles. Voirzones admissibles zones de titre admissibles. Voir zones admissibles Zoom avant, bouton 96 UTILISATION D’ADOBE PRESENTER 7 Copyright Copyright 2001-08 Adobe Systems Incorporated et ses concédants. Tous droits réservés. Utilisation d’Adobe® Presenter 7 pour Windows® Protégé par les brevets américains 5,929,866; 5,943,063; 9,943,063; 6,563,502; 6,754,382; 7,002,597; 7,006,107; 7,333,110 ; brevets en instance aux Etats-Unis et dans les autres pays. 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Tous droits réservés. http://www.on2.com Avis aux utilisateurs du gouvernement des Etats-Unis : le logiciel et la documentation sont des «articles commerciaux», conformément à la définition de l’expression «Commercial Items» dans l’article 48 C.F.R. §2.101 du Code de la réglementation fédérale (Code Of Federal Regulations), qui se composent du « logiciel informatique commercial » et de « documentation logicielle commerciale », conformément à la définition fournie dans les articles 48 C.F.R. §12.212 et 48 C.F.R. §227.7202. Conformément aux articles 48 C.F.R. §12.212 et 48 C.F.R. §§227.7202-1 à 227.7202-4, le logiciel commercial et la documentation logicielle commerciale sont fournis sous licence aux utilisateurs du gouvernement des Etats-Unis (a) uniquement à titre d’articles commerciaux (b) et leur confèrent seulement les droits octroyés à tous les autres utilisateurs selon les conditions mentionnées par les présentes. Droits non publiés réservés dans le cadre des lois sur les droits d’auteur en vigueur aux Etats-Unis. Adobe s’engage à respecter la législation relative à l’égalité des chances y compris, le cas échéant, les dispositions du décret 11246, tel qu’amendé, à la section 402 de la loi sur l’assistance aux vétérans du Vietnam (Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act) de 1974 (38USC4212), et à la section 503 de la loi sur la réadaptation (Rehabilitation Act) de 1973, telle qu’amendée, et la réglementation des articles 41CFR, alinéas 60-1 à 60-60, 60-250 et 60-741. La clause d’action positive et la réglementation décrites dans la phrase précédente sont incluses par référence. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA. iii Sommaire Adobe Presenter Présentation d’Adobe Presenter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Création de présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Modification des présentations Presenter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Données audio dans les présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Fichiers Flash et vidéo dans les présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Ajout de questionnaires et de questions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Conception des présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Publication et affichage des présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 1 Adobe Presenter Présentation d’Adobe Presenter A propos d’Adobe Presenter Adobe® Presenter est un outil logiciel permettant de créer rapidement du contenu de formation en ligne et des présentations multimédia de grande qualité. Presenter s’appuie sur Microsoft PowerPoint, un logiciel très répandu qui fait partie de Microsoft Office. Les présentations terminées sont enregistrées au format Flash® (fichiers SWF). Le contenu créé avec Presenter est certifié SCORM 1.2 et SCORM 2004, et compatible AICC. Après avoir installé Presenter, vous pouvez y accéder à partir de PowerPoint. Toutes les fonctionnalités de création de Presenter sont disponibles dans PowerPoint par le biais du menu Adobe Presenter. Presenter est un complément d’Acrobat® Connect™ Pro Server. Presenter permet de créer du contenu comportant des enquêtes et des questionnaires interactifs, des données audio et une visionneuse personnalisée. Presenter transmet les fichiers PPT ou PPTX (PowerPoint) et PPCX, ainsi que les données et les ressources des présentations, à Connect Pro Server. Remarque : Office 2007 prend en charge les fichiers PPTX. Vous pouvez ajouter des questionnaires simples ou sophistiqués à vos présentations. Presenter gère six différents types de questions, qui peuvent faire l’objet d’évaluations ou servir d’enquêtes. Vous pouvez ajouter des branchements vers des questionnaires pour guider le parcours des utilisateurs dans la présentation, en fonction de leurs réponses. L’interface simple de Presenter permet d’utiliser un microphone pour ajouter des commentaires aux présentations. De plus, vous pouvez facilement synchroniser vos animations PowerPoint avec vos commentaires. Grâce à l’intégration totale de l’interface intuitive de Presenter à PowerPoint, aucune formation supplémentaire, ni notion de programmation Flash ne sont nécessaires. Il suffit de quelques minutes pour transformer des fichiers PowerPoint statiques en pages Web dynamiques avec des éléments audio, vidéo et multimédia, des questionnaires et des enquêtes interactifs, ou encore une personnalisation complète. Une fois le contenu créé, il suffit de le publier sur Connect Pro Server. (Vous pouvez également publier sur votre ordinateur pour tester une présentation.) Après avoir installé Presenter, vous y accédez directement depuis PowerPoint. Lorsque vous ouvrez PowerPoint, un nouveau menu nommé Adobe Presenter apparaît dans la barre de menus. Voir aussi « Création de présentations avec Presenter » à la page 3 Configuration système Pour connaître les dernières configurations système requises, consultez le site www.adobe.com/go/presenter_sysreqs_fr. Installation de Presenter La procédure d’installation et d’enregistrement de Presenter est très simple. Voici quelques astuces à connaître si vous mettez à niveau une version précédente vers Adobe Presenter 7. Utilisation de Present er 7 avec PowerPoint 2007 Si Presenter 7 prend en charge la grande majorité des fonctionnalités de PowerPoint 2007, certaines fonctionnalités ne sont pas prises en charge. Pour obtenir une liste à jour des fonctionnalités non prises en charge, consultez le site www.adobe.com/go/kb_fr. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 2 Installation et enregistrement d’Adobe Presenter Pour obtenir des instructions détaillées, lorsque vous devez installer ou enregistrer votre produit Adobe, reportez-vous au fichier Lisez-moi présent sur le CD ou le DVD. Le fichier Lisez-moi contient également des instructions pour la désinstallation du produit, le cas échéant. Afin d’obtenir une assistance complémentaire pour l’installation et les problèmes rencontrés avec des produits, et pour être informé des dernières mises à jour, enregistrez votre produit Adobe. Après l’installation d’Adobe Presenter, vous pouvez accéder à toutes ses fonctionnalités à partir du nouveau menu Presenter ajouté à la barre de menus de PowerPoint (dans le ruban pour PowerPoint 2007). Une présentation de la mise en route vous guide tout au long des étapes de la publication de votre première présentation. La dernière version de Flash Player (Flash Player 9) est installée en même temps qu’Adobe Presenter. Remarque : N’installez pas Adobe Present er 6 sur votre ordinateur si vous avez déjà installé Adobe Present er 7. (Pour rendre votre présentation compatible avec Adobe Presenter 6, voi r « Enregistrement des présentations avec une version antérieure de Presenter » à la pa ge 7.) Mise à niveau vers Adobe Present er 7 Les informations suivantes vous seront utiles si vous effectuez une mise à niveau depuis une version antérieure d’Adobe Presenter vers Adobe Presenter 7. • Vous devrez envisager de mettre à jour les présentations créées avec une version antérieure à Presente r 6. Du fait des modifications apportées aux dernières versions d’Internet Explorer, les utilisateurs qui affichent des présentations créées avec des versions Breeze antérieures à Adobe Acrobat Connect Enterprise Serv er 6 doivent d’abord cliquer dans la zone de contenu du navigateur avant de pouvoir cliquer sur les commandes. Pour actualiser votre présentation afin que les utilisateurs n’aient plus besoin d’effectuer cette opération, ouvrez la présentation dans Present er 6 et publiez-la à nouveau. (Des informations complètes sur les modifications EOLAS d’Internet Explorer sont disponibles sur le site Web de Microsoft.) • Si vous disposez d’une présentation Presente r 6 ou antérieure avec un fichier PPC associé (les fichiers PPC accompagnent les présentations PPT contenant un fichier audio), vous pouvez choisir de convertir le fichier PPT et d’enregistrer la nouvelle présentation au format PPTX. Le fichier manifeste audio PPCX est créé en remplacement de l’ancien fichier PPC. La conversion vous est également proposée lorsque vous ouvrez une présentation créée dans Present er 6 contenant des questionnaires avec des embranchements conditionnels de type réussite/échec. L’option de conversion est automatiquement indiquée lorsque vous ouvrez le fichier PPT d’origine pour la première fois après l’installation de Presente r 7. Remarque : Vous pouvez choisir d’ignorer la procédure de conversion, mais si vous essayez d’utiliser l’une des fonctionnalités de Presenter ou de rouvrir le fichier, l’option s’affiche de nouveau. Par ailleurs, si vous enregistrez le fichier à l’aide de l’option Enregistrer sous depuis le menu PowerPoint, la présentation est automatiquement convertie au nouveau format Present er 7. • Dans le cas de présentations contenant des questionnaires avec des embranchements créés dans Present er 7, vous pouvez récupérer les informations des embranchements et utiliser la présentation avec des versions antérieures de Presenter en l’exportant vers Presenter 5.x ou 6.x. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Enregistrement des présentations avec une version antérieure de Presenter » à la page 7. • La dernière version de Flash Player (Flash Play er 9) est installée en même temps que Presenter. • Lorsque vous installez Presenter ou le mettez à niveau, son ancienne version est désinstallée et n’est plus disponible. Licence Presenter Afin de garantir la conformité au contrat de licence du produit, les logiciels Adobe peuvent contenir une technologie de gestion des licences électroniques. Le cas échéant, cette technologie vous invite à vérifier la licence de votre produit dans un délai de 30°jours après la première utilisation. La vérification est obligatoire. Le message affiché varie selon le type de licence : utilisateur unique ou multiposte. Le type de licence n’affecte en rien les fonctionnalités du logiciel. La procédure de vérification ne collecte, transmet ou utilise aucune information concernant l’identité des utilisateurs. Pour de plus amples informations, consultez le site Web d’Adobe. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 3 Création de présentations Rubriques Procédures d’Adobe Presenter • « Création d’une présentation Presenter » à la page 7 • « Aperçu d’une présentation » à la page 8 • « Modification des propriétés des diapositives » à la page 10 • « Ajout et modification de présentateurs » à la page 13 • « Ajout et modification de pièces jointes » à la page 15 • « Ajout de fichiers audio à une présentation » à la page 20 • « Enregistrement audio » à la page 23 • « Importation de fichiers vidéo » à la page 31 • « Enregistrement vidéo » à la page 32 • « Ajout de questionnaires et de questions » à la page 33 • « Création et modification de thèmes » à la page 63 • « Publication sur un serveur Connect Pro » à la page 76 Création de présentations avec Presenter Presenter permet de créer rapidement du contenu de formation et des présentations sophistiquées et attractives en trois étapes simples : 1. Concevez votre présentation. Dans PowerPoint, Presenter vous aidera dans les tâches suivantes : • Créer une présentation Presenter à partir d’une présentation PowerPoint existante, c’est un gain de temps et d’énergie. • Convertir rapidement et efficacement des présentations PowerPoint, avec une prise en charge complète des animations PowerPoint. • Modifier l’apparence de l’interface de la présentation (logos, couleurs, biographies et photos des présentateurs). 2. Modifiez votre présentation. Presenter vous permet de modifier vos présentations en fonction de vos besoins : • Améliorer des présentations PowerPoint à l’aide d’un contenu multimédia. Ajouter du contenu multimédia, y compris des données audio (par exemple un commentaire en voix-off), des vidéos ou encore des questionnaires et des sondages, tout ceci sans quitter PowerPoint. • Importer dans une présentation des éléments audio déjà enregistrés et synchroniser les données audio avec les animations PowerPoint. 3. Publiez votre présentation. Pour que vos utilisateurs puissent voir votre présentation, vous devez la publier. Presenter offre les fonctions suivantes : • Presenter est parfaitement intégré à toutes les applications Connect Pro telles que Connect Training et Connect Events, ainsi qu’à Adobe Captivate®, au contenu Flash et aux fichiers Flash Video (FLV). • Visualiser des présentations à l’aide de la visionneuse Presenter interactive. • Intégrer du contenu Presenter à des systèmes de gestion de la formation (LMS). Presenter permet de créer du contenu compatible SCORM et AICC. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 4 Voir aussi « Préparation d’une présentation » à la page 5 « Recommandations pour une bonne utilisation de Presenter » à la page 6 Espace de travail de Presenter Pour faciliter la création et la diffusion de contenu, Presenter est composé des deux éléments suivants : Present er Permet aux auteurs de créer du contenu. La visionneuse de Present er Permet aux utilisateurs de visualiser les présentations Presenter converties et d’interagir avec leur contenu. Pour les auteurs du contenu, toutes les fonctionnalités de Presenter sont accessibles directement à partir du menu Adobe Presenter dans PowerPoint. Toutes les options de conception d’une présentation sont regroupées dans le menu Adobe Presenter de PowerPoint XP. Toutes les options de conception d’une présentation sont regroupées dans le menu Adobe Presenter de PowerPoint 2007. Voir aussi « Création d’une présentation Presenter » à la page 7 « Création d’un questionnaire » à la page 35 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 5 Eléments des présentations Lors de cette phase de préparation, étudiez la possibilité d’ajouter certains des éléments suivants à votre présentation : Diapositives de titre Les diapositives de titre (en général la première ou la seconde diapositive d’une présentation) définissent le sujet de la présentation. Informations sur le présentat eur Nom, titre, photo, coordonnées et une brève biographie du ou des présentateurs. Log os Le logo de l’entreprise ou de l’organisation permet de personnaliser une présentation. Informations sur les droits d’aut eur Suivant la longueur des informations, vous pouvez insérer un texte sur le copyright dans la première ou la dernière diapositive de la présentation, ou ajouter une diapositive séparée réservée à ces informations. Diapositives d’ouverture et de fermeture Les diapositives d’ouverture et de fermeture permettent aux utilisateurs de distinguer clairement le début, le milieu et la fin de la présentation. Pour obtenir un effet professionnel, il est conseillé d’utiliser les mêmes diapositives d’ouverture et de fermeture dans toutes les présentations d’une même série. Diapositives de séparation des sect ions Une présentation peut comporter des diapositives destinées à séparer ses différentes sections, ce qui est particulièrement utile dans les longues présentations. So ns Un commentaire en voix-off, de la musique ou des effets sonores peuvent ajouter une nouvelle dimension à vos présentations. Questionnair es Les questionnaires permettent de donner une dimension interactive aux présentations, tout en vous permettant de suivre la progression de l’apprentissage ou d’obtenir des informations sur les utilisateurs (enquêtes). Pièces joint es L’ajout d’informations existantes complète les présentations. Les pièces jointes peuvent être des documents, des feuilles de calcul, des liens vers des pages Web ou des images. Voir aussi « Création d’une présentation Presenter » à la page 7 « Création d’un questionnaire » à la page 35 Préparation d’une présentation Il est utile de préparer vos présentations avant de les créer. Tenez d’abord compte de ce que l’utilisateur doit retirer de votre présentation. La définition préalable de cet objectif permet de créer une présentation réussie. Après avoir défini l’objectif de la présentation, vous pouvez utiliser une présentation PowerPoint existante et l’améliorer à l’aide des options les plus efficaces de Presenter. 1. Concevez votre présentation. Utilisez des story-boards, des scripts ou tout autre élément susceptible de faciliter l’agencement de vos présentations. Pensez aux éléments que vous souhaitez inclure. (Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Eléments des présentations » à la page 5.) 2. Lancez PowerPoint. Vous pouvez ouvrir une présentation PowerPoint existante ou en créer une nouvelle. 3. Insérez vos commentaires et autres éléments spéciaux. A partir du menu Adobe Presenter de PowerPoint, ajoutez des commentaires, des questionnaires, des vidéos, des informations sur le présentateur et d’autres options à votre présentation. Insérez des pièces jointes, telles que des pages Web ou des documents, et personnalisez le thème de chaque présentation (l’ensemble des paramètres qui définissent l’aspect visuel de la présentation dans la visionneuse). ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 6 4. Affichez un aperçu de votre présentation. Affichez la présentation sur votre ordinateur en la publiant localement pour tester sa synchronisation et les fonctionnalités que vous avez ajoutées. 5. Publiez la présentation. Publiez la présentation sur Connect Pro Server. Gravez-la sur un CD ou transférez-la sur un serveur Web à l’aide d’un logiciel de transfert FTP externe. Voir aussi « Création d’une présentation Presenter » à la page 7 « Modification des présentations Presenter » à la page 10 Recommandations pour une bonne utilisation de Presenter Pour créer des présentations, nous vous conseillons d’appliquer les recommandations d’Adobe suivantes : • Lorsque vous créez votre présentation en ligne, tenez compte des capacités de bande passante de votre public. Si votre public est équipé de connexions à haut débit, votre présentation peut contenir beaucoup de graphiques avec de nombreuses animations. Néanmoins, si votre public dispose d’une connexion bas débit, employez uniquement des images graphiques (sans animation) afin d’assurer un affichage dans de bonnes conditions. Presenter vous permet également de réduire le niveau de qualité des images et des fichiers audio pour adapter le contenu au public disposant d’un accès bas débit. • Envisagez la rédaction d’un script complet de votre présentation avant d’enregistrer la bande son correspondante. Parler dans un microphone est souvent plus difficile que d’assurer la présentation en direct devant un public. Pour assurer une prestation fluide qui couvre tous les points importants, envisagez de créer le script complet de votre présentation avant d’enregistrer la bande son correspondante. (Si vous avez rédigé des annotations de diapositive dans PowerPoint, vous pouvez les importer aisément dans Presenter pour les utiliser en tant que script ou comme point de départ d’un script.) • Si votre public est équipé de connexions haut débit, ajoutez des animations afin d’enrichir votre présentation. Comme Presenter prend en charge les animations PowerPoint, vous pouvez créer des présentations multimédia animées et percutantes. Les animations ajoutent un impact réel à votre message et enrichissent l’expérience globale de l’utilisateur. (Les animations doivent être définies sur On Click.) • Ajoutez des vidéos aux diapositives d’une présentation ou dans la zone latérale, en vue de réutiliser les informations dont vous disposez déjà. La vidéo est destinée au public disposant d’un accès haut débit. • Créez des présentations de taille modifiable. Une unique présentation PowerPoint correspond généralement à un seul module ou à un seul cours. Un module contient habituellemen t 20 à 40 diapositives, ce qui se traduit par des sessions de 15 à 45 minutes pour les utilisateurs. • Affichez un aperçu de votre présentation en la publiant localement avant de la publier sur un serveur Connect Pro Server. Vous pourrez ainsi visualiser la présentation convertie et vous assurer qu’elle répond à vos besoins. • Créez des titres pour toutes les diapositives pour permettre aux utilisateurs d’accéder aisément à chacune d’elles. Avant de publier votre présentation, vérifiez que ces titres s’affichent dans le plan PowerPoint associé à toutes les diapositives, y compris celles qui ne comportent que des graphiques. Voir aussi « Préparation d’une présentation » à la page 5 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 7 Création d’une présentation Presenter Les présentations Presenter sont toujours élaborées à partir de présentations PowerPoint. Pour créer une présentation, ouvrez une présentation PowerPoint existante (ou créez-en une nouvelle), puis ajoutez les fonctionnalités disponibles dans Presenter. Pour plus de détails sur l’ajout de chaque fonctionnalité, reportez-vous à la section appropriée. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (fichier PPT ou PPTX) ou créez une nouvelle présentation en choisissant Fic hier > Nouveau. 2 Dans le menu Adobe Presenter, choisissez les fonctionnalités de Presenter à ajouter à votre présentation. Il n’est pas nécessaire de procéder à une modification quelconque avant de publier la présentation, mais les fonctionnalités de Presenter (par exemple l’ajout de commentaires audio, de fichiers vidéo, de fichiers SWF, de questionnaires, de pièces jointes ou d’un thème) rendront votre présentation plus attrayante et vous permettront d’explorer toutes les possibilités de Presenter. 3 Affichez un aperçu de la présentation en la publiant localement (sur votre ordinateur). 4 Si vous souhaitez modifier votre présentation après l’avoir visualisée, retournez à l’étape°2. 5 Lorsque vous avez terminé, publiez la présentation sur Connect Pro Server. Voir aussi « Ajout de questionnaires et de questions » à la page 33 « Publication locale » à la page 74 « Publication sur un serveur Connect Pro » à la page 76 Enregistrement des présentations avec une version antérieure de Presenter Vous pouvez enregistrer une présentation sous la forme d’un fichier Presenter °5.x ou°6.x. Cette fonction peut s’avérer utile lorsque vous travaillez avec une personne qui ne dispose que d’une version antérieure de Presenter. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > A ide > Exporter vers Presenter 5.x et 6.x. Remarque : Lorsqu’une présentation contenant des fichiers vidéo est convertie au format Present er 5.x ou 6.x, ces fichiers vidéo ne sont pas convertis. Voir aussi « Création d’une présentation Presenter » à la page 7 Ouverture d’un fichier Articulate Presenter dans Adobe Presenter Les fichiers créés dans Articulate® Presenter peuvent être ouverts et modifiés dans Adobe Presenter. La présentation Articulate d’origine n’est jamais modifiée ; une copie de la présentation est convertie et ouverte dans Adobe Presenter. Le dossier des ressources Articulate devrait être disponible avec le fichier de présentation correspondant. Sans le dossier des ressources et son contenu, il n’est pas possible d’importer les fonctionnalités Articulate dans la présentation lorsque celle-ci est ouverte dans Adobe Presenter. Adobe Presenter prend en charge la majeure partie des données Articulate Presenter, y compris les données Flash, les données audio et les informations des questionnaires (à condition que le dossier des ressources Articulate Presenter soit disponible). Les fonctionnalités suivantes d’Articulate Presenter ne sont pas prises en charge : Learning Games, Engage Interactions, Insérer un objet Web Adobe Presenter ne prend pas en charge certains types de questions Articulate Presenter. Les questions non prises en charge ne sont pas importées durant la procédure de conversion. Un rapport détaillé (ConversionLog.log) est généré à la fin de la procédure de conversion. Il contient des informations sur la conversion, y compris les questions rejetées. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 8 Importation d’une présentation créée avec Articulate Presenter Les fichiers créés dans Articulate Presenter peuvent être ouverts et modifiés dans Adobe Presenter. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX) créé dans Articulate Presenter. 2 Dans la boîte de dialogue de conversion, cliquez sur l’option Oui. 3 Choisissez un nom et un emplacement pour enregistrer la présentation convertie. 4 (Facultatif) Pour visualiser les informations du fichier-journal de la conversion, cliquez sur Afficher le fichier-journal. (Vous pouvez également utiliser l’Explorateur Windows pour afficher le fichier-journal. Accédez à l’emplacement indiqué à l’étape 3, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier ConversionLog.log, puis sélectionnez la commande Ouvrir avec > Bloc-notes.) 5 Une fois la procédure de conversion terminée, cliquez sur Fermer. 6 Dans Adobe Presenter, modifiez le nouveau fichier converti et ajoutez les fonctionnalités Adobe Presenter à votre convenance. Création de présentations pour périphériques mobiles Presenter peut être utilisé pour créer des présentations destinées à être affichées sur des périphériques mobiles tels que des téléphones portables et des PDA prenant en charge Adobe® Flash® Lite™ 3 ou supérieur. Vous pouvez apporter des modifications à des présentations existantes de manière à les adapter aux périphériques mobiles ou créer des présentations spécifiquement destinées à des périphériques mobiles. Pour plus de détails, reportez-vous à la section www.adobe.com/go/kb_fr Remarque : Pour obtenir une liste actualisée des périphériques prenant en charge Flash Lite, consultez le site www.adobe.com/go/mobile_supported_devices_fr/ Voir aussi « Création d’une présentation Presenter » à la page 7 « Choix de la qualité audio d’une présentation » à la page 29 « Ajout d’animations, d’images ou de fichiers Flash (SWF) » à la page 17 Aperçu d’une présentation Pour vérifier votre travail, visualisez la présentation en la publiant sur votre ordinateur local. Vous pouvez ainsi voir la présentation telle qu’elle apparaîtra aux utilisateurs. L’aperçu d’une présentation est affiché dans le navigateur Web par défaut. Toutes les fonctionnalités de la présentation (données audio et questionnaires, par exemple) s’exécutent exactement comme dans la visionneuse Presenter. La présentation apparaît avec les thèmes et les couleurs que vous avez définis. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Publier. 3 Sélectionnez l’option Mon ordinateur dans la zone de gauche. 4 (Facultatif) Cliquez sur l’option Choisir et sélectionnez un autre chemin d’enregistrement pour le fichier Presenter. 5 (Facultatif) Sélectionnez l’option Prévisualiser après publication pour ouvrir le fichier index.htm dans votre navigateur Web par défaut, une fois la procédure de publication terminée. 6 (Facultatif) Sélectionnez l’option Compresser le package pour compresser tous les fichiers de la présentation dans un fichier. Cette opération est très pratique lorsque vous devez donner ou envoyer les fichiers à quelqu’un pour qu’il les visualise. (L’option Prévisualiser après publication n’est pas disponible lorsque vous sélectionnez l’option Compresser le package. Pour afficher les fichiers, utilisez l’Explorateur Windows pour accéder au dossier contenant les fichiers publiés.) 7 (Facultatif) Choisissez Package CD si vous pensez distribuer la présentation sur CD-ROM après l’aperçu. (Si vous activez cette option, vous pouvez graver la présentation sur un CD et, dès son insertion, la lecture commence.) ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 9 8 Cliquez sur Publier. Lorsque vous publiez, un nouveau dossier portant le nom de la présentation est créé dans votre répertoire Mes documents\Mes présentations Adobe. Ce nouveau dossier contient tous les fichiers de la présentation, y compris les copies des pièces jointes et les fichiers audio, vidéo et image qui font partie de la présentation. 9 Si vous aviez sélectionné l’option Prévisualiser à l’étape 4, la présentation est affichée dans votre navigateur Web par défaut. Présentation publiée avec zone latérale affichée A. Aperçu de la diapositive B. Zone latérale de la visionneuse C. Volets D. Barre d’outils E. Afficher/Masquer l’encadré Présentation publiée avec zone latérale masquée A D E C B ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 10 Voir aussi « Publication d’une présentation au format PDF » à la page 74 « Publication sur un serveur Connect Pro » à la page 76 Modification des présentations Presenter Modification du titre d’une présentation Vous pouvez à tout moment modifier le titre d’une présentation. Ce titre apparaît dans la visionneuse d’Adobe Presenter. Le titre de la présentation s’affiche en haut de la fenêtre du navigateur et dans la zone latérale de la visionneuse. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Sélectionnez l’onglet Apparence. 4 Dans la zone de texte Titre, tapez le nouveau nom de la présentation et cliquez sur le bouton OK. Ajout d’un résumé de la présentation Le résumé d’une présentation est en général une brève description de son contenu. Ce résumé est facultatif, mais il facilite l’organisation pour les auteurs. Le résumé n’apparaît que parmi les paramètres, il n’est pas affiché dans la présentation publiée et n’est donc pas visible pour les utilisateurs. Remarque : Le résumé de la présentation apparaît sur Connect Pro Server lorsque la présentation y a été publiée. Les résumés peuvent être modifiés dans Connect Pro Central. Les auteurs de présentations peuvent rechercher les résumés et voir ces derniers lorsqu’ils affichent les informations sur le contenu. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Sélectionnez l’onglet Apparence. 4 Dans la zone de texte Résumé, entrez une description du contenu de la présentation, puis cliquez sur le bouton OK. Modification des propriétés des diapositives A tout moment, vous pouvez aisément afficher et modifier les propriétés de chaque diapositive. Ces propriétés comprennent le titre de la diapositive, son nom, ses options de navigation, ses informations multimédia, ses informations de verrouillage et le nom du présentateur. Des icônes pour les données audio, vidéo et Flash sont également affichées pour chaque diapositive. Lorsqu’une diapositive contient au moins l’un de ces contenus multimédia, l’icône correspondante est affichée en couleur. Dans le cas contraire, elle est affichée en gris. La boîte de dialogue des propriétés des diapositives vous ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 11 permet de modifier rapidement et aisément un groupe de diapositives. Supposons par exemple que vous ayez affecté un présentateur à toutes les diapositives, mais qu’un autre présentateur effectue une narration audio pour certaines d’entre elles. Pour affecter le nouveau présentateur à ces diapositives, vous pouvez utiliser leurs propriétés. Remarque : La vidéo de la zone latérale peut désormais être ajoutée par le biais des options Insérer un fichier Flash ou Importation vidéo du menu Presenter. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Affichage des propriétés de toutes les diapositives Vous pouvez consulter en un même point une brève description de toutes les diapositives d’une présentation. Par exemple, vous pouvez voir quels présentateurs sont associés à chaque diapositive, si des noms ont été affectés pour la navigation et si l’utilisateur doit faire défiler manuellement certaines diapositives. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gestionnaire de diapositives. 3 Utilisez la barre de défilement, à droite de la fenêtre, pour afficher les propriétés de toutes les diapositives de la présentation. Définition d’un nom de navigation Chaque diapositive peut recevoir un nom de navigation différent de son titre. Un nom de navigation clair et descriptif permet aux utilisateurs de parcourir plus facilement la présentation. Le nom de navigation apparaît dans la zone latérale (volets Plan et Diapos) de la présentation publiée. Un nom de navigation est particulièrement utile si les titres des diapositives sont longs, ou si vous souhaitez que les utilisateurs voient un nom plus descriptif que le titre de la présentation finale. Par exemple, il se peut que la première diapositive de la présentation soit intitulée « Introduction », mais vous pouvez lui donner un nom de navigation tel que « Présentation du produit ». 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gestionnaire de diapositives. 3 Sélectionnez une diapositive et cliquez sur le nom du lien à droite du nom de navigation. (Si aucun nom de navigation n’a été défini, le lien indique Aucun.) 4 Dans la zone de texte Nom de navigation, saisissez le texte de votre choix. 5 Cliquez sur le bouton OK. Les titres des diapositives (à gauche) sont devenus des noms de navigation (à droite) ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 12 Définition des options Aller à la diapositive En général, la progression dans les présentations s’effectue de façon linéaire, d’une diapositive à la suivante, mais il est possible de modifier l’ordre d’affichage des diapositives à l’aide de l’option Aller à la diapositive. Cette option permet de passer certaines diapositives d’une présentation sans les supprimer. Cette option trouve toute son utilité si vous créez une présentation pour plusieurs types de publics. Par exemple, vous pouvez créer une double présentation pour les employés à temps plein et à mi-temps. Les employés à mi-temps pourront passer les diapositives destinées uniquement aux employés à plein temps. Que la présentation soit publiée sur Connect Pro Server ou affichée localement dans un navigateur Web, l’option Aller à la diapositive fonctionne de la même manière. Remarque : Si votre présentation est destinée à illustrer un cours Connect Training, il est conseillé d’éviter l’option Aller à la diapositive. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gestionnaire de diapositives. 3 Sélectionnez une diapositive et cliquez sur le texte du lien en regard de Aller à (par défaut, le texte du lien indique Aucun). 4 Dans le menu déroulant Aller à, sélectionnez la diapositive à laquelle la présentation doit directement passer. 5 Cliquez sur le bouton OK. Définition du comportement de défilement des diapositives Par défaut, le défilement des diapositives d’une présentation s’effectue automatiquement. Toutefois, vous pouvez paramétrer certaines diapositives pour qu’elles restent affichées jusqu’à ce que l’utilisateur clique sur le bouton Suivant. Cette fonction est utile, par exemple, pour une diapositive contenant une simulation interactive Adobe Captivate pour laquelle aucune durée n’est définie. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gestionnaire de diapositives. 3 Sélectionnez une diapositive puis Avancé par l’utilisateur, cliquez sur l’option Non ou Oui et sélectionnez une option. 4 (Facultatif) Pour définir toutes les diapositives, cliquez sur l’option Tout sélectionner, Modifier et sélectionnez l’option Avancé par l’utilisateur. 5 Cliquez sur le bouton OK. Verrouillage des diapositives Vous pouvez verrouiller une diapositive pendant la durée définie pour cette diapositive. Cela vous permet de garantir qu’elle sera visualisée pendant un temps défini et non pas ignorée. Lorsque vous verrouillez une diapositive, les commandes de navigation sont désactivées ainsi que les volets Diapos et Plan. Vous ne pouvez pas verrouiller les diapositives de question ou le questionnaire. Remarque : Les diapositives sont verrouillées lors de leur première visualisation uniquement. Elles sont ensuite déverrouillées et les commandes de navigation restent activées. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gestionnaire de diapositives. 3 Sélectionnez une diapositive puis, en regard de l’option Verrouiller la diapositive, cliquez sur l’option Non ou Oui et sélectionnez l’une ou l’autre option. 4 (Facultatif) Pour verrouiller toutes les diapositives, cliquez sur l’option Tout sélectionner, puis Modifier et sélectionnez l’option Avancé par l’utilisateur. 5 Cliquez sur le bouton OK. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 13 Ajout et modification de présentateurs Un présentateur est une personne qui fournit des informations durant une présentation. Par exemple, si la présentation est destinée à la formation sur l’emploi d’un logiciel, le présentateur peut être un instructeur, un formateur ou un responsable produit. Un même présentateur peut être affecté à toutes les diapositives d’une présentation, mais il est aussi possible d’affecter différents présentateurs à des diapositives individuelles. Des informations détaillées sur les présentateurs peuvent être affichées : nom, titre, courtes notes biographiques, logo de l’entreprise et coordonnées. Ces informations rendent une présentation plus crédible, personnalisée et attractive. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Ajout d’un nouveau profil de présentateur Dans Presenter, les profils de tous les présentateurs sont conservés en un emplacement centralisé. Vous pouvez donc les réutiliser ensuite dans d’autres présentations. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. 3 Sélectionnez l’onglet Présentateurs. 4 Cliquez sur Ajouter. 5 Saisissez le nom du nouveau présentateur. Remarque : La zone de texte Nom est le seul champ obligatoire pour créer un nouveau présentateur. 6 (Facultatif) Saisissez un titre, par exemple Formateur. 7 (Facultatif) A côté de la zone de texte Photo, cliquez sur le bouton Parcourir et sélectionnez un fichier image au format JPEG ou PNG. La taille recommandée pour la photo d’un présentateur es t de 88 x 1 18 pixels. Lorsque vous avez sélectionné un fichier d’image, celle-ci apparaît dans la zone Photo du présentateur à droite. Durant la présentation, cette image s’affiche avec sa taille exacte dans la visionneuse Presenter. 8 (Facultatif) A côté de la zone de texte Logo, cliquez sur le bouton Parcourir et sélectionnez le fichier d’un logo au format JPEG ou PNG. La taille recommandée pour un logo est de 148 x 5 2 pixels. Lorsque vous avez sélectionné un fichier image, cette image apparaît dans la zone Logo à droite. Durant la présentation, le logo s’affiche avec sa taille exacte dans la visionneuse Presenter. Remarque : Si vous aviez ajouté une vidéo dans la zone latérale, celle-ci est affichée dans la zone du logo. Si vous ajoutez le fichier d’un logo, le fichier vidéo est prioritaire et le logo ne s’affiche pas. 9 (Facultatif) Saisissez une adresse de messagerie électronique. 10 (Facultatif) Dans la zone de texte Biographie, saisissez des informations sur le présentateur, par exemple son parcours professionnel, ses diplômes, son numéro de téléphone ou la description de son emploi. 11 Si cette personne doit être le présentateur par défaut pour toutes les présentations, activez l’option Par défaut. 12 Cliquez sur le bouton OK. 13 Cliquez sur Fermer. Définition du présentateur de toute une présentation 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gestionnaire de diapositives. 3 Cliquez sur Tout sélectionner. 4 Cliquez sur le bouton Modifier. 5 Dans le menu déroulant Présenté par, choisissez un nom dans la liste. 6 Cliquez sur le bouton OK. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 14 7 Cliquez sur Fermer. Définition du présentateur des diapositives Vous pouvez choisir le même présentateur pout toutes les diapositives ou en définir un différent pour chacune d’entre elles. Vous pouvez également choisir de ne définir aucun présentateur pour une ou plusieurs diapositives. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gestionnaire de diapositives. 3 Utilisez l’une des méthodes suivant es : • Pour choisir le présentateur d’une diapositive, sélectionnez la diapositive en question et cliquez sur le lien situé à droite de Présenté par. Utilisez le menu pour sélectionner un présentateur. • Pour définir le présentateur de toutes les diapositives, cliquez sur Tout sélectionner puis sur Modifier, utilisez le menu Présenté par pour sélectionner un présentateur et cliquez sur le bouton OK. 4 Cliquez sur le bouton OK. Modification d’un présentateur 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. 3 Sélectionnez l’onglet Présentateurs. 4 Sélectionnez un présentateur dans la liste, puis cliquez sur le bouton Modifier ou double-cliquez sur un présentateur. 5 Modifiez les propriétés voulues, par exemple le titre, l’adresse de messagerie électronique ou la biographie. 6 Cliquez sur le bouton OK. 7 Cliquez sur Fermer. Suppression d’un présentateur Vous pouvez à tout moment supprimer un présentateur et toutes les informations qui s’y rapportent, par exemple sa biographie et son adresse de messagerie électronique. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. 3 Sélectionnez l’onglet Présentateurs. 4 Sélectionnez un présentateur dans la liste, puis cliquez sur Supprimer. (Si le présentateur supprimé est associé à l’une des diapositives de la présentation, le présentateur de cette diapositive devien t « Auc un ».) 5 Cliquez sur Fermer. A propos des pièces jointes Les pièces jointes sont des fichiers ou des liens qui fournissent des informations complémentaires. Les pièces jointes permettent d’incorporer du contenu existant (pages Web, documents, PDF Adobe, documents FlashPaper, fichiers SWF ou feuilles de calcul) dans une présentation. Vous pouvez également ajouter des liens vers des sites Web ou des documents hébergés sur Connect Pro Server ou sur un serveur externe. Si une présentation contient des pièces jointes, un bouton Pièces jointes apparaît en bas de la fenêtre de la visionneuse Presenter. L’utilisateur peut alors cliquer sur ce bouton pour voir la liste des pièces jointes associées à la présentation, puis cliquer sur l’un de ces éléments pour l’ouvrir. Remarque : Selon le navigateur Web de l’utilisateur, il est possible que ce dernier doive enregistrer la pièce jointe sur son ordinateur local pour pouvoir l’ouvrir et l’afficher. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 15 Fenêtre des pièces jointes, contenant la liste de différents types de pièces jointes Selon leur type, les pièces jointes s’ouvrent soit dans une application externe, soit dans le navigateur par défaut : Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 « Ajout et gestion de fichiers SWF dans les présentations » à la page 29 Ajout et modification de pièces jointes Joignez des pages Web, documents, fichiers PDF, documents FlashPaper, fichiers SWF ou feuilles de calcul à votre présentation. Vous pouvez également ajouter des liens vers des sites Web ou des documents hébergés sur Connect Pro Server ou sur un serveur externe. Important : Du fait des restrictions de sécurité ajoutées par Microsoft, il est possible que les pièces jointes aux présentations publiées localement, et non pas sur Connect Pro Server, ne s’affichent pas correctement dans Internet Explorer. Dans Adobe Presenter, une présentation publiée localement s’exécute dans Flash Player et Internet Explorer considère qu’il est risqué de télécharger un fichier depuis Flash Player. Vous pouvez contourner ce problème de deux façon s : soit en utilisant Connect Pro Server (ou un autre système de gestion de la formation) pour publier la présentation, soit en rendant le fichier joint disponible en téléchargement via un navigateur Web ou un lecteur réseau accessible aux utilisateurs et en utilisant la fonction de lien hypertexte de PowerPoint pour permettre aux utilisateurs de consulter les pièces jointes. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 « Ajout et gestion de fichiers SWF dans les présentations » à la page 29 Type de pièce jointe S’ouvre dans FlashPaper Le navigateur Web par défaut Document Microsoft Word Microsoft Word, si ce logiciel est installé Feuille de calcul Microsoft Excel Microsoft Excel, si ce logiciel est installé Présentation Microsoft PowerPoint Microsoft PowerPoint Fichier texte (TXT) L’éditeur de texte par défaut, par exemple le Bloc-Notes ou Wordpad PDF Adobe Reader, si ce logiciel est installé Fichiers SWF Le navigateur Web par défaut, par exemple Internet Explorer ou Mozilla Firefox Fichier image ou graphique Le navigateur Web par défaut, par exemple Internet Explorer ou Mozilla Firefox Adresse URL Le navigateur Web par défaut, par exemple Internet Explorer ou Mozilla Firefox ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 16 Ajout d’une pièce jointe à une présentation 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Sélectionnez l’onglet Pièces jointes. 4 Cliquez sur Ajouter. 5 Saisissez un nom unique pour la pièce jointe. 6 Dans le menu déroulant Type, choisissez l’option Fichier ou Lien. • Pour joindre un fichier, cliquez sur le bouton Parcourir et sélectionnez le fichier désiré. • Pour joindre un lien hypertexte, saisissez l’adresse URL complète dans la zone de texte URL. 7 Cliquez sur le bouton OK. Ajout et test de liens pointant vers des documents Les liens vers des documents stockés sur Connect Pro Server ou sur un système tiers sont une sorte de pièce jointe. Par exemple, vous pouvez créer un lien entre le texte d’une diapositive PowerPoint et un fichier SWF. Lorsque la cible du lien est un document, il peut être nécessaire de copier ce document dans le dossier de ressources pour qu’il apparaisse correctement dans la présentation. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Localisez la diapositive à laquelle vous souhaitez ajouter le lien. 3 Sélectionnez le texte qui doit servir de lien. 4 Dans le menu Insertion, sélectionnez l’option Lien hypertexte. 5 Localisez le fichier cible du lien, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton OK. 6 Pour tester le lien, affichez la présentation en sélectionnant Adobe Present er > Publier. 7 Sélectionnez l’option Mon ordinateur. 8 Sélectionnez l’option Prévisualiser après publication. 9 Cliquez sur Publier. (Si un message indiquant que tous les fichiers seront supprimés s’affiche, cliquez sur l’option Oui. Chaque fois que vous générez votre présentation, les fichiers présents dans l’actuel dossier de sortie sont supprimés et remplacés par les nouveaux fichiers générés.) 10 Localisez la diapositive qui contient le lien et cliquez sur ce dernier. 11 Si un message du typ e « Impossible de trouver ‘file://C:\Documents and Settings\jsmith\My Documents\My Adobe Presentations\NomPrésentation\data\resources\sample.swf » s’affiche, vous devez copier le fichier dans le dossier de ressources (par défaut : C:\My Documents\My Adobe Presentations\[nom de la présentation]\data\resources). Notez le chemin d’accès indiqué dans le message et fermez la présentation dans votre navigateur Web. 12 Ouvrez l’Explorateur Windows. Naviguez jusqu’à l’emplacement actuel du fichier. 13 Cliquez avec le bouton droit sur le fichier et choisissez Copier. 14 Naviguez jusqu’à l’emplacement indiqué dans le message d’erreur (adresse similaire à l’exemple de l’étape 10). 15 Cliquez avec le bouton droit sur le dossier de ressources et choisissez Coller. 16 Exécutez les étapes 6 à 8 pour afficher un aperçu de la présentation et testez de nouveau le lien. Création de liens vers des fichiers Si vous créez un lien entre une présentation et un fichier et que le chemin du lien est lié à l’emplacement de la présentation, la procédure risque d’être un peu plus longue. Ce problème est provoqué par la manière dont PowerPoint gère les liens relatifs. (PowerPoint résout en réalité tous les liens vers des fichiers du même lecteur que le fichier PPT ou PPTX.) 1 Dans l’Explorateur Windows, localisez le dossier contenant le fichier PPT ou PPTX de la présentation (par exemple, C:\Dossier A\test.ppt). ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 17 2 Créez un sous-dossier dans le dossier contenant le fichier PPT ou PPTX de la présentation (par exemple, C:\Dossier A\Liens). 3 Copiez tous les fichiers dont le lien sera dans la présentation dans le nouveau sous-dossier. 4 Créez les liens vers ces fichiers dans la présentation. 5 Publiez la présentation. Notez l’emplacement du dossier du contenu publié (par exemple C:\Perso). 6 Copiez le sous-dossier créé à l’étape 2, et contenant les liens, dans le sous-dossier Date\Resources du dossier du contenu publié à l’étape 5. Par exemple, copiez le dossier des liens de l’emplacement C:\Dossier A\Liens dans l’emplacement C:\Preso\Data\Resources\Liens. Remarque : Vous pouvez utiliser des pièces jointes à la place des liens. Lorsque vous utilisez des pièces jointes, les fichiers sont automatiquement inclus dans le contenu publié. Modification du nom, du type ou de l’emplacement d’une pièce jointe Après avoir ajouté une pièce jointe à votre présentation, vous pouvez modifier les informations la concernant. Remarque : Pour modifier le contenu même de la pièce jointe, ouvrez ce fichier dans l’application dans laquelle il a été créé. Après modification, ouvrez Presenter, supprimez l’ancienne pièce jointe et remplacez-la par la version actualisée. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Sélectionnez l’onglet Pièces jointes. 4 Sélectionnez une pièce jointe et cliquez sur le bouton Modifier ou double-cliquez sur une pièce jointe. 5 Modifiez son nom, son type (fichier ou lien) ou son emplacement, puis cliquez sur le bouton OK. 6 Cliquez sur le bouton OK. Suppression d’une pièce jointe à une présentation 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Sélectionnez l’onglet Pièces jointes. 4 Sélectionnez une pièce jointe et cliquez sur l’option Supprimer. 5 Cliquez sur le bouton OK. Si un dossier contenant des pièces jointes est supprimé par erreur, lors de l’ouverture suivante et de l’enregistrement du fichier (PPT ou PPTX) de la présentation, une boîte de dialogue apparaît pour chaque pièce jointe supprimée afin de signaler son absence. Cette boîte de dialogue contient trois options : localisation de la pièce jointe à l’aide de l’explorateur Windows (Parcourir), suppression de la pièce jointe à la présentation (Supprimer) et ignorer (Ignorer). Si vous choisissez Ignorer, la boîte de dialogue n’apparaît plus jusqu’à ce que la présentation soit fermée, puis rouverte et enregistrée. Ajout d’animations, d’images ou de fichiers Flash (SWF) Vous pouvez intégrer des animations et des fichiers SWF dans vos présentations Presenter. Si vous disposez déjà d’animations PowerPoint, par exemple une apparition ou une disparition du texte, Presenter les convertit et les affiche dans la présentation finale exactement telles qu’elles apparaissent dans PowerPoint. (Pour obtenir la liste mise à jour des animations PowerPoint prises en charge, consultez la Base de connaissances d’Adobe.) Remarque : Pour que Presenter prenne le contrôle des animations, elles doivent être définies sur OnClick. Les animations situées sur le masque de diapositive ne peuvent pas être contrôlées ; supprimez-les du masque et placez-les sur des diapositives individuelles. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 18 Voir aussi « Modification des propriétés des diapositives » à la page 10 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Synchronisation des minutages de l’audio et de l’animation Après avoir prévisualisé votre présentation, vous pouvez modifier le minutage des animations PowerPoint pour les synchroniser avec les fichiers audio que vous avez ajoutés. Par exemple, si une énumération dans une diapositive est composée de plusieurs lignes apparaissant une à une, vous pouvez régler le minutage pour que la piste audio corresponde à l’apparition de chaque ligne. Remarque : La boîte de dialogue Synchroniser l’audio permet uniquement de synchroniser les animations PowerPoint de type « Suivant un clic ». Par contre, les animations minutées utilisent le minutage défini dans la boîte de dialogue Personnaliser l’animation de PowerPoint. La synchronisation des animations n’est possible qu’avec les fichiers audio, pas avec les fichiers vidéo. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Synchronisation audio. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Synchronisation.) 3 Dans la boîte de dialogue Synchroniser l’audio, cliquez sur le bouton Précédent ou Suivant si nécessaire pour atteindre la diapositive qui contient le minutage à modifier. 4 Cliquez sur Changer le minutage pour lire le fichier audio. 5 Pendant la lecture des données audio, cliquez sur le bouton Animation suivante pour synchroniser la minuterie de la première animation avec le son. Cliquez à nouveau sur le bouton Animation suivante pour synchroniser le minutage de l’animation suivante. Répétez cette étape pour toutes les animations de la diapositive. 6 Une fois que vous aurez fini et que la lecture du fichier audio sera terminée, cliquez sur Lecture pour afficher la diapositive et les animations avec le nouveau minutage. Si le résultat ne vous convient pas, reproduisez les étap es 4 et 5. 7 Cliquez sur le bouton OK. Remarque : La synchronisation des animations n’est possible qu’avec les fichiers audio, pas avec les fichiers vidéo. Pause d’une présentation à la fin d’une animation Si votre présentation comporte des animations PowerPoint, vous pouvez la mettre en pause automatiquement après chaque animation. Cela vous permet notamment de définir le moment où l’animation se termine et où la présentation reprend. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Lecture. 4 Sélectionnez l’option Pause après chaque animation. 5 Cliquez sur le bouton OK. Lorsque cette option est activée, les utilisateurs doivent cliquer sur Lecture (sur la barre d’outils) pour redémarrer la présentation après une pause. Définition de la qualité des images d’une présentation Plus la qualité est élevée, plus la taille du fichier augmente. Il est conseillé de tester différents paramétrages pour trouver le meilleur compromis. Une qualité élevée sera adaptée à des utilisateurs disposant d’une bande passante importante. Pour les utilisateurs ayant une bande passante limitée, il peut être préférable d’utiliser une qualité moyenne ou basse. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 19 3 Sélectionnez l’onglet Qualité. 4 Sélectionnez une option de qualité d’image : Elevé e Qualité d’image la plus élevée, taille de fichier la plus importante. Moye nne Meilleur compromis entre la qualité d’image et la taille de fichier. F aible Qualité d’image la plus basse, taille de fichier la moins importante. 5 (Facultatif) Si vous pensez que certains utilisateurs visionneront la présentation sur des ordinateurs équipés d’une connexion bas débit, sélectionnez l’option Contrôler le préchargement, puis Attendre le téléchargement complet des diapositives avant leur lecture. Lorsque cette option est activée, la présentation met plus de temps à démarrer, mais la lecture des diapositives est fluide dès le début. 6 (Facultatif) Si votre présentation contient des animations SWF sur plusieurs diapositives à la suite, sélectionnez l’option Contrôler le préchargement puis Désactiver le préchargement du contenu Flash intégré. Cette option veille à ce que la lecture d’un second fichier SWF ne puisse pas commencer avant la fin du premier. Remarque : Pour publier une présentation sans y inclure de fichier audio, désélectionnez l’option Publication audio. 7 Cliquez sur le bouton OK. Données audio dans les présentations Utilisation de données audio dans les présentations Adobe Presenter vous permet d’ajouter une narration, de la musique, des instructions détaillées et quasiment tout type de son à vos projets. Vous pouvez utiliser les capacités audio pour fournir des instructions ou mettre l’accent sur les principaux points de la présentation. Tout comme les autres composants d’une présentation, le son est généralement géré de manière distincte et souple. Dans une présentation Presenter, vous pouvez utiliser du contenu audio de diverses façons. Ainsi, Presenter peut vous aider à effectuer les tâches suivantes : • Ajout de son à une diapositive spécifique • Ajout d’effets sonores spéciaux aux réponses correctes et incorrectes d’un questionnaire Presenter vous permet d’enregistrer vos propres fichiers audio par le biais d’un matériel non sophistiqué ou d’importer des fichiers existants. Les fichiers enregistrés sont sauvegardés au format MP3. Les fichiers importés peuvent être au format WAV ou MP3. Les fichiers stéréo sont importés en stéréo et les fichiers mono sont importés en mono. Remarque : Les fichiers importés en WAV sont convertis au format MP3 au moment de la publication de la présentation. Les présentations finales publiées ne lisent que des fichiers MP3. Les fichiers audio inclus dans les présentations sont enregistrés dans le dossier des ressources audio. Le fichier PPCX contient les métadonnées sur les fichiers audio. Il est nécessaire de convertir les présentations comportant un fichier PPC au format PPCX pour bénéficier des fonctionnalités d’Adobe Presenter. Si vous déplacez ou copiez les fichiers de la présentation ou le dossier des ressources, veillez à bien inclure le dossier des ressources audio. (Le déplacement ou la copie du dossier des ressources audio sans le fichier PPCX peut engendrer des problèmes.) Une fois l’audio ajouté à une présentation, vous pouvez le synchroniser avec un autre contenu, tel que des animations. Ainsi, si votre présentation contient des animations PowerPoint, telles qu’un fichier texte « animé », il est possible de les synchroniser avec les données audio. (Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Ajout d’animations, d’images ou de fichiers Flash (SWF) » à la page 17.) Presenter contient également des fonctionnalités qui permettent d’ajouter des périodes de silence aux fichiers audio et de standardiser les éléments audio de toutes les diapositives de sorte que le niveau sonore soit toujours égal. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 20 Ajout de fichiers audio à une présentation Vous pouvez ajouter rapidement des fichiers audio au format WAV ou MP3 à une présentation. Il vous suffit pour cela d’importer les fichiers et de les utiliser comme musique d’introduction, narration, instructions ou autre. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Importation audio. 3 Sélectionnez la diapositive à laquelle vous souhaitez ajouter le fichier audio. 4 Cliquez sur Parcourir et localisez le fichier audio (WAV ou MP3) à ajouter à la diapositive. 5 Sélectionnez le fichier audio et cliquez sur Ouvrir. (Vous pouvez ajouter plusieurs fichiers. Dans ce cas, le premier fichier audio est ajouté à la diapositive sélectionnée à l’étape 3, le fichier suivant à la diapositive suivante, etc.) Remarque : Il est vivement recommandé de ne pas dépasser 100°minutes de contenu audio par diapositive dans une présentation. 6 (Facultatif) Activez l’option Ignorer les marqueurs pour ignorer les marqueurs sonores que contient le fichier audio. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 « Importation de fichiers vidéo » à la page 31 Enregistrement de données audio Outre la possibilité d’ajouter des fichiers audio existants, vous pouvez aussi en enregistrer dans vos présentations Presenter. Les fichiers enregistrés sont sauvegardés au format MP3. Pour obtenir la meilleure qualité sonore possible, suivez les conseils ci-dessous. Préparation de l’équipement audio Après avoir rassemblé l’équipement audio nécessaire, vous devez le configurer correctement. Si vous utilisez simplement un microphone, connectez celui-ci sur votre ordinateur et démarrez l’enregistrement. Vous pouvez également brancher le microphone dans une table de mixage ou un préamplificateur autonome, puis raccorder la sortie de cet appareil à l’entrée ligne de votre ordinateur. Raccordez un casque audio à votre ordinateur. Réglez ensuite le volume sur la table de mixage ou le préamplificateur. Parlez dans le micro pour tester le niveau et, si nécessaire, augmentez le volume pour que les crêtes arrivent juste en-dessous de zéro. (L’utilisation d’un préamplificateur et de l’entrée ligne est facultative.) Options de la carte son Vous pouvez utiliser l’application qui contrôle la carte son. (Dans la plupart des versions de Windows, le paramétrage du son s’effectue en cliquant sur le bouton Démarrer, dans le coin inférieur gauche de l’écran, puis en choisissant Paramètres > Panneau de configuration > Sons et multimédia.) Si vous sélectionnez la source d’enregistrement (entrée ligne), vous pouvez régler le volume à 100 %. Si vous utilisez une table de mixage ou un préamplificateur, il est également possible de contrôler le niveau d’enregistrement à partir de cet appareil. Modification des paramètres d’enregistrement audio Après avoir démarré votre logiciel d’enregistrement audio, vous pouvez modifier certains paramètres au besoin. Certains préamplificateurs et tables de mixage ne sont pas dotés de réglage du niveau de sortie. Vous devez alors vous fier aux potentiomètres pour l’enregistrement. Pendant l’enregistrement, veillez à ce que le niveau ne dépasse jamais zéro décibel, faute de quoi le son subirait des distorsions. Positionnement du microphone La position du microphone est importante pour la qualité du son final. Parlez aussi près que possible du microphone (10 à 15 centimètres) pour éviter d’enregistrer les bruits ambiants. Ne tenez pas le microphone sous le niveau de votre bouche. Positionnez-le au-dessus de votre nez, pointé vers la bouche. Enfin, placez le microphone légèrement en décalé par rapport à l’axe de la bouche, afin d’atténuer les sifflantes et les labiales (s et p). ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 21 Amélioration des techniques d’enregistrement Gardez un verre d’eau à portée de main pour éviter d’avoir la bouche sèche. Avant l’enregistrement, tournez-vous, inspirez profondément, expirez, inspirez à fond une nouvelle fois, ouvrez la bouche, retournez-vous vers le microphone et commencez à parler. Vous éliminerez ainsi les bruits de respiration et les claquements de lèvres fréquemment enregistrés au début des pistes audio. Parlez lentement et en articulant. Vous aurez peut-être l’impression de parler trop lentement, mais vous pourrez toujours modifier la vitesse par la suite dans votre logiciel de traitement des données audio. Enfin, n’oubliez pas que vous pouvez toujours réenregistrer une prise. Ecoutez chaque prise pour juger de sa qualité et recommencez si nécessaire. Modification des données audio La procédure de modification des données audio est comparable à celle de modification du texte. Réécoutez soigneusement vos enregistrements, effacez les sons superflus et utilisez les options de votre logiciel pour finaliser le son. Vous pouvez ajouter de la musique ou des effets sonores, mais veillez à enregistrer vos pistes finales dans le format correct (fichiers MP3 ou WAV). Examen de la présentation Après avoir ajouté une bande son à la présentation, réécoutez-la. Il est souvent utile de demander l’avis d’autres personnes. Si nécessaire, vous pouvez modifier à nouveau la partie audio, diapositive après diapositive. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 « Enregistrement vidéo » à la page 32 A propos de l’équipement d’enregistrement audio La qualité de l’équipement audio est très importante pour la qualité des enregistrements. Toutefois, un équipement de base de qualité correcte n’est pas forcément très coûteux. Vous devez disposer d’une partie au moins des éléments suivants°: Un ordinateur équipé d’une carte son La carte son installée dans votre ordinateur fait office d’enregistreur audio numérique. Un micr ophone Si possible, évitez d’utiliser le micro qui est intégré à la plupart ordinateurs. Utilisez un câble de microphone de qualité professionnelle et un support pour tenir le microphone pendant l’enregistrement. Un préamplificateur de micro phone Comme son nom l’indique, un préamplificateur amplifie le signal du microphone. L’entrée micro de la carte son de votre ordinateur comporte probablement un préamplificateur, mais celui-ci est souvent de qualité médiocre. Si vous achetez un préamplificateur, vous pouvez choisir une petite table de mixage ou une version autonome. Les tables de mixage permettent de connecter plusieurs microphones et d’autres équipements sur une seule entrée, et de modifier leur volume indépendamment. Les préamplificateurs autonomes sont souvent plus efficaces que les tables de mixage pour filtrer les bruits ambiants. Des enceint es Les enceintes d’origine de votre ordinateur sont probablement de qualité suffisante pour juger de la qualité sonore de vos enregistrements. Pour des résultats optimaux, vérifiez les caractéristiques de vos enceintes et choisissez-les de la meilleure qualité possible. Dans la plupart des versions de Windows, le paramétrage du son s’effectue en cliquant sur le bouton Démarrer, dans le coin inférieur gauche de l’écran, puis en choisissant Paramètr es > Panneau de configuration > Sons et périphériques audio. Un logiciel d’enregistrement Une large gamme de logiciels d’enregistrement est disponible, par exemple, Adobe SoundBooth™ et Adobe Audition®. Les fonctionnalités les plus importantes sont les fonctions de montage (pour corriger les erreurs), les options de musique et d’effets sonores, ainsi que la possibilité d’enregistrer dans le format de fichier voulu (MP3 ou WAV, par exemple). Un local d’enregistrement Choisissez une pièce calme pour enregistrer. Fermez les portes, éteignez les appareils qui ne sont pas nécessaires, coupez ou baissez les sources lumineuses susceptibles de provoquer des ronflements parasites, éteignez les téléphones portables et les récepteurs de radiomessagerie. Prévenez vos collègues qu’un enregistrement est en cours. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 22 Définition de la qualité d’un enregistrement audio La difficulté rencontrée avec les fichiers audio consiste à trouver un bon compromis entre leur qualité et leur taille. Plus la qualité sonore est grande, plus la taille du fichier augmente. Lorsque vous utilisez des données audio, pensez à la vitesse de connexion de l’utilisateur. La solution optimale consiste à parvenir au compromis idéal entre qualité sonore et taille du fichier pour vos utilisateurs. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Sélectionnez l’onglet Qualité. 4 Sélectionnez un niveau de qualité audio. N’oubliez pas qu’un niveau de qualité plus élevé donne une taille de fichier audio plus grande. Qualité CD (stéréo ou mono ) Débit jusqu’ à 128 Kbits/s et fréquence d’échantillonnag e de 44 Khz Qualité proche du CD (stéréo ou mono ) Débit jusqu’ à 112 Kbits/s et fréquence d’échantillonnag e de 44 Khz Qualité FM (stéréo ) Débit jusqu’ à 64 Kbits/s et fréquence d’échantillonnag e de 44 Khz Faible bande passante (mono ) Débit jusqu’ à 32 Kbits/s et fréquence d’échantillonnag e de 22 Khz 5 (Facultatif) Si vous pensez que certains utilisateurs visionneront la présentation sur des ordinateurs équipés d’une connexion bas débit, sélectionnez l’option Contrôler le préchargement puis Attendre le téléchargement complet des diapositives avant leur lecture. Lorsque cette option est activée, la présentation met plus de temps à démarrer, mais la lecture des diapositives est fluide dès le début. 6 (Facultatif) Si votre présentation contient des animations SWF sur plusieurs diapositives à la suite, sélectionnez l’option Contrôler le préchargement puis Désactiver le préchargement du contenu Flash intégré. Cette option veille à ce que la lecture d’un second fichier SWF ne puisse pas commencer avant la fin du premier. Remarque : Pour publier une présentation sans y inclure de fichier audio, désélectionnez l’option Publication audio. 7 Cliquez sur le bouton OK. Modification de la source audio Comme source des données audio de votre présentation, vous pouvez utiliser un microphone ou l’entrée ligne raccordée à un appareil audio externe, par exemple un magnétophone ou un amplificateur stéréo. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. 3 Cliquez sur l’onglet Source audio. 4 Dans la zone Source d’entrée audio, sélectionnez l’option Microphone ou Entrée ligne. 5 (Facultatif) Si vous souhaitez régler le niveau du microphone avant chaque session d’enregistrement, activez l’option Toujours proposer de régler le niveau du microphone avant l’enregistrement. Cette option est utile si vous utilisez différents microphones ou si vous enregistrez dans des environnements différents (par exemple, une pièce calme ou une zone ouverte avec de nombreux bruits ambiants). 6 Cliquez sur Fermer. Réglage du niveau des microphones avant l’enregistrement Pour enregistrer des données audio pour une présentation, vous devez régler le niveau d’enregistrement du microphone ou de l’appareil d’enregistrement. Ce processus est appelé réglage du niveau d’enregistrement. Presenter peut détecter automatiquement les niveaux optimum d’enregistrement. Presenter doit détecter votre source d’enregistrement avant de l’étalonner. Avant cette opération, vérifiez que votre appareil d’enregistrement est bien sous tension et correctement branché à votre ordinateur. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 23 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Enregistrement audio. 3 Pour régler le niveau d’enregistrement de votre microphone, lisez à voix haute le message suivant jusqu’à ce que la fenêtre d’enregistrement passe du rouge au vert : « Je règle le niveau d’enregistrement de mon microphone pour l’utiliser avec Adobe Presenter. » 4 Une fois terminé, cliquez su r le bouton OK. Enregistrement audio Si votre microphone est connecté à votre ordinateur, vous pouvez enregistrer directement les données audio d’une diapositive. Vous pouvez utiliser la fonction audio pour divers types de commentaires ou d’instructions. Boutons de contrôle de l’enregistrement audio A. Enregistrer B. Lecture C. Pause D. Arrêter 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Enregistrement audio. 3 Réglez le niveau d’enregistrement du microphone en suivant les instructions de la boîte de dialogue Réglage du niveau d’enregistrement du microphone. 4 Cliquez sur le bouton OK. 5 Pour débuter l’enregistrement, cliquez sur Enregistrer l’audio. 6 Parlez dans le microphone ou l’appareil d’enregistrement. 7 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur Arrêter l’enregistrement. Presenter convertit les données audio au format MP3. 8 Cliquez sur Lecture pour écouter l’enregistrement. 9 (Facultatif) Pour enregistrer les données audio d’une autre diapositive, cliquez sur le bouton Précédent ou Suivant. 10 Une fois terminé, cliquez su r le bouton OK. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 « Enregistrement vidéo » à la page 32 Enregistrement audio à un emplacement spécifique dans une présentation Vous aurez parfois besoin d’ajouter du contenu audio à un emplacement spécifique dans une présentation. (Pour enregistrer des données audio, vous devez posséder un microphone ou un équipement d’enregistrement raccordé à votre ordinateur.) 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Modification audio. 3 Cliquez dans la forme d’onde à l’endroit où vous souhaitez ajouter le nouveau contenu audio. Par exemple, si vous avez un fichier audio qui est lu dans la diapositive 1 et que vous devez lui ajouter de nouvelles données audio à son début, cliquez sur le début du fichier audio dans la diapositive 1. Vous pouvez ajouter des données audio en tout endroit de la forme d’onde, même à un endroit qui ne comporte aucun contenu audio. 4 Dans le menu Insérer, choisissez Enregistrement. 5 Sous l’option Source d’entrée, cliquez sur le menu et sélectionnez le périphérique d’enregistrement que vous souhaitez utiliser, qu’il s’agisse d’un microphone ou de l’entrée ligne. A B C D ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 24 6 Définissez le niveau sonore de l’enregistrement.ı Le réglage par défaut est 100%. Pour le modifier, faites glisser le curseur du volume vers la gauche ou vers la droite. 7 Pour régler de manière optimale la sensibilité et le niveau d’enregistrement de votre source en entrée (microphone ou entrée ligne), cliquez sur Etalonner. 8 Pour démarrer l’enregistrement, cliquez sur Démarrer l’enregistrement et commencez à parler. Duré e Durée de l’enregistrement. Arrête r Pour interrompre l’enregistrement, cliquez sur Arrêter l’enregistremen t . 9 Pour écouter l’enregistrement, cliquez sur Lecture . 10 Cliquez sur le bouton OK. Les données audio que vous venez d’enregistrer sont ajoutées à l’endroit spécifié dans la forme d’onde. Forme d’onde avant (en haut) et après l’ajout d’un nouvel enregistrement (en bas) Importation de commentaires de diapositives Si vous avez ajouté des commentaires à vos diapositives dans PowerPoint, vous pouvez importer ces commentaires dans la fenêtre de script des boîtes de dialogue Enregistrer l’audio ou Synchroniser l’audio. Cette fonctionnalité permet notamment d’utiliser les commentaires des diapositives comme scripts pendant l’enregistrement d’un commentaire en voix-off. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Synchronisation audio. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Synchronisation.) 3 Si nécessaire, activez l’option Afficher le script. 4 Cliquez sur Importer les commentaires. 5 Sélectionnez les commentaires de diapositives à importer. Choisissez la diapositive active, toutes les diapositives ou le script de certaines diapositives spécifiques. 6 Choisissez une option d’importation. Vous pouvez ajouter des commentaires à des commentaires PowerPoint existants (en ajoutant le texte du commentaire à la fin du commentaire d’une diapositive PowerPoint existante) ou remplacer les scripts existants par des commentaires PowerPoint importés. 7 Cliquez deux fois sur OK. Voir aussi « Enregistrement audio » à la page 23 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 25 Exportation de scripts dans PowerPoint Vous avez peut-être utilisé la boîte de dialogue Enregistrer l’audio ou Synchroniser l’audio pour créer ou modifier un script dans Presenter. Si c’est le cas, vous pouvez exporter ce script dans PowerPoint sous forme de commentaire. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Synchronisation audio. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Synchronisation.) 3 Si nécessaire, activez l’option Afficher le script. 4 Cliquez sur Exporter les scripts. 5 Sélectionnez les scripts à exporter. Choisissez le script actif, tous les scripts ou certains scripts de diapositives. 6 Sélectionnez une option d’exportation. Vous pouvez ajouter le texte des scripts à la fin des commentaires PowerPoint existants ou remplacer ces commentaires PowerPoint existants par les scripts. 7 Cliquez sur le bouton OK. Insertion d’un silence dans un fichier audio Vous pouvez insérer un moment de silence dans tout fichier audio d’une présentation Presenter. Cette fonctionnalité est utile dans les cas suivants : • Si vous importez un fichier audio et devez synchroniser les données audio avec les diapositives. • Si vous souhaitez adapter un fichier audio existant à une présentation sans modifier ce fichier de façon trop importante. • Si vous avez inséré un fichier FLV contenant des données audio (par exemple une vidéo d’un locuteur dans la zone latérale) dans une présentation et devez synchroniser les données audio de ce fichier FLV avec les diapositives. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX) contenant des fichiers audio. 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Modification audio. 3 Utilisez la boîte de dialogue Modifier l’audio pour insérer un silence en n’importe quel point de la présentation, y compris à un endroit précis d’un fichier audio. Dans la présentation, ou à l’emplacement exact dans le fichier audio, cliquez sur la forme d’onde sur laquelle vous souhaitez insérer un silence. 4 Dans le menu Insérer, choisissez Silence. 5 Dans la zone de texte Insérer un silence, indiquez la durée du silence (en secondes). 6 Dans la zone de texte Secondes à, spécifiez l’endroit où le silence doit être ajouté : Po sition du curseur (choix par défaut) Cette option insère le silence à l’emplacement que vous avez sélectionné à l’étap e 3 dans la forme d’onde. Début de la diapositive Cette option insère le silence au début de la diapositive contenant la forme d’onde sélectionnée à l’étape 3. Fin de la diapositive Cette option insère le silence à la fin de la diapositive contenant la forme d’onde sélectionnée à l’étape 3. 7 Cliquez sur le bouton OK. Presenter insère un silence dans le fichier audio et affiche la période sur la forme d’onde. 8 Pour tester le fichier audio dans lequel vous avez inséré un silence, cliquez sur le bouton Lecture dans le coin inférieur gauche de la boîte de dialogue Modifier l’audio. Voir aussi « Enregistrement audio » à la page 23 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 26 Réglage du volume audio Vous pouvez régler le volume des fichiers audio de vos présentations. Après avoir modifié le volume, vérifiez que le nouveau réglage est acceptable en visionnant l’aperçu de la présentation. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX) contenant des fichiers audio. 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Modification audio. 3 Dans le menu Outils, choisissez Volume. 4 Cliquez sur le potentiomètre de volume, à gauche, et faites-le glisser vers le haut pour augmenter le volume, ou vers le bas pour le réduire. 5 Vous pouvez modifier les options de traitement des données au dio : N ormaliser Règle le volume automatiquement. La normalisation du contenu audio assure la cohérence des niveaux sonores des diapositives. Dy namique Amplifie les sections à faible niveau pour compenser les variations de volume. 6 Cliquez sur le bouton OK. 7 Une fois le fichier audio modifié, cliquez sur Ferm er . Modification des fichiers audio Vous pouvez à tout moment modifier les données audio des présentations. Les fonctionnalités de la boîte de dialogue Modifier l’audio permettent de lire un fichier audio, d’y insérer des silences, d’en régler le volume et de modifier diverses autres options. Utilisez la boîte de dialogue Modifier l’audio pour modifier les fichiers audio que vous enregistrez pour une présentation ou que vous importez dans une présentation. A. Sélectionnez une diapositive dans le menu déroulant. B. Faites glisser la barre de division et la ligne rouge C. Durée D. Forme d’onde E. fichiers audio F. Placez le curseur ou faites-le glisser pour sélectionner la partie à éditer G. Tête de lecture H. Plage de lecture sélectionnée ou totale I. Echelle 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX) contenant des fichiers audio. 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Modification audio. 3 Procédez aux modifications nécessaires à l’aide des boutons et des options de menu. Vous pouvez couper et coller des sections du fichier audio, insérer des silences pour augmenter la durée d’un passage, modifier le volume, importer un autre fichier audio, etc. Coup er Coupe la partie sélectionnée du fichier audio. C opier Copie la partie sélectionnée du fichier audio. A B C D E F G H I ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 27 C oller Colle le contenu du Presse-papiers. (Par exemple, si vous sélectionnez une section du fichier audio et cliquez sur le bouton Couper ou Copier, Presenter place la sélection dans le Presse-papiers. Cliquez ensuite sur Coller pour placer cette sélection à un autre emplacement du fichier audio.) Supprimer Supprime la partie sélectionnée du fichier audio. An nuler Annule l’action précédente. Répét er Répète l’action précédente. Zoom avant Agrandit la représentation sous forme d’onde sonore. Zoom arrière Réduit la représentation sous forme d’onde sonore. Surimpression sonore/Insérer un enregistrement Démarre l’enregistrement audio. (Un microphone est nécessaire pour cette opération.) Lecture Démarre la lecture du fichier audio. Pa use Arrête provisoirement la lecture du fichier audio. (Cliquez sur le bouton Lecture pour sortir de pause.) Arrête r Arrête la lecture du fichier audio. Diapositive n° Spécifie la diapositive sélectionnée dans la forme d’onde (par exemple, la diapositiv e 4 ou 12). Tête de lecture Indique l’emplacement sélectionné (en secondes à partir du début de la diapositive sur la forme d’onde). Par exemple, si vous travaillez sur une diapositive d’une durée de 5 secondes et que vous cliquez sur le milieu de la diapositive dans la fenêtre d’affichage en forme d’onde, la tête de lecture se positionne à environ 00:00:02.500. Sélect ionné Si vous n’avez pas sélectionné une plage de temps dans l’affichage de la forme d’onde, cette zone indique la durée de lecture totale de la présentation. Si vous avez sélectionné une plage de temps sur l’onde sonore, elle indique la durée de la sélection. E chelle Indique l’échelle d’affichage de la forme d’onde. (Pour changer d’échelle, cliquez sur Zoom avant ou Zoom arrière.) 4 Une fois le fichier audio modifié, cliquez sur Ferm er . Voir aussi « Enregistrement audio » à la page 23 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Gestion des fichiers audio à l’aide de la boîte de dialogue Modifier l’audio Presenter permet de modifier le minutage des fichiers audio après leur enregistrement ou leur importation. Ce contrôle sur le minutage des fichiers audio permet d’utiliser des fichiers source de différentes durées et de les incorporer en douceur aux présentations. Après l’enregistrement ou l’importation d’un fichier audio, son onde sonore apparaît dans la boîte de dialogue Modifier l’audio. Si votre présentation contient plusieurs fichiers audio, vous pouvez voir ceux qui sont affectés à des diapositives spécifiques. Voir aussi « Enregistrement audio » à la page 23 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Modification du minutage audio 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX) contenant des fichiers audio. 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Modification audio. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 28 Dans la boîte de dialogue Modifier l’audio, Presenter affiche la représentation sous forme d’onde sonore des fichiers audio intégrés à la présentation. Au-dessus du tracé, les numéros indiquent comment les fichiers audio sont actuellement répartis entre des diapositives. Presenter permet d’importer ou créer un fichier audio, puis de le répartir sur plusieurs diapositives. Modification de la répartition des fichiers audio entre les diapositives ❖ Dans la boîte de dialogue Modifier l’audio, cliquez sur un séparateur de diapositives dans la partie supérieure d’une ligne d’encadrement de diapositive, et faites glisser le séparateur vers la gauche ou la droite. Déplacement du séparateur de diapositives pour déterminer le début ou la fin de l’audio pour une diapositive particulière La forme d’onde reste statique, mais vous pouvez modifier l’emplacement marquant le début de la lecture du fichier audio dans la présentation. Cette option est particulièrement utile dans le cas d’un fichier audio long, si vous voulez répartir sa lecture sur une seule diapositive ou sur plusieurs. Ecoute d’un fichier audio ❖ Dans la boîte de dialogue Modifier l’audio, cliquez sur un emplacement dans la forme d’onde, puis sur le bouton Lecture dans le coin inférieur gauche de la boîte de dialogue, ou appuyez sur la barre d’espace du clavier. La lecture des données audio débute à partir de l’emplacement sélectionné et se termine une fois que tous les éléments audio de la présentation ont été lus. Vous pouvez à tout moment interrompre cette lecture en cliquant sur le bouton Arrêt dans le coin inférieur gauche de la boîte de dialogue, ou en appuyant sur la barre d’espace du clavier. Agrandissement d’une zone de la forme d’onde ❖ Dans la boîte de dialogue Modifier l’audio, cliquez sur l’affichage de la forme d’onde, puis sur Zoom avant ou Zoom arrière sur la barre d’outils. (Après avoir cliqué sur la forme d’onde, vous pouvez aussi utiliser la molette de la souris pour effectuer un zoom avant ou arrière). L’échelle d’affichage de la forme d’onde est indiquée dans la zone Echelle, dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue. Après avoir ajouté des fichiers audio à votre présentation, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Modifier l’audio pour couper ou copier des fichiers audio entiers ou partiels, puis les coller à un autre emplacement. Couper/coller ou copier/coller des éléments audio ❖ Dans la boîte de dialogue Modifier l’audio, sélectionnez une section d’un fichier audio directement dans l’affichage de l’onde sonore, cliquez sur le bouton Couper ou Copier , cliquez à un autre emplacement dans l’affichage de la forme d’onde, puis cliquez sur Coller . Suppression d’une partie ou de la totalité d’un fichier audio ❖ Dans la boîte de dialogue Modifier l’audio, sélectionnez une section d’un fichier audio directement dans la forme d’onde et cliquez sur le bouton Supprimer. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 29 Choix de la qualité audio d’une présentation Plus la qualité est élevée, plus le fichier est volumineux. Il est donc important de faire plusieurs essais pour parvenir à un compromis satisfaisant entre la qualité et la taille des fichiers. (Le paramètre par défaut est Moyenne.) 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Sélectionnez l’onglet Qualité. 4 Sélectionnez un niveau de qualité audio. N’oubliez pas qu’un niveau de qualité plus élevé donne une taille de fichier audio plus grande. Qualité CD (stéréo ou mono ) Débit jusqu’ à 128 Kbits/s et fréquence d’échantillonnag e de 44 Khz Qualité proche du CD (stéréo ou mono ) Débit jusqu’ à 112 Kbits/s et fréquence d’échantillonnag e de 44 Khz Qualité FM (stéréo ) Débit jusqu’ à 64 Kbits/s et fréquence d’échantillonnag e de 44 Khz Faible bande passante (mono ) Débit jusqu’ à 32 Kbits/s et fréquence d’échantillonnag e de 22 Khz 5 Cliquez sur Fermer. Pré-écoute d’un fichier audio Pour écouter les données audio que vous venez d’ajouter à une présentation, une méthode rapide consiste à démarrer la lecture du diaporama directement à partir de la boîte de dialogue Modifier l’audio. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX) contenant des fichiers audio. 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Modification audio. 3 Dans le menu Affichage, choisissez Diaporama. 4 Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Fermer. Fichiers Flash et vidéo dans les présentations Ajout et gestion de fichiers SWF dans les présentations Adobe Presenter vous permet d’ajouter des fichiers aux présentations. (Pour plus de détails sur l’ajout de fichiers vidéo, reportez-vous à la section « Importation de fichiers vidéo » à la page 31. Vous pouvez utiliser un fichier SWF pour ajouter du contenu ou des effets (par exemple une flèche animée). Chaque diapositive d’une présentation est chargée sous la forme d’une ressource Flash externe et peut être associée à tout fichier SWF. Lorsque vous utilisez des fichiers SWF intégrés, respectez les directives suivantes : • Créez les fichiers SWF à 30 images par seconde. Les présentations Presenter étant créé es à 30 images par seconde, les fichiers SWF créés à la même cadence s’y intégreront parfaitement. • N’utilisez pas de références à des clips au niveau racine (_root) ou à une adresse absolue. Veillez à ce que les références aux objets MovieClip soient des chemins relatifs. • Un fichier SWF intégré ne doit pas tenter de modifier quoi que ce soit en dehors de son propre contenu. Son code ne doit donc pas contenir les variables suivant es : _level# , _global ou stage . • ActionScript ™ 3 n’est pas pris en charge. Voir aussi « Modification des propriétés des diapositives » à la page 10 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 30 Insertion d’un fichier SWF dans une présentation Un fichier Flash (SWF) est un fichier compilé, en lecture seule, qui permet d’afficher des graphismes et des animations sur Internet. Remarque : Si vous avez créé des simulations et des démonstrations animées dans Adobe Captivate, vous pouvez les ajouter facilement à vos présentations. Certains projets Adobe Captivate, par exemple les démonstrations de formation ou les simulations de logiciels, peuvent être particulièrement utiles dans les présentations. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Insérer un fichier Flash (SWF). (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Insér er SWF > Insérer un fichier SWF.) 3 Dans la zone Options d’importation, sélectionnez une diapositive à l’aide de la liste déroulante en regard de l’option Sur. 4 Dans la zone Options d’importation, sélectionnez l’option Vidéo sur diapositive ou Vidéo dans encadré. 5 Recherchez l’emplacement du fichier SWF et sélectionnez-le. 6 (Facultatif) Pour prévisualiser le fichier SWF directement dans la boîte de dialogue Insertion de fichiers Flash (SWF), sélectionnez l’option Aperçu. 7 Cliquez sur Ouvrir. Presenter ajoute le fichier SWF à la diapositive. 8 (Facultatif) Si nécessaire, vous pouvez sélectionner le fichier et le déplacer à un autre endroit dans la diapositive. Remarque : Vous pouvez utiliser PowerPoint pour visualiser le contenu SWF tel qu’il apparaîtra dans votre présentation. Dans le menu Affichage de PowerPoint, choisissez Diaporama. (Dans PowerPoint 2007, durant le diaporama, les paramètres ActiveX du Centre de gestion de la confidentialité peuvent empêcher la lecture des animations Flash intégrées aux diapositives.) Contrôle d’un fichier SWF inséré à l’aide de la barre de commandes de Presenter Lorsque vous ajoutez un fichier SWF à une présentation, vous pouvez choisir de le contrôler à l’aide de la barre de commandes de Presenter (Arrêt, Pause, Lecture, etc.) ou du fichier SWF d’origine. Par exemple, si vous ajoutez à la présentation le fichier SWF d’une démonstration Adobe Captivate, vous pouvez contrôler la démonstration via la barre de commandes de Presenter dans la visionneuse, ou via la barre de commandes de la démonstration Adobe Captivate. Remarque : Ce paramètre n’est disponible que pour les fichiers SWF ajoutés sous forme de vidéo sur diapositive, pas pour les fichiers SWF ajoutés comme vidéo dans encadré (vidéo dans la zone latérale). En règle générale, il est préférable de contrôler le fichier SWF à l’aide de la barre de commandes de Presenter, car celui-ci place en mémoire tampon les deux diapositives à venir. Si vous ne contrôlez pas le fichier à l’aide de la barre de commandes de Presenter, la lecture du fichier SWF risque de débuter trop tôt. 1 Dans PowerPoint, ouvrez une présentation (PPT ou PPTX) à laquelle un fichier SWF a été ajouté. 2 Sélectionnez la commande Adobe Presente r > Gérer un fichier Flash (SWF). (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Insér er SWF > Gestion de fichier SWF.) 3 En regard de l’un des fichiers de la liste, sélectionnez l’option Contrôle à l’aide de la barre de commandes de la présentation. 4 Cliquez sur le bouton OK. Suppression de fichiers SWF des diapositives et de la zone latérale 1 Dans PowerPoint, ouvrez une présentation (PPT ou PPTX) à laquelle un fichier SWF a été ajouté. 2 Sélectionnez la commande Adobe Presente r > Gérer un fichier Flash (SWF). (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Insér er SWF > Gestion de fichier SWF.) 3 Cliquez sur le nom du fichier SWF à supprimer. 4 Cliquez sur Supprimer. 5 Cliquez sur l’option Oui pour confirmer. 6 Cliquez sur le bouton OK. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 31 Importation de fichiers vidéo Les fichiers vidéo ajoutés à une présentation peuvent apparaître directement sur une diapositive ou dans la zone latérale de la visionneuse. Les vidéos sur diapositive sont facilement intégrées aux diapositives existantes ou vous pouvez créer une nouvelle diapositive contenant uniquement un fichier vidéo. L’ajout d’un fichier vidéo sous forme de vidéo dans la zone latérale est particulièrement utile lorsque vous disposez d’une vidéo d’un locuteur. Toute vidéo ajoutée à la zone latérale apparaît à l’emplacement destiné aux photographies des présentateurs. Il n’est possible d’ajouter qu’une seule vidéo par zone de diapositive. (Pour plus de détails sur l’ajout de fichiers SWF, reportez-vous à la section « Ajout et gestion de fichiers SWF dans les présentations » à la page 29 Remarque : Les vidéos sont ajoutées individuellement à des diapositives. Pour utiliser un fichier vidéo dans la zone latérale sur la durée de plusieurs diapositives, découpez-le en plusieurs fichiers distincts. Les formats de fichiers qu’il est possible d’importer sont 3GP, F4V (jamais réencodés en On2 FLV), ASF, AVI, DV, DVI, MOV, MP4, MPEG, MPG, WMA, WMV et FLV. Presenter 7 vous permet d’importer plusieurs formats de fichiers vidéo en les réencodant sous forme de fichiers On2 FLV. Les formats suivants peuvent être convertis : ASF, WMV, AVI, MPEG, MPE, M1V, M2V, MOD, MP2, MPV2, MP2V, MP4, DV, DVI, MOV, 3GP, 3GPP, 3GP2 et 3GPP2. Les fichiers intégrés peuvent être lus dans Flash Player 8 ou une version supérieure. Remarque : Les fichiers H.264 ne sont pas réencodés en fichier FLV car ils sont pris en charge par Flash Play 9.0.115.0 ou une version supérieure. Les fichiers au format AVI et MOV qui sont encodés en H.264 ne sont pas convertis en FLV. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive à laquelle vous souhaitez ajouter le fichier vidéo. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Importation vidéo. 4 Localisez le fichier vidéo que vous souhaitez ajouter à la diapositive. 5 Sélectionnez le fichier vidéo. 6 Sélectionnez une option dans le menu Qualité disponible dans la zone Options d’importations. 7 (Facultatif) Pour choisir une autre diapositive dans laquelle importer la vidéo, sélectionnez une diapositive dans le menu Importer vers. 8 Sélectionnez l’option Vidéo sur diapositive ou Vidéo dans encadré. 9 (Facultatif) Sélectionnez l’option Aperçu pour afficher une version réduite du fichier vidéo directement dans la boîte de dialogue Importation de vidéos. Remarque : La fonctionnalité de prévisualisation peut ne pas fonctionner correctement si vous importez une vidéo utilisant QuickTime. (Les fichiers de ce type ont les extensions suivantes°: MP4, DV, DVI, MOV, 3GP, 3GPP, 3GP2, 3GPP2, M4V et F4V.) 10 Cliquez sur Ouvrir. 11 (Facultatif) Pour visualiser la vidéo sur la diapositive, publiez et visualisez la présentation. Voir aussi « Modification des propriétés des diapositives » à la page 10 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Importation de fichiers vidéo H.264 H.264 est une norme de compression vidéo créée pour obtenir une bonne qualité vidéo pour un débit inférieur aux autres normes. Vous pouvez importer des vidéos H.264 dans Presenter. Les vidéos H.264 nécessitent Flash Player en version 9.0.115.0. Durant la lecture de la vidéo, Presenter vérifie la version de Flash Player. Si la version de Flash Player installée est antérieure à la version 9, un message d’erreur est affiché et la vidéo n’est pas lue. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 32 Remarque : Il est possible qu’Adobe Presenter ne reconnaisse pas certains fichiers vidéo H.264 et les réencode en codec On2 VP6 pour garantir leur lecture dans Flash Player. Enregistrement vidéo Vous pouvez enregistrer des fichiers vidéo dans Presenter si vous disposez d’un caméscope ou de tout autre périphérique de capture vidéo relié à votre ordinateur. Après l’enregistrement, modifiez le fichier selon vos besoins. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive à laquelle vous souhaitez ajouter le fichier vidéo. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Capture vidéo. 4 Dans le menu En tant que, sélectionnez l’option Vidéo sur diapositive pour enregistrer une vidéo directement sur la diapositive sélectionnée ou l’option Vidéo dans encadré pour enregistrer la vidéo à afficher dans la zone d’image de Presenter. 5 Dans Joindre à, vérifiez que la diapositive sélectionnée est la bonne. Si nécessaire, cliquez sur ce menu et sélectionnez une autre diapositive. 6 Dans la zone Paramètres, utilisez les menus pour sélectionner un périphérique d’enregistrement, un niveau de qualité et une taille d’affichage. 7 Dans la zone Paramètres, cliquez sur pour modifier les préférences. 8 (Facultatif) Si vous souhaitez enregistrer des données audio avec la vidéo, sélectionnez l’option Enregistrement audio. Utilisez les menus pour sélectionner un périphérique d’enregistrement audio et un niveau de qualité audio. (Il est à noter que les données audio enregistrées par le biais de cette option ne peuvent pas être synchronisées avec les animations des diapositives.) Cliquez sur pour régler les paramètres internes du périphérique audio. 9 Lorsque vous êtes prêt à commencer l’enregistrement vidéo, cliquez sur Enregistr er . L’enregistrement de la vidéo et des données audio (si vous avez sélectionné l’option audio) commence. 10 Une fois que vous avez terminé, cliquez sur Arrête r . (Si nécessaire, vous pouvez également mettre en pause et reprendre la lecture.) 11 (Facultatif) Pour visualiser la vidéo, cliquez sur Lecture . 12 Une fois la vidéo terminée, cliquez sur Sauvegarder l’enregistrement dans le fichier. (Si vous souhaitez enregistrer le fichier dans un autre dossier que celui de la présentation, indiquez un nom de fichier et indiquez le nouvel emplacement pour le fichier vidéo.) 13 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Modification des paramètres d’enregistrement vidéo Vous pouvez modifier un certain nombre de paramètres avant d’enregistrer une vidéo pour vous assurer que celle-ci sera de qualité et adaptée à vos besoins. Les options sont fournies par le périphérique que vous utilisez pour capturer la vidéo. Si vous modifiez ces options, vos choix ne sont pas retenus. Définissez les options à chaque fois que vous capturez une vidéo. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive à laquelle vous souhaitez ajouter le fichier vidéo. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Capture vidéo. 4 Dans la zone Paramètres, cliquez sur Périphérique vidéo . 5 Modifiez les options selon vos besoins. 6 Une fois terminé, cliquez sur le bouton OK. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 33 Modification des fichiers vidéo Une fois les fichiers vidéo enregistrés ou importés, vous pouvez les modifier si nécessaire. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive contenant la vidéo que vous souhaitez modifier. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Modification vidéo. 4 (Facultatif) Si la vidéo que vous souhaitez modifier se trouve sur une autre diapositive, cliquez sur le menu en regard de Joindre à pour la sélectionner. 5 Dans la barre de commandes, utilisez les boutons Lecture/Pause pour commencer ou interrompre momentanément la lecture d’un fichier vidéo. 6 Cliquez sur la corbeille pour supprimer le fichier vidéo. 7 Pour choisir entre l’affichage Vidéo sur diapositive et Vidéo dans encadré, cliquez sur le menu en regard de l’option En tant que et sélectionnez une option. Vous pouvez appliquer des effets aux deux vidéos si celles-ci se trouvent sur la même diapositive. 8 (Facultatif) Sélectionnez l’option Couper le son pendant la lecture pour couper la piste son de la vidéo. 9 (Facultatif) Pour modifier la durée de la vidéo présentée aux utilisateurs, déplacez les marqueurs de sélection en bas de la barre de commandes vidéo. Seule la sélection délimitée par les marqueurs sera lue. 10 Si nécessaire, modifiez les options suivant es : Eff ets Permet de définir un effet (par exemple, une apparition en fondu) qui sera appliqué à la vidéo. Vit esse Permet d’indiquer la durée (par exemple, rapide ou lent) de l’effet sélectionné. Démarrer apr ès Permet d’indiquer le moment où l’effet débute. L’effet peut débuter après un certain temps, après une animation ou après un fichier audio. Durée (sec ondes) Permet d’indiquer la pause à observer avant le début de l’effet. (Utilisez cette option avec l’option Action différée et Démarrer après.) 11 Lorsque vous avez fini de modifier le fichier vidéo, cliquez sur le bouton OK. Ajout de questionnaires et de questions A propos des questionnaires et des questions Adobe Presenter vous permet de créer des présentations de formation en ligne interactives conformes aux normes SCORM et AICC et prises en charge par un système de gestion des formations. Lorsque vous créez un contenu de formation en ligne destiné à une présentation, vous pouvez combiner questionnaires et questions. Les questionnaires sont les « contenants » et les questions sont les éléments contenus dans ces questionnaires. La boîte de dialogue Gestion de questionnaires vous permet de créer un ou plusieurs questionnaires dans une même présentation. Vous ajoutez ensuite des questions aux questionnaires. Libre à vous de définir des questions notées, des questions d’enquête ou une combinaison des deux dans chaque questionnaire. Une fois les questions ajoutées, utilisez les groupes de questions pour vous assurer que si deux personnes répondent simultanément au même questionnaire les questions ne seront pas affichées dans le même ordre. A chaque questionnaire correspond un ID d’objectif, c’est-à-dire un numéro qui désigne un objectif défini dans votre système de gestion des formations ou dans Connect Pro Server. Utiliser des questionnaires et leur ID d’objectif par défaut correspondant constitue la meilleure façon de coordonner les présentations Presenter avec Connect Pro Server et le contenu existant. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 34 L’outil Gestion de questionnaires vous permet d’organiser tous les questionnaires et questions intégrés à une présentation. A. Questionnaire B. Différents types de questions Presenter vous permet de créer six types de questions : choix multiples, réponse courte, correspondance, vrai/faux, échelle d’évaluation (Likert) et champ à compléter. Vous pouvez évaluer les questions ou les utiliser dans des enquêtes pour collecter des informations. Embranchements dans les questionnaires Un embranchement est un élément important de la création de supports de formation en ligne efficaces et constitue une excellente technique de personnalisation des présentations. Dans les présentations avec embranchement (parfois appelé « embranchement d’éventualité »), le chemin suivi par un utilisateur à travers le questionnaire est déterminé par ses réponses aux questions. Par exemple, vous pouvez créer des embranchements basés sur les réponses correctes, les réponses incorrectes ou les options sélectionnées par l’utilisateur. En fonction de ces facteurs, vous pouvez continuer la présentation, passer directement à une diapositive spécifique, ouvrir une URL, etc. En définissant un embranchement, vous déterminez l’action résultant d’une réponse correcte ou incorrecte de l’utilisateur. Vous pouvez par exemple associer une action (telle que « Passer à la diapositive suivante ») à une réponse correcte et une action différente (telle que « Ouvrir URL ») à une réponse incorrecte. Rapports Les rapports vous permettent d’assurer le suivi des performances des étudiants pour tout type de questionnaire. Vous pouvez ainsi vérifier le nombre de tentatives, consigner les réponses correctes et incorrectes et transmettre à Connect Pro Server les données d’échec/de réussite. Vous pouvez également fournir des commentaires aux étudiants en fonction de l’exactitude de leurs réponses. B A ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 35 Limites des questionnaires Lorsque vous ajoutez un questionnaire à une présentation, une limite invisible de questionnaire est établie. La limite de questionnaire est définie par la première et la dernière question d’un questionnaire. Par exemple, si votre questionnaire compte 10 questions, la limite va de la première question à la dixième. Toute diapositive comprise entre les diapositives de question sera considérée comme se trouvant dans les limites de ce questionnaire. Si vous avez ajouté une diapositive d’instructions, celle-ci se trouve également dans la limite du questionnaire. Lorsque les utilisateurs affichent la présentation, ils peuvent se déplacer dans les limites du questionnaire ou en sortir. Par exemple, si un utilisateur revient à la diapositive précédant la première question, il sort de la limite du questionnaire. En outre, si l’utilisateur se trouve sur la diapositive de la dernière question et qu’il continue pour voir la diapositive des scores/résultats, il sort de la limite du questionnaire. Les limites de questionnaires sont essentielles pour plusieurs fonctionnalités d’Adobe Presenter. Presenter peut présenter un message aux utilisateurs lorsque ceux-ci tentent de quitter les limites du questionnaire avant d’avoir répondu à toutes les questions. Dès lors qu’un utilisateur se trouve dans la limite d’un questionnaire, le volet Quiz est affiché dans la zone latérale de la présentation. Astuces pour la création de questionnaires et de questions Voici quelques conseils et astuces à tester lorsque vous ajoutez des questionnaires à votre présentation : • Lorsque vous créez une question de correspondance, faites glisser des éléments entre les deux colonnes pour définir les associations. • Tentez de personnaliser les commentaires pour communiquer judicieusement avec les utilisateurs de votre présentation. • Utilisez des embranchements pour personnaliser les présentations en fonction du type d’utilisateurs. • Si votre présentation contient des questionnaires qui seraient adaptés pour une autre présentation, importez-les et gagnez du temps. • Utilisez les options permettant de mélanger les questions et les réponses afin que les utilisateurs voient différentes versions d’une même information. • Envisagez d’ajouter des commentaires audio personnalisés associés aux réponses des utilisateurs. Le cas échéant, sélectionnez un fichier audio distinct selon que la réponse est correcte ou incorrecte. • Essayez de modifier les paramètres de l’option Afficher le score à la fin du questionnaire. Vous pouvez rédiger des messages de succès et d’échec personnalisés, créer une diapositive en utilisant des couleurs d’arrière-plan et choisir la façon d’afficher le score. • Créez toujours les questions dans l’outil Gestion des questionnaires. Par exemple, lorsque vous êtes dans PowerPoint, ne copiez pas une diapositive de questionnaire dans le volet gauche pour la coller et créer une « nouvel le » diapositive de questionnaire car il en résulterait alors deux diapositives présentant le même ID d’interaction, situation que les systèmes de gestion de la formation ne prennent pas en charge. • Si une question est changée lors de la modification du contenu d’une diapositive, ouvrez la Gestion de questionnaires avant de publier la présentation. La validation et la mise à jour des questionnaires ne sont effectuées que lorsque la Gestion de questionnaires est ouverte. • Modifiez la mise en forme du texte des questions après la création complète du questionnaire. Par exemple, vous pouvez créer et générer le questionnaire, puis utiliser l’onglet Apparence de la boîte de dialogue Gestion de questionnaires pour modifier la taille des polices. Création d’un questionnaire Lors de la première ouverture de la boîte de dialogue Gestion de questionnaires, un questionnaire par défaut est affiché. Vous pouvez utiliser ce questionnaire par défaut ou ajouter d’autres questionnaires selon vos besoins. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 36 Remarque : Si vous créez un questionnaire composé uniquement de questions d’enquête, l’utilisateur n’a qu’une possibilité d’y répondre. Tentez de limiter au maximum la longueur de ce type de questionnaire, par exemple 15 à 20 questions, de sorte que les utilisateurs puissent le terminer facilement. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) S’il s’agit d’une nouvelle présentation, vous devez l’enregistrer avant de lui ajouter un questionnaire. 3 Cliquez sur Ajouter un questionnaire. Si vous utilisez Microsoft Office XP, le questionnaire est généré dans la présentation après la première diapositive. Dans le cas de présentations créées avec des versions de Microsoft Office ultérieures à XP, le premier questionnaire est créé après la première diapositive sélectionnée dans les Diapositives de PowerPoint. Dans toutes les versions de Microsoft Office, les questionnaires créés après le placement d’un premier questionnaire sont placés directement après celui-ci. Une fois que des diapositives de questionnaire existent, vous pouvez les faire glisser dans l’onglet Diapositives de PowerPoint vers d’autres emplacements de la présentation. (Lorsque vous déplacez des diapositives de questionnaires, veillez à déplacer le questionnaire complet ; le déplacement d’une diapositive de question d’un questionnaire à un autre n’est pas pris en charge.) 4 Dans la boîte de dialogue Nouveau questionnaire, acceptez le nom par défaut ou indiquez un nouveau nom dans la zone Nom. 5 Dans le menu déroulant accolé à Obligatoire, sélection une option pour déterminer si les utilisateurs doivent seulement tenter le questionnaire ou le réussir. Choisissez cette option en fonction de la stratégie pédagogique en ligne de votre présentation. Par exemple, vous pouvez rendre ce questionnaire obligatoire ou facultatif pour les utilisateurs. Faculta tif Le stagiaire peut accéder au questionnaire, mais n’est pas obligé d’y répondre. Obligatoire Le stagiaire doit obligatoirement tenter de répondre au questionnaire. Une tentative de questionnaire est définie comme une réponse donnée (sélection ou saisie d’une réponse et appui sur Envoyer) à au moins une question du questionnaire. Le fait de simplement afficher une question n’est pas considéré comme une tentative. Tant que les stagiaires n’ont pas répondu à au moins une question du questionnaire, ils ne sont pas autorisés à continuer plus avant dans la présentation. L’option d’obligation n’empêche cependant pas le stagiaire de parcourir les différentes diapositives d’un questionnaire donné. Admission obligatoire Le stagiaire doit réussir ce questionnaire pour continuer. Si vous activez cette option, toute navigation vers les diapositives placées après la fin du questionnaire est interdite jusqu’à ce que le stagiaire ait atteint une certaine note. Cette restriction affecte à la fois la navigation du stagiaire (par exemple, le clic sur les boutons Suivant et Précédent de la barre de commandes ou le clic sur une diapositive du volet Plan) et les embranchements choisis par l’auteur (par exemple, une question immédiate et les commentaires des questionnaires). Si vous activez l’option Admission obligatoire, vous devez afficher une diapositive de notes. Cette diapositive indique aux stagiaires pourquoi ils ne peuvent pas aller au-delà du questionnaire. Si vous ne choisissez pas de diapositive de notes, cette option a le même comportement qu’un questionnaire facultatif et aucune restriction de navigation n’est imposée. Répondre à toute s les questions Le stagiaire doit répondre à toutes les questions. Les questions doivent être prises dans l’ordre et aucune ne peut être ignorée. 6 Sélectionnez les options que vous souhaitez incorporer au questionnaire : Autoriser le retour en arrière (Facultatif) Permet aux stagiaires de cliquer sur le bouton Précédent de la barre de commandes pour revenir en arrière. Si vous ne cochez pas cette option, les stagiaires ne peuvent pas revenir en arrière lorsqu’ils répondent à un questionnaire. (Cela empêche les stagiaires d’examiner les différentes questions puis de revenir en arrière pour rechercher les réponses correctes.) Permettre à l’utilisateur de réviser le questionnaire (Facultatif) Affiche un bouton de révision de questionnaire sur la diapositive de notes. Les stagiaires peuvent cliquer sur ce bouton pour revenir à la première diapositive de question du questionnaire. Ils peuvent voir leur réponse à chaque question, savoir si la réponse était correcte et, dans le cas contraire, quelle était la bonne réponse. L’examen d’un questionnaire est strictement informat if ; les stagiaires ne peuvent pas en profiter pour modifier leurs réponses. Inclure la diapositive d’instruc tions (Facultatif) Affiche une diapositive au début du questionnaire indiquant à l’utilisateur comment répondre au questionnaire. La diapositive est ajoutée sans texte. Accédez à cette diapositive dans PowerPoint et ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 37 ajoutez l’indication du niveau du questionnaire ainsi que des instructions personnalisées. Par défaut, la diapositive contient un bouton permettant de démarrer le questionnaire sur lequel les utilisateurs peuvent cliquer pour accéder à la première question. Durant l’affichage de la présentation, la barre de commandes marque une pause sur la diapositive contenant les instructions (comme pour chaque diapositive du questionnaire). Les utilisateurs peuvent ainsi lire le texte. Dans la présentation publiée, la diapositive contenant les instructions est affichée dans les volets Plan et Diapos, et, si celuici a été ajouté, dans le volet Quiz. Afficher le score à la fin du questionnaire (Facultatif) Affiche une diapositive de notes à la fin du questionnaire. Vous pouvez rédiger des messages de succès et d’échec personnalisés, créer une diapositive en utilisant des couleurs d’arrièreplan et choisir la façon d’afficher le score. Afficher les questions en mod e Plan (Facultatif) Présente le nom de la diapositive de question dans le plan lorsque les utilisateurs consultent la présentation dans la visionneuse de Presenter. Mé langer les questions (Facultatif) Permet de modifier l’ordre des questions à chaque fois que le questionnaire est affiché. Mélanger les répo nses (Facultatif) Permet de changer, de façon aléatoire, l’ordre dans lequel les réponses possibles sont affichées. 7 Cliquez sur l’onglet Options de réussite/échec. 8 Choisissez une option dans la zone Options de réussite/échec. Indiquez une note de réussite sous forme soit de pourcentage (par exemple correc t à 80 %) soit de nombre de réponses correctes (par exemp le 8 réponses sur 10). 9 Choisissez les actions qui doivent avoir lieu lorsque les utilisateurs reçoivent une note de réussite ou d’échec. Par exemple, utilisez le menu déroulant à côté de Action et sélectionnez l’option Aller à la diapositive pour afficher une diapositive spécifique en fonction de la réussite ou de l’échec. Remarque : Si vous utilisez l’option Autoriser le retour en arrière, il est important de définir les options de réponse appropriées. Si cette option n’est pas activée (non cochée), définissez les options du questionnaire sur « Répondre à toutes les question s », puis le nombre de tentatives possibles su r 1. Lorsqu’un questionnaire est défini sur une autre option que « Répondre à toutes les questio ns », désactivez l’option Autoriser le retour en arrière. Vous éviterez ainsi qu’un stagiaire autorisé à ignorer les questions ne puisse pas revenir en arrière pour reprendre celles laissées sans réponse lorsque l’option « Autoriser le retour en arrière » n’est pas activée. Dans la plupart des cas, il est plus judicieux de ne pas sélectionner l’option Autoriser le retour en arrière. 10 Cliquez deux fois sur OK. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Ajout de questions aux présentations Dans Presenter, vous pouvez ajouter six différents types de questions aux présentations. Chaque type de question contient différentes options. Cliquez sur les liens ci-dessous pour connaître la procédure pour l’ajout de chacun des six types de questions. Voir aussi « Ajout d’une question à compléter dans une présentation » à la page 42 « Ajout d’une question de correspondance à une présentation » à la page 47 « Ajout d’une question à choix multiples dans une présentation » à la page 38 « Ajout d’une question à échelle d’évaluation dans une présentation » à la page 49 « Ajout d’une question à réponse courte dans une présentation » à la page 45 « Ajout d’une question vrai/faux dans une présentation » à la page 40 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 38 Ajout d’une question à choix multiples dans une présentation Dans Presenter, les questions à choix multiples comportent différents « embranchements » en fonction de la réponse de l’utilisateur. Par exemple, dans une question avec trois réponses possibles, vous pouvez définir les branchements de la sorte : si l’utilisateur choisit la première réponse, aller à la diapositive suivante ; s’il choisit la seconde, passer à une diapositive ultérieure du questionnaire ; s’il choisit la troisième, ouvrir une page Web. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive qui précède celle dans laquelle vous voulez insérer une question. Par exemple, si la nouvelle question doit être dans la diapositive 7 de la présentation, cliquez sur la diapositive 6. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 4 Sélectionnez le questionnaire auquel vous voulez ajouter une question, et cliquez sur Ajouter une question. (Pour ajouter rapidement une nouvelle question sans indiquer si celle-ci est notée ou non, cliquez sur la flèche en regard du bouton Ajouter une question et sélectionnez un type de question.) 5 Dans la boîte de dialogue Types de questions, sélectionnez le type Choix multiples et indiquez si la question sera notée : Créer une question not ée La question est notée. Créer une question d’enquête La question n’est pas notée. 6 Dans l’onglet Question, acceptez le nom par défaut ou indiquez un nouveau nom dans la zone Nom. Le nom s’affiche dans la diapositive de question de la présentation. Si vous créez plusieurs questions du même type (par exemple à choix multiples, à réponse courte, etc.) dans une même présentation, nommez-les chacune différemment afin de pouvoir les distinguer. 7 Dans la zone de texte Question, tapez la question à choix multiples exactement telle qu’elle doit apparaître sur la diapositive. (Le champ de texte de la question doit être renseigné.) 8 Dans la zone de texte Note, tapez (ou utilisez les touches fléchées pour sélectionner) le nombre de points affectés à cette question. Le nombre de points indique l’importance relative de la question. En affectant des nombres de points différents à différentes questions, vous pouvez attribuer aux questions préliminaires une valeur inférieure aux questions ultérieures, par exemple. Saisissez n’importe quel chiffre entier. Si la même valeur est attribuée à toutes les questions (par exemple, 10 points), elles ont toutes une importance égale. 9 Dans la zone de texte Réponses, cliquez sur le bouton Ajouter et saisissez les réponses possibles. (Une question à choix multiples nécessite au moins deux réponses.) Si nécessaire, cliquez sur le bouton Supprimer pour effacer une réponse de la liste. 10 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Avancé pour définir les options des réponses individuelles, par exemple un message, une action ou la lecture d’un fichier audio. (Si l’une des réponses est particulièrement longue, la boîte de dialogue Options de réponse avancées permet de disposer de plus d’espace.) 11 Cochez le bouton radio situé à côté de la réponse correcte. 12 Dans le menu déroulant Type, indiquez si plusieurs réponses proposées sont correctes ou s’il n’y a qu’une seule réponse correcte. Si vous indiquez que plusieurs réponses sont correctes, n’oubliez pas, à l’étape 11, de cocher les cases de toutes les bonnes réponses. De même, les fonctionnalités avancées présentées à l’étape 10 ne sont activées que si vous sélectionnez une seule réponse correcte. 13 Dans la zone Numérotation, utilisez le menu déroulant pour indiquer le type de liste utilisé pour les réponses sur la diapositive. Choisissez des lettres minuscules, des lettres majuscules ou des chiffres. 14 Sélectionnez l’onglet Options. 15 (Facultatif) Dans le menu déroulant Type, sélectionnez le type de question : Noté ou Enquête. 16 Si vous activez l’option Afficher le bouton d’effacement, un bouton apparaîtra sur la diapositive de question afin de permettre à l’utilisateur d’effacer ses réponses d’un simple clic et de recommencer. 17 Dans la zone En cas de réponse correcte, définissez les options suivant es : Act ion Sélectionnez l’action qui doit suivre une réponse correcte. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 39 une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est correcte. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. (Si vous avez déjà enregistré le clip audio, le bouton Lecture remplace le bouton Enregistrement. Pour réenregistrer la bande son désirée, vous devez d’abord supprimer le clip audio sélectionné et choisir Enregistrement.) Remarque : Si une question déclenche à la fois la lecture d’un clip audio et une action, la lecture audio démarre avant l’action. Afficher le message en cas de réponse correcte Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse correcte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse correcte. 18 Dans la zone En cas de réponse incorrecte, définissez les options suivant es : Autoriser [#] tentativ es Utilisez les touches fléchées ou tapez directement un nombre dans la zone de texte pour indiquer le nombre de tentatives autorisées à l’utilisateur avant le déclenchement d’une autre action. Chaque action d’ouverture et d’affichage par l’utilisateur de la diapositive de question est définie comme une tentative. (Le fait de définir ce nombre sur 1 interdit la poursuite de la présentation si l’utilisateur quitte le questionnaire, puis refait une nouvelle tentative. Ne définissez par les tentatives sur 1 si vous envisagez d’utiliser votre présentation dans une réunion ou de la placer dans les archives.) Tentatives illimit ées Choisissez cette option pour autoriser un nombre illimité de tentatives. Act ion Cliquez sur l’action ou la destination souhaitée après la dernière tentative. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Dans la zone de texte Ouvrir l’URL, tapez l’adresse de la page Web, puis spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est erronée. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. Afficher le message en cas d’err eur Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse incorrecte. Afficher le message d’invitation à réessay er Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte, mais auxquels il reste plusieurs tentatives (par exemple , « Essayez à nouvea u »). Afficher le message d’invitation à t erminer Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui ne donnent pas de réponse (par exemple , « Choisissez une réponse pour contin uer »). Remarque : La boîte de dialogue Gestion de questionnaires permet de modifier le texte des messages par défaut pour les réponses correctes, erronées, à réessayer et incomplètes. Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires (pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion), puis cliquez sur l’onglet Etiquettes par défaut. 19 Sélectionnez l’onglet Rapports. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut ou modifier les options suivantes si nécessaire : Communiquer les rép onses Les informations sur les réponses sont transmises à Connect Pro Server ou à un système de gestion de la formation. Questionnaire Nom du questionnaire auquel cette question est affectée. Vous pouvez sélectionner un autre questionnaire dans le menu contextuel. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 40 ID d’objec tif Ce nombre est automatiquement créé lorsque vous créez un questionnaire. Il sert à établir des rapports sur les résultats des présentations Presenter. Ces rapports sont utilisés dans Connect Pro Server ou par un système de gestion de la formation. ID d’interac tion Acceptez le numéro par défaut ou tapez un numéro directement dans la zone de texte. La longueur maximale du résumé est de 64 caractères. Pour que la présentation Presenter transmette des informations de suivi à Connect Pro Server, vous devez utiliser l’ID d’interaction spécifié par Connect Pro Server. Remarque : Si vous créez une nouvelle question en copiant et collant une diapositive de question, vous devez indiquer un nouveau numéro d’ID d’interaction unique afin que chaque question fasse l’objet d’un rapport correct dans Connect Pro Server. Nous vous déconseillons de créer de nouvelles questions par des copier-colle r ; utilisez plutôt la boîte de dialogue Gestion de questionnaires. 20 Une fois que vous avez terminé, cliquez deux fois sur OK. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Ajout d’une question vrai/faux dans une présentation Pour répondre aux questions « vrai ou faux », les utilisateurs doivent choisir comme réponse Vrai ou Faux (ou Oui ou Non). 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive qui précède celle dans laquelle vous voulez insérer une question. Par exemple, si la nouvelle question doit être dans la diapositive 7 de la présentation, cliquez sur la diapositive 6. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 4 Sélectionnez le questionnaire auquel vous voulez ajouter une question, et cliquez sur Ajouter une question. (Pour ajouter rapidement une nouvelle question sans indiquer si celle-ci est notée ou non, cliquez sur la flèche en regard du bouton Ajouter une question et sélectionnez un type de question.) 5 Dans la boîte de dialogue Types de questions, sélectionnez le type Vrai/Faux et indiquez si la question sera notée : Créer une question not ée La question est notée. Créer une question d’enquête La question n’est pas notée. 6 Dans l’onglet Question, acceptez le nom par défaut ou indiquez un nouveau nom dans la zone Nom. Le nom s’affiche dans la diapositive de question de la présentation. Si vous créez plusieurs questions du même type (par exemple à choix multiples, à réponse courte, etc.) dans une même présentation, nommez-les chacune différemment afin de pouvoir les distinguer. 7 Dans la zone de texte Question, tapez la question vrai/faux exactement telle qu’elle doit apparaître sur la diapositive. (Le champ de texte de la question doit être renseigné.) 8 Dans la zone de texte Note, tapez (ou utilisez les touches fléchées pour sélectionner) le nombre de points affectés à cette question. Le nombre de points indique l’importance relative de la question. En affectant des nombres de points différents à différentes questions, vous pouvez par exemple attribuer aux questions préliminaires une valeur inférieure aux questions ultérieures. Saisissez n’importe quel chiffre entier. Si la même valeur est attribuée à toutes les questions (par exemple, 10 points), elles ont toutes une importance égale. 9 Dans la zone Réponses, indiquez la réponse correcte en sélectionnant Vrai ou Faux. 10 Dans le menu déroulant Type, choisissez l’option Vrai ou Faux, ou Oui ou Non. (Pour personnaliser les options de réponse, sélectionnez le texte existant dans la zone Réponse et saisissez un nouveau mot. Par exemple, sélectionnez la réponse Vrai et saisissez Valide.) ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 41 11 Dans la zone Numérotation, utilisez le menu déroulant pour indiquer le type de liste utilisé pour les réponses sur la diapositive. Choisissez des lettres minuscules, des lettres majuscules ou des chiffres. 12 Sélectionnez l’onglet Options. 13 (Facultatif) Dans le menu déroulant Type, sélectionnez le type de question : Noté ou Enquête. 14 Si vous activez l’option Afficher le bouton d’effacement, un bouton apparaîtra sur la diapositive afin de permettre à l’utilisateur d’effacer ses réponses d’un simple clic et de recommencer. 15 Dans la zone En cas de réponse correcte, définissez les options suivant es : Act ion Sélectionnez l’action qui doit suivre une réponse correcte. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est correcte. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. (Si vous avez déjà enregistré le clip audio, le bouton Lecture remplace le bouton Enregistrement. Pour réenregistrer la bande son désirée, vous devez d’abord supprimer le clip audio sélectionné et choisir Enregistrement.) Remarque : Si une question déclenche à la fois la lecture d’un clip audio et une action, la lecture audio démarre, puis l’action spécifiée est exécutée. Afficher le message en cas de réponse correcte Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse correcte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse correcte. 16 Dans la zone En cas de réponse incorrecte, définissez les options suivant es : Autoriser [#] tentativ es Utilisez les touches fléchées ou tapez directement un nombre dans la zone de texte pour indiquer le nombre de tentatives autorisées à l’utilisateur avant le déclenchement d’une autre action. Chaque action d’ouverture et d’affichage par l’utilisateur de la diapositive de question est définie comme une tentative. (Le fait de définir ce nombre sur 1 interdit la poursuite de la présentation si l’utilisateur quitte le questionnaire, puis refait une nouvelle tentative. Ne définissez par les tentatives sur 1 si vous envisagez d’utiliser votre présentation dans une réunion ou de la placer dans les archives.) Tentatives illimit ées Choisissez cette option pour autoriser un nombre illimité de tentatives. Act ion Cliquez sur l’action ou la destination souhaitée après la dernière tentative. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est erronée. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. Afficher le message en cas d’err eur Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse incorrecte. Afficher le message d’invitation à réessay er Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte, mais auxquels il reste plusieurs tentatives (par exemple , « Essayez à nouvea u »). Afficher le message d’invitation à t erminer Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui ne donnent pas de réponse (par exemple , « Choisissez une réponse pour contin uer »). ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 42 Remarque : La boîte de dialogue Gestion de questionnaires permet de modifier le texte des messages par défaut pour les réponses correctes, erronées, à réessayer et incomplètes. Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires (pour les utilisateurs de PowerPoint 2007 sélectionner la commande Adobe Presente r > Gestion), puis cliquez sur l’onglet Etiquettes par défaut. 17 Sélectionnez l’onglet Rapports. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut ou modifier les options suivantes si nécessaire : Communiquer les rép onses Cette option transmet les informations sur les réponses à Connect Pro Server ou à un système de gestion de la formation. Questionnaire Nom du questionnaire auquel cette question est affectée. Vous pouvez sélectionner un autre questionnaire dans le menu contextuel. ID d’objec tif Ce nombre est automatiquement créé lorsque vous créez un questionnaire. Il sert à établir des rapports sur les résultats des présentations Presenter. Ces rapports sont utilisés dans Connect Pro Server ou par un système de gestion de la formation. ID d’interac tion Acceptez le numéro par défaut ou tapez un numéro directement dans la zone de texte. La longueur maximale du résumé est de 64 caractères. Pour que la présentation Presenter transmette des informations de suivi à Connect Pro Server, vous devez utiliser l’ID d’interaction spécifié par Connect Pro Server. Remarque : Si vous créez une nouvelle question en copiant et collant une diapositive de question, vous devez indiquer un nouveau numéro d’ID d’interaction unique afin que chaque question fasse l’objet d’un rapport correct dans Connect Pro Server. Nous vous déconseillons de créer de nouvelles questions par des copier-colle r ; utilisez plutôt la boîte de dialogue Gestion de questionnaires. 18 Une fois que vous avez terminé, cliquez deux fois sur OK. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Ajout d’une question à compléter dans une présentation Les questions à compléter comportent une zone vide que les utilisateurs doivent remplir en saisissant du texte (par exemple un mot ou une phrase) ou en choisissant dans une liste de réponses possibles. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive qui précède celle dans laquelle vous voulez insérer une question. Par exemple, si la nouvelle question doit être dans la diapositive 7 de la présentation, cliquez sur la diapositive 6. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 4 Sélectionnez le questionnaire auquel vous voulez ajouter une question et cliquez sur Ajouter une question. (Pour ajouter rapidement une nouvelle question sans indiquer si celle-ci est notée ou non, cliquez sur la flèche en regard du bouton Ajouter une question et sélectionnez un type de question.) 5 Dans la boîte de dialogue Types de questions, sélectionnez le type Champ à compléter et indiquez si la question sera notée : Créer une question not ée La question est notée. Créer une question d’enquête La question n’est pas notée. 6 Dans l’onglet Question, acceptez le nom par défaut ou indiquez un nouveau nom dans la zone Nom. Le nom s’affiche dans la diapositive de question de la présentation. Si vous créez plusieurs questions du même type (par exemple à choix multiples, à réponse courte, etc.) dans une même présentation, nommez-les chacune différemment afin de pouvoir les distinguer. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 43 7 Dans la zone de texte Description, acceptez la description par défaut ou saisissez-en une nouvelle. La description apparaît dans la présentation, sur la diapositive qui contient la question et fournit à l’utilisateur des instructions sur la façon de répondre à la question. (Le champ de description doit être renseigné.) 8 Dans la zone de texte Note, tapez (ou utilisez les touches fléchées pour sélectionner) le nombre de points affectés à cette question. Le nombre de points indique l’importance relative de la question. En affectant des nombres de points différents à différentes questions, vous pouvez par exemple attribuer aux questions préliminaires une valeur inférieure aux questions ultérieures. Saisissez n’importe quel chiffre entier. Si la même valeur est attribuée à toutes les questions (par exemple, 10 points), elles ont toutes une importance égale. 9 Sélectionnez l’option Mélanger les réponses pour modifier l’ordre dans lequel les réponses possibles sont affichées. 10 Dans la zone de texte Phrase, tapez la phrase qui contiendra un espace vide à compléter par l’utilisateur, ou un espace vide accompagné d’une liste déroulante de réponses possibles. 11 Sélectionnez le mot ou l’expression devant correspondre à l’espace vide et cliquez sur Ajouter champ. Au maximum, vous pouvez avoir jusqu’ à 8 espaces vides dans une question. (Lors de sa création, l’espace vide est représenté par « » dans la boîte de dialogue, le « < i> » représentant le nombre affecté à cet espace. Ne modifiez pas manuellement le texte « ». Servez-vous des boutons Ajouter espace et Supprimer espace pour obtenir le résultat souhaité.) 12 Dans la boîte de dialogue Réponse à compléter, indiquez comment les utilisateurs devront choisir la réponse correcte : L’utilisateur tapera la réponse, qui sera comparée à la liste ci- dessous L’utilisateur saisira une réponse dans une zone de texte . L’utilisateur sélectionnera une réponse dans la liste ci-dessous. Les utilisateurs choisissent une réponse dans une liste déroulante. (Cette liste peut afficher des réponses d’environ 2 2 caractères de long. Les réponses plus longues n’apparaîtront pas entièrement dans la sortie publiée.) 13 Au besoin, cliquez sur le bouton Ajouter et saisissez d’autres mots ou expressions remplissant correctement l’espace à compléter. Cliquez sur les boutons Ajouter et Supprimer selon les besoins pour créer une liste de réponses correctes. 14 (Facultatif) Pour exiger que les utilisateurs saisissent la combinaison correcte de majuscules et minuscules lorsqu’ils remplissent la zone à compléter, activez l’option La réponse est sensible à la casse. Par exemple, si la réponse à la question es t «Windo ws » et si cette option est activée, la répons e « windo ws » est incorrecte. 15 Cliquez sur le bouton OK. 16 Sélectionnez l’onglet Options. 17 (Facultatif) Dans le menu Type, utilisez la liste déroulante pour sélectionner le type de question (Noté ou Enquête). 18 Si vous activez l’option Afficher le bouton d’effacement, un bouton apparaîtra sur la diapositive de la question afin de permettre à l’utilisateur d’effacer ses réponses d’un simple clic et de recommencer. 19 Dans la zone En cas de réponse correcte, définissez les options suivant es : Act ion Sélectionnez l’action qui doit suivre une réponse correcte. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est correcte. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. (Si vous avez déjà enregistré le clip audio, le bouton Lecture remplace le bouton Enregistrement. Pour réenregistrer la bande son désirée, vous devez d’abord supprimer le clip audio sélectionné et choisir Enregistrement.) Remarque : Si une question déclenche à la fois la lecture d’un clip audio et une action, la lecture audio démarre, puis l’action spécifiée est exécutée. Afficher le message en cas de réponse correcte Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse correcte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse correcte. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 44 20 Dans la zone En cas de réponse incorrecte, définissez les options suivant es : Autoriser [#] tentativ es Utilisez les touches fléchées ou tapez directement un nombre dans la zone de texte pour indiquer le nombre de tentatives autorisées à l’utilisateur avant le déclenchement d’une autre action. Chaque action d’ouverture et d’affichage par l’utilisateur de la diapositive de question est définie comme une tentative. (Le fait de définir ce nombre sur 1 interdit la poursuite de la présentation si l’utilisateur quitte le questionnaire, puis refait une nouvelle tentative. Ne définissez par les tentatives sur 1 si vous envisagez d’utiliser votre présentation dans une réunion ou de la placer dans les archives.) Tentatives illimit ées Choisissez cette option pour autoriser un nombre illimité de tentatives. Act ion Cliquez sur l’action ou la destination souhaitée après la dernière tentative. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est erronée. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. Afficher le message en cas d’err eur Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse incorrecte. Afficher le message d’invitation à réessay er Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte, mais auxquels il reste plusieurs tentatives (par exemple , « Essayez à nouvea u »). Afficher le message d’invitation à t erminer Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui ne donnent pas de réponse (par exemple , « Choisissez une réponse pour contin uer »). Remarque : La boîte de dialogue Gestion de questionnaires permet de modifier le texte des messages par défaut pour les réponses correctes, erronées, à réessayer et incomplètes. Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires (pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion), puis cliquez sur l’onglet Etiquettes par défaut. 21 Sélectionnez l’onglet Rapports. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut ou modifier les options suivantes si nécessaire : Communiquer les rép onses Cette option transmet les informations sur les réponses à Connect Pro Server ou à un système de gestion de la formation. Questionnaire Nom du questionnaire auquel cette question est affectée. Vous pouvez sélectionner un autre questionnaire dans le menu contextuel. ID d’objec tif Ce nombre est automatiquement créé lorsque vous créez un questionnaire. Il sert à établir des rapports sur les résultats des présentations Presenter. Ces rapports sont utilisés dans Connect Pro Server ou par un système de gestion de la formation. ID d’interac tion Acceptez le numéro par défaut ou tapez un numéro directement dans la zone de texte. La longueur maximale du résumé est de 64 caractères. Pour que la présentation Presenter transmette des informations de suivi à Connect Pro Server, vous devez utiliser l’ID d’interaction spécifié par Connect Pro Server. Remarque : Si vous créez une nouvelle question en copiant et collant une diapositive de question, vous devez indiquer un nouveau numéro d’ID d’interaction unique afin que chaque question fasse l’objet d’un rapport correct dans Connect Pro Server. Nous vous déconseillons de créer de nouvelles questions par des copier-colle r ; utilisez plutôt la boîte de dialogue Gestion de questionnaires. 22 Une fois que vous avez terminé, cliquez deux fois sur OK. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 45 Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Ajout d’une question à réponse courte dans une présentation Les questions à réponse courte permettent de fournir un mot, une expression ou une phrase complète comme réponse. Vous pouvez aussi les utiliser pour des questions ouvertes à réponse longue qui seront notées ou qui permettent de recueillir des commentaires détaillés sur une question d’enquête. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive qui précède celle dans laquelle vous voulez insérer une question. Par exemple, si la nouvelle question doit être dans la diapositive 7 de la présentation, cliquez sur la diapositive 6. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 4 Sélectionnez le questionnaire auquel vous voulez ajouter une question et cliquez sur Ajouter une question. (Pour ajouter rapidement une nouvelle question sans indiquer si celle-ci est notée ou non, cliquez sur la flèche en regard du bouton Ajouter une question et sélectionnez un type de question.) 5 Dans la boîte de dialogue Types de questions, sélectionnez le type Réponse courte et indiquez si la question sera notée : Créer une question not ée La question est notée. Créer une question d’enquête La question n’est pas notée. 6 Dans l’onglet Question, acceptez le nom fourni par défaut ou tapez un autre nom directement dans la zone de texte. Le nom s’affiche dans la diapositive de question de la présentation. Si vous créez plusieurs questions du même type (par exemple à choix multiples, à réponse courte, etc.) dans une même présentation, nommez-les chacune différemment afin de pouvoir les distinguer. 7 Dans la zone de texte Question, tapez la question à réponse courte exactement telle qu’elle doit apparaître sur la diapositive. (Le champ de texte de la question doit être renseigné.) 8 Dans la zone de texte Note, tapez (ou utilisez les touches fléchées pour sélectionner) le nombre de points affectés à cette question. Le nombre de points indique l’importance relative de la question. En affectant des nombres de points différents à différentes questions, vous pouvez par exemple attribuer aux questions préliminaires une valeur inférieure aux questions ultérieures. Saisissez n’importe quel chiffre entier. Si la même valeur est attribuée à toutes les questions (par exemple, 10 points), elles ont toutes une importance égale. 9 Dans la zone Réponses acceptables, cliquez sur le bouton Ajouter et saisissez les mots ou les phrases qui représentent des réponses correctes à la question. Cliquez sur les boutons Ajouter et Supprimer selon les besoins pour créer une liste appropriée. 10 (Facultatif) Pour exiger que les utilisateurs saisissent la combinaison correcte de majuscules et minuscules lorsqu’ils fournissent une réponse courte, activez l’option La réponse est sensible à la casse. Par exemple, si la réponse à la question es t «Windo ws » et que cette option est activée, la répons e « windo ws » ne sera pas acceptée. 11 Sélectionnez l’onglet Options. 12 (Facultatif) Dans le menu Type, utilisez la liste déroulante pour sélectionner le type de question (Noté ou Enquête). 13 Si vous activez l’option Afficher le bouton d’effacement, un bouton apparaîtra sur la diapositive de question afin de permettre à l’utilisateur d’effacer ses réponses d’un simple clic et de recommencer. 14 Dans la zone En cas de réponse correcte, définissez les options suivant es : Act ion Sélectionnez l’action qui doit suivre une réponse correcte. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 46 Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est correcte. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. (Si vous avez déjà enregistré le clip audio, le bouton Lecture remplace le bouton Enregistrement. Pour réenregistrer la bande son désirée, vous devez d’abord supprimer le clip audio sélectionné et choisir Enregistrement.) Remarque : Si une question déclenche à la fois la lecture d’un clip audio et une action, la lecture audio démarre, puis l’action spécifiée est exécutée. Afficher le message en cas de réponse correcte Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse correcte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse correcte. 15 Dans la zone En cas de réponse incorrecte, définissez les options suivant es : Autoriser [#] tentativ es Utilisez les touches fléchées ou tapez directement un nombre dans la zone de texte pour indiquer le nombre de tentatives autorisées à l’utilisateur avant le déclenchement d’une autre action. Chaque action d’ouverture et d’affichage par l’utilisateur de la diapositive de question est définie comme une tentative. (Le fait de définir ce nombre sur 1 interdit la poursuite de la présentation si l’utilisateur quitte le questionnaire, puis refait une nouvelle tentative. Ne définissez par les tentatives sur 1 si vous envisagez d’utiliser votre présentation dans une réunion ou de la placer dans les archives.) Tentatives illimit ées Choisissez cette option pour autoriser un nombre illimité de tentatives. Act ion Cliquez sur l’action ou la destination souhaitée après la dernière tentative. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est erronée. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. Afficher le message en cas d’err eur Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse incorrecte. Afficher le message d’invitation à réessay er Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte, mais auxquels il reste plusieurs tentatives (par exemple , « Essayez à nouvea u »). Afficher le message d’invitation à t erminer Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui ne donnent pas de réponse (par exemple , « Choisissez une réponse pour contin uer »). Remarque : La boîte de dialogue Gestion de questionnaires permet de modifier le texte des messages par défaut pour les réponses correctes, erronées, à réessayer et incomplètes. Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires (pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion), puis cliquez sur l’onglet Etiquettes par défaut. 16 Sélectionnez l’onglet Rapports. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut ou modifier les options suivantes si nécessaire : Communiquer les rép onses Cette option transmet les informations sur les réponses à Connect Pro Server ou à un système de gestion de la formation. Questionnaire Nom du questionnaire auquel cette question est affectée. Vous pouvez sélectionner un autre questionnaire dans le menu contextuel. ID d’objec tif Ce nombre est automatiquement créé lorsque vous créez un questionnaire. Il sert à établir des rapports sur les résultats des présentations Presenter. Ces rapports sont utilisés dans Connect Pro Server ou par un système de gestion de la formation. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 47 ID d’interac tion Acceptez le numéro par défaut ou tapez un numéro directement dans la zone de texte. La longueur maximale du résumé est de 64 caractères. Pour que la présentation Presenter transmette des informations de suivi à Connect Pro Server, vous devez utiliser l’ID d’interaction spécifié par Connect Pro Server. Remarque : Si vous créez une nouvelle question en copiant et collant une diapositive de question, vous devez indiquer un nouveau numéro d’ID d’interaction unique afin que chaque question fasse l’objet d’un rapport correct dans Connect Pro Server. Nous vous déconseillons de créer de nouvelles questions par des copier-colle r ; utilisez plutôt la boîte de dialogue Gestion de questionnaires. 17 Une fois que vous avez terminé, cliquez deux fois sur OK. La nouvelle diapositive de question à réponse courte apparaît à l’emplacement choisi dans la présentation. Si vous utilisez une question à réponse courte pour des questions ouvertes notées, vous pouvez attribuer une note à chaque réponse grâce à l’option de remplacement de Connect Pro Central. Pour plus de détails, reportez-vous au guide Connect Pro Central User Guide . Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Ajout d’une question de correspondance à une présentation Les questions de correspondance consistent à associer des éléments provenant de deux listes différentes. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive qui précède celle dans laquelle vous voulez insérer une question. Par exemple, si la nouvelle question doit être dans la diapositive 7 de la présentation, cliquez sur la diapositive 6. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 4 Sélectionnez le questionnaire auquel vous voulez ajouter une question et cliquez sur Ajouter une question. (Pour ajouter rapidement une nouvelle question sans indiquer si celle-ci est notée ou non, cliquez sur la flèche en regard du bouton Ajouter une question et sélectionnez un type de question.) 5 Dans la boîte de dialogue Types de questions, sélectionnez le type Correspondance et indiquez si la question sera notée : Créer une question not ée La question est notée. Créer une question d’enquête La question n’est pas notée. 6 Dans l’onglet Question, acceptez le nom fourni par défaut ou tapez un autre nom directement dans la zone de texte. Le nom s’affiche dans la diapositive de question de la présentation. Si vous créez plusieurs questions du même type (par exemple à choix multiples, à réponse courte, etc.) dans une même présentation, nommez-les chacune différemment afin de pouvoir les distinguer. 7 Dans la zone de texte Question, tapez la question de correspondance exactement telle qu’elle doit apparaître sur la diapositive. Par exemple, « Associez les emplois de la colonn e 1 aux services de la colonne 2. » (Le champ de texte de la question doit être renseigné.) 8 Dans la zone de texte Note, tapez (ou utilisez les touches fléchées pour sélectionner) le nombre de points affectés à cette question. Le nombre de points indique l’importance relative de la question. En affectant des nombres de points différents à différentes questions, vous pouvez par exemple attribuer aux questions préliminaires une valeur inférieure aux questions ultérieures. Saisissez n’importe quel chiffre entier. Si la même valeur est attribuée à toutes les questions (par exemple, 10 points), elles ont toutes une importance égale. 9 Sélectionnez l’option Options de mélange pour changer, de façon aléatoire, l’ordre dans lequel les réponses possibles sont affichées. 10 Dans la zone Réponses, cliquez sur le bouton Ajouter de chaque colonne et tapez les mots ou phrases à associer. (Vous pouvez aussi cliquer directement dans chaque colonne pour saisir les mots ou les phrases.) Si nécessaire, cliquez sur le ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 48 bouton Supprimer pour effacer des réponses, ou cliquez sur les touches fléchées pour changer la position des réponses dans la colonne. 11 (Facultatif) Pour modifier le nom des colonnes, cliquez sur les noms par défau t (« Colonn e 1 » et « Colonne 2 ») et saisissez les nouveaux noms. 12 Pour définir les associations correctes de réponses, cliquez sur un élément d’une colonne, puis sur un élément de l’autre colonne, puis sur le bouton Associer. (Vous pouvez aussi faire glisser les éléments entre les deux colonnes pour définir les associations correctes.) La relation est indiquée par un trait reliant les deux éléments. Tous les éléments de la colonne 1 doivent correspondre à un élément de la Colonne 2. 13 Si vous souhaitez modifier l’ordre des éléments d’une colonne, sélectionnez un élément puis cliquez sur la flèche vers le haut ou vers le bas pour le déplacer dans la liste. 14 Si vous commettez une erreur lors de l’association des éléments des colonnes, cliquez sur le bouton Effacer les correspondances et recommencez. 15 Dans la zone Numérotation, utilisez le menu déroulant pour indiquer le type de liste utilisé pour les réponses sur la diapositive. Choisissez des lettres minuscules, des lettres majuscules ou des chiffres. 16 Sélectionnez l’onglet Options. 17 (Facultatif) Dans le menu Type, utilisez la liste déroulante pour sélectionner le type de question (Notée ou Enquête). 18 Si vous activez l’option Afficher le bouton d’effacement, un bouton apparaîtra sur la diapositive de la question afin de permettre à l’utilisateur d’effacer ses réponses d’un simple clic et de recommencer. 19 Dans la zone En cas de réponse correcte, définissez les options suivant es : Act ion Sélectionnez l’action qui doit suivre une réponse correcte. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est correcte. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. (Si vous avez déjà enregistré le clip audio, le bouton Lecture remplace le bouton Enregistrement. Pour réenregistrer la bande son désirée, vous devez d’abord supprimer le clip audio sélectionné et choisir Enregistrement.) Remarque : Si une question déclenche à la fois la lecture d’un clip audio et une action, la lecture audio démarre, puis l’action spécifiée est exécutée. Afficher le message en cas de réponse correcte Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse correcte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse correcte. 20 Dans la zone En cas de réponse incorrecte, définissez les options suivant es : Autoriser [#] tentativ es Utilisez les touches fléchées ou tapez directement un nombre dans la zone de texte pour indiquer le nombre de tentatives autorisées à l’utilisateur avant le déclenchement d’une autre action. Chaque action d’ouverture et d’affichage par l’utilisateur de la diapositive de question est définie comme une tentative. (Le fait de définir ce nombre sur 1 interdit la poursuite de la présentation si l’utilisateur quitte le questionnaire, puis refait une nouvelle tentative. Ne définissez par les tentatives sur 1 si vous envisagez d’utiliser votre présentation dans une réunion ou de la placer dans les archives.) Tentatives illimit ées Choisissez cette option pour autoriser un nombre illimité de tentatives. Act ion Sélectionnez l’action ou la destination désirée après la dernière tentative. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 49 Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu si la réponse à la question est erronée. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. Afficher le message en cas d’err eur Choisissez cette option pour afficher un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte. Désactivez cette case à cocher si vous ne voulez pas afficher de commentaire en cas de réponse incorrecte. Afficher le message d’invitation à réessay er Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte, mais auxquels il reste plusieurs tentatives (par exemple , « Essayez à nouvea u »). Afficher le message d’invitation à t erminer Sélectionnez cette option pour définir un message à l’intention des utilisateurs qui ne donnent pas de réponse (par exemple , « Choisissez une réponse pour contin uer »). Remarque : La boîte de dialogue Gestion de questionnaires permet de modifier le texte des messages par défaut pour les réponses correctes, erronées, à réessayer et incomplètes. Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires (pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion), puis cliquez sur l’onglet Etiquettes par défaut. 21 Sélectionnez l’onglet Rapports. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut ou modifier les options suivantes si nécessaire : Communiquer les rép onses Cette option transmet les informations sur les réponses à Connect Pro Server ou à un système de gestion de la formation. Questionnaire Nom du questionnaire auquel cette question est affectée. Vous pouvez sélectionner un autre questionnaire dans le menu contextuel. ID d’objec tif Ce nombre est automatiquement créé lorsque vous créez un questionnaire. Il sert à établir des rapports sur les résultats des présentations Presenter. Ces rapports sont utilisés dans Connect Pro Server ou par un système de gestion de la formation. ID d’interac tion Acceptez le numéro par défaut ou tapez un numéro directement dans la zone de texte. La longueur maximale du résumé est de 64 caractères. Pour que la présentation Presenter transmette des informations de suivi à Connect Pro Server, vous devez utiliser l’ID d’interaction spécifié par Connect Pro Server. Remarque : Si vous créez une nouvelle question en copiant et collant une diapositive de question, vous devez indiquer un nouveau numéro d’ID d’interaction unique afin que chaque question fasse l’objet d’un rapport correct dans Connect Pro Server. Nous vous déconseillons de créer de nouvelles questions par des copier-colle r ; utilisez plutôt la boîte de dialogue Gestion de questionnaires. 22 Une fois que vous avez terminé, cliquez deux fois sur OK. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Ajout d’une question à échelle d’évaluation dans une présentation Les questions à échelle d’évaluation permettent aux utilisateurs de quantifier leur niveau d’accord avec une déclaration. Par exemple, la question peut être « Cette présentation fournit des informations utiles » et les réponses peuvent être « Entièrement d’accord », « Plutôt d’accord », « Sans opinion », « Pas du tout d’accord » ou « « Plutôt pas d’accord ». Les questions à échelle d’évaluation sont toujours des questions de type enquête et ne peuvent donc pas faire l’objet de notes. Avec une question à échelle d’évaluation, il n’est possible ni d’affecter une valeur en points à la question, ni de créer des branchements conditionnels en fonction de l’exactitude de la réponse (puisqu’il s’agit d’une question d’enquête et qu’il ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 50 n’existe pas de « bonne » ou « mauvaise » réponse). Vous pouvez toutefois décider de l’action à exécuter lorsque l’utilisateur a répondu à la question à échelle d’évaluation, par exemple passer à la diapositive suivante ou afficher une adresse URL. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la diapositive qui précède celle dans laquelle vous voulez insérer une question. Par exemple, si la nouvelle question doit être dans la diapositive 7 de la présentation, cliquez sur la diapositive 6. 3 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 4 Sélectionnez le questionnaire auquel vous voulez ajouter une question et cliquez sur Ajouter une question. (Pour ajouter rapidement une nouvelle question sans indiquer si celle-ci est notée ou non, cliquez sur la flèche en regard du bouton Ajouter une question et sélectionnez un type de question.) 5 Dans la boîte de dialogue Types de questions, sélectionnez le type Echelle d’évaluation (méthode Likert). 6 Cliquez sur Créer une question d’enquête. 7 Dans l’onglet Question, acceptez le nom fourni par défaut ou tapez un autre nom directement dans la zone de texte. Le nom s’affiche dans la diapositive de question de la présentation. Si vous créez plusieurs questions du même type (par exemple à choix multiples, à réponse courte, etc.) dans une même présentation, nommez-les chacune différemment afin de pouvoir les distinguer. 8 Dans la zone de texte description, acceptez la description par défaut ou saisissez-en une nouvelle. La description apparaît dans la présentation, sur la diapositive qui contient la question et fournit à l’utilisateur des instructions sur la façon de répondre à la question. (La zone de texte de description doit être renseignée.) 9 Dans la zone Questions, cliquez sur la première ligne ou sur le bouton Ajouter et tapez une question à échelle d’évaluation directement dans la zone de texte. (Vous pouvez insérer jusqu’à cinq questions à échelle d’évaluation dans une même diapositive.) 10 Dans la zone Réponses, vous pouvez accepter les réponses par défaut, en modifier le texte, supprimer un type de réponse et en ajouter de nouveaux. Pour modifier un texte, double-cliquez sur le texte existant et tapez le nouveau texte. Pour supprimer un type de réponse, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton Supprimer. Pour ajouter un type de réponse, cliquez sur le bouton Ajouter et tapez le nouveau texte. (Vous pouvez utiliser un total de cinq types de réponses.) 11 Sélectionnez l’onglet Options. 12 Si vous activez l’option Afficher le bouton d’effacement, un bouton apparaîtra sur la diapositive de la question afin de permettre à l’utilisateur d’effacer ses réponses d’un simple clic et de recommencer. 13 Dans la zone Après la question de l’enquête, définissez les options suivante s : Act ion Cliquez sur l’action ou la destination souhaitée après la réponse. Vous pouvez avancer à la diapositive suivante (Aller à la diapositive suivante, l’action par défaut), passer à une autre diapositive de la présentation (Aller à la diapositive) ou afficher une page Web (Ouvrir l’URL). Si vous affichez une page Web, tapez son adresse dans la zone Ouvrir l’URL et spécifiez où la page Web doit s’ouvrir (Actuel pour que la page Web remplace la présentation, ou Nouveau pour l’afficher dans une autre fenêtre). Aller à la diapositive suivante Suivant l’option sélectionnée pour l’action, cette zone de texte permet d’indiquer une destination exacte. Ecoute r le clip audio Choisissez cette option pour importer un fichier audio ou en enregistrer un nouveau, qui sera lu après la réponse à la question. Si nécessaire, utilisez les boutons Enregistrement, Arrêt, Supprimer et Importer. (Si vous avez déjà enregistré le clip audio, le bouton Lecture remplace le bouton Enregistrement. Pour réenregistrer la bande son désirée, vous devez d’abord supprimer le clip audio sélectionné et choisir Enregistrement.) Remarque : Si une question déclenche à la fois la lecture d’un clip audio et une action, la lecture audio démarre, puis l’action spécifiée est exécutée. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 51 14 Sélectionnez l’onglet Rapports. Vous pouvez accepter les valeurs par défaut ou modifier les options suivantes si nécessaire : Communiquer les rép onses Cette option transmet les informations sur les réponses à Connect Pro Server ou à un système de gestion de la formation. Questionnaire Nom du questionnaire auquel cette question est affectée. Vous pouvez sélectionner un autre questionnaire dans le menu contextuel. ID d’objec tif Ce nombre est automatiquement créé lorsque vous créez un questionnaire. Il sert à établir des rapports sur les résultats des présentations Presenter. Ces rapports sont utilisés dans Connect Pro Server ou par un système de gestion de la formation. ID d’interac tion Acceptez le numéro par défaut ou tapez un numéro directement dans la zone de texte. La longueur maximale du résumé est de 64 caractères. Pour que la présentation Presenter transmette des informations de suivi à Connect Pro Server, vous devez utiliser l’ID d’interaction spécifié par Connect Pro Server. Remarque : Si vous créez une nouvelle question en copiant et collant une diapositive de question, vous devez indiquer un nouveau numéro d’ID d’interaction unique afin que chaque question fasse l’objet d’un rapport correct dans Connect Pro Server. Nous vous déconseillons de créer de nouvelles questions par des copier-colle r ; utilisez plutôt la boîte de dialogue Gestion de questionnaires. 15 Une fois que vous avez terminé, cliquez deux fois sur OK. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Importation de questions depuis des questionnaires existants Si l’une de vos présentations Presenter 5 ou Presenter 6 contient déjà des questionnaires et des questions, vous pouvez les réutiliser en les important dans d’autres présentations. Lorsque vous importez un questionnaire, vous pouvez sélectionner l’intégralité ou une partie des questions et des groupes de questions présents dans le questionnaire. Remarque : Si une diapositive de question importée contient des données audio, une vidéo ou un fichier SWF, ces fichiers multimédia sont importés avec la diapositive correspondante. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Importer des questionnaires. 3 Localisez le fichier PPT ou PPTX contenant le questionnaire que vous souhaitez importer puis cliquez sur Ouvrir. 4 Sous l’option Importer depuis, sélectionnez le questionnaire ou la question que vous souhaitez importer. 5 Sous l’option Importer vers, sélectionnez la diapositive après laquelle vous souhaitez importer le questionnaire ou la question. Par exemple, si vous souhaitez que le questionnaire ou la question figure après la diapositive 5, cliquez sur la diapositive 5. 6 Cliquez sur Déplacer. (Vous pouvez également déplacer les questions sélectionnées du volet source et les déposer dans le volet destination.) 7 (Facultatif) Pour apporter des modifications à un questionnaire importé ou une question importée, sélectionnez l’option Lancer le gestionnaire de questionnaires après importation. 8 Cliquez sur le bouton OK. Remarque : Pour afficher certains détails tels que les points et le caractère obligatoire, passez le curseur de la souris au-dessus d’un questionnaire ou d’une question dans la liste Importer depuis ou Importer vers. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 52 Modification des questionnaires et des questions Après avoir créé les diapositives de question d’une présentation, vous pouvez les modifier selon les besoins. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Modification de l’ordre des diapositives de question Après avoir créé les diapositives de question d’une présentation, vous pouvez en modifier l’ordre d’apparition. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Dans le volet Plan ou Diapos, faites glisser la miniature de la diapositive vers un nouvel emplacement. Suppression d’une diapositive de question Vous pouvez à tout moment supprimer une diapositive de question. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Utilisez l’une des méthodes suivant es : • Dans le volet Plan ou Diapos de PowerPoint, sélectionnez une diapositive et cliquez sur le bouton Supprimer. • Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) Sélectionnez une diapositive de question et cliquez sur Supprimer. Ajout d’un message de commentaire à une question Les questionnaires étant de nature interactive, il est important de guider les utilisateurs parmi les diapositives de question que vous insérez dans vos projets. Les messages de commentaire représentent un moyen pratique pour communiquer avec les utilisateurs. Ces messages sont affichés, par exemple, lorsque l’utilisateur sélectionne une réponse correcte ou incorrecte. Les messages de commentaire sont définis pour des questions individuelles, ce qui permet de choisir d’ajouter ou non des messages à certaines questions ou à toutes les questions. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Sélectionnez une question et cliquez sur l’option Modifier une question. 4 Cliquez sur l’onglet Options. 5 Si vous souhaitez afficher un message à l’intention des utilisateurs qui ont choisi la bonne réponse, dans la zone En cas de réponse correcte, sélectionnez l’option Afficher le message en cas de réponse correcte. Si vous préférez ne pas afficher de message à l’intention des utilisateurs qui ont choisi la bonne réponse, désactivez l’option Afficher le message en cas de réponse correcte. 6 Si vous souhaitez afficher un message à l’intention des utilisateurs qui ont choisi une mauvaise réponse, dans la zone En cas de réponse incorrecte sélectionnez l’option Afficher le message en cas d’erreur. Si vous préférez ne pas afficher de message à l’intention des utilisateurs qui ont choisi une mauvaise réponse, désactivez l’option Afficher le message en cas d’erreur. 7 Si vous souhaitez afficher un message à l’intention des utilisateurs qui ont choisi une mauvaise réponse mais auxquels il reste plusieurs tentatives, dans la zone En cas de réponse incorrecte sélectionnez l’option Afficher le message d’invitation à réessayer. Si vous préférez ne pas afficher de message à l’intention des utilisateurs qui ont choisi une mauvaise réponse, mais auxquels il reste plusieurs tentatives, désactivez l’option Afficher le message d’invitation à réessayer. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 53 8 Si vous souhaitez afficher un message à l’intention des utilisateurs qui n’ont pas fourni de réponse à une question à réponse obligatoire, dans la zone En cas de réponse incorrecte, sélectionnez l’option Afficher le message d’invitation à terminer. Modification du texte des messages de commentaire d’un questionnaire Presenter propose des textes par défaut pour les messages de commentaire affichés à l’intention des utilisateurs, mais vous pouvez à tout moment les modifier. Chaque texte est défini au niveau du questionnaire, si bien que les mêmes messages de commentaire sont affichés pour toutes les questions d’un même questionnaire. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Pour n’importe quel questionnaire, cliquez sur le bouton Modifier. 4 Activez l’option Permettre à l’utilisateur de réviser le questionnaire et cliquez sur le bouton Messages relatifs à la révision des questions. 5 Saisissez le nouveau texte directement dans les zones de texte pour les messages de commentaire Correct, Incomplet et Incorrect. 6 Cliquez à trois reprises sur OK pour fermer toutes les boîtes de dialogue. Remarque : Si vous modifiez les libellés par défaut, les messages de commentaire sont également modifiés pour les questions déjà créées. Modification des libellés par défaut Vous pouvez changer les étiquettes par défaut qui apparaissent sur les boutons des questions et les messages de commentaire des questions. Ceci vous permet de facilement personnaliser vos échanges avec les utilisateurs qui répondent aux questionnaires. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Cliquez sur Etiquettes par défaut. 4 Sous l’option Etiquettes de bouton de question par défaut, modifiez les options suivante s : Bouto n de soumission Entrez le texte qui doit apparaître sur ce bouton. (Par exemple, vous pouvez choisir OK ou Entrer.) Bouton d’effacement Entrez le texte qui doit apparaître sur ce bouton. (Par exemple, vous pouvez remplacer le texte existant par Recommencer ou Effacer.) 5 Dans la zone Commentaire de question par défaut, modifiez les options suivant es : Message en cas de réponse correcte Entrez le texte du message destiné aux utilisateurs qui donnent une réponse correcte. Message en cas de réponse incorrecte Entrez le texte du message destiné aux utilisateurs qui donnent une réponse incorrecte. Message d’invitation à réessay er Entrez le texte du message destiné aux utilisateurs qui, ayant fourni une mauvaise réponse, ont la possibilité de donner une voire plusieurs autres réponses. Message en cas de réponse incomplète Entrez le texte du message destiné aux utilisateurs qui ne parviennent pas à répondre à une question obligatoire. 6 Cliquez sur le bouton OK. A propos des groupes de questions Un groupe de questions est simplement un ensemble, par exemple, de 10 questions. Vous déterminez le nombre de questions rassemblées en sous-groupe lors de l’affichage du questionnaire dans la présentation. Par exemple, 5 questions sur 10 sont affichées. (Toutes les questions du questionnaire sont incluses dans la présentation finale publiée. Toutefois, ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 54 lorsque l’utilisateur visualise la présentation, le nombre de questions affichées est limité au nombre que vous aurez défini, 5 dans ce cas précis.) Vous pouvez utiliser les groupes de questions pour vous assurer que deux personnes répondant au même questionnaire ne verront pas les questions dans le même ordre (le mélange des questions est également possible). Remarque : Une diapositive ne comportant aucune question (mais du contenu standard) et se trouvant dans la limite d’un groupe de questions (entre la première et la dernière question d’un groupe) ne sera pas affichée dans la présentation publiée. Lorsque vous créez des groupes de questions, d’autres options vous sont proposées, notamment pour inclure des questions obligatoires (qui seront toujours affichées dans tous les sous-ensembles), pour définir un embranchement selon le score obtenu dans le groupe de questions, et pour mélanger les questions (l’ordre des questions change chaque fois que le questionnaire est affiché). Remarque : Les questions et les groupes de questions d’un questionnaire n’établissent pas d’embranchements à l’extérieur des limites de ce questionnaire. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 « Limites des questionnaires » à la page 35 Création de groupes de questions Les groupes de questions sont des ensembles de questions que vous pouvez utiliser pour créer différents sous-ensembles. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Sélectionnez le questionnaire auquel vous souhaitez ajouter un groupe de questions. Remarque : Un seul questionnaire peut comporter plusieurs groupes de questions. 4 Cliquez sur Ajouter un groupe de questions. 5 Cliquez sur l’onglet Paramètres. 6 (Facultatif) Saisissez un nom unique pour le groupe de questions. (Un même nom peut être attribué à différents groupes de questions.) 7 Saisissez un nombre ou utilisez le men u pour indiquer la taille du sous-ensemble. Par exemple, pour 10 questions, vous pouvez saisir 5, de sorte q ue 5 questions soient affichées lors de la consultation du questionnaire. 8 Saisissez un nombre ou utilisez le men u pour indiquer un nombre de points par défaut. 9 (Facultatif) Sélectionnez l’option Mélanger les questions pour modifier l’ordre des questions chaque fois que le questionnaire est affiché. Remarque : Une diapositive ne contenant pas de questions (mais du contenu standard) et se trouvant parmi des questions mélangées n’est pas affichée dans la présentation publiée. 10 (Facultatif) Cliquez sur l’onglet Navigation pour ajouter un embranchement. Saisissez une plage de pourcentage pour les actions spécifiques. Par exemple, si le score de l’utilisateur est compris entre 0 et 49 % de réponses correctes, l’actio n 1 devra être entreprise, et si le score est compris entr e 50 et 100 % de réponses correctes, c’est l’actio n 2 qui sera entreprise. 11 Cliquez sur le bouton OK. 12 Dans la gestion des questionnaires, le nouveau groupe de questions est répertorié. Pour ajouter des questions au groupe de questions, sélectionnez une question et déposez-la dans le groupe de questions. Vous pouvez également sélectionner un groupe de questions dans la gestion des questionnaires et cliquer sur Ajouter une question pour ajouter un type de question. 13 Cliquez sur le bouton OK. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 55 Remarque : Si vous possédez une présentation contenant des questionnaires créés dans une version antérieure de PowerPoint, il existe un moyen rapide pour ajouter des questions à un groupe de questions. Dans la boîte de dialogue Gestion des questionnaires, sélectionnez un questionnaire contenant des questions, cliquez sur le bouton Modifier, puis sur l’option Grouper les questions du questionnaire, sélectionnez les options et enfin cliquez sur le bouton OK. Un groupe de questions par défaut contenant toutes les questions du questionnaire sera créé. (L’option Grouper les questions du questionnaire n’est disponible que pour les questionnaires ne comportant aucun groupe de questions.) Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 Mélange des questions Pour un questionnaire, vous pouvez mélanger les questions de sorte qu’elles s’affichent dans un ordre différent à chaque ouverture du questionnaire. Les mêmes questions seront présentées aux utilisateurs, mais dans un ordre différent. Une diapositive ne contenant pas de questions (mais du contenu standard) et se trouvant parmi des questions mélangées n’est pas affichée dans la présentation publiée. Lorsqu’un utilisateur consulte un cours sur un serveur Connect ou sur un système de gestion de la formation et qu’il entame un questionnaire, ne le termine pas, puis le reprend ensuite, le questionnaire s’affiche dans l’ordre d’origine, sans modifier l’ordre à nouveau. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Sélectionnez un questionnaire et cliquez sur le bouton Modifier. 4 Cliquez sur Mélanger les questions. 5 Cliquez deux fois sur OK. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 Mélange des réponses Pour certains types de questions, il est possible de mélanger les réponses acceptables chaque fois que la question est affichée. Lorsqu’un utilisateur consulte un cours sur un serveur Connect ou sur un système de gestion de la formation et qu’il entame un questionnaire, ne le termine pas, puis le reprend ensuite, le questionnaire s’affiche dans l’ordre d’origine, sans modifier l’ordre à nouveau. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Utilisez l’une des méthodes suivant es : • Sélectionnez une question à choix multiple, une question à compléter ou une question de correspondance puis cliquez sur le bouton Modifier. • Créez une nouvelle question à choix multiple, une question à compléter ou une question de correspondance. Remarque : Pour les questions à compléter, le mélange des réponses n’est possible que pour les questions pour lesquelles l’utilisateur sélectionne une réponse dans une liste, pas lorsqu’il doit saisir sa propre réponse. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 56 4 Sur l’onglet Question, sélectionner l’option de mélange. 5 Cliquez sur le bouton OK. Remarque : La procédure ci-dessus explique comment mélanger les réponses d’une question donnée. Pour mélanger les réponses à l’échelle du questionnaire de sorte que toutes les questions concernées soient mélangées, sélectionnez un questionnaire dans la boîte de dialogue Gestion de questionnaires, cliquez sur l’option Modifier, cliquez sur l’onglet Paramètres du questionnaire puis sélectionnez l’option Mélanger les réponses. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 Ajout du volet Quiz à une présentation publiée Presenter comporte une fonctionnalité qui vous permet de remplacer le volet Plan de la zone latérale de votre présentation publiée par un volet Quiz. Le volet Quiz peut être personnalisé pour afficher différents types d’informations sur les questionnaires. Exemple de volet Quiz affiché dans la zone latérale 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Cliquez sur l’onglet Options de sortie. 4 Sélectionnez l’option Afficher la liste de questions dans le volet Quiz. 5 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher la note pour chaque question afin que l’utilisateur connaisse le nombre de points acquis pour chaque question tout au long du questionnaire. 6 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher le nombre de tentatives pour la question dans une info-bulle pour indiquer à l’utilisateur le nombre de tentatives de réponses sur le nombre total autorisé. Cette information s’affiche lorsque l’utilisateur place le curseur de sa souris sur le nom d’une question dans le volet Quiz. 7 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher la note actuelle pour que l’utilisateur soit informé de sa note en cours de questionnaire. 8 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher la note d’admissibilité et la note maximale pour afficher la note maximale pour le questionnaire ainsi que la note minimale que l’utilisateur devra obtenir. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 57 9 (Facultatif) Sélectionnez l’option Afficher les tentatives du questionnaire pour indiquer à l’utilisateur combien de tentatives il a effectuées et à combien d’essais il a droit. 10 (Facultatif) Dans la zone Navigation, sélectionnez l’option Afficher un avertissement de questionnaire incomplet pour que les utilisateurs soient avertis lorsqu’ils quittent un questionnaire avant de l’avoir terminé. 11 Cliquez sur le bouton OK. 12 Le volet Quiz doit être activé dans la boîte de dialogue Editeur de thèmes. Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation > onglet Apparen ce > bouton Editeur de thèmes. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètr es > onglet Apparen ce > bouton Editeur de thèmes.) 13 Cliquez sur l’onglet Apparence. 14 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 15 Dans la zone Volets, sélectionnez l’option Activer le volet Quiz. 16 Cliquez deux fois sur OK. Presenter dispose de nombreuses options pour modifier les couleurs, les onglets, les fonctionnalités, les graphismes, le style des caractères et autres éléments visuels regroupés dans un thème. Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Création et modification de thèmes » à la page 63. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 Choix des options des rapports Presenter dispose d’options de sortie pour les présentations qui comportent des éléments de formation en ligne. Vous pouvez par exemple créer des présentations compatibles SCORM ou AICC pour les utiliser avec un système de gestion de la formation de ce type. Les options de rapports, telles que le type de données à recueillir et la méthode de transmission, sont définies globalement pour l’ensemble d’un questionnaire. Toutefois, vous pouvez choisir de transmettre au système de gestion de la formation un rapport sur les données d’interaction soit au niveau du questionnaire, soit au niveau de chaque question. Par exemple, un questionnaire est paramétré pour transmettre un rapport sur les interactions, mais l’une de ses questions est paramétrée pour ne faire l’objet d’aucun rapport sur les interactions. Dans ce cas, aucun rapport sur cette question n’est transmis. Toutefois, cette question sera comprise dans la note globale du questionnaire s’il s’agit d’une question notée. (La question ayant été paramétrée pour ne pas transmettre de rapport sur les interactions, la réponse exacte choisie par l’utilisateur ne fait pas l’objet d’un rapport.) Si le rapport de questionnaire est désactivé, le rapport sur les questions n’est pas possible. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Dans la boîte de dialogue Gestion des questionnaires, cliquez sur l’onglet Rapports. 4 Activez l’option Autoriser les rapports pour cette présentation. 5 Sélectionnez la norme de système de gestion des formations à utilis er : • Adobe Connect Pro • AICC. Si vous sélectionnez l’option AICC, quatre fichiers de structure de cours sont créés. • SCORM. Si vous sélectionnez l’option SCORM, cliquez sur le bouton Manifeste pour définir les options de création du fichier manifeste, utilisé par de nombreux systèmes de gestion de la formation tiers. Dans la boîte de dialogue du manifeste, vous pouvez également sélectionner SCORM version 1.2 ou 2004. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 58 6 Indiquez le mode de rapport : Communiquer à Adobe Connect Pr o Transmet les données du questionnaire à Connect Pro Server. Par exemple, dans une présentation contenant des questionnaires, une note d’admissibilité est communiquée à Connect Pro Server une fois que tous les questionnaires ont été tentés. Si une présentation ne contient pas de questionnaires, Connect Pro Server reçoit un rapport indiquant que l’utilisateur a consulté toutes les diapositives. Communiquer les résultats du questionnaire uniquement Permet de ne communiquer que les résultats des questionnaires et non l’état d’affichage des diapositives. Par exemple, si une présentation contient des questionnaires, et si une note d’admissibilité supérieure à zéro est affectée à un ou plusieurs d’entre eux, lorsque l’utilisateur achève tous les questionnaires avec une note d’admissibilité le résultat positif fait l’objet d’un rapport. Si une présentation ne contient pas de questionnaires, un rapport est reçu indiquant que l’utilisateur a consulté toutes les diapositives. Communiquer l’accès utilisateur uniquement Les rapports indiquent uniquement que l’utilisateur a ouvert la présentation et consulté une diapositive. Communiquer les résultats du questionnaire et l’affichage des diapositiv es Permet de transmettre les résultats du questionnaire ainsi que l’état d’affichage des diapositives. Communiquer l’affichage des diapositives uniquement Permet de transmettre l’état d’affichage des diapositives. La note du contenu sans questionnaires notés est toujours zéro. Pour le contenu avec questionnaires notés, si vous avez activé l’option Communiquer la réussite ou l’échec et si vous avez paramétré le pourcentage d’affichage des diapositives sur 100, l’état passe de Incomplet à Complet une fois toutes les diapositive s (100 %) affichées. Fin de l’affichage des diapositiv es Cette option permet de définir le pourcentage de diapositives qui doivent avoir été affichées pour que l’on considère que l’utilisateur a achevé la consultation de la présentation. 7 Indiquez comment les informations de réussite ou d’échec doivent être communiquées. (Si vous aviez sélectionné l’option Communiquer à Adobe Connect Pro à l’étape 5, les paramètres de cette zone Communiquer la réussite ou l’échec sont ignorés et le paramètre par défaut Communiquer l’état tel que les données du rapport le définissent est appliqué.) Rapport complet ou non co mplet Rapport des résultats du questionnaire sous la form e « compl et » o u « incompl et ». Les utilisateurs doivent consulter toutes les diapositives et, dans le cas de diapositives de questionnaire, répondre aux questionnaires (et être reçu ou non) pour obtenir l’état Achevé. Remarque : Si vous créez un questionnaire composé uniquement de questions d’enquête, l’utilisateur n’a qu’une possibilité d’y répondre. Essayez de limiter au maximum la longueur de ce type de questionnaires, par exemple 15 à 20 questions, de sorte que les utilisateurs puissent le terminer facilement. Rapport de réussite ou d’ échec Rapport des résultats du questionnaire sous la form e « réussit e » o u « échec ». Les utilisateurs doivent consulter toutes les diapositives et, dans le cas de diapositives de questionnaire, répondre aux questionnaires et obtenir une note admissible pour obtenir l’état Réussite. Si l’utilisateur reçoit une note éliminatoire, l’état « Echec » est transmis. Rapport d’état comme défini dans les données des rappor ts Les rapports d’état sont basés sur les choix effectués dans la zone Mode de rapport de cette boîte de dialogue. 8 Indiquez comment les résultats sont transmis à votre système de gestion de la formation. (Si vous aviez sélectionné l’option Communiquer à Adobe Connect Pro à l’étape 5, les paramètres de cette zone Communiquer le score au système LMS sous forme de sont ignorés, et l’option Score est appliquée par défaut. Le score est transmis sous forme numérique.) Score Les résultats sont transmis sous forme numérique. Par exemple, 8 résultats corrects sur 10 représentent un score de 80 % (lorsque chaque question vau t 10 points). Pourcen tage Les résultats sont transmis sous forme de pourcentage. Par exemple, 85% de réponses correctes. 9 Choisissez un niveau de rapport. (Si vous aviez sélectionné l’option Communiquer à Adobe Connect Pro à l’étape 5, les paramètres de cette zone Niveau de rapport sont ignorés, et l’option Communiquer la note uniquement est appliquée par défaut. Seul le score, et non les interactions, est transmis au LMS.) Note uniquement Seules les notes sont transmises à votre système de gestion de la formation. Interactions et score Seules les notes et les interactions sont transmises à votre système de gestion de la formation. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 59 10 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Paramètres pour modifier la façon dont les données sont transmises à votre système de gestion de la formation (LMS). 11 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 « Limites des questionnaires » à la page 35 Définition de la note d’admissibilité d’un questionnaire Si vous placez des questionnaires dans une présentation, vous devez définir le seuil de réussite. Le seuil de réussite est un pourcentage ou une valeur numérique que l’utilisateur doit atteindre pour passer le questionnaire avec succès. Par exemple, un seuil de réussite de 80 % signifie que l’utilisateur doit avoir 80 % de bonnes réponses. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Dans Gestion de questionnaires, sélectionnez un questionnaire et cliquez sur le bouton Modifier. 4 Cliquez sur l’onglet Options de réussite/échec. 5 Sélectionnez une option de réussite/échec : « # » % ou plus du score total pour ré ussir Indiquez le pourcentage que les étudiants doivent atteindre pour réussir. Par exemple, si 100 représente la note maximale au questionnaire, alors 80% signifie qu’une note de 80 est requise pour être admis. « # » % ou plus du score total pour ré ussir Indiquez la note que les étudiants doivent atteindre pour réussir. Par exemple, si vous saisissez une valeur de 50, les étudiants doivent obtenir une note de 50 ou plus pour être admis. 6 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 Paramétrage de l’affichage des résultats Vous pouvez définir la façon dont le résultat des questionnaires est communiqué aux utilisateurs. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Dans la boîte de dialogue Gestion de questionnaires, sélectionnez un questionnaire et cliquez sur le bouton Modifier. 4 Cliquez sur l’onglet Paramètres du questionnaire. 5 Activez l’option Afficher le score à la fin du questionnaire. 6 Cliquez sur Messages relatifs aux résultats du questionnaire. 7 Sélectionnez une option de résultat : Afficher le résultat indique que le résultat doit être affiché sous forme de note numérique. Afficher le pourcentage de bonnes rép onses indique que le résultat doit être affiché sous forme de pourcentage par rapport à la note maximale. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 60 Décompte des réponses correct es indique que le résultat doit être affiché sous forme de décompte (par exemp le « 7 réponses correctes s ur 10 »). 8 Cliquez à trois reprises sur OK pour fermer toutes les boîtes de dialogue. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 Modification des polices et de la position des boutons dans les questionnaires Cette nouvelle fonctionnalité vous permet de modifier, en une seule étape, les polices de caractères et la disposition des boutons de tous les questionnaires. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Modifiez les polices de caractères (question, option de réponse, texte des boutons et message de commentaire) et la disposition des boutons selon vos besoins. 5 (Facultatif) Sélectionnez l’option Appliquer la mise en forme à tous les questionnaires existants pour appliquer la mise en forme sélectionnée à toutes les questions d’un questionnaire et à toutes celles que vous ajouterez par la suite. Si cette option n’est pas sélectionnée, la mise en forme ne sera appliquée qu’aux nouvelles questions. 6 (Facultatif) Pour restaurer les paramètres d’origine, cliquez sur Rétablir les valeurs par défaut. 7 (Facultatif) Après modification des paramètres, cliquez sur Enregistrer sous pour enregistrer les paramètres dans un nouveau Profil. Saisissez un nom pour le nouveau profil puis cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Ajout de questions aux présentations » à la page 37 Avertissement de questionnaire incomplet Lorsque vous créez des questionnaires, un message est affiché lorsque les utilisateurs tentent de quitter les limites du questionnaire sans avoir répondu à toutes les questions. Prenons le cas d’un questionnaire comportant 5 questions auxquelles une réponse doit être donnée. Si un utilisateur tente d’accéder à une diapositive située après la dernière question alors qu’il n’a pas répondu aux 5 questions, Presenter affiche le message suivant : « Vous n’avez pas répondu à certaines questions de ce questionnaire. Si vous cliquez sur l’option Oui, vous quitterez le questionnaire. Cliquez sur l’option Non pour continuer le questionnaire ». Voir aussi « Création d’un questionnaire » à la page 35 « Limites des questionnaires » à la page 35 Utilisation d’une présentation avec un système de gestion de la formation Les présentations créées avec Presenter s’intègrent particulièrement bien au système de gestion de la formation (LMS) Connect Pro Server, mais vous pouvez utiliser les présentations Presenter avec n’importe quel système LMS. Si vous prévoyez d’utiliser une présentation avec un LMS tiers, les sections ci-dessous expliquent comment créer un fichier manifeste et comment modifier les paramètres relatifs au LMS. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 61 Remarque : Si vous sélectionnez l’option Connect Pro Server ou AICC lors du paramétrage des options de rapports, quatre fichiers de structure de cours AICC sont créés : presenter.au, presenter.crs, presenter.cst et presenter.des. Ces fichiers sont créés avec des valeurs par défaut, mais vous pouvez modifier ces valeurs manuellement. Pour plus de détails, consultez le site Web AICC à l’adresse suivante : www.aicc.org. Voir aussi « A propos des questionnaires et des questions » à la page 33 Création d’un fichier manifeste SCORM Pour être en mesure de créer un package SCORM à partir d’une présentation de formation en ligne Presenter et d’administrer et exécuter cette présentation à partir d’un système de gestion de la formation compatible SCORM 1.2 ou 2004, il peut être nécessaire de créer un fichier manifeste. Remarque : Si vous publiez votre présentation sur Connect Pro Server, un fichier manifeste est automatiquement créé sous le nom breeze-manifest.xml. Ce fichier XML est utilisé lors du transfert de la présentation vers Connect Pro Server. Il n’est pas obligatoire de suivre la procédure suivante pour créer un fichier manifeste SCORM. Le fichier manifeste créé par Presenter est nommé imsmanifest.xml et contient des références à toutes les ressources du contenu. Ce fichier XML utilise des balises XML prédéfinies pour décrire les composants, la structure et les comportements spéciaux du package. Ce fichier est utilisé en arrière-plan pour assurer l’intégration des présentations au système de gestion de la formation, ainsi que le suivi des données des questionnaires. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Cliquez sur l’onglet Rapports. 4 Activez l’option Autoriser les rapports pour cette présentation. 5 Dans la zone Systèmes de gestion des formations (LMS), sélectionnez l’option SCORM. 6 Cliquez sur Manifeste. 7 Définissez la version SCORM en choisissant 1.2 ou 2004 dans le menu contextuel. 8 Définissez les options de manifeste suivant es : Identifiant (Obligatoire) L’identifiant est utilisé par le LMS pour identifier différents manifestes. Un identifiant par défaut, basé sur le nom de la présentation Presenter, est automatiquement inséré dans cette zone de texte. Vous pouvez à tout moment modifier cet identifiant en sélectionnant son contenu et en tapant un nouveau texte. Titre (Obligatoire) Le titre peut être vu par les stagiaires du LMS. Vous pouvez à tout moment modifier ce titre en sélectionnant son intitulé et en tapant un nouveau texte. Description (Obligatoire) Texte utilisé par le LMS pour décrire différent cours à l’intention des utilisateurs. Vous pouvez à tout moment la modifier. V ersion (Facultatif) Le numéro de version peut être utilisé pour différencier des manifestes ayant le même identifiant. Duré e (Facultatif) Activez cette option pour indiquer la durée approximative nécessaire pour travailler sur cette présentation Presenter. Cette durée doit être indiquée dans le format suivant : hh:mm:ss. Ob jet (Facultatif) Activez cette option pour saisir une brève description de la présentation Presenter à l’aide de mots-clés ou de phrases. Identifiant SCO (Obligatoire) L’identifiant est utilisé par le LMS pour identifier différents objets de contenus partageables (Shareable Content Objects, ou SCO). Vous pouvez à tout moment modifier cet identifiant en sélectionnant son contenu et en tapant un nouveau texte. (Si vous saisissez un nouvel identifiant, n’utilisez pas d’espaces dans ce nom.) Titre (Requis) Un titre pour le SCO. Vous pouvez à tout moment modifier ce titre en sélectionnant son intitulé et en tapant un nouveau texte. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 62 Score crit ériel (Facultatif) Activez cette option pour spécifier le score à atteindre pour la présentation Presenter. Indiquez un numéro entre 0 e t 100. Seules les présentations Presenter contenant des objets SCO, par exemple les diapositives d’un questionnaire, des champs de saisie, des cases à cocher ou des boutons, nécessitent de spécifier un score à atteindre. Temps aut orisé (Facultatif) Activez cette option pour indiquer la durée maximale accordée pour terminer cette présentation Presenter. Temps limite d’act ion (Facultatif) Activez cette option pour indiquer l’action à exécuter lorsque la durée maximale accordée pour terminer cette présentation est atteinte. Dans le menu contextuel, choisissez l’une des quatre options suivante s : Quitter avec message, Quitter sans message, Continuer avec message ou Continuer sans message. Lancemen t de données (Facultatif) Activez cette option pour spécifier les données d’initialisation attendues par la ressource. 9 Cliquez sur le bouton OK. Pour voir le fichier manifeste, publiez votre présentation Presenter localement afin de créer un fichier SWF et un fichier manifeste. Si vous utilisez le chemin d’enregistrement par défaut, utilisez l’Explorateur Windows pour localiser le fichier SWF et le fichier imsmanifest.xml dans le dossier Mes documents\My Breeze Presentations\Nom_de_la_présentation. Si vous publiez la présentation dans un autre répertoire, ouvrez celui-ci pour trouver le fichier manifeste. Configuration des paramètres avancés relatifs au système de gestion de la formation Presenter comprend plusieurs paramètres avancés relatifs à la manière dont les présentations sont intégrées aux systèmes de gestion de la formation (LMS) Ces paramètres vous permettent de déterminer quelles données sont envoyées au LMS, ainsi que leur mise en forme. En règle générale, les paramètres avancés sont employés par des utilisateurs expérimentés de LMS ou demandés par des administrateurs LMS. Remarque : Ces paramètres sont utilisés par les systèmes de gestion de la formation tiers. Ils n’ont donc pas d’influence sur les données transmises par Presenter à Connect Pro Server. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Gérer les questionnaires. (Pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Gestion.) 3 Cliquez sur l’onglet Rapports. 4 Cliquez s ur Paramètres. 5 Dans la zone des paramètres de personnalisation relatifs au LMS, définissez les options suivant es : Ne jamais envoyer de données de r eprise Activez cette option pour que les données de reprise ne soient pas transmises au LMS. Cette option peut être utile si votre LMS ne prend pas en charge les données de reprise ou tout autre mécanisme destiné à empêcher les utilisateurs de revenir, lors d’une nouvelle session, au début d’un questionnaire qu’ils ont commencé mais pas terminé. Par exemple, un utilisateur répond à 4 questions sur 8, puis ferme la présentation. Si vous avez activé cette option, lorsque l’utilisateur ouvre à nouveau la même présentation, il doit répondre aux 8 questions. Ses réponses de la session précédente ne sont pas mémorisées dans la présentation Presenter. Cette option peut être utilisée lorsque vous publiez et lisez du contenu provenant d’un système de gestion de la formation compatible AICC ou SCORM. Remarque : Dans le cas d’un cours de formation ou d’un curriculum Connect Pro Server, la reprise des présentations est automatiquement assurée. Si la présentation est consultée dans l’onglet Contenu, la reprise n’est pas effectuée. ID de session et mode d’échappement Cette option est sélectionnée par défaut. Laissez cette option sélectionnée si vous voulez que Presenter encode avec des caractères d’échappement la version et l’ID de session lors de la transmission des données à un système de gestion de la formation compatible AICC. Cette option est utile si votre LMS n’accepte pas les informations codées avec des caractères d’échappement pour ces champs. Désactivez cette option si vous ne voulez pas que la version et l’ID de session soient encodés avec des caractères d’échappement. Pas de caractères d’échappement Cette option permet de spécifier que, lors de la transmission des données à un système de gestion de la formation compatible AICC, Presenter ne doit pas encoder avec des caractères d’échappement les champs des paramètres contenant des valeurs. Dans la zone de texte, saisissez (sans aucun séparateur, ni espace ni virgule) les caractères qui ne doivent pas faire l’objet d’un code d’échappement. Par exemple, si le LMS ne reconnaît pas les chiffres codés avec des caractères d’échappement, tapez 0123456789. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 63 Intervalle d’envo i Cette option vous permet d’indiquer la fréquence à laquelle les données des diapositives sont envoyées au système LMS. Au fur et à mesure qu’un utilisateur consulte une présentation, les informations sont envoyées au système LMS. Dans le cas de diapositives classiques, le système LMS est averti que l’utilisateur a affiché la diapositive et dans le cas de diapositives de question, le système LMS reçoit des informations sur les réponses de l’utilisateur. De même, chaque fois qu’une diapositive est consultée, quel que soit son type, le système LMS enregistre le numéro de la diapositive de sorte que lorsqu’un utilisateur ferme, puis rouvre la présentation, la dernière diapositive affichée réapparaît. Si vous ne souhaitez pas que des informations soient envoyées au système LMS pour chaque diapositive de la présentation, vous pouvez modifier l’intervalle d’envoi. Par exemple, si vous choisissez un intervall e de 10, les informations sont envoyées au système LMS toute s les 10 diapositives. Remarque : Si vous définissez l’intervalle d’envoi sur un nombre supérieur à 1, il est possible que les utilisateurs qui quittent la présentation avant de l’avoir terminée ne puissent pas la reprendre là où ils l’avaient laissée. Par exemple, si l’intervalle d’envoi est défini sur 10 et que l’utilisateur quitte la présentation après avoir consulté 9 diapositives, il devra recommencer à la première diapositive lorsqu’il ouvre à nouveau la présentation. 6 Cliquez sur le bouton OK pour valider le paramétrage avancé et fermer Gestion de questionnaires. Conception des présentations Création et modification de thèmes La méthode de base pour concevoir l’aspect visuel des présentations dans la visionneuse de Presenter consiste à utiliser des thèmes. Les thèmes font office de « masques » pour vos présentations, en permettant d’ajouter des éléments statiques (images, couleurs et sons) afin de créer des présentations dynamiques et interactives. Vous pouvez ajouter un thème à tout moment. Essayez différents thèmes pour obtenir l’aspect visuel qui vous convient. Vous pouvez utiliser le même thème pour toutes vos présentations ou en concevoir de nouveaux. Presenter dispose de nombreuses options pour modifier les couleurs, les onglets, les fonctionnalités, les graphismes, le style des caractères et autres éléments visuels regroupés dans un thème. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Sélection d’un thème Le thème affecté par défaut à une nouvelle présentation est Sage, mais vous pouvez en changer à tout moment. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Utilisez l’une des méthodes suivant es : • Cliquez sur le menu en regard de Thème, puis sélectionnez un autre thème. La fenêtre d’aperçu affiche le nouveau thème. • Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes et, dans le menu déroulant Thème, sélectionnez un thème. La fenêtre d’aperçu affiche le nouveau thème. Modifiez les options du thème si nécessaire. Cliquez s ur le bouton OK pour fermer l’éditeur de thèmes. 5 Cliquez sur le bouton OK. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 64 Création d’un thème personnalisé Pour créer un thème personnalisé, sélectionnez l’un des thèmes par défaut, modifiez-le et enregistrez la nouvelle version sous un autre nom. Vous pouvez par exemple ouvrir le thème Sage, changer la couleur des caractères en vert foncé et enregistrer le nouveau thème sous le nom Sagemodifié. Lorsque vous avez enregistré un nouveau thème, celui-ci apparaît dans le menu déroulant Thème et peut être utilisé avec d’autres présentations. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 Apportez les modifications souhaitées. Par exemple, cliquez sur l’option Modifier les étiquettes de texte pour modifier le texte des différentes zones du thème, ou cliquez sur les couleurs dans la zone Apparence pour sélectionner des couleurs personnalisées. 6 Cliquez sur le bouton Enregistrer sous et indiquez le nom du nouveau thème. 7 Cliquez sur le bouton OK. Le nouveau thème apparaît dans le menu déroulant de l’éditeur de thèmes et peut dès lors être utilisé dans les présentations. Modification et localisation du texte des étiquettes d’un thème Les textes des libellés sont les mots qui apparaissent dans un thème, par exemple les textes des boutons et les noms des onglets. Vous pouvez à tout moment modifier les libellés d’un thème. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 Cliquez sur le bouton Modifier les étiquettes de texte. 6 Cliquez dans le menu déroulant Langue pour sélectionner la langue des textes des étiquettes. Remarque : Les présentations détectent la langue du système d’exploitation et affichent automatiquement les textes des étiquettes dans cette langue si l’ordinateur est paramétré pour l’allemand, le français, le coréen, le japonais, le portugais, l’espagnol, l’italien, le chinois simplifié ou le néerlandais. Si ce n’est pas le cas, les textes des libellés s’affichent en anglais. 7 Modifiez selon vos besoins les textes des libellés des divers éléments du thème. Par exemple, vous pouvez modifier le texte qui s’affiche sur les boutons ou les volets. 8 Cliquez sur le bouton OK. 9 Cliquez sur le bouton OK. Modification des couleurs du thème Vous pouvez modifier les couleurs qui apparaissent dans un thème, y compris la couleur d’arrière-plan et la couleur d’encadrement des diapositives. Vous pouvez également choisir une image d’arrière-plan à utiliser dans un thème. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 Dans la zone Apparence, cliquez sur les options suivante s : Th ème Cliquez sur ce carré de couleur pour changer la couleur de la zone latérale et de la barre d’outils du thème. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 65 Rayonnement Cliquez sur ce carré de couleur pour changer la couleur qui apparaît autour des diapositives lorsque la souris les survole dans le volet Plan, ainsi qu’autour des images dans le volet Diapos. Police Cliquez sur ce carré de couleur pour changer la couleur des textes du thème. Arrière- plan Cliquez sur ce carré de couleur pour changer la couleur de l’arrière-plan des diapositives, de la zone latérale et de la barre d’outils. Image d’arrière- plan Cliquez sur le bouton Image d’arrière-plan > Modifier pour indiquer un fichier image (au format .JPG) à utiliser comme arrière-plan. L’arrière-plan est la partie de la fenêtre qui apparaît derrière les diapositives, la zone latérale et la barre d’outils. Cliquez sur le bouton Image d’arrière-plan > Supprimer pour supprimer l’image d’arrière-plan. 6 Cliquez sur le bouton OK. 7 Cliquez sur le bouton OK. Suppression d’un thème Vous pouvez à tout moment supprimer un thème, mais les thèmes par défaut fournis avec Presenter (par exemple Sage et Sapphire) ne peuvent pas être supprimés. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 Dans le menu déroulant Thème, sélectionnez le thème à supprimer. 6 Cliquez sur le bouton Supprimer. 7 Cliquez sur l’option Oui. 8 Cliquez sur le bouton OK. Affichage et mise en retrait des volets d’un thème Les volets apparaissent dans la zone latérale du thème. Par défaut, cette zone latérale apparaît du côté droit, mais vous pouvez en changer l’emplacement. Vous pouvez choisir d’afficher ou de masquer individuellement chaque volet du thème. Par exemple, vous pouvez décider d’afficher les volets Plan et Recherche, mais de cacher les volets Diapos et Notes. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 Dans la zone Personnaliser de droite, activez les volets qui doivent apparaître, et désactivez ceux qui doivent être masqués. Dans la partie gauche de la boîte de dialogue, l’aperçu du thème est actualisé et reflète les changements. 6 Cliquez sur le bouton OK. Choix d’un volet par défaut pour un thème Les volets apparaissent dans la zone latérale du thème. Si un thème comporte plusieurs volets, ceux-ci sont superposés et un onglet dans la partie supérieure contient le nom de chaque volet. Vous pouvez sélectionner le volet qui doit apparaître devant les autres. Si vous affichez tous les volets, choisissez entre Plan, Diapos, Notes et Recherche. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 66 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 Dans la zone Volets, cliquez sur le menu en regard de l’option Par défaut et sélectionnez les volets qui s’afficheront par défaut à l’ouverture de la présentation. Dans la partie gauche de la boîte de dialogue, l’aperçu du thème est actualisé et reflète les changements. 6 Cliquez sur le bouton OK. Choix de l’emplacement de la zone latérale La zone latérale d’un thème contient les informations sur le présentateur, des volets (par exemple Plan et Recherche) et des informations sur le minutage de la présentation. Vous pouvez placer la zone latérale dans la partie droite (sa position par défaut) ou gauche du thème. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 Sous l’option Afficher l’encadré, cliquez sur le menu en regard de l’option Emplacement et sélectionnez l’option Droite ou Gauche. 6 Cliquez sur le bouton OK. Choix des options de présentateurs pour un thème Vous pouvez choisir les options sur les présentateurs qui apparaissent dans le thème. Par exemple, vous pouvez choisir d’afficher le nom et la photo du présentateur, mais pas sa biographie ou ses coordonnées. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 Dans la zone d’informations de Presenter, sélectionnez les options à inclure dans le thème : Photo Indiquez si la photo du présentateur doit apparaître dans la présentation publiée. N om Indiquez si le nom du présentateur doit apparaître dans la présentation publiée. Titre Indiquez si le titre du présentateur (par exemple Directeur des ressources humaines) doit apparaître dans la présentation publiée. Bio Indiquez si la biographie du présentateur doit apparaître dans la présentation publiée. Log o Indiquez si le logo du présentateur doit apparaître dans la présentation publiée. Contact Indiquez si un lien vers les coordonnées du présentateur (numéro de téléphone, adresse de messagerie, etc.) doit apparaître dans la présentation publiée. Dans la partie gauche de la boîte de dialogue, l’aperçu du thème est actualisé et reflète les changements. 6 Cliquez sur le bouton OK. Utilisation de modèles PowerPoint avec Presenter Dans les présentations Presenter, l’arrière-plan des diapositives est déterminé par le paramétrage de PowerPoint. Vous pouvez modifier l’arrière-plan des diapositives d’une présentation en utilisant les modèles de conception de PowerPoint. Si vous appliquez un modèle de conception, toutes les diapositives de la présentation se voient affecter l’arrière-plan de ce modèle. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 67 Par exemple, vous pouvez créer une présentation dans PowerPoint avec le modèle de conception Technology, ajouter le thème Arctic dans l’éditeur de thèmes de Presenter, publier la présentation sur Connect Pro Server et la visualiser. Vous remarquez que le thème ne convient pas à l’arrière-plan de diapositive du modèle de conception Technology. Vous souhaitez donc modifier l’arrière plan des diapositives. Utilisez la procédure ci-dessous correspondant à la version de PowerPoint installée sur votre ordinateur. (Pour vérifier la version de PowerPoint dont vous disposez, ouvrez PowerPoint, cliquez sur le menu Aide et choisissez A propos de Microsoft PowerPoint.) Voir aussi « Création et modification de thèmes » à la page 63 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Utilisation de modèles PowerPoint 2003 comme arrière-plans des diapositives 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Dans le menu Format, choisissez Mise en page des diapositives. 3 Choisissez un modèle approprié, qui corresponde au thème que vous avez choisi pour votre présentation. 4 Pour tester l’effet de l’arrière-plan de ce modèle de conception avec le thème de votre présentation, publiez celle-ci localement et vérifiez le résultat. (Dans PowerPoint, sélectionnez la commande Adobe Present er > Publier, sélectionnez l’option Mon ordinateur, puis cliquez sur l’option Publier.) Utilisation de modèles PowerPoint XP comme arrière-plans des diapositives 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Dans le menu Format, choisissez Mise en page des diapositives. 3 Choisissez un modèle approprié, qui corresponde au thème que vous avez choisi pour votre présentation, et cliquez sur l’option Appliquer. 4 Pour tester l’effet de l’arrière-plan de ce modèle de conception avec le thème de votre présentation, publiez celle-ci localement et vérifiez le résultat. (Dans PowerPoint, sélectionnez la commande Adobe Present er > Publier, sélectionnez l’option Mon ordinateur, puis cliquez sur l’option Publier.) Utilisation d’un modèle PowerPoint 2007 comme arrière-plan des diapositives 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Dans le ruban, sélectionnez l’onglet Création. 3 Choisissez un modèle approprié, qui corresponde au thème que vous avez choisi pour votre présentation, et cliquez sur le bouton Appliquer. 4 Pour tester l’effet de l’arrière-plan de ce modèle de conception avec le thème de votre présentation, publiez celle-ci localement et vérifiez le résultat. (Dans PowerPoint, sélectionnez la commande Adobe Present er > Publier, sélectionnez l’option Mon ordinateur, puis cliquez sur l’option Publier.) Remarque : Evitez d’utiliser l’arrière-plan du thème Concourse. Le dégradé des images de ce thème ne s’afficherait pas correctement. Ajout d’un logo du présentateur à une diapositive Vous pouvez ajouter un logo qui apparaîtra dans la visionneuse de Presenter. C’est un moyen de personnaliser vos présentations pour leur donner le même aspect que les autres publications ou produits multimédia de votre organisation. Remarque : Si vous avez ajouté un fichier vidéo, par exemple une vidéo dans la zone latérale d’une personne qui parle, cette vidéo s’affiche dans la zone du logo. Si vous ajoutez le fichier d’un logo, le fichier vidéo est prioritaire et le logo ne s’affiche pas. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 68 3 Cliquez sur l’onglet Présentateur et procédez de l’une des manières suivante s : • Ajoutez un nouveau présentateur en cliquant sur Ajouter. • Sélectionnez un présentateur existant et cliquez sur le bouton Modifier. 4 A côté de la zone de texte Logo, cliquez sur le bouton Parcourir. 5 Ouvrez le dossier qui contient le fichier du logo à utiliser (au format JPG ou PNG). Remarque : Il est recommandé d’utiliser une taille de 148 x 52 pixels pour le logo, afin que celui-ci apparaisse correctement dans le thème et dans la visionneuse de Presenter. 6 Sélectionnez le fichier et cliquez sur le bouton Ouvrir. Le nom du fichier est affiché dans la zone de texte Logo, et son image apparaît à droite. 7 Cliquez sur le bouton OK. 8 Pour afficher le logo, publiez votre présentation localement et vérifiez le résultat. (Dans PowerPoint, sélectionnez la commande Adobe Present er > Publier, sélectionnez l’option Mon ordinateur, puis cliquez sur l’option Publier.) Voir aussi « Création et modification de thèmes » à la page 63 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Insertion de commentaires dans vos présentations Vous pouvez inclure dans vos présentations des commentaires sur une diapositive. Pour voir ces commentaires, les utilisateurs doivent cliquer sur le volet Notes dans la zone latérale de la visionneuse. Les commentaires permettent de fournir des informations complémentaires sur une diapositive, par exemple des détails chiffrés, des éléments additionnels ou l’équivalent des notes de bas de page. Vous pouvez aussi utiliser les commentaires pour communiquer avec les utilisateurs malentendants ou qui ne disposent pas de dispositifs audio. Les commentaires sont créés dans PowerPoint. Remarque : Ils apparaissent dans la visionneuse de Presenter sous forme de texte non mis en forme. Toute mise en forme appliquée aux commentaires dans PowerPoint est ignorée. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Localisez la diapositive à laquelle vous souhaitez ajouter des commentaires. 3 Le programme doit être en affichage Normal ou Page de commentaires. 4 Tapez le texte du commentaire directement dans la zone prévue à cet effet sous la diapositive. (Si vous êtes en affichage Normal mais ne voyez pas la zone des commentaires, il est probable que celle-ci ait été réduite. Cliquez sur la barre de séparation jusqu’à ce que le pointeur change de forme pour indiquer que vous pouvez remonter la barre. Déplacez celle-ci pour afficher la zone des commentaires.) Pour afficher la zone des commentaires, amenez le pointeur de la souris sur la barre de séparation jusqu’à ce qu’il prenne l’aspect d’un signe «égal» avec deux flèches verticales, puis faites glisser la barre de séparation vers le haut. 5 (Facultatif) Le texte des commentaires peut être mis en forme. Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentatio n > onglet Apparen ce > bouton Editeur de thèmes. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 69 sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètre s > onglet Apparen ce > bouton Editeur de thèmes.) Modifiez à votre guise la police de caractères et la taille de celle-ci pour le volet Notes. 6 Pour vérifier l’aspect des commentaires, affichez un aperçu de la présentation en la publiant localement et en cliquant dans le volet Notes de la zone latérale. (Pour publier localement, dans PowerPoint, choisissez Adobe Presente r > Publier. Sélectionnez l’option Mon ordinateur et cliquez sur l’option Publier.) Cet exemple montre des commentaires de diapositives PowerPoint dans le volet Notes de la zone latérale. Voir aussi « Importation de commentaires de diapositives » à la page 24 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Modification des paramètres de la présentation Vous pouvez modifier des paramètres, tels que le titre et le résumé et certains comportements de la présentation (pause et boucle), dans la boîte de dialogue des paramètres de la présentation. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. Titre Tapez un nom pour la présentation. Ce titre apparaît dans la visionneuse de Presenter. Résumé Tapez un résumé de la présentation. Le résumé est en général une brève description du contenu de la présentation. Ce résumé de la présentation est facultatif, mais il facilite l’organisation des présentations pour les auteurs. Le résumé n’apparaît que parmi les paramètres, il n’est pas affiché dans la présentation publiée et n’est donc pas visible pour les utilisateurs. Remarque : Le résumé de la présentation apparaît toutefois sur Connect Pro Server lorsque la présentation y a été publiée. Les résumés peuvent être modifiés dans Connect Pro Central. Les auteurs de présentations peuvent rechercher les résumés et voir ces derniers lorsqu’ils affichent les informations sur le contenu. 4 Cliquez sur l’onglet Lecture. Lecture automatique au démarr age Cette option déclenche la présentation automatiquement à son ouverture. (Si elle est désactivée, il est nécessaire qu’un présentateur ou les utilisateurs cliquent sur le bouton Lecture (sur la barre d’outils) pour lancer la présentation.) Présentation en b oucle Cette option permet de répéter indéfiniment la lecture dès l’ouverture de la présentation. Inclure les numéros de diapositive dans le plan Cette option ajoute les numéros des diapositives dans le volet Plan à l’affichage de la présentation. Pause après chaque animat ion Si votre présentation comporte des animations PowerPoint, sélectionnez cette option pour la mettre en pause automatiquement après chaque animation. Cela vous permet par exemple de définir clairement le moment où l’animation se termine et où la présentation reprend. (Après avoir cliqué sur chaque animation, vous devrez cliquer sur le bouton Lecture dans la barre de commandes pour déclencher la reprise.) ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 70 Durée d’une diapositive dépourvue d’audio et de vidéo (en sec ondes) Sélectionnez la durée d’attente (en secondes) de l’apparition des diapositives sans contenu audio. (Par défaut, la durée des diapositives comportant un élément sonore est définie en fonction de la durée de lecture du fichier audio associé.) 5 Cliquez sur le bouton OK. Voir aussi « Création et modification de thèmes » à la page 63 « Modification des propriétés des diapositives » à la page 10 Lecture automatique d’une présentation Vous pouvez activer une option soit pour que la lecture de la présentation démarre automatiquement à son ouverture, soit pour qu’elle soit déclenchée manuellement par un présentateur ou un utilisateur par un clic sur le bouton Lecture. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Lecture. 4 Activez l’option Lecture automatique au démarrage. (Cette option est activée par défaut.) Si cette option est désactivée, il est nécessaire qu’un présentateur ou les utilisateurs cliquent sur le bouton Lecture (sur la barre d’outils) pour démarrer la présentation. 5 Cliquez sur le bouton OK. Lecture en boucle d’une présentation Il est possible de paramétrer une présentation pour que sa lecture s’effectue une seule fois (paramétrage par défaut) ou pour qu’elle s’effectue en boucle continue. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Lecture. 4 Activez l’option Présentation en boucle. 5 Cliquez sur le bouton OK. Modification de la durée d’affichage des diapositives Vous pouvez à tout moment modifier la durée d’affichage des diapositives. (Par défaut, la durée des diapositives comportant un élément sonore est définie en fonction de la durée de lecture du fichier audio associé.) Cette possibilité permet de contrôler la vitesse générale de lecture des présentations ne comportant pas de données audio. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX) 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Lecture. 4 Dans la zone de texte Durée d’une diapositive dépourvue d’audio et de vidéo (en secondes), saisissez un nouveau délai (en secondes) ou utilisez les touches fléchées pour afficher la valeur désirée. 5 Cliquez sur le bouton OK. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 71 Voir aussi « Ajout d’animations, d’images ou de fichiers Flash (SWF) » à la page 17 « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Configuration de l’ouverture d’une présentation en plein écran Vous pouvez définir le mode d’ouverture de la présentation, en plein écran ou normalement. Normalement, la barre d’outils et la zone latérale de la présentation sont visibles. Vous pouvez toutefois paramétrer la présentation pour qu’elle s’ouvre en plein écran, avec uniquement une barre d’outils miniature dans le coin inférieur droit. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Paramètres de la présentation. (Pour les utilisateurs de PowerPoin t 2007, sélectionner la commande Adobe Present er > Paramètres.) 3 Cliquez sur l’onglet Apparence. 4 Cliquez sur le bouton Editeur de thèmes 5 En regard de l’option Afficher, cliquez sur le menu et sélectionnez l’option Plein écran. 6 Cliquez deux fois sur OK. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Modification du logo Adobe Par défaut, les présentations publiées contiennent un petit logo Adobe dans le coin inférieur gauche. Vous pouvez le remplacer par celui de votre organisation et ainsi parfaire la personnalisation de votre présentation. La taille idéale d’un fichier logo.swf fini est de 47 x 27 pixels. Remarque : Lorsque vous créez un fichier .swf personnalisé, essayez de faire en sorte que son contenu ne dépasse pas les limites de la zone de scène du fichier SWF. 1 Créez un nouveau fichier nommé logo.swf et contenant l’image de votre organisation. 2 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 3 Dans l’explorateur de fichiers de Windows, localisez le dossier des modèles dans lequel Present er 7 a été installé. 4 Ajoutez-y votre fichier logo.swf. 5 Dans PowerPoint, publiez la présentation sur votre ordinateur. 6 Visualisez la sortie pour voir le nouveau logo. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Modification du lien hypertexte du logo Adobe Par défaut, les présentations publiées contiennent un logo Adobe dans le coin inférieur gauche. Un clic sur ce logo permet à l’utilisateur d’accéder à la page Web consacrée à Acrobat Connect Pro. Vous pouvez modifier la destination de ce lien. Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Modification du lien hypertexte du logo Adobe pour une seule présentation 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 72 2 Dans PowerPoint, enregistrez et publiez la présentation sur votre ordinateur. 3 A l’aide de l’Explorateur Windows, localisez le dossier des données de présentation, par défaut, C:\Documents and Settings\[nom de l’utilisateur]\My Documents\My Adobe Presentations\[Nom de la présentation]\data. 4 Cliquez avec le bouton droit sur le fichier vconfig.xml et ouvrez-le à l’aide d’un éditeur XML ou d’un éditeur de texte tel que le Bloc-notes. 5 Dans la section , ajoutez la ligne en remplaçant url_de_la_page par l’adresse de votre choix. Par exemple, . Remarque : Pour modifier le logo pour une autre langue, localisez la section correspondante du fichier vconfig.xml. 6 Enregistrez et fermez le fichier vconfig.xml. 7 Pour tester le nouveau lien hypertexte du logo, utilisez l’explorateur de fichiers de Windows pour accéder à C:\Documents and Settings\[nom utilisateur]\Mes Documents\My Adobe Presentations\[Nom de la présentation] et double-cliquez sur le fichier index.htm. 8 Cliquez sur le logo. Modification du lien hypertexte du logo Adobe pour toutes les présentations Cette procédure permet de modifier le lien hypertexte du logo Adobe pour toutes les présentations que vous publierez à l’avenir. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Localisez le fichier language.xml comme suit : • Sous Windows XP, cliquez sur l’option Démarr er > Exécuter et saisissez %USERPROFILE%\Local Settings\Application Data\Adobe\Adobe Presenter. • Sous Windows Vista, cliquez sur l’option Démarr er > Exécuter et saisissez %LOCALAPPDATA%\Adobe\Adobe Presenter. 3 Cliquez sur le bouton OK. 4 Double-cliquez sur le dossier Thèmes. 5 Cliquez avec le bouton droit sur le fichier language.xml et ouvrez-le à l’aide d’un éditeur XML ou d’un éditeur de texte tel que le Bloc-notes. 6 Dans la section , effectuez l’une des opérations suivante s : • Si vous rencontrez la ligne , modifiez la valeur. Par exemple, remplacez « www.adobe.co m » pa r « http://www.mon_entreprise.com ». • Si vous ne trouvez pas la ligne , ajoutez-la, en remplaçan t « url_de_la_page » par l’adresse de votre choix. Par exemple, Remarque : Pour modifier le logo pour une autre langue, localisez la section correspondante du fichier language.xml. 7 Enregistrez et fermez le fichier language.xml. 8 Dans PowerPoint, enregistrez et publiez la présentation sur votre ordinateur, en sélectionnant l’option Prévisualiser. 9 Cliquez sur le logo pour tester le nouveau lien hypertexte. Modification du texte de chargement de SWF Par défaut, l’écran de chargement des présentations publiées contient un texte dans lequel on peut lire « Adobe Presenter ». Vous pouvez le remplacer par votre propre texte, par exemple le nom de votre organisation ou un titre, et ainsi parfaire la personnalisation de votre présentation. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 73 Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 Modification du texte de chargement SWF pour une seule présentation 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Enregistrez et publiez la présentation sur votre ordinateur. 3 A l’aide de l’Explorateur Windows, localisez le dossier des données de présentation, par défaut, C:\Documents and Settings\[nom de l’utilisateur]\My Documents\My Adobe Presentations\[Nom de la présentation]\data. 4 Cliquez avec le bouton droit sur le fichier vconfig.xml et ouvrez-le à l’aide d’un éditeur XML ou d’un éditeur de texte tel que le Bloc-notes. 5 Dans la section , ajoutez la ligne en remplaçan t « votre_texte » par le texte de votre choix. Remarque : Pour modifier le texte de chargement pour une autre langue, localisez la section correspondante du fichier vconfig.xml. 6 Enregistrez et fermez le fichier vconfig.xml. 7 Pour tester le nouveau texte de chargement SWF, utilisez l’Explorateur Windows pour accéder à C:\Documents and Settings\[nom utilisateur]\Mes Documents\My Adobe Presentations\[Nom de la présentation] et double-cliquez sur le fichier index.htm. 8 Lisez le nouveau texte de chargement SWF tel qu’il est affiché durant le chargement de la présentation. Modification du texte de chargement SWF pour toutes les présentations 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Localisez le fichier language.xml comme suit : • Sous Windows XP, cliquez sur l’option Démarr er > Exécuter et saisissez %USERPROFILE%\Local Settings\Application Data\Adobe\Adobe Presenter. • Sous Windows Vista, cliquez sur l’option Démarr er > Exécuter et saisissez %LOCALAPPDATA%\Adobe\Adobe Presenter. 3 Cliquez sur le bouton OK. 4 Double-cliquez sur le dossier Thèmes. 5 Cliquez avec le bouton droit sur le fichier language.xml et ouvrez-le à l’aide d’un éditeur XML ou d’un éditeur de texte tel que le Bloc-notes. 6 Dans la section , ajoutez la ligne en remplaçan t « votre_texte » par le texte de votre choix. Remarque : Pour modifier le logo pour une autre langue, localisez la section correspondante du fichier language.xml. 7 Enregistrez et fermez le fichier language.xml. 8 Dans PowerPoint, enregistrez et publiez la présentation sur votre ordinateur, en sélectionnant l’option Prévisualiser. 9 Cliquez sur le logo pour tester le nouveau lien hypertexte. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 74 Publication et affichage des présentations Publication locale Publier sur votre ordinateur vous permet de tester votre présentation et de voir comment elle apparaîtra aux yeux des utilisateurs. 1 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Publier. 2 Sélectionnez l’option Mon ordinateur. 3 (Facultatif) Sélectionnez l’option Compresser le package pour compresser tous les fichiers de la présentation dans un fichier. Cette opération est très pratique lorsque vous devez donner ou envoyer les fichiers à quelqu’un pour qu’il les vérifie. 4 (Facultatif) Choisissez Package CD si vous pensez distribuer la présentation sur CD-ROM après l’aperçu. (Si vous activez cette option, vous pouvez graver la présentation sur un CD et, dès son insertion, la lecture commence.) 5 Cliquez sur le bouton Publier. (Si un message indiquant que tous les fichiers seront supprimés s’affiche, cliquez sur l’option Oui. Chaque fois que vous générez votre présentation, les fichiers présents dans l’actuel dossier de sortie sont supprimés et remplacés par les nouveaux fichiers générés.) Lorsque vous publiez, un nouveau dossier portant le nom de la présentation est créé dans votre répertoire Mes documents\Mes présentations Adobe. Ce nouveau dossier contient tous les fichiers de la présentation, y compris les copies des pièces jointes et les fichiers audio, vidéo et image qui font partie de la présentation. 6 Lorsque la conversion est terminée, cliquez sur le bouton Afficher la sortie. (Si vous avez sélectionné l’option Compresser le package, l’option Prévisualiser après publication ne sera pas disponible. Pour voir la présentation, naviguez jusqu’à l’emplacement où est stocké le fichier Zip, décompressez-le, puis double-cliquez sur le fichier index.htm.) La présentation s’affiche dans votre navigateur par défaut. Remarque : Si vous essayez de publier une présentation encodée dans PowerPoint et qu’un mot de passe est nécessaire pour ouvrir le fichier PPT ou PPTX , il est possible que la publication de la présentation ne s’effectue pas correctement. Pour pallier ce problème, supprimez l’encodage, publiez la présentation et rétablissez l’encodage. Voir aussi « Création et modification de thèmes » à la page 63 « Modification des paramètres de la présentation » à la page 69 Publication d’une présentation au format PDF Si Acrobat Pro 9 ou Acrobat Reader 9 est installé sur votre ordinateur, vous pouvez publier une présentation au format PDF. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Publier. 3 Sélectionnez l’option Adobe PDF dans la zone de gauche. 4 Dans la zone Publier au format Adobe PDF, cliquez sur le bouton Choisir et indiquez l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 5 Dans le champ Nom du fichier, saisissez le nom du fichier PDF. 6 Cliquez sur l’option Ouvrir. 7 (Facultatif) Sélectionnez l’option Prévisualiser après publication pour ouvrir le fichier PDF après publication. 8 Cliquez sur le bouton Publier. Une fois la publication terminée, le fichier PDF s’affiche. Si ni Acrobat Pro 9, ni Acrobat Reader 9 n’est installé, un fichier PDF vide est affiché. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 75 Voir aussi « Création et modification de thèmes » à la page 63 « Modification des paramètres de la présentation » à la page 69 A propos de Connect Pro Server Si vous disposez d’Adobe Acrobat Connect Pro Server, vous pouvez y publier vos fichiers afin que d’autres puissent consulter vos présentations. Les utilisateurs peuvent afficher votre présentation dans la visionneuse de Connect Pro Server, dans le cadre d’une formation ou d’un cours dans Connect Training ou par le biais d’une URL fournie par la bibliothèque de contenu. Connect Pro est un système de communication Web qui vous permet, facilement et rapidement, d’afficher des présentations, d’assister à des réunions et de participer à des formations en ligne par le biais de l’application PowerPoint, de navigateurs Web et de Flash Player. Remarque : Les utilisateurs n’ont pas besoin de l’application PowerPoint pour consulter une présentation créée avec Presenter. Seule la personne qui crée les présentations doit avoir installé PowerPoint sur son ordinateur. L’ensemble des composants de Connect Pro constitue une solution intégrée. Connect Pro peut être déployé avec l’ensemble de ces composants ou seulement certains d’entre eux : Connect Pro M eeting Vous permet d’afficher une réunion et d’y participer sur Internet en temps réel. Connect Pro Tr aining Vous permet de participer à des systèmes de formation en ligne qui intègrent questionnaires, suivi et analyse des résultats et gestion des cours. Connect Pro Event s Facilite la gestion du cycle complet d’un événement, de son enregistrement à la qualification des utilisateurs et jusqu’à son suivi postérieur. Accès à votre compte Connect Pro Server Vous pouvez accéder rapidement et aisément à votre compte Connect Pro Server à partir de Presenter. 1 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. 2 Cliquez sur l’onglet Serveurs. 3 Sélectionnez un serveur dans la liste. 4 Cliquez sur l’option Gérer les comptes. Internet Explorer s’ouvre et la page de connexion à Connect Pro Server s’affiche. Gestion de la liste de publication des serveurs Connect Pro Presenter permet de gérer la liste des serveurs Connect Pro sur lesquels vous publiez régulièrement des présentations. Vous pouvez ajouter un ou plusieurs serveurs Connect Pro à cette liste. Lorsque vous avez ajouté un serveur à cette liste, vous pouvez très rapidement le choisir pour une nouvelle publication. Ajout d’un serveur Connect Pro à la liste de publication Avant d’être en mesure de publier sur un serveur Connect Pro, vous devez avoir ajouté certaines informations (nom et adresse URL) à la liste de publication. Vous pouvez ajouter autant de serveurs Connect Pro que nécessaire à cette liste. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. 3 Cliquez sur l’onglet Serveurs. 4 Cliquez sur le bouton Ajouter. 5 Dans la zone de texte Nom, entrez le nom unique du serveur. (Ce nom est utilisé uniquement pour vous aider à distinguer plusieurs serveurs.) 6 Dans la zone de texte URL, saisissez l’adresse URL exacte du serveur. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 76 Remarque : Il s’agit de l’adresse URL utilisée pour se connecter à Connect Pro Central. Si vous ne connaissez pas cette adresse, consultez votre administrateur Connect Pro. 7 Cliquez sur le bouton OK. Le serveur apparaît alors dans la liste de publication, et vous pouvez le sélectionner dans la boîte de dialogue de publication. Remarque : Le serveur dont le nom est sélectionné dans la liste de publication est celui qui sera utilisé pour votre publication dans Connect Pro Server. Modification d’un serveur Connect Pro de la liste de publication Après avoir ajouté un serveur Connect Pro à la liste de publication, vous pouvez à tout moment modifier le nom de ce serveur ou son adresse URL. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. 3 Cliquez sur l’onglet Serveurs. 4 Sélectionnez un serveur dans la liste, puis cliquez sur le bouton Modifier. 5 Effectuez les modifications de nom ou d’adresse URL nécessaires. 6 Cliquez sur le bouton OK. Suppression d’un serveur Connect Pro de la liste de publication Vous pouvez supprimer un serveur Connect Pro de la liste de publication. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Préférences. 3 Cliquez sur l’onglet Adobe Connect Pro. 4 Sélectionnez un serveur dans la liste, puis cliquez sur le bouton Supprimer. 5 Cliquez sur le bouton OK. Publication sur un serveur Connect Pro Après avoir créé et vérifié votre présentation, vous pouvez la publier directement sur l’un des serveurs Connect Pro de votre liste de publication. Vous devez être connecté à Internet et disposer d’un compte Connect Pro. Presenter s’intègre parfaitement à Connect Pro de sorte que, par exemple, les résultats des questionnaires de ses présentations seront automatiquement transmis à un serveur Connect Pro qui en assurera la gestion. Lorsque vous publiez vers Connect Pro Server, la présentation est publiée dans la bibliothèque de contenu. Une présentation peut être sélectionnée dans la bibliothèque de contenu et ajoutée dans une session Connect Pro Meeting ou Training. Le processus de publication vers un serveur Connect Pro est le suivant : sélectionnez un serveur Connect Pro, ouvrez une session Connect Pro, sélectionnez un emplacement pour votre présentation, saisissez les informations sur cette présentation puis définissez les autorisations d’affichage. Remarque : Il est possible que vous deviez republier une présentation vers la bibliothèque de contenu. Par exemple, si vous avez besoin de mettre à jour les informations de la présentation. Si vous republiez une présentation vers la bibliothèque de contenu et qu’elle fait partie d’une formation disponible sur Connect Pro Server, vous devrez également mettre à jour cette présentation dans la formation. Pour ce faire, suivez la procédure de mise à jour ou de modification de contenu décrite dans le guide d’utilisation d’Adobe Acrobat Connect Pro 7 et vérifiez que le contenu a bien été mis à jour et enregistré une fois la procédure terminée. Voir aussi « Ajout d’une présentation Presenter à une réunion Connect Pro » à la page 78 « Modification des paramètres de la présentation » à la page 69 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 77 Choix d’un serveur Connect Pro La première étape dans la publication d’une présentation sur un serveur Connect Pro consiste à sélectionner un serveur dans la liste de publication. 1 Dans PowerPoint, ouvrez un fichier de présentation (PPT ou PPTX). 2 Sélectionnez la commande Adobe Present er > Publier. 3 Dans le panneau gauche de la boîte de dialogue Publier la présentation, sélectionnez l’option Adobe Connect Pro. 4 Sous l’option Configuration du serveur, vérifiez que les informations de serveur et d’URL sont correctes. Si ces informations sont incorrectes ou si vous souhaitez publier vers un autre serveur, cliquez sur le bouton Modifier les serveurs. 5 (Facultatif) Vérifiez le contenu de la zone Informations sur le projet, à droite. Si vous souhaitez modifier l’une de ces options, cliquez sur le bouton Paramètres ou Gestionnaire de diapositives. 6 (Facultatif) Si vous souhaitez publier les fichiers source de la présentation avec le fichier SWF, sélectionnez l’option Charger la présentation source avec ses éléments. Cette option est utile lorsque plusieurs auteurs travaillent sur une même présentation, ou si celle-ci doit être actualisée ultérieurement, ou encore si vous préférez conserver tous les fichiers nécessaires dans un même emplacement. Sélectionnez l’option Audio, Vidéo ou Pièces jointes. (Le chargement des fichiers vidéo de grande taille sur le serveur peut prendre un certain temps.) 7 Cliquez sur le bouton Publier. La présentation est créée et la fenêtre d’ouverture de session Connect Pro apparaît. La section suivante explique comment ouvrir une session avec votre compte Connect Pro. Connectez-vous à Connect Pro L’étape suivante de la publication d’une présentation consiste à ouvrir une session avec votre compte Connect Pro. Pour publier une présentation, vous devez disposer d’un compte et des autorisations nécessaires. (Pour obtenir l’autorisation de créer et modifier des présentations, contactez votre administrateur Connect Pro.) 1 Dans l’écran d’ouverture de session Connect Pro, entrez votre nom d’utilisateur (généralement l’adresse électronique de votre compte). 2 Saisissez votre mot de passe. 3 Cliquez sur le bouton Connexion. La section ci-dessous explique comment sélectionner l’emplacement dans lequel la présentation doit être enregistrée. Sélection de l’emplacement de la présentation La troisième étape du processus de publication consiste à sélectionner l’emplacement de votre compte Connect Pro qui doit recevoir la présentation. Lorsque vous êtes connecté(e) à Connect Pro, votre dossier personnel dans la bibliothèque de contenu apparaît. Choisissez l’emplacement de sauvegarde de la présentation dans la bibliothèque de contenu de votre compte Connect Pro. Remarque : La bibliothèque de contenu affiche uniquement vos propres présentations. D’autres contenus Connect Pro, notamment les fichiers SWF, FLA et JPG, ne s’affichent pas lorsque vous visualisez la bibliothèque de contenu. Remarque : Si vous avez déjà publié la présentation sur le serveur, un message vous invite à écraser la version précédente ou à enregistrer la présentation sur un nouvel emplacement. 1 Dans l’écran de publication Adobe Connect, naviguez jusqu’au dossier de la bibliothèque de contenu Connect Pro dans lequel la présentation doit être enregistrée. • Pour ouvrir un dossier et voir son contenu, cliquez sur son nom. Les dossiers et les fichiers de ce dossier s’affichent. La liste des liens de navigation, située en haut de la fenêtre du navigateur, est mise à jour pour indiquer le chemin du dossier sélectionné. • Pour publier les modifications d’une présentation déjà présente dans ce dossier, cliquez sur l’option Modifier la présentation existante. La nouvelle version de la présentation remplace la présentation existante. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 78 • Pour créer un nouveau dossier, ouvrez le dossier parent, cliquez sur le bouton Nouveau dossier, indiquez le nom du nouveau dossier et cliquez sur l’option Enregistrer. Remarque : Pour créer des dossiers, vous devez disposer d’autorisations de gestion pour le dossier parent. • Pour passer au dossier parent (le dossier situé au niveau supérieur), cliquez sur le bouton Monter d’un niveau dans la barre de navigation, au-dessus de la liste du contenu. 2 Cliquez sur l’option Publier dans ce dossier. La section ci-dessous explique comment saisir une description pour la présentation. Saisie des informations sur la présentation La quatrième étape du processus de publication consiste à entrer des informations sur la présentation. Vous devez choisir un titre pour la présentation. 1 Dans la zone Informations sur le contenu, entrez le nom unique de la présentation dans la zone de texte Titre. 2 (Facultatif) Dans la zone de texte URL personnalisée, vous pouvez créer votre propre URL pour afficher la présentation. Cette option est utile pour créer une adresse URL facile à mémoriser. Si vous laissez cette zone de texte vide, Connect Pro crée automatiquement une adresse URL générique mais unique pour la présentation. 3 (Facultatif) Dans la zone de texte Résumé, saisissez une brève description de la présentation. (La longueur maximale du résumé est de 750 caractères.) 4 Cliquez sur le bouton Suivant. La dernière étape du processus de publication consiste à configurer les autorisations d’affichage de la présentation. Définition des autorisations La dernière étape du processus de publication consiste à configurer les autorisations d’affichage de la présentation. Vous pouvez ainsi limiter l’affichage de la présentation aux personnes autorisées. Plusieurs options sont disponibles. 1 Dans la page Définir autorisations, sélectionnez un paramètre d’autorisation. • Le paramètre d’autorisation par défaut est Comme le dossier parent. Avec cette option, la présentation hérite automatiquement du profil d’autorisation du dossier parent de publication. Par exemple, lorsque le dossier parent dispose d’autorisations d’affichage public, la présentation reçoit automatiquement les mêmes autorisations. • Pour modifier le paramétrage des autorisations, cliquez sur l’option Configurer. Pour créer une présentation publique, cliquez sur le bouton Oui près de l’option Visionnage public. Pour créer une présentation privée recourant à un profil d’autorisation différent de celui de son dossier parent, assurez-vous que l’option Visionnage public ne soit pas sélectionnée. Créez ensuite une liste d’utilisateurs et de groupes avec des types d’autorisation spécifiques. Dans la liste Utilisateurs et groupes disponibles, sélectionnez un utilisateur ou un groupe et cliquez sur le bouton Ajouter. Le nouvel utilisateur ou groupe apparaît alors dans la liste Autorisations actuelles à droite. Continuez à ajouter ou supprimer des utilisateurs ou des groupes, selon vos besoins. 2 Cliquez sur le bouton Terminer. 3 Une boîte de dialogue confirme que le projet a bien été publié sur le serveur Connect Pro spécifié. Cliquez sur le bouton OK. La boîte de dialogue Informations sur le contenu s’ouvre. Elle contient des informations importantes sur la présentation, dont son URL. Si vous cliquez sur cette URL, la présentation s’affiche. Pour convier des utilisateurs à voir la présentation, vous pouvez leur transmettre l’adresse URL en cliquant sur le bouton Envoyer lien par e-mail ou en copiant cette adresse et en la collant dans un message électronique. (Pour que des utilisateurs puissent afficher la présentation, les autorisations adéquates doivent avoir été définies pour le dossier de cette présentation.) 4 Cliquez sur le bouton OK pour finaliser le processus de publication. Ajout d’une présentation Presenter à une réunion Connect Pro Adobe Presenter vous permet de créer rapidement du contenu de formation en ligne et des présentations multimédia de grande qualité contenant des diapositives, des flux audio, des animations synchronisées et des commandes de navigation, à l’aide de Microsoft PowerPoint. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 79 Après la publication d’une présentation Presenter dans Connect Pro, vous pouvez l’ajouter à une réunion Connect Pro en transférant le fichier de présentation dans un module de partage depuis la bibliothèque de contenu ou directement depuis votre ordinateur. Lorsque vous affichez la présentation dans une réunion, vous contrôlez entièrement la diapositive à l’écran, la navigation au sein des diapositives et l’audio. Remarque : Adobe recommande d’ajouter des présentations dans une réunion Connect Pro depuis la bibliothèque de contenu. Les présentations transférées directement de votre ordinateur vers une réunion Connect Pro ne prennent pas en charge certaines fonctionnalités de Presenter. Par exemple, si vous partagez le fichier de présentation PowerPoint (PPT ou PPTX), les photos du présentateur, les logos du présentateur et le volet Diapos ne sont pas affichés. Voir aussi « A propos de Connect Pro Server » à la page 75 « Accès à votre compte Connect Pro Server » à la page 75 Ajout d’une présentation à une réunion Connect Pro depuis la bibliothèque de contenu L’ajout d’une présentation à une réunion Connect Pro depuis la bibliothèque de contenu est une excellente méthode si vous publiez et gérez toutes vos présentations dans la bibliothèque. Vous pouvez aussi ajouter une présentation à une réunion Connect Pro directement à partir de votre ordinateur. (Pour plus de détails, reportez-vous à la section, consultez le guide Connect Pro Central User Guide.) 1 Connectez-vous à votre serveur Connect Pro. 2 Cliquez sur l’onglet Réunions. 3 Sélectionnez une réunion dans la liste. 4 Cliquez sur l’option Entrer dans la salle de réunion. 5 Dans le module Partage, sélectionnez la commande Documen ts > Choisir sur mon ordinateur. (Si aucun module Partage n’est ouvert, cliquez sur le menu Modules et choisissez la commande Partage r > Choisir sur mon ordinateur.) 6 Sélectionnez la présentation et cliquez sur l’option Ouvrir. La présentation Presenter apparaît dans la réunion Connect Pro. Ajout d’une présentation compressée à une réunion Connect Pro depuis votre ordinateur Si une présentation Presenter se trouve sur votre ordinateur, vous pouvez l’ajouter directement à une réunion Connect Pro. Cette méthode est pratique lorsque vous souhaitez placer une présentation dans une réunion Connect Pro sans l’avoir publiée dans la bibliothèque de contenu. Cela pourrait par exemple être le cas pour une présentation que vous n’avez pas encore publiée parce qu’elle est incomplète, mais dont vous voulez présenter la version préliminaire dans une réunion Connect Pro. Remarque : Adobe recommande d’ajouter des présentations dans des réunions Connect Pro depuis la bibliothèque de contenu. Les présentations transférées directement de votre ordinateur vers une réunion Connect Pro ne prennent pas en charge certaines fonctionnalités de Presenter. Par exemple, si vous partagez le fichier de présentation PowerPoint (PPT ou PPTX), le fichier audio, la vidéo, les pièces jointes, les photos du présentateur, les logos du présentateur et le volet Diapos ne sont pas affichés. 1 Dans Presenter, publiez votre présentation localement et choisissez l’option Compresser le package. (Pour ce faire, cliquez sur le menu Adobe Presenter, choisissez l’option Publier, puis Mon ordinateur, choisissez l’option Compresser le package et cliquez sur le bouton Publier.) 2 Ouvrez votre navigateur Web et saisissez l’adresse de votre serveur Connect Pro. 3 Entrez votre nom d’utilisateur et votre mot de passe. 4 Cliquez sur l’onglet Réunions. 5 Sélectionnez une réunion. 6 Cliquez sur l’option Entrer dans la salle de réunion. ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 80 7 Dans le module Partage, sélectionnez la commande Documen ts > Choisir sur mon ordinateur. (Si aucun module Partage n’est ouvert, cliquez sur le menu Modules et choisissez la commande Partage r > Partager.) 8 Ouvrez le dossier de la présentation sur votre ordinateur. 9 Sélectionnez le fichier zippé et cliquez sur l’option Ouvrir. La présentation Presenter apparaît dans la réunion Connect Pro. Ajout d’un fichier de présentation PowerPoint (PPT ou PPTX) à une réunion Connect Pro depuis votre ordinateur 1 Ouvrez votre navigateur Web et tapez l’adresse de votre serveur Connect Pro. 2 Entrez votre nom d’utilisateur et votre mot de passe. 3 Cliquez sur l’onglet Réunions. 4 Sélectionnez une réunion. 5 Cliquez sur l’option Entrer dans la salle de réunion. 6 Dans le module Partage, choisissez Document s > Choisir sur mon ordinateur. (Si aucun module Partage n’est ouvert, cliquez sur le menu Modules et choisissez Partag er > Partager.) 7 Localisez le fichier de la présentation PowerPoint (PPT ou PPTX). 8 Sélectionnez le fichier PPT ou PPTX et cliquez sur l’option Ouvrir. Affichage d’une présentation dans une réunion Connect Pro Lorsqu’une présentation a été publiée sur un serveur Connect Pro, puis ajoutée à une réunion Connect Pro, elle est prête à être affichée. Toutes les fonctionnalités de la présentation (audio, animation synchronisée, questionnaires et informations sur le présentateur) apparaissent. Remarque : Si vous transférez vos présentations directement de votre ordinateur vers une réunion Connect Pro, certaines fonctionnalités de la présentation Presenter, par exemple les photos et les logos des présentateurs, ne sont pas prises en charge. Adobe recommande d’ajouter des présentations dans des réunions Connect Pro depuis la bibliothèque de contenu. Si elle contient des questionnaires ou des questions d’enquête, les interactions de l’utilisateur avec les questions sont totalement suivies par le serveur Connect Pro dans le cadre des rapports sur les réunions. Les présentations se composent des parties suivantes : Présentat ion Partie principale de la fenêtre dans laquelle s’affichent les diapositives. Zone latérale de la présenta tion Zone située dans la partie droite (emplacement par défaut) de la fenêtre du navigateur dans laquelle s’affichent le nom de la présentation, les informations sur le présentateur et les volets Plan, Diapos, Notes et Quiz (si vous les avez ajoutés à votre thème). Cette zone apparaît en affichage Normal et est masquée en affichage Plein écran (si vous ne voyez pas la zone latérale, cliquez sur l’option Afficher/Masquer l’encadré .) Barre d’outils de la présenta tion Barre située en bas de la présentation. Elle permet de contrôler la lecture, le contenu audio, les pièces jointes et la taille d’écran de la présentation. (Vous devrez éventuellement cliquer sur le bouton de synchronisation pour afficher la barre d’outils de la présentation.) Voir aussi « Aperçu d’une présentation » à la page 8 « Création et modification de thèmes » à la page 63 « A propos de Connect Pro Server » à la page 75 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 81 Affichage du volet Plan La plupart des présentations comportent un volet Plan dans la zone latérale. Le volet Plan indique le titre et la durée de chaque diapositive. Utilisez-le pour afficher des informations et pour permettre aux utilisateurs de déplacer une diapositive donnée dans la présentation. Vous pouvez ne pas utiliser le volet Plan de la zone latérale. Pour l’instant, il n’est pas encore possible d’afficher le plan des diapositives en lecture seule ; si le plan est affiché, les utilisateurs peuvent cliquer sur les diapositives de la liste. Remarque : Par défaut, les diapositives de questionnaires n’apparaissent pas dans la liste du volet Plan. Pour que ces diapositives s’affichent dans le Plan, ouvrez la boîte de dialogue Gestion de questionnaires, cliquez sur l’option Modifier, puis activez l’option Afficher les questions en mode plan. Remarque : Si vous utilisez un ordinateur Windows XP anglais et que vous devez afficher des caractères Unicode à deux octets (par exemple des caractères japonais) dans le volet Plan, installez la police Arial Unicode MS sur votre ordinateur. ❖ Lorsque vous consultez la présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, cliquez sur le volet Plan de la zone latérale, à droite. Le volet Plan contient les fonctionnalités suivantes: • La diapositive actuelle apparaît en surbrillance avec une couleur vive. (Cette couleur peut être modifiée dans le thème.) • Le titre entier de la diapositive apparaît lorsque le pointeur le survole. • La durée de la diapositive est indiquée en regard de chaque diapositive. • Pour afficher la diapositive de votre choix dans la présentation, cliquez sur son titre dans le volet Plan. Le volet Plan A. L’aperçu de la diapositive sélectionnée est en cours B. Placez le curseur au dessus du titre pour afficher le titre complet Affichage du volet Diapos La plupart des présentations disposent d’un volet Diapos dans la zone latérale. Le volet Diapos affiche une petite image de chaque diapositive, son titre et sa durée. Vous pouvez utiliser le volet Diapos pour afficher rapidement le contenu de chaque diapositive et pour sélectionner une diapositive donnée dans la présentation. Remarque : Si vous transférez vos présentations directement de votre ordinateur vers une réunion Connect Pro, le volet Diapos ne s’affiche pas. Adobe recommande d’ajouter des présentations dans des réunions Connect Pro depuis la bibliothèque de contenu. ❖ Lorsque vous consultez la présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, cliquez sur le volet Diapos de la zone latérale, à droite. Le volet Diapos contient les fonctionnalités suivantes : • La diapositive actuelle apparaît en surbrillance avec une couleur vive. (Cette couleur peut être modifiée dans le thème.) • Le titre entier de la diapositive apparaît lorsque le pointeur le survole. • Pour afficher la diapositive de votre choix, cliquez sur son titre dans le volet Diapos. Affichage des commentaires de diapositives Lorsque vous créez une présentation dans PowerPoint, vous pouvez entrer des commentaires pour chaque diapositive. Si de tels commentaires existent, vous pouvez les afficher dans la présentation. Remarque : l’utilisation de commentaires de diapositive est facultative. A B ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 82 Lorsque des commentaires de diapositive apparaissent, ils se trouvent à droite de la fenêtre de la présentation. La taille du volet Notes des diapositives ne peut pas être modifiée. ❖ Lorsque vous consultez la présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, cliquez sur le volet Notes de la zone latérale, à droite. Le texte des commentaires complet est affiché. Le texte n’est pas formaté et ne peut pas être modifié directement dans le volet. Pour modifier la mise en forme du commentaire de la diapositive, sélectionnez la commande Adobe Presenter > Paramètres de la présentation > onglet Apparence > bouton Editeur de thèmes (pour les utilisateurs de PowerPoint 2007, sélectionnez la commande Adobe Presenter > Paramètres > onglet Apparence > bouton Editeur de thèmes) et modifiez la police de caractères et sa taille pour le volet Notes. Recherche de texte dans une présentation Les utilisateurs peuvent utiliser le volet Recherche (si vous l’avez inclus dans votre thème) pour rechercher du texte spécifique dans une présentation. Par exemple, dans une présentation qui fait office de manuel de ressources humaines d’une entreprise, un utilisateur peut rechercher le terme vacances pour consulter du texte relatif aux politiques de congés. 1 Lorsque vous consultez la présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, cliquez sur le volet Recherche de la zone latérale, à droite. 2 Saisissez le texte à rechercher directement dans la zone prévue à cet effet. (La recherche ne respecte pas la casse.) 3 Cliquez sur le bouton Rechercher. Les résultats de la recherche sont affichés sous la zone de texte. Cliquez sur le titre d’une diapositive dans la liste des résultats pour afficher cette diapositive. Utilisation du volet Recherche A. Zone de texte B. Bouton Rechercher C. Résultats Affichage du volet Quiz Vous pouvez inclure un volet Quiz dans la présentation que vous publiez. Si vous avez conçu votre présentation pour que les quatre volets soient affichés et que le volet Quiz est activé, celui-ci remplace le volet Plan dans la zone latérale lorsqu’un utilisateur se trouve dans les limites d’un questionnaire. Si vous avez conçu votre présentation avec une autre disposition pour les volets, le volet Quiz est affiché sans remplacer aucun volet de la zone latérale lorsqu’un utilisateur se trouve dans les limites du questionnaire. (Pour plus de détails, reportez-vous à la section « Limites des questionnaires » à la page 35.) ❖ Lorsqu’une présentation Adobe Presenter est ouverte dans une réunion Connect Pro, le volet Quiz est affiché dans la zone latérale, à droite (la présentation doit se trouver dans les limites d’un questionnaire pour que le volet Quiz soit affiché). Pour les questions notées, les réponses correctes sont signalées par l’icône et les réponses incorrectes par l’icône . Lorsque les messages de réponse correcte/incorrecte sont désactivés pour les questions notées, s’affiche si l’utilisateur a tenté de répondre à la question. Les questions d’enquête s’affichent lorsque l’utilisateur a tenté de répondre à la questio n. Utilisation de la barre d’outils de la présentation La barre d’outils située en bas de la présentation permet de contrôler l’aspect et la lecture. (Vous devrez éventuellement cliquer sur le bouton Sync pour afficher la barre d’outils de la présentation.) A B C ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 83 La barre d’outils qui apparaît dans la présentation publiée contient des boutons, des commandes et des messages. A. Lecture B. Rubrique précédente C. Suivant D. Positionnez le repère dans la barre de progression de la diapositive E. Durée écoulée de la diapositive F. Durée totale de la diapositive G. Volume audio H. Pièces jointes I. Afficher/Masquer l’encadré ❖ Lorsque vous consultez une présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, cliquez sur les boutons et fonctionnalités suivants de la barre d’outils. Bouton Lecture/Pa use Interrompt et reprend la lecture de la diapositive en cours. Bouton Précédent Revient à la diapositive précédente de la présentation. Bouton Suivant Passe à la diapositive suivante de la présentation. Barre de progression des diapositiv es Indique et contrôle la position de la lecture dans la diapositive en cours. Le repère de position se déplace au fur et à mesure de la lecture de la diapositive. Pour modifier le point de lecture, vous pouvez faire glisser la flèche vers l’avant ou l’arrière. Vous pouvez également cliquer sur un emplacement spécifique de la barre de progression pour déplacer le repère et reprendre la lecture à cet endroit. (Si vous avez ajouté un fichier vidéo, par exemple la vidéo d’un narrateur dans la zone latérale, la barre de progression de la diapositive contrôle également la vidéo.) Numéro de diapositive Indique le numéro de la diapositive affichée et le nombre total de diapositives (par exemple, Diapositive 2 sur 10). Etat Indique l’état de la diapositive affichée (Lecture en cours, Arrêté, Pas d’audio ou Présentation terminée, par exemple). Duré e Indique la durée déjà lue de la diapositive affichée et sa durée totale au fur et à mesure de la lecture (par exemple, 00.02/00.05). V olume audio Indique le niveau sonore défini pour la diapositive. Pièces joint es Affiche une petite fenêtre avec les pièces jointes éventuelles (par exemple, documents, feuilles de calcul, images, adresses URL, etc.) ajoutées. Afficher/Masquer l’encadré et barre d’o utils Affiche ou masque la zone latérale et la barre d’outils. Remarque : Le comportement des boutons Page suivante, Page précédente et du plan peut être affecté par les paramètres de la boîte de dialogue Gestion de questionnaires. Par exemple, si un stagiaire doit réussir un questionnaire avant de continuer, un clic sur le bouton Page suivante ou sur une diapositive placée après le questionnaire dans le plan n’aura pas d’effet tant que le stagiaire n’aura pas terminé le questionnaire. De plus, les boutons de navigation sont désactivés pour les diapositives verrouillées jusqu’à ce que la diapositive soit affichée entièrement au moins une fois. (Pour plus de détails, reportez-vous à la sectio n « Modification des propriétés des diapositives » à la pa ge 10 Commutation entre les modes d’affichage Les présentations proposent deux modes d’affichage : N ormal Mode d’affichage par défaut. Il inclut la barre d’outils de présentation dans la partie inférieure de la fenêtre du navigateur et la zone latérale de la présentation. (Vous devrez éventuellement cliquer sur le bouton Sync pour afficher la barre d’outils de la présentation.) Plein écra n Mode d’affichage facultatif qui supprime la barre d’outils de la présentation et ajuste la taille des diapositives à la fenêtre du navigateur. 1 Lorsque vous affichez une présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, cliquez sur le bouton Plein écran situé en bas de la visionneuse Presenter. Si la zone latérale était visible au départ, la présentation passe en mode plein écran avec zone latérale. Si la zone latérale n’était pas visible à l’origine, la présentation passe en mode plein écran sans zone latérale. 2 Pour revenir au mode d’affichage normal, cliquez de nouveau sur le bouton Plein écran. A B C D E F G H I ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 84 Navigation entre les diapositives Pendant la lecture, vous pouvez parcourir les diapositives via le volet de recherche, la barre d’outils ou le volet Plan ou Diapos de la présentation. (Vous devrez éventuellement cliquer sur le bouton Sync pour afficher la barre d’outils de la présentation.) Remarque : Les volets Plan et Diapos sont facultatifs. Définissez les volets des présentations à l’aide de l’éditeur de thèmes de Presenter. ❖ Lorsque vous visualisez une présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, appliquez une ou plusieurs des procédures suivant es : • Cliquez sur le bouton Précédent ou sur Suivant dans la barre d’outils de présentation. • Cliquez sur le titre d’une diapositive dans le volet Plan ou Diapos. • Utilisez le volet Recherche pour localiser des diapositives spécifiques. Navigation dans la diapositive en cours ❖ Lorsque vous visualisez une présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, appliquez une ou plusieurs des procédures suivant es : • Cliquez sur le bouton Pause ou sur Lecture dans la barre d’outils de la présentation. (Vous devrez éventuellement cliquer sur le bouton Sync pour afficher la barre d’outils de présentation.) • Faites glisser le repère en forme de flèche vers l’avant ou l’arrière dans la barre de progression pour passer d’un emplacement de la lecture à un autre. Réglage du niveau sonore de la présentation Le bouton du son de la barre d’outils de la présentation permet d’activer et de désactiver la lecture ou de contrôler le volume de la présentation. (Vous devrez éventuellement cliquer sur le bouton de synchronisation pour afficher la barre d’outils de la présentation.) Le contenu audio importé dans une diapositive et le contenu audio d’un fichier SWF intégré (par exemple une vidéo dans la zone latérale) sont des exemples de données audio de présentation pouvant être contrôlées par le biais de ce bouton. Remarque : Toutes les diapositives ou présentations ne comportent pas obligatoirement de données audio. Lorsqu’elles en sont dépourvues, leur état devient Pas d’audio dans la barre de progression. La durée de l’enregistrement audio demeure affichée et la diapositive reste à l’écran pendant le délai indiqué avant que la prochaine ne la remplace. Ce délai est défini par le conférencier. ❖ Lorsque vous visualisez une présentation Adobe Presenter dans une réunion Connect Pro, cliquez sur l’option A udio dans la barre d’outils de la présentation et déplacez le curseur du volume pour modifier le niveau sonore. Si vous déplacez la barre de volume tout en bas, le son est coupé. Affichage d’une présentation dans Connect Pro Training Vous pouvez utiliser des présentations Presenter dans des formations Connect Pro Training. Vous pouvez ainsi créer rapidement des cours de formation en ligne pour des évaluations, des formations spécialisées ou le partage d’informations. La nouvelle fonctionnalité de curriculum permet de faire de vos présentations les éléments d’un cursus de formation. Les résultats des questionnaires et des enquêtes font l’objet d’un suivi individuel en fonction de l’utilisateur et de la question. Les données sur les résultats peuvent être affichées dans les rapports de Connect Pro Training. Voir aussi « A propos de Connect Pro Server » à la page 75 « Ajout d’une présentation Presenter à une réunion Connect Pro » à la page 78 ADOBE PRESENTER 7 Utilisation d’Adobe Presenter 7 85 Utilisation des présentations avec les événements Connect Pro Connect Pro Events est une application qui facilite la gestion du cycle complet d’un événement, de son enregistrement à la qualification des utilisateurs et jusqu’à son suivi postérieur. Le tableau de bord et les rapports de Connect Events comportent des informations individuelles sur les utilisateurs, de nature démographique, d’enregistrement et de suivi. Connect Pro permet d’exporter des fichiers au format CSV, en vue de les importer dans des systèmes de gestion de la relation client (Customer Relationship Management - CRM) ou autres. Remarque : Pour utiliser une présentation Presenter comme événement, il est important de la renommer et de la republier à un autre emplacement et dans un autre dossier de la bibliothèque de contenu de Connect Pro. Vous aurez ainsi la garantie que les informations des rapports relatives aux événements ne comportent pas de données provenant d’événements antérieurs. Voir aussi « A propos de Connect Pro Server » à la page 75 « Ajout d’une présentation Presenter à une réunion Connect Pro » à la page 78 Utilisation des présentations avec des systèmes de gestion de la formation tiers Presenter permet d’utiliser des présentations avec tout système de gestion de la formation (LMS) compatible SCORM ou AICC. L’onglet Rapports de la boîte de dialogue Gestion de questionnaires de Presenter permet de définir le paramétrage correct en fonction du système LMS utilisé, et de créer un package pouvant être transféré vers celui-ci. Voir aussi « A propos des questionnaires et des questions » à la page 33 « Choix des options des rapports » à la page 57 86 Index A AICC 1, 33, 57, 61, 85 animations 17, 18, 69 Articulate Presenter 7, 8 audio ajout 20 enregistrement 20, 21, 23 équipement 20, 21, 22 microphones 22 minutage 18, 27 modification 26, 27 Modifier l’audio 27 montage 25 présentations 19 qualité 22, 29 réglage 84 scripts 25 test 29 volume 26 B bande passante 6 barre d’outils de la présentation 82 barre de commandes (Presenter) 30 C choix multiples, questions à 38 commentaires 68, 81 commentaires des diapositives 24, 68, 81 Connect Pro Events 85 Connect Pro Server 75, 76 Connect Pro Training 84 couleurs (thèmes) 64 D diapositives défilement 12 minutage 70 modification 10 modification des propriétés de 10 personnalisation de l’arrière-plan 66 verrouillage 12 documents (joindre) 14 documents Word 14 E écran de chargement 72 embranchement 12, 33 enregistrement audio 23 vidéo 32 enregistrement d’Adobe Presenter 2 F feuilles de calcul 14 feuilles de calcul Excel 14 fichier manifeste (SCORM) 61 fichiers Flash 14, 17, 29, 30 fichiers MP3 19 fichiers SWF 14, 17, 29, 30 fichiers txt 14 fichiers WAV 19 fichiers PDF 14 Flash Lite 8 FlashPaper 14 G graphiques 14, 17 I ignorer des diapositives 12 images 14, 17 importation questions 51 vidéo 31 installation d’Adobe Presenter 2 intervenants 13, 31, 66 L lecture en boucle des présentations 69, 70 licences 2 liens Internet 14 logos 67, 71 M mélange questions 55 réponses 55 messages de commentaire 52 microphones 20, 22 minutage des diapositives 70 mise à niveau d’Adobe Presenter 2 modèles (PowerPoint) 66 N navigateurs Web 14 nom de navigation 11 O ordre aléatoire questions 55 réponses 55 P PDF (publication vers) 74 périphériques mobiles (présentations pour) 8 pièces jointes aux présentations 14, 15 PowerPoint 1, 2, 3, 6, 14, 66 présentateurs 13, 66 présentation lecture en boucle 70 son Voir audio présentations affichages 83 ajout de pièces jointes 14, 15 aperçu 8 commentaires des diapositives 68 compression 8, 79 conception 63 création 3, 7 dans les réunions Connect Pro 78, 80 démarrage automatique 70 écran de chargement 72 éléments 5 enregistrement d’anciennes versions 7 fichiers SWF 14, 18, 29, 30 lecture en boucle 69, 70 logos 67, 71 minutage des diapositives 70 modification des couleurs du thème des 64 navigation 84 périphériques mobiles 8 plein écran 71 préparation 5 publication 76 qualité des images 18 recherche 82 recommandations 6 87 résumé 69 systèmes de gestion des formations 60, 62, 85 taille 6 thèmes 63 titre 10, 69 présentations en plein écran 71, 83 Presenter 5 7 Presenter 6 7 publication locale 74 PDF 74 présentations 75, 76 vers Connect Pro Server 75 Q qualité audio 22, 29 image 18 questionnaires conception 60 création 33, 35 embranchements 33 limites 35 messages de commentaire 53 modification 52 note d’admissibilité 59 notes 59 options de rapports 34, 57 questions à échelle d’évaluation 49 à réponse courte 45 champ à compléter 42 correspondance 47 création 33, 35 enquête 49 étiquettes 53 groupes 53, 54 importation 51 mélange 55 messages de commentaire 52 modification 52 options de rapports 57 sans réponse 60 types 37 vrai/faux 40 R rapports 34 événement 85 fichier-journal de la conversion 7 formation 84 questionnaire 57 recherche dans les présentations 82 répétition des présentations 70 résultats (rapport) 57 résumés de la présentation 10 Réunions Connect Pro 78 S SCORM 1, 33, 57, 61, 85 scripts (audio) 25 serveurs (publication vers) 75 systèmes de gestion des formations 57, 60, 62, 85 T thèmes 63 titre (présentation) 10 U URL 14 V verrouillage des diapositives 12 vidéo avec fichiers SWF 30 enregistrement 32 H.264 31 importation 31 intervenant 31 modification 33 vidéo H.264 31 volet Diapos 81 volet Plan 81 volet Quiz 56, 82 volets 81 volume (audio) 26 Z zoom 71, 83 Programmation d’ADOBE ® ACTIONSCRIPT® 3.0 Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated. Tous droits réservés. Programmation avec Adobe® ActionScript® 3.0 pour Adobe® Flash® Si ce guide accompagne un logiciel qui inclut un contrat de licence utilisateur final, ce guide et le logiciel qu'il décrit sont fournis sous licence et peuvent uniquement être utilisés ou copiés dans le respect des conditions de cette licence. Sous réserve des clauses de cette licence, aucune partie de ce guide ne peut être reproduite, enregistrée dans un système de recherche automatique ou transmise sous une forme ou par un moyen quelconque, électronique, mécanique ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Adobe Systems Incorporated. Veuillez noter que le contenu de ce manuel est protégé par les lois sur les droits d'auteur, même s'il n'est pas distribué avec un logiciel comprenant un contrat de licence utilisateur final. Le contenu de ce guide est fourni à titre purement informatif ; il est susceptible d'être modifié sans préavis et ne doit pas être considéré comme un engagement de la part d'Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated décline toute responsabilité quant aux éventuelles erreurs ou inexactitudes pouvant apparaître dans le contenu informatif de ce guide. Il est important de se rappeler que certaines illustrations ou images que vous souhaitez inclure dans votre projet peuvent être protégées par les lois sur les droits d'auteur. L'inclusion sans autorisation de tels éléments dans vos propres travaux peut constituer une violation des droits du détenteur de ce copyright. Veillez à obtenir toutes les autorisations nécessaires auprès de ce dernier. Toute référence à des noms de sociétés dans les modèles types n'est utilisée qu'à titre d'exemple et ne fait référence à aucune société réelle. Adobe, the Adobe logo, Adobe AIR, ActionScript, Flash, Flash Lite, Flex, Flex Builder, MXML, and Pixel Bender are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. ActiveX and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and other countries. Macintosh is a trademark of Apple Inc., registered in the United States and other countries. Java is a trademark or registered trademark of Sun Microsystems, Inc. in the United States and other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. This product includes software developed by the Apache Software Foundation (http://www.apache.org/). MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (http://www.mp3licensing.com) Speech compression and decompression technology licensed from Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com). Video compression and decompression is powered by On2 TrueMotion video technology. © 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved. http://www.on2.com. This product includes software developed by the OpenSymphony Group (http://www.opensymphony.com/). This product contains either BSAFE and/or TIPEM software by RSA Security, Inc. Sorenson Spark™ video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA Notice to U.S. government end users. The software and documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of “Commercial Computer Software” and “Commercial Computer Software Documentation,” as such terms are used in 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §227.7202, as applicable. Consistent with 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §§227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial items and (b) with only those rights as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, CA 95110-2704, USA. For U.S. Government End Users, Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250 ,and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference. iii Sommaire Chapitre 1 : A propos de ce manuel Utilisation de ce manuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Accès à la documentation ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Ressources ActionScript destinées à la formation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Chapitre 2 : Introduction à ActionScript 3.0 A propos d'ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Avantages d'ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Nouveautés d'ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Compatibilité avec les versions précédentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Chapitre 3 : Prise en main d'ActionScript Concepts de programmation de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Utilisation des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Eléments de programme courants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Exemple : élément de portfolio d'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Création d'applications avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Création de vos propres classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Exemple : création d'une application de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Exécution des exemples suivants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Chapitre 4 : Syntaxe et langage ActionScript Présentation du langage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Objets et classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Packages et espaces de noms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Types de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Syntaxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Opérateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Instructions conditionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Boucle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Chapitre 5 : Programmation orientée objets en ActionScript Principes de base de la programmation orientée objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Héritage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Rubriques avancées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Exemple : GeometricShapes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Chapitre 6 : Utilisation des dates et des heures Principes de base des dates et des heures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Gestion des dates calendaires et des heures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH iv Sommaire Contrôle des intervalles temporels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Exemple : horloge analogique simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Chapitre 7 : Utilisation des chaînes Principes de base des chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Création de chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Propriété length . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Utilisation de caractères dans des chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Comparaison de chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Récupération des représentations de chaîne d'autres objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Concaténation de chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Recherche de sous-chaînes et de modèles dans des chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Conversion de la casse dans des chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Exemple : ASCII art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Chapitre 8 : Utilisation de tableaux Principes de base des tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Tableaux indexés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Tableaux associatifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Tableaux multidimensionnels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Clonage de tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Rubriques avancées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Exemple : PlayList . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Chapitre 9 : Gestion des erreurs Principes de base de la gestion des erreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Types d'erreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Gestion des erreurs dans ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Utilisation des versions de débogage de Flash Player et AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Gestion des erreurs synchrones dans une application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Création de classes d'erreur personnalisées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Réponse à des événements et au statut d'erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Comparaison des classes Error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Exemple : application CustomErrors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Chapitre 10 : Utilisation d'expressions régulières Principes de base des expressions régulières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Syntaxe d'expression régulière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Méthodes d'utilisation d'expressions régulières avec des chaînes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Exemple : un analyseur Wiki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Chapitre 11 : Utilisation de XML Principes de base de XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Approche E4X concernant le traitement XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Objets XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Objets XMLList . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Initialisation de variables XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Assemblage et transformation d'objets XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH v Sommaire Parcours de structures XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Utilisation des espaces de noms XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Conversion de type XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Lecture de documents XML externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Exemple : chargement de données RSS depuis Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Chapitre 12 : Gestion des événements Principes de base de la gestion des événements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Variation de la gestion d'événements dans ActionScript 3.0 par rapport aux versions antérieures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Flux d'événements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Objets événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Les écouteurs d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Exemple : Alarm Clock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Chapitre 13 : Programmation de l'affichage Concepts fondamentaux de la programmation de l'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Classes d'affichage de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Utilisation des objets d'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Manipulation des objets d'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Animation des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Chargement dynamique du contenu d'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Exemple : SpriteArranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 Chapitre 14 : Utilisation de l'API de dessin Principes de base de l'utilisation de l'API de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Présentation de la classe Graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Dessin de lignes et de courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Dessin de formes à l'aide des méthodes intégrées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332 Création de lignes et de remplissages en dégradé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Utilisation de la classe Math avec les méthodes de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 Animation avec l'API de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Exemple : générateur algorithmique d'effets visuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Utilisation avancée de l'API de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341 Tracés de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 Définition des règles d'enroulement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Utilisation des classes de données graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 A propos de l'utilisation de drawTriangles() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Chapitre 15 : Utilisation de la géométrie Principes de base de la géométrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Utilisation des objets Point . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Utilisation des objets Rectangle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 Utilisation des objets Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Exemple : application d'une transformation de matrice à un objet d'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH vi Sommaire Chapitre 16 : Filtrage des objets d'affichage Principes de base du filtrage des objets d'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 Création et application de filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Filtres d'affichage disponibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Exemple : Filter Workbench . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388 Chapitre 17 : Utilisation des shaders de Pixel Bender Principes de base des shaders de Pixel Bender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 Chargement ou intégration d'un shader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397 Accès aux métadonnées du shader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399 Spécification des valeurs des entrées et des paramètres d'un shader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Utilisation d'un shader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 Chapitre 18 : Utilisation des clips Principes de base des clips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417 Utilisation des objets MovieClip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418 Contrôle de la lecture d'un clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419 Création d'objets MovieClip à l'aide d'ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421 Chargement d'un fichier SWF externe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424 Exemple : RuntimeAssetsExplorer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 Chapitre 19 : Utilisation des interpolations de mouvement Principes de base des interpolations de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 Copie de scripts d'interpolation de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 Incorporation de scripts d'interpolation de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 Description de l'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432 Ajout de filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 Association d'une interpolation de mouvement à ses objets d'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436 Chapitre 20 : Utilisation de la cinématique inverse Principes de base de la cinématique inverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437 Aperçu de l'animation de squelettes IK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438 Obtention d'informations sur un squelette IK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 Instanciation de l'objet IKMover et restriction du mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 Mouvement d'un squelette IK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 Utilisation d'événements IK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 Chapitre 21 : Utilisation de texte Principes de base de l'utilisation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 Utilisation de la classe TextField . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 Utilisation de Flash Text Engine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467 Chapitre 22 : Utilisation des images bitmap Principes de base de l'utilisation des images bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494 Classes Bitmap et BitmapData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 497 Manipulation des pixels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498 Copie de données bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 Création de textures avec les fonctions de bruit aléatoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH vii Sommaire Défilement du contenu d'images bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503 Utilisation du mipmapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504 Exemple : lune en rotation animée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505 Chapitre 23 : Travail en trois dimensions (3D) Principes de base de la 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 516 Description des fonctions 3D de Flash Player et du moteur d'exécution AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517 Création et déplacement d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519 Projection d'objets 3D sur un affichage 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521 Exemple : projection de perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 523 Transformations 3D complexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525 Création d'effets 3D à l'aide de triangles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 528 Chapitre 24 : Utilisation de la vidéo Principes de base de la vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 536 Présentation des formats vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 538 Présentation de la classe Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 541 Chargement de fichiers vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 541 Contrôle de la lecture de la vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542 Lecture de vidéos en mode plein écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 544 Lecture de fichiers vidéo en flux continu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548 Présentation des points de repère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548 Ecriture de méthodes de rappel pour les métadonnées et les points de repère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 549 Utilisation des points de repère et des métadonnées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 554 Capture d'un signal vidéo provenant de la caméra de l'utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563 Envoi de vidéo à un serveur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 569 Rubriques avancées pour les fichiers FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 570 Exemple : Video Jukebox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571 Chapitre 25 : Utilisation du son Principes de base de l'utilisation du son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 577 Présentation de l'architecture audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 579 Chargement de fichiers audio externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 580 Utilisation des sons intégrés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 582 Utilisation de fichiers audio de lecture en continu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 583 Utilisation de données audio générées de façon dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 584 Lecture de sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 586 Sécurité lors du chargement et de la lecture des sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 590 Contrôle du volume du son et de la balance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591 Utilisation des métadonnées audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592 Accès aux données audio brutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 593 Capture de l'entrée de son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 597 Exemple : Podcast Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 Chapitre 26 : Capture des données saisies par l'utilisateur Principes de base de la saisie utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 608 Capture de la saisie au clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 609 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH viii Sommaire Capture des entrées de souris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611 Exemple : WordSearch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616 Chapitre 27 : Mise en réseau et techniques de communication Principes de base de la mise en réseau et de la communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 620 Utilisation de données externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 623 Connexion à d'autres occurrences de Flash Player et d'AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 628 Connexions socket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 633 Stockage des données locales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 637 Utilisation des fichiers de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 639 Exemple : création d'un client Telnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 653 Exemple : chargement et téléchargement de fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 656 Chapitre 28 : Environnement du système client Principes de base de l'environnement du système client . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 662 Utilisation de la classe System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 664 Utilisation de la classe Capabilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 665 Utilisation de la classe ApplicationDomain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 666 Utilisation de la classe IME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 668 Exemple : détection des capacités du système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 673 Chapitre 29 : Copie et collage Principes de base de la copie et du collage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 678 Lecture en provenance et écriture à destination du presse-papiers du système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679 Formats de données Clipboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679 Chapitre 30 : Impression Principes de base de l'impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 684 Impression d'une page . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 685 Tâches Flash Player et AIR et impression système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 686 Définition de la taille, de l'échelle et de l'orientation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 689 Exemple : impression de plusieurs pages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 690 Exemple : redimensionnement, recadrage et ajustement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692 Chapitre 31 : Utilisation de l'API externe Principes de base de l'utilisation de l'API externe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695 Avantages de l'API externe et conditions requises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 698 Utilisation de la classe ExternalInterface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 699 Exemple : utilisation de l'API externe dans un conteneur de page Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 702 Exemple : utilisation de l'API externe avec un conteneur ActiveX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 708 Chapitre 32 : Sécurité dans Flash Player Présentation de la sécurité dans Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 714 Les sandbox de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716 Contrôles des autorisations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 718 Restriction des API de réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 725 Sécurité du mode plein écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 727 Chargement de contenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 728 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH ix Sommaire Programmation croisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 731 Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 734 Chargement des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 736 Chargement de contenu incorporé à partir de fichiers SWF importés dans un domaine de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 739 Utilisation de contenus existants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 739 Définition des autorisations LocalConnection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 740 Contrôle de l'accès URL externe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 740 Objets partagés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 742 Accès à la caméra, au microphone, au presse-papiers, à la souris et au clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 743 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 744 1 Chapitre 1 : A propos de ce manuel Ce manuel peut servir de base au développement d'applications avec Adobe® ActionScript® 3.0. Il est préférable de maîtriser les concepts de programmation généraux (types de données, variables, boucles et fonctions) afin de mieux comprendre les idées et les techniques décrites. Il est également conseillé de comprendre les concepts de la programmation orientée objets (classes et héritage). La connaissance d'ActionScript 1.0 ou ActionScript 2.0 est utile, mais pas nécessaire. Utilisation de ce manuel Les chapitres de ce manuel sont structurés en groupes logiques (indiqués ci-dessous) afin de faciliter la recherche de sections de documentation ActionScript connexes : Ce manuel contient également de nombreux fichiers d'exemple qui décrivent des concepts de programmation d'applications pour des classes importantes ou couramment utilisées. Les fichiers d'exemple sont conçus pour une utilisation et un chargement plus facile avec Adobe® Flash® CS4 Professional. Ils peuvent inclure des fichiers enveloppe. Néanmoins, l'exemple de code de base est du code ActionScript 3.0 pur, que vous pouvez utiliser dans l'environnement de développement de votre choix. ActionScript 3.0 peut être écrit et compilé de plusieurs façons différentes : • En utilisant l'environnement de développement d'Adobe Flex Builder 3 • En utilisant un éditeur de texte et un compilateur de ligne de commande (celui fourni avec Flex Builder 3, par exemple) • En utilisant l'outil de programmation Adobe® Flash® CS4 Professional Pour plus d'informations sur les environnements de développement ActionScript, consultez « Introduction à ActionScript 3.0 » à la page 4. Pour comprendre les exemples de code fournis dans ce manuel, vous n'avez pas besoin de savoir utiliser les environnements de développement intégrés pour ActionScript (Flex Builder ou l'outil de programmation de Flash, par exemple). En revanche, vous pouvez consulter la documentation relative à ces outils pour savoir comment les utiliser pour écrire et compiler du code ActionScript 3.0. Pour plus d'informations, consultez la section « Accès à la documentation ActionScript » à la page 2. Chapitres Description Chapitres 2 à 5 : présentation de la programmation avec ActionScript Décrit les concepts ActionScript 3.0 de base, y compris la syntaxe, les instructions et les opérateurs du langage, ainsi que la programmation ActionScript orientée objet Chapitres 6 à 11 : classes et types de données ActionScript 3.0 de base Décrit les types de données de niveau supérieur dans ActionScript 3.0. Chapitres 12 à 32 : Flash Player et les interfaces de programmation d'Adobe AIR Décrit les fonctions importantes implémentées dans des packages et des classes propres à Adobe Flash Player, notamment la gestion d'événement, l'utilisation d'objets d'affichage et de la liste d'affichage, la mise en réseau et les communications, le fichier d'entrée-sortie, l'interface externe, le modèle de sécurité de l'application, etc. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 2 A propos de ce manuel Accès à la documentation ActionScript Etant donné que ce manuel traite principalement de la description d'ActionScript 3.0 qui est un langage de programmation orienté objet riche et puissant, il ne décrit pas de façon détaillée le processus de développement des applications ni le flux de travail au sein d'une architecture serveur ou d'un outil particulier. Par conséquent, outre la Programmation avec ActionScript 3.0, vous pouvez consulter d'autres sources de documentation lorsque vous concevez, développez, testez et déployez des applications ActionScript 3.0. Documentation ActionScript 3.0 Ce manuel décrit les concepts qui sous-tendent le langage de programmation ActionScript 3.0 et fournit des détails et des exemples d'implémentation illustrant les fonctions importantes du langage. Néanmoins, il ne constitue pas un guide de référence du langage complet. A cet effet, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0, qui décrit chaque classe, chaque méthode, chaque propriété et chaque événement du langage. Le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 fournit des informations de référence détaillées sur le langage de base, les composants de l'outil de programmation Flash (dans les packages fl) et les interfaces de programmation Flash Player et Adobe AIR (dans les packages flash). Documentation Flash Si vous utilisez l'outil de programmation, vous, vous pouvez consulter les manuels suivants : Manuel Description Utilisation de Flash Décrit comment développer vos applications Web dynamiques dans l'outil de programmation Flash Programmation avec ActionScript 3.0 Décrit l'utilisation spécifique du langage ActionScript 3.0 et de l'interface de programmation de base de Flash Player et d'Adobe AIR Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 Fournit des exemples de syntaxe, d'utilisation et de code pour les composants de l'outil de programmation Flash et l'interface de programmation ActionScript 3.0 Utilisation des composants ActionScript 3.0 Explique de façon détaillée comment utiliser des composants pour développer des applications créées par Flash. Développement d'applications AIR avec Adobe Flash CS4 Professional Explique comment développer et déployer des applications Adobe AIR par le biais d'ActionScript 3.0 et de l'API d'Adobe AIR dans Flash. Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash Passe en revue les principes généraux de la syntaxe ActionScript 2.0 et explique comment utiliser ce langage pour intervenir sur différents types d'objet Guide de référence du langage ActionScript 2.0 Fournit des exemples de syntaxe, d'utilisation et de code pour les composants de l'outil de programmation Flash et l'interface de programmation ActionScript 2.0 Utilisation des composants ActionScript 2.0 Explique de façon détaillée comment utiliser les composants ActionScript 2.0 pour développer des applications créées par Flash. Guide de référence du langage et des composants ActionScript 2.0 Décrit chaque composant disponible dans l'architecture des composants Adobe, version 2, avec son API Extension de Flash Décrit les objets, les méthodes et les propriétés disponibles dans l'API de JavaScript Prise en main de Flash Lite 2.x Explique comment utiliser Adobe® Flash® Lite™ 2.x pour développer des applications et fournit des exemples de code, d'utilisation et de syntaxe pour les fonctions ActionScript disponibles avec Flash Lite 2.x Développement d'applications Flash Lite 2.x Explique comment développer des applications Flash Lite 2.x PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 3 A propos de ce manuel Ressources ActionScript destinées à la formation Outre le contenu de ces manuels, Adobe fournit des articles, des idées de conception et des exemples mis à jour régulièrement dans le Pôle de développement et le Pôle de création Adobe. Pôle de développement Adobe Le Pôle de développement Adobe vous permet d'accéder aux informations les plus récentes sur ActionScript, aux articles sur le développement d'applications réelles et aux informations sur les problèmes importants. Accédez au Pôle de développement à l'adresse www.adobe.com/devnet/. Pôle de création Adobe Consultez les dernières nouveautés en matière de design numérique et d'animations. Parcourez les oeuvres d'artistes renommés, découvrez les nouvelles tendances de design et renforcez vos connaissances à l'aide de didacticiels, de flux de travail clés et de techniques avancées. Connectez-vous deux fois par mois pour accéder aux didacticiels et aux articles les plus récents, ainsi qu'aux galeries qui seront votre source d'inspiration. Accédez au Pôle de création à l'adresse www.adobe.com/designcenter/. Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 2.x Explique comment développer des applications avec Flash Lite 2.x et décrit toutes les fonctions ActionScript disponibles pour les développeurs de Flash Lite 2.x Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 2.x Fournit des exemples de code, d'utilisation et de syntaxe pour l'API d'ActionScript 2.0 disponible dans Flash Lite 2.x Prise en main de Flash Lite 1.x Présente Flash Lite 1.x et décrit comment tester votre contenu à l'aide de l'émulateur CS4 d'Adobe® Device Central Développement d'applications Flash Lite 1.x Décrit comment développer des applications pour périphériques mobiles à l'aide de Flash Lite 1.x Formation à ActionScript Flash Lite 1.x Explique comment utiliser ActionScript dans des applications Flash Lite 1.x et décrit toutes les fonctions ActionScript disponibles avec Flash Lite 1.x Référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x Fournit la syntaxe et l'utilisation d'éléments ActionScript disponibles avec Flash Lite 1.x Manuel Description 4 Chapitre 2 : Introduction à ActionScript 3.0 Ce chapitre présente Adobe® ActionScript® 3.0, la version la plus récente et la plus révolutionnaire d'ActionScript. A propos d'ActionScript ActionScript est le langage de programmation des environnements d'exécution d'Adobe® Flash® Player et Adobe® AIR™. Il assure l'interactivité, le traitement des données et bien d'autres fonctions pour le contenu Flash, Flex et AIR et les applications associées. ActionScript est exécuté par la machine virtuelle ActionScript, un composant de Flash Player et AIR. Le code ActionScript est généralement compilé en pseudo-code binaire (sorte de langage de programmation écrit et compris par les ordinateurs) par un compilateur, tel celui intégré à Adobe® Flash® CS4 Professional ou Adobe® Flex™ Builder™, ou celui fourni dans le kit de développement d'Adobe® Flex™. Le pseudo-code binaire est intégré aux fichiers SWF, qui sont exécutés par Flash Player et AIR. ActionScript 3.0 constitue un modèle de programmation solide, bien connu des développeurs dotés des connaissances élémentaires sur la programmation orientée objets. Parmi les principales fonctionnalités d'ActionScript 3.0 qui ont été améliorées par rapport aux versions antérieures d'ActionScript figurent : • Une nouvelle machine virtuelle ActionScript, appelée AVM2, qui exploite un nouveau jeu d'instructions de pseudo-code binaire et améliore grandement les performances. • Un code de compilateur plus moderne qui effectue des optimisations de plus bas niveau que les versions antérieures du compilateur. • Une interface de programmation (API) étendue et améliorée, avec contrôle de bas niveau des objets et un véritable modèle orienté objet. • Une API XML reposant sur la spécification ECMAScript pour XML (E4X) (ECMA-357 niveau 2). E4X est une extension de langage d'ECMAScript qui ajoute XML comme type de données natif. • Un modèle d'événements fondé sur la spécification d'événements du modèle d'objet de document (DOM, Document Object Model) niveau 3. Avantages d'ActionScript 3.0 Les possibilités d'ActionScript 3.0 dépassent largement les fonctions de programmation des versions précédentes. Cette version est conçue pour faciliter la création d'applications très complexes impliquant d'importants jeux de données et des bases de code orientées objet et réutilisables. Si ActionScript 3.0 n'est pas indispensable à l'exécution de contenu dans Adobe Flash Player, il ouvre néanmoins la voie à des améliorations de performance uniquement disponibles dans AVM2, la nouvelle machine virtuelle. Le code d'ActionScript 3.0 peut s'exécuter jusqu'à dix fois plus vite que le code des versions antérieures d'ActionScript. L'ancienne version de la machine virtuelle, AVM1, exécute le code ActionScript 1.0 et ActionScript 2.0. Elle est prise en charge par Flash Player 9 et 10 pour assurer la compatibilité ascendante avec le contenu existant. Pour plus d'informations, consultez la section « Compatibilité avec les versions précédentes » à la page 8. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 5 Introduction à ActionScript 3.0 Nouveautés d'ActionScript 3.0 Bien que de nombreuses classes et fonctions d'ActionScript 3.0 soient bien connues des programmeurs ActionScript, son architecture et sa conceptualisation diffèrent des versions précédentes. Parmi les améliorations d'ActionScript 3.0, on compte de nouvelles fonctions du langage de base et une API Flash Player avancée, qui accroît le contrôle des objets de bas niveau. Remarque : les applications Adobe® AIR™ peuvent également utiliser les API de Flash Player. Fonctions du langage de base Le langage de base définit les éléments de construction fondamentaux du langage de programmation, par exemple les arguments, expressions, conditions, boucles et types. ActionScript 3.0 contient de nombreuses fonctions qui accélèrent le processus de développement. Exceptions d'exécution ActionScript 3.0 peut signaler davantage de conditions d'erreur que les versions précédentes. Utilisées pour les conditions d'erreur courantes, les exceptions d'exécution améliorent la procédure de débogage et vous permettent de développer des applications susceptibles de gérer les erreurs de manière fiable. Les erreurs d'exécution peuvent fournir des traces de pile qui identifient le fichier source et le numéro de ligne, pour un repérage plus rapide des erreurs. Types d'exécution Dans ActionScript 2.0, les annotations de type visaient avant tout à aider le développeur ; lors de l'exécution, toutes les valeurs étaient typées dynamiquement. Dans ActionScript 3.0, les informations de type sont préservées lors de l'exécution et utilisées à plusieurs fins. Flash Player et Adobe AIR vérifient les types lors de l'exécution, optimisant ainsi l'intégrité des types du système. Les informations de type servent également à représenter les variables dans les représentations machine natives, ce qui accroît les performances et réduit l'utilisation de la mémoire. Classes scellées ActionScript 3.0 introduit le concept de classe scellée. Une telle classe possède uniquement un jeu fixe de propriétés et de méthodes, définies lors de la compilation. Il est impossible d'en ajouter d'autres. Ainsi, la vérification effectuée au moment de la compilation est plus stricte et garantit une plus grande robustesse des programmes. L'utilisation de la mémoire est également optimisée puisqu'une table de hachage interne n'est pas requise pour chaque occurrence d'objet. Les classes dynamiques sont également disponibles par le biais du mot-clé dynamic. Bien que scellées par défaut, toutes les classes d'ActionScript 3.0 peuvent être déclarées dynamiques grâce au mot-clé dynamic. Fermetures de méthodes ActionScript 3.0 permet l'utilisation d'une fermeture de méthode qui se rappelle automatiquement l'occurrence de son objet d'origine. Cette fonction s'avère utile dans le traitement des événements. Dans ActionScript 2.0, les fermetures de méthode ne gardaient pas la trace de l'occurrence d'objet à partir de laquelle il était extrait, ce qui provoquait un comportement inattendu lors de l'appel de la fermeture de méthode. La classe mx.utils.Delegate était une solution prisée, qui n'est désormais plus nécessaire. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 6 Introduction à ActionScript 3.0 ECMAScript pour XML (E4X) ActionScript 3.0 intègre ECMAScript pour XML (E4X), récemment normalisé sous le nom ECMA-357. E4X offre un jeu d'éléments de langage naturels et courants qui permettent de manipuler XML. Contrairement aux API classiques d'analyse XML, XML et E4X fonctionnent comme un type de données natif du langage. E4X simplifie le développement d'applications exploitant XML grâce à une réduction drastique du volume de code requis. Pour plus d'informations sur l'intégration d'E4X dans ActionScript 3.0, consultez le chapitre « Utilisation de XML » à la page 232. Pour visualiser la spécification E4X d'ECMA, consultez le site www.ecma-international.org. Expressions régulières ActionScript 3.0 inclut une prise en charge native des expressions régulières afin d'accélérer la recherche et la manipulation des chaînes. Dans ActionScript 3.0, cette prise en charge suit la version 3 de la spécification de langage ECMAScript (ECMA-262). Espaces de noms Les espaces de noms sont semblables aux spécificateurs d'accès classiques qui assurent le contrôle de visibilité des déclarations (public, private, protected). Ils fonctionnent comme des spécificateurs d'accès personnalisés, qui portent le nom de votre choix. Les espaces de noms sont dotés d'un identifiant de ressource universel (URI, Universal Resource Identifier) afin d'éviter les collisions. Ils servent également à représenter les espaces de noms XML en cas d'utilisation d'E4X. Nouveaux types de primitives ActionScript 2.0 utilise un seul type numérique, Number, un nombre en virgule flottante à deux décimales. ActionScript 3.0 comprend les types int et uint. Le type int est un entier signé 32 bits qui permet au code ActionScript de profiter de la rapidité de traitement mathématique de l'unité centrale. Il s'avère pratique pour les compteurs de boucles et les variables utilisant des entiers. Le type uint est un type d'entier non signé 32 bits, utile pour les valeurs de couleurs RVB, les compteurs d'octets, etc. Fonctions API de Flash Player Les API Flash Player d'ActionScript 3.0 contiennent un grand nombre de classes qui vous permettent de contrôler les objets de bas niveau. L'architecture du langage est conçue pour être plus intuitive que les versions antérieures. Ces nouvelles classes étant trop nombreuses pour autoriser une présentation détaillée à ce stade, les sections ci-après mettent en avant quelques changements significatifs. Remarque : les applications Adobe® AIR™ peuvent également utiliser les API de Flash Player. Modèle d'événements DOM3 Le modèle d'événements Document Object Model de niveau 3 (DOM3) offre une méthode standard de génération et de traitement des messages d'événement. Il permet aux objets composant les applications d'interagir et de communiquer tout en conservant leur état et en réagissant aux changements. Etabli à partir des spécifications d'événements DOM niveau 3 du World Wide Web Consortium, ce modèle fournit un mécanisme plus clair et plus efficace que les systèmes d'événement disponibles dans les versions antérieures d'ActionScript. Les événements et événements d'erreur se trouvent dans le package flash.events. La structure des composants Flash utilisant le même modèle d'événements que l'API de Flash Player, le système d'événements est unifié sur l'ensemble de la plate-forme Flash. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 7 Introduction à ActionScript 3.0 API de liste d'affichage L'API d'accès à la liste d'affichage Flash Player et Adobe AIR, c'est-à-dire l'arborescence contenant tous les éléments visuels d'une application Flash, est constituée de classes permettant de manipuler les primitives visuelles dans Flash. La nouvelle classe Sprite est un élément de construction léger, semblable à la classe MovieClip mais plus adaptée à la classe de base des composants d'interface. La nouvelle classe Shape représente des formes vectorielles brutes. Il est possible d'instancier ces classes naturellement à l'aide de l'opérateur new, mais aussi de les redéfinir dynamiquement comme parent à tout moment. Grâce à la gestion de profondeur désormais automatique et intégrée à Flash Player et Adobe AIR, le rendu d'affectation de numéros de profondeur n'est plus nécessaire. De nouvelles méthodes permettent de spécifier et de gérer l'ordre z des objets. Gestion des données et contenus dynamiques ActionScript 3.0 comprend des mécanismes de chargement et de gestion des actifs et des données au sein de l'application qui se caractérisent par leur intuitivité et leur cohérence dans l'ensemble de l'API. La nouvelle classe Loader propose un unique mécanisme de chargement des fichiers SWF et des actifs d'image, et permet d'accéder à des informations détaillées sur le contenu chargé. La classe URLLoader offre un mécanisme distinct de chargement du texte et des données binaires dans les applications orientées données. La classe Socket permet la lecture et l'écriture des données binaires dans les sockets de serveur, quel que soit le format. Accès aux données de bas niveau De nombreuses API permettent d'accéder à des données de bas niveau jusqu'ici indisponibles dans ActionScript. Pour le téléchargement de données, la classe URLStream, implémentée par URLLoader, donne accès aux données sous forme binaire brute pendant le téléchargement. Avec la classe ByteArray, vous pouvez optimiser la lecture, l'écriture et la manipulation des données binaires. La nouvelle API Sound assure le contrôle précis du son par le biais des classes SoundChannel et SoundMixer. De nouvelles API liées à la sécurité fournissent des informations sur les droits de sécurité d'un fichier SWF ou du contenu chargé, pour une gestion plus efficace des erreurs de sécurité. Utilisation de texte ActionScript 3.0 contient un package flash.text destiné à l'ensemble des API relatives au texte. La classe TextLineMetrics propose des mesures détaillées relatives à une ligne de texte au sein d'un champ de texte. Elle remplace la méthode TextFormat.getTextExtent() intégrée à ActionScript 2.0. La classe TextField contient diverses méthodes de bas niveau intéressantes, qui peuvent fournir des informations déterminées sur une ligne de texte ou un caractère unique dans un champ de texte. Parmi ces méthodes figurent : getCharBoundaries(), qui renvoie un rectangle représentant le cadre de sélection d'un caractère,getCharIndexAtPoint(), qui renvoie l'index d'un caractère à un point donné et getFirstCharInParagraph(), qui renvoie l'index du premier caractère d'un paragraphe. Les méthodes de niveau de ligne incluent getLineLength(), qui renvoie le nombre de caractères d'une ligne de texte donnée, et getLineText(), qui renvoie le texte de la ligne spécifiée. La nouvelle classe Font permet de gérer les polices intégrées à des fichiers SWF. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 8 Introduction à ActionScript 3.0 Compatibilité avec les versions précédentes Comme toujours, Flash Player garantit une compatibilité totale avec les versions précédentes et les contenus publiés antérieurement. Tout contenu qui s'exécutait dans les versions antérieures de Flash Player s'exécute dans Flash Player 9 et ultérieur. L'introduction d'ActionScript 3.0 dans Flash Player 9 présente toutefois certains problèmes de compatibilité entre le contenu créé dans des versions antérieures et tout nouveau contenu qui s'exécute dans Flash Player 9 ou ultérieur, Voici quelques problèmes de compatibilité : • Un même fichier SWF ne peut combiner du code ActionScript 1.0 ou 2.0 et du code ActionScript 3.0. • Le code ActionScript 3.0 peut charger un fichier SWF écrit en ActionScript 1.0 ou 2.0, mais ne peut accéder aux variables et fonctions de ce fichier. • Les fichiers SWF écrits en ActionScript 1.0 ou 2.0 ne peuvent pas charger les fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0. Cela signifie que les fichiers SWF créés dans Flash 8, Flex Builder 1.5 ou une version antérieure ne peuvent pas charger les fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0. Il existe une seule exception à cette règle : un fichier SWF écrit en ActionScript 2.0 peut être remplacé par un fichier SWF écrit en ActionScript 3.0, sous réserve que le fichier écrit en ActionScript 2.0 n'ait effectué aucun chargement à quelque niveau que ce soit. Pour ce faire, le fichier SWF écrit en ActionScript 2.0 doit appeler loadMovieNum() et transmettre la valeur 0 au paramètre level. • En règle générale, les fichiers SWF écrits en ActionScript 1.0 ou 2.0 doivent faire l'objet d'une migration pour fonctionner conjointement avec des fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0. Supposons, par exemple, que vous ayez créé un lecteur multimédia avec ActionScript 2.0. Ce lecteur multimédia charge des contenus divers également créés en ActionScript 2.0. Il est impossible de créer un contenu en ActionScript 3.0 et de le charger dans le lecteur multimédia. Vous devez effectuer une migration du lecteur vers ActionScript 3.0. Néanmoins, si vous créez un lecteur multimédia en ActionScript 3.0, il peut effectuer de simples chargements de votre contenu en ActionScript 2.0. Le tableau ci-après récapitule les limites des versions précédentes de Flash Player relatives au chargement de nouveaux contenus et à l'exécution de code, ainsi que les restrictions liées à la programmation croisée entre les fichiers SWF écrits en différentes versions d'ActionScript. Dans le tableau ci-dessous, « Fonctionnalité prise en charge » fait référence au contenu lisible dans Flash Player 9 ou une version ultérieure. Le contenu lisible dans Flash Player version 8 ou antérieure peut être chargé, affiché, exécuté et programmé avec ActionScript 1.0 et 2.0 uniquement. Fonctionnalité prise en charge Flash Player 7 Flash Player 8 Flash Player 9 et 10 Peut charger les fichiers SWF pour version 7 et antérieure version 8 et antérieure version 9 (ou 10) et antérieure Machine virtuelle incluse AVM1 AVM1 AVM1 et AVM2 Exécute les fichiers SWF écrits en ActionScript 1.0 et 2.0 1.0 et 2.0 1.0, 2.0 et 3.0 Fonctionnalité prise en charge Contenu créé en ActionScript 1.0 et 2.0 Contenu créé en ActionScript 3.0 Peut charger du contenu et exécuter le code de contenus créé dans ActionScript 1.0 et 2.0 uniquement ActionScript 1.0 et 2.0 et ActionScript 3.0 Peut programmer le contenu créé dans ActionScript 1.0 et 2.0 uniquement (ActionScript 3.0 via LocalConnection) ActionScript 1.0 et 2.0 via LocalConnection ActionScript 3.0 9 Chapitre 3 : Prise en main d'ActionScript Ce chapitre vise à vous expliquer les principes de base de la programmation avec ActionScript et à vous offrir les informations nécessaires à la compréhension des concepts et des exemples présentés dans le reste de ce manuel. Nous commencerons par évoquer les concepts de base de la programmation, tels qu'ils s'appliquent à ActionScript. Nous verrons aussi les principes fondamentaux qui régissent l'organisation et la construction d'une application ActionScript. Concepts de programmation de base ActionScript étant un langage de programmation, il vous sera plus facile de l'apprendre si vous maîtrisez déjà quelques concepts généraux de programmation. Quel est le rôle d'un programme informatique ? Pour commencer, il est intéressant d'avoir une idée conceptuelle de la nature et du rôle d'un programme informatique. Celui-ci présente deux aspects principaux : • Il est constitué d'une série d'instructions ou d'étapes que l'ordinateur doit effectuer. • Chaque étape implique à terme la manipulation d'informations ou de données. En fait, un programme informatique n'est rien d'autre qu'une liste d'actions que vous demandez à l'ordinateur d'exécuter l'une après l'autre. Chacune de ces demandes d'exécution d'action s'appelle une instruction. Comme vous le verrez tout au long de ce manuel, dans ActionScript, chaque instruction se termine par un point-virgule. Par nature, le seul rôle d'une instruction de programme consiste à manipuler quelques données stockées dans la mémoire de l'ordinateur. Voici un exemple simple : vous pouvez demander à l'ordinateur d'ajouter deux nombres et de stocker le résultat dans sa mémoire. Dans un cas de figure plus compliqué, imaginez un rectangle dessiné sur l'écran ; vous rédigez un programme pour le déplacer à un autre emplacement de l'écran. L'ordinateur garde une trace de certaines informations relatives au rectangle : les coordonnées x, y de sa position, sa largeur et sa longueur, sa couleur, etc. Chacune de ces informations est stockée dans la mémoire de l'ordinateur. Un programme qui déplacerait le rectangle vers un autre emplacement comprendrait des procédures du type « remplacer la coordonnée x par 200, remplacer la coordonnée y par 150 », c'est-à-dire qui spécifieraient de nouvelles valeurs pour les coordonnées x et y. Bien entendu, l'ordinateur agit sur ces données pour effectivement modifier l'image à l'écran en fonction de ces chiffres. Cependant, pour ce qui nous intéresse, il est suffisant de savoir que le déplacement d'un rectangle sur l'écran n'implique réellement que la modification de quelques bits de données dans la mémoire de l'ordinateur. Variables et constantes La programmation reposant sur la modification d'informations dans la mémoire de l'ordinateur, il est nécessaire d'établir une représentation de chaque information au sein du programme. Une variable est un nom qui représente une valeur dans la mémoire de l'ordinateur. Lorsque l'on rédige des instructions visant à manipuler des valeurs, on écrit le nom de la variable plutôt que la valeur. Chaque fois que l'ordinateur rencontre le nom de la variable dans le programme, il cherche dans sa mémoire la valeur à utiliser. Si vous disposez par exemple de deux variables appelées value1 et value2, chacune contenant un nombre, vous pouvez additionner ces deux nombres à l'aide de l'instruction suivante : value1 + value2 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 10 Prise en main d'ActionScript Lorsqu'il exécute véritablement la procédure, l'ordinateur recherche les valeurs correspondant à chaque variable et les ajoute. Dans ActionScript 3.0, une variable se compose de trois éléments : • Le nom de la variable • Le type de données qui peut être stocké dans la variable • La valeur réelle stockée dans la mémoire de l'ordinateur Nous venons de voir comment l'ordinateur utilise le nom comme une balise d'emplacement destinée à la valeur. Le type de données a également une importance. Lorsque vous créez une variable dans ActionScript, vous spécifiez le type de données qu'elle contiendra. A partir de là, les instructions de votre programme peuvent uniquement stocker ce type de données dans la variable considérée et la valeur peut être manipulée selon les caractéristiques associées à ce type de données. Dans ActionScript, la création d'une variable (on parle également de déclaration de variable) s'effectue à l'aide de l'instruction var: var value1:Number; Dans ce cas, nous indiquons à l'ordinateur qu'il doit créer une variable value1 qui contiendra uniquement des données Number, un type de données spécialement défini dans ActionScript. Il est possible de stocker immédiatement une valeur dans la variable : var value2:Number = 17; Adobe Flash CS4 Professional propose une autre méthode de déclaration des variables. Lorsque vous placez un symbole de clip, un symbole de bouton ou un champ de texte sur la scène, vous pouvez lui attribuer un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des Propriétés. En arrière-plan, Flash crée une variable du même nom que celui de l'occurrence, que vous pouvez utiliser dans votre code ActionScript pour faire référence à l'élément de la scène. Par exemple, si un symbole de clip se trouve sur la scène et que vous lui attribuez le nom d'occurrence rocketShip, chaque fois que vous utilisez la variable rocketShip dans votre code ActionScript, c'est en fait ce clip que vous manipulez. Une constante s'apparente à une variable dans la mesure où elle correspond à un nom représentant une valeur dans la mémoire de l'ordinateur et est associée à un type de données spécifique. En revanche, vous ne pouvez affecter qu'une seule valeur à une constante dans une application ActionScript. Une fois affectée à une constante, une valeur reste la même dans l'ensemble de l'application. La syntaxe de déclaration d'une constante est identique à celle de la déclaration d'une variable, à la différence près que vous substituez le mot-clé const au mot-clé var. const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07; Une constante permet de définir une valeur qui s'utilise à plusieurs emplacements dans un projet et reste identique dans des circonstances normales. L'utilisation d'une constante plutôt que d'une valeur littérale améliore la lisibilité de votre code. Il est plus facile, par exemple, de comprendre la finalité d'une ligne de code qui multiplie un prix par SALES_TAX_RATE, plutôt que par 0,07. En outre, si vous représentez une constante par une valeur dans l'ensemble de votre projet et qu'il s'avère nécessaire de modifier cette valeur, il vous suffit d'intervenir à un seul emplacement (dans la déclaration de la constante), alors que si vous utilisez des valeurs littérales codées en dur, vous devez changer chaque occurrence. Types de données Dans ActionScript, de nombreux types de données sont à votre disposition pour la création de variables. Certains d'entre eux peuvent être considérés comme simples ou fondamentaux : • String : une valeur textuelle, telle qu'un nom ou le texte d'un chapitre de livre • Numeric : ActionScript 3.0 inclut trois types de données spécifiques aux valeurs numériques : • Number : toute valeur numérique, y compris les valeurs avec ou sans fraction PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 11 Prise en main d'ActionScript • int : un nombre entier (sans fraction) • uint : un nombre entier « non signé », c'est-à-dire, un nombre entier qui ne peut pas être négatif • Boolean : une valeur vrai/faux, qui indique par exemple si une instruction Switch est active ou si deux valeurs sont égales Les types de données simples représentent une information unique : un nombre ou une séquence de texte, par exemple. Cependant, la majorité des types de données définis dans ActionScript peuvent être considérés comme complexes puisqu'ils représentent un ensemble de valeurs regroupées. Par exemple, une variable du type Date représente une valeur unique, un point temporel. Toutefois, la valeur date se compose en réalité de plusieurs valeurs (le jour, le mois, l'année, les heures, les minutes, les secondes, etc.), qui correspondent elles-mêmes à des nombres individuels. Ainsi, bien que nous percevions une date comme une valeur unique (et qu'il soit possible de la traiter comme telle en créant une variable Date), l'ordinateur, en interne, la considère comme un groupe de valeurs qui, ensemble, définissent une seule date. La plupart des types de données intégrés, y compris ceux définis par les programmeurs, sont des types de données complexes. Voici quelques exemples de types de données complexes que vous pourriez rencontrer : • MovieClip : un symbole de clip • TextField : un champ de texte dynamique ou saisi • SimpleButton : un symbole de bouton • Date : une information relative à un point temporel (date et heure) Deux termes sont souvent utilisés comme synonymes de type de données : classe et objet. Une classe est tout simplement la définition d'un type de données ; un modèle, en quelque sorte, s'appliquant à tous les objets du type de données et qui revient à dire « toutes les variables du type de données Exemple sont dotées des caractéristiques suivantes : A, B et C ». Un objet, quant à lui, est une occurrence réelle d'une classe. Une variable dont le type de données correspond à MovieClip, par exemple, peut être décrite comme un objet MovieClip. Les exemples ci-après décrivent la même chose : • Le type de données de la variable myVariable est Number. • La variable myVariable est une occurrence de Number. • La variable myVariable est un objet Number. • La variable myVariable est une occurrence de la classe Number. Utilisation des objets ActionScript constitue ce que l'on appelle un langage de programmation orienté objet. Ce terme désigne une simple approche de la programmation, rien d'autre qu'une manière d'organiser le code d'un programme à l'aide d'objets. Nous avons défini plus haut un programme informatique comme une série de procédures ou d'instructions que l'ordinateur effectue. Nous pouvons alors considérer qu'un programme informatique n'est qu'une longue liste d'instructions. Dans le cas de la programmation orientée objets, les instructions du programme se divisent néanmoins en différents objets : le code étant rassemblé en groupes de fonctionnalités, un même conteneur réunit des types de fonctionnalités et des informations connexes. En fait, si vous avez travaillé avec des symboles dans Flash, vous savez déjà manipuler les objets. Imaginons que vous ayez défini un symbole de clip (le dessin d'un rectangle, par exemple) et vous en ayez placé une copie sur la scène. Ce symbole de clip constitue aussi un objet (au sens littéral) dans ActionScript ; il s'agit d'une occurrence de la classe MovieClip. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 12 Prise en main d'ActionScript Vous avez la possibilité de modifier plusieurs caractéristiques du clip. S'il est sélectionné, vous pouvez par exemple modifier certaines valeurs de l'Inspecteur des Propriétés, telles que la coordonnée x ou la largeur, ou encore différents réglages de couleur comme la transparence alpha ou l'application d'un filtre d'ombre portée. D'autres outils Flash vous permettent d'effectuer davantage de modifications, par exemple l'outil Transformation libre pour faire pivoter le rectangle. Toutes ces actions de transformation du symbole de clip disponibles dans l'environnement de programmation de Flash sont également disponibles dans ActionScript. Pour les utiliser, vous devez modifier les données réunies dans un ensemble appelé objet MovieClip. Dans la programmation orientée objets que propose ActionScript, chaque classe comprend trois types de caractéristiques : • Propriétés • Méthodes • Evénements Pris ensemble, ces éléments servent à gérer les données que le programme utilise, et à déterminer les actions à exécuter ainsi que l'ordre d'exécution. Propriétés Une propriété représente l'une des données réunies dans un objet. Un objet song, par exemple, peut présenter des propriétés appelées artist et title. La classe MovieClip possède des propriétés telles que rotation, x, width et alpha. Les propriétés s'utilisent comme des variables individuelles; on pourrait même envisager les propriétés comme les variables enfant d'un objet. Voici des exemples de code ActionScript utilisant des propriétés. Cette ligne de code déplace l'objet MovieClip nommé square vers la coordonnée x de 100 pixels : square.x = 100; Le code ci-après utilise la propriété rotation pour faire pivoter le MovieClip square de manière à lui donner la même orientation que le MovieClip triangle : square.rotation = triangle.rotation; Ce code modifie l'échelle horizontale du MovieClip square pour qu'il soit une fois et demie plus large que précédemment : square.scaleX = 1.5; Observez la structure commune : vous utilisez une variable (square, triangle) comme nom de l'objet, suivi d'un point() puis du nom de la propriété (x, rotation, scaleX). Le point, ou opérateur point, sert à indiquer que vous accédez à l'un des éléments enfant d'un objet. La structure dans son ensemble, « nom de variable-point-nom de propriété » est utilisée telle une variable, comme le nom d'une valeur unique dans la mémoire de l'ordinateur. Méthodes Une méthode est une action qui peut être effectuée par un objet. Par exemple, si vous avez élaboré dans Flash un symbole de clip dont le scénario contient plusieurs images clés et animations, ce clip peut être lu ou arrêté, ou recevoir l'instruction de placer la tête de lecture sur une image donnée. Le code ci-dessous indique au MovieClip nommé shortFilm de commencer la lecture : shortFilm.play(); Cette ligne de code arrête la lecture du MovieClip shortFilm (la tête de lecture s'arrête à l'endroit où elle se trouve, comme lorsque vous mettez une vidéo en pause) : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 13 Prise en main d'ActionScript shortFilm.stop(); Ce code-ci indique au MovieClip shortFilm de placer la tête de lecture sur Frame 1 et d'arrêter la lecture (comme si vous rembobiniez une vidéo) : shortFilm.gotoAndStop(1); Comme vous pouvez le constater, l'accès aux méthodes, comme pour les propriétés, s'effectue en écrivant le nom de l'objet (une variable) suivi d'un point puis du nom de la méthode et de parenthèses. Les parenthèses servent à indiquer que vous appelez la méthode, c'est-à-dire que vous demandez à l'objet d'effectuer une action. Il arrive que des valeurs (ou variables) soient placées dans ces parenthèses de manière à transmettre des informations supplémentaires nécessaires à l'exécution de l'action. On appelle ces valeurs des paramètres de méthode. Par exemple, la méthode gotoAndStop() doit savoir quelle image atteindre ; un paramètre est donc requis dans les parenthèses. D'autres méthodes, telles play() et stop(), ont une signification univoque et n'ont donc besoin d'aucune information complémentaire. Elles sont néanmoins suivies de parenthèses. Contrairement aux propriétés (et aux variables), les méthodes ne servent pas d'espaces réservés. Certaines méthodes peuvent cependant effectuer des calculs et renvoyer des résultats pouvant servir de variables. C'est le cas de la méthode toString() de la classe Number, qui convertit une valeur numérique en une représentation textuelle : var numericData:Number = 9; var textData:String = numericData.toString(); Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode toString() si vous souhaitez afficher la valeur d'une variable Number dans un champ de texte à l'écran. La propriété text de la classe TextField (qui représente le contenu textuel réel affiché à l'écran) se définit comme une chaîne (String), de sorte qu'elle ne puisse contenir que des valeurs textuelles. Cette ligne de code convertit la valeur numérique de la variable numericData en texte, puis la fait apparaître à l'écran dans l'objet TextField nommé calculatorDisplay : calculatorDisplay.text = numericData.toString(); Evénements Tel que nous l'avons décrit, un programme informatique est une série d'instructions que l'ordinateur exécute l'une après l'autre. Certains programmes très simples ne sont rien de plus : l'ordinateur exécute quelques procédures, puis le programme se termine. Toutefois, les programmes ActionScript sont conçus pour poursuivre leur exécution, dans l'attente d'une saisie utilisateur, par exemple. Les événements sont des mécanismes qui déterminent quelles instructions l'ordinateur doit exécuter et à quel moment. Par essence, les événements sont des faits qui surviennent et auxquels ActionScript peut répondre parce qu'il en est conscient au moment où ils se produisent. De nombreux événements sont liés à l'interaction de l'utilisateur, par exemple un clic sur un bouton ou une pression sur une touche du clavier. Il existe néanmoins d'autres types d'événement. Par exemple, si vous utilisez ActionScript pour charger une image externe, un événement est capable de vous prévenir lorsque le chargement de l'image est terminé. Pendant l'exécution d'un programme ActionScript, Adobe Flash Player et Adobe AIR attendent que des événements se produisent et lorsque c'est le cas, ils exécutent le code ActionScript que vous avez spécifié en réponse. Gestion des événements de base La gestion des événements est la technique qui permet de spécifier les actions à exécuter en réponse à des événements particuliers. Lors de l'écriture de code ActionScript en vue de la gestion des événements, trois éléments importants sont à identifier : • Source de l'événement : quel objet sera-t-il concerné par l'événement ? Par exemple, sur quel bouton aura lieu le clic ou quel est l'objet Loader qui charge l'image ? La source de l'événement est également appelée cible de l'événement car elle représente l'objet où l'événement est ciblé par Flash Player ou AIR (là où l'événement a lieu). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 14 Prise en main d'ActionScript • Evénement : que doit-il se passer, à quel événement voulez-vous répondre? Ce point est très important, car de nombreux objets déclenchent plusieurs événements. • Réponse : quelles actions doivent être exécutées lorsque l'événement se produit ? Tout code ActionScript de gestion des événements doit contenir ces trois éléments et respecter la structure de base suivante (les éléments en gras sont des espaces réservés à remplir selon le cas envisagé) : function eventResponse(eventObject:EventType):void { // Actions performed in response to the event go here. } eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse); Ce code a un double rôle. Tout d'abord, il définit une fonction, qui est une manière de spécifier les actions à exécuter en réponse à l'événement. Ensuite, il appelle la méthode addEventListener() de l'objet source, « inscrivant » ainsi la fonction auprès de l'événement spécifié de manière que, dès que l'événement survient, les actions de la fonction aient lieu. Nous allons étudier chacun de ces rôles en détail. Une fonction sert à regrouper des actions sous un nom unique, un raccourci qui vous permet de les exécuter. La fonction est identique à la méthode, à cette exception près qu'elle n'est pas nécessairement associée à une classe particulière (on pourrait d'ailleurs définir la méthode ainsi : une fonction associée à une classe donnée). Lorsque vous créez une fonction de gestion des événements, vous devez choisir le nom de la fonction (dans ce cas eventResponse) mais aussi spécifier un paramètre (eventObject dans cet exemple). La spécification d'un paramètre de fonction ressemble à la déclaration de variable ; vous devez dans ce cas aussi indiquer le type de données du paramètre (EventType, dans cet exemple). Chaque type d'événement que vous souhaitez écouter est associé à une classe ActionScript. Le type de données que vous spécifiez pour le paramètre de fonction correspond systématiquement à la classe associée à l'événement auquel vous souhaitez réagir. Par exemple, un événement click (déclenché par un clic de souris sur un élément) est associé à la classe MouseEvent. Pour écrire une fonction d'écouteur pour un événement click, vous lui associez un paramètre de type MouseEvent. Enfin, entre les accolades d'ouverture et de fermeture ({ ... }), vous placez les instructions que l'ordinateur doit exécuter lorsque l'événement a lieu. Une fois que vous avez écrit la fonction de gestion de l'événement, vous devez indiquer à l'objet source (celui qui provoque l'événement, par exemple le bouton) que cette fonction doit être appelée lorsque l'événement survient. Pour ce faire, appelez la méthode addEventListener() de cet objet (tous les objets liés à des événements ont une méthode addEventListener()). La méthode addEventListener() réclame deux paramètres : • Tout d'abord, le nom de l'événement auquel vous voulez répondre. Comme nous l'avons déjà vu, chaque événement est affilié à une classe spécifique pour laquelle est définie une valeur propre à chacun d'eux (en quelque sorte le nom unique de l'événement). Cette valeur sert de premier paramètre. • Vient ensuite le nom de votre fonction de réponse à l'événement. Sachez qu'un nom de fonction est écrit sans parenthèses lors du transfert en tant que paramètre. Description du processus de gestion des événements Vous trouverez ci-dessous une description détaillée du processus ayant lieu lorsque vous créez un écouteur d'événement. Dans ce cas, il s'agit d'un exemple illustrant la création d'une fonction d'écouteur appelée lorsque vous cliquez sur un objet myButton. Le code écrit par le programmeur est le suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 15 Prise en main d'ActionScript function eventResponse(event:MouseEvent):void { // Actions performed in response to the event go here. } myButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, eventResponse); Voici comment ce code devrait fonctionner lorsqu'il est exécuté dans Flash Player. (Ce comportement s'applique également à Adobe AIR.) : 1 Lors du chargement du fichier SWF, Flash Player remarque qu'il existe une fonction eventResponse(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 16 Prise en main d'ActionScript 2 Flash Player exécute ensuite le code (notamment les lignes de code qui ne sont pas dans une fonction). Dans ce cas, il s'agit d'une seule ligne de code : l'appel de la méthode addEventListener() sur l'objet source de l'événement (myButton) et la transmission de la fonction eventResponse en tant que paramètre. a En interne, myButton a une liste des fonctions qui écoutent chaque événement. Par conséquent, lorsque sa méthode addEventListener() est appelée, myButton stocke la fonction eventResponse() dans sa liste d'écouteurs d'événement. 3 A un certain moment, l'utilisateur clique sur l'objet myButton et déclenche ainsi son événement click (identifié comme MouseEvent.CLICK dans le code). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 17 Prise en main d'ActionScript A ce stade, les opérations suivantes ont lieu : a Flash Player crée un objet, une occurrence de la classe associée à l'événement en question (MouseEvent dans cet exemple). Pour de nombreux événements, il s'agit d'une occurrence de la classe Event ; pour des événements de souris, une occurrence de MouseEvent et pour d'autres événements, une occurrence de la classe associée à cet événement. L'objet créé est appelé l'objet événement. Il contient des informations spécifiques sur l'événement qui s'est produit : son type, l'emplacement où il a eu lieu et toute autre information pertinente. b Flash Player consulte ensuite la liste des écouteurs d'événement stockés par myButton. Il parcourt ces fonctions l'une après l'autre en les appelant et en transmettant l'objet événement à la fonction en tant que paramètre. Etant donné que la fonction eventResponse() est l'un des écouteurs de myButton, Flash Player appelle la fonction eventResponse() dans le cadre de ce processus. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 18 Prise en main d'ActionScript c Lorsque la fonction eventResponse() est appelée, le code qu'elle contient est exécuté et vos actions spécifiées sont effectuées. Exemples de gestion d'événements Voici quelques exemples plus concrets d'événements qui vous donneront une idée des éléments les plus courants et des variations que vous pourrez utiliser lors de l'écriture de votre propre code de gestion des événements : • Clic sur un bouton pour lancer la lecture du clip actif. Dans l'exemple suivant, playButton est le nom d'occurrence du bouton et this est un nom spécial qui signifie « l'objet actif» : this.stop(); function playMovie(event:MouseEvent):void { this.play(); } playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie); • Détection de la saisie dans un champ de texte. Dans cet exemple, entryText est un champ de saisie de texte et outputText est un champ de texte dynamique : function updateOutput(event:TextEvent):void { var pressedKey:String = event.text; outputText.text = "You typed: " + pressedKey; } entryText.addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT, updateOutput); • Clic sur un bouton pour atteindre une URL. Dans ce cas, linkButton est le nom d'occurrence du bouton : function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void { var adobeURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.adobe.com/"); navigateToURL(adobeURL); } linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 19 Prise en main d'ActionScript Création d'occurrences d'objets Bien entendu, pour utiliser un objet dans ActionScript, cet objet doit exister. La création d'un objet repose en partie sur la déclaration d'une variable. Toutefois, celle-ci crée uniquement un emplacement vide dans la mémoire de l'ordinateur. Vous devez attribuer une valeur réelle à cette variable (c'est-à-dire créer un objet et le stocker dans la variable) avant de pouvoir l'utiliser ou la manipuler. Le processus de création d'un objet est appelé instanciation de l'objet, soit la création d'une occurrence d'une classe particulière. La création d'une occurrence d'objet peut passer par une méthode simple qui n'implique pas ActionScript. Dans Flash, lorsque vous placez un symbole de clip, un symbole de bouton ou un champ de texte sur la scène, puis que vous lui attribuez un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des Propriétés, l'application déclare une variable dotée de ce nom d'occurrence, crée une occurrence d'objet et stocke cet objet dans la variable. Il en va de même dans Adobe Flex Builder : si vous créez un composant MXML (soit par codage d'une balise MXML, soit en plaçant le composant dans l'éditeur en mode Création) et lui attribuez un identifiant (dans la balise MXML ou dans la vue des propriétés Flex), cet identifiant devient le nom d'une variable ActionScript. A ce moment-là, une occurrence du composant est créée et stockée dans la variable. Toutefois, vous ne pourrez pas toujours créer un objet visuellement. Plusieurs méthodes permettent aussi de créer des occurrences d'objet à l'aide d'ActionScript uniquement. A partir de plusieurs types de données ActionScript, vous pouvez tout d'abord créer une occurrence en utilisant une expression littérale, une valeur écrite directement dans le code ActionScript. Voici quelques exemples : • Valeur numérique littérale (entrez le nombre directement) : var someNumber:Number = 17.239; var someNegativeInteger:int = -53; var someUint:uint = 22; • Valeur de chaîne littérale (entourez le texte de doubles guillemets) : var firstName:String = "George"; var soliloquy:String = "To be or not to be, that is the question..."; • Valeur booléenne littérale (utilisez la valeur littérale true ou false) : var niceWeather:Boolean = true; var playingOutside:Boolean = false; • Valeur de tableau littérale (placez entre crochets une liste de valeurs séparées par des virgules) : var seasons:Array = ["spring", "summer", "autumn", "winter"]; • Valeur XML littérale (entrez le XML directement) : var employee:XML = Harold Webster ; ActionScript définit également des expressions littérales pour les types de données Array, RegExp, Object et Function. Pour plus de détails sur ces classes, consultez les chapitres « Utilisation de tableaux » à la page 158 et « Utilisation d'expressions régulières » à la page 211, ainsi que la section « Type de données Object » à la page 60. Pour tout autre type de données, créez une occurrence d'objet à l'aide de l'opérateur new et du nom de classe, comme suit : var raceCar:MovieClip = new MovieClip(); var birthday:Date = new Date(2006, 7, 9); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 20 Prise en main d'ActionScript Pour cette méthode de création d'un objet à l'aide de l'opérateur new, on parle souvent « d'appeler le constructeur de la classe ». Un constructeur est une méthode spéciale qui est appelée dans le cadre de la création d'une occurrence de classe. Notez que lorsque vous créez une occurrence ainsi, vous placez des parenthèses après le nom de classe et spécifiez parfois des valeurs de paramètres, comme vous le faites lorsque vous appelez une méthode. Remarquez que vous pouvez utiliser l'opérateur new pour créer une occurrence d'objet, même pour les types de données qui permettent de créer des occurrences avec une expression littérale. Par exemple, ces deux lignes de code produisent exactement le même résultat : var someNumber:Number = 6.33; var someNumber:Number = new Number(6.33); Il est important de se familiariser avec la méthode new ClassName() de création d'objets. Dans le cas d'un type de données ActionScript qui ne dispose pas de représentation visuelle (et ne peut donc pas être créé en plaçant un élément sur la scène de Flash ou dans l'éditeur en mode Création de Flex Builder), vous pouvez uniquement créer un objet directement dans ActionScript à l'aide de l'opérateur new. Dans Flash, l'opérateur new peut en outre servir à créer une occurrence d'un symbole de clip défini dans la bibliothèque sans être placé sur la scène. Pour plus d'informations à ce sujet, consultez la section « Création d'objets MovieClip à l'aide d'ActionScript » à la page 421. Eléments de programme courants Outre la déclaration des variables, la création d'occurrences d'objets et la manipulation d'objets à l'aide des propriétés et des méthodes, d'autres éléments de construction peuvent servir à la création d'un programme ActionScript. Opérateurs Les opérateurs sont des symboles spéciaux (et parfois des mots) qui permettent d'effectuer des calculs. Ils sont surtout utilisés dans les opérations mathématiques et la comparaison de valeurs. En règle générale, un opérateur utilise une ou plusieurs valeurs et « établit » un résultat unique. Par exemple : • L'opérateur de somme (+) ajoute deux valeurs pour obtenir un nombre unique : var sum:Number = 23 + 32; • L'opérateur de multiplication (*) multiplie une valeur par une autre pour obtenir un nombre unique : var energy:Number = mass * speedOfLight * speedOfLight; • L'opérateur d'égalité (==) compare deux valeurs pour vérifier si elles sont égales, afin d'obtenir une valeur vrai/faux (booléenne) unique : if (dayOfWeek == "Wednesday") { takeOutTrash(); } Comme l'indique la figure ci-dessus, l'opérateur d'égalité et les autres opérateurs de comparaison sont le plus souvent utilisés avec l'instruction if afin de déterminer si certaines actions sont à effectuer ou non. Pour plus d'informations et d'exemples sur l'utilisation des opérateurs, consultez la section « Opérateurs » à la page 70. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 21 Prise en main d'ActionScript Commentaires Lors de la rédaction du code ActionScript, il peut s'avérer utile de conserver des notes personnelles, expliquant par exemple le fonctionnement de certaines lignes de code ou la raison pour laquelle vous avez fait tel ou tel choix. Les commentaires de code vous permettent d'insérer du texte dans votre code, que l'ordinateur devra ignorer. ActionScript comprend deux types de commentaires : • Commentaire sur une ligne : un commentaire sur une ligne est signalé par l'insertion de deux barres obliques en un emplacement quelconque d'une ligne. Tout ce qui apparaît après les barres obliques et jusqu'à la fin de la ligne est ignoré par l'ordinateur : // This is a comment; it's ignored by the computer. var age:Number = 10; // Set the age to 10 by default. • Commentaire sur plusieurs lignes : un commentaire sur plusieurs lignes comprend un marqueur de début (/*), le commentaire lui-même, puis un marqueur de fin de commentaire (*/). L'ordinateur ignore tout ce qui apparaît entre les marqueurs de début et de fin, quel que soit le nombre de lignes utilisé par le commentaire : /* This might be a really long description, perhaps describing what a particular function is used for or explaining a section of code. In any case, these lines are all ignored by the computer. */ Une autre utilité des commentaires est de « désactiver » temporairement une ou plusieurs lignes de code ; c'est le cas, par exemple, si vous testez différentes façons d'aboutir à un résultat ou essayez d'identifier pourquoi le code ActionScript ne fonctionne pas comme vous le pensiez. Contrôle du flux Dans bien des cas, il vous sera nécessaire de répéter des actions de votre code, d'en effectuer certaines et pas d'autres, de réaliser des actions de remplacement selon les conditions rencontrées, etc. Le contrôle de flux permet de maîtriser les actions exécutées. ActionScript propose plusieurs types d'éléments de contrôle de flux. • Fonctions : les fonctions sont comme des raccourcis, elles permettent de regrouper sous un même nom une série d'actions qui serviront à des calculs. Essentielles à la gestion des événements, elles constituent en outre un outil générique de regroupement des instructions. Pour plus d'informations sur les fonctions, consultez la section « Fonctions » à la page 81. • Boucles : les structures en boucle vous permettent de désigner un jeu d'instructions que l'ordinateur exécutera un nombre défini de fois ou jusqu'à ce qu'une condition change. Souvent, les boucles sont utilisées pour manipuler plusieurs éléments connexes à l'aide d'une variable dont la valeur change à chaque fois que l'ordinateur achève une boucle. Pour plus d'informations sur les boucles, consultez la section « Boucle » à la page 78. • Instructions conditionnelles : les instructions conditionnelles permettent de désigner certaines actions à effectuer uniquement dans certaines circonstances ou de définir des ensembles d'actions destinés à différentes conditions. L'instruction conditionnelle la plus courante est if. Celle-ci vérifie la valeur ou l'expression placée dans ses parenthèses. Si le résultat est true, les lignes de code entre accolades sont exécutées ; dans le cas contraire, elles sont ignorées. Par exemple : if (age < 20) { // show special teenager-targeted content } L'instruction if, associée à l'instruction else, vous permet de désigner les actions à effectuer si la condition n'est pas true : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 22 Prise en main d'ActionScript if (username == "admin") { // do some administrator-only things, like showing extra options } else { // do some non-administrator things } Pour plus d'informations sur les instructions conditionnelles, consultez la section « Instructions conditionnelles » à la page 76. Exemple : élément de portfolio d'animation Cet exemple indique comment vous pouvez assembler des éléments d'ActionScript dans une application complète ActionScript. L'élément de portfolio d'animation est un exemple de la façon dont vous pourriez ajouter à une animation linéaire existante (par exemple, un élément créé pour un client) des éléments interactifs mineurs pour l'incorporer dans un portfolio en ligne. Les éléments interactifs à ajouter sont deux boutons sur lesquels l'utilisateur peut cliquer : un pour lancer l'animation et un pour accéder à une URL distincte (telle que le menu du portfolio ou la page d'accueil de l'auteur). Le processus de création de cet élément peut être divisé en quatre sections principales : 1 Préparer le fichier FLA pour ajouter des éléments ActionScript interactifs 2 Créer et ajouter les boutons 3 Ecrire le code ActionScript 4 Tester l'application Préparation à l'ajout d'interactivité Avant d'ajouter des éléments interactifs à notre animation, nous devons configurer le fichier FLA en créant des emplacements pour ajouter notre nouveau contenu. Ceci comprend la création d'un espace sur la scène où les boutons sont placés, et la création d'un espace dans le fichier FLA pour garder différents éléments séparés. Pour configurer votre FLA et ajouter des éléments interactifs : 1 Si vous n'avez pas encore d'animation linéaire à laquelle vous ajouterez de l'interactivité, créez un fichier FLA avec une animation simple (une interpolation de mouvement simple ou une interpolation de forme, par exemple). Autrement, ouvrez le fichier FLA contenant l'animation que vous présentez dans le projet et enregistrez-le sous un nouveau nom pour créer un autre fichier de travail. 2 Choisissez l'endroit où vous souhaitez que les deux boutons apparaissent à l'écran (un pour lancer l'animation et l'autre pour effectuer un lien vers le portfolio de l'auteur ou la page d'accueil). Si nécessaire, libérez ou ajoutez de l'espace sur la scène pour ce nouveau contenu. Si l'animation n'en possède pas, vous pouvez créer une page de garde sur la première image (vous pouvez décaler l'animation afin qu'elle démarre sur l'image 2 ou ultérieurement). 3 Ajoutez un nouveau calque, au-dessus des autres dans le scénario, et renommez-le buttons. Il s'agit du calque auquel vous ajouterez les boutons. 4 Ajoutez un nouveau calque, au-dessus du calque buttons, et nommez-le actions. Il s'agit du calque auquel vous ajouterez le code ActionScript à votre application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 23 Prise en main d'ActionScript Création et ajout de boutons Nous allons ensuite créer et positionner les boutons qui constitueront le centre de notre application interactive. Pour créer et ajouter des boutons au fichier FLA : 1 A l'aide des outils de dessin, créez l'aspect visuel de votre premier bouton (celui de lecture) sur le calque buttons. Par exemple, vous pouvez dessiner un ovale horizontal avec du texte par-dessus. 2 A l'aide de l'outil de sélection, sélectionnez toutes les parties graphiques du bouton. 3 Dans le menu principal, choisissez Modifier > Convertir en symbole. 4 Dans la boîte de dialogue, choisissez le type de symbole de bouton, donnez-lui un nom et cliquez sur OK. 5 Le bouton étant sélectionné, dans l'Inspecteur des Propriétés, affectez-lui le nom d'occurrence playButton. 6 Répétez les étapes 1 à 5 afin de créer le bouton qui permettra à l'utilisateur d'accéder à la page d'accueil de l'auteur. Nommez ce bouton homeButton. Ecriture du code Le code ActionScript pour cette application peut être divisé en trois ensembles de fonctionnalités, même s'ils vont tous être entrés au même endroit. Le code doit effectuer les trois opérations suivantes : • Arrêter la tête de lecture dès le chargement du fichier SWF (lorsque la tête de lecture atteint l'image 1). • Ecouter un événement pour lancer la lecture du fichier SWF lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de lecture. • Ecouter un événement pour que le navigateur accède à l'URL appropriée lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la page d'accueil de l'auteur. Pour créer un code qui arrête la tête de lecture lorsqu'elle atteint l'image 1 : 1 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du calque actions. 2 Pour ouvrir le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions dans le menu principal. 3 Dans le panneau Script, entrez le code suivant : stop(); Pour écrire un code qui lance l'animation lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de lecture : 1 A la fin du code entré aux étapes précédentes, ajoutez deux lignes vides. 2 Entrez le code suivant en bas du script : function startMovie(event:MouseEvent):void { this.play(); } Ce code définit une fonction appelée startMovie(). Lorsque la fonction startMovie() est appelée, elle lance la lecture du scénario principal. 3 Sur la ligne qui suit le code ajouté à l'étape précédente, entrez cette ligne de code : playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startMovie); Cette ligne de code enregistre la fonction startMovie() comme écouteur pour l'événement click de playButton. Ainsi, chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton playButton, la fonction startMovie() est appelée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 24 Prise en main d'ActionScript Pour rédiger un code qui permet au navigateur d'accéder à une URL lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la page d'accueil : 1 A la fin du code entré aux étapes précédentes, ajoutez deux lignes vides. 2 Entrez ce code au bas du script : function gotoAuthorPage(event:MouseEvent):void { var targetURL:URLRequest = new URLRequest("http://example.com/"); navigateToURL(targetURL); } Ce code définit une fonction gotoAuthorPage(). Cette fonction crée d'abord une occurrence de URLRequest représentant l'URL http://example.com/, puis transmet cette URL à la fonction navigateToURL() afin que le navigateur de l'utilisateur l'ouvre. 3 Sur la ligne qui suit le code ajouté à l'étape précédente, entrez cette ligne de code : homeButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAuthorPage); Cette ligne de code enregistre la fonction gotoAuthorPage() comme écouteur pour l'événement click de homeButton. Ainsi, chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton homeButton, la fonction gotoAuthorPage() est appelée. Test de l'application A ce stade, l'application devrait fonctionner complètement. Testons-la pour nous assurer que c'est le cas. Pour tester l'application : 1 Dans le menu principal, sélectionnez Contrôle > Tester l'animation. Flash crée le fichier SWF et l'ouvre dans une fenêtre Flash Player. 2 Testez les deux boutons pour vérifier qu'ils fonctionnent. 3 Si ce n'est pas le cas, vérifiez les points suivants : • Les deux boutons ont-ils des noms d'occurrence différents ? • Les appels à la méthode addEventListener() utilisent-ils les mêmes noms que les noms d'occurrence des boutons ? • Les noms d'événement corrects sont-ils utilisés dans les appels à la méthode addEventListener() ? • Le paramètre correct est-il spécifié pour chacune des fonctions ? (Elles doivent toutes les deux avoir un seul paramètre avec le type de données MouseEvent.) Tous ces points et la plupart des autres erreurs possibles devraient entraîner l'apparition d'un message lorsque vous choisissez la commande Tester l'animation ou lorsque vous cliquez sur le bouton. Recherchez les erreurs de compilation dans le panneau prévu à cet effet (celles qui ont lieu lorsque vous choisissez d'abord Tester l'animation), et recherchez les erreurs d'exécution dans le panneau Sortie (erreurs qui ont lieu pendant la lecture du fichier SWF - lorsque vous cliquez sur un bouton, par exemple). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 25 Prise en main d'ActionScript Création d'applications avec ActionScript La création d'une application avec ActionScript nécessite d'autres connaissances que la syntaxe et les noms de classes à utiliser. Bien que le contenu de ce manuel soit essentiellement axé sur ces deux sujets (la syntaxe et l'utilisation des classes ActionScript), d'autres informations pourront vous être utiles : notamment quels sont les programmes qui permettent d'écrire du code ActionScript ? comment ce code s'organise-t-il et s'intègre-t-il dans une application et quelles étapes faut-il respecter dans le développement d'une application ActionScript ? Options d'organisation du code Le code ActionScript 3.0 peut servir à générer de nombreuses applications, qu'il s'agisse d'une simple animation graphique ou d'un système complexe de traitement des transactions client/serveur. Selon le type d'application envisagé, vous choisirez l'une ou plusieurs des méthodes suivantes pour intégrer ActionScript dans votre projet. Stockage du code dans les images d'un scénario Flash Dans l'environnement de programmation Flash, vous pouvez ajouter du code ActionScript à toute image placée dans un scénario. Ce code sera exécuté pendant la lecture du clip, au moment où la tête de lecture atteindra l'image. L'insertion de code ActionScript dans des images est une manière simple d'ajouter des comportements à des applications créées dans l'outil de programmation Flash. Vous pouvez placer du code dans n'importe quelle image du scénario principal ou de celui d'un symbole de clip. Cette souplesse a néanmoins un coût. Lorsque vous créez des applications assez volumineuses, vous risquez de ne plus savoir quelles images contiennent quels scripts. A terme, cela peut compliquer la maintenance de l'application. Pour simplifier l'organisation de leur code ActionScript, les développeurs placent ce code uniquement dans la première image du scénario ou sur un calque spécifique du document Flash. Il est ainsi plus facile de localiser et de maintenir le code dans les fichiers FLA Flash. Toutefois, la réutilisation du même code dans un autre projet Flash oblige à copier et coller le code dans le nouveau fichier. Si vous voulez continuer à pouvoir utiliser votre code ActionScript dans de futurs projets Flash, vous préférerez sans doute stocker ce code dans des fichiers ActionScript externes (des fichiers texte dotés de l'extension .as). Stockage du code dans des fichiers ActionScript Si votre projet implique une quantité importante de code ActionScript, la meilleure solution consiste à stocker le code dans des fichiers source ActionScript (des fichiers texte dotés de l'extension .as). Un fichier ActionScript peut suivre deux structures, selon l'utilisation que vous prévoyez d'en faire dans votre application. • Code ActionScript non structuré : les lignes de code ActionScript, y compris les instructions et les définitions de fonction, sont écrites comme si elles étaient saisies directement dans un script de scénario, un fichier MXML, etc. Rédigé de cette façon, le code est accessible par le biais de l'instruction ActionScript include ou de la balise dans Adobe Flex MXML. L'instruction ActionScript include provoque l'insertion du contenu d'un fichier ActionScript externe à un endroit particulier d'un script et sur une étendue donnée, comme s'il avait été saisi directement. Dans le langage Flex MXML, la balise vous permet de spécifier l'attribut source qui identifie le fichier ActionScript externe à charger à cet endroit de l'application. Par exemple, la balise suivante charge un fichier ActionScript externe appelé Box.as : • Définition d'une classe ActionScript : la définition d'une classe ActionScript ainsi que ses définitions de méthode et de propriété. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 26 Prise en main d'ActionScript Lorsque vous définissez une classe, vous pouvez accéder au code ActionScript correspondant en créant une occurrence de cette classe et en utilisant ses propriétés, méthodes et événements, comme vous le feriez avec toute classe ActionScript intégrée. Cela implique deux opérations : • Utilisez l'instruction import pour spécifier le nom complet de la classe, de manière à ce que le compilateur ActionScript sache où la trouver. Par exemple, pour utiliser la classe MovieClip dans ActionScript, vous devez commencer par importer cette classe à l'aide de son nom complet, en incluant le package et la classe. import flash.display.MovieClip; Une autre solution consiste à importer le package contenant la classe MovieClip, ce qui revient à écrire des instructions import pour chaque classe du package : import flash.display.*; Cette obligation d'importer les classes auxquelles vous faites référence dans votre code ne s'applique pas aux classes de niveau supérieur, qui ne sont pas définies dans le package. Remarque : dans Flash, pour les scripts joints à des images du scénario, les classes intégrées (dans les packages flash.*) sont automatiquement importées. Toutefois, lorsque vous écrivez vos propres classes, que vous utilisez des composants de création Flash (les packages fl.*) ou que vous travaillez dans Flex, vous devez importer explicitement toute classe afin d'écrire du code qui crée les occurrences correspondantes. • Rédigez le code qui fait spécifiquement référence au nom de classe (normalement par la déclaration d'une variable dont le type de données est cette classe et par la création d'une occurrence de la classe à stocker dans la variable). Lorsque vous faites référence à un autre nom de classe dans le code ActionScript, vous indiquez au compilateur de charger la définition de cette classe. Par exemple, si l'on considère une classe externe appelée Box, l'instruction suivante provoque la création d'une nouvelle occurrence de la classe Box : var smallBox:Box = new Box(10,20); Lorsque le compilateur rencontre pour la première fois la référence de la classe Box, il effectue une recherche dans le code source chargé afin de localiser la définition de la classe Box. Choix de l'outil approprié Selon les contraintes qu'impose votre projet et les ressources dont vous disposez, vous pouvez avoir le choix entre plusieurs outils (à utiliser individuellement ou en combinaison) pour l'écriture et la modification de votre code ActionScript. Outil de programmation Flash Outre ses capacités de création graphique et d'animation, Adobe Flash CS4 Professional comprend des outils qui permettent de manipuler le code ActionScript, qu'il soit joint à des éléments d'un fichier FLA ou regroupé dans des fichiers ActionScript externes. L'outil de programmation Flash s'avère idéal pour les projets impliquant des animations ou vidéos conséquentes, ou lorsque vous désirez créer la plupart des actifs graphiques vous-même, et tout particulièrement lorsque l'interaction utilisateur ou la fonctionnalité assurée par ActionScript est minimale. Cet outil peut également vous paraître adapté au développement de votre projet ActionScript si vous préférez créer les actifs visuels et écrire le code dans une seule et même application. Enfin, cet outil Flash peut vous convenir si vous souhaitez utiliser des composants d'interface préintégrés et que la réduction de la taille du fichier SWF et la facilité d'enveloppement visuel sont des aspects essentiels de votre projet. Adobe Flash CS4 Professional inclut deux outils permettant l'écriture de code ActionScript : • Panneau Actions : disponible lorsque vous manipulez un fichier FLA, ce panneau vous permet d'écrire du code ActionScript associé aux images d'un scénario. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 27 Prise en main d'ActionScript • Fenêtre de script : la fenêtre de script est un éditeur de texte dédié permettant de travailler sur des fichiers de code ActionScript (.as). Flex Builder Adobe Flex Builder est le principal outil de création de projets avec la structure Flex. Au-delà de ses outils de présentation visuelle et d'édition MXML, Flex Builder comprend un éditeur ActionScript complet, qui permet de créer des projets Flex ou ActionScript. Les applications Flex présentent de nombreux avantages, notamment un large éventail de commandes d'interface préintégrées et de commandes de disposition dynamique souples, ainsi que des mécanismes intégrés permettant de manipuler des sources de données externes et de lier des données externes aux éléments d'interface utilisateur. Toutefois, ces fonctions nécessitant davantage de code, les applications Flex se caractérisent par une taille de fichier SWF supérieure et leur enveloppe ne peut être remaniée aussi facilement que leurs homologues Flash. Utilisez Flex Builder si vous voulez créer avec Flex, dans un seul et même outil, des applications de données sur Internet riches en fonctions, tout en modifiant du code ActionScript et MXLM et en disposant les éléments de manière visuelle. Editeur ActionScript tiers Les fichiers ActionScript (.as) étant stockés comme de simples fichiers texte, tout programme susceptible de modifier des fichiers texte brut peut servir à écrire des fichiers ActionScript. Outre les produits ActionScript d'Adobe, plusieurs programmes tiers d'édition de texte ont été créés avec des fonctions propres à ActionScript. Vous pouvez écrire un fichier MXML ou des classes ActionScript à l'aide de tout éditeur de texte. A partir de ces fichiers, vous pouvez ensuite créer une application SWF (une application Flex ou ActionScript seul) à l'aide du kit SDK Flex, qui comprend les classes d'application Flex ainsi que le compilateur Flex. Pour de nombreux développeurs, une autre solution consiste à écrire les classes ActionScript dans un éditeur ActionScript tiers, en combinaison avec l'outil de programmation Flash pour la création du contenu graphique. Vous pouvez choisir un éditeur ActionScript tiers dans les cas suivants : • Vous préférez écrire le code ActionScript dans un programme distinct, tout en concevant les éléments visuels dans Flash. • Vous utilisez une application de programmation non ActionScript (par exemple pour la création de pages HTML ou l'élaboration d'application dans un autre langage de programmation) et vous souhaitez l'utiliser pour le code ActionScript également. • Vous voulez créer des projets ActionScript seul ou Flex à l'aide du kit SDK Flex sans avoir à acquérir Flash ou Flex Builder. Les principaux éditeurs de code prenant en charge ActionScript sont les suivants : • Adobe Dreamweaver® CS4 • ASDT • FDT • FlashDevelop • PrimalScript • SE|PY PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 28 Prise en main d'ActionScript Processus de développement ActionScript Quelle que soit la taille de votre projet ActionScript, l'utilisation d'un processus de conception et de développement vous aidera à travailler plus efficacement. Les étapes ci-après forment le processus de développement de base pour la conception d'une application avec ActionScript 3.0 : 1 Concevez votre application. Avant de commencer à construire votre application, vous devez la décrire d'une manière ou d'une autre. 2 Composez votre code ActionScript 3.0. Vous pouvez créer du code ActionScript dans Flash, Flex Builder, Dreamweaver ou un éditeur de texte. 3 Créez un fichier application Flash ou Flex pour exécuter votre code. Dans l'outil de programmation Flash, cela implique la création d'un nouveau fichier FLA, la définition des paramètres de publication, l'ajout de composants d'interface à l'application et le référencement du code ActionScript. Dans l'environnement de développement Flex, la création d'un nouveau fichier d'application nécessite la définition de l'application et l'ajout de composants d'interface à l'aide de MXML, puis le référencement du code ActionScript. 4 Publiez et testez votre application ActionScript. Cela implique que vous exécutiez votre application au sein de l'environnement de programmation Flash ou de développement Flex, et que vous vérifiiez qu'elle effectue toutes les opérations voulues. Il n'est pas indispensable de suivre ces étapes dans cet ordre ou d'achever l'une d'elles avant de passer à la suivante. Par exemple, vous pouvez concevoir un écran de votre application (étape 1), puis créer les graphiques, boutons, etc. (étape 3), avant d'écrire le code ActionScript (étape 2) et de le tester (étape 4). Vous pouvez tout aussi bien concevoir une partie de l'écran, puis ajouter un bouton ou un élément d'interface à la fois, écrire le code ActionScript correspondant et le tester dès qu'il est prêt. Bien qu'il soit judicieux de garder à l'esprit ces quatre stades du processus de développement, il est en pratique plus efficace d'aller et venir entre ces étapes en fonction des besoins. Création de vos propres classes Le processus de création des classes destinées à vos projets peut paraître rébarbatif. Cependant, la partie la plus difficile de la création d'une classe est sa conception, c'est-à-dire l'identification des méthodes, des propriétés et des événements qu'elle comprend. Stratégies de conception d'une classe La conception orientée objet est un sujet complexe ; des carrières entières ont été consacrées à l'étude académique et à la pratique professionnelle de cette discipline. Voici tout de même quelques suggestions d'approches qui vous aideront à lancer votre projet. 1 Réfléchissez au rôle que les occurrences de la classe auront à jouer dans l'application. En règle générale, les objets servent l'un des objectifs suivants : • Objet de valeur : ces objets constituent avant tout des conteneurs de données, c'est-à-dire qu'ils possèdent plusieurs propriétés et peu de méthodes (parfois aucune). Il s'agit en général d'une représentation dans le code d'éléments clairement définis, tels qu'une classe Song (représentant une seule chanson) ou une classe Playlist (représentant un groupe conceptuel de chansons) dans une application musicale. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 29 Prise en main d'ActionScript • Objet d'affichage : ce type correspond à des objets qui s'affichent réellement à l'écran, par exemple des éléments d'interface, tels que des listes déroulantes ou des libellés d'état, des éléments graphiques tels que des créatures dans un jeu vidéo, etc. • Structure d'application : ces objets jouent un large éventail de rôles dans la logique ou le traitement effectué par les applications. Il s'agit par exemple d'un objet réalisant des calculs dans une simulation de biologie, un objet chargé de synchroniser les valeurs entre une commande physique et le volume de sortie d'une application musicale, un objet que gèrent les règles d'un jeu vidéo ou un objet qui charge une image enregistrée dans une application de dessin. 2 Décidez de la fonctionnalité requise pour la classe. Les différentes fonctionnalités constituent souvent les méthodes de la classe. 3 Si la classe est destinée à servir d'objet de valeur, choisissez les données que les occurrences pourront inclure. Ces éléments peuvent facilement devenir des propriétés. 4 Puisque vous concevez la classe spécialement pour votre projet, le plus important est que vous établissiez la fonctionnalité nécessaire à votre application. Pour vous aider, vous pouvez répondre à ces questions : • Quel type d'informations l'application stockera, surveillera et manipulera-t-elle ? Vous pourrez alors identifier les objets de valeurs et les propriétés qui vous serviront. • Quels jeux d'actions devront être exécutés, par exemple lors du premier chargement de l'application, lorsque l'utilisateur clique sur un bouton donné, lorsque la lecture de la séquence s'arrête, etc. ? Ces éléments constituent souvent des méthodes (ou des propriétés, si les actions consistent uniquement à modifier des valeurs isolées). • Pour chaque action considérée, quelles informations seront nécessaires à la classe pour son exécution ? Ces éléments deviennent les paramètres de la méthode. • Pendant le fonctionnement de l'application, quelles modifications, qui devront être communiquées à d'autres parties de l'application, surviendront dans la classe ? Ces éléments forment en général des événements. 5 Si un objet existant est semblable à l'objet dont vous avez besoin mais qu'il lui manque certaines fonctionnalités que vous souhaitez ajouter, envisagez de créer une sous-classe (une classe qui repose sur la fonctionnalité d'une classe existante plutôt que de définir l'ensemble de sa fonctionnalité propre). Par exemple, si vous voulez créer une classe correspondant à un objet affiché à l'écran, vous pouvez créer votre classe en vous appuyant sur le comportement de l'un des objets d'affichage existants (par exemple, Sprite ou MovieClip). Dans ce cas, MovieClip (ou Sprite) constituerait la classe de base, que votre classe viendrait étendre. Pour plus d'informations sur la création d'une sous-classe, consultez la section « Héritage » à la page 111. Ecriture du code d'une classe Une fois que vous avez conçu votre classe ou au moins identifié les informations qu'elle manipulera et les actions qu'elle devra effectuer, l'écriture et la syntaxe à utiliser sont relativement simples. Voici la procédure minimale de création d'une classe ActionScript : 1 Ouvrez un nouveau document texte dans un programme ActionScript tel que Flex Builder ou Flash, dans un outil de programmation générique tel que Dreamweaver ou dans toute application vous permettant de manipuler des documents en texte brut. 2 Saisissez une instruction class afin de définir le nom de la classe. Pour ce faire, entrez les mots public class, puis le nom de la classe suivi d'une paire d'accolades qui entoureront le contenu de la classe (les définitions de méthode et de propriété). Par exemple : public class MyClass { } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 30 Prise en main d'ActionScript Le mot public indique que la classe est accessible par tout autre code. Pour d'autres possibilités, consultez la section « Attributs d'espace de noms pour le contrôle d'accès » à la page 97. 3 Entrez une instruction package, qui indique le nom du package dans lequel votre classe apparaîtra. La syntaxe est le mot package suivi du nom complet du package, puis d'une paire d'accolades (qui entoureront l'élément structurel class). Par exemple, nous pouvons modifier le code précédent comme suit : package mypackage { public class MyClass { } } 4 Définissez chaque propriété de la classe à l'aide de l'instruction var ajoutée dans le corps de la classe. Utilisez la même syntaxe que pour la déclaration de variable (en y ajoutant le qualificatif public). Par exemple, les lignes suivantes ajoutées entre les accolades de la définition de classe permettent de créer des propriétés appelées textVariable, numericVariable et dateVariable : public var textVariable:String = "some default value"; public var numericVariable:Number = 17; public var dateVariable:Date; 5 Définissez chaque méthode de la classe à l'aide de la syntaxe utilisée pour définir une fonction. Par exemple : • Pour créer la méthode myMethod(), saisissez : public function myMethod(param1:String, param2:Number):void { // do something with parameters } • Pour créer un constructeur (une méthode spéciale appelée pendant la création d'une occurrence de classe), créez une méthode dont le nom correspond exactement au nom de la classe : public function MyClass() { // do stuff to set initial values for properties // and otherwise set up the object textVariable = "Hello there!"; dateVariable = new Date(2001, 5, 11); } Si vous n'incluez aucune méthode constructeur dans votre classe, le compilateur crée automatiquement un constructeur vide (sans paramètres ni instructions) dans votre classe. Il est possible de définir d'autres éléments de classe, mais avec plus d'implication. • Les accesseurs constituent un croisement spécial entre une méthode et une propriété. Lorsque vous écrivez le code de définition d'une classe, l'accesseur s'écrit comme une méthode, de manière à ce que vous puissiez accomplir plusieurs actions, et pas seulement la lecture ou l'attribution d'une valeur, seules actions disponibles lors de la définition d'une propriété. Toutefois, lorsque vous créez une occurrence de votre classe, vous traitez l'accesseur comme une propriété, en utilisant uniquement son nom pour lire ou attribuer la valeur. Pour plus d'informations, consultez la section « Méthodes accesseur get et set » à la page 104 • Dans ActionScript, les événements ne sont pas définis à l'aide d'une syntaxe spécifique. Pour définir les événements de votre classe, vous utilisez la fonctionnalité de la classe EventDispatcher qui permet de suivre les écouteurs d'événement et de notifier les événements qui surviennent. Pour plus d'informations sur la création d'événements dans vos propres classes,·consultez le chapitre « Gestion des événements » à la page 254. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 31 Prise en main d'ActionScript Exemple : création d'une application de base Il est possible de créer des fichiers source ActionScript externes, dotés de l'extension .as, dans plusieurs applications : Flash, Flex Builder, Dreamweaver ou tout éditeur de texte. ActionScript 3.0 peut s'utiliser dans divers environnements de développement d'application, notamment l'outil de programmation Flash et Flex Builder. Cette section étudie les différentes étapes de la création et de l'amélioration d'une simple application ActionScript 3.0 à l'aide de l'outil de programmation Flash ou de Flex Builder L'application à élaborer présente une manière simple d'utiliser les fichiers de classe externes ActionScript 3.0 dans Flash et Flex. Cette méthode peut s'appliquer à tous les autres exemples d'application proposés dans ce manuel. Conception d'une application ActionScript Vous devez avoir une idée de l'application à élaborer avant de commencer. La représentation de cette conception peut être très simple (le nom de l'application et une brève description de son utilité) ou très compliquée (un ensemble de cahiers des charges contenant de nombreux diagrammes UML). Le but de ce manuel n'est pas de discuter en détail des principes de conception d'un logiciel. Il est toutefois important de garder à l'esprit que la conception de l'application est une étape essentielle du développement dans ActionScript. Notre premier exemple d'application ActionScript est une application standard de salutation, du type « Hello World». Sa conception est donc très simple: • L'application se nommera HelloWorld. • Elle affichera un seul champ de texte contenant les mots « Hello World! ». • Pour qu'elle soit facilement réutilisable, elle utilisera une seule classe orientée objet, appelée Greeter, qui pourra être exploitée dans un document Flash ou une application Flex. • Une fois la version de base créée, vous ajouterez d'autres fonctionnalités, pour inviter l'utilisateur à saisir son nom et comparer ce nom à une liste d'utilisateurs reconnus. Cette définition bien établie, vous pouvez commencer à créer l'application elle-même. Création du projet HelloWorld et de la classe Greeter Selon les décisions de conception, le code de l'application HelloWorld doit être facilement réutilisable. Pour satisfaire à cette exigence, l'application utilise une seule classe orientée objet, appelée Greeter, qui est exploitée au sein de l'application que vous allez créer dans Flex Builder ou l'outil de programmation Flash. Pour créer la classe Greeter dans l'outil de programmation Flash : 1 Dans l'outil de programmation Flash, choisissez Fichier > Nouveau. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez un fichier ActionScript et cliquez sur OK. Une nouvelle fenêtre de modification ActionScript s'affiche. 3 Choisissez Fichier > Enregistrer. Sélectionnez un dossier pour votre application, nommez le fichier ActionScript Greeter.as, puis cliquez sur OK. Passez maintenant à la section « Ajout de code à la classe Greeter » à la page 32. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 32 Prise en main d'ActionScript Ajout de code à la classe Greeter La classe Greeter définit un objet, Greeter, que vous pourrez utiliser dans votre application HelloWorld. Pour ajouter du code à la classe Greeter : 1 Tapez le code suivant dans le nouveau fichier : package { public class Greeter { public function sayHello():String { var greeting:String; greeting = "Hello World!"; return greeting; } } } La classe Greeter comporte une méthode unique, sayHello(), qui renvoie la chaîne « Hello World! ». 2 Sélectionnez Fichier > Enregistrer pour enregistrer ce fichier ActionScript. La classe Greeter peut maintenant être utilisée dans une application. Création d'une application utilisant votre code ActionScript La classe Greeter que vous avez créée définit un ensemble autonome de fonctions logicielles, mais ne constitue pas pour autant une application complète. Pour l'utiliser, vous devez créer un document Flash ou une application Flex. L'application HelloWorld crée une nouvelle occurrence de la classe Greeter. La procédure d'association de la classe Greeter à votre application est la suivante. Pour créer une application ActionScript à l'aide de l'outil de programmation Flash : 1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez Document Flash et cliquez sur OK. Une nouvelle fenêtre Flash apparaît. 3 Choisissez Fichier > Enregistrer. Sélectionnez le même dossier qui contient le fichier de classe Greeter.as, nommez le document Flash HelloWorld.fla, puis cliquez sur OK. 4 Dans la palette des outils de Flash, sélectionnez l'outil Texte et faites-le glisser sur la scène pour définir un nouveau champ de texte d'environ 300 pixels de largeur et 100 pixels de hauteur. 5 Le champ de texte étant sélectionné sur la scène, dans le panneau Propriétés, définissez le type de texte sur Texte dynamique et tapez mainText comme nom d'occurrence du champ de texte. 6 Cliquez sur la première image du scénario principal. 7 Dans le panneau Actions, tapez le script suivant : var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello(); 8 Enregistrez le fichier. Passez maintenant à la section « Publication et test de votre application ActionScript » à la page 33. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 33 Prise en main d'ActionScript Publication et test de votre application ActionScript Le développement logiciel est un processus itératif. Vous écrivez du code, essayez de le compiler, puis modifiez ce code jusqu'à ce que la compilation soit réussie. Vous exécutez, puis testez l'application compilée, pour voir si elle répond aux intentions de conception. Si ce n'est pas le cas, vous modifiez à nouveau le code, jusqu'à obtenir satisfaction. Les environnements de développement Flash et Flex Builder offrent plusieurs manières de publier, tester et déboguer vos applications. Voici une liste de base des étapes de test de l'application HelloWorld dans chacun de ces environnements. Pour publier et tester une application ActionScript à l'aide de l'outil de programmation Flash : 1 Publiez votre application et recherchez les erreurs de compilation. Dans l'outil de programmation Flash, sélectionnez Contrôle > Tester l'animation pour compiler votre code ActionScript et exécutez l'application HelloWorld. 2 Si des erreurs ou des avertissements s'affichent dans la fenêtre Sortie lorsque vous testez votre application, résolvezles dans les fichiers HelloWorld.fla ou HelloWorld.as, puis essayez de nouveau de tester l'application. 3 S'il n'existe aucune erreur de compilation, une fenêtre Flash Player affiche l'application HelloWorld. Vous venez de créer une application orientée objet, simple mais complète, qui utilise ActionScript 3.0. Passez maintenant à la section « Amélioration de l'application HelloWorld » à la page 33. Amélioration de l'application HelloWorld Pour rendre l'application un peu plus attrayante, vous allez maintenant faire en sorte qu'elle demande le nom de l'utilisateur et le compare à une liste prédéfinie de noms. Tout d'abord, vous devez mettre à jour la classe Greeter de manière à ajouter cette fonctionnalité. Vous devez ensuite mettre à jour l'application afin d'exploiter cette fonctionnalité. Pour mettre à jour le fichier Greeter.as : 1 Ouvrez le fichier Greeter.as. 2 Remplacez son contenu par le suivant (les lignes nouvelles et modifiées sont signalées en gras) : package { public class Greeter { /** * Defines the names that should receive a proper greeting. */ public static var validNames:Array = ["Sammy", "Frank", "Dean"]; /** * Builds a greeting string using the given name. */ public function sayHello(userName:String = ""):String { var greeting:String; if (userName == "") { greeting = "Hello. Please type your user name, and then press the Enter key."; } else if (validName(userName)) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 34 Prise en main d'ActionScript { greeting = "Hello, " + userName + "."; } else { greeting = "Sorry " + userName + ", you are not on the list."; } return greeting; } /** * Checks whether a name is in the validNames list. */ public static function validName(inputName:String = ""):Boolean { if (validNames.indexOf(inputName) > -1) { return true; } else { return false; } } } } La classe Greeter présente maintenant plusieurs fonctions nouvelles : • Le tableau validNames répertorie les noms d'utilisateur valables. Lors du chargement de la classe Greeter, ce tableau contient trois noms. • La méthode sayHello() accepte désormais un nom d'utilisateur et modifie la salutation en fonction de certaines conditions. Si le nom d'utilisateur userName est une chaîne vide (""), la propriété greeting permet de demander le nom de l'utilisateur. Si le nom d'utilisateur est valable, la salutation devient "Hello, userName." Enfin, si l'une de ces deux conditions n'est pas satisfaite, la variable greeting renvoie la valeur "Sorry, userName, you are not on the list." (Désolé, nom d'utilisateur, vous n'êtes pas sur la liste). • La méthode validName() renvoie la valeur true si le nom entré inputName figure dans le tableau validNames, et la valeur false s'il ne s'y trouve pas. L'instruction validNames.indexOf(inputName) compare toutes les chaînes du tableau validNames à la chaîne inputName. La méthode Array.indexOf() renvoie la position d'index de la première occurrence d'un objet dans un tableau ou la valeur -1 si l'objet ne s'y trouve pas. Ensuite, vous devez modifier le fichier Flash ou Flex qui référence cette classe ActionScript. Pour modifier l'application à l'aide de l'outil de programmation Flash : 1 Ouvrez le fichier HelloWorld.fla. 2 Modifiez le script dans l'image 1 de façon à ce qu'une chaîne vide ("") soit transmise à la méthode sayHello() de la classe Greeter: var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello(""); 3 Sélectionnez l'outil Texte dans la palette des outils, puis créez deux champs de texte sur la scène, l'un à côté de l'autre, et directement sous le champ de texte mainText existant. 4 Dans le premier nouveau champ de texte, tapez le texte User Name: qui servira d'étiquette. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 35 Prise en main d'ActionScript 5 Sélectionnez l'autre nouveau champ de texte et dans l'Inspecteur des Propriétés, sélectionnez InputText comme type de champ de texte. Sélectionnez le type de ligne Une seule ligne. Tapez textIn comme nom d'occurrence. 6 Cliquez sur la première image du scénario principal. 7 Dans le panneau Actions, ajoutez les lignes suivantes à la fin du script existant : mainText.border = true; textIn.border = true; textIn.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed); function keyPressed(event:KeyboardEvent):void { if (event.keyCode == Keyboard.ENTER) { mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text); } } Le nouveau code ajoute la fonctionnalité suivante : • Les deux premières lignes définissent les bordures de deux champs de texte. • Un champ de texte d'entrée tel que le champ textIn a un ensemble d'événements qu'il peut envoyer. La méthode addEventListener() vous permet de définir une fonction exécutée lorsqu'un type d'événement se produit. Dans ce cas, cet événement est le fait d'appuyer sur une touche du clavier. • La fonction personnalisée keyPressed() vérifie si la touche actionnée est la touche Entrée. Si tel est le cas, elle appelle la méthode sayHello() de l'objet myGreeter, en transmettant le texte du champ de texte textIn comme paramètre. Cette méthode renvoie une chaîne greeting en fonction de la valeur transmise. La chaîne renvoyée est ensuite affectée à la propriété text du champ de texte mainText. Le script complet pour l'image 1 est le suivant : var myGreeter:Greeter = new Greeter(); mainText.text = myGreeter.sayHello(""); mainText.border = true; textIn.border = true; textIn.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed); function keyPressed(event:KeyboardEvent):void { if (event.keyCode == Keyboard.ENTER) { mainText.text = myGreeter.sayHello(textIn.text); } } 8 Enregistrez le fichier. 9 Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour exécuter l'application. Lorsque vous exécutez l'application, il vous est demandé d'entrer un nom d'utilisateur. S'il est valide (Sammy, Frank, ou Dean), l'application affiche le message de confirmation « hello ». PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 36 Prise en main d'ActionScript Exécution des exemples suivants Maintenant que vous avez développé et exécuté l'application ActionScript 3.0 HelloWorld, vous devez disposer des connaissances suffisantes pour exécuter les autres exemples de code proposés dans ce manuel. Test des exemples de code contenus dans un chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce manuel, vous pouvez tester les exemples de code utilisés pour illustrer les différentes rubriques. Ce test peut impliquer l'affichage de la valeur des variables à certains stades du programme, ou bien l'affichage ou l'interaction avec un contenu à l'écran. Pour tester le contenu visuel ou l'interaction, les éléments nécessaires seront décrits avant ou dans le code ; il vous suffira de créer un document avec les éléments comme indiqué pour tester le code. Si vous souhaitez afficher la valeur d'une variable à un certain stade du programme, vous disposez de différentes façons pour le faire. Vous pouvez utiliser un débogueur tel que ceux intégrés dans Flex Builder et Flash. Pour un test simple, néanmoins, il peut être plus facile d'imprimer les valeurs des variables pour les visualiser. Les étapes suivantes vous aideront à créer un document Flash que vous pouvez utiliser pour tester un code et afficher des valeurs de variables : Pour créer un document Flash afin de tester des exemples contenus dans un chapitre : 1 Créez un document Flash et enregistrez-le sur votre disque dur. 2 Pour afficher des valeurs de test dans un champ de texte sur la scène, activez l'outil Texte et créez un champ de texte dynamique sur la scène. Un champ de texte haut et large avec le type de ligne défini sur Multiligne et la bordure activée sera très utile. Dans l'Inspecteur des Propriétés, donnez un nom d'occurrence au champ de texte (par exemple, outputText). Pour écrire des valeurs dans le champ de texte, vous ajouterez un code qui appelle la méthode appendText() sur l'exemple de code (décrit ci-dessous). 3 Vous pouvez également ajouter un appel de la fonction trace() au code (comme décrit ci-dessous) pour afficher les résultats de l'exemple. 4 Pour tester un exemple donné, copiez le code dans le panneau Actions; si nécessaire, ajoutez un appel de la fonction trace() ou ajoutez une valeur au champ de texte à l'aide de sa méthode appendText(). 5 Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer un fichier SWF et afficher les résultats. Comme cette technique permet d'afficher les valeurs des variables, vous disposez de deux méthodes simples d'affichage des valeurs des variables lorsque vous testez les exemples : vous pouvez écrire les valeurs dans une occurrence de champ de texte sur la scène ou utilisez la fonction trace() pour imprimer les valeurs dans le panneau Sortie. • Fonction trace() : la fonction trace() d'ActionScript écrit les valeurs des paramètres qui lui sont transmis (variables ou expressions littérales) sur le panneau Sortie. Un grand nombre des exemples fournis dans ce manuel comprend déjà un appel de la fonction trace(). Par conséquent, pour ces exemples, il vous suffit de copier le code dans votre document et de tester le projet. Si vous souhaitez utiliser trace() pour tester la valeur d'une variable dans un code qui ne la contient pas encore, ajoutez un appel trace() au code en transmettant la variable comme paramètre. Par exemple, si vous avez rencontré un code tel que celui-ci dans le chapitre, var albumName:String = "Three for the money"; vous pouvez copier le code dans le panneau Actions, ajoutez ensuite un appel à la fonction trace() tel que celuici pour tester le résultat du code : var albumName:String = "Three for the money"; trace("albumName =", albumName); Lorsque vous exécutez le programme, la ligne suivante est imprimée : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 37 Prise en main d'ActionScript albumName = Three for the money Chaque appel de la fonction trace() peut prendre plusieurs paramètres, qui se suivent tous et forment une unité représentée par une ligne imprimée. Un saut de ligne est ajouté à la fin de chaque appel de la fonction trace(). Par conséquent, des appels trace() séparés sont imprimés sur des lignes séparées. • Champ de texte sur la scène : si vous préférez ne pas utiliser la fonction trace(), vous pouvez ajouter un champ de texte dynamique sur la scène à l'aide de l'outil Texte et écrire les valeurs dans ce champ de texte de façon à afficher les résultats d'un code. La méthode appendText() de la classe TextField permet d'ajouter une valeur String à la fin du contenu du champ de texte. Pour accéder au champ de texte à l'aide d'ActionScript, vous devez lui donner un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des Propriétés. Par exemple, si votre champ de texte a le nom d'occurrence outputText, le code suivant permet de vérifier la valeur de la variable albumName : var albumName:String = "Three for the money"; outputText.appendText("albumName = "); outputText.appendText(albumName); Ce code écrit le texte suivant dans le champ de texte outputText : albumName = Three for the money Comme le montre l'exemple, la méthode appendText() ajoutera le texte sur la même ligne que le contenu précédent. Par conséquent, il est possible d'ajouter plusieurs valeurs sur la même ligne de texte à l'aide de plusieurs appels appendText(). Pour que le texte continue sur la ligne suivante, vous pouvez ajouter un caractère de nouvelle ligne ("\n") : outputText.appendText("\n"); // adds a line break to the text field Contrairement à la fonction trace(), la méthode appendText() accepte une seule valeur comme paramètre. Cette valeur doit être une chaîne (une occurrence de String ou un littéral de chaîne). Pour imprimer la valeur d'une variable qui n'est pas une chaîne, vous devez d'abord convertir la valeur en une chaîne. Pour cela, la meilleure façon est d'appeler la méthode toString() de l'objet : var albumYear:int = 1999; outputText.appendText("albumYear = "); outputText.appendText(albumYear.toString()); Utilisation des exemples de fin de chapitre A l'instar de ce chapitre, la plupart des chapitres de ce manuel contiennent un exemple de fin de chapitre qui reprend un grand nombre des concepts traités. Néanmoins, contrairement à l'exemple Hello World de ce chapitre, ces exemples ne seront pas présentés avec des explications détaillées. Dans chaque exemple, le code ActionScript 3.0 considéré sera mis en évidence et étudié, mais aucune instruction ne sera fournie sur son exécution dans un environnement de développement spécifique. Néanmoins, les fichiers exemple fournis avec ce manuel incluent tous les fichiers nécessaires à la compilation et à l'exécution des exemples, selon l'environnement que vous aurez choisi. 38 Chapitre 4 : Syntaxe et langage ActionScript ActionScript 3.0 comprend le langage ActionScript de base et l'interface de programmation d'applications d'Adobe Flash Player (API). Le langage de base correspond à la partie d'ActionScript qui définit la syntaxe du langage, ainsi que les types de données de plus haut niveau. ActionScript 3.0 fournit un accès à Flash Player par programmation. Ce chapitre propose une brève introduction à la syntaxe et au langage ActionScript de base. Il explique comment utiliser des types de données, des variables et la syntaxe appropriée et comment contrôler le flux de données entrant dans votre programme. Présentation du langage Les objets sont au centre du langage ActionScript 3.0 : ils constituent ses éléments fondamentaux. Chaque variable que vous déclarez, chaque fonction que vous écrivez et chaque occurrence de classe que vous créez est un objet. Un programme ActionScript 3.0 peut être comparé à un groupe d'objets qui effectuent des tâches, répondent à des événements et communiquent entre eux. Les programmeurs qui connaissent la programmation orientée objets en langage Java ou C++ assimilent peut-être les objets à des modules contenant deux sortes de membres : les données stockées dans des variables ou des propriétés de membres et le comportement accessible par le biais de méthodes. ActionScript 3.0 définit les objets de manière similaire, mais légèrement différente. Dans ActionScript 3.0, les objets ne sont que des collections de propriétés. Ces propriétés sont des conteneurs pouvant contenir non seulement des données, mais également des fonctions ou d'autres objets. Si une fonction est associée à un objet de cette façon, il s'agit d'une méthode. Alors qu'en théorie, la définition d'ActionScript 3.0 peut paraître un peu étrange aux programmeurs ayant l'habitude d'utiliser le langage Java ou C++, en pratique, la définition de types d'objets avec des classes ActionScript 3.0 est très semblable à la façon dont les classes sont définies dans Java ou C++. Il est important de distinguer les deux définitions d'objet lors de la présentation du modèle d'objet ActionScript et d'autres rubriques plus techniques, mais généralement, le terme propriétés fait référence à des variables de membre de classe, par opposition aux méthodes. Dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0, par exemple, le terme propriétés signifie variables ou propriétés d'instruments de lecture et de définition. Il utilise le terme méthodes pour des fonctions faisant partie d'une classe. Une légère différence entre les classes dans ActionScript et les classes dans Java ou C++ réside dans le fait que dans ActionScript, elles ne sont pas que des entités abstraites. Les classes ActionScript sont représentées par des objets de classe qui stockent les méthodes et les propriétés de la classe. Ainsi, des techniques pouvant sembler étranges pour les programmeurs de Java et C++ comme l'insertion d'instructions ou de code exécutable au niveau supérieur d'une classe ou d'un package sont autorisées. Une autre différence entre les classes ActionScript et les classes Java ou C++ réside dans le fait que chaque classe ActionScript possède un objet prototype. Dans les versions précédentes d'ActionScript, les objets prototypes, liés les uns aux autres en chaînes de prototypes, servaient de base à l'ensemble de la hiérarchie d'héritage de classe. Dans ActionScript 3.0, néanmoins, les objets prototypes ne jouent qu'un rôle mineur dans le système d'héritage. Cependant, l'objet prototype peut toujours être utile comme solution de rechange aux méthodes et aux propriétés statiques si vous souhaitez partager une propriété et sa valeur parmi toutes les occurrences d'une classe. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 39 Syntaxe et langage ActionScript Auparavant, les programmeurs ActionScript expérimentés pouvaient manipuler directement la chaîne de prototypes avec des éléments de langage intégrés spéciaux. Maintenant que le langage fournit une implémentation plus avancée d'une interface de programmation basée sur des classes, un grand nombre de ces éléments de langage spéciaux (__proto__ et __resolve,, par exemple) ne font plus partie du langage. De plus, les optimisations du mécanisme d'héritage interne qui améliorent nettement les performances de Flash Player et Adobe AIR empêchent d'accéder directement au mécanisme. Objets et classes Dans ActionScript 3.0, chaque objet est défini par une classe. Une classe peut être considérée comme un modèle pour un type d'objet. Les définitions de classe peuvent inclure des variables et des constantes, qui comprennent des valeurs de données, et des méthodes, qui sont des fonctions encapsulant le comportement lié à la classe. Les valeurs stockées dans les propriétés peuvent être des valeurs primitives ou d'autres objets. Les valeurs primitives sont des nombres, des chaînes ou des valeurs booléennes. ActionScript contient de nombreuses classes intégrées faisant partie du langage de base. Certaines de ces classes intégrées (Number, Boolean et String, par exemple), représentent les valeurs primitives disponibles dans ActionScript. D'autres, telles que les classe Array, Math et XML, définissent des objets plus complexes. Toutes les classes, qu'elles soient intégrées ou définies par l'utilisateur, dérivent de la classe Object. Pour les programmeurs ayant une expérience avec ActionScript, il est important de noter que le type de données Object n'est plus le type de données par défaut, même si toutes les autres classes en dérivent. Dans ActionScript 2.0, les deux lignes de code suivantes étaient équivalentes car l'absence d'une annotation de type signifiait qu'une variable aurait été de type Object : var someObj:Object; var someObj; ActionScript 3.0, néanmoins, présente le concept de variables non typées, qui peuvent être désignées des deux façons suivantes : var someObj:*; var someObj; Une variable non typée est différente d'une variable de type Object. La différence majeure est que les variables non typées peuvent contenir la valeur spéciale undefined, alors qu'une variable de type Object ne le peut pas. Vous pouvez définir vos propres classes à l'aide du mot-clé class. Vous disposez de trois façons différentes pour déclarer les propriétés d'une classe : vous pouvez définir des constantes avec le mot-clé const, des variables avec le mot-clé var et des propriétés de lecture et de définition au moyen des attributs get et set dans une déclaration de méthode. Vous pouvez déclarer des méthodes avec le mot-clé function. Vous créez une occurrence d'une classe à l'aide de l'opérateur new. L'exemple suivant crée une occurrence de la classe Date appelée myBirthday. var myBirthday:Date = new Date(); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 40 Syntaxe et langage ActionScript Packages et espaces de noms Les packages et les espaces de noms sont des concepts associés. Les packages vous permettent de regrouper des définitions de classe de façon à faciliter le partage de code et à réduire les conflits de noms. Les espaces de noms vous permettent de contrôler la visibilité des identifiants (noms de méthode et de propriété, par exemple) et peuvent être appliqués à un code se trouvant à l'intérieur ou à l'extérieur d'un package. Utilisez des packages pour organiser vos fichiers de classe et des espaces de noms pour gérer la visibilité des méthodes et des propriétés individuelles. Packages Les packages dans ActionScript 3.0 sont implémentés avec des espaces de noms, mais ils ne sont pas synonymes. Lorsque vous déclarez un package, vous créez implicitement un type d'espace de noms spécial qui est sûr d'être connu lors de la compilation. Les espaces de noms, lorsque vous les créez explicitement, ne sont pas nécessairement connus au moment de la compilation. L'exemple suivant utilise la directive package pour créer un simple package contenant une classe : package samples { public class SampleCode { public var sampleGreeting:String; public function sampleFunction() { trace(sampleGreeting + " from sampleFunction()"); } } } Le nom de la classe dans cet exemple est SampleCode. Etant donné que la classe se trouve à l'intérieur du package samples, le compilateur qualifie automatiquement le nom de classe lors de la compilation sous la forme de son nom qualifié : samples.SampleCode. Le compilateur qualifie également les noms des propriétés ou des méthodes, de sorte que sampleGreeting et sampleFunction() deviennent respectivement samples.SampleCode.sampleGreeting et samples.SampleCode.sampleFunction(). Un grand nombre de développeurs (notamment ceux ayant une expérience de programmation Java) placent uniquement des classes au niveau supérieur d'un package. ActionScript 3.0, cependant, prend non seulement en charge des classes au niveau supérieur d'un package, mais également des variables, des fonctions et même des instructions. Une utilisation avancée de cette fonction consiste à définir un espace de noms au niveau supérieur d'un package de façon à ce que toutes les classes contenues dans ce dernier puissent l'utiliser. Il convient néanmoins de noter que seuls deux spécificateurs d'accès, public et internal, sont autorisés au niveau supérieur d'un package. Contrairement à Java qui vous permet de déclarer des classes imbriquées privées, ActionScript 3.0 ne prend en charge ni les classes imbriquées, ni les classes privées. Néanmoins, les packages ActionScript 3.0 et les packages du langage de programmation Java présentent d'autres ressemblances. Comme vous pouvez l'observer dans l'exemple précédent, les références de package entièrement qualifiées sont exprimées à l'aide de l'opérateur point (.), comme dans Java. Vous pouvez utiliser des packages pour organiser votre code dans une structure hiérarchique intuitive que d'autres programmeurs peuvent utiliser. Ceci facilite le partage de code en vous permettant de créer votre propre package et de le partager avec d'autres personnes, et d'utiliser des packages créés par d'autres personnes dans votre code. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 41 Syntaxe et langage ActionScript L'utilisation de packages vous permet également de vérifier que les noms d'identifiant que vous utilisez sont uniques et qu'ils ne sont pas incompatibles avec d'autres noms d'identifiant. Pour certaines personnes, il s'agit d'ailleurs de l'avantage principal des packages. Par exemple, deux programmeurs qui souhaitent partager leur code peuvent chacun avoir créé une classe appelée SampleCode. Sans packages, il y aurait un conflit de noms, et la seule façon de résoudre le problème serait de renommer l'une des classes. Mais avec des packages, vous pouvez éviter le conflit de noms en plaçant l'une des classes (ou de préférence les deux) dans des packages avec des noms uniques. Vous pouvez également inclure des points intégrés dans le nom de votre package afin de créer des packages imbriqués. Ceci vous permet de créer une organisation hiérarchique des packages. Le package flash.xml, fourni par ActionScript 3.0, en est un bon exemple. Il est imbriqué au sein du package flash. Le package flash.xml contient le programme d'analyse XML hérité utilisé dans les versions précédentes d'ActionScript. Il se trouve maintenant dans le package flash.xml car le nom de la classe XML héritée est incompatible avec celui de la nouvelle classe XML qui implémente le code XML pour la fonctionnalité de la spécification ECMAScript (E4X) disponible dans ActionScript 3.0. Même s'il est judicieux de commencer par déplacer la classe XML héritée dans un package, la plupart des utilisateurs des classes XML héritées importent le package flash.xml, ce qui provoque le même conflit de noms à moins que vous utilisiez toujours le nom entièrement qualifié de la classe XML héritée (flash.xml.XML). Pour parer à ce problème, la classe XML héritée est maintenant appelée XMLDocument, comme l'indique l'exemple suivant : package flash.xml { class XMLDocument {} class XMLNode {} class XMLSocket {} } La majeure partie d'ActionScript 3.0 se trouve dans le package flash. Par exemple, le package flash.display contient l'API de la liste d'affichage, et le package flash.events contient le nouveau modèle d'événement. Création de packages ActionScript 3.0 vous permet d'organiser vos packages, classes et fichiers source avec une grande souplesse. Les versions précédentes d'ActionScript autorisaient uniquement une classe par fichier source et exigeaient que le nom du fichier source corresponde au nom de la classe. ActionScript 3.0 vous permet d'inclure plusieurs classes dans un fichier source, mais une seule classe dans chaque fichier peut être utilisée par le code externe à ce fichier. En d'autres termes, une seule classe dans chaque fichier peut être déclarée à l'intérieur d'une déclaration de package. Vous devez déclarer toute classe supplémentaire à l'extérieur de votre définition de package. Elles sont alors invisibles pour le code externe à ce fichier source. Le nom de la classe déclarée à l'intérieur de la définition de package doit correspondre au nom du fichier source. ActionScript 3.0 permet également de déclarer des packages avec davantage de flexibilité. Dans les versions précédentes d'ActionScript, les packages représentaient simplement des répertoires dans lesquels vous placiez des fichiers source, et vous ne déclariez pas les packages avec l'instruction package mais incluiez plutôt le nom du package dans le nom de classe complet dans votre déclaration de classe. Même si les packages continuent à représenter des répertoires dans ActionScript 3.0, leur contenu n'est pas limité aux seules classes. Dans ActionScript 3.0, vous utilisez l'instruction package pour déclarer un package, ce qui signifie que vous pouvez également déclarer des variables, des fonctions et des espaces de noms au niveau supérieur d'un package. Vous pouvez également y inclure des instructions exécutables. Si vous déclarez des variables, des fonctions ou des espaces de noms à ce niveau, les seuls attributs disponibles sont public et internal, et une seule déclaration au niveau du package par fichier peut utiliser l'attribut public, que cette déclaration soit une classe, une variable, une fonction ou un espace de nom. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 42 Syntaxe et langage ActionScript Les packages sont utiles pour organiser votre code et éviter les conflits de noms. Vous ne devez pas confondre le concept de packages avec le concept distinct d'héritage de classe. Deux classes se trouvant dans le même package ont un espace de noms en commun mais elles ne sont pas nécessairement liées l'une à l'autre. De même, il se peut qu'un package imbriqué n'ait aucun lien sémantique avec son package parent. Importation de packages Si vous souhaitez utiliser une classe se trouvant à l'intérieur d'un package, vous devez importer soit le package soit la classe en question. Ceci diffère d'ActionScript 2.0 où l'importation de classes était facultative. Par exemple, revenons à l'exemple de classe SampleCode fourni précédemment dans ce chapitre. Si la classe se trouve dans un package appelé samples, vous devez utiliser l'une des instructions d'importation suivantes avant d'utiliser la classe SampleCode : import samples.*; ou import samples.SampleCode; En général, les instructions import doivent être aussi spécifiques que possible. Si vous envisagez d'utiliser uniquement la classe SampleCode issue du package samples, importez uniquement la classe SampleCode au lieu du package entier auquel elle appartient. L'importation des packages entiers peut provoquer des conflits de noms inattendus. Vous devez également placer le code source qui définit le package ou la classe dans votre chemin de classe. Le chemin de classe est une liste définie par l'utilisateur de chemins de répertoire locaux qui détermine l'endroit où le compilateur recherche des classes et des packages importés. Le chemin de classe est parfois appelé chemin de création ou chemin source. Une fois que vous avez importé correctement la classe ou le package, vous pouvez utiliser le nom entièrement qualifié de la classe (samples.SampleCode) ou simplement le nom de la classe (SampleCode). Les noms entièrement qualifiés sont utiles lorsque des classes, des méthodes ou des propriétés ayant le même nom génèrent un code ambigu mais ils peuvent être difficiles à gérer si vous les utilisez pour tous les identifiants. Par exemple, l'utilisation du nom entièrement qualifié génère un code détaillé lorsque vous instanciez une occurrence de classe SampleCode : var mySample:samples.SampleCode = new samples.SampleCode(); Plus les niveaux de packages imbriqués augmentent, moins votre code est lisible. Lorsque vous pensez que des identifiants ambigus ne sont pas un problème, vous pouvez rendre votre code plus lisible en utilisant des identifiants simples. Par exemple, l'instanciation d'une nouvelle occurrence de la classe SampleCode est beaucoup moins longue si vous utilisez uniquement l'identifiant de classe : var mySample:SampleCode = new SampleCode(); Si vous tentez d'utiliser des noms d'identifiant sans importer au préalable la classe ou le package approprié, il est impossible pour le compilateur de trouver les définitions de classe. D'un autre côté, si vous importez un package ou une classe, toute tentative de définition d'un nom qui provoque un conflit avec un nom importé génère une erreur. Lors de la création d'un package, le spécificateur d'accès par défaut pour tous les membres de ce package est internal, ce qui signifie que, par défaut, les membres du package ne sont visibles que pour d'autres membres de ce package. Si vous souhaitez qu'une classe soit disponible pour un code externe au package, vous devez la déclarer public. Par exemple, le package suivant contient deux classes, SampleCode et CodeFormatter : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 43 Syntaxe et langage ActionScript // SampleCode.as file package samples { public class SampleCode {} } // CodeFormatter.as file package samples { class CodeFormatter {} } La classe SampleCode est visible en dehors du package car elle est déclarée comme classe public. La classe CodeFormatter, cependant, est visible uniquement dans le package samples. Si vous tentez d'accéder à la classe CodeFormatter en dehors du package samples, vous générez une erreur, comme l'indique l'exemple suivant : import samples.SampleCode; import samples.CodeFormatter; var mySample:SampleCode = new SampleCode(); // okay, public class var myFormatter:CodeFormatter = new CodeFormatter(); // error Si vous souhaitez que les deux classes soient disponibles en dehors du package, vous devez les déclarer public. Vous ne pouvez pas appliquer l'attribut public à la déclaration de package. Les noms entièrement qualifiés sont utiles pour résoudre les conflits de noms pouvant se produire lors de l'utilisation de packages. Un tel scénario peut se produire si vous importez deux packages qui définissent des classes ayant le même identifiant. Par exemple, considérons le package suivant, qui possède également une classe appelée SampleCode : package langref.samples { public class SampleCode {} } Si vous importez les deux classes, comme suit, vous avez un conflit de noms lorsque vous vous référez à la classe SampleCode : import samples.SampleCode; import langref.samples.SampleCode; var mySample:SampleCode = new SampleCode(); // name conflict Le compilateur n'a aucun moyen de savoir quelle classe SampleCode il doit utiliser. Pour résoudre ce conflit, vous devez utiliser le nom entièrement qualifié de chaque classe, comme suit : var sample1:samples.SampleCode = new samples.SampleCode(); var sample2:langref.samples.SampleCode = new langref.samples.SampleCode(); Remarque : les programmeurs ayant une expérience C++ confondent souvent l'instruction import avec l'instruction #include. La directive #include est nécessaire dans C++ car les compilateurs C++ traitent un fichier à la fois et ne cherchent pas de définitions de classe dans d'autres fichiers, à moins qu'un fichier d'en-tête soit inclus explicitement. ActionScript 3.0 a une directive include, mais elle n'est pas conçue pour importer des classes et des packages. Pour importer des classes ou des packages dans ActionScript 3.0, vous devez utiliser l'instruction import et placer le fichier source qui contient le package dans le chemin de classe. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 44 Syntaxe et langage ActionScript Espaces de noms Les espaces de noms vous permettent de contrôler la visibilité des propriétés et des méthodes que vous créez. Considérez les spécificateurs de contrôle d'accès public, private, protected et internal comme des espaces de noms intégrés. Si ces spécificateurs de contrôle d'accès prédéfinis ne répondent pas à vos besoins, vous pouvez créer vos propres espaces de noms. Si vous avez l'habitude d'utiliser des espaces de noms XML, cette section ne vous fournira pas de nouvelles informations, bien que la syntaxe et les détails de l'implémentation d'ActionScript soient légèrement différents de ceux d'XML. Si vous n'avez jamais travaillé avec des espaces de noms, le concept est simple, mais l'implémentation possède une terminologie particulière que vous devrez apprendre. Pour comprendre comment fonctionnent les espaces de noms, il convient de savoir que le nom d'une propriété ou d'une méthode contient deux parties : un identifiant et un espace de nom. L'identifiant est ce que vous considérez généralement comme un nom. Par exemple, les identifiants dans la définition de classe suivante sont sampleGreeting et sampleFunction() : class SampleCode { var sampleGreeting:String; function sampleFunction () { trace(sampleGreeting + " from sampleFunction()"); } } Lorsque les définitions ne sont pas précédées d'un attribut d'espace de nom, leurs noms sont qualifiés par l'espace de noms internal par défaut, ce qui signifie qu'ils sont visibles uniquement aux appelants du même package. Si le compilateur est défini sur le mode strict, il génère un avertissement indiquant que l'espace de noms internal s'applique à tout identifiant sans attribut d'espace de nom. Pour vérifier qu'un identifiant est disponible partout, vous devez spécifiquement faire précéder le nom de l'identifiant de l'attribut public. Dans l'exemple de code précédent, sampleGreeting et sampleFunction() ont une valeur d'espace de noms d'internal. Vous devez suivre trois étapes de base lorsque vous utilisez des espaces de noms. Premièrement, vous devez définir l'espace de noms à l'aide du mot-clé namespace. Par exemple, le code suivant définit l'espace de noms version1 : namespace version1; Deuxièmement, vous appliquez votre espace de noms en l'utilisant à la place d'un spécificateur de contrôle d'accès dans une déclaration de méthode ou de propriété. L'exemple suivant place une fonction appelée myFunction() dans l'espace de noms version1 : version1 function myFunction() {} Troisièmement, une fois que vous avez appliqué l'espace de nom, vous pouvez le référencer à l'aide de la directive use ou en qualifiant le nom d'un identifiant avec un espace de nom. L'exemple suivant fait référence à la fonction myFunction() à l'aide de la directive use : use namespace version1; myFunction(); Vous pouvez également utiliser un nom qualifié pour référencer la fonction myFunction(), comme l'indique l'exemple suivant : version1::myFunction(); Définition des espaces de noms Les espaces de noms contiennent une valeur, l'URI (Uniform Resource Identifier), parfois appelée nom d'espace de nom. Un URI vous permet de vérifier que votre définition d'espace de noms est unique. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 45 Syntaxe et langage ActionScript Vous créez un espace de noms en déclarant sa définition de deux façons différentes. Vous pouvez soit définir un espace de noms avec un URI explicite, comme vous définiriez un espace de noms XML, soit omettre l'URI. L'exemple suivant indique comment un espace de noms peut être défini à l'aide d'un URI : namespace flash_proxy = "http://www.adobe.com/flash/proxy"; L'URI sert de chaîne d'identification unique pour cet espace de nom. Si vous omettez l'URI, comme dans l'exemple suivant, le compilateur crée une chaîne d'identification interne unique à la place de l'URI. Vous n'avez pas accès à cette chaîne d'identification interne. namespace flash_proxy; Une fois que vous avez défini un espace de noms (avec ou sans URI), vous ne pouvez pas le redéfinir dans le même domaine. Une tentative de définition d'un espace de noms ayant été défini dans le même domaine génère une erreur du compilateur. Si un espace de noms est défini dans un package ou une classe, il risque de ne pas être visible au code externe à ce package ou à cette classe, à moins que vous utilisiez le spécificateur de contrôle d'accès approprié. Par exemple, le code suivant indique l'espace de noms flash_proxy défini dans le package flash.utils. Dans l'exemple suivant, l'absence de spécificateur de contrôle d'accès signifie que l'espace de noms flash_proxy est visible uniquement au code dans le package flash.utils et non au code externe au package : package flash.utils { namespace flash_proxy; } Le code suivant utilise l'attribut public pour rendre l'espace de noms flash_proxy visible au code externe au package : package flash.utils { public namespace flash_proxy; } Application d'espaces de noms Appliquer un espace de noms signifie placer une définition dans un espace de nom. Les définitions que vous pouvez placer dans des espaces de noms peuvent être des fonctions, des variables et des constantes (vous ne pouvez pas placer une classe dans un espace de noms personnalisé). Supposez, par exemple, qu'une fonction soit déclarée à l'aide de l'espace de noms de contrôle d'accès public. L'utilisation de l'attribut public dans une définition de fonction place la fonction dans l'espace de noms public et la rend visible à tout le code. Une fois que vous avez défini un espace de nom, vous pouvez l'utiliser de la même façon que vous utiliseriez l'attribut public, et la définition est disponible au code pouvant référencer votre espace de noms personnalisé. Par exemple, si vous définissez un espace de noms example1, vous pouvez ajouter une méthode appelée myFunction() à l'aide de example1 comme attribut, tel que l'indique l'exemple suivant : namespace example1; class someClass { example1 myFunction() {} } Déclarer la méthode myFunction() à l'aide de l'espace de noms example1 comme attribut signifie que la méthode appartient à l'espace de noms example1. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 46 Syntaxe et langage ActionScript Tenez compte des points suivants lorsque vous appliquez des espaces de noms : • Vous pouvez appliquer un seul espace de noms à chaque déclaration. • Il n'existe aucun moyen d'appliquer un attribut d'espace de noms à plusieurs définitions simultanément. En d'autres termes, si vous souhaitez appliquer votre espace de noms à dix fonctions différentes, vous devez ajouter votre espace de noms comme attribut à chacune des dix définitions de fonction. • Si vous appliquez un espace de nom, vous ne pouvez pas spécifier un spécificateur de contrôle d'accès car les espaces de noms et les spécificateurs de contrôle d'accès s'excluent mutuellement. En d'autres termes, vous ne pouvez pas déclarer une fonction ou une propriété comme public, private, protected ou internal si vous appliquez votre espace de nom. Référence d'espaces de noms Il est inutile de référencer explicitement un espace de noms lorsque vous utilisez une méthode ou une propriété déclarée avec l'un des espaces de noms de contrôle d'accès (public, private, protected et internal, par exemple). En effet, l'accès à ces espaces de noms spéciaux dépend du contexte. Par exemple, les définitions placées dans l'espace de noms private sont automatiquement disponibles pour le code dans la même classe. Pour les espaces de noms que vous définissez, cependant, le contexte ne compte pas. Pour utiliser une méthode ou une propriété que vous avez placée dans un espace de noms personnalisé, vous devez référencer l'espace de nom. Vous pouvez référencer des espaces de noms avec la directive use namespace ou qualifier le nom avec l'espace de noms à l'aide du ponctuateur de qualificatif de nom (::). Le fait de référencer un espace de noms avec la directive use namespace ouvre l'espace de nom, ce qui permet de l'appliquer à n'importe quel identifiant non qualifié. Par exemple, si vous avez défini l'espace de noms example1, vous pouvez accéder aux noms dans cet espace de noms en utilisant use namespace example1 : use namespace example1; myFunction(); Vous pouvez ouvrir plusieurs espaces de noms simultanément. Une fois que vous avez ouvert un espace de noms avec use namespace, il reste ouvert dans le bloc de code dans lequel il a été ouvert. Il n'existe aucun moyen pour fermer explicitement un espace de nom. Néanmoins, le fait d'avoir plusieurs espaces de noms ouverts augmente la probabilité que des conflits de noms se produisent. Si vous préférez ne pas ouvrir d'espace de nom, vous pouvez éviter la directive use namespace en qualifiant le nom de la propriété ou de la méthode avec l'espace de noms et le ponctuateur de qualificatif de nom. Par exemple, le code suivant indique comment vous pouvez qualifier le nom myFunction() avec l'espace de noms example1 : example1::myFunction(); Utilisation d'espaces de noms Vous pouvez trouver un exemple d'espace de nom, tiré du monde réel, utilisé pour éviter des conflits sur les noms dans la classe flash.utils.Proxy qui fait partie d'ActionScript 3.0. La classe Proxy, qui remplace la propriété Object.__resolve d'ActionScript 2.0, vous permet d'intercepter les références aux propriétés ou aux méthodes non définies avant qu'une erreur ne se produise. Toutes les méthodes de la classe Proxy se trouvent dans l'espace de noms flash_proxy afin d'empêcher les conflits de noms. Pour mieux comprendre comment l'espace de noms flash_proxy est utilisé, vous devez savoir comment utiliser la classe Proxy. La fonctionnalité de la classe Proxy est disponible uniquement aux classes qui héritent d'elle. En d'autres termes, si vous souhaitez utiliser les méthodes de la classe Proxy d'un objet, la définition de classe de l'objet doit étendre la classe Proxy. Par exemple, si vous souhaitez intercepter des tentatives d'appel d'une méthode non définie, vous devez étendre la classe Proxy puis remplacer la méthode callProperty() de la classe Proxy. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 47 Syntaxe et langage ActionScript L'implémentation des espaces de noms est généralement un processus en trois étapes (définition, application et référence d'un espace de nom). Etant donné que vous n'appelez jamais explicitement une méthode de la classe Proxy, cependant, l'espace de noms flash_proxy est défini et appliqué uniquement, jamais référencé. ActionScript 3.0 définit l'espace de nom flash_proxy et l'applique dans la classe Proxy. Votre code doit uniquement appliquer l'espace de noms flash_proxy à des classes qui étendent la classe Proxy. L'espace de noms flash_proxy est défini dans le package flash.utils comme illustré ci-dessous : package flash.utils { public namespace flash_proxy; } L'espace de noms est appliqué aux méthodes de la classe Proxy comme indiqué dans l'extrait suivant issu de la classe Proxy : public class Proxy { flash_proxy function callProperty(name:*, ... rest):* flash_proxy function deleteProperty(name:*):Boolean ... } Comme l'indique le code suivant, vous devez d'abord importer la classe Proxy et l'espace de noms flash_proxy. Vous devez ensuite déclarer votre classe de façon à ce qu'elle étende la classe Proxy (vous devez également ajouter l'attribut dynamic si vous compilez en mode strict). Lorsque vous remplacez la méthode callProperty(), vous devez utiliser l'espace de noms flash_proxy. package { import flash.utils.Proxy; import flash.utils.flash_proxy; dynamic class MyProxy extends Proxy { flash_proxy override function callProperty(name:*, ...rest):* { trace("method call intercepted: " + name); } } } Si vous créez une occurrence de la classe MyProxy et appelez une méthode non définie (la méthode testing() appelée dans l'exemple suivant, par exemple), votre objet Proxy intercepte l'appel de méthode et exécute les instructions se trouvant dans la méthode callProperty() remplacée (dans ce cas, une instruction trace() simple). var mySample:MyProxy = new MyProxy(); mySample.testing(); // method call intercepted: testing Le fait que les méthodes de la classe Proxy se trouvent dans l'espace de noms flash_proxy présente deux avantages. Premièrement, le fait d'avoir un espace de noms séparé réduit l'encombrement dans l'interface publique des classes qui étendent la classe Proxy. (Il existe environ douze méthodes dans la classe Proxy que vous pouvez remplacer. Elles ne sont pas conçues pour être appelées directement. Le fait de toutes les placer dans l'espace de noms public peut prêter à confusion.) Deuxièmement, le fait d'utiliser l'espace de noms flash_proxy évite les conflits de nom si votre sousclasse Proxy contient des méthodes d'occurrence avec des noms correspondant à l'une des méthodes de la classe Proxy. Par exemple, vous pouvez nommer l'une de vos méthodes callProperty(). Le code suivant est acceptable car votre version de la méthode callProperty() se trouve dans un espace de noms différent : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 48 Syntaxe et langage ActionScript dynamic class MyProxy extends Proxy { public function callProperty() {} flash_proxy override function callProperty(name:*, ...rest):* { trace("method call intercepted: " + name); } } Vous pouvez également utiliser des espaces de noms pour accéder à des méthodes ou à des propriétés autrement qu'avec les quatre spécificateurs de contrôle d'accès (public, private, internal et protected). Par exemple, vous pouvez avoir des méthodes d'utilitaire éparpillées sur plusieurs packages. Vous souhaitez que ces méthodes soient disponibles pour tous vos packages, mais vous ne souhaitez pas qu'elles soient publiques. Pour cela, vous pouvez créer un espace de noms et l'utiliser comme spécificateur de contrôle d'accès spécial. L'exemple suivant utilise un espace de noms défini par l'utilisateur pour regrouper deux fonctions se trouvant dans différents packages. En les regroupant dans le même espace de nom, vous pouvez rendre les deux fonctions visibles à une classe ou à un package au moyen d'une seule instruction use namespace. Cet exemple utilise quatre fichiers pour démontrer la technique. Tous les fichiers doivent se trouver dans votre chemin de classe. Le premier fichier, myInternal.as, sert à définir l'espace de noms myInternal. Etant donné que le fichier se trouve dans un package appelé example, vous devez placer le fichier dans un dossier appelé example. L'espace de noms est marqué comme public pour pouvoir être importé dans d'autres packages. // myInternal.as in folder example package example { public namespace myInternal = "http://www.adobe.com/2006/actionscript/examples"; } Le deuxième et le troisième fichiers, Utility.as et Helper.as, définissent les classes qui contiennent des méthodes devant être disponibles pour d'autres packages. La classe Utility se trouve dans le package example.alpha, ce qui signifie que le fichier doit être placé dans un dossier appelé alpha qui est un sous-dossier du dossier example. La classe Helper se trouve dans le package example.beta, ce qui signifie que le fichier doit être placé dans un dossier appelé beta qui est également un sous-dossier du dossier example. Ces deux packages, example.alpha et example.beta, doivent importer l'espace de noms avant de l'utiliser. // Utility.as in the example/alpha folder package example.alpha { import example.myInternal; public class Utility { private static var _taskCounter:int = 0; public static function someTask() { _taskCounter++; } myInternal static function get taskCounter():int { return _taskCounter; } } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 49 Syntaxe et langage ActionScript // Helper.as in the example/beta folder package example.beta { import example.myInternal; public class Helper { private static var _timeStamp:Date; public static function someTask() { _timeStamp = new Date(); } myInternal static function get lastCalled():Date { return _timeStamp; } } } Le quatrième fichier, NamespaceUseCase.as, est la classe de l'application principale et doit être un frère pour le dossier example. Dans Adobe Flash CS4 Professional, cette classe ferait office de classe de document du fichier FLA. La classe NamespaceUseCase importe également l'espace de noms myInternal et l'utilise pour appeler les deux méthodes statiques qui résident dans les autres packages. L'exemple utilise des méthodes statiques pour simplifier le code uniquement. Les méthodes statiques et d'occurrence peuvent être placées dans l'espace de noms myInternal. // NamespaceUseCase.as package { import flash.display.MovieClip; import example.myInternal; // import namespace import example.alpha.Utility;// import Utility class import example.beta.Helper;// import Helper class public class NamespaceUseCase extends MovieClip { public function NamespaceUseCase() { use namespace myInternal; Utility.someTask(); Utility.someTask(); trace(Utility.taskCounter); // 2 Helper.someTask(); trace(Helper.lastCalled); // [time someTask() was last called] } } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 50 Syntaxe et langage ActionScript Variables Les variables vous permettent de stocker des valeurs que vous utilisez dans votre programme. Pour déclarer une variable, vous devez utiliser l'instruction var avec le nom de variable. Dans ActionScript 2.0, l'utilisation de l'instruction var est nécessaire uniquement si vous utilisez des annotations de type. Dans ActionScript 3.0, l'utilisation de l'instruction var est obligatoire. Par exemple, la ligne d'ActionScript suivante déclare une variable appelée i : var i; Si vous omettez l'instruction var lors de la déclaration d'une variable, vous obtenez une erreur de compilateur en mode strict et une erreur d'exécution en mode standard. Par exemple, la ligne de code suivante provoque une erreur si la variable i n'a pas été définie précédemment : i; // error if i was not previously defined Vous devez associer une variable à un type de données lorsque vous déclarez la variable. La déclaration d'une variable sans désigner son type est autorisée mais provoque un avertissement du compilateur en mode strict. Vous désignez le type d'une variable en ajoutant le nom de variable avec deux-points (:), suivi par le type de variable. Par exemple, le code suivant déclare une variable i de type int : var i:int; Vous pouvez affecter une valeur à une variable à l'aide de l'opérateur d'affectation (=). Par exemple, le code suivant déclare une variable i et lui affecte la valeur 20 : var i:int; i = 20; Il peut être plus pratique d'affecter une valeur à une variable au moment où vous déclarez cette dernière, comme dans l'exemple suivant : var i:int = 20; La technique d'affectation d'une valeur à une variable au moment de sa déclaration est couramment utilisée non seulement lors de l'affectation de valeurs primitives (nombres entiers et chaînes) mais également lors de la création d'un tableau ou de l'instanciation de l'occurrence d'une classe. L'exemple suivant illustre un tableau déclaré auquel est affectée une valeur à l'aide d'une ligne de code. var numArray:Array = ["zero", "one", "two"]; Vous pouvez créer une occurrence d'une classe à l'aide de l'opérateur new. L'exemple suivant crée une occurrence d'une classe appelée CustomClass et affecte une référence à l'occurrence de classe nouvellement créée sur la variable appelée customItem : var customItem:CustomClass = new CustomClass(); Si vous avez plusieurs variables à déclarer, vous pouvez le faire sur une ligne de code à l'aide de l'opérateur virgule (,) pour séparer les variables. Par exemple, le code suivant déclare trois variables sur une ligne de code : var a:int, b:int, c:int; Vous pouvez également affecter des valeurs à chacune des variables sur une même ligne de code. Par exemple, le code suivant déclare trois variables (a, b, et c) et affecte une valeur à chacune d'entre elles : var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30; Bien que vous puissiez utiliser l'opérateur virgule pour regrouper des déclarations de variable dans une instruction, ceci risque de rendre votre code moins lisible. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 51 Syntaxe et langage ActionScript Présentation du domaine d'une variable Le domaine d'une variable est la partie de votre code dans laquelle une référence lexicale peut accéder à la variable. Une variable globale est une variable définie dans toutes les parties de votre code, alors qu'une variable locale est une variable définie dans une seule partie de votre code. Dans ActionScript 3.0, le domaine des variables est toujours limité à la fonction ou à la classe dans laquelle elles sont déclarées. Une variable globale est une variable que vous définissez en dehors de toute définition de classe ou de fonction. Par exemple, le code suivant crée une variable globale strGlobal en la déclarant en dehors de toute fonction. L'exemple indique qu'une variable globale est disponible à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de la définition de fonction. var strGlobal:String = "Global"; function scopeTest() { trace(strGlobal); // Global } scopeTest(); trace(strGlobal); // Global Vous déclarez une variable locale en déclarant la variable à l'intérieur d'une définition de fonction. La plus petite partie de code pour laquelle vous pouvez définir une variable locale est une définition de fonction. Une variable locale déclarée dans une fonction existe uniquement dans cette fonction. Par exemple, si vous déclarez une variable appelée str2 dans une fonction appelée localScope(), cette variable ne sera pas disponible en dehors de cette fonction. function localScope() { var strLocal:String = "local"; } localScope(); trace(strLocal); // error because strLocal is not defined globally Si le nom utilisé pour votre variable locale est déjà déclaré en tant que variable globale, la définition locale masque la définition globale alors que la variable locale est dans le domaine. La variable globale persiste en dehors de la fonction. Par exemple, le code suivant crée une variable globale de type chaîne appelée str1, puis une variable locale du même nom dans la fonction scopeTest(). L'instruction trace placée dans la fonction génère la valeur locale de la variable, tandis que celle qui est placée en dehors de la fonction génère la valeur globale de la variable. var str1:String = "Global"; function scopeTest () { var str1:String = "Local"; trace(str1); // Local } scopeTest(); trace(str1); // Global Les variables ActionScript, contrairement aux variables dans C++ et Java, n'ont pas de domaine de niveau bloc. Un bloc de code est un groupe d'instructions placé entre une accolade d'ouverture ( { ) et une accolade de fermeture ( } ). Dans certains langages de programmation tels que C++ et Java, les variables déclarées dans un bloc de code ne sont pas disponibles en dehors de ce bloc de code. Cette restriction de domaine est appelée domaine de niveau bloc et n'existe pas dans ActionScript. Si vous déclarez une variable à l'intérieur d'un bloc de code, elle est disponible non seulement dans ce bloc de code mais également dans d'autres parties de la fonction à laquelle le bloc de code appartient. Par exemple, la fonction suivante contient des variables définies dans différents domaines de bloc. Toutes les variables sont disponibles dans la fonction. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 52 Syntaxe et langage ActionScript function blockTest (testArray:Array) { var numElements:int = testArray.length; if (numElements > 0) { var elemStr:String = "Element #"; for (var i:int = 0; i < numElements; i++) { var valueStr:String = i + ": " + testArray[i]; trace(elemStr + valueStr); } trace(elemStr, valueStr, i); // all still defined } trace(elemStr, valueStr, i); // all defined if numElements > 0 } blockTest(["Earth", "Moon", "Sun"]); Une implication intéressante de l'absence de domaine de niveau bloc est que vous pouvez lire ou écrire dans une variable avant de la déclarer, tant qu'elle est déclarée avant que la fonction se termine. Ceci est dû à une technique appelée hissage, qui signifie que le compilateur déplace toutes les déclarations de variable en haut de la fonction. Par exemple, le code suivant compile même si la fonction trace() initiale pour la variable num se produit avant la déclaration de la variable num : trace(num); // NaN var num:Number = 10; trace(num); // 10 Néanmoins, le compilateur ne hisse aucune instruction d'affectation. Ceci explique pourquoi la fonction trace() initiale de num fournit NaN (pas un nombre), qui est la valeur par défaut pour des variables du type de données Number. Cela signifie que vous pouvez affecter des valeurs à des variables même avant leur déclaration, comme indiqué dans l'exemple suivant : num = 5; trace(num); // 5 var num:Number = 10; trace(num); // 10 Valeurs par défaut Une valeur par défaut est le contenu d'une variable avant que vous définissiez sa valeur. Vous initialisez une variable lorsque vous lui affectez sa première valeur. Si vous déclarez une variable sans définir sa valeur, cette variable est non initialisée. La valeur d'une variable non initialisée dépend de son type de données. Le tableau suivant décrit les valeurs par défaut des variables, organisées par type de données : Type de données Valeur par défaut Boolean false int 0 Number NaN Object null String null PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 53 Syntaxe et langage ActionScript Pour les variables de type Number, la valeur par défaut est NaN (pas un nombre), qui est une valeur spéciale définie par la norme IEEE-754 pour indiquer une valeur qui ne représente pas un nombre. Si vous déclarez une variable sans déclarer son type de données, le type de données par défaut * s'applique, ce qui signifie que la variable n'est pas typée. Si vous n'initialisez pas non plus de variable non typée avec une valeur, sa valeur par défaut est undefined. Pour les types de données autres que Boolean, Number, int, et uint, la valeur par défaut d'une variable non initialisée est null. Ceci s'applique à toutes les classes définies par ActionScript 3.0, ainsi qu'aux classes personnalisées que vous créez. La valeur null n'est pas une valeur valide pour des variables de type Boolean, Number, int ou uint. Si vous tentez d'affecter la valeur null à une telle variable, la valeur est convertie en la valeur par défaut pour ce type de données. Pour les variables de type Object, vous pouvez affecter une valeur null. Si vous tentez d'affecter la valeur undefined à une variable de type Object, la valeur est convertie en null. Pour les variables de type Number, il existe une fonction de niveau supérieur spéciale appelée isNaN() qui renvoie la valeur Boolean true si la variable n'est pas un nombre, et false autrement. Types de données Un type de données définit un ensemble de valeurs. Par exemple, le type de données Boolean est l'ensemble de deux valeurs exactement : true et false. Outre le type de données Boolean, ActionScript 3.0 définit plusieurs autres types de données couramment utilisés tels que String, Number et Array. Vous pouvez définir vos types de donnés en utilisant des classes ou des interfaces afin de définir un ensemble de valeurs personnalisé. Toutes les valeurs dans ActionScript 3.0, qu'elles soient primitives ou complexes, sont des objets. Une valeur primitive est une valeur appartenant à l'un des types de données suivants : Boolean, int, Number, String et uint. L'utilisation de valeurs primitives est généralement plus rapide que l'utilisation de valeurs complexes car ActionScript stocke les valeurs primitives de façon à permettre des optimisations de vitesse et de mémoire. Remarque : pour les lecteurs intéressés par les détails techniques, ActionScript stocke les valeurs primitives en tant qu'objets inaltérables. Le fait qu'elles soient stockées en tant qu'objets inaltérables signifie que le transfert par référence est identique au transfert par valeur. Ceci réduit l'utilisation de la mémoire et augmente la vitesse d'exécution car les références sont généralement beaucoup plus petites que les valeurs elles-mêmes. Une valeur complexe est une valeur qui n'est pas une valeur primitive. Les types de données qui définissent des ensembles de valeurs complexes comprennent Array, Date, Error, Function, RegExp, XML et XMLList. De nombreux langages de programmation font la distinction entre les valeurs primitives et leurs enveloppes. Java, par exemple, a une valeur primitive int et la classe java.lang.Integer qui l'enveloppe. Les valeurs primitives de Java ne sont pas des objets, mais leurs enveloppes le sont, ce qui rend les valeurs primitives utiles pour certaines opérations et les enveloppes pour d'autres. Dans ActionScript 3.0, les valeurs primitives et leurs enveloppes ne peuvent être distinguées, à des fins pratiques. Toutes les valeurs, même les valeurs primitives, sont des objets. Flash Player et Adobe AIR traitent ces types primitifs comme des cas spéciaux qui se comportent comme des objets n'exigeant pas le temps normal associé à la création d'objets. Cela signifie que les deux lignes de code suivantes sont équivalentes : uint 0 Non déclaré (équivalent à l'annotation de type *) undefined Toutes les autres classes, y compris celles définies par l'utilisateur null Type de données Valeur par défaut PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 54 Syntaxe et langage ActionScript var someInt:int = 3; var someInt:int = new int(3); Tous les types de données primitifs et complexes répertoriés ci-dessus sont définis par les classes de base d'ActionScript 3.0. Les classes de base vous permettent de créer des objets à l'aide de valeurs littérales au lieu d'utiliser l'opérateur new. Par exemple, vous pouvez créer un tableau à l'aide d'une valeur littérale ou du constructeur de classe Array, comme suit : var someArray:Array = [1, 2, 3]; // literal value var someArray:Array = new Array(1,2,3); // Array constructor Vérification des types La vérification des types peut être effectuée lors de la compilation ou de l'exécution. Les langages typés statiquement (C++ et Java, par exemple) effectuent la vérification des types lors de la compilation. Les langages typés dynamiquement (Smalltalk et Python, par exemple) effectuent la vérification des types lors de l'exécution. En tant que langage typé dynamiquement, ActionScript 3.0 effectue la vérification des types lors de l'exécution mais également lors de la compilation, avec un mode de compilateur spécial appelé mode strict. En mode strict, la vérification des types a lieu à la fois lors de la compilation et de l'exécution, mais en mode standard, elle a lieu lors de l'exécution. Les langages typés dynamiquement vous permettent de structurer votre code avec une grande souplesse, mais des erreurs de type risquent de se produire lors de l'exécution. Les langages typés statiquement signalent des erreurs de type lors de la compilation mais des informations de type sont requises à ce moment-là. Vérification des types lors de la compilation La vérification des types lors de la compilation est souvent favorisée dans les projets plus importants car au fur et à mesure que la taille du projet augmente, la flexibilité du type de données devient généralement moins importante que la capture d'erreurs de type aussitôt que possible. C'est pourquoi le compilateur d'ActionScript dans Adobe Flash CS4 Professional et dans Adobe Flex Builder est exécuté en mode strict, par défaut. Pour que la vérification des types lors de la compilation soit exécutée, le compilateur doit connaître les informations de type de données pour les variables ou les expressions dans votre code. Pour déclarer explicitement un type de données pour une variable, ajoutez l'opérateur deux points (:) suivi du type de données comme suffixe du nom de variable. Pour associer un type de données à un paramètre, utilisez l'opérateur deux points suivi du type de données. Par exemple, le code suivant ajoute des informations de type de données au paramètre xParam, et déclare une variable myParam avec un type de données explicite : function runtimeTest(xParam:String) { trace(xParam); } var myParam:String = "hello"; runtimeTest(myParam); En mode strict, le compilateur d'ActionScript signale des incompatibilités de type comme erreurs de compilateur. Par exemple, le code suivant déclare un paramètre de fonction xParam, de type Object, mais tente ensuite d'affecter des valeurs de type String et Number à ce paramètre. Ceci produit une erreur de compilateur en mode strict. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 55 Syntaxe et langage ActionScript function dynamicTest(xParam:Object) { if (xParam is String) { var myStr:String = xParam; // compiler error in strict mode trace("String: " + myStr); } else if (xParam is Number) { var myNum:Number = xParam; // compiler error in strict mode trace("Number: " + myNum); } } Même en mode strict, cependant, vous pouvez choisir d'abandonner la vérification des types lors de la compilation en laissant la partie droite d'une instruction d'affectation non typée. Vous pouvez marquer une variable ou une expression comme non typée soit en omettant une annotation de type, soit à l'aide de l'annotation de type astérisque (*) spéciale. Par exemple, si le paramètre xParam dans l'exemple précédent est modifié de façon à ne plus avoir d'annotation de type, le code compile en mode strict : function dynamicTest(xParam) { if (xParam is String) { var myStr:String = xParam; trace("String: " + myStr); } else if (xParam is Number) { var myNum:Number = xParam; trace("Number: " + myNum); } } dynamicTest(100) dynamicTest("one hundred"); Vérification des types lors de l'exécution La vérification des types lors de l'exécution s'applique dans ActionScript 3.0 quel que soit le mode, strict ou standard. Imaginez que la valeur 3 est transmise en tant qu'argument à une fonction qui attend un tableau. En mode strict, le compilateur génère une erreur car la valeur 3 n'est pas compatible avec le type de données Array. Si vous désactivez le mode strict et utilisez le mode standard, le compilateur ne signale pas l'incompatibilité de type, mais la vérification des types lors de l'exécution effectuée par Flash Player et Adobe AIR provoque une erreur d'exécution. L'exemple suivant présente une fonction appelée typeTest() qui attend une instruction Array mais qui reçoit une valeur de 3. Ceci provoque une erreur d'exécution en mode standard car la valeur 3 n'est pas un membre du type de données déclaré (Array) du paramètre. function typeTest(xParam:Array) { trace(xParam); } var myNum:Number = 3; typeTest(myNum); // run-time error in ActionScript 3.0 standard mode PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 56 Syntaxe et langage ActionScript Il se peut également que vous obteniez une erreur de type lors de l'exécution alors que vous êtes en mode strict. Ceci est possible si vous utilisez le mode strict mais que vous abandonnez la vérification des types lors de la compilation à l'aide d'une variable non typée. Lorsque vous utilisez une variable non typée, vous n'éliminez pas la vérification des types mais la remettez à plus tard, au moment de l'exécution. Par exemple, si la variable myNum de l'exemple précédent n'a pas de type de données déclaré, le compilateur ne peut pas détecter l'incompatibilité de type, mais Flash Player et Adobe AIR génèrent une erreur d'exécution car ils comparent la valeur d'exécution de myNum (définie sur 3 en raison de l'instruction d'affectation), avec le type de xParam (défini sur le type de données Array). function typeTest(xParam:Array) { trace(xParam); } var myNum = 3; typeTest(myNum); // run-time error in ActionScript 3.0 La vérification des types lors de l'exécution permet également d'utiliser l'héritage avec davantage de souplesse que la vérification lors de la compilation. En remettant la vérification des types au moment de l'exécution, le mode standard vous permet de référencer des propriétés d'une sous-classe même si vous effectuez un upcast. Un upcast a lieu lorsque vous utilisez une classe de base pour déclarer le type d'une occurrence de classe mais une sous-classe pour l'instancier. Par exemple, vous pouvez créer une classe appelée ClassBase qui peut être étendue (les classes avec l'attribut final ne peuvent pas être étendues): class ClassBase { } Vous pouvez ensuite créer une sous-classe de ClassBase appelée ClassExtender, qui possède une propriété appelée someString, comme suit : class ClassExtender extends ClassBase { var someString:String; } Vous pouvez utiliser les deux classes pour créer une occurrence de classe déclarée à l'aide du type de données ClassBase mais instanciée avec le constructeur ClassExtender. Un upcast est considéré comme une opération sûre car la classe de base ne contient aucune propriété ni méthode ne se trouvant pas dans la sous-classe. var myClass:ClassBase = new ClassExtender(); Une sous-classe, néanmoins, contient des propriétés et des méthodes que sa classe de base ne contient pas. Par exemple, la classe ClassExtender contient la propriété someString qui n'existe pas dans la classe ClassBase. Dans ActionScript 3.0 en mode standard, vous pouvez référencer cette propriété à l'aide de l'occurrence myClass sans générer d'erreur d'exécution, comme indiqué dans l'exemple suivant : var myClass:ClassBase = new ClassExtender(); myClass.someString = "hello"; // no error in ActionScript 3.0 standard mode PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 57 Syntaxe et langage ActionScript Opérateur is L'opérateur is (nouveau dans ActionScript 3.0), vous permet de tester si une variable ou une expression est membre d'un type de données. Dans les versions précédentes d'ActionScript, l'opérateur instanceof offrait cette fonctionnalité, mais dans ActionScript 3.0, l'opérateur instanceof ne doit pas être utilisé pour tester l'appartenance à un type de données. L'opérateur is doit être utilisé à la place de l'opérateur instanceof pour la vérification des types manuelle car l'expression x instanceof y vérifie simplement la chaîne de prototype de x pour voir si y existe (et dans ActionScript 3.0, la chaîne de prototype ne donne pas une image complète de la hiérarchie d'héritage). L'opérateur is examine sa hiérarchie d'héritage et peut être utilisé pour vérifier non seulement si un objet est une occurrence d'une classe particulière mais également si un objet est une occurrence d'une classe qui implémente une interface particulière. L'exemple suivant crée une occurrence de la classe Sprite appelée mySprite et utilise l'opérateur is pour tester si mySprite est une occurrence des classes Sprite et DisplayObject, et si elle implémente l'interface IEventDispatcher: var mySprite:Sprite = new Sprite(); trace(mySprite is Sprite); // true trace(mySprite is DisplayObject);// true trace(mySprite is IEventDispatcher); // true L'opérateur is vérifie la hiérarchie d'héritage et signale correctement que mySprite est compatible avec les classes Sprite et DisplayObject (la classe Sprite est une sous-classe de la classe DisplayObject). L'opérateur is vérifie également si mySprite hérite d'une classe qui implémente l'interface IEventDispatcher. Etant donné que la classe Sprite hérite de la classe EventDispatcher, qui implémente l'interface IEventDispatcher, l'opérateur is signale correctement que mySprite implémente la même interface. L'exemple suivant présente les mêmes tests que l'exemple précédent, mais avec instanceof au lieu de l'opérateur is. L'opérateur instanceof identifie correctement que mySprite est une occurrence de Sprite ou de DisplayObject, mais il renvoie false lorsqu'il est utilisé pour tester si mySprite implémente l'interface IEventDispatcher. trace(mySprite instanceof Sprite); // true trace(mySprite instanceof DisplayObject);// true trace(mySprite instanceof IEventDispatcher); // false Opérateur as L'opérateur as (nouveau dans ActionScript 3.0), vous permet également de vérifier si une expression est membre d'un type de données. Contrairement à l'opérateur is, cependant, l'opérateur as ne renvoie pas de valeur booléenne. L'opérateur as renvoie la valeur de l'expression au lieu de true, et null au lieu de false. L'exemple suivant indique les résultats obtenus si vous utilisez l'opérateur as au lieu de l'opérateur is pour vérifier simplement si une occurrence de Sprite appartient aux types de données DisplayObject, IEventDispatcher et Number. var mySprite:Sprite = new Sprite(); trace(mySprite as Sprite); // [object Sprite] trace(mySprite as DisplayObject); // [object Sprite] trace(mySprite as IEventDispatcher); // [object Sprite] trace(mySprite as Number); // null Lorsque vous utilisez l'opérateur as, l'opérande à droite doit être un type de données. Vous obtenez une erreur si vous tentez d'utiliser une expression autre qu'un type de données comme opérande à droite. Classes dynamiques Une classe dynamique définit un objet qui peut être modifié lors de l'exécution en ajoutant ou en modifiant des propriétés et des méthodes. Une classe qui n'est pas dynamique (la classe String, par exemple), est une classe scellée. Vous ne pouvez pas ajouter de propriétés ni de méthodes à une classe scellée lors de l'exécution. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 58 Syntaxe et langage ActionScript Vous créez des classes dynamiques en utilisant l'attribut dynamic lorsque vous déclarez une classe. Par exemple, le code suivant crée une classe dynamique appelée Protean : dynamic class Protean { private var privateGreeting:String = "hi"; public var publicGreeting:String = "hello"; function Protean() { trace("Protean instance created"); } } Si vous instanciez ensuite une occurrence de la classe Protean, vous pouvez lui ajouter des propriétés ou des méthodes en dehors de la définition de classe. Par exemple, le code suivant crée une occurrence de la classe Protean et lui ajoute une propriété appelée aString et une autre appelée aNumber : var myProtean:Protean = new Protean(); myProtean.aString = "testing"; myProtean.aNumber = 3; trace(myProtean.aString, myProtean.aNumber); // testing 3 Les propriétés que vous ajoutez à une occurrence d'une classe dynamique sont des entités d'exécution. Par conséquent, toute vérification des types est effectuée lors de l'exécution. Vous ne pouvez pas ajouter une annotation de type à une propriété que vous ajoutez de cette façon. Vous pouvez également ajouter une méthode à l'occurrence myProtean en définissant une fonction et en l'associant à une propriété de l'occurrence myProtean. Le code suivant déplace l'instruction trace dans une méthode appelée traceProtean() : var myProtean:Protean = new Protean(); myProtean.aString = "testing"; myProtean.aNumber = 3; myProtean.traceProtean = function () { trace(this.aString, this.aNumber); }; myProtean.traceProtean(); // testing 3 Cependant, les méthodes créées de cette manière n'ont pas accès à des méthodes ou à des propriétés privées de la classe Protean. De plus, même les références à des méthodes ou à des propriétés publiques de la classe Protean doivent être qualifiées avec le mot-clé this ou le nom de classe. L'exemple suivant présente la méthode traceProtean() tentant d'accéder aux variables privées et publiques de la classe Protean. myProtean.traceProtean = function () { trace(myProtean.privateGreeting); // undefined trace(myProtean.publicGreeting); // hello }; myProtean.traceProtean(); Descriptions des types de données Les types de données primitifs peuvent être Boolean, int, Null, Number, String, uint et void. Les classes de base d'ActionScript définissent également les types de données complexes suivants : Object, Array, Date, Error, Function, RegExp, XML et XMLList. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 59 Syntaxe et langage ActionScript Type de données Boolean Le type de données Boolean comporte deux valeurs :true et false. Les variables du type booléen ne prennent en charge aucune autre valeur. La valeur par défaut d'une variable booléenne qui a été déclarée mais non initialisée est false. Type de données int Le type de données int est stocké en interne en tant que nombre entier 32 bits et comprend l'ensemble des entiers allant de -2 147 483 648 (-231) à 2 147 483 647 (231 - 1), inclus. Les versions précédentes d'ActionScript offraient uniquement le type de données Number, qui était utilisé à la fois pour les nombres entiers et les nombres en virgule flottante. Dans ActionScript 3.0, vous avez maintenant accès à des types machine de bas niveau pour les nombres entiers 32 bits signés et non signés. Si votre variable ne doit pas utiliser de nombres en virgule flottante, l'utilisation du type de données int au lieu du type de données Number est plus rapide et plus efficace. Pour les valeurs entières en dehors de la plage des valeurs int minimum et maximum, utilisez le type de données Number, qui peut gérer des valeurs positives et négatives 9 007 199 254 740 992 (valeurs entières 53 bits). La valeur par défaut pour des variables du type de données int est 0. Type de données Null Le type de données Null contient une seule valeur, null. Il s'agit de la valeur par défaut pour le type de données String et toutes les classes qui définissent des types de données complexes, y compris la classe Object. Aucun des autres types de données primitifs (Boolean, Number, int et uint) ne contient la valeur null. Flash Player et Adobe AIR convertissent la valeur null en la valeur par défaut appropriée si vous tentez d'affecter null à des variables de type Boolean, Number, int, ou uint. Vous ne pouvez pas utiliser ce type de donnés comme annotation de type. Type de données Number Dans ActionScript 3.0, le type de données Number peut représenter des entiers, des entiers non signés et des nombres en virgule flottante. Néanmoins, pour optimiser les performances, utilisez le type de données Number uniquement pour des valeurs entières supérieures à ce que les types int et uint 32 bits peuvent stocker ou pour des nombres en virgule flottante. Pour stocker un nombre en virgule flottante, vous devez y insérer une virgule. Si vous omettez la virgule, le nombre est stocké comme nombre entier. Le type de données Number utilise le format à deux décimales (64 bits) conformément à la norme IEEE 754. Cette norme dicte comment les nombres en virgule flottante sont stockés à l'aide des 64 bits disponibles. Un bit est utilisé pour désigner si le nombre est positif ou négatif. Onze bits sont utilisés pour l'exposant, qui est stocké comme base 2. Les 52 bits restants sont utilisés pour stocker le significande (également appelé mantisse), qui correspond au nombre élevé à la puissance indiqué par l'exposant. En utilisant certains de ses bits pour stocker un exposant, le type de données Number peut stocker des nombres en virgule flottante beaucoup plus grands que s'il utilisait tous ses bits pour le significande. Par exemple, si le type de données Number utilisait les 64 bits pour stocker le significande, il pourrait stocker un nombre aussi grand que 265 - 1. En utilisant 11 bits pour stocker un exposant, le type de données Number peut élever son significande à une puissance de 21023. Les valeurs maximum et minimum que le type Number peut représenter sont stockées dans des propriétés statiques de la classe Number appelées Number.MAX_VALUE et Number.MIN_VALUE. Number.MAX_VALUE == 1.79769313486231e+308 Number.MIN_VALUE == 4.940656458412467e-324 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 60 Syntaxe et langage ActionScript Bien que cette plage de nombres soit énorme, elle est d'une grande précision. Le type de données Number utilise 52 bits pour stocker le significande. Par conséquent, les nombres nécessitant plus de 52 bits pour une représentation précise (la fraction 1/3, par exemple) ne sont que des approximations. Si votre application exige une précision absolue avec des nombres décimaux, vous devez utiliser le logiciel qui implémente l'arithmétique flottante décimale plutôt que l'arithmétique flottante binaire. Lorsque vous stockez des valeurs entières avec le type de données Number, seuls les 52 bits du significande sont utilisés. Le type de données Number utilise ces 52 bits et un bit masqué spécial pour représenter des nombres entiers de -9 007 199 254 740 992 (-253) à 9 007 199 254 740 992 (253). Flash Player et Adobe AIR utilisent la valeur NaN non seulement comme valeur par défaut pour des variables de type Number, mais également comme résultat de toute opération devant renvoyer un nombre mais ne le faisant pas. Par exemple, si vous tentez de calculer la racine carrée d'un nombre négatif, le résultat est NaN. D'autres valeurs Number spéciales comprennent l'infini positif et l'infini négatif. Remarque : le résultat de la division par 0 n'est NaN que si le diviseur est également 0. La division par 0 produit infinity lorsque le dividende est positif ou -infinity lorsqu'il est négatif. Type de données String Le type de données String représente une séquence de caractères 16 bits. Les chaînes sont stockées en interne sous forme de caractères Unicode, au format UTF-16. Les chaînes sont des valeurs inaltérables, comme dans le langage de programmation Java. Toute opération effectuée sur une valeur String renvoie une nouvelle occurrence de la chaîne. La valeur par défaut d'une variable déclarée avec le type de données String est null. La valeur null n'est pas identique à la chaîne vide (""), même si elles représentent toutes les deux l'absence de caractères. Type de données uint Le type de données uint est stocké en interne sous la forme d'un entier 32 bits non signé et est constitué de l'ensemble d'entiers compris entre 0 et 4 294 967 295 (232-1), inclus. Utilisez le type de données uint dans des situations spéciales nécessitant des entiers non négatifs. Par exemple, vous devez utiliser le type de données uint pour représenter les valeurs de couleur des pixels car le type de données int a un bit de signe interne non approprié pour la gestion des valeurs de couleur. Pour les valeurs d'entiers supérieures à la valeur uint maximale, utilisez le type de données Number qui peut gérer des valeurs d'entiers 53 bits. La valeur par défaut pour des variables du type de données uint est 0. Type de données Void Le type de données void contient une seule valeur, undefined. Dans les versions précédentes d'ActionScript, undefined était la valeur par défaut des occurrences de la classe Object. Dans ActionScript 3.0, la valeur par défaut des occurrences Object est null. Si vous tentez d'affecter la valeur undefined à une occurrence de la classe Object, Flash Player ou Adobe AIR convertit la valeur en null. Vous pouvez affecter uniquement une valeur de undefined à des variables non typées. Les variables non typées sont des variables dépourvues de toute annotation de type, ou qui utilisent l'astérisque (*) pour l'annotation de type. Vous pouvez utiliser void uniquement comme annotation de type renvoyé. Type de données Object Ce type de données est défini par la classe Object. La classe Object sert de classe de base pour toutes les définitions de classe dans ActionScript. La version d'ActionScript 3.0 du type de données Object diffère de celle des versions précédentes de trois façons. Premièrement, le type de données Object n'est plus le type de données par défaut affecté aux variables sans annotation de type. Deuxièmement, le type de données Object ne comprend plus la valeur undefined, qui était la valeur par défaut des occurrences Object. Troisièmement, dans ActionScript 3.0, la valeur par défaut des occurrences de la classe Object est null. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 61 Syntaxe et langage ActionScript Dans les versions précédentes d'ActionScript, une variable sans annotation de type était affectée automatiquement au type de données Object. Ceci n'est plus valable dans ActionScript 3.0, qui inclut maintenant la notion de variable parfaitement non typée. Les variables sans annotation de type sont désormais considérées comme non typées. Si vous souhaitez faire comprendre aux lecteurs de votre code que vous souhaitez laisser une variable non typée, vous pouvez utiliser le nouvel astérisque (*) pour l'annotation de type, ce qui revient à omettre une annotation de type. L'exemple suivant présente deux instructions équivalentes qui déclarent une variable non typée x : var x var x:* Seules les variables non typées peuvent contenir la valeur undefined. Si vous tentez d'affecter la valeur undefined à une variable ayant un type de données, Flash Player ou Adobe AIR convertit la valeur undefined en la valeur par défaut pour ce type de données. Pour des occurrences du type de données Object, la valeur par défaut est null, ce qui signifie que Flash Player ou Adobe AIR convertit la valeur undefined en null si vous tentez d'affecter undefined à une occurrence Object. Conversions de type Une conversion de type a lieu lorsqu'une valeur est transformée en une valeur d'un type de données différent. Les conversions de type peuvent être implicites ou explicites. Les conversions implicites (ou coercition) sont parfois effectuées par Flash Player ou Adobe AIR lors de l'exécution. Par exemple, si la valeur 2 est affectée à une variable du type de données Boolean, Flash Player ou Adobe AIR convertit la valeur 2 en la valeur booléenne true avant de l'affecter à la variable. Les conversions explicites (ou association) ont lieu lorsque votre code demande au compilateur de traiter une variable d'un type de données comme si elle appartenait à un type de données différent. Lorsque des valeurs primitives sont impliquées, l'association convertit les valeurs d'un type de données en un autre. Pour associer un objet à un autre type de données, vous mettez le nom de l'objet entre parenthèses et le faites précéder du nom du nouveau type. Par exemple, le code suivant prend une valeur booléenne et la transforme en entier numérique: var myBoolean:Boolean = true; var myINT:int = int(myBoolean); trace(myINT); // 1 Conversions implicites Les conversions implicites ont lieu lors de l'exécution dans plusieurs contextes : • Dans des instructions d'affectation • Lorsque des valeurs sont transmises en tant qu'arguments de fonction • Lorsque des valeurs sont renvoyées à partir de fonctions • Dans les expressions utilisant certains opérateurs tels que l'opérateur d'addition (+) Pour les types définis par l'utilisateur, les conversions implicites ont lieu lorsque la valeur à convertir est une occurrence de la classe de destination ou d'une classe qui dérive de cette dernière. En cas d'échec de la conversion implicite, une erreur se produit. Par exemple, le code suivant contient une conversion implicite ayant réussi et une conversion implicite ayant échoué: PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 62 Syntaxe et langage ActionScript class A {} class B extends A {} var objA:A = new A(); var objB:B = new B(); var arr:Array = new Array(); objA = objB; // Conversion succeeds. objB = arr; // Conversion fails. Pour les types primitifs, les conversions implicites sont gérées en appelant les mêmes algorithmes de conversion internes appelés par les fonctions de conversion explicite. La section suivante traite de ces conversions de type primitif dans les détails. Conversions explicites Les conversions explicites, ou association, sont utiles lorsque vous compilez en mode strict et que vous ne souhaitez pas qu'une incompatibilité de types génère une erreur de compilation. Ceci peut se produire lorsque vous savez que la coercition convertira vos valeurs correctement lors de l'exécution. Par exemple, lorsque vous utilisez des données reçues d'un formulaire, vous pouvez utiliser la coercition pour convertir certaines valeurs de chaîne en valeurs numériques. Le code suivant génère une erreur de compilation même si le code s'exécute correctement en mode standard : var quantityField:String = "3"; var quantity:int = quantityField; // compile time error in strict mode Si vous souhaitez continuer à utiliser le mode strict, mais que vous souhaitez que la chaîne soit convertie en nombre entier, vous pouvez utiliser la conversion explicite, comme suit : var quantityField:String = "3"; var quantity:int = int(quantityField); // Explicit conversion succeeds. Association à int, uint et Number Vous pouvez associer tout type de données à l'un des trois types de nombre suivants : int, uint et Number. Si Flash Player ou Adobe AIR ne peut pas convertir le nombre, la valeur par défaut 0 est affectée pour les types de données int et uint, et la valeur par défaut NaN est affectée pour le type de données Number. Si vous convertissez une valeur booléenne en un nombre, true devient la valeur 1 et false devient la valeur 0. var myBoolean:Boolean = true; var myUINT:uint = uint(myBoolean); var myINT:int = int(myBoolean); var myNum:Number = Number(myBoolean); trace(myUINT, myINT, myNum); // 1 1 1 myBoolean = false; myUINT = uint(myBoolean); myINT = int(myBoolean); myNum = Number(myBoolean); trace(myUINT, myINT, myNum); // 0 0 0 Les valeurs de chaîne qui contiennent des chiffres uniquement peuvent être converties en l'un des types de nombre. Les types de nombre peuvent également convertir des chaînes ressemblant à des nombres négatifs ou des chaînes représentant une valeur hexadécimale (par exemple, 0x1A). Le processus de conversion ignore les espaces blancs à gauche ou à droite dans la valeur de chaîne. Vous pouvez également associer des chaînes qui ressemblent à des nombres en virgule flottante à l'aide de Number(). Le fait d'inclure une virgule fait que uint() et int() renvoient un entier avec les caractères suivant la virgule ayant été tronqués. Par exemple, les valeurs de chaîne suivantes peuvent être associées à des nombres : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 63 Syntaxe et langage ActionScript trace(uint("5")); // 5 trace(uint("-5")); // 4294967291. It wraps around from MAX_VALUE trace(uint(" 27 ")); // 27 trace(uint("3.7")); // 3 trace(int("3.7")); // 3 trace(int("0x1A")); // 26 trace(Number("3.7")); // 3.7 Les valeurs de chaîne qui contiennent des caractères non numériques renvoient 0 lors de l'association à int() ou uint() et NaN lors de l'association à Number(). Le processus de conversion ignore les espaces blancs à gauche et à droite mais renvoie 0 ou NaN si une chaîne contient un espace blanc séparant deux nombres. trace(uint("5a")); // 0 trace(uint("ten")); // 0 trace(uint("17 63")); // 0 Dans ActionScript 3.0, la fonction Number() ne prend plus en charge les nombres octaux, ou de base 8. Si vous fournissez une chaîne avec un zéro à gauche à la fonction Number() d'ActionScript 2.0, le nombre est interprété comme un nombre octal et converti en son équivalent décimal. Ceci ne s'applique pas à la fonction Number() dans ActionScript 3.0, qui ignore le zéro à gauche. Par exemple, le code suivant génère un résultat différent lorsqu'il est compilé à l'aide de différentes versions d'ActionScript : trace(Number("044")); // ActionScript 3.0 44 // ActionScript 2.0 36 L'association n'est pas nécessaire lorsqu'une valeur d'un type numérique est affectée à une variable d'un type numérique différent. Même en mode strict, les types numériques sont convertis de façon implicite en d'autres types numériques. Ceci signifie que dans certains cas, des valeurs inattendues peuvent être renvoyées lorsque la plage d'un type est dépassée. Les exemples suivants compilent tous en mode strict, même si certains génèrent des valeurs inattendues : var myUInt:uint = -3; // Assign int/Number value to uint variable trace(myUInt); // 4294967293 var myNum:Number = sampleUINT; // Assign int/uint value to Number variable trace(myNum) // 4294967293 var myInt:int = uint.MAX_VALUE + 1; // Assign Number value to uint variable trace(myInt); // 0 myInt = int.MAX_VALUE + 1; // Assign uint/Number value to int variable trace(myInt); // -2147483648 Le tableau suivant récapitule les résultats de l'association au type de données Number, int, ou uint à partir d'autres types de données. Valeur ou type de données Résultat de la conversion en Number, int ou uint Boolean Si la valeur est true, 1 ; sinon, 0. Date Représentation interne de l'objet Date, qui est le nombre de millisecondes depuis le 1er janvier 1970, à minuit, heure universelle. null 0 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 64 Syntaxe et langage ActionScript Association à Boolean L'association à Boolean à partir de n'importe quel type de données numériques (uint, int et Number) donne false si la valeur numérique est 0, et true autrement. Pour le type de données Number, la valeur NaN donne également false. L'exemple suivant indique les résultats de l'association des chiffres -1, 0, et 1 : var myNum:Number; for (myNum = -1; myNum<2; myNum++) { trace("Boolean(" + myNum +") is " + Boolean(myNum)); } Le résultat de l'exemple indique que sur les trois chiffres, seul 0 renvoie une valeur false: Boolean(-1) is true Boolean(0) is false Boolean(1) is true L'association à Boolean à partir d'une valeur String renvoie false si la chaîne est null ou une chaîne vide (""). Sinon, elle renvoie true. var str1:String; // Uninitialized string is null. trace(Boolean(str1)); // false var str2:String = ""; // empty string trace(Boolean(str2)); // false var str3:String = " "; // white space only trace(Boolean(str3)); // true L'association à Boolean à partir d'une occurrence de la classe Object renvoie false si l'occurrence est null, et true autrement : var myObj:Object; // Uninitialized object is null. trace(Boolean(myObj)); // false myObj = new Object(); // instantiate trace(Boolean(myObj)); // true Les variables booléennes bénéficient d'un traitement particulier en mode strict car vous pouvez affecter des valeurs de tout type de données à une variable booléenne sans association. La coercition implicite de tous les types de données au type de données Boolean a lieu même en mode strict. En d'autres termes, contrairement à la plupart de tous les autres types de données, l'association à Boolean n'est pas nécessaire pour éviter des erreurs en mode strict. Les exemples suivants compilent tous en mode strict et se comportent comme prévu lors de l'exécution : Object Si l'occurrence est null et convertie en Number, NaN ; sinon, 0. String Un nombre si Flash Player ou Adobe AIR peut convertir la chaîne en un nombre ; autrement, NaN si converti en Number ou 0 si converti en int ou uint. undefined Si converti en Number, NaN ; si converti en int ou uint, 0. Valeur ou type de données Résultat de la conversion en Number, int ou uint PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 65 Syntaxe et langage ActionScript var myObj:Object = new Object(); // instantiate var bool:Boolean = myObj; trace(bool); // true bool = "random string"; trace(bool); // true bool = new Array(); trace(bool); // true bool = NaN; trace(bool); // false Le tableau suivant récapitule les résultats de l'association au type de données Boolean à partir d'autres types de données : Association à String L'association au type de données String à partir de n'importe quel type de données numérique renvoie une représentation sous forme de chaîne du nombre. L'association au type de données String à partir d'une valeur booléenne renvoie la chaîne "true" si la valeur est true, et renvoie la chaîne "false" si la valeur est false. L'association au type de données String à partir d'une occurrence de la classe Object renvoie la chaîne "null" si l'occurrence est null. Autrement, l'association au type String à partir de la classe Object renvoie la chaîne "[object Object]" . L'association à String à partir d'une occurrence de la classe Array renvoie une chaîne comprenant une liste séparée par des virgules de tous les éléments du tableau. Par exemple, l'association suivante au type de données String renvoie une chaîne contenant les trois éléments du tableau : var myArray:Array = ["primary", "secondary", "tertiary"]; trace(String(myArray)); // primary,secondary,tertiary L'association à String à partir d'une occurrence de la classe Date renvoie une représentation sous forme de chaîne de la date que l'occurrence contient. Par exemple, l'exemple suivant renvoie une représentation sous forme de chaîne de l'occurrence de la classe Date (le résultat indiqué correspond à l'heure d'été de la côte ouest des Etats-Unis) : var myDate:Date = new Date(2005,6,1); trace(String(myDate)); // Fri Jul 1 00:00:00 GMT-0700 2005 Le tableau suivant récapitule les résultats de l'association au type de données String à partir d'autres types de données. Valeur ou type de données Résultat de la conversion en Boolean String false si la valeur est null ou la chaîne vide ("") ; true autrement. null false Number, int ou uint false si la valeur est NaN ou 0 ; true autrement. Object false si l'occurrence est null ; true autrement. Valeur ou type de données Résultat de la conversion en chaîne Array Une chaîne comprenant tous les éléments du tableau Boolean "true" ou "false" Date Une représentation sous forme de chaîne de l'objet Date PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 66 Syntaxe et langage ActionScript Syntaxe La syntaxe d'un langage définit un ensemble de règles à suivre lors de l'écriture du code exécutable. Respect de la casse ActionScript 3.0 est un langage qui fait la distinction entre les majuscules et les minuscules. Les identifiants qui diffèrent au niveau de la casse uniquement sont considérés comme différents. Par exemple, le code suivant crée deux variables différentes : var num1:int; var Num1:int; Syntaxe à point L'opérateur point (.) permet d'accéder aux propriétés et aux méthodes d'un objet. La syntaxe à point vous permet de vous rapporter à une méthode ou à une propriété de classe à l'aide d'un nom d'occurrence, suivi par l'opérateur point et le nom de la méthode ou de la propriété. Par exemple, considérez la définition de classe suivante : class DotExample { public var prop1:String; public function method1():void {} } La syntaxe à point vous permet d'accéder à la propriété prop1 et à la méthode method1() à l'aide du nom d'occurrence créé dans le code suivant : var myDotEx:DotExample = new DotExample(); myDotEx.prop1 = "hello"; myDotEx.method1(); Vous pouvez utiliser la syntaxe à point lorsque vous définissez des packages. Vous utilisez l'opérateur point pour référencer des packages imbriqués. Par exemple, la classe EventDispatcher se trouve dans un package appelé events qui est imbriqué dans le package nommé flash. Vous pouvez référencer le package events à l'aide de l'expression suivante : flash.events Vous pouvez également référencer la classe EventDispatcher au moyen de cette expression : flash.events.EventDispatcher Syntaxe à barre oblique La syntaxe à barre oblique n'est pas prise en charge dans ActionScript 3.0. Elle était utilisée dans les versions antérieures d'ActionScript pour indiquer le chemin d'un clip ou d'une variable. null "null" Number, int ou uint Une représentation sous forme de chaîne du nombre Object Si l'occurrence est null, "null" ; sinon, "[object Object]". Valeur ou type de données Résultat de la conversion en chaîne PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 67 Syntaxe et langage ActionScript Littéraux Un littéral est une valeur qui apparaît directement dans votre code. Voici quelques exemples de littéraux : 17 "hello" -3 9.4 null undefined true false Les littéraux peuvent également être regroupés pour former des littéraux composés. Les littéraux de tableau sont placés entre crochets ([]) et utilisent la virgule pour séparer les éléments du tableau. Un littéral de tableau permet d'initialiser un tableau. Les exemples suivants présentent deux tableaux initialisés par des littéraux de tableau. Vous pouvez utiliser l'instruction new et transmettre le littéral composé sous forme de paramètre au constructeur de classe Array, ou affecter directement les valeurs littérales lors de l'instanciation des occurrences des classes de base ActionScript suivantes : Object, Array, String, Number, int, uint, XML, XMLList et Boolean. // Use new statement. var myStrings:Array = new Array(["alpha", "beta", "gamma"]); var myNums:Array = new Array([1,2,3,5,8]); // Assign literal directly. var myStrings:Array = ["alpha", "beta", "gamma"]; var myNums:Array = [1,2,3,5,8]; Les littéraux permettent également d'initialiser un objet générique. Un objet générique est une occurrence de la classe Object. Les littéraux d'objet sont placés entre accolades ({}) et utilisent la virgule pour séparer les propriétés de l'objet. Chaque propriété est déclarée avec le caractère deux-points (:), séparant le nom et la valeur de la propriété. Vous pouvez créer un objet générique via l'instruction new et transmettre le littéral d'objet sous forme de paramètre au constructeur de classe Object ou affecter directement le littéral d'objet à l'occurrence déclarée. L'exemple suivant illustre deux méthodes différentes de créer un objet générique et de l'initialiser avec trois propriétés (propA, propB et propC), chacune avec des valeurs définies sur 1, 2, et 3, respectivement : // Use new statement and add properties. var myObject:Object = new Object(); myObject.propA = 1; myObject.propB = 2; myObject.propC = 3; // Assign literal directly. var myObject:Object = {propA:1, propB:2, propC:3}; Pour plus d'informations, consultez les sections « Principes de base des chaînes » à la page 144, « Principes de base des expressions régulières » à la page 211 et « Initialisation de variables XML » à la page 240. Points-virgules Vous pouvez utiliser le point-virgule (;) à la fin d'une instruction. Si vous omettez ce caractère, le compilateur suppose que chaque ligne de code représente une instruction distincte. Etant donné que de nombreux programmeurs ont l'habitude d'utiliser le point-virgule pour marquer la fin d'une instruction, vous pouvez faciliter la lecture de votre code en procédant de la sorte. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 68 Syntaxe et langage ActionScript L'ajout d'un point-virgule à la fin d'une instruction permet de placer plusieurs instructions sur une même ligne, mais rend la lecture de votre code plus difficile. Parenthèses Vous pouvez utiliser les parenthèses (()) de trois façons dans ActionScript 3.0. Premièrement, elles permettent de modifier l'ordre des opérations dans une expression. Les opérations regroupées à l'intérieur de parenthèses sont toujours exécutées en premier lieu. Par exemple, vous pouvez utiliser des parenthèses pour modifier l'ordre des opérations dans le code suivant : trace(2 + 3 * 4); // 14 trace((2 + 3) * 4); // 20 Deuxièmement, vous pouvez utiliser des parenthèses avec l'opérateur virgule (,) pour évaluer une série d'expressions et renvoyer le résultat de l'expression finale, comme indiqué dans l'exemple suivant : var a:int = 2; var b:int = 3; trace((a++, b++, a+b)); // 7 Troisièmement, vous pouvez utiliser des parenthèses pour transmettre un ou plusieurs paramètres à des fonctions ou à des méthodes, comme indiqué dans l'exemple suivant, qui transmet une valeur String à la fonction trace() : trace("hello"); // hello Commentaires Le code ActionScript 3.0 prend en charge deux types de commentaires : les commentaires d'une ligne et les commentaires de plusieurs lignes. Ces mécanismes de commentaire sont semblables aux mécanismes de commentaire de C++ et Java. Le compilateur ignore le texte marqué comme commentaire. Les commentaires d'une ligne commencent par deux barres obliques (//) et continuent jusqu'à la fin de la ligne. Par exemple, le code suivant contient un commentaire d'une ligne : var someNumber:Number = 3; // a single line comment Les commentaires de plusieurs lignes commencent par une barre oblique et un astérisque (/*) et se terminent pas un astérisque et une barre oblique (*/). /* This is multiline comment that can span more than one line of code. */ Mots-clés et mots réservés Les mots réservés ne peuvent pas servir d'identifiants dans votre code car leur utilisation est réservée à ActionScript. Les mots réservés comprennent les mots lexicaux qui sont supprimés de l'espace de noms du programme par le compilateur. Le compilateur signale une erreur si vous utilisez un mot-clé lexical comme identifiant. Le tableau suivant répertorie les mots lexicaux d'ActionScript 3.0. as break case catch classe const continue default delete do else extends false finally for fonction if implements import in PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 69 Syntaxe et langage ActionScript Il existe un petit ensemble de mots-clés, appelés mots-clés syntaxiques qui peuvent servir d'identifiants, mais qui possèdent une signification spéciale dans certains contextes. Le tableau suivant répertorie les mots-clés syntaxiques d'ActionScript 3.0. Il existe également plusieurs identifiants auxquels il est parfois fait référence sous le terme mots réservés pour une utilisation future. Ces identifiants ne sont pas réservés par ActionScript 3.0, même si certains risquent d'être considérés comme des mots-clés par le logiciel incorporant ActionScript 3.0. Vous pourrez peut-être utiliser un grand nombre d'entre eux dans votre code, mais Adobe vous le déconseille car il est possible qu'ils soient utilisés en tant que motsclés dans une version ultérieure du langage. Constantes ActionScript 3.0 prend en charge l'instruction const que vous pouvez utiliser pour créer des constantes. Les constantes sont des propriétés dont la valeur est fixe et non modifiable. Vous pouvez affecter une valeur à une constante une seule fois, et l'affectation doit avoir lieu à proximité de la déclaration de la constante. Par exemple, si une constante est déclarée en tant que membre d'une classe, vous pouvez lui affecter une valeur uniquement dans la déclaration ou dans le constructeur de classe. Le code suivant déclare deux constantes. La première constante, MINIMUM, a une valeur affectée dans l'instruction de déclaration. La seconde constante, MAXIMUM, a une valeur affectée dans le constructeur. Observez que cet exemple compile uniquement en mode standard car, en mode strict, il est uniquement possible d'affecter une valeur de constante lors de l'initialisation. instanceof interface internal is native new null package private protected public return super switch this throw to true try typeof use var void while with each get set namespace inclure dynamique final native override static abstract boolean byte cast char debugger double enum export float goto intrinsic long prototype short synchronized throws to transient type virtual volatile PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 70 Syntaxe et langage ActionScript class A { public const MINIMUM:int = 0; public const MAXIMUM:int; public function A() { MAXIMUM = 10; } } var a:A = new A(); trace(a.MINIMUM); // 0 trace(a.MAXIMUM); // 10 Une erreur se produit si vous tentez d'affecter une valeur initiale à une constante de toute autre façon. Par exemple, si vous tentez de définir la valeur initiale de MAXIMUM en dehors de la classe, une erreur d'exécution se produit. class A { public const MINIMUM:int = 0; public const MAXIMUM:int; } var a:A = new A(); a["MAXIMUM"] = 10; // run-time error ActionScript 3.0 définit un large éventail de constantes à votre usage. Par convention, les constantes dans ActionScript utilisent toutes des majuscules, avec des mots séparés par le caractère de soulignement ( _ ). Par exemple, la définition de classe MouseEvent utilise cette convention d'appellation pour ses constantes, dont chacune représente un événement lié à une action de la souris: package flash.events { public class MouseEvent extends Event { public static const CLICK:String = "click"; public static const DOUBLE_CLICK:String = "doubleClick"; public static const MOUSE_DOWN:String = "mouseDown"; public static const MOUSE_MOVE:String = "mouseMove"; ... } } Opérateurs Les opérateurs sont des fonctions spéciales qui utilisent un ou plusieurs opérandes et renvoient une valeur. Un opérande est une valeur (généralement un littéral, une variable ou une expression) utilisée par l'opérateur comme entrée. Par exemple, dans le code suivant, les opérateurs d'addition (+) et de multiplication (*) sont utilisés avec trois opérandes littéraux (2, 3 et 4) pour renvoyer une valeur. Cette valeur est ensuite utilisée par l'opérateur d'affectation (=) pour attribuer la valeur renvoyée, 14, à la variable sumNumber. var sumNumber:uint = 2 + 3 * 4; // uint = 14 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 71 Syntaxe et langage ActionScript Les opérateurs peuvent être unaires, binaires ou ternaires. Un opérateur unaire utilise un opérande. Par exemple, l'opérateur d'incrémentation (++) est un opérateur unaire car il utilise un seul opérande. Un opérateur binaire utilise deux opérandes. Par exemple, l'opérateur de division (/) utilise deux opérandes. Un opérateur ternaire utilise trois opérandes. Par exemple, l'opérateur conditionnel (?:) utilise trois opérandes. Certains opérateurs sont surchargés, ce qui signifie qu'ils se comportent différemment selon le type ou la quantité d'opérandes qui leur est transmis. L'opérateur d'addition (+) est un exemple d'opérateur surchargé qui se comporte différemment selon le type de données des opérandes. Si les deux opérandes sont des nombres, l'opérateur d'addition renvoie la somme des valeurs. Si les deux opérandes sont des chaînes, l'opérateur d'addition renvoie la concaténation des deux opérandes. L'exemple de code suivant indique comment l'opérateur se comporte différemment selon les opérandes : trace(5 + 5); // 10 trace("5" + "5"); // 55 Les opérateurs peuvent également se comporter différemment selon le nombre d'opérandes fourni. L'opérateur de soustraction (-) est un opérateur à la fois unaire et binaire. Lorsqu'il est fourni avec un seul opérande, l'opérateur de soustraction convertit l'opérande en valeur négative et renvoie le résultat. Lorsqu'il est fourni avec deux opérandes, l'opérateur de soustraction renvoie la différence entre les opérandes. L'exemple suivant présente l'opérateur de soustraction utilisé d'abord comme opérateur unaire, puis comme opérateur binaire. trace(-3); // -3 trace(7 - 2); // 5 Priorité et associativité des opérateurs La priorité et l'associativité des opérateurs déterminent leur ordre de traitement. Bien qu'il soit évident, pour ceux qui connaissent bien l'arithmétique, que le compilateur traite l'opérateur de multiplication (*) avant l'opérateur d'addition (+), le compilateur a besoin d'instructions claires quant à l'ordre à appliquer aux opérateurs. L'ensemble de ces instructions est appelé ordre de priorité des opérateurs. ActionScript définit une priorité par défaut que l'opérateur parenthèses (()) permet de modifier. Par exemple, le code suivant modifie la priorité par défaut de l'exemple précédent pour forcer le compilateur à traiter l'opérateur d'addition avant l'opérateur de multiplication : var sumNumber:uint = (2 + 3) * 4; // uint == 20 Il arrive que plusieurs opérateurs de même priorité apparaissent dans la même expression. Dans ce cas, le compilateur utilise les règles d'associativité pour identifier le premier opérateur à traiter. Tous les opérateurs binaires, sauf les opérateurs d'affectation, sont associatifs gauche, ce qui signifie que les opérateurs de gauche sont traités avant ceux de droite. Les opérateurs d'affectation et l'opérateur conditionnel (?:) sont associatifs droit, ce qui signifie que les opérateurs de droite sont traités avant ceux de gauche. Prenons par exemple les opérateurs inférieur à (<) et supérieur à (>), qui ont le même ordre de priorité. Lorsque les deux opérateurs sont employés dans la même expression, celui de gauche est traité en premier puisque tous deux sont associatifs gauche. Cela signifie que les deux instructions suivantes donnent le même résultat : trace(3 > 2 < 1); // false trace((3 > 2) < 1); // false L'opérateur supérieur à est traité en premier, ce qui donne une valeur true car l'opérande 3 est supérieur à l'opérande 2. La valeur true est ensuite transmise à l'opérateur inférieur à, avec l'opérande 1. Le code suivant représente cet état intermédiaire : trace((true) < 1); L'opérateur Inférieur à convertit la valeur true en la valeur numérique 1 et compare cette valeur numérique au second opérande 1 pour renvoyer la valeur false (la valeur 1 n'est pas inférieure à 1). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 72 Syntaxe et langage ActionScript trace(1 < 1); // false Vous pouvez modifier l'associativité gauche par défaut avec l'opérateur parenthèses. Vous pouvez demander au compilateur de traiter l'opérateur inférieur à en premier lieu en plaçant cet opérateur et son opérande entre parenthèses. L'exemple suivant utilise l'opérateur parenthèses pour produire un résultat différent en utilisant les mêmes nombres que l'exemple précédent : trace(3 > (2 < 1)); // true L'opérateur inférieur à est traité en premier, ce qui donne une valeur false car l'opérande 2 n'est pas inférieur à l'opérande 1. La valeur false est ensuite transmise à l'opérateur supérieur à, avec l'opérande 3. Le code suivant représente cet état intermédiaire : trace(3 > (false)); L'opérateur supérieur à convertit la valeur false en la valeur numérique 0 et compare cette valeur numérique à l'autre opérande 3 pour renvoyer la valeur true (la valeur 3 est supérieure à 0). trace(3 > 0); // true Le tableau suivant répertorie les opérateurs gérés par ActionScript 3.0 par ordre de priorité décroissant. Chaque ligne du tableau contient des opérateurs ayant la même priorité. Chaque ligne d'opérateurs a une priorité supérieure à la ligne située au-dessous dans le tableau. Opérateurs principaux Les opérateurs principaux comprennent ceux utilisés pour créer des littéraux Array et Object, regrouper des expressions, appeler des fonctions, instancier des occurrences de classe et accéder à des propriétés. Associer Opérateurs Principal [] {x:y} () f(x) new x.y x[y] <> @ :: .. Suffixe x++ x-- Unaire ++x --x + - ~ ! delete typeof void Multiplication * / % Ajout + - Décalage au niveau du bit << >> >>> Relationnel < > <= >= as in instanceof is Egalité == != === !== AND au niveau du bit & XOR au niveau du bit ^ OR au niveau du bit | AND logique && OR logique || Conditionnel ?: Affectation = *= /= %= += -= <<= >>= >>>= &= ^= |= Virgule , PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 73 Syntaxe et langage ActionScript Tous les opérateurs principaux, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité. La mention (E4X) apparaît en regard des opérateurs qui font partie de la spécification E4X. Opérateurs de suffixe Les opérateurs de suffixe prennent un opérateur et incrémentent ou décrémentent sa valeur. Bien que ces opérateurs soient des opérateurs unaires, ils sont classés à part du fait de leur priorité supérieure et de leur comportement particulier. Lorsque vous utilisez un opérateur de suffixe dans une expression plus grande, la valeur de l'expression est renvoyée avant le traitement de cet opérateur. Par exemple, le code suivant montre comment la valeur de l'expression xNum++ est renvoyée avant l'incrémentation de la valeur : var xNum:Number = 0; trace(xNum++); // 0 trace(xNum); // 1 Tous les opérateurs de suffixe, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité : Opérateurs unaires Les opérateurs unaires prennent un opérande. Les opérateurs d'incrémentation (++) et de décrémentation (--) de ce groupe sont des opérateurs de préfixe, c'est-à-dire qu'ils apparaissent avant l'opérande dans une expression. Les opérateurs de préfixe diffèrent de leur équivalent suffixe car l'opération d'incrémentation ou de décrémentation est effectuée avant le renvoi de la valeur de l'expression globale. Par exemple, le code suivant montre comment la valeur de l'expression ++xNum est renvoyée après l'incrémentation de la valeur : var xNum:Number = 0; trace(++xNum); // 1 trace(xNum); // 1 Tous les opérateurs unaires, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité : Opérateur Opération effectuée [] Initialise un tableau {x:y} Initialise un objet () Regroupe des expressions f(x) Appelle une fonction new Appelle un constructeur x.y x[y] Accède à une propriété <> Initialise un objet XMLList (E4X) @ Accède à un attribut (E4X) :: Qualifie un nom (E4X) .. Accède à un élément XML descendant (E4X) Opérateur Opération effectuée ++ Incrémentation (suffixe) -- Décrémentation (suffixe) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 74 Syntaxe et langage ActionScript Opérateurs de multiplication Les opérateurs de multiplication prennent deux opérandes et effectuent des multiplications, des divisions ou des calculs de modulo. Tous les opérateurs de multiplication, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité : Opérateurs d'ajout Les opérateurs d'ajout prennent deux opérandes et effectuent des calculs d'addition ou de soustraction. Tous les opérateurs d'ajout, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité : Opérateurs de décalage au niveau du bit Ces opérateurs prennent deux opérandes et décalent les bits du premier selon la valeur spécifiée dans le second. Tous les opérateurs de décalage au niveau du bit, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité : Opérateur Opération effectuée ++ Incrémentation (préfixe) -- Décrémentation (préfixe) + Unaire + - Unaire - (négation) ! NOT logique ~ NOT au niveau du bit delete Supprime une propriété typeof Renvoie les informations de type void Renvoie une valeur non définie Opérateur Opération effectuée * Multiplication / Division % Modulo Opérateur Opération effectuée + Addition - Soustraction Opérateur Opération effectuée << Décalage gauche au niveau du bit >> Décalage droit au niveau du bit >>> Décalage droit non signé au niveau du bit PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 75 Syntaxe et langage ActionScript Opérateurs relationnels Les opérateurs relationnels prennent deux opérandes, comparent leurs valeurs et renvoient une valeur booléenne. Tous les opérateurs relationnels, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité : Opérateurs d'égalité Les opérateurs d'égalité prennent deux opérandes, comparent leurs valeurs et renvoient une valeur booléenne. Tous les opérateurs d'égalité, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité : Opérateurs logiques au niveau du bit Ces opérateurs prennent deux opérandes et effectuent des opérations logiques au niveau des bits. La priorité de ces opérateurs diffère et ils sont présentés dans le tableau suivant par ordre décroissant de priorité : Opérateurs logiques Les opérateurs logiques prennent deux opérandes et renvoient une valeur booléenne. La priorité de ces opérateurs diffère et ils sont présentés dans le tableau suivant par ordre décroissant de priorité : Opérateur Opération effectuée < Inférieur à > Supérieur à <= Inférieur ou égal à >= Supérieur ou égal à as Vérifie le type de données in Vérifie les propriétés des objets instanceof Vérifie la chaîne de prototype is Vérifie le type de données Opérateur Opération effectuée == Egalité != Inégalité === Egalité stricte !== Inégalité stricte Opérateur Opération effectuée & AND au niveau du bit ^ XOR au niveau du bit | OR au niveau du bit PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 76 Syntaxe et langage ActionScript Opérateur conditionnel L'opérateur conditionnel est un opérateur ternaire, c'est-à-dire qu'il prend trois opérandes. Il correspond à une méthode abrégée de l'application de l'instruction conditionnelle if...else. Opérateurs d'affectation Les opérateurs d'affectation prennent deux opérandes et affectent une valeur à l'un d'eux en fonction de la valeur de l'autre. Tous les opérateurs d'affectation, comme répertoriés dans le tableau suivant, ont la même priorité : Instructions conditionnelles ActionScript 3.0 fournit trois instructions conditionnelles de base que vous pouvez utiliser pour contrôler le flux du programme. if..else L'instruction conditionnelle if....else permet de tester une condition, puis d'exécuter un bloc de code lorsque cette condition est positive et d'en exécuter un autre dans le cas contraire. Par exemple, le code suivant vérifie si la valeur de x est supérieure à 20 et génère une fonction trace() dans l'affirmative ou une autre fonction trace() dans le cas contraire : Opérateur Opération effectuée && AND logique || OR logique Opérateur Opération effectuée ?: Conditionnel Opérateur Opération effectuée = Affectation *= Affectation de multiplication /= Affectation de division %= Affectation modulo += Affectation d'addition -= Affectation de soustraction <<= Affectation de décalage gauche au niveau du bit >>= Affectation de décalage droit au niveau du bit >>>= Affectation de décalage droit au niveau du bit non signé &= Affectation AND au niveau du bit ^= Affectation XOR au niveau du bit |= Affectation OR au niveau du bit PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 77 Syntaxe et langage ActionScript if (x > 20) { trace("x is > 20"); } else { trace("x is <= 20"); } Si vous ne souhaitez pas exécuter un autre bloc de code, vous pouvez utiliser l'instruction if sans l'instruction else. if..else if L'instruction conditionnelle if...else if permet de tester plusieurs conditions. Par exemple, le code suivant teste non seulement si la valeur de x est supérieure à 20, mais également si la valeur de x est négative: if (x > 20) { trace("x is > 20"); } else if (x < 0) { trace("x is negative"); } Si une instruction if ou else est suivie d'une seule instruction, elle n'a pas besoin d'être placée entre accolades. Par exemple, le code suivant n'utilise pas d'accolades : if (x > 0) trace("x is positive"); else if (x < 0) trace("x is negative"); else trace("x is 0"); Néanmoins, Adobe conseille de toujours utiliser des accolades car un comportement inattendu peut se produire si des instructions sont ajoutées ultérieurement à une instruction conditionnelle sans accolades. Par exemple, dans le code suivant, la valeur de positiveNums augmente de 1 que la condition renvoie true ou non : var x:int; var positiveNums:int = 0; if (x > 0) trace("x is positive"); positiveNums++; trace(positiveNums); // 1 switch L'instruction switch est utile si vous avez plusieurs chemins d'exécution sur la même expression de condition. Elle s'apparente à une longue série d'instructions if..else if, mais est plus lisible. Au lieu de tester une condition pour une valeur booléenne, l'instruction switch évalue une expression et utilise le résultat pour déterminer le bloc de code à exécuter. Les blocs de code commencent par une instruction case et se terminent par une instruction break. Par exemple, l'instruction switch suivante imprime le jour de la semaine en fonction du numéro du jour renvoyé par la méthode Date.getDay() : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 78 Syntaxe et langage ActionScript var someDate:Date = new Date(); var dayNum:uint = someDate.getDay(); switch(dayNum) { case 0: trace("Sunday"); break; case 1: trace("Monday"); break; case 2: trace("Tuesday"); break; case 3: trace("Wednesday"); break; case 4: trace("Thursday"); break; case 5: trace("Friday"); break; case 6: trace("Saturday"); break; default: trace("Out of range"); break; } Boucle Les instructions de bouclage vous permettent d'exécuter un bloc de code spécifique de façon répétée à l'aide d'une série de valeurs ou de variables. Adobe vous recommande de toujours placer le bloc de code entre accolades ({}). Vous pouvez omettre les accolades si le bloc de code contient une seule instruction mais, comme pour les instructions conditionnelles, cette pratique est déconseillée : il est en effet possible que des instructions ajoutées à une date ultérieure soient exclues du bloc de texte par inadvertance. Si vous ajoutez ultérieurement une instruction à inclure dans le bloc de code mais que vous oubliez d'ajouter les accolades nécessaires, l'instruction n'est pas exécutée dans la boucle. for La boucle for vous permet de faire une itération sur une variable pour une plage de valeurs spécifique. Vous devez indiquer trois expressions dans une instruction for : une variable définie sur une valeur initiale, une instruction conditionnelle qui détermine le moment où la boucle prend fin et une expression qui modifie la valeur de la variable avec chaque boucle. Par exemple, le code suivant boucle à cinq reprises. La valeur de la variable i commence à 0 et prend fin à 4, et le résultat est constitué par les nombres compris entre 0 et 4, chacun sur sa propre ligne. var i:int; for (i = 0; i < 5; i++) { trace(i); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 79 Syntaxe et langage ActionScript for..in La boucle for....in permet de faire une itération sur les propriétés d'un objet ou les éléments d'un tableau. Par exemple, utilisez la boucle for....in pour faire une itération sur les propriétés d'un objet générique (les propriétés d'un objet n'étant pas conservées dans un ordre particulier, elles peuvent apparaître dans un ordre imprévisible) : var myObj:Object = {x:20, y:30}; for (var i:String in myObj) { trace(i + ": " + myObj[i]); } // output: // x: 20 // y: 30 Vous pouvez également faire une itération sur les éléments d'un tableau : var myArray:Array = ["one", "two", "three"]; for (var i:String in myArray) { trace(myArray[i]); } // output: // one // two // three Vous ne pouvez pas itérer sur les propriétés d'un objet lorsqu'il s'agit d'une occurrence de classe définie par l'utilisateur, sauf si la classe est dynamique. Et même dans ce dernier cas, vous ne pouvez faire d'itération que sur les propriétés ajoutées dynamiquement. for each...in La boucle for each....in vous permet de faire une itération sur les éléments d'une collection (balises dans un objet XML ou XMLList, valeurs des propriétés d'un objet ou éléments d'un tableau). Ainsi, comme l'illustre l'extrait suivant, vous pouvez utiliser une boucle for each...in pour itérer sur les propriétés d'un objet générique mais, contrairement à la boucle for....in, la variable d'itération d'une boucle for each...in contient la valeur de la propriété plutôt que le nom de celle-ci : var myObj:Object = {x:20, y:30}; for each (var num in myObj) { trace(num); } // output: // 20 // 30 Vous pouvez faire une itération sur un objet XML ou XMLList, comme l'indique l'exemple suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 80 Syntaxe et langage ActionScript var myXML:XML = Jane Susan John ; for each (var item in myXML.fname) { trace(item); } /* output Jane Susan John */ Vous pouvez également faire une itération sur les éléments d'un tableau, comme l'indique cet exemple : var myArray:Array = ["one", "two", "three"]; for each (var item in myArray) { trace(item); } // output: // one // two // three Vous ne pouvez pas faire une itération sur les propriétés d'un objet si ce dernier est une occurrence d'une classe scellée. Même pour les occurrences de classes dynamiques, vous ne pouvez pas faire une itération sur des propriétés fixes qui sont des propriétés définies comme faisant partie d'une définition de classe. while La boucle while est semblable à une instruction if qui se répète tant que la condition est true. Par exemple, le code suivant produit le même résultat que l'exemple de boucle for : var i:int = 0; while (i < 5) { trace(i); i++; } L'un des inconvénients que présente la boucle while par rapport à la boucle for est que les risques de boucles sans fin sont plus importants avec les boucles while. Par exemple, le code qui utilise la boucle for ne passe pas la compilation si vous omettez l'expression qui incrémente la variable du compteur, alors que le code qui utilise la boucle while est compilé. Et sans l'expression qui incrémente i, la boucle se poursuit sans fin. do..while La boucle do..while est une boucle while qui garantit que le bloc de code est exécuté au moins une fois, car la condition est vérifiée une fois que le bloc de code est exécuté. Le code suivant est un exemple simple d'une boucle do..while qui renvoie une sortie même si la condition n'est pas remplie. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 81 Syntaxe et langage ActionScript var i:int = 5; do { trace(i); i++; } while (i < 5); // output: 5 Fonctions Les fonctions sont des blocs de code qui effectuent des tâches spécifiques et qui peuvent être réutilisés dans votre programme. Il existe deux types de fonctions dans ActionScript 3.0 : les méthodes et les fonctions closure. Une fonction est appelée méthode ou fonction closure selon le contexte dans lequel elle est définie. Une fonction est appelée méthode si vous la définissez comme partie d'une définition de classe ou l'associez à l'occurrence d'un objet. Une fonction est appelée fonction closure si elle est définie de toute autre façon. Les fonctions ont toujours été très importantes dans ActionScript. Dans ActionScript 1.0, par exemple, le mot-clé class n'existait pas. Par conséquent, les classes étaient définies par des fonctions constructeurs. Même si le mot-clé class a depuis été ajouté au langage, une solide compréhension des fonctions reste importante si vous souhaitez bénéficier de tous les avantages du langage. Ceci peut être un défi pour les programmeurs qui s'attendent à ce que les fonctions ActionScript se comportent de façon identique à celles des langages tels que C++ ou Java. Même si l'appel et la définition des fonctions de base ne devraient pas constituer un défi pour les programmeurs expérimentés, certaines des fonctions ActionScript les plus avancées nécessitent une explication. Concepts des fonctions de base Cette section décrit les techniques d'appel et de définition des fonctions de base. Appel de fonctions Vous appelez une fonction en utilisant son identifiant suivi de l'opérateur parenthèses (()). Vous placez les paramètres de fonction que vous souhaitez envoyer à la fonction entre parenthèses à l'aide de l'opérateur parenthèses. Par exemple, la fonction trace(), qui est une fonction de niveau supérieur dans ActionScript 3.0, est utilisée dans l'ensemble de ce manuel : trace("Use trace to help debug your script"); Si vous appelez une fonction sans paramètres, vous devez utiliser une paire de parenthèses vide. Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode Math.random(), qui ne prend aucun paramètre, pour générer un nombre aléatoire : var randomNum:Number = Math.random(); Définition de vos fonctions Dans ActionScript 3.0, deux techniques vous permettent de définir une fonction : vous pouvez utiliser une instruction de fonction ou une expression de fonction. La technique que vous choisissez dépend du style de programmation que vous préférez, plus statique ou dynamique. Définissez vos fonctions à l'aide d'instructions de fonction si vous préférez une programmation en mode strict, ou statique. Définissez vos fonctions à l'aide d'expressions de fonction si vous en avez vraiment besoin. Les expressions de fonction sont utilisées plus souvent dans la programmation en mode standard, ou dynamique. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 82 Syntaxe et langage ActionScript Instructions de fonction Les instructions de fonction représentent la technique privilégiée pour définir des fonctions en mode strict. Une instruction de fonction commence par le mot-clé function, suivi : • du nom de la fonction ; • des paramètres, dans une liste séparée par des virgules, placée entre parenthèses ; • du corps de la fonction, c'est-à-dire le code ActionScript à exécuter lorsque la fonction est invoquée, placé entre accolades. Par exemple, le code suivant crée une fonction qui définit un paramètre puis appelle la fonction à l'aide de la chaîne “hello" comme valeur de paramètre : function traceParameter(aParam:String) { trace(aParam); } traceParameter("hello"); // hello Expressions de fonction La deuxième façon de déclarer une fonction est d'utiliser une instruction d'affectation avec une expression de fonction, parfois appelée littéral de fonction ou fonction anonyme. Il s'agit d'une méthode plus détaillée largement utilisée dans les versions précédentes d'ActionScript. Une instruction d'affectation associée à une expression de fonction commence par le mot-clé var, suivi : • du nom de la fonction ; • de l'opérateur deux points (.) ; • de la classe Function pour indiquer le type de données ; • de l'opérateur d'affectation (=) ; • du mot-clé function ; • des paramètres, dans une liste séparée par des virgules, placée entre parenthèses ; • du corps de la fonction, c'est-à-dire le code ActionScript à exécuter lorsque la fonction est invoquée, placé entre accolades. Par exemple, le code suivant déclare la fonction traceParameter à l'aide d'une expression de fonction : var traceParameter:Function = function (aParam:String) { trace(aParam); }; traceParameter("hello"); // hello Vous remarquerez que vous ne spécifiez pas de nom de fonction, comme dans une instruction de fonction . Une autre différence importante entre les expressions de fonction et les instructions de fonction est qu'une expression de fonction est plus une expression qu'une instruction. Ceci signifie qu'une expression de fonction ne peut pas être utilisée seule, contrairement à une instruction de fonction. Une expression de fonction peut être utilisée uniquement en tant que partie d'une instruction, généralement une instruction d'affectation. L'exemple suivant représente une expression de fonction affectée à un élément de tableau : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 83 Syntaxe et langage ActionScript var traceArray:Array = new Array(); traceArray[0] = function (aParam:String) { trace(aParam); }; traceArray[0]("hello"); Choix d'instructions ou d'expressions En règle générale, utilisez une instruction de fonction, à moins que des circonstances spécifiques exigent l'utilisation d'une expression. Les instructions de fonction sont moins détaillées et renforcent plus la cohérence entre le mode strict et le mode standard que les expressions de fonction. Les instructions de fonction sont plus lisibles que les instructions d'affectation qui contiennent des expressions de fonction. Les instructions de fonction rendent votre code plus concis ; elles prêtent moins à confusion que les expressions de fonction, qui exigent l'utilisation des mots-clés var et function. Les instructions de fonction renforcent la cohérence entre les deux modes de compilateur car vous pouvez utiliser la syntaxe à point en mode strict et en mode standard pour appeler une méthode déclarée à l'aide d'une instruction de fonction. Ceci ne s'applique pas nécessairement aux méthodes déclarées avec une expression de fonction. Par exemple, le code suivant définit la classe Example à l'aide de deux méthodes : methodExpression(), qui est déclarée par le biais d'une expression de fonction, et methodStatement(), qui est déclarée par le biais d'une instruction de fonction. En mode strict, vous ne pouvez pas utiliser la syntaxe à point pour invoquer la méthode methodExpression(). class Example { var methodExpression = function() {} function methodStatement() {} } var myEx:Example = new Example(); myEx.methodExpression(); // error in strict mode; okay in standard mode myEx.methodStatement(); // okay in strict and standard modes Les expressions de fonction sont plus adaptées à la programmation ciblée sur un comportement d'exécution ou dynamique. Si vous préférez utiliser le mode strict mais que vous souhaitez également appeler une méthode déclarée avec une expression de fonction, vous pouvez utiliser l'une des deux techniques. Premièrement, vous pouvez appeler la méthode à l'aide de l'opérateur crochets ([]) au lieu de l'opérateur point (.). L'appel de méthode suivant a lieu à la fois en mode strict et en mode standard : myExample["methodLiteral"](); Deuxièmement, vous pouvez déclarer la classe entière comme classe dynamique. Même si ceci vous permet d'appeler la méthode à l'aide de l'opérateur point, l'inconvénient est que vous sacrifiez une fonctionnalité de mode strict pour toutes les occurrences de cette classe. Par exemple, le compilateur ne génère pas d'erreur si vous tentez d'accéder à une propriété non définie sur une occurrence d'une classe dynamique. Les expressions de fonction peuvent être utiles dans certains cas. Elles sont couramment utilisées pour des fonctions qui sont utilisées une seule fois. Elles peuvent être utilisées également pour associer une fonction à une propriété de prototype. Pour plus d'informations, consultez la section « Objet prototype » à la page 123. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 84 Syntaxe et langage ActionScript Il existe deux légères différences entre les instructions de fonction et les expressions de fonction dont il faut tenir compte lorsque vous choisissez la technique à utiliser. La première réside dans le fait que les expressions de fonction n'existent pas indépendamment en tant qu'objets en ce qui concerne la gestion de la mémoire et le nettoyage. En d'autres termes, lorsque vous affectez une expression de fonction à un autre objet (un élément de tableau ou une propriété d'objet, par exemple) vous créez l'unique référence à cette expression de fonction dans votre code. Si le tableau ou l'objet auquel est associée l'expression de fonction n'est plus disponible, vous n'avez plus accès à l'expression de fonction. Si le tableau ou l'objet est supprimé, la mémoire que l'expression de fonction utilise peut être nettoyée, ce qui signifie que la mémoire peut être réutilisée à d'autres fins. L'exemple suivant indique que pour une expression de fonction, la fonction n'est plus disponible une fois que la propriété à laquelle l'expression est affectée est supprimée. La classe Test est dynamique, ce qui signifie que vous pouvez ajouter une propriété appelée functionExp qui contient une expression de fonction. La fonction functionExp() peut être appelée avec l'opérateur point, mais une fois que la propriété functionExp est supprimée, la fonction n'est plus accessible. dynamic class Test {} var myTest:Test = new Test(); // function expression myTest.functionExp = function () { trace("Function expression") }; myTest.functionExp(); // Function expression delete myTest.functionExp; myTest.functionExp(); // error Si, en revanche, la fonction est d'abord définie avec une instruction de fonction, elle existe comme son propre objet et continue à exister, même une fois que vous avez supprimé la propriété à laquelle elle est associée. L'opérateur delete fonctionne uniquement sur les propriétés d'objets, donc même un appel à supprimer la fonction stateFunc() ne fonctionne pas. dynamic class Test {} var myTest:Test = new Test(); // function statement function stateFunc() { trace("Function statement") } myTest.statement = stateFunc; myTest.statement(); // Function statement delete myTest.statement; delete stateFunc; // no effect stateFunc();// Function statement myTest.statement(); // error La deuxième différence entre les instructions de fonction et les expressions de fonction réside dans le fait que les instructions de fonction existent dans le cadre dans lequel elles sont définies, notamment les instructions qui apparaissent avant l'instruction de fonction. Les expressions de fonction, en revanche, sont définies uniquement pour les instructions ultérieures. Par exemple, le code suivant appelle la fonction scopeTest() avant qu'elle soit définie : statementTest(); // statementTest function statementTest():void { trace("statementTest"); } Les expressions de fonction ne sont pas disponibles avant d'être définies. Par conséquent, le code suivant provoque une erreur d'exécution : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 85 Syntaxe et langage ActionScript expressionTest(); // run-time error var expressionTest:Function = function () { trace("expressionTest"); } Renvoi de valeurs des fonctions Pour renvoyer une valeur de votre fonction, utilisez l'instruction return suivie de l'expression ou de la valeur littérale que vous souhaitez renvoyer. Par exemple, le code suivant renvoie une expression représentant le paramètre : function doubleNum(baseNum:int):int { return (baseNum * 2); } Vous remarquerez que l'instruction return termine la fonction, de sorte que les instructions suivant une instruction return ne sont pas exécutées, comme suit : function doubleNum(baseNum:int):int { return (baseNum * 2); trace("after return"); // This trace statement will not be executed. } En mode strict, vous devez renvoyer une valeur du type approprié si vous choisissez de spécifier un type de renvoi. Par exemple, le code suivant génère une erreur en mode strict car il ne renvoie pas de valeur valide : function doubleNum(baseNum:int):int { trace("after return"); } Fonctions imbriquées Vous pouvez imbriquer des fonctions, ce qui signifie que vous pouvez déclarer des fonctions au sein d'autres fonctions. Une fonction imbriquée est disponible uniquement dans sa fonction parent, à moins qu'une référence à la fonction soit transmise à un code externe. Par exemple, le code suivant déclare deux fonctions imbriquées à l'intérieur de la fonction getNameAndVersion() : function getNameAndVersion():String { function getVersion():String { return "10"; } function getProductName():String { return "Flash Player"; } return (getProductName() + " " + getVersion()); } trace(getNameAndVersion()); // Flash Player 10 Lorsque des fonctions imbriquées sont transmises à un code externe, elles le sont en tant que fonctions closure, ce qui signifie que la fonction conserve les définitions se trouvant dans le domaine au moment de la définition de la fonction. Pour plus d'informations, consultez la section « Domaine d'une fonction » à la page 91. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 86 Syntaxe et langage ActionScript Paramètres de fonction ActionScript 3.0 permet d'exploiter des paramètres de fonction qui peuvent sembler nouveaux pour les programmeurs qui découvrent le langage. Bien que la plupart des programmeurs connaissent le principe de transfert de paramètres par valeur ou référence, l'objet arguments et le paramètre ... (rest) seront peut-être des nouveautés. Transfert d'arguments par valeur ou par référence Dans de nombreux langages de programmation, il est important de comprendre la différence entre le transfert d'arguments par valeur ou par référence car elle peut affecter la façon dont le code est conçu. Transférer par valeur signifie que la valeur de l'argument est copiée dans une variable locale pour être utilisée dans la fonction. Transférer par référence signifie que seule une référence à l'argument est transmise, au lieu de la valeur réelle. Aucune copie de l'argument réel n'est effectuée. A la place, une référence à la variable transférée en tant qu'argument est créée et affectée à une variable locale pour être utilisée dans la fonction. En tant que référence à une variable en dehors de la fonction, la variable locale vous permet de modifier la valeur de la variable d'origine. Dans ActionScript 3.0, tous les arguments sont transférés par référence car toutes les valeurs sont stockées en tant qu'objets. Néanmoins, les objets qui appartiennent aux types de données primitifs (Boolean, Number, int, uint et String) possèdent des opérateurs spéciaux qui font qu'ils se comportent comme s'ils étaient transférés par valeur. Par exemple, le code suivant crée une fonction appelée passPrimitives() qui définit deux paramètres appelés xParam et yParam de type int. Ces paramètres sont identiques aux variables locales déclarées dans le corps de la fonction passPrimitives(). Lorsque la fonction est appelée avec les arguments xValue et yValue, les paramètres xParam et yParam sont initialisés avec des références aux objets int représentés par xValue et yValue. Les arguments se comportent comme s'ils étaient transférés par valeur car ils sont primitifs. Bien que xParam et yParam contiennent initialement des références aux objets xValue et yValue uniquement, toute modification apportée aux variables dans le corps de fonction génère de nouvelles copies des valeurs dans la mémoire. function passPrimitives(xParam:int, yParam:int):void { xParam++; yParam++; trace(xParam, yParam); } var xValue:int = 10; var yValue:int = 15; trace(xValue, yValue);// 10 15 passPrimitives(xValue, yValue); // 11 16 trace(xValue, yValue);// 10 15 Dans la fonction passPrimitives(), les valeurs de xParam et yParam sont incrémentées, mais ceci n'affecte pas les valeurs de xValue et yValue, comme indiqué dans la dernière instruction trace . Ceci s'applique même si les paramètres portent les mêmes noms que les variables, xValue et yValue, car les xValue et yValue se trouvant dans la fonction pointeraient vers de nouveaux emplacements dans la mémoire qui existent indépendamment des variables du même nom en dehors de la fonction. Tous les autres objets (c'est-à-dire les objets qui n'appartiennent pas aux types de données primitifs) sont toujours transférés par référence, ce qui vous permet de modifier la valeur de la variable d'origine. Par exemple, le code suivant crée un objet appelé objVar avec deux propriétés, x et y. L'objet est transféré en tant qu'argument à la fonction passByRef(). Etant donné que l'objet n'est pas un type primitif, non seulement il est transféré par référence mais il reste également une référence. Ceci signifie que les changements effectués sur les paramètres dans la fonction affectent les propriétés d'objet en dehors de la fonction. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 87 Syntaxe et langage ActionScript function passByRef(objParam:Object):void { objParam.x++; objParam.y++; trace(objParam.x, objParam.y); } var objVar:Object = {x:10, y:15}; trace(objVar.x, objVar.y); // 10 15 passByRef(objVar); // 11 16 trace(objVar.x, objVar.y); // 11 16 Le paramètre objParam référence le même objet que la variable globale objVar. Comme vous pouvez le constater dans les instructions trace de l'exemple, les modifications apportées aux propriétés x et y de l'objet objParam sont visibles dans l'objet objVar. Valeurs de paramètre par défaut Dans ActionScript 3.0, il est à présent possible de déclarer des valeurs de paramètre par défaut pour une fonction. Si un appel à une fonction avec des valeurs de paramètre par défaut omet un paramètre avec des valeurs par défaut, la valeur spécifiée dans la définition de fonction pour ce paramètre est utilisée. Tous les paramètres avec des valeurs par défaut doivent être placés à la fin de la liste des paramètres. Les valeurs affectées comme valeurs par défaut doivent être des constantes de compilation. L'existence d'une valeur par défaut pour un paramètre le rend facultatif. Un paramètre sans valeur par défaut est considéré comme un paramètre obligatoire. Par exemple, le code suivant crée une fonction avec trois paramètres, dont deux possèdent des valeurs par défaut . Lorsque la fonction est appelée avec un seul paramètre, les valeurs par défaut des paramètres sont utilisées. function defaultValues(x:int, y:int = 3, z:int = 5):void { trace(x, y, z); } defaultValues(1); // 1 3 5 Objet arguments Lorsque les paramètres sont transférés à une fonction, vous pouvez utiliser l'objet arguments pour accéder aux informations concernant les paramètres transférés à votre fonction. Voici certains aspects importants de l'objet arguments : • L'objet arguments est un tableau qui comprend tous les paramètres transférés à la fonction. • La propriété arguments.length indique le nombre de paramètres transmis à la fonction. • La propriété arguments.callee fournit une référence à la fonction elle-même, ce qui est utile pour les appels récursifs à des expressions de fonction. Remarque : l'objet arguments n'est pas disponible si un paramètre est appelé arguments ou si vous utilisez le paramètre ... (rest). Si l'objet arguments est référencé dans le corps d'une fonction, ActionScript 3.0 permet aux appels de fonction d'inclure plus de paramètres que ceux définis dans la définition de fonction. Mais il génère une erreur de compilateur en mode strict si le nombre de paramètres ne correspond pas au nombre de paramètres obligatoires (et, éventuellement, au nombre de paramètres facultatifs). Vous pouvez utiliser l'aspect de tableau de l'objet arguments pour accéder aux paramètres transférés à la fonction, que ces paramètres soient définis ou non dans la définition de fonction. L'exemple suivant, qui est uniquement compilé en mode standard, utilise le tableau arguments et la propriété arguments.length pour suivre tous les paramètres transférés à la fonction traceArgArray() : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 88 Syntaxe et langage ActionScript function traceArgArray(x:int):void { for (var i:uint = 0; i < arguments.length; i++) { trace(arguments[i]); } } traceArgArray(1, 2, 3); // output: // 1 // 2 // 3 La propriété arguments.callee est souvent utilisée dans des fonctions anonymes pour créer une récursivité. Vous pouvez l'utiliser pour ajouter de la flexibilité à votre code. Si le nom de la fonction récursive change pendant votre cycle de développement, il est inutile de modifier l'appel récursif dans le corps de votre fonction si vous utilisez arguments.callee au lieu du nom de fonction. La propriété arguments.callee est utilisée dans l'expression de fonction suivante pour activer la récursivité : var factorial:Function = function (x:uint) { if(x == 0) { return 1; } else { return (x * arguments.callee(x - 1)); } } trace(factorial(5)); // 120 Si vous utilisez le paramètre ... (rest) dans votre déclaration de fonction, l'objet arguments n'est pas disponible. Vous devez accéder aux paramètres à l'aide des noms de paramètre que vous avez déclarés. N'utilisez pas la chaîne "arguments" comme nom de paramètre car elle masque l'objet arguments. Par exemple, si la fonction traceArgArray() est réécrite de façon à ce qu'un paramètre arguments soit ajouté, les références à arguments dans le corps de la fonction se réfèrent au paramètre plutôt qu'à l'objet arguments. Le code suivant donne le résultat : function traceArgArray(x:int, arguments:int):void { for (var i:uint = 0; i < arguments.length; i++) { trace(arguments[i]); } } traceArgArray(1, 2, 3); // no output PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 89 Syntaxe et langage ActionScript L'objet arguments des versions précédentes d'ActionScript contenait également une propriété appelée caller, qui est une référence à la fonction qui appelait la fonction actuelle. La propriété caller n'existe pas dans ActionScript 3.0, mais si vous avez besoin d'une référence à la fonction d'appel, vous pouvez modifier celle-ci de façon à ce qu'elle transfère un paramètre supplémentaire qui en soit une référence. Paramètre ... (rest) ActionScript 3.0 présente une nouvelle déclaration de paramètre appelée le paramètre .. (rest). Ce paramètre vous permet de spécifier un paramètre de tableau qui accepte n'importe quel nombre d'arguments séparés par des virgules. Veillez à ne pas inclure un mot réservé dans le nom du paramètre. Cette déclaration de paramètre doit être le dernier paramètre spécifié. Ce paramètre rend l'objet arguments non disponible. Bien que le paramètre ... (rest) offre la même fonctionnalité que le tableau arguments et la propriété arguments.length, il ne fournit pas la même fonctionnalité que la propriété arguments.callee. Vérifiez que vous n'avez pas besoin d'utiliser arguments.callee avant d'utiliser le paramètre ... (rest). L'exemple suivant réécrit la fonction traceArgArray() à l'aide du paramètre ... (rest) plutôt que de l'objet arguments : function traceArgArray(... args):void { for (var i:uint = 0; i < args.length; i++) { trace(args[i]); } } traceArgArray(1, 2, 3); // output: // 1 // 2 // 3 Le paramètre ... (rest) peut également être utilisé avec d'autres paramètres, sous réserve qu'il soit le dernier de la liste. L'exemple suivant modifie la fonction traceArgArray() de façon à ce que son premier paramètre, x, soit de type int, et que le second utilise le paramètre ... (rest). Le résultat ignore la première valeur car le premier paramètre ne fait plus partie du tableau créé par le paramètre ... (rest). function traceArgArray(x: int, ... args) { for (var i:uint = 0; i < args.length; i++) { trace(args[i]); } } traceArgArray(1, 2, 3); // output: // 2 // 3 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 90 Syntaxe et langage ActionScript Fonctions comme objets Dans ActionScript 3.0, les fonctions sont des objets. Lorsque vous créez une fonction, vous créez un objet qui peut non seulement être transféré en tant que paramètre à une autre fonction, mais auquel sont également associées des propriétés et des méthodes. Les fonctions transférées en tant qu'arguments à une autre fonction sont transmises par référence et non par valeur. Lorsque vous transférez une fonction en tant qu'argument, vous utilisez uniquement l'identifiant et non l'opérateur parenthèses qui permet d'appeler la méthode. Par exemple, le code suivant transfère une fonction appelée clickListener() en tant qu'argument à la méthode addEventListener() : addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickListener); La méthode Array.sort() définit également un paramètre qui accepte une fonction. Pour consulter un exemple de fonction de tri personnalisée transférée en tant qu'argument à la fonction Array.sort(), consultez la section « Tri d'un tableau » à la page 166 Même si cela peut sembler étrange pour les programmeurs découvrant ActionScript, les fonctions peuvent avoir des propriétés et des méthodes, comme les objets. Chaque fonction a en réalité une propriété en lecture seule appelée length qui stocke le nombre de paramètres définis pour la fonction. Ceci est différent de la propriété arguments.length qui indique le nombre d'arguments envoyés à la fonction. Dans ActionScript, le nombre d'arguments envoyés à une fonction peut dépasser le nombre de paramètres définis pour cette dernière. L'exemple suivant (qui compile uniquement en mode standard car le mode strict exige une correspondance exacte entre le nombre d'arguments transférés et le nombre de paramètres définis) illustre la différence entre les deux propriétés : // Compiles only in standard mode function traceLength(x:uint, y:uint):void { trace("arguments received: " + arguments.length); trace("arguments expected: " + traceLength.length); } traceLength(3, 5, 7, 11); /* output: arguments received: 4 arguments expected: 2 */ En mode standard, vous pouvez définir vos propriétés en dehors du corps de votre fonction. Les propriétés de fonction peuvent servir de propriétés quasi statiques vous permettant de sauvegarder l'état d'une variable liée à la fonction. Par exemple, vous pouvez suivre le nombre d'appels d'une fonction particulière. Une telle fonctionnalité peut être utile si vous écrivez un jeu et souhaitez suivre le nombre de fois qu'un utilisateur se sert d'une certaine commande (vous pouvez également utiliser une propriété de classe statique). L'exemple suivant (qui compile uniquement en mode standard car le mode strict n'autorise pas l'ajout de propriétés dynamiques aux fonctions) crée une propriété de fonction en dehors de la déclaration de la fonction et incrémente cette propriété à chaque appel de la fonction : // Compiles only in standard mode var someFunction:Function = function ():void { someFunction.counter++; } someFunction.counter = 0; someFunction(); someFunction(); trace(someFunction.counter); // 2 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 91 Syntaxe et langage ActionScript Domaine d'une fonction Le domaine d'une fonction détermine non seulement l'endroit où cette fonction peut être appelée dans un programme, mais également les définitions auxquelles la fonction peut accéder. Les mêmes règles de domaine qui s'appliquent aux identifiants de variable s'appliquent aux identifiants de fonction. Une fonction déclarée dans le domaine global est disponible dans tout votre code. Par exemple, ActionScript 3.0 contient des fonctions globales (isNaN() et parseInt(), par exemple) disponibles n'importe où dans votre code. Une fonction imbriquée (une fonction déclarée dans une autre fonction) peut être utilisée n'importe où dans la fonction dans laquelle elle a été déclarée. Chaîne de domaine Chaque fois qu'une fonction commence une exécution, des objets et des propriétés sont créés. Premièrement, un objet spécial appelé objet d'activation est créé. Il stocke les paramètres et les variables locales ou fonctions déclarées dans le corps de la fonction. Vous ne pouvez pas accéder directement à l'objet d'activation car il s'agit d'un mécanisme interne. Deuxièmement, une chaîne de domaine est créée. Elle contient une liste ordonnée d'objets dans laquelle Flash Player ou Adobe AIR recherche des déclarations d'identifiant. Chaque fonction qui s'exécute a une chaîne de domaine stockée dans une propriété interne. Dans le cas d'une fonction imbriquée, la chaîne de domaine commence avec son objet d'activation, suivi par l'objet d'activation de sa fonction parent. La chaîne continue de cette façon jusqu'à ce que l'objet global soit atteint. L'objet global est créé lorsqu'un programme ActionScript commence, et contient toutes les fonctions et les variables globales. Fonctions closure Une fonction closure est un objet qui contient un instantané d'une fonction et de son environnement lexical. L'environnement lexical d'une fonction comprend toutes les variables, propriétés, méthodes et les objets dans la chaîne de domaine de la fonction, ainsi que leurs valeurs. Les fonctions closure sont créées chaque fois qu'une fonction est exécutée à part d'un objet ou d'une classe. Le fait que les fonctions closure conservent le domaine dans lequel elles ont été définies crée des résultats intéressants lorsqu'une fonction est transférée en tant qu'argument ou valeur de renvoi dans un domaine différent. Par exemple, le code suivant crée deux fonctions : foo(), qui renvoie une fonction imbriquée appelée rectArea() qui calcule la surface d'un rectangle, et bar(), qui appelle foo() et stocke la fonction closure renvoyée dans une variable appelée myProduct. Même si la fonction bar() définit sa propre variable locale x (avec une valeur de 2), lorsque la fonction closure myProduct() est appelée, elle conserve la variable x (avec une valeur de 40) définie dans la fonction foo(). La fonction bar() renvoie par conséquent la valeur 160 au lieu de 8. function foo():Function { var x:int = 40; function rectArea(y:int):int // function closure defined { return x * y } return rectArea; } function bar():void { var x:int = 2; var y:int = 4; var myProduct:Function = foo(); trace(myProduct(4)); // function closure called } bar(); // 160 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 92 Syntaxe et langage ActionScript Les méthodes se comportent de la même façon car elles conservent également les informations concernant l'environnement lexical dans lequel elles ont été créées. Cette caractéristique se remarque plus particulièrement lorsqu'une méthode est extraite de son occurrence, ce qui crée une méthode liée. La différence principale entre une fonction closure et une méthode liée est que la valeur du mot-clé this dans une méthode liée se réfère toujours à l'occurrence à laquelle elle était associée à l'origine, alors que dans une fonction closure, la valeur du mot-clé this peut changer. Pour plus d'informations, consultez la section « Méthodes » à la page 101. 93 Chapitre 5 : Programmation orientée objets en ActionScript Ce chapitre décrit les éléments d'ActionScript qui prennent en charge la programmation orientée objets (POO). Il ne décrit pas les principes généraux de la POO, tels que la conception des objets, l'abstraction, l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme. Ce chapitre se concentre sur l'application de ces principes en ActionScript 3.0. Dans la mesure où ActionScript découle d'un langage de script, la prise en charge de la programmation orientée objets est facultative en ActionScript 3.0. Les programmeurs peuvent ainsi choisir l'approche qui leur convient le mieux, en fonction de la portée et de la complexité de chaque projet. Pour les petites tâches, il peut être préférable d'utiliser ActionScript suivant le paradigme de la programmation par procédures. Pour les projets plus importants, l'application des principes de la POO peut rendre votre code plus facile à comprendre, à maintenir et à développer. Principes de base de la programmation orientée objets Introduction à la programmation orientée objets La programmation orientée objets (POO) est une technique d'organisation du code d'un programme en le groupant en objets, les objets étant ici des éléments individuels comportant des informations (valeurs de données) et des fonctionnalités. L'approche orientée objet permet de regrouper des éléments particuliers d'informations (par exemple, les informations d'un enregistrement musical: titre de l'album, titre de la piste ou nom de l'artiste) avec des fonctionnalités ou des actions communes associées à ces informations (comme l'ajout de la piste à une liste de lecture ou bien la lecture de tous les enregistrement de cet artiste). Ces éléments sont rassemblés en un seul, l'objet (par exemple, un « Album ».ou une « piste »). La possibilité d'intégrer ainsi toutes ces valeurs et ces fonctions offre divers avantages : par exemple, il est possible de ne suivre qu'une seule variable plutôt que plusieurs d'entre elles, de regrouper des fonctionnalités liées entre elles et de structurer les programmes pour qu'ils se rapprochent davantage du fonctionnement humain. Tâches courantes de la programmation orientée objets Dans la pratique, la programmation orientée objets se décompose en deux parties. La première est l'ensemble des stratégies et des techniques de conception d'un programme (souvent appelée conception orientée objets). Il s'agit là d'un vaste sujet qui ne sera pas abordé dans ce chapitre. L'autre partie de la programmation orientée objets est l'ensemble des structures de programmation qui sont disponibles dans un langage donné pour faciliter la construction d'un programme selon une approche orientée objets. Ce chapitre aborde les tâches suivantes, qui sont fréquentes en POO : • Définition des classes • Création de propriétés, méthodes et accesseurs get et set (méthodes accesseurs) • Contrôle de l'accès aux classes, propriétés, méthodes et accesseurs • Création de propriétés et de méthodes statiques • Création de structures d'énumération • Définition et utilisation d'interfaces • Utilisation de l'héritage, y compris lors de la redéfinition des éléments des classes PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 94 Programmation orientée objets en ActionScript Concepts et termes importants La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Attribut : caractéristique affectée à un élément de classe (comme une propriété ou une méthode) dans la définition de cette classe. Les attributs sont couramment utilisés pour définir le niveau d'accès à cette propriété ou cette méthode par du code situé dans d'autres parties du programme. Par exemple, private et public sont des attributs. Une méthode privée ne peut être appelée que par le code résidant dans sa classe, alors qu'une méthode publique peut être appelée par du code résidant n'importe où dans le programme. • Classe : définition de la structure et du comportement des objets d'un certain type (comme un modèle ou une matrice pour des objets de ce type de données). • Hiérarchie des classes : structure de plusieurs classes apparentées, qui indique quelles classes héritent de fonctionnalités des autres classes. • Constructeur : méthode spéciale pouvant être définie dans une classe et qui est appelée lors de la création d'une occurrence de cette classe. Un constructeur est couramment utilisé pour spécifier des valeurs par défaut ou effectuer des opérations de configuration pour l'objet. • Type de données : type d'informations qui peut être stocké dans une variable particulière. En règle générale, type de données a la même signification que classe. • Opérateur point : en ActionScript et dans de nombreux autres langages de programmation, le signe point (.) indique qu'un nom fait référence à un élément enfant (propriété ou méthode) d'un objet. Par exemple, dans l'expression myObject.myProperty, l'opérateur point indique que le terme myProperty se réfère à une valeur qui est un élément de l'objet appelé myObject. • Enumération : ensemble de valeurs constantes apparentées, regroupées pour des raisons pratiques sous forme de propriétés d'une même classe. • Héritage : mécanisme de la programmation orientée objets qui permet à la définition d'une classe de comporter toutes les fonctionnalités de la définition d'une autre classe (en général, en y ajoutant de nouvelles fonctionnalités). • occurrence : objet réel créé dans le cadre d'un programme. • Espace de nom : essentiellement, attribut personnalisé qui autorise plus de contrôle pour définir le code qui est autorisé à accéder à un autre code. Utilisation des exemples figurant dans les chapitres Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que les exemples de code de ce chapitre traitent principalement de la définition et de la manipulation des types de données, le test des exemples impliquera la création d'une occurrence de la classe définie, la manipulation de cette occurrence à l'aide de ses propriétés ou de ses méthodes et l'affichage des valeurs des propriétés de cette occurrence. Pour afficher ces valeurs, écrivez des valeurs dans une occurrence de champ de texte sur la scène ou bien utilisez la fonction trace() pour imprimer des valeurs sur le panneau Sortie. Ces techniques sont décrites en détail dans la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 95 Programmation orientée objets en ActionScript Classes Une classe est une représentation abstraite d'un objet. Une classe conserve des informations sur les types de données contenues par un objet et sur les comportements possibles de cet objet. L'utilité de ce niveau d'abstraction peut ne pas être évidente dans le cas de petits scripts ne contenant que quelques objets destinés à interagir les uns avec les autres. Cependant, au fur et à mesure qu'un programme croît en ampleur et que le nombre d'objets à gérer augmente, vous découvrirez probablement que les classes autorisent un meilleur contrôle sur la création des objets et sur leurs interactions. Dès la première version d'ActionScript, les programmeurs en ActionScript pouvaient utiliser des objets Function pour créer des éléments ressemblant à des classes. ActionScript 2.0 a ensuite ajouté une prise en charge formelle des classes, avec des mots-clés tels que class et extends. De son côté, ActionScript 3.0 préserve la prise en charge des mots-clés introduits avec ActionScript 2.0, tout en ajoutant de nouvelles possibilités : par exemple un meilleur contrôle d'accès avec les attributs protected et internal ainsi qu'un meilleur contrôle de l'héritage avec les mots-clés final et override. Si vous avez déjà créé des classes dans des langages de programmation tels que Java, C++ ou C#, vous ne serez pas dépaysés par ActionScript. ActionScript partage avec ces langages de nombreux mots-clés et noms d'attributs, comme class, extends et public qui seront abordés dans les sections suivantes. Remarque : dans ce chapitre, le terme propriété désigne tout membre d'un objet ou d'une classe (variables, constantes et méthodes). En outre, bien que les termes classe et statique soient fréquemment utilisés indifféremment, nous ferons une distinction entre ces termes dans ce chapitre. Par exemple, dans ce chapitre, l'expression propriétés de classe désigne tous les membres d'une classe plutôt que ses membres statiques exclusivement. Définitions de classe En ActionScript 3.0, les définitions de classe utilisent la même syntaxe qu'en ActionScript 2.0. La syntaxe correcte d'une définition de classe utilise le mot-clé class suivi du nom de la classe. Le corps de la définition de classe est inséré entre des accolades ({}) après le nom de la classe. Par exemple, le code suivant crée une classe appelée Shape qui contient une variable appelée visible : public class Shape { var visible:Boolean = true; } Notez que la syntaxe est différente dans le cas des définitions de classe faisant partie d'un package. En ActionScript 2.0, si une classe fait partie d'un package, le nom de ce dernier doit figurer dans la déclaration de classe. Comme l'instruction package a été introduite en ActionScript 3.0, le nom du package doit figurer dans la déclaration de package et non pas dans la déclaration de classe. Par exemple, les déclarations de classe suivantes montrent comment la classe BitmapData, qui fait partie du package flash.display, est définie dans ActionScript 2.0 et ActionScript 3.0 : // ActionScript 2.0 class flash.display.BitmapData {} // ActionScript 3.0 package flash.display { public class BitmapData {} } Attributs de classe ActionScript 3.0 vous permet de modifier des définitions de classe à l'aide de l'un des quatre attributs suivants : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 96 Programmation orientée objets en ActionScript Pour chacun de ces attributs, à l'exception d'internal, vous devez inclure explicitement l'attribut pour obtenir le comportement qui lui est associé. Par exemple, faute d'inclure l'attribut dynamic lors de la définition d'une classe, vous ne serez pas en mesure d'ajouter des propriétés à une occurrence de classe au cours de son exécution. Pour affecter explicitement un attribut, placez-le au début de la définition de la classe, comme dans le code ci-dessous : dynamic class Shape {} Vous pouvez remarquer que la liste ne contient pas d'attribut appelé abstract. En effet, les classes abstraites ne sont pas prises en charge en ActionScript 3.0. Vous pouvez aussi remarquer que la liste ne comprend pas non plus les attributs private et protected. Ces attributs n'ont de signification qu'au sein d'une définition de classe et ne peuvent être appliqués aux classes elles-mêmes. Si vous ne souhaitez pas qu'une classe soit visible hors de son package, placezla au sein d'un package et affectez la classe de l'attribut internal. Autrement, vous pouvez omettre les attributs internal et public et l'ordinateur ajoutera automatiquement l'attribut internal pour vous. Si vous ne souhaitez pas qu'une classe soit visible à l'extérieur du fichier source dans lequel elle est définie, placez-la à la fin de ce fichier source, après l'accolade de fin de la définition du package. Corps de la classe Le corps de la classe, qui est entouré d'accolades, est utilisé pour définir les variables, les constantes et les méthodes de la classe. L'exemple suivant montre la déclaration de la classe Accessibility dans l'API d'Adobe Flash Player : public final class Accessibility { public static function get active():Boolean; public static function updateProperties():void; } Vous pouvez aussi définir un espace de noms au sein d'un corps de classe. L'exemple suivant montre la définition d'un espace de noms dans le corps d'une classe et son utilisation comme attribut d'une méthode de cette classe : public class SampleClass { public namespace sampleNamespace; sampleNamespace function doSomething():void; } ActionScript 3.0 vous permet d'inclure dans un corps de classe non seulement des définitions, mais également des instructions. Les instructions qui figurent dans le corps d'une classe, mais hors d'une définition de méthode, sont exécutées une seule fois, lors de la première apparition de la définition de classe et de la création de l'objet class qui lui est associé. L'exemple suivant comprend un appel vers une fonction externe, hello() et une instruction trace qui affiche un message de confirmation lorsque la classe est définie. Attribut Définition dynamique Permet d'ajouter des propriétés aux occurrences lors de l'exécution. final Ne doit pas être étendue par une autre classe. interne (par défaut) Visible pour les références à partir du package actuel. public Visible pour les références à partir de n'importe quel point du code. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 97 Programmation orientée objets en ActionScript function hello():String { trace("hola"); } class SampleClass { hello(); trace("class created"); } // output when class is created hola class created Contrairement aux versions antérieures d'ActionScript, en ActionScript 3.0 il est permis de définir une propriété static et une propriété d'occurrence ayant le même nom dans le corps de la même classe. Par exemple, le code suivant déclare une variable statique appelée message et une variable d'occurrence du même nom : class StaticTest { static var message:String = "static variable"; var message:String = "instance variable"; } // In your script var myST:StaticTest = new StaticTest(); trace(StaticTest.message); // output: static variable trace(myST.message); // output: instance variable Attributs de propriété de classe Dans le cadre du modèle d'objet ActionScript, le terme propriété représente tout ce qui peut être membre d'une classe : variables, constantes et méthodes. Ce terme est utilisé de manière plus restrictive dans le manuel Références et composants du langage ActionScript 3.0 : il ne désigne alors que les membres d'une classe qui sont des variables ou qui sont définis par une méthode de lecture/définition. En ActionScript 3.0, il existe un jeu d'attributs qui peut être utilisé avec n'importe quelle propriété de classe. Le tableau suivant présente ce jeu d'attributs. Attributs d'espace de noms pour le contrôle d'accès ActionScript 3.0 comporte quatre attributs spéciaux qui contrôlent l'accès aux propriétés définies au sein d'une classe : public, private, protected et internal. Avec l'attribut public, une propriété est visible de n'importe quel point du script. Par exemple, si vous souhaitez qu'une méthode soit disponible pour du code externe au package, vous devez la déclarer avec l'attribut public. Ceci est valable pour toute propriété, qu'elle soit déclarée à l'aide des mots-clés var, const ou function. Attribut Définition internal (par défaut) Visible pour les références au sein d'un même package. private Visible pour les références au sein d'une même classe. protected Visible pour des références au sein d'une même classe et de classes dérivées. public Visible pour des références en tous lieux. static Spécifie qu'une propriété appartient à la classe et non pas aux occurrences de la classe. UserDefinedNamespace Nom d'espace de noms défini par l'utilisateur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 98 Programmation orientée objets en ActionScript Avec l'attribut private, une propriété n'est visible qu'à partir de la classe où cette propriété est définie. Ce comportement est différent de celui de l'attribut privé en ActionScript 2.0, où une sous-classe pouvait accéder à une propriété déclarée private d'une superclasse. L'accès en cours d'exécution constitue aussi un changement radical de comportement. En ActionScript 2.0, la restriction d'accès introduite par le mot-clé private ne portait que sur la compilation et il était facile de la contourner lors de l'exécution. Cette situation n'existe plus en ActionScript 3.0. Les propriétés désignées comme private sont indisponibles, aussi bien au cours de la compilation que de l'exécution. Par exemple, le code ci-dessous crée une classe simple appelée PrivateExample pourvue d'une variable avec l'attribut private. Elle tente ensuite d'accéder à cette variable depuis un emplacement hors de la classe. En ActionScript 2.0, l'accès à cette variable en cours de compilation n'était pas possible. Mais il était facile de contourner cette restriction à l'aide de l'opérateur d'accès à la propriété ([]) qui se charge de la recherche des propriétés à l'exécution plutôt qu'à la compilation. class PrivateExample { private var privVar:String = "private variable"; } var myExample:PrivateExample = new PrivateExample(); trace(myExample.privVar);// compile-time error in strict mode trace(myExample["privVar"]); // ActionScript 2.0 allows access, but in ActionScript 3.0, this is a run-time error. En ActionScript 3.0, toute tentative d'accéder à une propriété private à l'aide de l'opérateur point (myExample.privVar) déclenche une erreur de compilation en mode strict. Autrement, l'erreur est signalée à l'exécution, tout comme lors de l'utilisation de l'opérateur d'accès à la propriété (myExample["privVar"]). Le tableau suivant présente les divers résultats d'une tentative d'accès à une propriété déclarée comme privée qui appartient à une classe scellée (non dynamique) : Dans les classes déclarées avec un attribut dynamic, les tentatives d'accès à une variable privée ne provoquent pas d'erreur d'exécution. La variable ne sera simplement pas visible, de sorte que Flash Player ou Adobe® AIR™ renvoient la valeur undefined. Une erreur à la compilation survient néanmoins si vous utilisez l'opérateur point en mode strict. L'exemple suivant est identique au précédent si ce n'est que la classe PrivateExample est déclarée en tant que classe dynamique : dynamic class PrivateExample { private var privVar:String = "private variable"; } var myExample:PrivateExample = new PrivateExample(); trace(myExample.privVar);// compile-time error in strict mode trace(myExample["privVar"]); // output: undefined Les classes dynamiques renvoient le plus souvent la valeurundefined plutôt que de générer une erreur lorsque du code, extérieur à une classe, tente d'accéder à une classe déclarée comme propriété privée. Le tableau suivant montre qu'une erreur est générée uniquement lorsque l'opérateur point est utilisé pour accéder à une propriété privée en mode strict : Mode strict Mode standard opérateur point (.) erreur à la compilation erreur à l'exécution opérateur crochet ([]) erreur à l'exécution erreur à l'exécution PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 99 Programmation orientée objets en ActionScript Avec l'attribut protected, nouveau en ActionScript 3.0, une propriété n'est visible qu'à partir de sa propre classe ou d'une sous-classe de celle-ci. Autrement dit, une propriété déclarée protected n'est disponible qu'à partir de sa propre classe ou des classes qui lui sont inférieures dans sa hiérarchie d'héritage, que la sous-classe se trouve dans le même package ou dans un autre. Pour les programmeurs qui connaissent ActionScript 2.0, cette fonctionnalité est semblable à l'attribut private d'ActionScript 2.0. L'attribut protected d'ActionScript 3.0 est également semblable à l'attribut protected de Java, à la différence près que la version de Java permet autorise également l'accès à partir du même package. L'attribut protected est utile pour créer une variable ou une méthode nécessaire aux sous-classes, mais qui ne doit pas être visible à partir du code extérieur à la hiérarchie d'héritage. Avec l'attribut interne qui apparaît avec ActionScript 3.0, une propriété n'est visible qu'à partir de son propre package. Il s'agit de l'attribut par défaut pour du code dans un package et il s'applique à toute propriété dépourvue de l'un quelconque des attributs suivants : • public • private • protected • un espace de noms défini par l'utilisateur L'attribut internal est semblable au contrôle d'accès par défaut de Java quoiqu'en Java il n'existe pas de nom explicite pour ce niveau d'accès ; il ne peut être obtenu que par l'omission de tout autre modificateur d'accès. Avec l'attribut internal, qui apparaît avec ActionScript 3.0, il est possible d'indiquer explicitement votre intention de ne rendre une propriété visible qu'à partir de son propre package. Attribut static L'attribut static, qui peut être utilisé avec des propriétés déclarées à l'aide des mots-clés var, const ou function, vous permet d'associer une propriété à la classe elle-même plutôt qu'à ses occurrences. Le code externe à cette classe doit appeler les propriétés statiques à l'aide du nom de la classe et non pas à partir du nom d'une occurrence. Les sous-classes n'héritent pas des propriétés statiques ; ces dernières font partie de leur chaîne de portée. En d'autres termes, dans le corps d'une sous-classe, une variable ou une méthode statique peut être utilisée sans faire référence à la classe dans laquelle elle a été définie. Pour plus d'informations, consultez la section « Propriétés statiques non héritées » à la page 117. Attributs d'espace de noms définis par l'utilisateur Comme solution de rechange aux attributs de contrôle d'accès prédéfinis, vous pouvez créer un espace de noms personnalisé pour l'utiliser comme attribut. Il ne peut exister qu'un attribut d'espace de noms par définition et vous ne pouvez pas utiliser un tel attribut associé à l'un quelconque des attributs de contrôle d'accès (public, private, protected, internal). Pour plus d'informations sur l'utilisation des espaces de noms, consultez la section « Espaces de noms » à la page 44. Mode strict Mode standard opérateur point (.) erreur à la compilation undefined opérateur crochet ([]) undefined undefined PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 100 Programmation orientée objets en ActionScript Variables Pour déclarer une variable, utilisez les mots-clés var ou const. Les variables déclarées avec le mot-clé var sont susceptibles de changer de valeur plusieurs fois au cours de l'exécution d'un script. Les variables déclarées à l'aide du mot-clé const sont appelées des constantes et on ne peut leur attribuer une valeur qu'une seule fois. Une erreur survient lors d'une tentative d'attribution d'une nouvelle valeur à une constante initialisée. Pour plus d'informations, consultez la section « Constantes » à la page 69. Variables statiques Les variables statiques sont déclarées à l'aide de l'association du mot-clé static et de l'instruction var ou const. Les variables statiques sont affectées à une classe, plutôt qu'à une occurrence de classe. Elles permettent de stocker et de partager des informations propres à une classe entière d'objets. Par exemple, une variable statique permet d'enregistrer le nombre de fois où une classe a été instanciée ou bien le nombre maximal d'occurrences autorisées pour une classe. L'exemple ci-dessous crée une variable totalCount qui permet d'enregistrer le nombre total d'instanciations d'une classe et une constante MAX_NUM dont la valeur est le nombre maximum d'instanciations autorisées. Les variables totalCount et MAX_NUM sont statiques car elles contiennent des valeurs qui s'appliquent à la classe elle-même, plutôt qu'à une occurrence particulière. class StaticVars { public static var totalCount:int = 0; public static const MAX_NUM:uint = 16; } Un code extérieur à la classe StaticVars, ainsi que toutes ses sous-classes, ne peuvent faire référence aux propriétés totalCount et MAX_NUM que par le biais de la classe elle-même. Par exemple, le code suivant fonctionne : trace(StaticVars.totalCount); // output: 0 trace(StaticVars.MAX_NUM); // output: 16 Comme il est impossible d'accéder à des variables statiques par une occurrence de la classe, le code suivant renvoie des erreurs : var myStaticVars:StaticVars = new StaticVars(); trace(myStaticVars.totalCount); // error trace(myStaticVars.MAX_NUM); // error Les variables qui sont déclarées avec les deux mots-clés static et const doivent être initialisées en même temps lors de la déclaration de la constante, tout comme la classe StaticVars le fait pour MAX_NUM. Il est impossible d'attribuer une valeur à MAX_NUM au sein du constructeur ou d'une méthode d'occurrence. Le code suivant générera une erreur, car ce n'est pas une façon valide d'initialiser une constante statique : // !! Error to initialize static constant this way class StaticVars2 { public static const UNIQUESORT:uint; function initializeStatic():void { UNIQUESORT = 16; } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 101 Programmation orientée objets en ActionScript Variables d'occurrence Les variables d'occurrence contiennent des propriétés déclarées à l'aide des mots-clés var et const, mais sans le motclé static. Les variables d'occurrence, qui sont associées à des occurrences de classe plutôt qu'à la classe elle-même, sont utiles pour conserver des valeurs spécifiques à une occurrence. Par exemple, la classe Array dispose d'une propriété d'occurrence appelée length qui conserve le nombre d'éléments du tableau appartenant à une occurrence particulière de la classe Array. Qu'elles soient déclarées avec le mot-clé var ou const, les variables d'occurrence ne peuvent pas être redéfinies dans une sous-classe. Il est toutefois possible d'obtenir un effet similaire à la redéfinition de variables, en redéfinissant des méthodes de lecture et de définition. Pour plus d'informations, consultez la section « Méthodes accesseur get et set » à la page 104. Méthodes Les méthodes sont des fonctions associées à la définition d'une classe. Dès la création d'une occurrence de la classe, une méthode est liée à cette occurrence. Contrairement à une fonction déclarée hors d'une classe, une méthode ne peut pas être utilisée séparément de l'occurrence à laquelle elle est associée. Les méthodes sont définies à l'aide du mot-clé function. Comme toute propriété de classe, vous pouvez appliquer n'importe quel attribut de propriété de classe aux méthodes, qu'elles soient privées, protégées, publiques, internes ou statiques, ainsi qu'à un espace de noms personnalisé. Vous pouvez utiliser une instruction de fonction telle que : public function sampleFunction():String {} Vous pouvez aussi utiliser une variable à laquelle vous attribuez une expression de fonction, comme ci-dessous : public var sampleFunction:Function = function () {} Dans la plupart des cas, il est préférable d'utiliser utiliser une instruction function qu'une expression fonction pour les raisons suivantes : • Les instructions function sont plus concises et plus faciles à lire. • Elles vous permettent d'utiliser les mots-clés override et final . Pour plus d'informations, consultez la section « Redéfinition des méthodes » à la page 115. • Les instructions function créent une liaison plus robuste entre l'identificateur (le nom de la fonction) et le code dans le corps de la méthode. Comme la valeur d'une variable peut être modifiée par une instruction assignment, le lien entre une variable et son expression fonction peut être rompu à tout moment. Bien qu'il soit possible de résoudre ce problème en déclarant la variable avec const au lieu de var, cette technique n'est pas recommandée car elle rend le code difficilement lisible et empêche d'utiliser les mots-clés override et final. Il existe toutefois un cas dans lequel une expression de fonction doit être utilisée : si vous choisissez d'affecter une fonction à l'objet prototype. Pour plus d'informations, consultez la section « Objet prototype » à la page 123. Méthodes constructeur Les méthodes de constructeur, parfois appelées simplement constructeurs, sont des fonctions qui portent le nom de la classe dans laquelle elles sont définies. Tout code qui figure dans une méthode constructeur est exécuté toutes les fois qu'une occurrence de la classe est créée à l'aide du mot-clé new. Par exemple, le code suivant définit une classe simple appelée Example qui contient une propriété unique appelée status. La valeur initiale de la variable status est fixée dans la fonction constructeur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 102 Programmation orientée objets en ActionScript class Example { public var status:String; public function Example() { status = "initialized"; } } var myExample:Example = new Example(); trace(myExample.status); // output: initialized Les méthodes constructeur ne peuvent être que publiques, mais l'utilisation de l'attribut public est facultative. Il est impossible d'utiliser l'un des autres spécificateurs de contrôle d'accès, y compris private, protected ou internal avec un constructeur. De même qu'il est impossible d'utiliser non plus, avec un constructeur, un espace de noms défini par l'utilisateur. Un constructeur peut appeler explicitement le constructeur de sa superclasse directe, à l'aide de l'instruction super(). Si le constructeur de la superclasse n'est pas explicitement appelé, le compilateur insère automatiquement un appel devant la première instruction dans le corps du constructeur. Vous pouvez aussi appeler des méthodes de la superclasse à l'aide du préfixe super en référence à la superclasse. Si vous décidez d'utiliser à la fois super() et super dans le corps du même constructeur, veillez à appeler super() en premier. Sinon, la référence super n'aura pas le comportement prévu. Le constructeur super() devrait également être appelé avant toute instruction throw ou return. L'exemple suivant décrit ce qui se passe si vous tentez d'utiliser la référence super avant d'appeler le constructeur super(). Une nouvelle classe, ExampleEx, étend la classe Example. Le constructeur ExampleEx tente d'accéder à la variable d'état définie dans sa super classe, mais avant un appel à super(). L'instruction trace() du constructeur ExampleEx produit la valeur null car la variable status n'est pas disponible tant que le constructeur super() n'a pas été exécuté. class ExampleEx extends Example { public function ExampleEx() { trace(super.status); super(); } } var mySample:ExampleEx = new ExampleEx(); // output: null Bien que l'utilisation de l'instruction return au sein d'un constructeur soit autorisée, il n'est pas permis de renvoyer une valeur. En d'autres termes, aucune expression ou valeur ne peut être associée à l'instruction return. Par conséquent, les méthodes constructeur ne sont pas autorisées à renvoyer des valeurs, ce qui signifie qu'aucun type de valeur renvoyée ne peut être spécifié. Si vous ne définissez pas de méthode constructeur dans votre classe, le compilateur créera automatiquement un constructeur vide. Si votre classe étend une autre classe, le compilateur insère un appel super() dans le constructeur qu'il génère. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 103 Programmation orientée objets en ActionScript Méthodes statiques Les méthodes statiques, également appelées parfois méthodes de classe, sont déclarées avec le mot-clé static. Les méthodes statiques sont affectées à une classe plutôt qu'à une occurrence de classe. Elles permettent d'encapsuler des fonctionnalités qui ont une portée plus étendue que l'état d'une occurrence individuelle. Comme les méthodes statiques sont associées à l'intégralité d'une classe, on peut accéder à des méthodes statiques uniquement par une classe et pas du tout par une occurrence de classe. Les méthodes statiques permettent d'encapsuler des fonctionnalités qui ne se bornent pas à la modification d'état des occurrences de classe. Autrement dit, une méthode devrait être statique si elle offre des fonctionnalités qui n'affectent pas directement la valeur d'une occurrence de classe. Par exemple, la classe Date possède une méthode statique appelée parse() qui reçoit une chaîne et la convertit en nombre. La méthode est statique parce qu'elle n'affecte pas une occurrence individuelle de sa classe. La méthode parse(), reçoit une chaîne représentant une valeur de date, l'analyse et renvoie un nombre dans un format compatible avec la représentation interne d'un objet Date. Cette méthode n'est pas une méthode d'occurrence, puisqu'il n'y aurait aucun intérêt à l'appliquer à une occurrence de la classe Date. Comparons la méthode statique parse() à l'une des méthodes d'occurrence de la classe Date, comme getMonth(). La méthode getMonth() est une méthode d'occurrence parce qu'elle agit directement sur la valeur d'une occurrence en récupérant un composant spécifique, le mois, d'une occurrence de Date. Comme les méthodes statiques ne sont pas liées à des occurrences individuelles, vous ne pouvez pas utiliser les motsclés this ou super dans le corps d'une méthode statique. Les deux références this et super n'ont de sens que dans le contexte d'une méthode d'occurrence. Contrairement à d'autres langages de programmation basés sur des classes, les méthodes statiques en ActionScript 3.0 ne sont pas héritées. Pour plus d'informations, consultez la section « Propriétés statiques non héritées » à la page 117. Méthodes d'occurrence Les méthodes d'occurrence sont déclarées sans le mot-clé static. Les méthodes d'occurrence, qui sont affectées aux occurrences d'une classe et non pas à la classe elle-même, permettent d'implémenter des fonctionnalités qui affectent des occurrences individuelles d'une classe. Par exemple, la classe Array contient une méthode d'occurrence appelée sort() qui opère directement sur des occurrences Array. Dans le corps d'une méthode d'occurrence, les variables statiques et d'occurrence sont de même portée ; ce qui signifie que les variables définies dans la même classe peuvent être référencées à l'aide d'un identificateur simple. Par exemple, la classe suivante, CustomArray, étend la classe Array. La classe CustomArray définit une variable statique appelée arrayCountTotal destinée à contenir le nombre total d'occurrences de la classe, une variable d'occurrence appelée arrayNumber qui enregistre l'ordre dans lequel les occurrences ont été créées et une méthode d'occurrence appelée getPosition() qui renvoie les valeurs de ces variables. public class CustomArray extends Array { public static var arrayCountTotal:int = 0; public var arrayNumber:int; public function CustomArray() { arrayNumber = ++arrayCountTotal; } public function getArrayPosition():String { return ("Array " + arrayNumber + " of " + arrayCountTotal); } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 104 Programmation orientée objets en ActionScript Pour faire référence à la variable statique arrayCountTotal, du code externe à cette classe doit passer par l'objet class CustomArray.arrayCountTotal ; mais le code qui réside dans le corps de la méthode getPosition() peut faire référence directement à la variable statique arrayCountTotal. C'est également le cas pour les variables statiques dans les superclasses. Bien que les propriétés statiques ne soient pas héritées en ActionScript 3.0, les propriétés statiques des superclasses sont dans la portée. Par exemple, la classe Array possède quelques variables statiques, dont l'une est une constante appelée DESCENDING. Le code qui réside dans une sous-classe d'Array peut faire référence à la constante statique DESCENDING à l'aide d'un identificateur simple : public class CustomArray extends Array { public function testStatic():void { trace(DESCENDING); // output: 2 } } La valeur de la référence this dans le corps d'une méthode d'occurrence est une référence à l'occurrence à laquelle la méthode est affectée. Le code suivant montre que la référence this pointe sur l'occurrence qui contient la méthode : class ThisTest { function thisValue():ThisTest { return this; } } var myTest:ThisTest = new ThisTest(); trace(myTest.thisValue() == myTest); // output: true Il est possible de contrôler l'héritage des méthodes d'occurrence à l'aide des mots-clés override et final. Vous pouvez utiliser l'attribut override pour redéfinir une méthode héritée et l'attribut final pour empêcher les sous-classes de redéfinir une méthode. Pour plus d'informations, consultez la section « Redéfinition des méthodes » à la page 115. Méthodes accesseur get et set Les fonctions d'accesseur de lecture et de définition, appelées aussi getters et setters, vous permettent de suivre les principes de programmation sur le masquage et l'encapsulation des informations tout en offrant une interface de programmation conviviale pour les classes que vous créez. Les fonctions de lecture et de définition (get et set) permettent de garder privées les propriétés d'une classe. Par contre, elles permettent à des utilisateurs de votre classe d'accéder à ces propriétés comme s'ils accédaient à une variable de classe au lieu d'appeler une méthode de classe. L'avantage de cette approche est qu'elle permet d'éviter les fonctions d'accesseur traditionnelles aux noms compliqués, comme getPropertyName() et setPropertyName(). Leur autre avantage est qu'elles évitent d'avoir deux fonctions exposées publiquement pour chaque propriété accessible en lecture et en écriture. Dans l'exemple suivant, la classe appelée GetSet, possède des fonctions accesseurs de lecture et de définition appelées publicAccess() qui permettent d'accéder à la variable privée appelée privateProperty : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 105 Programmation orientée objets en ActionScript class GetSet { private var privateProperty:String; public function get publicAccess():String { return privateProperty; } public function set publicAccess(setValue:String):void { privateProperty = setValue; } } Si vous tentez d'accéder directement à la propriété privateProperty, une erreur se produira : var myGetSet:GetSet = new GetSet(); trace(myGetSet.privateProperty); // error occurs Par contre, si vous utilisez la classe GetSet, vous ferez appel à quelque chose qui paraît être une propriété appelée publicAccess ; mais il s'agit là d'une paire de fonctions accesseurs de lecture et de définition qui opèrent sur la propriété privée appelée privateProperty. L'exemple suivant instancie la classe GetSet, puis définit la valeur de la propriété privateProperty à l'aide de l'accesseur public appelé publicAccess : var myGetSet:GetSet = new GetSet(); trace(myGetSet.publicAccess); // output: null myGetSet.publicAccess = "hello"; trace(myGetSet.publicAccess); // output: hello Les fonctions getter et setter permettent également de redéfinir des propriétés héritées d'une superclasse, ce qui n'est pas possible avec des variables régulières membres de classes. Les variables des membres de la classe qui sont déclarées à l'aide du mot-clé var ne peuvent pas être redéfinies dans une sous-classe. Toutefois, cette restriction ne concerne pas les propriétés créées à l'aide des fonctions getter et setter. Vous pouvez utiliser l'attribut override sur des fonctions getter et setter héritées d'une superclasse. Méthodes liées Une méthode liée, parfois appelée fermeture de méthode, est tout simplement une méthode extraite de son occurrence. On peut citer comme exemples les méthodes passées en arguments à une fonction ou renvoyées comme valeurs par une fonction. La méthode liée, qui est une nouveauté d'ActionScript 3.0, est semblable à une fermeture de fonction dans la mesure où elle conserve son environnement lexical, même après avoir été extraite de son occurrence. Toutefois, la différence entre une méthode liée et une fermeture de fonction réside dans le fait que la référence this d'une méthode liée reste liée à l'occurrence qui implémente cette méthode. Autrement dit, la référence this d'une méthode liée pointe toujours sur l'objet original qui a implémenté la méthode. Pour les fermetures de fonction, la référence this est générique, ce qui signifie qu'elle pointe sur l'objet auquel est associée la fonction lorsqu'elle est appelée. Il est important de comprendre les méthodes liées pour utiliser le mot-clé this à bon escient. N'oubliez pas que this représente une référence à l'objet parent d'une méthode. La plupart des programmeurs en ActionScript s'attendent à ce que le mot-clé this fasse toujours référence à l'objet ou à la classe qui contient la définition d'une méthode. Ce n'est pas toujours le cas sans méthode liée. Par exemple, dans les versions précédentes d'ActionScript, la référence this ne pointait pas toujours sur l'occurrence qui implémentait la méthode. En ActionScript 2.0, lorsque les méthodes sont PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 106 Programmation orientée objets en ActionScript extraites d'une occurrence, non seulement la référence this n'est pas liée à l'occurrence originale, mais les variables et les méthodes de la classe de cette occurrence ne sont pas disponibles. Toutefois, ce problème n'existe plus avec ActionScript 3.0, car les méthodes liées sont automatiquement créées lorsque la méthode est passée en paramètre. Avec les méthodes liées, le mot-clé this fait toujours référence à l'objet ou à la classe dans laquelle la méthode est définie. Le code suivant définit une classe appelée ThisTest, qui contient une méthode appelée foo() définissant la méthode liée et une méthode appelée bar() qui renvoie cette méthode liée. Le code extérieur à la classe crée une occurrence de la classe ThisTest, appelle la méthode bar() et enregistre la valeur à renvoyer dans la variable myFunc. class ThisTest { private var num:Number = 3; function foo():void // bound method defined { trace("foo's this: " + this); trace("num: " + num); } function bar():Function { return foo; // bound method returned } } var myTest:ThisTest = new ThisTest(); var myFunc:Function = myTest.bar(); trace(this); // output: [object global] myFunc(); /* output: foo's this: [object ThisTest] output: num: 3 */ Les deux dernières lignes de code montrent que la référence this dans la méthode liée foo() pointe encore sur une occurrence de la classe ThisTest, bien que la référence this de la ligne précédente pointe sur l'objet global. De plus, la méthode liée, stockée dans la variable myFunc, peut encore accéder aux variables membres de la classe ThisTest. Si ce code est exécuté en ActionScript 2.0, les références this seront identiques et la variable num sera undefined. Les gestionnaires d'événement constituent un domaine dans lequel l'ajout des méthodes liées est le plus notable, car la méthode addEventListener() nécessite de transmettre une fonction ou une méthode en argument. Pour plus d'informations, consultez la section Fonction d'écouteur définie comme méthode de classe dans « Les écouteurs d'événement » à la page 264. Enumérations et classes Les énumérations sont des types de données que vous pouvez créer pour encapsuler un petit ensemble de valeur. Contrairement à C++ avec le mot-clé enum et à Java avec l'interface d'énumération, ActionScript 3.0 ne dispose pas d'un mécanisme d'énumération spécifique. Il est toutefois possible de créer des énumérations à l'aide de classes et de constantes statiques. par exemple, la classe PrintJob dans ActionScript 3.0 utilise une énumération appelée PrintJobOrientation pour stocker le jeu de valeurs comprenant "landscape" et "portrait", comme l'indique le code ci-dessous : public final class PrintJobOrientation { public static const LANDSCAPE:String = "landscape"; public static const PORTRAIT:String = "portrait"; } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 107 Programmation orientée objets en ActionScript Par convention, une classe d'énumération est déclarée avec l'attribut final, car il n'est pas nécessaire d'étendre cette classe. Cette classe étant composée uniquement de membres statiques, il n'est pas possible d'en créer des occurrences. En effet, on accède aux valeurs de l'énumération directement par l'objet classe, comme le montre l'extrait de code suivant : var pj:PrintJob = new PrintJob(); if(pj.start()) { if (pj.orientation == PrintJobOrientation.PORTRAIT) { ... } ... } Toutes les classes d'énumération d'ActionScript 3.0 contiennent uniquement des variables de type String, int ou uint. Le fait que les fautes de frappe sont plus faciles à détecter avec les énumérations présente un grand avantage par rapport à des chaînes littérales ou des nombres. Si vous faites une erreur dans le nom d'une énumération, le compilateur ActionScript génère une erreur. Si vous utilisez des valeurs littérales, le compilateur acceptera un nom mal épelé ou un chiffre erroné. Dans l'exemple ci-dessus, le compilateur génère une erreur si le nom de la constante d'énumération est incorrect, comme dans l'extrait suivant : if (pj.orientation == PrintJobOrientation.PORTRAI) // compiler error Toutefois, le compilateur ne génère pas d'erreur si vous faites une faute de frappe dans le nom d'une chaîne littérale : if (pj.orientation == "portrai") // no compiler error Une autre technique de création d'énumérations consiste à créer une classe séparée avec des propriétés statiques pour l'énumération. Toutefois, cette technique est différente dans la mesure où chacune des propriétés statiques contient une occurrence de la classe plutôt qu'une valeur chaîne ou un entier. Par exemple, le code suivant crée une classe d'énumération pour les jours de la semaine : public final class Day { public static const MONDAY:Day = new Day(); public static const TUESDAY:Day = new Day(); public static const WEDNESDAY:Day = new Day(); public static const THURSDAY:Day = new Day(); public static const FRIDAY:Day = new Day(); public static const SATURDAY:Day = new Day(); public static const SUNDAY:Day = new Day(); } Cette technique n'est pas utilisée par ActionScript 3.0, mais de nombreux développeurs y ont recours car elle permet d'obtenir un meilleur type de vérification. Par exemple, une méthode qui renvoie une valeur d'énumération peut restreindre la valeur renvoyée au type de données de l'énumération. Le code suivant illustre non seulement une fonction qui renvoie un jour de la semaine, mais aussi un appel de fonction qui utilise le type énumération comme annotation de type : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 108 Programmation orientée objets en ActionScript function getDay():Day { var date:Date = new Date(); var retDay:Day; switch (date.day) { case 0: retDay = Day.MONDAY; break; case 1: retDay = Day.TUESDAY; break; case 2: retDay = Day.WEDNESDAY; break; case 3: retDay = Day.THURSDAY; break; case 4: retDay = Day.FRIDAY; break; case 5: retDay = Day.SATURDAY; break; case 6: retDay = Day.SUNDAY; break; } return retDay; } var dayOfWeek:Day = getDay(); Il est également possible d'améliorer la classe Day afin qu'elle associe un entier à chaque jour de la semaine. Elle comporte une méthode toString() renvoyant une représentation du jour sous forme de chaîne. Il est conseillé de créer cette amélioration comme exercice. Classes des éléments incorporés ActionScript 3.0 utilise des classes spéciales, appelées classes des éléments incorporés, pour représenter les éléments incorporés. Un élément incorporé est un élément (son, image ou police) qui est incorporé au fichier SWF lors de la compilation. Contrairement au chargement dynamique, l'incorporation des éléments les rend disponibles immédiatement lors de l'exécution ; mais cette méthode augmente la taille des fichiers SWF. Utilisation de classes d'éléments incorporés avec Flash Pour incorporer un élément, placez-le d'abord dans la bibliothèque d'un fichier FLA. Utilisez ensuite la propriété de liaison de l'élément pour fournir un nom à la classe de l'élément incorporé. S'il n'existe pas de classe de ce nom dans le chemin de classe indiqué, une classe est automatiquement créée. Vous pouvez alors créer une occurrence de la classe d'éléments incorporés et utiliser les propriétés et méthodes définies ou héritées par cette classe. Par exemple, le code suivant permet de lire un son intégré et lié à une classe d'éléments incorporés appelée PianoMusic : var piano:PianoMusic = new PianoMusic(); var sndChannel:SoundChannel = piano.play(); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 109 Programmation orientée objets en ActionScript Interfaces Une interface est une collection de déclarations de méthodes qui autorise les communications entre des objets différents. Par exemple, ActionScript 3.0 définit l'interface IEventDispatcher qui contient les déclarations des méthodes qu'une classe peut utiliser pour gérer les objets événements. L'interface IEventDispatcher établit une technique standard permettant aux objets de s'échanger les événements. Le code suivant représente la définition de l'interface IEventDispatcher: public interface IEventDispatcher { function addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean=false, priority:int=0, useWeakReference:Boolean = false):void; function removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean=false):void; function dispatchEvent(event:Event):Boolean; function hasEventListener(type:String):Boolean; function willTrigger(type:String):Boolean; } Les interfaces sont basées sur la distinction entre l'interface d'une méthode et l'implémentation de celle-ci. L'interface d'une méthode comprend toutes les informations nécessaires pour appeler cette méthode : le nom de la méthode, l'ensemble des paramètres qu'elle reçoit et le type de données qu'elle renvoie. L'implémentation d'une méthode comprend non seulement les informations de l'interface, mais aussi les instructions exécutables qui caractérisent le comportement de la méthode. La définition d'une interface ne contient que les interfaces de la méthode et toute classe qui implémente l'interface doit donc définir les implémentations de la méthode. Dans ActionScript 3.0, la classe EventDispatcher implémente l'interface IEventDispatcher en définissant toutes les méthodes de cette interface et en ajoutant le corps de chacune de ces méthodes. Le code suivant est extrait de la définition de la classe EventDispatcher : public class EventDispatcher implements IEventDispatcher { function dispatchEvent(event:Event):Boolean { /* implementation statements */ } ... } L'interface IEventDispatcher fait office de protocole utilisé par les occurrences d'EventDispatcher pour traiter les objets événements et les transmettre aux autres objets qui ont également implémenté cette interface. Il est aussi possible de décrire une interface en disant qu'elle définit un type de données, au même titre qu'une classe. En conséquence, une interface peut être utilisée comme annotation de type, tout comme une classe. En tant que type de données, une interface peut également être utilisée avec des opérateurs, par exemple les opérateurs is et as, qui nécessitent un type de données. Toutefois, à l'inverse d'une classe, il n'est pas possible d'instancier une interface. C'est en raison de cette distinction que de nombreux programmeurs voient les interfaces comme des types de données abstraites et les classes comme des types de données concrètes. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 110 Programmation orientée objets en ActionScript Définition d'une interface La structure de la définition d'une interface est similaire à celle de la définition d'une classe, à ceci près qu'une interface ne peut pas contenir les corps des méthodes. Les interfaces ne peuvent pas comporter des variables ou des constantes, mais elles peuvent contenir des méthodes de lecture et de définition. Pour définir une interface, on utilise le mot-clé interface. Par exemple, l'interface suivante, IExternalizable, fait partie du package flash.utils d'ActionScript 3.0. L'interface IExternalizable définit un protocole pour sérialiser un objet, ce qui correspond à la conversion d'un objet en un format qui convienne au stockage sur un périphérique ou au transport sur un réseau. public interface IExternalizable { function writeExternal(output:IDataOutput):void; function readExternal(input:IDataInput):void; } Vous pouvez remarquer que l'interface IExternalizable est déclarée avec le modificateur d'accès public. Les définitions d'interfaces ne peuvent être modifiées qu'à l'aide des spécificateurs de contrôle d'accès public et internal. Dans une définition d'interface, les déclarations de méthodes ne peuvent pas comporter de spécificateur de contrôle d'accès. ActionScript 3.0 respecte la convention de nom selon laquelle les noms des interfaces débutent par un I majuscule, mais vous pouvez utiliser tout identificateur autorisé comme nom d'interface. Les définitions d'interfaces sont souvent placées au niveau supérieur d'un package. Les définitions d'interfaces ne peuvent pas être placées dans une définition de classe ou dans une autre définition d'interface. Une interface peut étendre une ou plusieurs autres interfaces. Par exemple, l'interface IExample étend l'interface IExternalizable : public interface IExample extends IExternalizable { function extra():void; } Toute classe qui implémente l'interface IExample doit comporter non seulement les implémentations de la méthode extra(), mais aussi celles des méthodes writeExternal() et readExternal() héritées de l'interface IExternalizable. Implémentation d'une interface dans une classe La classe est le seul élément du langage ActionScript 3.0 qui puisse implémenter une interface. Pour implémenter une ou plusieurs interfaces, on utilise le mot-clé implementsdans une déclaration de classe. L'exemple suivant définit deux interfaces, IAlpha et IBeta, ainsi qu'une classe, Alpha, qui les implémente toutes deux : interface IAlpha { function foo(str:String):String; } interface IBeta { function bar():void; } class Alpha implements IAlpha, IBeta { public function foo(param:String):String {} public function bar():void {} } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 111 Programmation orientée objets en ActionScript Dans une classe qui implémente une interface, les méthodes implémentées doivent : • Utiliser l'identificateur de contrôle d'accès public. • Utiliser le même nom que la méthode de l'interface. • Avoir le même nombre de paramètres, chacun d'eux étant du type de données correspondant à celui du paramètre équivalent dans la méthode de l'interface. • Utiliser le même type de retour. public function foo(param:String):String {} Vous disposez toutefois d'une certaines souplesse pour le nom des paramètres des méthodes que vous implémentez. Bien que le nombre et le type de données des paramètres de la méthode implémentée doivent correspondre à ceux de la méthode de l'interface, il n'est pas obligatoire que les noms des paramètres soient identiques. Par exemple, dans l'exemple ci-dessus, le paramètre de la méthode Alpha.foo() est appelé param. Par contre, le paramètre correspondant est appelé str dans la méthode de l'interface IAlpha.foo() : function foo(str:String):String; Les valeurs par défaut des paramètres offrent également une certaine souplesse. La définition d'une interface peut comporter des déclarations de fonctions avec des valeurs par défaut pour les paramètres. Une méthode qui implémente l'une de ces déclarations de fonction doit disposer d'une valeur par défaut pour le ou les paramètres. Cette valeur doit être du même type de données que celle qui est spécifiée dans la définition de l'interface, mais ce n'est pas forcément le cas pour la valeur réelle. Par exemple, le code ci-dessous définit une interface contenant une méthode dont le paramètre a la valeur 3 par défaut : interface IGamma { function doSomething(param:int = 3):void; } La définition de classe suivante implémente l'interface Igamma, mais utilise une autre valeur par défaut pour le paramètre : class Gamma implements IGamma { public function doSomething(param:int = 4):void {} } Cette souplesse est due au fait que les règles d'implémentation d'une interface sont spécifiquement conçues afin d'assurer une compatibilité des types de données ; il n'est pas nécessaire, pour ce faire, d'exiger des noms et des valeurs par défaut identiques pour les paramètres. Héritage L'héritage est une forme de réutilisation du code qui permet aux programmeurs de développer de nouvelles classes à partir de classes existantes. Les classes existantes sont alors fréquemment appelées classes de base ou superclasses, alors que les nouvelles classes sont généralement appelées sous-classes. L'un des principaux avantages de l'héritage est qu'il permet de réutiliser le code d'une classe de base sans modifier le code existant. De plus, l'héritage ne nécessite pas de modifier les modes d'interaction des autres classes avec la classe de base. Plutôt que de modifier une classe existante, qui est peut-être soigneusement testée et déjà utilisée, l'héritage permet de traiter cette classe comme un module intégré qui peut être étendu à l'aide de propriétés et de méthodes supplémentaires. C'est pourquoi on utilise le mot-clé extends pour indiquer qu'une classe hérite d'une autre classe. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 112 Programmation orientée objets en ActionScript L'héritage permet également de tirer parti du polymorphisme du code. Le polymorphisme est la possibilité d'utiliser un nom de méthode unique pour une méthode qui se comporte différemment en fonction des types de données qu'elle reçoit. Par exemple, supposons une classe de base appelée Shape, avec deux sous-classes appelées Circle et Square. La classe Shape définit une méthode appelée area() qui renvoie la surface de Shape. Si vous avez implémenté le polymorphisme, vous pouvez appeler la méthode area() pour les objets de type Circle ou Square et lui faire exécuter le calcul correct. L'héritage autorise le polymorphisme en permettant aux sous-classes d'hériter et de définir, ou override, les méthodes de la classe de base. Dans l'exemple suivant, la méthode area() est redéfinie par les classes Circle et Square : class Shape { public function area():Number { return NaN; } } class Circle extends Shape { private var radius:Number = 1; override public function area():Number { return (Math.PI * (radius * radius)); } } class Square extends Shape { private var side:Number = 1; override public function area():Number { return (side * side); } } var cir:Circle = new Circle(); trace(cir.area()); // output: 3.141592653589793 var sq:Square = new Square(); trace(sq.area()); // output: 1 Dans la mesure où chaque classe définit un type de données, l'utilisation de l'héritage crée un rapport spécial entre une classe de base et une classe qui l'étend. Une sous-classe possède obligatoirement toutes les propriétés de sa classe de base, ce qui signifie qu'il est toujours possible de substituer une occurrence d'une sous-classe à une occurrence de la classe de base. Par exemple, si une méthode définit un paramètre du type Shape, il est parfaitement valable de lui transmettre un argument du type Circle, car Circle étend Shape, comme on peut le voir ci-dessous : function draw(shapeToDraw:Shape) {} var myCircle:Circle = new Circle(); draw(myCircle); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 113 Programmation orientée objets en ActionScript Propriétés et héritage des occurrences Qu'elle soit définie à l'aide du mot-clé function, var ou const, une propriété d'occurrence est héritée par toutes les sous-classes tant que cette propriété n'est pas déclarée avec l'attribut private dans la classe de base. Par exemple, la classe Event d'ActionScript 3.0 possède des sous-classes nombreuses qui héritent de propriétés communes à tous les objets événements. Pour certains types d'événements, la classe Event contient toutes les propriétés nécessaires pour définir l'événement. Ces types d'événements ne nécessitent pas de propriétés d'occurrence au-delà de celles qui sont définies dans la classe Event. L'événement complete, qui est déclenché lorsque des données ont été chargées avec succès, et l'événement connect, qui se produit lorsqu'une connexion réseau a été établie, sont des exemples de ce type d'événement. L'exemple suivant est extrait de la classe Event. Il montre certaines propriétés et méthodes dont les sous-classes héritent. Comme elles sont héritées, ces propriétés sont accessibles par une occurrence de n'importe quelle sous-classe. public class Event { public function get type():String; public function get bubbles():Boolean; ... public function stopPropagation():void {} public function stopImmediatePropagation():void {} public function preventDefault():void {} public function isDefaultPrevented():Boolean {} ... } D'autres types d'événements nécessitent des propriétés uniques qui ne sont pas disponibles dans la classe Event. Ces événements sont définis à l'aide de sous-classes de la classe Event, ce qui permet d'ajouter de nouvelles propriétés à celles de cette classe Event. La classe MouseEvent est un exemple de sous-classe de ce type. Elle ajoute des propriétés uniques aux événements associés à un mouvement ou à un clic de souris, tels que les événements mouseMove et click. L'exemple suivant est extrait de la classe MouseEvent. Il montre la définition des propriétés inhérentes à la sous-classe parce qu'absentes de la classe de base. public class MouseEvent extends Event { public static const CLICK:String= "click"; public static const MOUSE_MOVE:String = "mouseMove"; ... public function get stageX():Number {} public function get stageY():Number {} ... } Spécificateurs de contrôle d'accès et héritage Si une propriété est déclarée avec le mot-clé public, elle est visible de n'importe quel point du code. Cela signifie que le mot-clé public n'introduit aucune restriction sur l'héritage des propriétés, contrairement aux mots-clés private, protected et internal. Si une propriété est déclarée avec le mot-clé private, elle n'est visible qu'à partir de la classe qui la définit. Autrement dit les sous-classes n'en héritent pas. Ce comportement est différent de celui des versions antérieures d'ActionScript où le mot-clé private se comportait plutôt comme le mot-clé protected d'ActionScript 3.0. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 114 Programmation orientée objets en ActionScript Le mot-clé protected indique qu'une propriété est visible non seulement à partir de la classe qui la définit, mais aussi à partir de toutes les sous-classes de celle-ci. Contrairement au mot-clé protected en Java, en ActionScript 3.0 le motcléprotected ne rend pas une propriété visible à partir de toutes les autres classes du même package. En ActionScript 3.0, seules les sous-classes peuvent accéder à une propriété déclarée avec le mot-clé protected. De plus, une propriété protégée est visible à partir d'une sous-classe même si celle-ci ne se trouve pas dans le même package que sa classe de base. Pour limiter la visibilité d'une propriété au package dans lequel elle est définie, vous pouvez soit utiliser le mot-clé internal, soit n'utiliser aucun spécificateur de contrôle d'accès. Le spécificateur de contrôle d'accès internal est appliqué par défaut si vous n'en indiquez aucun. Seule une sous-classe résidant dans le même package pourra hériter d'une propriété marquée comme internal. Seule une sous-classe résidant dans le même package pourra hériter dune propriété désignée comme internal. L'exemple suivant montre comment chaque spécificateur de contrôle d'accès affecte l'héritage dans et au-delà des package. Le code ci-dessous définit une classe principale d'application appelée AccessControl et deux autres classes, Base et Extender. La classe Base se trouve dans un package appelé foo et la classe Extender, qui est une sous-classe de la classe Base, dans un package appelé bar. La classe AccessControl n'importe que la classe Extender et crée une occurrence de celle-ci qui tente d'accéder à une variable appelée str, définie dans la classe Base. La variable str est déclarée comme public, si bien que le code est compilé et exécuté comme l'illustre l'exemple ci-dessous : // Base.as in a folder named foo package foo { public class Base { public var str:String = "hello"; // change public on this line } } // Extender.as in a folder named bar package bar { import foo.Base; public class Extender extends Base { public function getString():String { return str; } } } // main application class in file named AccessControl.as package { import flash.display.MovieClip; import bar.Extender; public class AccessControl extends MovieClip { public function AccessControl() { var myExt:Extender = new Extender(); trace(myExt.str);// error if str is not public trace(myExt.getString()); // error if str is private or internal } } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 115 Programmation orientée objets en ActionScript Pour voir l'effet des autres spécificateurs de contrôle d'accès lors de la compilation et de l'exécution de cet exemple, changez le spécificateur de contrôle de la variable str à private, protected ou internal après avoir supprimé ou mis en commentaire la ligne suivante dans la classe AccessControl : trace(myExt.str);// error if str is not public Redéfinition des variables impossible Les propriétés déclarées à l'aide des mots-clés var ou const sont héritées mais ne peuvent pas être redéfinies. Redéfinir, ou forcer, une propriété au sens de « override ».signifie redéfinir cette propriété dans une sous-classe. Les méthodes (c'est à dire les propriétés déclarées avec le mot-clé function) constituent le seul type de propriété qu'il est possible de redéfinir. Bien qu'il soit impossible de redéfinir une variable d'occurrence, vous pouvez obtenir le même résultat par la création des méthodes de lecture et de définition pour cette variable d'occurrence et en forçant ces méthodes. Pour plus d'informations, consultez la section « Redéfinition des méthodes » à la page 115. Redéfinition des méthodes Redéfinir une méthode signifie redéfinir le comportement d'une méthode héritée. Les méthodes statiques ne sont pas héritées et ne peuvent donc pas être redéfinies. Toutefois, les sous-classes héritent des méthodes d'occurrence et il est donc possible de redéfinir celles-ci sous réserve de deux conditions : • La méthode d'occurrence ne doit pas être déclarée avec le mot-clé final dans la classe de base. Lorsqu'il est utilisé avec une méthode d'occurrence, le mot-clé final indique que le programmeur veut empêcher les sous-classes de redéfinir cette méthode. • La méthode d'occurrence ne doit pas être déclarée avec le contrôle d'accès private dans la classe de base. Si une méthode est désignée comme private dans la classe de base, il n'est pas nécessaire d'utiliser le mot-clé override lors de la définition d'une méthode portant le même nom dans la sous-classe, puisque la méthode de la classe de base n'est pas visible à partir de la sous-classe. Pour redéfinir une méthode d'occurrence correspondant à ces critères, la définition de la méthode dans la sousclasse doit utiliser le mot-clé override et correspondre, comme défini ci-dessous, à la version de cette méthode dans la superclasse : • La méthode de redéfinition doit avoir le même niveau de contrôle d'accès que celle de la classe de base. Les méthodes définies comme internes doivent avoir le même niveau de contrôle d'accès que celles qui n'ont pas de spécificateur de contrôle d'accès. • La méthode de redéfinition doit avoir le même nombre de paramètres que celle de la classe de base. • Les paramètres de la méthode de redéfinition doivent avoir les mêmes annotations de type de données que ceux de la méthode de la classe de base. • La méthode de redéfinition doit avoir le même type de renvoi que celle de la classe de base. Toutefois, il n'est pas nécessaire que les noms des paramètres de la méthode de redéfinition correspondent à ceux des paramètres de la classe de base, tant qu'il y a une correspondance entre le nombre de paramètres et leurs types de données. Instruction super Il arrive fréquemment que les programmeurs souhaitent compléter le comportement de la méthode de superclasse qu'ils redéfinissent, plutôt que de remplacer ce comportement. Il est donc nécessaire de disposer d'un mécanisme permettant à une méthode d'une sous-classe d'appeler sa propre superclasse. Ce mécanisme est assuré par l'instruction super qui contient une référence à la superclasse immédiate. L'exemple suivant définit une classe appelée Base, qui contient la méthode appelée thanks() et une sous-classe de Base appelée Extender, qui redéfinit la méthode thanks(). La méthode Extender.thanks() utilise l'instruction super pour appeler Base.thanks(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 116 Programmation orientée objets en ActionScript package { import flash.display.MovieClip; public class SuperExample extends MovieClip { public function SuperExample() { var myExt:Extender = new Extender() trace(myExt.thanks()); // output: Mahalo nui loa } } } class Base { public function thanks():String { return "Mahalo"; } } class Extender extends Base { override public function thanks():String { return super.thanks() + " nui loa"; } } Redéfinition des getters et setters Bien qu'il soit impossible de redéfinir les variables définies dans une superclasse, il est possible de redéfinir les getters et setters. Par exemple, le code suivant redéfinit un getter appelé currentLabel qui est défini dans la classe MovieClip d'ActionScript 3.0 : package { import flash.display.MovieClip; public class OverrideExample extends MovieClip { public function OverrideExample() { trace(currentLabel) } override public function get currentLabel():String { var str:String = "Override: "; str += super.currentLabel; return str; } } } Le résultat de l'instruction trace() dans le constructeur de la classe OverrideExample est Override: null, ce qui montre que cet exemple a réussi à redéfinir la propriété héritéecurrentLabel. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 117 Programmation orientée objets en ActionScript Propriétés statiques non héritées Les sous-classes n'héritent pas des propriétés statiques. Ces dernières ne sont donc pas accessibles par une occurrence d'une sous-classe. Une propriété statique n'est accessible que par le biais de l'objet classe dans lequel elle est définie. Par exemple, le code suivant définit une classe de base appelée Base et une sous-classe appelée Extender, qui étend la classe Base. Une variable statique appelée test est définie dans la classe Base. Le code de l'extrait ci-dessous ne peut être compilé en mode strict et génère une erreur d'exécution en mode standard. package { import flash.display.MovieClip; public class StaticExample extends MovieClip { public function StaticExample() { var myExt:Extender = new Extender(); trace(myExt.test);// error } } } class Base { public static var test:String = "static"; } class Extender extends Base { } La seule façon d'accéder à la variable statique test est par l'objet classe, comme le montre le code suivant : Base.test; Il est toutefois permis de définir une propriété d'occurrence ayant le même nom qu'une propriété statique. Cette propriété d'occurrence peut être définie dans la même classe que la propriété statique, ou dans une sous-classe. Par exemple, la classe Base de l'exemple précédent peut comporter une propriété d'occurrence appelée test. Le code suivant peut être compilé et exécuté normalement, car la classe Extender hérite de la propriété d'occurrence. Ce code peut aussi être compilé et exécuté normalement si la définition de la variable d'occurrence test est déplacée (mais non copiée) dans la classe Extender. package { import flash.display.MovieClip; public class StaticExample extends MovieClip { public function StaticExample() { var myExt:Extender = new Extender(); trace(myExt.test);// output: instance } } } class Base { public static var test:String = "static"; public var test:String = "instance"; } class Extender extends Base {} PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 118 Programmation orientée objets en ActionScript Propriétés statiques et chaîne de portée Bien que les propriétés statiques ne soient pas héritées, elles figurent dans la chaîne de portée de la classe qui les définit ainsi que de toute sous-classe de celle-ci. C'est pourquoi on dit que les propriétés statiques sont dans la portée à la fois de la classe dans laquelle elles sont définies et des sous-classes de celle-ci. Cela signifie qu'une propriété statique est directement accessible à partir du corps de la classe qui la définit et de toute sous-classe de celle-ci. L'exemple suivant modifie les classes définies dans l'exemple précédent pour montrer que la variable statique test, définie dans la classe Base, est dans la portée de la classe Extender. Autrement dit, la classe Extender peut accéder à la variable statique test sans qu'il soit nécessaire de faire précéder le nom de celle-ci du nom de la classe qui définit test. package { import flash.display.MovieClip; public class StaticExample extends MovieClip { public function StaticExample() { var myExt:Extender = new Extender(); } } } class Base { public static var test:String = "static"; } class Extender extends Base { public function Extender() { trace(test); // output: static } } Si une propriété d'occurrence est définie avec le même nom qu'une propriété statique de la même classe ou d'une superclasse, la propriété d'occurrence est prioritaire dans la chaîne de portée. On dit alors que la propriété d'occurrence fait de l'ombre à la propriété statique, ce qui signifie que la valeur de la propriété d'occurrence est utilisée à la place de celle de la propriété statique. Par exemple, le code ci-dessous montre que si la classe Extender définit une variable d'occurrence appelée test, l'instruction trace() utilise la valeur de la variable d'occurrence à la place de celle de la variable statique. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 119 Programmation orientée objets en ActionScript package { import flash.display.MovieClip; public class StaticExample extends MovieClip { public function StaticExample() { var myExt:Extender = new Extender(); } } } class Base { public static var test:String = "static"; } class Extender extends Base { public var test:String = "instance"; public function Extender() { trace(test); // output: instance } } Rubriques avancées Cette section débute par un bref historique d'ActionScript et de la programmation orientée objets (POO). Elle se poursuit par une présentation du modèle d'objet d'ActionScript 3.0 et de la façon dont il permet à la nouvelle machine virtuelle d'ActionScript (AVM2, ActionScript Virtual Machine 2) d'être nettement plus rapide que les versions antérieures de Flash Player, basées sur la première version de la machine virtuelle d'ActionScript, AVM1. Historique de la prise en charge de la programmation orientée objets en ActionScript ActionScript 3.0 est une évolution des versions antérieures d'ActionScript. C'est pourquoi il peut être utile de comprendre l'évolution du modèle d'objet en ActionScript. ActionScript était à l'origine un simple mécanisme de script pour les premières versions de Flash. Les programmeurs Flash ont alors commencé à développer des applications de plus en plus complexes avec ActionScript. En réponse aux besoins de ces programmeurs, le langage de chaque nouvelle version a connu des ajouts destinés à faciliter la création d'applications complexes. ActionScript 1.0 ActionScript 1.0 est le langage utilisé dans les versions 6 et antérieures de Flash Player. Même à ce stade précoce de développement, le modèle d'objet d'ActionScript était basé sur le concept de l'objet comme type fondamental de données. Un objet ActionScript est un type de données composite doté d'un groupe de propriétés. Dans le contexte d'un modèle d'objet, le terme propriétés désigne tout ce qui est affecté à un objet (variables, fonctions ou méthodes). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 120 Programmation orientée objets en ActionScript Bien que cette première génération d'ActionScript ne prenne pas en charge la définition de classes avec le mot-clé class, elle permet de définir une classe à l'aide d'un type spécial d'objet appelé objet prototype. Au lieu d'utiliser un mot-clé classpour créer une définition de classe abstraite qui sera ensuite instanciée en objets concrets (à l'instar des langages reposant sur des classes, comme Java ou C++), les langages basés sur le prototypage, tel ActionScript 1.0, utilisent un objet existant comme modèle (ou prototype) d'autres objets. Alors que les objets des langages basés sur la notion de classes peuvent pointer sur une classe qui leur sert de modèle, les objets des langages basés sur la notion de prototypes pointent sur un autre objet, leur prototype, qui leur sert de modèle. Pour créer une classe en ActionScript 1.0, il est nécessaire de définir une fonction constructeur pour cette classe. En ActionScript, les fonctions sont des objets réels et non pas de simples définitions abstraites. La fonction constructeur sert alors d'objet prototype pour les occurrences de cette classe. Le code suivant crée une classe appelée Shape et définit une propriété appelée visible qui a la valeur true par défaut. // base class function Shape() {} // Create a property named visible. Shape.prototype.visible = true; Cette fonction constructeur définit une classe Shape qui va être instanciée à l'aide de l'opérateur new, comme suit : myShape = new Shape(); De même que l'objet de la fonction constructeur Shape() sert de prototype pour les occurrences de la classe Shape, il peut également servir pour les sous-classes de Shape, c'est-à-dire d'autres classes qui prolongent la classe Shape. La création d'une classe qui est une sous-classe de la classe Shape est un processus en deux étapes. D'abord, créer la classe en définissant une fonction constructeur pour cette classe, comme suit : // child class function Circle(id, radius) { this.id = id; this.radius = radius; } Ensuite, utiliser l'opérateur new pour déclarer que la classe Shape est le prototype de la classe Circle. Par défaut, toute nouvelle classe créée utilise la classe Object comme prototype, si bien que Circle.prototype contient alors un objet générique (une occurrence de la classe Object). Pour spécifier que le prototype de Circle est Shape et non pas Object, utilisez le code suivant pour changer la valeur de Circle.prototype afin qu'elle contienne un objet Shape et non plus un objet générique: // Make Circle a subclass of Shape. Circle.prototype = new Shape(); La classe Shape et la classe Circle sont maintenant liées par une relation d'héritage communément appelée chaînage du prototype. Le schéma représente la relation au sein d'un chaînage de prototype: chaînage de prototype : Object.prototype Shape.prototype Circle.prototype PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 121 Programmation orientée objets en ActionScript La classe de base, à la fin de chaque chaînage de prototype, est la classe Object. La classe Object contient une propriété statique appelée Object.prototype qui pointe sur l'objet prototype de base pour tous les objets créés en ActionScript 1.0. Dans notre exemple de chaînage de prototype, l'objet suivant est l'objet Shape. En effet, la propriété Shape.prototype n'a jamais été explicitement définie, si bien qu'elle contient encore un objet générique (une occurrence de la classe Object). Le lien final de ce chaînage est la classe Circle qui est liée à son prototype, la classe Shape (la propriété Circle.prototype contient un objet Shape). Si nous créons une occurrence de la classe Circle, comme dans l'exemple ci-dessous, l'occurrence hérite du chaînage de prototype de la classe Circle : // Create an instance of the Circle class. myCircle = new Circle(); Vous vous souvenez sans doute que nous avons créé une propriété appelée visible comme membre de la classe Shape. Dans notre exemple, la propriété visible n'existe pas comme partie de l'objetmyCircle, mais uniquement comme membre de l'objet Shape ; et pourtant la ligne de code suivante produit la valeur true : trace(myCircle.visible); // output: true En remontant le chaînage du prototype, Flash Player est en mesure de vérifier que l'objet myCircle hérite de la propriétévisible. Lorsque ce code est exécuté, Flash Player recherche d'abord dans les propriétés de l'objet myCircle une propriété appelée visible, mais ne la trouve pas. Flash Player recherche alors dans l'objet Circle.prototype, mais ne trouve toujours pas de propriété appelée visible. En continuant à remonter le chaînage du prototype, Flash Player trouve enfin la propriété visible définie dans l'objet Shape.prototype et affiche la valeur de cette propriété. Par souci de simplicité, la présente section omet un grand nombre de détails et de subtilités du chaînage de prototype, puisqu'il s'agit simplement de vous aider à comprendre le modèle d'objet en ActionScript 3.0. ActionScript 2.0 Avec ActionScript 2.0 ont été introduits de nouveaux mots-clés tels que class, extends, public et private qui permettaient de définir des classes selon une méthode bien connue de toute personne ayant travaillé avec les langages basés sur des classes, comme Java et C++. Il est important de comprendre que le mécanisme sous-jacent d'héritage n'a pas changé entre ActionScript 1.0 et ActionScript 2.0. Le passage à ActionScript 2.0 a consisté simplement à ajouter une nouvelle syntaxe pour la définition des classes. Le chaînage du prototype fonctionne de la même façon dans ces deux versions du langage. La nouvelle syntaxe introduite par ActionScript 2.0 est représentée dans l'exemple ci-dessous. Elle permet de définir des classes d'une façon que la plupart des programmeurs considèrent comme plus intuitive : // base class class Shape { var visible:Boolean = true; } Vous pouvez remarquer qu'ActionScript 2.0 a également introduit les annotations de type destinées à une vérification des types à la compilation. Elles permettent de déclarer que la propriété visible de l'exemple précédent ne doit contenir qu'une valeur booléenne. Le nouveau mot-clé extends simplifie lui aussi le processus de création d'une sousclasse. Dans l'exemple suivant, ce qui nécessitait deux étapes en ActionScript 1.0 est accompli en une seule, à l'aide du mot-clé extends : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 122 Programmation orientée objets en ActionScript // child class class Circle extends Shape { var id:Number; var radius:Number; function Circle(id, radius) { this.id = id; this.radius = radius; } } Le constructeur est maintenant déclaré dans le cadre de la définition de classe, et les propriétés id et radius de la classe doivent elles aussi être déclarées explicitement. ActionScript 2.0 a également ajouté la prise en charge de la définition des interfaces, qui permet de rendre plus perfectionnés des programmes orientés objet, à l'aide de protocoles formellement définis pour la communication entre les objets. Objet de classe en ActionScript 3.0 Un paradigme courant en programmation orientée objets, en particulier avec Java et C++, fait appel à des classes pour définir des types d'objets. Les langages de programmation qui adoptent ce paradigme ont aussi tendance à utiliser des classes pour construire des occurrences du type de données défini par la classe. ActionScript utilise des classes pour ces deux raisons, mais ses origines de langage basé sur des prototypes lui confèrent une caractéristique intéressante. Pour chaque définition de classe, ActionScript crée un objet de classe spécial qui autorise le partage du comportement et de l'état. Toutefois, pour de nombreux programmeurs en ActionScript, cette distinction n'aura aucune implication pratique sur le codage. En effet, ActionScript 3.0 est conçu de telle sorte qu'il est possible de créer des applications perfectionnées orientées objet sans utiliser, et sans même comprendre, ces objets de classe spéciaux. Cette section étudie en détail les enjeux pour les programmeurs avancés qui souhaitent tirer parti des objets de classe. Le schéma suivant montre la structure d'un objet de classe représentant une classe simple appelée A, définie par l'instruction class A. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 123 Programmation orientée objets en ActionScript Chaque rectangle du schéma représente un objet. Chaque objet du schéma est marqué d'un caractère en indice pour signaler qu'il appartient à la classe A. L'objet de classe (CA) contient des références à un certain nombre d'autres objets importants. L'objet traits des occurrences (TA) enregistre les propriétés des occurrences qui sont définies dans une définition de classe. Un objet traits de la classe (TCA) représente le type interne de la classe et enregistre les propriétés statiques définies par la classe (le caractère C en indice signifie « classe »). L'objet prototype (PA) fait toujours référence à l'objet de classe auquel il était associé à l'origine par la propriété constructeur. Objet traits L'objet traits est une nouveauté d'ActionScript 3.0, implémentée pour des raisons de performances. Dans les versions précédentes d'ActionScript, la recherche d'un nom pouvait demander beaucoup de temps pendant que Flash Player remontait le chaînage du prototype. En ActionScript 3.0, la recherche d'un nom est beaucoup plus rapide et efficace, car les propriétés héritées sont copiées des superclasses dans l'objet traits des sous-classes. L'objet traits n'est pas directement accessible par code, mais sa présence se manifeste par l'amélioration des performances et de l'utilisation de la mémoire. L'objet traits fournit à la machine virtuelle AVM2 des informations détaillées sur la disposition et le contenu d'une classe. Ces informations permettent à AVM2 de réduire nettement le temps d'exécution, car elle peut fréquemment générer des instructions machine directes pour accéder à des propriétés ou appeler des méthodes directement, sans effectuer au préalable une longue recherche de nom. Grâce à l'objet traits, l'espace occupé en mémoire par un objet peut être nettement moins importante qu'avec les versions antérieures d'ActionScript. Par exemple, si une classe est scellée (c'est-à-dire si elle n'est pas déclarée comme dynamique), une occurrence de la classe ne nécessite pas de recherche par calcul d'adresse pour les propriétés ajoutées dynamiquement ; il lui suffit d'un pointeur sur l'objet traits et de quelques emplacements pour les propriétés fixes définies dans la classe. En conséquence, pour un objet qui nécessitait 100 octets en mémoire avec ActionScript 2.0, 20 suffiront avec ActionScript 3.0. Remarque : l'objet traits est un élément d'implémentation interne et il n'est pas garanti qu'il ne changera pas, ou même qu'il ne disparaîtra pas, dans les futures versions d'ActionScript. Objet prototype En ActionScript, chaque objet de classe possède une propriété appelée prototype, qui est une référence à l'objet prototype de cette classe. L'objet prototype est un héritage des premières versions d'ActionScript, basées sur des prototypes. Pour plus d'informations, consultez la section « Historique de la prise en charge de la programmation orientée objets en ActionScript » à la page 119. La propriété prototype est en lecture seule et ne peut donc pas être modifiée pour pointer sur d'autres objets. A l'inverse, dans les anciennes versions d'ActionScript, la propriété prototype pouvait être réaffectée pour pointer sur une autre classe. Bien que la propriété prototype soit en lecture seule, ce n'est pas le cas de l'objet prototype à laquelle elle fait référence. En d'autres termes, de nouvelles propriétés peuvent être ajoutées à l'objet prototype. Les propriétés ajoutées à l'objet prototype sont partagées avec toutes les autres occurrences de la classe. Le chaînage de prototype, qui était le seul mécanisme d'héritage des versions antérieures d'ActionScript, n'a plus qu'un rôle secondaire en ActionScript 3.0. Le principal mécanisme d'héritage, l'héritage des propriétés fixes, est géré de façon interne par l'objet traits. Une propriété fixe est une variable ou une méthode définie dans le cadre d'une définition de classe. L'héritage des propriétés fixes est également appelé héritage des classes, car c'est le mécanisme d'héritage qui est associé aux mots-clés class, extends et override. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 124 Programmation orientée objets en ActionScript Le chaînage de prototype représente un autre mécanisme d'héritage qui est plus dynamique que l'héritage des propriétés fixes. Il est possible d'ajouter des propriétés à l'objet prototype d'une classe, non seulement dans le cadre de la définition de classe, mais aussi lors de l'exécution, par la propriété prototype de l'objet de classe. Notez toutefois que si le compilateur est en mode strict, il peut être impossible d'accéder aux propriétés ajoutées à un objet prototype, sauf si vous déclarez une classe avec le mot-clé dynamic. La classe Object est un bon exemple d'une classe dont plusieurs propriétés sont attachées à l'objet prototype. Les méthodes toString() et valueOf() de la classe Object sont en fait des fonctions affectées à des propriétés de l'objet prototype de la classe Object. Voici un exemple de l'aspect théorique de la déclaration de ces méthodes (l'implémentation réelle est légèrement différente en raison des détails pratiques d'implémentation) : public dynamic class Object { prototype.toString = function() { // statements }; prototype.valueOf = function() { // statements }; } Comme nous l'avons déjà mentionné, il est possible d'attacher une propriété à l'objet prototype d'une classe en dehors de la définition de cette classe. Par exemple, la méthodetoString() peut également être définie hors de la définition de la classe Object, comme suit : Object.prototype.toString = function() { // statements }; Toutefois, contrairement à l'héritage des propriétés fixes, l'héritage du prototype ne nécessite pas le mot-clé override pour redéfinir une méthode de sous-classe. Par exemple, pour redéfinir la méthode valueOf() dans une sous-classe de la classe Object, trois options sont possibles. Premièrement, vous pouvez définir une méthode valueOf() dans l'objet prototype de la sous-classe, à l'intérieur de la définition de classe. Le code suivant crée une sous-classe d'Object appelée Foo et redéfinit la méthode valueOf() dans la définition de classe de l'objet prototype de Foo. Chaque classe héritant de la classe Object, il n'est pas nécessaire d'utiliser le mot-clé extends. dynamic class Foo { prototype.valueOf = function() { return "Instance of Foo"; }; } Deuxièmement, vous pouvez définir une méthode valueOf() dans l'objet prototype de Foo en-dehors de la définition de classe, comme le montre le code ci-dessous: Foo.prototype.valueOf = function() { return "Instance of Foo"; }; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 125 Programmation orientée objets en ActionScript Troisièmement, vous pouvez définir une propriété fixe appelée valueOf() dans la classe Foo. Cette technique diffère des précédentes dans la mesure où elle mêle l'héritage des propriétés fixes à l'héritage du prototype. Pour redéfinir valueOf() à partir d'une sous-classe de Foo, il est nécessaire d'utiliser le mot-clé override. Le code ci-dessous montre valueOf() définie comme propriété fixe dans Foo : class Foo { function valueOf():String { return "Instance of Foo"; } } Espace de noms d'ActionScript 3 L'existence de deux mécanismes d'héritage séparés, l'héritage des propriétés fixes et l'héritage du prototype, provoque un problème intéressant de compatibilité par rapport aux propriétés et méthodes des classe de base. La compatibilité avec la spécification du langage ECMAScript sur laquelle est basé ActionScript nécessite l'utilisation de l'héritage de prototype, si bien que les propriétés et les méthodes d'une classe de base sont définies dans l'objet prototype de cette classe. Mais par ailleurs, la compatibilité avec ActionScript 3.0 nécessite l'utilisation de l'héritage des propriétés fixes, si bien que les propriétés et méthodes d'une classe de base sont spécifiées dans la définition de classe, à l'aide des motsclés const, var et function. De plus, l'utilisation des propriétés fixes plutôt que les versions du prototype est susceptible de permettre une nette amélioration des performances à l'exécution. Pour résoudre ce problème, ActionScript 3.0 utilise les deux mécanismes d'héritage (propriétés fixes et prototype) pour les classes de base. Chaque classe de base contient deux jeux de propriétés et de méthodes. Un jeu est défini dans l'objet prototype pour assurer la compatibilité avec les spécifications d'ECMAScript et l'autre est défini avec les propriétés fixes et l'espace de noms d'AS3,0, pour assurer la compatibilité avec ActionScript 3.0. L'espace de noms d'AS3 représente un mécanisme fort pratique pour choisir entre les deux jeux de propriétés et de méthodes. Si vous n'utilisez pas l'espace de noms d'AS3, une occurrence d'une classe de base hérite des propriétés et des méthodes définies dans l'objet prototype de cette classe de base. Si par contre vous utilisez l'espace de noms d'AS3, une occurrence d'une classe de base hérite des versions d'AS3, car les propriétés fixes sont toujours préférées aux propriétés du prototype. En d'autres termes, lorsqu'une propriété fixe est disponible, elle est toujours utilisée à la place d'une propriété du prototype ayant le même nom. Il est possible d'utiliser sélectivement la version de l'espace de noms d'AS3 d'une propriété ou d'une méthode, en la qualifiant à l'aide de l'espace de noms d'AS3. Par exemple, le code ci-dessous utilise la version AS3 de la méthode Array.pop() : var nums:Array = new Array(1, 2, 3); nums.AS3::pop(); trace(nums); // output: 1,2 Vous pouvez aussi faire appel à la directive use namespace afin d'ouvrir l'espace de noms d'AS3 pour toutes les définitions figurant dans un bloc de code. Par exemple, le code ci-dessous utilise la directive use namespace afin d'ouvrir l'espace de noms d'AS3 pour les méthodes pop() et push(). use namespace AS3; var nums:Array = new Array(1, 2, 3); nums.pop(); nums.push(5); trace(nums) // output: 1,2,5 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 126 Programmation orientée objets en ActionScript ActionScript 3.0 comporte aussi des options de compilation pour chaque jeu de propriétés, ce qui permet d'appliquer l'espace de noms d'AS3 au programme entier. L'option de compilation -as3 représente l'espace de noms d'AS3 et l'option de compilation -es représente l'option d'héritage du prototype (es correspond à ECMAScript). Pour ouvrir l'espace de noms d'AS3 pour tout le programme, définissez l'option de compilation -as3 sur true et l'option de compilation -es sur false. Pour utiliser les versions du prototype, définissez les options de compilation sur les valeurs opposées. Les options de compilation par défaut pour Adobe Flex Builder 3 et Adobe Flash CS4 Professional sont - as3 = true et -es = false. Si vous prévoyez d'étendre l'une des classes de base et de redéfinir des méthodes, vous devez comprendre comment l'espace de noms d'AS3 affecte la façon de déclarer une méthode redéfinie. Si vous utilisez l'espace de noms d'AS3, toute redéfinition d'une méthode d'une classe de base doit également utiliser l'espace de noms d'AS3, ainsi que l'attribut override. Si vous n'utilisez pas l'espace de noms d'AS3 et voulez redéfinir une méthode d'une classe de base dans une sous-classe, vous ne devez utiliser ni l'espace de noms d'AS3 dans cette redéfinition, ni l'attribut override. Exemple : GeometricShapes L'exemple d'application GeometricShapes montre comment il est possible d'appliquer un certain nombre de concepts et fonctionnalités orientés objet à l'aide d'ActionScript 3.0 et, en particulier : • Définition des classes • Extension des classes • Polymorphisme et le mot-clé override • Définition et implémentation des interfaces Cet exemple comprend aussi une « méthode usine (Factory) ».qui crée des occurrences de classes, montrant ainsi comment déclarer une valeur de retour comme occurrence d'une interface et utiliser l'objet ainsi renvoyé de manière générique. Pour obtenir les fichiers de cet exemple d'application, consultez la page www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application GeometricShapes se trouvent dans le dossier Samples/GeometricShapes. L'application se compose des fichiers suivants : Fichier Description GeometricShapes.mxml ou GeometricShapes.fla Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/geometricshapes/IGeometricShape.as Interface de base définissant les méthodes qui doivent être implémentées par toutes les classes de l'application GeometricShapes. com/example/programmingas3/geometricshapes/IPolygon.as Interface définissant les méthodes qui doivent être implémentées par les classes de l'application GeometricShapes qui comportent plusieurs côtés. com/example/programmingas3/geometricshapes/RegularPolygon.as Type de forme géométrique dont les côtés sont de longueur égale et positionnés symétriquement autour du centre de la forme. com/example/programmingas3/geometricshapes/Circle.as Type de forme géométrique qui définit un cercle. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 127 Programmation orientée objets en ActionScript Définition des classes de GeometricShapes L'application GeometricShapes permet de spécifier un type de forme géométrique et la taille de cette dernière. Elle renvoie alors la description de la forme, sa surface et son périmètre. L'interface utilisateur de l'application est banale : elle se compose de quelques contrôles permettant de sélectionner le type de forme, de définir la taille et d'afficher la description. De fait, la partie intéressante de cette application est la face cachée de l'iceberg : la structure des classes et des interfaces elles-mêmes. Cette application traite des formes géométriques, mais elle ne les affiche pas graphiquement. Elle représente une petite bibliothèque de classes et d'interfaces qui seront réutilisées dans un exemple, dans un autre chapitre (consultez la section « Exemple : SpriteArranger » à la page 322). L'exemple SpriteArranger affiche les formes graphiquement et permet à l'utilisateur de les manipuler, à partir de la structure de classes fournie ici dans l'application GeometricShapes. Les classes et interfaces qui définissent les formes géométriques de cet exemple sont représentées dans le schéma cidessous, en notation UML (Unified Modeling Language) : GeometricShapes Example Classes com/example/programmingas3/geometricshapes/EquilateralTriangle.as Sous-classe de RegularPolygon qui définit un triangle équilatéral. com/example/programmingas3/geometricshapes/Square.as Sous-classe de RegularPolygon qui définit un carré. com/example/programmingas3/geometricshapes/GeometricShapeFactory.as Classe contenant une méthode usine (Factory) pour créer des formes à partir d'un type et d'une taille de forme. Fichier Description << interface >> IGeometricShape +getArea (): Number +describe (): Strin << interface >> IPolygon +getPerimeter (): Number +getSumOfAngles (): Number Circle +diameter:Number +Circle () : Circle +getArea () : Number +describe () : String +getCircumference () : Number +numSides : int +sideLength : Number +RegularPolygon (): RegularPolygon +getSumOfAngles (): Number +getPerimeter (): Number +getArea (): Number +describe (): String RegularPolygon +EquilateralTriangle (): EquilateralTriangle +getArea (): Number +describe (): String EquilateralTriangle +Square (): Square +getArea (): Number +describe (): String Square PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 128 Programmation orientée objets en ActionScript Définition d'un comportement commun à l'aide d'interfaces Cette application GeometricShapes gère trois types de formes: cercles, carrés et triangles équilatéraux. La structure des classes de GeometricShapes commence par une interface très simple, IGeometricShape, qui répertorie des méthodes communes aux trois types de formes : package com.example.programmingas3.geometricshapes { public interface IGeometricShape { function getArea():Number; function describe():String; } } L'interface définit deux méthodes : la méthode getArea() qui calcule et renvoie la surface de la forme, et la méthode describe() qui assemble une description textuelle des propriétés de la forme. Nous voulons aussi connaître le périmètre de chaque forme. Toutefois, le périmètre d'un cercle est appelé circonférence et il est calculé de façon particulière, si bien que le comportement diverge de ceux d'un triangle ou d'un carré. Il existe cependant assez de similitudes entre les triangles, les carrés et les autres polygones pour qu'il soit logique de définir une nouvelle classe d'interface pour eux : IPolygon. L'interface IPolygon est également plutôt simple, comme on peut le constater : package com.example.programmingas3.geometricshapes { public interface IPolygon extends IGeometricShape { function getPerimeter():Number; function getSumOfAngles():Number; } } Cette interface définit deux méthodes communes à tous les polygones : la méthode getPerimeter() qui mesure la longueur combinée de tous les côtés et la méthode getSumOfAngles() qui additionne tous les angles intérieurs. L'interface IPolygon étend l'interface IGeometricShape, si bien que toute classe qui implémente l'interface IPolygon doit déclarer les quatre méthodes : les deux de l'interface IGeometricShape et les deux de l'interface IPolygon. Définition des classes de formes Dès que vous avez une vue claire des méthodes communes à chaque type de forme, vous pouvez définir les classes de formes elles-mêmes. En ce qui concerne le nombre de méthodes à implémenter, la forme la plus simple est la classe Circle : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 129 Programmation orientée objets en ActionScript package com.example.programmingas3.geometricshapes { public class Circle implements IGeometricShape { public var diameter:Number; public function Circle(diam:Number = 100):void { this.diameter = diam; } public function getArea():Number { // The formula is Pi * radius * radius. var radius:Number = diameter / 2; return Math.PI * radius * radius; } public function getCircumference():Number { // The formula is Pi * diameter. return Math.PI * diameter; } public function describe():String { var desc:String = "This shape is a Circle.\n"; desc += "Its diameter is " + diameter + " pixels.\n"; desc += "Its area is " + getArea() + ".\n"; desc += "Its circumference is " + getCircumference() + ".\n"; return desc; } } } La classe Circle implémente l'interface IGeometricShape. Elle doit donc comporter du code pour les méthodes getArea() et describe(). De plus, elle définit la méthode getCircumference() qui est unique à la classe Circle. La classe Circle déclare aussi une propriété, diameter, qui n'apparaîtra pas dans les autres classes, dédiées aux polygones. Les deux autres types de formes, les carrés et les triangles équilatéraux, ont d'autres points communs : ils ont tous deux des côtés de longueur égale et il existe des formules communes pour calculer leurs périmètre et la somme de leurs angles intérieurs. En fait, ces formules communes s'appliquent à tout autre polygone régulier que vous êtes susceptible de définir par la suite. La classe RegularPolygon sera la superclasse de la classe Square et de la classe EquilateralTriangle. Une superclasse permet de définir en un seul point des méthodes communes. Il n'est donc pas nécessaire de les définir séparément dans chaque sous-classe. Voici le code de la classe RegularPolygon : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 130 Programmation orientée objets en ActionScript package com.example.programmingas3.geometricshapes { public class RegularPolygon implements IPolygon { public var numSides:int; public var sideLength:Number; public function RegularPolygon(len:Number = 100, sides:int = 3):void { this.sideLength = len; this.numSides = sides; } public function getArea():Number { // This method should be overridden in subclasses. return 0; } public function getPerimeter():Number { return sideLength * numSides; } public function getSumOfAngles():Number { if (numSides >= 3) { return ((numSides - 2) * 180); } else { return 0; } } public function describe():String { var desc:String = "Each side is " + sideLength + " pixels long.\n"; desc += "Its area is " + getArea() + " pixels square.\n"; desc += "Its perimeter is " + getPerimeter() + " pixels long.\n"; desc += "The sum of all interior angles in this shape is " + getSumOfAngles() + " degrees.\n"; return desc; } } } La classe RegularPolygon déclare d'abord deux propriétés qui sont communes à tous les polygones réguliers : la longueur de chaque côté (la propriété sideLength) et le nombre de faces (la propriété numSides). La classe RegularPolygon implémente l'interface IPolygon et déclare les quatre méthodes de l'interface IPolygon. Elle implémente deux d'entre elles, les méthodes getPerimeter() et getSumOfAngles() à l'aide de formules communes. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 131 Programmation orientée objets en ActionScript La formule de la méthode getArea() étant différente d'une forme à l'autre, la version de la méthode dans la classe de base ne peut pas comporter une logique commune dont hériteraient les méthodes des sous-classes. Elle renvoie donc simplement une valeur 0 par défaut pour indiquer que la surface n'a pas été calculée. Pour calculer correctement la surface de chaque forme, les sous-classes de la classe RegularPolygon devront redéfinir elles-mêmes la méthode getArea(). Le code de la classe EquilateralTriangle, ci-dessous, montre comment la méthode getArea() : package com.example.programmingas3.geometricshapes { public class EquilateralTriangle extends RegularPolygon { public function EquilateralTriangle(len:Number = 100):void { super(len, 3); } public override function getArea():Number { // The formula is ((sideLength squared) * (square root of 3)) / 4. return ( (this.sideLength * this.sideLength) * Math.sqrt(3) ) / 4; } public override function describe():String { /* starts with the name of the shape, then delegates the rest of the description work to the RegularPolygon superclass */ var desc:String = "This shape is an equilateral Triangle.\n"; desc += super.describe(); return desc; } } } Le mot-clé override indique que la méthode EquilateralTriangle.getArea() redéfinit volontairement la méthode getArea() de la superclasse RegularPolygon. Lorsque la méthode EquilateralTriangle.getArea() est appelée, elle calcule la surface à l'aide de la formule du code précédent. Le code de la méthode RegularPolygon.getArea() n'est jamais exécuté. Par contre, la classe EquilateralTriangle ne définit pas sa propre version de la méthodegetPerimeter(). Lorsque la méthode EquilateralTriangle.getPerimeter() est appelée, l'appel remonte la chaîne d'héritage et exécute le code de la méthode getPerimeter() de la superclasse RegularPolygon. Le constructeur EquilateralTriangle() utilise l'instruction super() pour invoquer explicitement le constructeur RegularPolygon() de sa superclasse. Si les deux constructeurs avaient le même ensemble de paramètres, il serait possible d'omettre complètement le constructeur EquilateralTriangle et il suffirait d'exécuter le constructeur RegularPolygon(). Toutefois, le constructeur RegularPolygon() nécessite un paramètre supplémentaire, numSides. Le constructeur EquilateralTriangle() appelle donc super(len, 3) qui passe le paramètre en entrée len et la valeur 3 pour indiquer que le nombre de côtés du triangle est 3. La méthode describe() utilise également l'instruction super(), mais de façon différente, afin d'invoquer la version de la méthode describe() dans la superclasse RegularPolygon. La méthode EquilateralTriangle.describe() définit d'abord la variable de chaîne desc qui affiche le type de forme. Elle obtient ensuite les résultats de la méthode RegularPolygon.describe() en appelant super.describe() et elle ajoute ces résultats à la fin de la chaîne desc. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 132 Programmation orientée objets en ActionScript La classe Square ne sera pas décrite en détail ici, mais elle est similaire à la classe EquilateralTriangle, avec un constructeur et ses propres implémentations des méthodes getArea() and describe(). Polymorphisme et méthode usine (Factory) Il est possible d'utiliser de diverses façons intéressantes un ensemble de classes qui utilisent à bon escient les interfaces et l'héritage. Par exemple, toutes les classes de formes décrites jusqu'ici implémentent l'interface IGeometricShape ou étendent une superclasse qui se charge de cette implémentation. Si l'on définit une variable comme étant une occurrence de IGeometricShape, il n'est donc pas nécessaire, pour appeler sa méthode describe(), de savoir si c'est une occurrence de la classe Circle ou de la classe Square. Le code suivant illustre cette situation : var myShape:IGeometricShape = new Circle(100); trace(myShape.describe()); Lorsque myShape.describe() est appelée, elle exécute la méthode Circle.describe(); car bien que la variable soit définie comme une occurrence de l'interface IGeometricShape, Circle est sa classe sous-jacente. Cet exemple illustre le principe du polymorphisme : le même appel à une méthode provoquera l'exécution d'un code différent, selon la classe de l'objet dont la méthode est appelée. L'application GeometricShapes applique ce type de polymorphisme basé sur l'interface à l'aide d'une version simplifiée d'un modèle de conception appelé méthode usine (Factory). L'expression méthode usine (Factory) fait référence à une fonction qui renvoie un objet dont le type de données sous-jacent ou le contenu diffèrent selon le contexte. La classe GeometricShapeFactory représentée ici définit une méthode usine (Factory) appelée createShape() : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 133 Programmation orientée objets en ActionScript package com.example.programmingas3.geometricshapes { public class GeometricShapeFactory { public static var currentShape:IGeometricShape; public static function createShape(shapeName:String, len:Number):IGeometricShape { switch (shapeName) { case "Triangle": return new EquilateralTriangle(len); case "Square": return new Square(len); case "Circle": return new Circle(len); } return null; } public static function describeShape(shapeType:String, shapeSize:Number):String { GeometricShapeFactory.currentShape = GeometricShapeFactory.createShape(shapeType, shapeSize); return GeometricShapeFactory.currentShape.describe(); } } } La méthode usine (Factory) createShape() laisse aux constructeurs de la sous-classe de la forme le soin de définir les détails des occurrences qu'ils créent, tout en renvoyant les nouveaux objets comme occurrences de IgeometricShape, ce qui permet à l'application de les traiter de façon plus générale. La méthode describeShape() de l'exemple précédent montre comment une application peut utiliser la méthode usine (Factory) pour obtenir une référence générique à un objet spécifique. L'application peut obtenir la description d'un objet Circle nouvellement créé en procédant comme suit : GeometricShapeFactory.describeShape("Circle", 100); La méthode describeShape() appelle alors la méthode usine (Factory) createShape() avec les mêmes paramètres. Elle met le nouvel objet Circle dans une variable statique appelée currentShape, dont le type a été défini comme objet de IGeometricShape. La méthode describe() est ensuite appelée pour l'objet currentShape et cet appel est automatiquement résolu pour exécuter la méthode Circle.describe() qui renvoie une description détaillée du cercle. Amélioration de l'application d'exemple La puissance des interfaces et de l'héritage devient évidente dès qu'il s'agit de modifier l'application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 134 Programmation orientée objets en ActionScript Supposons que nous voulions ajouter une nouvelle forme, un pentagone, à cette application. Il suffit de créer une nouvelle classe, Pentagon, qui étend la classe RegularPolygon et définit ses propres versions des méthodes getArea() et describe(). Une nouvelle option Pentagon est ensuite ajoutée dans l'interface utilisateur de l'application. C'est tout. La classe Pentagon obtiendra automatiquement, par héritage, les fonctionnalités des méthodes getPerimeter() et getSumOfAngles() de la classe RegularPolygon. Et puisqu'elle hérite d'une classe qui implémente l'interface IGeometricShape, une occurrence de Pentagon sera également traitée comme une occurrence de IGeometricShape. Autrement dit, il n'est pas nécessaire de modifier l'une des méthodes de la classe GeometricShapeFactory, ce qui rend beaucoup plus facile l'ajout ultérieur de nouveaux types de forme. Par conséquent, il n'est pas nécessaire non plus de modifier le code qui utilise la classe GeometricShapeFactory. A titre d'exercice, il est conseillé d'ajouter une classe Pentagon à l'exemple Geometric Shapes, afin de constater à quel point les interfaces et l'héritage facilitent le processus d'ajout de nouvelles fonctionnalités à une application. 135 Chapitre 6 : Utilisation des dates et des heures Si la ponctualité ne fait pas tout, elle n'en est pas moins un facteur clé des applications logicielles. ActionScript 3.0 propose différentes méthodes de gestion des dates calendaires, des heures et des intervalles temporels. Deux classes principales assurent l'essentiel de la fonctionnalité temporelle : la classe Date et la nouvelle classe Timer du package flash.utils. Principes de base des dates et des heures Introduction à l'utilisation des dates et des heures Les dates et les heures constituent un type d'informations courant utilisé dans les programmes ActionScript. Par exemple, vous pouvez, entre autres, connaître la date du jour ou calculer combien de temps un utilisateur passe sur un écran particulier. Dans ActionScript, vous pouvez utiliser la classe Date pour représenter un moment unique dans le temps, y compris des informations de date et d'heure. Une occurrence de Date contient des valeurs pour les unités de date et d'heure individuelles (année, mois, date, jour de la semaine, heure, minutes, secondes, millisecondes et fuseau horaire, par exemple). Pour des utilisations plus avancées, ActionScript comprend également la classe Timer que vous pouvez utiliser pour effectuer des actions après un certain délai ou à des intervalles répétés. Tâches de date et d'heure courantes Ce chapitre décrit les tâches courantes suivantes qui utilisent des informations de date et d'heure : • Utilisation des objets Date • Obtention de la date et de l'heure actuelles • Accès à des unités de date et d'heure individuelles (jours, années, heures, minutes, etc.) • Exécution d'opérations arithmétiques sur les dates et les heures • Conversion entre plusieurs fuseaux horaires • Exécutions d'actions répétées • Exécution d'actions après un délai défini Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Heure UTC : heure universelle, le fuseau horaire de référence d'heure zéro. Tous les autres fuseaux horaires sont définis sous la forme de nombre d'heures par rapport (avant ou après) à l'heure universelle. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 136 Utilisation des dates et des heures Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester ses exemples de code. Etant donné que le code de ce chapitre traite essentiellement des objets Date, le test des exemples implique l'affichage des valeurs des variables utilisées dans les exemples, soit en les écrivant dans une occurrence de champ de texte sur la scène, soit en utilisant la fonction trace() pour imprimer des valeurs dans le panneau Sortie. Ces techniques sont décrites en détail à la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Gestion des dates calendaires et des heures Dans ActionScript 3.0, toutes les fonctions de gestion des dates calendaires et des heures se concentrent autour de la classe de niveau supérieur Date. Cette classe contient des méthodes et des propriétés qui vous permettent de manier les dates et les heures soit selon le modèle universel coordonné (UTC, Universal Time Coordinated), soit selon le fuseau horaire considéré. L'UTC est une définition normalisée du temps qui correspond essentiellement à l'heure du méridien de Greenwich (GMT, Greenwich Mean Time). Création d'objets Date La classe Date compte l'une des méthodes constructeur les plus polyvalentes de toutes les classes de base. Vous pouvez l'invoquer de quatre manières différentes. Primo, si aucun paramètre n'est fourni, le constructeur Date() renvoie un objet Date contenant la date et l'heure locale actuelle de votre fuseau horaire. Exemple : var now:Date = new Date(); Secundo, si un paramètre numérique unique est fourni, le constructeur Date() le considère comme le nombre de millisecondes écoulées depuis le 1er janvier 1970 et renvoie l'objet Date correspondant. Notez que la valeur en millisecondes que vous transmettez est considérée comme le nombre de millisecondes depuis le 1er janvier 1970 en temps UTC. Toutefois, l'objet Date affiche des valeurs dans votre fuseau horaire local, sauf si vous utilisez des méthodes UTC uniquement pour les extraire et les afficher. Si vous créez un nouvel objet Date à l'aide du paramètre en millisecondes, veillez à tenir compte du décalage horaire entre votre fuseau local et le temps UTC. Les instructions ci-après créent un objet Date défini à minuit le 1er janvier 1970 en temps UTC : var millisecondsPerDay:int = 1000 * 60 * 60 * 24; // gets a Date one day after the start date of 1/1/1970 var startTime:Date = new Date(millisecondsPerDay); Tertio, vous pouvez transmettre plusieurs paramètres numériques au constructeur Date(). Celui-ci les traite respectivement comme la date, le mois, le jour, les heures, les minutes, les secondes et les millisecondes, et renvoie un objet Date correspondant. Les paramètres indiqués sont considérés comme correspondant à l'heure locale plutôt qu'au temps UTC. Les instructions suivantes établissent un objet Date défini à minuit le 1er janvier 2000, dans le fuseau horaire local : var millenium:Date = new Date(2000, 0, 1, 0, 0, 0, 0); Quarto, vous pouvez transmettre un paramètre numérique unique au constructeur Date(). Celui-ci essaiera d'analyser cette chaîne en composants de date et heure, et de renvoyer un objet Date correspondant. Si vous choisissez cette approche, il est recommandé d'inclure le constructeur Date() dans un bloc try..catch afin d'intercepter toute erreur d'analyse. Le constructeur Date() accepte plusieurs formats de chaînes, comme indiqué dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. L'instruction suivante initialise un nouvel objet Date à l'aide d'une valeur chaîne : var nextDay:Date = new Date("Mon May 1 2006 11:30:00 AM"); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 137 Utilisation des dates et des heures Si le constructeur Date() ne peut analyser le paramètre chaîne, il ne déclenche pas d'exception. Cependant, l'objet Date résultant contiendra une valeur date incorrecte. Obtention des valeurs d'unités temporelles Vous pouvez extraire les valeurs de plusieurs unités temporelles au sein de l'objet Date grâce à des propriétés ou des méthodes de la classe Date. Chacune des propriétés suivantes fournit la valeur d'une unité temporelle de l'objet Date : • La propriété fullYear • La propriété month au format numérique : de 0 pour janvier à 11 pour décembre • La propriété date, qui correspond au numéro calendaire du jour du mois, de 1 à 31 • La propriété day, qui correspond au jour de la semaine au format numérique, 0 représentant dimanche • La propriété hours, de 0 à 23 • La propriété minutes • La propriété seconds • La propriété milliseconds La classe Date offre en fait plusieurs manières d'obtenir ces valeurs. Vous pouvez par exemple obtenir la valeur month de l'objet Date de quatre manières : • La propriété month • La méthode getMonth() • La propriété monthUTC • La méthode getMonthUTC() Ces quatre solutions sont d'une efficacité équivalente, vous pouvez donc adopter celle qui convient le mieux à votre application. Les propriétés répertoriées ci-dessus représentent toutes des composants de la valeur date totale. Par exemple, la propriété milliseconds ne sera jamais supérieure à 999, puisque si elle atteint 1000, la valeur seconds augmente de 1, la propriété milliseconds se remet à zéro. Si vous voulez obtenir la valeur de l'objet Date en millisecondes depuis le 1er janvier 1970 (UTC), vous pouvez utiliser la méthode getTime(). La méthode setTime(), quant à elle, vous permet de modifier la valeur d'un objet Date existant en millisecondes depuis le 1er janvier 1970 (UTC). Opérations arithmétiques sur la date et l'heure La classe Date permet d'additionner et de soustraire des dates et heures. Les valeurs Date sont conservées en interne sous forme de millisecondes. Il est donc nécessaire de convertir les autres valeurs en millisecondes avant de les ajouter ou de les soustraire aux objets Date. Si votre application doit effectuer de nombreuses opérations arithmétiques sur les dates et heures, il peut s'avérer utile de créer des constantes qui conservent les valeurs d'unités temporelles courantes en millisecondes, comme illustré ciaprès : public static const millisecondsPerMinute:int = 1000 * 60; public static const millisecondsPerHour:int = 1000 * 60 * 60; public static const millisecondsPerDay:int = 1000 * 60 * 60 * 24; Il devient alors simple d'effectuer des opérations arithmétiques à l'aide des unités temporelles standard. Le code ciaprès décale la valeur date d'une heure par rapport à l'heure actuelle à l'aide des méthodes getTime() et setTime() : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 138 Utilisation des dates et des heures var oneHourFromNow:Date = new Date(); oneHourFromNow.setTime(oneHourFromNow.getTime() + millisecondsPerHour); Une autre manière de définir une valeur date consiste à créer un objet Date à l'aide d'un seul paramètre en millisecondes. Par exemple, le code suivant ajoute 30 jours à une date pour en calculer une autre : // sets the invoice date to today's date var invoiceDate:Date = new Date(); // adds 30 days to get the due date var dueDate:Date = new Date(invoiceDate.getTime() + (30 * millisecondsPerDay)); La constante millisecondsPerDay est ensuite multipliée par 30 pour représenter la période de 30 jours et le résultat est ajouté à la valeur invoiceDate afin de définir la valeur dueDate. Conversion entre plusieurs fuseaux horaires Les opérations arithmétiques sur les dates et heures sont particulièrement pratiques lorsque vous devez convertir des dates d'un fuseau horaire à un autre. Tel est le rôle de la méthode getTimezoneOffset(), qui renvoie la valeur (en minutes) de décalage entre le fuseau horaire de l'objet Date et le temps UTC. La valeur renvoyée s'exprime en minutes parce que tous les fuseaux horaires ne correspondent pas à une heure ; certains sont décalés d'une demi-heure par rapport aux fuseaux voisins. L'exemple suivant utilise le décalage de fuseau horaire pour convertir une date à partir de l'heure locale en temps UTC. La conversion s'effectue tout d'abord par calcul de la valeur du fuseau horaire en millisecondes, puis par ajustement de la valeur Date selon ce montant : // creates a Date in local time var nextDay:Date = new Date("Mon May 1 2006 11:30:00 AM"); // converts the Date to UTC by adding or subtracting the time zone offset var offsetMilliseconds:Number = nextDay.getTimezoneOffset() * 60 * 1000; nextDay.setTime(nextDay.getTime() + offsetMilliseconds); Contrôle des intervalles temporels Lorsque vous développez des applications à l'aide de Adobe Flash CS4 Professional, vous avez accès au scénario, qui fournit une progression constante, image par image, au sein de votre application. Toutefois, dans un projet purement ActionScript, vous devez compter sur d'autres mécanismes temporels. Boucles ou minuteurs ? Dans certains langages de programmation, vous devez mettre au point des motifs temporels à l'aide d'instructions en boucle telles que for ou do..while. Les instructions en boucle s'exécutent en général aussi vite que la machine locale le permet, ce qui signifie que l'application sera plus rapide sur certaines machines que sur d'autres. Si votre application doit bénéficier d'un intervalle temporel cohérent, vous devez l'associer à un calendrier ou une horloge réels. Bien des applications, telles que les jeux, les animations, les contrôleurs en temps réel, nécessitent des mécanismes de décompte temporel qui soient cohérents d'une machine à l'autre. La classe Timer d'ActionScript 3.0 offre une solution performante dans ce domaine. Grâce au modèle d'événements ActionScript 3.0, la classe Timer distribue des événements Timer dès qu'un intervalle spécifié est atteint. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 139 Utilisation des dates et des heures La classe Timer Pour la gestion des fonctions temporelles dans ActionScript 3.0, il est recommandé d'utiliser la classe Timer (flash.utils.Timer), qui permet de distribuer des événements dès qu'un intervalle est atteint. Pour lancer un minuteur, vous devez d'abord créer une occurrence de la classe Timer et lui indiquer à quelle fréquence elle doit générer un événement Timer et combien de fois elle doit le faire avant de s'arrêter. Par exemple, le code suivant crée une occurrence de Timer qui distribue un événement toutes les secondes pendant 60 secondes : var oneMinuteTimer:Timer = new Timer(1000, 60); L'objet Timer distribue un objet TimerEvent chaque fois que l'intervalle donné est atteint. Le type d'événement de l'objet TimerEvent est timer (défini par la constante TimerEvent.TIMER). Un objet TimerEvent contient les mêmes propriétés que l'objet standard Event. Si l'occurrence de Timer prévoit un nombre fixe d'intervalles, elle distribue également un événement timerComplete (défini par la constante TimerEvent.TIMER_COMPLETE) lorsqu'elle atteint l'intervalle final. Voici un court exemple d'application illustrant la classe Timer en action : package { import flash.display.Sprite; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; public class ShortTimer extends Sprite { public function ShortTimer() { // creates a new five-second Timer var minuteTimer:Timer = new Timer(1000, 5); // designates listeners for the interval and completion events minuteTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick); minuteTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, onTimerComplete); // starts the timer ticking minuteTimer.start(); } public function onTick(event:TimerEvent):void { // displays the tick count so far // The target of this event is the Timer instance itself. trace("tick " + event.target.currentCount); } public function onTimerComplete(event:TimerEvent):void { trace("Time's Up!"); } } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 140 Utilisation des dates et des heures Lorsque la classe ShortTimer est créée, elle génère une occurrence de Timer qui marque chaque seconde pendant cinq secondes. Elle ajoute alors deux écouteurs au minuteur : un qui écoute chaque décompte et un qui écoute l'événement timerComplete. Elle lance ensuite le décompte du minuteur et à partir de là, la méthode onTick() s'exécute toutes les secondes. La méthode onTick() affiche simplement le nombre actuel de tics. Après cinq secondes, la méthode onTimerComplete() s'exécute et vous avertit que le temps est écoulé. Si vous exécutez cet exemple, vous devriez voir les lignes suivantes s'afficher dans votre console ou fenêtre de suivi à raison d'une ligne par seconde : tick 1 tick 2 tick 3 tick 4 tick 5 Time's Up! Fonctions temporelles du package flash.utils ActionScript 3.0 contient un certain nombre de fonctions temporelles similaires à celles qui étaient disponibles dans ActionScript 2.0. Ces fonctions sont fournies au niveau du package dans le package flash.utils et elles fonctionnent de la même manière que dans ActionScript 2.0. Ces fonctions demeurent dans ActionScript 3.0 afin d'assurer la compatibilité avec les versions antérieures. Adobe ne recommande pas leur utilisation dans les nouvelles applications ActionScript 3.0. Il est en général plus simple et plus efficace d'utiliser la classe Timer. Exemple : horloge analogique simple Cet exemple d'horloge analogique simple illustre deux des concepts de date et heure étudiés dans ce chapitre : • Obtention de la date et de l'heure actuelle et extraction des valeurs heures, minutes et secondes • Utilisation d'une horloge pour fixer le rythme d'une application Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application SimpleClock se trouvent dans le dossier Samples/SimpleClock. L'application se compose des fichiers suivants : Fonction Description clearInterval(id:uint):void Annule un appel de setInterval() spécifié. clearTimeout(id:uint):void Annule un appel de setTimeout() spécifié. getTimer():int Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis l'initialisation d'Adobe® Flash® Player ou d'Adobe® AIR™. setInterval(closure:Function, delay:Number, ... arguments):uint Exécute une fonction à fréquence définie (intervalle exprimé en millisecondes). setTimeout(closure:Function, delay:Number, ... arguments):uint Exécute une fonction spécifiée après un délai spécifié (en millisecondes). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 141 Utilisation des dates et des heures Définition de la classe SimpleClock Si l'exemple d'horloge est simple, il est toujours judicieux de bien organiser les applications de manière à faciliter leur extension future. Dans ce but, l'application SimpleClock utilise la classe SimpleClock pour gérer les tâches de démarrage et de mesure temporelle. Elle se sert ensuite d'une autre classe, AnalogClockFace, pour l'affichage réel de l'heure. Voici le code qui définit et initialise la classe SimpleClock (vous remarquerez que dans la version Flash, SimpleClock étend la classe Sprite à la place) : public class SimpleClock extends UIComponent { /** * The time display component. */ private var face:AnalogClockFace; /** * The Timer that acts like a heartbeat for the application. */ private var ticker:Timer; Cette classe possède deux propriétés importantes : • La propriété face, qui correspond à une occurrence de la classe AnalogClockFace • La propriété ticker, qui est une occurrence de la classe Timer La classe SimpleClock utilise un constructeur par défaut. La méthode initClock() se charge de la véritable configuration, en créant le cadran et en lançant le décompte de l'occurrence Timer. Création du cadran Les lignes suivantes du code SimpleClock créent le cadran utilisé pour afficher l'heure : /** * Sets up a SimpleClock instance. */ public function initClock(faceSize:Number = 200) { // creates the clock face and adds it to the display list face = new AnalogClockFace(Math.max(20, faceSize)); face.init(); addChild(face); // draws the initial clock display face.draw(); Fichier Description SimpleClockApp.mxml ou SimpleClockApp.fla Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/simpleclock/SimpleClock.as Fichier d'application principal. com/example/programmingas3/simpleclock/AnalogClockFace.as Dessine un cadran d'horloge rond et les aiguilles des heures, des minutes et des secondes en fonction de l'heure. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 142 Utilisation des dates et des heures La taille de l'horloge peut être transmise à la méthode initClock(). Si aucune valeur faceSize n'est transmise, la taille par défaut de 200 pixels est utilisée. Ensuite, l'application initialise le cadran et l'ajoute à la liste d'affichage à l'aide de la méthode addChild() héritée de la classe DisplayObject. Elle appelle enfin la méthode AnalogClockFace.draw() pour afficher une fois le cadran, qui indique l'heure actuelle. Lancement du minuteur Une fois le cadran créé, la méthode initClock() définit le minuteur : // creates a Timer that fires an event once per second ticker = new Timer(1000); // designates the onTick() method to handle Timer events ticker.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick); // starts the clock ticking ticker.start(); Cette méthode commence par instancier une occurrence de Timer qui va distribuer un événement par seconde (toutes les 1 000 millisecondes). Comme le constructeur Timer() ne reçoit pas de second paramètre repeatCount, l'horloge se reproduit indéfiniment. La méthode SimpleClock.onTick() s'exécute une fois par seconde après réception de l'événement timer : public function onTick(event:TimerEvent):void { // updates the clock display face.draw(); } La méthode AnalogClockFace.draw() dessine simplement le cadran de l'horloge et des aiguilles. Affichage de l'heure actuelle La plupart du code de la classe AnalogClockFace implique la définition des éléments d'affichage du cadran. Lors de son initialisation, AnalogClockFace dessine un contour circulaire, place des libellés numériques pour chaque heure, puis crée trois objets Shape, un pour l'aiguille des heures, un pour celle des minutes et un pour l'aiguille des secondes de l'horloge. Lorsque l'application SimpleClock s'exécute, elle appelle la méthode AnalogClockFace.draw() toutes les secondes, comme suit : /** * Called by the parent container when the display is being drawn. */ public override function draw():void { // stores the current date and time in an instance variable currentTime = new Date(); showTime(currentTime); } Cette méthode enregistre l'heure actuelle dans une variable, pour que l'heure ne puisse changer pendant le dessin des aiguilles de l'horloge. Elle appelle ensuite la méthode showTime() pour afficher les aiguilles, comme illustré ci-après : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 143 Utilisation des dates et des heures /** * Displays the given Date/Time in that good old analog clock style. */ public function showTime(time:Date):void { // gets the time values var seconds:uint = time.getSeconds(); var minutes:uint = time.getMinutes(); var hours:uint = time.getHours(); // multiplies by 6 to get degrees this.secondHand.rotation = 180 + (seconds * 6); this.minuteHand.rotation = 180 + (minutes * 6); // Multiply by 30 to get basic degrees, then // add up to 29.5 degrees (59 * 0.5) // to account for the minutes. this.hourHand.rotation = 180 + (hours * 30) + (minutes * 0.5); } Tout d'abord, cette méthode extrait les valeurs des heures, des minutes et des secondes pour l'heure actuelle. Elle utilise ensuite ces valeurs pour calculer l'angle de chaque aiguille. Comme l'aiguille des secondes effectue une rotation complète en 60 secondes, elle tourne de 6 degrés par seconde (360/60). L'aiguille des minutes pivote selon le même angle chaque minute. L'aiguille des heures se met à jour toutes les minutes également et doit donc progresser à chaque minute. Elle tourne de 30 degrés toutes les heures (360/12), mais pivote également d'un demi-degré toutes les minutes (30 degrés divisés par 60 minutes). 144 Chapitre 7 : Utilisation des chaînes La classe String contient des méthodes qui vous permettent de manipuler des chaînes de texte. Les chaînes s'utilisent avec de nombreux objets. Les méthodes décrites dans ce chapitre sont utiles pour manipuler des chaînes dans des objets tels que TextField, StaticText, XML, ContextMenu et FileReference. Les chaînes sont des séries de caractères. ActionScript 3.0 prend en charge les caractères ASCII et Unicode. Principes de base des chaînes Introduction à l'utilisation des chaînes Pour les programmeurs, une « chaîne » est un texte, une suite de lettres, chiffres ou autres caractères qui se suivent et forment une unité représentée par une valeur. Par exemple, la ligne de code suivante crée une variable ayant le type de données String (chaîne) et affecte une valeur de chaîne littérale à cette variable : var albumName:String = "Three for the money"; Comme le montre cet exemple, ActionScript permet de délimiter une valeur chaîne en enfermant du texte entre des guillemets droits doubles ou simples. Voici d'autres exemples de chaînes : "Hello" "555-7649" "http://www.adobe.com/" Lorsque vous manipulez un fragment de texte en ActionScript, vous utilisez une valeur chaîne. La classe String d'ActionScript est le type de données qui permet de travailler avec du texte. Des occurrences de chaînes sont fréquemment utilisées pour des propriétés, des paramètres de méthodes, etc., dans de nombreuses autres classes en ActionScript. Tâches courantes de manipulation des chaînes de texte Voici quelques tâches courantes relatives aux chaînes de texte qui sont présentées dans ce chapitre : • Création d'objets String • Utilisation de caractères spéciaux (sauts de ligne, tabulations et caractères absents du clavier) • Mesure de la longueur des chaînes • Séparation de caractères individuels au sein d'une chaîne • Concaténation de chaînes • Comparaison de chaînes • Recherche, extraction et remplacement de parties d'une chaîne • Mise en majuscule ou minuscule de chaînes entières PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 145 Utilisation des chaînes Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • ASCII : système de codage permettant de représenter du texte sous forme de caractères et symboles dans les programmes informatiques. Le système ASCII gère les 26 lettres de l'alphabet latin, plus un nombre limité de caractères supplémentaires. • Caractère : unité de base d'un texte (lettre ou symbole). • Concaténation : ajout bout à bout de plusieurs valeurs de chaîne pour en créer une nouvelle. • Chaîne vide : chaîne qui ne contient rien: ni texte, ni espace, ni autre caractère, représentée par "". Une chaîne vide n'est pas la même chose qu'une variable ayant une valeur nulle (null) : celle-ci est une variable à laquelle aucune occurrence de l'objet String n'est affectée, alors qu'une chaîne vide est une occurrence dont la valeur ne contient aucun caractère. • Chaîne : valeur textuelle (séquence de caractères). • Littéral (ou « littéral de chaîne ») : valeur chaîne écrite explicitement en code, sous forme d'une valeur texte encadrée par des guillemets droits simples ou doubles. • Sous-chaîne : définit une chaîne qui est une partie d'une autre chaîne. • Unicode : système standardisé de codage permettant de représenter du texte sous forme de caractères et symboles dans les programmes informatiques. Le système Unicode permet d'utiliser la totalité des caractères de toutes les langues écrites existantes. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que le code de ce chapitre traite essentiellement de la manipulation de texte, le test des exemples implique l'affichage des valeurs des variables utilisées dans les exemples, soit en les écrivant dans une occurrence de champ de texte sur la scène, soit en utilisant la fonction trace() pour imprimer des valeurs dans le panneau Sortie. Ces techniques sont décrites en détail dans « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Création de chaînes La classe String permet de représenter des données de chaîne (texte) en ActionScript 3.0. Les chaînes ActionScript prennent en charge les caractères ASCII et Unicode. La meilleure façon de créer une chaîne est d'utiliser un littéral de chaîne. Pour déclarer un littéral de chaîne, utilisez les guillemets droits doubles (") ou les guillemets droits simples ('). Par exemple, les deux chaînes suivantes sont équivalentes : var str1:String = "hello"; var str2:String = 'hello'; Vous pouvez également déclarer une chaîne à l'aide de l'opérateur new, comme suit : var str1:String = new String("hello"); var str2:String = new String(str1); var str3:String = new String(); // str3 == "" Les deux chaînes suivantes sont équivalentes : var str1:String = "hello"; var str2:String = new String("hello"); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 146 Utilisation des chaînes Pour utiliser des guillemets droits simples (') dans un littéral de chaîne délimité par des guillemets droits simples ('), utilisez le caractère d'échappement (\). De même, pour utiliser des guillemets droits doubles ('') dans un littéral de chaîne délimité par des guillemets droits doubles (''), utilisez le caractère d'échappement (\). Les deux chaînes suivantes sont équivalentes : var str1:String = "That's \"A-OK\""; var str2:String = 'That\'s "A-OK"'; Vous pouvez utiliser des guillemets simples ou des guillemets doubles en fonction de ceux qui existent dans un littéral de chaîne, comme dans l'exemple suivant : var str1:String = "ActionScript 3.0"; var str2:String = 'banana'; Rappelons qu'ActionScript fait la distinction entre les guillemets droits simples (') et les guillemets simples gauches ou droits (' ou ' ). Il en est de même pour les guillemets doubles. Utilisez des guillemets droits pour délimiter des littéraux de chaîne. Lorsque vous collez du texte dans ActionScript depuis une autre source, utilisez les caractères corrects. Comme indiqué dans le tableau suivant, vous pouvez utiliser le caractère d'échappement (\) pour définir d'autres caractères dans des littéraux de chaîne : Propriété length Chaque chaîne possède une propriété length correspondant au nombre de caractères qu'elle contient: var str:String = "Adobe"; trace(str.length); // output: 5 Une chaîne vide et une chaîne null ont toutes deux une longueur de 0, comme l'indique l'exemple suivant : var str1:String = new String(); trace(str1.length); // output: 0 str2:String = ''; trace(str2.length); // output: 0 Séquence d'échappement Caractère \b Retour arrière \f Changement de page \n Nouvelle ligne \r Retour chariot \t Tab \unnnn Caractère Unicode dont le code de caractère est spécifié par le nombre hexadécimal nnnn ; par exemple, \u263a est le caractère smiley. \\xnn Caractère ASCII dont le code est spécifié par le nombre hexadécimal nn. \' Guillemet droit simple \" Guillemet droit double \\ Barre oblique inverse PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 147 Utilisation des chaînes Utilisation de caractères dans des chaînes Chaque caractère d'une chaîne possède une position d'index dans la chaîne (un entier). La position d'index du premier caractère est 0. Par exemple, dans la chaîne suivante, le caractère y occupe la position 0 et le caractère w occupe la position 5 : "yellow" Vous pouvez examiner des caractères individuels à différentes positions d'une chaîne à l'aide des méthodes charAt() et charCodeAt(), comme dans l'exemple suivant : var str:String = "hello world!"; for (var i:int = 0; i < str.length; i++) { trace(str.charAt(i), "-", str.charCodeAt(i)); } Lorsque vous exécutez ce code, vous obtenez le résultat suivant : h - 104 e - 101 l - 108 l - 108 o - 111 - 32 w - 119 o - 111 r - 114 l - 108 d - 100 ! - 33 Vous pouvez également utiliser des codes de caractère pour définir une chaîne à l'aide de la méthode fromCharCode(), comme l'indique l'exemple suivant : var myStr:String = String.fromCharCode(104,101,108,108,111,32,119,111,114,108,100,33); // Sets myStr to "hello world!" Comparaison de chaînes Vous pouvez utiliser les opérateurs suivants pour comparer des chaînes : <, <=, !=, ==, => et >. Vous pouvez utiliser ces opérateurs avec des instructions conditionnelles (if et while, par exemple) comme l'indique l'exemple suivant : var str1:String = "Apple"; var str2:String = "apple"; if (str1 < str2) { trace("A < a, B < b, C < c, ..."); } Lorsque vous utilisez ces opérateurs avec des chaînes, ActionScript considère la valeur du code de chaque caractère dans la chaîne, en comparant les caractères de gauche à droite, comme indiqué ci-dessous : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 148 Utilisation des chaînes trace("A" < "B"); // true trace("A" < "a"); // true trace("Ab" < "az"); // true trace("abc" < "abza"); // true Utilisez les opérateurs == et != pour comparer des chaînes entre elles et pour comparer des chaînes avec d'autres types d'objets, comme l'indique l'exemple suivant : var str1:String = "1"; var str1b:String = "1"; var str2:String = "2"; trace(str1 == str1b); // true trace(str1 == str2); // false var total:uint = 1; trace(str1 == total); // true Récupération des représentations de chaîne d'autres objets Vous pouvez obtenir une représentation de chaîne de n'importe quel type d'objet. Tous les objets disposent en effet d'une méthode toString() : var n:Number = 99.47; var str:String = n.toString(); // str == "99.47" Lorsque vous utilisez l'opérateur de concaténation + avec une combinaison d'objet String et d'objets qui ne sont pas des chaînes, vous n'avez pas besoin d'utiliser la méthode toString(). Pour plus d'informations sur la concaténation, consultez la section suivante. La fonction globale String() renvoie la même valeur pour un objet donné que la valeur renvoyée par l'objet appelant la méthode toString(). Concaténation de chaînes La concaténation de chaînes consiste à prendre deux chaînes et à les combiner en une seule chaîne de façon séquentielle. Par exemple, vous pouvez utiliser l'opérateur + pour concaténer deux chaînes : var str1:String = "green"; var str2:String = "ish"; var str3:String = str1 + str2; // str3 == "greenish" Vous pouvez également utiliser l'opérateur += pour obtenir le même résultat, comme dans l'exemple suivant : var str:String = "green"; str += "ish"; // str == "greenish" En outre, la classe String comprend la méthode concat(), utilisable comme suit : var str1:String = "Bonjour"; var str2:String = "from"; var str3:String = "Paris"; var str4:String = str1.concat(" ", str2, " ", str3); // str4 == "Bonjour from Paris" PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 149 Utilisation des chaînes Si vous utilisez l'opérateur + (ou l'opérateur +=) avec un objet String et un objet qui n'est pas une chaîne, ActionScript convertit automatiquement ce dernier en un objet String afin d'évaluer l'expression, comme indiqué dans l'exemple : var str:String = "Area = "; var area:Number = Math.PI * Math.pow(3, 2); str = str + area; // str == "Area = 28.274333882308138" Néanmoins, vous pouvez utiliser des parenthèses pour le regroupement afin de fournir un contexte à l'opérateur +, comme indiqué dans l'exemple suivant : trace("Total: $" + 4.55 + 1.45); // output: Total: $4.551.45 trace("Total: $" + (4.55 + 1.45)); // output: Total: $6 Recherche de sous-chaînes et de modèles dans des chaînes Les sous-chaînes sont des caractères consécutifs à l'intérieur d'une chaîne. La chaîne "abc", par exemple, contient les sous-chaînes suivantes : "", "a", "ab", "abc", "b", "bc", "c". Vous pouvez utiliser des méthodes ActionScript pour localiser les sous-chaînes d'une chaîne. Les modèles sont définis en ActionScript par des chaînes ou par des expressions régulières. Par exemple, l'expression régulière suivante définit un modèle spécifique, les lettres A, B, et C suivies d'un chiffre (les barres de fraction sont des délimiteurs d'expression régulière) : /ABC\d/ ActionScript comporte des méthodes servant à rechercher des modèles dans des chaînes et à remplacer les correspondances trouvées par des sous-chaînes de substitution. Ces méthodes sont décrites dans les sections suivantes. Les expressions régulières peuvent définir des modèles compliqués. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation d'expressions régulières » à la page 211. Recherche d'une sous-chaîne par la position d'un caractère Les méthodes substr() et substring() sont similaires. Elles renvoient toutes les deux une sous-chaîne d'une chaîne. Elles prennent deux paramètres. Dans les deux méthodes, le premier paramètre est la position du caractère initial dans la chaîne concernée. Toutefois, dans la méthode substr(), le deuxième paramètre est la longueur de la sous-chaîne à renvoyer, alors que dans la méthode substring(), le deuxième paramètre est la position du caractère final de la souschaîne (qui ne figure pas dans la chaîne renvoyée). Cet exemple illustre la différence entre ces deux méthodes : var str:String = "Hello from Paris, Texas!!!"; trace(str.substr(11,15)); // output: Paris, Texas!!! trace(str.substring(11,15)); // output: Pari La méthode slice() fonctionne de la même façon que la méthode substring(). Lorsque deux nombres entiers non négatifs sont passés en paramètres, son fonctionnement est identique. Néanmoins, la méthode slice() peut recevoir des entiers négatifs comme paramètres. Dans ce cas, la position des caractères est comptée à partir de la fin de la chaîne, comme dans l'exemple suivant : var str:String = "Hello from Paris, Texas!!!"; trace(str.slice(11,15)); // output: Pari trace(str.slice(-3,-1)); // output: !! trace(str.slice(-3,26)); // output: !!! trace(str.slice(-3,str.length)); // output: !!! trace(str.slice(-8,-3)); // output: Texas PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 150 Utilisation des chaînes Vous pouvez associer des entiers positifs et négatifs comme paramètres de la méthode slice(). Recherche de la position des caractères d'une sous-chaîne correspondante Vous pouvez utiliser les méthodes indexOf() et lastIndexOf() pour localiser des sous-chaînes correspondantes au sein d'une chaîne, comme dans l'exemple suivant : var str:String = "The moon, the stars, the sea, the land"; trace(str.indexOf("the")); // output: 10 La méthode indexOf() est sensible à la casse. Vous pouvez spécifier un deuxième paramètre pour indiquer la position de l'index dans la chaîne à partir de laquelle commencer la recherche, comme suit : var str:String = "The moon, the stars, the sea, the land" trace(str.indexOf("the", 11)); // output: 21 La méthode lastIndexOf() trouve la dernière occurrence d'une sous-chaîne dans la chaîne : var str:String = "The moon, the stars, the sea, the land" trace(str.lastIndexOf("the")); // output: 30 Si vous incluez un deuxième paramètre avec la méthode lastIndexOf(), la recherche est effectuée à l'envers à partir de cette position d'index dans la chaîne (de droite à gauche) : var str:String = "The moon, the stars, the sea, the land" trace(str.lastIndexOf("the", 29)); // output: 21 Création d'un tableau de sous-chaînes segmenté par un délimiteur Vous pouvez utiliser la méthode split() pour créer un tableau de sous-chaînes divisé en fonction d'un caractère délimiteur. Par exemple, vous pouvez segmenter une chaîne séparée par des virgules ou des tabulations en plusieurs chaînes. L'exemple suivant indique comment diviser un tableau en sous-chaînes avec le caractère esperluette (&) comme délimiteur : var queryStr:String = "first=joe&last=cheng&title=manager&StartDate=3/6/65"; var params:Array = queryStr.split("&", 2); // params == ["first=joe","last=cheng"] Le deuxième paramètre de la méthode split() (qui est facultatif) définit la taille maximale du tableau renvoyé. Vous pouvez également utiliser une expression régulière comme caractère délimiteur: var str:String = "Give me\t5." var a:Array = str.split(/\s+/); // a == ["Give","me","5."] Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation d'expressions régulières » à la page 211 et le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Recherche de modèles dans des chaînes et remplacement de sous-chaînes La classe String comprend les méthodes suivantes pour utiliser des modèles dans des chaînes : • Utilisez les méthodes match() et search() pour localiser des sous-chaînes qui correspondent à un modèle. • Utilisez la méthode replace() pour rechercher des sous-chaînes qui correspondent à un modèle et les remplacer par une sous-chaîne spécifiée. Ces méthodes sont décrites dans les sections suivantes. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 151 Utilisation des chaînes Vous pouvez utiliser des chaînes ou des expressions régulières pour définir des modèles utilisés dans ces méthodes. Pour plus d'informations sur les expressions régulières, consultez le chapitre « Utilisation d'expressions régulières » à la page 211. Recherche de sous-chaînes correspondantes La méthode search() renvoie la position de l'index de la première sous-chaîne qui correspond à un modèle donné, comme illustré dans cet exemple : var str:String = "The more the merrier."; // (This search is case-sensitive.) trace(str.search("the")); // output: 9 Vous pouvez également utiliser des expressions régulières pour définir le modèle pour lequel établir une correspondance, comme illustré dans cet exemple : var pattern:RegExp = /the/i; var str:String = "The more the merrier."; trace(str.search(pattern)); // 0 Le résultat de la méthode trace() est 0, car le premier caractère dans la chaîne est la position de l'index 0. L'indicateur i est défini dans l'expression régulière. Par conséquent, la recherche n'est pas sensible à la casse. La méthode search() trouve une seule correspondance et renvoie sa position d'index de début, même si l'indicateur g (global) est défini dans l'expression régulière. L'exemple suivant présente une expression régulière plus compliquée qui correspond à une chaîne dans des guillemets doubles : var pattern:RegExp = /"[^"]*"/; var str:String = "The \"more\" the merrier."; trace(str.search(pattern)); // output: 4 str = "The \"more the merrier."; trace(str.search(pattern)); // output: -1 // (Indicates no match, since there is no closing double quotation mark.) La méthode match() fonctionne de façon similaire. Elle recherche une sous-chaîne correspondante. Néanmoins, lorsque vous utilisez l'indicateur global dans un modèle d'expression régulière (comme dans l'exemple suivant), match() renvoie un tableau de sous-chaînes correspondantes : var str:String = "bob@example.com, omar@example.org"; var pattern:RegExp = /\w*@\w*\.[org|com]+/g; var results:Array = str.match(pattern); Le tableau results est défini comme suit : ["bob@example.com","omar@example.org"] Pour plus d'informations sur les expressions régulières, consultez le chapitre « Utilisation d'expressions régulières » à la page 211« Utilisation d'expressions régulières » à la page 211. Remplacement de sous-chaînes mises en correspondance Vous pouvez utiliser la méthode replace() pour rechercher un modèle spécifié dans une chaîne et remplacer les correspondances par la chaîne de remplacement spécifiée, comme illustré dans l'exemple suivant : var str:String = "She sells seashells by the seashore."; var pattern:RegExp = /sh/gi; trace(str.replace(pattern, "sch")); //sche sells seaschells by the seaschore. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 152 Utilisation des chaînes Dans cet exemple, les chaînes mises en correspondance ne sont pas sensibles à la casse car l'indicateur i (ignoreCase) est défini dans l'expression régulière, et plusieurs correspondances sont remplacées car l'indicateur g (global) est défini. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation d'expressions régulières » à la page 211. Vous pouvez inclure les codes de remplacement $ suivants dans la chaîne de remplacement. Le texte de remplacement indiqué dans le tableau suivant est inséré à la place du code de remplacement $ : L'exemple suivant illustre l'utilisation des codes de remplacement $2 et $1, qui représentent le premier et le deuxième groupes capturés correspondants : var str:String = "flip-flop"; var pattern:RegExp = /(\w+)-(\w+)/g; trace(str.replace(pattern, "$2-$1")); // flop-flip Vous pouvez également utiliser une fonction comme deuxième paramètre de la méthode replace(). Le texte correspondant est remplacé par la valeur renvoyée de la fonction. var str:String = "Now only $9.95!"; var price:RegExp = /\$([\d,]+.\d+)+/i; trace(str.replace(price, usdToEuro)); function usdToEuro(matchedSubstring:String, capturedMatch1:String, index:int, str:String):String { var usd:String = capturedMatch1; usd = usd.replace(",", ""); var exchangeRate:Number = 0.853690; var euro:Number = parseFloat(usd) * exchangeRate; const euroSymbol:String = String.fromCharCode(8364); return euro.toFixed(2) + " " + euroSymbol; } Lorsque vous utilisez une fonction comme deuxième paramètre de la méthode replace(), les arguments suivants sont transmis à la fonction : • La partie correspondante de la chaîne. • Tout groupe entre parenthèses capturé correspondant. Le nombre d'arguments transmis de cette façon varie selon le nombre de correspondances entre parenthèses. Pour déterminer le nombre de correspondances entre parenthèses, vérifiez arguments.length - 3 dans le code de la fonction. • La position d'index dans la chaîne où débute la correspondance. • La chaîne complète. Code $ Texte de remplacement $$ $ $& Sous-chaîne correspondante. $` Partie de la chaîne qui précède la sous-chaîne correspondante. Ce code utilise les guillemets simples droits gauches (`) et non les guillemets simples droits (') ni les guillemets simples anglais gauches (' ). $' Partie de la chaîne qui suit la sous-chaîne correspondante. Ce code utilise les guillemets simples droits (' ). $n nième groupe entre parenthèses correspondant capturé, où n est un chiffre compris entre 1 et 9 et $n n'est pas suivi d'une décimale. $nn nnième groupe entre parenthèses correspondant capturé, où nn est un nombre décimal à deux chiffres compris entre 01 et 99. Si la nnième capture n'est pas définie, le texte de remplacement est une chaîne vide. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 153 Utilisation des chaînes Conversion de la casse dans des chaînes Comme illustré dans l'exemple suivant, les méthodes toLowerCase() et toUpperCase() convertissent les caractères alphabétiques de la chaîne en minuscule et en majuscule, respectivement: var str:String = "Dr. Bob Roberts, #9." trace(str.toLowerCase()); // dr. bob roberts, #9. trace(str.toUpperCase()); // DR. BOB ROBERTS, #9. Une fois que ces méthodes sont exécutées, la chaîne source reste inchangée. Pour transformer la chaîne source, utilisez le code suivant : str = str.toUpperCase(); Ces méthodes fonctionnent avec des caractères étendus, pas simplement a–z et A–Z: var str:String = "José Barça"; trace(str.toUpperCase(), str.toLowerCase()); // JOSÉ BARÇA josé barça Exemple : ASCII art Cet exemple ASCII Art représente différentes façons d'utiliser la classe String en ActionScript 3.0, notamment : • La méthode split() de la classe String est utilisée pour extraire des valeurs d'une chaîne séparée par des caractères (informations d'image dans un fichier de texte séparé par des tabulations). • Plusieurs techniques de manipulation de chaînes, y compris split(), la concaténation et l'extraction d'une partie de la chaîne à l'aide de substring() et de substr(), sont utilisées pour mettre la première lettre de chaque mot dans les titres d'image en majuscule. • La méthode getCharAt() est utilisée pour obtenir un seul caractère à partir d'une chaîne (pour déterminer le caractère ASCII correspondant à une valeur bitmap d'échelle de gris). • La concaténation de chaîne est utilisée pour construire la représentation ASCII art d'une image, un caractère à la fois. Le terme ASCII art fait référence à des représentations textuelles d'une image dans lesquelles une grille de polices de caractères à espacement constant (caractères Courier New, par exemple) trace l'image. L'image suivante est un exemple d'ASCII art produit par l'application : La version ASCII art du graphique est illustrée à droite. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 154 Utilisation des chaînes Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application ASCIIArt se trouvent dans le dossier Samples/AsciiArt. L'application se compose des fichiers suivants : Extraction de valeurs séparées par des tabulations Cet exemple utilise le stockage séparé de données d'application par rapport à l'application ; de cette façon, si les données changent (par exemple, si une autre image est ajoutée ou que le titre d'une image change), il est inutile de recréer le fichier SWF. Dans ce cas, les métadonnées d'image, y compris le titre de l'image, l'URL du fichier d'image réel et certaines valeurs utilisées pour manipuler l'image, sont stockés dans un fichier de texte (le fichier txt/ImageData.txt dans le projet). Le contenu du fichier de texte est le suivant : FILENAMETITLEWHITE_THRESHHOLDBLACK_THRESHHOLD FruitBasket.jpgPear, apple, orange, and bananad810 Banana.jpgA picture of a bananaC820 Orange.jpgorangeFF20 Apple.jpgpicture of an apple6E10 Le fichier utilise un format séparé par des tabulations spécifique. La première ligne est une ligne d'en-tête. Les lignes restantes contiennent les données suivantes pour chaque bitmap à charger : • Le nom de fichier du bitmap. • Le nom d'affichage du bitmap. • Les valeurs de seuil du blanc et les valeurs de seuil du noir pour les bitmaps. Il s'agit de valeurs hexadécimales audessus et en dessous desquelles un pixel doit être considéré comme totalement blanc ou totalement noir. Dès que l'application démarre, la classe AsciiArtBuilder se charge et analyse le contenu du fichier de texte afin de créer la « pile » d'images qu'elle chargera. Pour cela, elle utilise le code suivant de la méthode parseImageInfo() de la classe AsciiArtBuilder : Fichier Description AsciiArtApp.mxml ou AsciiArtApp.fla Fichier d'application principal en FLA pour Flash ou en MXML pour Flex com/example/programmingas3/asciiArt/AsciiArtBuilder.as La classe qui fournit la fonctionnalité principale de l'application, notamment l'extraction de métadonnées d'image d'un fichier de texte, le chargement des images et la gestion du processus de conversion d'image en texte. com/example/programmingas3/asciiArt/BitmapToAsciiConverter.as Une classe qui fournit la méthode parseBitmapData() pour convertir des données d'image dans une version String. com/example/programmingas3/asciiArt/Image.as Une classe qui représente une image bitmap chargée. com/example/programmingas3/asciiArt/ImageInfo.as Une classe représentant des métadonnées pour une image ASCII art (titre, URL de fichier image, etc.). image/ Un dossier contenant des images utilisées par l'application. txt/ImageData.txt Un fichier de texte séparé par des tabulations et contenant des informations sur les images à charger par l'application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 155 Utilisation des chaînes var lines:Array = _imageInfoLoader.data.split("\n"); var numLines:uint = lines.length; for (var i:uint = 1; i < numLines; i++) { var imageInfoRaw:String = lines[i]; ... if (imageInfoRaw.length > 0) { // Create a new image info record and add it to the array of image info. var imageInfo:ImageInfo = new ImageInfo(); // Split the current line into values (separated by tab (\t) // characters) and extract the individual properties: var imageProperties:Array = imageInfoRaw.split("\t"); imageInfo.fileName = imageProperties[0]; imageInfo.title = normalizeTitle(imageProperties[1]); imageInfo.whiteThreshold = parseInt(imageProperties[2], 16); imageInfo.blackThreshold = parseInt(imageProperties[3], 16); result.push(imageInfo); } } Le contenu entier du fichier de texte se trouve dans une seule occurrence de String, la propriété _imageInfoLoader.data. Vous pouvez utiliser la méthode split() avec le caractère de nouvelle ligne ("\n") comme paramètre pour diviser l'occurrence de String en un tableau (lines) dont les éléments sont les lignes individuelles du fichier de texte. Le code utilise ensuite une boucle pour travailler avec chacune des lignes (excepté la première car elle contient uniquement des en-têtes). A l'intérieur de la boucle, la méthode split() est de nouveau utilisée pour diviser le contenu de la ligne en un ensemble de valeurs (l'objet Array appelé imageProperties). Le paramètre utilisé avec la méthode split() dans ce cas est le caractère de tabulation ("\t") car les valeurs dans chaque ligne sont délimitées par des tabulations. Utilisation de méthodes String pour normaliser des titres d'image Dans cette application, tous les titres d'image sont affichés à l'aide d'un format standard, avec la première lettre de chaque mot en majuscule (excepté quelques mots qui ne sont généralement pas en majuscule dans des titres anglais). Au lieu de considérer que le fichier de texte contient des titres formatés correctement, l'application formate les titres lors de leur extraction du fichier de texte. Dans la liste de code précédente, lors de l'extraction de valeurs de métadonnées d'image individuelles, la ligne de code suivante est utilisée : imageInfo.title = normalizeTitle(imageProperties[1]); Dans ce code, le titre de l'image issu du fichier de texte est transmis au moyen de la méthode normalizeTitle() avant d'être stocké dans l'objet ImageInfo : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 156 Utilisation des chaînes private function normalizeTitle(title:String):String { var words:Array = title.split(" "); var len:uint = words.length; for (var i:uint; i < len; i++) { words[i] = capitalizeFirstLetter(words[i]); } return words.join(" "); } Cette méthode utilise la méthode split() pour diviser le titre en mots individuels (séparés par le caractère d'espacement), transmet chaque mot au moyen de la méthode capitalizeFirstLetter() puis utilise la méthode join() de la classe Array pour combiner de nouveau les mots en une chaîne unique. Comme son nom l'indique, la méthode capitalizeFirstLetter() met la première lettre de chaque mot en majuscule : /** * Capitalizes the first letter of a single word, unless it's one of * a set of words that are normally not capitalized in English. */ private function capitalizeFirstLetter(word:String):String { switch (word) { case "and": case "the": case "in": case "an": case "or": case "at": case "of": case "a": // Don't do anything to these words. break; default: // For any other word, capitalize the first character. var firstLetter:String = word.substr(0, 1); firstLetter = firstLetter.toUpperCase(); var otherLetters:String = word.substring(1); word = firstLetter + otherLetters; } return word; } En anglais, le premier caractère des mots suivants utilisés dans un titre n'est pas mis en majuscule : “and,” “the,” “in,” “an,” “or,” “at,” “of,” ou “a.” (Il s'agit d'une version simplifiée des règles.) Pour exécuter cette logique, le code utilise d'abord une instruction switch pour vérifier si le mot est l'un des mots ne devant pas être en majuscule. Si c'est le cas, le code sort de l'instruction switch. Si le mot doit être en majuscule, la procédure comprend plusieurs étapes : 1 La première lettre du mot est extraite à l'aide de substr(0, 1), qui extraie une sous-chaîne commençant par le caractère au niveau de l'index 0 (la première lettre de la chaîne, comme indiqué par le premier paramètre 0). La sous-chaîne contiendra un caractère (indiqué par le deuxième paramètre 1). 2 Ce caractère est mis en majuscule à l'aide de la méthode toUpperCase(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 157 Utilisation des chaînes 3 Les caractères restants du mot d'origine sont extraits à l'aide de substring(1), qui extraie une sous-chaîne commençant à l'index 1 (la deuxième lettre) jusqu'à la fin de la chaîne (indiqué en omettant le deuxième paramètre de la méthode substring()). 4 Le dernier mot est créé en combinant la première lettre mise en majuscule et les lettres restantes en utilisant la concaténation de chaîne : firstLetter + otherLetters Génération du texte ASCII art La classe BitmapToAsciiConverter permet de convertir une image bitmap en sa représentation de texte ASCII. Cette procédure est effectuée par la méthode parseBitmapData(), partiellement représentée ici : var result:String = ""; // Loop through the rows of pixels top to bottom: for (var y:uint = 0; y < _data.height; y += verticalResolution) { // Within each row, loop through pixels left to right: for (var x:uint = 0; x < _data.width; x += horizontalResolution) { ... // Convert the gray value in the 0-255 range to a value // in the 0-64 range (since that's the number of "shades of // gray" in the set of available characters): index = Math.floor(grayVal / 4); result += palette.charAt(index); } result += "\n"; } return result; Ce code définit d'abord une occurrence de String appelée result qui sera utilisée pour créer la version ASCII art de l'image bitmap. Il effectue ensuite une boucle sur les pixels de l'image bitmap source. Il utilise plusieurs techniques de manipulation des couleurs (non décrites ici) pour convertir le rouge, le vert et le bleu d'un pixel en une valeur d'échelle de gris (un nombre entre 0 et 255). Le code divise ensuite cette valeur par 4 (comme indiqué) pour la convertir en une valeur dans l'échelle 0-63, qui est stockée dans la variable index. (L'échelle 0-63 est utilisée car la palette des caractères ASCII disponibles utilisée par cette application contient 64 valeurs.) La palette des caractères est définie en tant qu'occurrence de String dans la classe BitmapToAsciiConverter : // The characters are in order from darkest to lightest, so that their // position (index) in the string corresponds to a relative color value // (0 = black). private static const palette:String = "@#$%&8BMW*mwqpdbkhaoQ0OZXYUJCLtfjzxnuvcr[]{}1()|/?Il!i><+_~-;,. "; Etant donné que la variable index définit le caractère ASCII de la palette qui correspond au pixel actuel dans l'image bitmap, ce caractère est récupéré de la palette String à l'aide de la méthode charAt(). Il est ensuite ajouté à l'occurrence de String result au moyen de l'opérateur d'affectation de concaténation (+=). En outre, à la fin de chaque ligne de pixels, un caractère de nouvelle ligne est concaténé à la fin de l'occurrence de String result afin que la ligne à renvoyer crée une ligne de pixels de caractères. 158 Chapitre 8 : Utilisation de tableaux Les tableaux vous permettent de stocker plusieurs valeurs dans une seule structure de données. Vous pouvez utiliser des tableaux indexés simples qui stockent des valeurs à l'aide d'index d'entiers ordinaux fixes ou des tableaux associatifs complexes qui stockent des valeurs à l'aide de clés arbitraires. Les tableaux peuvent également être multidimensionnels et contenir des éléments étant eux-mêmes des tableaux. Pour finir, vous pouvez utiliser un vecteur pour les tableaux dont les éléments sont tous des occurrences du même type de données. Ce chapitre décrit comment créer et manipuler différents types de tableaux. Principes de base des tableaux Introduction à l'utilisation des tableaux Vous aurez souvent besoin en programmation d'utiliser un ensemble d'éléments plutôt qu'un seul objet; par exemple, dans une application de lecteur de musique, vous pouvez avoir une liste de morceaux en attente de lecture. Vous ne souhaitez pas créer une variable séparée pour chaque morceau de cette liste. Il serait préférable de rassembler tous les objets Song et de les utiliser sous forme de groupe. Un tableau est un élément de programmation qui agit comme conteneur pour un ensemble d'éléments (une liste de morceaux, par exemple). La plupart du temps, tous les éléments d'un tableau sont des occurrences de la même classe, mais ceci n'est pas obligatoire dans ActionScript. Les éléments individuels d'un tableau sont les éléments du tableau. Un tableau peut être comparé à un tiroir classeur pour des variables. Les variables peuvent être ajoutées en tant qu'éléments au tableau, comme vous placez un dossier dans le tiroir classeur. Vous pouvez utiliser le tableau comme une variable unique, comme si vous transportiez le tiroir entier à un autre endroit. Vous pouvez utiliser les variables en tant que groupe, comme si vous recherchiez des informations dans les dossiers en les parcourant l'un après l'autre. Vous pouvez y accéder individuellement, comme si vous ouvriez le tiroir et sélectionniez un seul dossier. Par exemple, imaginez que vous créez une application de lecteur de musique dans laquelle un utilisateur peut sélectionner plusieurs morceaux et les ajouter à une liste de lecture. Dans votre code ActionScript, vous avez une méthode appelée addSongsToPlaylist() qui accepte un seul tableau comme paramètre. Peu importe le nombre de morceaux à ajouter à la liste (quelques-uns, un grand nombre, ou même un seul), vous devez appeler la méthode addSongsToPlaylist() une seule fois, en lui transmettant le tableau qui contient les objets Song. Dans la méthode addSongsToPlaylist(), vous pouvez utiliser une boucle pour parcourir les éléments (morceaux) du tableau un par un et les ajouter à la liste de lecture. Le type de tableau ActionScript le plus courant est le tableau indexé. Dans un tableau indexé, chaque élément est stocké dans un emplacement numéroté appelé index. On accède à des éléments à l'aide du numéro, comme une adresse. Les tableaux indexés répondent à la plupart des besoins en programmation. La classe Array est une classe courante utilisée pour représenter un tableau indexé. Un tableau indexé est souvent utilisé pour stocker plusieurs éléments du même type, des objets qui sont des occurrences de la même classe. La classe Array ne dispose pas de moyens pour restreindre le type d'éléments qu'elle contient. La classe Vector est un type de tableau indexé dans lequel tous les éléments d'un tableau unique sont du même type. L'utilisation d'une occurrence de Vector à la place d'une occurrence de Array peut également déboucher sur une amélioration des performances entre autres. la classe Vector est prise en charge à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 159 Utilisation de tableaux Une utilisation spéciale d'un tableau indexé est un tableau multidimensionnel. Un tableau multidimensionnel est un tableau indexé dont les éléments sont des tableaux indexés, qui contiennent à leur tour d'autres éléments. Le tableau associatif est un autre type de tableau. Il utilise une chaîne key au lieu d'un index numérique pour identifier des éléments individuels. Enfin, ActionScript 3.0 comprend également une classe Dictionary qui représente un dictionnaire. Un dictionnaire est un tableau qui vous permet d'utiliser tout type d'objet comme clé afin de distinguer les éléments entre eux. Tâches de tableau courantes Les activités courantes suivantes pour une utilisation des tableaux sont décrites dans ce chapitre : • Création de tableaux indexés à l'aide des classes Array et Vector • Ajout et suppression d'éléments de tableau • Tri d'éléments de tableau • Extraction de portions d'un tableau • Utilisation de tableaux associatifs et de dictionnaires • Utilisation de tableaux multidimensionnels • Copie d'éléments de tableau • Création d'une sous-classe de tableau Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Tableau : un objet qui sert de conteneur pour regrouper plusieurs objets • Opérateur [] d'accès au tableau : une paire de crochets entourant un index ou une clé qui identifie de façon unique un élément du tableau. Cette syntaxe est utilisée après le nom d'une variable de tableau pour spécifier un seul élément du tableau plutôt qu'un tableau entier. • Tableau associatif : un tableau qui utilise des clés de chaîne pour identifier des éléments individuels • Type de base : le type de données des objets qu'une occurrence de Vector est autorisée à stocker • Dictionnaire : un tableau dont les éléments sont constitués de paires d'objets appelées clé et valeur. La clé est utilisée à la place d'un index numérique pour identifier un seul élément. • Elément : un élément unique dans un tableau • Index : l'adresse numérique utilisée pour identifier un élément unique dans un tableau indexé. • Tableau indexé : le type de tableau standard qui stocke chaque élément dans une position numérotée et utilise le numéro (index) pour identifier des éléments individuels • Clé : la chaîne ou objet utilisé pour identifier un seul élément dans un tableau associatif ou un dictionnaire • Tableau multidimensionnel : un tableau contenant des éléments qui sont des tableaux plutôt que des valeurs uniques • T : la convention standard utilisée dans la présente documentation pour représenter le type de base d'une occurrence de Vector, quel que soit ce type de base. La convention T est utilisée pour représenter un nom de classe, comme cela est indiqué dans la description du paramètre Type. (“ T ” correspond à “ type ”, comme dans " type de données ". PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 160 Utilisation de tableaux • Paramètre Type : la syntaxe utilisée avec le nom de classe Vector pour spécifier le type de base de Vector (le type de données des objets qu'il stocke). La syntaxe consiste en un point (.), puis le nom du type de données entouré de parenthèses en chevron (<>). L'ensemble ressemble à ceci : Vector. Dans la présente documentation, la classe spécifiée dans le paramètre Type est représenté de façon générique par T. • Vector : un type de tableau dont les éléments sont tous des occurrences du même type de données. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester ses exemples de code. Tous les codes de ce chapitre comprennent l'appel de la fonction trace(). Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document vide dans l'outil de programmation Flash 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation. Les résultats de la fonction trace() s'affichent dans le panneau Sortie. Ceci ainsi que d'autres techniques de test des codes sont décrits en détail à la rubrique « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Tableaux indexés Les tableaux indexés stockent une série d'une ou de plusieurs valeurs organisées de façon à ce que vous puissiez accéder à chaque valeur à l'aide d'une valeur d'entier non signé. Le premier index correspond toujours au nombre 0. L'index est ensuite incrémenté d'une unité pour chaque élément ajouté consécutivement au tableau. Dans ActionScript 3.0, deux classes sont utilisées comme tableaux indexés : la classe Array et la classe Vector. Les tableaux indexés utilisent un entier 32 bits non signé pour le numéro d'index. La taille maximale d'un tableau indexé est 232 - 1 ou 4 294 967 295. Si vous tentez de créer un tableau plus grand que la taille maximale, une erreur d'exécution se produit. Pour accéder à un élément particulier d'un tableau indexé, vous pouvez utiliser l'opérateur ([]) d'accès au tableau pour spécifier la position de l'index de l'élément visé. Par exemple, le code suivant représente le premier élément (l'élément à l'index 0) dans un tableau indexé appelé songTitles : songTitles[0] La combinaison du nom de la variable du tableau suivi de l'index entre crochets fonctionne comme un identifiant unique. En d'autres termes, elle peut être utilisée tout comme un nom de variable. Vous pouvez affecter une valeur à un élément du tableau indexé en utilisant le nom et l'index du côté gauche d'une instruction d'affectation : songTitles[1] = "Symphony No. 5 in D minor"; Dans la même veine, vous pouvez récupérer une valeur à un élément du tableau indexé en utilisant le nom et l'index du côté droit d'une instruction d'affectation : var nextSong:String = songTitles[2]; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 161 Utilisation de tableaux Vous pouvez aussi utiliser une variable entre crochets plutôt que de fournir une valeur explicite. Elle doit contenir une valeur entière non-négative telle qu'un uint, un int positif ou une occurrence de Number d'entier positif. Cette technique est utilisée couramment pour passer en boucle sur les éléments dans un tableau indexé et effectuer une opération sur un ou tous les éléments. Le code ci-dessous décrit cette technique. Le code utilise une boucle pour accéder à chaque valeur dans un objet Array appelé oddNumbers. Il utilise l'instruction trace() pour imprimer chaque valeur sous la forme “oddNumber[index] = value” : var oddNumbers:Array = [1, 3, 5, 7, 9, 11]; var len:uint = oddNumbers.length; for (var i:uint = 0; i < len; i++) { trace("oddNumbers[" + i.toString() + "] = " + oddNumbers[i].toString()); } Classe Array La classe Array est le premier type de tableau indexé. Une occurrence de Array peut comporter une valeur de n'importe quel type de données. Le même objet Array peut comporter des objets qui sont de types de données différents. Par exemple, une occurrence de Array unique peut avoir une valeur String en index 0, une occurrence de Number en index 1 et un objet XML en index 2. Classe Vector La classe Vector est un autre type de tableau indexé qui est disponible dans ActionScript 3.0. Une occurrence de Vector est un tableau typé, ce qui signifie que tous les éléments d'une occurrence de Vector ont toujours le même type de données. Remarque : la classe Vector est prise en charge à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5. Lorsque vous déclarez une variable Vector ou que vous instanciez un objet Vector, vous spécifiez explicitement le type de données des objets que le vecteur peut contenir. Le type de données spécifié est connu sous le nom de type de base du vecteur. Lors de l'exécution et de la compilation (en mode strict), tout code qui fixe la valeur d'un élément Vector ou récupère une valeur d'un élément Vector est contrôlé. Si le type de données de l'objet que l'on tente d'ajouter ou de récupérer ne correspond pas au type de base du vecteur, une erreur se produit. Outre la restriction concernant le type de données, la classe Vector possède d'autres restrictions qui la distinguent de la classe Array : • Un vecteur est un tableau dense. Un objet Array peut comporter des valeurs dans les index 0 et 7 même si elle n'en a pas dans les positions 1 à 6. Cependant, un vecteur doit comporter une valeur (ou null) dans chaque index. • Un vecteur peut facultativement avoir une longueur fixe. Ceci signifie que le nombre d'éléments du vecteur est immuable. • L'accès aux éléments d'un vecteur est défini par ses limites. Vous ne pouvez jamais lire une valeur d'un index supérieur à celui de l'élément final (longueur - 1). Vous ne pouvez jamais définir une valeur avec un index supérieur à l'index final actuel. En d'autres termes, vous pouvez définir une valeur uniquement à l'index existant où à une [longueur] d'index. Grâce à ses restrictions, un vecteur présente deux avantages principaux par rapport à une occurrence de Array dont les éléments sont tous des occurrences d'une seule classe : • Performance : l'accès à l'élément de tableau et son itération sont beaucoup plus rapides lorsque vous utilisez une occurrence de Vector que lorsque vous utilisez une occurrence d'Array. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 162 Utilisation de tableaux • Sécurité des types : en mode strict, le compilateur peut identifier les erreurs de type de données. Parmi ces erreurs, il y a l'affectation d'une valeur du type de données incorrect à un vecteur ou l'attente d'un type de données incompatible lors de la lecture d'une valeur à partir du vecteur. A l'exécution, les types de données sont également contrôlés lors de l'ajout de données à un objet Vector ou la lecture de données qui en provient. Notez cependant que lorsque vous utilisez la méthode push() ou unshift() pour ajouter des valeurs à un vecteur, les types de données des arguments ne sont pas vérifiés au moment de la compilation. Lorsque vous utilisez ces méthodes, les valeurs sont toujours contrôlées à l'exécution. A part les contraintes et les avantages supplémentaires, la classe Vector est très proche de la classe Array. Les propriétés et les méthodes d'un objet Vector sont similaires, voire dans certains cas identiques, aux propriétés et aux méthodes d'un objet Array. Dans tous les cas où vous utilisez un objet Array dont tous les éléments possèdent le même type de données, il est préférable d'utiliser une occurrence de l'objet Vector. Création de tableaux Vous pouvez utiliser plusieurs techniques pour créer une occurrence de Array ou une occurrence de Vector. Cependant, les techniques de création de chaque type de tableau sont quelque peu différentes. Création d'une occurrence de Array Vous créez un objet Array par l'appel au constructeur Array( ou par l'utilisation d'une syntaxe de littéral de tableau. Vous pouvez utiliser la fonction de constructeur Array() de trois façons différentes. Premièrement, si vous appelez le constructeur sans arguments, vous obtenez un tableau vide. Vous pouvez utiliser la propriété length de la classe Array pour vérifier que le tableau ne contient aucun élément. Par exemple, le code suivant appelle le constructeur Array() sans arguments : var names:Array = new Array(); trace(names.length); // output: 0 Deuxièmement, si vous utilisez un nombre comme unique paramètre pour le constructeur Array(), un tableau de cette longueur est créé, avec chaque valeur d'élément définie sur undefined. L'argument doit être un entier non signé compris entre les valeurs 0 et 4 294 967 295. Par exemple, le code suivant appelle le constructeur Array() avec un seul argument numérique : var names:Array = new Array(3); trace(names.length); // output: 3 trace(names[0]); // output: undefined trace(names[1]); // output: undefined trace(names[2]); // output: undefined Troisièmement, si vous appelez le constructeur et transmettez une liste d'éléments comme paramètres, un tableau est créé avec des éléments correspondant à chacun des paramètres. Le code suivant transmet trois arguments au constructeur Array() : var names:Array = new Array("John", "Jane", "David"); trace(names.length); // output: 3 trace(names[0]); // output: John trace(names[1]); // output: Jane trace(names[2]); // output: David Vous pouvez aussi créer des tableaux avec des littéraux de tableau. Un littéral de tableau peut être affecté directement à une variable de tableau, comme illustré dans l'exemple suivant : var names:Array = ["John", "Jane", "David"]; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 163 Utilisation de tableaux Création d'une occurrence de Vector Vous créez une occurrence de Vector par l'appel du constructeur Vector.(). Vous pouvez aussi créer un vecteur par l'appel à la fonction globale Vector.(). Cette fonction convertit un objet spécifié en une occurrence de Vector. ActionScript n'a pas d'équivalent Vector à la syntaxe de littéral de tableau. Toutes les fois que vous déclarez une variable Vector (ou de la même façon, un paramètre de la méthode Vector ou un type de renvoi de la méthode Vector), vous spécifiez le type de base de la variable Vector. Vous spécifiez également le type de base lorsque vous créez une occurrence de Vector par l'appel au constructeur Vector.(). Autrement dit, toutes les fois que vous utilisez le terme Vector dans ActionScript, il est accompagné d'un type de base. Vous spécifiez le type de base du vecteur à l'aide de la syntaxe de paramètres de type. Le paramètre de type suit immédiatement le mot Vector dans le code. Il est formé d'un point (.), puis du nom de classe de base entouré de parenthèses en chevron (<>), comme l'indique cet exemple : var v:Vector.; v = new Vector.(); Dans la première ligne de cet exemple, la variable v est déclarée comme l'occurrence d'un objet Vector.Occurrence . En d'autres termes, il représente un tableau indexé qui ne peut comporter que des occurrences String. La deuxième ligne appelle le constructeur Vector() pour créer une occurrence du même type Vector, c'est-à-dire un vecteur dont les éléments sont tous des objets String. Il affecte cet objet à v. Utilisation du constructeur Vector.() Si vous utilisez le constructeur Vector.() sans arguments, il crée une occurrence de Vector vide. Vous pouvez contrôler qu'un vecteur est vide en vérifiant sa propriété length. Par exemple, le code ci-dessus appelle le constructeur Vector.() sans arguments : var names:Vector. = new Vector.(); trace(names.length); // output: 0 Si vous savez d'avance de combien d'éléments un vecteur a besoin initialement, vous pouvez prédéfinir ce nombre dans le vecteur. Pour créer un vecteur avec un certain nombre d'éléments, transmettez le nombre d'éléments comme premier paramètre (le paramètre length). Comme les éléments du vecteur ne peuvent pas être vides, ils sont remplis d'occurrences du type de base. Si ce type est un type de référence qui autorise les valeurs null, alors les éléments contiennent tous null. Autrement, ils contiennent tous la valeur par défaut pour la classe. Par exemple, une variable uint ne peut pas être null. Par conséquent, dans le code ci-dessous, le vecteur appelé ages est créé avec sept éléments, chacun contenant la valeur 0. var ages:Vector. = new Vector.(7); trace(ages); // output: 0,0,0,0,0,0,0 Enfin, à l'aide du constructeur Vector.(), vous pouvez également créer un vecteur de longueur fixe en transmettant true comme deuxième paramètre (le paramètre fixed). Dans ce cas, le vecteur est créé avec le nombre spécifié d'éléments et celui-ci ne peut pas être modifié. Notez cependant que vous pouvez quand même changer les valeurs des éléments d'un vecteur de longueur fixe. Contrairement à la classe Array, vous ne pouvez pas transmettre une liste de valeurs au constructeur Vector.() pour spécifier les valeurs initiales du vecteur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 164 Utilisation de tableaux Utilisation de la fonction globale Vector. () Outre le constructeur Vector.(), vous pouvez également utiliser la fonction globale Vector. () pour créer un objet Vector. La fonction globale Vector.() est une fonction de conversion. Lorsque vous appelez la fonction globale Vector.(), vous spécifiez le type de base du vecteur que la méthode renvoie. Vous transmettez un tableau indexé unique (occurrence de Array ou Vector) comme argument. La méthode renvoie alors un vecteur avec le type de base spécifié, contenant les valeurs dans l'argument du tableau source. Le code ci-dessous montre la syntaxe nécessaire pour appeler la fonction globale Vector.(). var friends:Vector. = Vector.(["Bob", "Larry", "Sarah"]); La fonction globale Vector.() exécute une conversion de type de base sur deux niveaux. D'abord, lorsqu'une occurrence de Array est transmise à la fonction, une occurrence de Vector est renvoyée. Ensuite, que le tableau source soit une occurrence de Array ou Vector, la fonction tente de convertir les éléments du tableau source en valeurs du type de base. La conversion utilise des règles standard de conversion des types de données ActionScript. Par exemple, le code suivant convertit les valeurs String du tableau source en nombres entiers dans le vecteur résultant. La partie décimale de la première ("1.5") est tronquée et la troisième valeur non-numérique ("Waffles") est convertie en 0 dans le résultat : var numbers:Vector. = Vector.("1.5", "17", "Waffles"]); trace(numbers); // output: 1,17,0 S'il n'est pas possible de convertir un élément source quelconque, une erreur se produit. Lorsque le code appelle la fonction globale Vector.(), si un élément du tableau source est une occurrence de sousclasse du type de base spécifié, l'élément est ajouté au vecteur résultant (aucune erreur ne se produit). L'utilisation de la fonction globale Vector.() est en fait le seul moyen de convertir un vecteur avec un type de base T en un vecteur avec un type de base qui est une superclasse de T. Insertion d'éléments de tableau L'opérateur ([]) d'accès au tableau constitue le moyen le plus élémentaire d'ajouter un élément à un tableau indexé. Pour définir la valeur d'un élément de tableau indexé, utilisez le nom d'objet Array ou Vector et le numéro d'index du côté gauche d'une instruction d'affectation. songTitles[5] = "Happy Birthday"; Si un élément ne se trouve pas déjà à cette position d'index du tableau ou du vecteur, l'index est créé et la valeur y est stockée. Si une valeur existe à cet index, la nouvelle valeur remplace l'ancienne. Un objet Array vous permet de créer un élément pour tout index. Cependant, avec un objet Vector, vous pouvez affecter uniquement une valeur à un index existant ou à l'index disponible suivant. Celui-ci correspond à la propriété length de l'objet Vector. Utilisez du code comme celui qui est présenté ci-dessous pour ajouter un nouvel élément à un objet Vector de la façon la plus sûre : myVector[myVector.length] = valueToAdd; Trois méthodes de la classe Array —push(), unshift(), et splice()—vous permettent d'insérer des éléments dans un tableau indexé. La méthode push() ajoute un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau. Ainsi, le dernier élément inséré dans le tableau à l'aide de la méthode push() aura le numéro d'index le plus élevé. La méthode unshift() insère un ou plusieurs éléments au début d'un tableau, qui est toujours au numéro d'index 0. La méthode splice() insère des éléments au niveau d'un index spécifié dans le tableau. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 165 Utilisation de tableaux L'exemple suivant illustre les trois méthodes. Un tableau appelé planets est créé pour trier les noms des planètes par ordre de proximité par rapport au soleil. La méthode push() est tout d'abord appelée pour ajouter l'élément initial, Mars. Deuxièmement, la méthode unshift() est appelée pour insérer l'élément Mercury. Pour finir, la méthode splice() est appelée pour insérer les éléments Venus et Earth après Mercury, mais avant Mars. Le premier élément envoyé à splice(), l'entier 1, indique à l'insertion de débuter à l'index 1. Le deuxième argument envoyé à splice(), l'entier 0, indique qu'aucun élément ne doit être supprimé. Pour finir, les troisième et quatrième arguments envoyés à splice(), Venus et Earth, sont les éléments à insérer. var planets:Array = new Array(); planets.push("Mars"); // array contents: Mars planets.unshift("Mercury"); // array contents: Mercury,Mars planets.splice(1, 0, "Venus", "Earth"); trace(planets); // array contents: Mercury,Venus,Earth,Mars Les méthodes push() et unshift() renvoient toutes les deux un entier non signé qui représente la longueur du tableau modifié. La méthode splice() renvoie un tableau vide lorsqu'elle est utilisée pour insérer des éléments, ce qui semble étrange mais compréhensible en raison de sa versatilité. Vous pouvez utiliser la méthode splice() non seulement pour insérer des éléments dans un tableau, mais également pour en supprimer. Lorsque vous l'utilisez pour supprimer des éléments, la méthode splice() renvoie un tableau contenant les éléments supprimés. Remarque : si une propriété fixed de l'objet Vector est définie sur true, le nombre total d'éléments du vecteur reste immuable. Si vous tentez d'ajouter un nouvel élément à un vecteur de longueur fixe à l'aide des techniques décrites ici, une erreur se produit. Récupération des valeurs et suppression des éléments du tableau Utilisez l'opérateur ([]) d'accès au tableau pour récupérer la valeur d'un élément de la façon la plus simple. Pour récupérer la valeur d'un élément de tableau indexé, utilisez le nom d'objet Array ou Vector et le numéro d'index du côté droit d'une instruction d'affectation. var myFavoriteSong:String = songTitles[3]; Il est possible d'essayer de récupérer une valeur à partir d'un tableau ou d'un vecteur à l'aide d'un index où aucun élément n'existe. Dans ce cas, un objet Array renvoie la valeur non définie et un vecteur renvoie une exception RangeError. Trois méthodes des classes Array et Vector s—pop(), shift() et splice()—vous permettent de supprimer des éléments. La méthode pop() supprime un élément de la fin du tableau. En d'autres termes, elle supprime l'élément au niveau du numéro d'index le plus élevé. La méthode shift() supprime un élément du début du tableau, ce qui signifie qu'elle supprime toujours l'élément au numéro d'index 0. La méthode splice(), qui peut également être utilisée pour insérer des éléments, supprime un nombre arbitraire d'éléments en commençant au numéro d'index indiqué par le premier argument envoyé à la méthode. L'exemple suivant utilise les trois méthodes pour supprimer des éléments d'une occurrence de Array. Un tableau nommé oceans est créé pour stocker les noms des océans. Certains noms dans le tableau sont des noms de lacs plutôt que des noms d'océans. Ils doivent donc être supprimés. Premièrement, la méthode splice() est utilisée pour supprimer les éléments Aral et Superior, et insérer les éléments Atlantic et Indian. Le premier argument envoyé à splice(), l'entier 2, indique que l'opération doit commencer par le troisième élément dans la liste, qui est à l'index 2. Le deuxième argument, 2, indique que deux éléments doivent être supprimés. Les arguments restants, Atlantic et Indian, sont des valeurs à insérer à l'index 2. Deuxièmement, la méthode pop() est utilisée pour supprimer le dernier élément dans le tableau, Huron. Et troisièmement, la méthode shift() est utilisée pour supprimer le premier élément dans le tableau, Victoria. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 166 Utilisation de tableaux var oceans:Array = ["Victoria", "Pacific", "Aral", "Superior", "Indian", "Huron"]; oceans.splice(2, 2, "Arctic", "Atlantic"); // replaces Aral and Superior oceans.pop(); // removes Huron oceans.shift(); // removes Victoria trace(oceans);// output: Pacific,Arctic,Atlantic,Indian Les méthodes pop() et shift() renvoient toutes les deux l'élément qui a été supprimé. Pour une occurrence de Array, le type de données de la valeur renvoyée est Object car les tableaux peuvent contenir des valeurs de n'importe quel type de données. Pour une occurrence de Vector, le type de données de la valeur renvoyée est le type de base du vecteur. La méthode splice() renvoie un tableau ou un vecteur contenant les valeurs supprimées. Vous pouvez modifier l'exemple du tableau oceans de façon à ce que l'appel à splice() affecte le tableau renvoyé à une nouvelle variable de tableau, comme illustré dans l'exemple suivant : var lakes:Array = oceans.splice(2, 2, "Arctic", "Atlantic"); trace(lakes); // output: Aral,Superior Il se peut que vous rencontriez un code qui utilise l'opérateur delete sur un élément de l'objet Array. L'opérateur delete définit la valeur d'un élément de tableau sur undefined, mais il ne supprime pas l'élément du tableau. Par exemple, le code suivant utilise l'opérateur delete sur le troisième élément dans le tableau oceans, mais la longueur du tableau demeure à 5 : var oceans:Array = ["Arctic", "Pacific", "Victoria", "Indian", "Atlantic"]; delete oceans[2]; trace(oceans);// output: Arctic,Pacific,,Indian,Atlantic trace(oceans[2]); // output: undefined trace(oceans.length); // output: 5 Vous pouvez tronquer un tableau à l'aide d'une propriété length de tableau ou de vecteur. Si vous définissez la propriété length d'un tableau indexé sur une longueur qui est moindre que la longueur courante du tableau, celui-ci est tronqué : tous les éléments stockés à des numéros d'index supérieurs à la nouvelle valeur length, diminuée de 1, sont supprimés. Par exemple, si le tableau oceans était trié de telle façon que toutes les entrées valides se trouvaient au début du tableau, vous pourriez utiliser la propriété length pour supprimer les entrées de fin de tableau, comme l'indique le code ci-dessous : var oceans:Array = ["Arctic", "Pacific", "Victoria", "Aral", "Superior"]; oceans.length = 2; trace(oceans); // output: Arctic,Pacific Remarque : si une propriété fixed de l'objet Vector est définie sur true, le nombre total d'éléments du vecteur reste immuable. Si vous essayez de supprimer un élément d'un vecteur de longueur fixe ou de tronquer celui-ci à l'aide des techniques décrites ici, une erreur se produit. Tri d'un tableau Il existe trois méthodes—reverse(), sort() et sortOn()—qui vous permettent de modifier l'ordre d'un tableau indexé, soit en triant, soit en inversant l'ordre. Toutes ces méthodes modifient le tableau existant. Le tableau ci-dessous résume ces méthodes et leurs comportements pour les objets Array et Vector : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 167 Utilisation de tableaux Méthode reverse() La méthode reverse() ne prend aucun paramètre et ne renvoie aucune valeur mais vous permet de faire basculer l'ordre de votre tableau de son état actuel à l'ordre inverse. L'exemple suivant inverse l'ordre des océans répertoriés dans le tableau oceans : var oceans:Array = ["Arctic", "Atlantic", "Indian", "Pacific"]; oceans.reverse(); trace(oceans); // output: Pacific,Indian,Atlantic,Arctic Tri de base avec la méthode sort() (classe Array uniquement) Pour une occurrence de Array, la méthode sort() réorganise les éléments dans un tableau à l'aide de l'ordre de tri par défaut. L'ordre de tri par défaut possède les caractéristiques suivantes : • Le tri est sensible à la casse, ce qui signifie que les majuscules précédent les minuscules. Par exemple, la lettre D précède la lettre b. • Le tri est croissant, ce qui signifie que les codes de caractère bas (A, par exemple) précédent les codes de caractère élevés (B, par exemple). • Le tri place les valeurs identiques les unes à côté des autres mais sans ordre particulier. • Le tri est basé sur des chaînes, ce qui signifie que les éléments sont convertis en chaînes avant d'être comparés (par exemple, 10 précède 3 car la chaîne "1" a un code de caractère inférieur à celui de la chaîne "3"). Vous pouvez trier votre tableau en ignorant la casse ou par ordre décroissant. Vous pouvez également trier les nombres de votre tableau par ordre numérique plutôt que par ordre alphabétique. La méthode sort() de la classe Array possède un paramètre options qui vous permet de modifier chaque caractéristique de l'ordre de tri par défaut. Les options sont définies par un ensemble de constantes statiques dans la classe Array, comme indiqué dans la liste suivante : • Array.CASEINSENSITIVE : cette option permet d'ignorer la casse lors du tri. Par exemple, la lettre minuscule b précède la lettre majuscule D. • Array.DESCENDING : cette option inverse le tri croissant par défaut. Par exemple, la lettre B précède la lettre A. • Array.UNIQUESORT : cette option permet d'arrêter le tri si deux valeurs identiques sont repérées. • Array.NUMERIC : cette option permet d'effectuer un tri numérique, de façon à ce que 3 précède 10. L'exemple suivant met en évidence certaines de ces options. Un tableau appelé poets est créé. Il est trié à l'aide de plusieurs options différentes. Méthode Comportement d'Array Comportement de Vector reverse() Modifie l'ordre des éléments de telle sorte que le dernier élément devient le premier élément, le pénultième le deuxième, etc. Identique au comportement d'Array sort() Vous permet de trier les éléments du tableau de diverses façons prédéfinies, comme l'ordre alphabétique ou numérique. Vous pouvez également spécifier un algorithme de tri personnalisé. Trie les éléments suivant l'algorithme de tri personnalisé que vous spécifiez sortOn() Vous permet de trier des objets qui ont une ou plusieurs propriétés en commun en spécifiant la ou les propriétés à utiliser comme critères de tri. Non disponible dans la classe Vector PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 168 Utilisation de tableaux var poets:Array = ["Blake", "cummings", "Angelou", "Dante"]; poets.sort(); // default sort trace(poets); // output: Angelou,Blake,Dante,cummings poets.sort(Array.CASEINSENSITIVE); trace(poets); // output: Angelou,Blake,cummings,Dante poets.sort(Array.DESCENDING); trace(poets); // output: cummings,Dante,Blake,Angelou poets.sort(Array.DESCENDING | Array.CASEINSENSITIVE); // use two options trace(poets); // output: Dante,cummings,Blake,Angelou Tri personnalisé avec la méthode sort() (classes Array et Vector) En plus du tri de base qui est disponible pour un objet Array, vous pouvez également établir une règle de tri personnalisée. Cette technique est la seule forme de méthode sort() disponible pour la classe Vector. Pour définir un tri personnalisé, vous rédigez une fonction de tri personnalisée et la transmettez comme argument à la méthode sort(). Par exemple, si vous avez une liste de noms dans laquelle chaque élément de liste contient le nom entier d'une personne mais que vous souhaitez trier la liste par nom de famille, vous devez utiliser une fonction de tri personnalisé pour analyser chaque élément et utiliser le nom de famille dans la fonction de tri. Le code suivant indique comment procéder avec une fonction personnalisée utilisée comme paramètre pour la méthode Array.sort() : var names:Array = new Array("John Q. Smith", "Jane Doe", "Mike Jones"); function orderLastName(a, b):int { var lastName:RegExp = /\b\S+$/; var name1 = a.match(lastName); var name2 = b.match(lastName); if (name1 < name2) { return -1; } else if (name1 > name2) { return 1; } else { return 0; } } trace(names); // output: John Q. Smith,Jane Doe,Mike Jones names.sort(orderLastName); trace(names); // output: Jane Doe,Mike Jones,John Q. Smith La fonction de tri personnalisé orderLastName() utilise une expression régulière pour extraire le nom de famille de chaque élément à utiliser pour l'opération de comparaison. L'identifiant de fonction orderLastName est utilisé comme paramètre lors de l'appel à la méthode sort() sur le tableau names. La fonction de tri accepte deux paramètres, a et b, car elle fonctionne sur deux éléments de tableau à la fois. La valeur renvoyée de la fonction de tri indique la manière dont les éléments doivent être triés : • Une valeur renvoyée de -1 indique que le premier paramètre, a, précède le second paramètre, b. • Une valeur renvoyée de 1 indique que le second paramètre, ab, précède le premier, a. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 169 Utilisation de tableaux • Une valeur renvoyée de 0 indique que les éléments ont une précédence de tri équivalente. Méthode sortOn() (classe Array uniquement) La méthode sortOn() est conçue pour des objets Array avec des éléments contenant des objets. Ces objets doivent avoir au moins une propriété en commun pouvant être utilisée comme clé de tri. L'utilisation de la méthode sortOn() pour des tableaux d'autres types provoque des résultats inattendus. Remarque : la classe Vector ne contient pas de méthode sortOn(). Cette méthode n'est disponible que pour les objets Array. L'exemple suivant modifie le tableau poets de façon à ce que chaque élément soit un objet plutôt qu'une chaîne. Chaque objet contient à la fois le nom de famille du poète et sa date de naissance. var poets:Array = new Array(); poets.push({name:"Angelou", born:"1928"}); poets.push({name:"Blake", born:"1757"}); poets.push({name:"cummings", born:"1894"}); poets.push({name:"Dante", born:"1265"}); poets.push({name:"Wang", born:"701"}); Vous pouvez utiliser la méthode sortOn() pour trier le tableau par la propriété born. La méthode sortOn() définit deux paramètres, fieldName et options. L'argument fieldName doit être spécifié en tant que chaîne. Dans l'exemple suivant, la méthode sortOn() est appelée avec deux arguments, "born" et Array.NUMERIC. L'argument Array.NUMERIC est utilisé pour vérifier que le tri est effectué par ordre numérique plutôt que par ordre alphabétique. Ceci est utile même lorsque tous les nombres ont le même nombre de chiffres car vous êtes certain que le tri se fera comme prévu si un nombre comportant un nombre inférieur ou supérieur de chiffres est ensuite ajouté au tableau. poets.sortOn("born", Array.NUMERIC); for (var i:int = 0; i < poets.length; ++i) { trace(poets[i].name, poets[i].born); } /* output: Wang 701 Dante 1265 Blake 1757 cummings 1894 Angelou 1928 */ Tri sans modification du tableau d'origine (classe Array uniquement) Généralement, les méthodes sort() et sortOn() modifient un tableau. Si vous souhaitez trier un tableau sans modifier le tableau existant, transmettez la constante Array.RETURNINDEXEDARRAY avec le paramètre options. Cette option indique aux méthodes de renvoyer un nouveau tableau qui reflète le tri et laisse le tableau d'origine inchangé. Le tableau renvoyé par les méthodes est un tableau simple de numéros d'index qui reflète le nouvel ordre de tri et ne contient aucun élément du tableau d'origine. Par exemple, pour trier le tableau poets par année de naissance sans le modifier, incluez la constante Array.RETURNINDEXEDARRAY dans l'argument transmis pour le paramètre options. L'exemple suivant stocke les informations d'index renvoyées dans un tableau nommé indices et utilise le tableau indices avec le tableau poets inchangé pour trier les poètes dans l'ordre de leur année de naissance : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 170 Utilisation de tableaux var indices:Array; indices = poets.sortOn("born", Array.NUMERIC | Array.RETURNINDEXEDARRAY); for (var i:int = 0; i < indices.length; ++i) { var index:int = indices[i]; trace(poets[index].name, poets[index].born); } /* output: Wang 701 Dante 1265 Blake 1757 cummings 1894 Angelou 1928 */ Interrogation d'un tableau Les quatre méthodes restantes des classes Array et Vector—concat(), join(), slice(), toString()—interrogent toutes le tableau mais ne le modifient pas. Les méthodes concat() et slice() renvoient toutes les deux de nouveaux tableaux, alors que les méthodes join() et toString() renvoient des chaînes. La méthode concat() prend un nouveau tableau ou une liste d'éléments comme arguments et le/la combine avec le tableau existant pour créer un tableau. La méthode slice() possède deux paramètres nommés startIndex et endIndex, et renvoie un nouveau tableau contenant une copie des éléments découpés du tableau existant. La découpe commence avec l'élément à startIndex et se termine avec l'élément juste avant endIndex. Il convient d'insister : l'élément à endIndex n'est pas compris dans la valeur renvoyée. L'exemple suivant utilise concat() et slice() pour créer des tableaux à l'aide d'éléments d'autres tableaux : var array1:Array = ["alpha", "beta"]; var array2:Array = array1.concat("gamma", "delta"); trace(array2); // output: alpha,beta,gamma,delta var array3:Array = array1.concat(array2); trace(array3); // output: alpha,beta,alpha,beta,gamma,delta var array4:Array = array3.slice(2,5); trace(array4); // output: alpha,beta,gamma Vous pouvez utiliser les méthodes join() et toString() pour interroger le tableau et renvoyer son contenu sous la forme d'une chaîne. Si aucun paramètre n'est utilisé pour la méthode join(), les deux méthodes se comportent de façon identique : elles renvoient une chaîne contenant une liste de tous les éléments du tableau séparée par des virgules. La méthode join(), contrairement à la méthode toString(), accepte un paramètre nommé delimiter, qui permet de choisir le symbole à utiliser comme séparateur entre chaque élément de la chaîne renvoyée. L'exemple suivant crée un tableau nommé rivers et appelle à la fois join() et toString() pour renvoyer les valeurs dans le tableau sous la forme d'une chaîne. La méthode toString() est utilisée pour renvoyer des valeurs séparées par une virgule (riverCSV), alors que la méthode join() est utilisée pour renvoyer des valeurs séparées par le caractère +. var rivers:Array = ["Nile", "Amazon", "Yangtze", "Mississippi"]; var riverCSV:String = rivers.toString(); trace(riverCSV); // output: Nile,Amazon,Yangtze,Mississippi var riverPSV:String = rivers.join("+"); trace(riverPSV); // output: Nile+Amazon+Yangtze+Mississippi PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 171 Utilisation de tableaux Il existe un problème avec la méthode join() ; toutes les occurrences de tableau et de vecteur imbriquées sont toujours renvoyées avec des valeurs séparées par des virgules, quel que soit le séparateur que vous spécifiez pour les éléments de tableau principaux, comme illustré dans l'exemple suivant : var nested:Array = ["b","c","d"]; var letters:Array = ["a",nested,"e"]; var joined:String = letters.join("+"); trace(joined); // output: a+b,c,d+e Tableaux associatifs Un tableau associatif, parfois appelé hachage ou mappage, utilise des clés plutôt qu'un index numérique pour organiser des valeurs stockées. Chaque clé dans un tableau associatif est une chaîne unique qui est utilisée pour accéder à une valeur stockée. Un tableau associatif est une occurrence de la classe Object, ce qui signifie que chaque clé correspond à un nom de propriété. Les tableaux associatifs sont des collections non triées de paires de clés et de valeurs. Votre code ne doit pas s'attendre à ce que les clés d'un tel tableau se présentent dans un ordre précis. ActionScript 3.0 contient aussi un type avancé de tableau associatif appelé dictionnaire. Les dictionnaires, qui sont des occurrences de la classe Dictionary dans le package flash.utils, utilisent des clés de tout type de données. En d'autres termes, les clés de dictionnaire ne sont pas limitées à des valeurs de type String. Tableaux associatifs avec clés de chaîne Deux méthodes permettent de créer des tableaux associatifs dans ActionScript 3.0. La première consiste à utiliser une occurrence de Object. Celle-ci vous permet d'initialiser votre tableau avec un littéral d'objet. Une occurrence de la classe Object, également appelée objet générique, présente le même fonctionnement qu'un tableau associatif. Chaque nom de propriété de l'objet générique devient la clé qui permet d'accéder à une valeur stockée. L'exemple suivant crée un tableau associatif appelé monitorInfo, à l'aide d'un littéral d'objet pour initialiser le tableau avec deux paires de clés et de valeurs : var monitorInfo:Object = {type:"Flat Panel", resolution:"1600 x 1200"}; trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]); // output: Flat Panel 1600 x 1200 Si vous n'avez pas besoin d'initialiser le tableau lors de la déclaration, vous pouvez utiliser le constructeur Object pour créer le tableau, comme suit : var monitorInfo:Object = new Object(); Une fois que le tableau est créé à l'aide d'un littéral d'objet ou du constructeur de la classe Object, vous pouvez lui ajouter de nouvelles valeurs à l'aide de l'opérateur ([]) d'accès au tableau ou de l'opérateur point (.). L'exemple suivant ajoute deux nouvelles valeurs à monitorArray : monitorInfo["aspect ratio"] = "16:10"; // bad form, do not use spaces monitorInfo.colors = "16.7 million"; trace(monitorInfo["aspect ratio"], monitorInfo.colors); // output: 16:10 16.7 million La clé appelée aspect ratio contient un caractère d'espace. Cela est possible dans le cas de l'opérateur ([]) d'accès au tableau, mais avec l'opérateur point, une erreur se produit. L'utilisation d'espace dans le nom de vos clés n'est donc pas conseillée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 172 Utilisation de tableaux La seconde méthode pour créer un tableau associatif consiste à utiliser le constructeur Array (ou le constructeur d'une classe dynamique), puis à utiliser l'opérateur ([]) d'accès au tableau ou l'opérateur point (.) pour ajouter les paires de clés et de valeurs au tableau. Si vous déclarez votre tableau associatif comme étant de type Array, vous ne pouvez pas utiliser de littéral d'objet pour l'initialiser. Ce code crée un tableau associatif appelé monitorInfo à l'aide du constructeur Array, et ajoute les clés appelées type et resolution,ainsi que leurs valeurs : var monitorInfo:Array = new Array(); monitorInfo["type"] = "Flat Panel"; monitorInfo["resolution"] = "1600 x 1200"; trace(monitorInfo["type"], monitorInfo["resolution"]); // output: Flat Panel 1600 x 1200 L'utilisation du constructeur Array pour créer un tableau associatif ne présente aucun avantage. Vous ne pouvez pas utiliser la propriété Array.length ou une méthode de la classe Array avec des tableaux associatifs, même si vous utilisez le constructeur Array ou le type de données Array. Il est préférable d'utiliser le constructeur Array pour créer des tableaux indexés. Tableaux associatifs avec clés d'objet (Dictionnaires) Vous pouvez utiliser la classe Dictionary pour créer un tableau associatif qui utilise des objets pour les clés au lieu de chaînes. Ces tableaux sont parfois appelés dictionnaires, hachages ou mappages. Par exemple, supposez que vous avez une application qui détermine l'emplacement d'un objet Sprite selon son association avec un conteneur spécifique. Vous pouvez utiliser un objet Dictionary pour mapper chaque objet Sprite à un conteneur. Le code suivant crée trois occurrences de la classe Sprite qui servent de clés pour l'objet Dictionary. Une valeur de GroupA ou GroupB est affectée à chaque clé. Les valeurs peuvent être de n'importe quel type de données, mais dans cet exemple, GroupA et GroupB sont des occurrences de la classe Object. Vous pouvez ensuite accéder à la valeur associée à chaque clé avec l'opérateur d'accès au tableau ([]), comme illustré dans le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 173 Utilisation de tableaux import flash.display.Sprite; import flash.utils.Dictionary; var groupMap:Dictionary = new Dictionary(); // objects to use as keys var spr1:Sprite = new Sprite(); var spr2:Sprite = new Sprite(); var spr3:Sprite = new Sprite(); // objects to use as values var groupA:Object = new Object(); var groupB:Object = new Object(); // Create new key-value pairs in dictionary. groupMap[spr1] = groupA; groupMap[spr2] = groupB; groupMap[spr3] = groupB; if (groupMap[spr1] == groupA) { trace("spr1 is in groupA"); } if (groupMap[spr2] == groupB) { trace("spr2 is in groupB"); } if (groupMap[spr3] == groupB) { trace("spr3 is in groupB"); } Itération avec des clés d'objet Vous pouvez parcourir en boucle le contenu d'un objet Dictionary à l'aide d'une boucle for..in ou d'une boucle for each..in. Une boucle for..in vous permet d'effectuer une itération en fonction des clés, tandis qu'une boucle for each..in vous permet d'effectuer une itération en fonction des valeurs associées à chaque clé. Utilisez la boucle for..in pour accéder directement aux clés d'objet d'un objet Dictionary. Vous pouvez également accéder aux valeurs de l'objet Dictionary avec l'opérateur d'accès au tableau ([]). Le code suivant utilise l'exemple précédent du dictionnaire groupMap pour indiquer comment parcourir en boucle un objet Dictionary avec la boucle for..in: for (var key:Object in groupMap) { trace(key, groupMap[key]); } /* output: [object Sprite] [object Object] [object Sprite] [object Object] [object Sprite] [object Object] */ Utilisez la boucle for each..in pour accéder directement aux valeurs d'un objet Dictionary. Le code suivant utilise également le dictionnaire groupMap pour indiquer comment parcourir en boucle un objet Dictionary avec la boucle for each..in: PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 174 Utilisation de tableaux for each (var item:Object in groupMap) { trace(item); } /* output: [object Object] [object Object] [object Object] */ Clés d'objet et gestion de la mémoire Adobe® Flash® Player et Adobe® AIR™ utilisent un système de nettoyage permettant de récupérer la mémoire qui n'est plus utilisée. Lorsque aucune référence ne pointe vers un objet, ce dernier peut être nettoyé et la mémoire récupérée au prochain nettoyage. Par exemple, le code suivant crée un objet et lui affecte une référence à la variable myObject : var myObject:Object = new Object(); Tant que des références à l'objet existent, le système de nettoyage ne récupère pas la mémoire que l'objet occupe. Si la valeur de myObject est modifiée et qu'elle pointe vers un autre objet ou qu'elle est définie sur null, la mémoire occupée par l'objet d'origine peut être nettoyée. Néanmoins, aucune autre référence à l'objet d'origine ne doit exister. Si vous utilisez myObject comme clé dans un objet Dictionary, vous créez une autre référence à l'objet d'origine. Par exemple, le code suivant crée deux références à un objet, la variable myObject et la clé dans l'objet myMap : import flash.utils.Dictionary; var myObject:Object = new Object(); var myMap:Dictionary = new Dictionary(); myMap[myObject] = "foo"; Pour que l'objet référencé par myObject puisse être nettoyé, vous devez supprimer toutes ses références. Dans ce cas, vous devez modifier la valeur de myObject et supprimer la clé myObject de myMap, comme indiqué dans le code suivant : myObject = null; delete myMap[myObject]; Vous pouvez également utiliser le paramètre useWeakReference du constructeur Dictionary pour que toutes les clés de dictionnaire deviennent des références faibles. Le système de nettoyage ignore les références faibles. Par conséquent, un objet n'ayant que des références faibles peut être nettoyé. Par exemple, dans le code suivant, vous n'avez pas besoin de supprimer la clé myObject de myMap pour que l'objet puisse être nettoyé : import flash.utils.Dictionary; var myObject:Object = new Object(); var myMap:Dictionary = new Dictionary(true); myMap[myObject] = "foo"; myObject = null; // Make object eligible for garbage collection. Tableaux multidimensionnels Les tableaux multidimensionnels contiennent d'autres tableaux comme éléments. Prenons par exemple une liste de tâches stockée sous forme de tableau indexé de chaînes : var tasks:Array = ["wash dishes", "take out trash"]; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 175 Utilisation de tableaux Pour stocker une liste de tâches distincte pour chaque jour de la semaine, vous pouvez créer un tableau multidimensionnel avec un élément pour chaque jour. Chaque élément contient à son tour un tableau indexé (semblable au tableau tasks) qui stocke la liste des tâches. Vous pouvez utiliser n'importe quelle combinaison de tableaux indexés ou associatifs dans des tableaux multidimensionnels. Les exemples des sections suivantes utilisent soit deux tableaux indexés soit un tableau associatif de tableaux indexés. Vous pouvez essayer les autres combinaisons pour vous exercer. Deux tableaux indexés Lorsque vous utilisez deux tableaux indexés, vous pouvez visualiser le résultat sous forme de tableau ou de feuille de calcul. Les éléments du premier tableau représentent les lignes alors que les éléments du second tableau représentent les colonnes. Par exemple, le tableau multidimensionnel suivant utilise deux tableaux indexés pour suivre des listes de tâches pour chaque jour de la semaine. Le premier tableau, masterTaskList, est créé à l'aide du constructeur de classe Array. Chaque élément du tableau représente un jour de la semaine, avec l'index 0 représentant lundi et l'index 6 dimanche. Ces éléments peuvent être considérés comme les lignes du tableau. Vous pouvez créer la liste de tâches de chaque jour en affectant un littéral de tableau à chacun des sept éléments que vous créez dans le tableau masterTaskList. Les littéraux de tableau représentent les colonnes du tableau. var masterTaskList:Array = new Array(); masterTaskList[0] = ["wash dishes", "take out trash"]; masterTaskList[1] = ["wash dishes", "pay bills"]; masterTaskList[2] = ["wash dishes", "dentist", "wash dog"]; masterTaskList[3] = ["wash dishes"]; masterTaskList[4] = ["wash dishes", "clean house"]; masterTaskList[5] = ["wash dishes", "wash car", "pay rent"]; masterTaskList[6] = ["mow lawn", "fix chair"]; Vous pouvez accéder à des éléments particuliers sur toute liste des tâches à l'aide de l'opérateur d'accès au tableau ([]). Le premier groupe de crochets représente le jour de la semaine et le second la liste de tâches pour ce jour. Par exemple, pour récupérer la seconde tâche de la liste du mercredi, utilisez d'abord l'index 2 pour mercredi puis utilisez l'index 1 pour la seconde tâche dans la liste. trace(masterTaskList[2][1]); // output: dentist Pour récupérer la première tâche de la liste du dimanche, utilisez l'index 6 pour dimanche et l'index 0 pour la première tâche sur la liste. trace(masterTaskList[6][0]); // output: mow lawn Tableau associatif avec un tableau indexé Pour faciliter l'accès aux tableaux, vous pouvez utiliser un tableau associatif pour les jours de la semaine et un tableau indexé pour les listes de tâche. Les tableaux associatifs vous permettent d'utiliser une syntaxe à point lorsque vous vous référez à un jour particulier de la semaine, mais nécessitent un traitement d'exécution supplémentaire pour accéder à chaque élément du tableau associatif. L'exemple suivant utilise un tableau associatif comme base d'une liste de tâches, avec une paire de clés et de valeurs pour chaque jour de la semaine : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 176 Utilisation de tableaux var masterTaskList:Object = new Object(); masterTaskList["Monday"] = ["wash dishes", "take out trash"]; masterTaskList["Tuesday"] = ["wash dishes", "pay bills"]; masterTaskList["Wednesday"] = ["wash dishes", "dentist", "wash dog"]; masterTaskList["Thursday"] = ["wash dishes"]; masterTaskList["Friday"] = ["wash dishes", "clean house"]; masterTaskList["Saturday"] = ["wash dishes", "wash car", "pay rent"]; masterTaskList["Sunday"] = ["mow lawn", "fix chair"]; La syntaxe à point rend le code plus lisible car elle évite d'utiliser plusieurs groupes de crochets. trace(masterTaskList.Wednesday[1]); // output: dentist trace(masterTaskList.Sunday[0]);// output: mow lawn Vous pouvez parcourir en boucle la liste des tâches en utilisant une boucle for..in, mais vous devez utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]), en lieu et place de la syntaxe à point, pour accéder à la valeur associée à chaque clé. Etant donné que masterTaskList est un tableau associatif, les éléments ne sont pas nécessairement récupérés dans l'ordre que vous attendez, comme l'indique l'exemple suivant : for (var day:String in masterTaskList) { trace(day + ": " + masterTaskList[day]) } /* output: Sunday: mow lawn,fix chair Wednesday: wash dishes,dentist,wash dog Friday: wash dishes,clean house Thursday: wash dishes Monday: wash dishes,take out trash Saturday: wash dishes,wash car,pay rent Tuesday: wash dishes,pay bills */ Clonage de tableaux La classe Array ne possède aucune méthode intégrée pour effectuer des copies de tableaux. Vous pouvez créer une copie simple d'un tableau en appelant la méthode concat() ou slice() sans arguments. Dans une copie simple, si le tableau d'origine a des éléments qui sont des objets, seules les références aux objets sont copiées (et non les objets). La copie pointe vers les mêmes objets que l'original. Tout changement effectué sur les objets apparaît dans les deux tableaux. Dans une copie en profondeur, les objets se trouvant dans le tableau d'origine sont copiés également de façon à ce que le nouveau tableau ne pointe pas vers les mêmes objets que le tableau d'origine. La copie en profondeur exige plus d'une ligne de code, ce qui nécessite généralement la création d'une fonction. Une telle fonction peut être créée comme fonction d'utilitaire globale ou comme méthode d'une sous-classe Array. L'exemple suivant définit une fonction appelée clone() qui effectue une copie en profondeur. L'algorithme est issu d'une technique de programmation Java courante. La fonction crée une copie en profondeur en sérialisant le tableau en une occurrence de la classe ByteArray puis en relisant le tableau dans un nouveau tableau. Cette fonction accepte un objet de façon à ce qu'il puisse être utilisé à la fois avec des tableaux indexés et des tableaux associatifs, comme indiqué dans le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 177 Utilisation de tableaux import flash.utils.ByteArray; function clone(source:Object):* { var myBA:ByteArray = new ByteArray(); myBA.writeObject(source); myBA.position = 0; return(myBA.readObject()); } Rubriques avancées Extension de la classe Array La classe Array est l'une des classes de base non finale, c'est-à-dire que vous pouvez créer votre sous-classe d'Array. Cette section décrit comment créer une sous-classe d'Array et décrit les problèmes pouvant se poser pendant le processus. Comme mentionné précédemment, les tableaux dans ActionScript ne sont pas typés, mais vous pouvez créer une sousclasse d'Array qui accepte des éléments d'un seul type de données. L'exemple fourni dans les sections suivantes définit une sous-classe Array appelée TypedArray qui limite ses éléments à des valeurs du type de données indiqué dans le premier paramètre. La classe TypedArray est présentée comme un exemple de la façon dont la classe Array est étendue et risque de ne pas être adaptée à des fins de production pour différentes raisons. Premièrement, la vérification du type a lieu lors de l'exécution plutôt que de la compilation. Deuxièmement, lorsqu'une méthode TypedArray rencontre une incompatibilité, elle est ignorée et aucune exception n'est renvoyée, même si vous pouvez facilement modifier les méthodes pour renvoyer des exceptions. Troisièmement, la classe ne peut pas empêcher l'utilisation de l'opérateur d'accès au tableau pour insérer des valeurs de n'importe quel type dans le tableau. Quatrièmement, le style de codage privilégie la simplicité par rapport à l'optimisation des performances. Remarque : vous pouvez utiliser la technique décrite ici pour créer un tableau typé. Cependant, utiliser un objet Vector constitue une meilleure démarche. Une occurrence de Vector est un véritable tableau typé. Elle dépasse la classe Array ou toute sous-classe par ses performances et ses améliorations. Une illustration de la création d'une sous-classe Array constitue l'objet de cette description. Déclaration de la sous-classe Utilisez le mot-clé extends pour indiquer qu'une classe est une sous-classe d'Array. Une sous-classe d'Array doit utiliser l'attribut dynamic, comme la classe Array. Autrement, votre sous-classe ne fonctionne pas correctement. Le code suivant représente la définition de la classe TypedArray, qui comporte une constante contenant le type de données, une méthode de constructeur et les quatre méthodes permettant d'ajouter des éléments au tableau. Le code pour chaque méthode est omis dans cet exemple, mais il est décrit de façon détaillée dans les sections qui suivent : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 178 Utilisation de tableaux public dynamic class TypedArray extends Array { private const dataType:Class; public function TypedArray(...args) {} AS3 override function concat(...args):Array {} AS3 override function push(...args):uint {} AS3 override function splice(...args) {} AS3 override function unshift(...args):uint {} } Les quatre méthodes de remplacement utilisent l'espace de noms AS3 au lieu de l'attribut public car cet exemple suppose que l'option -as3 du compilateur est définie sur true et l'option -es du compilateur sur false. Il s'agit des paramètres par défaut pour Adobe Flex Builder 3 et Adobe® Flash® CS4 Professional. Pour plus d'informations, consultez la section « Espace de noms d'ActionScript 3 » à la page 125. Si vous êtes un développeur expérimenté et que vous préférez utiliser l'héritage de prototype, vous pouvez apporter deux changements mineurs à la classe TypedArray afin qu'elle compile avec l'option -es du compilateur définie sur true. Commencez par supprimer toutes les occurrences de l'attribut override et remplacez l'espace de noms AS3 par l'attribut public. Remplacez ensuite Array.prototype pour les quatre occurrences de super. Constructeur TypedArray Le constructeur de sous-classe pose un défi intéressant car il doit accepter une liste d'arguments de longueur arbitraire. Il s'agit de savoir comment transférer les arguments au superconstructeur pour créer le tableau. Si vous transmettez la liste des arguments sous forme d'un tableau, le superconstructeur le considère comme un seul argument de type Array et le tableau résultant a toujours une longueur d'1 élément. Le transfert de listes d'arguments se fait généralement au moyen de la méthode Function.apply(), qui prend un tableau d'arguments comme second paramètre mais le convertit en une liste d'arguments lors de l'exécution de la fonction. Malheureusement, vous ne pouvez pas utiliser la méthode Function.apply() avec des constructeurs. La seule solution est de recréer la logique du constructeur Array dans le constructeur TypedArray. Le code suivant indique l'algorithme utilisé dans le constructeur de classe Array, que vous pouvez réutiliser dans votre constructeur de sous-classe Array : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 179 Utilisation de tableaux public dynamic class Array { public function Array(...args) { var n:uint = args.length if (n == 1 && (args[0] is Number)) { var dlen:Number = args[0]; var ulen:uint = dlen; if (ulen != dlen) { throw new RangeError("Array index is not a 32-bit unsigned integer ("+dlen+")"); } length = ulen; } else { length = n; for (var i:int=0; i < n; i++) { this[i] = args[i] } } } } Le constructeur TypedArray partage une grande partie du code du constructeur Array, avec seulement quatre changements apportés au code. Premièrement, la liste des paramètres comprend un nouveau paramètre obligatoire de type Class qui permet d'indiquer le type de données du tableau. Deuxièmement, le type de données transmis au constructeur est affecté à la variable dataType. Troisièmement, dans l'instruction else, la valeur de la propriété length est affectée après la boucle for de façon à ce que length comprenne uniquement des arguments du type correct. Quatrièmement, le corps de la boucle for utilise la version de remplacement de la méthode push() de façon à ce que seuls des arguments du type de données correct soient ajoutés au tableau. L'exemple suivant présente la fonction constructeur TypedArray : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 180 Utilisation de tableaux public dynamic class TypedArray extends Array { private var dataType:Class; public function TypedArray(typeParam:Class, ...args) { dataType = typeParam; var n:uint = args.length if (n == 1 && (args[0] is Number)) { var dlen:Number = args[0]; var ulen:uint = dlen if (ulen != dlen) { throw new RangeError("Array index is not a 32-bit unsigned integer ("+dlen+")") } length = ulen; } else { for (var i:int=0; i < n; i++) { // type check done in push() this.push(args[i]) } length = this.length; } } } Méthodes de remplacement TypedArray La classe TypedArray remplace les quatre méthodes de la classe Array qui permettent d'ajouter des éléments à un tableau. Dans chaque cas, la méthode de remplacement ajoute une vérification du type qui empêche d'ajouter des éléments qui ne sont pas du type de données correct. Chaque méthode appelle ensuite sa version de superclasse. La méthode push() parcourt en boucle la liste des arguments avec une boucle for..in et effectue une vérification du type sur chaque argument. Les arguments qui ne sont pas de type correct sont supprimés du tableau args avec la méthode splice(). Une fois que la boucle for..in se termine, le tableau args contient des valeurs de type dataType uniquement. La version de superclasse de push() est ensuite appelée avec le tableau args mis à jour, comme indiqué dans le code suivant : AS3 override function push(...args):uint { for (var i:* in args) { if (!(args[i] is dataType)) { args.splice(i,1); } } return (super.push.apply(this, args)); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 181 Utilisation de tableaux La méthode concat() crée un TypedArray temporaire appelé passArgs pour stocker les arguments soumis à la vérification de type. Ceci permet de réutiliser le code de vérification de type qui existe dans la méthode push(). Une boucle for..in effectue une itération sur le tableau args et appelle push() sur chaque argument. Etant donné que passArgs est typé sous la forme TypedArray, la version TypedArray de push() est exécutée. La méthode concat() appelle ensuite sa version de superclasse, comme indiqué dans le code suivant : AS3 override function concat(...args):Array { var passArgs:TypedArray = new TypedArray(dataType); for (var i:* in args) { // type check done in push() passArgs.push(args[i]); } return (super.concat.apply(this, passArgs)); } La méthode splice() prend une liste d'arguments arbitraire, mais les deux premiers arguments se réfèrent toujours à un numéro d'index et au nombre d'éléments à supprimer. C'est pourquoi la méthode de remplacement splice() effectue la vérification de type uniquement pour les éléments du tableau args dans les positions d'index 2 ou supérieures. Il est intéressant de noter que dans le code, il semble y avoir un appel récursif à splice() à l'intérieur de la boucle for, mais en réalité, ce n'est pas le cas car args est de type Array et non de type TypedArray, ce qui signifie que l'appel à args.splice() est un appel à la version de superclasse de la méthode. Une fois que la boucle for..in se termine, le tableau args contient des valeurs du type correct uniquement dans les positions d'index 2 ou supérieures, et splice() appelle sa version de superclasse, comme indiqué dans le code suivant : AS3 override function splice(...args):* { if (args.length > 2) { for (var i:int=2; i< args.length; i++) { if (!(args[i] is dataType)) { args.splice(i,1); } } } return (super.splice.apply(this, args)); } La méthode unshift(), qui ajoute des éléments au début d'un tableau, accepte une liste d'arguments arbitraire également. La méthode de remplacement unshift() utilise un algorithme très semblable à celui utilisé par la méthode push(), comme indiqué dans le code suivant : AS3 override function unshift(...args):uint { for (var i:* in args) { if (!(args[i] is dataType)) { args.splice(i,1); } } return (super.unshift.apply(this, args)); } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 182 Utilisation de tableaux Exemple : PlayList L'exemple PlayList présente les techniques d'utilisation des tableaux, dans le contexte d'une application de lecture musicale qui gère une liste de chansons. Ces techniques sont les suivantes : • Création d'un tableau indexé • Ajout d'éléments à un tableau indexé • Tri d'un tableau d'objets en fonction de différentes propriétés, à l'aide d'options de tri différentes • Conversion d'un tableau en une chaîne séparée par des caractères Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application PlayList se trouvent dans le dossier Samples/PlayList. L'application se compose des fichiers suivants : Présentation de la classe PlayList La classe PlayList gère un ensemble d'objets Song. Elle a des méthodes publiques qui permettent d'ajouter une chanson à la liste de lecture (la méthode addSong()) et de trier les chansons dans la liste (la méthode sortList()). En outre, la classe comprend une propriété d'accesseur en lecture seule, songList, qui permet d'accéder au groupe de chansons dans la liste de lecture. En interne, la classe PlayList conserve une trace de ses chansons à l'aide d'une variable Array privée : public class PlayList { private var _songs:Array; private var _currentSort:SortProperty = null; private var _needToSort:Boolean = false; ... } En plus de la variable Array _songs utilisée par la classe PlayList pour conserver une trace de sa liste de chansons, deux autres variables privées vérifient si la liste doit être triée (_needToSort) et contrôlent la propriété sur laquelle est basé le tri de la liste de chansons à un moment donné (_currentSort). Comme avec tous les objets, lorsque vous avez déclaré une occurrence de Array, vous n'avez effectué que la moitié du travail consistant à créer un tableau. Avant d'accéder à des méthodes ou à des propriétés d'une occurrence de Array, cette dernière doit être instanciée dans le constructeur de la classe PlayList. Fichier Description PlayList.mxml ou PlayList.fla Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/playlist/PlayList.as Classe représentant une liste de morceaux. Elle utilise un tableau pour enregistrer la liste et gère le tri des éléments de la liste. com/example/programmingas3/playlist/Song.as Objet de valeur représentant des informations sur une seule chanson. Les éléments gérés par la classe PlayList sont des occurrences Song. com/example/programmingas3/playlist/SortProperty.as Pseudo-énumération dont les valeurs disponibles représentent les propriétés de la classe Song en fonction desquelles une liste d'objets Song peut être triée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 183 Utilisation de tableaux public function PlayList() { this._songs = new Array(); // Set the initial sorting. this.sortList(SortProperty.TITLE); } La première ligne du constructeur instancie la variable _songs pour qu'elle puisse être utilisée. En outre, la méthode sortList() est appelée pour définir la propriété de tri initiale. Ajout d'une chanson à la liste Lorsqu'un utilisateur ajoute une nouvelle chanson dans l'application, le code dans le formulaire de saisie des données appelle la méthode addSong() de la classe PlayList. /** * Adds a song to the playlist. */ public function addSong(song:Song):void { this._songs.push(song); this._needToSort = true; } A l'intérieur de addSong(), la méthode push() du tableau _songs est appelée. Ceci permet d'ajouter l'objet Song transmis à addSong() en tant que nouvel élément dans ce tableau. Avec la méthode push() , le nouvel élément est ajouté à la fin du tableau, indépendamment du tri appliqué précédemment. Ceci signifie qu'une fois que la méthode push() a été appelée, la liste des chansons risque de ne plus être triée correctement. Par conséquent, la variable _needToSort est définie sur true. Théoriquement, la méthode sortList() pourrait être appelée immédiatement afin d'éviter de vérifier si la liste est triée ou non à un moment donné. En pratique, cependant, la liste des chansons n'a pas besoin d'être triée jusqu'au moment précédant immédiatement sa récupération. En retardant l'opération de tri, l'application n'effectue pas de tri inutile si, par exemple, plusieurs chansons sont ajoutées à la liste avant sa récupération. Tri de la liste de chansons Etant donné que les occurrences Song gérées par la liste de lecture sont des objets complexes, les utilisateurs de l'application peuvent trier la liste de lecture en fonction de différentes propriétés (titre de la chanson ou année de publication, par exemple). Dans l'application PlayList, le tri de la liste des chansons s'effectue en trois étapes : identification de la propriété sur laquelle est basé le tri de la liste, indication des options de tri à utiliser lors du tri en fonction de cette propriété et exécution du tri. Propriétés de tri Un objet Song conserve la trace de plusieurs propriétés, notamment le titre de la chanson, l'artiste, l'année de publication, le nom du fichier et un ensemble de genres sélectionné par l'utilisateur auquel la chanson appartient. Seules les trois premières propriétés sont pratiques pour le tri. Dans un souci de commodité pour les développeurs, l'exemple inclut la classe SortProperty, qui agit comme une énumération avec des valeurs représentant les propriétés disponibles pour le tri. public static const TITLE:SortProperty = new SortProperty("title"); public static const ARTIST:SortProperty = new SortProperty("artist"); public static const YEAR:SortProperty = new SortProperty("year"); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 184 Utilisation de tableaux La classe SortProperty contient trois classes, TITLE, ARTIST et YEAR. Chacune d'elles stocke une chaîne comportant le nom de la propriété de la classe Song pouvant être utilisée pour le tri. Chaque fois qu'une propriété de tri est indiquée dans le reste du code, le membre de l'énumération est utilisé. Par exemple, dans le constructeur PlayList, la liste est triée initialement en appelant la méthode sortList(), comme suit : // Set the initial sorting. this.sortList(SortProperty.TITLE); Etant donné que la propriété de tri est spécifiée sous la forme SortProperty.TITLE, les chansons sont triées par titre. Tri par propriété et définition d'options de tri La classe PlayList trie la liste de chansons dans la méthode sortList(), comme suit : /** * Sorts the list of songs according to the specified property. */ public function sortList(sortProperty:SortProperty):void { ... var sortOptions:uint; switch (sortProperty) { case SortProperty.TITLE: sortOptions = Array.CASEINSENSITIVE; break; case SortProperty.ARTIST: sortOptions = Array.CASEINSENSITIVE; break; case SortProperty.YEAR: sortOptions = Array.NUMERIC; break; } // Perform the actual sorting of the data. this._songs.sortOn(sortProperty.propertyName, sortOptions); // Save the current sort property. this._currentSort = sortProperty; // Record that the list is sorted. this._needToSort = false; } Lors du tri par titre ou par artiste, il est préférable d'effectuer un tri par ordre alphabétique. En revanche, lors du tri par année, il est plus logique d'effectuer un tri numérique. L'instruction switch sert à définir l'option de tri appropriée, stockée dans la variable sortOptions, en fonction de la valeur indiquée dans le paramètre sortProperty. Ici encore, les membres de l'énumération nommés sont utilisés pour faire la différence entre les propriétés, plutôt que les valeurs absolues. Une fois que vous avez déterminé la propriété et les options de tri, le tableau _songs est trié en appelant sa méthode sortOn(), en transmettant ces deux valeurs comme paramètres. La propriété de tri est enregistrée et la liste des chansons est triée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 185 Utilisation de tableaux Combinaison d'éléments de tableau en une chaîne séparée par des caractères Cet exemple utilise non seulement un tableau pour conserver la liste des chansons dans la classe PlayList mais également des tableaux dans la classe Song pour gérer la liste des genres auxquels une chanson appartient. Considérons ce fragment de code issu de la définition de la classe Song : private var _genres:String; public function Song(title:String, artist:String, year:uint, filename:String, genres:Array) { ... // Genres are passed in as an array // but stored as a semicolon-separated string. this._genres = genres.join(";"); } Lors de la création d'une occurrence de Song, le paramètre genres utilisé pour spécifier le genre (ou les genres) auquel la chanson appartient est défini comme occurrence de Array. Ainsi, vous pouvez regrouper plusieurs genres en une seule variable qui peut être transmise au constructeur. Néanmoins, la classe Song conserve, en interne, les genres dans la variable privée _genres sous la forme d'une occurrence de String séparée par des points-virgules. Le paramètre Array est converti en une chaîne séparée par des points-virgules en appelant sa méthode join() avec la valeur de chaîne littérale ";" comme séparateur spécifié. De la même façon, les accesseurs genres permettent de définir ou de récupérer des genres sous la forme d'un tableau : public function get genres():Array { // Genres are stored as a semicolon-separated String, // so they need to be transformed into an Array to pass them back out. return this._genres.split(";"); } public function set genres(value:Array):void { // Genres are passed in as an array, // but stored as a semicolon-separated string. this._genres = value.join(";"); } L'accesseur genresset se comporte exactement comme le constructeur ; il accepte un tableau et appelle la méthode join() pour la convertir en une chaîne séparée par des points-virgules. L'accesseur get effectue l'opération inverse : la méthode split() de la variable _genres est appelée. Elle divise la chaîne en un tableau de valeurs utilisant le séparateur spécifié (la valeur de chaîne littérale ";" comme précédemment). 186 Chapitre 9 : Gestion des erreurs Gérer une erreur signifie insérer du code dans votre application permettant de réagir à une erreur ou de la réparer lors de la compilation ou de l'exécution de cette application. Lorsque votre application gère des erreurs, quelque chose se produit en réponse à l'erreur. Dans certaines situations, il se peut en revanche qu'une erreur soit ignorée (échec silencieux) et qu'aucune réponse ne soit fournie. La gestion des erreurs, lorsqu'elle est utilisée correctement, protège votre application et ses utilisateurs contre un comportement inattendu. Cependant, la gestion des erreurs est une catégorie large qui englobe la réponse à de nombreux types d'erreurs générées lors de la compilation ou de l'exécution. Ce chapitre est consacré à la gestion des erreurs d'exécution, aux différents types d'erreurs susceptibles d'être générées et aux avantages du nouveau système de gestion des erreurs d'ActionScript 3.0. Il explique également comment implémenter des stratégies de gestion des erreurs personnalisées adaptées à vos applications. Principes de base de la gestion des erreurs Introduction à la gestion des erreurs Une erreur d'exécution est une erreur qui se produit dans votre code ActionScript et qui empêche le contenu ActionScript de s'exécuter dans Adobe® Flash® Player ou Adobe® AIR™. Pour vous assurer que votre code ActionScript s'exécute correctement, vous devez écrire le code dans l'application qui gère l'erreur, la répare, la contourne ou informe au moins l'utilisateur qu'elle a eu lieu. Ce processus est appelé gestion des erreurs. La gestion des erreurs est une catégorie large qui englobe la réponse à de nombreux types d'erreurs générées lors de la compilation ou de l'exécution. Les erreurs qui se produisent lors de la compilation sont souvent plus faciles à identifier - vous devez les corriger pour terminer la création d'un fichier SWF. Ce chapitre ne passe pas en revue les erreurs de compilation. Pour plus d'informations sur la rédaction de code sans erreurs de compilation, consultez les chapitres « Syntaxe et langage ActionScript » à la page 38 et « Programmation orientée objets en ActionScript » à la page 93. Ce chapitre se concentre sur les erreurs d'exécution. Les erreurs d'exécution peuvent être difficiles à détecter car elles se produisent lorsque le code erroné est exécuté. Si un segment de votre programme contient plusieurs branches de code, telle une instruction if..then..else, vous devez tester toutes les conditions possibles, avec toutes les valeurs en entrée susceptibles d'être utilisées par un utilisateur réel, pour confirmer que votre code ne contient pas d'erreur. Les erreurs d'exécution peuvent être divisées en deux catégories : les erreurs de programme sont des erreurs dans votre code ActionScript (spécification du type de données incorrect pour un paramètre de méthode, par exemple) ; les erreurs logiques sont des erreurs dans la logique (le contrôle des données et la manipulation des valeurs) de votre programme (utilisation de la formule incorrecte pour calculer les taux d'intérêt dans une application bancaire, par exemple). Encore une fois, ces deux types d'erreurs peuvent souvent être détectés et corrigés à l'avance en testant attentivement votre application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 187 Gestion des erreurs Il serait idéal d'identifier et de supprimer toutes les erreurs de votre application avant de la mettre à la disposition des utilisateurs finaux. Cependant, toutes les erreurs ne peuvent pas être prévues ni évitées. Par exemple, supposez que votre application ActionScript charge des informations depuis un site Web particulier sur lequel vous n'avez aucun contrôle. Si ce site Web n'est pas disponible, la partie de votre application qui dépend de ces données externes ne se comportera pas correctement. L'aspect le plus important de la gestion des erreurs implique une préparation pour ces cas inconnus, ainsi que leur gestion afin de permettre aux utilisateurs de continuer à utiliser votre application ou, tout du moins, de recevoir un message d'erreur convivial expliquant la raison du problème. Les erreurs d'exécution sont représentées de deux façons dans ActionScript : • Classes d'erreur : de nombreuses erreurs sont associées à une classe Error. Lorsqu'une erreur se produit, Flash Player ou Adobe AIR crée une occurrence de la classe Error spécifique associée à cette erreur. Votre code peut utiliser les informations contenues dans cet objet erreur pour donner une réponse appropriée à l'erreur. • Evénements d'erreur : il arrive qu'une erreur se produise lorsque Flash Player ou Adobe AIR déclencherait normalement un événement. Si tel est le cas, Flash Player et Adobe AIR déclenchent alors un événement d'erreur. A l'instar d'autres événements, chaque événement d'erreur possède une classe qui lui est associée, et Flash Player et Adobe AIR transmettent une occurrence de cette classe aux méthodes qui sont enregistrées auprès de l'événement d'erreur. Pour déterminer si une méthode particulière peut déclencher une erreur ou un événement d'erreur, consultez l'entrée de la méthode dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Tâches courantes de gestion des erreurs Exemples de tâches courantes liées à des erreurs que vous effectuez avec votre code : • Ecriture de code pour gérer des erreurs • Test, capture et renvoi d'erreurs • Définition de votre classe d'erreur • Réponse à des événements d'erreurs et de statut Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Asynchrone : commande de programme telle qu'un appel de méthode qui ne fournit pas un résultat immédiat, mais qui produit un résultat (ou une erreur) sous la forme d'un événement. • Capture : lorsqu'une exception (une erreur d'exécution) se produit et que votre code la découvre, ce dernier la capture. Lorsqu'une exception est capturée, Flash Player et Adobe AIR cessent d'indiquer à un autre code ActionScript que l'exception s'est produite. • Version de débogage : version spéciale de Flash Player ou Adobe AIR (ADL), qui contient le code requis pour avertir les utilisateurs de la présence d'erreurs d'exécution. Dans la version standard de Flash Player ou Adobe AIR (celle que possèdent la plupart des utilisateurs), les erreurs qui ne sont pas gérées par votre code ActionScript sont ignorées. Dans les versions de débogage (qui sont incluses avec Adobe Flash CS4 Professional et Adobe Flex), un message d'avertissement apparaît lorsqu'une erreur non gérée se produit. • Exception : erreur qui se produit lorsqu'un programme est exécuté et que l'environnement d'exécution (Flash Player ou Adobe AIR) ne peut pas résoudre. • Renvoi : lorsque votre code capture une exception, Flash Player et Adobe AIR cessent de signaler l'exception à d'autres objets. S'il est important pour d'autres objets que l'exception leur soit signalée, votre code doit renvoyer l'exception pour recommencer le processus de notification. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 188 Gestion des erreurs • Synchrone : commande de programme (un appel de méthode, par exemple) qui fournit un résultat immédiat (ou qui renvoie immédiatement une erreur), ce qui signifie que la réponse peut être utilisée dans le même bloc de code. • Envoi : le fait de signaler à Flash Player ou Adobe AIR (et par conséquent, à d'autres objets et au code ActionScript) qu'une erreur s'est produite s'appelle envoyer une erreur. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Tous les codes de ce chapitre comprennent l'appel de la fonction trace(). Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document Flash vide. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats des fonctions trace() des codes s'affichent dans le panneau Sortie. Certains des prochains codes sont plus complexes et sont écrits sous la forme d'une classe. Pour tester ces exemples : 1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur. 2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe ErrorTest, enregistrez le fichier ActionScript sous le nom ErrorTest.as. 3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier. 4 Dans le document Flash, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur des Propriétés du document. 5 Dans l'Inspecteur des Propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que vous avez copiée du texte. 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats de l'exemple s'affichent dans le panneau Sortie (si l'exemple utilise la fonction trace()) ou dans un champ de texte créé par l'exemple de code. Ces techniques de test d'exemples de code sont décrites de manière plus détaillée dans « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Types d'erreurs Lorsque vous développez et exécutez des applications, vous rencontrez différents types d'erreurs et de termes. La liste suivante présente les principaux termes et types d'erreurs : • Erreurs de compilation : générées par le compilateur ActionScript lors de la compilation du code. Les erreurs de compilation ont lieu lorsque des problèmes de syntaxe dans votre code empêchent de créer votre application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 189 Gestion des erreurs • Erreurs d'exécution : générées lorsque vous exécutez votre application après l'avoir compilée. Les erreurs d'exécution représentent des erreurs qui se produisent lors de la lecture d'un fichier SWF dans Adobe Flash Player ou Adobe AIR. Dans la plupart des cas, il est possible de gérer les erreurs d'exécution au moment où elles se produisent, de les signaler à l'utilisateur et de prendre les mesures requises pour poursuivre l'exécution de votre application. S'il s'agit d'une erreur grave (impossibilité de se connecter à un site Web distant ou de charger des données), vous pouvez utiliser la gestion des erreurs pour mettre fin à votre application en douceur. • Erreurs synchrones : générées lorsqu'une fonction est appelée—par exemple, lorsque vous tentez d'utiliser une méthode spécifique et que l'argument que vous lui transmettez n'est pas valide, Flash Player ou Adobe AIR renvoie une exception. La plupart des erreurs se produisent en mode synchrone (au moment de l'exécution d'une instruction) et le flux de contrôle passe immédiatement à l'instruction catch la plus appropriée. Par exemple, l'extrait de code suivant renvoie une erreur d'exécution, car la méthode browse() n'est pas appelée avant que le programme ne tente de charger un fichier : var fileRef:FileReference = new FileReference(); try { fileRef.upload("http://www.yourdomain.com/fileupload.cfm"); } catch (error:IllegalOperationError) { trace(error); // Error #2037: Functions called in incorrect sequence, or earlier // call was unsuccessful. } Dans ce cas, une erreur d'exécution est renvoyée de façon synchrone car Flash Player a déterminé que la méthode browse() n'a pas été appelée avant la tentative de chargement du fichier. Pour obtenir des informations détaillées relatives à la gestion des erreurs synchrones, consultez la section « Gestion des erreurs synchrones dans une application » à la page 193. • Erreursasynchrones : générées à différents moments lors de l'exécution. Elles provoquent des événements et sont interceptées par des écouteurs d'événement. Une opération asynchrone est une opération dans laquelle une fonction lance une opération mais n'attend pas qu'elle se termine. Vous pouvez créer un écouteur d'événement d'erreur pour attendre que l'application ou l'utilisateur tente une opération, et si cette dernière échoue, vous interceptez l'erreur avec un écouteur d'événement et répondez à l'événement d'erreur. Ensuite, l'écouteur d'événement appelle une fonction de gestionnaire d'événement pour répondre à l'événement d'erreur avec pertinence. Par exemple, le gestionnaire d'événement peut lancer une boîte de dialogue qui invite l'utilisateur à résoudre l'erreur. Reprenez l'exemple d'erreur synchrone lors du chargement d'un fichier présenté précédemment. Si vous réussissez à appeler la méthode browse() avant de lancer le chargement d'un fichier, Flash Player distribue plusieurs événements. Par exemple, au démarrage d'un chargement, l'événement open est distribué. A la fin du chargement, l'événement complete est distribué. Etant donné que la gestion d'événements est asynchrone (c'est-à-dire qu'elle n'a pas lieu à des moments prédéfinis, connus et spécifiques), vous devez utiliser la méthode addEventListener() pour détecter ces événements spécifiques, comme l'indique le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 190 Gestion des erreurs var fileRef:FileReference = new FileReference(); fileRef.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler); fileRef.addEventListener(Event.OPEN, openHandler); fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); fileRef.browse(); function selectHandler(event:Event):void { trace("...select..."); var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.yourdomain.com/fileupload.cfm"); request.method = URLRequestMethod.POST; event.target.upload(request.url); } function openHandler(event:Event):void { trace("...open..."); } function completeHandler(event:Event):void { trace("...complete..."); } Pour obtenir des informations détaillées sur la gestion des erreurs asynchrones, consultez la section « Réponse à des événements et au statut d'erreur » à la page 198. • Exceptions non interceptées : renvoyées sans logique correspondante (telle une instruction catch) pour y répondre. Si votre application renvoie une erreur, et qu'aucune instruction catch ni gestionnaire d'événement approprié n'est trouvé au niveau actuel ou supérieur pour gérer l'erreur, cette dernière est considérée comme une exception non interceptée. Lors de l'exécution, Flash Player ignore les erreurs non interceptées et tente de poursuivre la lecture si l'erreur n'arrête pas le fichier SWF actuel, car les utilisateurs ne peuvent pas nécessairement résoudre une erreur euxmêmes. Le fait d'ignorer une erreur non interceptée est appelé échec silencieux et peut compliquer le débogage des applications. La version de débogage de Flash Player répond à une erreur non interceptée en terminant le script courant et en affichant l'erreur non interceptée dans le résultat de l'instruction trace ou en enregistrant le message d'erreur dans un fichier journal. Si l'objet d'exception est une occurrence de la classe Error ou l'une de ses sousclasses, la méthode getStackTrace() est appelée, et les informations de trace de pile sont également affichées dans le résultat de l'instruction trace ou dans un fichier journal. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la version de débogage de Flash Player, consultez la section « Utilisation des versions de débogage de Flash Player et AIR » à la page 192. Gestion des erreurs dans ActionScript 3.0 Etant donné que de nombreuses applications peuvent être exécutées sans créer de logique pour gérer les erreurs, les développeurs sont tentés de retarder la création de la gestion des erreurs dans leurs applications. Néanmoins, sans gestion des erreurs, une application risque de s'interrompre facilement ou de poser des problèmes à l'utilisateur si quelque chose ne fonctionne pas comme prévu. ActionScript 2.0 possède une classe Error qui vous permet de créer une logique dans des fonctions personnalisées afin de renvoyer une exception avec un message spécifique. Etant donné que la gestion des erreurs est cruciale pour rendre une application conviviale, ActionScript 3.0 inclut une architecture étendue pour intercepter les erreurs. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 191 Gestion des erreurs Remarque : le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 documente les exceptions renvoyées par de nombreuses méthodes, mais risque de ne pas inclure toutes les exceptions associées à chacune d'elles. Une méthode peut renvoyer une exception due à une erreur de syntaxe ou d'autres problèmes qui ne sont pas signalés explicitement dans la description de la méthode, même lorsque cette dernière répertorie les exceptions qu'une méthode renvoie. Eléments de gestion des erreurs ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 comprend de nombreux outils permettant de gérer les erreurs, notamment : • Classes Error : ActionScript 3.0 comprend un large éventail de classes Error destiné à développer la portée des situations susceptibles de produire des objets erreur. Chaque classe Error permet aux applications de gérer et de répondre à des conditions d'erreur spécifiques, qu'elles soient liées à des erreurs système (comme une condition MemoryError), à des erreurs de codage (comme une condition ArgumentError), à des erreurs de réseau et de communication (comme une condition URIError), ou d'autres situations. Pour plus d'informations sur chaque classe, consultez la section « Comparaison des classes Error » à la page 201. • Moins d'échecs silencieux : dans les versions précédentes de Flash Player, les erreurs étaient générées et signalées uniquement si vous utilisiez explicitement l'instruction throw. Pour Flash Player 9 et les versions ultérieures ainsi qu'Adobe AIR, les propriétés et les méthodes ActionScript natives renvoient des erreurs qui vous permettent de gérer ces exceptions de façon plus efficace lorsqu'elles se produisent, puis de réagir individuellement à chaque exception. • Messages d'erreur clairs affichés lors du débogage : lorsque vous utilisez la version de débogage de Flash Player ou Adobe AIR, les situations ou le code problématiques génèrent des messages d'erreur détaillés qui vous aident à identifier les raisons de l'échec d'un bloc de code particulier. Ceci permet de réparer les erreurs de façon plus efficace. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation des versions de débogage de Flash Player et AIR » à la page 192. • Les erreurs précises permettent d'afficher des messages d'erreur clairs pour les utilisateurs lors de l'exécution. Dans les versions précédentes de Flash Player, la méthode FileReference.upload() renvoyait la valeur booléenne false en cas d'échec de l'appel upload(), indiquant l'une des cinq erreurs possibles. Si une erreur se produit lorsque vous appelez la méthode upload() dans ActionScript 3.0, vous pouvez renvoyer l'une des quatre erreurs spécifiques afin d'afficher des messages d'erreur plus précis pour les utilisateurs finaux. • Gestion des erreurs affinée : des erreurs distinctes sont renvoyées pour de nombreuses situations courantes. Par exemple, dans ActionScript 2.0, avant qu'un objet FileReference ne soit renseigné, la propriété name a la valeur null (par conséquent, avant d'utiliser ou d'afficher la propriété name, vous devez vérifier que la valeur est définie et qu'elle n'est pas null). Dans ActionScript 3.0, si vous tentez d'accéder à la propriété name avant qu'elle ne soit renseignée, Flash Player ou AIR renvoie une erreur IllegalOperationError qui vous indique que la valeur n'a pas été définie. Vous pouvez utiliser des blocs try..catch..finally pour gérer l'erreur. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation des instructions try..catch..finally » à la page 193. • Aucun problème sérieux de performance : l'utilisation de blocs try..catch..finally pour gérer des erreurs ne nécessite pas ou peu de ressources supplémentaires par rapport aux versions précédentes d'ActionScript. • Une classe ErrorEvent qui vous permet de créer des écouteurs pour des événements d'erreurs asynchrones spécifiques : pour plus d'informations, consultez la section « Réponse à des événements et au statut d'erreur » à la page 198. Stratégies de gestion des erreurs Tant que votre application ne rencontre pas de condition problématique, vous pouvez continuer à l'exécuter sans créer de logique de gestion des erreurs dans votre code. En revanche, si vous ne gérez pas d'erreurs de façon active et que votre application rencontre un problème, vos utilisateurs ignoreront toujours la raison de son échec. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 192 Gestion des erreurs Vous pouvez aborder la gestion des erreurs de diverses façons dans votre application. La liste suivante résume les trois principales options de gestion des erreurs : • Utilisez les instructions try..catch..finally. Elles interceptent les erreurs synchrones lorsqu'elles se produisent. Vous pouvez imbriquer vos instructions dans une hiérarchie pour intercepter des exceptions à différents niveaux d'exécution du code. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation des instructions try..catch..finally » à la page 193. • Créez des objets d'erreur personnalisés. Vous pouvez utiliser la classe Error pour créer des objets d'erreur personnalisés afin de suivre des opérations spécifiques dans votre application qui ne sont pas couvertes par des types d'erreur intégrés. Vous pouvez ensuite appliquer des instructions try..catch..finally aux objets d'erreur personnalisés. Pour plus d'informations, consultez la section « Création de classes d'erreur personnalisées » à la page 197. • Ecrivez des gestionnaires et des écouteurs d'événement pour répondre à des événements d'erreur. Cette stratégie vous permet de créer des gestionnaires d'erreurs globaux pour gérer des événements identiques sans dupliquer beaucoup de code dans des blocs try..catch..finally. Il est également plus probable que vous interceptiez des erreurs asynchrones à l'aide de cette approche. Pour plus d'informations, consultez la section « Réponse à des événements et au statut d'erreur » à la page 198. Utilisation des versions de débogage de Flash Player et AIR Adobe propose aux développeurs des éditions spéciales de Flash Player et Adobe AIR, destinées à les aider à exécuter des opérations de débogage. Vous obtenez une copie de la version de débogage de Flash Player lorsque vous installez Adobe Flash CS4 ou Adobe Flex Builder 3. Vous disposez également de la version de débogage d'Adobe AIR, appelée ADL, lorsque vous installez l'un de ces outils ou dans le cadre de l'installation du SDK d'Adobe AIR. Il existe une grande différence dans la façon dont les versions de débogage et les versions de Flash Player et Adobe AIR mises sur le marché signalent les erreurs. Les versions de débogage indiquent le type d'erreur (Error, IOError ou EOFError générique), le numéro de l'erreur et un message d'erreur sous une forme lisible par une personne. Les versions mises sur le marché indiquent uniquement le type d'erreur et son numéro. Considérons par exemple le code qui suit : try { tf.text = myByteArray.readBoolean(); } catch (error:EOFError) { tf.text = error.toString(); } Si la méthode readBoolean() a renvoyé une erreur EOFError dans la version de débogage de Flash Player, le message suivant s'affiche dans le champ de texte tf : « EOFError: Erreur #2030: Fin de fichier détectée ». Dans une version mise sur le marché de Flash Player ou Adobe AIR, le même code afficherait le texte suivant : « EOFError: Erreur #2030 ». Il n'existe pas de chaînes de message d'erreur afin de réduire au minimum les ressources et la taille des versions mises sur le marché. Vous pouvez consulter le numéro d'erreur dans la documentation (annexes du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0) pour l'associer à un message d'erreur. Vous pouvez également reproduire l'erreur dans les versions de débogage de Flash Player et AIR pour visualiser le message entier. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 193 Gestion des erreurs Gestion des erreurs synchrones dans une application La gestion des erreurs la plus courante est la logique de gestion des erreurs synchrones, où vous insérez des instructions dans votre code pour intercepter des erreurs synchrones lors de l'exécution. Ce type de gestion des erreurs permet à votre application de repérer des erreurs d'exécution et de les résoudre lorsque des fonctions échouent. La logique d'interception d'une erreur synchrone fait appel aux instructions try..catch..finally, qui tentent littéralement une opération, interceptent toute réponse à l'erreur émanant de Flash Player ou Adobe AIR, puis exécutent une autre opération pour gérer l'opération qui a échoué. Utilisation des instructions try..catch..finally Lorsque vous manipulez des erreurs d'exécution synchrones, utilisez les instructions try..catch..finally pour intercepter les erreurs. Lorsqu'une erreur d'exécution se produit, Flash Player ou Adobe AIR renvoie une exception, ce qui signifie qu'il suspend l'exécution normale et crée un objet spécial de type Error. L'objet Error est ensuite renvoyé au premier bloc catch disponible. L'instruction try regroupe les instructions pouvant créer des erreurs. Vous utilisez toujours l'instruction catch avec une instruction try. Si une erreur est détectée dans l'une des instructions du bloc try, les instructions catch associées à cette instruction try sont exécutées. L'instruction finally regroupe les instructions exécutées, qu'une erreur se produise ou non dans le bloc try. S'il ne se produit pas d'erreur, les instructions du bloc finally sont exécutées au terme de l'exécution des instructions du bloc try. S'il se produit une erreur, l'instruction catch appropriée est exécutée en premier lieu, suivie des instructions du bloc finally. Le code suivant illustre la syntaxe d'utilisation des instructions try..catch..finally : try { // some code that could throw an error } catch (err:Error) { // code to react to the error } finally { // Code that runs whether or not an error was thrown. This code can clean // up after the error, or take steps to keep the application running. } Chaque instruction catch identifie un type d'exception spécifique qu'elle gère. L'instruction catch peut spécifier uniquement des classes d'erreur qui sont des sous-classes de la classe Error. Chaque instruction catch est vérifiée dans l'ordre. Seule la première instruction catch qui correspond au type d'erreur renvoyé est exécutée. En d'autres termes, si vous vérifiez d'abord la classe Error de niveau supérieur, puis une sous-classe de la classe Error, seule la classe Error de niveau supérieur correspond. Le code suivant illustre ce point : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 194 Gestion des erreurs try { throw new ArgumentError("I am an ArgumentError"); } catch (error:Error) { trace(" " + error.message); } catch (error:ArgumentError) { trace(" " + error.message); } Le code précédent affiche le résultat suivant : I am an ArgumentError Si vous souhaitez intercepter correctement l'erreur ArgumentError, vous devez vérifier que les types d'erreur les plus spécifiques sont répertoriés en premier, suivis des types d'erreur les plus génériques, comme l'indique le code suivant : try { throw new ArgumentError("I am an ArgumentError"); } catch (error:ArgumentError) { trace(" " + error.message); } catch (error:Error) { trace(" " + error.message); } Plusieurs méthodes et propriétés dans l'API de Flash Player renvoient des erreurs d'exécution si elles en rencontrent lors de leur exécution. Par exemple, la méthode close() de la classe Sound renvoie une erreur IOError si la méthode ne parvient pas à fermer le flux audio, comme indiqué dans le code suivant : var mySound:Sound = new Sound(); try { mySound.close(); } catch (error:IOError) { // Error #2029: This URLStream object does not have an open stream. } Au fur et à mesure que vous vous familiariserez avec le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0, vous identifierez les méthodes qui renvoient des exceptions, comme indiqué dans la description de chaque méthode. Instruction throw Flash Player et Adobe AIR renvoient des exceptions s'ils rencontrent des erreurs lors de l'exécution de votre application. En outre, vous pouvez renvoyer des exceptions de façon explicite à l'aide de l'instruction throw. Si tel est le cas, Adobe vous conseille de renvoyer des occurrences de la classe Error ou de ses sous-classes. Le code suivant illustre une instruction throw qui renvoie une occurrence de la classe Error, MyErr, et appelle une fonction, myFunction() en réponse au renvoi de l'erreur : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 195 Gestion des erreurs var MyError:Error = new Error("Encountered an error with the numUsers value", 99); var numUsers:uint = 0; try { if (numUsers == 0) { trace("numUsers equals 0"); } } catch (error:uint) { throw MyError; // Catch unsigned integer errors. } catch (error:int) { throw MyError; // Catch integer errors. } catch (error:Number) { throw MyError; // Catch number errors. } catch (error:*) { throw MyError; // Catch any other error. } finally { myFunction(); // Perform any necessary cleanup here. } Les instructions catch sont classées de façon à ce que les types de données les plus spécifiques apparaissent en premier. Si l'instruction catch pour le type de données Number est répertoriée en premier, ni l'instruction catch pour le type de données uint, ni l'instruction catch pour le type de données int n'est exécutée. Remarque : dans le langage de programmation Java, chaque fonction qui peut renvoyer une exception doit le déclarer en répertoriant les classes d'exception qu'elle peut renvoyer dans une clause throws associée à la déclaration de la fonction. ActionScript n'exige pas que vous déclariez les exceptions pouvant être renvoyées par une fonction. Affichage d'un message d'erreur simple L'un des avantages majeurs du nouveau modèle d'événement d'erreur et d'exception consiste à permettre d'informer les utilisateurs du moment où une action échoue et de la raison de cet échec. Votre rôle consiste à écrire le code pour afficher le message et à offrir des options en réponse. Le code suivant illustre une instruction try..catch simple permettant d'afficher l'erreur dans un champ de texte : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 196 Gestion des erreurs package { import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class SimpleError extends Sprite { public var employee:XML = 1234 1-234 ; public function SimpleError() { try { if (employee.costCenter.length() != 1) { throw new Error("Error, employee must have exactly one cost center assigned."); } } catch (error:Error) { var errorMessage:TextField = new TextField(); errorMessage.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; errorMessage.textColor = 0xFF0000; errorMessage.text = error.message; addChild(errorMessage); } } } } En utilisant un plus grand nombre de classes d'erreur et d'erreurs de compilateur intégrées, ActionScript 3.0 fournit de plus amples informations sur les raisons de l'échec d'une action que les versions précédentes. Ceci vous permet de créer des applications plus stables avec une meilleure gestion des erreurs. Renvoi des erreurs Lorsque vous créez des applications, il peut souvent arriver que vous soyez amené à renvoyer une erreur si vous ne parvenez pas à la gérer correctement. Par exemple, le code suivant illustre un bloc try..catch imbriqué, qui renvoie une erreur ApplicationError personnalisée si le bloc catch imbriqué n'est pas capable de gérer l'erreur : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 197 Gestion des erreurs try { try { trace("<< try >>"); throw new ArgumentError("some error which will be rethrown"); } catch (error:ApplicationError) { trace("<< catch >> " + error); trace("<< throw >>"); throw error; } catch (error:Error) { trace("<< Error >> " + error); } } catch (error:ApplicationError) { trace("<< catch >> " + error); } Le résultat issu du fragment de code précédent serait le suivant : << try >> << catch >> ApplicationError: some error which will be rethrown << throw >> << catch >> ApplicationError: some error which will be rethrown Le bloc try imbriqué renvoie une erreur ApplicationError personnalisée qui est interceptée par le bloc catch suivant. Ce bloc catch imbriqué peut tenter de gérer l'erreur et, si la tentative échoue, renvoyer l'objet ApplicationError au bloc try..catch. Création de classes d'erreur personnalisées Vous pouvez étendre l'une des classes Error standard pour créer vos classes d'erreur spécialisées dans ActionScript. Vous pouvez créer vos classes d'erreur pour les motifs suivants : • Identifier des erreurs ou des groupes d'erreurs spécifiques uniques pour votre application. Par exemple, vous pouvez gérer différemment les erreurs renvoyées par votre code, en plus de celles interceptées par Flash Player ou Adobe AIR. Vous pouvez créer une sous-classe de la classe Error pour suivre le nouveau type de données d'erreur dans les blocs try..catch. • Fournir des fonctionnalités d'affichage d'erreurs exceptionnelles pour les erreurs générées par votre application. Par exemple, vous pouvez créer une méthode toString() qui formate vos messages d'erreur d'une certaine façon. Vous pouvez également définir une méthode lookupErrorString() qui prend un code d'erreur et récupère le message adéquat en fonction du langage que l'utilisateur préfère. Une classe d'erreur spécialisée doit étendre la classe Error d'ActionScript de base. Voici un exemple de classe AppError spécialisée qui étend la classe Error : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 198 Gestion des erreurs public class AppError extends Error { public function AppError(message:String, errorID:int) { super(message, errorID); } } L'exemple suivant illustre l'utilisation d'une classe AppError dans votre projet : try { throw new AppError("Encountered Custom AppError", 29); } catch (error:AppError) { trace(error.errorID + ": " + error.message) } Remarque : si vous souhaitez remplacer la méthode Error.toString() dans votre sous-classe, vous devez lui fournir un paramètre ...(rest). La spécification du langage ECMAScript sur laquelle est basé ActionScript 3.0 définit ainsi la méthode Error.toString() et ActionScript 3.0 respecte cette définition à des fins de rétrocompatibilité. Par conséquent, lorsque vous remplacez la méthode Error.toString() vous devez faire correspondre les paramètres exactement. Vous ne pouvez pas transmettre de paramètres à votre méthode toString() lors de l'exécution car ils sont ignorés. Réponse à des événements et au statut d'erreur L'une des améliorations majeures apportées à la gestion des erreurs dans ActionScript 3.0 est la prise en charge de la gestion des événements d'erreur pour répondre à des erreurs d'exécution asynchrones. (Si vous souhaitez obtenir une définition des erreurs asynchrones, consultez la section « Types d'erreurs » à la page 188.) Vous pouvez créer des écouteurs d'événement et des gestionnaires d'événements pour répondre aux événements d'erreurs. De nombreuses classes distribuent des événements d'erreurs de la même façon que d'autres événements. Par exemple, une occurrence de la classe XMLSocket distribue normalement trois types d'événements :Event.CLOSE, Event.CONNECT et DataEvent.DATA. Néanmoins, lorsqu'un problème se produit, la classe XMLSocket peut distribuer IOErrorEvent.IOError ou SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR. Pour plus d'informations sur les écouteurs et les gestionnaires d'événement, consultez le chapitre « Gestion des événements » à la page 254. Les événements d'erreurs peuvent être classés en deux catégories : • Evénements d'erreurs qui étendent la classe ErrorEvent La classe flash.events.ErrorEvent contient les propriétés et les méthodes permettant de gérer les erreurs d'exécution liées à des opérations de réseau et de communication. Les classes AsyncErrorEvent, IOErrorEvent et SecurityErrorEvent étendent la classe ErrorEvent. Si vous utilisez la version de débogage de Flash Player ou Adobe AIR, une boîte de dialogue vous informe, lors de l'exécution, de la présence d'événements d'erreurs sans fonctions d'écouteur rencontrés par le lecteur. • Evénements d'erreurs basés sur le statut PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 199 Gestion des erreurs Les événements d'erreur basés sur le statut sont liés aux propriétés netStatus et status des classes de communication et de réseau. Si Flash Player ou Adobe AIR rencontre un problème lors de la lecture ou de l'écriture des données, la valeur des propriétés netStatus.info.level ou status.level (selon l'objet de classe que vous utilisez) est définie sur la valeur "error". Vous répondez à cette erreur en vérifiant que la propriété level contient la valeur "error" dans votre fonction de gestionnaire d'événement. Utilisation d'événements d'erreurs La classe ErrorEvent et ses sous-classes contiennent des types d'erreurs destinés à gérer les erreurs distribuées par Flash Player et Adobe AIR lors de la lecture ou de l'écriture des données. L'exemple suivant utilise à la fois une instruction try..catch et des gestionnaires d'événement d'erreur pour afficher toute erreur détectée lors de la tentative de lecture d'un fichier local. Vous pouvez ajouter un code de gestion plus élaboré pour proposer des options à l'utilisateur ou gérer l'erreur automatiquement aux endroits indiqués par le commentaire « your error-handling code here » : package { import flash.display.Sprite; import flash.errors.IOError; import flash.events.IOErrorEvent; import flash.events.TextEvent; import flash.media.Sound; import flash.media.SoundChannel; import flash.net.URLRequest; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldAutoSize; public class LinkEventExample extends Sprite { private var myMP3:Sound; public function LinkEventExample() { myMP3 = new Sound(); var list:TextField = new TextField(); list.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; list.multiline = true; list.htmlText = "Track 1
"; list.htmlText += "Track 2
"; addEventListener(TextEvent.LINK, linkHandler); addChild(list); } private function playMP3(mp3:String):void { try { myMP3.load(new URLRequest(mp3)); myMP3.play(); } catch (err:Error) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 200 Gestion des erreurs { trace(err.message); // your error-handling code here } myMP3.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler); } private function linkHandler(linkEvent:TextEvent):void { playMP3(linkEvent.text); // your error-handling code here } private function errorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void { trace(errorEvent.text); // your error-handling code here } } } Utilisation d'événements de changement de statut Flash Player et Adobe AIR changent dynamiquement la valeur des propriétés netStatus.info.level ou status.level pour les classes qui prennent en charge la propriété level. Les classes qui ont la propriété netStatus.info.level sont NetConnection, NetStream et SharedObject. Les classes qui ont la propriété status.level sont HTTPStatusEvent, Camera, Microphone et LocalConnection. Vous pouvez écrire une fonction de gestionnaire pour répondre au changement de valeur level et suivre les erreurs de communication. L'exemple suivant utilise une fonction netStatusHandler() pour tester la valeur de la propriété level. Si la propriété level indique qu'une erreur a été rencontrée, le code suit le message « Video stream failed ». package { import flash.display.Sprite; import flash.events.NetStatusEvent; import flash.events.SecurityErrorEvent; import flash.media.Video; import flash.net.NetConnection; import flash.net.NetStream; public class VideoExample extends Sprite { private var videoUrl:String = "Video.flv"; private var connection:NetConnection; private var stream:NetStream; public function VideoExample() { connection = new NetConnection(); connection.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler); connection.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, securityErrorHandler); connection.connect(null); } private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 201 Gestion des erreurs { if (event.info.level == "error") { trace("Video stream failed") } else { connectStream(); } } private function securityErrorHandler(event:SecurityErrorEvent):void { trace("securityErrorHandler: " + event); } private function connectStream():void { var stream:NetStream = new NetStream(connection); var video:Video = new Video(); video.attachNetStream(stream); stream.play(videoUrl); addChild(video); } } } Comparaison des classes Error ActionScript fournit de nombreuses classes Error prédéfinies. Flash Player et Adobe AIR utilisent un grand nombre de ces classes, mais vous pouvez également utiliser les mêmes classes Error dans votre code. Il existe deux types principaux de classes Error dans ActionScript 3.0 : les classes Error de base d'ActionScript et les classes Error du package flash.error. Les classes Error de base sont définies par la spécification de langage ECMAScript (ECMA-262), version 3. Le package flash.error contient des classes supplémentaires permettant le débogage et le développement d'application ActionScript 3.0. Classes Error de base ECMAScript Les classes Error de base ECMAScript comprennent les classes Error, EvalError, RangeError, ReferenceError, SyntaxError, TypeError et URIError. Chacune de ces classes se trouve dans l'espace de noms de niveau supérieur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 202 Gestion des erreurs Nom de classe Description Remarques Error Vous pouvez utiliser la classe Error pour renvoyer des exceptions. Il s'agit de la classe de base pour les autres classes d'exception définies dans ECMAScript : EvalError, RangeError, ReferenceError, SyntaxError, TypeError et URIError. La classe Error sert de classe de base pour toutes les erreurs d'exécution renvoyées par Flash® Player et Adobe® AIR®. Elle est recommandée pour toutes les classes d'erreur personnalisées. EvalError Une exception EvalError est renvoyée si des paramètres sont transmis au constructeur de la classe Function ou si le code utilisateur appelle la fonction eval(). Dans ActionScript 3.0, la prise en charge de la fonction eval() a été supprimée et les tentatives d'utilisation de la fonction provoquent le renvoi d'une erreur. Les versions précédentes de Flash Player utilisaient la fonction eval() pour accéder à des variables, des propriétés, des objets ou des clips par nom. RangeError Une exception RangeError est renvoyée si une valeur numérique excède la plage acceptable. Par exemple, une exception RangeError est renvoyée par la classe Timer si un retard est négatif ou non fini. Elle peut également être renvoyée si vous tentez d'ajouter un objet d'affichage à une profondeur non valide. ReferenceError Une exception ReferenceError est renvoyée lorsque vous tentez d'utiliser une référence à une propriété non définie pour un objet scellé (non dynamique). Les versions du compilateur ActionScript antérieures à ActionScript 3.0 ne renvoyaient pas d'erreur lorsque vous tentiez d'accéder à une propriété non définie. ActionScript 3.0 renvoie toutefois l'exception ReferenceError dans ce cas de figure. Les exceptions pour des variables non définies pointent vers des bogues éventuels afin d'améliorer la qualité du logiciel. Cependant, si vous n'avez pas l'habitude d'initialiser vos variables, ce nouveau comportement d'ActionScript risque d'exiger des changements dans vos habitudes de codage. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 203 Gestion des erreurs Classes Error de base d'ActionScript Outre les classes Error ECMAScript de base, ActionScript ajoute plusieurs classes associées aux conditions d'erreurs propres à ActionScript et à la fonctionnalité de gestion des erreurs. Etant donné que ces classes sont des extensions de langage ActionScript de la spécification de langage ECMAScript, version 3 qui pourraient être intégrées à une version future de la spécification, elles sont conservées au niveau supérieur au lieu d'être placées dans un package comme flash.error. SyntaxError Une exception SyntaxError est renvoyée lorsqu'il se produit une erreur d'analyse dans votre code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la section 15.11.6.4 du langage de spécification ECMAScript (ECMA-262), version 3 sur le site www.ecmainternational. org/publications/standards/Ecma- 262.htm, ainsi que la section 10.3.1 de la spécification ECMAScript pour XML (E4X) (ECMA-357, version 2) sur le site www.ecmainternational. org/publications/standards/Ecma- 357.htm. Une exception SyntaxError peut être renvoyée dans les cas suivants : • ActionScript renvoie des exceptions SyntaxError lorsqu'une expression régulière non valide est analysée par la classe RegExp. • ActionScript renvoie des exceptions SyntaxError lorsqu'un fichier XML non valide est analysé par la classe XMLDocument. TypeError L'exception TypeError est renvoyée lorsque le type réel d'un opérande ne correspond pas au type prévu. Pour plus d'informations, consultez la section 15.11.6.5 du langage de spécification ECMAScript sur le site www.ecmainternational. org/publications/standards/Ecma- 262.htm, ainsi que la section 10.3 de la spécification EX4 sur le site www.ecmainternational. org/publications/standards/Ecma- 357.htm. Une exception TypeError peut être renvoyée dans les cas suivants : • Un paramètre réel de fonction ou de méthode ne peut pas être forcé à correspondre au type de paramètre formel. • Une valeur est affectée à une variable et ne peut pas être forcée à correspondre au type de la variable. • Le côté droit de l'opérateur is ou instanceof n'est pas un type valide. • L'utilisation du mot clé super n'est pas valide. • Une recherche de propriété donne lieu à plusieurs liaisons, soit un résultat ambigu. • Une méthode est appelée pour un objet incompatible. Par exemple, une exception TypeError est renvoyée si une méthode de la classe RegExp est greffée sur un objet générique, puis appelée. URIError L'exception URIError est renvoyée lorsque l'une des fonctions de gestion URI globales est utilisée d'une manière qui n'est pas compatible avec sa définition. Pour plus d'informations, consultez la section 15.11.6.6 de la spécification ECMAScript sur le site www.ecmainternational. org/publications/standards/Ecma- 262.htm. Une exception URIError peut être renvoyée dans les cas suivants : Un URI non valide est défini par une fonction API de Flash Player qui s'attend à un URI valide, comme Socket.connect(). Nom de classe Description Remarques PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 204 Gestion des erreurs Classes Error du package flash.error Le package flash.error regroupe des classes Error qui font partie de l'API de Flash Player. A la différence des classes Error décrites précédemment, le package flash.error communique les événements d'erreurs propres à Flash Player ou Adobe AIR. Nom de classe Description Remarques ArgumentError La classe ArgumentError représente une erreur qui se produit lorsque les valeurs de paramètre fournies lors d'un appel de fonction ne correspondent pas aux paramètres définis pour celle-ci. Voici des exemples d'erreurs d'argument : • Trop ou trop peu d'arguments sont fournis à une méthode. • Un argument devait être membre d'une énumération, et cela n'a pas été le cas. SecurityError L'exception SecurityError est renvoyée lorsqu'une violation de sécurité se produit et que l'accès est refusé. Voici des exemples d'erreurs de sécurité : • Un accès à une propriété ou un appel de méthode non autorisé est effectué en franchissant les limites du sandbox de sécurité. • Il s'est produit une tentative d'accès à une URL non autorisée par le sandbox de sécurité. • Il s'est produit une tentative de connexion socket sur un port, mais le fichier de régulation socket approprié n'était pas présent. • Il s'est produit une tentative d'accès à la caméra ou au microphone de l'utilisateur et celui-ci a refusé la demande d'accès au périphérique. VerifyError Une erreur VerifyError est renvoyée lorsqu'un fichier SWF incorrect ou altéré est détecté. Lorsqu'un fichier SWF charge un autre fichier SWF, le SWF parent peut intercepter une exception VerifyError générée par le SWF chargé. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 205 Gestion des erreurs Nom de classe Description Remarques EOFError Une exception EOFError est émise lors d'une tentative de lecture au-delà de la fin des données disponibles. Par exemple, une exception EOFError est émise chaque fois qu'une méthode de lecture de l'interface IDataInput est appelée et que les données sont insuffisantes pour répondre à la requête de lecture. IllegalOperationError Une exception IllegalOperationError est renvoyée lorsqu'une méthode n'est pas implémentée ou si l'implémentation ne couvre pas l'utilisation actuelle. Voici quelques exemples d'exceptions d'erreurs liées à des opérations non valides : • Une classe de base, telle que DisplayObjectContainer, propose plus de fonctionnalités qu'une scène ne peut prendre en charge. Par exemple, si vous tentez d'obtenir ou de définir un masque sur la scène (à l'aide de stage.mask), Flash Player et Adobe AIR renvoient une exception IllegalOperationError accompagnée du message « La classe Stage n'implémente ni cette propriété, ni cette méthode ». • Une sous-classe hérite d'une méthode dont elle n'a pas besoin et qu'elle ne souhaite pas prendre en charge. • Certaines méthodes d'accessibilité sont appelées lorsque Flash Player est compilé sans les fonctions d'accessibilité. • Les fonctions réservées à la programmation sont appelées à partir d'une version d'exécution de Flash Player. • Vous tentez de définir le nom d'un objet placé sur le scénario. IOError Une exception IOError est renvoyée lorsqu'un type d'exception E/S se produit. Vous obtenez cette erreur, par exemple, lorsque vous tentez une opération de lecture-écriture sur un socket qui n'est pas connecté ou qui est déconnecté. MemoryError Une exception MemoryError est renvoyée lors de l'échec d'une requête d'allocation de mémoire. Par défaut, ActionScript Virtual Machine 2 n'impose pas de limite à la quantité de mémoire qu'un programme ActionScript peut allouer. Sur un PC de bureau, les échecs d'allocation de mémoire ne sont pas fréquents. Une erreur est renvoyée lorsque le système ne parvient pas à allouer la mémoire requise pour une opération. Par conséquent, sur un PC de bureau, cette exception est rare, à moins qu'une requête d'allocation ne soit vraiment importante (par exemple, une requête de 3 milliards d'octets est impossible, car un programme Microsoft® Windows® de 32 bits peut accéder à 2 Go d'espace d'adressage uniquement). ScriptTimeoutError Une exception ScriptTimeoutError est renvoyée lorsqu'un intervalle de délai d'expiration du script de 15 secondes est atteint. En interceptant une exception ScriptTimeoutError, vous pouvez gérer le délai d'expiration du script plus en douceur. S'il n'existe aucun gestionnaire d'exceptions, le gestionnaire de l'exception non interceptée affiche une boîte de dialogue contenant un message d'erreur. Pour éviter qu'un développeur n'intercepte l'exception et reste dans une boucle sans fin, seule la première exception ScriptTimeoutError renvoyée au cours d'un script donné peut être interceptée. Votre code ne peut pas intercepter une exception ScriptTimeoutError ultérieure. Elle passe immédiatement au gestionnaire de l'exception non interceptée. StackOverflowError L'exception StackOverflowError est renvoyée lorsque la pile disponible pour le script a été épuisée. Une exception StackOverflowError peut indiquer qu'un problème de récursivité à l'infini s'est produit. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 206 Gestion des erreurs Exemple : application CustomErrors L'application CustomErrors décrit les techniques d'utilisation des erreurs personnalisées lors de la création d'une application. Ces techniques sont les suivantes : • Validation d'un paquet XML • Ecriture d'une erreur personnalisée • Renvoi d'erreurs personnalisées • Notification des utilisateurs lors du renvoi d'une erreur Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application CustomErrors se trouvent dans le dossier Samples/CustomError. L'application se compose des fichiers suivants : Présentation de l'application CustomErrors Au chargement de l'application, la méthode initApp() est appelée dans Flex ou le code du scénario (autre qu'une fonction) est exécuté dans Flash. Ce code définit un exemple de paquet XML que la classe Validator vérifiera. Le code suivant est exécuté : employeeXML = John Doe 12345 67890 ; } Le paquet XML est ensuite affiché dans une occurrence du composant TextArea sur la scène. Ceci vous permet de modifier le paquet XML avant de tenter de le revalider. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de validation, la méthode validateData() est appelée. Cette méthode valide le paquet XML employee à l'aide de la méthode validateEmployeeXML() de la classe Validator. Le code suivant présente la méthode validateData() : Fichier Description CustomErrors.mxml ou CustomErrors.fla Fichier d'application principal en FLA pour Flash ou en MXML pour Flex com/example/programmingas3/errors/ApplicationError.as Une classe servant de classe Error de base pour les classes FatalError et WarningError. com/example/programmingas3/errors/FatalError.as Une classe qui définit une erreur FatalError qui peut être renvoyée par l'application. Cette classe étend la classe ApplicationError personnalisée. com/example/programmingas3/errors/Validator.as Une classe qui définit une seule méthode qui valide un paquet XML employee fourni par l'utilisateur. com/example/programmingas3/errors/WarningError.as Une classe qui définit une erreur WarningError qui peut être renvoyée par l'application. Cette classe étend la classe ApplicationError personnalisée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 207 Gestion des erreurs function validateData():void { try { var tempXML:XML = XML(xmlText.text); Validator.validateEmployeeXML(tempXML); status.text = "The XML was successfully validated."; } catch (error:FatalError) { showFatalError(error); } catch (error:WarningError) { showWarningError(error); } catch (error:Error) { showGenericError(error); } } Un objet XML temporaire est d'abord créé à l'aide du contenu de l'occurrence du composant TextArea xmlText. Ensuite, la méthode validateEmployeeXML() de la classe Validator personnalisée (com.example.programmingas3/errors/Validator.as) est appelée et transmet l'objet XML temporaire comme paramètre. Si le paquet XML est valide, l'occurrence du composant Label status affiche un message de réussite et l'application se ferme. Si la méthode validateEmployeeXML() renvoie une erreur personnalisée (c'est-à-dire qu'une erreur FatalError, WarningError ou une erreur générique se produit), l'instruction catch appropriée s'exécute et appelle les méthodes showFatalError(), showWarningError() ou showGenericError(). Chacune de ces méthodes affiche un message approprié dans une zone de texte appelée statusText pour avertir l'utilisateur de l'erreur spécifique qui s'est produite. Chaque méthode met également à jour l'occurrence du composant Label status avec un message spécifique. Si une erreur grave se produit pendant une tentative de validation du paquet XML employee, le message d'erreur s'affiche dans la zone de texte statusText et l'occurrence du composant TextArea xmlText et l'occurrence du composant Button validateBtn sont désactivées, comme l'indique le code suivant : function showFatalError(error:FatalError):void { var message:String = error.message + "\n\n"; var title:String = error.getTitle(); statusText.text = message + " " + title + "\n\nThis application has ended."; this.xmlText.enabled = false; this.validateBtn.enabled = false; hideButtons(); } S'il se produit une erreur d'avertissement au lieu d'une erreur grave, le message d'erreur est affiché dans l'occurrence de TextArea statusText, mais les occurrences de composant TextField xmlText et Button ne sont pas désactivées. La méthode showWarningError() affiche le message d'erreur personnalisé dans la zone de texte statusText. Le message invite également l'utilisateur à indiquer s'il souhaite poursuivre la validation du code XML ou abandonner le script. Le fragment de code suivant présente la méthode showWarningError() : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 208 Gestion des erreurs function showWarningError(error:WarningError):void { var message:String = error.message + "\n\n" + "Do you want to exit this application?"; showButtons(); var title:String = error.getTitle(); statusText.text = message; } Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Oui ou Non, la méthode closeHandler() est appelée. Le fragment de code suivant présente la méthode closeHandler() : function closeHandler(event:CloseEvent):void { switch (event.detail) { case yesButton: showFatalError(new FatalError(9999)); break; case noButton: statusText.text = ""; hideButtons(); break; } } Si l'utilisateur souhaite abandonner le script en cliquant sur Oui, une exception FatalError est renvoyée, provoquant l'arrêt de l'application. Création d'une validation personnalisée La classe de validation personnalisée contient une seule méthode, validateEmployeeXML(). La méthode validateEmployeeXML() prend un seul argument, employee, qui correspond au paquet XML que vous souhaitez valider. La méthode validateEmployeeXML() est la suivante : public static function validateEmployeeXML(employee:XML):void { // checks for the integrity of items in the XML if (employee.costCenter.length() < 1) { throw new FatalError(9000); } if (employee.costCenter.length() > 1) { throw new WarningError(9001); } if (employee.ssn.length() != 1) { throw new FatalError(9002); } } Un employé doit appartenir à un (et un seul) centre de coût pour être validé. S'il n'appartient à aucun centre de coût, la méthode renvoie une erreur FatalError, qui se propage jusqu'à la méthode validateData() dans le fichier d'application principale. Si l'employé appartient à plusieurs centres de coût, une erreur WarningError est renvoyée. La dernière vérification de la validation XML contrôle que l'utilisateur possède un seul numéro de sécurité sociale défini (le noeud ssn dans le paquet XML). S'il n'y a pas exactement un noeud ssn, une erreur FatalError est renvoyée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 209 Gestion des erreurs Vous pouvez ajouter des vérifications supplémentaires à la méthode validateEmployeeXML(). Par exemple, pour vérifier que le noeud ssn contient un numéro valide, ou que l'employé possède au moins un numéro de téléphone et une adresse électronique définis, et que ces deux valeurs sont valides. Vous pouvez également modifier le XML de façon à ce que chaque employé ait un ID unique et spécifie l'ID de son responsable. Définition de la classe ApplicationError La classe ApplicationError sert de classe de base aux classes FatalError et WarningError. Elle étend la classe Error et définit ses propres propriétés et méthodes personnalisées, y compris un ID d'erreur, la gravité et un objet XML contenant les codes d'erreur personnalisés et les messages. Cette classe définit également deux constantes statiques utilisées pour définir la gravité de chaque type d'erreur. La méthode du constructeur de la classe ApplicationError est la suivante : public function ApplicationError() { messages = ; } Chaque noeud d'erreur dans l'objet XML contient un code numérique unique et un message d'erreur. Vous pouvez consulter facilement les messages d'erreur par code d'erreur à l'aide d'E4X, comme indiqué dans la méthode getMessageText() suivante : public function getMessageText(id:int):String { var message:XMLList = messages.error.(@code == id); return message[0].text(); } La méthode getMessageText() prend un seul argument entier, id, et renvoie une chaîne. L'argument id correspond au code de l'erreur à rechercher. Par exemple, lorsque vous transmettez un id de 9001, l'erreur indiquant que les employés doivent être affectés à un seul centre de coût est renvoyée. Si plusieurs erreurs ont le même code, ActionScript renvoie le message d'erreur uniquement pour le premier résultat trouvé (message[0] dans l'objet XMLList renvoyé). La méthode suivante de cette classe, getTitle(), ne prend aucun paramètre et renvoie une valeur de chaîne qui contient l'ID de cette erreur spécifique. Cette valeur permet d'identifier aisément l'erreur exacte qui s'est produite lors de la validation du paquet XML. Le fragment de code suivant présente la méthode getTitle() : public function getTitle():String { return "Error #" + id; } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 210 Gestion des erreurs La dernière méthode finale de la classe ApplicationError est toString(). Cette méthode remplace la fonction définie dans la classe Error pour que vous puissiez personnaliser la présentation du message d'erreur. La méthode renvoie une chaîne qui identifie le numéro d'erreur spécifique et le message qui s'est affiché. public override function toString():String { return "[APPLICATION ERROR #" + id + "] " + message; } Définition de la classe FatalError La classe FatalError étend la classe ApplicationError personnalisée et définit trois méthodes : le constructeur FatalError, getTitle() et toString(). La première méthode, le constructeur FatalError, prend un seul argument entier, errorID, et définit la gravité de l'erreur à l'aide des valeurs de constante statiques définies dans la classe ApplicationError. Elle obtient le message de l'erreur spécifique en appelant la méthode getMessageText() dans la classe ApplicationError. Le constructeur FatalError se présente comme suit : public function FatalError(errorID:int) { id = errorID; severity = ApplicationError.FATAL; message = getMessageText(errorID); } La méthode suivante de la classe FatalError, getTitle(), remplace la méthode getTitle() définie précédemment dans la classe ApplicationError et ajoute le texte “-- FATAL” dans le titre pour informer l'utilisateur qu'une erreur grave s'est produite. La méthode getTitle() se présente comme suit : public override function getTitle():String { return "Error #" + id + " -- FATAL"; } La méthode finale dans cette classe, toString(), remplace la méthode toString() définie dans la classe ApplicationError. La méthode toString() est la suivante : public override function toString():String { return "[FATAL ERROR #" + id + "] " + message; } Définition de la classe WarningError La classe WarningError étend la classe ApplicationError et est presque identique à la classe FatalError, à l'exception de quelques changements de chaîne mineurs. Elle définit la gravité de l'erreur sur ApplicationError.WARNING au lieu de ApplicationError.FATAL, comme indiqué dans le code suivant : public function WarningError(errorID:int) { id = errorID; severity = ApplicationError.WARNING; message = super.getMessageText(errorID); } 211 Chapitre 10 : Utilisation d'expressions régulières Une expression régulière décrit un modèle servant à rechercher et à manipuler du texte de correspondance dans des chaînes. Les expressions régulières ressemblent à des chaînes, mais elles comprennent des codes spéciaux pour décrire des modèles et des répétitions. Par exemple, l'expression régulière suivante correspond à une chaîne qui commence par le caractère A suivi d'un ou de plusieurs chiffres séquentiels : /A\d+/ Ce chapitre décrit la syntaxe de base permettant de construire des expressions régulières. Néanmoins, les expressions régulières peuvent être très complexes et comporter de nombreuses nuances. Vous pouvez vous documenter sur les expressions régulières sur le Web et dans les librairies. Différents environnements de programmation implémentent des expressions régulières de différentes façons. ActionScript 3.0 implémente des expressions régulières comme défini dans la version 3 de la spécification du langage ECMAScript (ECMA-262). Principes de base des expressions régulières Introduction à l'utilisation d'expressions régulières Une expression régulière décrit un modèle de caractères. Les expressions régulières servent généralement à vérifier qu'une valeur de texte est conforme à un modèle particulier (par exemple, vérifier qu'un numéro de téléphone saisi par l'utilisateur comporte le nombre de chiffres correct) ou à remplacer des portions d'une valeur de texte qui correspondent à un modèle donné. Les expressions régulières peuvent être simples. Par exemple, supposons que vous souhaitiez confirmer qu'une chaîne particulière correspond à ABC ou que vous souhaitiez remplacer chaque occurrence d'ABC dans une chaîne par un autre texte. Dans ce cas, vous pouvez utiliser l'expression régulière suivante qui définit le modèle comportant les lettres A, B et C, dans l'ordre : /ABC/ Le littéral de l'expression régulière est délimité avec la barre oblique (/). Les modèles d'expression régulière peuvent également être complexes et parfois sembler obscures, comme l'expression suivante pour établir une correspondance avec une adresse électronique valide : /([0-9a-zA-Z]+[-._+&])*[0-9a-zA-Z]+@([-0-9a-zA-Z]+[.])+[a-zA-Z]{2,6}/ Vous utiliserez le plus souvent des expressions régulières pour rechercher des modèles dans des chaînes et pour remplacer des caractères. Dans ces cas, vous créerez un objet d'expression régulière et l'utiliserez comme paramètre pour une ou plusieurs méthodes de classe String. Les méthodes suivantes de la classe String prennent des expressions régulières comme paramètres : match(), replace(), search() et split(). Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez la section « Recherche de modèles dans des chaînes et remplacement de sous-chaînes » à la page 150. La classe RegExp comprend les méthodes suivantes : test() et exec(). Pour plus d'informations, consultez la section « Méthodes d'utilisation d'expressions régulières avec des chaînes » à la page 226. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 212 Utilisation d'expressions régulières Tâches d'expression régulière courantes Les différentes utilisations courantes d'expressions régulières sont décrites en détail dans ce chapitre : • Création d'un modèle d'expression régulière • Utilisation de caractères spéciaux dans des modèles • Identification de séquences de plusieurs caractères (un nombre à deux chiffres ou entre sept et dix lettres, par exemple) • Identification d'un caractère dans une série de lettres ou de nombres (toute lettre de a à m) • Identification d'un caractère dans un jeu de caractères possibles • Identification de sous-séquences (segments dans un modèle) • Mise en correspondance et substitution de texte selon des modèles Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre : • Caractère d'échappement : un caractère indiquant que le caractère qui suit doit être considéré comme un caractère de remplacement plutôt que comme un caractère littéral. Dans une syntaxe d'expression régulière, la barre oblique inverse (\) est le caractère d'échappement. Par conséquent, une barre oblique inverse suivie d'un autre caractère est un code spécial plutôt que simplement le caractère lui-même. • Indicateur : un caractère qui spécifie une option concernant la façon dont le modèle d'expression régulière doit être utilisé (s'il faut respecter la casse, par exemple). • Caractère de remplacement : un caractère qui a une signification spéciale dans un modèle d'expression régulière et qui ne représente pas littéralement ce caractère dans le modèle. • Quantificateur : un caractère (ou plusieurs caractères) indiquant le nombre de fois qu'un partie du modèle doit se répéter. Par exemple, un quantificateur peut être utilisé pour indiquer qu'un code postal américain doit contenir cinq ou neuf chiffres. • Expression régulière : une instruction de programme définissant un modèle de caractères pouvant être utilisé pour confirmer si d'autres chaînes correspondent à ce modèle ou pour remplacer des portions d'une chaîne. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que les codes de ce chapitre sont constitués principalement de modèles d'expression régulière, le test des exemples implique que vous suiviez les étapes suivantes : 1 Créez un nouveau document Flash. 2 Sélectionnez une image-clé et ouvrez le panneau Actions. 3 Créez une variable RegExp (expression régulière) comme la suivante : var pattern:RegExp = /ABC/; 4 Copiez le modèle de l'exemple et affectez-le comme valeur de votre variable RegExp. Par exemple, dans la ligne de code précédente, le modèle fait partie du code situé à droite du signe d'égalité, point-virgule exclu (/ABC/). 5 Créez une ou plusieurs variables contenant des chaînes appropriées au test de votre expression régulière. Par exemple, si vous créez une expression régulière pour tester des adresses électroniques valides, créez quelques variables String contenant des adresses électroniques valides et non valides : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 213 Utilisation d'expressions régulières var goodEmail:String = "bob@example.com"; var badEmail:String = "5@$2.99"; 6 Ajoutez des lignes de code pour tester les variables String afin de déterminer si elles correspondent au modèle d'expression régulière. Celles-ci seront les valeurs que vous afficherez à l'écran à l'aide de la fonction trace() ou en les écrivant dans un champ de texte sur la scène. trace(goodEmail, " is valid:", pattern.test(goodEmail)); trace(badEmail, " is valid:", pattern.test(badEmail)); Par exemple, supposons que pattern définisse le modèle d'expression régulière pour une adresse électronique valide. Les lignes de code précédentes écrivent ce texte dans le panneau Sortie: bob@example.com is valid: true 5@$2.99 is valid: false Pour plus d'informations sur le test des valeurs en les écrivant dans une occurrence de champ de texte sur la Scène ou en utilisant la fonction trace() pour imprimer les valeurs dans le panneau Sortie, consultez la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Syntaxe d'expression régulière Cette section décrit tous les éléments de la syntaxe d'expression régulière d'ActionScript. Comme vous pourrez le constater, les expressions régulières peuvent être très complexes et comporter de nombreuses nuances. Vous pouvez vous documenter sur les expressions régulières sur le Web et dans les librairies. Différents environnements de programmation implémentent des expressions régulières de différentes façons. ActionScript 3.0 implémente des expressions régulières comme défini dans la version 3 de la spécification du langage ECMAScript (ECMA-262). Généralement, vous utilisez des expressions régulières qui correspondent à des modèles plus compliqués qu'une simple chaîne de caractères. Par exemple, l'expression régulière suivante définit le modèle comportant les lettres A, B et C, dans l'ordre, suivies par un chiffre : /ABC\d/ Le code \d représente un chiffre. La barre oblique inverse (\) est appelée caractère d'échappement. Lorsqu'elle est combinée au caractère qui la suit (dans ce cas, la lettre d), elle a une signification spéciale dans l'expression régulière. Ce chapitre décrit ces séquences de caractères d'échappement et d'autres fonctions de syntaxe d'expression régulière. L'expression régulière suivante définit le modèle des lettres ABC suivies par des chiffres (remarquez l'astérisque) : /ABC\d*/ L'astérisque (*) est un caractère de remplacement. Un caractère de remplacement est un caractère ayant une signification spéciale dans les expressions régulières. L'astérisque est un type de caractère de remplacement spécifique appelé quantificateur, utilisé pour quantifier le nombre de répétitions d'un caractère ou groupe de caractères. Pour plus de détails, consultez la section « Quantificateurs » à la page 218. Outre son modèle, une expression régulière peut contenir des indicateurs qui spécifient comment l'expression régulière doit être mise en correspondance. Par exemple, l'expression régulière suivante utilise l'indicateur i qui indique qu'elle ignore le respect de la casse dans les chaînes de correspondance : /ABC\d*/i Pour plus d'informations, consultez la section « Indicateurs et propriétés » à la page 223. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 214 Utilisation d'expressions régulières Vous pouvez utiliser des expressions régulières à l'aide des méthodes suivantes de la classe String : match(), replace() et search(). Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez la section « Recherche de modèles dans des chaînes et remplacement de sous-chaînes » à la page 150. Création d'une occurrence d'expression régulière Il existe deux façons de créer une occurrence d'expression régulière. L'une des méthodes consiste à utiliser des barres obliques (/) pour délimiter l'expression régulière, et l'autre consiste à utiliser le constructeur new. Par exemple, les expressions régulières suivantes sont équivalentes : var pattern1:RegExp = /bob/i; var pattern2:RegExp = new RegExp("bob", "i"); Des barres obliques délimitent un littéral d'expression régulière de la même façon que des guillemets délimitent un littéral de chaîne. La partie de l'expression régulière contenue entre les barres obliques définit le modèle. L'expression régulière peut également inclure des indicateurs après la barre de délimitation finale. Ces indicateurs sont considérés comme faisant partie de l'expression régulière, mais ils sont séparés de son modèle. Lorsque vous utilisez le constructeur new, vous utilisez deux chaînes pour définir l'expression régulière. La première chaîne définit le modèle, et la seconde les indicateurs, comme dans l'exemple suivant : var pattern2:RegExp = new RegExp("bob", "i"); Lorsque vous incluez une barre oblique dans une expression régulière qui est définie à l'aide de délimiteurs de barre oblique, vous devez faire précéder la barre oblique du caractère d'échappement (\). Par exemple, l'expression régulière suivante correspond au modèle 1/2 : var pattern:RegExp = /1\/2/; Pour inclure des guillemets dans une expression régulière définie avec le constructeur new, vous devez ajouter un caractère d'échappement (\) avant les guillemets (comme lorsque vous définissez un littéral String). Par exemple, les expressions régulières suivantes correspondent au modèle eat at "joe's" : var pattern1:RegExp = new RegExp("eat at \"joe's\"", ""); var pattern2:RegExp = new RegExp('eat at "joe\'s"', ""); N'utilisez pas le caractère d'échappement avec des guillemets dans des expressions régulières définies à l'aide des délimiteurs de barre oblique. De même, n'utilisez pas le caractère d'échappement avec des barres obliques dans des expressions régulières définies avec le constructeur new. Les expressions régulières suivantes sont équivalentes. Elles définissent le modèle 1/2 "joe's": var pattern1:RegExp = /1\/2 "joe's"/; var pattern2:RegExp = new RegExp("1/2 \"joe's\"", ""); var pattern3:RegExp = new RegExp('1/2 "joe\'s"', ''); De même, dans une expression régulière définie à l'aide du constructeur new, tapez deux fois le caractère barre oblique inverse pour utiliser une métaséquence débutant par le caractère barre oblique inverse(\), telle que \d (qui correspond à n'importe quel chiffre). var pattern:RegExp = new RegExp("\\d+", ""); // matches one or more digits Vous devez taper deux fois le caractère barre oblique inverse, car le premier paramètre de la méthode constructeur RegExp() est une chaîne. Dans un littéral de chaîne, ce caractère doit être entré deux fois pour être interprété comme une barre oblique inverse unique. La section qui suit décrit la syntaxe servant à définir des modèles d'expression régulière. Pour plus d'informations, consultez la section « Indicateurs et propriétés » à la page 223. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 215 Utilisation d'expressions régulières Caractères, caractères de remplacement et métaséquences L'expression régulière la plus simple est celle qui correspond à une séquence de caractères, comme dans l'exemple suivant : var pattern:RegExp = /hello/; Néanmoins, les caractères suivants, appelés caractères de remplacement, ont des significations spéciales dans des expressions régulières : ^ $ \ . * + ? ( ) [ ] { } | Par exemple, l'expression régulière suivante correspond à la lettre A suivie par zéro ou plusieurs occurrences de la lettre B (le caractère de remplacement astérisque indique cette répétition), suivie par la lettre C : /AB*C/ Pour inclure un caractère de remplacement sans sa signification spéciale dans un modèle d'expression régulière, vous devez utiliser le caractère d'échappement (\). Par exemple, l'expression régulière suivante correspond à la lettre A suivie par la lettre B, suivie par un astérisque, suivie par la lettre C : var pattern:RegExp = /AB\*C/; Une métaséquence, comme un caractère de remplacement, a une signification spéciale dans une expression régulière. Une métaséquence est constituée de plusieurs caractères. Les sections suivantes fournissent des détails sur l'utilisation des caractères de remplacement et des métaséquences. A propos des caractères de remplacement Le tableau suivant répertorie les caractères de remplacement que vous pouvez utiliser dans des expressions régulières : Caractère de remplacement Description ^ (caret) Etablit une correspondance au début d'une chaîne. Lorsque l'indicateur m (multiline) est défini, le caret correspond au début d'une ligne également (consultez la section « Indicateurs et propriétés » à la page 223). Lorsqu'il est utilisé au début d'une classe de caractère, le caret indique la négation et non le début d'une chaîne. Pour plus d'informations, consultez la section « Classes de caractère » à la page 217. $(signe dollar) Etablit une correspondance à la fin d'une chaîne. Lorsque l'indicateur m (multiline) est défini, $ correspond à la position avant une nouvelle ligne (\n) également. Pour plus d'informations, consultez la section « Indicateurs et propriétés » à la page 223. \ (caractère d'échappement) Echappe la signification spéciale du caractère de remplacement des caractères spéciaux. Vous pouvez également utiliser le caractère d'échappement si vous souhaitez utiliser une barre oblique dans un littéral d'expression régulière, comme dans /1\/2/ (pour correspondre au caractère 1, suivi par la barre oblique, suivi par le caractère 2). . (point) Correspond à un seul caractère. Un point correspond à un caractère de nouvelle ligne (\n) uniquement si l'indicateur s (dotall) est défini. Pour plus d'informations, consultez la section « Indicateurs et propriétés » à la page 223. * (étoile) Correspond à l'élément précédent répété zéro ou plusieurs fois. Pour plus de détails, consultez la section « Quantificateurs » à la page 218. + (plus) Correspond à l'élément précédent répété une ou plusieurs fois. Pour plus de détails, consultez la section « Quantificateurs » à la page 218. ? (point d'interrogation) Correspond à l'élément précédent répété zéro ou une fois. Pour plus de détails, consultez la section « Quantificateurs » à la page 218. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 216 Utilisation d'expressions régulières A propos des métaséquences Les métaséquences sont des séquences de caractères ayant une signification spéciale dans un modèle d'expression régulière. Le tableau suivant décrit ces métaséquences : ( et ) Définit des groupes dans l'expression régulière. Utilisez des groupes pour : • confiner le domaine du permutateur | : /(a|b|c)d/ • définir le domaine d'un quantificateur :/(walla.){1,2}/ • dans des backreferences. Par exemple, le \1 dans l'expression régulière suivante correspond à toute correspondance au premier groupe entre parenthèses du modèle : • /(\w*) est répété : \1/ Pour plus d'informations, consultez la section « Groupes » à la page 220. [ et ] Spécifie une classe de caractère qui définit des correspondances possibles pour un seul caractère : /[aeiou]/ correspond à l'un des caractères spécifiés. Dans les classes de caractère, utilisez le trait d'union (-) pour désigner une plage de caractères : /[A-Z0-9]/ correspond aux lettres majuscules A à Z ou aux chiffres 0 à 9. Dans les classes de caractère, insérez un caractère d'échappement pour échapper les caractères ] et les caractères -: /[+\-]\d+/ correspond à + ou à - avant un ou plusieurs chiffres. Dans les classes de caractère, d'autres caractères (qui sont normalement des caractères de remplacement) sont considérés comme des caractères normaux (et non comme des caractères de remplacement), sans qu'une barre oblique inverse soit nécessaire : /[$]/£ correspond à $ou à £. Pour plus d'informations, consultez la section « Classes de caractère » à la page 217. | (opérateur de transfert de données) Utilisé pour la permutation, pour correspondre à la partie de gauche ou à celle de droite : /abc|xyz/ correspond à abc ou à xyz. Métaséquence Description {n} {n,} et {n,n} Indique un quantificateur numérique ou une plage de quantificateurs pour l'élément précédent : /A{27}/ correspond au caractère A répété 27 fois. /A{3}/ correspond au caractère A répété 3 fois ou plus. /A{3,5}/ correspond au caractère A répété 3 à 5 fois. Pour plus de détails, consultez la section « Quantificateurs » à la page 218. \b Etablit une correspondance à la position entre un caractère mot et un caractère non-mot. Si le premier ou Ie dernier caractère dans la chaîne est un caractère mot, correspond également au début ou à la fin de la chaîne. \B Etablit une correspondance à la position entre deux caractères mot. Correspond également à la position entre deux caractères non-mot. \d Correspond à une décimale. \D Correspond à tout caractère autre qu'un chiffre. \f Correspond à un caractère de changement de page. Caractère de remplacement Description PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 217 Utilisation d'expressions régulières Classes de caractère Vous utilisez des classes de caractère pour spécifier une liste de caractères devant correspondre à une position dans l'expression régulière. Vous définissez des classes de caractère avec des crochets ( [ et ] ). Par exemple, l'expression régulière suivante définit une classe de caractère qui remplace bag, beg, big, bog ou bug : /b[aeiou]g/ Séquences d'échappement dans des classes de caractère La plupart des caractères de remplacement et des métaséquences ayant normalement des significations spéciales dans une expression régulière n'ont pas ces mêmes significations dans une classe de caractère. Par exemple, dans une expression régulière, l'astérisque est utilisé pour la répétition, mais ce n'est pas le cas lorsqu'il apparaît dans une classe de caractère. La classe de caractère suivante correspond à l'astérisque de façon littérale, avec tout autre caractère répertorié : /[abc*123]/ Cependant, les trois caractères répertoriés dans le tableau suivant fonctionnent comme des caractères de remplacement, avec une signification spéciale, dans des classes de caractère : Pour que ces caractères soient reconnus comme caractères littéraux (dans la signification du caractère de remplacement spéciale), vous devez faire précéder le caractère du caractère d'échappement. Par exemple, l'expression régulière suivante inclut une classe de caractère qui correspond à l'un des quatre symboles ($, \, ] ou -) : /[$\\\]\-]/ \n Correspond au caractère de nouvelle ligne. \r Correspond au caractère de retour de chariot. \s Correspond à tout caractère d'espace blanc (un espace, une tabulation, une nouvelle ligne ou un caractère de retour de chariot). \S Correspond à tout caractère autre qu'un caractère d'espace blanc. \t Correspond au caractère de tabulation. \unnnn Correspond au caractère Unicode avec le code de caractère spécifié par le nombre hexadécimal nnnn. Par exemple, \u263a est le caractère smiley. \v Correspond à un caractère d'avancement vertical. \w Correspond à un caractère mot (AZ–, az–, 0-9 ou _). \w ne correspond pas aux caractères qui ne sont pas anglais tels que é, ñ, ou ç. \W Correspond à tout caractère autre qu'un caractère mot. \\xnn Correspond au caractère avec la valeur ASCII spécifiée, comme défini par le nombre hexadécimal nn. Caractère de remplacement Signification dans des classes de caractère ] Définit la fin de la classe de caractère. - Définit une plage de caractères (consultez la section suivante, " Plages de caractères dans des classes de caractère ”). \ Définit des métaséquences et annule la signification spéciale des caractères de remplacement. Métaséquence Description PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 218 Utilisation d'expressions régulières Outre les caractères de remplacement qui conservent leurs significations spéciales, les métaséquences suivantes fonctionnent comme des métaséquences dans des classes de caractère : D'autres caractères de remplacement et métaséquences d'expression régulière sont considérés comme des caractères normaux dans une classe de caractère. Plages de caractères dans des classes de caractère Utilisez le trait d'union pour spécifier une plage de caractères telle que A-Z, a-z, ou 0-9. Ces caractères doivent constituer une plage valide dans le jeu de caractères. Par exemple, la classe de caractère suivante correspond à un caractère compris dans la plage a-z ou un chiffre : /[a-z0-9]/ Vous pouvez également utiliser le code de caractère ASCII \\xnn pour spécifier une plage par valeur ASCII. Par exemple, la classe de caractère suivante correspond à un caractère d'un jeu de caractères ASCII étendus (é et ê, par exemple) : \\x Classes de caractère niées Lorsque vous utilisez un caret (^) au début d'une classe de caractère, il la nie (tout caractère non répertorié est considéré comme une correspondance). La classe de caractère suivante correspond à tout caractère sauf une lettre minuscule (az–) ou un chiffre : /[^a-z0-9]/ Vous devez taper le caret (^) au début d'une classe de caractère pour indiquer la négation. Autrement, vous ajoutez simplement le caret aux caractères dans la classe de caractère. Par exemple, la classe de caractère suivante correspond à un symbole (le caret, notamment) : /[!.,#+*%$&^]/ Quantificateurs Vous utilisez des quantificateurs pour spécifier des répétitions de caractères ou de séquences dans des modèles, comme suit : Métaséquence Signification dans des classes de caractère \n Correspond à un caractère de nouvelle ligne. \r Correspond à un caractère de retour de chariot. \t Correspond à un caractère de tabulation. \unnnn Correspond au caractère avec la valeur de point de code Unicode spécifiée (comme défini par le nombre hexadécimal nnnn). \\xnn Correspond au caractère avec la valeur ASCII spécifiée (comme défini par le nombre hexadécimal nn). Caractère de remplacement de quantificateur Description * (étoile) Correspond à l'élément précédent répété zéro ou plusieurs fois. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 219 Utilisation d'expressions régulières Vous pouvez appliquer un quantificateur à un seul caractère, à une classe de caractère ou à un groupe : • /a+/ correspond au caractère a répété une ou plusieurs fois. • /\d+/ correspond à un ou plusieurs chiffres. • /[abc]+/ correspond à une répétition d'un ou de plusieurs caractères, a, b, ou c. • /(very, )*/ correspond au mot very suivi par une virgule et un espace répété zéro ou plusieurs fois. Vous pouvez utiliser des quantificateurs dans des groupes de parenthèses auxquels sont appliqués des quantificateurs. Par exemple, le quantificateur suivant correspond à des chaînes du type word et word-word-word : /\w+(-\w+)*/ Par défaut, les expressions régulières effectuent un greedy matching. Tout sous-modèle dans l'expression régulière (.*, par exemple) tente de mettre en correspondance autant de caractères que possible dans la chaîne avant de passer à la partie suivante de l'expression régulière. Par exemple, considérez l'expression régulière et la chaîne suivantes : var pattern:RegExp = /

.*<\/p>/; str:String = "

Paragraph 1

Paragraph 2

"; L'expression régulière correspond à la chaîne entière :

Paragraph 1

Paragraph 2

Supposez, néanmoins, que vous souhaitez établir une correspondance avec un seul groupe

...

. Vous pouvez procéder comme suit :

Paragraph 1

Ajoutez un point d'interrogation (?) après les quantificateurs pour qu'ils deviennent des quantificateurs paresseux. Par exemple, l'expression régulière suivante, qui utilise le quantificateur paresseux *? , correspond à

suivi du nombre minimum de caractères possible (paresseux), suivi de

: /

.*?<\/p>/ Lisez attentivement les points suivants concernant les quantificateurs : • Les quantificateurs {0} et {0,0} n'excluent pas un élément d'une correspondance. • Ne combinez pas plusieurs quantificateurs, comme dans /abc+*/. • Le caractère point (.) ne divise pas les lignes en deux à moins de définir l'indicateur s (dotall), même s'il est suivi d'un quantificateur *. Considérons par exemple le code qui suit : + (plus) Correspond à l'élément précédent répété une ou plusieurs fois. ? (point d'interrogation) Correspond à l'élément précédent répété zéro ou une fois. {n} {n,} et {n,n} Indique un quantificateur numérique ou une plage de quantificateurs pour l'élément précédent : /A{27}/ correspond au caractère A répété 27 fois. /A{3}/ correspond au caractère A répété 3 fois ou plus. /A{3,5}/ correspond au caractère A répété 3 à 5 fois. Caractère de remplacement de quantificateur Description PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 220 Utilisation d'expressions régulières var str:String = "

Test\n"; str += "Multiline

"; var re:RegExp = /

.*<\/p>/; trace(str.match(re)); // null; re = /

.*<\/p>/s; trace(str.match(re)); // output:

Test // Multiline

Pour plus d'informations, consultez la section « Indicateurs et propriétés » à la page 223. Permutation Utilisez le caractère | (barre) dans une expression régulière pour que son moteur tienne compte des autres possibilités pour une correspondance. Par exemple, l'expression régulière suivante correspond à l'un des mots cat, dog, pig, rat: var pattern:RegExp = /cat|dog|pig|rat/; Vous pouvez utiliser des parenthèses pour définir des groupes et limiter le domaine du permutateur |. L'expression régulière suivante correspond à cat suivi de nap ou nip : var pattern:RegExp = /cat(nap|nip)/; Pour plus d'informations, consultez la section « Groupes » à la page 220. Les deux expressions régulières suivantes (l'une utilisant le permutateur |, l'autre une classe de caractère (définie avec [ et ] )) sont équivalentes : /1|3|5|7|9/ /[13579]/ Pour plus d'informations, consultez la section « Classes de caractère » à la page 217. Groupes Vous pouvez spécifier un groupe dans une expression régulière en utilisant des parenthèses, comme suit : /class-(\d*)/ Un groupe est une sous-section d'un modèle. Vous pouvez utiliser des groupes pour effectuer les opérations suivantes : • Appliquer un quantificateur à plusieurs caractères • Délimiter des sous-modèles à appliquer avec la permutation (à l'aide du caractère |) • Capturer des correspondances de sous-chaîne (par exemple, en utilisant \1 dans une expression régulière pour établir une correspondance avec un groupe mis en correspondance précédemment, ou en utilisant $1 de la même façon dans la méthode replace() de la classe String) Les sections suivantes fournissent des détails sur ces utilisations de groupes. Utilisation de groupes avec des quantificateurs Si vous n'utilisez pas de groupe, un quantificateur s'applique au caractère ou à la classe de caractère qui le précède, comme indiqué ci-dessous : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 221 Utilisation d'expressions régulières var pattern:RegExp = /ab*/ ; // matches the character a followed by // zero or more occurrences of the character b pattern = /a\d+/; // matches the character a followed by // one or more digits pattern = /a[123]{1,3}/; // matches the character a followed by // one to three occurrences of either 1, 2, or 3 Néanmoins, vous pouvez utiliser un groupe pour appliquer un quantificateur à plusieurs caractères ou classes de caractère : var pattern:RegExp = /(ab)*/; // matches zero or more occurrences of the character a // followed by the character b, such as ababab pattern = /(a\d)+/; // matches one or more occurrences of the character a followed by // a digit, such as a1a5a8a3 pattern = /(spam ){1,3}/; // matches 1 to 3 occurrences of the word spam followed by a space Pour plus d'informations sur les quantificateurs, consultez la section « Quantificateurs » à la page 218. Utilisation de groupes avec le permutateur (|) Vous pouvez utiliser des groupes pour définir le groupe de caractères auquel vous souhaitez appliquer un permutateur (|), comme suit : var pattern:RegExp = /cat|dog/; // matches cat or dog pattern = /ca(t|d)og/; // matches catog or cadog Utilisation de groupes pour capturer des correspondances de sous-chaîne Lorsque vous définissez un groupe entre parenthèses standard dans un modèle, vous pouvez ensuite vous y référer dans l'expression régulière. Il s'agit d'une backreference. Ces types de groupes sont appelés groupes capturés. Par exemple, dans l'expression régulière suivante, la séquence \1 correspond à toute sous-chaîne mise en correspondance avec le groupe entre parenthèses capturé : var pattern:RegExp = /(\d+)-by-\1/; // matches the following: 48-by-48 Vous pouvez spécifier jusqu'à 99 backreferences dans une expression régulière en tapant \1,\2,...,\99. De même, dans la méthode replace() de la classe String, vous pouvez utiliser $1–$99 pour insérer des correspondances de chaîne de groupe capturé dans la chaîne de remplacement : var pattern:RegExp = /Hi, (\w+)\./; var str:String = "Hi, Bob."; trace(str.replace(pattern, "$1, hello.")); // output: Bob, hello. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 222 Utilisation d'expressions régulières Si vous utilisez des groupes capturés, la méthode exec() de la classe RegExp et la méthode match() de la classe String renvoient des sous-chaînes qui correspondent aux groupes capturés : var pattern:RegExp = /(\w+)@(\w+).(\w+)/; var str:String = "bob@example.com"; trace(pattern.exec(str)); // bob@example.com,bob,example,com Utilisation de groupes non capturés et de groupes d'anticipation Un groupe non capturé est utilisé pour le regroupement uniquement ; il n'est pas collecté et il ne correspond pas à des backreferences numérotées. Utilisez (?: et ) pour définir des groupes non capturés, comme suit : var pattern = /(?:com|org|net); Par exemple, notez la différence entre mettre (com|org) dans un groupe capturé et dans un groupe non capturé (la méthode exec() répertorie les groupes capturés après la correspondance complète) : var pattern:RegExp = /(\w+)@(\w+).(com|org)/; var str:String = "bob@example.com"; trace(pattern.exec(str)); // bob@example.com,bob,example,com //noncapturing: var pattern:RegExp = /(\w+)@(\w+).(?:com|org)/; var str:String = "bob@example.com"; trace(pattern.exec(str)); // bob@example.com,bob,example Un type spécial de groupe non capturé est le groupe d'animation dont il existe deux types : le groupe d'animation positif et le groupe d'animation négatif. Utilisez (?= et ) pour définir un groupe d'anticipation positif, qui spécifie que le sous-modèle dans le groupe doit établir une correspondance à la position. Néanmoins, la portion de la chaîne qui correspond au groupe d'anticipation positif peut correspondre aux modèles restants dans l'expression régulière. Par exemple, étant donné que (?=e) est un groupe d'anticipation positif dans le code suivant, le caractère e auquel il correspond peut être mis en correspondance par une partie suivante de l'expression régulière (dans ce cas, le groupe capturé, \w*) : var pattern:RegExp = /sh(?=e)(\w*)/i; var str:String = "Shelly sells seashells by the seashore"; trace(pattern.exec(str)); // Shelly,elly Utilisez (?= et ) pour définir un groupe d'anticipation négatif, qui indique que le sous-modèle dans le groupe ne doit pas établir une correspondance à la position. Par exemple : var pattern:RegExp = /sh(?!e)(\w*)/i; var str:String = "She sells seashells by the seashore"; trace(pattern.exec(str)); // shore,ore Utilisation de groupes nommés Un groupe nommé est un type de groupe dans une expression régulière ayant un identificateur nommé. Utilisez (?P et ) pour définir le groupe nommé. Par exemple, l'expression régulière suivante inclut un groupe nommé avec l'identificateur nommé digits : var pattern = /[a-z]+(?P\d+)[a-z]+/; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 223 Utilisation d'expressions régulières Lorsque vous utilisez la méthode exec(), un groupe nommé de correspondance est ajouté comme propriété du tableau result : var myPattern:RegExp = /([a-z]+)(?P\d+)[a-z]+/; var str:String = "a123bcd"; var result:Array = myPattern.exec(str); trace(result.digits); // 123 Voici un autre exemple, qui utilise deux groupes nommés, avec les identificateurs name et dom : var emailPattern:RegExp = /(?P(\w|[_.\-])+)@(?P((\w|-)+))+\.\w{2,4}+/; var address:String = "bob@example.com"; var result:Array = emailPattern.exec(address); trace(result.name); // bob trace(result.dom); // example Remarque : les groupes nommés ne font pas partie de la spécification du langage ECMAScript. Ils représentent une fonction ajoutée dans ActionScript 3.0. Indicateurs et propriétés Le tableau suivant répertorie les cinq indicateurs que vous pouvez définir pour des expressions régulières. Vous pouvez accéder à chaque indicateur en tant que propriété de l'objet d'expression régulière. Ces propriétés sont en lecture seule. Vous pouvez définir les indicateurs (g, i, m, s, x) lorsque vous définissez une variable d'expression régulière, comme suit : var re:RegExp = /abc/gimsx; Cependant, vous ne pouvez pas définir directement les propriétés nommées. Par exemple, le code suivant génère une erreur : var re:RegExp = /abc/; re.global = true; // This generates an error. Par défaut, à moins de les spécifier dans la déclaration d'expression régulière, les indicateurs ne sont pas définis, et les propriétés correspondantes sont également définies sur false. De plus, il existe deux autres propriétés d'une expression régulière : • La propriété lastIndex spécifie la position d'index dans la chaîne à utiliser pour l'appel suivant à la méthode exec() ou test() d'une expression régulière. • La propriété source spécifie la chaîne qui définit la portion de modèle de l'expression régulière. Indicateur Propriété Description g global A plusieurs correspondances. i ignoreCase Correspondance sensible à la casse. S'applique aux caractères A—Z et a—z mais pas à des caractères étendus tels que É et é . m multiline Lorsque cet indicateur est défini, $ et ^ peuvent correspondre au début d'une ligne et à la fin d'une ligne, respectivement. s dotall Lorsque cet indicateur est défini, . (point) peut correspondre au caractère de nouvelle ligne (\n). x extended Autorise les expressions régulières étendues. Vous pouvez tapez des espaces dans l'expression régulière. Ils sont ignorés dans le cadre du modèle. Ceci vous permet de taper un code d'expression régulière de façon plus lisible. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 224 Utilisation d'expressions régulières L'indicateur g (global) Lorsque l'indicateur g (global) n'est pas inclus, une expression régulière n'a pas plus d'une correspondance. Par exemple, avec l'indicateur g exclu de l'expression régulière, la méthode String.match() renvoie une sous-chaîne de correspondance uniquement : var str:String = "she sells seashells by the seashore."; var pattern:RegExp = /sh\w*/; trace(str.match(pattern)) // output: she Lorsque l'indicateur g est défini, la méthode Sting.match() renvoie plusieurs correspondances, comme suit : var str:String = "she sells seashells by the seashore."; var pattern:RegExp = /sh\w*/g; // The same pattern, but this time the g flag IS set. trace(str.match(pattern)); // output: she,shells,shore L'indicateur i (ignoreCase) Par défaut, les correspondances d'expression régulière sont sensibles à la casse. Lorsque vous définissez l'indicateur i (ignoreCase), le respect de la casse est ignoré. Par exemple, la lettre minuscule s dans l'expression régulière ne correspond pas à la lettre majuscule S, le premier caractère de la chaîne : var str:String = "She sells seashells by the seashore."; trace(str.search(/sh/)); // output: 13 -- Not the first character Lorsque l'indicateur i est défini, cependant, l'expression régulière correspond à la lettre majuscule S : var str:String = "She sells seashells by the seashore."; trace(str.search(/sh/i)); // output: 0 L'indicateur i ignore le respect de la casse uniquement pour les caractères A–Z et a–z, mais par pour les caractères étendus tels que É et é . L'indicateur m (multiline) Si l'indicateur m (multiline) n'est pas défini, le ^ correspond au début de la chaîne et le $ à sa fin. Si l'indicateur m est défini, ces caractères correspondent au début d'une ligne et à la fin d'une ligne, respectivement. Considérez la chaîne suivante, qui inclut un caractère de nouvelle ligne : var str:String = "Test\n"; str += "Multiline"; trace(str.match(/^\w*/g)); // Match a word at the beginning of the string. Même si l'indicateur g (global) est défini dans l'expression régulière, la méthode match() correspond à une seule sous-chaîne, car il n'existe qu'une seule correspondance pour le ^ (le début de la chaîne). Le résultat est le suivant : Test Voici le même code avec l'indicateur m défini : var str:String = "Test\n"; str += "Multiline"; trace(str.match(/^\w*/gm)); // Match a word at the beginning of lines. Cette fois, le résultat inclut les mots au début des deux lignes : Test,Multiline Seul le caractère \n signale la fin d'une ligne. Ce n'est pas le cas des caractères suivants : • Retour de chariot (\r) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 225 Utilisation d'expressions régulières • Séparateur de ligne Unicode (\u2028) • Séparateur de paragraphe Unicode (\u2028) L'indicateur s (dotall) Si l'indicateur s (dotall ou “dot all”) n'est pas défini, un point (.) dans un modèle d'expression régulière ne correspond pas à un caractère de nouvelle ligne (\n). Par conséquent, il n'existe aucune correspondance pour l'exemple suivant : var str:String = "

Test\n"; str += "Multiline

"; var re:RegExp = /

.*?<\/p>/; trace(str.match(re)); Néanmoins, si l'indicateur s est défini, le point correspond au caractère de nouvelle ligne : var str:String = "

Test\n"; str += "Multiline

"; var re:RegExp = /

.*?<\/p>/s; trace(str.match(re)); Dans ce cas, la correspondance est la sous-chaîne entière dans les balises

, y compris le caractère de nouvelle ligne :

Test Multiline

L'indicateur x (extended) Les expressions régulières peuvent être difficiles à lire, notamment lorsqu'elles comprennent de nombreux métasymboles et métaséquences. Par exemple : /|(\s*[^>]*>)).*?<\/p>/gi Lorsque vous utilisez l'indicateur x (extended) dans une expression régulière, les espaces vides que vous tapez dans le modèle sont ignorés. Par exemple, l'expression régulière suivante est identique à l'exemple précédent : /

| (\s* [^>]* >)) .*? <\/p> /gix Si l'indicateur x est défini et que vous souhaitez établir une correspondance avec un espace vide, faites précéder l'espace vide d'une barre oblique. Par exemple, les deux expressions régulières suivantes sont équivalentes : /foo bar/ /foo \ bar/x La propriété lastIndex La propriété lastIndex spécifie la position d'index dans la chaîne à laquelle la recherche suivante doit démarrer. Cette propriété affecte les méthodes exec() et test() appelées sur une expression régulière dont l'indicateur g est défini sur true. Considérons par exemple le code qui suit : var pattern:RegExp = /p\w*/gi; var str:String = "Pedro Piper picked a peck of pickled peppers."; trace(pattern.lastIndex); var result:Object = pattern.exec(str); while (result != null) { trace(pattern.lastIndex); result = pattern.exec(str); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 226 Utilisation d'expressions régulières La propriété lastIndex est défini sur 0 par défaut (pour commencer les recherches au début de la chaîne). Après chaque correspondance, elle est définie sur la position d'index suivant la correspondance. Par conséquent, le résultat pour le code précédent est le suivant : 0 5 11 18 25 36 44 Si l'indicateur global est défini sur false, les méthodes exec() et test() n'utilisent pas ni ne définissent la propriété lastIndex. Les méthodes match(), replace() et search() de la classe String lancent toutes les recherches du début de la chaîne, indépendamment du réglage de la propriété lastIndex de l'expression régulière utilisée dans l'appel à la méthode. (Néanmoins, la méthode match() définit lastIndex sur 0.) Vous pouvez définir la propriété lastIndex de sorte à ajuster la position de début dans la chaîne pour la mise en correspondance des expressions régulières. La propriété source La propriété source spécifie la chaîne qui définit la portion de modèle d'une expression régulière. Par exemple : var pattern:RegExp = /foo/gi; trace(pattern.source); // foo Méthodes d'utilisation d'expressions régulières avec des chaînes La classe RegExp comprend deux méthodes : exec() et test(). Outre les méthodes exec() et test() de la classe RegExp, la classe String comprend les méthodes suivantes qui vous permettent d'établir une correspondance avec des expressions régulières dans des chaînes : match(), replace(), search() et splice(). La méthode test() La méthode test() de la classe RegExp vérifie si la chaîne fournie contient une correspondance pour l'expression régulière, comme l'indique l'exemple suivant : var pattern:RegExp = /Class-\w/; var str = "Class-A"; trace(pattern.test(str)); // output: true La méthode exec() La méthode exec() de la classe RegExp vérifie si la chaîne fournie contient une correspondance pour l'expression régulière et renvoie un tableau avec les éléments suivants : • La sous-chaîne correspondante • Les correspondances de sous-chaîne pour les groupes entre parenthèses dans l'expression régulière PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 227 Utilisation d'expressions régulières Le tableau inclut également une propriété index qui indique la position d'index du début de la correspondance de sous-chaîne. Considérons par exemple le code qui suit : var pattern:RegExp = /\d{3}\-\d{3}-\d{4}/; //U.S phone number var str:String = "phone: 415-555-1212"; var result:Array = pattern.exec(str); trace(result.index, " - ", result); // 7-415-555-1212 Utilisez la méthode exec() plusieurs fois pour établir une correspondance avec plusieurs sous-chaînes lorsque l'indicateur g (global) est défini pour l'expression régulière : var pattern:RegExp = /\w*sh\w*/gi; var str:String = "She sells seashells by the seashore"; var result:Array = pattern.exec(str); while (result != null) { trace(result.index, "\t", pattern.lastIndex, "\t", result); result = pattern.exec(str); } //output: // 0 3 She // 10 19 seashells // 27 35 seashore Méthodes de chaîne utilisant des paramètres RegExp Les méthodes suivantes de la classe String prennent des expressions régulières comme paramètres : match(), replace(), search() et split(). Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez la section « Recherche de modèles dans des chaînes et remplacement de sous-chaînes » à la page 150. Exemple : un analyseur Wiki Cet exemple simple de conversion de texte Wiki illustre des utilisations d'expressions régulières : • Conversion de lignes de texte qui mettent en correspondance un modèle Wiki source et les chaînes de sortie HTML appropriées. • Utilisation d'une expression régulière pour convertir des modèles URL en balises de lien hypertexte HTML • Utilisation d'une expression régulière pour convertir les chaînes dollar américain ("$9.95", par exemple) en chaînes euro ("8.24 €", par exemple) Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application WikiEditor se trouvent dans le dossier Samples/WikiEditor. L'application se compose des fichiers suivants : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 228 Utilisation d'expressions régulières Définition de la classe WikiParser La classe WikiParser inclut des méthodes qui convertissent le texte d'entrée Wiki en sortie HTML équivalente. Il ne s'agit pas d'une application de conversion Wiki très puissante, mais elle illustre des utilisations d'expressions régulières pour la mise en correspondance de modèle et la conversion de chaîne. La fonction constructeur et la méthode setWikiData() initialisent un exemple de chaîne de texte d'entrée Wiki, comme suit : public function WikiParser() { wikiData = setWikiData(); } Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de test dans l'application exemple, cette dernière appelle la méthode parseWikiString() de l'objet WikiParser. Cette méthode appelle plusieurs autres méthodes, qui assemblent à leur tour la chaîne HTML résultante. public function parseWikiString(wikiString:String):String { var result:String = parseBold(wikiString); result = parseItalic(result); result = linesToParagraphs(result); result = parseBullets(result); return result; } Chaque méthode appelée—parseBold(), parseItalic(), linesToParagraphs(), et parseBullets()—utilise la méthode replace() de la chaîne pour remplacer les modèles de correspondance, définis par une expression régulière, de façon à transformer le texte Wiki en texte formaté HTML. Conversion des modèles de texte en gras et en italique La méthode parseBold() recherche un modèle de texte Wiki en gras ('''foo''', par exemple) et le transforme en son équivalent HTML (foo, par exemple), comme suit : private function parseBold(input:String):String { var pattern:RegExp = /'''(.*?)'''/g; return input.replace(pattern, "$1"); } Fichier Description WikiEditor.mxml ou WikiEditor.fla Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/regExpExamples/WikiParser.as Une classe qui comprend des méthodes utilisant des expressions régulières pour convertir des modèles de texte d'entrée Wiki en sortie HTML équivalente. com/example/programmingas3/regExpExamples/URLParser.as Une classe qui comprend des méthodes utilisant des expressions régulières pour convertir des chaînes URL en balises de lien hypertexte HTML . com/example/programmingas3/regExpExamples/CurrencyConverter.as Une classe qui comprend des méthodes utilisant des expressions régulières pour convertir des chaînes dollar américain en chaînes euro. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 229 Utilisation d'expressions régulières Notez que la portion (.?*) de l'expression régulière correspond à des caractères (*) entre les deux modèles de définition '''. Le quantificateur ? rend la correspondance nongreedy, de façon à ce que pour une chaîne telle que '''aaa''' bbb '''ccc''', la première chaîne mise en correspondance soit '''aaa''' et non la chaîne entière (qui commence et se termine par le modèle '''). Les parenthèses dans l'expression régulière définissent un groupe capturé, et la méthode replace() se réfère à ce groupe en utilisant le code $1 dans la chaîne de remplacement. L'indicateur g (global) dans l'expression régulière vérifie que la méthode replace() remplace toutes les correspondances dans la chaîne (pas simplement la première). La méthode parseItalic() fonctionne comme la méthode parseBold(), sauf qu'elle recherche deux apostrophes ('') comme séparateur pour le texte en italique (au lieu de trois) : private function parseItalic(input:String):String { var pattern:RegExp = /''(.*?)''/g; return input.replace(pattern, "$1"); } Conversion de modèles de puce Comme dans l'exemple suivant, la méthode parseBullet() recherche le modèle de puce Wiki (* foo, par exemple) et le transforme en son équivalent HTML (

  • foo
  • , par exemple) : private function parseBullets(input:String):String { var pattern:RegExp = /^\*(.*)/gm; return input.replace(pattern, "
  • $1
  • "); } Le symbole ^ au début de l'expression régulière correspond au début d'une ligne. L'indicateur m (multiline) dans l'expression régulière fait en sorte que cette dernière compare le symbole ^ au début d'une ligne, et non simplement au début de la chaîne. Le modèle \* correspond à un astérisque (la barre oblique est utilisée pour signaler un astérisque littéral au lieu d'un quantificateur *). Les parenthèses dans l'expression régulière définissent un groupe capturé, et la méthode replace() se réfère à ce groupe en utilisant le code $1 dans la chaîne de remplacement. L'indicateur g (global) dans l'expression régulière vérifie que la méthode replace() remplace toutes les correspondances dans la chaîne (pas simplement la première). Conversion de modèles Wiki de paragraphe La méthode linesToParagraphs() convertit chaque ligne dans la chaîne Wiki d'entrée en une balise de paragraphe HTML

    . Ces lignes dans la méthode extraient des lignes vides de la chaîne d'entrée Wiki : var pattern:RegExp = /^$/gm; var result:String = input.replace(pattern, ""); Les symboles ^ et $ dans l'expression régulière correspondent au début et à la fin d'une ligne. L'indicateur m (multiline) dans l'expression régulière fait en sorte que cette dernière compare le symbole ^ au début d'une ligne, et non simplement au début de la chaîne. La méthode replace() remplace toutes les chaînes de correspondance (lignes vides) par une chaîne vide (""). L'indicateur g (global) dans l'expression régulière vérifie que la méthode replace() remplace toutes les correspondances dans la chaîne (pas simplement la première). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 230 Utilisation d'expressions régulières Conversion d'URL en balises HTML Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de test dans l'exemple d'application et qu'il a coché la case urlToATag, l'application appelle la méthode statique URLParser.urlToATag() pour convertir les chaînes URL de la chaîne Wiki d'entrée en balises HTML . var protocol:String = "((?:http|ftp)://)"; var urlPart:String = "([a-z0-9_-]+\.[a-z0-9_-]+)"; var optionalUrlPart:String = "(\.[a-z0-9_-]*)"; var urlPattern:RegExp = new RegExp(protocol + urlPart + optionalUrlPart, "ig"); var result:String = input.replace(urlPattern, "$1$2$3"); La fonction constructeur RegExp() sert à assembler une expression régulière (urlPattern) à partir de plusieurs parties constituantes. Ces parties constituantes sont représentées par chaque chaîne définissant une partie du modèle de l'expression régulière. La première partie du modèle de l'expression régulière, définie par la chaîne protocol, définit un protocole URL : http:// ou ftp://. Les parenthèses définissent un groupe non capturé, indiqué par le symbole ?. Ceci signifie que les parenthèses servent simplement à définir un groupe pour le modèle de permutation | ; le groupe ne correspondra pas à des codes de backreference ($1, $2, $3) dans la chaîne de remplacement de la méthode replace(). Les autres parties constituantes de l'expression régulière utilisent chacune des groupes capturés (indiqués par des parenthèses dans le modèle) qui sont ensuite utilisés dans les codes de backreference ($1, $2, $3) dans la chaîne de remplacement de la méthode replace(). La partie du modèle définie par la chaîne urlPart correspond au moins à l'un des caractères suivants : a-z, 0-9, _ ou -. La quantificateur + indique qu'au moins un caractère a une correspondance. Le \. indique un point obligatoire (.). Et le reste correspond à une autre chaîne d'au moins un de ces caractères : a-z, 0-9, _ ou -. La partie du modèle définie par la chaîne optionalUrlPart correspond à zéro ou plus des caractères suivants : un point (.) suivi par n'importe quel nombre de caractères alphanumériques (y compris _ et -). Le quantificateur * indique que zéro ou plus de caractères ont une correspondance. L'appel à la méthode replace() utilise l'expression régulière et assemble la chaîne HTML de remplacement, à l'aide de backreferences. La méthode urlToATag() appelle ensuite la méthode emailToATag(), qui utilise des techniques semblables pour remplacer des modèles de courrier électronique par des chaînes de lien hypertexte HTML . Les expressions régulières utilisées pour correspondre à des URL HTTP, FTP et de courrier électronique dans le fichier sont assez simples car elles sont données à titre d'exemple. Elles sont beaucoup plus compliquées si l'on souhaite établir une correspondance plus correcte. Conversion des chaînes dollar américain en chaînes euro Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de test dans l'exemple d'application et qu'il a coché la case dollarToEuro , l'application appelle la méthode statique CurrencyConverter.usdToEuro() pour convertir des chaînes dollar américain ("$9.95", par exemple) en chaînes euro ("8.24€", par exemple), comme suit : var usdPrice:RegExp = /\$([\d,]+.\d+)+/g; return input.replace(usdPrice, usdStrToEuroStr); La première ligne définit un modèle simple pour établir une correspondance avec des chaînes dollar américain. Le caractère $ est précédé du caractère d'échappement (\). La méthode replace() utilise l'expression régulière pour établir une correspondance avec le modèle et appelle la fonction usdStrToEuroStr() pour déterminer la chaîne de remplacement (une valeur en euros). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 231 Utilisation d'expressions régulières Lorsqu'un nom de fonction est utilisé comme deuxième paramètre de la méthode replace(), les éléments suivants sont transmis comme paramètres à la fonction appelée : • La partie correspondante de la chaîne. • Tout groupe entre parenthèses capturé correspondant. Le nombre d'arguments transmis de cette façon varie selon le nombre de correspondances de groupes entre parenthèses capturées. Pour déterminer le nombre de correspondances de groupes entre parenthèses capturés, vérifiez arguments.length - 3 dans le code de la fonction. • La position d'index dans la chaîne où débute la correspondance. • La chaîne complète. La méthode usdStrToEuroStr() convertit les modèles de chaîne dollar américain en chaînes euro, comme suit : private function usdToEuro(...args):String { var usd:String = args[1]; usd = usd.replace(",", ""); var exchangeRate:Number = 0.828017; var euro:Number = Number(usd) * exchangeRate; trace(usd, Number(usd), euro); const euroSymbol:String = String.fromCharCode(8364); // € return euro.toFixed(2) + " " + euroSymbol; } args[1] représente le groupe entre parenthèses capturé mis en correspondance par l'expression régulière usdPrice. Il s'agit de la portion numérique de la chaîne dollar américain, c'est-à-dire la quantité en dollar, sans le signe $. La méthode applique une conversion de taux de change et renvoie la chaîne résultante (avec un symbole de fin de ligne € au lieu du symbole $ placé à gauche). 232 Chapitre 11 : Utilisation de XML ActionScript 3.0 inclut un groupe de classes basé sur la spécification ECMAScript pour XML (E4X) (ECMA-357 version 2). Ces classes comprennent une fonctionnalité puissante et facile à utiliser permettant de travailler avec des données XML. A l'aide d'E4X, vous pouvez développer un code avec des données XML plus rapidement qu'avec les techniques de programmation précédentes. En outre, le code que vous produisez est plus facile à lire. Ce chapitre décrit comment utiliser E4X pour traiter des données XML. Principes de base de XML Introduction à l'utilisation de XML XML est un moyen standard de représenter des informations structurées afin de permettre aux ordinateurs de les utiliser facilement et aux utilisateurs de les écrire et de les comprendre. XML est l'abréviation de eXtensible Markup Language. La norme XML est disponible à l'adresse www.w3.org/XML/. XML offre une façon pratique et standard de classer des données, afin de faciliter leur lecture, leur accès et leur manipulation. XML utilise une arborescence et une structure de balises identique à HTML. Voici un exemple simple de données XML : What you know? Steve and the flubberblubs 1989 2006-10-17-08:31 Les données XML peuvent également être plus complexes, avec des balises imbriquées dans d'autres balises ainsi que des attributs et d'autres composants structurels. Voici un exemple plus complexe de données XML : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 233 Utilisation de XML Questions, unanswered Steve and the flubberblubs 1989 What do you know? Steve and the flubberblubs 2006-10-17-08:31 Who do you know? Steve and the flubberblubs 2006-10-17-08:35 When do you know? Steve and the flubberblubs 2006-10-17-08:39 Do you know? Steve and the flubberblubs 2006-10-17-08:44 Vous remarquerez que ce document XML contient d'autres structures XML complètes (les balises song avec leurs enfants, par exemple). Il démontre également d'autres structures XML telles que des attributs (tracknumber et length dans les balises song), et des balises qui contiennent d'autres balises au lieu de données (la balise tracks, par exemple). Bien démarrer avec XML Si vous avez peu ou pas d'expérience avec XML, voici une brève description des aspects les plus courants des données XML. Les données XML sont écrites sous forme de texte brut, avec une syntaxe spécifique permettant d'organiser les informations en un format structuré. Généralement, un seul jeu de données XML est appelé un document XML. Dans le format XML, les données sont organisées en éléments (qui peuvent être des éléments de données uniques ou des conteneurs pour d'autres éléments) à l'aide d'une structure hiérarchique. Chaque document XML possède un élément comme niveau supérieur ou élément principal. Cet élément racine peut contenir une seule information, même s'il est plus probable qu'il contienne d'autres éléments qui, à leur tour, contiennent d'autres éléments, et ainsi de suite. Par exemple, ce document XML contient les informations relatives à un album musical : What do you know? Steve and the flubberblubs Happy 2006-10-17-08:31 Chaque élément se distingue par un ensemble de balises—le nom de l'élément placé entre chevrons (signes inférieur à et supérieur à). La balise de début, indiquant le début de l'élément, porte le nom de l'élément : La balise de fin, qui marque la fin de l'élément, a une barre oblique avant le nom de l'élément: PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 234 Utilisation de XML Si un élément est vide, il peut être écrit comme élément vide (parfois appelé élément de fin automatique). Dans XML, cet élément: est identique à cet élément : Outre le contenu de l'élément placé entre les balises de début et de fin, un élément peut comporter d'autres valeurs, appelées attributs, définies dans la balise de début de l'élément. Par exemple, cet élément XML définit un seul attribut appelé length, avec la valeur "4:19" : Chaque élément XML possède un contenu qui est soit une valeur, soit un ou plusieurs éléments XML, ou rien du tout (pour un élément vide). En savoir plus sur XML Pour en savoir plus sur l'utilisation de XML, un grand nombre de livres et de ressources sont disponibles, ainsi que les sites Web suivants : • Didacticiel XML W3Schools : http://w3schools.com/xml/ • XML.com : http://www.xml.com/ • Didacticiels XMLpitstop, listes de discussions, etc. : http://xmlpitstop.com/ Classes ActionScript pour utiliser XML ActionScript 3.0 inclut plusieurs classes permettant d'utiliser des informations structurées XML. Les deux classes principales sont les suivantes : • XML : représente un seul élément XML, qui peut être un document XML avec plusieurs enfants ou un élément à une seule valeur dans un document. • XMLList : représente un ensemble d'éléments XML. Un objet XMLList est utilisé lorsque plusieurs éléments XML sont des frères (au même niveau, et contenus par le même parent, dans la hiérarchie du document XML). Par exemple, une occurrence de XMLList serait le moyen le plus facile d'utiliser cet ensemble d'éléments XML (probablement contenus dans un document XML): Fred Wilson James Schmidt Susan Harriet Thurndon Pour des utilisations plus avancées impliquant des espaces de noms XML, ActionScript inclut également les classes Namespace et QName. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation des espaces de noms XML » à la page 247. Outre les classes intégrées permettant d'utiliser XML, ActionScript 3.0 comprend également plusieurs opérateurs offrant des fonctionnalités spécifiques pour accéder et manipuler des données XML. Cette approche d'utilisation de XML au moyen de ces classes et de ces opérateurs est appelée ECMAScript pour XML (E4X), comme défini par la spécification ECMA-357 version 2. Tâches XML courantes Lorsque vous utilisez XML dans ActionScript, il est probable que vous effectuiez les tâches suivantes : • Construction de documents XML (ajout d'éléments et de valeurs) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 235 Utilisation de XML • Accès à des éléments, valeurs et attributs XML • Filtrage (recherche dans) d'éléments XML • Passage en boucle sur un ensemble d'éléments XML • Conversion de données entre des classes XML et la classe String • Utilisation des espaces de noms XML • Chargement de fichiers XML externes Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre : • Elément : élément unique dans un document XML, identifié comme le contenu se trouvant entre une balise de début et une balise de fin (balises comprises). Les éléments XML peuvent contenir des données de texte ou d'autres éléments, ou bien être vides. • Elément vide : élément XML qui ne contient aucun élément enfant. Les éléments vides sont souvent écrits en tant que balises de fin automatique (, par exemple). • Document : structure XML unique. Un document XML peut contenir n'importe quel nombre d'éléments (ou peut être constitué d'un seul élément vide) ; cependant, un document XML doit avoir un seul élément de niveau supérieur qui contient tous les autres éléments dans le document. • Noeud : autre nom pour un élément XML. • Attribut : valeur nommée associée à un élément qui est écrite dans la balise de début de l'élément au format attributename="valeur", plutôt que d'être écrite comme élément enfant séparé imbriqué dans l'élément. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Tous les codes de ce chapitre comprennent l'appel de la fonction trace(). Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document Flash vide. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation. Les résultats de la fonction trace() s'affichent dans le panneau Sortie. Ceci ainsi que d'autres techniques de test des codes sont décrits en détail à la rubrique « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Approche E4X concernant le traitement XML La spécification ECMAScript pour XML définit un ensemble de classes et de fonctionnalités permettant d'utiliser des données XML. Cet ensemble de classes et de fonctionnalités est connu sous le nom de E4X. ActionScript 3.0 intègre les classes E4X suivantes : XML, XMLList, QName et Namespace. Les méthodes, propriétés et opérateurs des classes E4X sont conçus avec les objectifs suivants : • Simplicité : lorsque cela est possible, E4X facilite l'écriture et la compréhension du code à utiliser avec des données XML. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 236 Utilisation de XML • Cohérence : les méthodes et le raisonnement E4X sont cohérents avec eux-mêmes et avec d'autres parties d'ActionScript. • Connaissance : vous manipulez des données XML avec des opérateurs bien connus tels que l'opérateur point (.). Remarque : ActionScript 2.0 proposait la classe XML. Dans ActionScript 3.0, cette classe a été renommée XMLDocument afin d'être compatible avec la classe XML d'ActionScript 3.0 faisant partie d'E4X. Dans ActionScript 3.0, les classes héritées (XMLDocument, XMLNode, XMLParser et XMLTag) sont comprises dans le package flash.xml, pour la prise en charge du contenu hérité principalement. Les nouvelles classes E4X sont des classes de base. Vous ne devez pas importer de package pour les utiliser. Ce chapitre ne décrit pas les classes XML d'ActionScript 2.0 héritées de façon détaillée. Pour plus d'informations sur ces classes, consultez le package flash.xml package du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Voici un exemple de manipulation de données avec E4X : var myXML:XML = burger 3.95 fries 1.45 Votre application charge souvent des données XML depuis une source externe telle qu'un service Web ou un flux RSS. Néanmoins, par souci de clarté, les exemples fournis dans ce chapitre affectent des données XML comme littéraux. Comme l'indique le code suivant, E4X inclut des opérateurs intuitifs tels que les opérateurs point (.) et identifiant d'attribut (@) pour accéder aux propriétés et aux attributs dans l'XML : trace(myXML.item[0].menuName); // Output: burger trace(myXML.item.(@id==2).menuName); // Output: fries trace(myXML.item.(menuName=="burger").price); // Output: 3.95 Utilisez la méthode appendChild() pour affecter un nouveau noeud enfant à l'XML, comme l'indique le code suivant : var newItem:XML = medium cola 1.25 myXML.appendChild(newItem); Utilisez les opérateurs @ et. non seulement pour lire des données mais également pour les affecter, comme dans l'exemple suivant : myXML.item[0].menuName="regular burger"; myXML.item[1].menuName="small fries"; myXML.item[2].menuName="medium cola"; myXML.item.(menuName=="regular burger").@quantity = "2"; myXML.item.(menuName=="small fries").@quantity = "2"; myXML.item.(menuName=="medium cola").@quantity = "2"; Utilisez une boucle for pour parcourir en boucle les noeuds de l'XML, comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 237 Utilisation de XML var total:Number = 0; for each (var property:XML in myXML.item) { var q:int = Number(property.@quantity); var p:Number = Number(property.price); var itemTotal:Number = q * p; total += itemTotal; trace(q + " " + property.menuName + " $" + itemTotal.toFixed(2)) } trace("Total: $", total.toFixed(2)); Objets XML Un objet XML peut représenter un élément XML, un attribut, un commentaire, une instruction de traitement ou un élément de texte. Un objet XML est classé soit dans la catégorie des objets ayant un contenu simple, soit dans celle des objets ayant un contenu complexe. Un objet XML ayant des noeuds enfant est considéré comme ayant un contenu complexe. Le contenu est considéré comme simple s'il correspond à un attribut, un commentaire, une instruction de traitement ou un noeud de texte. Par exemple, l'objet XML suivant contient un contenu complexe, y compris un commentaire et une instruction de traitement : XML.ignoreComments = false; XML.ignoreProcessingInstructions = false; var x1:XML = burger 3.95 fries 1.45 Comme l'indique l'exemple suivant, vous pouvez maintenant utiliser les méthodes comments() et processingInstructions() pour créer des objets XML, un commentaire et une instruction de traitement : var x2:XML = x1.comments()[0]; var x3:XML = x1.processingInstructions()[0]; Propriétés XML La classe XML a cinq propriétés statiques : • Les propriétés ignoreComments et ignoreProcessingInstructions déterminent si les commentaires ou les instructions de traitement sont ignorés lorsque l'objet XML est analysé. • La propriété ignoreWhitespace détermine si les espaces blancs sont ignorés dans les balises d'un élément et les expressions intégrées séparées uniquement par des espaces blancs. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 238 Utilisation de XML • Les propriétés prettyIndentet prettyPrinting servent à formater le texte renvoyé par les méthodes toString() et toXMLString() de la classe XML. Pour plus d'informations sur ces propriétés, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Méthodes XML Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser la structure hiérarchique des objets XML : • appendChild() • child() • childIndex() • children() • descendants() • elements() • insertChildAfter() • insertChildBefore() • parent() • prependChild() Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des attributs d'objet XML : • attribute() • attributes() Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des propriétés d'objet XML : • hasOwnProperty() • propertyIsEnumerable() • replace() • setChildren() Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des espaces de noms et des noms qualifiés : • addNamespace() • inScopeNamespaces() • localName() • name() • namespace() • namespaceDeclarations() • removeNamespace() • setLocalName() • setName() • setNamespace() PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 239 Utilisation de XML Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser et de déterminer certains types de contenu XML : • comments() • hasComplexContent() • hasSimpleContent() • nodeKind() • processingInstructions() • text() Les méthodes suivantes vous permettent d'effectuer des conversions en chaînes et de formater des objets XML : • defaultSettings() • setSettings() • settings() • normalize() • toString() • toXMLString() Il existe quelques méthodes supplémentaires : • contains() • copy() • valueOf() • length() Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Objets XMLList Une occurrence de XMLList représente un ensemble arbitraire d'objets XML. Elle peut contenir des documents XML complets, des fragments XML ou les résultats d'une requête XML. Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser la structure hiérarchique des objets XMLList : • child() • children() • descendants() • elements() • parent() Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des attributs d'objet XMLList : • attribute() • attributes() PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 240 Utilisation de XML Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser des propriétés XMLList : • hasOwnProperty() • propertyIsEnumerable() Les méthodes suivantes vous permettent d'utiliser et de déterminer certains types de contenu XML : • comments() • hasComplexContent() • hasSimpleContent() • processingInstructions() • text() Les méthodes suivantes vous permettent d'effectuer des conversions en chaînes et de formater les objets XMLList : • normalize() • toString() • toXMLString() Il existe quelques méthodes supplémentaires : • contains() • copy() • length() • valueOf() Pour plus d'informations sur ces méthodes, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Pour un objet XMLList qui contient exactement un élément XML, vous pouvez utiliser toutes les propriétés et les méthodes de la classe XML car un XMLList avec un élément XML est traité comme un objet XML. Par exemple, dans le code suivant, étant donné que doc.div est un objet XMLList contenant un élément, vous pouvez utiliser la méthode appendChild() de la classe XML : var doc:XML =

    ; doc.div.appendChild(

    World

    ); Pour consulter la liste des méthodes et des propriétés XML, consultez la section « Objets XML » à la page 237. Initialisation de variables XML Vous pouvez affecter un littéral XML à un objet XML, comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 241 Utilisation de XML var myXML:XML = burger 3.95 fries 1.45 Comme indiqué dans le code suivant, vous pouvez également utiliser le constructeur new pour créer une occurrence d'un objet XML à partir d'une chaîne contenant des données XML : var str:String = "burger" + "3.95"; var myXML:XML = new XML(str); Si les données XML dans la chaîne ne sont pas bien formées (par exemple, s'il manque une balise de fin), une erreur d'exécution se produit. Vous pouvez également transmettre des données par référence (à partir d'autres variables) dans un objet XML, comme indiqué dans l'exemple suivant : var tagname:String = "item"; var attributename:String = "id"; var attributevalue:String = "5"; var content:String = "Chicken"; var x:XML = <{tagname} {attributename}={attributevalue}>{content}; trace(x.toXMLString()) // Output: Chicken Pour charger des données XML depuis une URL, utilisez la classe URLLoader, comme indiqué dans l'exemple suivant : import flash.events.Event; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; var externalXML:XML; var loader:URLLoader = new URLLoader(); var request:URLRequest = new URLRequest("xmlFile.xml"); loader.load(request); loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); function onComplete(event:Event):void { var loader:URLLoader = event.target as URLLoader; if (loader != null) { externalXML = new XML(loader.data); trace(externalXML.toXMLString()); } else { trace("loader is not a URLLoader!"); } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 242 Utilisation de XML Pour lire des données XML depuis une connexion de socket, utilisez la classe XMLSocket . Pour plus d'informations, consultez la classe XMLSocket du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Assemblage et transformation d'objets XML Utilisez la méthode prependChild() ou appendChild() pour ajouter une propriété au début ou à la fin de la liste des propriétés d'un objet XML, comme indiqué dans l'exemple suivant : var x1:XML =

    Line 1

    var x2:XML =

    Line 2

    var x:XML = x = x.appendChild(x1); x = x.appendChild(x2); x = x.prependChild(

    Line 0

    ); // x ==

    Line 0

    Line 1

    Line 2

    Utilisez la méthode insertChildBefore() ou insertChildAfter() pour ajouter une propriété avant ou après une propriété spécifiée, comme suit : var x:XML =

    Paragraph 1

    Paragraph 2

    var newNode:XML =

    Paragraph 1.5

    x = x.insertChildAfter(x.p[0], newNode) x = x.insertChildBefore(x.p[2],

    Paragraph 1.75

    ) Comme indiqué dans l'exemple suivant, vous pouvez également utiliser des accolades ( { et } ) pour transmettre des données par référence (à partir d'autres variables) lorsque vous construisez des objets XML : var ids:Array = [121, 122, 123]; var names:Array = [["Murphy","Pat"], ["Thibaut","Jean"], ["Smith","Vijay"]] var x:XML = new XML(""); for (var i:int = 0; i < 3; i++) { var newnode:XML = new XML(); newnode = {names[i][0]} {names[i][1]} ; x = x.appendChild(newnode) } Vous pouvez affecter des propriétés et des attributs à un objet XML à l'aide de l'opérateur =, comme dans l'exemple suivant : var x:XML = Smith x.firstname = "Jean"; x.@id = "239"; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 243 Utilisation de XML Ceci définit l'objet XML x de la façon suivante : Smith Jean Vous pouvez utiliser les opérateurs + et += pour concaténer des objets XMLList : var x1:XML =
    test1 var x2:XML = test2 var xList:XMLList = x1 + x2; xList += test3 Ceci définit l'objet XMLList xList de la façon suivante : test1 test2 test3 Parcours de structures XML L'une des fonctions puissantes d'XML est sa capacité à fournir des données imbriquées, complexes, via une chaîne linéaire de caractères de texte. Lorsque vous chargez des données dans un objet XML, ActionScript les analyse et charge sa structure hiérarchique en mémoire (ou envoie une erreur d'exécution si les données XML ne sont pas formées correctement). Les opérateurs et les méthodes des objets XML et XMLList permettent de parcourir aisément la structure des données XML. Utilisez l'opérateur point (.) et l'opérateur d'accesseur descendant (..) pour accéder aux propriétés enfant d'un objet XML. Considérez l'objet XML suivant : var myXML:XML = Baking Extravagant Pastries with Kumquats Contino Chuck 238 Emu Care and Breeding Case Justin 115 L'objet myXML.book est un objet XMLList contenant des propriétés enfant de l'objet myXML appelées book. Ces deux objets XML correspondent aux deux propriétés book de l'objet myXML. L'objet myXML..lastName est un objet XMLList contenant des propriétés descendantes appelées lastName. Ces deux objets XML correspondent aux deux propriétés lastName de l'objet myXML. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 244 Utilisation de XML L'objet myXML.book.editor.lastName est un objet XMLList contenant tout enfant appelé lastName des enfants appelés editor des enfants appelés book de l'objet myXML : en l'occurrence, un objet XMLList contenant un seul objet XML (la propriété lastName dont la valeur correspond à « Case »). Accès aux noeuds enfant et parent La méthode parent() renvoie le parent d'un objet XML. Vous pouvez utiliser les valeurs d'index ordinales d'une liste enfant pour accéder à des objets enfant spécifiques. Par exemple, considérez un objet XML myXML ayant deux propriétés enfant appelées book. Chaque propriété enfant appelée book possède un numéro d'index qui lui est associé : myXML.book[0] myXML.book[1] Pour accéder à un petit-enfant spécifique, vous pouvez indiquer des numéros d'index pour les noms de l'enfant et du petit-enfant: myXML.book[0].title[0] Cependant, s'il n'existe qu'un seul enfant de x.book[0] nommé title, vous pouvez omettre la référence d'index, comme suit : myXML.book[0].title De même, s'il n'existe qu'un seul enfant book de l'objet x et que cet objet enfant possède un seul objet title, vous pouvez omettre les deux références d'index, de la façon suivante : myXML.book.title Vous pouvez utiliser la méthode child() pour accéder à des enfants dont le nom est basé sur une variable ou une expression, comme indiqué dans l'exemple suivant : var myXML:XML = Dictionary ; var childName:String = "book"; trace(myXML.child(childName).title) // output: Dictionary Accès à des attributs Utilisez le symbole @ (l'opérateur identifiant d'attribut) pour accéder aux attributs dans un objet XML ou XMLList, comme indiqué dans le code suivant : var employee:XML = Wu Erin ; trace(employee.@id); // 6401 Vous pouvez utiliser le symbole de caractère générique * avec le symbole @ pour accéder à tous les attributs d'un objet XML ou XMLList, comme dans le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 245 Utilisation de XML var employee:XML = Wu Erin ; trace(employee.@*.toXMLString()); // 6401 // 233 Vous pouvez utiliser la méthode attribute() ou attributes() pour accéder à un attribut spécifique ou à tous les attributs d'un objet XML ou XMLList, comme dans le code suivant : var employee:XML = Wu Erin ; trace(employee.attribute("id")); // 6401 trace(employee.attribute("*").toXMLString()); // 6401 // 233 trace(employee.attributes().toXMLString()); // 6401 // 233 Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante pour accéder à des attributs, comme indiqué dans l'exemple suivant : employee.attribute("id") employee["@id"] employee.@["id"] Ils sont tous équivalents à employee.@id. Cependant, la syntaxe employee.@id est préférable. Filtrage par attribut ou valeur d'élément Vous pouvez utiliser les opérateurs parenthèses— ( et ) —pour filtrer des éléments avec un nom d'élément spécifique ou une valeur d'attribut. Considérez l'objet XML suivant : var x:XML = Zmed Sue Data analyst McGee Chuck Jr. data analyst Les expressions suivantes sont toutes valides : • x.employee.(lastName == "McGee")—Il s'agit du deuxième noeud employee. • x.employee.(lastName == "McGee").firstName—Il s'agit de la propriété firstName du deuxième noeud employee. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 246 Utilisation de XML • x.employee.(lastName == "McGee").@id—Il s'agit de la valeur de l'attribut id du deuxième noeud employee. • x.employee.(@id == 347)—Le premier noeud employee. • x.employee.(@id == 347).lastName—Il s'agit de la propriété lastName du premier noeud employee. • x.employee.(@id > 300)—Il s'agit d'un XMLList avec deux propriétés employee. • x.employee.(position.toString().search("analyst") > -1)—Il s'agit d'un XMLList avec deux propriétés position. Si vous tentez de filtrer en fonction d'attributs ou d'éléments qui n'existent pas, Flash® Player et Adobe® AIR™ renvoient une exception. Par exemple, la dernière ligne du code suivant génère une erreur car il n'existe aucun attribut id dans le deuxième élément p : var doc:XML =

    Hello, Bob.

    Hello.

    ; trace(doc.p.(@id == '123')); De même, la dernière ligne du code suivant génère une erreur car il n'existe aucune propriété b du deuxième élément p : var doc:XML =

    Hello, Bob.

    Hello.

    ; trace(doc.p.(b == 'Bob')); Pour éviter ces erreurs, vous pouvez identifier les propriétés ayant les éléments ou les attributs correspondants, à l'aide des méthodes attribute() et elements(), comme dans le code suivant : var doc:XML =

    Hello, Bob.

    Hello.

    ; trace(doc.p.(attribute('id') == '123')); trace(doc.p.(elements('b') == 'Bob')); Vous pouvez également utiliser la méthode hasOwnProperty(), comme dans le code suivant : var doc:XML =

    Hello, Bob.

    Hello.

    ; trace(doc.p.(hasOwnProperty('@id') && @id == '123')); trace(doc.p.(hasOwnProperty('b') && b == 'Bob')); Utilisation de for..in et for each.. dans les instructions ActionScript 3.0 propose les instructions for..in et for each..in pour permettre les itérations dans les objets XMLList. Par exemple, considérez l'objet XML suivant, myXML, et l'objet XMLList, myXML.item. L'objet XMLList, myXML.item, est constitué de deux noeuds item de l'objet XML. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 247 Utilisation de XML var myXML:XML = burger 3.95 fries 1.45 ; L'instruction for....in permet de procéder à une itération sur un ensemble de noms de propriété dans un objet XMLList : var total:Number = 0; for (var pname:String in myXML.item) { total += myXML.item.@quantity[pname] * myXML.item.price[pname]; } L'instruction for each....in permet de procéder à une itération dans les propriétés de l'objet XMLList : var total2:Number = 0; for each (var prop:XML in myXML.item) { total2 += prop.@quantity * prop.price; } Utilisation des espaces de noms XML Les espaces de noms dans un objet (ou document) XML identifient le type de données que contient l'objet. Par exemple, lorsque vous envoyez et fournissez des données XML à un service Web qui utilise le protocole de messagerie SOAP, vous déclarez l'espace de noms dans la balise de début de l'XML : var message:XML = 78 ; L'espace de noms a un préfixe, soap, et un URI qui le définit, http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/. ActionScript 3.0 inclut la classe Namespace pour utiliser des espaces de noms XML. Pour l'objet XML de l'exemple précédent, vous pouvez utiliser la classe Namespace comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 248 Utilisation de XML var soapNS:Namespace = message.namespace("soap"); trace(soapNS); // Output: http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/ var wNS:Namespace = new Namespace("w", "http://www.test.com/weather/"); message.addNamespace(wNS); var encodingStyle:XMLList = message.@soapNS::encodingStyle; var body:XMLList = message.soapNS::Body; message.soapNS::Body.wNS::GetWeatherResponse.wNS::tempurature = "78"; La classe XML comprend les méthodes suivantes qui permettent d'utiliser les espaces de noms : addNamespace(), inScopeNamespaces(), localName(), name(), namespace(), namespaceDeclarations(), removeNamespace(), setLocalName(), setName() et setNamespace(). La directive default xml namespace vous permet d'affecter un espace de noms par défaut pour des objets XML. Par exemple, dans l'exemple suivant, x1 et x2 ont le même espace de noms par défaut : var ns1:Namespace = new Namespace("http://www.example.com/namespaces/"); default xml namespace = ns1; var x1:XML = ; var x2:XML = ; Conversion de type XML Vous pouvez convertir des objets XML et XMLList en valeurs String. De même, vous pouvez convertir des chaînes en objets XML et XMLList. Sachez que toutes les valeurs d'attribut, les noms et les valeurs de texte XML sont des chaînes. Les sections suivantes décrivent toutes ces formes de conversion de type XML. Conversion d'objets XML et XMLList en chaînes Les classes XML et XMLList contiennent les méthodes toString() et toXMLString(). La méthode toXMLString() renvoie une chaîne qui comprend la totalité des balises, des attributs, des déclarations d'espace de noms et du contenu de l'objet XML. Pour les objets XML ayant un contenu complexe (éléments enfant), la méthode toString() procède exactement comme la méthode toXMLString(). Pour les objets XML ayant un contenu simple (ceux qui contiennent un seul élément de texte), la méthode toString() renvoie uniquement le contenu de texte de l'élément, comme indiqué dans l'exemple suivant : var myXML:XML = burger 3.95 ; trace(myXML.item[0].menuName.toXMLString()); // burger trace(myXML.item[0].menuName.toString()); // burger Si vous utilisez la méthode trace() sans spécifier toString() ou toXMLString(), les données sont converties à l'aide de la méthode toString() par défaut, comme indiqué dans le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 249 Utilisation de XML var myXML:XML = burger 3.95 ; trace(myXML.item[0].menuName); // burger Lorsque vous utilisez la méthode trace() pour déboguer un code, vous pouvez utiliser la méthode toXMLString() de façon à ce que la méthode trace() génère des données plus complètes. Conversion de chaînes en objets XML Vous pouvez utiliser le constructeur new XML() pour créer un objet XML à partir d'une chaîne, comme suit : var x:XML = new XML("test"); Si vous tentez de convertir une chaîne en XML à partir d'une chaîne qui représente un XML non valide ou un XML qui n'est pas formé correctement, une erreur d'exécution est renvoyée, comme suit : var x:XML = new XML("test"); // throws an error Conversion de valeurs d'attribut, de noms et de valeurs de texte à partir de chaînes Toutes les valeurs d'attribut XML, les noms et les valeurs de texte sont des types de données String que vous pouvez convertir en d'autres types de données. Par exemple, le code suivant utilise la fonction Number() pour convertir des valeurs de texte en nombres : var myXML:XML = 3.95 1.00 ; var total:XML = 0; myXML.appendChild(total); for each (var item:XML in myXML.item) { myXML.total.children()[0] = Number(myXML.total.children()[0]) + Number(item.price.children()[0]); } trace(myXML.total); // 4.35; Si ce code n'utilisait pas la fonction Number(), il interpréterait l'opérateur + comme l'opérateur de concaténation de chaîne, et la méthode trace() de la dernière ligne génèrerait les éléments suivants : 01.003.95 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 250 Utilisation de XML Lecture de documents XML externes Vous pouvez utiliser la classe URLLoader pour charger des données XML depuis une URL. Pour utiliser le code suivant dans vos applications, remplacez la valeur XML_URL dans l'exemple par une URL valide : var myXML:XML = new XML(); var XML_URL:String = "http://www.example.com/Sample3.xml"; var myXMLURL:URLRequest = new URLRequest(XML_URL); var myLoader:URLLoader = new URLLoader(myXMLURL); myLoader.addEventListener("complete", xmlLoaded); function xmlLoaded(event:Event):void { myXML = XML(myLoader.data); trace("Data loaded."); } Vous pouvez également utiliser la classe XMLSocket pour définir une connexion de socket XML asynchrone avec un serveur. Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Exemple : chargement de données RSS depuis Internet L'exemple d'application RSSViewer présente plusieurs fonctions d'utilisation d'XML dans ActionScript, notamment : • Utilisation de méthodes XML pour parcourir des données XML sous la forme d'un flux RSS. • Utilisation de méthodes XML pour assembler des données XML sous la forme HTML à utiliser dans un champ de texte. Le format RSS est largement utilisé pour diffuser des nouvelles via XML. Un fichier de données RSS simple peut avoir l'aspect suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 251 Utilisation de XML Alaska - Weather http://www.nws.noaa.gov/alerts/ak.html Alaska - Watches, Warnings and Advisories Short Term Forecast - Taiya Inlet, Klondike Highway (Alaska) http://www.nws.noaa.gov/alerts/ak.html#A18.AJKNK.1900 Short Term Forecast Issued At: 2005-04-11T19:00:00 Expired At: 2005-04-12T01:00:00 Issuing Weather Forecast Office Homepage: http://pajk.arh.noaa.gov Short Term Forecast - Haines Borough (Alaska) http://www.nws.noaa.gov/alerts/ak.html#AKZ019.AJKNOWAJK.190000 Short Term Forecast Issued At: 2005-04-11T19:00:00 Expired At: 2005-04-12T01:00:00 Issuing Weather Forecast Office Homepage: http://pajk.arh.noaa.gov L'application SimpleRSS lit les données RSS depuis Internet, analyse les données à la recherche de titres, de liens et de descriptions et renvoie ces données. La classe SimpleRSSUI fournit l'IU et appelle la classe SimpleRSS qui effectue le traitement XML. Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, voir www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application RSSViewer se trouvent dans le dossier Samples/RSSViewer. L'application se compose des fichiers suivants : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 252 Utilisation de XML Lecture et analyse de données XML La classe RSSParser comprend une méthode xmlLoaded() qui convertit les données RSS d'entrée, stockées dans la variable rssXML, en une chaîne contenant une sortie formatée HTML, rssOutput. Vers le début de la méthode, le code définit l'espace de noms XML par défaut si les données RSS source comprennent un espace de noms par défaut : if (rssXML.namespace("") != undefined) { default xml namespace = rssXML.namespace(""); } Les lignes suivantes parcourent ensuite en boucle le contenu des données XML source, en examinant chaque propriété descendante appelée item : for each (var item:XML in rssXML..item) { var itemTitle:String = item.title.toString(); var itemDescription:String = item.description.toString(); var itemLink:String = item.link.toString(); outXML += buildItemHTML(itemTitle, itemDescription, itemLink); } Les trois premières lignes définissent simplement des variables de chaîne pour représenter les propriétés de titre, de description et de lien de la propriété item des données XML. La ligne suivante appelle la méthode buildItemHTML() pour obtenir des données HTML sous la forme d'un objet XMLList, à l'aide des trois nouvelles variables de chaîne comme paramètres. Assemblage de données XMLList Les données HTML (un objet XMLList) se présentent comme suit : itemTitle

    itemDescription
    More...

    Fichier Description RSSViewer.mxml ou RSSViewer.fla Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/rssViewer/RSSParser.as Une classe qui contient des méthodes utilisant E4X pour parcourir des données (XML) RSS et générer une représentation HTML correspondante. RSSData/ak.rss Un exemple de fichier RSS. Cette application est définie pour lire des données RSS à partir du Web, sur un flux RSS Flex hébergé par Adobe. Néanmoins, vous pouvez facilement modifier l'application pour lire des données RSS depuis ce document qui utilise un schéma légèrement différent de celui du flux RSS Flex. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 253 Utilisation de XML Les premières lignes de la méthode effacent l'espace de noms xml par défaut : default xml namespace = new Namespace(); La directive default xml namespace a un domaine de niveau bloc de fonction. Cela signifie que le domaine de cette déclaration est la méthode buildItemHTML(). Les lignes qui suivent assemblent l'objet XMLList en fonction des arguments de chaîne transmis à la fonction : var body:XMLList = new XMLList(); body += new XML("" + itemTitle + ""); var p:XML = new XML("

    " + itemDescription + "

    "); var link:XML = ; link.@href = itemLink; // link.font.@color = "#008000"; // // 0x008000 = green link.font = "More..."; p.appendChild(
    ); p.appendChild(link); body += p; Cet objet XMLList représente des données de chaîne adaptées à un champ de texte HTML d'ActionScript. La méthode xmlLoaded() utilise la valeur de renvoi de la méthode buildItemHTML() et la convertit en une chaîne : XML.prettyPrinting = false; rssOutput = outXML.toXMLString(); Extraction du titre du flux RSS et envoi d'un événement personnalisé La méthode xmlLoaded() définit une variable de chaîne rssTitle, en fonction des informations contenues dans les données XML RSS source: rssTitle = rssXML.channel.title.toString(); Pour finir, la méthode xmlLoaded() génère un événement qui notifie l'application que les données sont analysées et disponibles : dataWritten = new Event("dataWritten", true); 254 Chapitre 12 : Gestion des événements Un système de gestion des événements permet au programmeur de répondre aux actions de l'utilisateur et aux événements système de manière pratique. Le modèle d'événements ActionScript 3.0 n'est pas uniquement pratique, il respecte les normes en vigueur et s'intègre parfaitement aux listes d'affichage d'Adobe® Flash® Player et d'Adobe® AIR™. Ce modèle repose sur la spécification d'événements Document Object Model (DOM) de niveau 3, une architecture de gestion d'événements normalisée. Il constitue donc pour les programmeurs ActionScript un outil puissant et parfaitement intuitif. Ce chapitre s'organise en cinq sections. Les deux premières fournissent des informations générales sur la gestion d'événements dans ActionScript. Les trois dernières sections décrivent les principaux concepts qui sous-tendent le modèle d'événements : le flux d'événements, l'objet événement et les écouteurs d'événement. Dans ActionScript 3.0, le système de gestion des événements interagit étroitement avec la liste d'affichage ; ce chapitre suppose que vous connaissiez les principes de base de cette liste. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Programmation de l'affichage » à la page 277. Principes de base de la gestion des événements Introduction à la gestion des événements Vous pouvez concevoir un événement comme tout type d'action qui se produit dans votre fichier SWF et qui présente un intérêt pour vous en tant que programmeur. Par exemple, la plupart des fichiers SWF prennent en charge une certaine forme d'interaction, qu'il s'agisse d'une action aussi simple qu'un clic avec la souris ou d'une opération plus complexe, telle que l'acceptation et le traitement des données saisies dans un formulaire. Toute interaction de ce type dans le fichier SWF est considérée comme un événement. Des événements peuvent également se produire sans aucun interaction directe de l'utilisateur, par exemple lorsque le chargement des données depuis un serveur se termine ou qu'une caméra reliée devient active. Dans ActionScript 3.0, tout événement est représenté par un objet événement, qui correspond à une occurrence de la classe Event ou de l'une de ses sous-classes. Le rôle d'un objet événement est non seulement de stocker des informations relatives à un événement spécifique, mais aussi de contenir des méthodes qui favorisent la manipulation de cet objet. Par exemple, lorsque Flash Player ou AIR détecte un clic de la souris, il crée un objet événement (une occurrence de la classe MouseEvent) qui représente cet événement particulier. Après la création d'un objet événement, Flash Player ou AIR le distribue, ce qui signifie que l'objet événement est transmis à l'objet représentant la cible de l'événement. L'objet qui doit recevoir l'objet événement ainsi distribué est appelé cible d'événement. Par exemple, lorsqu'une caméra reliée devient active, Flash Player distribue un objet événement directement à la cible de l'événement, dans ce cas l'objet représentant la caméra. Toutefois, si la cible d'événement se trouve dans la liste d'affichage, l'objet événement est transmis tout au long de la hiérarchie de la liste d'affichage jusqu'à ce qu'il atteigne la cible en question. Dans certains cas, l'objet événement se « propage ».ensuite vers le haut de la hiérarchie de la liste d'affichage, selon le même cheminement. Cette traversée de la hiérarchie de la liste d'affichage correspond au flux d'événements. Vous pouvez « écouter ».les objets événement de votre code grâce aux écouteurs d'événement. Les écouteurs d'événement sont des fonctions ou des méthodes que vous écrivez pour répondre aux différents événements. Pour garantir que le programme réagisse aux événements, vous devez ajouter des écouteurs d'événement soit à la cible d'événement, soit à l'un des objets de la liste d'affichage qui font partie du flux d'événements de l'objet événement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 255 Gestion des événements Chaque fois que vous écrivez un code d'écouteur d'événement, il suit cette structure de base (les éléments en gras sont des espaces réservés que vous rempliriez pour votre cas particulier) : function eventResponse(eventObject:EventType):void { // Actions performed in response to the event go here. } eventTarget.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse); Ce code a un double rôle. Tout d'abord, il définit une fonction, qui est une manière de spécifier les actions à exécuter en réponse à l'événement. Ensuite, il appelle la méthode addEventListener() de l'objet source, « inscrivant ».ainsi la fonction auprès de l'événement spécifié de sorte que lorsque l'événement survient, les actions de la fonction ont lieu. Lorsque l'événement se produit, la cible de l'événement vérifie sa liste de toutes les fonctions et méthodes enregistrées en tant qu'écouteurs d'événement. Elle appelle ensuite chacune d'entre elles, transmettant l'objet événement comme paramètre. Vous devez apporter quatre modifications à ce code pour créer votre propre écouteur d'événement. Premièrement, vous devez remplacer le nom de la fonction par celui que vous souhaitez utiliser (ceci doit être modifié à deux endroits, là où le code indique eventResponse). Deuxièmement, vous devez spécifier le nom de la classe de l'objet événement qui est envoyé par l'événement que vous souhaitez écouter (EventType dans le code), et vous devez indiquer la constante pour l'événement en question (EVENT_NAME dans la liste). Troisièmement, vous devez appeler la méthode addEventListener() sur l'objet qui enverra l'événement (eventTarget dans ce code). Vous pouvez également modifier le nom de la variable utilisée comme paramètre de la fonction (eventObject dans ce code). Tâches courantes de gestion des événements Vous trouverez ci-dessous des tâches courantes de gestion des événements. Chacune d'entre elles est décrite dans ce chapitre : • Ecrire un code pour répondre à des événements • Empêcher qu'un code réponde à des événements • Utiliser des objets event • Utiliser un flux d'événements : • Identification des informations de flux d'événements • Arrêt du flux d'événements • Arrêt du comportement par défaut • Envoyer des événements à partir de vos classes • Créer un type d'événement personnalisé Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Comportement par défaut : certains événements sont liés à un comportement appelé comportement par défaut. Par exemple, lorsqu'un utilisateur tape du texte dans un champ, un événement de saisie de texte est déclenché. Le comportement par défaut de cet événement consiste à afficher le caractère tapé dans le champ de texte—mais vous pouvez annuler ce comportement par défaut (si vous ne souhaitez pas afficher le caractère tapé, par exemple). • Distribuer : indiquer à des écouteurs d'événement qu'un événement a eu lieu. • Evénement : quelque chose qui s'est produit sur un objet et que ce dernier peut indiquer à d'autres objets. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 256 Gestion des événements • Flux d'événements : lorsque des événements concernent un objet sur la liste d'affichage (un objet affiché à l'écran), tous les objets qui contiennent l'objet sont informés de l'événement et avertissent à leur tour leurs écouteurs d'événement. Ce processus commence avec la scène et se poursuit à travers la liste d'affichage jusqu'à l'objet réel où s'est produit l'événement. Il recommence ensuite avec la scène. Ce processus est appelé flux d'événements. • Objet événement : un objet contenant des informations sur l'occurrence d'un événement particulier qui est envoyé à tous les écouteurs lorsqu'un événement est distribué. • Cible d'événement : l'objet qui envoie un événement. Par exemple, si l'utilisateur clique sur un bouton situé dans un Sprite se trouvant dans la scène, tous ces objets envoient des événements mais c'est au niveau de la cible d'événement que se produit l'événement (le bouton cliqué, dans ce cas). • Ecouteur : un objet ou une fonction qui s'est enregistré avec un objet, pour indiquer qu'il doit être averti lorsqu'un événement spécifique se produit. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Tous les codes de ce chapitre comprennent un appel de la fonction trace() pour tester les résultats du code. Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats des fonctions trace() des codes s'affichent dans le panneau Sortie. Certains codes sont plus complexes et sont écrits sous la forme d'une classe. Pour tester ces exemples : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash et enregistrez-le sur votre ordinateur. 2 Créez un fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document créé à l'étape 1. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe EventTest, enregistrez le fichier ActionScript sous le nom EventTest.as. 3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier. 4 Dans le document, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur des Propriétés du document. 5 Dans l'Inspecteur des Propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que vous avez copiée du texte. 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats de l'exemple s'affichent dans le panneau Sortie. Ces techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 257 Gestion des événements Variation de la gestion d'événements dans ActionScript 3.0 par rapport aux versions antérieures En ce qui concerne la gestion des événements, la différence la plus évidente entre ActionScript 3.0 et les versions antérieures est qu'ActionScript 3.0 comprend un seul système de gestion des événements alors que les anciennes versions d'ActionScript en comptent plusieurs. Cette section commence par une présentation générale du fonctionnement de la gestion des événements dans les versions précédentes, puis étudie les nouveautés qu'apporte ActionScript 3.0 dans ce domaine. Gestion des événements dans les versions précédentes d'ActionScript Antérieurement à ActionScript 3.0, le langage ActionScript fournissait plusieurs méthodes de gestion des événements : • Les gestionnaires d'événement on(), qui peuvent se placer directement sur des occurrences Button et MovieClip • Les gestionnaires d'événement onClipEvent(), qui peuvent se placer directement sur des occurrences MovieClip • Des propriétés de fonction de rappel, telles que XML.onload et Camera.onActivity • Des écouteurs d'événement, que vous pouvez enregistrer à l'aide de la méthode addListener() • La classe UIEventDispatcher, qui implémentait partiellement le modèle d'événements DOM Chacun de ces mécanismes présente des avantages et des inconvénients. Les gestionnaires on() et onClipEvent() sont simples d'utilisation, mais compliquent la maintenance des projets car il peut s'avérer difficile de localiser le code placé directement sur les boutons ou les clips. Les fonctions de rappel sont également faciles à implémenter, mais imposent une limite d'une seule fonction de rappel par événement. L'implémentation des écouteurs d'événement est plus complexe : ils nécessitent non seulement la création d'un objet et d'une fonction d'écouteur, mais aussi l'enregistrement de l'écouteur auprès de l'objet qui génère l'événement. Bien qu'elle accroisse le temps système nécessaire, cette solution vous permet de créer plusieurs objets écouteur et de tous les enregistrer pour le même événement. Dans ActionScript 2.0, le développement des composants engendrait un modèle d'événements encore différent. Ce nouveau modèle, caractérisé par la classe UIEventDispatcher, reposait sur un sous-ensemble de la spécification d'événements DOM. Ainsi, pour les développeurs accoutumés à la gestion des événements de composant, le passage au nouveau modèle d'événements d'ActionScript 3.0 se fera sans trop de difficultés. Malheureusement, si l'on constate des recoupements entre les divers modèles d'événements, il existe aussi des différences. Par exemple, dans ActionScript 2.0, certaines propriétés, telles que TextField.onChanged, peuvent s'utiliser soit comme fonction de rappel, soit comme écouteur d'événement. Toutefois, la syntaxe qui permet d'enregistrer les objets écouteurs varie selon que vous utilisez l'une des six classes qui prennent en charge les écouteurs ou la classe UIEventDispatcher. Pour les classes Key, Mouse, MovieClipLoader, Selection, Stage et TextField, vous utilisez la méthode addListener(), mais pour la gestion des événements de composant, vous utilisez une méthode appelée addEventListener(). La multiplicité des modèles de gestion d'événements a fait naître une autre complexité : l'étendue de la fonction de gestionnaire d'événement variait largement en fonction du mécanisme utilisé. En d'autres termes, la signification du mot-clé this n'était pas cohérente sur l'ensemble des systèmes de gestion d'événements. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 258 Gestion des événements Gestion d'événements dans ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 utilise pour la première fois un modèle de gestion d'événements qui vient remplacer les nombreux mécanismes qui existaient dans les précédentes versions du langage. Le nouveau modèle d'événements repose sur la spécification d'événements de niveau 3 DOM (Document Object Model). Bien que le format de fichier SWF ne suive pas spécifiquement la norme DOM, il existe suffisamment de similitudes entre la liste d'affichage et la structure du DOM pour permettre l'implémentation de ce modèle d'événements. Un objet de la liste d'affichage est semblable à un noeud de la structure hiérarchique du DOM ; dans ce chapitre, les termes objet de liste d'affichage et noeud sont d'ailleurs utilisés de façon interchangeable. L'implémentation du modèle d'événements DOM dans Flash Player et AIR comprend un concept appelé « comportements par défaut ». Un comportement par défaut est une action que Flash Player ou AIR effectue comme conséquence normale de certains événements. Comportements par défaut Les développeurs se chargent normalement d'écrire le code qui permet de répondre aux événements. Dans certains cas, cependant, un comportement est si couramment associé à un événement que Flash Player ou AIR l'exécute automatiquement, sauf si le développeur ajoute du code pour annuler son exécution. Comme Flash Player ou AIR se livre automatiquement à cette opération, on parle de comportements par défaut. Par exemple, lorsqu'un utilisateur entre du texte dans un objet TextField, il est si courant de voir s'afficher la saisie dans l'objet TextField en question que ce comportement est prédéfini dans Flash Player ou AIR. Si vous ne souhaitez pas conserver ce comportement par défaut, vous pouvez l'annuler à l'aide du système de gestion des événements. Lorsqu'un utilisateur entre du texte dans un objet TextField, Flash Player ou AIR crée une occurrence de la classe TextEvent afin de représenter cette saisie. Pour éviter que Flash Player ou AIR n'affiche le texte dans l'objet TextField, vous devez accéder à cette occurrence de TextEvent spécifique et appeler sa méthode preventDefault(). Certains comportements par défaut ne peuvent être évités. Par exemple, Flash Player et AIR génèrent un objet MouseEvent lorsque l'utilisateur double-clique sur un mot dans un objet TextField. Le comportement par défaut, qui ne peut être évité, consiste à mettre en évidence le mot situé sous le curseur. De nombreux types d'objets événement ne sont associés à aucun comportement par défaut. Par exemple, l'objet événement Connect, que Flash Player distribue lorsqu'une connexion réseau est établie, n'est associé à aucun comportement par défaut. La documentation de l'API relative à la classe Event et ses sous-classes fait l'inventaire de chaque type d'événement, décrit le comportement par défaut qui lui est éventuellement associé et indique si ce dernier peut être évité. Il est important de comprendre que les comportements par défaut sont uniquement associés à des objets événements distribués par Flash Player ou AIR ; il n'en existe aucun pour les objets événements distribués via ActionScript par programmation. Par exemple, vous pouvez utiliser les méthodes de la classe EventDispatcher pour distribuer un objet événement du type textInput, mais cet objet ne sera associé à aucun comportement par défaut. En d'autres termes, Flash Player et AIR n'affichent aucun caractère dans un objet TextField en réponse à un événement textInput que vous avez distribué par programmation. Nouveautés des écouteurs d'événement dans ActionScript 3.0 Pour les développeurs qui connaissent bien la méthode ActionScript 2.0 addListener(), il peut être utile de souligner les différences entre le modèle d'écouteur d'événement d'ActionScript 2.0 et le modèle d'événements d'ActionScript 3.0. La liste ci-après décrit les principales différences entre ces deux modèles d'événements : • Pour ajouter des écouteurs d'événement dans ActionScript 2.0, vous utilisez, selon le cas, addListener() ou addEventListener(). Dans ActionScript 3.0, il faut utiliser addEventListener() dans tous les cas. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 259 Gestion des événements • ActionScript 2.0 ne propose aucun flux d'événements dans ActionScript 2.0, ce qui signifie que la méthode addListener() peut uniquement être appelée sur l'objet qui émet l'événement. Dans ActionScript 3.0, la méthode addEventListener() peut être appelée sur tout objet faisant partie du flux d'événements. • Dans ActionScript 2.0, les écouteurs d'événement peuvent être des fonctions, des méthodes ou des objets, alors que dans ActionScript 3.0, seules les fonctions et les méthodes peuvent agir comme écouteurs d'événement. Flux d'événements Flash Player ou AIR distribue des objets événements dès que survient un événement. Si la cible d'événement ne se trouve pas dans la liste d'affichage, Flash Player ou AIR distribue l'objet événement directement à la cible. Par exemple, Flash Player distribue l'objet événement Progress directement à un objet URLStream. Cependant, si la cible d'événement se trouve dans la liste d'affichage, Flash Player distribue l'objet événement à la liste d'affichage, dans laquelle l'objet chemine jusqu'à atteindre la cible d'événement. Le flux d'événements représente le parcours que suivra un objet événement dans la liste d'affichage. Cette liste s'organise de manière hiérarchique, pour constituer une arborescence. Au sommet de la liste d'affichage se trouve la scène, un conteneur d'objet d'affichage spécial qui lui sert de racine. La Scène, représentée par la classe flash.display.Stage, est uniquement accessible via un objet d'affichage. Chaque objet d'affichage présente une propriété appelée stage, qui renvoie à la scène de cette application. Lorsque Flash Player ou AIR distribue un objet d'événement pour un événement associé à une liste d'affichage, celuici effectue un aller-retour entre la Scène et le noeud cible. Selon la définition de la spécification d'événements DOM, le noeud cible est le noeud qui représente la cible d'événement. En d'autres termes, le noeud cible est l'objet de la liste d'affichage au niveau duquel est survenu l'événement. Par exemple, si l'utilisateur clique sur un objet de la liste d'affichage appelé child1, Flash Player ou AIR distribue un objet événement dont le noeud cible est child1. Le flux d'événements se décompose en trois phases. La première correspond à la phase de capture, qui comprend tous les noeuds de la Scène jusqu'au parent du noeud cible. La deuxième partie est appelée la phase cible, qui comprend uniquement le noeud cible. La troisième partie s'appelle la phase de propagation vers le haut. Elle comprend les noeuds rencontrés lors du cheminement du parent du noeud cible jusqu'à la scène. Le nom de ces phases prend tout son sens si vous envisagez la liste d'affichage comme une hiérarchie verticale dont le sommet est la Scène, comme illustré par le schéma suivant : Scène Noeud parent Noeud enfant1 Noeud enfant2 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 260 Gestion des événements Si un utilisateur clique sur Child1 Node, Flash Player ou AIR distribue un objet événement dans ce flux d'événements. Comme le montre l'illustration suivante, le parcours de l'objet commence à Stage. L'objet descend ensuite jusqu'à Parent Node, puis vers Child1 Node. Il se propage alors vers le haut jusqu'à Stage, en repassant par Parent Node. Dans cet exemple, la phase de capture comprend Stage et Parent Node pendant le trajet descendant initial. La phase cible comprend le temps passé au noeud Child1 Node. La phase de propagation comprend les noeuds Parent Node et Stage, qui se trouvent sur le chemin du retour vers le noeud racine. Le flux d'événements contribue au renforcement du système de gestion des événements par rapport aux versions précédentes d'ActionScript. Dans ces dernières, le flux d'événements est inexistant, ce qui signifie que les écouteurs d'événement s'ajoutent uniquement à l'objet qui génère l'événement. Dans ActionScript 3.0, vous pouvez ajouter des écouteurs d'événement aussi bien à un noeud cible qu'à tout autre noeud du flux d'événements. Cette possibilité d'ajouter des écouteurs d'événement tout au long du flux d'événements s'avère particulièrement utile lorsqu'un composant d'interface comprend plusieurs objets. Par exemple, un objet bouton contient souvent un objet texte qui sert de libellé au bouton. Sans la possibilité d'ajouter un écouteur au flux d'événements, il faudrait en ajouter un à l'objet bouton et un à l'objet texte pour être sûr d'être averti des événements de clic survenant à tout endroit du bouton. Le flux d'événements vous permet, au contraire, de placer un seul écouteur d'événement sur l'objet bouton afin de gérer les événements de clic, qu'ils se produisent sur l'objet texte ou sur des zones de l'objet bouton non couvertes par l'objet texte. Cependant, certains objets événements ne participent pas aux trois phases du flux d'événements. Certains types d'événements, tels que enterFrame et init, sont distribués directement au noeud cible et ne participent ni à la phase de capture, ni à la phase de propagation vers le haut. D'autres événements peuvent cibler des objets qui ne font pas partie de la liste d'affichage, par exemple les événements distribués à une occurrence de la classe Socket. Ces objets événements aboutissent directement à l'objet cible, sans participer à la phase de capture et de propagation vers le haut. Pour savoir comme se comporte un type d'événement particulier, vous pouvez consulter la documentation de l'API ou examiner les propriétés de l'objet événement. Cette dernière méthode est décrite à la section suivante. Objets événement Les objets événements jouent deux rôles essentiels dans le nouveau système de gestion des événements. Tout d'abord, ces objets représentent de véritables événements puisqu'ils stockent dans un ensemble de propriétés des informations relatives à des événements précis. Ils contient en outre un jeu de méthodes qui vous permet de manipuler les objets événements et d'agir sur le comportement du système de gestion des événements. Pour faciliter l'accès à ces propriétés et ces méthodes, l'API Flash Player définit une classe Event qui constitue la classe de base de tous les objets événements. La classe Event définit un jeu fondamental de propriétés et de méthodes commun à tous les objets événements. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 261 Gestion des événements Cette section commence par étudier les propriétés de la classe Event avant de décrire les méthodes de cette même classe, puis explique l'existence de sous-classes dans la classe Event. Présentation des propriétés de la classe Event La classe Event définit plusieurs propriétés et constantes en lecture seule qui fournissent des informations essentielles sur l'objet événement. Les points suivants revêtent une importance particulière : • Les types d'objet événement sont représentés par des constantes et stockés dans la propriété Event.type. • La possibilité d'éviter le comportement par défaut d'un événement est représentée par une valeur booléenne, stockée dans la propriété Event.cancelable. • Les informations relatives au flux d'événements se trouvent dans les propriétés restantes. Types d'objets événement Chaque objet événement est associé à un type d'événement. Les types d'événement sont stockés dans la propriété Event.type sous forme de chaîne. Il est utile de connaître le type d'un objet événement car votre code peut alors distinguer les objets de types différents. Par exemple, le code suivant spécifie que la fonction clickHandler() doit répondre à tous les objets événements clic de souris transmis à myDisplayObject : myDisplayObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler); La classe Event est elle-même associée à deux douzaines de types d'événement, représentés par des constantes de la classe Event. Dans cet extrait de la définition de la classe Event, certaines de ces constantes sont illustrées : package flash.events { public class Event { // class constants public static const ACTIVATE:String = "activate"; public static const ADDED:String= "added"; // remaining constants omitted for brevity } } Ces constantes permettent de faire facilement référence à des types d'événement précis. Vous devez utiliser ces constantes au lieu des chaînes qu'elles représentent. Si vous orthographiez de manière incorrecte un nom de constante dans votre code, le compilateur peut détecter l'erreur. Si vous utilisez les chaînes qu'elles représentent, une erreur de frappe ne sera pas forcément détectée lors de la compilation et pourrait provoquer un comportement inattendu, difficile à déboguer. Par exemple, utilisez le code suivant pour ajouter un écouteur d'événement : myDisplayObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler); plutôt que : myDisplayObject.addEventListener("click", clickHandler); Informations de comportement par défaut Le code que vous écrivez est en mesure de vérifier si le comportement par défaut d'un objet événement donné peut être évité. Pour ce faire, il doit accéder à la propriété cancelable. La propriété cancelable contient une valeur booléenne qui indique si le comportement par défaut peut être évité ou non. Vous pouvez éviter, ou annuler, le comportement par défaut de quelques événements à l'aide de la méthode preventDefault(). Pour plus d'informations, consultez Annulation du comportement d'événement par défaut à la section « Présentation des méthodes de la classe Event » à la page 263. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 262 Gestion des événements Informations de flux d'événements Les propriétés restantes de la classe Event contiennent des informations importantes sur l'objet événement et ses relations au flux d'événements, comme l'explique la liste suivante : • La propriété bubbles contient des informations sur les parties du flux d'événements auquel participe l'objet événement. • La propriété eventPhase indique la phase actuelle du flux d'événements. • La propriété target stocke une référence à la cible d'événement. • La propriété currentTarget stocke une référence de l'objet de liste d'affichage qui traite actuellement l'objet événement. La propriété bubbles On dit d'un événement qu'il se propage vers le haut (en anglais, « to bubble ») lorsqu'il participe à la phase de propagation vers le haut du flux d'événements, c'est-à-dire quand l'objet événement est transmis du noeud cible via ses ascendants jusqu'à la Scène. La propriété Event.bubbles stocke une valeur booléenne qui indique si l'objet événement participe à la phase de propagation vers le haut. Tous les événements qui se propagent vers le haut participent également aux phases de capture et cible ; de tels événements participent donc aux trois phases du flux d'événements. Si la valeur est true, l'objet événement participe aux trois phrases. Si la valeur est false, l'objet événement ne participe pas à la phase de propagation vers le haut. La propriété eventPhase Vous pouvez déterminer la phase d'événement de tout objet événement grâce à sa propriété eventPhase. La propriété eventPhase a pour valeur un entier non signé qui représente l'une des trois phases du flux d'événements. L'API de Flash Player définit une classe EventPhase distincte qui contient trois constantes correspondant aux trois valeurs entières non signées, comme illustré par l'extrait de code suivant : package flash.events { public final class EventPhase { public static const CAPTURING_PHASE:uint = 1; public static const AT_TARGET:uint = 2; public static const BUBBLING_PHASE:uint= 3; } } Ces constantes correspondent aux trois valeurs valables pour la propriété eventPhase. Vous pouvez utiliser ces constantes pour améliorer la lisibilité de votre code. Supposons par exemple que vous souhaitiez être sûr qu'une fonction appelée myFunc() soit uniquement appelée lorsque la cible d'événement se trouve dans la scène cible. Le code suivant vous permet de tester cette condition : if (event.eventPhase == EventPhase.AT_TARGET) { myFunc(); } La propriété target La propriété target contient une référence à l'objet cible de l'événement. Dans certains cas, ce système est simple, par exemple, lorsqu'un micro devient actif, la cible de l'objet événement est l'objet Microphone. Toutefois, si la cible se trouve sur la liste d'affichage, il faut tenir compte de la hiérarchie de cette dernière. Par exemple, si un utilisateur clique avec la souris sur un point correspondant à plusieurs objets de la liste d'affichage qui se chevauchent, Flash Player et AIR choisissent toujours comme cible d'événement l'objet qui se trouve le plus loin de la Scène. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 263 Gestion des événements Dans des fichiers SWF complexes, et particulièrement ceux dont les boutons sont régulièrement ornés d'objets enfant plus petits, la propriété target ne doit pas être utilisée fréquemment car elle pointera souvent vers l'objet enfant du bouton plutôt que vers le bouton lui-même. Dans de telles situations, il est courant d'ajouter des écouteurs d'événement au bouton et d'utiliser la propriété currentTarget. En effet, cette dernière pointe vers le bouton alors que la propriété target peut pointer vers l'un des enfants du bouton. La propriété currentTarget La propriété currentTarget contient une référence de l'objet de liste d'affichage qui traite actuellement l'objet événement. Même s'il peut paraître étrange de ne pas savoir quel noeud traite actuellement l'objet événement que vous étudiez, gardez à l'esprit que vous pouvez ajouter une fonction écouteur à n'importe quel objet d'affichage du flux d'événements de l'objet événement en question. En outre, cette fonction écouteur peut être placée à tout endroit. Par ailleurs, la même fonction écouteur peut être ajoutée à différents objets d'affichage. L'utilité de la propriété currentTarget augmente donc avec la taille et la complexité du projet. Présentation des méthodes de la classe Event Il existe trois catégories de méthodes dans la classe Event : • Les méthodes d'utilitaire, qui peuvent créer des copies d'un objet événement ou le convertir en chaîne • Les méthodes de flux d'événements, qui suppriment les objets événements du flux d'événements • Les méthodes de comportement par défaut, qui évitent le comportement par défaut ou vérifient s'il peut être évité Méthodes d'utilitaire de la classe Event La classe Event compte deux méthodes d'utilitaire. La méthode clone() permet de créer des copies d'un objet événement. La méthode toString() permet de représenter sous forme de chaînes les propriétés d'un objet événement ainsi que leurs valeurs. Bien qu'utilisées en interne par le modèle d'événements, ces deux méthodes sont mises à la disposition des développeurs pour un usage générique. Pour les développeurs expérimentés qui souhaitent créer des sous-classes de la classe Event, il est nécessaire de redéfinir et d'implémenter des versions de ces deux méthodes d'utilitaires afin de garantir le bon fonctionnement de la sous-classe d'événement. Arrêt du flux d'événements La méthode Event.stopPropagation() ou Event.stopImmediatePropagation() vous permet d'arrêter le cheminement d'un objet événement dans le flux d'événements. Quasi identiques, ces deux méthodes diffèrent uniquement en ce que les autres écouteurs d'événement du noeud actuel sont autorisés ou non à s'exécuter : • La méthode Event.stopPropagation() empêche l'objet événement de passer au noeud suivant mais seulement après que tous les autres écouteurs du noeud actuel ont été autorisés à s'exécuter. • La méthode Event.stopImmediatePropagation() empêche l'objet événement de passer au noeud suivant sans autoriser les autres écouteurs du noeud actuel à s'exécuter. Quelle que soit la méthode appelée, elle n'a aucun effet sur la réalisation du comportement par défaut de l'événement. Utilisez les méthodes de comportement par défaut de la classe Event pour éviter le comportement par défaut. Annulation du comportement d'événement par défaut Deux méthodes sont liées à l'annulation du comportement par défaut : preventDefault() et isDefaultPrevented(). Appelez la méthode preventDefault() pour annuler le comportement par défaut associé à un événement. Pour vérifier si preventDefault() a déjà été appelée sur un objet événement, appelez la méthode isDefaultPrevented(), qui renvoie la valeur true si la méthode a déjà été appelée, false dans le cas contraire. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 264 Gestion des événements La méthode preventDefault() fonctionne uniquement s'il est possible d'annuler le comportement par défaut de l'événement. Pour vérifier que c'est le cas, reportez-vous à la documentation de l'API de ce type d'événement ou examinez la propriété cancelable de l'objet événement à l'aide du code ActionScript. L'annulation du comportement par défaut n'a aucun effet sur la progression d'un objet événement dans le flux d'événements. Utilisez les méthodes de flux d'événements de la classe Event pour supprimer un objet événement du flux d'événements. Sous-classes de la classe Event Pour de nombreux événements, le jeu de propriétés commun, défini dans la classe Event est suffisant. Néanmoins, d'autres événements présentent des caractéristiques exclusives qui ne peuvent être capturées par les propriétés disponibles dans la classe Event. Pour ces événements, ActionScript 3.0 définit plusieurs sous-classes de la classe Evénement. Chaque sous-classe fournit un complément de propriétés et de types d'événement spécifiques à la catégorie d'événement considérée. Par exemple, les événements liés aux actions de la souris présentent plusieurs caractéristiques uniques, que les propriétés définies dans la classe Event ne peuvent capturer. La classe MouseEvent constitue une extension de la classe Event puisqu'elle ajoute dix propriétés contenant des informations telles que l'emplacement de l'événement de souris et les éventuelles touches actionnées en même temps. Une sous-classe d'Event contient également des constantes qui représentent de types d'événement associés à la sousclasse. Par exemple, la classe MouseEvent définit des constantes pour plusieurs types d'événement de souris, notamment click, doubleClick, mouseDown et mouseUp. Comme le décrit la section consacrée aux méthodes d'utilitaire de la classe Event dans « Objets événement » à la page 260, lors de la création d'une sous-classe d'Event, vous devez bloquer les méthodes clone() et toString() pour fournir la fonctionnalité propre à la sous-classe. Les écouteurs d'événement Les écouteurs d'événement, également appelés gestionnaires d'événements, sont des fonctions que Flash Player et AIR exécutent en réponse à des événements déterminés. La procédure d'ajout d'un écouteur d'événement se déroule en deux temps. En premier lieu, vous créez une fonction ou méthode de classe que Flash Player ou AIR doit exécuter en réponse à l'événement. On parle parfois de fonction d'écouteur ou de fonction de gestionnaire d'événement. En second lieu, vous utilisez la méthode addEventListener() pour enregistrer la fonction d'écouteur auprès de la cible de l'événement ou tout autre objet de la liste d'affichage qui appartient au flux d'événements approprié. Création d'une fonction d'écouteur La création d'une fonction d'écouteur est un domaine dans lequel le modèle d'événements ActionScript 3.0 diffère du modèle d'événements DOM. Dans le modèle d'événements DOM, on distingue clairement un écouteur d'événement et une fonction d'écouteur : un écouteur d'événement est une occurrence de classe qui implémente l'interface EventListener, tandis qu'une fonction d'écouteur est une méthode de cette classe appelée handleEvent(). Dans le modèle d'événements DOM, vous enregistrez l'occurrence de classe qui contient la fonction d'écouteur, plutôt que la fonction d'écouteur elle-même. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 265 Gestion des événements Le modèle d'événements ActionScript ne fait aucune distinction entre l'écouteur d'événement et la fonction d'écouteur. L'interface EventListener est inexistante dans ActionScript 3.0 et les fonctions d'écouteur peuvent être définies en dehors de toute classe ou au sein d'une classe. Par ailleurs, il n'est pas nécessaire de nommer les fonctions d'écouteur handleEvent() ; vous pouvez utiliser tout identifiant valable. Dans ActionScript 3.0, vous enregistrez le nom de la fonction d'écouteur elle-même. Fonction d'écouteur définie en dehors de toute classe Le code suivant crée un fichier SWF simple qui affiche une forme carrée de couleur rouge. Une fonction d'écouteur appelée clickHandler(), qui n'appartient à aucune classe, écoute les événements de clic de souris dans le carré rouge. package { import flash.display.Sprite; public class ClickExample extends Sprite { public function ClickExample() { var child:ChildSprite = new ChildSprite(); addChild(child); } } } import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; class ChildSprite extends Sprite { public function ChildSprite() { graphics.beginFill(0xFF0000); graphics.drawRect(0,0,100,100); graphics.endFill(); addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler); } } function clickHandler(event:MouseEvent):void { trace("clickHandler detected an event of type: " + event.type); trace("the this keyword refers to: " + this); } Lorsqu'un utilisateur interagit avec le fichier SWF résultant, en cliquant sur le carré, Flash Player ou AIR génère la sortie de trace ci-après : clickHandler detected an event of type: click the this keyword refers to: [object global] Notez que l'objet événement est transmis sous forme d'instruction à clickHandler(). Cela permet à votre fonction d'écouteur d'examiner l'objet événement. Dans cet exemple, vous utilisez la propriété type de l'objet événement pour vérifier que cet événement correspond à un clic. L'exemple vérifie aussi la valeur du mot-clé this. Dans ce cas, this représente l'objet global, ce qui est logique puisque la fonction est définie en dehors de toute classe ou objet personnalisé. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 266 Gestion des événements Fonction d'écouteur définie comme méthode de classe L'exemple ci-dessous est identique au précédent, qui définit la classe ClickExample, sauf que la fonction clickHandler() est définie comme méthode de la classe ChildSprite : package { import flash.display.Sprite; public class ClickExample extends Sprite { public function ClickExample() { var child:ChildSprite = new ChildSprite(); addChild(child); } } } import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; class ChildSprite extends Sprite { public function ChildSprite() { graphics.beginFill(0xFF0000); graphics.drawRect(0,0,100,100); graphics.endFill(); addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler); } private function clickHandler(event:MouseEvent):void { trace("clickHandler detected an event of type: " + event.type); trace("the this keyword refers to: " + this); } } Lorsqu'un utilisateur interagit avec le fichier SWF résultant, en cliquant sur le carré rouge, Flash Player ou AIR génère la sortie de trace ci-après : clickHandler detected an event of type: click the this keyword refers to: [object ChildSprite] Notez que le mot-clé this renvoie à l'occurrence de ChildSprite appelée child. Voici un changement de comportement par rapport à ActionScript 2.0. Si vous utilisiez des composants dans ActionScript 2.0, vous vous rappelez sans doute que lorsqu'une méthode de classe était transmise à UIEventDispatcher.addEventListener(), l'étendue de la méthode était liée au composant qui émettait l'événement, et non à la classe dans laquelle la méthode d'écouteur était définie. En d'autres termes, si vous utilisiez cette technique dans ActionScript 2.0, le mot-clé this renvoyait au composant émettant l'événement et non à l'occurrence de ChildSprite. Pour certains développeurs, il s'agissait d'un vrai problème car cela signifiait qu'ils ne pouvaient accéder à aucune autre méthode et propriété de la classe qui contenait la méthode d'écouteur. Pour le contourner, les programmeurs d'ActionScript 2.0 pouvaient utiliser la classe mx.util.Delegate pour modifier l'étendue de la méthode d'écouteur. Cette manipulation n'est plus nécessaire puisque ActionScript 3.0 crée une méthode liée lorsque addEventListener() est appelée. Par conséquent, le mot-clé this fait référence à l'occurrence de ChildSprite appelée child et le programmeur peut accéder aux autres méthodes et propriétés de la classe ChildSprite. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 267 Gestion des événements Ecouteur d'événement à ne pas utiliser Une troisième technique permet de créer un objet générique dont l'une des propriétés pointe vers une fonction d'écouteur affectée dynamiquement. Elle est cependant déconseillée. Nous l'évoquons ici en raison de son utilisation courante dans ActionScript 2.0 ; il n'est toutefois pas recommandé de l'utiliser dans ActionScript 3.0. Cette mise en garde tient au fait que le mot-clé this fera référence à l'objet global et non à l'objet écouteur. L'exemple ci-après est identique à l'exemple précédent de la classe ClickExample, sauf que la fonction d'écouteur est définie comme faisant partie d'un objet générique appelé myListenerObj : package { import flash.display.Sprite; public class ClickExample extends Sprite { public function ClickExample() { var child:ChildSprite = new ChildSprite(); addChild(child); } } } import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; class ChildSprite extends Sprite { public function ChildSprite() { graphics.beginFill(0xFF0000); graphics.drawRect(0,0,100,100); graphics.endFill(); addEventListener(MouseEvent.CLICK, myListenerObj.clickHandler); } } var myListenerObj:Object = new Object(); myListenerObj.clickHandler = function (event:MouseEvent):void { trace("clickHandler detected an event of type: " + event.type); trace("the this keyword refers to: " + this); } Les résultats de trace seront les suivants : clickHandler detected an event of type: click the this keyword refers to: [object global] On s'attendrait à ce que this fasse référence à myListenerObj et que la sortie de trace soit [object Object], mais le mot-clé renvoie en fait à l'objet global. Lorsque vous transmettez un nom de propriété dynamique comme instruction à addEventListener(), Flash Player ou AIR est incapable de créer une méthode liée. En effet, ce que vous transmettez comme paramètre listener n'est rien de plus que l'adresse mémoire de votre fonction d'écouteur ; Flash Player et AIR n'ont aucun moyen de lier cette adresse à l'occurrence de myListenerObj. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 268 Gestion des événements Gestion des écouteurs d'événement Vous pouvez gérer vos fonctions d'écouteur à l'aide des méthodes de l'interface IEventDispatcher. Cette interface est la version ActionScript 3.0 de l'interface EventTarget du modèle d'événements DOM. Bien que le nom IEventDispatcher semble impliquer que l'objet principal de la classe est l'envoi (ou la distribution) des objets événements, les méthodes qui lui correspondent servent en fait plus souvent à l'enregistrement, la vérification et la suppression des écouteurs d'événement. L'interface IEventDispatcher définit cinq méthodes, comme illustré dans le code suivant : package flash.events { public interface IEventDispatcher { function addEventListener(eventName:String, listener:Object, useCapture:Boolean=false, priority:Integer=0, useWeakReference:Boolean=false):Boolean; function removeEventListener(eventName:String, listener:Object, useCapture:Boolean=false):Boolean; function dispatchEvent(eventObject:Event):Boolean; function hasEventListener(eventName:String):Boolean; function willTrigger(eventName:String):Boolean; } } L'API de Flash Player implémente l'interface IEventDispatcher à l'aide de la classe Event Dispatcher. Cette dernière constitue la classe de base de toutes les classes pouvant servir de cibles d'événement ou faire partie d'un flux d'événements. Par exemple, la classe DisplayObject hérite de la classe EventDispatcher, par conséquent, tout objet de la liste d'affichage peut accéder aux méthode de l'interface IEventDispatcher. Ajout des écouteurs d'événement La méthode addEventListener() est la clé de voûte de l'interface IEventDispatcher. Elle permet d'enregistrer les fonctions d'écouteurs. Les deux paramètres requis sont type et listener. Le paramètre type spécifie le type d'événement. Avec le paramètre listener, vous pouvez spécifier la fonction d'écouteur qui doit s'exécuter lorsque l'événement survient. Le paramètre listener peut être une référence à une fonction ou une méthode de classe. Remarque : n'utilisez pas de parenthèses lors de la spécification du paramètre listener. Par exemple, la fonction clickHandler() est spécifiée sans parenthèses dans l'appel suivant à la méthode addEventListener() : Remarque : addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler). Le paramètre useCapture de la méthode addEventListener() vous permet de contrôler la phase du flux d'événements pendant laquelle votre écouteur sera actif. Si useCapture a la valeur true, votre écouteur sera actif pendant la phase de capture du flux d'événements. Si useCapture a la valeur false, votre écouteur sera actif pendant la phase cible et la phase de propagation du flux d'événements. Pour écouter un événement pendant toutes les phases du flux d'événements, vous devez appeler deux fois addEventListener() ; la première fois useCapture prend la valeur true, la seconde, useCapture prend la valeur false. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 269 Gestion des événements Le paramètre priority de la méthode addEventListener() ne fait pas officiellement partie du modèle d'événements DOM de niveau 3. Il est inclus dans ActionScript 3.0 pour vous offrir une plus grande souplesse dans l'organisation de vos écouteurs d'événement. Lorsque vous appelez addEventListener(), vous pouvez définir la priorité de cet écouteur d'événement en transmettant une valeur entière comme paramètre priority. La valeur par défaut est 0. Vous pouvez toutefois utiliser une valeur entière négative ou positive. Plus le nombre est élevé, plus l'exécution de l'écouteur d'événement est rapide. Les écouteurs d'événement de priorité équivalente sont exécutés suivant l'ordre dans lequel ils ont été ajoutés : plus l'écouteur est ajouté tôt, plus il est exécuté rapidement. Le paramètre useWeakReference vous permet de spécifier si la référence à la fonction d'écouteur est faible ou normale. En lui attribuant la valeur true, vous évitez les situations dans lesquelles les fonctions d'écouteurs demeurent dans la mémoire alors qu'elles sont inutiles. Flash Player et AIR utilisent une technique appelée nettoyage pour effacer de la mémoire les objets qui ne servent plus. Un objet est considéré comme inutilisé lorsqu'il n'apparaît dans aucune référence. Le nettoyeur de mémoire ignore les références faibles, c'est-à-dire qu'une fonction d'écouteur vers laquelle pointe uniquement une référence faible est incluse dans le nettoyage. Suppression des écouteurs d'événement La méthode removeEventListener() permet de supprimer un écouteur d'événement dont vous n'avez plus besoin. Il est judicieux de supprimer tous les écouteurs qui ne seront plus utilisés. Les paramètres requis sont notamment eventName et listener, soit les mêmes que ceux requis pour la méthode addEventListener(). Rappel : pour écouter les événements pendant toutes les phases du flux d'événements, vous pouvez appeler addEventListener() deux fois, en attribuant à useCapture la valeur true la première, puis false la seconde. Pour supprimer les deux écouteurs d'événement, il serait nécessaire d'appeler removeEventListener() à deux reprises, la première fois en attribuant la valeur true à useCapture, la seconde fois en utilisant la valeur false. Distribution d'événements La méthode dispatchEvent() peut servir aux développeurs chevronnés pour distribuer un objet événement personnalisé dans le flux d'événements. Cette méthode accepte un seul paramètre, une référence à l'objet événement, qui doit être une occurrence de la classe Event ou de l'une de ces sous-classes. Après distribution, la propriété target de l'objet événement est définie avec l'objet sur lequel portait l'appel dispatchEvent(). Vérification des écouteurs d'événement existants Les deux dernières méthodes de l'interface IEventDispatcher fournissent des informations précieuses sur l'existence des écouteurs d'événement. La méthode hasEventListener() renvoie la valeur true si un écouteur d'événement est détecté pour un type d'événement spécifique sur un objet particulier de la liste d'affichage. La méthode willTrigger() renvoie également la valeur true si un écouteur est détecté pour un objet donné de la liste d'affichage. Cependant willTrigger() vérifie les écouteurs sur l'objet d'affichage en question mais également sur tous les ascendants de cet objet dans l'ensemble des phases du flux d'événements. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 270 Gestion des événements Evénements d'erreur sans écouteurs Plus que les événements, les exceptions constituent le mécanisme principal de gestion des erreurs dans ActionScript 3.0. Toutefois, la gestion des exceptions ne fonctionne pas sur les opérations asynchrones telles que les chargements de fichiers. Si une erreur survient pendant une opération asynchrone, Flash Player et AIR distribuent un objet événement d'erreur. Si vous ne créez pas d'écouteur pour l'événement d'erreur, les versions de débogage de Flash Player et AIR affichent une boîte de dialogue comportant des informations sur l'erreur en question. Par exemple, la version de débogage de Flash Player affiche la boîte de dialogue suivante, qui décrit l'erreur associée à une tentative de chargement d'un fichier par l'application à partir d'une URL non valide : La plupart des événements d'erreur reposent sur la classe ErrorEvent. Ils présentent donc une propriété appelée text, qui sert au stockage du message d'erreur que Flash Player ou AIR affiche. Il existe deux exceptions : les classes StatusEvent et NetStatusEvent. Ces deux classes possèdent une propriété level (StatusEvent.level et NetStatusEvent.info.level). Lorsque la valeur de la propriété level est error, ces types d'événement sont considérés comme des événements d'erreur. Un événement d'erreur n'interrompt pas l'exécution du fichier SWF. Il se traduit uniquement par l'affichage d'une boîte de dialogue dans les versions de débogage des navigateurs et des lecteurs autonomes, d'un message dans le panneau de sortie du lecteur de création et d'une entrée dans le fichier journal d'Adobe Flex Builder 3. Aucune manifestation n'est visible dans les autres versions de Flash Player ou AIR. Exemple : Alarm Clock L'exemple Alarm Clock correspond à une horloge qui permet à l'utilisateur de déterminer l'heure à laquelle l'alarme doit se déclencher et d'afficher un message en même temps. Il repose sur l'application SimpleClock du chapitre « Utilisation des dates et des heures » à la page 135 et illustre de nombreux aspects de l'utilisation des événements dans ActionScript 3.0, notamment les suivants : • Ecoute des événements et réponse • Notification d'un événement aux écouteurs • Créer un type d'événement personnalisé Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application Alarm Clock se trouvent dans le dossier Samples/AlarmClock. Il s'agit des fichiers suivants : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 271 Gestion des événements Présentation du réveil Dans cet exemple, la principale fonctionnalité de l'horloge (dont la mesure du temps et l'affichage du cadran) réutilise le code de l'application SimpleClock, décrite à la section « Exemple : horloge analogique simple » à la page 140. La classe AlarmClock étend la classe SimpleClock de cet exemple en y ajoutant la fonctionnalité de réveil requise : réglage de l'heure de déclenchement et avertissement une fois l'alarme déclenchée. Le rôle des événements est de fournir un avertissement lorsque se produit quelque chose. La classe AlarmClock expose l'événement Alarme, à l'écoute duquel d'autres objets peuvent être placés afin d'effectuer les actions voulues. En outre, la classe AlarmClock utilise une occurrence de la classe Timer pour déterminer à quel moment déclencher l'alarme. Comme la classe AlarmClock, la classe Timer fournit un événement pour avertir d'autres objets (une occurrence de AlarmClock dans ce cas) une fois un certain délai écoulé. Comme dans la plupart des applications ActionScript, les événements constituent une part importante de la fonctionnalité de l'exemple Alarm Clock. Déclenchement de l'alarme Comme mentionné plus haut, la seule fonctionnalité de la classe AlarmClock est liée à la définition et au déclenchement de l'alarme. La classe intégrée Timer (flash.utils.Timer) permet au développeur de définir du code qui sera exécuté après un délai spécifique. La classe AlarmClock utilise une occurrence de Timer pour déterminer le moment auquel déclencher l'alarme. Fichier Description AlarmClockApp.mxml ou AlarmClockApp.fla Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/clock/AlarmClock.as Classe permettant d'étendre la classe SimpleClock, qui ajoute la fonctionnalité de réveil. com/example/programmingas3/clock/AlarmEvent.as Une classe d'événement personnalisé (sous-classe de flash.events.Event), qui sert d'objet événement à l'événement alarm de la classe AlarmClock. com/example/programmingas3/clock/AnalogClockFace.as Dessine une horloge ronde et les aiguilles des heures, des minutes et des secondes en fonction de l'heure (décrit dans l'exemple SimpleClock). com/example/programmingas3/clock/SimpleClock.as Composant d'interface d'horloge doté d'une fonctionnalité simple de mesure temporelle (décrit dans l'exemple SimpleClock). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 272 Gestion des événements import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; /** * The Timer that will be used for the alarm. */ public var alarmTimer:Timer; ... /** * Instantiates a new AlarmClock of a given size. */ public override function initClock(faceSize:Number = 200):void { super.initClock(faceSize); alarmTimer = new Timer(0, 1); alarmTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onAlarm); } L'occurrence de Timer définie dans la classe AlarmClock est appelée alarmTimer. La méthode initClock(), qui effectue les opérations de configuration nécessaires à l'occurrence de AlarmClock, exploite la variable alarmTimer de deux manières. Tout d'abord, la variable est instanciée avec les paramètres indiquant à l'occurrence de Timer d'attendre 0 millisecondes et de déclencher l'événement timer une seule fois. Après instanciation de alarmTimer, le code appelle la méthode addEventListener() de cette variable pour indiquer qu'il veut écouter l'événement timer de cette variable. Le fonctionnement d'une occurrence de Timer repose sur la distribution de l'événement timer après un certain délai. La classe AlarmClock doit savoir quand l'événement timer est distribué afin de déclencher sa propre alarme. En appelant addEventListener(), le code AlarmClock s'enregistre comme écouteur auprès de alarmTimer. Les deux paramètres indiquent que la classe AlarmClock souhaite écouter l'événement timer (indiqué par la constante TimerEvent.TIMER), et que lorsque l'événement survient, la méthode onAlarm() de la classe AlarmClock doit être appelée en réponse à l'événement. Pour effectivement définir l'alarme, la méthode setAlarm() de la classe AlarmClock est appelée, comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 273 Gestion des événements /** * Sets the time at which the alarm should go off. * @param hour The hour portion of the alarm time. * @param minutes The minutes portion of the alarm time. * @param message The message to display when the alarm goes off. * @return The time at which the alarm will go off. */ public function setAlarm(hour:Number = 0, minutes:Number = 0, message:String = "Alarm!"):Date { this.alarmMessage = message; var now:Date = new Date(); // Create this time on today's date. alarmTime = new Date(now.fullYear, now.month, now.date, hour, minutes); // Determine if the specified time has already passed today. if (alarmTime <= now) { alarmTime.setTime(alarmTime.time + MILLISECONDS_PER_DAY); } // Stop the alarm timer if it's currently set. alarmTimer.reset(); // Calculate how many milliseconds should pass before the alarm should // go off (the difference between the alarm time and now) and set that // value as the delay for the alarm timer. alarmTimer.delay = Math.max(1000, alarmTime.time - now.time); alarmTimer.start(); return alarmTime; } Cette méthode effectue plusieurs opérations, notamment le stockage du message d'alarme et la création d'un objet Date (alarmTime) représentant le moment réel où l'alarme se déclenchera. Point le plus important de cette étude, le minuteur de la variable alarmTimer, dans les dernières lignes la méthode, est défini et activé. Tout d'abord, la méthode reset() est appelée, qui arrête le minuteur et le remet à zéro s'il est déjà reparti. Ensuite, l'heure actuelle (représentée par la variable now) est soustraite à la valeur de la variable alarmTime afin de déterminer combien de millisecondes doivent s'écouler avant le déclenchement de l'alarme. La classe Timer ne déclenche pas l'événement timer à une heure absolue ; c'est ce décalage relatif qui est attribué à la propriété delay de alarmTimer. Enfin, la méthode start() est appelée pour lancer le minuteur. Une fois le délai spécifié écoulé, alarmTimer distribue l'événement timer. Comme la classe AlarmClock s'est enregistrée comme écouteur auprès de sa méthode onAlarm() pour l'événement timer, lorsque celui-ci survient, onAlarm() est appelée. /** * Called when the timer event is dispatched. */ public function onAlarm(event:TimerEvent):void { trace("Alarm!"); var alarm:AlarmEvent = new AlarmEvent(this.alarmMessage); this.dispatchEvent(alarm); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 274 Gestion des événements Lorsqu'une méthode est enregistrée comme écouteur d'événement, elle doit être définie avec la signature adaptée (c'est-à-dire le jeu de paramètres et le type de renvoi de la méthode). Pour écouter l'événement timer de la classe Timer, une méthode doit comporter un paramètre dont le type de données est TimerEvent (flash.event.TimerEvent), une sous-classe de la classe Event. Lorsque l'occurrence de Timer appelle ses écouteurs d'événement, elle transmet une occurrence de TimerEvent à l'objet événement. Notification de l'alarme à d'autres composants De même que la classe Timer, la classe AlarmClock fournit un événement qui permet de transmettre des notifications à d'autres éléments de code lorsque l'alarme se déclenche. Pour qu'une classe puisse utiliser le système de gestion des événements intégré à ActionScript, elle doit implémenter l'interface flash.events.IEventDispatcher. La plupart du temps, cela se fait par extension de la classe flash.events.EventDispatcher, qui assure une implémentation standard de IEventDispatcher (ou par extension de l'une des sous-classes de EventDispatcher). Comme décrit précédemment, la classe AlarmClock étend la classe SimpleClock, qui à son tour étend la classe Sprite, elle-même extension de la classe EventDispatcher (par héritage). Ainsi, la classe AlarmClock intègre déjà une fonctionnalité lui permettant de fournir ses propres événements. D'autres éléments de code peuvent s'enregistrer pour être notifiés de l'événement alarm de la classe AlarmClock en appelant la méthode addEventListener(), héritée de EventDispatcher. Lorsqu'une occurrence de AlarmClock est prête à notifier à d'autres éléments de code le déclenchement de l'événement alarm, elle le fait en appelant la méthode dispatchEvent(), également héritée de EventDispatcher. var alarm:AlarmEvent = new AlarmEvent(this.alarmMessage); this.dispatchEvent(alarm); Ces lignes de code sont extraites de la méthode onAlarm() de la classe AlarmClock (présentée plus haut dans son intégralité). La méthode dispatchEvent() de l'occurrence de AlarmClock est appelée, puis elle notifie à tous les écouteurs enregistrés le déclenchement de l'événement alarm de l'occurrence de AlarmClock. Le paramètre transmis à dispatchEvent() est l'objet événement qui sera ensuite passé aux méthodes d'écouteur. Dans ce cas, il s'agit d'une occurrence de la classe AlarmEvent, une sous-classe de Event créée spécialement pour cet exemple. Elaboration d'un événement d'alarme personnalisé Tous les écouteurs d'événement reçoivent un paramètre d'objet événement avec des informations sur l'événement qui a été déclenché. Dans bien des cas, l'objet événement est une occurrence de la classe Event. Dans d'autres cas néanmoins, il s'avère utile de fournir des informations complémentaires aux écouteurs d'événement. Comme décrit plus haut dans ce chapitre, il suffit pour cela de définir une nouvelle classe, sous-classe de la classe Event, et d'utiliser une occurrence de cette classe comme objet événement. Dans cet exemple, une occurrence de AlarmEvent est utilisée comme objet événement lorsque l'événement alarm de la classe AlarmClock est distribué. La classe AlarmEvent, présentée ici, fournit des informations complémentaires sur l'événement alarm, à savoir le message d'alarme : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 275 Gestion des événements import flash.events.Event; /** * This custom Event class adds a message property to a basic Event. */ public class AlarmEvent extends Event { /** * The name of the new AlarmEvent type. */ public static const ALARM:String = "alarm"; /** * A text message that can be passed to an event handler * with this event object. */ public var message:String; /** *Constructor. *@param message The text to display when the alarm goes off. */ public function AlarmEvent(message:String = "ALARM!") { super(ALARM); this.message = message; } ... } Le meilleur moyen de créer une classe d'objet événement personnalisée est de définir une classe qui étend la classEvent, comme illustré dans l'exemple précédent. Pour compléter la fonctionnalité héritée, la classe AlarmEvent définit une propriété message qui contient le texte du message d'alarme associé à l'événement. La valeur message est transmise sous forme de paramètre au constructeur AlarmEvent. La classe AlarmEvent définit également la constante ALARM qui peut servir à référencer l'événement (alarm) lors de l'appel de la méthode addEventListener() de la classe AlarmClock. Outre l'ajout de fonctionnalité, chaque sous-classe Event doit redéfinir la méthode clone() héritée dans le cadre de la gestion des événements ActionScript. Les sous-classes Event peuvent éventuellement redéfinir la méthode toString() afin d'inclure les propriétés de l'événement personnalisé dans la valeur renvoyée par l'appel de la méthode toString(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 276 Gestion des événements /** * Creates and returns a copy of the current instance. * @return A copy of the current instance. */ public override function clone():Event { return new AlarmEvent(message); } /** * Returns a String containing all the properties of the current * instance. * @return A string representation of the current instance. */ public override function toString():String { return formatToString("AlarmEvent", "type", "bubbles", "cancelable", "eventPhase", "message"); } La méthode clone() redéfinie doit renvoyer une nouvelle occurrence de la sous-classe Event personnalisée, avec toutes les propriétés personnalisées définies pour correspondre à l'occurrence actuelle. Dans la méthode toString() redéfinie, la méthode d'utilitaire formatToString() (héritée de Event) sert à fournir une chaîne comportant le nom du type personnalisé, ainsi que les noms et valeurs de toutes ses propriétés. 277 Chapitre 13 : Programmation de l'affichage Dans Adobe® ActionScript® 3.0, la programmation de l'affichage vous permet de manipuler des éléments qui s'affichent sur la scène d'Adobe® Flash® Player ou Adobe® AIR™. Ce chapitre décrit les concepts fondamentaux de l'utilisation des éléments affichés à l'écran. Il décrit l'organisation par programmation des éléments visuels, ainsi que la création de classes d'objets d'affichage personnalisées. Concepts fondamentaux de la programmation de l'affichage Introduction à la programmation de l'affichage Chaque application créée par le biais d'ActionScript 3.0 possède une hiérarchie d'objets d'affichage appelée liste d'affichage, comme l'indique l'illustration ci-dessous. La liste d'affichage contient tous les éléments visibles de l'application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 278 Programmation de l'affichage Comme le montre cette illustration, les éléments d'affichage se rangent dans un ou plusieurs groupes suivants : • Scène La scène constitue le conteneur de base des objets d'affichage. Chaque application comporte un objet Stage, qui contient tous les objets d'affichage à l'écran. La scène correspond au conteneur de plus haut niveau et domine la hiérarchie de la liste d'affichage : Chaque fichier SWF est associé à une classe ActionScript, appelée classe principale du fichier SWF. Lorsqu'un fichier SWF s'ouvre dans Flash Player ou Adobe AIR, Flash Player ou AIR appelle la fonction constructeur correspondant à la classe et l'occurrence créée (systématiquement un type d'objet d'affichage) est ajoutée en tant qu'enfant de l'objet Stage. La classe principale d'un fichier SWF étend systématiquement la classe Sprite (pour plus d'informations, consultez la section « Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage » à la page 282). Vous pouvez accéder à la scène via la propriété stage de toute occurrence de DisplayObject. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des propriétés de la scène » à la page 291. • Objets d'affichage Dans ActionScript 3.0, tous les éléments qui apparaissent à l'écran dans une application sont des types d'objets d'affichage. Le package flash.display comprend une classe DisplayObject, qui correspond à une classe de base étendue par diverses autres classes. Ces autres classes représentent divers types d'objets d'affichage, tels que les formes vectorielles, les clips et les champs de texte, pour n'en citer que quelques-uns. Pour une présentation de ces classes, consultez la section « Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage » à la page 282. • Conteneurs d'objets d'affichage Les conteneurs d'objets d'affichage sont des types spéciaux d'objets d'affichage qui, outre leur propre représentation visuelle, peuvent également comporter des objets enfant qui sont aussi des objets d'affichage. La classe DisplayObjectContainer est une sous-classe de la classe DisplayObject. Un objet DisplayObjectContainer peut contenir plusieurs objets d'affichage dans la liste d'enfants correspondante. Par exemple, l'illustration suivante contient un type d'objet DisplayObjectContainer appelé Sprite qui comporte divers objets d'affichage : A. Objet SimpleButton. Ce type d'objet d'affichage possède des états « up », « down » et « over ». B. Objet Bitmap. Dans ce cas de figure, l'objet Bitmap a été chargé à partir d'un JPEG externe via un objet Loader. C. Objet Shape. Le « cadre d'image » contient un rectangle arrondi dessiné dans ActionScript. Un filtre Ombre portée est appliqué à cet objet Shape. D. Objet TextField. A B C D PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 279 Programmation de l'affichage Dans le contexte des objets d'affichage, les objets DisplayObjectContainer portent également le nom de conteneurs d'objets d'affichage voire, tout simplement, de conteneurs. Comme indiqué précédemment, la scène est un conteneur d'objets d'affichage. Bien que tous les objets d'affichage visibles héritent leurs caractéristiques de la classe DisplayObject, le type de chacun d'eux correspond à une sous-classe déterminée de la classe DisplayObject. Il existe, par exemple, une fonction constructeur associée à la classe Shape ou à la classe Video, mais aucune fonction constructeur pour la classe DisplayObject. Tâches courantes de programmation de l'affichage Puisque la majeure partie de la programmation ActionScript implique de créer et manipuler des éléments visuels, un grand nombre de tâches se rapportent à la programmation de l'affichage. Ce chapitre décrit les tâches communes relatives à tous les objets d'affichage, notamment : • Utilisation de la liste d'affichage et des conteneurs d'objets d'affichage • Ajout d'objets d'affichage à la liste d'affichage • Suppression d'objets de la liste d'affichage • Transfert d'objets entre les conteneurs d'objets d'affichage • Déplacement d'objets devant ou derrière d'autres objets • Utilisation de la scène • Définition de la cadence • Contrôle de la mise à l'échelle de la scène • Utilisation du mode plein écran • Manipulation des événements associés aux objets d'affichage • Positionnement des objets d'affichage, notamment la création d'une interaction glisser-déposer • Redimensionnement, mise à l'échelle et rotation d'un objet d'affichage • Application de modes de fondu, de transformations de couleur et de transparence aux objets d'affichage • Masquage des objets d'affichage • Animation des objets d'affichage • Chargement d'un contenu d'affichage externe (tel que des fichiers SWF ou des images) Dans la suite de ce manuel, divers chapitres décrivent d'autres tâches de manipulation des objets d'affichage. Ces dernières concernent à la fois les tâches associées à tout objet d'affichage et les tâches réservées à des types déterminés d'objets d'affichage : • Dessin de graphiques vectoriels par le biais d'ActionScript sur des objets d'affichage, décrit dans « Utilisation de l'API de dessin » à la page 328 • Application de transformations géométriques à des objets d'affichage, décrite dans « Utilisation de la géométrie » à la page 350 • Application d'effets de filtre graphique tels que le flou, le rayonnement, l'ombre portée, etc. à des objets d'affichage, décrite dans « Filtrage des objets d'affichage » à la page 363 • Utilisation de caractéristiques propres à MovieClip, décrite dans « Utilisation des clips » à la page 417 • Utilisation d'objets TextField, décrite dans « Utilisation de texte » à la page 443 • Utilisation des images bitmap, décrite dans « Utilisation des images bitmap » à la page 494 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 280 Programmation de l'affichage • Utilisation d'éléments vidéo, décrite dans « Utilisation de la vidéo » à la page 536 Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Alpha : valeur colorimétrique représentant le montant de transparence (ou, plus précisément, le montant d'opacité) d'une couleur. Ainsi, une couleur dotée d'une valeur de canal alpha de 60 % n'affiche que 60 % de son intensité totale et est transparente à 40 %. • Graphique bitmap : graphique défini en termes informatiques sous forme de grille (lignes et colonnes) de pixels de couleur. Les exemples courants de graphiques bitmap incluent les photos numériques et images similaires. • Mode de mélange : indique l'interaction requise du contenu de deux images qui se chevauchent. En règle générale, une image opaque superposée à une autre image se contente de bloquer l'image placée sous elle, qui est donc totalement invisible. Toutefois, divers modes de mélange entraînent le mélange des couleurs de diverses façons de sorte que le résultat corresponde à une combinaison des deux images. • Liste d'affichage : hiérarchie des objets d'affichage rendus sous forme de contenu visible à l'écran par Flash Player et AIR. La scène correspond à la racine de la liste d'affichage et tous les objets d'affichage associés à la scène ou à l'un de ses enfants composent la liste d'affichage (même si l'objet n'est pas à proprement parler rendu, parce qu'il réside en dehors de la scène, par exemple). • Objet d'affichage : objet représentant un type de contenu visuel dans Flash Player ou AIR. La liste d'affichage ne contient que des objets d'affichage et toutes les classes d'objets d'affichage sont des sous-classes de la classe DisplayObject. • Conteneur d'objet d'affichage : type spécial d'objet d'affichage qui, outre (généralement) sa propre représentation visuelle, peut comporter des objets d'affichage enfant. • Classe principale du fichier SWF : classe qui définit le comportement de l'objet d'affichage de plus haut niveau d'un fichier SWF, soit, fondamentalement, la classe associée au fichier SWF en tant que tel. Ainsi, un fichier SWF créé dans l'outil de programmation Flash possède un « scénario principal » qui intègre tous les autres scénarios. La classe principale du fichier SWF correspond à la classe dont le scénario principal est une occurrence. • Masquage : technique consistant à ne pas afficher certaines parties d'une image (ou, à l'inverse, à n'afficher que certaines parties d'une image). Les sections de l'image masque deviennent transparentes, afin d'assurer la visibilité du contenu sous-jacent. Ce terme se réfère à la bande utilisée par un peintre en bâtiment pour empêcher la peinture d'être appliquée à certaines sections. • Scène : conteneur visuel correspondant à la base ou à l'arrière-plan de tout contenu visuel dans un fichier SWF. • Transformation : modification des caractéristiques visuelles d'un graphique (rotation de l'objet, modification de son échelle, désalignement, déformation ou altération de sa couleur). • Graphique vectoriel : graphique défini en termes informatiques par des lignes et des formes dessinées en fonction de caractéristiques déterminées (épaisseur, longueur, taille, angle et position, par exemple). Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester ses exemples de code. Ce chapitre étant consacré à la création et à la manipulation de contenu visuel, pratiquement tous les exemples de code qu'il contient créent des objets visuels et les affichent à l'écran. A l'encontre des chapitres précédents, tester un exemple de code implique de visualiser le résultat dans Flash Player ou AIR plutôt que d'afficher des valeurs de variable. Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 281 Programmation de l'affichage 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Le résultat du code s'affiche à l'écran et tout appel de la fonction trace() apparaît dans le panneau Sortie. Ces techniques de test d'exemples de code sont décrites de manière plus détaillée dans « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Classes d'affichage de base Le package flash.display ActionScript 3.0 contient des classes destinées aux objets visuels susceptibles d'apparaître dans Flash Player ou AIR. L'illustration suivante identifie les relations entre les sous-classes de ces classes d'objets d'affichage de base. L'illustration indique ce dont héritent les classes d'objets d'affichage. Notez que certaines de ces classes, en particulier StaticText, TextField et Video, ne figurent pas dans le package flash.display, mais héritent toutefois des caractéristiques de la classe DisplayObject. Toutes les classes qui étendent la classe DisplayObject héritent de ses méthodes et propriétés. Pour plus d'informations, consultez la section « Propriétés et méthodes de la classe DisplayObject » à la page 285. Vous pouvez créer une occurrence d'un objet des classes suivantes, qui figurent dans le package flash.display : • Bitmap : la classe Bitmap permet de définir des objets bitmap, qu'ils soient chargés à partir de fichiers externes ou rendus via ActionScript. Vous pouvez charger des bitmaps à partir de fichiers externes par le biais de la classe Loader. Libre à vous de charger des fichiers GIF, JPG ou PNG. Vous pouvez également créer un objet BitmapData à partir de données personnalisées, puis créer un objet Bitmap qui utilise ces données. Les méthodes de la classe BitmapData permettent de modifier les bitmaps, qu'ils soient chargés ou créés dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez la section « Chargement d'objets d'affichage » à la page 319 et le chapitre « Utilisation des images bitmap » à la page 494. • Loader : la classe Loader permet de charger des ressources externes (fichiers SWF ou graphiques). Pour plus d'informations, consultez la section « Chargement dynamique du contenu d'affichage » à la page 319. MorphShape DisplayObject AVM1Movie Shape StaticText Video DisplayObjectContainer TextField Bitmap InteractiveObject SimpleButton Loader Stage MovieClip Sprite PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 282 Programmation de l'affichage • Shape : la classe Shape permet de créer des graphiques vectoriels, tels que des rectangles, des lignes, des cercles, etc. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation de l'API de dessin » à la page 328. • SimpleButton : un objet SimpleButton est une représentation ActionScript d'un symbole de bouton créé dans l'outil de programmation Flash. Une occurrence de SimpleButton est dotée de quatre états de bouton : « up », « down », « over » et « hit test » (zone qui réagit aux événements souris et clavier). • Sprite : un objet Sprite peut contenir des graphiques qui lui sont propres, ainsi que des objets d'affichage enfant. (La classe Sprite étend la classe DisplayObjectContainer.) Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage » à la page 286 et le chapitre « Utilisation de l'API de dessin » à la page 328. • MovieClip : un objet MovieClip est la forme ActionScript d'un symbole de clip créé dans l'outil de programmation Flash. En pratique, un objet MovieClip est similaire à un objet Sprite, à une exception près : il possède également un scénario. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation des clips » à la page 417. Les classes suivantes, qui ne figurent pas dans le package flash.display, sont des sous-classes de la classe DisplayObject : • La classe TextField, qui figure dans le package flash.text, est un objet d'affichage destiné à l'affichage et à la saisie de texte. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de texte » à la page 443. • La classe Video, qui figure dans le package flash.media, correspond à l'objet d'affichage utilisé pour afficher des fichiers vidéo. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Utilisation de la vidéo » à la page 536. Les classes suivantes du package flash.display étendent la classe DisplayObject, mais il est impossible d'en créer une occurrence. Parce qu'elles combinent des fonctionnalités communes en une classe unique, elles servent plutôt de classes parent à d'autres objets d'affichage. • AVM1Movie : la classe AVM1Movie permet de représenter des fichiers SWF chargés créés dans ActionScript 1.0 et 2.0. • DisplayObjectContainer : les classes Loader, Stage, Sprite et MovieClip étendent chacune la classe DisplayObjectContainer. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage » à la page 286. • InteractiveObject : classe de base de tous les objets utilisés pour interagir avec la souris et le clavier. Les objets SimpleButton, TextField, Loader, Sprite, Stage et MovieClip sont tous des sous-classes de la classe InteractiveObject. Pour plus d'informations sur la création d'interactions souris et clavier, consultez le chapitre « Capture des données saisies par l'utilisateur » à la page 608. • MorphShape : ces objets sont générés lors de la création d'une interpolation de forme dans l'outil de programmation Flash. Il est impossible d'en créer des occurrences par le biais d'ActionScript, mais vous pouvez y accéder dans la liste d'affichage. • Scène : la classe Stage étend la classe DisplayObjectContainer. Il n'existe qu'une seule occurrence de scène par application, et elle figure au sommet de la hiérarchie de la liste d'affichage. Vous pouvez accéder à la scène via la propriété stage de toute occurrence de DisplayObject. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition des propriétés de la scène » à la page 291. Par ailleurs, la classe StaticText, qui figure dans le package flash.text, étend la classe DisplayObject, mais il est impossible d'en créer une occurrence dans du code. Les champs de texte statique sont créés dans Flash uniquement. Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage Dans ActionScript 3.0, des classes distinctes sont réservées aux différents types d'objets d'affichage. Dans ActionScript 1.0 et 2.0, un grand nombre de types d'objets identiques sont inclus dans une même classe : MovieClip. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 283 Programmation de l'affichage Cette individualisation des classes et la structure hiérarchique des listes d'affichage présentent les avantages suivants : • Rendu plus efficace et utilisation réduite de la mémoire • Gestion optimisée de la profondeur • Parcours entier de la liste d'affichage • Objets d'affichage absents de la liste • Classement simplifié en sous-classes des objets d'affichage Rendu plus efficace et taille réduite des fichiers Dans ActionScript 1.0 et 2.0, vous ne pouvez dessiner des formes que dans un objet MovieClip. ActionScript 3.0 intègre des classes d'objets d'affichage plus simples, dans lesquelles vous pouvez dessiner des formes. Parce que ces classes d'objets d'affichage ActionScript 3.0 ne contiennent pas le jeu complet de méthodes et propriétés associées à un objet MovieClip, elles mobilisent moins de ressources en mémoire et processeur. Par exemple, à l'encontre d'un objet Shape, chaque objet MovieClip comporte des propriétés associées au scénario du clip. Les propriétés de gestion du scénario font parfois appel à un volume considérable de ressources en mémoire et processeur. Dans ActionScript 3.0, l'utilisation de l'objet Shape se traduit par une amélioration des performances. L'objet Shape nécessite moins de ressources que l'objet MovieClip, plus complexe. Flash Player et AIR n'ont pas besoin de gérer les propriétés MovieClip inutilisées, optimisant ainsi la vitesse et réduisant les besoins de mémoire de l'objet. Gestion optimisée de la profondeur Dans ActionScript 1.0 et 2.0, la profondeur était gérée par un système et des méthodes de gestion linéaire de la profondeur, tels que getNextHighestDepth(). ActionScript 3.0 comprend la classe DisplayObjectContainer, dont les méthodes et propriétés sont mieux adaptées à la gestion de la profondeur des objets d'affichage. Dans ActionScript 3.0, lorsque vous déplacez un objet d'affichage au sein de la liste des enfants d'une occurrence de DisplayObjectContainer, les autres enfants du conteneur d'objets d'affichage sont automatiquement repositionnés et des positions d'index enfant appropriées leur sont affectées dans le conteneur d'objets d'affichage. Par ailleurs, ActionScript 3.0 permet systématiquement de détecter tous les objets enfant de tout conteneur d'objets d'affichage. Chaque occurrence de DisplayObjectContainer possède une propriété numChildren, qui indique le nombre d'enfants figurant dans le conteneur d'objets d'affichage. Puisque la liste des enfants d'un conteneur d'objets d'affichage correspond systématiquement à une liste indexée, vous pouvez examiner chaque objet de la liste de la position d'index 0 à la dernière position d'index (numChildren - 1). Cette technique n'était pas proposée par les méthodes et propriétés d'un objet MovieClip dans ActionScript 1.0 et 2.0. ActionScript 3.0 permet de parcourir aisément et séquentiellement la liste d'affichage, car les numéros d'index de la liste des enfants d'un conteneur d'objets d'affichage se suivent. Parcourir la liste d'affichage et gérer la profondeur des objets est désormais beaucoup plus simple que dans ActionScript 1.0 et 2.0. Dans ActionScript 1.0 et 2.0, un clip pouvait en effet contenir des objets dont l'ordre de profondeur n'était pas séquentiel, ce qui rendait parfois le parcours de la liste d'objets difficile. Dans ActionScript 3.0, chaque liste d'enfants d'un conteneur d'objets d'affichage est mise en cache en interne sous forme de tableau, ce qui permet des recherches extrêmement rapides (par index). Passer en boucle sur tous les enfants d'un conteneur d'objets d'affichage s'avère également très rapide. Dans ActionScript 3.0, vous pouvez également accéder aux enfants d'un conteneur d'objets d'affichage par le biais de la méthode getChildByName() de la classe DisplayObjectContainer. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 284 Programmation de l'affichage Parcours entier de la liste d'affichage ActionScript 1.0 et 2.0 ne vous permettaient pas d'accéder à certains objets, telles les formes vectorielles, dessinées dans l'outil de programmation Flash. Dans ActionScript 3.0, vous pouvez accéder à tous les objets de la liste d'affichage, qu'ils aient été créés en ActionScript ou dans l'outil de programmation Flash. Pour plus d'informations, consultez la section « Parcours de la liste d'affichage » à la page 290. Objets d'affichage absents de la liste ActionScript 3.0 permet de créer des objets d'affichage qui ne figurent pas dans la liste d'affichage visible. Ils portent le nom d'objets d'affichage hors liste. Un objet d'affichage n'est ajouté à la liste d'affichage visible que lorsque vous appelez la méthode addChild() ou addChildAt() d'une occurrence de DisplayObjectContainer qui a déjà été intégrée à la liste d'affichage. Les objets d'affichage hors liste permettent d'assembler des objets d'affichage complexes, tels que ceux qui possèdent plusieurs conteneurs d'objets d'affichage comportant plusieurs objets d'affichage. En n'intégrant pas à la liste des objets d'affichage, vous pouvez assembler des objets complexes sans avoir à effectuer leur rendu. Vous économisez ainsi le temps de traitement correspondant. Vous pouvez alors ajouter un objet hors liste à la liste d'affichage au moment voulu. Il est également possible d'intégrer un enfant d'un conteneur d'objets d'affichage à la liste d'affichage, puis de l'en extraire ou d'en modifier la position dans cette dernière, le cas échéant. Classement simplifié en sous-classes des objets d'affichage Dans ActionScript 1.0 et 2.0, il était souvent nécessaire d'ajouter de nouveaux objets MovieClip à un fichier SWF pour créer des formes de base ou afficher des bitmaps. Dans ActionScript 3.0, la classe DisplayObject comprend un grand nombre de sous-classes intégrées, telles que Shape et Bitmap. Parce que les classes d'ActionScript 3.0 sont plus spécialisées pour des types spécifiques d'objets, il est plus simple de créer des sous-classes de base des classes intégrées. Par exemple, pour dessiner un cercle dans ActionScript 2.0, vous pourriez créer une classe CustomCircle qui étend la classe MovieClip lors de la création d'une occurrence d'un objet de la classe personnalisée. Néanmoins, cette classe comprendrait également diverses propriétés et méthodes émanant de la classe MovieClip (telles que totalFrames) qui ne s'appliquent pas à elle. Dans ActionScript 3.0, vous pouvez toutefois créer une classe CustomCircle qui étend l'objet Shape et, de ce fait, ne comprend pas les propriétés et méthodes sans rapport contenues dans la classe MovieClip. Le code suivant illustre un exemple de classe CustomCircle : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 285 Programmation de l'affichage import flash.display.*; public class CustomCircle extends Shape { var xPos:Number; var yPos:Number; var radius:Number; var color:uint; public function CustomCircle(xInput:Number, yInput:Number, rInput:Number, colorInput:uint) { xPos = xInput; yPos = yInput; radius = rInput; color = colorInput; this.graphics.beginFill(color); this.graphics.drawCircle(xPos, yPos, radius); } } Utilisation des objets d'affichage Maintenant que vous maîtrisez les bases de la scène, des objets d'affichage, des conteneurs d'objets d'affichage et de la liste d'affichage, cette section contient des informations plus détaillées relatives à l'utilisation des objets d'affichage dans ActionScript 3.0. Propriétés et méthodes de la classe DisplayObject Tous les objets d'affichage sont des sous-classes de la classe DisplayObject et, de ce fait, héritent des propriétés et méthodes de cette dernière. Les propriétés dont ils héritent correspondent aux propriétés de base qui s'appliquent à tous les objets d'affichage. Par exemple, chaque objet d'affichage possède une propriété x et une propriété y qui indiquent sa position dans son conteneur d'objets d'affichage. Il est impossible de créer une occurrence de DisplayObject à l'aide du constructeur de la classe DisplayObject. Vous devez créer un autre type d'objet (un objet qui est une sous-classe de la classe DisplayObject), tel Sprite, pour créer une occurrence d'objet par le biais de l'opérateur new. Par ailleurs, pour créer une classe d'objet d'affichage personnalisée, vous devez créer une sous-classe de l'une des sous-classes d'objets d'affichage ayant une fonction constructeur utilisable (telle que la classe Shape ou la classe Sprite). Pour plus d'informations, consultez la description de la classe DisplayObject dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Ajout d'objets d'affichage à la liste d'affichage Lorsque vous créez une occurrence d'un objet d'affichage, elle n'apparaît pas à l'écran (sur la scène) tant que vous ne l'avez pas ajoutée à un conteneur d'objets d'affichage figurant dans la liste d'affichage. Par exemple, dans le code suivant, l'objet myText TextField n'est pas visible si vous omettez la dernière ligne de code. Dans la dernière ligne de code, le mot-clé this doit se référer à un conteneur d'objets d'affichage figurant déjà dans la liste d'affichage. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 286 Programmation de l'affichage import flash.display.*; import flash.text.TextField; var myText:TextField = new TextField(); myText.text = "Buenos dias."; this.addChild(myText); Lorsque vous ajoutez un élément visuel à la scène, il devient un enfant de cette dernière. Le premier fichier SWF chargé dans une application (tel celui intégré à une page HTML) est automatiquement ajouté en tant qu'enfant de la scène. Il peut s'agir de n'importe quel type d'objet qui étend la classe Sprite. Tout objet d'affichage créé sans utiliser ActionScript (par exemple en ajoutant une balise MXML dans Adobe Flex Builder 3 ou en plaçant un élément sur la scène dans Flash) est ajouté à la liste d'affichage. Bien que vous n'ajoutiez pas ces objets d'affichage par le biais d'ActionScript, vous pouvez y accéder via ActionScript. Par exemple, le code suivant règle la largeur d'un objet appelé button1, qui a été ajouté dans l'outil de programmation (et non via ActionScript) : button1.width = 200; Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage Si un objet DisplayObjectContainer est supprimé de la liste d'affichage ou s'il est transféré ou transformé d'une autre façon, chaque objet d'affichage de DisplayObjectContainer est également supprimé, transféré ou transformé. Un conteneur d'objets d'affichage correspond à un type d'objet d'affichage et peut être ajouté à un autre conteneur d'objets d'affichage. Par exemple, l'image suivante illustre un conteneur d'objets d'affichage, pictureScreen, qui comporte une forme de contour et quatre autres conteneurs d'objets d'affichage (de type PictureFrame) : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 287 Programmation de l'affichage A. Forme définissant la bordure du conteneur d'objets d'affichage pictureScreen B. Quatre conteneurs d'objets d'affichage, qui sont des enfants de l'objet pictureScreen Pour qu'un objet d'affichage apparaisse dans la liste d'affichage, vous devez l'ajouter à un conteneur d'objets d'affichage figurant dans la liste d'affichage. A cet effet, vous utilisez la méthode addChild() ou la méthode addChildAt() de l'objet conteneur. Par exemple, sans la dernière ligne du code suivant, l'objet myTextField ne s'afficherait pas : var myTextField:TextField = new TextField(); myTextField.text = "hello"; this.root.addChild(myTextField); Dans cet exemple de code, this.root pointe vers le conteneur d'objets d'affichage MovieClip qui comporte le code. Dans votre propre code, vous pouvez stipuler un autre conteneur. A B PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 288 Programmation de l'affichage Utilisez la méthode addChildAt() pour ajouter l'enfant à une position déterminée de la liste des enfants du conteneur d'objets d'affichage. Ces positions d'index basées sur zéro dans la liste des enfants se réfèrent à l'ordre d'apparition (de l'avant à l'arrière) des objets d'affichage. Considérons par exemple les trois objets d'affichage suivants. Chaque objet a été créé à partir d'une classe personnalisée appelée Ball. L'ordre d'apparition de ces objets d'affichage dans leur conteneur peut être modifié par le biais de la méthode addChildAt(). Considérons par exemple le code qui suit : ball_A = new Ball(0xFFCC00, "a"); ball_A.name = "ball_A"; ball_A.x = 20; ball_A.y = 20; container.addChild(ball_A); ball_B = new Ball(0xFFCC00, "b"); ball_B.name = "ball_B"; ball_B.x = 70; ball_B.y = 20; container.addChild(ball_B); ball_C = new Ball(0xFFCC00, "c"); ball_C.name = "ball_C"; ball_C.x = 40; ball_C.y = 60; container.addChildAt(ball_C, 1); Une fois ce code exécuté, les objets d'affichage sont placés comme suit dans l'objet DisplayObjectContainer container. Notez l'ordre d'apparition des objets. Pour placer un objet en tête de la liste d'affichage, il suffit de l'ajouter à nouveau à celle-ci. Par exemple, après le code précédent, utilisez la ligne de code suivante pour placer ball_A en première position dans la pile : container.addChild(ball_A); Ce code supprime ball_A de son emplacement actuel dans la liste d'affichage de container, et l'ajoute ensuite au sommet de la liste, ce qui a pour effet de le placer en haut de l'empilement d'objets. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 289 Programmation de l'affichage Vous disposez de la méthode getChildAt() pour vérifier l'ordre d'apparition des objets d'affichage. La méthode getChildAt() renvoie les objets enfant d'un conteneur en fonction du numéro d'index transmis. Par exemple, le code suivant révèle le nom des objets d'affichage placés à des positions diverses dans la liste des enfants de l'objet DisplayObjectContainer container : trace(container.getChildAt(0).name); // ball_A trace(container.getChildAt(1).name); // ball_C trace(container.getChildAt(2).name); // ball_B Si vous supprimez un objet d'affichage de la liste des enfants de son conteneur parent, les éléments de la liste ayant un indice plus élevé descendent tous d'une position dans l'index des enfants. Ainsi, si nous reprenons l'exemple précédent, le code ci-après illustre le transfert de l'objet d'affichage qui occupait la position 2 dans l'objet DisplayObjectContainer container vers la position 1 suite à la suppression d'un objet d'affichage occupant une position inférieure dans la liste d'enfants : container.removeChild(ball_C); trace(container.getChildAt(0).name); // ball_A trace(container.getChildAt(1).name); // ball_B Les méthodes removeChild() et removeChildAt() ne suppriment pas entièrement une occurrence d'objet d'affichage. Elles se contentent de la supprimer de la liste des enfants du conteneur. Une autre variable peut continuer à faire référence à l'occurrence. (Utilisez l'opérateur delete pour supprimer totalement un objet.) Un objet d'affichage ne possédant qu'un seul conteneur parent, vous ne pouvez ajouter une occurrence d'objet d'affichage qu'à un seul conteneur d'objets d'affichage. Par exemple, le code suivant indique que l'objet d'affichage tf1 ne peut figurer que dans un seul conteneur (soit, dans ce cas, un Sprite, qui étend la classe DisplayObjectContainer) : tf1:TextField = new TextField(); tf2:TextField = new TextField(); tf1.name = "text 1"; tf2.name = "text 2"; container1:Sprite = new Sprite(); container2:Sprite = new Sprite(); container1.addChild(tf1); container1.addChild(tf2); container2.addChild(tf1); trace(container1.numChildren); // 1 trace(container1.getChildAt(0).name); // text 2 trace(container2.numChildren); // 1 trace(container2.getChildAt(0).name); // text 1 Si vous ajoutez à un conteneur d'objets d'affichage un objet qui est déjà contenu dans un autre conteneur d'objets d'affichage, l'objet sera supprimé de la liste des enfants de ce dernier. Outre les méthodes décrites précédemment, la classe DisplayObjectContainer définit plusieurs méthodes d'utilisation des objets d'affichage enfant, notamment : • contains() : détermine si un objet d'affichage est un enfant d'un objet DisplayObjectContainer. • getChildByName() : extrait un objet d'affichage en fonction de son nom. • getChildIndex() : renvoie la position d'index d'un objet d'affichage. • setChildIndex() : modifie la position d'un objet d'affichage enfant. • swapChildren() : permute l'ordre de deux objets d'affichage. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 290 Programmation de l'affichage • swapChildrenAt() : permute l'ordre de deux objets d'affichage définis en fonction de leur valeur d'index. Pour plus d'informations, consultez les entrées appropriées du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. N'oubliez pas qu'un objet d'affichage qui ne figure pas dans la liste d'affichage (donc, qui ne se trouve pas dans un conteneur d'objets d'affichage enfant de la scène) est appelé objet d'affichage hors liste. Parcours de la liste d'affichage Comme nous l'avons vu, la liste d'affichage est une structure en arborescence. Au sommet de l'arborescence figure la scène, qui peut comporter plusieurs objets d'affichage. Les objets d'affichage qui sont eux-mêmes des conteneurs d'objets d'affichage peuvent contenir d'autres objets d'affichage, voire des conteneurs d'objets d'affichage. La classe DisplayObjectContainer comporte des propriétés et méthodes de parcours de la liste d'affichage, par le biais des listes d'enfants des conteneurs d'objets d'affichage. Considérons par exemple le code suivant, qui ajoute deux objets d'affichage, title et pict, à l'objet container (qui est un Sprite, et la classe Sprite étend la classe DisplayObjectContainer) : var container:Sprite = new Sprite(); var title:TextField = new TextField(); title.text = "Hello"; var pict:Loader = new Loader(); var url:URLRequest = new URLRequest("banana.jpg"); pict.load(url); pict.name = "banana loader"; container.addChild(title); container.addChild(pict); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 291 Programmation de l'affichage La méthode getChildAt() renvoie l'enfant de la liste d'affichage à une position d'index déterminée : trace(container.getChildAt(0) is TextField); // true Vous pouvez également accéder aux objets enfant en indiquant leur nom. Chaque objet d'affichage possède un nom, qui est attribué par défaut par Flash Player ou AIR (tel « instance1 ») si vous ne l'attribuez pas vous-même. Par exemple, le code suivant indique comment utiliser la méthode getChildByName() pour accéder à un objet d'affichage enfant portant le nom « banana loader » : trace(container.getChildByName("banana loader") is Loader); // true L'utilisation de la méthode getChildByName() entraîne parfois un ralentissement des performances par rapport à la méthode getChildAt(). Puisque la liste d'affichage d'un conteneur d'objets d'affichage peut contenir d'autres conteneurs d'objets d'affichage en tant qu'objets enfant, vous pouvez parcourir la liste d'affichage complète de l'application sous forme d'arborescence. Par exemple, dans l'extrait de code illustré précédemment, une fois l'opération de chargement de l'objet Loader pict terminée, un objet d'affichage enfant (l'image bitmap) de l'objet pict est chargé. Pour accéder à cet objet d'affichage bitmap, vous pouvez écrire pict.getChildAt(0). Vous pouvez également écrire container.getChildAt(0).getChildAt(0) (puisque container.getChildAt(0) == pict). La fonction suivante génère un extrait trace() en retrait de la liste d'affichage d'un conteneur d'objets d'affichage : function traceDisplayList(container:DisplayObjectContainer,indentString:String = ""):void { var child:DisplayObject; for (var i:uint=0; i < container.numChildren; i++) { child = container.getChildAt(i); trace(indentString, child, child.name); if (container.getChildAt(i) is DisplayObjectContainer) { traceDisplayList(DisplayObjectContainer(child), indentString + "") } } } Définition des propriétés de la scène La classe Stage annule la plupart des propriétés et méthodes de la classe DisplayObject. Si vous appelez l'une de ces propriétés ou méthodes annulées, Flash Player et AIR renvoient une exception. Par exemple, l'objet Stage ne possède pas de propriété x ou y car, en tant que conteneur principal de l'application, sa position est fixe. Or, les propriétés x et y indiquent la position d'un objet d'affichage par rapport à son conteneur, et puisque la scène ne se trouve pas dans un autre conteneur d'objets d'affichage, ces propriétés seraient inapplicables. Remarque : certaines propriétés et méthodes de la classe Stage sont réservées aux objets d'affichage appartenant au même sandbox de sécurité que le premier fichier SWF chargé. Pour plus d'informations, consultez la section « Sécurité de la scène » à la page 732. Contrôle de la cadence de lecture La propriété framerate de la classe Stage permet de définir la cadence de tous les fichiers SWF chargés dans l'application. Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 292 Programmation de l'affichage Contrôle de la mise à l'échelle de la scène Lorsque la portion de l'écran qui représente Flash Player ou AIR est redimensionnée, Flash Player ou AIR ajuste automatiquement le contenu de la scène pour compenser. La propriété scaleMode de la classe Stage détermine comment le contenu de la scène est ajusté. Cette propriété peut être réglée sur quatre valeurs différentes, définies en tant que constantes dans la classe flash.display.StageScaleMode. Pour trois des valeurs scaleMode (StageScaleMode.EXACT_FIT, StageScaleMode.SHOW_ALL et StageScaleMode.NO_BORDER), Flash Player et AIR mettent à l'échelle le contenu de la scène en fonction de ses limites. Les trois options déterminent différemment l'exécution de la mise à l'échelle : • StageScaleMode.EXACT_FIT applique une mise à l'échelle proportionnelle du fichier SWF. • StageScaleMode.SHOW_ALL détermine si une bordure apparaît, telles les barres noires qui s'affichent lorsque vous regardez un film grand écran sur une télévision standard. • StageScaleMode.NO_BORDER détermines'il est possible de réduire partiellement le contenu. Si scaleMode est défini sur StageScaleMode.NO_SCALE, le contenu de la scène conserve sa taille stipulée lorsque l'utilisateur redimensionne la fenêtre Flash Player ou AIR. Dans ce mode de mise à l'échelle uniquement, les propriétés stageWidth et stageHeight de la classe Stage permettent de déterminer les dimensions réelles de la fenêtre redimensionnée, en pixels. (Dans les autres modes, les propriétés stageWidth et stageHeight renvoient toujours la largeur et la hauteur originales du fichier SWF.) De plus, lorsque la propriété scaleMode est définie sur StageScaleMode.NO_SCALE et que le fichier SWF est redimensionné, l'événement resize de la classe Stage est distribué, ce qui vous permet d'effectuer des ajustements en conséquence. Définir scaleMode sur StageScaleMode.NO_SCALE permet donc de mieux contrôler l'ajustement du contenu en cas de redimensionnement de la fenêtre. Par exemple, si un fichier SWF contient une vidéo et une barre de contrôle, il peut s'avérer utile de conserver la taille de la barre de contrôle en cas de redimensionnement de la scène et de ne modifier que la taille de la fenêtre de vidéo en fonction du changement de taille de la scène. Ce cas de figure est illustré dans l'exemple suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 293 Programmation de l'affichage // videoScreen is a display object (e.g. a Video instance) containing a // video; it is positioned at the top-left corner of the Stage, and // it should resize when the SWF resizes. // controlBar is a display object (e.g. a Sprite) containing several // buttons; it should stay positioned at the bottom-left corner of the // Stage (below videoScreen) and it should not resize when the SWF // resizes. import flash.display.Stage; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; var swfStage:Stage = videoScreen.stage; swfStage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; swfStage.align = StageAlign.TOP_LEFT; function resizeDisplay(event:Event):void { var swfWidth:int = swfStage.stageWidth; var swfHeight:int = swfStage.stageHeight; // Resize the video window. var newVideoHeight:Number = swfHeight - controlBar.height; videoScreen.height = newVideoHeight; videoScreen.scaleX = videoScreen.scaleY; // Reposition the control bar. controlBar.y = newVideoHeight; } swfStage.addEventListener(Event.RESIZE, resizeDisplay); Utilisation du mode plein écran Le mode plein écran permet de définir la scène d'un film de sorte à remplir totalement le moniteur sans bordure ou menu. La propriété displayState de la classe Stage permet d'activer ou désactiver ce mode pour un fichier SWF. La propriété displayState peut être réglée sur l'une des valeurs définies par les constantes de la classe flash.display.StageDisplayState. Pour activer le mode plein écran, définissez la propriété displayState sur StageDisplayState.FULL_SCREEN : stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; Dans Flash Player, le mode plein écran ne peut être activé que via ActionScript en réponse à un clic de souris (clic de bouton droit inclus) ou une frappe de touche. Le contenu AIR qui s'exécute dans le sandbox de sécurité de l'application ne nécessite pas que le mode plein écran soit activé en réponse à une action de l'utilisateur. Pour quitter le mode plein écran, définissez la propriété displayState sur StageDisplayState.NORMAL. stage.displayState = StageDisplayState.NORMAL; Un utilisateur peut également désactiver le mode plein écran en plaçant le focus sur une autre fenêtre ou en utilisant l'une des combinaisons de touches suivantes : la touche Echap (toutes les plates-formes), Contrôle-W (Windows), Commande-W (Mac) ou Alt-F4 (Windows). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 294 Programmation de l'affichage Activation du mode plein écran dans Flash Player Pour activer le mode plein écran d'un fichier SWF intégré à une page HTML, le code HTML requis pour intégrer Flash Player doit comprendre une balise param et un attribut embed, associés au nom allowFullScreen et à la valeur true, comme suit : ... Dans l'outil de programmation Flash, choisissez Fichier -> Paramètres de publication, puis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet HTML et sélectionnez le modèle Flash seulement - Autorisation du Plein écran. Dans Flex, assurez-vous que le modèle HTML inclut les balises et qui prennent en charge le plein écran. Si vous utilisez JavaScript dans une page Web pour générer les balises d'intégration de SWF, vous devez modifier le code JavaScript pour ajouter la balise et l'attribut allowFullScreen param. Par exemple, si votre page HTML fait appel à la fonction AC_FL_RunContent() (utilisée par les pages HTML générées par Flex Builder et Flash), vous devez ajouter le paramètre allowFullScreen à cet appel de fonction, comme suit : AC_FL_RunContent( ... 'allowFullScreen','true', ... ); //end AC code Ce cas de figure ne s'applique pas aux fichiers SWF qui s'exécutent dans la version autonome de Flash Player. Remarque : si vous définissez le Mode fenêtre (wmode dans le code HTML) sur Opaque sans fenêtre (opaque) ou Transparent sans fenêtre (transparent), la fenêtre plein écran est toujours opaque. Il existe également des restrictions liées à la sécurité lors de l'utilisation du mode plein écran avec Flash Player dans un navigateur. Ces restrictions sont décrites dans le chapitre « Sécurité dans Flash Player » à la page 714. Mise à l'échelle et taille de la scène en mode plein écran Les propriétés Stage.fullScreenHeight et Stage.fullScreenWidth renvoient la hauteur et la largeur de l'écran utilisé lors de l'activation du mode plein écran, lorsque le passage à cet état est immédiat. Ces valeurs risquent d'être incorrectes si l'utilisateur déplace le navigateur d'un écran à un autre après avoir récupéré ces valeurs, mais avant de passer au mode plein écran. Si l'utilisateur récupère ces valeurs dans le gestionnaire d'événement dans lequel il a défini la propriété Stage.displayState sur StageDisplayState.FULL_SCREEN, celles-ci sont correctes. Pour les utilisateurs qui utilisent plusieurs écrans, le contenu du fichier SWF s'étend pour n'occuper qu'un seul écran. Flash Player et AIR utilisent une mesure pour identifier le moniteur contenant la portion la plus élevée du fichier SWF et activent le mode plein écran sur celui-ci. Les propriétés fullScreenHeight et fullScreenWidth indiquent uniquement la taille de l'écran utilisée pour le mode plein écran. Pour plus d'informations, consultez Stage.fullScreenHeight et Stage.fullScreenWidth dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. En mode plein écran, le comportement de mise à l'échelle de la scène est identique à celui du mode normal. Cette mise à l'échelle est contrôlée par la propriété scaleMode de la classe Stage. Si la propriété scaleMode est définie sur StageScaleMode.NO_SCALE, les propriétés stageWidth et stageHeight de la classe Stage sont modifiées pour répercuter la taille de la zone de l'écran occupée par le fichier SWF (soit, dans ce cas, l'écran entier). Dans un navigateur, le paramètre HTML correspondant contrôle le réglage. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 295 Programmation de l'affichage L'événement fullScreen de la classe Stage permet de détecter et répondre à l'activation ou à la désactivation du mode plein écran. Par exemple, il peut être nécessaire de repositionner, d'ajouter ou de supprimer des éléments lors d'un changement d'état du mode plein écran, comme illustré par cet exemple : import flash.events.FullScreenEvent; function fullScreenRedraw(event:FullScreenEvent):void { if (event.fullScreen) { // Remove input text fields. // Add a button that closes full-screen mode. } else { // Re-add input text fields. // Remove the button that closes full-screen mode. } } mySprite.stage.addEventListener(FullScreenEvent.FULL_SCREEN, fullScreenRedraw); Comme l'indique ce code, l'objet associé à l'événement fullScreen est une occurrence de la classe flash.events.FullScreenEvent, dont la propriété fullScreen indique si le mode plein écran est activé (true) ou non (false). Prise en charge du clavier en mode plein écran Lorsque Flash Player est exécuté dans un navigateur, l'ensemble du code ActionScript lié au clavier (événements de clavier et saisie de texte dans des occurrences de TextField, entre autres), est désactivé en mode plein écran. Les exceptions (c'est-à-dire les touches qui restent actives) sont les suivantes : • Les touches hors impression sélectionnées, notamment les touches fléchées, la barre d'espacement et la touche de tabulation • Les raccourcis clavier qui désactivent le mode plein écran : touche Echap (Windows et Mac), Contrôle-W (Windows), Commande-W (Mac) et Alt-F4 Ces restrictions ne sont pas présentes pour le contenu SWF s'exécutant dans l'application Flash Player autonome ou dans AIR. AIR prend en charge un mode plein écran interactif qui permet la saisie clavier. Mise à l'échelle matérielle en mode plein écran La propriété fullScreenSourceRect de la classe Stage permet d'utiliser Flash Player ou AIR pour mettre à l'échelle une zone déterminée de la scène en mode plein écran. Dans Flash Player et AIR, la mise à l'échelle matérielle, si elle est disponible, s'effectue à l'aide de la carte graphique et de la carte vidéo de l'ordinateur, et permet généralement d'afficher le contenu plus rapidement que la mise à l'échelle logicielle. Pour tirer parti de la mise à l'échelle matérielle, définissez l'ensemble ou une partie de la scène sur le mode plein écran. Le code suivant ActionScript 3.0 définit l'ensemble de la scène en mode plein écran : import flash.geom.*; { stage.fullScreenSourceRect = new Rectangle(0,0,320,240); stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 296 Programmation de l'affichage Lorsque cette propriété est définie sur un rectangle valide et la propriété displayState sur le mode plein écran, Flash Player et AIR redimensionnent la zone spécifiée. La taille réelle de la scène en pixels dans ActionScript ne change pas. Flash Player et AIR imposent une taille limite au rectangle en fonction de la taille du message standard « Appuyez sur la touche Echap pour quitter le mode plein écran ». Cette limite est généralement d'environ 260 sur 30 pixels, mais peut varier en fonction de la plate-forme et de la version de Flash Player. La propriété fullScreenSourceRect ne peut être définie que lorsque Flash Player ou AIR ne sont pas en mode plein écran. Pour utiliser correctement cette propriété, vous devez tout d'abord la définir, puis définir la propriété displayState sur le mode plein écran. Pour activer la mise à l'échelle, définissez la propriété fullScreenSourceRect sur un objet rectangle. stage.fullScreenSourceRect = new Rectangle(0,0,320,240); Pour désactiver la mise à l'échelle, définissez la propriété fullScreenSourceRect sur null. stage.fullScreenSourceRect = null; Pour tirer parti de toutes les fonctions d'accélération matérielle avec Flash Player, activez cette fonction dans la boîte de dialogue des paramètres de Flash Player. Pour afficher cette boîte de dialogue, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en appuyant sur la touche Ctrl (Mac) dans le contenu Flash Player dans votre navigateur. Cliquez sur le premier onglet, Affichage, puis cochez la case Activer l'accélération matérielle. Modes Fenêtre direct et composition GPU Flash Player 10 propose deux modes de fenêtre, direct et composition GPU, que vous pouvez activer dans les paramètres de publication de l'outil de programmation Flash. Ces modes ne sont pas pris en charge par AIR. Pour tirer parti de ces modes, vous devez activer l'accélération matérielle pour Flash Player. Le mode direct utilise le chemin le plus rapide et le plus direct pour placer des graphismes sur l'écran, ce qui est pratique pour la lecture vidéo. La composition GPU utilise l'unité de traitement graphique sur la carte vidéo pour accélérer la composition. La composition vidéo consiste à créer des images multi-couches pour aboutir à une seule image vidéo. Lorsque la composition est accélérée par la GPU, les performances de la conversion YUV, la correction des couleurs, la rotation, le redimensionnement et le fondu sont nettement améliorés. La conversion YUV se réfère à la conversion des couleurs de signaux analogiques composites, qui sont utilisées pour la transmission, au modèle de couleurs RVB (rouge-vertbleu) que les caméras vidéo et les écrans utilisent. Le recours à la GPU pour accélérer la composition réduit la demande en mémoire et en puissance de calcul qui affectera les performances de l'unité centrale. Il en résulte une lecture vidéo plus régulière en définition standard. Soyez vigilant lorsque vous implémentez ces modes Fenêtre. Fenêtre L'utilisation de la composition GPU peut s'avérer coûteuse en mémoire et en ressources de l'unité centrale. Si certaines opérations (comme les modes fondu, le filtrage, l'écrêtage ou le masquage) ne peuvent pas être exécutées dans la GPU, c'est le logiciel qui s'en charge. Adobe vous recommande de vous limiter à un fichier SWF par page HTML lorsque vous utilisez ces modes. Il ne faudrait pas les utiliser pour des bandeaux. La Flash Test Movie facility ne fait pas appel à l'accélération matérielle mais vous pouvez l'utiliser par le biais de l'option Aperçu avant publication. Il est inutile de fixer une cadence supérieure à 60 (c'est la fréquence de régénération d'écran maximale) dans votre fichier SWF. Une cadence entre 50 et 55 débouche sur des images perdues, ce qui peut se produire de temps à autre pour des raisons diverses. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 297 Programmation de l'affichage Le mode direct requiert Microsoft DirectX 9 avec une mémoire virtuelle RAM de 128 Mo sous Windows et OpenGL pour Apple Macintosh, Mac OS X version 10.2 ou ultérieure. La composition GPU requiert Microsoft DirectX 9 et la prise en charge de Pixel Shader 2.0 sous Windows avec une mémoire virtuelle RAM de 128 Mo. Sous Mac OS X et Linux, la composition GPU requiert OpenGL 1.5 et plusieurs extensions d'OpenGL (objet framebuffer, objets multitexture et shader, langage d'ombrage, shader de fragments). Vous pouvez activer les modes d'accélération direct et gpu pour chaque SWF par le biais de la boîte de dialogue Paramètres de publication de Flash, à l'aide du menu d'accélération matérielle sur l'onglet Flash. Si vous choisissez Aucun, le mode Fenêtre revient à défaut, transparent ou opaque, selon le paramètre du Mode Fenêtre de l'onglet HTML. Manipulation des événements associés aux objets d'affichage La classe DisplayObject hérite de la classe EventDispatcher. Cela signifie que chaque objet d'affichage peut être pleinement impliqué dans le modèle d'événement (décrit dans le chapitre « Gestion des événements » à la page 254). Chaque objet d'affichage peut utiliser sa méthode addEventListener() (héritée de la classe EventDispatcher) pour attendre un événement particulier, mais ceci uniquement si l'objet écouteur fait partie du flux d'événement de l'événement considéré. Lorsque Flash Player ou AIR distribue un objet événement, celui-ci effectue un aller-retour à partir de la scène via l'objet d'affichage où s'est produit l'événement. Par exemple, si un utilisateur clique sur un objet d'affichage appelé child1, Flash Player distribue un objet événement à partir de la scène via la hiérarchie de la liste d'affichage jusqu'à l'objet d'affichage child1. D'un point de vue conceptuel, le flux d'événement est divisé en trois phases, comme illustré par le diagramme suivant : Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Gestion des événements » à la page 254. Lors de la gestion des événements liés aux objets d'affichage, il est important de ne pas oublier l'effet potentiel des objets écouteurs d'événement sur l'éventuelle suppression automatique des objets d'affichage de la mémoire (garbage collection) lorsqu'ils sont supprimés de la liste d'affichage. Si des objets d'un objet d'affichage sont enregistrés en tant qu'écouteurs d'événement, ce dernier n'est pas supprimé de la mémoire même s'il est supprimé de la liste d'affichage, car il continue à posséder des références à ces objets écouteur. Pour plus d'informations, consultez la section « Gestion des écouteurs d'événement » à la page 268. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 298 Programmation de l'affichage Sélection d'une sous-classe de DisplayObject Plusieurs options étant disponibles, l'une des décisions importantes à prendre lors de l'utilisation d'objets d'affichage est le choix de l'objet à utiliser dans un but précis. Les directives suivantes vous aideront à choisir l'option appropriée. Ces suggestions sont valides que vous créiez une occurrence de classe ou que vous choisissiez une classe de base pour une classe en cours de création : • Si vous n'avez pas besoin d'un objet pouvant contenir d'autres objets d'affichage (autrement dit, si vous avez simplement besoin d'un objet à utiliser comme élément isolé), choisissez l'une des sous-classes suivantes de DisplayObject ou d'InteractiveObject, selon l'utilisation prévue : • Bitmap, pour afficher une image bitmap. • TextField, pour ajouter du texte. • Video, pour afficher une vidéo. • Shape, pour disposer d'une « toile » destinée au tracé d'un contenu à l'écran. En particulier si vous souhaitez créer une occurrence pour dessiner des formes à l'écran et qu'elle ne contient pas d'autres objets d'affichage, vous obtiendrez des performances nettement supérieures en utilisant Shape plutôt que Sprite ou MovieClip. • MorphShape, StaticText ou SimpleButton pour des éléments créés par l'outil de programmation Flash. Il est impossible de créer par programmation des occurrences de ces classes, mais vous pouvez créer des variables avec ces types de données pour pointer sur des éléments créés dans l'outil de programmation Flash. • Si vous devez disposer d'une variable qui se réfère à la scène principale, utilisez la classe Stage en tant que type de données. • Si vous devez disposer d'un conteneur pour charger un fichier SWF ou fichier image externe, utilisez une occurrence de Loader. Le contenu chargé sera ajouté à la liste d'affichage en tant qu'enfant de l'occurrence de Loader. Son type de données variera selon la nature du contenu chargé, comme suit : • Une image chargée est une occurrence de Bitmap. • Un fichier SWF chargé écrit dans ActionScript 3.0 est une occurrence de Sprite ou MovieClip (ou une occurrence d'une sous-classe de ces classes, comme indiqué par le créateur du contenu). • Un fichier SWF chargé écrit dans ActionScript 1.0 ou ActionScript 2.0 est une occurrence d'AVM1Movie. • Si vous avez besoin d'un objet qui sera le conteneur d'autres objets d'affichage (que vous ayez ou non l'intention de dessiner en ActionScript dans cet objet), choisissez l'une des sous-classes de DisplayObjectContainer : • Sprite, si l'objet est créé en ActionScript uniquement ou en tant que classe de base d'un objet d'affichage personnalisé créé et manipulé en ActionScript uniquement. • MovieClip, si vous créez une variable pointant vers un symbole de clip créé dans l'outil de programmation Flash. • Si vous créez une classe qui sera associée à un symbole de clip de la bibliothèque de Flash, choisissez l'une des sousclasses de DisplayObjectContainer comme classe de base de votre future classe : • MovieClip, si le symbole de clip associé possède un contenu sur plusieurs images. • Sprite, si le symbole de clip associé ne possède un contenu que sur la première image. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 299 Programmation de l'affichage Manipulation des objets d'affichage Quel que soit l'objet d'affichage utilisé, tous les éléments affichés à l'écran partagent diverses techniques de manipulations. Par exemple, ils peuvent tous être positionnés à l'écran, avancer ou reculer dans l'ordre d'empilement des objets d'affichage, mis à l'échelle, pivotés, et ainsi de suite. Dans la mesure où tous les objets d'affichage héritent ces fonctionnalités de leur classe de base commune (DisplayObject), lesdites fonctionnalités ont le même comportement pour une occurrence d'un objet TextField, Video, Shape ou tout autre objet d'affichage. Les sections suivantes passent en revue plusieurs de ces manipulations appliquées à tous les objets d'affichage. Modification de la position La manipulation la plus fondamentale de tout objet d'affichage consiste à le positionner à l'écran. Pour définir la position d'un objet d'affichage, changez ses propriétés x et y. myShape.x = 17; myShape.y = 212; Le système de positionnement d'un objet d'affichage assimile la scène à un système de coordonnées cartésiennes (système de grille standard doté d'un axe horizontal x et d'un axe vertical y). L'origine du système de coordonnées (coordonnée 0,0 correspondant à l'intersection des axes x et y) figure dans le coin supérieur gauche de la scène. A partir de l'origine, les valeurs x sont positives vers la droite et négatives vers la gauche, tandis que, contrairement aux systèmes de graphes standard, les valeurs y sont positives vers le bas et négatives vers le haut. Par exemple, les lignes précédentes de code déplacent l'objet myShape vers la coordonnée x 17 (17 pixels sur la droite de l'origine) et la coordonnée y 212 (212 pixels sous l'origine). Par défaut, lorsqu'un objet d'affichage est créé dans ActionScript, les propriétés x et y sont toutes deux définies sur 0, plaçant ainsi l'objet dans le coin supérieur gauche de son contenu parent. Modification de la position relativement à la scène Il est important de se rappeler que les propriétés x et y se réfèrent toujours à la position de l'objet d'affichage par rapport aux coordonnées 0,0 des axes de son objet d'affichage parent. Ainsi, pour une occurrence de Shape (par exemple un cercle) contenue dans une occurrence de Sprite, mettre à zéro les propriétés x et y de l'objet Shape revient à placer le cercle dans le coin supérieur gauche de l'objet Sprite, qui n'est pas forcément le coin supérieur gauche de la scène. Pour positionner un objet par rapport aux coordonnées globales de la scène, utilisez la méthode globalToLocal() de tout objet d'affichage afin de convertir les coordonnées globales (scène) en coordonnées locales (conteneur de l'objet d'affichage), comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 300 Programmation de l'affichage // Position the shape at the top-left corner of the Stage, // regardless of where its parent is located. // Create a Sprite, positioned at x:200 and y:200. var mySprite:Sprite = new Sprite(); mySprite.x = 200; mySprite.y = 200; this.addChild(mySprite); // Draw a dot at the Sprite's 0,0 coordinate, for reference. mySprite.graphics.lineStyle(1, 0x000000); mySprite.graphics.beginFill(0x000000); mySprite.graphics.moveTo(0, 0); mySprite.graphics.lineTo(1, 0); mySprite.graphics.lineTo(1, 1); mySprite.graphics.lineTo(0, 1); mySprite.graphics.endFill(); // Create the circle Shape instance. var circle:Shape = new Shape(); mySprite.addChild(circle); // Draw a circle with radius 50 and center point at x:50, y:50 in the Shape. circle.graphics.lineStyle(1, 0x000000); circle.graphics.beginFill(0xff0000); circle.graphics.drawCircle(50, 50, 50); circle.graphics.endFill(); // Move the Shape so its top-left corner is at the Stage's 0, 0 coordinate. var stagePoint:Point = new Point(0, 0); var targetPoint:Point = mySprite.globalToLocal(stagePoint); circle.x = targetPoint.x; circle.y = targetPoint.y; Vous pouvez également utiliser la méthode localToGlobal() de la classe DisplayObject pour convertir les coordonnées locales en coordonnées de la scène. Création d'une interaction de type glisser-déposer Un objet d'affichage est souvent déplacé pour créer une interaction de type glisser-déposer, de sorte que lorsque l'utilisateur clique sur un objet, celui-ci soit déplacé avec la souris jusqu'à ce que l'utilisateur relâche le bouton de la souris. Vous disposez de deux techniques pour créer une interaction de type glisser-déposer en ActionScript. Dans les deux cas, deux événements souris sont utilisés : lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de gauche (l'objet reçoit alors l'instruction de suivre le curseur de la souris) et lorsqu'il le relâche (l'objet reçoit alors l'instruction de cesser de suivre le curseur de la souris). La première technique, basée sur la méthode startDrag(), est plus simple, mais plus limitée. Lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, la méthode startDrag() de l'objet d'affichage à faire glisser est appelée. Lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris, la méthode stopDrag() est appelée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 301 Programmation de l'affichage // This code creates a drag-and-drop interaction using the startDrag() // technique. // square is a DisplayObject (e.g. a MovieClip or Sprite instance). import flash.events.MouseEvent; // This function is called when the mouse button is pressed. function startDragging(event:MouseEvent):void { square.startDrag(); } // This function is called when the mouse button is released. function stopDragging(event:MouseEvent):void { square.stopDrag(); } square.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging); square.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging); Cette technique présente un désavantage relativement important : l'utilisation de startDrag() ne permet de faire glisser qu'un seul élément à la fois. Si un objet d'affichage est en cours de glissement et que la méthode startDrag() est appelée sur un autre objet d'affichage, le premier objet cesse immédiatement de suivre la souris. Par exemple, si la fonction startDragging() est modifiée comme indiqué, seul l'objet circle est déplacé par glissement, bien que la méthode square.startDrag() ait été appelée : function startDragging(event:MouseEvent):void { square.startDrag(); circle.startDrag(); } Puisqu'un seul objet à la fois peut être déplacé par glissement par le biais de startDrag(), la méthode stopDrag() peut être appelée sur n'importe quel objet d'affichage et arrête tout objet en cours de glissement. Pour déplacer plusieurs objets d'affichage, ou pour éviter tout risque de conflit au cas où plusieurs objets seraient susceptibles d'utiliser startDrag(), il est préférable d'utiliser la technique de suivi de la souris pour créer l'effet de glisser-déposer. Avec cette technique, lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, une fonction est enregistrée en tant qu'écouteur de l'événement mouseMove de la scène. Cette fonction, qui est alors appelée à chaque déplacement de la souris, entraîne le saut de l'objet déplacé vers la coordonnée x, y de la souris. Une fois le bouton de la souris relâché, la fonction n'est plus enregistrée en tant qu'écouteur. Elle n'est donc plus appelée lorsque la souris est déplacée et l'objet cesse de suivre le curseur. Le code suivant illustre cette technique : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 302 Programmation de l'affichage // This code creates a drag-and-drop interaction using the mouse-following // technique. // circle is a DisplayObject (e.g. a MovieClip or Sprite instance). import flash.events.MouseEvent; var offsetX:Number; var offsetY:Number; // This function is called when the mouse button is pressed. function startDragging(event:MouseEvent):void { // Record the difference (offset) between where // the cursor was when the mouse button was pressed and the x, y // coordinate of the circle when the mouse button was pressed. offsetX = event.stageX - circle.x; offsetY = event.stageY - circle.y; // tell Flash Player to start listening for the mouseMove event stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dragCircle); } // This function is called when the mouse button is released. function stopDragging(event:MouseEvent):void { // Tell Flash Player to stop listening for the mouseMove event. stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dragCircle); } // This function is called every time the mouse moves, // as long as the mouse button is pressed down. function dragCircle(event:MouseEvent):void { // Move the circle to the location of the cursor, maintaining // the offset between the cursor's location and the // location of the dragged object. circle.x = event.stageX - offsetX; circle.y = event.stageY - offsetY; // Instruct Flash Player to refresh the screen after this event. event.updateAfterEvent(); } circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging); circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging); Outre le suivi du curseur par un objet d'affichage, l'interaction de type glisser-déposer entraîne le positionnement de l'objet déplacé à l'avant de l'affichage, créant ainsi une impression de flottement au-dessus de tous les autres objets. Supposons par exemple que deux objets, un cercle et un carré, soient soumis à une interaction de type glisser-déposer. Si le cercle figure sous le carré sur la liste d'affichage et que vous cliquez et faites glisser le cercle pour placer le curseur au-dessus du carré, il semble glisser derrière le carré, brisant ainsi l'illusion du glisser-déposer. Vous pouvez procéder de sorte que lorsque vous cliquez sur le cercle, il passe en première position dans la liste d'affichage et s'affiche ainsi par-dessus tout autre contenu. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 303 Programmation de l'affichage Le code suivant (adapté de l'exemple précédent) crée une interaction de type glisser-déposer pour deux objets d'affichage, un cercle et un carré. Lorsque le bouton de la souris est pressé au-dessus de l'un d'eux, cet élément est amené en haut de la liste d'affichage de la scène, afin que l'élément déplacé passe toujours devant les autres. Tout nouveau code ou code modifié extrait du code précédent est imprimé en gras. // This code creates a drag-and-drop interaction using the mouse-following // technique. // circle and square are DisplayObjects (e.g. MovieClip or Sprite // instances). import flash.display.DisplayObject; import flash.events.MouseEvent; var offsetX:Number; var offsetY:Number; var draggedObject:DisplayObject; // This function is called when the mouse button is pressed. function startDragging(event:MouseEvent):void { // remember which object is being dragged draggedObject = DisplayObject(event.target); // Record the difference (offset) between where the cursor was when // the mouse button was pressed and the x, y coordinate of the // dragged object when the mouse button was pressed. offsetX = event.stageX - draggedObject.x; offsetY = event.stageY - draggedObject.y; // move the selected object to the top of the display list stage.addChild(draggedObject); // Tell Flash Player to start listening for the mouseMove event. stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dragObject); } // This function is called when the mouse button is released. function stopDragging(event:MouseEvent):void { // Tell Flash Player to stop listening for the mouseMove event. stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, dragObject); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 304 Programmation de l'affichage // This function is called every time the mouse moves, // as long as the mouse button is pressed down. function dragObject(event:MouseEvent):void { // Move the dragged object to the location of the cursor, maintaining // the offset between the cursor's location and the location // of the dragged object. draggedObject.x = event.stageX - offsetX; draggedObject.y = event.stageY - offsetY; // Instruct Flash Player to refresh the screen after this event. event.updateAfterEvent(); } circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging); circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging); square.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragging); square.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragging); Pour créer un effet plus sophistiqué, par exemple pour un jeu où des jetons ou des cartes passent d'une pile à l'autre, il est possible d'ajouter l'objet déplacé à la liste d'affichage de la scène lorsqu'il est « pris », puis de l'ajouter à une autre liste d'affichage (la « pile » sur laquelle il est déposé) lors du relâchement du bouton de souris. Enfin, pour optimiser l'effet, vous pourriez appliquer un filtre Ombre portée à l'objet d'affichage lorsque vous cliquez dessus (en début de glissement) et supprimer l'ombre portée lorsque vous relâchez l'objet. Pour plus d'informations sur le filtre Ombre portée et tout autre filtre appliqué aux objets d'affichage en ActionScript, consultez le chapitre « Filtrage des objets d'affichage » à la page 363. Défilement horizontal ou vertical des objets d'affichage Si la taille d'un objet d'affichage est trop élevée pour la zone où vous souhaitez l'afficher, vous disposez de la propriété scrollRect pour définir la zone visible de l'objet d'affichage. Par ailleurs, en modifiant la propriété scrollRect en réponse à une action de l'utilisateur, vous pouvez entraîner un défilement vers la gauche ou la droite ou vers le haut ou le bas. La propriété scrollRect est une occurrence de la classe Rectangle, qui combine les valeurs requises pour définir une zone rectangulaire en tant qu'objet unique. Pour définir initialement la zone visible de l'objet d'affichage, créez une occurrence de Rectangle et affectez-la à la propriété scrollRect de l'objet. Par la suite, pour obtenir un défilement horizontal ou vertical, il suffit de lire la propriété scrollRect dans une variable Rectangle séparée et de changer la propriété voulue (par exemple, modifier la propriété x de l'occurrence de Rectangle pour un défilement horizontal, ou sa propriété y pour un défilement vertical). Vous réaffectez ensuite cette occurrence de Rectangle à la propriété scrollRect pour avertir l'objet d'affichage du changement de valeur. Par exemple, le code suivant définit la zone visible d'un objet TextField nommé bigText dont la hauteur est trop importante pour les dimensions du fichier SWF. Lorsque l'utilisateur clique sur les deux boutons nommés up et down, les fonctions appelées entraînent le défilement vertical du contenu de l'objet TextField en modifiant la propriété y de l'occurrence de Rectangle scrollRect. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 305 Programmation de l'affichage import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Rectangle; // Define the initial viewable area of the TextField instance: // left: 0, top: 0, width: TextField's width, height: 350 pixels. bigText.scrollRect = new Rectangle(0, 0, bigText.width, 350); // Cache the TextField as a bitmap to improve performance. bigText.cacheAsBitmap = true; // called when the "up" button is clicked function scrollUp(event:MouseEvent):void { // Get access to the current scroll rectangle. var rect:Rectangle = bigText.scrollRect; // Decrease the y value of the rectangle by 20, effectively // shifting the rectangle down by 20 pixels. rect.y -= 20; // Reassign the rectangle to the TextField to "apply" the change. bigText.scrollRect = rect; } // called when the "down" button is clicked function scrollDown(event:MouseEvent):void { // Get access to the current scroll rectangle. var rect:Rectangle = bigText.scrollRect; // Increase the y value of the rectangle by 20, effectively // shifting the rectangle up by 20 pixels. rect.y += 20; // Reassign the rectangle to the TextField to "apply" the change. bigText.scrollRect = rect; } up.addEventListener(MouseEvent.CLICK, scrollUp); down.addEventListener(MouseEvent.CLICK, scrollDown); Comme le montre cet exemple, lorsque vous utilisez la propriété scrollRect d'un objet d'affichage, il est préférable de spécifier que Flash ou AIR doit mettre en cache le contenu de l'objet sous forme de bitmap, à l'aide de la propriété cacheAsBitmap. Ainsi, Flash Player et AIR n'ont pas à redessiner le contenu complet de l'objet d'affichage à chaque défilement de celui-ci, et peuvent utiliser le bitmap mis en cache pour afficher la portion concernée directement à l'écran. Pour plus d'informations, consultez la section « Mise en cache des objets d'affichage » à la page 308. Manipulation de la taille et de l'échelle des objets La taille d'un objet d'affichage peut être obtenue et modifiée de deux façons, en utilisant soit les propriétés de dimensions (width et height), soit les propriétés d'échelle (scaleX et scaleY). Chaque objet d'affichage possède une propriété width et une propriété height, qui sont initialement définies sur la taille de l'objet en pixels. Vous pouvez lire les valeurs de ces propriétés pour mesurer la taille de l'objet d'affichage. Vous pouvez également stipuler de nouvelles valeurs pour modifier la taille de l'objet, comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 306 Programmation de l'affichage // Resize a display object. square.width = 420; square.height = 420; // Determine the radius of a circle display object. var radius:Number = circle.width / 2; Modifier les propriétés height ou width d'un objet d'affichage modifie l'échelle de ce dernier. En d'autres termes, son contenu est étiré ou comprimé en fonction de la taille de la nouvelle zone. Si l'objet d'affichage ne contient que des formes vectorielles, elles sont redessinées à la nouvelle échelle, sans perte de qualité. Tout élément graphique bitmap de l'objet d'affichage est mis à l'échelle au lieu d'être redessiné. Ainsi, une photo numérique dont la largeur et la hauteur augmentent de sorte à dépasser les dimensions réelles des informations relatives aux pixels de l'image est pixellisée, ce qui lui donne un aspect irrégulier. Lorsque vous modifiez les propriétés width ou height d'un objet d'affichage, Flash Player et AIR mettent également à jour les propriétés scaleX ou scaleY de l'objet. Remarque : les objets TextField ne respectent pas ce comportement de mise à l'échelle. Les champs de texte doivent se redimensionner automatiquement pour gérer le retour à la ligne automatique et les tailles de police. Leurs valeurs scaleX et scaleY sont donc réinitialisées à 1 au terme du redimensionnement. Toutefois, si vous ajustez la valeur scaleX ou scaleY d'un objet TextField, les valeurs de largeur et de hauteur sont modifiées en fonction des valeurs de mise à l'échelle que vous indiquez. Ces propriétés représentent la taille relative de l'objet d'affichage par rapport à sa taille d'origine. Les propriétés scaleX et scaleY utilisent des valeurs exprimées sous forme de fractions (décimales) pour représenter le pourcentage. Par exemple, si la propriété width d'un objet d'affichage a été réduite à la moitié de sa largeur originale, la propriété scaleX de cet objet prendra la valeur 0,5, soit 50 %. Si sa hauteur a doublé, sa propriété scaleY prendra la valeur 2, soit 200 %. // circle is a display object whose width and height are 150 pixels. // At original size, scaleX and scaleY are 1 (100%). trace(circle.scaleX); // output: 1 trace(circle.scaleY); // output: 1 // When you change the width and height properties, // Flash Player changes the scaleX and scaleY properties accordingly. circle.width = 100; circle.height = 75; trace(circle.scaleX); // output: 0.6622516556291391 trace(circle.scaleY); // output: 0.4966887417218543 Les changements de taille ne sont pas proportionnels. En d'autres termes, si vous modifiez la hauteur d'un carré, mais non sa largeur, ses proportions ne sont plus identiques et il devient un rectangle au lieu d'un carré. Si vous souhaitez modifier relativement la taille d'un objet d'affichage, vous pouvez définir les valeurs des propriétés scaleX et scaleY pour redimensionner l'objet, plutôt que définir les propriétés width ou height. Par exemple, ce code modifie la propriété width de l'objet d'affichage appelé square, puis modifie l'échelle verticale (scaleY) en fonction de l'échelle horizontale, afin que la taille du carré demeure proportionnelle. // Change the width directly. square.width = 150; // Change the vertical scale to match the horizontal scale, // to keep the size proportional. square.scaleY = square.scaleX; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 307 Programmation de l'affichage Contrôle de la distorsion lors de la mise à l'échelle En règle générale, lorsqu'un objet d'affichage est mis à l'échelle (s'il est étiré horizontalement, par exemple), la distorsion résultante est répartie équitablement dans l'objet, de sorte que chaque partie soit soumise à un étirement identique. Pour les graphiques et éléments de conception, cette technique correspond probablement au résultat escompté. Toutefois, il est parfois préférable de garder le contrôle sur les parties de l'objet qui seront étirées et celles qui ne le seront pas. Un exemple courant est celui d'un bouton représenté par un rectangle aux angles arrondis. Lors d'une mise à l'échelle normale, les angles du bouton sont étirés, entraînant ainsi la modification de leur rayon lorsque le bouton est redimensionné. Mais dans ce cas précis, il serait préférable de contrôler la mise à l'échelle, c'est-à-dire de pouvoir désigner certaines zones qui seront mises à l'échelle (les côtés) et celles qui ne le seront pas (les angles), afin que le changement d'échelle ne provoque pas de distorsion visible. Vous disposez de la mise à l'échelle à 9 découpes (Echelle-9) pour créer des objets d'affichage dont vous contrôlez le mode de mise à l'échelle. La mise à l'échelle à 9 découpes permet de diviser l'objet d'affichage en neuf rectangles distincts (grille de 3 sur 3). Ces rectangles ne sont pas obligatoirement de la même taille, car l'utilisateur choisit l'emplacement des lignes de séparation. Tout contenu placé dans les quatre rectangles de coin (tels que les angles arrondis d'un bouton) n'est ni étiré, ni comprimé lors de la mise à l'échelle de l'objet d'affichage. Les rectangles placés en haut au centre et en bas au centre sont mis à l'échelle horizontalement, mais non verticalement, tandis que les rectangles centraux de gauche et de droite sont mis à l'échelle verticalement, mais non horizontalement. Le rectangle central est mis à l'échelle horizontalement et verticalement. Ainsi, si vous créez un objet d'affichage et souhaitez qu'une partie du contenu ne subisse jamais de mise à l'échelle, il vous suffit de placer les lignes de séparation de la grille de mise à l'échelle à 9 découpes de telle sorte que ce contenu se trouve dans l'un des rectangles des angles. En ActionScript, il suffit de définir une valeur pour la propriété scale9Grid d'un objet d'affichage pour activer la mise à l'échelle à 9 découpes pour cet objet et définir la taille des rectangles de la grille. Vous utilisez une occurrence de la classe Rectangle en tant que valeur de la propriété scale9Grid, comme suit : myButton.scale9Grid = new Rectangle(32, 27, 71, 64); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 308 Programmation de l'affichage Les quatre paramètres du constructeur Rectangle sont la coordonnée x, la coordonnée y, la largeur et la hauteur. Dans cet exemple, l'angle supérieur gauche du rectangle est placé au point x : 32, y : 27 sur l'objet d'affichage appelé myButton. Le rectangle mesure 71 pixels de large et 64 pixels de haut (son bord droit correspond à la coordonnée x 103 sur l'objet d'affichage et son bord inférieur à la coordonnée y 92 sur l'objet d'affichage). La zone figurant dans la région définie par l'occurrence de Rectangle représente le rectangle central de la grille Echelle- 9. Les autres rectangles sont calculés par Flash Player et AIR en prolongeant les côtés de l'occurrence de Rectangle, comme indiqué : Dans ce cas de figure, lorsque la mise à l'échelle du bouton augmente ou diminue, les angles arrondis ne sont ni étirés, ni comprimés, mais les autres zones sont ajustées en conséquence. A. myButton.width = 131;myButton.height = 106; B. myButton.width = 73;myButton.height = 69; C. myButton.width = 54;myButton.height = 141; Mise en cache des objets d'affichage Que vous créiez une application ou des animations scriptées complexes, vous devez considérer la performance et l'optimisation, à mesure que la taille de vos conceptions Flash augmente. Lorsque votre contenu demeure statique (par exemple une occurrence de Shape rectangulaire), Flash et AIR ne l'optimisent pas. Par conséquent, lorsque vous modifiez la position du rectangle, Flash Player ou AIR redessine la totalité de l'occurrence de Shape. Vous pouvez mettre en cache des objets d'affichage spécifiques pour améliorer les performances de votre fichier SWF. L'objet d'affichage est essentiellement une surface, c'est-à-dire une version bitmap des données vectorielles de l'occurrence, données non destinées à être considérablement modifiées tout au long de la vie de votre fichier SWF. Ainsi, les occurrences pour lesquelles la mise en cache est activée ne sont pas continuellement redessinées pendant la lecture du fichier SWF, et le rendu de ce dernier est plus rapide. Remarque : vous pouvez mettre à jour les données vectorielles au moment de la recréation de la surface. Ainsi, les données vectorielles mises en cache dans la surface ne doivent pas nécessairement être les mêmes pour l'ensemble du fichier SWF. Pour qu'un objet d'affichage mette en cache sa représentation sous forme de bitmap, il suffit d'activer sa propriété cacheAsBitmap (true). Flash Player ou AIR crée un objet de surface pour l'occurrence, correspondant à une image bitmap mise en cache et non à des données vectorielles. Si vous modifiez les limites de l'objet d'affichage, la surface est recréée et non redimensionnée. Les surfaces peuvent s'imbriquer dans d'autres surfaces. La surface copiera l'image bitmap sur sa surface parent. Pour plus d'informations, consultez la section « Activation de la mise en cache sous forme de bitmap » à la page 310. A B C PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 309 Programmation de l'affichage Les propriétés opaqueBackground et scrollRect de la classe DisplayObject sont liées à la mise en cache sous forme de bitmap par le biais de la propriété cacheAsBitmap. Bien que ces trois propriétés soient indépendantes l'une de l'autre, opaqueBackground et scrollRect ne sont utiles que lorsqu'un objet est mis en cache sous forme de bitmap. Les avantages des propriétés opaqueBackground et scrollRect en termes de performances ne sont visibles que si cacheAsBitmap est définie sur true. Pour plus d'informations sur le défilement du contenu des objets d'affichage, consultez la section « Défilement horizontal ou vertical des objets d'affichage » à la page 304. Pour plus d'informations sur la définition d'un arrière-plan opaque, consultez la section « Définition d'un arrière-plan opaque » à la page 311. Pour plus d'informations sur le masquage du canal alpha, qui demande que vous définissiez la propriété cacheAsBitmap sur true, consultez la section « Masquage des objets d'affichage » à la page 315. Quand activer la mise en cache L'activation de la mise en cache d'un objet d'affichage crée une surface dont les avantages sont multiples, par exemple pour accélérer le rendu des animations vectorielles complexes. Lorsque vous souhaitez activer la mise en cache, plusieurs scénarios sont disponibles. Il pourrait sembler avantageux de toujours activer la mise en cache pour améliorer les performances de votre fichier SWF. Cependant, dans certains cas, cette opération n'a aucun effet bénéfique et risque même parfois de ralentir le fichier. Cette section présente des cas où la mise en cache s'avère bénéfique, et d'autres où il est préférable d'utiliser les objets de façon normale. Les performances générales des données mises en cache dépendent de la complexité des données vectorielles de vos occurrences, de la quantité de modifications et de la définition, ou non, de la propriété opaqueBackground. Si vous modifiez de petites zones, la différence entre l'utilisation d'une surface et celle de données vectorielles sera négligeable. Vous pouvez dans ce cas tester les deux scénarios avant de déployer votre application. Quand utiliser la mise en cache sous forme de bitmap Ce qui suit est une série de scénarios dans lesquels vous pouvez voir les bénéfices significatifs qui résultent de la mise en cache sous forme de bitmap. • Image complexe d'arrière-plan : application qui contient une image d'arrière-plan complexe de données vectorielles (peut-être une image à laquelle vous avez appliqué la commande de traçage de bitmap ou illustration créée dans Adobe Illustrator®). Vous pouvez animer les caractères sur l'arrière-plan, ce qui ralentit l'animation parce que l'arrière-plan a besoin de continuellement régénérer les données vectorielles. Pour améliorer les performances, vous pouvez définir la propriété opaqueBackground de l'objet d'affichage d'arrière-plan sur true. L'arrière-plan est rendu en tant que bitmap et peut être redessiné rapidement pour que l'animation soit lue beaucoup plus vite. • Champ de texte de défilement : application qui affiche une grande quantité de texte dans un champ de texte de défilement. Vous pouvez placer le champ de texte dans un objet d'affichage que vous définissez comme déroulant à l'aide de bornes de déroulement (propriété scrollRect). Ceci permet un déroulement de pixels rapide pour l'occurrence indiquée. Quand un utilisateur déroule l'occurrence d'objet d'affichage, Flash Player ou AIR fait défiler les pixels déroulés vers le haut et génère la zone nouvellement exposée au lieu de régénérer tout le champ de texte. • Système de fenêtres : application comportant un système complexe de chevauchement de fenêtres. Chaque fenêtre peut être ouverte ou fermée (par exemple, les fenêtres du navigateur Web). Si vous marquez chaque fenêtre en tant que surface (en définissant la propriété cacheAsBitmap sur true), chaque fenêtre est isolée et mise en cache. Les utilisateurs peuvent faire glisser les fenêtres de manière à ce qu'elles se chevauchent. Chaque fenêtre n'a pas besoin de régénérer le contenu vectoriel. • Masquage du canal alpha : si vous utilisez le masquage du canal alpha, vous devez définir la propriété cacheAsBitmap sur true. Pour plus d'informations, consultez la section « Masquage des objets d'affichage » à la page 315. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 310 Programmation de l'affichage Activer la mise en cache sous forme de bitmap dans tous ces scénarios améliore la réactivité et l'interactivité de l'application en optimisant les graphiques vectoriels. Par ailleurs, lorsque vous appliquez un filtre à un objet d'affichage, cacheAsBitmap est automatiquement définie sur true, même si vous l'avez explicitement définie sur false. Si vous supprimez tous les filtres appliqués à l'objet d'affichage, la propriété cacheAsBitmap retrouve la valeur précédemment définie. Quand éviter d'utiliser la mise en cache sous forme de bitmap Un mauvais usage de cette fonctionnalité peut avoir un effet négatif sur votre fichier SWF. Avant d'utiliser la mise en cache sous forme de bitmap, tenez compte des considérations suivantes : • N'abusez pas des surfaces (objets d'affichage avec mise en cache activée). Chaque surface utilise plus de mémoire qu'un objet d'affichage standard, ce qui signifie que vous ne devez activer les surfaces que lorsqu'il est nécessaire d'améliorer les performances de rendu. Un bitmap caché utilise beaucoup plus de mémoire qu'un objet d'affichage standard. Par exemple, si la taille d'une occurrence de Sprite sur la scène correspond à 250 pixels sur 250 pixels, elle est susceptible d'utiliser en cache 250 Ko au lieu d'1 Ko pour une occurrence de Sprite standard (non en cache). • Evitez de zoomer dans les surfaces cachées. Si vous abusez de la mise en cache sous forme de bitmap, une grande quantité de mémoire sera occupée (voir la puce précédente), surtout si vous zoomez sur le contenu. • Utilisez des surfaces essentiellement non statiques (sans animation) pour les occurrences d'objets d'affichage. Vous pouvez faire glisser ou déplacer l'occurrence, mais son contenu ne doit pas être animé ni subir de nombreuses modifications. (Les animations ou les contenus qui changent sont plus fréquents lorsqu'une occurrence de MovieClip contient une animation ou une occurrence de Video.) Par exemple, si vous faites pivoter ou transformez une occurrence, la différence entre la surface et les données vectorielles rend le traitement difficile et affecte le fichier SWF. • Panacher des surfaces avec des données vectorielles accroît la charge de traitement de Flash Player et AIR (et quelquefois de l'ordinateur). Dans la mesure du possible, regroupez les surfaces, en particulier lorsque vous créez des applications à fenêtres. Activation de la mise en cache sous forme de bitmap Pour activer la mise en cache d'un objet d'affichage sous forme de bitmap, définissez sa propriété cacheAsBitmap sur true : mySprite.cacheAsBitmap = true; Après avoir défini la propriété cacheAsBitmap sur true, vous remarquerez que l'objet d'affichage accroche automatiquement les pixels sur les coordonnées entières. Lorsque vous testez le fichier SWF, vous devriez remarquer que le rendu d'une animation associée à une image vectorielle complexe est bien plus rapide. Une surface (bitmap en cache) n'est pas créée même quand cacheAsBitmap est défini sur true s'il se produit l'un ou l'autre des événements suivants : • Le bitmap fait plus de 2 880 pixels en hauteur ou en largeur. • Il est impossible d'allouer de la mémoire pour l'image bitmap. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 311 Programmation de l'affichage Définition d'un arrière-plan opaque Vous pouvez définir un arrière-plan opaque pour un objet d'affichage. Par exemple, si l'arrière-plan de votre fichier SWF contient une illustration vectorielle complexe, vous pouvez définir la propriété opaqueBackground sur une couleur donnée (en général la même couleur que la scène). La couleur est stipulée sous forme de nombre (généralement une valeur hexadécimale). L'arrière-plan est alors considéré comme un bitmap, ce qui permet d'optimiser les performances. Lorsque vous définissez cacheAsBitmap sur true et la propriété opaqueBackground sur une couleur donnée, la propriété opaqueBackground assure l'opacité du bitmap interne et un rendu plus rapide. Si vous ne définissez pas cacheAsBitmap sur true, la propriété opaqueBackground ajoute une forme carrée vectorielle opaque à l'arrière-plan de l'objet d'affichage. Elle ne crée pas automatiquement un bitmap. L'exemple suivant décrit comment définir l'arrière-plan d'un objet d'affichage pour optimiser les performances : myShape.cacheAsBitmap = true; myShape.opaqueBackground = 0xFF0000; Dans ce cas, la couleur d'arrière-plan de l'objet Shape appelé myShape est définie sur rouge (0xFF0000). Si l'on suppose que l'occurrence de Shape contient un triangle vert, sur une scène dotée d'un fond blanc le résultat sera un triangle vert sur le fond rouge défini par le cadre de sélection de l'occurrence de Shape (le rectangle qui entoure entièrement Shape). Ce code serait bien entendu plus logique s'il était utilisé avec une scène dotée d'un arrière-plan rouge uni. Si l'arrièreplan était d'une autre couleur, celle-ci remplacerait le rouge. Par exemple, dans un fichier SWF doté d'un arrière-plan blanc, la propriété opaqueBackground serait probablement définie sur 0xFFFFFF, soit un blanc pur. Application de modes de fondu Les modes de fondu supposent d'associer les couleurs d'une image (l'image de base) à celles d'une autre image (l'image mélangée) afin de produire une troisième image, qui est celle qui sera en fait affichée à l'écran. Chaque valeur de pixels d'une image est traitée avec la valeur de pixels correspondante de l'autre image afin d'obtenir un résultat présentant une valeur de pixels de position identique. Tous les objets d'affichage possèdent une propriété blendMode qui peut être définie sur l'un des modes de fondu cidessous. Les valeurs ci-dessous sont des constantes définies dans la classe BlendMode. Vous pouvez également utiliser les valeurs String (entre parenthèses) correspondant aux valeurs réelles des constantes. • BlendMode.ADD ("add") : s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant progressivement leurs couleurs. • BlendMode.ALPHA ("alpha") : s'utilise couramment pour appliquer la transparence de l'avant-plan à l'arrière-plan. • BlendMode.DARKEN ("darken") :s'utilise couramment pour superposer un type. • BlendMode.DIFFERENCE ("difference") : s'utilise couramment pour créer des couleurs plus vives. • BlendMode.ERASE ("erase") : s'utilise couramment pour découper (effacer) une partie de l'arrière-plan à l'aide de l'alpha d'avant-plan. • BlendMode.HARDLIGHT ("hardlight") : s'utilise couramment pour créer des effets d'ombrage. • BlendMode.INVERT ("invert") : permet d'inverser l'arrière-plan. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 312 Programmation de l'affichage • BlendMode.LAYER ("layer") : permet d'imposer la création d'un tampon provisoire en vue de la précomposition d'un objet d'affichage spécifique. • BlendMode.LIGHTEN ("lighten") : s'utilise couramment pour superposer un type. • BlendMode.MULTIPLY ("multiply") : s'utilise couramment pour créer des ombres et des effets de profondeur. • BlendMode.NORMAL ("normal") : permet aux valeurs des pixels de l'image mélangée de supplanter celles de l'image de base. • BlendMode.OVERLAY ("overlay") : s'utilise couramment pour créer des effets d'ombrage. • BlendMode.SCREEN ("screen") : s'utilise couramment pour créer des mises en surbrillance et des halos. • BlendMode.SHADER ("shader") : permet d'indiquer l'utilisation d'un shader de Pixel Bender pour créer un effet de mélange personnalisé. Pour plus d'informations sur l'utilisation des shaders, consultez le chapitre « Utilisation des shaders de Pixel Bender » à la page 395. • BlendMode.SUBTRACT ("subtract") : s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en assombrissant progressivement leurs couleurs. Réglage des couleurs DisplayObject Vous pouvez utiliser les méthodes de la classe ColorTransform (flash.geom.ColorTransform) pour régler la couleur d'un objet d'affichage. Chaque objet d'affichage possède une propriété transform, qui est une occurrence de la classe Transform et contient des informations relatives aux diverses transformations appliquées à l'objet d'affichage (rotation, changements d'échelle ou de position, etc.). Outre ces informations sur les transformations géométriques, la classe Transform comprend également une propriété colorTransform, qui est une occurrence de la classe ColorTransform et permet de régler les couleurs de l'objet d'affichage Pour accéder aux informations de transformation d'un objet d'affichage, utilisez le code suivant : var colorInfo:ColorTransform = myDisplayObject.transform.colorTransform; Après avoir créé une occurrence de ColorTransform, vous pouvez lire les valeurs de ses propriétés pour connaître les transformations de couleur qui lui ont déjà été appliquées, et vous pouvez modifier ces valeurs pour changer les couleurs de l'objet. Pour mettre à jour l'objet d'affichage après toute modification, vous devez réaffecter l'occurrence de ColorTransform à la propriété transform.colorTransform. var colorInfo:ColorTransform = my DisplayObject.transform.colorTransform; // Make some color transformations here. // Commit the change. myDisplayObject.transform.colorTransform = colorInfo; Définition des valeurs de couleur à l'aide du code La propriété color de la classe ColorTransform permet d'affecter une valeur de couleur rouge, vert, bleu (RVB) déterminée à l'objet d'affichage. L'exemple suivant utilise la propriété color pour changer en bleu la couleur de l'objet d'affichage square lorsque l'utilisateur clique sur le bouton blueBtn : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 313 Programmation de l'affichage // square is a display object on the Stage. // blueBtn, redBtn, greenBtn, and blackBtn are buttons on the Stage. import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.ColorTransform; // Get access to the ColorTransform instance associated with square. var colorInfo:ColorTransform = square.transform.colorTransform; // This function is called when blueBtn is clicked. function makeBlue(event:MouseEvent):void { // Set the color of the ColorTransform object. colorInfo.color = 0x003399; // apply the change to the display object square.transform.colorTransform = colorInfo; } blueBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, makeBlue); Notez que si vous changez la couleur d'un objet d'affichage à l'aide de la propriété color, c'est la couleur de l'objet entier qui est modifiée, même s'il comportait plusieurs couleurs à l'origine. Par exemple, si un objet d'affichage contient un cercle vert en arrière-plan d'un texte noir, le choix du rouge pour la propriété color de l'occurrence de ColorTransform associée à cet objet transformera intégralement l'objet en rouge, cercle et texte compris (le texte ne sera donc plus lisible sur le fond de la même couleur). Modification des effets de couleur et de luminosité à l'aide du code Supposons qu'un objet d'affichage comporte plusieurs couleurs (par exemple une photo numérique) et que vous n'ayez pas l'intention de modifier la couleur de l'ensemble de l'objet, mais uniquement celle d'un de ses éléments sur la base des couleurs existantes. Dans ce scénario, la classe ColorTransform comprend une série de propriétés de multiplication et de dominante permettant d'effectuer ce type de réglage. Les propriétés de multiplication, appelées redMultiplier, greenMultiplier, blueMultiplier et alphaMultiplier, fonctionnent comme des filtres photographiques de couleur (ou des lunettes à verres de couleur) et amplifient ou diminuent certaines couleurs de l'objet d'affichage. Les propriétés de dominante (redOffset, greenOffset, blueOffset et alphaOffset) permettent d'ajouter à l'objet une quantité supplémentaire d'une certaine couleur, ou d'indiquer la valeur minimale que peut avoir une couleur particulière. Ces propriétés de multiplication et de dominante sont identiques aux réglages de couleurs avancés relatifs aux symboles de clips dans l'outil de programmation Flash lorsque vous sélectionnez Paramètres avancés dans le menu déroulant Couleur de l'Inspecteur des propriétés. Le code suivant charge une image JPEG et lui applique une transformation de couleur, qui ajuste les canaux rouge et vert lorsque le pointeur de la classe se déplace le long des axes x et y. Dans ce cas précis, comme aucune valeur de dominante n'est spécifiée, les valeurs de chaque canal colorimétrique seront un pourcentage de la valeur de couleur originale de l'image, c'est-à-dire que la valeur maximale de rouge ou de vert d'un pixel donné sera la quantité originale de vert ou de rouge de ce pixel. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 314 Programmation de l'affichage import flash.display.Loader; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Transform; import flash.geom.ColorTransform; import flash.net.URLRequest; // Load an image onto the Stage. var loader:Loader = new Loader(); var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); loader.load(url); this.addChild(loader); // This function is called when the mouse moves over the loaded image. function adjustColor(event:MouseEvent):void { // Access the ColorTransform object for the Loader (containing the image) var colorTransformer:ColorTransform = loader.transform.colorTransform; // Set the red and green multipliers according to the mouse position. // The red value ranges from 0% (no red) when the cursor is at the left // to 100% red (normal image appearance) when the cursor is at the right. // The same applies to the green channel, except it's controlled by the // position of the mouse in the y axis. colorTransformer.redMultiplier = (loader.mouseX / loader.width) * 1; colorTransformer.greenMultiplier = (loader.mouseY / loader.height) * 1; // Apply the changes to the display object. loader.transform.colorTransform = colorTransformer; } loader.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, adjustColor); Rotation des objets La propriété rotation permet de faire pivoter les objets d'affichage. Vous pouvez lire cette valeur pour savoir si un objet a été soumis à une rotation. Vous pouvez également la définir sur un nombre (exprimé en degrés) représentant le montant de rotation à appliquer à l'objet. Par exemple, cette ligne de code fait pivoter l'objet square de 45 degrés (un huitième de tour complet) : square.rotation = 45; Vous pouvez également faire pivoter un objet d'affichage par le biais d'une matrice de transformation, décrite dans « Utilisation de la géométrie » à la page 350. Application d'effets de fondu à des objets Vous pouvez contrôler la transparence d'un objet d'affichage de sorte à le rendre partiellement (ou totalement) transparent, ou modifier la transparence pour créer une impression d'apparition ou de disparition en fondu de l'objet. La propriété alpha de la classe DisplayObject définit la transparence (ou plus précisément l'opacité) d'un objet d'affichage. La propriété alpha peut être définie sur n'importe quelle valeur comprise entre 0 et 1, sachant que 0 correspond à une transparence totale et 1 à une opacité totale. Par exemple, le code suivant rend l'objet myBall transparent à 50 % lors d'un clic de souris : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 315 Programmation de l'affichage function fadeBall(event:MouseEvent):void { myBall.alpha = .5; } myBall.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fadeBall); Vous pouvez également modifier la transparence d'un objet d'affichage en utilisant les réglages de couleur proposés par la classe ColorTransform. Pour plus d'informations, consultez la section « Réglage des couleurs DisplayObject » à la page 312. Masquage des objets d'affichage Vous pouvez utiliser un objet d'affichage comme masque pour créer un « trou » laissant apparaître le contenu d'un autre objet. Définition d'un masque Pour indiquer qu'un objet d'affichage sera le masque d'un autre objet d'affichage, définissez l'objet masque comme propriété mask de l'objet à masquer : // Make the object maskSprite be a mask for the object mySprite. mySprite.mask = maskSprite; L'objet d'affichage masqué est révélé sous toutes les zones opaques (non transparentes) de l'objet d'affichage servant de masque. Par exemple, le code suivant crée une occurrence de Shape qui contient un carré rouge de 100 pixels sur 100 et une occurrence de Sprite contenant un cercle bleu d'un rayon de 25 pixels. Lorsque l'utilisateur clique sur le cercle, il devient le masque du carré, de sorte que l'unique partie du carré affichée est la section couverte par la partie pleine du cercle. En d'autres termes, seul un cercle rouge est visible. // This code assumes it's being run within a display object container // such as a MovieClip or Sprite instance. import flash.display.Shape; // Draw a square and add it to the display list. var square:Shape = new Shape(); square.graphics.lineStyle(1, 0x000000); square.graphics.beginFill(0xff0000); square.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100); square.graphics.endFill(); this.addChild(square); // Draw a circle and add it to the display list. var circle:Sprite = new Sprite(); circle.graphics.lineStyle(1, 0x000000); circle.graphics.beginFill(0x0000ff); circle.graphics.drawCircle(25, 25, 25); circle.graphics.endFill(); this.addChild(circle); function maskSquare(event:MouseEvent):void { square.mask = circle; circle.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, maskSquare); } circle.addEventListener(MouseEvent.CLICK, maskSquare); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 316 Programmation de l'affichage L'objet d'affichage qui sert de masque peut être glissé, animé, redimensionné dynamiquement et peut utiliser plusieurs formes au sein d'un masque unique. Il n'est pas nécessaire que l'objet qui fait office de masque soit ajouté à la liste d'affichage. Toutefois, pour que l'objet servant de masque soit mis à l'échelle lors de la mise à l'échelle de la scène ou pour activer l'interaction utilisateur avec le masque (opération de type glisser et redimensionner contrôlée par l'utilisateur, par exemple), vous devez l'ajouter à la liste d'affichage. L'indice de profondeur (z-index, pour l'ordre de superposition) des objets d'affichage n'a pas d'importance, dès lors que l'objet masque est ajouté à la liste d'affichage. (L'objet servant de masque ne s'affiche pas à l'écran, sauf en tant que masque.) Si l'objet servant de masque est une occurrence de MovieClip dotée de plusieurs images, il lit toutes les images de son scénario, comme il le ferait s'il ne faisait pas office de masque. Pour supprimer un masque, définissez la propriété mask sur null : // remove the mask from mySprite mySprite.mask = null; Il est impossible d'utiliser un masque pour en masquer un autre. Il est impossible de définir la propriété _alpha d'un objet d'affichage servant de masque. Seuls les remplissages sont utilisés dans un objet d'affichage employé comme masque ; les traits sont ignorés. A propos du masquage des polices de périphérique Vous pouvez utiliser un objet d'affichage pour masquer le texte défini dans une police de périphérique. Dans ce cas, le cadre de délimitation rectangulaire du masque est utilisé comme forme de masquage. Ainsi, si vous créez un masque objet d'affichage non rectangulaire pour un texte de police de périphérique, le masque qui apparaît dans le fichier SWF prend la forme du cadre de délimitation rectangulaire du masque, et non celle du masque en tant que tel. Masquage du canal alpha Le masquage du canal alpha est pris en charge si le masque et les objets d'affichage masqués utilisent la mise en cache sous forme de bitmap, comme illustré ci-après : // maskShape is a Shape instance which includes a gradient fill. mySprite.cacheAsBitmap = true; maskShape.cacheAsBitmap = true; mySprite.mask = maskShape; Une application du masquage du canal alpha consiste par exemple à appliquer un filtre à l'objet masque indépendamment d'un filtre appliqué à l'objet d'affichage masqué. Dans l'exemple suivant, un fichier d'image externe est chargé sur la scène. Cette image (ou, plus précisément, l'occurrence de Loader dans laquelle elle est chargée) correspondra à l'objet d'affichage masqué. Un ovale dégradé (centre noir uni dont les bords deviennent progressivement transparents) est dessiné sur l'image. Il s'agit-là du masque alpha. La mise en cache sous forme de bitmap est activée pour les deux objets d'affichage. L'ovale est défini en tant que masque de l'image, puis peut être déplacé. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 317 Programmation de l'affichage // This code assumes it's being run within a display object container // such as a MovieClip or Sprite instance. import flash.display.GradientType; import flash.display.Loader; import flash.display.Sprite; import flash.geom.Matrix; import flash.net.URLRequest; // Load an image and add it to the display list. var loader:Loader = new Loader(); var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); loader.load(url); this.addChild(loader); // Create a Sprite. var oval:Sprite = new Sprite(); // Draw a gradient oval. var colors:Array = [0x000000, 0x000000]; var alphas:Array = [1, 0]; var ratios:Array = [0, 255]; var matrix:Matrix = new Matrix(); matrix.createGradientBox(200, 100, 0, -100, -50); oval.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL, colors, alphas, ratios, matrix); oval.graphics.drawEllipse(-100, -50, 200, 100); oval.graphics.endFill(); // add the Sprite to the display list this.addChild(oval); // Set cacheAsBitmap = true for both display objects. loader.cacheAsBitmap = true; oval.cacheAsBitmap = true; // Set the oval as the mask for the loader (and its child, the loaded image) loader.mask = oval; // Make the oval draggable. oval.startDrag(true); Animation des objets L'animation consiste à faire bouger un élément ou à le faire progressivement évoluer. Les animations par script représentent un élément fondamental des jeux vidéo, et elles sont aussi fréquemment utilisées pour obtenir un résultat plus séduisant et ajouter des interactions à d'autres applications. Une animation par script est régie par un principe de base : il doit se produire une évolution et cette dernière doit être divisée en incréments, au fil du temps. Il est facile de répéter une opération en ActionScript, à l'aide d'une simple boucle. Toutefois, une boucle exécute toutes ses itérations avant de mettre à jour l'affichage. Pour créer une animation par script, vous devez écrire un code ActionScript qui exécute plusieurs fois une action au fil du temps et met également à jour l'écran à chaque exécution. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 318 Programmation de l'affichage Supposons par exemple que vous souhaitez créer une animation simple, telle qu'une balle qui traverse l'écran. ActionScript comprend un mécanisme simple qui permet de suivre le passage du temps et de mettre à jour l'écran en conséquence. En d'autres termes, vous pourriez écrire un code qui déplace la balle d'un petit incrément à chaque fois jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination. Après chaque déplacement, l'écran serait mis à jour, afin que l'utilisateur puisse visualiser le mouvement à l'écran. D'un point de vue pratique, il est logique de synchroniser l'animation par script avec la cadence du fichier SWF (en d'autres termes, de modifier une animation à chaque fois qu'une nouvelle image s'affiche ou devrait s'afficher), puisque cela permet de définir la fréquence des mises à jour de l'écran par Flash Player ou AIR. Chaque objet d'affichage possède un événement enterFrame qui est diffusé en fonction de la cadence d'affichage du fichier SWF (un événement par image). La plupart des développeurs qui créent une animation par script utilisent l'événement enterFrame pour générer des actions répétées au fil du temps. Vous pourriez écrire du code qui écoute l'événement enterFrame, déplace la balle animée d'un incrément déterminé à chaque image et, lorsque l'écran est mis à jour (à chaque image), la balle est redessinée à sa nouvelle position, créant ainsi un mouvement. Remarque : une autre technique pour exécuter une action de manière répétitive dans le temps consiste à utiliser la classe Timer. Une occurrence de Timer déclenche une notification d'événement après un délai horaire donné. Il est donc possible d'écrire du code effectuant une animation sur la base de l'événement timer de la classe Timer, en définissant un intervalle très court (une fraction de seconde). Pour plus d'informations sur l'utilisation de la classe Timer, consultez la section « Contrôle des intervalles temporels » à la page 138. Dans l'exemple suivant, une occurrence circulaire de Sprite, appelée circle, est créée sur la scène. Lorsque l'utilisateur clique sur le cercle, une séquence animée par script débute et entraîne un fondu de circle(sa propriété alpha diminue) jusqu'à ce qu'il soit complètement transparent : import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; // draw a circle and add it to the display list var circle:Sprite = new Sprite(); circle.graphics.beginFill(0x990000); circle.graphics.drawCircle(50, 50, 50); circle.graphics.endFill(); addChild(circle); // When this animation starts, this function is called every frame. // The change made by this function (updated to the screen every // frame) is what causes the animation to occur. function fadeCircle(event:Event):void { circle.alpha -= .05; if (circle.alpha <= 0) { circle.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fadeCircle); } } function startAnimation(event:MouseEvent):void { circle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fadeCircle); } circle.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startAnimation); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 319 Programmation de l'affichage Lorsque l'utilisateur clique sur le cercle, la fonction fadeCircle() est enregistrée en tant qu'écouteur de l'événement enterFrame. En d'autres termes, elle commence à être appelée une fois par image. Cette fonction provoque un fondu de l'objet circle en changeant sa propriété alpha, si bien qu'à chaque nouvelle image la valeur de la propriété alpha du cercle décroît de 0,05 (soit 5 %) et l'écran est actualisé. Au fil du temps, lorsque la valeur alpha correspond à 0 (auquel cas circle est complètement transparent), la fonction fadeCircle() est supprimée des écouteurs d'événement et l'animation s'arrête. Le même code permet, par exemple, de créer un mouvement animé au lieu d'un fondu. En substituant une autre propriété à alpha dans la fonction qui écoute l'événement enterFrame, cette propriété est animée. Par exemple, remplacer la ligne circle.alpha -= .05; par la ligne circle.x += 5; anime la propriété x. Le cercle se déplace alors vers la droite de la scène. La condition qui arrête l'animation peut être modifiée de sorte à arrêter l'animation (en d'autres termes, annuler l'enregistrement de l'écouteur enterFrame) lorsque la coordonnée x appropriée est atteinte. Chargement dynamique du contenu d'affichage Les éléments d'affichage externes suivants peuvent être chargés dans une application ActionScript 3.0 : • Fichier SWF programmé dans ActionScript 3.0 : ce fichier peut correspondre à Sprite, MovieClip ou toute classe qui étend Sprite. • Fichier d'image : tels que les fichiers JPG, PNG et GIF. • Fichier AVM1 SWF : fichier SWF écrit en ActionScript 1.0 ou 2.0. Vous chargez ces ressources par le biais de la classe Loader. Chargement d'objets d'affichage Les objets Loader permettent de charger des fichiers SWF et des fichiers graphiques dans une application. La classe Loader est une sous-classe de la classe DisplayObjectContainer. La liste d'affichage d'un objet Loader ne comporte qu'un seul objet d'affichage enfant : l'objet d'affichage qui représente le fichier SWF ou graphique qu'il charge. Lorsque vous ajoutez un objet Loader à la liste d'affichage, comme dans le code ci-dessous, vous ajoutez également l'objet d'affichage enfant chargé à la liste d'affichage, une fois le chargement effectué : var pictLdr:Loader = new Loader(); var pictURL:String = "banana.jpg" var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(pictURL); pictLdr.load(pictURLReq); this.addChild(pictLdr); Lorsque le fichier SWF ou l'image sont chargés, vous pouvez transférer l'objet d'affichage chargé dans un autre conteneur d'objets d'affichage, tel que l'objet container de la classe DisplayObjectContainer dans l'exemple illustré : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 320 Programmation de l'affichage import flash.display.*; import flash.net.URLRequest; import flash.events.Event; var container:Sprite = new Sprite(); addChild(container); var pictLdr:Loader = new Loader(); var pictURL:String = "banana.jpg" var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(pictURL); pictLdr.load(pictURLReq); pictLdr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imgLoaded); function imgLoaded(event:Event):void { container.addChild(pictLdr.content); } Surveillance de la progression du chargement Lorsque le chargement du fichier débute, un objet LoaderInfo est créé. Un objet LoaderInfo fournit diverses informations sur le chargement : progression, adresses URL du chargeur et du chargé, nombre d'octets total de l'objet multimédia et dimensions nominales (hauteur et largeur) de celui-ci. Par ailleurs, un objet LoaderInfo distribue les événements qui permettent de suivre la progression du chargement. Le diagramme suivant présente les diverses utilisations de l'objet LoaderInfo, pour l'occurrence de la classe principale du fichier SWF, pour un objet Loader et pour un objet chargé par ce dernier : Vous pouvez accéder à l'objet LoaderInfo en tant que propriété de l'objet Loader et de l'objet d'affichage chargé. Dès que le chargement débute, vous pouvez accéder à l'objet LoaderInfo par le biais de la propriété contentLoaderInfo de l'objet Loader. Lorsque le chargement de l'objet d'affichage est terminé, vous pouvez également accéder à l'objet LoaderInfo en tant que propriété de cet objet chargé par le biais de la propriété loaderInfo de l'objet d'affichage. La propriété loaderInfo de l'objet d'affichage chargé se réfère au même objet LoaderInfo que la propriété contentLoaderInfo de l'objet Loader. En d'autres termes, un objet LoaderInfo est partagé entre un objet chargé et l'objet Loader qui l'a chargé (entre le chargeur et le chargé). Pour accéder aux propriétés du contenu chargé, il est recommandé d'ajouter un écouteur d'événement à l'objet LoaderInfo, comme indiqué dans le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 321 Programmation de l'affichage import flash.display.Loader; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; var ldr:Loader = new Loader(); var urlReq:URLRequest = new URLRequest("Circle.swf"); ldr.load(urlReq); ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded); addChild(ldr); function loaded(event:Event):void { var content:Sprite = event.target.content; content.scaleX = 2; } Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Gestion des événements » à la page 254. Définition du contexte de chargement Lorsque vous chargez un fichier externe dans Flash Player ou AIR par le biais de la méthode load() ou loadBytes() de la classe Loader, vous pouvez indiquer le paramètre context. Ce paramètre est un objet LoaderContext. La classe LoaderContext comporte trois propriétés qui permettent de définir le contexte d'utilisation du contenu chargé : • checkPolicyFile : utilisez cette propriété uniquement pour le chargement d'un fichier image (pas pour un fichier SWF). Si vous définissez cette propriété sur true, l'objet Loader vérifie si le serveur d'origine héberge un fichier de régulation (voir « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721). Cette opération n'est requise que si le contenu émane de domaines autres que celui du fichier SWF qui contient l'objet Loader. Si le serveur accorde une autorisation au domaine de Loader, le code ActionScript extrait des fichiers SWF du domaine de Loader peut accéder aux données de l'image chargée. En d'autres termes, vous pouvez utiliser la commande BitmapData.draw() pour accéder aux données de l'image chargées. Notez qu'un fichier SWF extrait d'un autre domaine que celui de l'objet Loader peut appeler Security.allowDomain() pour autoriser un domaine déterminé. • securityDomain : utilisez cette propriété uniquement pour le chargement d'un fichier SWF (pas pour une image). Cette propriété peut être appelée pour un fichier SWF provenant d'un autre domaine que celui du fichier qui contient l'objet Loader. Lorsque vous indiquez cette option, Flash Player vérifie l'existence d'un fichier de régulation et, s'il existe, les fichiers SWF des domaines autorisés dans ce fichier peuvent utiliser des opérations de programmation croisée avec le contenu du fichier SWF chargé. Vous pouvez stipuler flash.system.SecurityDomain.currentDomain en tant que paramètre. • applicationDomain : utilisez cette propriété uniquement lors du chargement d'un fichier SWF écrit dans ActionScript 3.0 (et non une image ou un fichier SWF écrit dans ActionScript 1.0 ou 2.0). Lorsque vous chargez un fichier, vous devez indiquer que le fichier doit être inclus dans le même domaine d'application que l'objet Loader en attribuant au paramètre applicationDomain la valeur flash.system.ApplicationDomain.currentDomain. Si vous placez le fichier SWF chargé dans le même domaine d'application, vous pourrez accéder directement à ses classes, ce qui s'avère utile si vous chargez un fichier SWF contenant des média intégrés, auxquels vous pouvez accéder via les noms de classes associés. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de la classe ApplicationDomain » à la page 666. Exemple de vérification d'un fichier de régulation lors du chargement d'une image bitmap provenant d'un autre domaine : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 322 Programmation de l'affichage var context:LoaderContext = new LoaderContext(); context.checkPolicyFile = true; var urlReq:URLRequest = new URLRequest("http://www.[your_domain_here].com/photo11.jpg"); var ldr:Loader = new Loader(); ldr.load(urlReq, context); Exemple de vérification d'un fichier de régulation lors du chargement d'un fichier SWF à partir d'un autre domaine, dans le but de placer ce fichier dans la même Sandbox de sécurité que l'objet Loader. Par ailleurs, le code ajoute les classes du fichier SWF chargé dans le même domaine d'application que celui de l'objet Loader : var context:LoaderContext = new LoaderContext(); context.securityDomain = SecurityDomain.currentDomain; context.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain; var urlReq:URLRequest = new URLRequest("http://www.[your_domain_here].com/library.swf"); var ldr:Loader = new Loader(); ldr.load(urlReq, context); Pour plus d'informations, consultez la classe LoaderContext dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Exemple : SpriteArranger L'exemple SpriteArranger est basé sur l'exemple Geometric Shapes décrit dans un autre chapitre (voir « Exemple : GeometricShapes » à la page 126). L'exemple SpriteArranger illustre divers concepts de gestion des objets d'affichage : • Extension des classes d'objet d'affichage • Ajout d'objets à la liste d'affichage • Superposition des objets d'affichage et utilisation des conteneurs d'objets d'affichage • Réponse aux événements d'objet d'affichage • Utilisation des propriétés et méthodes des objets d'affichage Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application SpriteArranger résident dans le dossier Examples/SpriteArranger. L'application se compose des fichiers suivants : Fichier Description SpriteArranger.mxml ou SpriteArranger.fla Fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/SpriteArranger/CircleSprite.as Classe définissant un type d'objet Sprite qui assure le rendu d'un cercle à l'écran. com/example/programmingas3/SpriteArranger/DrawingCanvas.as Classe définissant le rectangle de la zone de dessin, soit un conteneur d'objets d'affichage comportant des objets GeometricSprite. com/example/programmingas3/SpriteArranger/SquareSprite.as Classe définissant un type d'objet Sprite qui assure le rendu d'un carré à l'écran. com/example/programmingas3/SpriteArranger/TriangleSprite.as Classe définissant un type d'objet Sprite qui assure le rendu d'un triangle à l'écran. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 323 Programmation de l'affichage Définition des classes SpriteArranger L'application SpriteArranger permet à l'utilisateur d'ajouter divers objets d'affichage au rectangle de la zone de dessin à l'écran. La classe DrawingCanvas définit une zone de dessin, soit un type de conteneur d'objets d'affichage, à laquelle l'utilisateur peut ajouter des formes à l'écran. Ces formes sont des occurrences de l'une des sous-classes de la classe GeometricSprite. Classe DrawingCanvas La classe DrawingCanvas étend la classe Sprite et cet héritage est défini dans la déclaration de classe DrawingCanvas, comme suit : public class DrawingCanvas extends Sprite La classe Sprite est une sous-classe des classes DisplayObjectContainer et DisplayObject et la classe DrawingCanvas utilise les méthodes et propriétés de ces dernières. La méthode constructeur DrawingCanvas() définit un objet Rectangle, bounds, qui est une propriété utilisée ultérieurement lors du tracé du contour de la zone de dessin. Elle appelle ensuite la méthode initCanvas(), comme suit : this.bounds = new Rectangle(0, 0, w, h); initCanvas(fillColor, lineColor); Comme l'indique l'exemple suivant, la méthode initCanvas() définit diverses propriétés de l'objet DrawingCanvas, transmises en tant qu'arguments à la méthode constructeur : com/example/programmingas3/SpriteArranger/GeometricSprite.as Classe qui étend l'objet Sprite, utilisé pour définir une forme à l'écran. CircleSprite, SquareSprite et TriangleSprite étendent chacun cette classe. com/example/programmingas3/geometricshapes/IGeometricShape.as Interface de base qui définit les méthodes à implémenter par toutes les classes de formes géométriques. com/example/programmingas3/geometricshapes/IPolygon.as Interface qui définit les méthodes à implémenter par les classes de forme géométrique dotées de plusieurs côtés. com/example/programmingas3/geometricshapes/RegularPolygon.as Type de forme géométrique dont les côtés sont de longueur égale et positionnés symétriquement autour du centre de la forme. com/example/programmingas3/geometricshapes/Circle.as Type de forme géométrique qui définit un cercle. com/example/programmingas3/geometricshapes/EquilateralTriangle.as Sous-classe de RegularPolygon qui définit un triangle dont tous les côtés ont la même longueur. com/example/programmingas3/geometricshapes/Square.as Sous-classe de RegularPolygon qui définit un rectangle dont les quatre côtés ont la même longueur. com/example/programmingas3/geometricshapes/GeometricShapeFactory.as Classe qui contient une « méthode usine » permettant de créer des formes d'une taille et d'un type de forme donnés. Fichier Description PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 324 Programmation de l'affichage this.lineColor = lineColor; this.fillColor = fillColor; this.width = 500; this.height = 200; La méthode initCanvas() appelle ensuite la méthode drawBounds() qui trace le rectangle de la zone de dessin à l'aide de la propriété graphics de la classe DrawingCanvas. La propriété graphics est héritée de la classe Shape. this.graphics.clear(); this.graphics.lineStyle(1.0, this.lineColor, 1.0); this.graphics.beginFill(this.fillColor, 1.0); this.graphics.drawRect(bounds.left - 1, bounds.top - 1, bounds.width + 2, bounds.height + 2); this.graphics.endFill(); Les autres méthodes de la classe DrawingCanvas, indiquées ci-après, sont appelées en fonction des interactions de l'utilisateur avec l'application : • Les méthodes addShape() et describeChildren(), décrites à la section « Ajout d'objets d'affichage au rectangle de la zone de dessin » à la page 325 • Les méthodes moveToBack(), moveDown(), moveToFront() et moveUp(), décrites à la section « Réorganisation de l'ordre de superposition des objets d'affichage » à la page 327 • La méthode onMouseUp(), décrite à la section « Cliquer-déplacer un objet d'affichage » à la page 326 Classe GeometricSprite et ses sous-classes Chaque objet d'affichage susceptible d'être ajouté par l'utilisateur au rectangle de la zone de dessin est une occurrence de l'une des sous-classes suivantes de la classe GeometricSprite : • CircleSprite • SquareSprite • TriangleSprite La classe GeometricSprite étend la classe flash.display.Sprite : public class GeometricSprite extends Sprite La classe GeometricSprite comprend diverses propriétés communes à tous les objets GeometricSprite. Elles sont définies dans la fonction constructeur en fonction des paramètres transmis à cette dernière. Par exemple : this.size = size; this.lineColor = lColor; this.fillColor = fColor; La propriété geometricShape de la classe GeometricSprite définit une interface IGeometricShape, qui stipule les propriétés mathématiques, mais non visuelles, de la forme. Les classes qui implémentent l'interface IGeometricShape sont définies dans l'exemple d'application GeometricShapes (voir « Exemple : GeometricShapes » à la page 126). La classe GeometricSprite définit la méthode drawShape(), qui est affinée dans les définitions de remplacement de chaque sous-classe de GeometricSprite. Pour plus d'informations, consultez la section ci-après, Ajout d'objets d'affichage au rectangle de la zone de dessin. La classe GeometricSprite propose également les méthodes suivantes : • Les méthodes onMouseDown() et onMouseUp(), décrites à la section « Cliquer-déplacer un objet d'affichage » à la page 326 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 325 Programmation de l'affichage • Les méthodes showSelected() et hideSelected(), décrites à la section « Cliquer-déplacer un objet d'affichage » à la page 326 Ajout d'objets d'affichage au rectangle de la zone de dessin Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Add Shape, l'application appelle la méthode addShape() de la classe DrawingCanvas. Elle crée une occurrence de GeometricSprite en appelant la fonction constructeur appropriée de l'une des sous-classes de GeometricSprite, comme illustré dans l'exemple suivant : public function addShape(shapeName:String, len:Number):void { var newShape:GeometricSprite; switch (shapeName) { case "Triangle": newShape = new TriangleSprite(len); break; case "Square": newShape = new SquareSprite(len); break; case "Circle": newShape = new CircleSprite(len); break; } newShape.alpha = 0.8; this.addChild(newShape); } Chaque méthode constructeur appelle la méthode drawShape(), qui utilise la propriété graphics de la classe (héritée de la classe Sprite) pour dessiner le graphique vectoriel approprié. Par exemple, la méthode drawShape() de la classe CircleSprite comprend le code suivant : this.graphics.clear(); this.graphics.lineStyle(1.0, this.lineColor, 1.0); this.graphics.beginFill(this.fillColor, 1.0); var radius:Number = this.size / 2; this.graphics.drawCircle(radius, radius, radius); L'avant-dernière ligne de la fonction addShape() définit la propriété alpha de l'objet d'affichage (héritée de la classe DisplayObject), de sorte que chaque objet d'affichage ajouté au rectangle de la zone de dessin soit légèrement transparent, permettant ainsi à l'utilisateur de visualiser les objets placés derrière. La derrière ligne de la méthode addChild() ajoute le nouvel objet d'affichage à la liste enfant de l'occurrence de la classe DrawingCanvas, qui figure déjà dans la liste d'affichage. Le nouvel objet d'affichage apparaît alors sur la scène. L'interface de l'application comprend deux champs de texte, selectedSpriteTxt et outputTxt. Les propriétés de texte de ces champs sont mises à jour avec des informations relatives aux objets GeometricSprite ajoutés au rectangle de la zone de dessin ou sélectionnés par l'utilisateur. La classe GeometricSprite gère ces tâches de transmission d'informations en annulant la méthode toString() comme suit : public override function toString():String { return this.shapeType + " of size " + this.size + " at " + this.x + ", " + this.y; } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 326 Programmation de l'affichage La propriété shapeType est définie sur la valeur appropriée de la méthode constructeur de chaque sous-classe GeometricSprite. La méthode toString() pourrait par exemple renvoyer la valeur suivante pour une occurrence de CircleSprite récemment ajoutée à l'occurrence de DrawingCanvas : Circle of size 50 at 0, 0 La méthode describeChildren() de la classe DrawingCanvas parcourt la liste enfant du rectangle de la zone de dessin en utilisant la propriété numChildren (héritée de la classe DisplayObjectContainer) pour définir la limite de la boucle for. Elle génère une chaîne qui recense chaque enfant, comme suit : var desc:String = ""; var child:DisplayObject; for (var i:int=0; i < this.numChildren; i++) { child = this.getChildAt(i); desc += i + ": " + child + '\n'; } La chaîne résultante permet de définir la propriété text du champ de texte outputTxt. Cliquer-déplacer un objet d'affichage Lorsque l'utilisateur clique sur une occurrence de GeometricSprite, l'application appelle le gestionnaire de l'événement onMouseDown(). Comme le montre le code ci-dessous, ce gestionnaire écoute les événements de clic gauche de souris dans la fonction constructeur de la classe GeometricSprite : this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown); La méthode onMouseDown() appelle ensuite la méthode showSelected() de l'objet GeometricSprite. S'il s'agit du premier appel de cette méthode sur l'objet, elle crée un objet Shape appelé selectionIndicator et utilise la propriété graphics de l'objet Shape pour dessiner un rectangle rouge de mise en valeur, comme suit : this.selectionIndicator = new Shape(); this.selectionIndicator.graphics.lineStyle(1.0, 0xFF0000, 1.0); this.selectionIndicator.graphics.drawRect(-1, -1, this.size + 1, this.size + 1); this.addChild(this.selectionIndicator); S'il ne s'agit pas du premier appel de la méthode onMouseDown(), celle-ci active simplement la propriété visible (héritée de la classe DisplayObject) de la forme selectionIndicator : this.selectionIndicator.visible = true; La méthode hideSelected() masque la forme selectionIndicator de l'objet précédemment sélectionné en définissant sa propriété visible sur false. La méthode du gestionnaire d'événement onMouseDown() appelle également la méthode startDrag() (héritée de la classe Sprite), qui comprend le code suivant : var boundsRect:Rectangle = this.parent.getRect(this.parent); boundsRect.width -= this.size; boundsRect.height -= this.size; this.startDrag(false, boundsRect); L'utilisateur peut alors déplacer l'objet sélectionné sur la zone de dessin, au sein des limites définies par le rectangle boundsRect. Lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris, l'événement mouseUp est distribué. La méthode constructeur de DrawingCanvas configure l'écouteur d'événement suivant : this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 327 Programmation de l'affichage Cet écouteur d'événement est associé à l'objet DrawingCanvas, plutôt qu'aux objets GeometricSprite individuels. En effet, lorsque l'utilisateur déplace l'objet GeometricSprite, celui-ci risque d'être placé derrière un autre objet d'affichage (un autre objet GeometricSprite) lorsque le bouton de la souris est relâché. L'événement « mouse up » s'appliquerait à l'objet d'affichage en avant-plan, mais non à l'objet d'affichage déplacé par l'utilisateur. Ajouter l'écouteur à l'objet DrawingCanvas assure la gestion de l'événement. La méthode onMouseUp() appelle la méthode onMouseUp() de l'objet GeometricSprite, qui appelle alors la méthode stopDrag() de l'objet GeometricSprite. Réorganisation de l'ordre de superposition des objets d'affichage L'interface utilisateur de l'application comprend des boutons intitulés Move Back, Move Down, Move Up et Move to Front. Lorsque l'utilisateur clique sur l'un de ces boutons, l'application appelle la méthode correspondante de la classe DrawingCanvas, à savoir : moveToBack(), moveDown(), moveUp() ou moveToFront(). Par exemple, la méthode moveToBack() comporte le code suivant : public function moveToBack(shape:GeometricSprite):void { var index:int = this.getChildIndex(shape); if (index > 0) { this.setChildIndex(shape, 0); } } Cette méthode utilise la méthode setChildIndex() (héritée de la classe DisplayObjectContainer) pour placer l'objet d'affichage à la position d'index 0 de la liste des enfants de l'occurrence de DrawingCanvas (this). Le fonctionnement de la méthode moveDown() est similaire, mais elle décrémente la position d'index de l'objet d'affichage d'une unité dans la liste des enfants de l'occurrence de DrawingCanvas : public function moveDown(shape:GeometricSprite):void { var index:int = this.getChildIndex(shape); if (index > 0) { this.setChildIndex(shape, index - 1); } } Le fonctionnement des méthodes moveUp() et moveToFront() est similaire aux méthodes moveToBack() et moveDown(). 328 Chapitre 14 : Utilisation de l'API de dessin Bien que l'importance des images et graphiques importés soit évidente, il ne faut pas négliger la fonctionnalité connue sous le nom d'API de dessin, qui permet de tracer des lignes et des formes en ActionScript. Vous pouvez ainsi ouvrir une application avec l'équivalent informatique d'une toile vierge et y créer des images. La possibilité de créer des graphiques ouvre de nouvelles possibilités pour vos applications. Les techniques présentées dans ce chapitre permettent, entre autres, de créer un programme de dessin, de réaliser des éléments artistiques animés et interactifs, ou encore de générer par programmation vos propres éléments d'interface. Principes de base de l'utilisation de l'API de dessin Introduction à l'API de dessin L'API de dessin est le nom des fonctionnalités intégrées à ActionScript qui permettent de créer des graphiques vectoriels (lignes, courbes, formes, remplissages et dégradés) et de les afficher à l'aide d'ActionScript. Ces fonctionnalités sont prises en charge par la classe flash.display.Graphics. ActionScript permet de dessiner dans une occurrence d'un objet de type Shape, Sprite ou MovieClip, à l'aide de la propriété graphics définie dans chacune de ces classes. (La propriété graphics de ces classes est en fait une occurrence de la classe Graphics.) Si vous n'avez pas l'habitude de « dessiner » par code, la classe Graphics comprend plusieurs méthodes qui facilitent le tracé de formes courantes (cercles, ellipses, rectangles et rectangles à coins arrondis). Ces tracés peuvent être des lignes vides ou des formes remplies. Si vous avez besoin de fonctionnalités plus sophistiquées, la classe Graphics comporte aussi des méthodes destinées au tracé de lignes et de courbes de Bézier, qui peuvent être utilisées conjointement avec les fonctions trigonométriques de la classe Math pour créer n'importe quelle forme. Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 prennent en charge une nouvelle API de dessin, qui vous permet de tracer intégralement des formes par programmation à l'aide d'une commande unique. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec la classe Graphics et les tâches décrites à la section « Bases d'utilisation de l'API de dessin », passez à la section « Utilisation avancée de l'API de dessin » à la page 341 pour en savoir plus sur ces fonctions. Tâches courantes faisant appel à l'API de dessin Les opérations suivantes, qui sont décrites dans ce chapitre, peuvent être aisément accomplies dans ActionScript avec l'API de dessin: • Définition de styles de ligne et de remplissage pour le traçage de formes • Dessin de lignes droites et de courbes • Utilisation de méthodes pour tracer des formes (cercles, ellipses et rectangles) • Dessin avec des lignes et des remplissages en dégradé • Définition d'une matrice de création de dégradé • Utilisation de fonctions trigonométriques avec l'API de dessin • Incorporation des fonctionnalités de l'API de dessin dans une animation PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 329 Utilisation de l'API de dessin Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Point d'ancrage : l'un des deux points d'extrémité d'une courbe de Bézier. • Point de contrôle : point qui définit la direction et la forme d'une courbe de Bézier. Cette ligne courbe ne touche jamais le point de contrôle, mais elle s'arrondit comme si elle était tracée dans la direction de celui-ci. • Espace de coordonnées : représentation graphique des coordonnées contenues dans un objet d'affichage, par rapport auquel sont positionnés les éléments enfant. • Remplissage : partie intérieure opaque d'une forme constituée par le remplissage d'une ligne ou d'une forme ne possédant pas de ligne de contour. • Dégradé : transition progressive d'une couleur à une ou plusieurs autres (par opposition à une couleur unie). • Point : emplacement unique dans un espace de coordonnées. Dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript, un point est défini par son emplacement le long de l'axe x et de l'axe y (les coordonnées du point). • Courbe de Bézier quadratique : type de courbe définie par une formule mathématique particulière. Dans ce type de courbe, la forme de la courbe est calculée à partir des positions des points d'ancrage (les points d'extrémité de la courbe) et d'un point de contrôle qui définit la forme et la direction de la courbe. • Echelle : taille relative d'un objet par rapport à sa taille d'origine. Mettre un objet à l'échelle consiste à modifier sa taille en l'étirant ou en le rétrécissant. • Trait : ligne de contour d'une forme constituée par le remplissage de cette ligne, ou forme ne possédant pas de remplissage. • Translation : modifier les coordonnées d'un point d'un espace de coordonnées à un autre. • Axe X : axe horizontal dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript. • Axe Y : axe vertical dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre décrit comment tracer du contenu visuel, le test des exemples de code implique l'exécution du code et l'affichage des résultats dans le fichier SWF créé. Pour tester les exemples de code : 1 Créez un document Flash vide. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats des exemples de code apparaîtront dans le fichier SWF créé. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 330 Utilisation de l'API de dessin Présentation de la classe Graphics Chaque objet Shape, Sprite et MovieClip possède une propriété graphics qui est une occurrence de la classe Graphics. La classe Graphics comporte des propriétés et des méthodes permettant de tracer des lignes, des remplissages et des formes. Pour disposer d'un objet d'affichage qui sera uniquement utilisé comme « toile de fond » pour un dessin, utilisez une occurrence de Shape. Une occurrence de Shape est mieux adaptée au dessin que les autres objets, car elle ne comporte pas les fonctionnalités (inutiles dans ce type d'utilisation) des classes Sprite et MovieClip. Par contre, si vous souhaitez créer un objet d'affichage qui servira de support à du contenu graphique mais doit également pouvoir contenir d'autres objets d'affichage, utilisez une occurrence de Sprite. Pour plus d'informations sur le choix des objets d'affichage en fonction de la tâche prévue, consultez la section « Sélection d'une sous-classe de DisplayObject » à la page 298 Dessin de lignes et de courbes Tous les graphiques qu'il est possible de réaliser à l'aide d'une occurrence de la classe Graphics sont des tracés à l'aide de lignes et de courbes. Tous les dessins réalisés en ActionScript doivent donc suivre les mêmes étapes : • Définition de styles de ligne et de remplissage • Définition de la position de dessin initiale • Dessin de lignes, courbes et formes (éventuellement en déplaçant le point de traçage) • Le cas échéant, création d'un remplissage Définition de styles de ligne et de remplissage Pour utiliser la propriété graphics d'une occurrence de Shape, Sprite ou MovieClip, vous devez d'abord définir le style (épaisseur et couleur de la ligne, couleur de remplissage) à utiliser. De la même manière qu'avec les outils de dessin d'Adobe® Flash® CS4 Professional ou de toute autre application de dessin, en ActionScript vous pouvez dessiner avec ou sans trait, et avec ou sans remplissage. Pour indiquer l'apparence du trait, utilisez la méthode lineStyle() ou lineGradientStyle(). Pour créer une ligne pleine, utilisez la méthode lineStyle(). Lors de l'appel de cette méthode, les valeurs les plus courantes à indiquer sont les trois premiers paramètres : épaisseur de ligne, couleur et alpha. Par exemple, la ligne de code suivante indique que la forme myShape doit tracer des lignes de deux pixels d'épaisseur, en rouge (0x990000) et avec une opacité de 75 %: myShape.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75); La valeur par défaut du paramètre alpha est 1.0 (100 %), vous pouvez donc l'omettre si vous souhaitez tracer une ligne entièrement opaque. La méthode lineStyle() accepte également deux paramètres supplémentaires pour l'indice de lissage des pixels et le mode de mise à l'échelle. Pour plus d'informations sur ces paramètres, consultez la description de la méthode Graphics.lineStyle() dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Pour créer une ligne dégradée, utilisez la méthode lineGradientStyle(). Pour plus d'informations sur cette méthode, consultez la section « Création de lignes et de remplissages en dégradé » à la page 333. Pour créer une forme remplie, appelez les méthodes beginFill(), beginGradientFill(), beginBitmapFill() ou beginShaderFill() avant de débuter le dessin. La plus basique, beginFill(), accepte deux paramètres : la couleur de remplissage et, le cas échéant, la valeur alpha correspondante. Par exemple, pour tracer une forme avec un remplissage vert uni, utilisez le code suivant (on suppose ici que vous dessinez dans un objet nommé myShape) : myShape.graphics.beginFill(0x00FF00); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 331 Utilisation de l'API de dessin L'appel d'une méthode de remplissage annule implicitement le remplissage précédemment défini avant l'implémentation du nouveau. L'appel d'une méthode qui spécifie un style de trait remplace le style de trait précédent, mais ne modifie pas le remplissage précédemment défini, et vice-versa. Une fois spécifié le style de ligne et de remplissage, l'étape suivante consiste à indiquer le point de départ du dessin. L'occurrence de Graphics possède un point de traçage, tout comme la pointe d'un crayon sur une feuille de papier. Quel que soit l'emplacement du point de traçage, il représente l'origine de l'action de dessin à venir. Initialement, un objet Graphics débute avec son point de traçage aux points 0,0 dans l'espace de coordonnées de l'objet dans lequel il dessine. Pour que le tracé débute en un autre point, appelez la méthode moveTo() avant d'appeler une des méthodes de dessin. Cet appel peut être comparé à l'action de lever la pointe du crayon du papier et de l'amener à un nouvel emplacement. Lorsque le point de traçage est en place, utilisez une série d'appels aux méthodes lineTo() (pour tracer des lignes droites) et curveTo() (pour tracer des courbes). Pendant l'opération de dessin, vous pouvez à tout moment appeler la méthode moveTo() pour amener le point de traçage à une nouvelle position sans dessiner. Pendant le traçage du dessin, si vous avez indiqué une couleur de remplissage, vous pouvez ordonner à Adobe Flash Player or Adobe® AIR™ de fermer le remplissage en appelant la méthode endFill(). Si vous n'avez pas tracé une forme close (autrement dit, si lors de l'appel de la méthode endFill() le point de traçage n'est pas sur les coordonnées du point de départ de la forme), lorsque vous appelez la méthode endFill(), Flash Player ou AIR ferme automatiquement la forme en traçant une ligne droite entre le point de traçage actuel et l'emplacement spécifié dans le dernier appel à la méthode moveTo(). Si vous avez débuté un remplissage et n'avez pas appelé endFill(), tout appel à beginFill() (ou à l'une des autres méthodes de remplissage) ferme le remplissage actif et en débute un nouveau. Dessin de lignes droites Lorsque vous appelez la méthode lineTo(), l'objet Graphics trace une ligne droite (en utilisant le style de ligne que vous avez spécifié) entre le point de traçage actuel et les coordonnées que vous transmettez en paramètres à cette méthode. Par exemple, cette ligne de code place le point de traçage aux coordonnées 100, 100 puis trace une ligne jusqu'au point 200, 200 : myShape.graphics.moveTo(100, 100); myShape.graphics.lineTo(200, 200); L'exemple suivant trace des triangles rouges et verts d'une hauteur de 100 pixels : var triangleHeight:uint = 100; var triangle:Shape = new Shape(); // red triangle, starting at point 0, 0 triangle.graphics.beginFill(0xFF0000); triangle.graphics.moveTo(triangleHeight / 2, 0); triangle.graphics.lineTo(triangleHeight, triangleHeight); triangle.graphics.lineTo(0, triangleHeight); triangle.graphics.lineTo(triangleHeight / 2, 0); // green triangle, starting at point 200, 0 triangle.graphics.beginFill(0x00FF00); triangle.graphics.moveTo(200 + triangleHeight / 2, 0); triangle.graphics.lineTo(200 + triangleHeight, triangleHeight); triangle.graphics.lineTo(200, triangleHeight); triangle.graphics.lineTo(200 + triangleHeight / 2, 0); this.addChild(triangle); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 332 Utilisation de l'API de dessin Dessin de courbes La méthode curveTo() dessine une courbe de Bézier. Elle trace un arc entre deux points (appelés points d'ancrage) courbé en direction d'un troisième point (appelé point de contrôle). L'objet Graphics utilise la position de traçage actuelle comme premier point d'ancrage. Lorsque vous appelez la méthode curveTo(), vous transmettez quatre paramètres : les coordonnées x et y du point de contrôle, puis les coordonnées x et y du second point d'ancrage. Par exemple, le code suivant trace une courbe entre le point 100, 100 et le point 200, 200. Le point de contrôle ayant les coordonnées 175, 125, la courbe est orientée vers la droite puis vers le bas : myShape.graphics.moveTo(100, 100); myShape.graphics.curveTo(175, 125, 200, 200); L'exemple suivant trace des objets circulaires rouges et verts avec une largeur et une hauteur de 100 pixels. Notez qu'en raison même de la nature de l'équation de Bézier, ces cercles ne sont pas parfaits: var size:uint = 100; var roundObject:Shape = new Shape(); // red circular shape roundObject.graphics.beginFill(0xFF0000); roundObject.graphics.moveTo(size / 2, 0); roundObject.graphics.curveTo(size, 0, size, size / 2); roundObject.graphics.curveTo(size, size, size / 2, size); roundObject.graphics.curveTo(0, size, 0, size / 2); roundObject.graphics.curveTo(0, 0, size / 2, 0); // green circular shape roundObject.graphics.beginFill(0x00FF00); roundObject.graphics.moveTo(200 + size / 2, 0); roundObject.graphics.curveTo(200 + size, 0, 200 + size, size / 2); roundObject.graphics.curveTo(200 + size, size, 200 + size / 2, size); roundObject.graphics.curveTo(200, size, 200, size / 2); roundObject.graphics.curveTo(200, 0, 200 + size / 2, 0); this.addChild(roundObject); Dessin de formes à l'aide des méthodes intégrées Pour vous permettre de tracer plus commodément des formes courantes (cercles, ellipses, rectangles et rectangles à coins arrondis), ActionScript 3.0 comporte des méthodes qui tracent automatiquement ces formes. Ces méthodes sont drawCircle(), drawEllipse(), drawRect(), drawRoundRect() et drawRoundRectComplex(), et sont toutes définies dans la classe Graphics. Elles peuvent être utilisées à la place des méthodes lineTo() et curveTo(). Notez toutefois qu'il est nécessaire de spécifier des styles de ligne et de remplissage avant d'appeler ces méthodes. L'exemple suivant dessine des carrés bleus, rouges et verts avec une largeur et une hauteur de 100 pixels. Ce code utilise la méthode drawRect() et spécifie que l'opacité de la couleur de remplissage est de 50 % (0,5) : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 333 Utilisation de l'API de dessin var squareSize:uint = 100; var square:Shape = new Shape(); square.graphics.beginFill(0xFF0000, 0.5); square.graphics.drawRect(0, 0, squareSize, squareSize); square.graphics.beginFill(0x00FF00, 0.5); square.graphics.drawRect(200, 0, squareSize, squareSize); square.graphics.beginFill(0x0000FF, 0.5); square.graphics.drawRect(400, 0, squareSize, squareSize); square.graphics.endFill(); this.addChild(square); Dans un objet Sprite ou MovieClip, tout contenu graphique créé à l'aide de la propriété graphics apparaît toujours derrière les objets d'affichage enfant contenus par cet objet. Par ailleurs, le contenu créé avec la propriété graphics n'est pas un objet d'affichage séparé. Il n'apparaît donc pas dans la liste des enfants d'un objet Sprite ou MovieClip. Par exemple, l'objet Sprite suivant reçoit l'instruction de tracer un cercle avec sa propriété graphics, et un objet TextField figure dans sa liste d'objets d'affichage enfant : var mySprite:Sprite = new Sprite(); mySprite.graphics.beginFill(0xFFCC00); mySprite.graphics.drawCircle(30, 30, 30); var label:TextField = new TextField(); label.width = 200; label.text = "They call me mellow yellow..."; label.x = 20; label.y = 20; mySprite.addChild(label); this.addChild(mySprite); Notez que l'objet TextField apparaît au-dessus du cercle tracé avec la propriété graphics. Création de lignes et de remplissages en dégradé L'objet Graphics permet aussi de tracer des traits et des remplissages avec des dégradés au lieu de couleurs unies. Pour créer un trait dégradé, utilisez la méthode lineGradientStyle(). Pour créer un remplissage dégradé, utilisez la méthode beginGradientFill(). Ces deux méthodes reçoivent les mêmes paramètres. Les quatre premiers sont obligatoires : type, couleurs, transparences alpha et rapports. Les quatre suivants sont facultatifs mais peuvent être utiles pour plus de personnalisation. • Le premier paramètre spécifie le type de dégradé à créer. Les valeurs acceptables sont GradientFill.LINEAR et GradientFill.RADIAL. • Le deuxième paramètre indique le tableau de valeurs colorimétriques à utiliser. Dans un dégradé linéaire, les couleurs sont organisées de gauche à droite. Dans un dégradé radial, les couleurs sont organisées de l'intérieur à l'extérieur. L'ordre des couleurs dans le tableau représente l'ordre dans lequel elles sont tracées dans le dégradé. • Le troisième paramètre indique les valeurs de transparence alpha pour les couleurs correspondantes du paramètre précédent. • Le quatrième paramètre spécifie les rapports, c'est-à-dire l'importance de chaque couleur dans le dégradé. Les valeurs acceptables vont de 0 à 255. Ces valeurs ne représentent pas une hauteur ou une largeur, mais plutôt la position au sein du dégradé : 0 représente le début du dégradé, et 255 la fin. Cette plage de rapports doit augmenter séquentiellement et comporter le même nombre d'éléments que les tableaux des couleurs et des valeurs alpha spécifiés comme deuxième et troisième paramètres. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 334 Utilisation de l'API de dessin Le cinquième paramètre, la matrice de transformation, est facultatif mais fréquemment utilisé, car il représente un moyen à la fois puissant et aisé de contrôler l'aspect du dégradé. Ce paramètre accepte une occurrence de l'objet Matrix. Le moyen le plus simple de créer un objet Matrix pour un dégradé consiste à utiliser la méthode createGradientBox() de la classe Matrix. Définition d'un objet Matrix à utiliser avec un dégradé Utilisez les méthodes beginGradientFill() et lineGradientStyle() de la classe flash.display.Graphics pour définir les dégradés à utiliser dans des formes. Lorsque vous définissez un dégradé, vous fournissez une matrice comme l'un des paramètres de ces méthodes. La façon la plus facile de définir la matrice est d'utiliser la méthode createGradientBox(), de la classe Matrix, qui définit un tableau utilisé pour définir le dégradé. Définissez l'échelle, la rotation et la position du dégradé à l'aide des paramètres transmis à la méthode createGradientBox(). La méthode createGradientBox() reçoit les paramètres suivants : • Largeur de la zone de dégradé : largeur (en pixels) sur laquelle s'étend le dégradé • Hauteur de la zone de dégradé : hauteur (en pixels) sur laquelle s'étend le dégradé • Rotation de la zone de dégradé : rotation (en radians) qui sera appliquée au dégradé • Translation horizontale : distance (en pixels) de déplacement horizontal du dégradé • Translation verticale : distance (en pixels) de déplacement vertical du dégradé Par exemple, supposons un dégradé possédant les caractéristiques suivantes : • GradientType.LINEAR • Deux couleurs, vert et bleu, avec le tableau ratios défini sur [0, 255] • SpreadMethod.PAD • InterpolationMethod.LINEAR_RGB Les exemples suivants présentent des dégradés dans lesquels le paramètre rotation de la méthode createGradientBox() varie comme indiqué, mais tous les autres réglages restent inchangés : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 335 Utilisation de l'API de dessin Les exemples suivants présentent les effets sur un dégradé linéaire vert à bleu dans lequel les paramètres rotation, tx et ty de la méthode createGradientBox() varient comme indiqué, mais tous les autres réglages restent inchangés: width = 100; height = 100; rotation = 0; tx = 0; ty = 0; width = 100; height = 100; rotation = Math.PI/4; // 45° tx = 0; ty = 0; width = 100; height = 100; rotation = Math.PI/2; // 90° tx = 0; ty = 0; width = 50; height = 100; rotation = 0; tx = 0; ty = 0; width = 50; height = 100; rotation = 0 tx = 50; ty = 0; width = 100; height = 50; rotation = Math.PI/2; // 90° tx = 0; ty = 0; width = 100; height = 50; rotation = Math.PI/2; // 90° tx = 0; ty = 50; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 336 Utilisation de l'API de dessin Les paramètres width, height, tx et ty de la méthode createGradientBox() ont une incidence sur la taille et la position d'un remplissage en dégradé radial également, comme indiqué dans l'exemple suivant : Le code suivant produit le dernier dégradé radial illustré : import flash.display.Shape; import flash.display.GradientType; import flash.geom.Matrix; var type:String = GradientType.RADIAL; var colors:Array = [0x00FF00, 0x000088]; var alphas:Array = [1, 1]; var ratios:Array = [0, 255]; var spreadMethod:String = SpreadMethod.PAD; var interp:String = InterpolationMethod.LINEAR_RGB; var focalPtRatio:Number = 0; var matrix:Matrix = new Matrix(); var boxWidth:Number = 50; var boxHeight:Number = 100; var boxRotation:Number = Math.PI/2; // 90° var tx:Number = 25; var ty:Number = 0; matrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty); var square:Shape = new Shape; square.graphics.beginGradientFill(type, colors, alphas, ratios, matrix, spreadMethod, interp, focalPtRatio); square.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100); addChild(square); Notez que la largeur et la hauteur du dégradé sont déterminées par la largeur et la hauteur de la matrice du dégradé, plutôt que par celles qui sont dessinées à l'aide de l'objet Graphics. Si vous dessinez avec l'objet Graphics, vous tracez ce qui existe à ces coordonnées dans la matrice du dégradé. Même si vous utilisez l'une des méthodes de création de forme d'un objet de type Graphics, par exemple drawRect(), le dégradé n'est pas étiré en fonction de la taille de la forme dessinée : sa taille doit être spécifiée dans la matrice du dégradé. L'exemple ci-dessous illustre la différence visuelle entre les dimensions de la matrice du dégradé et celles du dessin : width = 50; height = 100; rotation = 0; tx = 25; ty = 0; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 337 Utilisation de l'API de dessin var myShape:Shape = new Shape(); var gradientBoxMatrix:Matrix = new Matrix(); gradientBoxMatrix.createGradientBox(100, 40, 0, 0, 0); myShape.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0xFF0000, 0x00FF00, 0x0000FF], [1, 1, 1], [0, 128, 255], gradientBoxMatrix); myShape.graphics.drawRect(0, 0, 50, 40); myShape.graphics.drawRect(0, 50, 100, 40); myShape.graphics.drawRect(0, 100, 150, 40); myShape.graphics.endFill(); this.addChild(myShape); Ce code trace trois dégradés avec le même style de remplissage, spécifié avec une distribution égale de rouge, vert et bleu. Les dégradés sont tracés à l'aide de la méthode drawRect() avec des largeurs en pixels de 50, 100 et 150 respectivement. La matrice de dégradé qui est spécifiée dans la méthode beginGradientFill() est créée avec une largeur de 100 pixels. Le premier dégradé ne couvre donc que la moitié de son spectre, le deuxième le couvre en entier, et le troisième le couvre en entier et possède 50 pixels supplémentaires de bleu à droite. La méthode lineGradientStyle() fonctionne de façon similaire à beginGradientFill(), si ce n'est qu'outre la définition du dégradé vous devez aussi indiquer l'épaisseur du trait à l'aide de la méthode lineStyle() avant de tracer. Le code suivant trace une boîte avec un trait dégradé rouge, vert et bleu : var myShape:Shape = new Shape(); var gradientBoxMatrix:Matrix = new Matrix(); gradientBoxMatrix.createGradientBox(200, 40, 0, 0, 0); myShape.graphics.lineStyle(5, 0); myShape.graphics.lineGradientStyle(GradientType.LINEAR, [0xFF0000, 0x00FF00, 0x0000FF], [1, 1, 1], [0, 128, 255], gradientBoxMatrix); myShape.graphics.drawRect(0, 0, 200, 40); this.addChild(myShape); Pour plus d'informations sur la classe Matrix, consultez la section « Utilisation des objets Matrix » à la page 357. Utilisation de la classe Math avec les méthodes de dessin Un objet Graphics trace des cercles et des carrés, mais il permet aussi de dessiner des formes plus complexes, en particulier lorsque les méthodes de dessin sont utilisées en combinaison avec les propriétés et les méthodes de la classe Math. La classe Math contient des constantes d'intérêt général en mathématiques, telles que Math.PI (environ 3,14159265...), qui est la constante définissant le rapport entre la circonférence et le diamètre d'un cercle. Elle contient également des méthodes de fonctions trigonométriques, entre autres Math.sin(), Math.cos() et Math.tan(). L'utilisation de ces méthodes et constantes pour le dessin de formes permet d'obtenir des effets visuels plus dynamiques, en particulier en utilisant des répétitions et des récursions. De nombreuses méthodes de la classe Math attendent des mesures circulaires en radians, et non en degrés. La conversion entre ces deux types d'unités représente elle-même un cas d'utilisation courante de la classe Math : var degrees = 121; var radians = degrees * Math.PI / 180; trace(radians) // 2.111848394913139 L'exemple suivant crée une onde sinusoïdale et une onde cosinusoïdale, afin d'illustrer la différence entre les méthodes Math.sin() et Math.cos() pour une même valeur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 338 Utilisation de l'API de dessin var sinWavePosition = 100; var cosWavePosition = 200; var sinWaveColor:uint = 0xFF0000; var cosWaveColor:uint = 0x00FF00; var waveMultiplier:Number = 10; var waveStretcher:Number = 5; var i:uint; for(i = 1; i < stage.stageWidth; i++) { var sinPosY:Number = Math.sin(i / waveStretcher) * waveMultiplier; var cosPosY:Number = Math.cos(i / waveStretcher) * waveMultiplier; graphics.beginFill(sinWaveColor); graphics.drawRect(i, sinWavePosition + sinPosY, 2, 2); graphics.beginFill(cosWaveColor); graphics.drawRect(i, cosWavePosition + cosPosY, 2, 2); } Animation avec l'API de dessin L'un des avantages de la création de contenu graphique avec l'API de dessin est que ce contenu peut être repositionné à loisir. Tout ce que vous tracez peut être modifié, en modifiant simplement les variables utilisées pour ce dessin. Vous pouvez donc obtenir de l'animation en changeant les variables et en retraçant, soit sur un nombre d'images donné, soit à l'aide d'un timer. Par exemple, le code suivant change l'affichage à chaque nouvelle image (en écoutant l'événement Event.ENTER_FRAME) : il incrémente la valeur de degrés actuelle, puis ordonne à l'objet graphique d'effacer et redessiner avec la nouvelle position. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 339 Utilisation de l'API de dessin stage.frameRate = 31; var currentDegrees:Number = 0; var radius:Number = 40; var satelliteRadius:Number = 6; var container:Sprite = new Sprite(); container.x = stage.stageWidth / 2; container.y = stage.stageHeight / 2; addChild(container); var satellite:Shape = new Shape(); container.addChild(satellite); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, doEveryFrame); function doEveryFrame(event:Event):void { currentDegrees += 4; var radians:Number = getRadians(currentDegrees); var posX:Number = Math.sin(radians) * radius; var posY:Number = Math.cos(radians) * radius; satellite.graphics.clear(); satellite.graphics.beginFill(0); satellite.graphics.drawCircle(posX, posY, satelliteRadius); } function getRadians(degrees:Number):Number { return degrees * Math.PI / 180; } Pour produire un résultat nettement différent, vous pouvez expérimenter en modifiant les valeurs initiales au début du code, currentDegrees, radius et satelliteRadius. Par exemple, essayez en réduisant la valeur de la variable radius et/ou en augmentant la valeur de la variable totalSatellites. Ce n'est qu'un exemple simple de la façon dont l'API de dessin permet de créer du contenu visuel dont la complexité dissimule la simplicité de création. Exemple : générateur algorithmique d'effets visuels L'exemple de générateur algorithmique d'effets visuels trace de manière dynamique plusieurs « satellites », des cercles qui se déplacent suivant une orbite circulaire. Les fonctionnalités présentées sont les suivantes : • Utilisation de l'API de dessin pour tracer une forme simple avec un aspect dynamique • Utilisation de l'interaction de l'utilisateur pour modifier les propriétés utilisées pour le dessin • Effet d'animation par effacement du contenu et retraçage à chaque nouvelle image. L'exemple de la section précédente animait un satellite isolé à l'aide de l'événement Event.ENTER_FRAME. Cet exemple le reprend en y ajoutant un panneau de contrôle avec divers curseurs qui actualisent immédiatement l'affichage de plusieurs satellites. Dans cet exemple, le code est formalisé dans des classes externes et le code de création du satellite est imbriqué dans une boucle, en conservant une référence à chaque satellite dans le tableau satellites. Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application se trouvent dans le dossier Samples/AlgorithmicVisualGenerator. Celui-ci contient les fichiers suivants : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 340 Utilisation de l'API de dessin Définition des écouteurs L'application commence par créer trois écouteurs. Le premier attend qu'un événement soit distribué par le panneau de contrôle pour signaler qu'une reconstruction des satellites est nécessaire. Le second attend des changements de taille de la scène du fichier SWF. Le troisième attend le passage de chaque image du fichier SWF et son retraçage à l'aide de la fonction doEveryFrame(). Création des satellites Après la définition de ces écouteurs, la fonction build() est appelée. Cette fonction appelle d'abord la fonction clear(), qui efface le contenu du tableau satellites et supprime les éventuelles formes déjà présentes sur la scène. Cette précaution est nécessaire car la fonction build() peut être appelée à nouveau à la suite d'un événement diffusé par le panneau de contrôle, par exemple en cas de modification des couleurs. Dans ce cas, les satellites doivent être supprimés et recréés. La fonction crée ensuite les satellites, en définissant les propriétés initiales nécessaires à cette création, dont la variable position qui définit une position aléatoire sur l'orbite et la variable color, qui dans cet exemple ne change pas une fois que le satellite a été créé. Lors de la création de chaque satellite, une référence est ajoutée dans le tableau satellites. Lorsque la fonction doEveryFrame() est appelée, elle actualise tous les satellites du tableau. Actualisation de la position des satellites La fonction doEveryFrame() est au coeur du processus d'animation de l'application. Elle est appelée à chaque image, donc à une fréquence identique à la cadence du fichier SWF. Les variables du dessin changent légèrement, ce qui permet d'obtenir un effet d'animation. La fonction efface d'abord tous les éventuels dessins antérieurs et retrace l'arrière-plan. Elle effectue ensuite une boucle dans le conteneur de chaque satellite et incrémente la propriété position de chaque satellite, puis actualise les propriétés radius et orbitRadius qui peuvent avoir été modifiées par suite d'une action de l'utilisateur dans le panneau de contrôle. Enfin, la nouvelle position de chaque satellite est affichée en appelant la méthode draw() de la classe Satellite. Notez que la variable de compteur i n'est incrémentée que jusqu'à la valeur de la variable visibleSatellites. En effet, si l'utilisateur a limité à l'aide du panneau de contrôle le nombre de satellites affichés, les autres satellites de la boucle ne doivent pas être redessinés, mais masqués. La boucle chargée de cette action suit immédiatement celle qui est responsable du dessin. Fichier Description AlgorithmicVisualGenerator.fla Fichier d'application principal FLA pour Flash. com/example/programmingas3/algorithmic/AlgorithmicVisualGenerator.as Classe comportant les principales fonctionnalités de l'application : dessin des satellites sur la scène et actualisation des variables utilisées pour ces dessins en réponse aux événements du panneau de contrôle. com/example/programmingas3/algorithmic/ControlPanel.as Cette classe gère les interactions de l'utilisateur avec les curseurs et distribue les événements appropriés. com/example/programmingas3/algorithmic/Satellite.as Cette classe représente l'objet d'affichage qui tourne sur son orbite autour d'un point central et contient des propriétés relatives à son état de dessin actuel. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 341 Utilisation de l'API de dessin Lorsque la fonction doEveryFrame() se termine, le nombre de satellites visibles (visibleSatellites) est redessiné aux nouvelles positions. Réponse aux interactions de l'utilisateur L'interactivité est assurée par le panneau de contrôle, qui est géré par la classe ControlPanel. Cette classe définit pour chaque curseur un écouteur et des valeurs individuelles minimum, maximum et par défaut. Lorsque l'utilisateur déplace ces curseurs, la fonction changeSetting() est appelée. Elle actualise les propriétés du panneau de contrôle. Si la modification nécessite un nouvel affichage, un événement est distribué et pris en charge dans le fichier principal de l'application. En fonction de la modification signalée par le panneau de contrôle, la fonction doEveryFrame() redessine chaque satellite sur la base des nouvelles variables. Améliorations possibles Cet exemple est simplement destiné à illustrer la création d'effets visuels avec l'API de dessin. Il utilise relativement peu de lignes de code pour créer une animation interactive qui semble très complexe. Même ainsi, cet exemple pourrait être amélioré moyennant quelques modifications mineures. Voici quelques idées : • La fonction doEveryFrame() pourrait incrémenter la valeur colorimétrique du satellite. • La fonction doEveryFrame() pourrait réduire ou augmenter progressivement le rayon de l'orbite du satellite. • Il n'est pas nécessaire que l'orbite du satellite soit circulaire, la classe Math permet de le déplacer selon une sinusoïdale, par exemple. • Les satellites pourraient utiliser une détection de collision entre eux. L'API de dessin peut être considérée comme autre solution pour la création d'effets visuels dans l'environnement de programmation Flash, en dessinant des formes de base lors de l'exécution. Mais elle permet aussi de créer des effets visuels qu'il serait impossible de créer manuellement. L'API de dessin et quelques notions de mathématiques permettent au développeur en ActionScript de donner vie à de nombreuses créations inattendues. Utilisation avancée de l'API de dessin Introduction à l'utilisation avancée de l'API de dessin Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 prennent désormais en charge un ensemble de fonctions de dessin avancées. Les améliorations de l'API de dessin, qui étendent les méthodes de dessin des versions antérieures, vous permettent de définir des ensembles de données pour générer des formes, en modifier lors de l'exécution et créer des effets tridimensionnels. Les améliorations de l'API de dessin consolident les méthodes existantes comme commandes alternatives. Ces commandes s'appuient sur des tableaux de vecteurs et des classes d'énumération pour fournir des ensembles de données aux méthodes de dessin. Les tableaux de vecteurs accélèrent le rendu de formes plus complexes. Les développeurs peuvent modifier les valeurs des tableaux par programmation pour rendre des formes dynamiques à l'exécution. Les nouvelles fonctions de dessins de Flash Player 10 sont décrites dans les sections suivantes : « Tracés de dessin » à la page 342, « Définition des règles d'enroulement » à la page 344, « Utilisation des classes de données graphiques » à la page 346 et « A propos de l'utilisation de drawTriangles() » à la page 349. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 342 Utilisation de l'API de dessin Tâches courantes faisant appel à l'API de dessin avancée Vous souhaiterez probablement effectuer les tâches suivantes à l'aide des fonctions avancées de l'API de dessin dans ActionScript : • Stockage des données destinées aux méthodes de dessin à l'aide d'objets Vector • Définition de tracés pour tracer des formes par programmation • Définition de règles d'enroulement pour déterminer le remplissage de formes se chevauchant • Utilisation des classes de données graphiques • Utilisation de triangles et de méthodes de dessin pour obtenir des effets tridimensionnels. Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans cette section : • Vecteur : tableau de valeurs d'un type de données identique. Un objet Vector peut stocker un tableau de valeurs qu'utilisent des méthodes de dessin pour construire des lignes et des formes par le biais d'une commande unique. Pour plus d'informations sur les objets Vector, consultez la section « Tableaux indexés » à la page 160. • Tracé : un tracé est composé d'un ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment sont indiqués par des coordonnées qui fonctionnent à la manière d'épingles maintenant un fil en place. Un tracé peut être fermé (un cercle, par exemple) ou ouvert, s'il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par exemple). • Enroulement : direction d'un tracé tel qu'il est interprété par le rendu, soit positive (sens horaire) soit négative (sens antihoraire). • GraphicsStroke : classe permettant de définir le style de ligne. Bien que le « trait » à proprement parler n'ait pas été inclus dans la nouvelle API de dessin, l'utilisation d'une classe pour désigner un style de ligne avec ses propres propriétés de remplissage constitue l'une des améliorations intégrées. Vous pouvez régler dynamiquement le style d'une ligne à l'aide de la classe GraphicsStroke. • Objet Fill : objet créé à l'aide de classes d'affichage telles que flash.display.GraphicsBitmapFill et flash.display.GraphicsGradientFill, et transmis à la commande de dessin Graphics.drawGraphicsData(). Les objets Fill et les commandes de dessin optimisées proposent une approche de programmation plus orientée objets pour répliquer Graphics.beginBitmapFill() et Graphics.beginGradientFill(). Tracés de dessin La section sur le dessin de lignes et de courbes (consultez « Dessin de lignes et de courbes » à la page 330) a présenté les commandes permettant de tracer une ligne (Graphics.lineTo()) ou courbe (Graphics.curveTo()) unique, puis de la déplacer vers un autre point (Graphics.moveTo()) pour obtenir une forme. Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 prennent désormais en charge les nouvelles fonctions de l'API de dessin ActionScript, telles que Graphics.drawPath() et Graphics.drawTriangles(), qui utilisent les commandes de dessin existantes comme paramètres. Une série de commandes Graphics.lineTo(), Graphics.curveTo() ou Graphics.moveTo() est donc exécutée sous la forme d'une instruction unique. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 343 Utilisation de l'API de dessin Deux des nouvelles fonctions de l'API de dessin permettent à Graphics.drawPath() et à Graphics.drawTriangles() de consolider les commandes existantes : • Classe d'énumération GraphicsPathCommand : cette classe associe plusieurs commandes de dessin à des valeurs constantes. Vous utilisez une série de ces valeurs comme paramètres de la méthode Graphics.drawPath(). Vous pouvez ensuite rendre une forme entière ou plusieurs formes à l'aide d'une seule commande. Vous pouvez aussi modifier dynamiquement les valeurs transmises à ces méthodes pour modifier une forme existante. • Tableaux de vecteurs : les tableaux de vecteurs contiennent une série de valeurs d'un type de données spécifique. Vous stockez une série de constantes GraphicsPathCommand dans un objet Vector et une série de coordonnées dans un autre objet Vector. Graphics.drawPath() ou Graphics.drawTriangles() attribue ces valeurs ensemble pour générer un tracé de dessin ou une forme. Il n'est plus nécessaire d'utiliser des commandes distinctes pour chaque segment d'une forme. Par exemple, la méthode Graphics.drawPath() conjugue Graphics.moveTo(), Graphics.lineTo() et Graphics.curveTo(). Au lieu d'être appelées séparément, ces méthodes sont converties en identifiants numériques tels que définis dans la classe GraphicsPathCommand. Une opération moveTo() est représentée par un 1, une opération lineTo() par un 2. Stockez un tableau de ces valeurs dans un objet Vector. à utiliser dans le paramètre commands. Créez ensuite un autre tableau contenant des coordonnées dans un objet Vector. à utiliser dans le paramètre data. Chaque valeur GraphicsPathCommand correspond aux valeurs de coordonnée stockées dans le paramètre data, deux nombres consécutifs définissant un emplacement dans l'espace de coordonnées cible. Remarque : les valeurs du vecteur ne sont pas des objets Point. Le vecteur est une série de nombres, dont chaque paire représente une paire de coordonnées x/y. La méthode Graphics.drawPath() fait correspondre chaque commande à ses valeurs de point respectives (une série de deux ou quatre nombres) pour générer un tracé dans l'objet Graphics : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 344 Utilisation de l'API de dessin package{ import flash.display.*; public class DrawPathExample extends Sprite { public function DrawPathExample(){ var square_commands:Vector. = new Vector.(5,true); square_commands[0] = 1;//moveTo square_commands[1] = 2;//lineTo square_commands[2] = 2; square_commands[3] = 2; square_commands[4] = 2; var square_coord:Vector. = new Vector.(10,true); square_coord[0] = 20; //x square_coord[1] = 10; //y square_coord[2] = 50; square_coord[3] = 10; square_coord[4] = 50; square_coord[5] = 40; square_coord[6] = 20; square_coord[7] = 40; square_coord[8] = 20; square_coord[9] = 10; graphics.beginFill(0x442266);//set the color graphics.drawPath(square_commands, square_coord); } } } Définition des règles d'enroulement Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 introduisent également le concept « d'enroulement » de tracé, c'est-à-dire la direction d'un tracé. L'enroulement d'un tracé est soit positif (sens horaire) soit négatif (sens antihoraire). L'ordre dans lequel le rendu interprète les coordonnées que fournit le vecteur au paramètre data détermine l'enroulement. Enroulement positif et négatif A. Les flèches indiquent la direction du tracé. B. Enroulement positif (sens horaire) C. Enroulement négatif (sens antihoraire) En outre, vous remarquerez que la méthode Graphics.drawPath() possède un troisième paramètre facultatif, appelé « winding » : B 1 3 2 0 1 2 0 3 C A PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 345 Utilisation de l'API de dessin drawPath(commands:Vector., data:Vector., winding:String = "evenOdd"):void Dans ce contexte, le troisième paramètre est une chaîne ou une constante qui détermine la règle d'enroulement ou de remplissage de tracés se croisant : (Les valeurs de constante sont définies dans la classe GraphicsPathWinding sous la forme GraphicsPathWinding.EVEN_ODD ou GraphicsPathWinding.NON_ZERO.) La règle d'enroulement est importante lorsque des tracés se croisent. Règle d'enroulement standard, la règle pair-impair est utilisée par l'API de dessin héritée. C'est aussi la règle par défaut de la méthode Graphics.drawPath(). Lorsqu'elle est appliquée, des tracés qui se croisent alternent entre des remplissages ouverts et fermés. Si deux carrés utilisant un même remplissage se croisent, la zone d'intersection est remplie. En règle générale, les zones adjacentes ne sont pas remplies ou leur remplissage n'est pas effacé. La règle non null, en revanche, se fonde sur l'enroulement (direction du tracé) pour déterminer si les zones définies par des tracés qui se croisent sont remplies. Lorsque des tracés dont l'enroulement est différent se croisent, la zone définie n'est pas remplie, comme avec la règle pair-impair. Si l'enroulement est identique, la zone dont le remplissage serait effacé est remplie : Règles d'enroulement associée aux zones d'intersection A. Règle d'enroulement pair-impair B. Règle d'enroulement non null Nom des règles d'enroulement Les noms se réfèrent à une règle beaucoup plus spécifique qui définit comment ces remplissages sont gérés. On affecte aux chemins d'enroulement positifs une valeur +1 et aux négatifs une valeur -1. A partir d'un point au sein d'une surface close d'une forme, tirez un trait qui s'étend indéfiniment. Le nombre de fois que cette ligne traverse un chemin, ainsi que les valeurs combinées de ces chemins, est utilisé pour déterminer le remplissage. Pour des enroulements pairimpair, c'est le nombre de fois que la ligne traverse un chemin qui est utilisé. Lorsque le décompte est un nombre impair, la zone est remplie. Lorsqu'il est impair, la zone ne l'est pas. Pour des enroulements non nuls, ce sont les valeurs affectées aux chemins qui sont utilisées. Lorsque les valeurs combinées du chemin ne sont pas nulles, la zone est remplie. Lorsque la valeur combinée est 0, la zone n'est pas remplie. A B PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 346 Utilisation de l'API de dessin Règles de décompte et remplissage d'enroulements A. Règle d'enroulement pair-impair B. Règle d'enroulement non nul Utilisation des règles d'enroulement Ces règles de remplissage sont complexes mais elles s'avèrent nécessaires dans certaines situations. Par exemple, prenons le dessin d'une forme étoilée. Suivant la règle pair-impair standard, la forme nécessiterait dix lignes différentes. Suivant la règle d'enroulement non nul, ces dix lignes sont réduites à cinq. Voici le code ActionScript pour une étoile à cinq lignes et une règle d'enroulement non nul : fill.graphics.beginFill(0x60A0FF);graphics.drawPath( Vector.([1,2,2,2,2]), Vector.([66,10, 23,127, 122,50, 10,49, 109,127]), GraphicsPathWinding.NON_ZERO); Et voici la forme de l'étoile : Une forme d'étoile qui utilise différentes règles d'enroulement A. 10 lignes en pair-impair B. 5 lignes en pair-impair C. 5 lignes non nulles Et, comme les images sont animées ou utilisées comme textures sur des objets à trois dimensions et qu'elles se recouvrent, les règles d'enroulement deviennent plus importantes. Utilisation des classes de données graphiques Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 contiennent un nouvel ensemble de classes, résidant dans le package flash.display, du type IGraphicsData (une interface que chaque classe implémente). Les classes qui implémentent l'interface IGraphicsData servent de conteneurs de données aux méthodes de l'API de dessin. Les classes suivantes implémentent l'interface IGraphicsData : • GraphicsBitmapFill • GraphicsEndFill • GraphicsGradientFill • GraphicsPath A B A B C PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 347 Utilisation de l'API de dessin • GraphicsShaderFill • GraphicsSolidFill • GraphicsStroke • GraphicsTrianglePath Ces classes vous permettent de stocker des dessins complets dans un tableau d'objet Vector de type IGraphicsData (Vector.), qu'il est possible de réutiliser comme données source d'autres occurrences de formes ou pour stocker des informations de dessin pour un usage ultérieur. Vous remarquerez qu'il existe plusieurs classes de remplissage (Fill) correspondant à chaque style de remplissage, mais une seule classe de trait (Stroke). ActionScript propose une seule classe de trait IGraphicsData car elle définit son style sur la base des classes de remplissage. Chaque trait allie donc la classe de trait à une classe de remplissage. Pour le reste, l'API de ces classes de données graphiques est identique aux méthodes qu'elles représentent dans la classe flash.display.Graphics : En outre, la classe GraphicsPath possède ses propres méthodes d'utilitaire (GraphicsPath.moveTo(), GraphicsPath.lineTo(), GraphicsPath.curveTo(), GraphicsPath.wideLineTo() et GraphicsPath.wideMoveTo()) pour simplifier la définition de ces commandes pour une occurrence de GraphicsPath. Ces méthodes facilitent la définition ou la mise à jour directe des commandes et des valeurs de données. Lorsque vous disposez d'une série d'occurrences d' IGraphicsData, utilisez la méthode Graphics.drawGraphicsData() pour rendre les graphiques. La méthode Graphics.drawGraphicsData() exécute séquentiellement un vecteur des occurrences d'IGraphicsData via l'API de dessin : Méthode graphique Classe de données beginBitmapFill() GraphicsBitmapFill beginFill() GraphicsSolidFill beginGradientFill() GraphicsGradientFill beginShaderFill() GraphicsShaderFill lineBitmapStyle() GraphicsStroke + GraphicsBitmapFill lineGradientStyle() GraphicsStroke + GraphicsGradientFill lineShaderStyle() GraphicsStroke + GraphicsShaderFill lineStyle() GraphicsStroke + GraphicsSolidFill moveTo() lineTo() curveTo() drawPath() GraphicsPath drawTriangles() GraphicsTrianglePath PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 348 Utilisation de l'API de dessin // stroke object var stroke:GraphicsStroke = new GraphicsStroke(3); stroke.joints = JointStyle.MITER; stroke.fill = new GraphicsSolidFill(0x102020);// solid stroke // fill object var fill:GraphicsGradientFill = new GraphicsGradientFill(); fill.colors = [0x0000FF, 0xEEFFEE]; fill.matrix = new Matrix(); fill.matrix.createGradientBox(70,70, Math.PI/2); // path object var path:GraphicsPath = new GraphicsPath(new Vector.(), new Vector.()); path.commands.push(1,2,2); path.data.push(125,0, 50,100, 175,0); // combine objects for complete drawing var drawing:Vector. = new Vector.(); drawing.push(stroke, fill, path); // draw the drawing graphics.drawGraphicsData(drawing); En modifiant une valeur du tracé utilisé par le dessin de l'exemple, il est possible de retracer la forme plusieurs fois pour obtenir une image plus complexe : // draw the drawing multiple times // change one value to modify each variation graphics.drawGraphicsData(drawing); path.data[2] += 200; graphics.drawGraphicsData(drawing); path.data[2] -= 150; graphics.drawGraphicsData(drawing); path.data[2] += 100; graphics.drawGraphicsData(drawing); path.data[2] -= 50;graphicsS.drawGraphicsData(drawing); Bien que les objets IGraphicsData puissent définir des styles de remplissage et de trait, ceux-ci ne sont pas obligatoires. Autrement dit, il est possible de définir des styles à l'aide des méthodes de la classe Graphics ou d'utiliser des objets IGraphicsData pour tracer un ensemble enregistré de tracés, et inversement. Remarque : la méthode Graphics.clear() permet d'effacer un dessin avant d'en commencer un nouveau, à moins que vous ne complétiez le dessin d'origine, comme l'illustre l'exemple ci-dessus. Lorsque vous modifiez une partie d'un tracé ou d'un ensemble d'objets IGraphicsData, retracez le dessin entier pour visualiser les changements. Lorsque vous utilisez des classes de données graphiques, le remplissage est rendu chaque fois que trois points au moins sont tracés car la forme est nécessairement fermée à ce point. Bien que le remplissage ait un effet de fermeture, ce n'est pas le cas du trait. Ce comportement est différent de celui de commandes Graphics.lineTo() ou Graphics.moveTo() utilisées plusieurs fois. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 349 Utilisation de l'API de dessin A propos de l'utilisation de drawTriangles() Autre nouveauté de Flash Player 10 et d'Adobe AIR 1.5, la méthode avancée Graphics.drawTriangles() est similaire à la méthode Graphics.drawPath(). La méthode Graphics.drawTriangles() utilise également un objet Vector. pour spécifier les points permettant de dessiner un tracé. La méthode Graphics.drawTriangles() a néanmoins pour but principal de faciliter la création d'effets tridimensionnels par le biais d'ActionScript. Pour plus d'informations sur l'utilisation de Graphics.drawTriangles() pour produire des effets tridimensionnels, consultez la section « Création d'effets 3D à l'aide de triangles » à la page 528. 350 Chapitre 15 : Utilisation de la géométrie Le package flash.geom contient des classes qui définissent des objets géométriques, tels que des points, des rectangles et des matrices de transformation. Vous utilisez ces classes pour définir les propriétés des objets qui sont utilisés dans d'autres classes. Principes de base de la géométrie Introduction à l'utilisation de la géométrie La géométrie peut être une matière difficile à appréhender et à retenir mais quelques connaissances peuvent faciliter l'utilisation d'ActionScript. Le package flash.geom contient des classes qui définissent des objets géométriques, tels que des points, des rectangles et des matrices de transformation. Ces classes ne fournissent pas nécessairement de fonctionnalité par elles-mêmes ; néanmoins, elles sont utilisées pour définir les propriétés des objets utilisés dans d'autres classes. Toutes les classes de géométrie se basent sur la notion selon laquelle les emplacements à l'écran sont représentés comme un plan en deux dimensions. L'écran est traité comme un graphique plat avec un axe horizontal (x) et un axe vertical (y). Tout emplacement (ou point) à l'écran peut être représenté sous la forme d'une paire de valeurs x et y, appelées coordonnées de cet emplacement. Chaque objet d'affichage, y compris la scène, a son propre espace de coordonnées, essentiellement son propre graphique pour le tracé d'emplacements d'objets d'affichage enfant, de dessins, etc. Généralement, l'origine (coordonnées 0, 0 où les axes x et y se croisent) est placée en haut à gauche de l'objet d'affichage. Ceci est toujours vrai pour la scène, mais pas nécessairement pour d'autres objets d'affichage. Comme dans les systèmes de coordonnées en deux dimensions standard, les valeurs sur l'axe x augmentent en allant vers la droite et diminuent en allant vers la gauche - à gauche de l'origine, la coordonnée x est négative. Néanmoins, contrairement aux systèmes de coordonnées classiques, dans ActionScript, les valeurs sur l'axe y augmentent an allant vers le bas et diminuent en allant vers le haut de l'écran (avec des valeurs au-dessus de l'origine ayant une coordonnée y négative). Etant donné que l'angle supérieur gauche de la scène est l'origine de son espace de coordonnées, tout objet sur la scène aura une coordonnée x supérieure à 0 et inférieure à la largeur de la scène. Sa coordonnée y sera supérieure à 0 et inférieure à la hauteur de la scène. Vous pouvez utiliser des occurrences de la classe Point pour représenter des points individuels dans un espace de coordonnées. Vous pouvez créer une occurrence de Rectangle pour représenter une région rectangulaire dans un espace de coordonnées. Les utilisateurs chevronnés peuvent utiliser une occurrence de Matrix pour appliquer des transformations multiples ou complexes à un objet d'affichage. De nombreuses transformations simples (rotation, position, et changements d'échelle, par exemple) peuvent être appliquées directement à un objet d'affichage à l'aide des propriétés de ce dernier. Pour plus d'informations sur l'application de transformations à l'aide des propriétés d'un objet d'affichage, consultez la section « Manipulation des objets d'affichage » à la page 299. Tâches de géométrie courantes Vous souhaiterez probablement effectuer les tâches suivantes à l'aide des classes de géométrie dans ActionScript : • Calcul de la distance entre deux points • Détermination des coordonnées d'un point dans différents espaces de coordonnées • Déplacement d'un objet d'affichage à l'aide de l'angle et de la distance PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 351 Utilisation de la géométrie • Utilisation des occurrences Rectangle : • Repositionnement d'une occurrence de Rectangle • Redimensionnement d'une occurrence de Rectangle • Détermination de la taille combinée ou des zones de chevauchement d'occurrences Rectangle • Création d'objets Matrix • Utilisation d'un objet Matrix pour appliquer des transformations à un objet d'affichage Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Coordonnées cartésiennes : les coordonnées sont généralement écrites sous la forme d'une paire de nombres (5, 12 ou 17, -23). Les deux nombres sont la coordonnée x et la coordonnée y, respectivement. • Espace de coordonnées : représentation graphique des coordonnées contenues dans un objet d'affichage, par rapport auquel sont positionnés les éléments enfant. • Origine : point dans un espace de coordonnées où l'axe x et l'axe y se croisent. Ce point a les coordonnées 0, 0. • Point : emplacement unique dans un espace de coordonnées. Dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript, un point est défini par son emplacement le long de l'axe x et de l'axe y (les coordonnées du point). • Point d'alignement : dans un objet d'affichage, l'origine (coordonnées 0, 0) de son espace de coordonnées. • Echelle : taille relative d'un objet par rapport à sa taille d'origine. Mettre un objet à l'échelle consiste à modifier sa taille en l'étirant ou en le rétrécissant. • Translation : modifier les coordonnées d'un point d'un espace de coordonnées à un autre. • Transformation : modification des caractéristiques visuelles d'un graphique (rotation de l'objet, modification de son échelle, désalignement, déformation ou altération de sa couleur). • Axe X : axe horizontal dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript. • Axe Y : axe vertical dans le système de coordonnées en 2 dimensions utilisé dans ActionScript. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Un grand nombre des exemples fournis dans ce chapitre illustrent des calculs ou des changements de valeurs ; la plupart d'entre eux incluent les appels de la fonction trace() appropriés pour démontrer les résultats du code. Pour tester ces exemples, procédez comme suit : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats des fonctions trace() des codes s'affichent dans le panneau Sortie. Certains exemples du chapitre démontrent l'application de transformations aux objets d'affichage. Les résultats de ces exemples sont affichés au lieu d'être entrés dans un champ de texte. Pour tester ces exemples de transformation, procédez comme suit : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 352 Utilisation de la géométrie 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Créez une occurrence de symbole de clip sur la scène. Par exemple, dessinez une forme, sélectionnez-la et choisissez Modification > Convertir en symbole. Donnez ensuite un nom au symbole. 5 Sélectionnez le clip de la scène et donnez un nom à l'occurrence dans l'Inspecteur des Propriétés. Le nom doit correspondre au nom utilisé pour l'objet d'affichage dans l'exemple de code (par exemple, si le code applique une transformation à un objet myDisplayObject, vous devez appeler votre occurrence de clip myDisplayObject également). 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats des transformations appliquées à l'objet comme indiqué dans le code s'affichent à l'écran. Ces techniques de test d'exemples de code sont décrites de manière plus détaillée dans « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Utilisation des objets Point Un objet Point définit une paire de coordonnées cartésiennes. Il représente un emplacement dans un système de coordonnées à deux dimensions, dans lequel x est l'axe horizontal et y l'axe vertical. Pour définir un objet Point, vous définissez ses propriétés x et y comme suit : import flash.geom.*; var pt1:Point = new Point(10, 20); // x == 10; y == 20 var pt2:Point = new Point(); pt2.x = 10; pt2.y = 20; Calcul de la distance entre deux points Vous pouvez utiliser la méthode distance() de la classe Point pour calculer la distance entre deux points dans un espace de coordonnées. Par exemple, le code suivant calcule la distance entre les points d'alignement de deux objets d'affichage, circle1 et circle2, dans le même conteneur d'objet d'affichage : import flash.geom.*; var pt1:Point = new Point(circle1.x, circle1.y); var pt2:Point = new Point(circle2.x, circle2.y); var distance:Number = Point.distance(pt1, pt2); Translation d'espaces de coordonnées Si deux objets d'affichage se trouvent dans des conteneurs d'objet d'affichage différents, il se peut qu'ils soient dans des espaces de coordonnées différents. Vous pouvez utiliser la méthode localToGlobal() de la classe DisplayObject pour traduire les coordonnées dans le même espace de coordonnées (global), celui de la scène. Par exemple, le code suivant calcule la distance entre les points d'alignement de deux objets d'affichage, circle1 et circle2, dans les différents conteneurs d'objet d'affichage : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 353 Utilisation de la géométrie import flash.geom.*; var pt1:Point = new Point(circle1.x, circle1.y); pt1 = circle1.localToGlobal(pt1); var pt2:Point = new Point(circle2.x, circle2.y); pt2 = circle2.localToGlobal(pt2); var distance:Number = Point.distance(pt1, pt2); De même, pour rechercher la distance du point d'alignement d'un objet d'affichage nommé target à partir d'un point spécifique sur la scène, vous pouvez utiliser la méthode localToGlobal() de la classe DisplayObject : import flash.geom.*; var stageCenter:Point = new Point(); stageCenter.x = this.stage.stageWidth / 2; stageCenter.y = this.stage.stageHeight / 2; var targetCenter:Point = new Point(target.x, target.y); targetCenter = target.localToGlobal(targetCenter); var distance:Number = Point.distance(stageCenter, targetCenter); Déplacement d'un objet d'affichage d'une distance et d'un angle spécifiés Vous pouvez utiliser la méthode polar() de la classe Point pour déplacer un objet d'affichage d'une distance et d'un angle spécifiques. Par exemple, le code suivant déplace l'objet myDisplayObject d'une distance de 100 pixels et d'un angle de 60 degrés : import flash.geom.*; var distance:Number = 100; var angle:Number = 2 * Math.PI * (90 / 360); var translatePoint:Point = Point.polar(distance, angle); myDisplayObject.x += translatePoint.x; myDisplayObject.y += translatePoint.y; Autres utilisations de la classe Point Vous pouvez utiliser des objets Point avec les propriétés et les méthodes suivantes : Classe Méthodes ou propriétés Description DisplayObjectContainer areInaccessibleObjectsUnderPoint()getObject sUnderPoint() Utilisée pour renvoyer une liste d'objets sous un point dans un conteneur d'objet d'affichage. BitmapData hitTest() Utilisée pour définir le pixel dans l'objet BitmapData ainsi que le point pour lequel vous recherchez une zone active. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 354 Utilisation de la géométrie Utilisation des objets Rectangle Un objet Rectangle définit une zone rectangulaire. Un objet Rectangle a une position définie par les coordonnées x et y de son angle supérieur gauche, une propriété width et une propriété height. Vous pouvez définir ces propriétés pour un nouvel objet Rectangle en appelant la fonction constructeur Rectangle(), comme suit : import flash.geom.Rectangle; var rx:Number = 0; var ry:Number = 0; var rwidth:Number = 100; var rheight:Number = 50; var rect1:Rectangle = new Rectangle(rx, ry, rwidth, rheight); Redimensionnement et repositionnement des objets Rectangle Il existe de nombreuses façons de redimensionner et de repositionner des objets Rectangle. Vous pouvez redimensionner directement l'objet Rectangle en modifiant ses propriétés x et y. Ceci n'a aucune incidence sur la largeur ou la hauteur de l'objet Rectangle. import flash.geom.Rectangle; var x1:Number = 0; var y1:Number = 0; var width1:Number = 100; var height1:Number = 50; var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1); trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50) rect1.x = 20; rect1.y = 30; trace(rect1); // (x=20, y=30, w=100, h=50) Comme indiqué dans le code suivant, si vous modifiez la propriété left ou top d'un objet Rectangle, il est repositionné avec ses propriétésx et y correspondant aux propriétés left et top, respectivement. Néanmoins, la position de l'angle inférieur gauche de l'objet Rectangle ne change pas. Par conséquent, il est redimensionné. BitmapData applyFilter() copyChannel() merge() paletteMap() pixelDissolve() threshold() Utilisée pour indiquer les positions des rectangles qui définissent les opérations. Matrice deltaTransformPoint() transformPoint() Utilisée pour définir des points auxquels vous souhaitez appliquer une transformation. Rectangle bottomRight size topLeft Utilisée pour définir ces propriétés. Classe Méthodes ou propriétés Description PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 355 Utilisation de la géométrie import flash.geom.Rectangle; var x1:Number = 0; var y1:Number = 0; var width1:Number = 100; var height1:Number = 50; var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1); trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50) rect1.left = 20; rect1.top = 30; trace(rect1); // (x=20, y=30, w=80, h=20) De même, comme indiqué dans l'exemple suivant, si vous modifiez la propriété bottom ou right d'un objet Rectangle, la position de son angle supérieur gauche ne change pas. Il est donc redimensionné en conséquence : import flash.geom.Rectangle; var x1:Number = 0; var y1:Number = 0; var width1:Number = 100; var height1:Number = 50; var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1); trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50) rect1.right = 60; trect1.bottom = 20; trace(rect1); // (x=0, y=0, w=60, h=20) Vous pouvez également repositionner un objet Rectangle à l'aide de la méthode offset(), comme suit : import flash.geom.Rectangle; var x1:Number = 0; var y1:Number = 0; var width1:Number = 100; var height1:Number = 50; var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1); trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50) rect1.offset(20, 30); trace(rect1); // (x=20, y=30, w=100, h=50) La méthode offsetPt() fonctionne de la même façon, sauf qu'elle prend un objet Point comme paramètre, plutôt que les valeurs de décalage x et y. Vous pouvez également redimensionner un objet Rectangle à l'aide de la méthode inflate(), qui inclut deux paramètres, dx et dy. Le paramètre dx représente le nombre de pixels dont les côtés gauche et droit du rectangle vont se déplacer depuis le centre, et le paramètre dy représente le nombre de pixels dont les côtés supérieur et inférieur du rectangle vont se déplacer depuis le centre : import flash.geom.Rectangle; var x1:Number = 0; var y1:Number = 0; var width1:Number = 100; var height1:Number = 50; var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1); trace(rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50) rect1.inflate(6,4); trace(rect1); // (x=-6, y=-4, w=112, h=58) La méthode inflatePt() fonctionne de la même façon, sauf qu'elle prend un objet Point comme paramètre, plutôt que les valeurs de décalage dx et dy. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 356 Utilisation de la géométrie Recherche d'unions et d'intersections d'objets Rectangle Vous utilisez la méthode union() pour rechercher la région rectangulaire formée par les limites de deux rectangles : import flash.display.*; import flash.geom.Rectangle; var rect1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100); trace(rect1); // (x=0, y=0, w=100, h=100) var rect2:Rectangle = new Rectangle(120, 60, 100, 100); trace(rect2); // (x=120, y=60, w=100, h=100) trace(rect1.union(rect2)); // (x=0, y=0, w=220, h=160) Vous utilisez la méthode intersection() pour rechercher la région rectangulaire formée par la région commune de deux rectangles : import flash.display.*; import flash.geom.Rectangle; var rect1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100); trace(rect1); // (x=0, y=0, w=100, h=100) var rect2:Rectangle = new Rectangle(80, 60, 100, 100); trace(rect2); // (x=120, y=60, w=100, h=100) trace(rect1.intersection(rect2)); // (x=80, y=60, w=20, h=40) Vous utilisez la méthode intersects() pour savoir si deux rectangles se recouvrent. Vous pouvez également utiliser la méthode intersects() pour savoir si un objet d'affichage est dans une certaine région de la scène. Par exemple, dans le code suivant, supposez que l'espace de coordonnées du conteneur d'objet d'affichage contenant l'objet circle est identique à celui de la scène. L'exemple indique comment utiliser la méthode intersects() pour déterminer si un objet d'affichage, circle, recoupe des régions spécifiées de la scène, définies par les objets Rectangle target1 et target2 : import flash.display.*; import flash.geom.Rectangle; var circle:Shape = new Shape(); circle.graphics.lineStyle(2, 0xFF0000); circle.graphics.drawCircle(250, 250, 100); addChild(circle); var circleBounds:Rectangle = circle.getBounds(stage); var target1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100); trace(circleBounds.intersects(target1)); // false var target2:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 300, 300); trace(circleBounds.intersects(target2)); // true De même, vous pouvez utiliser la méthode intersects() pour savoir si les cadres de délimitation de deux objets d'affichage se chevauchent. Vous pouvez utiliser la méthode getRect() de la classe DisplayObject pour inclure un espace supplémentaire que les traits d'un objet d'affichage peuvent ajouter à une région de délimitation. Autres utilisations des objets Rectangle Les objets Rectangle sont utilisés dans les propriétés et méthodes suivantes : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 357 Utilisation de la géométrie Utilisation des objets Matrix La classe Matrix représente une matrice de transformation qui détermine le mappage des points d'un espace de coordonnées à l'autre. Pour appliquer diverses transformations graphiques à un objet d'affichage, vous pouvez définir les propriétés d'un objet Matrix, puis appliquer cet objet à la propriété matrix d'un objet Transform que vous appliquez ensuite comme propriété transform de l'objet d'affichage. Ces fonctions de transformation incluent la translation (repositionnement de x et y), la rotation, le redimensionnement et l'inclinaison. Définition des objets Matrix Même si vous pouvez définir une matrice en ajustant directement les propriétés (a, b, c, d, tx, ty) d'un objet Matrix, il est plus facile d'utiliser la méthode createBox(). Cette méthode comporte des paramètres qui vous permettent de définir directement les effets de redimensionnement, de rotation et de translation de la matrice résultante. Par exemple, le code suivant crée un objet Matrix qui a l'effet de redimensionner un objet horizontalement de 2,0, verticalement de 3,0, de le faire pivoter de 45 degrés, de le déplacer (translation) de 10 pixels vers la droite et de 20 pixels vers le bas : var matrix:Matrix = new Matrix(); var scaleX:Number = 2.0; var scaleY:Number = 3.0; var rotation:Number = 2 * Math.PI * (45 / 360); var tx:Number = 10; var ty:Number = 20; matrix.createBox(scaleX, scaleY, rotation, tx, ty); Vous pouvez également ajuster les effets de redimensionnement, de rotation et de translation d'un objet Matrix à l'aide des méthodes scale(), rotate() et translate(). Ces méthodes sont combinées aux valeurs de l'objet Matrix existant. Par exemple, le code suivant définit un objet Matrix qui redimensionne un objet d'un facteur de 4 et le fait pivoter de 60 degrés, car les méthodes scale() et rotate() sont appelées deux fois : Classe Méthodes ou propriétés Description BitmapData applyFilter(), colorTransform(), copyChannel(), copyPixels(), draw(), fillRect(), generateFilterRect(), getColorBoundsRect(), getPixels(), merge(), paletteMap(), pixelDissolve(), setPixels() et threshold() Utilisée comme type de certains paramètres pour définir une région de l'objet BitmapData. DisplayObject getBounds(), getRect(), scrollRect, scale9Grid Utilisée comme type de données pour la propriété ou le type de données renvoyé. PrintJob addPage() Utilisée pour définir le paramètre printArea. Sprite startDrag() Utilisée pour définir le paramètre bounds. TextField getCharBoundaries() Utilisée comme type de valeur renvoyé. Transform pixelBounds Utilisée comme type de données. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 358 Utilisation de la géométrie var matrix:Matrix = new Matrix(); var rotation:Number = 2 * Math.PI * (30 / 360); // 30° var scaleFactor:Number = 2; matrix.scale(scaleFactor, scaleFactor); matrix.rotate(rotation); matrix.scale(scaleX, scaleY); matrix.rotate(rotation); myDisplayObject.transform.matrix = matrix; Pour appliquer une transformation par inclinaison à un objet Matrix, ajustez sa propriété b ou c. Lorsque vous ajustez la propriété b, la matrice est inclinée verticalement et lorsque vous ajustez la propriété c, elle est inclinée horizontalement. Le code suivant incline l'objet Matrix myMatrix verticalement d'un facteur de 2 : var skewMatrix:Matrix = new Matrix(); skewMatrix.b = Math.tan(2); myMatrix.concat(skewMatrix); Vous pouvez appliquer une transformation Matrix à la propriété transform d'un objet d'affichage. Par exemple, le code suivant applique une transformation Matrix à un objet d'affichage nommé myDisplayObject : var matrix:Matrix = myDisplayObject.transform.matrix; var scaleFactor:Number = 2; var rotation:Number = 2 * Math.PI * (60 / 360); // 60° matrix.scale(scaleFactor, scaleFactor); matrix.rotate(rotation); myDisplayObject.transform.matrix = matrix; La première ligne définit un objet Matrix sur la matrice de transformation existante utilisée par l'objet d'affichage myDisplayObject (la propriété matrix de la propriété transformation de l'objet d'affichage myDisplayObject ). De cette façon, les méthodes de la classe Matrix que vous appelez ont un effet cumulatif sur la position, le redimensionnement et la rotation de l'objet d'affichage. Remarque : la classe ColorTransform est également comprise dans le package flash.geometry. Cette classe sert à définir la propriété colorTransform d'un objet Transform. Etant donné qu'elle n'applique aucun type de transformation géométrique, elle n'est pas traitée dans ce chapitre. Pour plus d'informations, consultez la classe ColorTransform dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Exemple : application d'une transformation de matrice à un objet d'affichage L'exemple d'application DisplayObjectTransformer présente de nombreuses fonctions permettant d'utiliser la classe Matrix pour transformer un objet d'affichage, notamment : • Rotation de l'objet d'affichage • Redimensionnement de l'objet d'affichage • Translation (repositionnement) de l'objet d'affichage • Inclinaison de l'objet d'affichage PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 359 Utilisation de la géométrie L'application fournit une interface permettant d'ajuster les paramètres de la transformation de matrice, comme suit : Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de transformation, l'application applique la transformation appropriée. L'objet d'affichage original et l'objet d'affichage pivoté de -45° et redimensionné de 50 % Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application DisplayObjectTransformer se trouvent dans le dossier Samples/DisplayObjectTransformer. L'application se compose des fichiers suivants : Fichier Description DisplayObjectTransformer.mxml ou DisplayObjectTransformer.fla Fichier d'application principal en FLA pour Flash ou en MXML pour Flex com/example/programmingas3/geometry/MatrixTransformer.as Une classe qui contient des méthodes permettant d'appliquer des transformations de matrice. img/ Un répertoire contenant des exemples de fichiers image utilisés par l'application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 360 Utilisation de la géométrie Définition de la classe MatrixTransformer La classe MatrixTransformer comprend des méthodes statiques qui appliquent des transformations géométriques d'objets Matrix. Méthode transform() La méthode transform() comprend des paramètres associés à chaque élément suivant : • sourceMatrix—La matrice d'entrée, que la méthode transforme • xScale et yScale—Le facteur de redimensionnement x et y • dx et dy—Les montants de translation x et y, en pixels • rotation—Le montant de rotation, en degrés • skew—Le facteur d'inclinaison, en pourcentage • skewType—Le sens d'inclinaison, "right" ou "left" La valeur renvoyée est la matrice résultante. La méthode transform() appelle les méthodes statiques suivantes de la classe : • skew() • scale() • translate() • rotate() Chacune renvoie la matrice source avec la transformation appliquée. Méthode skew() La méthode skew() incline la matrice en ajustant les propriétés b et c de la matrice. Un paramètre facultatif, unit, détermine les unités utilisées pour définir l'angle d'inclinaison et, le cas échéant, la méthode convertit la valeur angle en radians : if (unit == "degrees") { angle = Math.PI * 2 * angle / 360; } if (unit == "gradients") { angle = Math.PI * 2 * angle / 100; } Un objet Matrix skewMatrix est créé et ajusté pour appliquer la transformation par inclinaison. Au départ, il s'agit de la matrice d'identité, comme suit : var skewMatrix:Matrix = new Matrix(); Le paramètre skewSide détermine le côté auquel l'inclinaison est appliquée. S'il est défini sur "right", le code suivant définit la propriété b de la matrice : skewMatrix.b = Math.tan(angle); Autrement, le côté inférieur est incliné en ajustant la propriété c de la matrice, comme suit : skewMatrix.c = Math.tan(angle); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 361 Utilisation de la géométrie L'inclinaison résultante est ensuite appliquée à la matrice existante en concaténant les deux matrices, comme indiqué dans l'exemple suivant : sourceMatrix.concat(skewMatrix); return sourceMatrix; Méthode scale() Comme le montre l'exemple suivant, la méthode scale() ajuste d'abord le facteur de redimensionnement s'il est fourni sous la forme d'un pourcentage, puis utilise la méthode scale() de l'objet matrix : if (percent) { xScale = xScale / 100; yScale = yScale / 100; } sourceMatrix.scale(xScale, yScale); return sourceMatrix; Méthode translate() La méthode translate() applique simplement les facteurs de translation dx et dy en appelant la méthode translate() de l'objet matrix, comme suit : sourceMatrix.translate(dx, dy); return sourceMatrix; Méthode rotate() La méthode rotate() convertit le facteur de rotation d'entrée en radians (s'il est fourni en degrés ou dégradés), puis appelle la méthode rotate() de l'objet matrix : if (unit == "degrees") { angle = Math.PI * 2 * angle / 360; } if (unit == "gradients") { angle = Math.PI * 2 * angle / 100; } sourceMatrix.rotate(angle); return sourceMatrix; Appel de la méthode MatrixTransformer.transform() depuis l'application L'application contient une interface utilisateur permettant d'obtenir les paramètres de transformation de l'utilisateur. Elle les transmet ensuite, avec la propriété matrix de la propriété transform de l'objet d'affichage, à la méthode Matrix.transform(), comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 362 Utilisation de la géométrie tempMatrix = MatrixTransformer.transform(tempMatrix, xScaleSlider.value, yScaleSlider.value, dxSlider.value, dySlider.value, rotationSlider.value, skewSlider.value, skewSide ); L'application applique ensuite la valeur renvoyée à la propriété matrix de la propriété transform de l'objet d'affichage. Ainsi, la transformation est déclenchée : img.content.transform.matrix = tempMatrix; 363 Chapitre 16 : Filtrage des objets d'affichage Historiquement, l'application d'effets de filtres à des images bitmap est du domaine des logiciels spécialisés en retouche d'image, comme Adobe Photoshop® et Adobe Fireworks®. ActionScript 3.0 comporte le package flash.filters, qui contient une série de classes de filtres à effet pour les images bitmap, permettant ainsi aux développeurs d'appliquer par programmation des filtres aux bitmaps et aux objets d'affichage afin d'obtenir une grande partie des effets disponibles dans les applications de retouche graphique. Principes de base du filtrage des objets d'affichage Introduction au filtrage des objets d'affichage L'une des façons de rendre une application plus séduisante est de lui ajouter des effets graphiques simples, comme une ombre portée derrière une photo pour créer l'illusion de la 3D, ou un rayonnement autour d'un bouton pour indiquer que c'est le bouton actif. ActionScript 3.0 comporte neuf filtres qui peuvent être appliqués à n'importe quel objet d'affichage ou à une occurrence de BitmapData. Ces filtres vont des effets de base (filtres Ombre portée et Rayonnement) à des effets plus complexes permettant de créer divers effets, tels que le nouveau filtre Mappage du déplacement et le filtre Convolution matricielle. Tâches de filtrage courantes Les opérations suivantes, qui sont décrites dans ce chapitre, peuvent être aisément accomplies en ActionScript à l'aide de filtres : • Création d'un filtre • Application d'un filtre à un objet d'affichage • Suppression d'un filtre appliqué à un objet d'affichage • Application d'un filtre aux données d'image d'une occurrence de BitmapData • Suppression des filtres appliqués à un objet • Création d'effets divers, tels que le rayonnement, le flou, l'ombre portée, la netteté, le déplacement, la détection de contour, l'estampage et autres effets Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Biseau : effet de rebord créé en éclaircissant les pixels de deux côtés contigus et en assombrissant les pixels des deux côtés opposés, afin de créer un effet tridimensionnel de bordure fréquemment utilisé pour donner à des boutons et autres graphiques un effet enfoncé ou sorti. • Convolution : distorsion des pixels d'une image obtenue en combinant la valeur de chaque pixel avec celle(s) d'un ou plusieurs des pixels voisins, selon divers pourcentages. • Déplacement : décalage des pixels d'une image à une nouvelle position. • Matrice : grille de chiffres utilisée pour effectuer certains calculs mathématiques, en appliquant ces chiffres à diverses valeurs et en combinant le résultat. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 364 Filtrage des objets d'affichage Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code fournis. Etant donné que ce chapitre décrit comment créer et manipuler du contenu visuel, le test du code implique l'exécution du code et l'affichage des résultats dans le fichier SWF créé. La quasi-totalité des exemples créent du contenu par le biais de l'API de dessin ou chargent des images auxquelles sont appliqués des filtres. Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats du code apparaissent dans le fichier SWF créé. La quasi-totalité des exemples contenant du code qui crée une image bitmap, vous pouvez tester directement le code sans avoir à fournir un contenu bitmap. Vous pouvez également modifier le code pour charger vos propres images, afin de substituer ces dernières aux images utilisées dans les exemples. Création et application de filtres Les filtres permettent d'appliquer divers effets (ombre portée, biseau, flou, etc.) à des images bitmap et à des objets d'affichage. Chaque filtre étant défini sous forme de classe, il suffit pour appliquer un filtre de créer une occurrence d'un objet filtre, ce qui n'est guère différent de la création de tout autre objet. Après avoir créé une occurrence d'un objet filtre, il est facile de l'appliquer à un objet d'affichage à l'aide de la propriété filters de cet objet ou, dans le cas d'un objet BitmapData, de sa méthode applyFilter(). Création d'un filtre Pour créer un objet filtre, il suffit d'appeler la fonction constructeur de la classe du filtre voulu. Par exemple, pour créer un objet DropShadowFilter, utilisez le code suivant : import flash.filters.DropShadowFilter; var myFilter:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(); Bien que cela n'apparaisse pas dans cet exemple, le constructeur de DropShadowFilter() (comme tous les autres constructeurs des classes de filtres) accepte plusieurs paramètres facultatifs qui permettent de modifier l'aspect de l'effet du filtre. Application d'un filtre Lorsque l'objet filtre a été créé, vous pouvez l'appliquer à un objet d'affichage ou à un objet BitmapData, mais le mode d'application du filtre dépend de l'objet concerné. Application d'un filtre à un objet d'affichage Pour appliquer un effet de filtrage à un objet d'affichage, utilisez sa propriété filters. La propriété filters d'un objet d'affichage est une occurrence de l'objet Array, dont les éléments sont les objets filtres appliqués à l'objet d'affichage. Pour appliquer un seul filtre à un objet d'affichage, créez l'occurrence de ce filtre, ajoutez-la à une occurrence d'Array, et affectez cet objet Array à la propriété filters de l'objet d'affichage : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 365 Filtrage des objets d'affichage import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.filters.DropShadowFilter; // Create a bitmapData object and render it to screen var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100,100,false,0xFFFF3300); var myDisplayObject:Bitmap = new Bitmap(myBitmapData); addChild(myDisplayObject); // Create a DropShadowFilter instance. var dropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(); // Create the filters array, adding the filter to the array by passing it as // a parameter to the Array() constructor. var filtersArray:Array = new Array(dropShadow); // Assign the filters array to the display object to apply the filter. myDisplayObject.filters = filtersArray; Pour affecter plusieurs filtres à l'objet, il suffit d'ajouter tous ces filtres à l'occurrence d'Array avant de l'affecter à la propriété filters. Vous pouvez ajouter plusieurs objets à un objet Array en les passant en paramètres à son constructeur. Par exemple, ce code applique un filtre Biseau et un filtre Rayonnement à l'objet d'affichage créé précédemment : import flash.filters.BevelFilter; import flash.filters.GlowFilter; // Create the filters and add them to an array. var bevel:BevelFilter = new BevelFilter(); var glow:GlowFilter = new GlowFilter(); var filtersArray:Array = new Array(bevel, glow); // Assign the filters array to the display object to apply the filter. myDisplayObject.filters = filtersArray; Pour créer le tableau des filtres, vous pouvez utiliser le constructeur new Array() (comme dans les exemples précédents) ou la syntaxe littérale Array, en mettant les filtres entre crochets ([]). Par exemple, cette ligne de code : var filters:Array = new Array(dropShadow, blur); donne un résultat identique à celle-ci : var filters:Array = [dropShadow, blur]; Si vous appliquez plusieurs filtres à des objets d'affichage, ils sont appliqués en séquence, de manière cumulative. Par exemple, si un tableau de filtres comporte deux éléments, le filtre Biseau puis le filtre Ombre portée, ce dernier est appliqué à la fois au filtre Biseau et à l'objet d'affichage lui-même, du fait que le filtre Ombre portée est en seconde position dans le tableau des filtres. Si vous souhaitez appliquer des filtres de manière non cumulative, appliquez chaque filtre à une nouvelle copie de l'objet d'affichage. Pour affecter uniquement un ou quelques filtres à un objet d'affichage, vous pouvez créer l'occurrence du filtre et l'affecter à l'objet dans la même instruction. Par exemple, le code suivant applique un filtre Flou à un objet d'affichage nommé myDisplayObject : myDisplayObject.filters = [new BlurFilter()]; Le code précédent crée une occurrence d'Array en utilisant la syntaxe littérale d'Array (entre crochets), puis crée une nouvelle occurrence de BlurFilter comme élément du tableau, et affecte ce dernier à la propriété filters de l'objet d'affichage myDisplayObject. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 366 Filtrage des objets d'affichage Suppression des filtres appliqués à un objet Pour supprimer tous les filtres d'un objet d'affichage, il suffit d'affecter la valeur null à la propriété filters de celui-ci : myDisplayObject.filters = null; Si vous avez appliqué plusieurs filtres à un objet et souhaitez n'en supprimer qu'un, plusieurs étapes sont nécessaires pour modifier le tableau de la propriété filters. Pour plus d'informations, consultez la section « Problèmes potentiels d'utilisation des filtres » à la page 366. Application d'un filtre à un objet BitmapData L'application d'un filtre à un objet BitmapData nécessite d'utiliser la méthode applyFilter() de l'objet BitmapData : var rect:Rectangle = new Rectangle(); var origin:Point = new Point(); myBitmapData.applyFilter(sourceBitmapData, rect, origin, new BlurFilter()); La méthode applyFilter() applique un filtre à un objet source BitmapData, produisant ainsi une nouvelle image filtrée. Cette méthode ne modifie pas l'image originale, car le résultat de l'application du filtre à celle-ci est enregistré dans l'occurrence de BitmapData pour laquelle la méthode applyFilter() est appelée. Fonctionnement des filtres Le filtrage des objets d'affichage consiste à mettre en cache une copie de l'objet original sous forme d'un bitmap transparent. Lorsqu'un filtre a été appliqué à un objet d'affichage, Adobe Flash Player ou Adobe® AIR™ conserve en cache l'objet sous forme de bitmap tant que cet objet possède une liste de filtres valide. Le bitmap source est ensuite repris en tant qu'image originale pour les effets de filtrage suivants. Tout objet d'affichage comporte généralement deux bitmaps : le premier avec l'objet d'affichage source non filtré d'origine et un autre pour l'image finale après filtrage. L'image finale est utilisée pour le rendu. Tant que l'objet d'affichage ne change pas, l'image source ne nécessite aucune actualisation. Problèmes potentiels d'utilisation des filtres Plusieurs sources potentielles de confusion ou de problèmes peuvent survenir lors de l'utilisation de filtres. Elles sont décrites dans les sections suivantes. Filtres et mise en cache bitmap Pour appliquer un filtre à un objet d'affichage, vous devez activer la mise en cache sous forme de bitmap pour cet objet. Si vous appliquez un filtre à un objet d'affichage dont la propriété cacheAsBitmap est false, Flash Player ou AIR définit automatiquement cette propriété cacheAsBitmap sur true. Si vous supprimez ensuite tous les filtres de l'objet, Flash Player ou AIR rend à la propriété cacheAsBitmap sa valeur précédente. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 367 Filtrage des objets d'affichage Modification des filtres à l'exécution Si un ou plusieurs filtres sont déjà appliqués à un objet d'affichage, vous ne pouvez pas modifier le jeu de filtres en ajoutant d'autres filtres ou en supprimant des filtres existants du tableau de la propriété filters. Pour modifier le jeu de filtres appliqué ou lui ajouter des filtres, vous devez plutôt effectuer les modifications requises dans un tableau distinct, puis l'assigner à la propriété filters de l'objet d'affichage pour que les filtres soient appliqués à l'objet. La procédure la plus simple consiste à lire le tableau de la propriété filters dans une variable Array, puis à effectuer les modifications requises dans ce tableau temporaire. Vous réassignez alors ce tableau à la propriété filters de l'objet d'affichage. Dans les cas de figure plus complexes, il peut s'avérer nécessaire de conserver un tableau maître distinct de filtres. Vous effectuez toute modification requise dans ce tableau maître de filtres, puis vous le réassignez à la propriété filters de l'objet d'affichage après chaque modification. Ajout d'un autre filtre Le code suivant illustre le processus d'ajout d'un autre filtre à un objet d'affichage auquel sont déjà appliqués un ou plusieurs filtres. Initialement, un filtre Rayonnement est appliqué à l'objet d'affichage myDisplayObject. Lorsque l'utilisateur clique sur l'objet d'affichage, la fonction addFilters() est appelée. Dans cette fonction, deux filtres supplémentaires sont appliqués à myDisplayObject : import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.*; myDisplayObject.filters = [new GlowFilter()]; function addFilters(event:MouseEvent):void { // Make a copy of the filters array. var filtersCopy:Array = myDisplayObject.filters; // Make desired changes to the filters (in this case, adding filters). filtersCopy.push(new BlurFilter()); filtersCopy.push(new DropShadowFilter()); // Apply the changes by reassigning the array to the filters property. myDisplayObject.filters = filtersCopy; } myDisplayObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK, addFilters); Suppression d'un filtre dans un jeu de filtres Si plusieurs filtres sont appliqués à un objet d'affichage et que vous souhaitez supprimer l'un des filtres sans affecter les autres filtres appliqués, vous copiez les filtres dans un tableau temporaire, vous supprimez le filtre superflu du tableau, puis vous réassignez le tableau temporaire à la propriété filters de l'objet d'affichage. La section « Récupération des valeurs et suppression des éléments du tableau » à la page 165 décrit plusieurs techniques de suppression d'un ou de plusieurs éléments de tout tableau. La technique la plus simple consiste à supprimer le filtre en tête de pile appliqué à l'objet (en d'autres termes, le dernier filtre appliqué à ce dernier). Vous utilisez la méthode pop() de la classe Array pour supprimer le filtre du tableau : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 368 Filtrage des objets d'affichage // Example of removing the top-most filter from a display object // named "filteredObject". var tempFilters:Array = filteredObject.filters; // Remove the last element from the Array (the top-most filter). tempFilters.pop(); // Apply the new set of filters to the display object. filteredObject.filters = tempFilters; Pour supprimer le filtre en bas de pile (en d'autres termes, le premier filtre appliqué à l'objet), vous utilisez le même code en substituant la méthode shift() de la classe Array à la méthode pop(). Pour supprimer un filtre figurant au centre d'un tableau de filtres (sous réserve que le tableau contienne plus de deux filtres), vous disposez de la méthode splice(). Vous devez connaître l'index (la position dans le tableau) du filtre à supprimer. Par exemple, le code suivant supprime le deuxième filtre (doté de l'index 1) d'un objet d'affichage : // Example of removing a filter from the middle of a stack of filters // applied to a display object named "filteredObject". var tempFilters:Array = filteredObject.filters; // Remove the second filter from the array. It's the item at index 1 // because Array indexes start from 0. // The first "1" indicates the index of the filter to remove; the // second "1" indicates how many elements to remove. tempFilters.splice(1, 1); // Apply the new set of filters to the display object. filteredObject.filters = tempFilters; Identification de l'index d'un filtre Vous devez connaître l'index du filtre à supprimer du tableau. A cet effet, il est nécessaire d'identifier (selon le mode de conception de l'application) ou de calculer l'index du filtre à supprimer. L'approche recommandée consiste à concevoir votre application de sorte que le filtre à supprimer occupe systématiquement la même position dans le jeu de filtres. Par exemple, si vous disposez d'un objet d'affichage unique auquel sont appliqués un filtre Convolution et un filtre Ombre portée (dans cet ordre) et que vous souhaitez supprimer le filtre Ombre portée tout en conservant le filtre Convolution, vous connaissez la position occupée par le filtre (première). Vous savez donc à l'avance quelle méthode Array utiliser (soit, dans ce cas, Array.pop() pour supprimer le filtre Ombre portée). Si le filtre à supprimer est toujours d'un type déterminé, mais qu'il n'occupe pas systématiquement la même position dans le jeu de filtres, vous pouvez vérifier le type de données de chaque filtre du tableau pour identifier le filtre à supprimer. Par exemple, le code suivant identifie le filtre Rayonnement dans un jeu de filtres et le supprime de ce dernier. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 369 Filtrage des objets d'affichage // Example of removing a glow filter from a set of filters, where the //filter you want to remove is the only GlowFilter instance applied // to the filtered object. var tempFilters:Array = filteredObject.filters; // Loop through the filters to find the index of the GlowFilter instance. var glowIndex:int; var numFilters:int = tempFilters.length; for (var i:int = 0; i < numFilters; i++) { if (tempFilters[i] is GlowFilter) { glowIndex = i; break; } } // Remove the glow filter from the array. tempFilters.splice(glowIndex, 1); // Apply the new set of filters to the display object. filteredObject.filters = tempFilters; Dans un cas de figure plus complexe (si le filtre à supprimer est sélectionné à l'exécution, par exemple), l'approche recommandée consiste à conserver une copie distincte et permanente du tableau de filtres, qui sert de liste maîtresse de filtres. Lorsque vous modifiez le jeu de filtres (ajout ou suppression de filtre), modifiez la liste maîtresse, puis appliquez ce tableau de filtres en tant que propriété filters de l'objet d'affichage. Par exemple, dans le code ci-après, plusieurs filtres Convolution sont appliqués à un objet d'affichage pour créer divers effets visuels et l'un de ces filtres est supprimé ultérieurement dans l'application sans affecter les autres filtres. Dans ce cas de figure, le code conserve une copie maîtresse du tableau de filtres, ainsi qu'une référence au filtre à supprimer. Rechercher et identifier le filtre approprié est similaire à l'approche précédente, excepté qu'au lieu d'effectuer une copie temporaire du tableau de filtres, la copie maîtresse est manipulée, puis appliquée à l'objet d'affichage. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 370 Filtrage des objets d'affichage // Example of removing a filter from a set of // filters, where there may be more than one // of that type of filter applied to the filtered // object, and you only want to remove one. // A master list of filters is stored in a separate, // persistent Array variable. var masterFilterList:Array; // At some point, you store a reference to the filter you // want to remove. var filterToRemove:ConvolutionFilter; // ... assume the filters have been added to masterFilterList, // which is then assigned as the filteredObject.filters: filteredObject.filters = masterFilterList; // ... later, when it's time to remove the filter, this code gets called: // Loop through the filters to find the index of masterFilterList. var removeIndex:int = -1; var numFilters:int = masterFilterList.length; for (var i:int = 0; i < numFilters; i++) { if (masterFilterList[i] == filterToRemove) { removeIndex = i; break; } } if (removeIndex >= 0) { // Remove the filter from the array. masterFilterList.splice(removeIndex, 1); // Apply the new set of filters to the display object. filteredObject.filters = masterFilterList; } Si vous adoptez cette approche (qui consiste à comparer une référence stockée à un filtre aux éléments que contient le tableau de filtres pour identifier le filtre à supprimer), vous devez conserver une copie distincte du tableau de filtres. En effet, le code ne fonctionne pas si vous comparez la référence stockée au filtre aux éléments d'un tableau temporaire copié dans la propriété filters de l'objet d'affichage. La raison en est simple : lorsque vous assignez un tableau à la propriété filters, Flash Player ou AIR effectue en interne une copie de chaque objet filtre du tableau. Ces copies (plutôt que les objets d'origine) sont appliquées à l'objet d'affichage. Lorsque vous lisez la propriété filters dans un tableau temporaire, celui-ci contient des références aux objets filtre copiés plutôt qu'aux objets filtre d'origine. Par conséquent, si vous tentez dans l'exemple précédent de déterminer l'index de filterToRemove en le comparant aux filtres d'un tableau de filtres temporaire, aucune correspondance n'est détectée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 371 Filtrage des objets d'affichage Filtres et transformations d'objets Les zones filtrées (ombres portées, par exemple) situées hors du cadre de sélection d'un objet d'affichage ne sont pas prises en considération pour la détection de clics (chevauchement ou intersection de deux occurrences). La méthode de détection des clics de la classe DisplayObject étant de type vectoriel, il est impossible d'en pratiquer une sur le bitmap résultant. Par exemple, si vous appliquez un filtre Biseau à une occurrence de bouton, la détection des clics n'est pas possible sur la partie biseautée de l'occurrence. Le redimensionnement, la rotation et l'inclinaison ne sont pas pris en charge par les filtres ; si l'objet d'affichage filtré lui-même est redimensionné (scaleX et scaleY différents de 100 %), l'effet de filtre n'est pas redimensionné avec l'occurrence. La forme originale de l'occurrence est certes pivotée, inclinée ou redimensionnée, mais pas le filtre. Vous pouvez animer une occurrence avec un filtre afin de créer des effets réalistes, ou imbriquer des occurrences et utiliser la classe BitmapData pour animer des filtres afin d'obtenir ces effets. Filtres et objets bitmaps Si vous appliquez un filtre à un objet BitmapData, la propriété cacheAsBitmap de cet objet est automatiquement true. Le filtre peut ainsi être appliqué à la copie de l'objet plutôt qu'à ce dernier. Cette copie est alors placée à l'écran par-dessus l'objet original, aussi près que possible, au pixel près. Si les limites du bitmap original changent, la copie à laquelle le filtrage est appliqué est recréée à partir de l'original au lieu d'être étirée. Si vous supprimez tous les filtres de l'objet d'affichage, la propriété cacheAsBitmap retrouve sa valeur d'origine. Filtres d'affichage disponibles ActionScript 3.0 comprend dix classes de filtre que vous pouvez appliquer aux objets d'affichage et aux objets BitmapData : • filtre Biseau (classe BevelFilter) • filtre Flou (classe BlurFilter) • filtre Ombre portée (classe DropShadowFilter) • filtre Rayonnement (classe GlowFilter) • filtre Biseau dégradé (classe GradientBevelFilter) • filtre Rayonnement dégradé (classe GradientGlowFilter) • filtre Matrice de couleurs (classe ColorMatrixFilter) • filtre Convolution (classe ConvolutionFilter) • filtre Mappage de déplacement (classe DisplacementMapFilter) • filtre Shader (classe ShaderFilter) Les six premiers sont des filtres simples pouvant être utilisés pour des effets spécifiques, avec certains réglages possibles. Ces six filtres peuvent être appliqués en ActionScript, mais aussi à partir du panneau Filtres d'Adobe Flash CS4 Professional. Par conséquent, même si vous appliquez des filtres à l'aide d'ActionScript, sous réserve de disposer de l'outil de programmation Flash, vous pouvez utiliser son interface visuelle pour vérifier rapidement l'effet des différents filtres et de leurs réglages afin de créer l'effet désiré. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 372 Filtrage des objets d'affichage Les quatre derniers filtres sont uniquement disponibles en ActionScript. Ces filtres (filtre Matrice de couleurs, filtre Convolution, filtre Mappage de déplacement et filtre Shader) permettent de créer des types d'effet beaucoup plus souples. Plutôt que proposer un effet unique optimisé, ils assurent puissance et souplesse. Par exemple, en choisissant différentes valeurs pour sa matrice, il est possible d'utiliser le filtre Convolution pour créer des effets de flou, de gravure, d'accentuation, mais aussi pour des transformations, la détection de contour des couleurs, etc. Chacun de ces filtres, qu'il soit simple ou complexe, dispose de propriétés dont les valeurs peuvent être modifiées. En général, il existe deux possibilités pour définir les propriétés d'un filtre. Tous les filtres permettent de définir leurs propriétés en passant des valeurs en paramètres au constructeur de l'objet filtre. Que les propriétés du filtre soient définies ou non par un passage de paramètres, il est aussi possible de modifier ultérieurement ses réglages en changeant les valeurs des propriétés de l'objet filtre. La plupart des exemples de code définissent directement les propriétés, afin de faciliter la compréhension de l'exemple. Néanmoins, il est également possible, en général, d'obtenir le même résultat avec moins de lignes de code, en passant les valeurs en paramètres dans le constructeur de l'objet filtre. Pour plus d'informations sur les caractéristiques de chaque filtre, ses propriétés et les paramètres constructeurs correspondants, consultez les codes associés au package flash.filters dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Filtre Biseau La classe BevelFilter vous permet d'ajouter une bordure en relief à l'objet filtré. Avec ce filtre, les angles et les côtés des objets semblent ciselés, biseautés. Les propriétés de la classe BevelFilter permettent de modifier l'apparence du biseau. Vous pouvez définir les couleurs des zones claires et sombres, l'adoucissement et les angles des côtés du biseau, ainsi que la tille de ces derniers. Vous pouvez même créer un effet de poinçonnage. L'exemple suivant charge une image externe et lui applique un filtre Biseau. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 373 Filtrage des objets d'affichage import flash.display.*; import flash.filters.BevelFilter; import flash.filters.BitmapFilterQuality; import flash.filters.BitmapFilterType; import flash.net.URLRequest; // Load an image onto the Stage. var imageLoader:Loader = new Loader(); var url:String = "http://www.helpexamples.com/flash/images/image3.jpg"; var urlReq:URLRequest = new URLRequest(url); imageLoader.load(urlReq); addChild(imageLoader); // Create the bevel filter and set filter properties. var bevel:BevelFilter = new BevelFilter(); bevel.distance = 5; bevel.angle = 45; bevel.highlightColor = 0xFFFF00; bevel.highlightAlpha = 0.8; bevel.shadowColor = 0x666666; bevel.shadowAlpha = 0.8; bevel.blurX = 5; bevel.blurY = 5; bevel.strength = 5; bevel.quality = BitmapFilterQuality.HIGH; bevel.type = BitmapFilterType.INNER; bevel.knockout = false; // Apply filter to the image. imageLoader.filters = [bevel]; Filtre Flou La classe BlurFilter ajoute un effet de flou à un objet d'affichage et son contenu. Les effets de flou permettent de donner l'impression qu'un objet n'est pas dans le plan de mise au point ou de simuler l'effet d'un mouvement rapide (flou de mouvement). En choisissant une valeur faible pour la propriété quality, vous pouvez simuler un effet de photo légèrement floue. Le choix d'une valeur élevée pour la propriété quality permet d'obtenir un effet de flou léger proche de celui d'un flou gaussien. L'exemple suivant crée un objet cercle à l'aide de la méthode drawCircle() de la classe Graphics, puis lui applique un filtre Flou : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 374 Filtrage des objets d'affichage import flash.display.Sprite; import flash.filters.BitmapFilterQuality; import flash.filters.BlurFilter; // Draw a circle. var redDotCutout:Sprite = new Sprite(); redDotCutout.graphics.lineStyle(); redDotCutout.graphics.beginFill(0xFF0000); redDotCutout.graphics.drawCircle(145, 90, 25); redDotCutout.graphics.endFill(); // Add the circle to the display list. addChild(redDotCutout); // Apply the blur filter to the rectangle. var blur:BlurFilter = new BlurFilter(); blur.blurX = 10; blur.blurY = 10; blur.quality = BitmapFilterQuality.MEDIUM; redDotCutout.filters = [blur]; Filtre Ombre portée L'ombre portée donne l'impression d'une source lumineuse ponctuelle au-dessus de l'objet cible. Il est possible de modifier la position et l'intensité de cette source lumineuse pour produire divers effets d'ombre portée. La classe DropShadowFilter utilise un algorithme similaire à celui du filtre Flou. La principale différence tient au fait que le filtre Ombre portée possède quelques propriétés supplémentaires qui permettent de simuler diverses caractéristiques d'une source lumineuse (canal alpha, couleur, décalage et luminosité). Le filtre Ombre portée permet aussi d'appliquer des options de transformation au style de l'ombre portée (ombre interne ou externe, ou mode de masquage). Le code suivant crée un objet Sprite carré et lui applique un filtre Ombre portée. import flash.display.Sprite; import flash.filters.DropShadowFilter; // Draw a box. var boxShadow:Sprite = new Sprite(); boxShadow.graphics.lineStyle(1); boxShadow.graphics.beginFill(0xFF3300); boxShadow.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100); boxShadow.graphics.endFill(); addChild(boxShadow); // Apply the drop shadow filter to the box. var shadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(); shadow.distance = 10; shadow.angle = 25; // You can also set other properties, such as the shadow color, // alpha, amount of blur, strength, quality, and options for // inner shadows and knockout effects. boxShadow.filters = [shadow]; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 375 Filtrage des objets d'affichage Filtre Rayonnement La classe GlowFilter applique un effet d'éclairage aux objets d'affichage afin de suggérer qu'une lumière est braquée à partir du dessous de l'objet pour créer un faible rayonnement. Comme le filtre Ombre portée, le filtre Rayonnement possède des propriétés qui permettent de modifier la distance, l'angle et la couleur de la source lumineuse en fonction de l'effet désiré. L'objet GlowFilter comporte aussi plusieurs options pour modifier le style de rayonnement, notamment le rayonnement interne ou externe et le mode de masquage. Le code suivant crée un objet Sprite en forme de croix et lui applique un filtre Rayonnement. import flash.display.Sprite; import flash.filters.BitmapFilterQuality; import flash.filters.GlowFilter; // Create a cross graphic. var crossGraphic:Sprite = new Sprite(); crossGraphic.graphics.lineStyle(); crossGraphic.graphics.beginFill(0xCCCC00); crossGraphic.graphics.drawRect(60, 90, 100, 20); crossGraphic.graphics.drawRect(100, 50, 20, 100); crossGraphic.graphics.endFill(); addChild(crossGraphic); // Apply the glow filter to the cross shape. var glow:GlowFilter = new GlowFilter(); glow.color = 0x009922; glow.alpha = 1; glow.blurX = 25; glow.blurY = 25; glow.quality = BitmapFilterQuality.MEDIUM; crossGraphic.filters = [glow]; Filtre Biseau dégradé La classe GradientBevelFilter vous permet d'appliquer un effet de biseau optimisé aux objets d'affichage ou aux objets BitmapData. L'utilisation d'un dégradé de couleurs sur le biseau améliore beaucoup l'effet de relief de celui-ci, en donnant aux côtés un aspect 3D plus réaliste. L'exemple suivant crée un objet rectangle à l'aide de la méthode drawRect() de la classe Shape, puis lui applique un filtre Biseau dégradé : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 376 Filtrage des objets d'affichage import flash.display.Shape; import flash.filters.BitmapFilterQuality; import flash.filters.GradientBevelFilter; // Draw a rectangle. var box:Shape = new Shape(); box.graphics.lineStyle(); box.graphics.beginFill(0xFEFE78); box.graphics.drawRect(100, 50, 90, 200); box.graphics.endFill(); // Apply a gradient bevel to the rectangle. var gradientBevel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter(); gradientBevel.distance = 8; gradientBevel.angle = 225; // opposite of 45 degrees gradientBevel.colors = [0xFFFFCC, 0xFEFE78, 0x8F8E01]; gradientBevel.alphas = [1, 0, 1]; gradientBevel.ratios = [0, 128, 255]; gradientBevel.blurX = 8; gradientBevel.blurY = 8; gradientBevel.quality = BitmapFilterQuality.HIGH; // Other properties let you set the filter strength and set options // for inner bevel and knockout effects. box.filters = [gradientBevel]; // Add the graphic to the display list. addChild(box); Filtre Rayonnement dégradé La classe GradientGlowFilter vous permet d'appliquer un effet de rayonnement optimisé aux objets d'affichage ou aux objets BitmapData. Cet effet donne davantage de contrôle sur le rayonnement, produisant ainsi un effet plus réaliste. De plus, le filtre Rayonnement dégradé permet d'appliquer un rayonnement aux côtés intérieur, extérieur ou supérieur de l'objet. L'exemple suivant dessine un cercle auquel un filtre Rayonnement dégradé est appliqué. Le montant de flou horizontal et vertical augmente à mesure que le pointeur de la souris s'approche du coin inférieur droit de la scène. Si l'utilisateur clique dans la scène, le niveau de flou augmente. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 377 Filtrage des objets d'affichage import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.BitmapFilterQuality; import flash.filters.BitmapFilterType; import flash.filters.GradientGlowFilter; // Create a new Shape instance. var shape:Shape = new Shape(); // Draw the shape. shape.graphics.beginFill(0xFF0000, 100); shape.graphics.moveTo(0, 0); shape.graphics.lineTo(100, 0); shape.graphics.lineTo(100, 100); shape.graphics.lineTo(0, 100); shape.graphics.lineTo(0, 0); shape.graphics.endFill(); // Position the shape on the Stage. addChild(shape); shape.x = 100; shape.y = 100; // Define a gradient glow. var gradientGlow:GradientGlowFilter = new GradientGlowFilter(); gradientGlow.distance = 0; gradientGlow.angle = 45; gradientGlow.colors = [0x000000, 0xFF0000]; gradientGlow.alphas = [0, 1]; gradientGlow.ratios = [0, 255]; gradientGlow.blurX = 10; gradientGlow.blurY = 10; gradientGlow.strength = 2; gradientGlow.quality = BitmapFilterQuality.HIGH; gradientGlow.type = BitmapFilterType.OUTER; // Define functions to listen for two events. function onClick(event:MouseEvent):void { gradientGlow.strength++; shape.filters = [gradientGlow]; } function onMouseMove(event:MouseEvent):void { gradientGlow.blurX = (stage.mouseX / stage.stageWidth) * 255; gradientGlow.blurY = (stage.mouseY / stage.stageHeight) * 255; shape.filters = [gradientGlow]; } stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove); Exemple : combinaison de filtres de base L'exemple de code suivant applique plusieurs filtres de base, en combinaison avec un timer pour la création d'actions répétitives, pour obtenir la simulation d'un feu de circulation. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 378 Filtrage des objets d'affichage import flash.display.Shape; import flash.events.TimerEvent; import flash.filters.BitmapFilterQuality; import flash.filters.BitmapFilterType; import flash.filters.DropShadowFilter; import flash.filters.GlowFilter; import flash.filters.GradientBevelFilter; import flash.utils.Timer; var count:Number = 1; var distance:Number = 8; var angleInDegrees:Number = 225; // opposite of 45 degrees var colors:Array = [0xFFFFCC, 0xFEFE78, 0x8F8E01]; var alphas:Array = [1, 0, 1]; var ratios:Array = [0, 128, 255]; var blurX:Number = 8; var blurY:Number = 8; var strength:Number = 1; var quality:Number = BitmapFilterQuality.HIGH; var type:String = BitmapFilterType.INNER; var knockout:Boolean = false; // Draw the rectangle background for the traffic light. var box:Shape = new Shape(); box.graphics.lineStyle(); box.graphics.beginFill(0xFEFE78); box.graphics.drawRect(100, 50, 90, 200); box.graphics.endFill(); // Draw the 3 circles for the three lights. var stopLight:Shape = new Shape(); stopLight.graphics.lineStyle(); stopLight.graphics.beginFill(0xFF0000); stopLight.graphics.drawCircle(145,90,25); stopLight.graphics.endFill(); var cautionLight:Shape = new Shape(); cautionLight.graphics.lineStyle(); cautionLight.graphics.beginFill(0xFF9900); cautionLight.graphics.drawCircle(145,150,25); cautionLight.graphics.endFill(); var goLight:Shape = new Shape(); goLight.graphics.lineStyle(); goLight.graphics.beginFill(0x00CC00); goLight.graphics.drawCircle(145,210,25); goLight.graphics.endFill(); // Add the graphics to the display list. addChild(box); addChild(stopLight); addChild(cautionLight); addChild(goLight); // Apply a gradient bevel to the traffic light rectangle. var gradientBevel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter(distance, angleInDegrees, colors, alphas, ratios, blurX, blurY, strength, quality, type, knockout); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 379 Filtrage des objets d'affichage box.filters = [gradientBevel]; // Create the inner shadow (for lights when off) and glow // (for lights when on). var innerShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(5, 45, 0, 0.5, 3, 3, 1, 1, true, false); var redGlow:GlowFilter = new GlowFilter(0xFF0000, 1, 30, 30, 1, 1, false, false); var yellowGlow:GlowFilter = new GlowFilter(0xFF9900, 1, 30, 30, 1, 1, false, false); var greenGlow:GlowFilter = new GlowFilter(0x00CC00, 1, 30, 30, 1, 1, false, false); // Set the starting state of the lights (green on, red/yellow off). stopLight.filters = [innerShadow]; cautionLight.filters = [innerShadow]; goLight.filters = [greenGlow]; // Swap the filters based on the count value. function trafficControl(event:TimerEvent):void { if (count == 4) { count = 1; } switch (count) { case 1: stopLight.filters = [innerShadow]; cautionLight.filters = [yellowGlow]; goLight.filters = [innerShadow]; break; case 2: stopLight.filters = [redGlow]; cautionLight.filters = [innerShadow]; goLight.filters = [innerShadow]; break; case 3: stopLight.filters = [innerShadow]; cautionLight.filters = [innerShadow]; goLight.filters = [greenGlow]; break; } count++; } // Create a timer to swap the filters at a 3 second interval. var timer:Timer = new Timer(3000, 9); timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, trafficControl); timer.start(); Filtre Matrice de couleurs La classe ColorMatrixFilter permet de manipuler les valeurs de couleur et les valeurs alpha des objets filtrés. Il est ainsi possible de créer des changements de saturation, des rotations de teinte (passage d'une palette d'une plage de couleur à une autre), de définir la luminance de la couche alpha et de produire d'autres effets de manipulation des couleurs en utilisant les valeurs d'un canal couleur pour les appliquer aux autres canaux. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 380 Filtrage des objets d'affichage Le principe de fonctionnement de ce filtre est le suivant : les pixels de l'image source sont analysés un par un et leurs composants rouge, vert, bleu et alpha sont séparés. Les valeurs de la matrice de couleur sont alors multipliées par chacune de ces valeurs, et les résultats sont ajoutés pour déterminer la valeur colorimétrique résultante qui sera affichée à l'écran pour ce pixel. La propriété matrix du filtre est un tableau de 20 nombres qui sont utilisés pour le calcul de la couleur finale. Pour plus d'informations sur l'algorithme utilisé pour calculer les valeurs de couleur, consultez la description de la propriété matrix de la classe ColorMatrixFilter dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Vous trouverez plus d'informations et des exemples du filtre Matrice de couleurs dans l'article « Using Matrices for Transformations, Color Adjustments, and Convolution Effects in Flash » sur le site Web du Centre de développement d'Adobe. Filtre Convolution La classe ConvolutionFilter permet d'appliquer un large éventail de transformations de traitement d'images aux objets BitmapData ou aux objets d'affichage, tels que la définition du flou, la détection du contour, l'accentuation, l'estampage et le biseautage. Le principe de fonctionnement du filtre Convolution est le suivant : les pixels de l'image source sont analysés un par un pour déterminer la couleur finale de ce pixel sur la base de sa valeur et de celles des pixels adjacents. Une matrice, sous forme d'un tableau de valeurs numériques, indique dans quelle mesure la valeur de chaque pixel adjacent particulier affecte la valeur finale. Le type de matrice le plus fréquemment utilisé est un tableau de trois par trois. La matrice comporte donc neuf valeurs : N N N N P N N N N Lorsque Flash Player ou AIR applique le filtre Convolution à un pixel donné, il analyse la valeur colorimétrique du pixel lui-même (« P » dans notre exemple) et celles des pixels environnants (« N » dans l'exemple). Toutefois, le choix des valeurs de la matrice permet de spécifier la priorité de certains pixels pour le calcul de l'image résultante. Par exemple, la matrice suivante, appliquée à un filtre Convolution, laissera l'image intacte, exactement comme l'image originale : 0 0 0 0 1 0 0 0 0 L'image n'a pas été modifiée car la valeur du pixel original a une priorité relative de 1 pour déterminer la couleur du pixel final, alors que les pixels environnants ont une priorité relative de 0 (autrement dit, leur couleur n'affecte pas l'image finale). De même, la matrice suivante provoque un décalage à gauche de tous les pixels d'une image : 0 0 0 0 0 1 0 0 0 Notez que dans cet exemple, le pixel lui-même n'a aucun effet sur la valeur finale du pixel affiché au même emplacement dans l'image finale : seule la valeur du pixel de droite est utilisée pour déterminer la valeur résultante de chaque pixel. En ActionScript, la matrice est une combinaison d'une occurrence de l'objet Array contenant les valeurs et deux propriétés spécifiant le nombre de lignes et de colonnes de la matrice. L'exemple suivant charge une image, puis lui applique un filtre Convolution sur la base de la matrice du listing précédent : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 381 Filtrage des objets d'affichage // Load an image onto the Stage. var loader:Loader = new Loader(); var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); loader.load(url); this.addChild(loader); function applyFilter(event:MouseEvent):void { // Create the convolution matrix. var matrix:Array = [0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0]; var convolution:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(); convolution.matrixX = 3; convolution.matrixY = 3; convolution.matrix = matrix; convolution.divisor = 1; loader.filters = [convolution]; } loader.addEventListener(MouseEvent.CLICK, applyFilter); Un point important n'est pas évident dans ce code : l'effet de valeurs autres que 1 ou 0 dans la matrice. Par exemple, la même matrice avec le chiffre 8 au lieu de 1 dans le coin supérieur droit effectuerait la même action (décalage des pixels vers la gauche). Toutefois, les couleurs de l'image seraient 8 fois plus lumineuses. En effet, les valeurs finales de couleur des pixels sont calculées en multipliant les valeurs de la matrice par celles des couleurs originales des pixels, en additionnant ces valeurs, puis en les divisant par celle de la propriété divisor du filtre. Notez que, dans cet exemple, la propriété divisor a la valeur 1. En règle générale, pour que la luminosité des couleurs reste à peu près identique à celle des couleurs de l'image originale, la propriété divisor doit avoir une valeur égale à la somme des valeurs de la matrice. Ainsi, avec une matrice dont la somme des valeurs est 8, et pour un diviseur de 1, l'image résultante sera environ 8 fois plus lumineuse que l'image originale. Bien que l'effet de cette matrice ne soit pas très spectaculaire, d'autres valeurs peuvent être utilisées pour créer divers effets. Voici quelques ensembles standard de valeurs de matrice permettant d'obtenir divers effets avec une matrice de trois sur trois : • Flou de base (diviseur 5) : 0 1 0 1 1 1 0 1 0 • Accentuation (diviseur 1) : 0, -1, 0 -1, 5, -1 0, -1, 0 • Détection des contours (diviseur 1) : 0, -1, 0 -1, 4, -1 0, -1, 0 • Estampage (diviseur 1) : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 382 Filtrage des objets d'affichage -2, -1, 0 -1, 1, 1 0, 1, 2 Notez qu'avec la plupart de ces effets, le diviseur est 1. En effet, l'addition des valeurs négatives et des valeurs positives dans la matrice donne 1 (ou 0 dans le cas de la détection des contours, mais la valeur de la propriété divisor ne peut pas être 0). Filtre Mappage de déplacement La classe DisplacementMapFilter utilise des valeurs de pixel extraites d'un objet BitmapData (appelé image de mappage du déplacement) pour appliquer un effet de déplacement à un nouvel objet. L'image de mappage du déplacement est en général différente de l'occurrence d'objet d'affichage ou BitmapData à laquelle le filtre est appliqué. L'effet de déplacement nécessite de déplacer les pixels de l'image filtrée, autrement dit de les décaler d'un certain niveau. Ce filtre permet de créer un effet de décalage, de gondole ou de marbrure. La direction et la valeur du déplacement appliqué à un pixel donné sont déterminées par la valeur colorimétrique de l'image de mappage du déplacement. Pour utiliser ce filtre, il est nécessaire de spécifier l'image de mappage, ainsi que les valeurs suivantes, qui permettent de contrôler le calcul du déplacement : • Point de mappage : emplacement, dans l'image filtrée, auquel le coin supérieur gauche du filtre de déplacement sera appliqué. Ce paramètre n'est nécessaire que pour appliquer le filtre à une partie de l'image seulement. • Composant X : canal couleur de l'image de mappage qui affecte la position x des pixels. • Composant Y : canal couleur de l'image de mappage qui affecte la position y des pixels. • Echelle X : valeur multiplicatrice qui indique le niveau de déplacement sur l'axe x. • Echelle Y : valeur multiplicatrice qui indique le niveau de déplacement sur l'axe y. • Mode de filtrage : détermine ce que Flash Player ou AIR doit faire dans le cas d'espaces vides créés par le décalage des pixels. Les options, définies par des constantes dans la classe DisplacementMapFilterMode, sont d'afficher les pixels originaux (mode IGNORE), de décaler et transférer les pixels de l'autre côté de l'image (mode WRAP, qui est le mode par défaut), d'utiliser le pixel déplacé le plus proche (mode CLAMP) ou de remplir ces espaces vides avec une couleur (mode COLOR). Pour comprendre le fonctionnement d'un filtre de mappage de déplacement, prenons un exemple simple. Dans le code ci-dessous, une image est chargée, puis elle est centrée sur la scène et un filtre Mappage de déplacement lui est appliqué, ce qui déplace horizontalement (vers la gauche) les pixels de toute l'image. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 383 Filtrage des objets d'affichage import flash.display.BitmapData; import flash.display.Loader; import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.geom.Point; import flash.net.URLRequest; // Load an image onto the Stage. var loader:Loader = new Loader(); var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image3.jpg"); loader.load(url); this.addChild(loader); var mapImage:BitmapData; var displacementMap:DisplacementMapFilter; // This function is called when the image finishes loading. function setupStage(event:Event):void { // Center the loaded image on the Stage. loader.x = (stage.stageWidth - loader.width) / 2; loader.y = (stage.stageHeight - loader.height) / 2; // Create the displacement map image. mapImage = new BitmapData(loader.width, loader.height, false, 0xFF0000); // Create the displacement filter. displacementMap = new DisplacementMapFilter(); displacementMap.mapBitmap = mapImage; displacementMap.mapPoint = new Point(0, 0); displacementMap.componentX = BitmapDataChannel.RED; displacementMap.scaleX = 250; loader.filters = [displacementMap]; } loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, setupStage); Les propriétés utilisées pour définir le déplacement sont les suivantes : • Bitmap de mappage : le bitmap de déplacement est une nouvelle occurrence de BitmapData, créée par code. Ses dimensions sont identiques à celles de l'image chargée (le déplacement est donc appliqué à toute l'image). Elle est remplie de pixels rouges opaques. • Point de mappage : cette valeur est définie pour le point 0, 0 (ici encore, le déplacement sera appliqué à toute l'image). • Composant X : cette valeur reçoit la constante BitmapDataChannel.RED, ce qui signifie que c'est la valeur de rouge de l'image bitmap de mappage qui déterminera le niveau de déplacement des pixels sur l'axe x. • Echelle X : cette valeur est réglée sur 250. L'image de mappage étant entièrement rouge, la valeur totale de déplacement ne décale l'image que faiblement (environ un demi-pixel). Si cette valeur était de 1, l'image ne serait donc décalée que de 0,5 pixel horizontalement. En choisissant une valeur de 250, nous déplaçons l'image d'environ 125 pixels. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 384 Filtrage des objets d'affichage Ces valeurs provoquent un déplacement des pixels de l'image filtrée de 250 pixels à gauche. La direction (gauche ou droite) et l'importance du déplacement dépendent de la valeur colorimétrique des pixels de l'image de mappage. Le principe de fonctionnement de ce filtre est le suivant : Flash Player ou AIR analyse un par un les pixels de l'image filtrée (ou tout au moins ceux de la zone à laquelle le filtre est appliqué, ce qui ici signifie toute l'image), et procède comme suit pour chaque pixel : 1 Il détermine le pixel correspondant dans l'image de mappage. Par exemple, pour calculer la valeur de déplacement du pixel du coin supérieur gauche de l'image filtrée, Flash Player ou AIR analyse le pixel correspondant dans le coin supérieur gauche de l'image de mappage. 2 Il détermine la valeur du canal de couleur spécifié dans le pixel de mappage. Dans cet exemple, le canal de couleur du composant x est le rouge. Flash Player et AIR recherchent donc la valeur du canal rouge au point en question dans l'image de mappage. L'image de mappage étant un rouge opaque, le canal rouge du pixel a la valeur 0xFF, soit 255. Cette valeur est la valeur de déplacement. 3 Ils comparent ensuite la valeur de déplacement à la valeur médiane (127, à mi-chemin entre 0 et 255). Si la valeur de déplacement est inférieure à la valeur médiane, le pixel est déplacé dans une direction positive (vers la droite pour l'axe x, vers le bas pour l'axe y). Par contre, si la valeur de déplacement est supérieure à la valeur médiane (comme dans cet exemple), le pixel est déplacé dans une direction négative (vers la gauche pour l'axe x, vers le haut pour l'axe y). Plus précisément, Flash Player et AIR soustraient la valeur de déplacement de 127, et le résultat (positif ou négatif) est la valeur relative de déplacement qui est appliquée. 4 Enfin, ils déterminent la valeur réelle de déplacement en calculant le pourcentage de déplacement complet représenté par la valeur de déplacement relatif. Dans cet exemple, un rouge à 100 % provoque un déplacement de 100 %. Ce pourcentage est ensuite multiplié par la valeur de l'échelle x ou de l'échelle y pour déterminer le nombre de pixels de déplacement à appliquer. Dans cet exemple, la valeur de déplacement est 100 % multiplié par un multiple de 250, soit environ 125 pixels à gauche. Comme nous ne spécifions aucune valeur pour les composants x et y, les valeurs par défaut (qui ne provoquent pas de déplacement) sont utilisées. C'est pourquoi l'image n'est pas déplacée dans le sens vertical. Dans cet exemple, le paramètre par défaut de mode de filtrage, WRAP, est utilisé, si bien que lorsque les pixels sont déplacés vers la gauche, l'espace laissé vide à droite est rempli par les pixels qui ont été décalés le long du côté gauche de l'image. Vous pouvez modifier cette valeur pour voir les différents effets ainsi obtenus. Par exemple, si vous ajoutez la ligne suivante dans la partie du code qui définit les propriétés de déplacement (avant la ligne loader.filters = [displacementMap]), l'image semble avoir subi un balayage : displacementMap.mode = DisplacementMapFilterMode.CLAMP; Le code ci-dessous propose un exemple plus complexe, en utilisant un filtre Mappage de déplacement pour créer un effet de loupe dans l'image : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 385 Filtrage des objets d'affichage import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.BitmapDataChannel; import flash.display.GradientType; import flash.display.Loader; import flash.display.Shape; import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.filters.DisplacementMapFilterMode; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Point; import flash.net.URLRequest; // Create the gradient circles that will together form the // displacement map image var radius:uint = 50; var type:String = GradientType.LINEAR; var redColors:Array = [0xFF0000, 0x000000]; var blueColors:Array = [0x0000FF, 0x000000]; var alphas:Array = [1, 1]; var ratios:Array = [0, 255]; var xMatrix:Matrix = new Matrix(); xMatrix.createGradientBox(radius * 2, radius * 2); var yMatrix:Matrix = new Matrix(); yMatrix.createGradientBox(radius * 2, radius * 2, Math.PI / 2); var xCircle:Shape = new Shape(); xCircle.graphics.lineStyle(0, 0, 0); xCircle.graphics.beginGradientFill(type, redColors, alphas, ratios, xMatrix); xCircle.graphics.drawCircle(radius, radius, radius); var yCircle:Shape = new Shape(); yCircle.graphics.lineStyle(0, 0, 0); yCircle.graphics.beginGradientFill(type, blueColors, alphas, ratios, yMatrix); yCircle.graphics.drawCircle(radius, radius, radius); // Position the circles at the bottom of the screen, for reference. this.addChild(xCircle); xCircle.y = stage.stageHeight - xCircle.height; this.addChild(yCircle); yCircle.y = stage.stageHeight - yCircle.height; yCircle.x = 200; // Load an image onto the Stage. var loader:Loader = new Loader(); var url:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); loader.load(url); this.addChild(loader); // Create the map image by combining the two gradient circles. var map:BitmapData = new BitmapData(xCircle.width, xCircle.height, false, 0x7F7F7F); map.draw(xCircle); var yMap:BitmapData = new BitmapData(yCircle.width, yCircle.height, false, 0x7F7F7F); yMap.draw(yCircle); map.copyChannel(yMap, yMap.rect, new Point(0, 0), BitmapDataChannel.BLUE, BitmapDataChannel.BLUE); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 386 Filtrage des objets d'affichage yMap.dispose(); // Display the map image on the Stage, for reference. var mapBitmap:Bitmap = new Bitmap(map); this.addChild(mapBitmap); mapBitmap.x = 400; mapBitmap.y = stage.stageHeight - mapBitmap.height; // This function creates the displacement map filter at the mouse location. function magnify():void { // Position the filter. var filterX:Number = (loader.mouseX) - (map.width / 2); var filterY:Number = (loader.mouseY) - (map.height / 2); var pt:Point = new Point(filterX, filterY); var xyFilter:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(); xyFilter.mapBitmap = map; xyFilter.mapPoint = pt; // The red in the map image will control x displacement. xyFilter.componentX = BitmapDataChannel.RED; // The blue in the map image will control y displacement. xyFilter.componentY = BitmapDataChannel.BLUE; xyFilter.scaleX = 35; xyFilter.scaleY = 35; xyFilter.mode = DisplacementMapFilterMode.IGNORE; loader.filters = [xyFilter]; } // This function is called when the mouse moves. If the mouse is // over the loaded image, it applies the filter. function moveMagnifier(event:MouseEvent):void { if (loader.hitTestPoint(loader.mouseX, loader.mouseY)) { magnify(); } } loader.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveMagnifier); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 387 Filtrage des objets d'affichage Ce code génère d'abord deux cercles en dégradé, qui sont combinés pour former l'image de mappage du déplacement. Le cercle rouge est à l'origine du déplacement sur l'axe x (xyFilter.componentX = BitmapDataChannel.RED) et le cercle bleu est à l'origine du déplacement sur l'axe y (xyFilter.componentY = BitmapDataChannel.BLUE). Pour vous permettre de comprendre plus aisément l'aspect de l'image de mappage du déplacement, le code affiche les cercles originaux, ainsi que le cercle combiné qui fait office d'image de mappage, en bas de l'écran. Le code charge ensuite une image et, en fonction des déplacements de la souris, applique le filtre de déplacement à la partie de l'image qui est sous la souris. Les cercles dégradés utilisés pour l'image de mappage de déplacement provoquent un effet centrifuge dans la zone à laquelle le filtre est appliqué. Notez que les zones en gris de l'image de mappage du déplacement ne provoquent pas de déplacement. En effet, la valeur du gris est 0x7F7F7F. Les canaux bleu et rouge de ce niveau de gris ont donc exactement une valeur médiane, si bien qu'il n'y a pas de déplacement lorsqu'une zone grise apparaît dans l'image de mappage. Il n'y a pas non plus de déplacement au centre du cercle. Bien que cette zone ne soit pas de couleur grise, ses canaux rouge et bleu ont des valeurs identiques à celles des canaux rouge et bleu du gris moyen, et puisque le déplacement est basé sur les valeurs de bleu et de rouge, aucun déplacement n'a lieu. Filtre Shader La classe ShaderFilter vous permet d'utiliser un effet de filtre personnalisé défini en tant que shader de Pixel Bender. Parce que l'effet de filtre est écrit en tant que shader de Pixel Bender, il peut être entièrement personnalisé. Le contenu filtré est transmis au shader en tant qu'image d'entrée et le résultat de l'opération du shader devient le résultat du filtre. Remarque : le filtre Shader est pris en charge dans ActionScript à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5. Pour appliquer un filtre Shader à un objet, vous devez commencer par créer une occurrence de Shader représentant le shader de Pixel Bender en cours d'utilisation. Pour plus de détails concernant la procédure de création d'une occurrence de Shader et la définition d'une image d'entrée et des paramètres correspondants, consultez le chapitre « Utilisation des shaders de Pixel Bender » à la page 395. Lorsque vous utilisez un shader en tant que filtre, vous devez tenir compte de trois considérations importantes : • Le shader doit être défini pour accepter au moins une image d'entrée. • L'objet filtré (objet d'affichage ou objet BitmapData auquel est appliqué le filtre) est transmis au shader en tant que première valeur d'image d'entrée. De ce fait, il est recommandé de ne pas définir manuellement la valeur de la première image d'entrée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 388 Filtrage des objets d'affichage • Si le shader définit plusieurs images d'entrée, les autres entrées doivent être stipulées manuellement (en définissant la propriété input de toute occurrence de ShaderInput appartenant à l'occurrence de Shader). Lorsque vous disposez d'un objet Shader pour le shader, vous créez une occurrence de ShaderFilter. Il s'agit de l'objet filtre en tant que tel utilisé comme tout autre filtre. Pour créer un élément ShaderFilter qui utilise un objet Shader, appelez le constructeur ShaderFilter() et transmettez l'objet Shader en tant qu'argument, comme illustré dans le code suivant : var myFilter:ShaderFilter = new ShaderFilter(myShader); Pour disposer d'un exemple complet d'utilisation d'un filtre Shader, consultez la section « Utilisation d'un shader comme filtre » à la page 413. Exemple : Filter Workbench L'exemple Filter Workbench comporte une interface utilisateur qui permet d'appliquer divers filtres à des images et autre contenu visuel et de voir le code résultant, qui peut être utilisé pour générer le même effet en ActionScript. Non seulement cette application fournit un outil permettant d'expérimenter avec les filtres, mais elle illustre également les techniques suivantes : • Création d'occurrences de filtres divers • Application de plusieurs filtres à un objet d'affichage Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application Filter Workbench résident dans le dossier Samples/FilterWorkbench. L'application se compose des fichiers suivants : Fichier Description com/example/programmingas3/filterWorkbench/FilterWorkbenchController.as Classe qui fournit la principale fonctionnalité de l'application, notamment permuter le contenu auquel sont appliqués les filtres et appliquer les filtres au contenu. com/example/programmingas3/filterWorkbench/IFilterFactory.as Interface qui définit les méthodes courantes et implémentées par chacune des classes usine de filtres. Cette interface définit la fonctionnalité commune utilisée par la classe FilterWorkbenchController pour interagir avec chaque classe usine de filtres. Dans le dossier com/example/programmingas3/filterWorkbench/ : BevelFactory.as BlurFactory.as ColorMatrixFactory.as ConvolutionFactory.as DropShadowFactory.as GlowFactory.as GradientBevelFactory.as GradientGlowFactory.as Jeu de classes, dont chacune implémente l'interface IFilterFactory. Chacune de ces classes permet de créer et de définir les valeurs associées à un type unique de filtre. Les panneaux de propriétés des filtres de l'application utilisent ces classes usine pour créer des occurrences des filtres correspondants, que la classe FilterWorkbenchController extrait et applique au contenu d'image. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 389 Filtrage des objets d'affichage com/example/programmingas3/filterWorkbench/IFilterPanel.as Interface qui définit les méthodes courantes et implémentées par les classes qui spécifient les panneaux de l'interface utilisateur employés pour manipuler les valeurs de filtre dans l'application. com/example/programmingas3/filterWorkbench/ColorStringFormatter.as Classe d'utilitaires qui comporte une méthode de conversion d'une valeur de couleur numérique au format chaîne hexadécimal. com/example/programmingas3/filterWorkbench/GradientColor.as Classe servant d'objet de valeur, qui combine en un objet unique les trois valeurs (couleur, alpha et rapport) associées à chaque couleur dans GradientBevelFilter et GradientGlowFilter. Interface utilisateur (Flash) FilterWorkbench.fla Fichier principal qui définit l'interface utilisateur de l'application. flashapp/FilterWorkbench.as Classe qui assure la fonctionnalité de l'interface utilisateur de l'application principale. Elle sert de classe de document au fichier FLA de l'application. Dans le dossier flashapp/filterPanels : BevelPanel.as BlurPanel.as ColorMatrixPanel.as ConvolutionPanel.as DropShadowPanel.as GlowPanel.as GradientBevelPanel.as GradientGlowPanel.as Jeu de classes qui assurent la fonctionnalité de chaque panneau utilisé pour définir les options d'un filtre unique. A chaque classe correspond également un symbole MovieClip dans la bibliothèque du fichier FLA de l'application principale, dont le nom est identique à celui de la classe (par exemple, le symbole « BlurPanel » est lié à la classe définie dans BlurPanel.as). Les composants de l'interface utilisateur sont placés et identifiés par nom dans ces symboles. flashapp/ImageContainer.as Objet d'affichage qui sert de conteneur à l'image chargée à l'écran. flashapp/BGColorCellRenderer.as Composant de rendu de cellule personnalisé permettant de modifier la couleur d'arrière-plan d'une cellule dans le composant DataGrid flashapp/ButtonCellRenderer.as Composant de rendu de cellule personnalisé permettant d'insérer un composant Button dans une cellule du composant DataGrid Contenu d'image filtré com/example/programmingas3/filterWorkbench/ImageType.as Cette classe sert d'objet de valeur contenant le type et l'URL d'un fichier d'image unique, dans lequel l'application peut charger et appliquer des filtres. Cette classe comporte également un jeu de constantes qui représentent les fichiers d'image en tant que tels disponibles. images/sampleAnimation.swf, images/sampleImage1.jpg, images/sampleImage2.jpg Images et autre contenu visuel auxquels sont appliqués des filtres dans l'application. Fichier Description PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 390 Filtrage des objets d'affichage Utilisation des filtres ActionScript L'application Filter Workbench est conçue pour vous aider à expérimenter avec divers effets de filtre et générer le code ActionScript approprié correspondant. Elle vous permet de sélectionner trois fichiers distincts comportant un contenu visuel, tel que des images bitmap et une animation créée par Flash et d'appliquer huit filtres ActionScript distincts à l'image sélectionnée, soit seuls, soit combinés à d'autres filtres. L'application comprend les filtres suivants : • Biseau (flash.filters.BevelFilter) • Flou (flash.filters.BlurFilter) • Matrice de couleurs (flash.filters.ColorMatrixFilter) • Convolution (flash.filters.ConvolutionFilter) • Ombre portée (flash.filters.DropShadowFilter) • Rayonnement (flash.filters.GlowFilter) • Biseau dégradé (flash.filters.GradientBevelFilter) • Rayonnement dégradé (flash.filters.GradientGlowFilter) Lorsqu'un utilisateur a sélectionné une image et un filtre à appliquer à celle-ci, l'application affiche un panneau contenant des contrôles de définition des propriétés du filtre sélectionné. Par exemple, l'image suivante illustre l'application dans laquelle est sélectionné le filtre Biseau : Lorsque l'utilisateur règle les propriétés du filtre, l'aperçu est actualisé en temps réel. L'utilisateur peut également appliquer plusieurs filtres. Pour ce faire, il personnalise un filtre, clique sur le bouton Apply, personnalise un autre filtre, clique sur le bouton Apply, et ainsi de suite. Les panneaux de filtre de l'application proposent diverses fonctions et sont soumis à quelques limites : • Le filtre Matrice de couleurs comprend un jeu de contrôles permettant de manipuler directement des propriétés d'image courantes telles que la luminosité, les contrastes, la saturation et la teinte. Il est également possible de définir des valeurs de matrice de couleurs personnalisées. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 391 Filtrage des objets d'affichage • Le filtre Convolution, qui n'est disponible qu'en ActionScript, comprend un jeu de valeurs de matrice de convolution couramment utilisées. Il est également possible de définir des valeurs personnalisées. Toutefois, bien que la classe ConvolutionFilter gère une matrice de n'importe quelle taille, l'application Filter Workbench utilise une matrice de 3 x 3 fixe, soit la taille de filtre la plus fréquemment utilisée. • Le filtre Mappage de déplacement et le filtre Shader, réservés à ActionScript, ne sont pas disponibles dans l'application Filter Workbench. Outre le contenu d'image filtré, un filtre Mappage de déplacement nécessite une image de mappage. L'image de mappage utilisée par le filtre Mappage de déplacement a un impact majeur sur le résultat du filtre. Puisqu'il est impossible de charger ou créer une image de mappage, il s'avérerait très difficile d'expérimenter avec le filtre Mappage de déplacement. De même, outre le contenu d'image filtré, un filtre Shader requiert un fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender. Puisqu'il est impossible de charger le pseudo-code binaire du shader, il est impossible d'utiliser un filtre Shader. Création d'occurrences de filtre L'application Filter Workbench comprend un jeu de classes, une par filtre disponible, qui sont utilisées par les divers panneaux pour créer les filtres. Lorsqu'un utilisateur sélectionne un filtre, le code ActionScript associé au panneau de filtre crée une occurrence de la classe de filtres usine appropriée. (Ces classes portent le nom de classes usine, car elles ont pour objet de créer des occurrences d'autres objets, à l'instar d'une vraie usine qui fabrique des produits). Lorsque l'utilisateur modifie la valeur d'une propriété dans le panneau, le code correspondant appelle la méthode appropriée dans la classe usine. Chaque classe usine comporte des méthodes spécifiques utilisées par le panneau pour créer l'occurrence de filtre appropriée. Par exemple, si l'utilisateur sélectionne le filtre Flou, l'application crée une occurrence de BlurFactory. La classe BlurFactory comporte une méthode modifyFilter() qui gère trois paramètres : blurX, blurY et quality. Conjointement, ces paramètres permettent de créer l'occurrence de BlurFilter requise : private var _filter:BlurFilter; public function modifyFilter(blurX:Number = 4, blurY:Number = 4, quality:int = 1):void { _filter = new BlurFilter(blurX, blurY, quality); dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE)); } En revanche, si l'utilisateur sélectionne le filtre Convolution, celui-ci étant beaucoup plus souple, il contrôle un nombre supérieur de propriétés. Dans la classe ConvolutionFactory, le code suivant est appelé lorsque l'utilisateur sélectionne une autre valeur dans le panneau des filtres : private var _filter:ConvolutionFilter; public function modifyFilter(matrixX:Number = 0, matrixY:Number = 0, matrix:Array = null, divisor:Number = 1.0, bias:Number = 0.0, preserveAlpha:Boolean = true, clamp:Boolean = true, color:uint = 0, alpha:Number = 0.0):void { _filter = new ConvolutionFilter(matrixX, matrixY, matrix, divisor, bias, preserveAlpha, clamp, color, alpha); dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE)); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 392 Filtrage des objets d'affichage Notez que dans chaque cas, lorsque les valeurs du filtre sont modifiées, l'objet usine distribue un événement Event.CHANGE pour avertir les écouteurs de la modification. La classe FilterWorkbenchController, qui applique les filtres au contenu filtré, recherche cet événement pour s'assurer qu'elle doit extraire une nouvelle copie du filtre et l'appliquer à nouveau au contenu filtré. La classe FilterWorkbenchController n'a pas besoin de connaître les détails précis de chaque classe usine associé au filtre. Elle doit juste savoir que le filtre a été modifié et être en mesure d'accéder à une copie de ce dernier. A cet effet, l'application comporte une interface, IFilterFactory, qui définit le comportement requis d'une classe usine de filtres pour que l'occurrence de FilterWorkbenchController de l'application soit en mesure de fonctionner correctement. L'interface IFilterFactory définit la méthode getFilter() utilisée par la classe FilterWorkbenchController : function getFilter():BitmapFilter; Notez que la définition de la méthode de l'interface getFilter() stipule de renvoyer une occurrence de BitmapFilter plutôt qu'un type déterminé de filtre. La classe BitmapFilter ne définit pas de type spécifique de filtre. BitmapFilter constitue de fait la classe de base sur laquelle se fondent toutes les classes de filtre. Chaque classe usine de filtres définit une implémentation déterminée de la méthode getFilter(), dans laquelle elle renvoie une référence à l'objet filtre généré. Par exemple, une version abrégée du code source de la classe ConvolutionFactory est illustrée ci-après : public class ConvolutionFactory extends EventDispatcher implements IFilterFactory { // ------- Private vars ------- private var _filter:ConvolutionFilter; ... // ------- IFilterFactory implementation ------- public function getFilter():BitmapFilter { return _filter; } ... } Dans l'implémentation de la classe ConvolutionFactory de la méthode getFilter(), elle renvoie une occurrence de ConvolutionFilter, bien que tout objet qui appelle getFilter() ne sache pas nécessairement que, conformément à la définition de la méthode getFilter() appliquée par ConvolutionFactory, il doit renvoyer toute occurrence de BitmapFilter, soit une occurrence de n'importe quelle classe de filtre ActionScript. Application de filtres aux objets d'affichage Comme indiqué dans la section précédente, l'application Filter Workbench utilise une occurrence de la classe FilterWorkbenchController (appelée à partir de maintenant l'« occurrence de contrôleur »), chargée d'appliquer les filtres à l'objet visuel sélectionné. Avant que l'occurrence de contrôleur ne puisse appliquer un filtre, elle doit identifier l'image ou le contenu visuel concerné. Lorsque l'utilisateur sélectionne une image, l'application appelle la méthode setFilterTarget() de la classe FilterWorkbenchController et transmet l'une des constantes définies dans la classe ImageType : public function setFilterTarget(targetType:ImageType):void { ... _loader = new Loader(); ... _loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, targetLoadComplete); ... } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 393 Filtrage des objets d'affichage En se référant à ces informations, l'occurrence de contrôleur charge le fichier indiqué, puis le stocke dans une variable d'occurrence appelée _currentTarget : private var _currentTarget:DisplayObject; private function targetLoadComplete(event:Event):void { ... _currentTarget = _loader.content; ... } Lorsque l'utilisateur sélectionne un filtre, l'application appelle la méthode setFilter() de l'occurrence de contrôleur en indiquant au contrôleur une référence à l'objet Filter Factory approprié, qu'elle stocke dans une variable d'occurrence appelée _filterFactory. private var _filterFactory:IFilterFactory; public function setFilter(factory:IFilterFactory):void { ... _filterFactory = factory; _filterFactory.addEventListener(Event.CHANGE, filterChange); } Notez que, comme indiqué précédemment, l'occurrence de contrôleur ne connaît pas le type de données précis de l'occurrence de Filter Factory assigné. Elle ne sait qu'une chose, c'est que l'objet implémente l'occurrence de IFilterFactory, ce qui signifie qu'il possède une méthode getFilter() et distribue un événement change (Event.CHANGE) lorsque le filtre est modifié. Lorsque l'utilisateur modifie les propriétés d'un filtre dans le panneau des filtres, l'occurrence de contrôleur est avertie de la modification par l'événement change de Filter Factory, qui appelle la méthode filterChange() de l'occurrence de contrôleur. Cette méthode appelle alors la méthode applyTemporaryFilter() : private function filterChange(event:Event):void { applyTemporaryFilter(); } private function applyTemporaryFilter():void { var currentFilter:BitmapFilter = _filterFactory.getFilter(); // Add the current filter to the set temporarily _currentFilters.push(currentFilter); // Refresh the filter set of the filter target _currentTarget.filters = _currentFilters; // Remove the current filter from the set // (This doesn't remove it from the filter target, since // the target uses a copy of the filters array internally.) _currentFilters.pop(); } L'application du filtre à l'objet d'affichage se produit au sein de la méthode applyTemporaryFilter(). Le contrôleur extrait d'abord une référence à l'objet filtre en appelant la méthode getFilter() de Filter Factory. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 394 Filtrage des objets d'affichage var currentFilter:BitmapFilter = _filterFactory.getFilter(); L'occurrence de contrôleur possède une variable d'occurrence de Array appelée _currentFilters, dans laquelle elle stocke tous les filtres appliqués à l'objet d'affichage. L'étape suivante consiste à ajouter le filtre mis à jour à ce tableau : _currentFilters.push(currentFilter); Le code assigne ensuite le tableau de filtres à la propriété filters de l'objet d'affichage, qui applique à proprement parler les filtres à l'image : _currentTarget.filters = _currentFilters; Enfin, puisque le filtre appliqué en dernier demeure le filtre de « travail », il ne doit pas être appliqué à titre définitif à l'objet d'affichage. Il est donc supprimé du tableau _currentFilters : _currentFilters.pop(); Supprimer ce filtre du tableau n'affecte pas l'objet d'affichage filtré, car un objet d'affichage effectue une copie du tableau de filtres lorsqu'il est assigné à la propriété filters et utilise ce tableau interne au lieu du tableau initial. De ce fait, toute modification du tableau de filtres n'affecte pas l'objet d'affichage tant que le tableau n'a pas été à nouveau assigné à la propriété filters de l'objet d'affichage. 395 Chapitre 17 : Utilisation des shaders de Pixel Bender Adobe Pixel Bender Toolkit permet aux développeurs de composer des shaders qui créent des effets graphiques et autres. Le pseudo-code binaire Pixel Bender peut être exécuté dans ActionScript pour appliquer l'effet aux données de l'image ou au contenu visuel. L'utilisation des shaders de Pixel Bender vous donne la possibilité de créer des effets visuels personnalisés et de traiter des données au-delà des fonctions incorporées à ActionScript. Remarque : Pixel Bender est pris en charge depuis Flash Player version 10 et Adobe AIR version 1.5. Principes de base des shaders de Pixel Bender Introduction à l'utilisation des shaders de Pixel Bender Adobe Pixel Bender est un langage de programmation qui permet de créer ou de manipuler un contenu d'image. Par le biais de Pixel Bender, vous créez un noyau, également appelé dans ce document un shader. Le shader définit une fonction unique exécutée séparément sur chacun des pixels d'une image. Le résultat de chaque appel à la fonction est la couleur de sortie aux coordonnées de ce pixel dans l'image. Vous pouvez spécifier des valeurs de paramètre et images d'entrée pour personnaliser l'opération. Si un shader est exécuté une seule fois, les valeurs de paramètres et d'entrée sont des constantes. Les seuls éléments qui varient sont les coordonnées du pixel dont la couleur est le résultat de l'appel de la fonction. Dans la mesure du possible, la fonction shader est appelée pour plusieurs coordonnées de pixel de sortie en parallèle. Les performances du shader sont ainsi optimisées et le traitement s'avère souvent particulièrement efficace. Dans Flash Player et Adobe AIR, l'utilisation d'un shader permet de créer aisément trois types d'effets : • remplissage d'un dessin • mode de fondu • filtre Il est également possible d'exécuter un shader en mode autonome. En mode autonome, vous accédez directement au résultat d'un shader au lieu de prédéfinir l'usage prévu. Le résultat correspond à des données d'image, des données binaires ou des données numériques. Il n'est pas nécessaire que les données soient des données d'image. Vous pouvez ainsi affecter à un shader un jeu de données en entrée. Le shader traite les données et vous accédez au résultat qu'il renvoie. Remarque : Pixel Bender est pris en charge depuis Flash Player version 10 et Adobe AIR version 1.5. Tâches courantes des shaders de Pixel Bender Les opérations suivantes, qui sont décrites dans ce chapitre, peuvent être aisément accomplies en ActionScript à l'aide de filtres : • Chargement d'un shader dans une application SWF en cours d'exécution ou intégration du shader lors de la compilation, auquel vous accédez lors de l'exécution • Accès aux métadonnées du shader PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 396 Utilisation des shaders de Pixel Bender • Identification et définition des valeurs des entrées du shader (il s'agit en règle générale d'images) • Identification et définition des valeurs des paramètres du shader • Utilisation d'un shader comme suit : • En tant que remplissage d'un dessin • En tant que mode de fondu • En tant que filtre • En mode autonome Terminologie et concepts importants La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Noyau : pour Pixel Bender, un noyau est équivalent à un shader. Par le biais de Pixel Bender, votre code définit un noyau, qui définit une fonction unique exécutée séparément sur chacun des pixels d'une image. • Pseudo-code binaire Pixel Bender : lorsqu'un noyau Pixel Bender est compilé, il est transformé en pseudo-code binaire Pixel Bender. Flash Player ou Adobe AIR accède au pseudo-code binaire et l'exécute lors de l'exécution. • Langage Pixel Bender : langage de programmation utilisé pour créer un noyau Pixel Bender. • Pixel Bender Toolkit : application utilisée pour créer un fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender à partir du code source Pixel Bender. Toolkit vous permet d'écrire, de tester et de compiler un code source Pixel Bender. • Shader : dans le cadre de ce document, un shader est un jeu de fonctionnalités écrites dans le langage Pixel Bender. Le code d'un shader crée un effet visuel ou effectue un calcul. Dans les deux cas, le shader renvoie un jeu de données (il s'agit en règle générale des pixels d'une image). Le shader exécutant la même opération sur chaque point de données, seules les coordonnées du pixel de sortie varient. Le shader n'est pas écrit en ActionScript. Il est écrit dans le langage Pixel Bender et compilé en pseudo-code binaire Pixel Bender. Il peut être intégré à un fichier SWF lors de la compilation ou chargé en tant que fichier externe lors de l'exécution. Dans les deux cas, pour y accéder dans ActionScript, il est nécessaire de créer un objet Shader et de le lier au pseudo-code binaire du shader. • Entrée du shader : entrée complexe, généralement composée de données d'image bitmap, fournie à un shader qui l'utilise dans ses calculs. Pour chaque variable d'entrée définie dans un shader, une valeur unique (une image unique ou un jeu de données binaires) est utilisée pour l'exécution de bout en bout du shader. • Paramètre de shader : valeur unique (ou jeu de valeurs limité) fournie à un shader, qui l'utilise dans ses calculs. Chaque valeur de paramètre est définie pour une exécution de shader unique et la même valeur est utilisée de bout en bout lors de l'exécution du shader. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code fournis. Etant donné que ce chapitre décrit comment créer et manipuler du contenu visuel, le test du code implique l'exécution du code et l'affichage des résultats dans le fichier SWF créé. Tous les exemples créent un contenu par le biais de l'API de dessin qui utilise l'effet de shader ou est modifiée par ce dernier. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 397 Utilisation des shaders de Pixel Bender La plupart des exemples de code se composent de deux parties. La première partie correspond au code source Pixel Bender associé au shader utilisé dans l'exemple. Vous devez commencer par utiliser Pixel Bender Toolkit pour compiler le code source dans un fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender. Procédez comme suit pour créer le fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender : 1 Ouvrez Adobe Pixel Bender Toolkit. Le cas échéant, dans le menu Build (Développement), choisissez « Turn on Flash Player warnings and errors » (Activer les avertissements et erreurs Flash Player). 2 Copiez le code Pixel Bender et collez-le dans le panneau de l'éditeur de code de Pixel Bender Toolkit. 3 Dans le menu File (Fichier), choisissez « Export kernel filter for Flash Player » (Exporter le filtre de noyau associé à Flash Player). 4 Enregistrez le fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit être identique à celui stipulé dans la description de l'exemple. La partie ActionScript de chaque exemple est écrite en tant que fichier de classe. Pour tester l'exemple : 1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur. 2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe MyApplication, enregistrez le fichier ActionScript sous le nom MyApplication.as. 3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier. 4 Dans le document Flash, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur des propriétés du document. 5 Dans l'Inspecteur des propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que vous avez copiée du texte. 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats de l'exemple s'affichent dans la fenêtre d'aperçu. Ces techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Chargement ou intégration d'un shader La première étape dans l'utilisation d'un shader de Pixel Bender dans ActionScript consiste à pouvoir accéder au shader en code ActionScript. Comme un shader est créé à l'aide d'Adobe Pixel Bender Toolkit et rédigé dans le langage Pixel Bender, on ne peut pas y accéder directement dans ActionScript. Il faut plutôt créer une occurrence de la classe Shader qui représente le shader de Pixel Bender à ActionScript. L'objet Shader vous permet de trouver les informations concernant le shader : par exemple, s'il prévoit de recevoir des paramètres ou des valeurs pour l'image d'entrée. Vous passez l'objet Shader aux autres objets pour utiliser effectivement le shader. Par exemple, pour utiliser le shader comme filtre, vous affectez l'objet Shader à la propriété shader d'un objet ShaderFilter. Ou bien, afin d'utiliser le shader pour remplir l'écran dans un dessin, vous passez l'objet Shader comme argument à la méthode Graphics.beginShaderFill(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 398 Utilisation des shaders de Pixel Bender Votre code ActionScript peut accéder à un shader créé par Adobe Pixel Bender Toolkit (un fichier .pbj) de deux façons distinctes : • Chargement lors de l'exécution : le fichier shader peut être chargé comme un élément externe à l'aide d'un objet URLLoader. Cette technique est comparable au chargement d'un élément externe, comme un fichier texte, par exemple. L'exemple suivant montre le chargement à l'exécution d'un fichier de pseudo-code binaire de shader et sa liaison à une occurrence de Shader : var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); loader.load(new URLRequest("myShader.pbj")); var shader:Shader; function onLoadComplete(event:Event):void { // Create a new shader and set the loaded data as its bytecode shader = new Shader(); shader.byteCode = loader.data; // You can also pass the bytecode to the Shader() constructor like this: // shader = new Shader(loader.data); // do something with the shader } • Intégration au fichier SWF : le fichier shader peut être intégré au fichier SWF lors de la compilation à l'aide de la balise de métadonnées [Embed]. La balise de métadonnées [Embed] n'est disponible que si vous utilisez le kit de développement Flex pour compiler le fichier SWF. Le paramètre source de la balise [Embed] pointe vers le fichier du shader et son paramètre mimeType est "application/octet-stream", comme dans l'exemple ci-dessous : [Embed(source="myShader.pbj", mimeType="application/octet-stream")] var MyShaderClass:Class; // ... // create a shader and set the embedded shader as its bytecode var shaderShader = new Shader(); shader.byteCode = new MyShaderClass(); // You can also pass the bytecode to the Shader() constructor like this: // var shader:Shader = new Shader(new MyShaderClass()); // do something with the shader Dans les deux cas, vous liez le pseudo-code brut du shader (la propriété URLLoader.data ou une occurrence de la classe de données [Embed]) à l'occurrence de Shader. Comme le montrent les exemples précédents, vous pouvez affecter le pseudo-code binaire à l'occurrence du shader de deux façons. Vous pouvez transmettre le pseudo-code binaire du shader sous forme d'argument au constructeur Shader(). Vous pouvez également le définir en tant que propriété byteCode de l'occurrence de Shader. Dès qu'un shader de Pixel Bender est créé et lié à l'objet Shader, vous pouvez utiliser le shader pour créer des effets de plusieurs façons. Vous pouvez l'utiliser en tant que filtre, mode de fondu, remplissage de bitmap ou comme moyen de traitement autonome d'image bitmap ou autres données. Vous pouvez également utiliser la propriété data de l'objet Shader pour accéder aux métadonnées du shader, spécifier les images d'entrée et spécifier les valeurs du paramétrage. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 399 Utilisation des shaders de Pixel Bender Accès aux métadonnées du shader Tandis qu'il crée un noyau de shader de Pixel Bender, le programmeur peut spécifier des métadonnées sur le shader dans le code source Pixel Bender. Vous pouvez inspecter le shader et extraire ses métadonnées pendant que vous l'utilisez dans ActionScript. Lorsque vous créez une occurrence de Shader et que vous la liez à un shader de Pixel Bender, un objet ShaderData, qui contient des données sur le shader, est créé et enregistré dans la propriété data de l'objet Shader. La classe ShaderData ne définit aucune de ses propres propriétés. Toutefois, lors de l'exécution, une propriété est ajoutée dynamiquement à l'objet ShaderData pour chaque valeur de métadonnées définie dans le code source du shader. Le nom attribué à chaque propriété est pareil à celui spécifié dans les métadonnées. Par exemple, supposez que le code source d'un shader de Pixel Bender contienne la définition des métadonnées suivante : namespace : "Adobe::Example"; vendor : "Bob Jones"; version : 1; description : "Creates a version of the specified image with the specified brightness."; L'objet ShaderData créé pour ce shader l'est avec les propriétés et valeurs suivantes : • namespace (String): "Adobe::Example" • vendor (String): "Bob Jones" • version (String): "1" • description (String): "Crée une version de l'image spécifiée avec la luminosité indiquée" Comme les propriétés de métadonnées sont ajoutées dynamiquement à l'objet ShaderData, vous pouvez utiliser une boucle for..in pour inspecter l'objet ShaderData. Cette technique vous permet de vous rendre compte si le shader possède des métadonnées et quelles sont ses valeurs. Outre les propriétés des métadonnées, un objet ShaderData peut avoir des propriétés représentant des entrées et des paramètres qui sont définis dans le shader. Lorsque vous utilisez une boucle for..in pour inspecter un objet ShaderData, vérifiez le type de données de chaque propriété pour vous rendre compte si la propriété est une entrée (une occurrence de ShaderInput), un paramètre (une occurrence de ShaderParameter) ou une valeur de métadonnées (une occurrence de String). L'exemple ci-dessous montre comment utiliser une boucle for..in pour examiner les propriétés dynamiques d'une propriété data d'un shader. Chaque valeur de métadonnées est ajoutée à une occurrence de Vector appelée metadata. Remarquez que cet exemple suppose qu'une occurrence de Shader appelée myShader existe déjà : var shaderData:ShaderData = myShader.data; var metadata:Vector. = new Vector.(); for (var prop:String in shaderData) { if (!(shaderData[prop] is ShaderInput) && !(shaderData[prop] is ShaderParameter)) { metadata[metadata.length] = shaderData[prop]; } } // do something with the metadata Pour une version de cet exemple, qui extrait également des entrées et des paramètres de shader, consultez la section « Identification des entrées et des paramètres d'un shader » à la page 400. Pour plus d'informations sur les propriétés des entrées et des paramètres, consultez la section « Spécification des valeurs des entrées et des paramètres d'un shader » à la page 400. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 400 Utilisation des shaders de Pixel Bender Spécification des valeurs des entrées et des paramètres d'un shader De nombreux shaders de Pixel Bender sont définis pour faire appel à une ou plusieurs images utilisées au cours de son traitement. Par exemple, il est courant pour un shader d'accepter une image source et de la produire dotée d'un effet particulier. Suivant l'utilisation du shader, soit la valeur d'entrée est spécifiée automatiquement, soit il faut en fournir une. De la même façon, de nombreux shaders spécifient des paramètres utilisés dans l'individualisation de ce qu'ils produisent. Il faut également définir explicitement une valeur pour chaque paramètre avant d'utiliser le shader. Vous utilisez la propriété data de l'objet Shader pour définir les entrées et les paramètres et pour établir si un shader en particulier prévoit des entrées et des paramètres. La propriété data est une occurrence de ShaderData. Identification des entrées et des paramètres d'un shader La première étape dans la spécification de valeurs d'entrée et de paramètres d'un shader consiste à savoir si celui que vous utilisez prévoit de recevoir des images d'entrée ou des paramètres. Chaque occurrence de Shader possède une propriété data qui contient un objet ShaderData. Si le shader spécifie des entrées ou des paramètres, on y accède en tant que propriétés de cet objet ShaderData. Les noms des propriétés correspondent aux noms spécifiés dans le code source du shader pour les entrées et les paramètres. Par exemple, si un shader spécifie une entrée appelée src, l'objet ShaderData possède une propriété appelée src qui représente cette entrée. Chaque propriété qui représente une entrée est une occurrence de ShaderInput et chaque propriété qui représente un paramètre est une occurrence de ShaderParameter. Idéalement, le programmeur du shader fournit une documentation pour le shader afin de décrire quels sont les paramètres et les valeurs de l'image d'entrée qu'il prévoit, ce qu'ils représentent, les valeurs appropriées, et ainsi de suite. Toutefois, si le shader n'est pas documenté et que vous ne disposez pas du code source, vous pouvez inspecter les données du shader pour identifier ces entrées et paramètres. Les propriétés qui représentent ces entrées et paramètres sont ajoutées dynamiquement à l'objet ShaderData. Par conséquent, vous pouvez utiliser une boucle for..in pour inspecter l'objet ShaderData afin de savoir si le shader qui lui est associé spécifie de tels entrées ou paramètres. Comme le décrit la section « Accès aux métadonnées du shader » à la page 399, on accède également, en tant que propriété dynamique ajoutée à la propriété Shader.data, à toute valeur de métadonnées définie pour un shader. Lorsque vous utilisez cette technique afin d'identifier entrées et paramètres, vérifiez le type de données des propriétés dynamiques. Si une propriété est une occurrence de ShaderInput, elle représente une entrée. S'il s'agit d'une occurrence de ShaderParameter, elle représente un paramètre. Sinon, il s'agit d'une valeur de métadonnées. L'exemple ci-dessous montre comment utiliser une boucle for..in pour inspecter les propriétés dynamiques d'une propriété data d'un shader. Chaque entrée (objet ShaderInput) est ajoutée à une occurrence de Vector appelée inputs. Chaque paramètre (objet ShaderParameter) est ajouté à une occurrence de Vector appelée parameters. Enfin, toute propriété de métadonnées est ajoutée à une occurrence de Vector appelée metadata. Remarquez que cet exemple suppose qu'une occurrence de Shader appelée myShader existe déjà : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 401 Utilisation des shaders de Pixel Bender var shaderData:ShaderData = myShader.data; var inputs:Vector. = new Vector.(); var parameters:Vector. = new Vector.(); var metadata:Vector. = new Vector.(); for (var prop:String in shaderData) { if (shaderData[prop] is ShaderInput) { inputs[inputs.length] = shaderData[prop]; } else if (shaderData[prop] is ShaderParameter) { parameters[parameters.length] = shaderData[prop]; } else { metadata[metadata.length] = shaderData[prop]; } } // do something with the inputs or properties Spécification des valeurs d'entrée d'un shader De nombreux shaders prévoient de recevoir une ou plusieurs images d'entrée qui sont utilisées au cours de son traitement. Toutefois, dans nombre de cas, une entrée est automatiquement spécifiée lorsque l'objet Shader est utilisé. Par exemple, supposons qu'un shader ait besoin d'une entrée et qu'il serve de filtre. Lorsque le filtre est appliqué à un objet d'affichage ou BitmapData, cet objet est défini automatiquement comme entrée. Dans ce cas, on ne spécifie pas explicitement une valeur d'entrée. Toutefois, dans certains cas, et plus particulièrement si un shader spécifie plusieurs entrées, il faut définir explicitement une valeur pour l'entrée. Toute entrée définie dans un shader est représentée dans ActionScript par un objet ShaderInput. L'objet ShaderInput est une propriété de l'occurrence de ShaderData dans la propriété data de l'objet Shader. Une description se trouve dans la section « Identification des entrées et des paramètres d'un shader » à la page 400. Par exemple, supposons qu'un shader définisse une entrée appelée src et que le shader soit lié à un objet Shader appelé myShader. A ce moment-là, on accède à l'objet ShaderInput qui correspond à l'entrée src à l'aide de l'identificateur suivant : myShader.data.src Chaque objet ShaderInput possède une propriété input qui est utilisée pour définir la valeur de l'entrée. On définit la propriété input sur une occurrence de BitmapData pour spécifier des données d'image. On peut aussi définir la propriété input sur BitmapData ou Vector.occurrence de pour spécifier des données binaires ou des nombres. Pour des détails et des informations sur les contraintes dans l'utilisation de BitmapData ou Vector.Pour l'occurrence de en tant qu'entrée, consultez le répertoire ShaderInput.input dans le Guide de référence du langage. En plus de la propriété input, un objet ShaderInput possède des propriétés qui peuvent être utilisées pour déterminer quel type d'image prévoit l'entrée. Ces propriétés contiennent elles-mêmes les propriétés width, height et channels. Chaque objet ShaderInput possède également une propriété index qui est utile afin de déterminer si une valeur explicite doit être fournie pour l'entrée. Si un shader prévoit de recevoir davantage d'entrées que le nombre fixé automatiquement, vous pouvez alors définir des valeurs pour ces entrées. Pour plus de détails sur les différentes façons d'utiliser un shader et pour savoir si oui ou non les valeurs d'entrée sont fixées automatiquement, consultez la section « Utilisation d'un shader » à la page 405. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 402 Utilisation des shaders de Pixel Bender Spécification des valeurs de paramètres dans un shader Certains shaders définissent des valeurs de paramètres qu'ils utilisent dans la création de leur résultat. Par exemple, un shader qui modifie la luminosité d'une image pourrait spécifier un paramètre de luminosité qui détermine dans quelle mesure l'opération affecte cette luminosité. Un paramètre unique défini dans un shader peut prévoir une ou plusieurs valeurs suivant la façon dont il a été spécifié dans le shader. Tout paramètre défini dans un shader est représenté dans ActionScript par un objet ShaderParameter. L'objet ShaderParameter est une propriété de l'occurrence de ShaderData dans la propriété des données de l'objet Shader. Une description se trouve dans la section « Identification des entrées et des paramètres d'un shader » à la page 400. Par exemple, supposons qu'un shader qui définit un paramètre appelé luminosité soit représenté par un objet Shader appelé myShader. Vous accédez alors à l'objet ShaderParameter correspondant au paramètre luminosité à l'aide de l'identificateur suivant : myShader.data.brightness Pour spécifier une ou plusieurs valeurs pour le paramètre, créez un tableau ActionScript contenant la ou les valeurs et affectez-le à la propriété value de l'objet ShaderParameter. La propriété value est définie en tant qu'occurrence de Array car il est possible qu'un seul paramètre du shader nécessite plusieurs valeurs. Même si le paramètre du shader ne prévoit qu'une seule valeur, il vous faut placer la valeur dans un objet Array pour l'affecter à la propriété ShaderParameter.value. Le code suivant montre comment définir une seule valeur pour la propriété value. myShader.data.brightness.value = [75]; Si le code source Pixel Bender pour le shader spécifie une valeur par défaut pour le paramètre, un tableau contenant la ou les valeurs par défaut est créé et affecté à la propriété value de l'objet ShaderParameter lorsque l'objet Shader est créé. Dès qu'un tableau est affecté à la propriété value, même s'il s'agit de celui par défaut, la valeur du paramètre peut être modifiée en changeant la valeur de l'élément du tableau. Il n'est pas nécessaire de créer un autre tableau et de l'affecter à la propriété value. L'exemple ci-dessous indique comment définir une valeur de paramètre dans un shader avec ActionScript. Dans cet exemple, le shader définit un paramètre appelé color. Ce paramètre color est déclaré en tant que variable float4 dans le code source Pixel Bender, ce qui signifie qu'il s'agit d'un tableau à quatre nombres en virgule flottante. Dans l'exemple, la valeur du paramètre color change constamment. A chaque changement, le shader est utilisé pour dessiner un rectangle coloré à l'écran. Il en résulte un changement de couleur animé. Remarque : le code de cet exemple a été rédigé par Ryan Taylor. Merci Ryan de bien vouloir nous en faire profiter. Vous pouvez accéder aux exemples de Ryan et lire ses commentaires à l'adresse www.boostworthy.com/. Le code ActionScript repose sur l'utilisation de trois méthodes : • init() : dans la méthode init(), le code charge le fichier de pseudo-code binaire Pixel Bender contenant le shader. Lors du chargement du fichier, la méthode onLoadComplete() est appelée. • onLoadComplete() : dans la méthode onLoadComplete(), le code crée l'objet Shader appelé shader. Il crée également une occurrence de Sprite appelée texture. Dans la méthode renderShader(), le code dessine une fois par image le résultat du shader dans texture. • onEnterFrame() : la méthode onEnterFrame() est appelée une fois par image, créant ainsi un effet d'animation. Dans cette méthode, le code définit la valeur du paramètre du shader sur la nouvelle couleur, puis appelle la méthode renderShader() pour dessiner le résultat du shader sous forme de rectangle. • renderShader() : dans la méthode renderShader(), le code appelle la méthode Graphics.beginShaderFill() pour définir un remplissage de shader. Il dessine ensuite un rectangle dont le remplissage est défini par la sortie du shader (la couleur générée). Pour plus d'informations sur ce type d'utilisation d'un shader, consultez la section « Utilisation d'un shader comme outil de remplissage de dessin » à la page 405. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 403 Utilisation des shaders de Pixel Bender Vous trouverez ci-dessous le code ActionScript associé à cet exemple : Utilisez cette classe en tant que classe d'application principale d'un projet ActionScript uniquement dans Flex, ou en tant que classe de document du fichier FLA dans l'outil de programmation Flash : package { import flash.display.Shader; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLLoaderDataFormat; import flash.net.URLRequest; public class ColorFilterExample extends Sprite { private const DELTA_OFFSET:Number = Math.PI * 0.5; private var loader:URLLoader; private var shader:Shader; private var texture:Sprite; private var delta:Number = 0; public function ColorFilterExample() { init(); } private function init():void { loader = new URLLoader(); loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); loader.load(new URLRequest("ColorFilter.pbj")); } private function onLoadComplete(event:Event):void { shader = new Shader(loader.data); shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle,y]; shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y]; shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y]; texture = new Sprite(); addChild(texture); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } private function onEnterFrame(event:Event):void { PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 404 Utilisation des shaders de Pixel Bender shader.data.color.value[0] = 0.5 + Math.cos(delta - DELTA_OFFSET) * 0.5; shader.data.color.value[1] = 0.5 + Math.cos(delta) * 0.5; shader.data.color.value[2] = 0.5 + Math.cos(delta + DELTA_OFFSET) * 0.5; // The alpha channel value (index 3) is set to 1 by the kernel's default // value. This value doesn't need to change. delta += 0.1; renderShader(); } private function renderShader():void { texture:graphics.clear(); texture.graphics.beginShaderFill(shader); texture.graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight); texture.graphics.endFill(); } } } Vous trouverez ci-dessous le code source du noyau du shader ColorFilter, utilisé pour la création du fichier « ColorFilter.pbj » de pseudo-code binaire Pixel Bender. kernel ColorFilter < namespace : "boostworthy::Example"; vendor : "Ryan Taylor"; version : 1; description : "Creates an image where every pixel has the specified color value."; > { output pixel4 result; parameter float4 color < minValue:float4(0, 0, 0, 0); maxValue:float4(1, 1, 1, 1); defaultValue:float4(0, 0, 0, 1); >; void evaluatePixel() { result = color; } } Si vous utilisez un shader dont les paramètres ne sont pas documentés, c'est par le contrôle de la propriété type de l'objet ShaderParameter que vous pouvez évaluer le nombre d'éléments et leur type qu'il faut inclure dans le tableau. La propriété type indique le type de données du paramètre tel qu'il est défini dans le shader lui-même. Pour une liste du nombre et du type d'éléments prévus par chaque type de paramètre, consultez le répertoire des propriétés ShaderParameter.value dans le Guide de référence du langage. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 405 Utilisation des shaders de Pixel Bender Chaque objet ShaderParameter possède également une propriété index qui indique l'emplacement du paramètre dans l'ordre des paramètres du shader. En plus de ces propriétés, un objet ShaderParameter peut avoir des propriétés supplémentaires qui contiennent des valeurs de métadonnées fournies par le programmeur du shader. Par exemple, le programmeur peut définir pour un paramètre des valeurs de métadonnées telles que minimum, maximum et des valeurs par défaut. Toutes les valeurs de métadonnées spécifiées par le programmeur sont ajoutées à l'objet ShaderParameter en tant que propriétés dynamiques. Pour passer en revue ces propriétés, utilisez une boucle for..in pour boucler dans les propriétés dynamiques de l'objet ShaderParameter afin d'identifier ses métadonnées. L'exemple ci-dessous montre comment utiliser une boucle for..in afin d'identifier les métadonnées d'un objet ShaderParameter. Chaque valeur de métadonnées est ajoutée à une occurrence de Vector appelée metadata. Remarquez que cet exemple suppose qu'une occurrence de Shader appelée myShader existe déjà et qu'un paramètre appelé brightness également. var brightness:ShaderParameter = myShader.data.brightness; var metadata:Vector. = new Vector.(); for (var prop:String in brightness) { if (brightness[prop] is String) { metadata[metadata.length] = brightness[prop]; } } // do something with the metadata Utilisation d'un shader Dès qu'un shader de Pixel Bender est disponible dans ActionScript en tant qu'objet Shader, il peut être utilisé de différentes façons : • Remplissage d'un dessin par le shader : le shader spécifie quelle portion d'une forme dessinée utilise l'api du dessin • Mode de fondu : le shader spécifie le degré de fondu entre deux objets d'affichage superposés • Filtre : le shader définit un filtre qui modifie l'apparence du contenu visuel • Traitement d'un shader autonome : le traitement du shader se fait sans définir l'usage de la sortie. Sur demande, le shader peut tourner en arrière-plan de telle sorte que le résultat devient disponible à la fin du traitement. Cette technique peut être utilisée pour générer des données bitmap et traiter des données non visuelles. Utilisation d'un shader comme outil de remplissage de dessin Si vous utilisez un shader pour créer un remplissage de dessin, vous faites appel aux méthodes de l'API de dessin pour créer une forme vectorielle. La sortie du shader permet de remplir la forme, à l'instar de toute image bitmap utilisée en tant que remplissage de bitmap par l'API de dessin. Pour créer un remplissage de dessin, appelez la méthode beginShaderFill() de l'objet Graphics à l'emplacement du code où vous souhaitez commencer à dessiner la forme. Transmettez l'objet Shader en tant que premier argument à la méthode beginShaderFill(), comme illustré dans le code suivant : var canvas:Sprite = new Sprite(); canvas.graphics.beginShaderFill(myShader); canvas.graphics.drawRect(10, 10, 150, 150); canvas.graphics.endFill(); // add canvas to the display list to see the result PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 406 Utilisation des shaders de Pixel Bender Lorsque vous utilisez un shader en tant qu'outil de remplissage de dessin, vous définissez les valeurs d'image d'entrée et de paramètre requises par le shader. L'exemple suivant illustre l'utilisation d'un shader en tant qu'outil de remplissage de dessin. Dans cet exemple, le shader crée un dégradé à trois sommets. Ce dégradé possède trois couleurs, une par sommet d'un triangle, séparées des autres par un fondu dégradé. En outre, les couleurs pivotent pour créer un effet de rotation de couleur animé. Remarque : le code de cet exemple a été rédigé par Petri Leskinen. Merci Petri de bien vouloir nous en faire profiter. Vous pouvez consulter d'autres exemples et didacticiels rédigés par Petri à l'adresse http://pixelero.wordpress.com/. Le code ActionScript réside dans trois méthodes : • init() : la méthode init() est appelée lors du chargement de l'application. Dans cette méthode, le code définit les valeurs initiales des objets Point qui représentent les sommets du triangle. Il crée également une occurrence de Sprite appelée canvas. Ultérieurement, dans la méthode updateShaderFill(), le code dessine une fois par image le résultat du shader dans canvas. Enfin, le code charge le fichier de pseudo-code binaire du shader. • onLoadComplete() : dans la méthode onLoadComplete(), le code crée l'objet Shader appelé shader. Il définit également les valeurs initiales des paramètres. Enfin, le code ajoute la méthode updateShaderFill() en tant qu'écouteur de l'événement enterFrame, ce qui signifie qu'il est appelé une fois par image pour créer un effet animé. • onEnterFrame() : la méthode updateShaderFill() est appelée une fois par image, ce qui crée l'effet d'animation. Dans cette méthode, le code calcule et définit les valeurs des paramètres du shader. Il appelle ensuite la méthode beginShaderFill() pour créer un remplissage de shader et appelle d'autres méthodes de l'API de dessin pour dessiner le résultat du shader dans un triangle. Vous trouverez ci-dessous le code ActionScript associé à cet exemple : Utilisez cette classe en tant que classe d'application principale d'un projet ActionScript uniquement dans Flex, ou en tant que classe de document du fichier FLA dans l'outil de programmation Flash : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 407 Utilisation des shaders de Pixel Bender package { import flash.display.Shader; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.geom.Point; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLLoaderDataFormat; import flash.net.URLRequest; public class ThreePointGradient extends Sprite { private var canvas:Sprite; private var shader:Shader; private var loader:URLLoader; private var topMiddle:Point; private var bottomLeft:Point; private var bottomRight:Point; private var colorAngle:Number = 0.0; private const d120:Number = 120 / 180 * Math.PI; // 120 degrees in radians public function ThreePointGradient() { init(); } private function init():void { canvas = new Sprite(); addChild(canvas); var size:int = 400; topMiddle = new Point(size / 2, 10); bottomLeft = new Point(0, size - 10); bottomRight = new Point(size, size - 10); loader = new URLLoader(); loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); loader.load(new URLRequest("ThreePointGradient.pbj")); } private function onLoadComplete(event:Event):void { shader = new Shader(loader.data); shader.data.point1.value = [topMiddle.x, topMiddle,y]; shader.data.point2.value = [bottomLeft.x, bottomLeft.y]; shader.data.point3.value = [bottomRight.x, bottomRight.y]; addEventListener.Event.ENTER_FRAME, updateShaderFill); } private function updateShaderFill(event:Event):void PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 408 Utilisation des shaders de Pixel Bender { colorAngle += .06; var c1:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle); var c2:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle + d120); var c3:Number = 1 / 3 + 2 / 3 * Math.cos(colorAngle - d120; shader.data.color1.value = [c1, c2, c3, 1.0]; shader.data.color2.value = [c3, c1, c2, 1.0]; shader.data.color3.value = [c2, c3, c1, 1.0]; canvas.graphics.clear(); canvas.graphics.beginShaderFill(shader); canvas.graphics.moveTo(topMiddle.x, topMiddle.y); canvas.graphics.lineTo(bottomLeft.x, bottomLeft.y); canvas.graphics.lineTo(bottomRight.x, bottomLeft.y); canvas.graphics.endFill(); } } } Le code source du noyau du shader ThreePointGradient, utilisé pour la création du fichier « ThreePointGradient.pbj » de pseudo-code binaire Pixel Bender, est indiqué ci-dessous : kernel ThreePointGradient < namespace : "Petri Leskinen::Example"; vendor : "Petri Leskinen"; version : 1; description : "Creates a gradient fill using three specified points and colors."; > { parameter float2 point1 // coordinates of the first point < minValue:float2(0, 0); maxValue:float2(4000, 4000); defaultValue:float2(0, 0); >; parameter float4 color1 // color at the first point, opaque red by default < defaultValue:float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); >; parameter float2 point2 // coordinates of the second point < minValue:float2(0, 0); maxValue:float2(4000, 4000); defaultValue:float2(0, 500); >; parameter float4 color2 // color at the second point, opaque green by default < defaultValue:float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 409 Utilisation des shaders de Pixel Bender >; parameter float2 point3 // coordinates of the third point < minValue:float2(0, 0); maxValue:float2(4000, 4000); defaultValue:float2(0, 500); >; parameter float4 color3 // color at the third point, opaque blue by default < defaultValue:float4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); >; output pixel4 dst; void evaluatePixel() { float2 d2 = point2 - point1; float2 d3 = point3 - point1; // transformation to a new coordinate system // transforms point 1 to origin, point2 to (1, 0), and point3 to (0, 1) float2x2 mtrx = float2x2(d3.y, -d2.y, -d3.x, d2.x) / (d2.x * d3.y - d3.x * d2.y); float2 pNew = mtrx * (outCoord() - point1); // repeat the edge colors on the outside pNew.xy = clamp(pNew.xy, 0.0, 1.0); // set the range to 0.0 ... 1.0 // interpolating the output color or alpha value dst = mix(mix(color1, color2, pNew.x), color3, pNew.y); } } Pour plus d'informations sur le tracé de forme par le biais de l'API de dessin, consultez le chapitre « Utilisation de l'API de dessin » à la page 328. Utilisation d'un shader comme mode de fondu Utiliser un shader comme mode de fondu s'apparente à l'utilisation des autres modes de fondu. Le shader définit le résultat de deux objets d'affichage fondus visuellement. Pour utiliser un shader en tant que mode de fondu, affectez à votre objet Shader la propriété blendShader de l'objet d'affichage en premier plan. Affecter une valeur autre que null à la propriété blendShader définit automatiquement la propriété blendMode de l'objet d'affichage sur BlendMode.SHADER. Le code suivant illustre l'utilisation d'un shader en tant que mode de fondu. Notez que cet exemple part du principe qu'un objet d'affichage appelé foreground figure dans le même parent que l'autre contenu d'affichage dans la liste d'affichage, sachant que foreground chevauche l'autre contenu : foreground.blendShader = myShader; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 410 Utilisation des shaders de Pixel Bender Lorsque vous utilisez un shader en tant que mode de fondu, deux entrées au moins doivent être spécifiées. Comme indiqué dans l'exemple, vous ne définissez pas les valeurs d'entrée dans le code. Les deux images fondues sont automatiquement utilisées en tant qu'entrées du shader. L'image en premier-plan fait office de seconde image. (C'est à cet objet d'affichage qu'est appliqué le mode de fondu.) Une image d'arrière-plan est créée à partir du composite de tous les pixels figurant derrière le cadre de délimitation de l'image en premier-plan. Cette image en arrière-plan est définie comme la première image d'entrée. Si vous utilisez un shader qui attend plus de deux entrées, vous en indiquez la valeur à partir de la troisième entrée. L'exemple suivant illustre l'utilisation d'un shader en tant que mode de fondu. Cet exemple utilise un mode de fondu Eclaircir basé sur la luminosité. Ce fondu a pour résultat d'afficher le pixel le plus clair de l'un ou l'autre des objets fondus. Remarque : le code de cet exemple a été rédigé par Mario Klingemann. Merci Mario de bien vouloir nous en faire profiter. Pour consulter d'autres exemples de code rédigés par Mario, ainsi que ses commentaires, visitez l'adresse www.quasimondo.com/. Le code ActionScript important figure dans les deux méthodes suivantes : • init() : la méthode init() est appelée lors du chargement de l'application. Dans cette méthode, le code charge le fichier de pseudo-code binaire du shader. • onLoadComplete() : dans la méthode onLoadComplete(), le code crée l'objet Shader appelé shader. Il dessine ensuite trois objets. Le premier, backdrop, est un arrière-plan gris foncé placé derrière les objets fondus. Le deuxième, backgroundShape, est une ellipse dégradée verte. Le troisième, foregroundShape, est une ellipse dégradée orange. L'ellipse foregroundShape est l'objet de premier plan du fondu. L'image d'arrière-plan du fondu est composée de la section de backdrop et de la section de backgroundShape qui sont recouvertes par le cadre de délimitation de l'objet foregroundShape. L'objet foregroundShape est affiché en première position dans la liste d'affichage. Il recouvre partiellement backgroundShape et totalement backdrop. En raison de ce chevauchement, sans application d'un mode de fondu, l'ellipse orange (foregroundShape) est entièrement affichée et masque une section de l'ellipse verte (backgroundShape) : Toutefois, si le mode de fondu est affiché, la section la plus lumineuse de l'ellipse verte est visible, car elle est plus claire que la section de foregroundShape qui la recouvre : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 411 Utilisation des shaders de Pixel Bender Vous trouverez ci-dessous le code ActionScript associé à cet exemple : Utilisez cette classe en tant que classe d'application principale d'un projet ActionScript uniquement dans Flex, ou en tant que classe de document du fichier FLA dans l'outil de programmation Flash : package { import flash.display.BlendMode; import flash.display.GradientType; import flash.display.Graphics; import flash.display.Shader; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.geom.Matrix; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLLoaderDataFormat; import flash.net.URLRequest; public class LumaLighten extends Sprite { private var shader:Shader; private var loader:URLLoader; public function LumaLighten() { init(); } private function init():void { loader = new URLLoader(); loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); loader.load(new URLRequest("LumaLighten.pbj")); } private function onLoadComplete(event:Event):void { shader = new Shader(loader.data); var backdrop:Shape = new Shape(); var g0:Graphics = backdrop.graphics; g0.beginFill(0x303030); g0.drawRect(0, 0, 400, 200); g0.endFill(); addChild(backdrop); var backgroundShape:Shape = new Shape(); var g1:Graphics = backgroundShape.graphics; var c1:Array = [0x336600, 0x80ff00]; var a1:Array = [255, 255]; var r1:Array = [100, 255]; var m1:Matrix = new Matrix(); m1.createGradientBox(300, 200); g1.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c1, a1, r1, m1); g1.drawEllipse(0, 0, 300, 200); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 412 Utilisation des shaders de Pixel Bender g1.endFill(); addChild(backgroundShape); var foregroundShape:Shape = new Shape(); var g2:Graphics = foregroundShape.graphics; var c2:Array = [0xff8000, 0x663300]; var a2:Array = [255, 255]; var r2:Array = [100, 255]; var m2:Matrix = new Matrix(); m2.createGradientBox(300, 200); g2.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c2, a2, r2, m2); g2.drawEllipse(100, 0, 300, 200); g2.endFill(); addChild(foregroundShape); foregroundShape.blendShader = shader; foregroundShape.blendMode = BlendMode.SHADER; } } } Le code source du noyau du shader LumaLighten, utilisé pour la création du fichier « LumaLighten.pbj » de pseudocode binaire Pixel Bender, est indiqué ci-dessous : kernel LumaLighten < namespace : "com.quasimondo.blendModes"; vendor : "Quasimondo.com"; version : 1; description : "Luminance based lighten blend mode"; > { input image4 background; input image4 foreground; output pixel4 dst; const float3 LUMA = float3(0.212671, 0.715160, 0.072169); void evaluatePixel() { float4 a = sampleNearest(foreground, outCoord()); float4 b = sampleNearest(background, outCoord()); float luma_a = a.r * LUMA.r + a.g * LUMA.g + a.b * LUMA.b; float luma_b = b.r * LUMA.r + b.g * LUMA.g + b.b * LUMA.b; dst = luma_a > luma_b ? a : b; } } Pour plus d'informations sur l'utilisation des modes de fondu, consultez la section « Application de modes de fondu » à la page 311. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 413 Utilisation des shaders de Pixel Bender Utilisation d'un shader comme filtre Utiliser un shader comme filtre s'apparente à l'utilisation de tout autre filtre dans ActionScript. Lorsque vous utilisez un shader en tant que filtre, l'image filtrée (un objet d'affichage ou un objet BitmapData) est transmise au shader. Le shader utilise l'image d'entrée pour créer le résultat du filtre, qui correspond généralement à une version modifiée de l'image d'origine. Si l'objet filtré est un objet d'affichage, le résultat du filtre remplace l'objet d'affichage filtré à l'écran. Si l'objet filtré est un objet BitmapData, le résultat du filtre devient le contenu de l'objet BitmapData dont la méthode applyFilter() est appelée. Pour utiliser un shader en tant que filtre, vous commencez par créer l'objet Shader, comme indiqué à la section « Chargement ou intégration d'un shader » à la page 397. Vous créez ensuite un objet ShaderFilter lié à l'objet Shader. L'objet ShaderFilter est le filtre appliqué à l'objet filtré. Vous l'appliquez à un objet à l'instar de n'importe quel filtre. Vous le transmettez à la propriété filters d'un objet d'affichage ou vous appelez la méthode applyFilter() sur un objet BitmapData. Par exemple, le code suivant crée un objet ShaderFilter et applique le filtre à un objet d'affichage appelé homeButton. var myFilter:ShaderFilter = new ShaderFilter(myShader); homeButton.filters = [myFilter]; Lorsque vous utilisez un shader en tant que filtre, une entrée au moins doit lui être associée. Comme indiqué dans l'exemple, vous ne définissez pas la valeur d'entrée dans le code. L'objet d'affichage filtré ou l'objet BitmapData est défini en tant qu'image d'entrée. Si vous utilisez un shader qui attend plus d'une entrée, vous en spécifiez la valeur à partir de la deuxième entrée. Dans certains cas, un filtre modifie les dimensions de l'image d'origine. Un effet d'ombre portée standard ajoute par exemple des pixels contenant l'ombre associée à l'image. Lorsque vous utilisez un shader qui modifie les dimensions de l'image, définissez les propriétés leftExtension, rightExtension, topExtension et bottomExtension pour indiquer l'écart approprié. L'exemple suivant illustre l'utilisation d'un shader en tant que filtre. Dans cet exemple, le filtre inverse les valeurs des canaux rouge, vert et bleu d'une image. Il a pour résultat un « négatif » de l'image. Remarque : cet exemple utilise comme shader le noyau invertRGB.pbk Pixel Bender intégré à Pixel Bender Toolkit. Vous pouvez charger le code source du noyau à partir du répertoire d'installation de Pixel Bender Toolkit. Compilez le code source, puis enregistrez le fichier de pseudo-code binaire dans le même répertoire que le code source. Le code ActionScript important figure dans les deux méthodes suivantes : • init() : la méthode init() est appelée lors du chargement de l'application. Dans cette méthode, le code charge le fichier de pseudo-code binaire du shader. • onLoadComplete() : dans la méthode onLoadComplete(), le code crée l'objet Shader appelé shader. Il crée et dessine ensuite le contenu d'un objet appelé target. L'objet target est un rectangle rempli d'un dégradé linéaire rouge sur la gauche, jaune-vert au centre et bleu sur la droite. Si le filtre n'est pas appliqué, l'apparence de l'objet est la suivante : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 414 Utilisation des shaders de Pixel Bender Si le filtre est appliqué, les couleurs sont inversées, auquel cas l'apparence du rectangle est la suivante : Ce code utilise à titre de shader le noyau « invertRGB.pbk » Pixel Bender d'exemple intégré à Pixel Bender Toolkit. Le code source figure dans le fichier « invertRGB.pbk », qui réside dans le répertoire d'installation de Pixel Bender Toolkit. Compilez le code source et enregistrez le fichier de pseudo-code binaire sous le nom « invertRGB.pbj » dans le même répertoire que votre code source ActionScript. Vous trouverez ci-dessous le code ActionScript associé à cet exemple : Utilisez cette classe en tant que classe d'application principale d'un projet ActionScript uniquement dans Flex, ou en tant que classe de document du fichier FLA dans l'outil de programmation Flash : package { import flash.display.GradientType; import flash.display.Graphics; import flash.display.Shader; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.filters.ShaderFilter; import flash.events.Event; import flash.geom.Matrix; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLLoaderDataFormat; import flash.net.URLRequest; public class InvertRGB extends Sprite { private var shader:Shader; private var loader:URLLoader; public function InvertRGB() { init(); } private function init():void { loader = new URLLoader(); loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); loader.load(new URLRequest("invertRGB.pbj")); } private function onLoadComplete(event:Event):void { PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 415 Utilisation des shaders de Pixel Bender shader = new Shader(loader.data); var target:Shape = new Shape(); addChild(target); var g:Graphics = target.graphics; var c:Array = [0x990000, 0x445500, 0x007799]; var a:Array = [255, 255, 255]; var r:Array = [0, 127, 255]; var m:Matrix = new Matrix(); m.createGradientBox(w, h); g.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, c, a, r, m); g.drawRect(10, 10, w, h); g.endFill(); var invertFilter:ShaderFilter = new ShaderFilter(shader); target.filters = [invertFilter]; } } } Pour plus d'informations sur l'application de filtres, consultez la section « Création et application de filtres » à la page 364. Utilisation d'un shader en mode autonome Lorsque vous utilisez un shader en mode autonome, son traitement s'exécute indépendamment de l'usage prévu du résultat. Vous spécifiez le shader à exécuter, définissez les valeurs d'entrée et de paramètres, puis stipulez un objet dans lequel seront placées les données résultantes. Vous pouvez utiliser un shader en mode autonome pour deux raisons : • Traitement de données non graphiques : en mode autonome, vous pouvez choisir de transmettre des données binaires ou numériques arbitraires au shader au lieu de données d'image bitmap. Le cas échéant, le résultat du shader peut être renvoyé sous forme de données binaires ou numériques en plus des données d'image bitmap. • Traitement en arrière-plan : lorsque vous exécutez un shader en mode autonome, il est exécuté en mode asynchrone par défaut. Cela signifie que le shader s'exécute en arrière-plan pendant que votre application continue à tourner et que votre code est averti une fois le traitement du shader terminé. Vous pouvez utiliser un shader sans pour autant bloquer l'interface utilisateur de l'application ou tout autre traitement, même si la durée de son exécution est élevée. Un objet ShaderJob permet d'exécuter un shader en mode autonome. Vous commencez par créer un objet ShaderJob et vous le liez à l'objet Shader qui représente le shader à exécuter : var job:ShaderJob = new ShaderJob(myShader); Vous définissez ensuite toute valeur d'entrée ou de paramètre attendue par le shader. Si vous exécutez le shader en arrière-plan, vous enregistrez également un écouteur associé à l'événement complete de l'objet ShaderJob. Votre écouteur est appelé lorsque le shader termine sa tâche : function completeHandler(event:ShaderEvent):void { // do something with the shader result } job.addEventListener(ShaderEvent.COMPLETE, completeHandler); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 416 Utilisation des shaders de Pixel Bender Vous créez ensuite un objet dans lequel est écrit le résultat de l'opération du shader, une fois celle-ci terminée. Vous affectez cet objet à la propriété target de l'objet ShaderJob : var jobResult:BitmapData = new BitmapData(100, 75); job.target = jobResult; Affectez une occurrence de BitmapData à la propriété target si vous utilisez l'objet ShaderJob pour exécuter le traitement de l'image. Si vous traitez des données binaires ou numériques, affectez un objet ByteArray ou une occurrence de Vector. à la propriété target. Si tel est le cas, vous devez définir les propriétés width et height de l'objet ShaderJob pour stipuler le volume de données à créer dans l'objet target. Remarque : vous pouvez définir les propriétés shader, target,width et height de l'objet ShaderJob en une seule étape. Pour ce faire, transmettez les arguments au constructeur ShaderJob(), comme suit :var job:ShaderJob = new ShaderJob(myShader, myTarget, myWidth, myHeight);. Lorsque vous êtes prêt à exécuter le shader, vous appelez la méthode start() de l'objet ShaderJob : job.start(); Par défaut, appeler start() entraîne l'exécution asynchrone de l'objet ShaderJob. Dans ce cas, l'exécution du programme continue et passe immédiatement à la ligne suivante de code au lieu d'attendre que le shader soit terminé. Une fois l'opération du shader terminée, l'objet ShaderJob appelle ses écouteurs d'événement complete et les avertit. A ce stade (en d'autres termes, dans le corps de votre écouteur d'événement complete), l'objet target contient le résultat de l'opération du shader. Remarque : au lieu d'utiliser l'objet propriété target, vous pouvez extraire directement le résultat du shader de l'objet événement qui est transmis à la méthode d'écouteur. L'objet événement est une occurrence de ShaderEvent. L'objet ShaderEvent possède trois propriétés susceptibles d'être utilisées pour accéder au résultat, selon le type de données de l'objet défini en tant que propriété target : ShaderEvent.bitmapData, ShaderEvent.byteArray et ShaderEvent.vector. Vous pouvez également transmettre un argument true à la méthode start(). Dans ce cas, l'opération du shader s'exécute en mode synchrone. Tout le code (y compris l'interaction avec l'interface utilisateur et tout autre événement) est interrompu pendant l'exécution du shader. Une fois le shader terminé, l'objet target en contient le résultat et le programme passe à la ligne de code suivante. job.start(true); 417 Chapitre 18 : Utilisation des clips La classe MovieClip est la classe de base des animations et des symboles de clip créés dans Adobe® Flash® CS4 Professional. Elle possède tous les comportements et toutes les fonctionnalités des objets d'affichage, mais intègre des propriétés et méthodes supplémentaires qui permettent de contrôler le scénario d'un clip. Ce chapitre explique comment utiliser ActionScript pour gérer la lecture d'un clip et comment créer un clip de manière dynamique. Principes de base des clips Introduction à l'utilisation des clips Les clips sont un élément capital pour les créateurs de contenu animé dans l'environnement de programmation Flash et pour contrôler ce contenu avec ActionScript. Lorsque vous créez un symbole de clip dans Flash, le programme ajoute ce symbole à la bibliothèque du document Flash. Par défaut, ce symbole devient une occurrence de la classe MovieClip et, de ce fait, possède les propriétés et méthodes de la classe MovieClip. Lorsqu'une occurrence d'un symbole de clip est placée sur la scène, la progression du scénario de ce clip s'effectue automatiquement (si le clip comporte plusieurs images), sauf si cette lecture est modifiée en ActionScript. Le scénario est l'élément distinctif de la classe MovieClip. Il permet de créer des animations par interpolation de mouvement ou de forme via l'interface de Flash. Par contre, un objet d'affichage issu de la classe Sprite peut uniquement être animé par programmation, en modifiant ses valeurs. Dans les versions précédentes d'ActionScript, la classe MovieClip constituait la classe de base de toutes les occurrences de la scène. En ActionScript 3.0, un clip est désormais un objet d'affichage parmi d'autres, tous susceptibles de s'afficher à l'écran. S'il n'est pas nécessaire de définir un scénario pour la fonction d'un objet d'affichage, l'utilisation de la classe Shape au lieu de la classe MovieClip peut accroître les performances d'affichage. Pour plus d'informations sur le choix des objets d'affichage en fonction de la tâche prévue, consultez la section « Sélection d'une sous-classe de DisplayObject » à la page 298. Tâches courantes d'utilisation des clips Voici quelques tâches courantes relatives aux clips qui sont présentées dans ce chapitre : • Lecture et arrêt des clips • Lecture des clips en marche arrière. • Déplacement de la tête de lecture à un point spécifique du scénario d'un clip • Utilisation des étiquettes d'images en ActionScript • Accès aux informations de séquence en ActionScript • Création d'occurrences de symboles de clips dans la bibliothèque en ActionScript • Chargement et contrôle de fichiers SWF externes, y compris s'ils ont été créés avec des versions antérieures de Flash Player • Construction d'un système en ActionScript pour la création d'éléments graphiques à charger lors de l'exécution PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 418 Utilisation des clips Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre : • SWF AVM1 : fichier SWF créé en ActionScript 1.0 ou ActionScript 2.0, et généralement destiné aux versions 8 ou antérieures de Flash Player. • SWF AVM2 : fichier SWF créé en ActionScript 3.0 pour Adobe Flash Player 9 ou ultérieur ou Adobe AIR. • SWF externe : fichier SWF créé séparément de celui du projet, et destiné à être chargé et lu dans celui-ci. • Image : élément de base du scénario. Comme les images de films, chaque image est une « photographie » et c'est la lecture rapide des images en séquence qui produit l'effet d'animation. • Scénario : métaphore représentant la série d'images qui composent la séquence d'animation d'un clip. Le scénario d'un objet MovieClip est l'équivalent du scénario de cet objet dans l'environnement de programmation Flash. • Tête de lecture : marqueur identifiant la position (l'image) dans le scénario qui est affichée à un moment donné. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation de clips dans ActionScript, les exemples de code proposés sont principalement écrits dans l'idée de manipuler un symbole de clip ayant été créé et placé sur la Scène. Pour tester un exemple, il est nécessaire d'afficher le résultat dans Flash Player ou AIR afin de voir l'effet du code sur le symbole. Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document Flash vide. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Créez une occurrence de symbole de clip sur la scène. Par exemple, dessinez une forme, sélectionnez-la et choisissez Modification > Convertir en symbole. Donnez ensuite un nom au symbole. 5 Sélectionnez le clip, puis donnez-lui un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des Propriétés. Le nom doit correspondre au nom utilisé pour le clip dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un clip myMovieClip, vous devez appeler votre occurrence de clip myMovieClip également). 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats du code manipulant le clip s'affichent à l'écran, comme indiqué dans le code. D'autres techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Utilisation des objets MovieClip Lorsque vous publiez un fichier SWF, Flash convertit toutes les occurrences de symboles de clips sur la scène en objets MovieClip. Pour qu'un symbole de clip soit disponible en ActionScript, donnez-lui un nom d'occurrence dans le champ Nom de l'occurrence de l'Inspecteur des Propriétés. Lors de la création du fichier SWF, Flash génère le code qui crée l'occurrence de MovieClip sur la scène et déclare une variable avec ce nom d'occurrence. Si les clips que vous avez nommés sont imbriqués dans d'autres clips nommés, ces clips enfant sont traités comme des propriétés du clip parent : vous pouvez accéder à tous les clips de cette hiérarchie en utilisant la syntaxe à point. Par exemple, si une occurrence de clip appelée childClip est imbriquée dans une autre appelée parentClip, vous pouvez lancer sa lecture en appelant le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 419 Utilisation des clips parentClip.childClip.play(); Remarque : les occurrences enfant placées sur la scène dans l'outil de programmation de Flash ne sont pas accessibles par le code depuis l'intérieur du constructeur d'une occurrence parent car, à ce stade de l'exécution du code, elles n'ont pas été créées. Avant d'accéder à l'enfant, le parent doit soit créer l'occurrence enfant par du code, soit retarder l'accès à une fonction de rappel qui écoute l'enfant en vue de la distribution de son événement Event.ADDED_TO_STAGE. Si de nombreuses méthodes et propriétés de la classe MovieClip d'ActionScript 2.0 restent les mêmes, d'autres ont changé. Toutes les propriétés qui étaient préfixées d'un trait de soulignement ont été renommées. Par exemple, les propriétés _width et _height sont désormais accessibles sous le nom width et height, _xscale et _yscale sous le nomscaleX et scaleY. Pour obtenir la liste complète des propriétés et méthodes de la classe MovieClip, reportez-vous au Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Contrôle de la lecture d'un clip Flash utilise la métaphore du scénario pour traduire une animation ou un changement d'état. Tout élément visuel qui a recours à un scénario est soit un objet MovieClip, soit une extension de la classe MovieClip. Bien qu'il soit possible en ActionScript de commander l'arrêt ou la lecture d'un clip et le passage à un autre point du scénario, il n'est pas possible de créer dynamiquement un scénario ni d'ajouter du contenu dans une image spécifique. Seul l'outil de programmation Flash le permet. Pendant la lecture, le clip progresse le long du scénario à une vitesse fixée par la cadence d'image du fichier SWF. Vous pouvez également ignorer ce paramètre et le remplacer par la propriété Stage.frameRate dans ActionScript. Lecture et arrêt des clips Les méthodes play() et stop() permettent d'effectuer des manipulations simples sur un clip tout au long du scénario. Par exemple, supposons qu'un symbole de clip sur la scène contienne une animation représentant une bicyclette qui traverse l'écran, et dont le nom d'occurrence est bicycle. Si le code suivant est associé à une image-clé du scénario principal, bicycle.stop(); la bicyclette ne se déplace pas (son animation n'est pas mise en lecture). Le mouvement de la bicyclette peut être déclenché par une action de l'utilisateur. Par exemple, avec un bouton nommé startButton, le code suivant (dans une image-clé du scénario principal) déclenche l'animation si l'utilisateur clique sur ce bouton : // This function will be called when the button is clicked. It causes the // bicycle animation to play. function playAnimation(event:MouseEvent):void { bicycle.play(); } // Register the function as a listener with the button. startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playAnimation); Avance rapide et rembobinage Les méthodes play() et stop() ne sont pas les seules méthodes commandant l'animation d'un clip. Vous pouvez également avancer et reculer manuellement la tête de lecture à l'aide des méthodes nextFrame() et prevFrame(). L'appel de l'une de ces deux méthodes arrête la lecture et fait avancer le clip ou le rembobine d'une image. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 420 Utilisation des clips L'utilisation de la méthode play() revient à appeler nextFrame() chaque fois qu'un événement enterFrame est déclenché pour cet objet clip. Vous pouvez donc envisager de lire le clip bicycle en arrière en ajoutant un écouteur pour l'événement enterFrame et en indiquant à bicycle, dans la fonction écouteur, de reculer d'une image, comme suit : // This function is called when the enterFrame event is triggered, meaning // it's called once per frame. function everyFrame(event:Event):void { if (bicycle.currentFrame == 1) { bicycle.gotoAndStop(bicycle.totalFrames); } else { bicycle.prevFrame(); } } bicycle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, everyFrame); En lecture normale, si un clip contient plusieurs images, il tourne en boucle lors de la lecture, c'est-à-dire qu'il revient à l'image 1 une fois qu'il a passé la dernière image. Si vous utilisez prevFrame() ou nextFrame(), ce comportement ne se produit pas automatiquement (l'appel de prevFrame() lorsque la tête de lecture est sur l'image 1 ne déplace pas la tête de lecture à la dernière image). Dans l'exemple ci-dessus, la condition if vérifie si le clip est revenu à la première image et fait alors passer le clip à la dernière image, créant ainsi une boucle continue de lecture en arrière. Déplacement vers une autre image et utilisation des étiquettes d'image Le déplacement d'un clip à une nouvelle image est une opération simple. Il suffit d'appeler gotoAndPlay() ou gotoAndStop() en spécifiant le numéro de l'image cible comme paramètre. Vous pouvez également transmettre une chaîne correspondant au nom de l'étiquette d'image. Il est possible d'attribuer une étiquette à toute image du scénario. Pour ce faire, sélectionnez une image du scénario, puis tapez un nom dans le champ Etiquette d'image de l'Inspecteur des Propriétés. L'utilisation des étiquettes d'image plutôt que des numéros présente des avantages évidents pour créer un clip complexe. Si le nombre d'images, de calques et d'interpolations d'une animation est élevé, envisagez d'étiqueter les images importantes de manière évocatrice, en faisant référence aux changements de comportement dans le clip (par exemple « départ », « marche » ou « course »). Cette technique permet d'améliorer la lisibilité du code et offre plus de souplesse, puisque les appels ActionScript destinés à une image étiquetée pointent sur une référence uniquement (l'étiquette) plutôt que sur une image numérotée. Si vous décidez par la suite de déplacer un segment de l'animation vers une autre image, il ne sera pas nécessaire de modifier le code ActionScript si vous conservez les mêmes étiquettes pour toutes les images au nouvel emplacement. Pour représenter des étiquettes en code, ActionScript 3.0 comporte la classe FrameLabel. Chaque occurrence de cette classe représente une étiquette d'image unique, et possède une propriété name qui représente le nom de l'étiquette tel qu'il a été indiqué dans l'Inspecteur des Propriétés, ainsi qu'une propriété frame qui représente le numéro de l'image pour laquelle l'étiquette est placée dans le scénario. Pour permettre d'accéder aux occurrences de FrameLabel associées à une occurrence de clip, la classe MovieClip comporte deux propriétés qui renvoient directement des objets FrameLabel. La propriété currentLabels renvoie un tableau composé de tous les objets FrameLabel présents sur l'ensemble du scénario d'un clip. La propriété currentLabel renvoie une chaîne contenant le nom de l'étiquette d'image trouvée récemment sur le scénario. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 421 Utilisation des clips Supposons que vous ayez créé un clip nommé Robot et que vous ayez étiqueté les différents états de l'animation. Vous pouvez définir une condition pour vérifier la propriété currentLabel afin d'accéder à l'état actuel de Robot, comme dans le code suivant : if (robot.currentLabel == "walking") { // do something } Utilisation des séquences Dans l'environnement de programmation Flash, vous pouvez utiliser les séquences pour démarquer une série de scénarios qu'un fichier SWF doit suivre. Grâce au second paramètre de la méthode gotoAndPlay() ou gotoAndStop(), vous pouvez spécifier la séquence sur laquelle la tête de lecture doit se placer. Tous les fichiers FLA commencent par une séquence, à laquelle vous pouvez ajouter le nombre de séquences de votre choix. L'utilisation des séquences n'est pas toujours conseillée, car elle présente un certain nombre d'inconvénients. La maintenance d'un document Flash qui contient de nombreuses séquences peut être difficile, en particulier dans les environnements où plusieurs auteurs interviennent. Un nombre élevé de séquences peut également s'avérer inefficace de point de vue de la bande passante, car le processus de publication implique la fusion de toutes les séquences en un seul scénario. L'ensemble des séquences est alors téléchargé en mode progressif, même si elles ne sont jamais lues. C'est pourquoi l'utilisation de plusieurs séquences est largement déconseillée, à moins qu'elle soit nécessaire à l'organisation de plusieurs animations basées sur des scénarios. La propriété scenes de la classe MovieClip renvoie un tableau des objets Scene représentant toutes les séquences du fichier SWF. La propriété currentScene renvoie un objet Scene représentant la séquence qui est en cours de lecture. La classe Scene a des propriétés qui contiennent des informations sur la séquence. La propriété labels renvoie un tableau des objets FrameLabel utilisés au sein de la séquence. La propriété name renvoie le nom de la séquence sous forme de chaîne. La propriété numFrames renvoie un entier représentant le nombre total d'images dans la séquence. Création d'objets MovieClip à l'aide d'ActionScript L'ajout de contenu s'effectue dans Flash en faisant glisser des éléments de la bibliothèque sur la scène. Mais il ne s'agit pas là de la seule méthode. Pour des projets plus complexes, les développeurs expérimentés préfèrent souvent créer les clips par programmation. Cette approche présente plusieurs avantages: réutilisation facile du code, vitesse de compilation accrue et disponibilité de modifications plus sophistiquées réservées à ActionScript. La nouvelle API de liste d'affichage d'ActionScript 3.0 simplifie le processus de création dynamique d'objets MovieClip. La possibilité d'instancier directement une occurrence de MovieClip, séparément de son ajout à la liste d'affichage, offre beaucoup de souplesse et de simplicité sans sacrifier tout contrôle. En ActionScript 3.0, lorsqu'une occurrence de clip (ou de tout autre objet d'affichage) est créée par code, elle est invisible tant qu'elle n'a pas été ajoutée à la liste d'affichage à l'aide de la méthode addChild() ou addChildAt() d'un conteneur d'objets d'affichage Vous pouvez ainsi créer un clip et définir ses propriétés, et même appeler ses méthodes, avant qu'il apparaisse à l'écran. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la liste d'affichage, consultez la section « Utilisation de conteneurs d'objets d'affichage » à la page 286. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 422 Utilisation des clips Exportation des symboles de bibliothèque pour ActionScript Par défaut, il est impossible de créer dynamiquement des occurrences de symboles de clips dans la bibliothèque d'un document Flash (c'est-à-dire de les créer entièrement en ActionScript). En effet, l'exportation de chaque symbole pour une utilisation en ActionScript accroît la taille du fichier SWF. Or, les symboles ne sont pas tous destinés à une utilisation sur la scène. C'est pourquoi, pour qu'un symbole soit disponible en ActionScript, vous devez indiquer spécifiquement que ce symbole doit être exporté pour ActionScript. Pour exporter un symbole pour ActionScript : 1 Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque et ouvrez sa boîte de dialogue Propriétés. 2 Si nécessaire, activez les paramètres avancés. 3 Dans la boîte de dialogue Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript. Les champs Classe et Classe de base sont alors activés. Par défaut, le champ Classe contient le nom du symbole sans espaces (par exemple, un symbole nommé « Maison Rouge » devient « MaisonRouge »). Pour spécifier que le symbole doit utiliser une classe personnalisée pour son comportement, saisissez le nom complet de cette classe, package compris. Si vous voulez avoir la possibilité de créer des occurrences du symbole en ActionScript, sans avoir pour autant besoin de comportements supplémentaires, vous pouvez laisser ce nom de classe tel quel. Par défaut, le champ Classe de base a la valeur flash.display.MovieClip. Si vous voulez que votre symbole étende les fonctionnalités d'une autre classe personnalisée, vous pouvez remplacer cette valeur par le nom de votre classe, sous réserve que celle-ci étende la classe Sprite (ou MovieClip). 4 Cliquez sur OK pour enregistrer les changements. A ce stade, si Flash ne détecte pas de fichier ActionScript externe contenant la définition de la classe spécifiée (par exemple, si vous n'avez pas besoin d'ajouter un comportement supplémentaire pour le symbole), un message d'avertissement apparaît : Le chemin de classe ne contient pas de définition pour cette classe. Une définition sera générée automatiquement dans le fichier SWF lors de l'exportation. Vous pouvez ignorer cet avertissement si le symbole de bibliothèque ne nécessite pas de fonctionnalités en dehors de celles de la classe MovieClip. Si vous n'indiquez aucune classe pour votre symbole, Flash crée pour lui une classe du type de celle-ci : package { import flash.display.MovieClip; public class ExampleMovieClip extends MovieClip { public function ExampleMovieClip() { } } } Si vous ne souhaitez pas ajouter des fonctionnalités ActionScript au symbole, ajoutez les propriétés et méthodes nécessaires à la structure de code suivante. Supposons par exemple que vous disposez d'un symbole de clip contenant un cercle de 50 pixels de diamètre, dont le paramètre de liaison est Exporter pour ActionScript et dont la classe est Circle. Le code suivant, lorsqu'il est placé dans un fichier Circle.as, étend la classe MovieClip et fournit au symbole les méthodes supplémentaires getArea() et getCircumference() : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 423 Utilisation des clips package { import flash.display.MovieClip; public class Circle extends MovieClip { public function Circle() { } public function getArea():Number { // The formula is Pi times the radius squared. return Math.PI * Math.pow((width / 2), 2); } public function getCircumference():Number { // The formula is Pi times the diameter. return Math.PI * width; } } } Le code suivant, placé dans une image-clé à l'image 1 du document Flash, crée une occurrence du symbole et l'affiche à l'écran : var c:Circle = new Circle(); addChild(c); trace(c.width); trace(c.height); trace(c.getArea()); trace(c.getCircumference()); Ce code montre comment utiliser l'instanciation ActionScript au lieu de faire glisser des actifs individuels vers la scène. Il crée un cercle qui présente toutes les propriétés d'un clip et possède les méthodes personnalisées définies dans votre classe Circle. Il s'agit d'un exemple tout à fait élémentaire ; un symbole de bibliothèque peut spécifier un nombre illimité de propriétés et de méthodes dans sa classe. L'instanciation en ActionScript est un processus puissant, car il permet de créer dynamiquement de nombreuses occurrences qu'il serait particulièrement laborieux de créer manuellement. Elle vous apporte en outre une grande souplesse, puisque vous pouvez personnaliser les propriétés de chaque occurrence dès sa création. Pour saisir l'importance de ces avantages, vous pouvez utiliser une boucle pour créer dynamiquement plusieurs occurrences de Circle. Après avoir ajouté le symbole Circle et la classe correspondante, décrits précédemment, dans la bibliothèque de votre document Flash, placez le code suivant dans une image-clé à l'image 1 : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 424 Utilisation des clips import flash.geom.ColorTransform; var totalCircles:uint = 10; var i:uint; for (i = 0; i < totalCircles; i++) { // Create a new Circle instance. var c:Circle = new Circle(); // Place the new Circle at an x coordinate that will space the circles // evenly across the Stage. c.x = (stage.stageWidth / totalCircles) * i; // Place the Circle instance at the vertical center of the Stage. c.y = stage.stageHeight / 2; // Change the Circle instance to a random color c.transform.colorTransform = getRandomColor(); // Add the Circle instance to the current timeline. addChild(c); } function getRandomColor():ColorTransform { // Generate random values for the red, green, and blue color channels. var red:Number = (Math.random() * 512) - 255; var green:Number = (Math.random() * 512) - 255; var blue:Number = (Math.random() * 512) - 255; // Create and return a ColorTransform object with the random colors. return new ColorTransform(1, 1, 1, 1, red, green, blue, 0); } Cet exemple illustre la rapidité avec laquelle vous pouvez créer et personnaliser plusieurs occurrences d'un symbole à l'aide de code. Chaque occurrence est positionnée en fonction du compteur de boucle. Ensuite une couleur lui est attribuée au hasard à l'aide de la propriété transform (dont Circle hérite en étendant la classe MovieClip). Chargement d'un fichier SWF externe En ActionScript 3.0, les fichiers SWF sont chargés avec la classe Loader. Pour charger un fichier SWF externe, vous devez définir quatre étapes en ActionScript : 1 Créer un objet URLRequest avec l'adresse URL du fichier. 2 Créer un objet Loader. 3 Appeler la méthode load() de l'objet Loader en lui passant en paramètre l'occurrence de l'objet URLRequest. 4 Appeler la méthode addChild() pour un conteneur d'objet d'affichage (par exemple le scénario principal d'un document Flash) afin d'ajouter l'occurrence de Loader à la liste d'affichage Le code final se présente ainsi : var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/externalSwf.swf"); var loader:Loader = new Loader() loader.load(request); addChild(loader); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 425 Utilisation des clips Le même code peut être utilisé pour charger un fichier image externe (image JPEG, GIF ou PNG) en spécifiant l'adresse URL de ce fichier à la place de celle d'un fichier SWF. Contrairement à un fichier image, un fichier SWF peut contenir du code ActionScript. Ainsi, bien que le processus de chargement d'un fichier SWF soit identique à celui d'une image, le fichier SWF à l'origine du chargement et le fichier SWF chargé doivent se trouver dans le même sandbox de sécurité si vous souhaitez utiliser ActionScript pour communiquer avec le fichier SWF externe. En outre, si ce fichier externe contient des classes qui partagent le même espace de noms que les classes du fichier SWF qui le charge, il peut s'avérer nécessaire de créer un domaine d'application pour le fichier chargé afin d'éviter d'éventuels conflits d'espace de nom. Pour plus d'informations sur la sécurité et le domaine d'application, consultez les sections « Utilisation de la classe ApplicationDomain » à la page 666 et « Chargement de fichiers SWF et d'images » à la page 728. Une fois que le fichier SWF externe est chargé, il devient accessible via la propriété Loader.content. Si ce fichier est publié en ActionScript 3.0, il s'agira soit d'un clip, soit d'un sprite, selon la classe qu'il étend. Considérations relatives au chargement de fichiers SWF de version ancienne Si un fichier SWF externe a été publié dans une version antérieure d'ActionScript, il faut tenir compte de restrictions importantes. Contrairement à un fichier SWF ActionScript 3.0 qui s'exécute dans AVM2 (ActionScript Virtual Machine 2), un fichier SWF publié en ActionScript 1.0 ou 2.0 s'exécute dans AVM1 (ActionScript Virtual Machine 1). Lorsque le chargement d'un fichier SWF AVM1 réussit, l'objet chargé (la propriété Loader.content) sera un objet AVM1Movie. Une occurrence d'AVM1Movie n'est pas identique à une occurrence de MovieClip. C'est un objet d'affichage qui, contrairement à un clip, ne comporte pas de méthodes ni de propriétés liées au scénario. Le fichier SWF AVM2 parent ne pourra pas accéder à ses propriétés, méthodes ou objets. D'autres restrictions s'appliquent à un fichier SWF AVM1 chargé par un fichier SWF AVM2 : Pour plus de détails, reportez-vous à la description de la classe AVM1Movie dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Exemple : RuntimeAssetsExplorer La fonctionnalité Exporter pour ActionScript présente des avantages particuliers lorsque des bibliothèques peuvent être réutilisées sur plusieurs projets. Si Flash Player ou AIR exécute un fichier SWF, les symboles ayant été exportés dans ActionScript sont disponibles pour tous les fichiers SWF au sein du même sandbox de sécurité que le fichier SWF qui le charge. De cette manière, un seul document Flash peut générer un fichier SWF destiné uniquement à accueillir des éléments graphiques. Cette technique est très utile pour les grands projets dans lesquels les concepteurs graphiques chargés des éléments visuels peuvent travailler en parallèle avec les développeurs qui créent une « enveloppe » SWF qui chargera les fichiers SWF des éléments graphiques au moment de l'exécution. Cette méthode peut vous servir dans la maintenance d'un ensemble de versions de fichiers dans lesquelles les actifs graphiques ne sont pas dépendants du développement de la programmation. L'application RuntimeAssetsExplorer charge tout fichier SWF qui est une sous-classe de RuntimeAsset et permet de consulter les éléments disponibles de ce fichier SWF. Cet exemple illustre les points suivants : • Chargement d'un fichier SWF externe à l'aide de Loader.load() • Création dynamique d'un symbole de bibliothèque exporté pour ActionScript • Contrôle de la lecture du MovieClip avec ActionScript Avant de commencer, notez que tous les fichiers SWF devant s'exécuter dans Flash Player doivent se trouver dans le même sandbox de sécurité. Pour plus d'informations, consultez la section « Les sandbox de sécurité » à la page 716. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 426 Utilisation des clips Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application RuntimeAssetsExplorer se trouvent dans le dossier Samples/Chapters/RuntimeAssetsExplorer. L'application se compose des fichiers suivants : Etablissement de l'interface de bibliothèque d'exécution Pour que l'explorateur interagisse convenablement avec une bibliothèque SWF, la structure des bibliothèques d'éléments doit être formalisée. Pour ce faire, nous allons créer une interface, que l'on pourrait comparer à une classe dans la mesure où elle représente un modèle de définition des méthodes qui définissent une structure attendue. Par contre, à l'inverse d'une classe, elle ne comporte pas les corps des méthodes. L'interface est un moyen de communication pour la bibliothèque d'éléments et l'explorateur. Chaque fichier SWF d'éléments chargé dans le navigateur implémentera cette interface. Pour plus d'informations sur l'utilité des interfaces, consultez la section « Interfaces » à la page 109. L'interface RuntimeLibrary est très simple, puisque nous avons uniquement besoin d'une fonction qui fournisse à l'explorateur un tableau de chemins de classe pour les symboles à exporter disponibles dans la bibliothèque. Cette interface utilise pour ce faire une seule méthode : getAssets(). package com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer { public interface RuntimeLibrary { function getAssets():Array; } } Création de fichiers SWF de bibliothèque d'actifs La définition de l'interface RuntimeLibrary permet de créer plusieurs fichiers SWF de bibliothèque d'actifs, qui pourront être chargés dans un autre fichier SWF. L'élaboration d'une bibliothèque SWF d'actifs repose sur quatre tâches : • Création d'une classe pour le fichier SWF de bibliothèque d'actifs Fichier Description RuntimeAssetsExample.mxml ou RuntimeAssetsExample.fla Interface utilisateur de l'application pour Flex (MXML) ou Flash (FLA). RuntimeAssetsExample.as Classe document pour l'application Flash (FLA). GeometricAssets.as Classe exemple qui implémente l'interface RuntimeAsset. GeometricAssets.fla Fichier FLA lié à la classe GeometricAssets (classe de document du fichier FLA) contenant les symboles exportés pour ActionScript. com/example/programmingas3/runtimeassetexplorer/RuntimeLibrary.as Interface qui définit les méthodes attendues par tous les fichiers SWF d'actifs d'exécution qui seront chargés dans l'explorateur. com/example/programmingas3/runtimeassetexplorer/AnimatingBox.as Classe du symbole de bibliothèque dont la forme est un rectangle pivotant. com/example/programmingas3/runtimeassetexplorer/AnimatingStar.as Classe du symbole de bibliothèque dont la forme est une étoile pivotante. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 427 Utilisation des clips • Création de classes pour les différents éléments contenus dans la bibliothèque • Création des éléments graphiques eux-mêmes • Association des éléments graphiques à des classes et publication du fichier SWF de bibliothèque Création d'une classe pour implémenter l'interface RuntimeLibrary Nous allons ensuite créer la classe GeometricAssets qui implémente l'interface RuntimeLibrary, et sera la classe du document FLA. Le code de cette classe est très proche de celui de l'interface RuntimeLibrary, la différence étant que la définition de classe comporte le corps de la méthode getAssets(). package { import flash.display.Sprite; import com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer.RuntimeLibrary; public class GeometricAssets extends Sprite implements RuntimeLibrary { public function GeometricAssets() { } public function getAssets():Array { return [ "com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer.AnimatingBox", "com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer.AnimatingStar" ]; } } } Si nous devions créer une deuxième bibliothèque d'exécution, nous pourrions créer un autre fichier FLA reposant sur une autre classe (AnimationAssets, par exemple) qui assure sa propre implémentation de getAssets(). Création de classes pour chaque élément MovieClip Pour les besoins de cet exemple, nous étendrons simplement la classe MovieClip, sans ajouter de fonctionnalité aux éléments. Le code suivant destiné à AnimatingStar est semblable à celui de AnimatingBox : package com.example.programmingas3.runtimeassetexplorer { import flash.display.MovieClip; public class AnimatingStar extends MovieClip { public function AnimatingStar() { } } } Publication de la bibliothèque Nous allons maintenant relier les actifs de classe MovieClip à la nouvelle classe en créant un fichier FLA et en entrant GeometricAssets dans le champ Classe du document de l'Inspecteur des propriétés. Pour les besoins de cet exemple, nous allons créer deux formes très simples qui utilisent une interpolation de scénario pour effectuer une rotation horaire sur 360 images. Les deux symboles animatingBox et animatingStar sont définis pour l'exportation vers ActionScript et leurs champs Classe correspondent aux chemins de classe respectifs spécifiés dans l'implémentation de getAssets(). La classe de base par défaut flash.display.MovieClip est conservée, puisque nous voulons créer des sous-classes pour les méthodes MovieClip standard. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 428 Utilisation des clips Après définition des paramètres d'exportation de votre symbole, publiez le fichier FLA. Vous disposez maintenant de votre première bibliothèque d'exécution. Ce fichier SWF pourrait être chargé dans un autre fichier SWF AVM2, dans lequel les symboles AnimatingBox et AnimatingStar seraient disponibles. Chargement de la bibliothèque dans un autre fichier SWF Le dernier élément fonctionnel à traiter est l'interface utilisateur de l'explorateur. Dans cet exemple, le chemin d'accès à la bibliothèque d'exécution est codé en dur dans la variable ASSETS_PATH. Vous pourriez également utiliser la classe FileReference, par exemple pour créer une interface qui recherche un fichier SWF particulier sur le disque dur. Une fois que la bibliothèque d'exécution est chargée, Flash Player appelle la méthode runtimeAssetsLoadComplete(). private function runtimeAssetsLoadComplete(event:Event):void { var rl:* = event.target.content; var assetList:Array = rl.getAssets(); populateDropdown(assetList); stage.frameRate = 60; } Dans cette méthode, la variable rl représente le fichier SWF chargé. Le code appelle la méthode getAssets() du fichier SWF chargé, obtient la liste des éléments disponibles et remplit un composant ComboBox avec cette liste en appelant la méthode populateDropDown(). Cette méthode enregistre le chemin de classe complet de chaque élément. Si l'utilisateur clique sur le bouton Ajouter, l'interface déclenche la méthode addAsset() : private function addAsset():void { var className:String = assetNameCbo.selectedItem.data; var AssetClass:Class = getDefinitionByName(className) as Class; var mc:MovieClip = new AssetClass(); ... } qui obtient le chemin de classe de l'élément actuellement sélectionné dans la ComboBox (assetNameCbo.selectedItem.data), et utilise la fonction getDefinitionByName() (du package flash.utils) pour obtenir une référence à la classe de l'élément afin de créer une nouvelle occurrence de celui-ci. 429 Chapitre 19 : Utilisation des interpolations de mouvement La section « Animation des objets » à la page 317 décrit la procédure d'implémentation d'une animation pilotée par un script ActionScript. Ce chapitre est consacré à une autre technique de création d'une animation : l'interpolation de mouvement. Cette technique vous permet de créer un mouvement en le configurant en mode interactif dans un fichier FLA par le biais d'Adobe® Flash® CS4 Professional. Vous pouvez ensuite utiliser ce mouvement dans votre animation dynamique à base de code ActionScript lors de l'exécution. Flash CS4 génère automatiquement le code ActionScript qui implémente l'interpolation de mouvement et vous permet de le copier et de le réutiliser. Pour créer des interpolations de mouvement, vous devez disposer d'une licence pour Adobe Flash CS4 Professional. Principes de base des interpolations de mouvement Introduction aux interpolations de mouvement dans ActionScript Les interpolations de mouvement permettent de créer aisément une animation. Une interpolation de mouvement modifie les propriétés d'un objet d'affichage, telles que la position ou la rotation, d'une image à l'autre. Elle permet également de modifier l'apparence d'un objet d'affichage en cours de déplacement en lui appliquant divers filtres et propriétés. Vous créez l'interpolation de mouvement en mode interactif dans Flash, ce qui génère le code ActionScript correspondant. Dans Flash, utilisez la commande Copie de mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 pour copier le code ActionScript à l'origine de l'interpolation de mouvement. Vous pouvez alors réutiliser le code ActionScript pour créer un mouvement dans votre animation dynamique lors de l'exécution. Pour plus d'informations sur la création d'une interpolation de mouvement, consultez la section Interpolations de mouvement du manuel Utilisation de Flash CS4 Professional. Tâches d'interpolation de mouvement courantes Le code ActionScript généré automatiquement qui implémente une interpolation de mouvement effectue les tâches suivantes : • Il instancie une occurrence d'objet de mouvement associé à l'interpolation. • Il définit la durée de l'interpolation de mouvement. • Il ajoute les propriétés de l'interpolation de mouvement. • Il ajoute des filtres à l'interpolation de mouvement. • Il associe l'interpolation de mouvement aux objets d'affichage associés. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 430 Utilisation des interpolations de mouvement Terminologie et concepts importants Un terme important que vous rencontrerez dans ce chapitre est défini ci-dessous : • Interpolation de mouvement : construction qui génère des images intermédiaires d'un objet d'affichage dans des états et à des moments différents, créant ainsi l'impression que le premier état évolue progressivement vers le second état. Une interpolation de mouvement permet de déplacer un objet d'affichage sur la scène, ainsi que de le faire progressivement grandir, rétrécir, pivoter ou changer de couleur. Copie de scripts d'interpolation de mouvement Une interpolation génère des images intermédiaires qui affichent un objet d'affichage dans des états différents dans deux images distinctes d'un scénario. Elle crée l'impression que le contenu de la première image se transforme progressivement en contenu de la seconde image. Dans une interpolation de mouvement, le changement d'apparence implique généralement la modification de la position de l'objet d'affichage, créant ainsi un mouvement. Outre le repositionnement de l'objet d'affichage, une interpolation de mouvement peut faire pivoter, incliner ou redimensionner ce dernier, voire lui appliquer des filtres. Vous créez une interpolation de mouvement dans Flash en déplaçant un objet d'affichage entre des images-clé du scénario. Flash génère automatiquement le code ActionScript qui décrit l'interpolation, que vous pouvez copier et enregistrer dans un fichier. Pour plus d'informations sur la création d'une interpolation de mouvement, consultez la section Interpolations de mouvement du manuel Utilisation de Flash. Vous pouvez accéder à la copie de mouvement en tant que commande ActionScript 3.0 dans Flash, de deux façons différentes. La première consiste à utiliser un menu contextuel d'interpolation sur la scène, comme suit : 1 Sélectionnez l'interpolation de mouvement sur la scène. 2 Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur la touche Contrôle (Macintosh). 3 Choisissez Copie de mouvement en tant que ActionScript 3.0 . . . La seconde technique consiste à choisir directement la commande dans le menu Edition de Flash, comme suit : 1 Sélectionnez l'interpolation de mouvement sur la scène. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 431 Utilisation des interpolations de mouvement 2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement en tant que ActionScript 3.0. Une fois le script copié, collez-le dans un fichier et enregistrez-le. Une fois l'interpolation de mouvement créée et après avoir copié et enregistré le script, vous pouvez la réutiliser sous sa forme actuelle ou la modifier dans votre propre animation dynamique pilotée par un script ActionScript. Incorporation de scripts d'interpolation de mouvement L'en-tête du code ActionScript copié à partir de Flash recense tous les modules requis pour prendre en charge l'interpolation de mouvement. Classes d'interpolation de mouvement Les classes principales, AnimatorFactory, MotionBase et Motion, appartiennent au package fl.motion. Vous pourriez avoir besoin de classes supplémentaires suivant les propriétés que l'interpolation de mouvement manipule. Par exemple, si l'interpolation de mouvement transforme ou fait pivoter l'objet d'affichage, vous devez importer les classes flash.geom appropriées. Si des filtres sont appliqués, importez les classes flash.filter. Dans ActionScript, une interpolation de mouvement est une occurrence de la classe Motion. La classe Motion stocke une séquence d'animation d'images-clés pouvant s'appliquer à un objet visuel. Les données de l'animation comprennent les éléments suivants : position, échelle, rotation, inclinaison, couleur, filtres et accélération. Le code ActionScript suivant a été copié à partir d'une interpolation de mouvement créée en vue d'animer un objet d'affichage portant le nom d'occurrence Symbol1_2. Il déclare une variable associée à un objet MotionBase nommé __motion_Symbol1_2. La classe MotionBase est le parent de la classe Motion. var __motion_Symbol1_2:MotionBase; Le script crée ensuite l'objet Motion : __motion_Symbol1_2 = new Motion(); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 432 Utilisation des interpolations de mouvement Noms d'objet Motion Dans le cas précédent, Flash a automatiquement généré le nom __motion_Symbol1_2 de l'objet Motion. Il associe le préfixe __motion_ au nom de l'objet d'affichage. Ainsi, le nom généré automatiquement est-il basé sur le nom d'occurrence de l'objet cible de l'interpolation de mouvement de l'outil de programmation Flash. La propriété duration de l'objet Motion indique le nombre total d'images dans l'interpolation de mouvement : __motion_Symbol1_2.duration = 200; Lorsque vous réutilisez ce type de code ActionScript dans votre propre animation, vous pouvez conserver le nom d'interpolation automatiquement généré par Flash, ou définir un autre nom. Par défaut, Flash affecte automatiquement un nom à l'occurrence d'objet d'affichage dont vous copiez l'interpolation de mouvement si elle n'en possède pas encore un. Si vous modifiez le nom de l'interpolation, n'oubliez pas de répercuter la modification dans l'ensemble du script. Dans Flash, vous pouvez également affecter le nom de votre choix à l'objet cible de l'interpolation de mouvement, puis créer l'interpolation de mouvement et copier le script. Quelle que soit l'approche adoptée, assurezvous que chaque objet Motion de votre code ActionScript possède un nom unique. Description de l'animation La méthode addPropertyArray() de la classe MotionBase ajoute un tableau de valeurs pour décrire chaque propriété interpolée. Le tableau contient potentiellement un élément par image-clé de l'interpolation de mouvement. Il arrive souvent que certains de ces tableaux contiennent moins d'éléments que le nombre total d'images-clés de l'interpolation de mouvement. Ce cas de figure se produit lorsque la dernière valeur du tableau n'est pas modifiée pour les images restantes. Si la longueur de l'argument array est supérieure à celle de la propriété duration de l'objet Motion, la méthode addPropertyArray() ajuste en conséquence la valeur de la propriété duration. Elle n'ajoute pas d'image-clé pour les propriétés précédemment ajoutées. Les nouvelles images-clés subsistent pendant la durée des images supplémentaires de l'animation. Les propriétés x et y de l'objet Motion décrivent la nouvelle position de l'objet interpolé au fur et à mesure de l'exécution de l'animation. Ces coordonnées correspondent aux valeurs les plus susceptibles de changer dans chaque image-clé si la position de l'objet d'affichage évolue. La méthode addPropertyArray() vous permet d'ajouter d'autres propriétés de mouvement. Par exemple, ajoutez les valeurs scaleX et scaleY si l'objet interpolé est redimensionné. Ajoutez les valeurs skewX et skewY s'il est incliné. Ajoutez la propriété rotationConcat s'il fait l'objet d'une rotation. Utilisez la méthode addPropertyArray() pour définir les propriétés d'interpolation suivantes : x Position horizontale du point de transformation de l'objet dans l'espace de coordonnées de son objet parent y Position verticale du point de transformation de l'objet dans l'espace de coordonnées de son objet parent z Position de profondeur (axe z) du point de transformation de l'objet dans l'espace de coordonnées de son objet parent scaleX Redimensionnement horizontal, exprimé sous forme de pourcentage de l'objet tel qu'il est appliqué à partir du point de transformation scaleY Redimensionnement vertical, exprimé sous forme de pourcentage de l'objet tel qu'il est appliqué à partir du point de transformation skewX Angle d'inclinaison horizontale de l'objet, en degrés, tel qu'il est appliqué à partir du point de transformation skewY Angle d'inclinaison verticale de l'objet, en degrés, tel qu'il est appliqué à partir du point de transformation PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 433 Utilisation des interpolations de mouvement Les propriétés ajoutées au script automatiquement généré varient selon les propriétés affectées à l'interpolation de mouvement dans Flash. Vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier certaines de ces propriétés lorsque vous personnalisez votre version du script. Le code suivant affecte des valeurs aux propriétés de l'interpolation de mouvement __motion_Wheel. Dans ce cas de figure, l'objet d'affichage interpolé ne change pas d'emplacement, mais pivote sur place dans les 29 images de l'interpolation de mouvement. Les diverses valeurs affectées au tableau rotationConcat définissent la rotation. Les autres valeurs de propriété de cette interpolation de mouvement ne sont pas modifiées. __motion_Wheel = new Motion(); __motion_Wheel.duration = 29; __motion_Wheel.addPropertyArray("x", [0]); __motion_Wheel.addPropertyArray("y", [0]); __motion_Wheel.addPropertyArray("scaleX", [1.00]); __motion_Wheel.addPropertyArray("scaleY", [1.00]); __motion_Wheel.addPropertyArray("skewX", [0]); __motion_Wheel.addPropertyArray("skewY", [0]); __motion_Wheel.addPropertyArray("rotationConcat", [ 0,-13.2143,-26.4285,-39.6428,-52.8571,-66.0714,-79.2857,-92.4999,-105.714, -118.929,-132.143,-145.357,-158.571,-171.786,-185,-198.214,-211.429,-224.643, -237.857,-251.071,-264.286,-277.5,-290.714,-303.929,-317.143,-330.357, -343.571,-356.786,-370 ] ); __motion_Wheel.addPropertyArray("blendMode", ["normal"]); Dans l'exemple suivant, l'objet d'affichage Leaf_1 traverse la scène. Les tableaux de propriétés x et y correspondants contiennent des valeurs différentes pour chacune des 100 images de l'animation. Par ailleurs, l'objet pivote sur son axe z au fur et à mesure qu'il traverse la scène. Les divers éléments du tableau de la propriété rotationZ déterminent la rotation. rotationX Rotation de l'objet autour de l'axe x à partir de son orientation d'origine rotationY Rotation de l'objet autour de l'axe y à partir de son orientation d'origine rotationConcat Valeurs de rotation (axe z) de l'objet dans le cadre du mouvement par rapport à l'orientation précédente appliquée à partir du point de transformation useRotationConcat Si cette propriété est définie, elle entraîne la rotation de l'objet cible lorsque la méthode addPropertyArray() fournit des données de mouvement. blendMode Valeur de la classe BlendMode qui définit le mélange de couleurs de l'objet sous lequel figurent les graphiques matrix3D Propriété matrix3D si elle a été définie pour l'image-clé. Réservée aux interpolations 3D. Si elle est utilisée, aucune des propriétés de transformation précédentes n'est prise en considération. rotationZ Rotation (en degrés) autour de l'axe z de l'objet, à partir de son orientation d'origine par rapport au conteneur parent 3D. Utilisé pour les interpolations 3D au lieu de rotationConcat. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 434 Utilisation des interpolations de mouvement __motion_Leaf_1 = new MotionBase(); __motion_Leaf_1.duration = 100; __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("y", [ 0,5.91999,11.84,17.76,23.68,29.6,35.52,41.44,47.36,53.28,59.2,65.12,71.04, 76.96,82.88,88.8,94.72,100.64,106.56,112.48,118.4,124.32,130.24,136.16,142.08, 148,150.455,152.909,155.364,157.818,160.273,162.727,165.182,167.636,170.091, 172.545,175,177.455,179.909,182.364,184.818,187.273,189.727,192.182,194.636, 197.091,199.545,202,207.433,212.865,218.298,223.73,229.163,234.596,240.028, 245.461,250.893,256.326,261.759,267.191,272.624,278.057,283.489, 288.922,294.354,299.787,305.22,310.652,316.085,321.517,326.95,330.475,334, 337.525,341.05,344.575,348.1,351.625,355.15,358.675,362.2,365.725,369.25, 372.775,376.3,379.825,383.35,386.875,390.4,393.925,397.45,400.975,404.5, 407.5,410.5,413.5,416.5,419.5,422.5,425.5 ] ); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("scaleX", [1.00]); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("scaleY", [1.00]); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("skewX", [0]); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("skewY", [0]); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("z", [ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 ] ); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("rotationX", [64.0361]); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("rotationY", [41.9578]); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("rotationZ", [ -18.0336,-17.5536,-17.0736,-16.5936,-16.1136,-15.6336,-15.1536,-14.6736, -14.1936,-13.7136,-13.2336,-12.7536,-12.2736,-11.7936,-11.3136,-10.8336, -10.3536,-9.8736,-9.3936,-8.9136,-8.4336,-7.9536,-7.4736,-6.9936,-6.5136, -6.0336,-7.21542,-8.39723,-9.57905,-10.7609,-11.9427,-13.1245,-14.3063, -15.4881,-16.67,-17.8518,-19.0336,-20.2154,-21.3972,-22.5791,-23.7609, -24.9427,-26.1245,-27.3063,-28.4881,-29.67,-30.8518,-32.0336,-31.0771, -30.1206,-29.164,-28.2075,-27.251,-26.2945,-25.338,-24.3814,-23.4249, -22.4684,-21.5119,-20.5553,-19.5988,-18.6423,-17.6858,-16.7293,-15.7727 -14.8162,-13.8597,-12.9032,-11.9466,-10.9901,-10.0336,-10.9427,-11.8518, -12.7609,-13.67,-14.5791,-15.4881,-16.3972,-17.3063,-18.2154,-19.1245, -20.0336,-20.9427,-21.8518,-22.7609,-23.67,-24.5791,-25.4881,-26.3972, -27.3063,-28.2154,-29.1245,-30.0336,-28.3193,-26.605,-24.8907,-23.1765, -21.4622,-19.7479,-18.0336 ] ); __motion_Symbol1_4.addPropertyArray("blendMode", ["normal"]); Ajout de filtres Si l'objet cible d'une interpolation de mouvement contient des filtres, ces derniers sont ajoutés par le biais des méthodes initFilters() et addFilterPropertyArray() de la classe Motion. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 435 Utilisation des interpolations de mouvement Initialisation du tableau de filtres La méthode initFilters() initialise les filtres. Son premier argument est un tableau qui recense les noms de classe entièrement qualifiés de tous les filtres appliqués à l'objet d'affichage. Ce tableau de noms de filtre est généré à partir de la liste de filtres associée à l'interpolation de mouvement dans Flash. Dans votre copie du script, vous pouvez supprimer ou ajouter dans ce tableau n'importe quel filtre du package flash.filters. L'appel suivant initialise la liste de filtres associée à l'objet d'affichage cible. Il applique les filtres DropShadowFilter, GlowFilter et BevelFilter et copie la liste dans chaque image-clé de l'objet Motion. __motion_Box.initFilters(["flash.filters.DropShadowFilter", "flash.filters.GlowFilter", "flash.filters.BevelFilter"], [0, 0, 0]); Ajout de filtres La méthode addFilterPropertyArray() décrit les propriétés d'un filtre initialisé doté des arguments suivants : 1 Son premier argument identifie un filtre en fonction de son index. L'index se réfère à la position du nom de filtre dans le tableau des noms de classe de filtre transmis lors d'un appel précédent d'initFilters(). 2 Le deuxième argument est la propriété à stocker pour le filtre dans chaque image-clé. 3 Le troisième argument est la valeur de la propriété de filtre indiquée. Etant donné l'appel précédent d'initFilters(), les appels suivants de addFilterPropertyArray() affectent la valeur 5 aux propriétés blurX et blurY de DropShadowFilter. DropShadowFilter est le premier élément (index 0)du tableau de filtres initialisés : __motion_Box.addFilterPropertyArray(0, "blurX", [5]); __motion_Box.addFilterPropertyArray(0, "blurY", [5]); Les trois appels suivants affectent des valeurs aux propriétés qualité, alpha et couleur de GlowFilter (le deuxième élément (index 1) du tableau de filtres initialisés) : __motion_Box.addFilterPropertyArray(1, "quality", [BitmapFilterQuality.LOW]); __motion_Box.addFilterPropertyArray(1, "alpha", [1.00]); __motion_Box.addFilterPropertyArray(1, "color", [0xff0000]); Les quatre appels suivants affectent des valeurs aux propriétés shadowAlpha, shadowColor, highlightAlpha et highlightColor de BevelFilter, le troisième élément (index 2) du tableau de filtres initialisés : __motion_Box.addFilterPropertyArray(2, "shadowAlpha", [1.00]); __motion_Box.addFilterPropertyArray(2, "shadowColor", [0x000000]); __motion_Box.addFilterPropertyArray(2, "highlightAlpha", [1.00]); __motion_Box.addFilterPropertyArray(2, "highlightColor", [0xffffff]); Réglage de la couleur à l'aide de ColorMatrixFilter Une fois ColorMatrixFilter initialisé, vous pouvez définir les propriétés AdjustColor appropriées pour régler la luminosité, le contraste, la saturation et la teinte de l'objet d'affichage interpolé. En règle générale, vous appliquez le filtre AdjustColor dans Flash et vous l'ajustez dans votre copie du code ActionScript. L'exemple suivant transforme la teinte et la saturation de l'objet d'affichage au fur et à mesure qu'il se déplace. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 436 Utilisation des interpolations de mouvement __motion_Leaf_1.initFilters(["flash.filters.ColorMatrix"], [0], -1, -1); __motion_Leaf_1.addFilterPropertyArray(0, "adjustColorBrightness", [0], -1, -1); __motion_Leaf_1.addFilterPropertyArray(0, "adjustColorContrast", [0], -1, -1); __motion_Leaf_1.addFilterPropertyArray(0, "adjustColorSaturation", [ 0,-0.589039,1.17808,-1.76712,-2.35616,-2.9452,-3.53424,-4.12328, -4.71232,-5.30136,-5.89041, 6.47945,-7.06849,-7.65753,-8.24657, -8.83561,-9.42465,-10.0137,-10.6027,-11.1918,11.7808,-12.3699, -12.9589,-13.5479,-14.137,-14.726,-15.3151,-15.9041,-16.4931, 17.0822,-17.6712,-18.2603,-18.8493,-19.4383,-20.0274,-20.6164, -21.2055,-21.7945,22.3836,-22.9726,-23.5616,-24.1507,-24.7397, -25.3288,-25.9178,-26.5068,-27.0959,27.6849,-28.274,-28.863,-29.452, -30.0411,-30.6301,-31.2192,-31.8082,-32.3973,32.9863,-33.5753, -34.1644,-34.7534,-35.3425,-35.9315,-36.5205,-37.1096,-37.6986, 38.2877,-38.8767,-39.4657,-40.0548,-40.6438,-41.2329,-41.8219, -42.411,-43 ], -1, -1); __motion_Leaf_1.addFilterPropertyArray(0, "adjustColorHue", [ 0,0.677418,1.35484,2.03226,2.70967,3.38709,4.06451,4.74193,5.41935, 6.09677,6.77419,7.45161,8.12903,8.80645,9.48387,10.1613,10.8387,11.5161, 12.1935,12.871,13.5484,14.2258,14.9032,15.5806,16.2581,16.9355,17.6129, 18.2903,18.9677,19.6452,20.3226,21,22.4286,23.8571,25.2857,26.7143,28.1429, 29.5714,31,32.4286,33.8571,35.2857,36.7143,38.1429,39.5714,41,42.4286,43.8571, 45.2857,46.7143,48.1429,49.5714,51,54,57,60,63,66,69,72,75,78,81,84,87, 90,93,96,99,102,105,108,111,114 ], -1, -1); Association d'une interpolation de mouvement à ses objets d'affichage La dernière tâche consiste à associer l'interpolation de mouvement aux objets d'affichage qu'elle manipule. La classe AnimatorFactory gère l'association entre une interpolation de mouvement et ses objets d'affichage cible. L'argument du constructeur d'AnimatorFactory correspond à l'objet Motion : var __animFactory_Wheel:AnimatorFactory = new AnimatorFactory(__motion_Wheel); La méthode addTarget() de la classe AnimatorFactory permet d'associer l'objet d'affichage cible à l'interpolation de mouvement correspondante. Le code ActionScript copié à partir de Flash met la ligne addTarget() en commentaire et n'indique pas de nom d'occurrence : // __animFactory_Wheel.addTarget(, 0); Dans votre copie, stipulez l'objet d'affichage à associer à l'interpolation de mouvement. Dans l'exemple suivant, les cibles spécifiées sont greenWheel et redWheel : __animFactory_Wheel.AnimatorFactory.addTarget(greenWheel, 0); __animFactory_Wheel.AnimationFactory.addTarget(redWheel, 0); Vous pouvez associer plusieurs objets d'affichage à la même interpolation de mouvement en utilisant plusieurs appels de addTarget(). 437 Chapitre 20 : Utilisation de la cinématique inverse La cinématique inverse (IK, Inverse kinematics) est une technique de création fantastique de mouvement réaliste. IK vous permet de créer des mouvements coordonnés au sein d'une chaîne de sections connectées appelée squelette IK, de sorte que les sections se déplacent avec réalisme. Les sections du squelette représentent ses os et articulations. A partir de l'extrémité finale du squelette, IK calcule les angles des articulations requises pour atteindre cette dernière. Calculer manuellement ces angles s'avérerait particulièrement complexe. Cette fonctionnalité présente l'avantage de permettre de créer des squelettes en mode interactif dans Adobe® Flash® CS4 Professional. Il vous suffit ensuite de les animer par le biais d'ActionScript. Le moteur IK contenu dans l'outil de programmation Flash exécute les calculs pour décrire le mouvement du squelette. Vous pouvez restreindre le mouvement à certains paramètres dans votre code ActionScript. Pour créer des squelettes de cinématique inverse, vous devez disposer d'une licence pour Adobe Flash CS4 Professional. Principes de base de la cinématique inverse Introduction à IK La cinématique inverse (IK) vous permet de créer une animation réaliste en liant des sections de sorte qu'elles se déplacent les unes par rapport aux autres avec naturel. L'utilisation d'IK vous permet par exemple de déplacer une jambe pour qu'elle occupe une position déterminée en articulant les mouvements des articulations de la jambe nécessaires à l'obtention de la pose appropriée. IK utilise une structure osseuse chaînée portant le nom de squelette IK. Le package fl.ik vous aide à créer des animations qui ressemblent à un mouvement naturel. Il vous permet d'animer plusieurs squelettes IK en toute transparence sans avoir à maîtriser les concepts physiques sur lesquels s'appuient les algorithmes IK. Vous créez le squelette IK et les os et articulations qui le composent dans Flash. Vous pouvez ensuite utiliser les classes IK pour les animer lors de l'exécution. Pour obtenir des instructions détaillées sur la création d'un squelette IK, consultez la section Utilisation de la cinématique inverse dans le manuel Utilisation de Flash CS4 Professional. Tâches IK courantes Votre code ActionScript de lancement et de contrôle du mouvement d'un squelette IK lors de l'exécution effectue généralement les tâches suivantes : • Il déclare les variables relatives aux squelettes, aux os et aux articulations impliqués dans le mouvement. • Il extrait les occurrences de squelette, d'os et d'articulation. • Il instancie l'objet IKMover. • Il définit les restrictions du mouvement. • Il déplace le squelette de sorte qu'il occupe un point cible. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 438 Utilisation de la cinématique inverse Terminologie et concepts importants La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Squelette chaîne cinématique composée d'os et d'articulations, utilisée en animation informatique pour simuler un mouvement réaliste. • Os : segment rigide d'un squelette, équivalent à un os chez un animal. • Cinématique inverse (IK) : processus d'identification des paramètres d'un objet souple articulé appelé squelette ou chaîne cinématique. • Articulation : emplacement où deux os s'unissent, conçu pour permettre le mouvement des os ; analogue à une articulation chez un animal. Aperçu de l'animation de squelettes IK Une fois le squelette IK créé, utilisez les classes fl.ik pour restreindre ses mouvements, suivre les événements correspondants et l'animer lors de l'exécution. La figure ci-dessous illustre le clip Wheel. L'essieu est une occurrence d'un squelette IK appelée Axle. La classe IKMover déplace le squelette en le synchronisant avec la rotation d'une roue. Dans le squelette, IKBone, nommé ikBone2, est rattaché à la roue au niveau de l'articulation arrière. A. Roue B. Essieu C. ikBone2 B A C PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 439 Utilisation de la cinématique inverse Lors de l'exécution, la roue tourne en association avec l'interpolation de mouvement __motion_Wheel décrite à la section « Description de l'animation » à la page 432 du chapitre Utilisation des interpolations de mouvement. Un objet IKMover lance et contrôle le mouvement de l'essieu. La figure suivante propose deux instantanés du squelette de l'essieu connecté à la roue qui tourne sur différentes images de la rotation. Lors de l'exécution, le code ActionScript suivant : • Extrait des informations relatives au squelette et à ses composants. • Instancie un objet IKMover. • Déplace l'essieu en conjonction avec la rotation de la roue. import fl.ik.* var tree:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Axle"); var bone:IKBone = tree.getBoneByName("ikBone2"); var endEffector:IKJoint = bone.tailJoint; var pos:Point = endEffector.position; var ik:IKMover = new IKMover(endEffector, pos); ik.limitByDistance = true; ik.distanceLimit = 0.1; ik.limitByIteration = true; ik.iterationLimit = 10; Wheel.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frameFunc); function frameFunc(event:Event) { if (Wheel != null) { var mat:Matrix = Wheel.transform.matrix; var pt = new Point(90, 0); pt = mat.transformPoint(pt); ik.moveTo(pt); } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 440 Utilisation de la cinématique inverse Les classes IK utilisées pour déplacer l'essieu sont les suivantes : • IKArmature : décrit le squelette (structure arborescente composée d'os et d'articulations). A créer dans Flash • IKManager : classe qui contient tous les squelettes IK du document, à créer dans Flash • IKBone : segment d'un squelette IK. • IKJoint : connexion entre deux os IK. • IKMover : lance et contrôle le mouvement IK des squelettes. Pour obtenir une description détaillée de ces classes, consultez le package ik. Obtention d'informations sur un squelette IK Commencez par déclarer les variables associées au squelette, à l'os et à l'articulation qui composent les sections à déplacer. Le code suivant utilise la méthode getsqueletteByName() de la classe IKManager pour affecter la valeur du squelette Axle à la variable IKArmature tree. Le squelette Axle a été précédemment généré dans Flash. var tree:IKArmature = IKManager.getArmatureByName("Axle"); De même, le code suivant utilise la méthode getBoneByName() de la classe IKArmature pour affecter à la variable IKBone la valeur de l'os ikBone2. var bone:IKBone = tree.getBoneByName("ikBone2"); L'articulation arrière de l'os ikBone2 correspond à la section du squelette connectée à la roue qui tourne. La ligne suivante déclare la variable endEffector et l'affecte à la propriété tailjoint de l'os ikBone2 : var endEffector:IKJoint = home.tailjoint; La variable pos est un point qui stocke la position actuelle de l'articulation endEffector. var pos:Point = endEffector.position; Dans cet exemple, pos correspond à la position de l'articulation raccordée à la roue à l'extrémité de l'essieu. La valeur d'origine de cette variable est extraite de la propriété position de IKJoint. Instanciation de l'objet IKMover et restriction du mouvement Une occurrence de la classe IKMover déplace l'essieu. La ligne suivante instancie l'objet IKMover ik et transmet à son constructeur l'élément à déplacer et le point de départ du mouvement : var ik:IKMover = new IKMover(endEffector, pos); Les propriétés de la classe IKMover vous permettent de restreindre le mouvement d'un squelette. Vous pouvez restreindre le mouvement en fonction de la distance, des itérations et de la durée du mouvement. Les paires de propriétés suivantes imposent ces restrictions. Les paires se composent d'une valeur booléenne qui indique si le mouvement est restreint et d'un nombre stipulant la restriction : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 441 Utilisation de la cinématique inverse Définissez la propriété Boolean appropriée sur true pour imposer la restriction. A moins que vous ne les définissiez explicitement sur « true », toutes les propriétés Boolean sont définies par défaut sur false pour ne pas restreindre le mouvement. Si vous définissez la restriction sur une valeur sans définir la propriété Boolean correspondante, elle n'est pas prise en considération. Dans ce cas, le moteur IK continue à déplacer l'objet jusqu'à ce qu'une autre restriction ou la position cible de l'objet IKMover soit atteinte. Dans l'exemple suivant, la distance maximale parcourue par le mouvement du squelette est définie sur 0,1 pixel par itération. Le nombre maximal d'itérations par mouvement est défini sur dix. ik.limitByDistance = true; ik.distanceLimit = 0.1; ik.limitByIteration = true; ik.iterationLimit = 10; Mouvement d'un squelette IK L'objet IKMover déplace l'essieu au sein de l'écouteur d'événement associé à la roue. A chaque événement enterFrame de la roue, une nouvelle position cible du squelette est calculée. Par le biais de sa méthode moveTo() , l'objet IKMover place l'articulation arrière sur sa position cible ou parcourt une distance aussi longue que possible sans enfreindre les contraintes définies par ses propriétés limitByDistance, limitByIteration et limitByTime. Wheel.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frameFunc); function frameFunc(event:Event) { if (Wheel != null) { var mat:Matrix = Wheel.transform.matrix; var pt = new Point(90,0); pt = mat.transformPoint(pt); ik.moveTo(pt); } } Utilisation d'événements IK La classe IKEvent vous permet de créer un objet événement qui contient des informations sur les événements IK. Une information IKEvent décrit le mouvement qui s'est arrêté car la durée, la distance ou le nombre maximal d'itérations stipulés ont été dépassés. limitByDistance:Boolean distanceLimit:int Définit la distance maximale en pixels parcourue par le moteur IK par itération. limitByIteration:Boolean iterationLimit:int Définit le nombre maximal d'itérations effectuées par le moteur IK par mouvement. limitByTime:Boolean timeLimit:int Définit la durée maximale, exprimée en millisecondes, affectée au moteur IK pour effectuer le mouvement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 442 Utilisation de la cinématique inverse Le code suivant indique un écouteur et un gestionnaire d'événement destinés au suivi des événements de limite de temps. Ce gestionnaire d'événement signale les propriétés de durée, distance, nombre d'itérations et articulations d'un événement déclenché lorsque la durée maximale de l'objet IKMover est dépassée. var ikmover:IKMover = new IKMover(endjoint, pos); ikMover.limitByTime = true; ikMover.timeLimit = 1000; ikmover.addEventListener(IKEvent.TIME_LIMIT, timeLimitFunction); function timeLimitFunction(evt:IKEvent):void { trace("timeLimit hit"); trace("time is " + evt.time); trace("distance is " + evt.distance); trace("iterationCount is " + evt.iterationCount); trace("IKJoint is " + evt.joint.name); } 443 Chapitre 21 : Utilisation de texte Pour afficher du texte à l'écran dans Adobe® Flash® Player ou Adobe® AIR™, utilisez une occurrence de la classe TextField ou les classes Text Engine de Flash. Ces classes vous permettent de créer, d'afficher et de mettre en forme du texte. Vous pouvez établir le contenu spécifique de champs de texte ou désigner la source du texte, puis en définir l'aspect. Vous pouvez également répondre aux événements utilisateur (saisie de texte ou clic sur un lien hypertexte). Principes de base de l'utilisation du texte Introduction à l'utilisation du texte La classe TextField et les classes Flash Text Engine vous permettent d'afficher et de gérer le texte dans Flash Player et AIR. Vous pouvez utiliser la classe TextField pour créer des objets texte à des fins d'affichage et de saisie. Cette classe est le fondement d'autres composants à base de texte, tels que TextArea et TextInput, que proposent Flash et Adobe Flex. La classe TextFormat permet de définir la mise en forme de caractère et paragraphe des objets TextField et vous pouvez appliquer des feuilles de style en cascade (CSS) à l'aide de la propriété Textfield.styleSheet et de la classe StyleSheet. Vous pouvez affecter directement à un champ de texte un texte au format HTML, qui peut contenir des médias intégrés (clips, fichiers SWF, fichiers GIF, fichiers PNG et fichiers JPEG). Flash Text Engine (FTE), disponible à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5, propose une prise en charge de bas niveau pour un contrôle sophistiqué des mesures de texte, de la mise en forme et du texte bidirectionnel. Il se caractérise également par un flux de texte optimisé et une prise en charge des langues enrichie. Vous pouvez utiliser Flash Text Engine pour créer et gérer des éléments de texte, mais c'est surtout l'outil de base pour créer des composants de gestion de texte et, à ce titre, il exige des compétences de programmation avancées. Tâches courantes d'utilisation du texte Les tâches courantes suivantes relatives à la classe TextField sont traitées : • Modification du contenu d'un champ de texte • Utilisation de HTML dans des champs de texte • Utilisation d'images dans des champs de texte • Sélection de texte et actions sur le texte sélectionné par l'utilisateur • Capture du texte saisi par l'utilisateur • Restriction de la saisie de texte • Application d'une mise en forme et de styles CSS à du texte • Contrôle de la netteté, de l'épaisseur et du lissage • Manipulation de champs de texte statique en ActionScript Les tâches courantes suivantes relatives aux classes Flash Text Engine sont traitées : • Création et affichage de texte PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 444 Utilisation de texte • Gestion des événements • Mise en forme du texte • Utilisation des polices • Contrôle du texte Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez : • Feuilles de style en cascade : syntaxe standardisée permettant de définir des styles et une mise en forme pour du texte structuré en XML et en HTML. • Police de périphérique : police installée sur l'ordinateur de l'utilisateur. • Champ de texte dynamique : champ de texte dont le contenu peut être modifié en ActionScript, mais pas par l'utilisateur. • Police intégrée : police de caractères dont les données, sous forme vectorielle, sont enregistrées dans le fichier SWF de l'application. • Texte HTML : texte inséré dans un champ de texte en ActionScript et comportant des balises HTML de mise en forme, outre le contenu lui-même. • Champ de saisie de texte : champ de texte dont le contenu peut être modifié soit en ActionScript, soit par l'utilisateur. • Crénage : réglage de l'espace entre les paires de caractères de sorte à uniformiser l'espacement des mots et à améliorer la lisibilité du texte. • Champ de texte statique : champ de texte créé dans l'environnement de programmation, et dont le contenu ne peut pas être modifié pendant l'exécution du fichier SWF. • Métrique des lignes de texte : mesure de la taille des diverses parties du texte contenu dans un champ de texte: ligne de base du texte, hauteur du sommet des caractères, taille des jambages (la partie de certaines minuscules qui s'étend sous la ligne de base), etc. • Interlettrage : réglage de l'espacement entre des groupes de lettres ou des blocs de texte en vue d'augmenter ou de réduire la densité pour améliorer la lisibilité du texte. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Pour tester un exemple de code, il est en général nécessaire de manipuler un objet texte (créé et placé sur la scène dans l'outil de programmation Flash, ou créé à l'aide d'ActionScript). Pour tester un exemple, il est nécessaire d'afficher le résultat dans Flash Player ou AIR afin de voir l'effet du code sur le champ de texte ou l'objet TextField. Les exemples de cette rubrique peuvent être classés en deux groupes : Dans le premier type d'exemples, l'objet TextField est manipulé sans être explicitement créé. Pour tester ces exemples de code, procédez comme suit : 1 Créez un document Flash vide. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Créez un champ de texte dynamique sur la Scène à l'aide de l'outil Texte. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 445 Utilisation de texte 5 Sélectionnez le champ de texte, puis donnez-lui un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des propriétés. Le nom doit correspondre au nom utilisé pour le champ de texte dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un champ de texte myTextField, vous devez appeler votre champ de texte myTextField également). 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats du code manipulant le champ de texte s'affichent à l'écran, comme indiqué dans le code. L'autre type d'exemples de code consiste en une définition de classe censée être utilisée comme classe de document pour le fichier SWF. Dans ces exemples, l'exemple de code crée les objets texte ; il n'est donc pas nécessaire de les créer séparément. Pour tester ce type d'exemples de code : 1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur. 2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe TextFieldTest, enregistrez le fichier ActionScript sous le nom TextFieldTest.as. 3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier. 4 Dans le document Flash, sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour activer l'Inspecteur des propriétés du document. 5 Dans l'Inspecteur des propriétés, dans le champ Classe, saisissez le nom de la classe ActionScript que vous avez copiée du texte. 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats de l'exemple s'affichent à l'écran. D'autres techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Utilisation de la classe TextField La classe TextField est la base des autres composants dévolus au texte (par exemple les composants TextArea ou TextInput) dans la structure Adobe Flex et l'environnement de programmation Flash. Pour plus d'informations sur l'utilisation des composants de texte dans l'environnement de programmation Flash, consultez la section « A propos des commandes de texte » du guide Utilisation de Flash. Le contenu des champs de texte peut être spécifié à l'avance dans le fichier SWF, chargé à partir d'un fichier texte ou d'une base de données, ou saisi par l'utilisateur dans votre application. Au sein du champ lui-même, le texte peut être du contenu HTML, avec des images incorporées. Après avoir créé une occurrence de champ de texte,vous pouvez utiliser les classes flash.text, telles que TextFormat et StyleSheet, pour contrôler l'aspect du texte. Le package flash.text contient la plupart des classes relatives à la création, la gestion et la mise en forme de texte dans ActionScript. Pour mettre en forme du texte, il est nécessaire de créer un objet TextFormat et de l'affecter au champ de texte. Si le champ de texte contient du texte en HTML, vous pouvez lui appliquer un objet StyleSheet pour affecter des styles à des éléments spécifiques du texte. L'objet TextFormat ou StyleSheet contient des propriétés qui définissent l'aspect du texte, par exemple sa couleur, sa taille et sa graisse. L'objet TextFormat attribue des propriétés à l'ensemble du contenu d'un champ de texte, ou à une partie du texte seulement. Par exemple, au sein du même champ de texte, une phrase peut être en gras et en rouge, puis la suivante en italique et en bleu. Pour plus d'informations sur les formats de texte, consultez la section « Attribution de formats texte » à la page 452. Pour plus d'informations sur le texte HTML dans les champs de texte, consultez la section « Affichage du texte HTML » à la page 447. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 446 Utilisation de texte Pour plus d'informations sur les feuilles de style, consultez la section « Application de feuilles de style en cascade » à la page 453. Outre les classes du package flash.text, la classe flash.events.TextEvent permet de répondre aux actions de l'utilisateur liées au texte. Affichage du texte Bien que les outils de programmation tels qu'Adobe Flex Builder et Flash offrent plusieurs options d'affichage du texte (composants liés au texte ou outils texte) la principale méthode d'affichage de texte par programmation passe par un champ de texte. Types de texte Le type de texte d'un champ de texte est caractérisé par sa source : • Texte dynamique Le texte dynamique correspond au contenu chargé à partir d'une source externe, telles qu'un fichier texte ou xml, ou un service Web. • Saisie de texte Le texte saisi est le texte entré par l'utilisateur ou du texte dynamique que l'utilisateur peut modifier. Vous pouvez définir une feuille de style pour formater le texte saisi, ou utiliser la classe flash.text.TextFormat pour attribuer au champ de texte des propriétés destinées au texte saisi. Pour plus d'informations, consultez la section « Capture du texte saisi par l'utilisateur » à la page 450. • Texte statique Le texte statique peut uniquement être créé par le biais de l'outil de programmation Vous ne pouvez pas créer une occurrence de texte à l'aide d'ActionScript 3.0. Vous pouvez néanmoins utiliser les classes ActionScript telles que StaticText et TextSnapshot pour manipuler une occurrence de texte statique existante. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation du texte statique » à la page 457. Modification du contenu d'un champ de texte Vous pouvez définir du texte dynamique en affectant une chaîne à la propriété flash.text.TextField.text. La chaîne est directement affectée à la propriété, comme suit : myTextField.text = "Hello World"; Vous pouvez également affecter à la propriété text une valeur issue d'une variable définie dans votre code, comme dans l'exemple suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 447 Utilisation de texte package { import flash.display.Sprite; import flash.text.*; public class TextWithImage extends Sprite { private var myTextBox:TextField = new TextField(); private var myText:String = "Hello World"; public function TextWithImage() { addChild(myTextBox); myTextBox.text = myText; } } } Vous pouvez également attribuer à la propriété text une valeur issue d'une variable distante. Le chargement de valeurs textuelles à partir de sources distantes peut se faire de trois manières : • Les classes flash.net.URLLoader et flash.net.URLRequest chargent des variables à partir d'emplacements locaux ou distants. • L'attribut FlashVars est incorporé dans la page HTML qui héberge le fichier SWF et peut contenir des valeurs destinées aux variables de texte. • La classe flash.net.SharedObject gère le stockage persistant des valeurs. Pour plus d'informations, consultez la section « Stockage des données locales » à la page 637. Affichage du texte HTML La propriété htmlText de la classe flash.text.TextField permet d'indiquer que la chaîne de texte contient des balises HTML de formatage du contenu. Comme le montre l'exemple suivant, vous devez affecter votre chaîne à la propriété htmlText (et non à la propriété text) pour que Flash Player ou AIR puisse afficher le texte sous forme HTML : var myText:String = "

    This is some content to render as HTML text.

    "; myTextBox.htmlText = myText; Pour la propriété htmlText, Flash Player et AIR prennent en charge un sous-ensemble de balises et d'entités HTML. La description de propriété flash.text.TextField.htmlText dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 fournit des informations détaillées sur les balises et entités HTML prises en charge. Une fois que vous avez spécifié votre contenu à l'aide de la propriété htmlText, vous pouvez utiliser des feuilles de style ou la balise textformat pour gérer le formatage. Pour plus d'informations, consultez la section « Mise en forme du texte » à la page 452. Utilisation d'images dans des champs de texte L'affichage du contenu sous forme de texte HTML présente un autre avantage : vous pouvez inclure des images dans le champ de texte. Il est possible de référencer une image, locale ou distante, grâce à la balise img et de la faire apparaître dans le champ de texte associé. L'exemple suivant crée un champ de texte appelé myTextBox et incorpore au texte une image JPG représentant un oeil, image stockée dans le même répertoire que le fichier SWF : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 448 Utilisation de texte package { import flash.display.Sprite; import flash.text.*; public class TextWithImage extends Sprite { private var myTextBox:TextField; private var myText:String = "

    This is some content to test and see

    what can be rendered.

    You should see an eye image and some HTML text.

    "; public function TextWithImage() { myTextBox.width = 200; myTextBox.height = 200; myTextBox.multiline = true; myTextBox.wordWrap = true; myTextBox.border = true; addChild(myTextBox); myTextBox.htmlText = myText; } } } La balise img prend en charge les fichiers JPEG, GIF, PNG et SWF. Défilement du texte dans un champ de texte Dans bien des cas, votre texte peut s'avérer plus long que le champ de texte qui le contient. Il se peut également qu'un champ de saisie permette à l'utilisateur de saisir plus de caractères qu'il ne peut en afficher en une seule fois. Les propriétés de défilement de la classe flash.text.TextField permettent de gérer du contenu long, que ce soit verticalement ou horizontalement. Ces propriétés sont les suivantes : TextField.scrollV, TextField.scrollH, maxScrollV et maxScrollH. Utilisezles pour répondre à des événements tels qu'un clic de souris ou une pression sur une touche. L'exemple ci-après crée un champ de texte de taille fixe et contenant plus de texte que le champ ne peut afficher en une seule fois. Lorsque l'utilisateur clique sur le champ de texte, le texte défile verticalement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 449 Utilisation de texte package { import flash.display.Sprite; import flash.text.*; import flash.events.MouseEvent; public class TextScrollExample extends Sprite { private var myTextBox:TextField = new TextField(); private var myText:String = "Hello world and welcome to the show. It's really nice to meet you. Take your coat off and stay a while. OK, show is over. Hope you had fun. You can go home now. Don't forget to tip your waiter. There are mints in the bowl by the door. Thank you. Please come again."; public function TextScrollExample() { myTextBox.text = myText; myTextBox.width = 200; myTextBox.height = 50; myTextBox.multiline = true; myTextBox.wordWrap = true; myTextBox.background = true; myTextBox.border = true; var format:TextFormat = new TextFormat(); format.font = "Verdana"; format.color = 0xFF0000; format.size = 10; myTextBox.defaultTextFormat = format; addChild(myTextBox); myTextBox.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownScroll); } public function mouseDownScroll(event:MouseEvent):void { myTextBox.scrollV++; } } } Sélection et manipulation de texte Vous pouvez sélectionner du texte, qu'il soit dynamique ou saisi. Les propriétés et méthodes de sélection de texte de la classe TextField utilisent des positions d'index pour déterminer l'étendue du texte à manipuler. Vous pouvez donc programmer la sélection du texte saisi ou dynamique, même si vous n'en connaissez pas le contenu. Remarque : dans l'outil de programmation Flash, si vous choisissez l'option sélectionnable pour un champ de texte statique, le champ de texte exporté et placé dans la liste d'affichage est un champ de texte dynamique normal. Sélection du texte La propriété flash.text.TextField.selectable a la valeur true par défaut. Vous pouvez en outre sélectionner du texte par code à l'aide de la méthode setSelection(). Par exemple, pour sélectionner un texte spécifique dans un champ de texte lorsque l'utilisateur clique dans ce dernier : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 450 Utilisation de texte var myTextField:TextField = new TextField(); myTextField.text = "No matter where you click on this text field the TEXT IN ALL CAPS is selected."; myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild(myTextField); addEventListener(MouseEvent.CLICK, selectText); function selectText(event:MouseEvent):void { myTextField.setSelection(49, 65); } De même, pour que le texte d'un champ de texte soit sélectionné dès son affichage initial, créez une fonction de gestion d'événement qui sera appelée lorsque le champ de texte sera ajouté à la liste d'affichage. Capture du texte sélectionné par l'utilisateur Les propriétés selectionBeginIndex et selectionEndIndex de TextField, qui sont en lecture seule (et ne peuvent donc pas être utilisées à l'aide de code pour sélectionner du texte), permettent également de capturer la sélection actuelle effectuée par l'utilisateur. Par ailleurs, les champs de texte saisis peuvent utiliser la propriété caretIndex. Par exemple, ce code renvoie les valeurs d'index du texte sélectionné par l'utilisateur : var myTextField:TextField = new TextField(); myTextField.text = "Please select the TEXT IN ALL CAPS to see the index values for the first and last letters."; myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild(myTextField); addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, selectText); function selectText(event:MouseEvent):void { trace("First letter index position: " + myTextField.selectionBeginIndex); trace("Last letter index position: " + myTextField.selectionEndIndex); } Vous pouvez également appliquer un ensemble de propriétés de l'objet TextFormat à la sélection pour modifier l'aspect du texte. Pour plus d'informations sur l'application d'un ensemble de propriétés TextFormat au texte sélectionné, consultez la section « Formatage de plages de texte au sein d'un champ de texte » à la page 455. Capture du texte saisi par l'utilisateur Par défaut, la propriété type d'un champ de texte est définie sur dynamic. Si vous attribuez à cette propriété type la valeur input à l'aide de la classe TextFieldType, vous pouvez recueillir la saisie de l'utilisateur et enregistrer cette valeur pour l'utiliser dans d'autres zones de l'application. Les champs de texte saisi sont utiles dans les formulaires et toute autre application qui attend que l'utilisateur définisse une valeur de texte à utiliser ailleurs dans le programme. Par exemple, le code suivant crée un champ de texte de saisie appelé myTextBox. Lorsque l'utilisateur saisit du texte dans le champ, l'événement textInput est déclenché. Un gestionnaire d'événement appelé textInputCapture capture la chaîne de texte saisie et l'attribue à une variable. Flash Player ou AIR affiche le nouveau texte dans un autre champ de texte appelé myOutputBox. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 451 Utilisation de texte package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage; import flash.text.*; import flash.events.*; public class CaptureUserInput extends Sprite { private var myTextBox:TextField = new TextField(); private var myOutputBox:TextField = new TextField(); private var myText:String = "Type your text here."; public function CaptureUserInput() { captureText(); } public function captureText():void { myTextBox.type = TextFieldType.INPUT; myTextBox.background = true; addChild(myTextBox); myTextBox.text = myText; myTextBox.addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT, textInputCapture); } public function textInputCapture(event:TextEvent):void { var str:String = myTextBox.text; createOutputBox(str); } public function createOutputBox(str:String):void { myOutputBox.background = true; myOutputBox.x = 200; addChild(myOutputBox); myOutputBox.text = str; } } } Restriction de la saisie de texte Les champs de texte de saisie sont souvent utilisés dans les formulaires et les boîtes de dialogue des applications. Il peut donc être judicieux de limiter le type de caractères que l'utilisateur peut saisir, ou même de masquer la saisie (pour un mot de passe par exemple). La classe flash.text.TextField possède une propriété displayAsPassword et une propriété restrict qui permettent de contrôler la saisie par l'utilisateur. La propriété displayAsPassword masque simplement le texte (en l'affichant sous forme d'astérisques) à mesure que l'utilisateur le saisit. Lorsque displayAsPassword a la valeur true, les commandes Couper et Copier, ainsi que les raccourcis clavier correspondants ne fonctionnent pas. Comme le montre l'exemple suivant, vous pouvez attribuer la propriété displayAsPassword, comme vous le feriez pour des propriétés d'arrière-plan et de couleur : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 452 Utilisation de texte myTextBox.type = TextFieldType.INPUT; myTextBox.background = true; myTextBox.displayAsPassword = true; addChild(myTextBox); La propriété restrict est légèrement plus compliquée, puisque vous devez spécifier les caractères que l'utilisateur peut saisir dans le champ de texte. Il est possible d'autoriser la saisie de lettres spécifiques et de nombres, mais aussi de plages de lettres, de nombres et de caractères. Le code ci-après permet à l'utilisateur de saisir uniquement des lettres majuscules (pas de nombres, ni de caractères spéciaux) dans le champ de texte : myTextBox.restrict = "A-Z"; ActionScript 3.0 utilise le tiret pour définir les séries et le caractère circonflexe pour exclure des caractères. Pour plus d'informations sur la définition de restrictions pour un champ de texte de saisie, reportez-vous à l'entrée flash.text.TextField.restrict dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Mise en forme du texte Plusieurs options permettent de programmer la mise en forme du texte à afficher. Vous pouvez définir ses propriétés directement dans l'occurrence de TextField, par exemple TextFIeld.thickness, TextField.textColor et TextField.textHeight.Vous pouvez aussi désigner le contenu du champ de texte à l'aide de la propriété htmlText et utiliser des balises HTML prises en charge, telles que b, i et u. Vous pouvez enfin appliquer des objets TextFormat aux champs de texte contenant du texte brut, ou des objets StyleSheet aux champs contenant la propriété htmlText. Les objets TextFormat et StyleSheet offrent un meilleur contrôle et davantage de cohérence sur l'aspect du texte pour l'ensemble de l'application. Il est possible de définir un objet TextFormat ou StyleSheet et de l'appliquer à une partie ou à l'ensemble des champs de texte de l'application. Attribution de formats texte La classe TextFormat permet de définir différentes propriétés d'affichage du texte et de les appliquer à tout le contenu d'un objet TextField, ou à une plage de texte. L'exemple suivant applique un objet TextFormat à un objet TextField complet, puis un second objet TextFormat à une plage de texte de cet objet TextField : var tf:TextField = new TextField(); tf.text = "Hello Hello"; var format1:TextFormat = new TextFormat(); format1.color = 0xFF0000; var format2:TextFormat = new TextFormat(); format2.font = "Courier"; tf.setTextFormat(format1); var startRange:uint = 6; tf.setTextFormat(format2, startRange); addChild(tf); La méthode TextField.setTextFormat() n'affecte que le texte qui est déjà affiché dans le champ de texte. Si le contenu de l'objet TextField change, il peut être nécessaire d'appeler à nouveau la méthode TextField.setTextFormat() pour ré-appliquer la mise en forme. Vous pouvez également utiliser la propriété defaultTextFormat de TextField pour spécifier le format à utiliser pour le texte saisi par l'utilisateur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 453 Utilisation de texte Application de feuilles de style en cascade Les champs de texte peuvent contenir du texte brut ou du texte au format HTML. Le texte brut est stocké dans la propriété text de l'occurrence, et le texte HTML dans la propriété htmlText. Vous pouvez utiliser des déclarations de styles CSS pour définir des styles de texte à appliquer ensuite à différents champs de texte. Une déclaration de style CSS peut être créée par code ou chargée lors de l'exécution à partir d'un fichier CSS externe. C'est la classe flash.text.StyleSheet qui gère les styles CSS. La classe StyleSheet ne reconnaît qu'un nombre limité de propriétés CSS. La liste des propriétés de style prises en charge par la classe StyleSheet figure dans l'entrée flash.textStylesheet du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Comme le montre l'exemple suivant, vous pouvez créer des feuilles de style CSS et les appliquer à du texte HTML au moyen de l'objet StyleSheet : var style:StyleSheet = new StyleSheet(); var styleObj:Object = new Object(); styleObj.fontSize = "bold"; styleObj.color = "#FF0000"; style.setStyle(".darkRed", styleObj); var tf:TextField = new TextField(); tf.styleSheet = style; tf.htmlText = "Red apple"; addChild(tf); Après la création de l'objet StyleSheet, le code crée un objet simple pour contenir un jeu de propriétés de déclaration de style. Il appelle ensuite la méthode StyleSheet.setStyle(), qui ajoute le nouveau style à la feuille de style sous le nom « .darkred ». Puis il applique les formats de la feuille de styles en affectant l'objet StyleSheet à la propriété styleSheet de TextField. Pour que les styles CSS puissent prendre effet, il est nécessaire d'appliquer la feuille de style à l'objet TextField avant de définir la propriété htmlText. Par essence, un champ de texte doté d'une feuille de style n'est pas modifiable. Si vous attribuez une feuille de style à un champ de texte de saisie, le champ de texte affiche les propriétés de la feuille de style, mais le champ de texte ne permet pas à l'utilisateur de saisir du texte. En outre, vous ne pouvez pas utiliser les méthodes ActionScript suivantes sur un champ de texte doté d'une feuille de style : • La méthode TextField.replaceText() • La méthode TextField.replaceSelectedText() • La propriété TextField.defaultTextFormat • La méthode TextField.setTextFormat() Si un champ de texte est doté d'une feuille de style mais que par la suite la propriété TextField.styleSheet reçoit la valeur null, TextField.text et TextField.htmlText ajoutent des balises et des attributs à leurs contenus afin d'incorporer le formatage de la feuille de style précédemment attribuée. Pour préserver la propriété htmlText d'origine, enregistrez-la dans une variable avant d'attribuer la valeur null à la feuille de style. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 454 Utilisation de texte Chargement de fichiers CSS externes L'utilisation de feuilles de style CSS pour la mise en forme offre plus de possibilités s'il est possible de charger les informations de CSS à partir d'un fichier externe lors de l'exécution. Si les données CSS sont externes à l'application, il est possible de changer le style visuel du texte sans devoir modifier le code source ActionScript 3.0. En effet, après le déploiement de l'application, vous pouvez encore modifier le fichier CSS externe pour obtenir un nouvel aspect, sans devoir redéployer le fichier SWF de l'application. La méthode StyleSheet.parseCSS() convertit une chaîne contenant des données CSS en déclarations de style dans l'objet StyleSheet. L'exemple suivant montre comment lire un fichier CSS externe et appliquer ses déclarations de style à un objet TextField. Voici le contenu du fichier CSS à charger. Il est appelé « example.css » : p { font-family: Times New Roman, Times, _serif; font-size: 14; } h1 { font-family: Arial, Helvetica, _sans; font-size: 20; font-weight: bold; } .bluetext { color: #0000CC; } Voici maintenant le code ActionScript d'une classe qui charge le fichier example.css et en applique les styles au contenu de l'objet TextField : package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; import flash.text.StyleSheet; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldAutoSize; public class CSSFormattingExample extends Sprite { var loader:URLLoader; var field:TextField; var exampleText:String = "

    This is a headline

    " + "

    This is a line of text. " + "This line of text is colored blue.

    "; public function CSSFormattingExample():void { field = new TextField(); field.width = 300; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 455 Utilisation de texte field.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; field.wordWrap = true; addChild(field); var req:URLRequest = new URLRequest("example.css"); loader = new URLLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onCSSFileLoaded); loader.load(req); } public function onCSSFileLoaded(event:Event):void { var sheet:StyleSheet = new StyleSheet(); sheet.parseCSS(loader.data); field.styleSheet = sheet; field.htmlText = exampleText; } } } Lorsque les données de CSS sont chargées, la méthode onCSSFileLoaded() s'exécute et appelle la méthode StyleSheet.parseCSS() pour transférer les déclarations de style à l'objet StyleSheet. Formatage de plages de texte au sein d'un champ de texte La classe flash.text.TextField contient une méthode particulièrement utile, setTextFormat(). La méthode setTextFormat() permet d'affecter des propriétés spécifiques à une partie du contenu d'un champ de texte en réponse à une action de l'utilisateur, par exemple pour rappeler à l'utilisateur que certains champs d'un formulaire doivent être renseignés, ou encore pour changer l'aspect d'un passage de texte si l'utilisateur sélectionne une partie de ce texte. L'exemple suivant utilise la méthode TextField.setTextFormat() sur une plage de caractères pour modifier l'aspect d'une partie du contenu de myTextField lorsque l'utilisateur clique dans ce champ de texte : var myTextField:TextField = new TextField(); myTextField.text = "No matter where you click on this text field the TEXT IN ALL CAPS changes format."; myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild(myTextField); addEventListener(MouseEvent.CLICK, changeText); var myformat:TextFormat = new TextFormat(); myformat.color = 0xFF0000; myformat.size = 18; myformat.underline = true; function changeText(event:MouseEvent):void { myTextField.setTextFormat(myformat, 49, 65); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 456 Utilisation de texte Fonctions avancées d'affichage de texte Le package flash.text d'ActionScript 3.0 offre plusieurs classes qui permettent de contrôler les propriétés du texte affiché, notamment les polices intégrées, les paramètres de lissage, le canal alpha et autres paramètres spécifiques. Le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 fournit des descriptions détaillées de ces classes et de leurs propriétés, notamment des classes CSMSettings, Font et TextRenderer. Utilisation de polices incorporées Si vous spécifiez une police précise pour un objet TextField de votre application, Flash Player ou AIR recherche une police résidente du même nom sur l'ordinateur de l'utilisateur. Si cette police n'est pas chargée sur cet ordinateur, ou s'il existe une police de ce nom mais dans une version légèrement différente, le texte peut apparaître très différent de ce que vous aviez prévu. Pour que l'utilisateur voie exactement la police voulue, vous pouvez incorporer cette police dans le fichier SWF de votre application. Les polices intégrées présentent de nombreux avantages : • Les caractères des polices incorporées sont lissés, ce qui les rend plus agréables à lire, en particulier pour les grandes tailles de texte. • Il est possible de faire pivoter les polices incorporées. • Il est possible de rendre transparent ou semi-transparent le texte des polices incorporées. • Il est possible d'utiliser le style CSS kerning (crénage) avec les polices incorporées. Le principal inconvénient des polices incorporées est l'augmentation de la taille du fichier de l'application. La méthode exacte à utiliser pour intégrer un fichier de police dans le fichier SWF de l'application varie selon l'environnement de développement. Une fois la police intégrée, il est possible de faire en sorte que l'objet TextField utilise la police correcte : • Mettez la propriété embedFonts de l'objet TextField sur true. • Créez un objet TextFormat, donnez à sa propriété fontFamily le nom de la police incorporée, et appliquez l'objet TextFormat au TextField. Dans le cas d'une police incorporée, la propriété fontFamily ne doit contenir qu'un seul nom. Elle ne peut pas utiliser une liste de polices séparées par des virgules. • Si vous utilisez des styles CSS pour les polices d'objets TextFields, donnez à la propriété CSS font-family le nom de la police incorporée. Si vous voulez utiliser une police incorporée, la propriété font-family ne doit contenir qu'un seul nom, et non pas une liste de noms. Intégration d'une police dans Flash L'outil de programmation Flash vous permet d'intégrer pratiquement toutes les polices installées sur votre système, notamment les polices TrueType et les polices Postscript Type 1. Il existe plusieurs façons d'intégrer des polices dans une application. Vous pouvez par exemple : • définir la police et les propriétés de style d'un objet TextField sur la Scène, puis en cocher la case Incorporer les polices ; • créer et référencer un symbole de police ; • créer et utiliser une bibliothèque d'exécution partagée contenant les symboles de la police intégrée. Pour plus de détails sur l'intégration de polices dans les applications, consultez la section « Polices intégrées pour champs de texte dynamique ou de saisie » du guide Utilisation de Flash. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 457 Utilisation de texte Contrôle de la netteté, de l'épaisseur et de l'anti-aliasing Par défaut, Flash Player ou AIR détermine les paramètres de contrôle d'affichage du texte (netteté, épaisseur et lissage) qui s'appliquent lorsque le texte change de taille et de couleur ou s'affiche sur différents arrière-plans. Dans certains cas, vous pouvez définir ces paramètres, par exemple si le texte est très petit ou très gros, ou s'il s'affiche sur plusieurs arrière-plans. La classe flash.text.TextRenderer et les classes associées, telles que CSMSettings, permettent de remplacer les paramètres de Flash Player ou d'AIR. Elles offrent un contrôle précis de la qualité d'affichage du texte incorporé. Pour plus d'informations sur les polices intégrées, consultez la section « Utilisation de polices incorporées » à la page 456. Remarque : la propriété .antiAliasType de la classe flash.text.TextField doit avoir la valeur AntiAliasType.ADVANCED pour que vous puissiez définir la netteté, l'épaisseur ou la propriété gridFitType, ou pour que vous puissiez utiliser la méthode TextRenderer.setAdvancedAntiAliasingTable(). L'exemple suivant applique des propriétés personnalisées de modulation continue du trait (CSM) et de mise en forme au texte affiché, en utilisant la police incorporée myFont. Lorsque l'utilisateur clique sur le texte affiché, Flash Player ou Adobe AIR applique ces paramètres personnalisés : var format:TextFormat = new TextFormat(); format.color = 0x336699; format.size = 48; format.font = "myFont"; var myText:TextField = new TextField(); myText.embedFonts = true; myText.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; myText.antiAliasType = AntiAliasType.ADVANCED; myText.defaultTextFormat = format; myText.selectable = false; myText.mouseEnabled = true; myText.text = "Hello World"; addChild(myText); myText.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler); function clickHandler(event:Event):void { var myAntiAliasSettings = new CSMSettings(48, 0.8, -0.8); var myAliasTable:Array = new Array(myAntiAliasSettings); TextRenderer.setAdvancedAntiAliasingTable("myFont", FontStyle.ITALIC, TextColorType.DARK_COLOR, myAliasTable); } Utilisation du texte statique Le texte statique peut uniquement être créé dans l'environnement de programmation Il est impossible d'instancier du texte statique en ActionScript. Le texte statique est utile si le contenu textuel est court et ne doit pas changer (contrairement au texte dynamique). Vous pouvez vous représenter le texte statique comme un élément graphique, comparable à un cercle ou un carré dessiné sur la Scène de l'outil de programmation Flash. Bien que le texte statique offre moins de possibilités que le texte dynamique, ActionScript 3.0 permet de lire les valeurs des propriétés du texte statique à l'aide de la classe StaticText. En outre, vous pouvez utiliser la classe TextSnapshot pour extraire des valeurs du texte statique. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 458 Utilisation de texte Accès aux champs de texte statique à l'aide de la classe StaticText On utilise en général la classe flash.text.StaticText dans le panneau Actions de Flash afin d'agir sur une occurrence de texte statique placée sur la scène. Vous pouvez également travailler dans des fichiers ActionScript qui interagissent avec le fichier SWF contenant le texte statique. Dans les deux cas, il est impossible de créer par code une occurrence de texte statique. Le texte est créé dans l'environnement de programmation. Pour créer une référence à un champ de texte statique existant, vous pouvez effectuer une itération sur les éléments de la liste d'affichage et affecter une variable. Par exemple : for (var i = 0; i < this.numChildren; i++) { var displayitem:DisplayObject = this.getChildAt(i); if (displayitem instanceof StaticText) { trace("a static text field is item " + i + " on the display list"); var myFieldLabel:StaticText = StaticText(displayitem); trace("and contains the text: " + myFieldLabel.text); } } Lorsque vous disposez d'une référence à un champ de texte statique, vous pouvez utiliser les propriétés de ce champ dans ActionScript 3.0. Le code suivant est associé à une image du scénario et suppose qu'une variable appelée myFieldLabel est affectée à une référence à un champ de texte statique. Un champ de texte dynamique myField est positionné relativement aux valeurs x et y de myFieldLabel et affiche à nouveau la valeur de myFieldLabel. var myField:TextField = new TextField(); addChild(myField); myField.x = myFieldLabel.x; myField.y = myFieldLabel.y + 20; myField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; myField.text = "and " + myFieldLabel.text Utilisation de la classe TextSnapshot Pour travailler par programmation avec une occurrence de texte statique existante, utilisez la classe flash.text.TextSnapshot pour modifier la propriété textSnapshot d'un objet flash.display.DisplayObjectContainer. En d'autres termes, créez une occurrence de TextSnapshot à partir de la propriété DisplayObjectContainer.textSnapshot. Vous pouvez alors appliquer des méthodes à cette occurrence afin d'extraire des valeurs ou de sélectionner des portions du texte statique. Par exemple, placez un champ de texte statique contenant le texte « TextSnapshot Example » sur la scène. Ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario : var mySnap:TextSnapshot = this.textSnapshot; var count:Number = mySnap.charCount; mySnap.setSelected(0, 4, true); mySnap.setSelected(1, 2, false); var myText:String = mySnap.getSelectedText(false); trace(myText); La classe TextSnapshot est utile pour extraire le texte des champs de texte statique dans un fichier SWF chargé, au cas où vous souhaiteriez utiliser ce texte comme valeur dans une autre zone de l'application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 459 Utilisation de texte Exemple TextField : mise en forme du texte dans le style « article de journal » L'exemple « Article de journal » met en forme le texte pour lui donner l'aspect d'un article de journal. Le texte saisi peut contenir un gros titre, un intertitre et le corps de l'article. En fonction d'une largeur et d'une hauteur d'affichage, cet exemple met en forme le gros titre et l'intertitre pour qu'ils occupent toute la largeur disponible. Le texte de l'article est réparti sur plusieurs colonnes. Cet exemple illustre les techniques de programmation en ActionScript suivantes : • Extension de la classe TextField • Chargement et application d'un fichier CSS externe • Conversion de styles CSS en objets TextFormat • Utilisation de la classe TextLineMetrics pour obtenir des informations sur la taille d'affichage du texte Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application News Layout se trouvent dans le dossier Samples/NewsLayout. L'application se compose des fichiers suivants : Lecture du fichier CSS externe L'application News Layout commence par récupérer le texte de l'article à partir d'un fichier XML local. Elle lit ensuite un fichier CSS externe contenant les informations de mise en forme pour le gros titre, l'intertitre et le texte. Ce fichier CSS définit trois styles, un style de paragraphe standard pour l'article et les styles h1 et h2, respectivement pour le gros titre et l'intertitre. Fichier Description NewsLayout.mxml ou NewsLayout.fla Interface utilisateur de l'application pour Flex (MXML) ou Flash (FLA). com/example/programmingas3/ne wslayout/StoryLayoutComponent.a s Classe Flex UIComponent qui place l'occurrence de StoryLayout. com/example/programmingas3/ne wslayout/StoryLayout.as Principale classe ActionScript chargée d'organiser les composants d'un article pour leur affichage. com/example/programmingas3/ne wslayout/FormattedTextField.as Sous-classe de la classe TextField qui gère son propre objet TextFormat. com/example/programmingas3/ne wslayout/HeadlineTextField.as Sous-classe de la classe FormattedTextField qui ajuste la taille des polices en fonction de la largeur voulue. com/example/programmingas3/ne wslayout/MultiColumnTextField.as Classe ActionScript qui répartit le texte de l'article sur plusieurs colonnes. story.css Fichier CSS définissant les styles du texte pour la mise en page. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 460 Utilisation de texte p { font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, _serif; font-size: 12; leading: 2; text-align: justify; indent: 24; } h1 { font-family: Verdana, Arial, Helvetica, _sans; font-size: 20; font-weight: bold; color: #000099; text-align: left; } h2 { font-family: Verdana, Arial, Helvetica, _sans; font-size: 16; font-weight: normal; text-align: left; } La technique utilisée pour lire le fichier CSS externe est identique à celle décrite à la section « Chargement de fichiers CSS externes » à la page 454. Après le chargement du fichier CSS, l'application exécute la méthode onCSSFileLoaded(), représentée ci-dessous. public function onCSSFileLoaded(event:Event):void { this.sheet = new StyleSheet(); this.sheet.parseCSS(loader.data); h1Format = getTextStyle("h1", this.sheet); if (h1Format == null) { h1Format = getDefaultHeadFormat(); } h2Format = getTextStyle("h2", this.sheet); if (h2Format == null) { h2Format = getDefaultHeadFormat(); h2Format.size = 16; } pFormat = getTextStyle("p", this.sheet); if (pFormat == null) { pFormat = getDefaultTextFormat(); pFormat.size = 12; } displayText(); } La méthode onCSSFileLoaded() crée un objet StyleSheet qui analyse les données du fichier CSS. Le texte principal de l'article est affiché dans un objet MultiColumnTextField, qui peut utiliser directement un objet StyleSheet. Toutefois, les champs du gros titre utilisent la classe HeadlineTextField, qui utilise un objet TextFormat pour sa mise en forme. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 461 Utilisation de texte La méthode onCSSFileLoaded() appelle deux fois la méthode getTextStyle() pour convertir une déclaration de style CSS en un objet TextFormat destiné aux deux objets HeadlineTextField. public function getTextStyle(styleName:String, ss:StyleSheet):TextFormat { var format:TextFormat = null; var style:Object = ss.getStyle(styleName); if (style != null) { var colorStr:String = style.color; if (colorStr != null && colorStr.indexOf("#") == 0) { style.color = colorStr.substr(1); } format = new TextFormat(style.fontFamily, style.fontSize, style.color, (style.fontWeight == "bold"), (style.fontStyle == "italic"), (style.textDecoration == "underline"), style.url, style.target, style.textAlign, style.marginLeft, style.marginRight, style.indent, style.leading); if (style.hasOwnProperty("letterSpacing")) { format.letterSpacing = style.letterSpacing; } } return format; } Les noms de propriétés et la signification de leurs valeurs diffèrent entre les déclarations de style CSS et les objets TextFormat. La méthode getTextStyle() transforme donc les valeurs des propriétés CSS dans les valeurs attendues par l'objet TextFormat. Disposition des éléments de l'article sur la page La classe StoryLayout formate et met en page les champs de texte dévolus au gros titre, à l'intertitre et à l'article dans le style d'une page de journal. La méthode displayText() crée et place les divers champs. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 462 Utilisation de texte public function displayText():void { headlineTxt = new HeadlineTextField(h1Format); headlineTxt.wordWrap = true; headlineTxt.x = this.paddingLeft; headlineTxt.y = this.paddingTop; headlineTxt.width = this.preferredWidth; this.addChild(headlineTxt); headlineTxt.fitText(this.headline, 1, true); subtitleTxt = new HeadlineTextField(h2Format); subtitleTxt.wordWrap = true; subtitleTxt.x = this.paddingLeft; subtitleTxt.y = headlineTxt.y + headlineTxt.height; subtitleTxt.width = this.preferredWidth; this.addChild(subtitleTxt); subtitleTxt.fitText(this.subtitle, 2, false); storyTxt = new MultiColumnText(this.numColumns, 20, this.preferredWidth, 400, true, this.pFormat); storyTxt.x = this.paddingLeft; storyTxt.y = subtitleTxt.y + subtitleTxt.height + 10; this.addChild(storyTxt); storyTxt.text = this.content; ... Chaque champ est placé sous le champ précédent en effectuant le calcul suivant : la propriété y du champ est égale à la propriété y du champ précédent, plus sa hauteur. Ce calcul dynamique de position est nécessaire, car les objets HeadlineTextField et MultiColumnTextField peuvent changer de hauteur en fonction de leur contenu. Modification de la taille de la police en fonction de la taille du champ Sur la base d'une largeur en pixels et d'un nombre maximum de lignes à afficher, l'objet HeadlineTextField modifie la taille de la police pour adapter le texte aux dimensions du champ. Si le texte est court, la police est de grande taille, créant ainsi un gros titre de style tabloïde. Si le texte est long, la police est de plus petite taille. La méthode HeadlineTextField.fitText() reproduite ci-dessous est chargée du redimensionnement du texte : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 463 Utilisation de texte public function fitText(msg:String, maxLines:uint = 1, toUpper:Boolean = false, targetWidth:Number = -1):uint { this.text = toUpper ? msg.toUpperCase() : msg; if (targetWidth == -1) { targetWidth = this.width; } var pixelsPerChar:Number = targetWidth / msg.length; var pointSize:Number = Math.min(MAX_POINT_SIZE, Math.round(pixelsPerChar * 1.8 * maxLines)); if (pointSize < 6) { // the point size is too small return pointSize; } this.changeSize(pointSize); if (this.numLines > maxLines) { return shrinkText(--pointSize, maxLines); } else { return growText(pointSize, maxLines); } } public function growText(pointSize:Number, maxLines:uint = 1):Number { if (pointSize >= MAX_POINT_SIZE) { return pointSize; } this.changeSize(pointSize + 1); if (this.numLines > maxLines) { // set it back to the last size this.changeSize(pointSize); return pointSize; } else { return growText(pointSize + 1, maxLines); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 464 Utilisation de texte } public function shrinkText(pointSize:Number, maxLines:uint=1):Number { if (pointSize <= MIN_POINT_SIZE) { return pointSize; } this.changeSize(pointSize); if (this.numLines > maxLines) { return shrinkText(pointSize - 1, maxLines); } else { return pointSize; } } La méthode HeadlineTextField.fitText() utilise une technique récursive simple pour dimensionner le texte. Elle estime d'abord un nombre moyen de pixels par caractère pour le texte, puis calcule une taille de départ. Elle change alors la taille de la police et vérifie si le texte a renvoyé des mots à la ligne et si le nombre maximal de lignes est dépassé. Si c'est le cas, elle appelle la méthode shrinkText() pour réduire la taille du texte, et teste à nouveau. Si le nombre de lignes n'est pas trop important, elle appelle la méthode growText() pour augmenter la taille du texte, et teste à nouveau. Ce processus s'interrompt lorsque l'augmentation de taille du texte d'un seul point crée un nombre de lignes trop élevé. Répartition du texte sur plusieurs colonnes La classe MultiColumnTextField répartit le texte entre plusieurs objets TextField qui sont organisés comme des colonnes de texte sur une page de journal. Le constructeur de MultiColumnTextField() crée tout d'abord un tableau d'objets TextField, un pour chaque colonne : for (var i:int = 0; i < cols; i++) { var field:TextField = new TextField(); field.multiline = true; field.autoSize = TextFieldAutoSize.NONE; field.wordWrap = true; field.width = this.colWidth; field.setTextFormat(this.format); this.fieldArray.push(field); this.addChild(field); } Chaque objet TextField est ajouté au tableau et à la liste d'affichage à l'aide de la méthode addChild(). Si la propriété text ou styleSheet de StoryLayout change, la méthode layoutColumns() est appelée pour réafficher le texte. La méthode layoutColumns() appelle la méthode getOptimalHeight() pour déterminer la hauteur correcte en pixels nécessaire pour adapter tout le texte en fonction de la largeur disponible. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 465 Utilisation de texte public function getOptimalHeight(str:String):int { if (field.text == "" || field.text == null) { return this.preferredHeight; } else { this.linesPerCol = Math.ceil(field.numLines / this.numColumns); var metrics:TextLineMetrics = field.getLineMetrics(0); this.lineHeight = metrics.height; var prefHeight:int = linesPerCol * this.lineHeight; return prefHeight + 4; } } La méthode getOptimalHeight() calcule d'abord la largeur de chaque colonne. Elle définit ensuite la propriété htmlText du premier objet TextField du tableau. La méthode getOptimalHeight() utilise ce premier objet TextField pour connaître le nombre total de lignes renvoyées à la ligne, et en déduit donc le nombre de lignes optimal pour chaque colonne. Elle appelle ensuite la méthode TextField.getLineMetrics() pour obtenir un objet TextLineMetrics contenant des informations sur la taille du texte de la première ligne. La propriété TextLineMetrics.height représente la hauteur totale (en pixels) d'une ligne de texte, avec les mesures ascendantes, descendantes et l'interligne. La hauteur optimale de l'objet MultiColumnTextField est donc la hauteur de ligne multipliée par le nombre de lignes par colonne, plus 4 pour tenir compte de la bordure de deux pixels en haut et en bas de l'objet TextField. Voici le code complet de la méthode layoutColumns() : public function layoutColumns():void { if (this._text == "" || this._text == null) { return; } var field:TextField = fieldArray[0] as TextField; field.text = this._text; field.setTextFormat(this.format); this.preferredHeight = this.getOptimalHeight(field); var remainder:String = this._text; var fieldText:String = ""; var lastLineEndedPara:Boolean = true; var indent:Number = this.format.indent as Number; for (var i:int = 0; i < fieldArray.length; i++) { field = this.fieldArray[i] as TextField; field.height = this.preferredHeight; field.text = remainder; field.setTextFormat(this.format); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 466 Utilisation de texte var lineLen:int; if (indent > 0 && !lastLineEndedPara && field.numLines > 0) { lineLen = field.getLineLength(0); if (lineLen > 0) { field.setTextFormat(this.firstLineFormat, 0, lineLen); } } field.x = i * (colWidth + gutter); field.y = 0; remainder = ""; fieldText = ""; var linesRemaining:int = field.numLines; var linesVisible:int = Math.min(this.linesPerCol, linesRemaining); for (var j:int = 0; j < linesRemaining; j++) { if (j < linesVisible) { fieldText += field.getLineText(j); } else { remainder +=field.getLineText(j); } } field.text = fieldText; field.setTextFormat(this.format); if (indent > 0 && !lastLineEndedPara) { lineLen = field.getLineLength(0); if (lineLen > 0) { field.setTextFormat(this.firstLineFormat, 0, lineLen); } } var lastLine:String = field.getLineText(field.numLines - 1); var lastCharCode:Number = lastLine.charCodeAt(lastLine.length - 1); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 467 Utilisation de texte if (lastCharCode == 10 || lastCharCode == 13) { lastLineEndedPara = true; } else { lastLineEndedPara = false; } if ((this.format.align == TextFormatAlign.JUSTIFY) && (i < fieldArray.length - 1)) { if (!lastLineEndedPara) { justifyLastLine(field, lastLine); } } } } Lorsque la propriété preferredHeight a été définie par un appel à la méthode getOptimalHeight, la méthode layoutColumns() parcourt les objets TextField et définit la hauteur de chacun avec la valeur preferredHeight. La méthode layoutColumns() distribue ensuite le nombre de lignes de texte adapté à chaque champ, de sorte qu'aucun défilement ne se produise dans l'un d'eux et que le texte de chaque champ enchaîne sur celui du champ précédent. Si le style d'alignement du texte a été défini sur « justifier », la méthode justifyLastLine() est appelée pour justifier la ligne finale du texte dans un champ. Dans le cas contraire, la dernière ligne est considérée comme une ligne de fin de paragraphe et n'est donc pas justifiée. Utilisation de Flash Text Engine Flash Text Engine (FTE) fournit une faible prise en charge pour un contrôle sophistiqué des mesures de texte, de la mise en forme et du texte bidirectionnel. Il se caractérise par un flux de texte optimisé et une prise en charge des langues enrichie. Bien qu'il puisse être utilisé pour créer et gérer de simples éléments de texte, FTE est l'outil de base pour les développeurs qui souhaitent créer des composants d'édition de texte. En tant que tel, Flash Text Engine nécessite des connaissances avancées en programmation. Pour afficher de simples éléments de texte, consultez les sections précédentes qui décrivent l'utilisation de l'objet TextField et de ses objets associés. Remarque : Flash Text Engine est disponible à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5. Création et affichage de texte Les classes qui constituent Flash Text Engine vous permettent de créer, de mettre en forme et de contrôler le texte. Les classes suivantes constituent les éléments de base pour la création et l'affichage de texte avec Flash Text Engine : • TextElement/GraphicElement/GroupElement : renferment le contenu d'une occurrence de TextBlock • ElementFormat : spécifie les attributs de mise en forme du contenu d'une occurrence de TextBlock • TextBlock : classe usine pour la création d'un paragraphe de texte • TextLine : ligne de texte créée à partir de TextBlock PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 468 Utilisation de texte Pour afficher du texte, créez un objet TextElement à partir d'une chaîne, ainsi qu'un objet ElementFormat qui spécifie les caractéristiques de mise en forme, puis affectez l'objet TextElement à la propriété content d'un objet TextBlock. Créez les lignes de texte à afficher en appelant la méthode TextBlock.createTextLine(). Par exemple, le code suivant utilise ces classes FTE pour afficher « Hello World! This is Flash Text Engine! ».à l'aide du format et de la police par défaut. package { import flash.text.engine.*; import flash.display.Sprite; public class HelloWorldExample extends Sprite { public function HelloWorldExample() { var str = "Hello World! This is Flash Text Engine!"; var format:ElementFormat = new ElementFormat(); var textElement:TextElement = new TextElement(str, format); var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); textBlock.content = textElement; var textLine1:TextLine = textBlock.createTextLine(null, 300); addChild(textLine1); textLine1.x = 30; textLine1.y = 30; } } } Les paramètres requis pour createTextLine() spécifient la ligne où doit commencer la nouvelle ligne et la largeur de celle-ci en pixels. La ligne où doit commencer la nouvelle ligne correspond généralement à la ligne précédente, mais dans le cas de la première ligne, la valeur est null. Ajout d'objets GraphicElement et GroupElement Vous pouvez affecter un objet GraphicElement à un objet TextBlock en vue d'afficher une image ou un élément graphique. Il vous suffit pour cela de créer une occurrence de la classe GraphicElement à partir d'un graphique ou d'une image, puis d'affecter l'occurrence à la propriété TextBlock.content. Créez la ligne de texte en appelant la méthode TextBlock.createTextline() selon la procédure habituelle. L'exemple suivant crée deux lignes de texte : une avec un objet GraphicElement, l'autre avec un objet TextElement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 469 Utilisation de texte package { import flash.text.engine.*; import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.display.Graphics; public class GraphicElementExample extends Sprite { public function GraphicElementExample() { var str:String = "Beware of Dog!"; var triangle:Shape = new Shape(); triangle.graphics.beginFill(0xFF0000, 1); triangle.graphics.lineStyle(3); triangle.graphics.moveTo(30, 0); triangle.graphics.lineTo(60, 50); triangle.graphics.lineTo(0, 50); triangle.graphics.lineTo(30, 0); triangle.graphics.endFill(); var format:ElementFormat = new ElementFormat(); format.fontSize = 20; var graphicElement:GraphicElement = new GraphicElement(triangle, triangle.width, triangle.height, format); var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); textBlock.content = graphicElement; var textLine1:TextLine = textBlock.createTextLine(null, triangle.width); textLine1.x = 50; textLine1.y = 110; addChild(textLine1); var textElement:TextElement = new TextElement(str, format); textBlock.content = textElement; var textLine2 = textBlock.createTextLine(null, 300); addChild(textLine2); textLine2.x = textLine1.x - 30; textLine2.y = textLine1.y + 15; } } } Vous pouvez créer un objet GroupElement afin de regrouper des objets TextElement, GraphicElement et d'autres objets GroupElement en vue de les affecter à la propriété content d'un objet TextBlock. Le paramètre au constructeur GroupElement() est un vecteur qui pointe vers le texte, le graphique et les éléments qui constituent le groupe. L'exemple suivant regroupe deux éléments graphiques et un élément de texte, et les affecte comme une unité à un bloc de texte. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 470 Utilisation de texte package { import flash.text.engine.*; import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.display.Graphics; public class GroupElementExample extends Sprite { public function GroupElementExample() { var str:String = "Beware of Alligators!"; var triangle1:Shape = new Shape(); triangle1.graphics.beginFill(0xFF0000, 1); triangle1.graphics.lineStyle(3); triangle1.graphics.moveTo(30, 0); triangle1.graphics.lineTo(60, 50); triangle1.graphics.lineTo(0, 50); triangle1.graphics.lineTo(30, 0); triangle1.graphics.endFill(); var triangle2:Shape = new Shape(); triangle2.graphics.beginFill(0xFF0000, 1); triangle2.graphics.lineStyle(3); triangle2.graphics.moveTo(30, 0); triangle2.graphics.lineTo(60, 50); triangle2.graphics.lineTo(0, 50); triangle2.graphics.lineTo(30, 0); triangle2.graphics.endFill(); var format:ElementFormat = new ElementFormat(); format.fontSize = 20; var graphicElement1:GraphicElement = new GraphicElement(triangle1, triangle1.width, triangle1.height, format); var textElement:TextElement = new TextElement(str, format); var graphicElement2:GraphicElement = new GraphicElement(triangle2, triangle2.width, triangle2.height, format); var groupVector:Vector. = new Vector.(); groupVector.push(graphicElement1, textElement, graphicElement2); var groupElement = new GroupElement(groupVector); var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); textBlock.content = groupElement; var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine(null, 800); addChild(textLine); textLine.x = 100; textLine.y = 200; } } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 471 Utilisation de texte Remplacement du texte Vous pouvez remplacer du texte dans une occurrence de TextBlock en appelant la méthode TextElement.replaceText() en vue de remplacer le texte dans l'objet TextElement que vous avez affecté à la propriété TextBlock.content. L'exemple suivant utilise replaceText() pour insérer du texte au début de la ligne, ajouter du texte à la fin de la ligne et remplacer du texte au milieu de la ligne. package { import flash.text.engine.*; import flash.display.Sprite; public class ReplaceTextExample extends Sprite { public function ReplaceTextExample() { var str:String = "Lorem ipsum dolor sit amet"; var fontDescription:FontDescription = new FontDescription("Arial"); var format:ElementFormat = new ElementFormat(fontDescription); format.fontSize = 14; var textElement:TextElement = new TextElement(str, format); var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); textBlock.content = textElement; createLine(textBlock, 10); textElement.replaceText(0, 0, "A text fragment: "); createLine(textBlock, 30); textElement.replaceText(43, 43, "..."); createLine(textBlock, 50); textElement.replaceText(23, 28, "(ipsum)"); createLine(textBlock, 70); } function createLine(textBlock:TextBlock, y:Number):void { var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine(null, 300); textLine.x = 10; textLine.y = y; addChild(textLine); } } } La méthode replaceText() remplace le texte spécifié à l'aide des paramètres beginIndex et endIndex par le texte spécifié à l'aide du paramètre newText. Si les valeurs des paramètres beginIndex et endIndex sont les mêmes, la méthode replaceText() insère le texte spécifié à cet emplacement. Dans le cas contraire, elle remplace les caractères spécifiés à l'aide des paramètres beginIndex et endIndex par le nouveau texte. Gestion des événements dans FTE Comme c'est le cas pour d'autres objets d'affichage, vous pouvez ajouter des écouteurs d'événement à une occurrence de TextLine. Par exemple, vous pouvez savoir à quel moment un utilisateur passe la souris sur une ligne de texte ou clique sur la ligne. L'exemple suivant détecte ces deux événements. Lorsque vous passez la souris sur une ligne, le curseur prend la forme d'un bouton et lorsque vous cliquez sur la ligne, il change de couleur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 472 Utilisation de texte package { import flash.text.engine.*; import flash.ui.Mouse; import flash.display.Sprite import flash.events.MouseEvent; import flash.events.EventDispatcher; public class EventHandlerExample extends Sprite { var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); public function EventHandlerExample():void { var str:String = "I'll change color if you click me."; var fontDescription:FontDescription = new FontDescription("Arial"); var format:ElementFormat = new ElementFormat(fontDescription, 18); var textElement = new TextElement(str, format); textBlock.content = textElement; createLine(textBlock); } private function createLine(textBlock:TextBlock):void { var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine(null, 500); textLine.x = 30; textLine.y = 30; addChild(textLine); textLine.addEventListener("mouseOut", mouseOutHandler); textLine.addEventListener("mouseOver", mouseOverHandler); textLine.addEventListener("click", clickHandler); } private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void { Mouse.cursor = "button"; } private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void { Mouse.cursor = "arrow"; } function clickHandler(event:MouseEvent):void { if(textBlock.firstLine) removeChild(textBlock.firstLine); var newFormat:ElementFormat = textBlock.content.elementFormat.clone(); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 473 Utilisation de texte switch(newFormat.color) { case 0x000000: newFormat.color = 0xFF0000; break; case 0xFF0000: newFormat.color = 0x00FF00; break; case 0x00FF00: newFormat.color = 0x0000FF; break; case 0x0000FF: newFormat.color = 0x000000; break; } textBlock.content.elementFormat = newFormat; createLine(textBlock); } } } Copie miroir d'événements Vous pouvez également matérialiser les événements d'un bloc de texte (ou d'une portion d'un bloc de texte) dans un diffuseur d'événements. Vous devez tout d'abord créer une occurrence de EventDispatcher, puis l'affecter à la propriété eventMirror d'une occurrence de TextElement. Si le bloc de texte n'est constitué que d'un seul élément de texte, le moteur de saisie effectue une copie miroir des événements pour l'intégralité du bloc de texte. Si le bloc de texte est constitué de plusieurs éléments de texte, le moteur de saisie effectue une copie miroir des événements uniquement pour les occurrences de TextElement dont la propriété eventMirror est définie. Dans l'exemple suivant, le texte est constitué de trois éléments : le mot « Click », le mot « here » et la chaîne « to see me in italic ». L'exemple affecte un diffuseur d'événements au deuxième élément de texte, le mot « here », et ajoute un écouteur d'événement, la méthode clickHandler(). La méthode clickHandler() met le texte en italique. Elle modifie également le contenu du troisième élément de texte et le remplace par la chaîne suivante : « Click here to see me in normal font! ». package { import flash.text.engine.*; import flash.ui.Mouse; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.EventDispatcher; public class EventMirrorExample extends Sprite { var fontDescription:FontDescription = new FontDescription("Helvetica", "bold"); var format:ElementFormat = new ElementFormat(fontDescription, 18); var textElement1 = new TextElement("Click ", format); var textElement2 = new TextElement("here ", format); var textElement3 = new TextElement("to see me in italic! ", format); var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); public function EventMirrorExample() { var myEvent:EventDispatcher = new EventDispatcher(); myEvent.addEventListener("click", clickHandler); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 474 Utilisation de texte myEvent.addEventListener("mouseOut", mouseOutHandler); myEvent.addEventListener("mouseOver", mouseOverHandler); textElement2.eventMirror=myEvent; var groupVector:Vector. = new Vector.; groupVector.push(textElement1, textElement2, textElement3); var groupElement:GroupElement = new GroupElement(groupVector); textBlock.content = groupElement; createLines(textBlock); } private function clickHandler(event:MouseEvent):void { var newFont:FontDescription = new FontDescription(); newFont.fontWeight = "bold"; var newFormat:ElementFormat = new ElementFormat(); newFormat.fontSize = 18; if(textElement3.text == "to see me in italic! ") { newFont.fontPosture = FontPosture.ITALIC; textElement3.replaceText(0,21, "to see me in normal font! "); } else { newFont.fontPosture = FontPosture.NORMAL; textElement3.replaceText(0, 26, "to see me in italic! "); } newFormat.fontDescription = newFont; textElement1.elementFormat = newFormat; textElement2.elementFormat = newFormat; textElement3.elementFormat = newFormat; createLines(textBlock); } private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void { Mouse.cursor = "button"; } private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void { Mouse.cursor = "arrow"; } private function createLines(textBlock:TextBlock):void { if(textBlock.firstLine) removeChild (textBlock.firstLine); var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine (null, 300); textLine.x = 15; textLine.y = 20; addChild (textLine); } } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 475 Utilisation de texte Grâce aux fonctions mouseOverHandler() et mouseOutHandler(), le curseur prend la forme d'un bouton lorsqu'il est placé sur le mot « here » et reprend la forme d'une flèche lorsqu'il ne l'est pas. Mise en forme du texte Un objet TextBlock est un objet usine pour la création de lignes de texte. Le contenu d'un objet TextBlock est affecté via l'objet TextElement. Un objet ElementFormat gère la mise en forme du texte. La classe ElementFormat définit certaines propriétés, telles que l'alignement sur la ligne de base, le crénage, l'interlettrage, la rotation du texte, la taille et la couleur des polices, ainsi que la casse. Elle comprend également la méthode FontDescription, décrite en détail à la section « Utilisation des polices » à la page 478. Utilisation de l'objet ElementFormat Le constructeur de l'objet ElementFormat prend des nombreux paramètres facultatifs, dont FontDescription. Vous pouvez également définir ces propriétés en dehors du constructeur. L'exemple suivant illustre la relation des différents objets lors de la définition et de l'affichage d'une ligne de texte simple : package { import flash.display.Sprite; import flash.text.*; public class ElementFormatExample extends Sprite { private var tb:TextBlock = new TextBlock(); private var te:TextElement; private var ef:ElementFormat; private var fd:FontDescription = new FontDescription(); private var str:String; private var tl:TextLine; public function ElementFormatExample() { fd.fontName = "Garamond"; ef = new ElementFormat(fd); ef.fontSize = 30; ef.color = 0xFF0000; str = "This is flash text"; te = new TextElement(str, ef); tb.content = te; tl = tb.createTextLine(null,600); addChild(tl); } } } Couleur de police et transparence (alpha) La propriété color de l'objet ElementFormat définit la couleur de police. La valeur est un entier représentant les composants RVB de la couleur, par exemple : 0xFF0000 pour le rouge et 0x00FF00 pour le vert. La valeur par défaut est noir (0x000000). La propriété alpha définit la valeur de transparence alpha d'un élément (TextElement et GraphicElement). La plage des valeurs est comprise entre 0 (complètement transparent) et 1 (complètement opaque), qui est la valeur par défaut. Les éléments dont la propriété alpha est de 0 sont invisibles, mais restent actifs. Cette valeur est multipliée par l'une des valeurs alpha héritées, ce qui rend l'élément plus transparent. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 476 Utilisation de texte var ef:ElementFormat = new ElementFormat(); ef.alpha = 0.8; ef.color = 0x999999; Alignement et décalage de la ligne de base La police et la taille du plus grand texte dans une ligne déterminent sa ligne de base dominante. Vous pouvez écraser ces valeurs en définissant TextBlock.baselineFontDescription et TextBlock.baselineFontSize. Vous pouvez aligner la ligne de base dominante sur l'une des lignes de bases du texte, à savoir la ligne ascendante, la ligne descendante, ou la ligne de base idéographique supérieure, centrale ou inférieure. A. Ascendante B. Ligne de base C. Descendante D. Hauteur-x Dans l'objet ElementFormat, trois propriétés déterminent la ligne de base et les caractéristiques d'alignement. La propriété alignmentBaseline définit la ligne de base principale d'un objet TextElement ou GraphicElement. Cette ligne de base est la ligne « d'accrochage ».de l'élément, et c'est à cette position que la ligne de base dominante du texte s'aligne. La propriété dominantBaseline indique la ligne de base de l'élément à utiliser, qui détermine la position verticale de l'élément sur la ligne. La valeur par défaut est TextBaseline.ROMAN, mais vous pouvez également stipuler que la ligne de base IDEOGRAPHIC_TOP ou IDEOGRAPHIC_BOTTOM doit être dominante. La propriété baselineShift déplace la ligne de base selon un nombre de pixels défini sur l'axe y. Dans un texte normal (aucune rotation), une valeur positive déplace la ligne de base vers le bas et une valeur négative la déplace vers le haut. Casse typographique La propriété TypographicCase de l'objet ElementFormat spécifie la casse du texte : majuscule, minuscule ou petites capitales. var ef_Upper:ElementFormat = new ElementFormat(); ef_Upper.typographicCase = TypographicCase.UPPERCASE; var ef_SmallCaps:ElementFormat = new ElementFormat(); ef_SmallCaps.typographicCase = TypographicCase.SMALL_CAPS; Rotation du texte Vous pouvez appliquer une rotation au bloc de texte ou aux glyphes d'un segment de texte par incréments de 90 degrés. La classe TextRotation définit les constantes suivantes pour définir la rotation du bloc de texte et des glyphes : D A B C PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 477 Utilisation de texte Pour appliquer une rotation aux lignes d'un texte, définissez tout d'abord la propriété TextBlock.lineRotation avant d'appeler la méthode TextBlock.createTextLine() pour créer la ligne de texte. Pour appliquer une rotation aux glyphes dans un bloc de texte ou un segment, définissez la propriété ElementFormat.textRotation sur le nombre de degrés de rotation des glyphes souhaité. Une glyphe est la forme qui constitue un caractère, ou une partie d'un caractère qui consiste en plusieurs glyphes. La lettre a et le point sur un i, par exemple, sont des glyphes. La rotation des glyphes est importante dans certaines langues asiatiques, notamment si vous souhaitez appliquer une rotation verticale aux lignes, mais ne pas appliquer de rotation aux caractères dans les lignes. Pour plus d'informations sur la rotation du texte asiatique, consultez la section « Justification du texte asiatique » à la page 482. Voici un exemple de rotation du texte et des glyphes qu'il contient dans un texte asiatique : Cet exemple utilise également une police japonaise : package { import flash.display.Sprite; import flash.text.*; public class RotationExample extends Sprite { private var tb:TextBlock = new TextBlock(); private var te:TextElement; private var ef:ElementFormat; private var fd:FontDescription = new FontDescription(); private var str:String; private var tl:TextLine; public function RotationExample() { fd.fontName = "MS Mincho"; ef = new ElementFormat(fd); ef.textRotation = TextRotation.AUTO; str = "This is rotated Japanese text"; te = new TextElement(str, ef); tb.lineRotation = TextRotation.ROTATE_90; tb.content = te; tl = tb.createTextLine(null,600); addChild(tl); } } } Constante Valeur Description AUTO “auto” Spécifie une rotation vers la gauche de 90 degrés. Généralement utilisée avec un texte asiatique vertical pour faire pivoter uniquement les glyphes auxquelles il est nécessaire d'appliquer une rotation. ROTATE_0 “rotate_0” Spécifie aucune rotation. ROTATE_180 “rotate_180” Spécifie une rotation de 180 degrés. ROTATE_270 “rotate_270” Spécifie une rotation de 270 degrés. ROTATE_90 “rotate_90” Spécifie une rotation vers la droite de 90 degrés. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 478 Utilisation de texte Verrouillage et clonage d'un objet ElementFormat Lorsqu'un objet ElementFormat est affecté à un type de ContentElement, sa propriété locked est automatiquement définie sur true. Toute tentative de modification d'un objet ElementFormat verrouillé renvoie une erreur IllegalOperationError. La meilleure pratique consiste à définir complètement ce type d'objet avant de l'affecter à l'occurrence de TextElement. Si vous souhaitez modifier une occurrence de ElementFormat existante, vous devez tout d'abord vérifier sa propriété locked. Si elle est définie sur true, utilisez la méthode clone() pour créer une copie déverrouillée de l'objet. Vous pouvez modifier les propriétés de cet objet déverrouillé, puis l'affecter à l'occurrence de TextElement. Toute nouvelle ligne créée à partir de cet objet adopte la nouvelle mise en forme. Les lignes précédentes créées à partir de cet objet et utilisant l'ancienne mise en forme ne sont pas modifiées. package { import flash.display.Sprite; import flash.text.*; public class ElementFormatCloneExample extends Sprite { private var tb:TextBlock = new TextBlock(); private var te:TextElement; private var ef1:ElementFormat; private var ef2:ElementFormat; private var fd:FontDescription = new FontDescription(); public function ElementFormatCloneExample() { fd.fontName = "Garamond"; ef1 = new ElementFormat(fd); ef1.fontSize = 24; var str:String = "This is flash text"; te = new TextElement(str, ef); tb.content = te; var tx1:TextLine = tb.createTextLine(null,600); addChild(tx1); ef2 = (ef1.locked) ? ef1.clone() : ef1; ef2.fontSize = 32; tb.content.elementFormat = ef2; var tx2:TextLine = tb.createTextLine(null,600); addChild(tx2); } } } Utilisation des polices L'objet FontDescription est utilisé avec l'occurrence de ElementFormat pour identifier une police et définir certaines de ses caractéristiques. Ces caractéristiques incluent le nom de la police, le poids, la position, le rendu et la méthode de recherche de la police (police de périphérique/police intégrée). Remarque : FTE ne prend pas en charge les polices Type 1 ou les polices bitmap, telles que Type 3, ATC, CID ou CID basées sur SFNT. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 479 Utilisation de texte Définition des caractéristiques des polices (objet FontDescription) La propriété fontName de l'objet FontDescription peut être un nom unique ou une liste de noms séparés par des virgules. Par exemple, dans une liste telle que « Arial, Helvetica, _sans », Flash Player recherche tout d'abord « Arial », puis « Helvetica » et finalement « _sans » s'il ne parvient pas à trouver les deux premières polices. La définition des noms de police comprend trois noms de police génériques : « _sans », « _serif ».et « _typewriter ». Ces noms correspondent à des polices de périphérique spécifiques, selon le système de lecture. Il est judicieux de spécifier ce type de noms par défaut dans toutes les descriptions de police qui utilisent des polices de périphérique. Si la propriété fontName n'est pas spécifiée, « _serif ».est utilisé comme nom par défaut. La propriété fontPosture peut être définie sur la valeur par défaut (FontPosture.NORMAL) ou en italique (FontPosture.ITALIC). La propriété fontWeight peut être définie sur la valeur par défaut (FontWeight.NORMAL) ou en caractères gras (FontWeight.BOLD). var fd1:FontDescription = new FontDescription(); fd1.fontName = "Arial, Helvetica, _sans"; fd1.fontPosture = FontPosture.NORMAL; fd1.fontWeight = FontWeight.BOLD; Polices intégrées ou polices de périphérique ? La propriété fontLookup de l'objet FontDescription indique si Flash Player ou AIR recherche une police de périphérique ou une police intégrée pour rendre le texte. Si une police de périphérique (FontLookup.DEVICE) est spécifiée, le moteur d'exécution·recherche la police sur le système de lecture. Si vous définissez une police intégrée (FontLookup.EMBEDDED_CFF), le moteur d'exécution recherche une police de ce type portant le nom indiqué dans le fichier SWF. Seules les polices CFF (Compact Font Format) intégrées utilisent ce paramètre. Si la police spécifiée est introuvable, une police de périphérique est utilisée. Les polices de périphérique donnent lieu à des fichiers SWF moins volumineux. Les polices intégrées garantissent une plus grande homogénéité d'une plate-forme à l'autre var fd1:FontDescription = new FontDescription(); fd1.fontLookup = FontLookup.EMBEDDED_CFF; fd1.fontName = "Garamond, _serif"; Mode de rendu et repères Le rendu CFF (Compact Font Format) est disponible à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5. Ce type de rendu de police permet une meilleure lisibilité du texte et un affichage optimisé des caractères de petite taille. Ce paramètre s'applique uniquement aux polices intégrées. La valeur par défaut de FontDescription correspond à ce paramètre (RenderingMode.CFF) pour la propriété renderingMode. Vous pouvez définir cette propriété sur RenderingMode.NORMAL afin qu'elle corresponde au type de rendu utilisé par Flash Player 7 ou versions antérieures. Lorsque le rendu CFF est sélectionné, une deuxième propriété, cffHinting, permet de contrôler la manière dont les corps horizontaux d'une police sont adaptés à la grille de sous-pixels. La valeur par défaut, CFFHinting.HORIZONTAL_STEM, utilise les repères CFF. Si vous définissez cette propriété sur CFFHinting.NONE , les repères sont supprimés. Ce paramètre convient pour les animations ou les grandes tailles de police. var fd1:FontDescription = new FontDescription(); fd1.renderingMode = RenderingMode.CFF; fd1.cffHinting = CFFHinting.HORIZONTAL_STEM; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 480 Utilisation de texte Verrouillage et clonage d'un objet FontDescription Lorsque vous affectez une occurrence de ElementFormat à un objet FontDescription, la propriété locked de ce dernier est automatiquement définie sur true. Toute tentative de modification d'un objet FontDescription verrouillé renvoie une erreur IllegalOperationError. La meilleure pratique consiste à définir complètement ce type d'objet avant de l'affecter à l'occurrence de ElementFormat. Si vous souhaitez modifier un objet FontDescription existant, vous devez tout d'abord vérifier sa propriété locked. Si elle est définie sur true, utilisez la méthode clone() pour créer une copie déverrouillée de l'objet. Vous pouvez modifier les propriétés de cet objet déverrouillé, puis l'affecter à ElementFormat. Toute nouvelle ligne créée à partir de ce TextElement adopte la nouvelle mise en forme. Les lignes précédentes créées à partir de ce même objet restent inchangées. package { import flash.display.Sprite; import flash.text.*; public class FontDescriptionCloneExample extends Sprite { private var tb:TextBlock = new TextBlock(); private var te:TextElement; private var ef1:ElementFormat; private var ef2:ElementFormat; private var fd1:FontDescription = new FontDescription(); private var fd2:FontDescription; public function FontDescriptionCloneExample() { fd1.fontName = "Garamond"; ef1 = new ElementFormat(fd); var str:String = "This is flash text"; te = new TextElement(str, ef); tb.content = te; var tx1:TextLine = tb.createTextLine(null,600); addChild(tx1); fd2 = (fd1.locked) ? fd1.clone() : fd1; fd2.fontName = "Arial"; ef2 = (ef1.locked) ? ef1.clone() : ef1; ef2.fontDescription = fd2; tb.content.elementFormat = ef2; var tx2:TextLine = tb.createTextLine(null,600); addChild(tx2); } } } Contrôle du texte FTE vous propose un ensemble de commandes de mise en forme du texte afin de gérer la justification et l'espacement des caractères (crénage et interlettrage). Il existe également des propriétés permettant de détecter les lignes brisées et de définir des taquets de tabulation dans les lignes. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 481 Utilisation de texte Justification du texte En ajustant l'espacement entre les mots, et parfois entre les lettres, toutes les lignes d'un paragraphe possèdent une longueur identique. Bien que l'espacement entre les mots et les lettres varie, le texte est aligné des deux côtés. Les colonnes de texte dans les journaux et les magazines sont le plus souvent justifiées. La propriété lineJustfication de la classe SpaceJustifier vous permet de contrôler la justification des lignes dans un bloc de texte. La classe LineJustification définit des constantes en vue de spécifier une option de justification : ALL_BUT_LAST justifie tout le texte, à l'exception de la dernière ligne ; ALL_INCLUDING_LAST justifie tout le texte, y compris la dernière ligne ; l'option par défaut, UNJUSTIFIED, ne justifie pas le texte. Pour justifier le texte, définissez la propriété lineJustification sur une occurrence de la classe SpaceJustifier, puis affectez celle-ci à la propriété textJustifier d'une occurrence de TextBlock. L'exemple suivant crée un paragraphe dans lequel la totalité du texte est justifiée, à l'exception de la dernière ligne. package { import flash.text.engine.*; import flash.display.Sprite; public class JustifyExample extends Sprite { public function JustifyExample() { var str:String = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, " + "sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut " + "enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut " + "aliquip ex ea commodo consequat."; var format:ElementFormat = new ElementFormat(); var textElement:TextElement=new TextElement(str,format); var spaceJustifier:SpaceJustifier=new SpaceJustifier("en",LineJustification.ALL_BUT_LAST); var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); textBlock.content=textElement; textBlock.textJustifier=spaceJustifier; createLines(textBlock); } private function createLines(textBlock:TextBlock):void { var yPos=20; var textLine:TextLine=textBlock.createTextLine(null,150); while (textLine) { addChild(textLine); textLine.x=15; yPos+=textLine.textHeight+2; textLine.y=yPos; textLine=textBlock.createTextLine(textLine,150); } } } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 482 Utilisation de texte Pour varier l'espacement entre les lettres et entre les mots, définissez la propriété SpaceJustifier.letterspacing sur true. L'activation de l'espacement entre les lettres peut réduire le nombre d'espaces disgracieux entre les mots, qui se produisent parfois lors d'une simple justification. Justification du texte asiatique Pour justifier un texte asiatique, il faut tenir compte d'autres considérations. Le texte peut être écrit de haut en haut et certains caractères appelés kinsoku ne peuvent pas apparaître au début ou à la fin d'une ligne. La classe JustificationStyle définit les constantes suivantes, qui spécifient les options de gestion de ces caractères. PRIORITIZE_LEAST_ADJUSTMENT base la justification sur l'expansion ou sur la compression de la ligne, en fonction de celle qui produit les meilleurs résultats. PUSH_IN_KINSOKU base la justification sur la compression des caractères kinsoku à la fin de la ligne, ou sur l'expansion de la ligne s'il n'existe aucun caractère kinsoku ou si cet espace est insuffisant. PUSH_OUT_ONLY base la justification sur l'expansion de la ligne. Pour créer un bloc de texte asiatique vertical, définissez la propriété TextBlock.lineRotation sur TextRotation.ROTATE_90, puis définissez la propriété ElementFormat.textRotation sur TextRotation.AUTO (paramètre par défaut). Si vous définissez la propriété textRotation sur AUTO, les glyphes dans le texte restent verticales au lieu de pivoter sur le côté lors de la rotation de la ligne. Le paramètre AUTO effectue une rotation vers la gauche de 90 degrés pour les glyphes complètes uniquement, comme le spécifient les propriétés Unicode de la glyphe. L'exemple suivant affiche un bloc de texte japonais vertical et le justifie à l'aide de l'option PUSH_IN_KINSOKU. i package { import flash.text.engine.*; import flash.display.Stage; import flash.display.Sprite; import flash.system.Capabilities; public class EastAsianJustifyExample extends Sprite { public function EastAsianJustifyExample() { var Japanese_txt:String = String.fromCharCode( 0x5185, 0x95A3, 0x5E9C, 0x304C, 0x300C, 0x653F, 0x5E9C, 0x30A4, 0x30F3, 0x30BF, 0x30FC, 0x30CD, 0x30C3, 0x30C8, 0x30C6, 0x30EC, 0x30D3, 0x300D, 0x306E, 0x52D5, 0x753B, 0x914D, 0x4FE1, 0x5411, 0x3051, 0x306B, 0x30A2, 0x30C9, 0x30D3, 0x30B7, 0x30B9, 0x30C6, 0x30E0, 0x30BA, 0x793E, 0x306E) var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); var font:FontDescription = new FontDescription(); var format:ElementFormat = new ElementFormat(); format.fontSize = 12; format.color = 0xCC0000; format.textRotation = TextRotation.AUTO; textBlock.baselineZero = TextBaseline.IDEOGRAPHIC_CENTER; var eastAsianJustifier:EastAsianJustifier = new EastAsianJustifier("ja", LineJustification.ALL_BUT_LAST); eastAsianJustifier.justificationStyle = JustificationStyle.PUSH_IN_KINSOKU; textBlock.textJustifier = eastAsianJustifier; textBlock.lineRotation = TextRotation.ROTATE_90; var linePosition:Number = this.stage.stageWidth - 75; if (Capabilities.os.search("Mac OS") > -1) // set fontName: Kozuka Mincho Pro R PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 483 Utilisation de texte font.fontName = String.fromCharCode(0x5C0F, 0x585A, 0x660E, 0x671D) + " Pro R"; else font.fontName = "Kozuka Mincho Pro R"; textBlock.content = new TextElement(Japanese_txt, format); var previousLine:TextLine = null; while (true) { var textLine:TextLine = textBlock.createTextLine(previousLine, 200); if (textLine == null) break; textLine.y = 20; textLine.x = linePosition; linePosition -= 25; addChild(textLine); previousLine = textLine; } } } } Crénage et interlettrage Le crénage et l'interlettrage influent sur la distance entre les paires de caractères adjacentes dans un bloc de texte. Le crénage contrôle la manière dont les paires de caractères s'assemblent, notamment les paires « WA ».ou « Va ». Il est défini dans l'objet ElementFormat. Par défaut, cet effet est activé (Kerning.ON) ; il peut être réglé sur OFF ou AUTO, auquel cas le crénage n'est appliqué qu'entre les caractères autres que Kanji, Hiragana ou Katakana. L'interlettrage ajoute ou soustrait un nombre de pixels défini entre les caractères dans un bloc de texte ; cet effet est également défini dans l'objet ElementFormat. L'interlettrage fonctionne avec les polices intégrées et les polices de périphérique. FTE prend en charge deux propriétés d'interlettrage : trackingLeft, qui ajoute ou soustrait des pixels à gauche d'un caractère, et trackingRight, qui ajoute ou soustrait des pixels à droite d'un caractère. Si vous utilisez le crénage, la valeur d'interlettrage est ajoutée aux valeurs de crénage ou soustraite des valeurs de crénage de chaque paire de caractères. A. Kerning.OFF B. TrackingRight=5, Kerning.OFF C. TrackingRight=-5, Kerning.OFF D. Kerning.ON E. TrackingRight=-5, Kerning.ON F. TrackingRight=-5, Kerning.ON VAY VAY VAY VAY VAY VAY A B C D E F PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 484 Utilisation de texte var ef1:ElementFormat = new ElementFormat(); ef1.kerning = Kerning.OFF; var ef2:ElementFormat = new ElementFormat(); ef2.kerning = Kerning.ON; ef2.trackingLeft = 0.8; ef2.trackingRight = 0.8; var ef3:ElementFormat = new ElementFormat(); ef3.trackingRight = -0.2; Texte avec retour à la ligne automatique La propriété breakOpportunity de l'objet ElementFormat indique les caractères pouvant être utilisés pour le renvoi lorsque le texte est renvoyé sur plusieurs lignes. La valeur par défaut, BreakOpportunity.AUTO, utilise les propriétés Unicode standard, telles que le saut entre les mots et sur les traits d'union. Le paramètre BreakOpportunity.ALL permet de considérer un caractère comme une opportunité de saut de ligne, ce qui est très utile lors de la création d'effets, tels que le texte le long d'un tracé. var ef:ElementFormat = new ElementFormat(); ef.breakOpportunity = BreakOpportunity.ALL; Taquets de tabulation Pour définir des taquets de tabulation dans un bloc de texte, définissez les taquets de tabulation en créant des occurrences de la classe TabStop. Les paramètres du constructeur TabStop() indiquent la méthode d'alignement du texte avec le taquet de tabulation. Ces paramètres indiquent la position du taquet de tabulation, et pour l'alignement décimal, la valeur d'alignement, exprimée sous forme de chaîne. En général, cette valeur est un point décimal, mais elle pourrait également être une virgule, ou le symbole du dollar, du yen ou de l'euro, entre autres. La ligne de code suivante crée un taquet de tabulation appelé tab1. var tab1:TabStop = new TabStop(TabAlignment.DECIMAL, 50, "."); Après avoir créé les taquets de tabulation d'un bloc de texte, affectez-les à la propriété tabStops d'une occurrence de TextBlock. Etant donné que la propriété tabStops nécessite un vecteur, créez tout d'abord un vecteur, puis ajoutez la tabulation pour l'arrêter. Le vecteur vous permet d'affecter un ensemble de taquets de tabulation au bloc de texte. L'exemple suivant crée une occurrence de Vector et lui ajoute un ensemble d'objets TabStop. Affectez ensuite les taquets de tabulation à la propriété tabStops d'une occurrence de TextBlock. var tabStops:Vector. = new Vector.(); tabStops.push(tab1, tab2, tab3, tab4); textBlock.tabStops = tabStops Pour plus d'informations sur les vecteurs, consultez la section « Utilisation de tableaux » à la page 158 L'exemple suivant illustre l'effet de chacune des options d'alignement de l'objet TabStop. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 485 Utilisation de texte package { import flash.text.engine.*; import flash.display.Sprite; public class TabStopExample extends Sprite { public function TabStopExample() { var format:ElementFormat = new ElementFormat(); format.fontDescription = new FontDdscription("Arial"); format.fontSize = 16; var tabStops:Vector. = new Vector.(); tabStops.push( new TabStop(TabAlignment.START, 20), new TabStop(TabAlignment.CENTER, 140), new TabStop(TabAlignment.DECIMAL, 260, "."), new TabStop(TabAlignment.END, 380)); var textBlock:TextBlock = new TextBlock(); textBlock.content = new TextElement( "\tt1\tt2\tt3\tt4\n" + "\tThis line aligns on 1st tab\n" + "\t\t\t\tThis is the end\n" + "\tThe following fragment centers on the 2nd tab:\t\t\n" + "\t\tit's on me\t\t\n" + "\tThe following amounts align on the decimal point:\n" + "\t\t\t45.00\t\n" + "\t\t\t75,320.00\t\n" + "\t\t\t6,950.00\t\n" + "\t\t\t7.01\t\n", format); textBlock.tabStops = tabStops; var yPosition:Number = 60; var previousTextLine:TextLine = null; var textLine:TextLine; var i:int; for (i = 0; i < 10; i++) { textLine = textBlock.createTextLine(previousTextLine, 1000, 0); textLine.x = 20; textLine.y = yPosition; addChild(textLine); yPosition += 25; previousTextLine = textLine; } } } } Exemple FTE : article de journal Cet exemple de code illustre l'utilisation de FTE (Flash Text Engine) pour mettre en forme une page de journal simple. Cette page comprend un gros titre, un sous-titre et une section sur plusieurs colonnes. Créez d'abord un fichier FLA et rattachez le code suivant au cadre n° 2 de la couche par défaut : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 486 Utilisation de texte import com.example.programmingas3.newslayout.StoryLayout ; // frame sc ript - create a 3-columned arti cle layout var story:StoryLayout = new StoryLayout(720, 500, 3, 10); story.x = 20; story.y = 80; addChild(story); stop(); Dans cet exemple, StoryLayout.as est le script contrôleur. Il définit le contenu, lit les informations de style issues d'une feuille de style externe et les affecte aux objets ElementFormat. Il crée ensuite le gros titre, le sous-titre et les éléments de texte sur plusieurs colonnes. package com.example.programmingas3.newslayout { import flash.display.Sprite; import flash.text.StyleSheet; import flash.text.engine.*; import flash.events.Event; import flash.net.URLRequest; import flash.net.URLLoader; import flash.display.Sprite; import flash.display.Graphics; public class StoryLayout extends Sprite { public var headlineTxt:HeadlineTextField; public var subtitleTxt:HeadlineTextField; public var storyTxt:MultiColumnText; public var sheet:StyleSheet; public var h1_ElFormat:ElementFormat; public var h2_ElFormat:ElementFormat; public var p_ElFormat:ElementFormat; private var loader:URLLoader; public var paddingLeft:Number; public var paddingRight:Number; public var paddingTop:Number; public var paddingBottom:Number; public var preferredWidth:Number; public var preferredHeight:Number; public var numColumns:int; public var bgColor:Number = 0xFFFFFF; public var headline:String = "News Layout Example"; public var subtitle:String = "This example formats text like a newspaper page using the Flash Text Engine API. "; public var rawTestData:String = "From the part Mr. Burke took in the American Revolution, it was natural that I should consider him a friend to mankind; and as our acquaintance commenced on that ground, it would have been more agreeable to me to have had cause to continue in that opinion than to change it. " + "At the time Mr. Burke made his violent speech last winter in the English Parliament PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 487 Utilisation de texte against the French Revolution and the National Assembly, I was in Paris, and had written to him but a short time before to inform him how prosperously matters were going on. Soon after this I saw his advertisement of the Pamphlet he intended to publish: As the attack was to be made in a language but little studied, and less understood in France, and as everything suffers by translation, I promised some of the friends of the Revolution in that country that whenever Mr. Burke's Pamphlet came forth, I would answer it. This appeared to me the more necessary to be done, when I saw the flagrant misrepresentations which Mr. Burke's Pamphlet contains; and that while it is an outrageous abuse on the French Revolution, and the principles of Liberty, it is an imposition on the rest of the world. " + "I am the more astonished and disappointed at this conduct in Mr. Burke, as (from the circumstances I am going to mention) I had formed other expectations. " + "I had seen enough of the miseries of war, to wish it might never more have existence in the world, and that some other mode might be found out to settle the differences that should occasionally arise in the neighbourhood of nations. This certainly might be done if Courts were disposed to set honesty about it, or if countries were enlightened enough not to be made the dupes of Courts. The people of America had been bred up in the same prejudices against France, which at that time characterised the people of England; but experience and an acquaintance with the French Nation have most effectually shown to the Americans the falsehood of those prejudices; and I do not believe that a more cordial and confidential intercourse exists between any two countries than between America and France. "; public function StoryLayout(w:int = 400, h:int = 200, cols:int = 3, padding:int = 10):void { this.preferredWidth = w; this.preferredHeight = h; this.numColumns = cols; this.paddingLeft = padding; this.paddingRight = padding; this.paddingTop = padding; this.paddingBottom = padding; var req:URLRequest = new URLRequest("story.css"); loader = new URLLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onCSSFileLoaded); loader.load(req); } public function onCSSFileLoaded(event:Event):void { this.sheet = new StyleSheet(); this.sheet.parseCSS(loader.data); // convert headline styles to ElementFormat objects h1_ElFormat = getElFormat("h1", this.sheet); h1_ElFormat.typographicCase = TypographicCase.UPPERCASE; h2_ElFormat = getElFormat("h2", this.sheet); p_ElFormat = getElFormat("p", this.sheet); displayText(); } public function drawBackground():void { var h:Number = this.storyTxt.y + this.storyTxt.height + this.paddingTop + this.paddingBottom; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 488 Utilisation de texte var g:Graphics = this.graphics; g.beginFill(this.bgColor); g.drawRect(0, 0, this.width + this.paddingRight + this.paddingLeft, h); g.endFill(); } /** * Reads a set of style properties for a named style and then creates * a TextFormat object that uses the same properties. */ public function getElFormat(styleName:String, ss:StyleSheet):ElementFormat { var style:Object = ss.getStyle(styleName); if (style != null) { var colorStr:String = style.color; if (colorStr != null && colorStr.indexOf("#") == 0) { style.color = colorStr.substr(1); } var fd:FontDescription = new FontDescription( style.fontFamily, style.fontWeight, FontPosture.NORMAL, FontLookup.DEVICE, RenderingMode.NORMAL, CFFHinting.NONE); var format:ElementFormat = new ElementFormat(fd, style.fontSize, style.color, 1, TextRotation.AUTO, TextBaseline.ROMAN, TextBaseline.USE_DOMINANT_BASELINE, 0.0, Kerning.ON, 0.0, 0.0, "en", BreakOpportunity.AUTO, DigitCase.DEFAULT, DigitWidth.DEFAULT, LigatureLevel.NONE, TypographicCase.DEFAULT); if (style.hasOwnProperty("letterSpacing")) { format.trackingRight = style.letterSpacing; } } return format; } public function displayText():void { headlineTxt = new HeadlineTextField(h1_ElFormat,headline,this.preferredWidth); headlineTxt.x = this.paddingLeft; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 489 Utilisation de texte headlineTxt.y = 40 + this.paddingTop; headlineTxt.fitText(1); this.addChild(headlineTxt); subtitleTxt = new HeadlineTextField(h2_ElFormat,subtitle,this.preferredWidth); subtitleTxt.x = this.paddingLeft; subtitleTxt.y = headlineTxt.y + headlineTxt.height; subtitleTxt.fitText(2); this.addChild(subtitleTxt); storyTxt = new MultiColumnText(rawTestData, this.numColumns, 20, this.preferredWidth, this.preferredHeight, p_ElFormat); storyTxt.x = this.paddingLeft; storyTxt.y = subtitleTxt.y + subtitleTxt.height + 10; this.addChild(storyTxt); drawBackground(); } } } FormattedTextBlock.as est utilisé en tant que classe de base pour la création des blocs de texte. Il comprend également des fonctions permettant de modifier la taille de police et la casse. package com.example.programmingas3.newslayout { import flash.text.engine.*; import flash.display.Sprite; public class FormattedTextBlock extends Sprite { public var tb:TextBlock; private var te:TextElement; private var ef1:ElementFormat; private var textWidth:int; public var totalTextLines:int; public var blockText:String; public var leading:Number = 1.25; public var preferredWidth:Number = 720; public var preferredHeight:Number = 100; public function FormattedTextBlock(ef:ElementFormat,txt:String, colW:int = 0) { this.textWidth = (colW==0) ? preferredWidth : colW; blockText = txt; ef1 = ef; tb = new TextBlock(); tb.textJustifier = new SpaceJustifier("en",LineJustification.UNJUSTIFIED,false); te = new TextElement(blockText,this.ef1); tb.content = te; this.breakLines(); } private function breakLines() { var textLine:TextLine = null; var y:Number = 0; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 490 Utilisation de texte var lineNum:int = 0; while (textLine = tb.createTextLine(textLine,this.textWidth,0,true)) { textLine.x = 0; textLine.y = y; y += this.leading*textLine.height; this.addChild(textLine); } for (var i:int = 0; i < this.numChildren; i++) { TextLine(this.getChildAt(i)).validity = TextLineValidity.STATIC; } this.totalTextLines = this.numChildren; } private function rebreakLines() { this.clearLines(); this.breakLines(); } private function clearLines() { while(this.numChildren) { this.removeChildAt(0); } } public function changeSize(size:uint=12):void { if (size > 5) { var ef2:ElementFormat = ef1.clone(); ef2.fontSize = size; te.elementFormat = ef2; this.rebreakLines(); } } public function changeCase(newCase:String = "default"):void { var ef2:ElementFormat = ef1.clone(); ef2.typographicCase = newCase; te.elementFormat = ef2; } } } HeadlineTextBlock.as étend la classe FormattedTextBlock et est utilisé pour créer les gros titres. Il contient une fonction destinée à faire tenir le texte dans un espace déterminé sur la page. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 491 Utilisation de texte package com.example.programmingas3.newslayout { import flash.text.engine.*; public class HeadlineTextField extends FormattedTextBlock { public static var MIN_POINT_SIZE:uint = 6; public static var MAX_POINT_SIZE:uint = 128; public function HeadlineTextField(te:ElementFormat,txt:String,colW:int = 0) { super(te,txt); } public function fitText(maxLines:uint = 1, targetWidth:Number = -1):uint { if (targetWidth == -1) { targetWidth = this.width; } var pixelsPerChar:Number = targetWidth / this.blockText.length; var pointSize:Number = Math.min(MAX_POINT_SIZE, Math.round(pixelsPerChar * 1.8 * maxLines)); if (pointSize < 6) { // the point size is too small return pointSize; } this.changeSize(pointSize); if (this.totalTextLines > maxLines) { return shrinkText(--pointSize, maxLines); } else { return growText(pointSize, maxLines); } } public function growText(pointSize:Number, maxLines:uint = 1):Number { if (pointSize >= MAX_POINT_SIZE) { return pointSize; } this.changeSize(pointSize + 1); if (this.totalTextLines > maxLines) { // set it back to the last size this.changeSize(pointSize); return pointSize; } else PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 492 Utilisation de texte { return growText(pointSize + 1, maxLines); } } public function shrinkText(pointSize:Number, maxLines:uint=1):Number { if (pointSize <= MIN_POINT_SIZE) { return pointSize; } this.changeSize(pointSize); if (this.totalTextLines > maxLines) { return shrinkText(pointSize - 1, maxLines); } else { return pointSize; } } } } MultiColumnText.as gère la mise en forme du texte dans un format multicolonne. Il illustre la souplesse d'un objet TextBlock, utilisé comme usine pour créer, mettre en forme et positionner les lignes de texte. package com.example.programmingas3.newslayout { import flash.display.Sprite; import flash.text.engine.*; public class MultiColumnText extends Sprite { private var tb:TextBlock; private var te:TextElement; private var numColumns:uint = 2; private var gutter:uint = 10; private var leading:Number = 1.25; private var preferredWidth:Number = 400; private var preferredHeight:Number = 100; private var colWidth:int = 200; public function MultiColumnText(txt:String = "",cols:uint = 2, gutter:uint = 10, w:Number = 400, h:Number = 100, ef:ElementFormat = null):void { this.numColumns = Math.max(1, cols); this.gutter = Math.max(1, gutter); this.preferredWidth = w; this.preferredHeight = h; this.setColumnWidth(); var field:FormattedTextBlock = new FormattedTextBlock(ef,txt,this.colWidth); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 493 Utilisation de texte var totLines:int = field.totalTextLines; field = null; var linesPerCol:int = Math.ceil(totLines/cols); tb = new TextBlock(); te = new TextElement(txt,ef); tb.content = te; var textLine:TextLine = null; var x:Number = 0; var y:Number = 0; var i:int = 0; var j:int = 0; while (textLine = tb.createTextLine(textLine,this.colWidth,0,true)) { textLine.x = Math.floor(i/(linesPerCol+1))*(this.colWidth+this.gutter); textLine.y = y; y += this.leading*textLine.height; j++; if(j>linesPerCol) { y = 0; j = 0; } i++; this.addChild(textLine); } } private function setColumnWidth():void { this.colWidth = Math.floor( (this.preferredWidth - ((this.numColumns - 1) * this.gutter)) / this.numColumns); } } } 494 Chapitre 22 : Utilisation des images bitmap Outre ses possibilités en matière de dessin vectoriel, ActionScript 3.0 permet également de créer des images bitmap ou de manipuler les données de pixels d'images bitmap externes chargées dans un fichier SWF. Cette possibilité de lire et modifier des valeurs de pixel individuelles permet de créer des effets visuels comme ceux des filtres et d'utiliser les fonctions intégrées de gestion du « bruit » pour créer des textures et des bruits aléatoires. Toutes ces techniques sont décrites dans le présent chapitre. Principes de base de l'utilisation des images bitmap Introduction à l'utilisation des images bitmap Tout travail avec des images numériques nécessite de gérer deux types de graphismes : les bitmaps et les graphismes vectoriels. Les images bitmap, également appelées graphismes en points, sont composées de petits carrés (les pixels) organisés en une grille rectangulaire. De leur côté, les graphismes vectoriels sont composés de formes géométriques (lignes, courbes et polygones) générées à l'aide de formules mathématiques. Les images bitmap sont définies par la largeur et la hauteur de l'image, mesurées en pixels, et par le nombre de bits contenu dans chaque pixel (ce nombre de bits définit le nombre de couleurs que peut comporter l'image). Dans le cas d'une image bitmap utilisant le modèle colorimétrique RVB, les pixels sont composés de trois octets : rouge, vert et bleu. Chaque octet contient une valeur comprise entre 0 et 255. C'est la combinaison de ces octets pour chaque pixel qui produit une couleur, un peu comme le mélange des couleurs de base par un peintre. Par exemple, un pixel contenant les valeurs 255, 102 et 0 respectivement pour les octets dévolus au rouge, au vert et au bleu produira un orange vif. La qualité d'une image bitmap est déterminée en combinant la résolution en pixels de l'image avec sa profondeur de couleur exprimée en bits ou en octets. La résolution définit le nombre de pixels contenus dans l'image. Plus le nombre de pixels est important, plus la résolution est élevée et plus l'image semble bien définie. La profondeur de couleurs définit la quantité d'informations colorimétriques contenues par chaque pixel. Par exemple, une image ayant une profondeur de couleur de 16 bits par pixel ne peut pas représenter un nombre de nuances aussi élevé qu'une image ayant une profondeur de couleur de 48 bits. En conséquence, l'image sur 48 bits aura plus de nuances que la version sur 16 bits. Dans la mesure où les images bitmap dépendent de la résolution, il est délicat de modifier leur échelle, ce qui se remarque particulièrement avec les images bitmap agrandies, qui perdent beaucoup de détails et de qualité. Format des fichiers bitmap Les images bitmap existent en divers formats de fichier. Ces formats utilisent différents types d'algorithmes de compression pour réduire la taille des fichiers et optimiser la qualité de l'image en fonction de sa destination. BMP, GIF, JPG, PNG et TIFF sont les formats d'image bitmap pris en charge par Adobe Flash Player et Adobe AIR. BMP Le format BMP (pixellisé) est un format d'image par défaut utilisé par le système d'exploitation Microsoft Windows. Il ne fait appel à aucune forme d'algorithme de compression ; il en résulte généralement des tailles de fichiers assez importantes. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 495 Utilisation des images bitmap GIF Le format GIF (Graphics Interchange Format) fut développé à l'origine par CompuServe en 1987, dans le but de transmettre des images en 256 couleurs (codées sur 8 bits). Ce format, qui permet d'obtenir des fichiers de petite taille, est très utilisé pour les images sur le Web. Toutefois, en raison de son nombre limité de couleurs, ce format n'est pas adapté aux photographies, qui nécessitent en général un nombre de nuances plus élevé. Les images GIF autorisent la transparence sur un bit, ce qui permet de rendre les couleurs invisibles (ou transparentes). C'est ainsi que sont produits les fonds transparents des images de pages Web. JPEG Développé par le Joint Photographic Experts Group (JPEG), le format d'image JPEG (souvent noté JPG) fait appel à un algorithme de compression avec perte pour autoriser une profondeur de couleur de 24 bits avec une taille de fichier très réduite. En raison de la compression avec perte, chaque fois que l'image est enregistrée elle perd des données, donc de la qualité, mais la taille de fichier résultante en est d'autant plus réduite. Le format JPEG est idéal pour les photographies, car il permet d'afficher des millions de couleurs différentes. La possibilité de contrôler le taux de compression appliqué à l'image permet de modifier la qualité de l'image et la taille du fichier. PNG Le format PNG (Portable Network Graphics) a été créé comme autre possibilité gratuite (open source) au format de fichier GIF, qui est breveté. Les fichiers PNG acceptent jusqu'à 64 bits de profondeur de couleur, ce qui permet d'obtenir jusqu'à 16 millions de couleurs. Le format PNG étant relativement récent, les versions anciennes de certains navigateurs ne gèrent pas ces fichiers. Contrairement au JPG, le format PNG utilise une compression sans perte, ce qui signifie qu'aucune donnée de l'image n'est perdue lors de l'enregistrement. De plus, les fichiers PNG acceptent également la transparence alpha, ce qui autorise jusqu'à 256 niveaux de transparence. TIFF Le format TIFF (ou Tagged Image File Format) était le format multiplate-forme de choix avant l'arrivée de PNG. Le format TIFF a un inconvénient qui est la multiplicité de ses variétés : aucun lecteur n'est en mesure de traiter toutes les versions disponibles. De surcroît, les navigateurs Web ne prennent pas en charge le format actuellement. TIFF peut utiliser une compression avec ou sans pertes et il est mesure de traiter des espaces de couleurs spécifiques au périphérique tels que CMJN (cyan-magenta-jaune-noir). Fichiers bitmap transparents et opaques Les images bitmap qui utilisent le format GIF ou PNG peuvent comporter pour chaque pixel un octet supplémentaire pour le canal alpha. Cet octet de pixel supplémentaire représente la valeur de transparence du pixel. Les images GIF n'autorisent la transparence que sur la base d'un bit, ce qui ne permet de spécifier la transparence que pour une seule couleur (dans une palette de 256 couleurs). Par contre, les images PNG acceptent jusqu'à 256 niveaux de transparence. Cette caractéristique est particulièrement intéressante pour « fondre » les images ou le texte avec l'arrière-plan. ActionScript 3.0 permet de gérer cet octet supplémentaire de transparence à l'aide de la classe BitmapData. Suivant le modèle de transparence PNG, la constante BitmapDataChannel.ALPHA permet d'obtenir jusqu'à 256 niveaux de transparence. Tâches courantes d'utilisation des images bitmap Voici plusieurs tâches courantes susceptibles d'être accomplies en cas d'utilisation d'images bitmap en ActionScript: • Affichage de bitmaps • Récupération et modification des valeurs de couleur des pixels PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 496 Utilisation des images bitmap • Copie de données bitmap : • Création d'une copie exacte d'un bitmap • Copie des données d'un canal couleur d'une image bitmap dans un canal couleur d'une autre image bitmap • Copie sous forme de bitmap d'un objet d'affichage apparaissant à l'écran • Création de bruit et de textures sous forme d'images bitmap • Défilement du contenu d'images bitmap Concepts importants et terminologie La liste suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Alpha : niveau de transparence (ou, plus précisément, d'opacité) d'une couleur ou d'une image. La valeur alpha est fréquemment appelée valeur du canal alpha. • Couleur ARVB : modèle colorimétrique suivant lequel la couleur de chaque pixel est définie selon ses composants rouge, vert et bleu, ainsi que par sa transparence spécifiée comme valeur alpha. • Canal de couleur : en général, les couleurs sont représentées par le mélange des couleurs primaires, rouge, vert et bleu (pour les graphiques sur ordinateur). Chaque couleur primaire est considérée comme un canal de couleur. C'est le mélange des proportions de chaque canal de couleur qui détermine la couleur finale. • Profondeur de couleur : parfois appelée codage des couleurs, cette caractéristique détermine la quantité de mémoire vive dévolue à chaque pixel, ce qui, indirectement, définit le nombre de couleurs qu'il est possible d'afficher. • Pixel : unité d'information de base pour une image bitmap (en essence, un point coloré). • Résolution : dimensions d'une image en pixels, ce qui détermine le niveau de détails fins qu'il est possible de séparer dans l'image. La résolution est fréquemment exprimée en nombre de pixels pour la largeur et la hauteur. • Couleur RVB : modèle colorimétrique suivant lequel la couleur de chaque pixel est définie selon ses composants rouge, vert et bleu. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester ses exemples de code. Etant donné que ce chapitre décrit comment créer et manipuler du contenu visuel, le test du code implique l'exécution du code et l'affichage des résultats dans le fichier SWF créé. Pour tester les exemples de code de ce chapitre : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation. Les résultats du code apparaissent dans le fichier SWF créé. Presque tous les exemples de code créent une image bitmap. Vous pouvez donc les tester directement sans avoir à fournir une image bitmap. Si vous souhaitez tester le code sur votre propre image, vous pouvez importer celle-ci dans Adobe Flash CS4 Professional ou la charger dans le SWF de test et utiliser les données bitmap avec l'exemple de code. Pour plus d'informations sur le chargement d'images externes, consultez la section « Chargement dynamique du contenu d'affichage » à la page 319. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 497 Utilisation des images bitmap Classes Bitmap et BitmapData ActionScript 3.0 propose deux classes principales qu'il est possible d'utiliser avec les images bitmap : la classe Bitmap, qui est utilisée pour afficher des images bitmap à l'écran ; puis la classe BitmapData, qui est utilisée pour accéder aux données d'image brutes d'un bitmap et les manipuler. Présentation de la classe Bitmap Sous-classe de la classe DisplayObject, la classe Bitmap est la principale classe utilisée en ActionScript 3.0 pour l'affichage d'images bitmap. Ces images peuvent avoir été chargées dans Flash Player ou Adobe AIR via la classe flash.display.Loader, ou créées dynamiquement à l'aide du constructeur Bitmap(). En cas de chargement d'une image provenant d'une source externe, un objet Bitmap ne peut contenir que des images aux formats GIF, JPEG ou PNG. L'occurrence de l'objet Bitmap peut être considérée comme enveloppe d'un objet BitmapData devant être affiché sur la scène. Une occurrence de Bitmap étant un objet d'affichage, toutes les caractéristiques et fonctionnalités des objets d'affichage peuvent être utilisées pour la manipuler. Pour plus d'informations sur l'utilisation des objets d'affichage, consultez le chapitre « Programmation de l'affichage » à la page 277. Accrochage et lissage des pixels Outre les fonctionnalités communes à tous les objets d'affichage, la classe Bitmap dispose de quelques fonctionnalités supplémentaires, propres aux images bitmap. La propriété pixelSnapping de la classe Bitmap, dont l'effet est similaire à la fonction d'accrochage des pixels de l'environnement Flash, détermine si un objet Bitmap doit être « aimanté » par le pixel le plus proche. Cette propriété accepte l'une des trois constantes définies dans la classe PixelSnapping : ALWAYS, AUTO et NEVER. La syntaxe de l'accrochage aux pixels est la suivante : myBitmap.pixelSnapping = PixelSnapping.ALWAYS; Lorsque des images bitmap sont redimensionnées, il est fréquent qu'elles deviennent floues et distordues. Pour réduire cette distorsion, utilisez la propriété smoothing de la classe BitmapData. Lorsque cette propriété booléenne a la valeur true, elle adoucit les pixels par un effet d'anti-aliasage appliqué aux images redimensionnées. Celles-ci ont alors un aspect plus clair, plus naturel. Présentation de la classe BitmapData La classe BitmapData, qui se trouve dans le package flash.display, peut être comparée à un cliché photographique des pixels d'une image bitmap, que celle-ci soit chargée ou créée dynamiquement. Ce cliché est représenté par une grille de données des pixels de l'objet. La classe BitmapData contient également une série de méthodes permettant de créer et modifier des données de pixels. Pour instancier un objet BitmapData, utilisez le code suivant : var myBitmap:BitmapData = new BitmapData(width:Number, height:Number, transparent:Boolean, fillColor:uinit); Les paramètres width et height permettent d'indiquer la largeur et la hauteur du bitmap. Ils acceptent une valeur maximum de 2880 pixels. Le paramètre transparent indique si l'image bitmap comporte un canal alpha (true) ou non (false). Le paramètre fillColor est une valeur colorimétrique sur 32 bits qui spécifie la couleur d'arrière-plan, ainsi que la valeur de la transparence (si cette dernière est true). L'exemple suivant crée un objet BitmapData dont l'arrière-plan orange est transparent à 50 % : var myBitmap:BitmapData = new BitmapData(150, 150, true, 0x80FF3300); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 498 Utilisation des images bitmap Pour afficher un objet BitmapData nouvellement créé, affectez-le à une occurrence de Bitmap. Pour ce faire, vous pouvez soit transmettre l'objet BitmapData sous forme de paramètre du constructeur de l'objet Bitmap, ou l'affecter à la propriété bitmapData d'une occurrence de Bitmap existante. Vous devez également affecter cette occurrence de Bitmap à la liste d'affichage en appelant la méthode addChild() ou addChildAt() du conteneur d'objet d'affichage qui contiendra cette occurrence de Bitmap. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la liste d'affichage, consultez la section « Ajout d'objets d'affichage à la liste d'affichage » à la page 285. L'exemple suivant crée un objet BitmapData avec un remplissage rouge, et l'affiche dans une occurrence de Bitmap : var myBitmapDataObject:BitmapData = new BitmapData(150, 150, false, 0xFF0000); var myImage:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject); addChild(myImage); Manipulation des pixels La classe BitmapData contient des méthodes qui permettent de modifier les valeurs des données de pixels. Manipulation individuelle de pixels Pour modifier une image bitmap au niveau des pixels, il est d'abord nécessaire d'obtenir les valeurs colorimétriques des pixels de la zone à modifier. La méthode getPixel() permet d'obtenir ces valeurs de pixels. La méthode getPixel() renvoie les valeurs RVB des coordonnées (de pixels) x et y qui lui sont passées en paramètres. Si l'un des pixels comporte des informations de transparence (canal alpha), il est nécessaire d'utiliser la méthode getPixel32(). Cette méthode récupère également une valeur RVB, mais contrairement à ce qui se passe avec getPixel(), la valeur renvoyée par getPixel32() contient des données supplémentaires qui représentent la valeur du canal alpha (transparence) du pixel sélectionné. Pour simplement modifier la couleur ou la transparence d'un pixel contenu dans un bitmap, il est aussi possible d'utiliser la méthode setPixel() ou setPixel32(). Pour définir la couleur d'un pixel, il suffit de passer les coordonnées x et y et la valeur colorimétrique à l'une de ces méthodes. Dans l'exemple suivant, setPixel() est utilisée pour tracer une croix sur un fond vert BitmapData. La méthode getPixel() permet ensuite de récupérer la valeur colorimétrique du pixel ayant les coordonnées 50, 50 et de suivre la valeur renvoyée. import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x009900); for (var i:uint = 0; i < 100; i++) { var red:uint = 0xFF0000; myBitmapData.setPixel(50, i, red); myBitmapData.setPixel(i, 50, red); } var myBitmapImage:Bitmap = new Bitmap(myBitmapData); addChild(myBitmapImage); var pixelValue:uint = myBitmapData.getPixel(50, 50); trace(pixelValue.toString(16)); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 499 Utilisation des images bitmap Pour lire la valeur d'un groupe de pixels, et non pas d'un pixel isolé, utilisez la méthode getPixels(). Cette méthode génère un tableau d'octets à partir d'une zone rectangulaire de données de pixels, et le passe en paramètre. Chaque élément du tableau d'octets (autrement dit, les valeurs des pixels) est un entier non signé (valeurs non multipliées sur 32 bits). Inversement, pour modifier (ou définir) la valeur d'un groupe de pixels, utilisez la méthode setPixels(). Cette méthode attend deux paramètres (rect et inputByteArray), qui sont combinés pour produire une zone rectangulaire (rect) de données de pixels (inputByteArray). Au fur et à mesure de la lecture (ou de l'écriture) des données dans inputByteArray, la méthode ByteArray.readUnsignedInt() est appelée pour chaque pixel du tableau. Si pour une raison quelconque inputByteArray ne contient pas un rectangle complet de données de pixels, la méthode interrompt le traitement des données de l'image. Il est important de comprendre que pour lire ou modifier des données de pixels, le tableau d'octets attend les valeurs suivantes sur 32 octets : alpha, rouge, vert, bleu (ARVB). L'exemple suivant utilise les méthodes getPixels() et setPixels() pour copier un groupe de pixels d'un objet BitmapData à un autre : import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.utils.ByteArray; import flash.geom.Rectangle; var bitmapDataObject1:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x006666FF); var bitmapDataObject2:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x00FF0000); var rect:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100); var bytes:ByteArray = bitmapDataObject1.getPixels(rect); bytes.position = 0; bitmapDataObject2.setPixels(rect, bytes); var bitmapImage1:Bitmap = new Bitmap(bitmapDataObject1); addChild(bitmapImage1); var bitmapImage2:Bitmap = new Bitmap(bitmapDataObject2); addChild(bitmapImage2); bitmapImage2.x = 110; Détection de collision au niveau des pixels La méthode BitmapData.hitTest() effectue une détection de collision au niveau des pixels entre les données bitmap et celles d'un autre objet ou d'un point. La méthode BitmapData.hitTest() accepte cinq paramètres : • firstPoint (Point) : ce paramètre référence la position du coin supérieur gauche du premier objet BitmapData sur lequel le test de collision doit être effectué. • firstAlphaThreshold (uint) : ce paramètre spécifie la valeur la plus élevée du canal alpha considéré comme étant opaque pour ce test de collision. • secondObject (Object) : ce paramètre représente la zone d'impact. L'objet secondObject peut être un objet de type Rectangle, Point, Bitmap ou BitmapData. Cet objet représente la zone dans laquelle doit être effectuée la détection de collision. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 500 Utilisation des images bitmap • secondBitmapDataPoint (Point) : ce paramètre facultatif définit l'emplacement d'un pixel dans le deuxième objet BitmapData. Utilisez uniquement ce paramètre lorsque la valeur de secondObject est un objet BitmapData. La valeur par défaut est null. • secondAlphaThreshold (uint) : ce paramètre facultatif représente la valeur la plus élevée de canal alpha considérée comme étant opaque dans le deuxième objet BitmapData. La valeur par défaut est 1. Utilisez uniquement ce paramètre lorsque la valeur de secondObject est un objet BitmapData et que les deux objets BitmapData sont transparents. Lors d'une détection de collision sur des images opaques, n'oubliez pas qu'ActionScript traite l'image comme si c'était un rectangle entièrement opaque (ou un cadre de sélection). Par ailleurs, lors de tests de collision au niveau des pixels pour des images qui sont transparentes, les deux images doivent être transparentes. De plus, ActionScript utilise les paramètres de seuil alpha pour déterminer le point auquel les pixels passent de transparents à opaques. L'exemple suivant crée trois images bitmap et teste une éventuelle collision de pixels en deux différents points (l'un renvoie false, l'autre true) : import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; var bmd1:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x000000FF); var bmd2:BitmapData = new BitmapData(20, 20, false, 0x00FF3300); var bm1:Bitmap = new Bitmap(bmd1); this.addChild(bm1); // Create a red square. var redSquare1:Bitmap = new Bitmap(bmd2); this.addChild(redSquare1); redSquare1.x = 0; // Create a second red square. var redSquare2:Bitmap = new Bitmap(bmd2); this.addChild(redSquare2); redSquare2.x = 150; redSquare2.y = 150; // Define the point at the top-left corner of the bitmap. var pt1:Point = new Point(0, 0); // Define the point at the center of redSquare1. var pt2:Point = new Point(20, 20); // Define the point at the center of redSquare2. var pt3:Point = new Point(160, 160); trace(bmd1.hitTest(pt1, 0xFF, pt2)); // true trace(bmd1.hitTest(pt1, 0xFF, pt3)); // false Copie de données bitmap Pour copier des données bitmap d'une image à une autre, vous disposez de plusieurs méthodes : clone(), copyPixels(), copyChannel() et draw(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 501 Utilisation des images bitmap Comme son nom l'indique, la méthode clone() permet de cloner, ou échantillonner, des données bitmap d'un objet BitmapData à un autre. Cette méthode renvoie un nouvel objet BitmapData qui est un clone exact de l'occurrence originale. L'exemple suivant clone une copie d'un carré orange (parent) et place le clone à côté du carré parent original : import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; var myParentSquareBitmap:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x00ff3300); var myClonedChild:BitmapData = myParentSquareBitmap.clone(); var myParentSquareContainer:Bitmap = new Bitmap(myParentSquareBitmap); this.addChild(myParentSquareContainer); var myClonedChildContainer:Bitmap = new Bitmap(myClonedChild); this.addChild(myClonedChildContainer); myClonedChildContainer.x = 110; La méthode copyPixels() permet de copier rapidement et aisément des pixels d'un objet BitmapData dans un autre. Cette méthode prend un « cliché » rectangulaire (défini par le paramètre sourceRect) de l'image source et le copie dans une autre zone rectangulaire de taille égale. L'emplacement du rectangle ainsi « collé » est défini par le paramètre destPoint. La méthode copyChannel() analyse une valeur de canal de couleur prédéfini (alpha, rouge, vert ou bleu) dans un objet source BitmapData et la copie dans un canal donné de l'objet BitmapData de destination. Cette méthode n'affecte pas les autres canaux de l'objet BitmapData de destination. La méthode draw() dessine, ou affiche, le contenu graphique d'un objet d'affichage source (Sprite, Clip, etc.) dans un nouveau bitmap. Les paramètres matrix, colorTransform, blendMode et clipRect permettent de modifier l'aspect du nouveau bitmap. Cette méthode utilise le programme de rendu vectoriel de Flash Player et AIR pour générer les données. Pour appeler la méthode draw(), vous devez lui transmettre l'objet source (Sprite, Clip ou tout autre objet d'affichage.) comme premier paramètre, comme ci-dessous : myBitmap.draw(movieClip); Si des transformations (couleur, matrice, etc.) ont été appliquées à l'objet source après son chargement, ces transformations ne sont pas copiées dans le nouvel objet. Pour copier les transformations dans le nouveau bitmap, vous devez copier la valeur de la propriété transform de l'objet original dans la propriété transform de l'objet Bitmap qui utilise le nouvel objet BitmapData. Création de textures avec les fonctions de bruit aléatoire Pour modifier l'aspect d'un bitmap, vous pouvez lui appliquer un effet de bruit à l'aide de la méthode noise() ou de la méthode perlinNoise(). La « neige » qui apparaît sur l'écran d'un téléviseur mal réglé est du bruit, ou du souffle. Pour appliquer un effet de bruit à un bitmap, utilisez la méthode noise(). Cette méthode applique une valeur colorimétrique aléatoire aux pixels de la zone spécifiée d'une image bitmap. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 502 Utilisation des images bitmap Cette méthode accepte cinq paramètres : • randomSeed (int) : valeur aléatoire de départ qui déterminera le motif. En dépit du nom de ce paramètre, une même valeur pour ce nombre produira toujours le même résultat. Pour obtenir un résultat véritablement aléatoire, utilisez la méthode Math.random() pour transmettre un nombre aléatoire pour ce paramètre. • low (uint) : ce paramètre représente la valeur la plus faible à générer pour chaque pixel (de 0 à 255). Sa valeur par défaut est 0. Les valeurs les plus basses produisent un motif de bruit sombre, les valeurs les plus élevées produisent un motif de plus en plus clair. • high (uint) : ce paramètre représente la valeur la plus élevée à générer pour chaque pixel (de 0 à 255). La valeur par défaut est 255. Les valeurs les plus basses produisent un motif de bruit sombre, les valeurs les plus élevées produisent un motif de plus en plus clair. • channelOptions (uint) : ce paramètre indique le canal de couleur de l'objet bitmap auquel le motif de bruit sera appliqué. Ce nombre peut être une combinaison quelconque des quatre valeurs des canaux de couleur (ARVB). La valeur par défaut est 7. • grayScale (Boolean) : lorsque ce paramètre est activé (true), la valeur de randomSeed est appliquée aux pixels du bitmap, ce qui donne concrètement un effet de délavé sur toutes les couleurs de l'image. Le canal alpha n'est pas affecté par ce paramètre. La valeur par défaut est false. L'exemple suivant crée une image bitmap et lui applique un motif de bruit bleu : import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; var myBitmap:BitmapData = new BitmapData(250, 250,false, 0xff000000); myBitmap.noise(500, 0, 255, BitmapDataChannel.BLUE,false); var image:Bitmap = new Bitmap(myBitmap); addChild(image); Si vous souhaitez créer une texture d'aspect plus organique, utilisez la méthode perlinNoise() . La méthode perlinNoise() produit des textures organiques plus réalistes, qui sont idéales pour des effets de fumée, de nuage, d'eau, de flamme ou même d'explosion. Comme la méthode perlinNoise() fait appel à un algorithme, elle nécessite moins de mémoire vive que les textures à base de bitmaps. Toutefois, elle peut malgré tout consommer beaucoup de ressources processeur, ce qui risque de ralentir le contenu créé par Flash et de provoquer des actualisations d'écran plus lentes que la cadence nominale, en particulier sur les ordinateurs plus anciens. En effet, les algorithmes de cette méthode effectuent des calculs en virgule flottante. Cette méthode accepte neuf paramètres (les six premiers sont obligatoires) : • baseX (Number) : détermine la valeur x (taille) des motifs créés. • baseY (Number) : détermine la valeur y (taille) des motifs créés. • numOctaves: (uint) : nombre d'octaves ou fonctions de bruit individuelles à combiner pour créer ce bruit. Les nombres d'octaves élevés offrent davantage de détails mais nécessitent également un temps de traitement plus important. • randomSeed (int) : la valeur aléatoire de départ fonctionne exactement comme dans la fonction noise(). Pour obtenir un résultat véritablement aléatoire, utilisez la méthode Math.random() pour transmettre un nombre aléatoire pour ce paramètre. • stitch (Boolean) : si la valeur est true, cette méthode tente de lisser les bords de transition de l'image pour créer des textures sans bords définis, en vue d'une utilisation en mosaïque. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 503 Utilisation des images bitmap • fractalNoise (Boolean) : ce paramètre concerne les bords des dégradés générés par cette méthode. S'il a la valeur true, la méthode génère un bruit fractal qui adoucit le pourtour. S'il a la valeur false, la méthode génère des turbulences. Les dégradés d'une image créée avec des turbulences présentent des discontinuités visibles qui permettent de mieux restituer certains effets visuels comme les flammes ou les vagues. • channelOptions (uint) : le paramètre channelOptions fonctionne exactement comme dans la méthode noise(). Il indique le canal de couleur de l'objet bitmap auquel le motif de bruit sera appliqué. Ce nombre peut être une combinaison quelconque des quatre valeurs des canaux de couleur (ARVB). La valeur par défaut est 7. • grayScale (Boolean) : le paramètre grayScale fonctionne exactement comme dans la méthode noise(). Si ce paramètre est activé (true), la valeur de randomSeed est appliquée aux pixels du bitmap, ce qui donne concrètement un effet de délavé sur toutes les couleurs de l'image. La valeur par défaut est false. • offsets: (Array) : un tableau de points correspondant aux décalages x et y pour chaque octave. En modifiant les valeurs de décalage, vous pouvez faire défiler en continu les calques d'une image. Chaque point du tableau de décalage affecte une fonction de bruit pour une octave spécifique. La valeur par défaut est null. L'exemple suivant crée un objet BitmapData de 150 x 150 pixels qui appelle la méthode perlinNoise() pour générer un effet de nuage vert et bleu : import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; var myBitmapDataObject:BitmapData = new BitmapData(150, 150, false, 0x00FF0000); var seed:Number = Math.floor(Math.random() * 100); var channels:uint = BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE myBitmapDataObject.perlinNoise(100, 80, 6, seed, false, true, channels, false, null); var myBitmap:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject); addChild(myBitmap); Défilement du contenu d'images bitmap Supposons que vous avez créé une application cartographique. Chaque fois que l'utilisateur déplace la carte, vous devez actualiser l'affichage (même si le plan n'a été déplacé que de quelques pixels). Pour obtenir cette fonctionnalité, il est possible de réafficher une nouvelle image contenant le plan actualisé à chaque déplacement. Mais il est également possible de créer une grande image globale et d'utiliser la méthode scroll(). La méthode scroll() copie une image bitmap affichée et la colle à un nouvel emplacement, spécifié par les paramètres (x, y). S'il se trouve qu'une partie de l'image est située hors écran, l'effet obtenu est celui d'un défilement de l'image. Si cette fonction est combinée avec un timer (ou un événement enterFrame), l'image semble animée. L'exemple suivant reprend l'exemple précédent et génère une image bitmap de grande taille (dont les trois-quarts sont restitués hors scène). La méthode scroll() est alors appliquée. Grâce à un écouteur pour l'événement enterFrame, l'image est décalée d'un pixel en diagonale vers le bas. Cette méthode est appelée pour chaque nouvelle image dans la scène. Les parties de l'image non affichées initialement apparaissent alors peu à peu grâce à ce défilement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 504 Utilisation des images bitmap import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; var myBitmapDataObject:BitmapData = new BitmapData(1000, 1000, false, 0x00FF0000); var seed:Number = Math.floor(Math.random() * 100); var channels:uint = BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE; myBitmapDataObject.perlinNoise(100, 80, 6, seed, false, true, channels, false, null); var myBitmap:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject); myBitmap.x = -750; myBitmap.y = -750; addChild(myBitmap); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, scrollBitmap); function scrollBitmap(event:Event):void { myBitmapDataObject.scroll(1, 1); } Utilisation du mipmapping Les mipmaps sont des images bitmap qui sont regroupées et associées à une texture dans le but d'améliorer la qualité et les performances d'affichage à l'exécution. Flash Player 9.0.115.0 (et les versions ultérieures) et AIR implémentent cette technique (dite de mipmapping), en créant des versions optimisées à diverses échelles de chaque bitmap (en partant de 50 %). Flash Player et AIR créent des mipmaps pour images bitmap (fichiers JPEG, GIF ou PNG) que vous affichez à l'aide de la classe Loader d'ActionScript 3.0, d'un bitmap dans la bibliothèque de l'outil de programmation Flash ou d'un objet BitmapData. Flash Player crée des mipmaps pour les bitmaps que vous affichez pour la fonction loadMovie() d'ActionScript 2.0. Les mipmaps ne sont pas appliqués aux objets filtrés ni aux clips dont les bitmaps sont en cache. En revanche, ils sont appliqués si un objet d'affichage filtré contient des transformations de bitmap, même si le bitmap se trouve dans un contenu masqué. Dans Flash Player et AIR, le mipmapping est exécuté automatiquement, mais les quelques conseils suivants vous permettront d'être certain que vos images bénéficient de cette optimisation : • Pour la lecture vidéo, définissez la propriété smoothing sur true pour l'objet Video (voir la classe Video). • Pour les bitmaps, il n'est pas nécessaire de définir la propriété smoothing sur true, mais l'activation de cette propriété assure une amélioration visible de la qualité. • Utilisez des tailles de bitmap divisibles par 4 ou 8 pour les images bidimensionnelles (affichage 640 x 128, qui peut être réduit comme suit : 320 x 64 > 160 x 32 > 80 x 16 > 40 x 8 > 20 x 4 > 10 x 2 > 5 x 1) et 2^n pour les textures tridimensionnelles. Les mipmaps sont générés à partir de bitmaps dont la largeur et la hauteur correspondent à 2^n (par ex. 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024). Le mipmapping s'arrête lorsque Flash Player ou AIR détectent une hauteur ou une largeur impaire. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 505 Utilisation des images bitmap Exemple : lune en rotation animée L'exemple de lune en rotation animée illustre les techniques d'utilisation des objets Bitmap et des données d'image bitmap (objets BitmapData). L'exemple crée une animation d'une lune sphérique en rotation et utilise comme données d'image brutes une image plane de la surface de la lune. Les techniques suivantes sont illustrées : • Chargement d'une image externe et accès aux données d'image brutes correspondantes • Création d'une animation par copie répétée des pixels de différentes parties d'une image source • Création d'une image bitmap par définition de la valeur des pixels Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, voir www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application de la lune en rotation animée résident dans le dossier Samples/SpinningMoon. L'application se compose des fichiers suivants : Chargement d'une image externe comme données bitmap La première tâche à exécuter dans cet exemple consiste à charger une image externe, une photographie de la surface de la lune. Le chargement est géré par deux méthodes de la classe MoonSphere : le constructeur MoonSphere(), qui lance le processus de chargement, et la méthode imageLoadComplete(), qui est appelée au terme du chargement de l'image externe. Le chargement d'une image externe est similaire à celui d'un fichier SWF externe : il est réalisé par une occurrence de la classe flash.display.Loader. Le code ci-après de la méthode MoonSphere() commence à charger l'image : var imageLoader:Loader = new Loader(); imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoadComplete); imageLoader.load(new URLRequest("moonMap.png")); La première ligne déclare l'occurrence de Loader appelée imageLoader. La troisième ligne commence le processus de chargement à proprement parler en appelant la méthode load() de l'objet Loader. Cette méthode transmet une occurrence URLRequest représentant l'URL de l'image à charger. La deuxième ligne définit l'écouteur d'événement qui se déclenchera à l'issue du chargement de l'image. Observez que la méthode addEventListener() n'est pas appelée sur l'occurrence de Loader elle-même, mais sur la propriété contentLoaderInfo de l'objet Loader. L'occurrence de Loader n'envoie pas d'événements en rapport avec le contenu chargé. En revanche, sa propriété contentLoaderInfo contient une référence à l'objet LoaderInfo qui est associé au contenu chargé dans l'objet Loader (en l'occurrence, l'image externe). L'objet LoaderInfo génère des événements en rapport avec le déroulement et la fin du chargement du contenu externe, notamment l'événement complete (Event.COMPLETE) qui déclenche un appel à la méthode imageLoadComplete() au terme du chargement de l'image. Fichier Description SpinningMoon.mxml ou SpinningMoon.fla Le fichier d'application principal dans Flex (MXML) ou Flash (FLA). com/example/programmingas3/moon/MoonSphere.as Classe exécutant le chargement, l'affichage et l'animation de la lune. moonMap.png Fichier image contenant une photographie de la surface de la lune, chargé et utilisé pour créer la lune en rotation animée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 506 Utilisation des images bitmap S'il est essentiel de lancer le chargement de l'image externe, il est tout aussi important de savoir comment procéder au terme de cette opération. Comme l'illustre le code ci-dessus, la fonction imageLoadComplete() est appelée une fois l'image chargée. Cette fonction exécute diverses opérations sur les données chargées, ainsi que l'indiquent les sections suivantes. Cependant, pour utiliser les données d'image, elle doit pouvoir y accéder. Une image externe chargée par le biais d'un objet Loader devient une image Bitmap jointe en tant qu'objet d'affichage enfant de l'objet Loader. Dans ce cas, la méthode écouteur d'événement a accès à l'occurrence de Loader dans l'objet événement transmis en tant que paramètre à la méthode. Les premières lignes de la méthode imageLoadComplete() sont les suivantes : private function imageLoadComplete(event:Event):void { textureMap = event.target.content.bitmapData; ... } Notez que le paramètre de l'objet événement s'appelle event et que c'est une occurrence de la classe Event. Chaque occurrence de la classe Event possède une propriété target, qui fait référence à l'objet déclenchant l'événement (en l'occurrence, l'occurrence de LoaderInfo sur laquelle la méthode addEventListener() a été appelée, comme indiqué plus haut). De même, l'objet LoaderInfo possède une propriété content qui, à l'issue du chargement, contient une occurrence de Bitmap comportant l'image bitmap chargée. Pour afficher l'image directement à l'écran, vous pouvez joindre cette occurrence de Bitmap (event.target.content) à un conteneur d'objet d'affichage. (Vous pouvez aussi joindre l'objet Loader à un conteneur d'objet d'affichage.) Toutefois, dans cet exemple, le contenu chargé n'est pas affiché à l'écran, il est utilisé en tant que données d'image brutes. Par conséquent, la première ligne de la méthode imageLoadComplete() lit la propriété bitmapData de l'occurrence de Bitmap chargée (event.target.content.bitmapData) et la stocke dans la variable d'occurrence de textureMap, qui, comme le décrit la section suivante, est utilisée en tant que source des données d'image pour créer l'animation de la lune en rotation. Création d'une animation par copie de pixels Une animation, dans sa définition la plus simple, est l'illusion d'un mouvement ou d'un changement, créée par la modification graduelle d'une image. Cet exemple a pour but de créer l'illusion d'une lune sphérique tournant sur son axe vertical. Cependant, pour les besoins de l'animation, vous pouvez ne pas tenir compte de l'aspect de distorsion sphérique de l'exemple. Examinez l'image chargée et utilisée comme source des données d'image de la lune : Comme vous pouvez le constater, l'image ne représente pas une ou plusieurs sphères ; c'est une photographie rectangulaire de la surface de la lune. La photographie ayant été prise à l'emplacement exact de l'équateur de la lune, les parties supérieures et inférieures de l'image sont donc étirées et déformées. Pour supprimer la distorsion de l'image et lui redonner son aspect sphérique, nous utiliserons un filtre Mappage de déplacement (voir plus bas). Toutefois, comme l'image source est un rectangle, pour créer l'illusion d'une sphère en rotation, il suffit que le code fasse glisser la photographie de la surface de la lune horizontalement, comme l'indiquent les paragraphes suivants. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 507 Utilisation des images bitmap Observez que l'image contient en fait deux copies juxtaposées de la photographie de la surface de la lune. Cette image représente l'image source dans laquelle des données ont été copiées plusieurs fois pour créer un effet de mouvement. La juxtaposition de deux copies de l'image facilite la création d'un effet de défilement continu. Examinons en détail le processus d'animation afin de mieux le comprendre. Le processus s'applique à deux objets ActionScript distincts. Le premier de ces objets est l'image source chargée qui, dans le code, est représentée par l'occurrence de BitmapData textureMap Comme nous l'avons vu, les données d'image sont insérées dans textureMap dès le chargement de l'image externe à l'aide de ce code : textureMap = event.target.content.bitmapData; textureMap contient l'image illustrée au préalable. En outre, pour créer la rotation animée, l'exemple utilise l'occurrence de Bitmap sphere, qui représente l'objet d'affichage qui affiche l'image de la lune à l'écran. A l'instar de textureMap, l'objet sphere contient les données d'image initiales de la méthode imageLoadComplete(), ainsi que le stipule le code suivant : sphere = new Bitmap(); sphere.bitmapData = new BitmapData(textureMap.width / 2, textureMap.height); sphere.bitmapData.copyPixels(textureMap, new Rectangle(0, 0, sphere.width, sphere.height), new Point(0, 0)); Comme vous pouvez le constater, sphere est instancié. La hauteur et la largeur de sa propriété bitmapData (les données d'image brutes qui sont affichées par sphere) sont identiques à celles de textureMap. Autrement dit, le contenu de sphere a la même taille qu'une seule photographie de la lune (puisque l'image textureMap contient deux photographies juxtaposées). Des données d'image sont ensuite insérées dans la propriété bitmapData à l'aide de sa méthode copyPixels(). Les paramètres de l'appel de la méthode copyPixels() donnent plusieurs indications : • Le premier paramètre indique que les données d'image copiées proviennent de textureMap. • Le deuxième paramètre, une nouvelle occurrence de Rectangle, détermine quelle partie de textureMap est copiée. En l'occurrence, le cliché est un rectangle dont l'origine coïncide avec le coin supérieur gauche de textureMap (ce qu'indiquent les deux premiers paramètres de Rectangle() : 0, 0) et dont la largeur et la hauteur correspondent aux propriétés width et height de sphere. • Le troisième paramètre, une nouvelle occurrence de Point avec des valeurs de x et y égales à 0, définit la destination des données de pixel ; en l'occurrence, le coin supérieur gauche (0, 0) de sphere.bitmapData. Représenté visuellement, le code copie les pixels de textureMap mis en évidence ci-dessous et les colle sur sphere. Autrement dit le contenu BitmapData de sphere correspond à la partie de textureMap mise en évidence : Pour rappel, il s'agit seulement de l'état initial de sphere, le contenu de la première image copiée sur sphere. Une fois l'image source chargée et sphere créé, il ne reste plus à la méthode imageLoadComplete() qu'à définir l'animation. L'animation est pilotée par une occurrence de Timer, rotationTimer, créée et lancée par le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 508 Utilisation des images bitmap var rotationTimer:Timer = new Timer(15); rotationTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, rotateMoon); rotationTimer.start(); Le code commence par créer l'occurrence de Timer rotationTimer. Le paramètre passé au constructeur Timer() indique que rotationTimer doit déclencher son événement timer toutes les 15 millisecondes. La méthode addEventListener() qui est appelée ensuite stipule que le déclenchement de l'événement timer (TimerEvent.TIMER) entraîne l'appel de la méthode rotateMoon(). Enfin, l'appel de la méthode start() du timer entraîne le démarrage de celui-ci. De par la définition de rotationTimer, Flash Player appelle la méthode rotateMoon() dans la classe MoonSphere environ toutes les 15 millisecondes, ce qui se traduit par l'animation de la lune. Le code source de la méthode rotateMoon() est le suivant : private function rotateMoon(event:TimerEvent):void { sourceX += 1; if (sourceX > textureMap.width / 2) { sourceX = 0; } sphere.bitmapData.copyPixels(textureMap, new Rectangle(sourceX, 0, sphere.width, sphere.height), new Point(0, 0)); event.updateAfterEvent(); } Ce code effectue trois opérations : 1 La valeur de la variable sourceX (initialement fixée à 0) est incrémentée d'une unité. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 509 Utilisation des images bitmap sourceX += 1; sourceX permet de déterminer d'où proviennent, dans textureMap, les pixels copiés sur sphere. Ce code déplace donc le rectangle d'un pixel vers la droite sur textureMap. Comme le montre l'illustration suivante, après plusieurs cycles d'animation, le rectangle source s'est déplacé de plusieurs pixels vers la droite : Après plusieurs autres cycles, le rectangle se trouve encore plus à droite. C'est sur ce déplacement progressif constant de l'emplacement d'origine des pixels copiés que repose l'animation. Par un déplacement lent mais continu de l'emplacement source vers la droite, l'image affichée à l'écran dans sphere semble continuellement glisser vers la gauche. C'est pourquoi l'image source (textureMap) doit contenir deux copies de la photographie de la surface de la lune. Comme le rectangle se déplace continuellement vers la droite, il chevauche généralement les deux photographies et non pas seulement l'une d'elles. 2 Ce lent déplacement vers la droite donne cependant lieu à un problème. Le rectangle finira par atteindre le bord droit de textureMap et ne trouvera plus de pixels à copier sur sphere: Les lignes suivantes du code permettent de résoudre ce problème : if (sourceX >= textureMap.width / 2) { sourceX = 0; } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 510 Utilisation des images bitmap Le code vérifie si sourceX (le bord gauche du rectangle) a atteint le milieu de textureMap. Si tel est le cas, il remet la variable sourceX à 0 ; autrement dit, il la ramène au bord gauche de textureMap, et le cycle recommence : 3 Une fois la valeur de sourceX appropriée calculée, la dernière étape du processus d'animation consiste à copier les pixels du nouveau rectangle source sur sphere. Pour ce faire, nous reprenons le code qui a initialement rempli sphere (voir plus haut), à la différence près que, dans l'appel du constructeur new Rectangle(), le bord gauche du rectangle est placé à sourceX : sphere.bitmapData.copyPixels(textureMap, new Rectangle(sourceX, 0, sphere.width, sphere.height), new Point(0, 0)); Pour rappel, ce code est appelé toutes les 15 millisecondes. Comment l'emplacement du rectangle source change constamment et que les pixels sont copiés sur sphere, à l'écran, la photographie de la lune représentée par sphere semble glisser continuellement. En d'autres termes, la lune semble tourner sur elle-même continuellement. Définition de l'aspect sphérique La lune est bien entendu sphérique , ce n'est pas un rectangle. La photographie rectangulaire de la surface lunaire, qui fait l'objet d'une animation constante, doit donc être convertie en sphère. Cette opération comprend deux étapes : un masque cache tout le contenu excepté une partie circulaire de la photographie et un filtre Mappage de déplacement déforme l'apparence de la photographie, lui donnant un aspect tridimensionnel. Dans un premier temps, un masque circulaire cache entièrement le contenu de l'objet MoonSphere excepté la sphère créée par le filtre. Le code suivant crée le masque, une occurrence de Shape, et l'applique à l'occurrence de MoonSphere : moonMask = new Shape(); moonMask.graphics.beginFill(0); moonMask.graphics.drawCircle(0, 0, radius); this.addChild(moonMask); this.mask = moonMask; Comme MoonSphere est un objet d'affichage (fondé sur la classe Sprite), il est possible d'appliquer directement le masque à l'occurrence de MoonSphere à l'aide de sa propriété mask héritée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 511 Utilisation des images bitmap Il ne suffit pas d'occulter des parties de la photographie à l'aide d'un masque circulaire pour créer un effet réaliste de sphère en rotation. En raison de la façon dont la photographie de la surface lunaire a été prise, ses dimensions ne sont pas proportionnelles . les parties supérieures et inférieures de l'image sont déformées et étirées par rapport aux zones équatoriales. Pour déformer l'apparence de la photographie et lui donner un aspect tridimensionnel, nous allons utiliser un filtre Mappage de déplacement. Ce type de filtre permet de déformer une image. En l'occurrence, nous allons déformer la photographie de la lune pour lui donner un aspect plus réaliste, en compressant horizontalement les parties supérieures et inférieures de l'image sans toucher à son milieu. En supposant que le filtre intervienne sur une partie carrée de la photographie, la compression du haut et du bas mais pas du milieu aura pour effet de convertir le carré en cercle. L'animation de cette image déformée a un effet secondaire : la distance en pixels parcourue par le milieu de l'image semble supérieure à celle couverte par les parties supérieure et inférieure, d'où l'impression que le cercle est en fait un objet tridimensionnel (une sphère). Le code suivant permet de créer un filtre Mappage de déplacement appelé displaceFilter : var displaceFilter:DisplacementMapFilter; displaceFilter = new DisplacementMapFilter(fisheyeLens, new Point(radius, 0), BitmapDataChannel.RED, BitmapDataChannel.GREEN, radius, 0); Le premier paramètre, fisheyeLens, est l'image de mappage ; en l'occurrence, un objet BitmapData créé par programmation. La création de cette image est décrite ci-dessous, à la section « Création d'une image bitmap par définition de la valeur des pixels » à la page 512. Les autres paramètres décrivent l'emplacement d'application du filtre au sein de l'image filtrée, les canaux colorimétriques utilisés pour régir l'effet de déplacement et leur impact sur celuici. Une fois le filtre Mappage de déplacement créé, il est appliqué à sphere, toujours dans la méthode imageLoadComplete() : sphere.filters = [displaceFilter]; L'image finale, une fois le masque et le filtre appliqués, se présente comme suit : A chaque cycle du processus d'animation de la lune en rotation, le contenu BitmapData de sphere est remplacé par un nouveau cliché des données d'image source. Il est cependant inutile de réappliquer le filtre à chaque fois car il est appliqué à l'occurrence de Bitmap (l'objet d'affichage) plutôt qu'aux données bitmap (données de pixel brutes). Pour rappel, l'occurrence de Bitmap ne correspond pas aux données bitmap. C'est un objet d'affichage qui affiche ces données à l'écran. Une occurrence de Bitmap peut être assimilée à un projecteur de diapositives, tandis qu'un objet BitmapData serait une diapositive présentée par le biais du projecteur. Il est possible d'appliquer un filtre directement à un objet BitmapData, ce qui reviendrait à dessiner sur une diapositive pour modifier l'image. Vous pouvez aussi PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 512 Utilisation des images bitmap appliquer un filtre à tout objet d'affichage, y compris une occurrence de Bitmap, ce qui équivaudrait à placer un filtre devant l'objectif du projecteur pour déformer l'image à l'écran sans modifier la diapositive d'origine. Comme les données bitmap brutes sont accessibles par le biais de la propriété bitmapData d'une occurrence de Bitmap, rien n'empêche de leur appliquer directement le filtre. Dans ce cas, cependant, il est préférable d'appliquer directement le filtre à l'objet d'affichage Bitmap plutôt qu'aux données bitmap. Pour plus d'informations sur l'utilisation du filtre Mappage de déplacement en ActionScript, consultez le chapitre « Filtrage des objets d'affichage » à la page 363. Création d'une image bitmap par définition de la valeur des pixels Le fait qu'un filtre Mappage de déplacement implique en réalité deux images est un facteur important. L'image source est modifiée par le filtre. Dans cet exemple, il s'agit de l'occurrence de Bitmap sphere. L'autre image utilisée par le filtre est appelée l'image de mappage. Elle n'apparaît pas à l'écran. En revanche, la couleur de ses pixels est utilisée en entrée par la fonction de déplacement : la couleur d'un pixel se trouvant à des coordonnées x, y spécifiques détermine le déplacement (changement physique de position) à appliquer au pixel à ces coordonnées x, y dans l'image source. Dans cet exemple, pour utiliser le filtre Mappage de déplacement en vue de créer un effet sphérique, il est donc nécessaire d'utiliser l'image de mappage appropriée, c'est-à-dire une image au fond gris comportant un cercle rempli d'un dégradé d'une seule couleur (rouge) qui passe, horizontalement, du foncé au clair, comme illustré ci-dessous : Comme une image de mappage et un filtre uniques sont utilisés dans cet exemple, l'image de mappage est créée une seule fois, dans la méthode imageLoadComplete() (autrement dit, à l'issue du chargement de l'image externe). L'image de mappage, fisheyeLens, est créée par appel de la méthode createFisheyeMap() de la classe MoonSphere : var fisheyeLens:BitmapData = createFisheyeMap(radius); Au sein de la méthode createFisheyeMap(), l'image de mappage est dessinée pixel par pixel à l'aide de la méthode setPixel() de la classe BitmapData. Vous trouverez le code complet de la méthode createFisheyeMap() cidessous, suivi d'une présentation détaillée de son fonctionnement : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 513 Utilisation des images bitmap private function createFisheyeMap(radius:int):BitmapData { var diameter:int = 2 * radius; var result:BitmapData = new BitmapData(diameter, diameter, false, 0x808080); // Loop through the pixels in the image one by one for (var i:int = 0; i < diameter; i++) { for (var j:int = 0; j < diameter; j++) { // Calculate the x and y distances of this pixel from // the center of the circle (as a percentage of the radius). var pctX:Number = (i - radius) / radius; var pctY:Number = (j - radius) / radius; // Calculate the linear distance of this pixel from // the center of the circle (as a percentage of the radius). var pctDistance:Number = Math.sqrt(pctX * pctX + pctY * pctY); // If the current pixel is inside the circle, // set its color. if (pctDistance < 1) { // Calculate the appropriate color depending on the // distance of this pixel from the center of the circle. var red:int; var green:int; var blue:int; var rgb:uint; red = 128 * (1 + 0.75 * pctX * pctX * pctX / (1 - pctY * pctY)); green = 0; blue = 0; rgb = (red << 16 | green << 8 | blue); // Set the pixel to the calculated color. result.setPixel(i, j, rgb); } } } return result; } En premier lieu, la méthode reçoit un paramètre, radius, qui indique le rayon de l'image circulaire à créer. Le code crée ensuite l'objet BitmapData sur lequel sera tracé le cercle. Cet objet, appelé result, est renvoyé comme valeur résultante de la méthode. Comme illustré par l'extrait de code ci-dessous, la largeur et la hauteur de l'occurrence de BitmapData result créée sont égales au diamètre du cercle. En outre, cette occurrence n'a pas de transparence (le troisième paramètre correspond à false) et elle est pré-remplie par la couleur 0x808080 (gris moyen) : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 514 Utilisation des images bitmap var result:BitmapData = new BitmapData(diameter, diameter, false, 0x808080); Le code utilise ensuite deux boucles pour itérer par-dessus chaque pixel de l'image. La boucle extérieure parcourt de droite à gauche chaque colonne de l'image (la variable i représentant la position horizontale du pixel manipulé), alors que la boucle intérieure intervient sur chaque pixel de la colonne actuelle, de bas en haut (la variable j représentant la position verticale du pixel actuel). Le code des boucles (le contenu de la boucle intérieure étant omis) est illustré cidessous : for (var i:int = 0; i < diameter; i++) { for (var j:int = 0; j < diameter; j++) { ... } } Au fur et à mesure de la manipulation des pixels par les boucles, une valeur est calculée à chacun d'eux (la valeur colorimétrique de ce pixel dans l'image de mappage). Ce processus comporte quatre étapes : 1 Le code calcule la distance séparant le pixel actuel du centre du cercle, le long de l'axe x (i - radius). Cette valeur est divisée par le rayon pour obtenir un pourcentage de celui-ci plutôt qu'une distance absolue ((i - radius) / radius). Ce pourcentage est stocké dans une variable appelée pctX. La valeur équivalente sur l'axe y est calculée et stockée dans la variable pctY, comme illustré dans le code ci-dessous : var pctX:Number = (i - radius) / radius; var pctY:Number = (j - radius) / radius; 2 Une formule trigonométrique standard (le théorème de Pythagore) est utilisée pour calculer la distance linéaire entre le centre du cercle et le point actuel, à partir de pctX et pctY. Cette valeur est stockée dans une variable, pctDistance, comme illustré ci-dessous : var pctDistance:Number = Math.sqrt(pctX * pctX + pctY * pctY); 3 Le code vérifie ensuite si la distance en pourcentage est inférieure à 1 (ou 100 % du rayon ; autrement dit, si le pixel concerné se trouve sur le rayon du cercle). Si le pixel figure dans le cercle, une valeur colorimétrique calculée lui est affectée (voir la description à l'étape 4). Dans le cas contraire, ce pixel ne fait l'objet d'aucune manipulation et conserve la couleur par défaut, c'est-à-dire le gris moyen. if (pctDistance < 1) { ... } 4 Une valeur colorimétrique est calculée pour tout pixel se trouvant dans le cercle. La couleur finale est une nuance de rouge qui va du noir (0 % de rouge) sur le bord gauche du cercle au rouge vif (100 % de rouge) sur le bord droit du cercle. La valeur colorimétrique comprend initialement trois parts de couleur (rouge, vert et bleu), comme illustré ci-dessous) : red = 128 * (1 + 0.75 * pctX * pctX * pctX / (1 - pctY * pctY)); green = 0; blue = 0; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 515 Utilisation des images bitmap Observez que seule la part rouge de la couleur (variable red) possède une valeur. Les valeurs vert et bleu (variables green et blue) sont illustrées ici par souci de clarté, mais il est possible de les omettre. Cette méthode ayant pour but de créer un cercle contenant un dégradé de rouge, les valeurs vertes et bleues sont superflues. Une fois les trois valeurs colorimétriques individuelles déterminées, elles sont conjuguées dans une valeur entière unique à l'aide d'un algorithme de décalage de bits, comme illustré ci-dessous : rgb = (red << 16 | green << 8 | blue); En dernier lieu, la valeur colorimétrique calculée est affectée au pixel actuel à l'aide de la méthode setPixel() de l'objet BitmapData result, comme illustré ci-dessous : result.setPixel(i, j, rgb); 516 Chapitre 23 : Travail en trois dimensions (3D) Principes de base de la 3D Introduction à la 3D dans ActionScript La principale différence entre un objet en deux dimensions (2D) et un objet en trois dimensions (3D) projeté sur un écran en deux dimensions consiste en l'ajout d'une troisième dimension à l'objet. La troisième dimension permet à l'objet de se rapprocher et de s'éloigner du point de vue de l'utilisateur. Lorsque vous définissez explicitement la propriété z d'un objet d'affichage sur une valeur numérique, l'objet crée automatiquement une matrice de transformation 3D. Vous pouvez intervenir sur cette matrice pour modifier les paramètres de transformation 3D de l'objet. En outre, la rotation 3D diffère de la rotation 2D. En 2D, l'axe de la rotation est systématiquement perpendiculaire au plan x/y, autrement dit, elle se trouve sur l'axe z. En 3D, l'axe de rotation peut se trouver autour de n'importe lequel des axes, x, y ou z. La définition des propriétés de rotation et de mise à l'échelle d'un objet d'affichage lui permet de se déplacer dans l'espace 3D. Tâches 3D courantes Les tâches 3D courantes ci-dessous sont décrites dans ce chapitre : • Création d'un objet 3D • Déplacement d'un objet dans l'espace 3D • Rotation d'un objet dans l'espace 3D • Représentation de la profondeur à l'aide d'une projection de perspective • Réorganisation de la liste d'affichage pour qu'elle corresponde à des axes z relatifs afin que les objets s'affichent correctement l'un devant l'autre • Transformation d'objets 3D à l'aide de matrices 3D • Manipulation d'objets dans l'espace 3D à l'aide de vecteurs • Création d'une perspective à l'aide de la méthode Graphics.drawTriangles() • Ajout de textures bitmap à un objet 3D par le biais du mappage des coordonnées UV • Définition du paramètre culling de la méthode Graphics.drawTriangles() pour accélérer le rendu et masquer les parties d'un objet 3D qui ne sont pas visibles à partir du point de vue actuel Terminologie et concepts importants La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Perspective : dans un plan 2D, représentation de lignes parallèles convergeant vers un point de fuite pour donner une illusion de profondeur et de distance • Projection : génération d'une image 2D d'un objet 3D ou plus. La projection 3D mappe des points 3D sur un plan 2D PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 517 Travail en trois dimensions (3D) • Rotation : modification de l'orientation (et souvent de la position) d'un objet en faisant décrire un mouvement circulaire à chacun de ses points • Transformation : modification de points 3D ou d'ensemble de points par translation, rotation, mise à l'échelle, inclinaison ou une combinaison de ces actions • Translation : changement de la position d'un objet en déplaçant chacun de ses points sur une distance et dans une direction identiques • Point de fuite : point auquel des lignes parallèles qui s'éloignent semblent se rencontrer lorsqu'elles sont représentées dans une perspective linéaire • Vecteur : un vecteur 3D représente un point ou un emplacement dans l'espace en trois dimensions à l'aide de coordonnées cartésiennes (x,y,z). • Sommet : point d'angle • Maillage texturé : tout point définissant un objet dans l'espace 3D • Mappage des coordonnées UV : mode d'application d'une texture ou d'une bitmap à une surface 3D. Le mappage des coordonnées UV affecte des valeurs à des coordonnées sur une image en tant que pourcentages de l'axe horizontal (U) et de l'axe vertical (V). • Valeur T : facteur de mise à l'échelle permettant de déterminer la taille d'un objet 3D lorsque celui-ci se rapproche ou s'éloigne du point de vue actuel • Culling : rendu, ou non, des surfaces avec un enroulement spécifique. L'utilisation du culling (élimination) permet de masquer des surfaces qui ne sont pas visibles à partir du point de vue actuel. Description des fonctions 3D de Flash Player et du moteur d'exécution AIR Dans les versions de Flash Player antérieures à Flash Player 10 et dans les versions d'Adobe AIR antérieures à Adobe AIR 1.5, les objets d'affichage possèdent deux propriétés, x et y, permettant de positionner ces derniers sur un plan 2D. A partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5, tout objet d'affichage ActionScript est doté d'une propriété z permettant de le positionner le long de l'axe z, qui est généralement utilisé pour indiquer la profondeur ou la distance. Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 prennent désormais en charge les effets 3D. Les objets 3D restent cependant essentiellement plats. Tout objet d'affichage, tel qu'un objet MovieClip ou Sprite, effectue en fait son propre rendu en deux dimensions, sur un plan unique. Les fonctions 3D vous permettent de placer, déplacer, faire pivoter et transformer de diverses façons ces objets planaires dans la totalité des trois dimensions. Elles vous permettent également de gérer les points 3D et de les convertir en coordonnées 2D (x et y), afin que vous puissiez projeter les objets 3D sur un affichage 2D. A l'aide de ces fonctions, vous pouvez simuler de nombreux types d'effets 3D. Le système de coordonnées 3D utilisé par ActionScript est différent. Lorsque vous utilisez des coordonnées 2D dans ActionScript, la valeur de x augmente au fur et à mesure du déplacement vers la droite le long de l'axe x, et la valeur de y augmente au fur et à mesure du déplacement vers le bas le long de l'axe y. Le système de coordonnées 3D conserve ces conventions et ajoute un axe z dont la valeur augmente au fur et à mesure que vous vous éloignez du point de vue. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 518 Travail en trois dimensions (3D) Directions positives des axes x, y et z dans le système de coordonnées 3D A. + axe Z B. Origine C. + axe X D. + axe Y Remarque : n'oubliez pas que Flash Player et AIR représentent toujours la 3D en calques. Par conséquent, si l'objet A se trouve devant l'objet B dans la liste d'affichage, Flash Player ou AIR rend toujours A devant B, quelles que soient les valeurs sur l'axe z des deux objets. Pour résoudre le conflit entre l'ordre de la liste d'affichage et celui de l'axe z, utilisez la méthode transform.getRelativeMatrix3D() afin d'enregistrer, puis de réorganiser les calques des objets d'affichage 3D. Pour plus d'informations, consultez la section « Réorganisation de l'affichage à l'aide d'objets Matrix3D » à la page 527. Les classes ActionScript suivantes prennent en charge les nouvelles fonctions 3D : 1 La classe flash.display.DisplayObject contient la propriété z et de nouvelles propriétés de rotation et de mise à l'échelle permettant de manipuler les objets d'affichage dans l'espace 3D. La méthode DisplayObject.local3DToGlobal() simplifie la projection de géométrie 3D sur un plan 2D. 2 Vous pouvez utiliser la classe flash.geom.Vector3D en tant que structure de données pour la gestion des points 3D. Elle prend aussi en charge la mathématique vectorielle. 3 La classe flash.geom.Matrix3D prend en charge les transformations complexes de géométrie 3D, telles que la rotation, la mise à l'échelle et la translation. 4 La classe flash.geom.PerspectiveProjection contrôle les paramètres de mappage de géométrie 3D sur un affichage 2D. ActionScript propose deux approches différentes pour simuler des images 3D : 1 Agencement et animation d'objets planaires dans l'espace 3D. Cette approche implique l'animation d'objets d'affichage à l'aide de leurs propriétés x, y et z, ou la définition des propriétés de rotation et de mise à l'échelle par le biais de la classe DisplayObject. Il est possible de générer des mouvements plus complexes à l'aide de l'objet DisplayObject.transform.matrix3D. L'objet DisplayObject.transform.perspectiveProjection personnalise le tracé des objets d'affichage dans la perspective 3D. Adoptez cette approche pour animer des objets 3D principalement composés de plans. Elle convient aux galeries d'image 3D ou aux objets d'animation 2D agencés dans l'espace 3D, par exemple. A C B (0,0,0) D PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 519 Travail en trois dimensions (3D) 2 Génération de triangles 2D à partir d'une géométrie 3D et rendu de ces triangles avec des textures. Pour ce faire, vous devez d'abord définir et gérer des données relatives aux objets 3D, puis les convertir en triangles 2D à des fins de rendu. Il est possible de mapper des textures bitmap sur ces triangles, qui sont ensuite tracés sur un objet graphique à l'aide de la méthode Graphics.drawTriangles(). Cette approche est appropriée pour le chargement des données d'un modèle 3D à partir d'un fichier et le rendu du modèle à l'écran, ou pour la génération et le tracé d'un terrain 3D en tant que maillages triangulaires, par exemple. Création et déplacement d'objets 3D Pour convertir un objet d'affichage 2D en objet d'affichage 3D, vous devez explicitement définir sa propriété z sur une valeur numérique. Lorsque vous affectez une valeur à la propriété z, un objet Transform est créé pour l'objet d'affichage. La définition des propriétés DisplayObject.rotationX ou DisplayObject.rotationY crée également un objet Transform. Celui-ci contient une propriété Matrix3D qui régit la représentation de l'objet d'affichage dans l'espace 3D. Le code suivant définit les coordonnées d'un objet d'affichage appelé « leaf » (feuille) : leaf.x = 100; leaf.y = 50; leaf.z = -30; Vous pouvez visualiser ces valeurs, ainsi que les propriétés qui en dérivent, dans la propriété matrix3D de l'objet Transform de la feuille : var leafMatrix:Matrix3D = leaf.transform.matrix3D; trace(leafMatrix.position.x); trace(leafMatrix.position.y); trace(leafMatrix.position.z); trace(leafMatrix.position.length); trace(leafMatrix.position.lengthSquared); Pour plus d'informations sur les propriétés de l'objet Transform, consultez la classe Transform. Pour plus d'informations sur les propriétés de l'objet Matrix3D, consultez la classe Matrix3D. Déplacement d'un objet dans l'espace 3D Vous pouvez déplacer un objet dans l'espace 3D en modifiant la valeur de ses propriétés x, y ou z. Lorsque vous modifiez la valeur de sa propriété z, l'objet semble se rapprocher ou s'éloigner de l'observateur. Le code suivant modifie la valeur de la propriété z de deux ellipses en réponse à un événement pour leur imprimer un mouvement de va-et-vient le long de leur axe z. ellipse2 se déplace plus rapidement que ellipse1 : sa propriété z est incrémentée d'un multiple de 20 sur chaque événement Frame, alors que la propriété z d'ellipse1 est incrémentée d'un multiple de 10 : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 520 Travail en trois dimensions (3D) var depth:int = 1000; function ellipse1FrameHandler(e:Event):void { ellipse1Back = setDepth(e, ellipse1Back); e.currentTarget.z += ellipse1Back * 10; } function ellipse2FrameHandler(e:Event):void { ellipse2Back = setDepth(e, ellipse1Back); e.currentTarget.z += ellipse1Back * 20; } function setDepth(e:Event, d:int):int { if(e.currentTarget.z > depth) { e.currentTarget.z = depth; d = -1; } else if (e.currentTarget.z < 0) { e.currentTarget.z = 0; d = 1; } } Rotation d'un objet dans l'espace 3D Vous pouvez faire pivoter un objet de trois façons différentes, selon la définition de sa propriété de rotation : rotationX, rotationY et rotationZ. La figure ci-dessous illustre deux carrés qui ne sont pas soumis à une rotation : Dans la figure suivante, la propriété rotationY du conteneur des carrés a été incrémentée pour les faire pivoter sur l'axe y. La rotation du conteneur, ou objet d'affichage parent, des deux carrés fait pivoter ceux-ci : container.rotationY += 10; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 521 Travail en trois dimensions (3D) Dans la figure suivante, la propriété rotationX du conteneur des carrés est modifiée : Elle fait pivoter ceux-ci sur l'axe x. Dans la figure suivante, la propriété rotationZ du conteneur des carrés a été incrémentée et ceux-ci pivotent sur l'axe z. Un objet d'affichage peut se déplacer et pivoter simultanément dans l'espace 3D. Projection d'objets 3D sur un affichage 2D La classe PerspectiveProjection du package flash.geom facilite l'application d'une perspective rudimentaire lors du déplacement d'objets d'affichage dans l'espace 3D. Si vous ne créez pas explicitement une projection de perspective pour votre espace 3D, le moteur 3D utilise un objet PerspectiveProjection par défaut, qui existe sur la racine et est propagé à tous ses enfants. Les trois propriétés qui définissent le mode d'affichage de l'espace 3D par un objet PerspectiveProjection sont les suivantes : • fieldOfView • projectionCenter • focalLength La modification de la valeur de fieldOfView entraîne automatiquement la modification de la valeur de focalLength, et inversement, car ces propriétés sont interdépendantes. La formule permettant de calculer focalLength en fonction de la valeur de fieldOfView est la suivante : focalLength = stageWidth/2 * (cos(fieldOfView/2) / sin(fieldOfView/2) En règle générale, vous modifiez explicitement la propriété fieldOfView. Champ de vision En manipulant la propriété fieldOfView de la classe PerspectiveProjection, vous pouvez faire en sorte qu'un objet d'affichage 3D semble s'agrandir ou diminuer selon qu'il se rapproche ou s'éloigne de l'observateur, respectivement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 522 Travail en trois dimensions (3D) La propriété fieldOfView définit un angle compris entre 0 et 180 degrés qui détermine la puissance de la projection de perspective. Plus la valeur est élevée, plus forte est la distorsion appliquée à un objet d'affichage qui se déplace sur son axe z. Une valeur fieldOfView basse entraîne une mise à l'échelle minimale et les objets ne semblent reculer que très légèrement. Une valeur élevée entraîne une plus grande distorsion et une impression plus prononcée de mouvement. La valeur maximale, 180 degrés, produit un effet d'objectif oeil-de-poisson extrême. Centre de la projection La propriété projectionCenterreprésente le point de fuite de la projection de perspective. Elle est appliquée comme décalage du point d'alignement par défaut (0,0) dans l'angle supérieur gauche de la scène. A mesure qu'il semble s'éloigner de l'observateur, un objet s'incline vers le point de fuite et finit par disparaître. Imaginez un couloir extrêmement long. Lorsque vous regardez dans le couloir, les bords des murs convergent vers un point de fuite tout au fond. Si le point de fuite se trouve au centre de la scène, le couloir disparaît vers un point central. La valeur par défaut de la propriété projectionCenter correspond au centre de la scène. Si, par exemple, vous souhaitez que des éléments apparaissent sur la gauche de la scène et une zone 3D sur la droite de la scène, définissez la propriété projectionCenter sur un point situé dans la partie droite de la scène pour en faire le point de fuite de votre zone d'affichage 3D. Distance focale La propriété focalLength représente la distance séparant l'origine du point de vue (0,0,0) de l'emplacement de l'objet d'affichage sur son axe z. Une distance focale élevée est similaire à un téléobjectif : le champ de vision est étroit et les distances entre les objets compressées. Une distance focale courte s'assimile à un objectif à grand angle et se caractérise par un champ de vision large et une distorsion prononcée. Une distance focale moyenne correspond approximativement à ce que voit l'oeil humain. En règle générale, la propriété focalLength est recalculée dynamiquement pendant la transformation de perspective au fur et à mesure du déplacement de l'objet d'affichage, mais il est possible de la définir explicitement. Valeurs par défaut de la projection de perspective L'objet PerspectiveProjection par défaut créé sur la racine possède les valeurs suivantes : • fieldOfView : 55 • perspectiveCenter : stagewidth/2, stageHeight/2 • focalLength : stageWidth/ 2 * ( cos(fieldOfView/2) / sin(fieldOfView/2) ) Ces valeurs sont appliquées si vous ne créez pas votre propre objet PerspectiveProjection. Vous pouvez instancier votre propre objet PerspectiveProjection dans l'intention de modifier vous-même les propriétés projectionCenter et fieldOfView. Dans ce cas, les valeurs par défaut du nouvel objet sont les suivantes, en supposant que la scène mesure 500 sur 500 par défaut : • fieldOfView : 55 • perspectiveCenter : 250,250 • focalLength : 480.24554443359375 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 523 Travail en trois dimensions (3D) Exemple : projection de perspective L'exemple suivant illustre l'utilisation de la projection de perspective pour créer l'espace 3D. Il indique comment modifier le point de fuite et la projection de perspective de l'espace par le biais de la propriété projectionCenter. Cette modification force un nouveau calcul des propriétés focalLength et fieldOfView, résultant en une distorsion de l'espace 3D. Cet exemple : 1 crée un sprite appelé center, un cercle avec une mire ; 2 affecte les coordonnées du sprite center à la propriété projectionCenter de la propriété perspectiveProjection de la propriété transform de la racine ; 3 ajoute des écouteurs de l'événement souris qui appellent des gestionnaires qui modifient la propriété projectionCenter afin qu'elle suive l'emplacement de l'objet center ; 4 crée quatre boîtes en accordéon qui forment les murs de l'espace en perspective. Lorsque vous testez cet exemple, ProjectionDragger.swf, faites glisser le cercle à différents emplacements. Le point de fuite suit le cercle et figure là où vous le déposez. Observez comme les boîtes qui délimitent l'espace s'étirent et se distordent plus vous éloignez le centre de projection du centre de la scène. Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application ProjectionDragger résident dans le dossier Samples/ProjectionDragger. package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.geom.Point; import flash.events.*; public class ProjectionDragger extends Sprite { private var center : Sprite; private var boxPanel:Shape; private var inDrag:Boolean = false; public function ProjectionDragger():void { createBoxes(); createCenter(); } public function createCenter():void { var centerRadius:int = 20; center = new Sprite(); // circle center.graphics.lineStyle(1, 0x000099); center.graphics.beginFill(0xCCCCCC, 0.5); center.graphics.drawCircle(0, 0, centerRadius); center.graphics.endFill(); // cross hairs center.graphics.moveTo(0, centerRadius); center.graphics.lineTo(0, -centerRadius); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 524 Travail en trois dimensions (3D) center.graphics.moveTo(centerRadius, 0); center.graphics.lineTo(-centerRadius, 0); center.x = 175; center.y = 175; center.z = 0; this.addChild(center); center.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragProjectionCenter); center.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragProjectionCenter); center.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, doDragProjectionCenter); root.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(center.x, center.y); } public function createBoxes():void { // createBoxPanel(); var boxWidth:int = 50; var boxHeight:int = 50; var numLayers:int = 12; var depthPerLayer:int = 50; // var boxVec:Vector. = new Vector.(numLayers); for (var i:int = 0; i < numLayers; i++) { this.addChild(createBox(150, 50, (numLayers - i) * depthPerLayer, boxWidth, boxHeight, 0xCCCCFF)); this.addChild(createBox(50, 150, (numLayers - i) * depthPerLayer, boxWidth, boxHeight, 0xFFCCCC)); this.addChild(createBox(250, 150, (numLayers - i) * depthPerLayer, boxWidth, boxHeight, 0xCCFFCC)); this.addChild(createBox(150, 250, (numLayers - i) * depthPerLayer, boxWidth, boxHeight, 0xDDDDDD)); } } public function createBox(xPos:int = 0, yPos:int = 0, zPos:int = 100, w:int = 50, h:int = 50, color:int = 0xDDDDDD):Shape { var box:Shape = new Shape(); box.graphics.lineStyle(2, 0x666666); box.graphics.beginFill(color, 1.0); box.graphics.drawRect(0, 0, w, h); box.graphics.endFill(); box.x = xPos; box.y = yPos; box.z = zPos; return box; } public function startDragProjectionCenter(e:Event) { center.startDrag(); inDrag = true; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 525 Travail en trois dimensions (3D) } public function doDragProjectionCenter(e:Event) { if (inDrag) { root.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(center.x, center.y); } } public function stopDragProjectionCenter(e:Event) { center.stopDrag(); root.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(center.x, center.y); inDrag = false; } } } Pour des projections de perspective plus complexes, utilisez la classe Matrix3D. Transformations 3D complexes La classe Matrix3D vous permet de transformer des points 3D dans un espace de coordonnées ou de mapper des points 3D d'un espace de coordonnées sur un autre. Il n'est pas nécessaire de comprendre les mathématiques matricielles pour pouvoir utiliser la classe Matrix3D. Ses méthodes permettent de gérer la plupart des opérations de transformation courantes. Il est inutile de vous soucier de la définition explicite ou du calcul de la valeur de chaque élément de la matrice. Une fois la propriété z d'un objet d'affichage définie sur une valeur numérique, vous pouvez récupérer la matrice de transformation de l'objet par le biais de la propriété Matrix3D de l'objet Transform de l'objet d'affichage : var leafMatrix:Matrix3D = this.transform.matrix3D; Les méthodes de l'objet Matrix3D vous permettent de translater, faire pivoter et mettre à l'échelle l'objet d'affichage, ainsi que de lui appliquer une projection de perspective. Utilisez la classe Vector3D et ses propriétés x, y et z pour gérer les points 3D. Elle peut également représenter en physique un vecteur spatial, doté d'une direction et d'une magnitude. Les méthodes de la classe Vector3D vous permettent d'effectuer des calculs courants portant sur des vecteurs spatiaux : somme, produit scalaire et produit vectoriel, par exemple. Remarque : la classe Vector3D n'a aucun rapport avec la classe Vector d'ActionScript. La classe Vector3D contient des propriétés et des méthodes permettant de définir et de manipuler les points 3D, alors que la classe Vector prend en charge les tableaux d'objets typés. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 526 Travail en trois dimensions (3D) Création d'objets Matrix3D Vous pouvez créer ou récupérer des objets Matrix3D de trois façons principales : 1 Utilisez la méthode constructeur Matrix3D() pour instancier une nouvelle matrice. Le constructeur Matrix3D() gère un objet Vector contenant 16 valeurs numériques et place chacune d'elles dans une cellule de la matrice. Par exemple : var rotateMatrix:Matrix3D = new Matrix3D(1,0,0,1, 0,1,0,1, 0,0,1,1, 0,0,0,1); 2 Définissez la valeur de la propriété z d'un objet d'affichage. Récupérez ensuite la matrice de transformation de la propriété transform.matrix3D de cet objet. 3 Récupérez l'objet Matrix3D qui régit l'affichage des objets 3D sur la scène en extrayant la valeur de la propriété perspectiveProjection.matrix3D de l'objet d'affichage racine. Application de plusieurs transformations 3D Vous pouvez appliquer simultanément de nombreuses transformations 3D à l'aide d'un objet Matrix3D. Ainsi, pour faire pivoter, mettre à l'échelle, puis déplacer un cube, vous pourriez appliquer trois transformations distinctes à chacun de ses points. Il est cependant beaucoup plus efficace de précalculer plusieurs transformations dans un même objet Matrix3D et d'appliquer une transformation matricielle unique à chacun des points. Remarque : l'ordre d'application des transformations matricielles est important. Les calculs matriciels ne sont pas réversibles. Ainsi, l'application d'une rotation puis d'une translation ne donne pas le même résultat que l'opération inverse. L'exemple suivant illustre deux façons d'appliquer plusieurs transformations 3D. package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.display.Graphics; import flash.geom.*; public class Matrix3DTransformsExample extends Sprite { private var rect1:Shape; private var rect2:Shape; public function Matrix3DTransformsExample():void { var pp:PerspectiveProjection = this.transform.perspectiveProjection; pp.projectionCenter = new Point(275,200); this.transform.perspectiveProjection = pp; rect1 = new Shape(); rect1.x = -70; rect1.y = -40; rect1.z = 0; rect1.graphics.beginFill(0xFF8800); rect1.graphics.drawRect(0,0,50,80); rect1.graphics.endFill(); addChild(rect1); rect2 = new Shape(); rect2.x = 20; rect2.y = -40; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 527 Travail en trois dimensions (3D) rect2.z = 0; rect2.graphics.beginFill(0xFF0088); rect2.graphics.drawRect(0,0,50,80); rect2.graphics.endFill(); addChild(rect2); doTransforms(); } private function doTransforms():void { rect1.rotationX = 15; rect1.scaleX = 1.2; rect1.x += 100; rect1.y += 50; rect1.rotationZ = 10; var matrix:Matrix3D = rect2.transform.matrix3D; matrix.appendRotation(15, Vector3D.X_AXIS); matrix.appendScale(1.2, 1, 1); matrix.appendTranslation(100, 50, 0); matrix.appendRotation(10, Vector3D.Z_AXIS); rect2.transform.matrix3D = matrix; } } } Dans la méthode doTransforms(), le premier bloc de code utilise les propriétés DisplayObject pour modifier la rotation, la mise à l'échelle et la position d'un rectangle. Le second bloc utilise les méthodes de la classe Matrix3D pour effectuer des transformations identiques. L'utilisation des méthodes Matrix3D présente un avantage principal : tous les calculs sont déjà effectués dans la matrice. Ils sont ensuite appliqués une seule fois à l'objet d'affichage, lors de la définition de sa propriété transform.matrix3D. La définition des propriétés DisplayObject améliore quelque peu la lisibilité du code source. Cependant, chaque définition d'une propriété de rotation ou de mise à l'échelle donne lieu à plusieurs calculs et entraîne la modification de plusieurs propriétés de l'objet d'affichage. Si votre code applique plusieurs fois des transformations complexes identiques à des objets d'affichage, enregistrez l'objet Matrix3D en tant que variable, puis réappliquez-le autant de fois que nécessaire. Réorganisation de l'affichage à l'aide d'objets Matrix3D Comme indiqué plus haut, l'ordre d'apparition des objets d'affichage dans la liste d'affichage détermine l'ordre d'apparition à l'affichage, quels que soient leurs axes z relatifs. Si votre animation transforme les propriétés d'objets d'affichage dans un ordre différent de celui de la liste d'affichage, l'ordre d'apparition des objets d'affichage ne correspondra peut-être pas à celui des axes z. Un objet qui devrait sembler plus éloigné de l'observateur risque donc d'apparaître devant un objet plus proche. Pour avoir la certitude que l'ordre d'apparition des objets d'affichage 3D correspond à leur profondeur relative, procédez comme suit : 1 A l'aide de la méthode getRelativeMatrix3D() de l'objet Transform, extrayez la profondeur relative (z-axes) des objets d'affichage 3D enfant. 2 Supprimez les objets de la liste d'affichage à l'aide de la méthode removeChild(). 3 Triez les objets d'affichage en fonction de leurs valeurs d'axe z relatives. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 528 Travail en trois dimensions (3D) 4 Ajoutez à nouveau les enfants à la liste d'affichage en ordre inverse, par le biais de la méthode addChild(). Cette réorganisation garantit que vos objets s'affichent conformément à leurs axes z relatifs. Le code suivant garantit l'affichage correct d'une boîte 3D à six faces. Il réorganise les faces de la boîte une fois que des rotations lui ont été appliquées. public var faces:Array; . . . public function ReorderChildren() { for(var ind:uint = 0; ind < 6; ind++) { faces[ind].z = faces[ind].child.transform.getRelativeMatrix3D(root).position.z; this.removeChild(faces[ind].child); } faces.sortOn("z", Array.NUMERIC | Array.DESCENDING); for (ind = 0; ind < 6; ind++) { this.addChild(faces[ind].child); } } Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application résident dans le dossier Samples/ReorderByZ. Création d'effets 3D à l'aide de triangles Dans ActionScript, vous effectuez des transformations de bitmap à l'aide de la méthode Graphics.drawTriangles(), car les modèles 3D sont représentés par un ensemble de triangles dans l'espace. Flash Player et AIR ne prennent néanmoins pas en charge une mémoire tampon de profondeur, car les objets d'affichage sont toujours essentiellement plats, ou 2D. (voir « Description des fonctions 3D de Flash Player et du moteur d'exécution AIR » à la page 517). La méthode·Graphics.drawTriangles() est similaire à la méthode Graphics.drawPath(), en ce qu'elle accepte un ensemble de coordonnées pour tracer un tracé triangulaire. Pour vous familiariser avec l'utilisation de Graphics.drawPath(), consultez la section « Tracés de dessin » à la page 342. La méthode Graphics.drawTriangles() utilise une propriété Vector. pour spécifier l'emplacement des points sur le tracé triangulaire : drawTriangles(vertices:Vector., indices:Vector. = null, uvtData:Vector. = null, culling:String = "none"):void Le premier paramètre de drawTriangles(), vertices, est le seul paramètre obligatoire. C'est un vecteur de nombres définissant les coordonnées par lesquelles vos triangles sont tracés. Trois ensembles de coordonnées (six nombres) représentent un tracé triangulaire. Sans le paramètre indices, la longueur du vecteur doit systématiquement être un facteur de six, car chaque triangle nécessite trois paires de coordonnées (trois ensembles de deux valeurs x/y). Par exemple : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 529 Travail en trois dimensions (3D) graphics.beginFill(0xFF8000); graphics.drawTriangles( Vector.([ 10,10, 100,10, 10,100, 110,10, 110,100, 20,100])); Ces triangles n'ont pas de points en commun, mais si tel était le cas, le second paramètre de drawTriangles(), indices, permettrait de réutiliser des valeurs du vecteur vertices pour plusieurs triangles. Lorsque vous utilisez le paramètre indices, gardez à l'esprit le fait que les valeurs indices représentent des index de point, pas des index en rapport direct avec les éléments du tableau vertices. En d'autres termes, un index du vecteur vertices tel qu'il est défini par indices correspond en fait à l'index réel divisé par 2. Pour le troisième point d'un vecteur vertices, par exemple, utilisez une valeur indices de 2, même si la première valeur numérique de ce point commence à l'index vectoriel 4. Par exemple, fusionnez deux triangles de sorte qu'ils aient en commun le bord diagonal, par le biais du paramètre indices: graphics.beginFill(0xFF8000); graphics.drawTriangles( Vector.([10,10, 100,10, 10,100, 100,100]), Vector.([0,1,2, 1,3,2])); Vous remarquerez que, bien qu'un carré résulte du tracé de deux triangles, seuls quatre points ont été spécifiés dans le vecteur vertices. Grâce à indices, les deux points partagés par les deux triangles sont réutilisés pour chacun d'eux. Le nombre total de sommets passe donc de 6 (12 nombres) à 4 (8 nombres). Carré tracé à l'aide de deux triangles à l'aide du paramètre vertices Cette technique s'avère utile pour les maillages triangulaires plus grands, dans lesquels la plupart des points sont partagés par plusieurs triangles. Il est possible d'appliquer tous les remplissages aux triangles. Ils sont appliqués au maillage triangulaire résultant comme ils le seraient à toute autre forme. Transformation d'images bitmap Les transformations de bitmap donnent une illusion de perspective ou « texture » à un objet en trois dimensions. Vous pouvez notamment distordre une bitmap en direction d'un point de fuite, afin que l'image semble diminuer à mesure qu'elle se rapproche de celui-ci. Vous pouvez aussi utiliser une bitmap en deux dimensions pour créer une surface sur un objet en trois dimensions, donnant ainsi l'impression qu'il possède une texture ou « enveloppe ». 0 1 2 3 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 530 Travail en trois dimensions (3D) Surface en deux dimensions utilisant un point de fuite et objet en trois dimensions enveloppé dans une bitmap Mappage des coordonnées UV Lorsque vous commencerez à manipuler les textures, vous souhaiterez utiliser le paramètre uvtData de drawTriangles(). Ce paramètre vous permet de définir le mappage des coordonnées UV pour les remplissages de bitmap. Le mappage des coordonnées UV est une méthode d'application d'une texture à des objets. Il repose sur deux valeurs, une valeur U horizontale (x) et une valeur V verticale (y). Ces valeurs sont basées sur des pourcentages et non sur des valeurs de pixels. 0 U et 0 V correspondent au coin supérieur gauche d'une image, 1 U et 1 V à son coin inférieur droit : Emplacements UV 0 et 1 sur une image bitmap Il est possible d'affecter des coordonnées UV aux vecteurs d'un triangle de sorte qu'ils s'associent aux emplacements respectifs sur une image : Coordonnées UV d'une zone triangulaire sur une image bitmap Les valeurs UV restent en phase avec les points du triangle. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 531 Travail en trois dimensions (3D) Les sommets du triangle se déplacent et l'image bitmap se distord pour que les valeurs UV d'un point individuel restent identiques. Au fur et à mesure que des transformations 3D ActionScript sont appliquées au triangle associé à la bitmap, celle-ci est appliquée au triangle en fonction des valeurs UV. Par conséquent, au lieu d'utiliser des calculs matriciels, définissez ou réglez les valeurs UV pour créer un effet tridimensionnel. La méthode Graphics.drawTriangles() accepte également une information facultative pour les transformations tridimensionnelles : la valeur T. La valeur T de uvtData représente la perspective 3D ou, plus spécifiquement, le facteur d'échelle du sommet associé. Le mappage des coordonnées UVT ajoute une correction de perspective au mappage des coordonnées UV. Par exemple, si un objet de l'espace 3D est éloigné du point de vue de telle sorte qu'il semble mesurer 50 % de sa taille « d'origine », sa valeur T correspond à 0,5. Comme les objets de l'espace 3D sont représentés à l'aide de triangles, l'emplacement de ceux-ci le long de l'axe z détermine leur valeur T. L'équation qui représente la valeur T est la suivante : T = focalLength/(focalLength + z); Dans cette équation, focalLength représente une distance focale ou un emplacement à l'« écran » calculé qui détermine la quantité de perspective de l'affichage. Distance focale et valeur z A. point de vue B. écran C. objet 3D D. valeur focalLength E. valeur z La valeur T permet de mettre à l'échelle des formes simples pour donner l'impression qu'elles se trouvent au loin. C'est généralement la valeur utilisée pour convertir les points 3D en points 2D. Dans le cas des données UVT, elle permet aussi de mettre à l'échelle une bitmap entre les points d'un triangle avec perspective. Lorsque vous définissez des valeurs UVT, la valeur T suit directement les valeurs UV définies pour un sommet. Avec l'inclusion de T, chaque trio de valeurs du paramètre uvtData (U, V et T) correspond à chaque paire de valeurs du paramètre vertices (x et y). Avec les valeurs UV seules, uvtData.length == vertices.length. Avec l'inclusion d'une valeur T, uvtData.length = 1,5*vertices.length. D E A B C PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 532 Travail en trois dimensions (3D) L'exemple suivant illustre un plan qui pivote, par le biais de données UVT, dans un espace 3D. Il utilise l'image ocean.jpg et une classe « d'interaction », ImageLoader, qui charge l'image afin qu'il soit possible de l'affecter à l'objet BitmapData. La source de la classe ImageLoader (enregistrez ce code dans le fichier ImageLoader.as) se présente comme suit : package { import flash.display.* import flash.events.*; import flash.net.URLRequest; public class ImageLoader extends Sprite { public var url:String; public var bitmap:Bitmap; public function ImageLoader(loc:String = null) { if (loc != null){ url = loc; loadImage(); } } public function loadImage():void{ if (url != null){ var loader:Loader = new Loader(); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIoError); var req:URLRequest = new URLRequest(url); loader.load(req); } } private function onComplete(event:Event):void { var loader:Loader = Loader(event.target.loader); var info:LoaderInfo = LoaderInfo(loader.contentLoaderInfo); this.bitmap = info.content as Bitmap; this.dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE)); } private function onIoError(event:IOErrorEvent):void { trace("onIoError: " + event); } } } Le code ActionScript qui utilise des triangles, le mappage des coordonnées UV et des valeurs T pour que l'image semble pivoter et diminuer au fur et à mesure qu'elle se rapproche d'un point de fuite est indiqué ci-dessous. Enregistrez-le dans un fichier que vous nommerez Spinning3dOcean.as : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 533 Travail en trois dimensions (3D) package { import flash.display.* import flash.events.*; import flash.utils.getTimer; public class Spinning3dOcean extends Sprite { // plane vertex coordinates (and t values) var x1:Number = -100,y1:Number = -100,z1:Number = 0,t1:Number = 0; var x2:Number = 100,y2:Number = -100,z2:Number = 0,t2:Number = 0; var x3:Number = 100,y3:Number = 100,z3:Number = 0,t3:Number = 0; var x4:Number = -100,y4:Number = 100,z4:Number = 0,t4:Number = 0; var focalLength:Number = 200; // 2 triangles for 1 plane, indices will always be the same var indices:Vector.; var container:Sprite; var bitmapData:BitmapData; // texture var imageLoader:ImageLoader; public function Spinning3dOcean():void { indices = new Vector.(); indices.push(0,1,3, 1,2,3); container = new Sprite(); // container to draw triangles in container.x = 200; container.y = 200; addChild(container); imageLoader = new ImageLoader("ocean.jpg"); imageLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onImageLoaded); } function onImageLoaded(event:Event):void { bitmapData = imageLoader.bitmap.bitmapData; // animate every frame addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotatePlane); } function rotatePlane(event:Event):void { // rotate vertices over time var ticker = getTimer()/400; z2 = z3 = -(z1 = z4 = 100*Math.sin(ticker)); x2 = x3 = -(x1 = x4 = 100*Math.cos(ticker)); // calculate t values PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 534 Travail en trois dimensions (3D) t1 = focalLength/(focalLength + z1); t2 = focalLength/(focalLength + z2); t3 = focalLength/(focalLength + z3); t4 = focalLength/(focalLength + z4); // determine triangle vertices based on t values var vertices:Vector. = new Vector.(); vertices.push(x1*t1,y1*t1, x2*t2,y2*t2, x3*t3,y3*t3, x4*t4,y4*t4); // set T values allowing perspective to change // as each vertex moves around in z space var uvtData:Vector. = new Vector.(); uvtData.push(0,0,t1, 1,0,t2, 1,1,t3, 0,1,t4); // draw container.graphics.clear(); container.graphics.beginBitmapFill(bitmapData); container.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData); } } } Pour tester cet exemple, enregistrez ces deux fichiers de classe dans le même répertoire qu'une image nommée « ocean.jpg ». Vous pouvez constater la transformation appliquée à la bitmap d'origine pour qu'elle semble disparaître au loin et pivoter dans l'espace 3D. Culling Le culling est un processus qui détermine quelles surfaces d'un objet en trois dimensions ne doivent pas être rendues par le moteur de rendu car elles ne sont pas visibles à partir du point de vue actuel. Dans l'espace 3D, la surface « arrière » d'un objet en trois dimensions n'est pas visible à partir du point de vue. L'arrière d'un objet 3D n'est pas visible à partir du point de vue. A. point de vue B. objet 3D C. arrière d'un objet en trois dimensions Par essence, tous les triangles sont systématiquement rendus, quelles que soient leur taille, forme et position. Le culling (élimination) garantit que Flash Player ou AIR rend votre objet 3D correctement. En outre, pour éviter les cycles de rendu superflus, il est parfois souhaitable que le moteur de rendu omette certains triangles. Soit un cube en rotation dans l'espace. A tout moment donné, vous ne voyez jamais plus de trois de ses faces car celles qui ne sont pas visibles font face à l'autre direction, de l'autre côté du cube. Comme ces faces ne sont pas visibles, il est inutile que le moteur de rendu les trace. Sans élimination (culling), Flash Player ou AIR rend les faces avant et arrière. A B C PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 535 Travail en trois dimensions (3D) Certaines faces d'un cube ne sont pas visibles à partir du point de vue actuel. C'est pourquoi la méthode Graphics.drawTriangles() gère un quatrième paramètre qui permet de définir une valeur de culling : public function drawTriangles(vertices:Vector., indices:Vector. = null, uvtData:Vector. = null, culling:String = "none"):void Le paramètre culling correspond à une valeur de la classe d'énumération TriangleCulling : TriangleCulling.NONE, TriangleCulling.POSITIVE et TriangleCulling.NEGATIVE. Ces valeurs sont fonction de la direction du tracé triangulaire définissant la surface de l'objet. L'API ActionScript qui permet de déterminer le culling considère comme acquis que tous les triangles orientés vers l'extérieur d'une forme 3D sont tracés dans le même sens. Le retournement d'une face de triangle entraîne un changement de direction du tracé. A ce point, il est possible de supprimer le triangle du rendu. Si la valeur de TriangleCulling est définie sur POSITIVE, les triangles dont le tracé a une direction positive (sens horaire) sont supprimés. Si la valeur de TriangleCulling est définie sur NEGATIVE, les triangles dont le tracé a une direction négative (sens antihoraire) sont supprimés. Dans le cas d'un cube, les surfaces orientées vers l'avant ont un tracé à la direction positive et les surfaces orientées vers l'arrière, un tracé à la direction négative. Cube « déroulé » illustrant le sens du tracé. Lorsque le cube est « enroulé », le sens du tracé de la face arrière est inversé. Pour comprendre le fonctionnement du processus d'élimination (culling), reprenez l'exemple de la section « Mappage des coordonnées UV » à la page 530 et définissez le paramètre de culling de la méthode drawTriangles() sur TriangleCulling.NEGATIVE : container.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData, TriangleCulling.NEGATIVE); Vous pouvez constater que la face « arrière » de l'image n'est pas rendue lorsque l'objet pivote. 536 Chapitre 24 : Utilisation de la vidéo La vidéo avec Flash est l'une des technologies dominantes d'Internet. Toutefois, l'interface traditionnelle de la vidéo, dans un écran rectangulaire avec une barre de progression surmontant des boutons de contrôle, n'est que l'un des usages possibles de la vidéo. En ActionScript, il est possible de contrôler avec précision le chargement, la présentation et la lecture d'une vidéo. Principes de base de la vidéo Introduction à l'utilisation de la vidéo La possibilité de lire et manipuler des informations vidéo en ActionScript, au même titre que les autres éléments multimédia (images, texte, animations, etc.) est l'une des principales caractéristiques d'Adobe® Flash® Player et d'Adobe® AIR™. Lorsque vous créez un fichier vidéo Flash (FLV) dans Adobe Flash CS4 Professional, vous avez la possibilité de sélectionner un habillage, ou « enveloppe », comportant les commandes de lecture courantes. Toutefois, vous n'êtes pas limité aux options disponibles. ActionScript offre un contrôle précis du chargement, de l'affichage et de la lecture de la vidéo, et vous pouvez créer votre propre enveloppe ou utiliser une vidéo de façon beaucoup moins traditionnelle. La gestion de la vidéo en ActionScript nécessite de travailler avec une combinaison de plusieurs classes : • Classe Video : le contenu vidéo affiché sur la scène est une occurrence de la classe Video. La classe Video est un objet d'affichage, il est donc possible de le manipuler à l'aide des mêmes techniques que les autres objets d'affichage (positionnement, application de transformations, de filtres et de modes de fusion, etc.) • Classe NetStream : lorsque vous chargez un fichier vidéo qui doit être contrôlé en ActionScript, une occurrence de NetStream représente la source du contenu vidéo (dans ce cas précis, un flux de données vidéo). L'utilisation d'une occurrence de NetStream nécessite d'utiliser également un objet NetConnection, qui assure la connexion avec le fichier vidéo, comme un tunnel qu'emprunteraient les données vidéo. • Classe Camera : si vous devez gérer des données provenant d'une caméra connectée à l'ordinateur de l'utilisateur, une occurrence de Camera représente la source du contenu vidéo (la caméra de l'utilisateur et les données vidéo qu'elle transmet). Pour charger un fichier vidéo externe, vous pouvez charger ce fichier à partir d'un serveur Web standard (téléchargement progressif) ou gérer de la vidéo en flux continu transmise par un serveur spécialisé tel que Flash® Media Server d'Adobe. Tâches courantes d'utilisation de la vidéo Voici quelques tâches courantes relatives à la vidéo présentées dans ce chapitre : • Affichage et contrôle d'une vidéo • Chargement de fichiers vidéo externes • Contrôle de la lecture de la vidéo • Utilisation du mode plein écran • Gestion des métadonnées et des points de repère dans un fichier vidéo PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 537 Utilisation de la vidéo • Capture et affichage d'un signal vidéo provenant de la caméra de l'utilisateur Concepts importants et terminologie • Point de repère : marqueur qu'il est possible de placer en un point spécifique d'un fichier vidéo, notamment pour l'utiliser comme signet pour repérer ce point à partir du début de la vidéo ou pour fournir des données supplémentaires associées à ce moment de la vidéo. • Encodage : processus de conversion de données vidéo d'un format dans un autre format vidéo. Par exemple, la conversion d'une source vidéo en haute résolution dans un format plus adapté à la diffusion sur Internet. • Image : élément de base des informations vidéo. Chaque image est une image fixe identique à un cliché photographique représentant un moment précis. La lecture en séquence à vitesse élevée de ces images fixes donne l'illusion du mouvement. • Image-clé : image vidéo qui contient l'ensemble des informations de l'image. Les autres images qui suivent une image-clé ne contiennent que les informations décrivant leurs différences par rapport à l'image-clé, et non pas les informations d'image complètes. • Métadonnées : informations sur un fichier vidéo intégrées à ce fichier et lues après son chargement. • Téléchargement progressif : lorsqu'un fichier vidéo est transmis par un serveur Web standard, les données vidéo sont chargées en mode progressif, c'est-à-dire en séquences. L'avantage est qu'il est possible de commencer à diffuser la vidéo avant la fin du téléchargement complet. Toutefois, il est alors impossible de passer directement à une partie de la vidéo qui n'a pas encore été chargée. • Flux continu : pour éviter le téléchargement progressif, il est possible d'utiliser un serveur vidéo spécial pour diffuser de la vidéo sur Internet selon une technique connue sous le nom de flux continu. Avec la diffusion en flux continu, l'ordinateur client ne charge jamais toute la vidéo à la fois. Pour accélérer les délais de chargement, l'ordinateur n'a besoin, à un moment donné, que d'une partie de l'ensemble des informations vidéo. Comme un serveur spécial contrôle la diffusion du contenu vidéo, une partie quelconque de celle-ci peut être transmise à tout moment, et il n'est donc pas nécessaire d'attendre qu'elle soit chargée pour y accéder. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation de la vidéo dans ActionScript, un grand nombre d'exemples de code de ce chapitre impliquent l'utilisation d'un objet vidéo (créé et placé sur la scène dans l'outil de programmation Flash, ou créé à l'aide d'ActionScript). Pour tester un exemple, il est nécessaire d'afficher le résultat dans Flash Player ou AIR afin de voir l'effet du code sur la vidéo. La plupart des exemples de code manipulent un objet Video sans créer l'objet de façon explicite. Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document Flash vide. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Si nécessaire, ouvrez le panneau Bibliothèque. 5 Depuis le menu du panneau Bibliothèque, choisissez Nouvelle Vidéo. 6 Dans la boîte de dialogue Propriétés de la vidéo, entrez un nom pour le nouveau symbole vidéo, puis sélectionnez Vidéo (contrôlée par ActionScript) dans le champ Type. Cliquez sur OK pour créer le symbole vidéo. 7 Faites glisser une occurrence de votre symbole vidéo du panneau Bibliothèque vers la Scène. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 538 Utilisation de la vidéo 8 Sélectionnez l'occurrence de la vidéo, puis donnez-lui un nom dans l'Inspecteur des propriétés. Le nom doit correspondre au nom utilisé pour l'occurrence de l'objet Video dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un objet Video appelé vid, vous devez également appeler votre occurrence de la scène vid). 9 Exécutez le programme en choisissant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats du code manipulant la vidéo s'affichent à l'écran, comme indiqué dans le code. Outre l'exemple de code à proprement parler, certains exemples de code de ce chapitre comportent une définition de classe. Dans ces exemples de code, outre les étapes précédentes, et avant de tester le fichier SWF, vous devrez créer la classe utilisée dans l'exemple. Pour créer une classe définie dans un exemple de code : 1 Assurez-vous d'avoir enregistré le fichier FLA qui sera utilisé lors du test. 2 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Nouveau. 3 Dans la boîte de dialogue Nouveau document, dans la section Type, choisissez Fichier ActionScript. Cliquez sur OK pour créer le nouveau fichier ActionScript. 4 Copiez le code de définition de la classe de l'exemple dans le document ActionScript. 5 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Enregistrer. Enregistrez le fichier dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe appelée « Video Test », enregistrez le fichier ActionScript sous la forme « VideoTest.as ». 6 Revenez au document Flash. 7 Exécutez le programme en choisissant Contrôle > Tester l'animation. Les résultats de l'exemple s'affichent à l'écran. D'autres techniques de test d'exemples de code sont expliquées plus en détail à la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Présentation des formats vidéo Outre le format vidéo Adobe FLV, Flash Player et Adobe AIR prennent en charge les contenus vidéo et audio codés au format H.264 et HE-AAC des formats de fichier standard MPEG-4. Ces formats diffusent des vidéos de qualité supérieure à des débits inférieurs. Les développeurs peuvent utiliser les outils standard, notamment Adobe Premiere Pro et Adobe After Effects, pour créer et présenter du contenu vidéo de grande qualité. Type Format Contenant Vidéo H.264 MPEG-4 : MP4, M4V, F4V, 3GPP Vidéo Fichier FLV Sorenson Spark Vidéo Fichier FLV ON2 VP6 Audio AAC+ / HE-AAC / AAC v1 / AAC v2 MPEG-4:MP4, M4V, F4V, 3GPP Audio Mp3 Mp3 Audio Nellymoser Fichier FLV Audio Speex Fichier FLV PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 539 Utilisation de la vidéo Compatibilité de Flash Player et AIR avec les fichiers vidéo codés Flash Player 7 prend en charge les fichiers FLV codés avec le codec vidéo Sorenson™ Spark™. Flash Player 8 prend en charge les fichiers FLV codés avec l'encodeur Sorenson ou On2 VP6 dans Flash Professional 8. Le codec On2 VP6 prend en charge un canal alpha. Flash Player 9.0.115.0 et les versions ultérieures prennent en charge les fichiers dérivés du format conteneur standard MPEG-4. Ces fichiers sont les suivants : F4V, MP4, M4A, MOV, MP4V, 3GP et 3G2, s'ils contiennent de la vidéo H.264 ou de l'audio codé au format HE-AAC v2, ou les deux. H.264 produit une qualité vidéo supérieure à un débit inférieur par rapport au même profil d'encodage dans Sorenson ou On2. HE-AAC v2 est une extension du format AAC, format audio standard défini dans la norme vidéo MPEG-4. HE-AAC v2 utilise les techniques de réplique spectrale de bande (SBR - Spectral Band Replication) et de stéréo paramétrique pour optimiser l'efficacité de l'encodage à des vitesses de transfert inférieures. Le tableau suivant répertorie les codecs pris en charge. Il décrit également le format de fichier SWF correspondant et les versions de Flash Player et d'AIR requises pour les lire : Présentation des formats de fichiers vidéo Adobe F4V et FLV Adobe fournit des formats de fichiers vidéo pour diffuser en continu un contenu à Flash Player et à AIR. Pour une description complète de ces formats de fichiers vidéo, consultez www.adobe.com/go/video_file_format_fr. Format de fichier vidéo F4V A partir de Flash Player Update 3 (9.0.115.0) et AIR 1.0, Flash Player et AIR prennent en charge le format vidéo Adobe F4V qui découle du format ISO MP4. Les sous-ensembles du format prennent en charge des fonctions diverses. Flash Player s'attend à ce qu'un fichier F4V valide commence par l'une des boîtes de haut niveau suivantes : • ftyp La boîte ftyp identifie les fonctions qu'un programme doit prendre en charge pour diffuser un format de fichier particulier. • moov La boîte moov est effectivement l'en-tête d'un fichier F4V. Elle contient une ou plusieurs autres boîtes qui à leur tour contiennent d'autres boîtes et qui définissent la structure des données F4V. Un fichier F4V ne doit contenir qu'une seule boîte moov. Codec Version du format de fichier SWF (version de publication la plus récente prise en charge) Flash Player et AIR (version la plus récente requise pour la lecture) Sorenson Spark 6 Flash Player 6, Flash Lite 3 On2 VP6 6 Flash Player 8, Flash Lite 3. Seuls Flash Player 8 et les versions ultérieures prennent en charge la publication et la lecture des vidéos On2 VP6. H.264 (MPEG-4 Part 10) 9 Flash Player 9 Mise à jour 3, AIR 1.0 ADPCM 6 Flash Player 6, Flash Lite 3 Mp3 6 Flash Player 6, Flash Lite 3 AAC (MPEG-4 Part 3) 9 Flash Player 9 Mise à jour 3, AIR 1.0 Speex (audio) 10 Flash Player 10, AIR 1.5 Nellymoser 6 Flash Player 6 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 540 Utilisation de la vidéo • mdat Une boîte mdat contient les données " utiles " pour le fichier F4V. Un fichier F4V ne doit contenir qu'une seule boîte mdat. Une boîte moov doit également se trouver dans le fichier parce que l boîte mdat ne peut pas être comprise si elle est seule. Les fichiers F4V prennent en charge des entiers multioctets dans un ordre d'octets gros-boutiste, dans lequel l'octet le plus significatif paraît le premier, à l'adresse la plus basse. Format de fichier vidéo FLV Le format de fichier Adobe FLV contient des données audio et vidéo codées pour un acheminement via Flash Player. Vous pouvez utiliser un codeur, tel que Adobe Media Encoder ou Sorenson™ Squeeze, pour convertir un fichier vidéo QuickTime ou Windows Media en un fichier FLV. Remarque : vous pouvez créer des fichiers FLV en important la vidéo dans Flash et en l'exportant sous forme de fichier FLV. Vous pouvez utiliser le module d'exportation FLV pour exporter des fichiers FLV à partir des applications de montage vidéo prises en charge. Pour charger des fichiers FLV à partir d'un serveur Web, enregistrez l'extension de fichier et le type MIME auprès de votre serveur Web. Pour ce faire, consultez la documentation du serveur. Le type MIME des fichiers FLV est video/x-flv. Pour plus d'informations, consultez la section « A propos de la configuration de fichier FLV pour l'hébergement sur un serveur » à la page 570. Pour plus d'informations sur les fichiers FLV, consultez la section « Rubriques avancées pour les fichiers FLV » à la page 570. Vidéo externe contre vidéo intégrée L'utilisation des fichiers vidéo externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec l'utilisation de la vidéo importée : • Les clips vidéo de longue durée peuvent être utilisés dans votre application sans ralentir la lecture. Les fichiers vidéo externes utilisent la mémoire cache, ce qui signifie que les fichiers volumineux sont enregistrés en petites parties et sont accessibles dynamiquement. Par conséquent, les fichiers F4V et FLV externes ne nécessitent pas autant de mémoire que les fichiers vidéo intégrés. • Un fichier vidéo externe peut avoir une cadence différente de celle du fichier SWF dans lequel il est lu. Par exemple, vous pouvez définir la cadence du fichier SWF sur 30i/s (images par seconde) et celle de l'image vidéo sur 21i/s. Ce réglage vous offre un meilleur contrôle de la vidéo que la vidéo intégrée, pour assurer une lecture vidéo fluide. Il permet aussi de lire les fichiers vidéo à différentes cadences d'images sans avoir à altérer un contenu SWF existant. • Avec les fichiers vidéo externes, la lecture du contenu SWF n'est pas interrompue lors du chargement du fichier vidéo. Les fichiers vidéo importés peuvent parfois interrompre la lecture du document pour exécuter certaines fonctions, par exemple pour accéder à un lecteur de CD-ROM. Les fichiers vidéo peuvent exécuter des fonctions indépendamment du contenu SWF, sans interrompre la lecture. • Le sous-titrage du contenu vidéo est plus facile avec les fichiers FLV externes, car les gestionnaires d'événements permettent d'accéder aux métadonnées de la vidéo. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 541 Utilisation de la vidéo Présentation de la classe Video La classe Video permet d'afficher un flux vidéo en direct dans une application sans l'imbriquer dans votre fichier SWF. Vous pouvez capturer et lire du contenu vidéo en direct à l'aide de la méthode Camera.getCamera(). Vous pouvez également utiliser la classe Video pour lire les fichiers vidéo en HTTP ou sur le système de fichiers local. Il existe plusieurs façons d'utiliser la classe Video dans vos projets. • Chargement dynamique d'un fichier vidéo à l'aide des classes NetConnection et NetStream, et affichage de la vidéo dans un objet Video. • Capture du signal provenant de la caméra de l'utilisateur. Pour plus d'informations, consultez la section « Capture d'un signal vidéo provenant de la caméra de l'utilisateur » à la page 563. • Utilisation du composant FLVPlayback. Remarque : les occurrences d'un objet Video sur la scène sont des occurrences de la classe Video. Bien que la classe Video se trouve dans le package flash.media, elle hérite de la classe flash.display.DisplayObject. Par conséquent, toutes les fonctionnalités des objets d'affichage (transformation de matrice et filtres par exemple) s'appliquent aussi aux occurrences de l'objet Video. Pour plus d'informations, consultez la section « Manipulation des objets d'affichage » à la page 299, ainsi que les chapitres « Utilisation de la géométrie » à la page 350 et « Filtrage des objets d'affichage » à la page 363. Chargement de fichiers vidéo Le chargement de fichiers vidéo à l'aide des classes NetStream et NetConnection s'effectue en plusieurs étapes. 1 Créez un objet NetConnection. Dans le cas d'une connexion à un fichier vidéo local ou à un fichier qui n'utilise pas de serveur, tel que le serveur Flash Media Server 2 d'Adobe, transmettez null à la méthode connect() pour lire les fichiers vidéo depuis une adresse HTTP ou un lecteur local. Dans le cas d'une connexion à un serveur, définissez le paramètre sur l'URI de l'application qui contient le fichier vidéo sur le serveur. var nc:NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); 2 Créez un objet NetStream qui prend un objet NetConnection comme paramètre, puis spécifiez le fichier vidéo que vous souhaitez charger. Le fragment de code ci-dessous connecte un objet NetStream à l'occurrence de NetConnection spécifiée et charge un fichier vidéo nommé video.mp4 dans le même répertoire que le fichier SWF : var ns:NetStream = new NetStream(nc); ns.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler); ns.play("video.mp4"); function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void { // ignore error } 3 Créez un objet Video et affectez-lui l'objet NetStream précédemment créé à l'aide de la méthode attachNetStream() de la classe Video. Vous pouvez ensuite ajouter l'objet vidéo à la liste d'affichage à l'aide de la méthode addChild(), comme dans l'exemple ci-dessous : var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 542 Utilisation de la vidéo Etant donné que Flash Player exécute ce code, il tente de charger le fichier vidéo video.mp4 depuis le même répertoire que votre fichier SWF. Contrôle de la lecture de la vidéo La classe NetStream comporte quatre méthodes principales pour contrôler la lecture vidéo : pause() : interrompt la lecture d'un flux vidéo. Si la lecture de la vidéo est déjà en pause, l'appel de cette méthode n'a aucun effet. resume() : reprend la lecture d'un flux vidéo en pause. Si la vidéo est en cours de lecture, l'appel de cette méthode n'a aucun effet. seek() : recherche l'image-clé la plus proche de l'emplacement spécifié (décalage, exprimé en secondes, par rapport au début du flux continu). togglePause() : interrompt ou reprend la lecture d'un flux continu. Remarque : il n'existe pas de méthode stop(). Pour arrêter la lecture de la vidéo, il est nécessaire de la mettre en pause et de retourner au début du flux vidéo. Remarque : la méthode play() ne reprend pas la lecture, elle est destinée au chargement de fichiers vidéo. L'exemple suivant montre comment contrôler la lecture d'une vidéo à l'aide de divers boutons. Pour exécuter cet exemple, créez un document et ajoutez quatre occurrences de boutons à l'espace de travail (pauseBtn, playBtn, stopBtn et togglePauseBtn) : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 543 Utilisation de la vidéo var nc:NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns:NetStream = new NetStream(nc); ns.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler); ns.play("video.flv"); function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void { // ignore error } var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); pauseBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pauseHandler); playBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playHandler); stopBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopHandler); togglePauseBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, togglePauseHandler); function pauseHandler(event:MouseEvent):void { ns.pause(); } function playHandler(event:MouseEvent):void { ns.resume(); } function stopHandler(event:MouseEvent):void { // Pause the stream and move the playhead back to // the beginning of the stream. ns.pause(); ns.seek(0); } function togglePauseHandler(event:MouseEvent):void { ns.togglePause(); } Un clic sur l'occurrence de bouton pauseBtn pendant la lecture de la vidéo provoque la mise en pause de celle-ci. Si la lecture de la vidéo est déjà en pause, l'appel de cette méthode n'a aucun effet. Un clic sur l'occurrence de playBtn reprend la lecture de la vidéo si celle-ci était en pause, sinon ce bouton n'a aucun effet. Détection de la fin d'un flux vidéo Pour afficher le début et la fin d'un flux vidéo, vous devez ajouter à l'occurrence de NetStream un écouteur pour l'événement netStatus. L'exemple suivant montre comment écouter les divers codes pendant la lecture de la vidéo : ns.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, statusHandler); function statusHandler(event:NetStatusEvent):void { trace(event.info.code) } Le code précédent affiche le résultat suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 544 Utilisation de la vidéo NetStream.Play.Start NetStream.Buffer.Empty NetStream.Buffer.Full NetStream.Buffer.Empty NetStream.Buffer.Full NetStream.Buffer.Empty NetStream.Buffer.Full NetStream.Buffer.Flush NetStream.Play.Stop NetStream.Buffer.Empty NetStream.Buffer.Flush Les deux codes d'événement qu'il est nécessaire d'écouter sont « NetStream.Play.Start » et « NetStream.Play.Stop », qui signalent le début et la fin de la lecture de la vidéo. Le fragment de code suivant utilise une instruction « switch » pour filtrer ces deux codes et émettre un message : function statusHandler(event:NetStatusEvent):void { switch (event.info.code) { case "NetStream.Play.Start": trace("Start [" + ns.time.toFixed(3) + " seconds]"); break; case "NetStream.Play.Stop": trace("Stop [" + ns.time.toFixed(3) + " seconds]"); break; } } En écoutant l'événement netStatus (NetStatusEvent.NET_STATUS), vous pouvez créer un lecteur vidéo qui chargera la vidéo suivante dans une liste de lecture une fois la lecture de la vidéo en cours terminée. Lecture de vidéos en mode plein écran Flash Player et AIR vous permettent de créer une application plein écran pour la lecture de votre vidéo et prennent en charge la mise à l'échelle de la vidéo au mode plein écran. Pour le contenu AIR s'exécutant en mode plein écran, les options économiseur d'écran et économie d'énergie du système sont désactivées lors de la lecture jusqu'à ce que le signal vidéo s'arrête ou que l'utilisateur quitte le mode plein écran. Pour plus de détails sur l'utilisation du mode plein écran, consultez la section « Utilisation du mode plein écran » à la page 293. Activation du mode plein écran pour Flash Player dans un navigateur Avant que vous ne puissiez implémenter le plein écran pour Flash Player dans un navigateur, activez-le via le modèle de publication de votre application. Les modèles qui permettent le mode plein écran comprennent les balises et , qui contiennent un paramètre allowFullScreen. L'exemple suivant affiche le paramètre allowFullScreen dans une balise . PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 545 Utilisation de la vidéo ... ... Dans Flash, choisissez Fichier -> Paramètres de publication, puis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet HTML, puis sélectionnez le modèle Flash seulement - Autorisation du Plein écran. Dans Flex, assurez-vous que le modèle HTML inclue les balises et qui prennent en charge le plein écran. Activation du mode plein écran Pour le contenu de Flash Player s'exécutant dans un navigateur, le mode plein écran de la vidéo est activé en réponse à un clic de souris ou à une pression sur une touche. Par exemple, vous pouvez activer le mode plein écran lorsque l'utilisateur clique sur un bouton appelé Plein écran ou sélectionne une commande Plein écran dans un menu contextuel. Pour répondre à l'utilisateur, ajoutez un écouteur d'événement à l'objet sur lequel se produit l'action. Le code suivant ajoute un écouteur d'événement à un bouton sur lequel l'utilisateur clique pour accéder au mode plein écran : var fullScreenButton:Button = new Button(); fullScreenButton.label = "Full Screen"; addChild(fullScreenButton); fullScreenButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fullScreenButtonHandler); function fullScreenButtonHandler(event:MouseEvent) { stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; } Le code active le mode plein écran en définissant la propriété Stage.displayState sur StageDisplayState.FULL_SCREEN. Ce code affiche la totalité de la scène en mode plein écran et met à l'échelle la vidéo selon les proportions de l'espace qu'elle occupe sur la scène. La propriété fullScreenSourceRect vous permet de spécifier une zone particulière de la scène en vue de l'afficher en mode plein écran. Définissez tout d'abord le rectangle que vous souhaitez afficher en mode plein écran. Ensuite, affectez-le à la propriété Stage.fullScreenSourceRect. Cette version de la fonction fullScreenButtonHandler() ajoute deux lignes supplémentaires de code qui n'activent le plein écran que pour la vidéo. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 546 Utilisation de la vidéo private function fullScreenButtonHandler(event:MouseEvent) { var screenRectangle:Rectangle = new Rectangle(video.x, video.y, video.width, video.height); stage.fullScreenSourceRect = screenRectangle; stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; } Bien que cet exemple invoque un gestionnaire d'événement en réponse à un clic de souris, la technique d'activation du mode plein écran est la même pour Flash Player et pour AIR. Définissez le rectangle que vous souhaitez mettre à l'échelle, puis définissez la propriété Stage.displayState. Pour plus d'informations, consultez le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. L'exemple complet qui suit ajoute le code permettent de créer la connexion et l'objet NetStream pour la vidéo, puis commence à le lire. package { import flash.net.NetConnection; import flash.net.NetStream; import flash.media.Video; import flash.display.StageDisplayState; import fl.controls.Button; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.FullScreenEvent; import flash.geom.Rectangle; public class FullScreenVideoExample extends Sprite { var fullScreenButton:Button = new Button(); var video:Video = new Video(); public function FullScreenVideoExample() { var videoConnection:NetConnection = new NetConnection(); videoConnection.connect(null); var videoStream:NetStream = new NetStream(videoConnection); videoStream.client = this; addChild(video); video.attachNetStream(videoStream); videoStream.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv"); fullScreenButton.x = 100; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 547 Utilisation de la vidéo fullScreenButton.y = 270; fullScreenButton.label = "Full Screen"; addChild(fullScreenButton); fullScreenButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fullScreenButtonHandler); } private function fullScreenButtonHandler(event:MouseEvent) { var screenRectangle:Rectangle = new Rectangle(video.x, video.y, video.width, video.height); stage.fullScreenSourceRect = screenRectangle; stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; } public function onMetaData(infoObject:Object):void { // stub for callback function } } } La fonction onMetaData() est une fonction de rappel pour gérer les métadonnées de la vidéo, si celles-ci existent. Une fonction de rappel est une fonction que le moteur d'exécution appelle en réponse à certains types d'occurrences ou d'événements. Dans cet exemple, la fonction onMetaData()est une souche capable de fournir la fonction. Pour plus d'informations, consultez la section « Ecriture de méthodes de rappel pour les métadonnées et les points de repère » à la page 549 Désactivation du mode plein écran Tout utilisateur peut désactiver le mode plein écran à l'aide de l'un des raccourcis clavier, notamment en appuyant sur la touche Echap. En ActionScript, vous pouvez désactiver le mode plein écran en définissant la propriété Stage.diplayState sur StageDisplayState.NORMAL. Dans l'exemple suivant, le code désactive le mode plein écran lorsque l'événement netStatus de NetStream.Play.Stop se produit. videoStream.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler); private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent) { if(event.info.code == "NetStream.Play.Stop") stage.displayState = StageDisplayState.NORMAL; } Accélération matérielle en mode plein écran Lorsque vous définissez la propriété Stage.fullScreenSourceRect pour mettre à l'échelle un segment rectangulaire de la scène au mode plein écran, Flash Player ou AIR utilise l'accélération matérielle, à condition que cette fonction soit disponible et activée. Le moteur d'exécution utilise l'adaptateur vidéo de l'ordinateur pour accélérer la mise à l'échelle de la vidéo ou d'une portion de la scène au mode plein écran. Pour plus d'informations sur l'accélération matérielle en mode plein écran, consultez la section « Utilisation du mode plein écran » à la page 293. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 548 Utilisation de la vidéo Lecture de fichiers vidéo en flux continu Pour effectuer une lecture en flux continu à partir d'un serveur Flash Media Server, vous pouvez utiliser les classes NetConnection et NetStream afin d'établir la connexion avec une occurrence de serveur distant et lire le flux spécifié. Pour spécifier un serveur RTMP (Real-Time Messaging Protocol), il suffit de transmettre l'URL RTMP désirée, par exemple « rtmp://localhost/appName/appInstance » à la méthode NetConnection.connect() au lieu de lui transmettre la valeur null. Pour lire un flux vidéo direct ou enregistré à partir du serveur Flash Media Server spécifié, passez soit un identifiant (pour le signal vidéo en direct publié par NetStream.publish()), soit le nom du fichier enregistré, à la méthode NetStream.play(). Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server. Présentation des points de repère Vous pouvez intégrer des points de repère dans un fichier vidéo F4V ou FLV durant le codage. A l'origine, les points de repère étaient intégrés dans des films pour signaler visuellement au projectionniste que la bobine s'approchait de la fin. Dans les formats vidéo Adobe F4V et FLV, un point de repère vous permet de déclencher une ou plusieurs actions dans votre application au moment où il survient dans le flux vidéo. Vous pouvez utiliser plusieurs types de points de repère avec Flash Video. ActionScript permet d'interagir avec les points de repère que vous intégrez dans un fichier vidéo lorsque vous le créez. • Points de repère de navigation : vous intégrez des points de repère de navigation dans le flux et le paquet de métadonnées vidéo lorsque vous codez le fichier vidéo. Les points de repère de navigation permettent aux utilisateurs de rechercher une partie spécifique d'un fichier. • Points de repère d'événement : vous intégrez des points de repère d'événement dans le flux et le paquet de métadonnées vidéo lorsque vous codez le fichier vidéo. Il est possible d'écrire du code pour gérer les événements qui sont déclenchés aux points spécifiés pendant la lecture. • Points de repère ActionScript : les points de repère ActionScript sont disponibles uniquement pour le composant FLVPlayback de Flash. Les points de repère ActionScript sont des points de repère externes que vous créez et auxquels vous accédez à l'aide du code ActionScript. Du code permet de déclencher ces points de repère en fonction de la lecture vidéo. Ces points de repère sont moins précis que les points de repère intégrés (jusqu'à un dixième de seconde), car le lecteur vidéo les analyse séparément. Si vous avez l'intention de créer une application dans laquelle il sera possible d'atteindre un point de repère, créez et intégrez les points de repère lors de l'encodage du fichier, au lieu d'utiliser des points de repère ActionScript. Il est préférable d'intégrer les points de repère dans le fichier FLV, car ils sont alors plus précis. Les points de repère de navigation créent une image-clé à l'emplacement spécifié, pour permettre de déplacer la tête de lecture du lecteur vidéo à cet emplacement. Vous pouvez définir des points particuliers dans un fichier vidéo pour permettre aux utilisateurs d'atteindre un emplacement précis. Par exemple, si votre vidéo contient plusieurs chapitres et segments, vous pouvez la contrôler en intégrant des points de repère de navigation dans le fichier vidéo. Pour plus d'informations sur le codage de fichiers vidéo Adobe avec des points de repère, consultez la section « Intégration de points de repère » du guide Utilisation de Flash. Vous pouvez accéder aux paramètres des points de repère à l'aide de code ActionScript. Les paramètres de points de repère font partie de l'objet d'événement reçu du gestionnaire de rappel. Le gestionnaire d'événement NetStream.onCuePoint permet de déclencher certaines actions dans votre code lorsque le fichier FLV atteint un point de repère spécifique. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 549 Utilisation de la vidéo Pour synchroniser une action avec un point de repère dans un fichier vidéo F4V, vous devez récupérer les données de point de repère des fonctions de rappel onMetaData() ou onXMPData() et déclencher le point de repère à l'aide de la classe Timer dans ActionScript 3.0. Pour plus d'informations sur les points de repère de F4V, consultez la section « Utilisation d'onXMPData() » à la page 560. Pour plus d'informations sur l'utilisation des points de repère et des métadonnées, consultez la section « Ecriture de méthodes de rappel pour les métadonnées et les points de repère » à la page 549. Ecriture de méthodes de rappel pour les métadonnées et les points de repère Vous pouvez déclencher des actions au sein de votre application lorsque le lecteur reçoit des métadonnées spécifiques ou lorsque des points de repère particuliers sont atteints. Lorsque ces événements se produisent, vous devez utiliser des méthodes de rappel spécifiques en tant que gestionnaires d'événements. La classe NetStream spécifie les événements de métadonnées suivants qui se produisent lors de la lecture : onCuePoint (fichiers FLV uniquement), onImageData, onMetaData, onPlayStatus, onTextData et onXMPData. Si vous ne créez pas de méthodes de rappel pour ces gestionnaires, Flash Player est susceptible de générer des erreurs. Par exemple, le code ci-dessous lit le fichier FLV video.flv situé dans le même dossier que le fichier SWF : var nc:NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns:NetStream = new NetStream(nc); ns.addEventListener(AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR, asyncErrorHandler); ns.play("video.flv"); function asyncErrorHandler(event:AsyncErrorEvent):void { trace(event.text); } var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); Le code ci-dessus charge un fichier vidéo local nommé video.flv et attend la distribution de l'événement asyncError (AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR). Cet événement est distribué lorsqu'une exception est renvoyée par du code asynchrone natif. Dans notre cas, il est distribué lorsque le fichier vidéo contient des métadonnées ou des informations de point de repère et que les écouteurs appropriés n'ont pas été définis. Le code ci-dessus gère l'événement asyncError et ignore l'erreur si vous n'êtes pas intéressé par les métadonnées ou les informations de point de repère. Si vous disposiez d'un fichier FLV avec des métadonnées et plusieurs points de repère, la fonction trace() afficherait les messages d'erreur suivants : Error #2095: flash.net.NetStream was unable to invoke callback onMetaData. Error #2095: flash.net.NetStream was unable to invoke callback onCuePoint. Error #2095: flash.net.NetStream was unable to invoke callback onCuePoint. Error #2095: flash.net.NetStream was unable to invoke callback onCuePoint. L'erreur est renvoyée parce que l'objet NetStream n'a pas trouvé de méthode de rappel pour onMetaData ou onCuePoint. Il existe plusieurs façons de définir ces méthodes de rappel dans une application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 550 Utilisation de la vidéo Définir la propriété « client » de l'objet NetStream comme Object En définissant la propriété client comme étant soit un object, soit une sous-classe de NetStream, vous pouvez rerouter les méthodes de rappel de onMetaData et onCuePoint ou les ignorer totalement. L'exemple suivant montre comment utiliser un objet vide pour ignorer les méthodes de rappel sans écouter l'événement asyncError : var nc:NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var customClient:Object = new Object(); var ns:NetStream = new NetStream(nc); ns.client = customClient; ns.play("video.flv"); var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); Pour écouter les méthodes de rappel de onMetaData ou onCuePoint, il est nécessaire de définir des méthodes pour les gérer, comme dans le fragment de code suivant : var customClient:Object = new Object(); customClient.onMetaData = metaDataHandler; function metaDataHandler(infoObject:Object):void { trace("metadata"); } Le code ci-dessus écoute la méthode de rappel de onMetaData et appelle la méthode metaDataHandler(), qui renvoie une chaîne. Si Flash Player trouve un point de repère, aucune erreur n'est renvoyée bien qu'aucune méthode de rappel de onCuePoint ne soit définie. Créer une classe et définir des méthodes pour gérer les méthodes de rappel Le code suivant définit la propriété client de l'objet NetStream comme étant une classe personnalisée, CustomClient, qui définit des gestionnaires pour les méthodes de rappel : var nc:NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns:NetStream = new NetStream(nc); ns.client = new CustomClient(); ns.play("video.flv"); var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); La classe CustomClient contient le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 551 Utilisation de la vidéo package { public class CustomClient { public function onMetaData(infoObject:Object):void { trace("metadata"); } } } La classe CustomClient définit un gestionnaire pour le rappel de onMetaData. Si un point de repère est détecté et que le gestionnaire de rappel de onCuePoint est appelé, un événement asyncError (AsyncErrorEvent.ASYNC_ERROR) est distribué pour informer que flash.net.NetStream n'a pas pu appeler de rappel pour onCuePoint. Pour éviter l'apparition de cette erreur, il est nécessaire de définir soit une méthode de rappel de onCuePoint dans la classe CustomClient, soit un gestionnaire d'événement pour l'événement asyncError. Etendre la classe NetStream et lui ajouter des méthodes pour gérer les méthodes de rappel Le code suivant crée une occurrence de la classe CustomNetStream, qui sera définie ultérieurement : var ns:CustomNetStream = new CustomNetStream(); ns.play("video.flv"); var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); L'exemple de code suivant définit la classe CustomNetStream qui étend la classe NetStream, prend en charge la création de l'objet NetConnection nécessaire, et gère les méthodes de rappel de onMetaData et onCuePoint : package { import flash.net.NetConnection; import flash.net.NetStream; public class CustomNetStream extends NetStream { private var nc:NetConnection; public function CustomNetStream() { nc = new NetConnection(); nc.connect(null); super(nc); } public function onMetaData(infoObject:Object):void { trace("metadata"); } public function onCuePoint(infoObject:Object):void { trace("cue point"); } } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 552 Utilisation de la vidéo Si vous souhaitez renommer les méthodes onMetaData() et onCuePoint() de la classe CustomNetStream, utilisez le code suivant : package { import flash.net.NetConnection; import flash.net.NetStream; public class CustomNetStream extends NetStream { private var nc:NetConnection; public var onMetaData:Function; public var onCuePoint:Function; public function CustomNetStream() { onMetaData = metaDataHandler; onCuePoint = cuePointHandler; nc = new NetConnection(); nc.connect(null); super(nc); } private function metaDataHandler(infoObject:Object):void { trace("metadata"); } private function cuePointHandler(infoObject:Object):void { trace("cue point"); } } } Etendre la classe NetStream et la rendre dynamique Vous pouvez étendre la classe NetStream en créant une sous-classe dynamique afin de pouvoir ajouter dynamiquement les gestionnaires de rappel de onCuePoint et onMetaData. Le code suivant en fait la démonstration : var ns:DynamicCustomNetStream = new DynamicCustomNetStream(); ns.play("video.flv"); var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); La classe DynamicCustomNetStream contient le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 553 Utilisation de la vidéo package { import flash.net.NetConnection; import flash.net.NetStream; public dynamic class DynamicCustomNetStream extends NetStream { private var nc:NetConnection; public function DynamicCustomNetStream() { nc = new NetConnection(); nc.connect(null); super(nc); } } } Même sans gestionnaire pour le rappel de onMetaData et onCuePoint, aucune erreur n'est renvoyée puisque la classe DynamicCustomNetStream est dynamique. Si vous souhaitez définir des méthodes pour les gestionnaires de rappel de onMetaData() et onCuePoint(), utilisez le code suivant : var ns:DynamicCustomNetStream = new DynamicCustomNetStream(); ns.onMetaData = metaDataHandler; ns.onCuePoint = cuePointHandler; ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/cuepoints.flv"); var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); function metaDataHandler(infoObject:Object):void { trace("metadata"); } function cuePointHandler(infoObject:Object):void { trace("cue point"); } Définir la propriété « client » de l'objet NetStream comme this En donnant à la propriété client la valeur this, l'application recherche dans la portée des méthodes onMetaData() et onCuePoint(). Le code suivant en est un exemple : var nc:NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns:NetStream = new NetStream(nc); ns.client = this; ns.play("video.flv"); var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); Si les gestionnaires de rappel de onMetaData ou onCuePoint sont appelés et qu'il n'existe pas de méthode pour gérer le rappel, aucune erreur n'est générée. Pour gérer ces gestionnaires de rappel, créez des méthodes onMetaData() et onCuePoint() dans votre code, comme dans le fragment de code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 554 Utilisation de la vidéo function onMetaData(infoObject:Object):void { trace("metadata"); } function onCuePoint(infoObject:Object):void { trace("cue point"); } Utilisation des points de repère et des métadonnées Les méthodes de rappel NetStream vous permettent de capturer et de traiter les événements de point de repère et de métadonnées lorsque la vidéo est en cours de lecture. Utilisation des points de repère Le tableau ci-dessous décrit les méthodes de rappel que vous pouvez utiliser pour capturer les points de repère F4V et FLV dans Flash Player et AIR. L'exemple suivant utilise une boucle for..in simple pour effectuer une itération sur chaque propriété du paramètre infoObject que reçoit la fonction onCuePoint(). Il appelle à fonction trace() pour afficher un message lors de la réception de données de point de repère : var nc:NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns:NetStream = new NetStream(nc); ns.client = this; ns.play("video.flv"); var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); function onCuePoint(infoObject:Object):void { var key:String; for (key in infoObject) { trace(key + ": " + infoObject[key]); } } Le résultat suivant apparaît : Moteur d'exécution F4V FLV Flash Player 9/ AIR1.0 OnCuePoint OnMetaData Flash Player 10 OnCuePoint OnMetaData OnMetaData OnXMPData OnXMPData PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 555 Utilisation de la vidéo parameters: name: point1 time: 0.418 type: navigation Ce code utilise l'une des techniques disponibles pour définir l'objet pour lequel la méthode de rappel est exécutée. Vous pouvez utiliser d'autres techniques ; pour plus d'informations, consultez la section « Ecriture de méthodes de rappel pour les métadonnées et les points de repère » à la page 549. Utilisation des métadonnées de la vidéo Vous pouvez utiliser les fonctions OnMetaData() et OnXMPData() pour accéder à des informations sur les métadonnées dans votre fichier vidéo, y compris les points de repère. Utilisation d'OnMetaData() Ces métadonnées comprennent des informations sur le fichier vidéo (durée, largeur et hauteur d'image, cadence). Les informations de métadonnées ajoutées à votre fichier vidéo dépendent du logiciel que vous utilisez pour coder le fichier vidéo. var nc:NetConnection = new NetConnection(); nc.connect(null); var ns:NetStream = new NetStream(nc); ns.client = this; ns.play("video.flv"); var vid:Video = new Video(); vid.attachNetStream(ns); addChild(vid); function onMetaData(infoObject:Object):void { var key:String; for (key in infoObject) { trace(key + ": " + infoObject[key]); } } Le code précédent génère un résultat similaire à celui-ci : width: 320 audiodelay: 0.038 canSeekToEnd: true height: 213 cuePoints: ,, audiodatarate: 96 duration: 16.334 videodatarate: 400 framerate: 15 videocodecid: 4 audiocodecid: 2 Si la vidéo ne contient pas de son, les informations de métadonnées associées à l'audio (telles que audiodatarate) renvoient undefined, car aucune information audio n'est ajoutée aux métadonnées pendant l'encodage. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 556 Utilisation de la vidéo Dans le code ci-dessus, les informations de point de repère n'étaient pas affichées. Pour afficher les informations de point de repère, utilisez la fonction suivante, qui affiche de façon récursive les éléments d'un objet : function traceObject(obj:Object, indent:uint = 0):void { var indentString:String = ""; var i:uint; var prop:String; var val:*; for (i = 0; i < indent; i++) { indentString += "\t"; } for (prop in obj) { val = obj[prop]; if (typeof(val) == "object") { trace(indentString + " " + prop + ": [Object]"); traceObject(val, indent + 1); } else { trace(indentString + " " + prop + ": " + val); } } } L'utilisation du code ci-dessus pour suivre le paramètre infoObject de la méthode onMetaData() produit le résultat suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 557 Utilisation de la vidéo width: 320 audiodatarate: 96 audiocodecid: 2 videocodecid: 4 videodatarate: 400 canSeekToEnd: true duration: 16.334 audiodelay: 0.038 height: 213 framerate: 15 cuePoints: [Object] 0: [Object] parameters: [Object] lights: beginning name: point1 time: 0.418 type: navigation 1: [Object] parameters: [Object] lights: middle name: point2 time: 7.748 type: navigation 2: [Object] parameters: [Object] lights: end name: point3 time: 16.02 type: navigation L'exemple suivant affiche les métadonnées d'une vidéo MP4. Cet exemple suppose qu'il existe un objet TextArea appelé metaDataOut sur lequel il écrit les métadonnées. package { import flash.net.NetConnection; import flash.net.NetStream; import flash.events.NetStatusEvent; import flash.media.Video; import flash.display.StageDisplayState; import flash.display.Loader; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class onMetaDataExample extends Sprite { var video:Video = new Video(); public function onMetaDataExample():void { var videoConnection:NetConnection = new NetConnection(); videoConnection.connect(null); var videoStream:NetStream = new NetStream(videoConnection); videoStream.client = this; addChild(video); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 558 Utilisation de la vidéo video.x = 185; video.y = 5; video.attachNetStream(videoStream); videoStream.play("video.mp4"); videoStream.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler); } public function onMetaData(infoObject:Object):void { for(var propName:String in infoObject) { metaDataOut.appendText(propName + "=" + infoObject[propName] + "\n"); } } private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void { if(event.info.code == "NetStream.Play.Stop") stage.displayState = StageDisplayState.NORMAL; } } } La fonction onMetaData() a produit le résultat suivant pour cette vidéo : moovposition=731965 height=352 avclevel=21 videocodecid=avc1 duration=2.36 width=704 videoframerate=25 avcprofile=88 trackinfo=[object Object] Utilisation de l'objet Information Le tableau ci-dessous indique les valeurs possibles pour des métadonnées de vidéo qui sont transmises à la fonction de rappel onMetaData() dans l'Objet qu'elles reçoivent : Paramètre Description aacaot Type d'objet audio AAC ; 0, 1 ou 2 pris en charge. avclevel Numéros de niveau AVC IDC, tels que 10, 11, 20, 21, et ainsi de suite. avcprofile Numéros de profil AVC, tel que 55, 77, 100, et ainsi de suite. audiocodecid Chaîne qui indique le codec audio (technique de codage/décodage) utilisé ; par exemple, « .Mp3 » ou « mp4a ». audiodatarate Nombre qui indique le taux d'encodage du son, en ko/s. audiodelay Nombre qui indique la valeur temporelle 0 du fichier FLV d'origine. Le contenu vidéo doit être légèrement retardé pour synchroniser correctement l'audio. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 559 Utilisation de la vidéo Le tableau suivant répertorie les valeurs possibles du paramètre videocodecid : Le tableau suivant répertorie les valeurs possibles du paramètre audiocodecid : canSeekToEnd Valeur booléenne définie sur true si le fichier FLV est codé avec une image-clé sur la dernière image, qui permet de rechercher jusqu'à la fin d'un fichier vidéo téléchargé progressivement. Elle est définie sur false si le fichier FLV n'est pas codé avec une image-clé sur la dernière image. cuePoints Tableau d'objets (un par point de repère intégré dans le fichier FLV). Cette valeur n'est pas définie si le fichier FLV ne contient pas de points de repère. Chaque objet possède les propriétés ci-dessous. • type : chaîne qui spécifie le type de point de repère : « navigation » ou « event ». • name : chaîne représentant le nom du point de repère. • time : nombre correspondant à l'heure du point de repère (en secondes) avec une précision de trois chiffres (millisecondes). • parameters : objet facultatif possédant des paires nom-valeur désignées par l'utilisateur au moment de la création des points de repère. duration Nombre indiquant la durée du fichier vidéo, en secondes. framerate Nombre indiquant la fréquence d'images du fichier FLV. height Nombre indiquant la hauteur du fichier FLV, en pixels. seekpoints Tableau qui répertorie les images-clés disponibles en tant que cachets d'horodatage, en millisecondes. Facultatif. balises Tableau de paires clé-valeur qui représente les informations dans l'atome « ilst » (l'équivalent des balises ID3 des fichiers MP4). iTunes utilise ces balises. Elles peuvent être utilisées pour afficher des illustrations, le cas échéant. trackinfo Objet qui fournit des informations sur toutes les pistes d'un fichier MP4, y compris sur l'ID de description de l'échantillonnage. videocodecid Chaîne indiquant la version codec utilisée pour coder la vidéo. Par exemple : « avc1 » ou « VP6F ». videodatarate Nombre indiquant la vitesse de transmission vidéo du fichier FLV. videoframerate Cadence de la vidéo MP4. width Nombre indiquant la largeur du fichier FLV, en pixels. videocodecid Nom du codec 2 Sorenson H.263 3 Screen video (SWF versions 7 et ultérieures uniquement) 4 VP6 (SWF versions 8 et ultérieures uniquement) 5 VP6 avec canal alpha (SWF versions 8 et ultérieures uniquement) audiocodecid Nom du codec 0 non compressé 1 ADPCM 2 Mp3 4 Nellymoser @ 16 kHz mono Paramètre Description PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 560 Utilisation de la vidéo Utilisation d'onXMPData() La fonction de rappel onXMPData() reçoit des informations spécifiques à Adobe Extensible Metadata Platform (XMP) intégrée dans le fichier vidéo Adobe F4V ou FLV. Les métadonnées XMP contiennent des points de repère et d'autres métadonnées de vidéo. Les métadonnées XMP sont présentées dans Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5, et elles sont prises en charge par les versions ultérieures de Flash Player et d'Adobe AIR. L'exemple suivant traite les données de points de repère dans des métadonnées XMP : package { import flash.display.*; import flash.net.*; import flash.events.NetStatusEvent; import flash.media.Video; public class onXMPDataExample extends Sprite { public function onXMPDataExample():void { var videoConnection:NetConnection = new NetConnection(); videoConnection.connect(null); var videoStream:NetStream = new NetStream(videoConnection); videoStream.client = this; var video:Video = new Video(); addChild(video); video.attachNetStream(videoStream); videoStream.play("video.f4v"); } public function onMetaData(info:Object):void { trace("onMetaData fired"); } public function onXMPData(infoObject:Object):void { trace("onXMPData Fired\n"); //trace("raw XMP =\n"); //trace(infoObject.data); var cuePoints:Array = new Array(); var cuePoint:Object; var strFrameRate:String; var nTracksFrameRate:Number; var strTracks:String = ""; 5 Nellymoser, 8kHz mono 6 Nellymoser 10 AAC 11 Speex audiocodecid Nom du codec PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 561 Utilisation de la vidéo var onXMPXML = new XML(infoObject.data); // Set up namespaces to make referencing easier var xmpDM:Namespace = new Namespace("http://ns.adobe.com/xmp/1.0/DynamicMedia/"); var rdf:Namespace = new Namespace("http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"); for each (var it:XML in onXMPXML..xmpDM::Tracks) { var strTrackName:String = it.rdf::Bag.rdf::li.rdf::Description.@xmpDM::trackName; var strFrameRateXML:String = it.rdf::Bag.rdf::li.rdf::Description.@xmpDM::frameRate; strFrameRate = strFrameRateXML.substr(1,strFrameRateXML.length); nTracksFrameRate = Number(strFrameRate); strTracks += it; } var onXMPTracksXML:XML = new XML(strTracks); var strCuepoints:String = ""; for each (var item:XML in onXMPTracksXML..xmpDM::markers) { strCuepoints += item; } trace(strCuepoints); } } } Pour un fichier vidéo court appelé startrekintro.f4v, cet exemple produit les lignes de suivi ci-dessous. Les lignes montrent les données des points de repère pour les points de repère de navigation et d'événement dans les métadonnées XMP : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 562 Utilisation de la vidéo onMetaData fired onXMPData Fired onMetaData fired Remarque : dans les données XMP, le temps est stocké en unités DVA plutôt qu'en secondes Pour calculer le temps du point de repère, divisez l'heure de démarrage par la cadence. Par exemple, l'heure de démarrage de 7695905817600 divisé par une cadence de 254016000000 est égal à 30:30. Pour voir les métadonnées XMP brutes au complet, qui contiennent la cadence, retirez les identificateurs de commentaires (//) qui précèdent les deuxièeme et troisième instructions trace() au début de la fonction onXMPData(). Pour plus d'informations sur XMP, consultez : • http://partners.adobe.com/public/developer/xmp/topic.html • http://www.adobe.com/devnet/xmp/ PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 563 Utilisation de la vidéo Utilisation des métadonnées de l'image L'événement onImageData envoie les données d'image sous la forme d'un tableau d'octets par l'intermédiaire d'un canal de données AMF0. Les données peuvent être au format JPEG, PNG ou GIF. Définissez une méthode de rappel onImageData() pour traiter ces informations, de la même manière que vous définiriez des méthodes de rappel pour onCuePoint et onMetaData. L'exemple suivant accède aux données d'image et les affiche à l'aide d'une méthode de rappel onImageData() : public function onImageData(imageData:Object):void { // display track number trace(imageData.trackid); var loader:Loader = new Loader(); //imageData.data is a ByteArray object loader.loadBytes(imageData.data); addChild(loader); } Utilisation des métadonnées du texte L'événement onTextData envoie des données de texte par le biais d'un canal de données AMF0. Les données de texte sont au format UTF-8 et contiennent des informations supplémentaires sur la mise en forme basées sur la spécification Timed Text 3GP. Cette spécification définit un format de sous-titrage normalisé. Définissez une méthode de rappel onTextData() pour traiter ces informations, de la même manière que vous définiriez des méthodes de rappel pour onCuePoint ou onMetaData. Dans l'exemple suivant, la méthode onTextData() affiche le numéro d'identification de la piste, ainsi que le texte correspondant à la piste. public function onTextData(textData:Object):void { // display the track number trace(textData.trackid); // displays the text, which can be a null string, indicating old text // that should be erased trace(textData.text); } Capture d'un signal vidéo provenant de la caméra de l'utilisateur Outre un fichier vidéo externe, la source des données vidéo peut également être une caméra connectée à l'ordinateur de l'utilisateur. Il est possible de gérer en ActionScript l'affichage et la manipulation de ces données. La classe Camera est le mécanisme intégré à ActionScript pour la gestion d'une caméra reliée à l'ordinateur. Présentation de la classe Camera L'objet Camera permet d'établir une connexion avec la caméra locale de l'utilisateur et de diffuser le signal vidéo soit localement (à destination de l'utilisateur lui-même) ou à destination d'un serveur tel que Flash Media Server. La classe Camera permet d'accéder aux informations suivantes sur la caméra de l'utilisateur : • Les caméras qui sont installées sur l'ordinateur et disponibles pour Flash Player • Si une caméra est installée PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 564 Utilisation de la vidéo • Si Flash Player est autorisé ou non à accéder à la caméra de l'utilisateur • Quelle est la caméra active • La largeur et la hauteur de la vidéo en cours de capture, en pixels. La classe Camera fournit les méthodes et les propriétés qui permettent d'utiliser les objets Camera. Par exemple, la propriété statique Camera.names contient le tableau des noms des caméras actuellement installées sur l'ordinateur. Par ailleurs, la propriété name permet d'afficher le nom de la caméra active. Affichage du contenu de la caméra La connexion à une caméra peut nécessiter moins de code que l'utilisation des classes NetConnection et NetStream pour charger un fichier vidéo. Par contre, l'utilisation de la classe Camera peut parfois s'avérer délicate, car avec Flash Player, il est nécessaire d'avoir l'autorisation de l'utilisateur pour se connecter à sa caméra et la rendre accessible par code. Le code suivant montre comment utiliser la classe Camera pour établir une connexion avec la caméra de l'utilisateur: var cam:Camera = Camera.getCamera(); var vid:Video = new Video(); vid.attachCamera(cam); addChild(vid); Remarque : la classe Camera ne possède pas de méthode constructeur. Pour créer une nouvelle occurrence de Camera, utilisez la méthode statique Camera.getCamera(). Conception d'une application gérant une caméra locale Lors de la programmation d'une application destinée à gérer la caméra de l'utilisateur, prenez les précautions suivantes : • Vérifiez qu'une caméra est installée sur l'ordinateur de l'utilisateur. • Pour Flash Player uniquement, vérifiez si l'utilisateur a autorisé l'accès à la caméra de façon explicite. Pour des raisons de sécurité, le lecteur Flash affiche la boîte de dialogue de paramétrage de Flash Player, qui permet à l'utilisateur d'autoriser ou non l'accès à sa caméra. Flash Player ne peut donc pas établir une connexion avec la caméra d'un utilisateur et diffuser un signal vidéo sans la permission de cet utilisateur. Si l'utilisateur clique sur le bouton d'autorisation, votre application peut se connecter à sa caméra. Si l'utilisateur clique sur le bouton de refus, votre application ne pourra pas établir de liaison avec sa caméra. Dans les deux cas, votre application doit gérer élégamment la réponse. Etablissement d'une connexion avec la caméra de l'utilisateur Pour établir une connexion avec la caméra de l'utilisateur, la première étape consiste à créer une occurrence de l'objet Camera, en créant une variable du type Camera et en l'initialisant avec la valeur renvoyée par la méthode statique Camera.getCamera(). L'étape suivante consiste à créer un objet Video et à lui affecter l'objet Camera. La troisième étape consiste à ajouter cet objet Video à la liste d'affichage. Les étapes 2 et 3 sont nécessaires, car la classe Camera n'étend pas la classe DisplayObject, il est donc impossible de l'ajouter directement à la liste d'affichage. Pour afficher le signal vidéo provenant de la caméra, vous devez ensuite créer un autre objet Video et appeler la méthode attachCamera(). Le code suivant illustre ces trois opérations : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 565 Utilisation de la vidéo var cam:Camera = Camera.getCamera(); var vid:Video = new Video(); vid.attachCamera(cam); addChild(vid); Notez que si aucune caméra n'est installée sur l'ordinateur de l'utilisateur, l'application n'affiche rien. Pour une application réelle, d'autres tâches sont nécessaires. Pour plus d'informations, consultez les sections « Vérification de la présence de caméras » à la page 565 et « Détection de l'autorisation d'accéder à la caméra » à la page 566. Vérification de la présence de caméras Avant de tenter d'utiliser les méthodes ou propriétés d'une occurrence de Camera, il est préférable de vérifier qu'une caméra est bien installée. Il existe deux techniques pour vérifier la présence d'une ou plusieurs caméras : • Tester la propriété statique Camera.names, qui contient le tableau des noms des caméras disponibles. Ce tableau ne comporte en général qu'une seule chaîne au maximum, car la plupart des utilisateurs ne disposent au mieux que d'une seule caméra à la fois. Le code suivant montre comment tester la propriété Camera.names pour vérifier que l'utilisateur dispose d'au moins une caméra : if (Camera.names.length > 0) { trace("User has at least one camera installed."); var cam:Camera = Camera.getCamera(); // Get default camera. } else { trace("User has no cameras installed."); } • Vérifiez la valeur renvoyée de la méthode statique Camera.getCamera(). Si aucune caméra n'est disponible ou installée, la méthode renvoie null, sinon elle renvoie une référence à un objet Camera. Le code suivant montre comment appeler la méthode Camera.getCamera() pour vérifier que l'utilisateur dispose d'au moins une caméra : var cam:Camera = Camera.getCamera(); if (cam == null) { trace("User has no cameras installed."); } else { trace("User has at least 1 camera installed."); } Etant donné que la classe Camera n'étend pas la classe DisplayObject, il est impossible de l'ajouter directement à la liste d'affichage à l'aide de la méthode addChild(). Pour afficher le signal vidéo provenant de la caméra, vous devez donc créer un objet Video et appeler la méthode attachCamera() de l'occurrence de Video. Ce fragment de code montre comment établir la connexion avec la caméra, s'il en existe une. Dans le cas contraire, Flash Player n'affiche rien : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 566 Utilisation de la vidéo var cam:Camera = Camera.getCamera(); if (cam != null) { var vid:Video = new Video(); vid.attachCamera(cam); addChild(vid); } Détection de l'autorisation d'accéder à la caméra Dans le sandbox de l'application AIR, l'application peut accéder à n'importe quelle caméra sans autorisation de l'utilisateur. Avant que Flash Player ne puisse afficher les résultats d'une caméra, l'utilisateur doit autoriser Flash Player à accéder à la caméra de façon explicite. Lorsque la méthode attachCamera() est appelée, la boîte de dialogue Paramètres de Flash Player est affichée pour permettre à l'utilisateur d'autoriser ou refuser à Flash Player l'accès à la caméra et au microphone. Si l'utilisateur a accordé son autorisation, Flash Player affiche les résultats de la caméra dans l'occurrence de l'objet Video sur la scène. Si l'utilisateur a refusé, Flash Player ne peut pas se connecter à la caméra et l'objet Video n'affiche rien. Pour déterminer si l'utilisateur a accordé à Flash Player l'accès à la caméra, vous pouvez écouter l'événement status de la caméra (StatusEvent.STATUS), comme dans le code suivant : var cam:Camera = Camera.getCamera(); if (cam != null) { cam.addEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler); var vid:Video = new Video(); vid.attachCamera(cam); addChild(vid); } function statusHandler(event:StatusEvent):void { // This event gets dispatched when the user clicks the "Allow" or "Deny" // button in the Flash Player Settings dialog box. trace(event.code); // "Camera.Muted" or "Camera.Unmuted" } La fonction statusHandler() est appelée dès que l'utilisateur clique sur Autoriser ou Refuser. Deux méthodes permettent de détecter le bouton qui a été cliqué : • Le paramètre event de la fonction statusHandler() possède une propriété code qui contient la chaîne « Camera.Muted » ou « Camera.Unmuted ». Si la valeur est « Camera.Muted », l'utilisateur a refusé l'autorisation et Flash Player ne peut pas accéder à la caméra. Le fragment de code suivant en est un exemple : function statusHandler(event:StatusEvent):void { switch (event.code) { case "Camera.Muted": trace("User clicked Deny."); break; case "Camera.Unmuted": trace("User clicked Accept."); break; } } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 567 Utilisation de la vidéo • La classe Camera contient une propriété en lecture seule appelée muted qui indique si l'utilisateur a refusé l'accès à la caméra (true) ou l'a autorisé (false) dans le panneau Confidentialité de Flash Player. Le fragment de code suivant en est un exemple : function statusHandler(event:StatusEvent):void { if (cam.muted) { trace("User clicked Deny."); } else { trace("User clicked Accept."); } } En consultant l'événement d'état à distribuer, vous pouvez rédiger du code pour gérer l'autorisation ou le refus d'accès à la caméra et terminer proprement. Par exemple, si l'utilisateur a refusé, vous pouvez afficher un message lui expliquant qu'il doit donner son autorisation s'il veut participer à une conversation vidéo, ou au contraire veiller à supprimer l'objet Video de la liste d'affichage afin de libérer des ressources système. Optimisation de la qualité d'image vidéo Par défaut, les nouvelles occurrences de la classe Video ont une largeur de 320 pixels sur une hauteur de 240 pixels. Pour optimiser la qualité vidéo, veillez à donner à vos objets Video les mêmes dimensions que celles de l'objet Camera. Pour obtenir la largeur et la hauteur de l'objet Camera, utilisez les propriétés width et height de la classe Camera. Vous pouvez alors adapter les propriétés width et height de l'objet Video à ces dimensions, ou transmettre celles-ci à la méthode constructeur de la classe Video, comme dans le fragment de code ci-dessous : var cam:Camera = Camera.getCamera(); if (cam != null) { var vid:Video = new Video(cam.width, cam.height); vid.attachCamera(cam); addChild(vid); } Comme la méthode getCamera() renvoie une référence à un objet Camera (ou null si aucune caméra n'est présente), vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés de cet objet même si l'utilisateur refuse l'accès à la caméra. Vous pouvez ainsi définir les dimensions de l'occurrence de l'objet Video en fonction de celles de la caméra. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 568 Utilisation de la vidéo var vid:Video; var cam:Camera = Camera.getCamera(); if (cam == null) { trace("Unable to locate available cameras."); } else { trace("Found camera: " + cam.name); cam.addEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler); vid = new Video(); vid.attachCamera(cam); } function statusHandler(event:StatusEvent):void { if (cam.muted) { trace("Unable to connect to active camera."); } else { // Resize Video object to match camera settings and // add the video to the display list. vid.width = cam.width; vid.height = cam.height; addChild(vid); } // Remove the status event listener. cam.removeEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler); } Pour plus d'informations sur le mode plein écran, consultez la section relative au mode plein écran sous « Définition des propriétés de la scène » à la page 291. Suivi des conditions de lecture La classe Camera contient plusieurs propriétés qui permettent de suivre l'état de l'objet Camera. Par exemple, le code ci-dessous affiche plusieurs propriétés de la caméra à l'aide d'un objet Timer et d'une occurrence de champ de texte dans la liste d'affichage: PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 569 Utilisation de la vidéo var vid:Video; var cam:Camera = Camera.getCamera(); var tf:TextField = new TextField(); tf.x = 300; tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild(tf); if (cam != null) { cam.addEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler); vid = new Video(); vid.attachCamera(cam); } function statusHandler(event:StatusEvent):void { if (!cam.muted) { vid.width = cam.width; vid.height = cam.height; addChild(vid); t.start(); } cam.removeEventListener(StatusEvent.STATUS, statusHandler); } var t:Timer = new Timer(100); t.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler); function timerHandler(event:TimerEvent):void { tf.text = ""; tf.appendText("activityLevel: " + cam.activityLevel + "\n"); tf.appendText("bandwidth: " + cam.bandwidth + "\n"); tf.appendText("currentFPS: " + cam.currentFPS + "\n"); tf.appendText("fps: " + cam.fps + "\n"); tf.appendText("keyFrameInterval: " + cam.keyFrameInterval + "\n"); tf.appendText("loopback: " + cam.loopback + "\n"); tf.appendText("motionLevel: " + cam.motionLevel + "\n"); tf.appendText("motionTimeout: " + cam.motionTimeout + "\n"); tf.appendText("quality: " + cam.quality + "\n"); } Tous les 1/10 de seconde (100 millisecondes) l'événement timer de l'objet Timer est diffusé et la fonction timerHandler() actualise le contenu du champ de texte dans la liste d'affichage. Envoi de vidéo à un serveur Si vous souhaitez créer des applications plus complexes avec des objets Video ou Camera, Flash Media Server (FMS) offre diverses possibilités de diffusion de flux multimédia ainsi qu'un environnement de développement pour créer des applications multimédia et les distribuer à l'intention d'un public très large. Cette combinaison permet aux développeurs de créer des applications telles que vidéo à la demande, diffusion d'événements en direct sur le Web et diffusion en flux continu MP3, mais aussi blog vidéo, vidéomessagerie ou conversation multimédia. Pour plus d'informations, consultez la documentation de Flash Media Server disponible en ligne à l'adresse suivante : www.adobe.com/go/learn_fms_docs_fr. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 570 Utilisation de la vidéo Rubriques avancées pour les fichiers FLV Les rubriques suivantes abordent certains problèmes d'utilisation des fichiers FLV. A propos de la configuration de fichier FLV pour l'hébergement sur un serveur Pour utiliser des fichiers FLV, il peut être nécessaire de configurer votre serveur pour le format de fichier FLV. Le protocole MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) est une spécification de données normalisée qui permet d'envoyer des fichiers non ASCII via des connexions Internet. Les navigateurs Web et les clients de courrier électronique sont configurés pour interpréter de nombreux types MIME afin qu'ils puissent envoyer et recevoir de la vidéo, de l'audio, des graphiques et du texte formaté. Pour charger des fichiers FLV à partir d'un serveur Web, il peut être nécessaire d'enregistrer l'extension de fichier et le type MIME auprès de votre serveur Web. Pour plus d'informations, consultez la documentation du serveur. Le type MIME des fichiers FLV est video/x-flv. Les informations complètes du type de fichier FLV se présentent comme suit : • Type Mime : video/x-flv • Extension du fichier : .flv • Paramètres requis : aucun • Paramètres facultatifs : aucun • Considérations sur l'encodage : les fichiers FLV sont binaires, et une partie des applications peut nécessiter la définition du sous-type application/octet-stream • Problèmes de sécurité : aucun • Spécifications publiées : www.adobe.com/go/video_file_format_fr Microsoft a changé la façon dont le multimédia en flux continu est géré par le serveur Web 6.0 IIS (Microsoft Internet Information Services) par rapport à ses versions antérieures. Les versions antérieures d'IIS ne nécessitent aucune modification pour diffuser en continu de la vidéo Flash. Dans IIS 6.0, le serveur Web fourni par défaut avec Windows 2003, le serveur nécessite un type MIME pour reconnaître que les fichiers FLV sont des flux continus multimédia. Lorsque des fichiers SWF qui diffusent des fichiers FLV externes sont placés sur un serveur Microsoft Windows Server® 2003 et sont affichés dans un navigateur, le fichier SWF est lu correctement, mais la vidéo FLV n'est pas diffusée en continu. Ce problème a une incidence sur tous les fichiers FLV placés sur le serveur Windows Server 2003, y compris les fichiers créés avec des versions antérieures de l'outil de programmation Flash et le Kit Macromedia Flash Video Kit pour Dreamweaver MX 2004 d'Adobe. Ces fichiers fonctionnent correctement si vous les testez avec d'autres systèmes d'exploitation. Pour plus d'informations sur la méthode de configuration de Microsoft Windows 2003 et Microsoft IIS Server 6.0 pour diffuser en continu de la vidéo FLV, consultez la page www.adobe.com/go/tn_19439_fr. Ciblage des fichiers FLV locaux sur Macintosh Si vous tentez de lire un fichier FLV local à partir d'un lecteur non système sur un ordinateur Apple® Macintosh® avec un chemin qui utilise une barre oblique (/), il ne sera pas lu. Les lecteurs non système sont par exemple les lecteurs de CDROM, les disques durs partitionnés, les supports de stockage amovibles, les périphériques de stockage connectés, etc. Remarque : la raison de cet échec est une limitation du système d'exploitation, et non pas de Flash Player ni d'AIR. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 571 Utilisation de la vidéo Pour qu'un fichier FLV puisse être lu à partir d'un lecteur non système sur un Macintosh, faites-y référence à l'aide d'un chemin absolu utilisant une notation à deux points (:) au lieu d'une notation à barres obliques (/). La liste suivante montre la différence entre les deux sortes de notation : • Notation à barres obliques : myDrive/myFolder/myFLV.flv • Notation à deux points : (Mac OS®) myDrive:myFolder:myFLV.flv Vous pouvez aussi créer un fichier de projection pour un CD-ROM que vous voulez utiliser pour la lecture Macintosh. Pour obtenir les dernières informations sur les CD-ROM Macintosh et les fichiers FLV, consultez la page www.adobe.com/go/3121b301_fr. Exemple : Video Jukebox L'exemple suivant crée un jukebox vidéo simple qui charge dynamiquement une liste de fichiers vidéos à lire en séquence. Vous pouvez ainsi créer une application qui permet à l'utilisateur de parcourir une série de didacticiels, ou encore qui permet de définir des publicités à afficher avant la vidéo demandée par l'utilisateur. Cet exemple illustre les fonctions suivantes d'ActionScript 3.0 : • Actualisation de la position de la tête de lecture en fonction de la progression dans le fichier vidéo • Détection et analyse des métadonnées d'un fichier vidéo • Gestion de codes spécifiques dans un flux Internet • Chargement, lecture, mise en pause et arrêt d'un fichier FLV chargé dynamiquement • Redimensionnement d'un objet vidéo dans la liste d'affichage en fonction des métadonnées du flux reçu Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application Video Jukebox se trouvent dans le dossier Samples/VideoJukebox. L'application se compose des fichiers suivants : Chargement l'une liste de lecture vidéo externe Le fichier externe playlist.xml contient la liste des vidéos à charger et leur ordre de lecture. Pour charger ce fichier XML, utilisez un objet URLLoader et un objet URLRequest, comme dans le code ci-dessous : uldr = new URLLoader(); uldr.addEventListener(Event.COMPLETE, xmlCompleteHandler); uldr.load(new URLRequest(PLAYLIST_XML_URL)); Ce code est placé dans le constructeur de la classe VideoJukebox, si bien que le fichier est chargé avant l'exécution de la suite du code. Dès que le chargement du fichier XML est terminé, la méthode xmlCompleteHandler() est appelée et analyse le fichier externe dans un objet XML, comme dans le code suivant : Fichier Description VideoJukebox.fla ou VideoJukebox.mxml Le fichier d'application principal pour Flex (MXML) ou Flash (FLA). VideoJukebox.as Classe comportant les principales fonctionnalités de l'application. playlist.xml Fichier comportant la liste des fichiers vidéo à charger dans le jukebox. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 572 Utilisation de la vidéo private function xmlCompleteHandler(event:Event):void { playlist = XML(event.target.data); videosXML = playlist.video; main(); } L'objet XML playlist contient les données XML brutes du fichier externe, alors que videosXML est un objet XMLList qui ne contient que les noeuds vidéo. Le fragment de code suivant est un exemple de contenu du fichier playlist.xml : Enfin, la méthode xmlCompleteHandler() appelle la méthode main() qui définit les diverses occurrences de composants dans la liste d'affichage, ainsi que les objets NetConnection et NetStream qui permettent de charger les fichiers FLV externes. Création de l'interface utilisateur Pour créer l'interface utilisateur, faites glisser cinq occurrences de l'objet Button sur la liste d'affichage et donnez-leur les noms d'occurrence suivants : playButton, pauseButton, stopButton, backButton et forwardButton. Pour chacune de ces occurrences de Button, affectez un gestionnaire pour l'événement click, comme dans le fragment de code suivant : playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler); pauseButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler); stopButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler); backButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler); forwardButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, buttonClickHandler); La méthode buttonClickHandler() utilise une instruction switch pour déterminer l'occurrence de bouton sur laquelle l'utilisateur a cliqué, comme dans le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 573 Utilisation de la vidéo private function buttonClickHandler(event:MouseEvent):void { switch (event.currentTarget) { case playButton: ns.resume(); break; case pauseButton: ns.togglePause(); break; case stopButton: ns.pause(); ns.seek(0); break; case backButton: playPreviousVideo(); break; case forwardButton: playNextVideo(); break; } } Ajoutez ensuite une occurrence de Slider à la liste d'affichage, et donnez à cette occurrence le nom volumeSlider. Le code ci-dessous définit la propriété liveDragging de l'occurrence de Slider sur true et définit un écouteur d'événement pour l'événement change de cette occurrence : volumeSlider.value = volumeTransform.volume; volumeSlider.minimum = 0; volumeSlider.maximum = 1; volumeSlider.snapInterval = 0.1; volumeSlider.tickInterval = volumeSlider.snapInterval; volumeSlider.liveDragging = true; volumeSlider.addEventListener(SliderEvent.CHANGE, volumeChangeHandler); Ajoutez ensuite une occurrence de ProgressBar à la liste d'affichage, et donnez à cette occurrence le nom positionBar. Donnez à sa propriété mode la valeur « manual », comme ci-dessous : positionBar.mode = ProgressBarMode.MANUAL; Enfin, ajoutez une occurrence de l'objet Label à la liste d'affichage, et donnez à cette occurrence le nom positionLabel. La valeur de cette occurrence de l'objet Label sera définie par l'occurrence de timer. Détection des métadonnées d'un objet vidéo Lorsque Flash Player détecte des métadonnées dans l'une des vidéos chargées, le gestionnaire de rappel onMetaData() est appelé pour la propriété client de l'objet NetStream. Le code suivant initialise un Object et configure le gestionnaire de rappel spécifié : client = new Object(); client.onMetaData = metadataHandler; La méthode metadataHandler() copie ses données dans la propriété meta définie par code au préalable. Vous pouvez ainsi accéder à tout moment aux métadonnées de la vidéo active, depuis n'importe quel point de l'application. L'objet Video sur la scène est ensuite redimensionné selon la taille renvoyées par les métadonnées. Enfin, l'occurrence de positionBar de la barre de progression est déplacée et redimensionnée en fonction de la taille de la vidéo en cours. Le code suivant est celui de la méthode metadataHandler() : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 574 Utilisation de la vidéo private function metadataHandler(metadataObj:Object):void { meta = metadataObj; vid.width = meta.width; vid.height = meta.height; positionBar.move(vid.x, vid.y + vid.height); positionBar.width = vid.width; } Chargement dynamique d'une vidéo Flash Pour charger dynamiquement chacune des vidéos Flash, l'application utilise des objets NetConnection et NetStream. Le code suivant crée un objet NetConnection et passe la valeur null à la méthode connect(). Cette valeur null signifie que Flash Player va se connecter à une vidéo sur l'ordinateur local plutôt que sur un serveur tel que Flash Media Server. Le code suivant crée les occurrences de NetConnection et NetStream, définit un écouteur d'événement pour l'événement netStatus et affecte l'objet client à la propriété client: nc = new NetConnection(); nc.connect(null); ns = new NetStream(nc); ns.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler); ns.client = client; La méthode netStatusHandler() est appelée en cas de changement d'état de la vidéo. C'est le cas lorsque la lecture de la vidéo débute ou s'arrête, lorsque le signal est mis en mémoire tampon ou en cas d'impossibilité de trouver un flux vidéo. Le code suivant répertorie l'événement netStatusHandler() : private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void { try { switch (event.info.code) { case "NetStream.Play.Start": t.start(); break; case "NetStream.Play.StreamNotFound": case "NetStream.Play.Stop": t.stop(); playNextVideo(); break; } } catch (error:TypeError) { // Ignore any errors. } } Le code précédent évalue la propriété code de l'objet info et filtre les codes « NetStream.Play.Start », « NetStream.Play.StreamNotFound » et « NetStream.Play.Stop ». Les autres codes sont ignorés. Si le flux Internet débute, le code lance l'occurrence de Timer qui actualise la tête de lecture. Si le flux Internet est introuvable ou est interrompu, l'occurrence de Timer est arrêtée et l'application tente de lire la vidéo suivante dans la liste de lecture. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 575 Utilisation de la vidéo A chaque exécution de Timer, l'occurrence de la barre de progression positionBar actualise sa position en appelant la méthode setProgress() de la classe ProgressBar, et l'occurrence de Label positionLabel est actualisée avec le temps écoulé et la durée totale de la vidéo active. private function timerHandler(event:TimerEvent):void { try { positionBar.setProgress(ns.time, meta.duration); positionLabel.text = ns.time.toFixed(1) + " of " meta.duration.toFixed(1) + " seconds"; } catch (error:Error) { // Ignore this error. } } Contrôle du volume de la vidéo Vous pouvez contrôler le volume audio de la vidéo chargée dynamiquement par le biais de la propriété soundTransform de l'objet NetStream. L'application Video jukebox permet de modifier le volume en changeant la valeur de l'occurrence de Slider volumeSlider. Le code suivant montre comment changer le volume en affectant la valeur du composant Slider à un objet SoundTransform qui est lui-même affecté à la propriété soundTransform de l'objet NetStream: private function volumeChangeHandler(event:SliderEvent):void { volumeTransform.volume = event.value; ns.soundTransform = volumeTransform; } Contrôle de la lecture de la vidéo Le reste de l'application contrôle la lecture de la vidéo lorsque la fin du flux vidéo est atteinte ou lorsque l'utilisateur change de vidéo. La méthode suivante obtient l'adresse URL de la vidéo à partir de l'objet XMLList pour l'index sélectionné : private function getVideo():String { return videosXML[idx].@url; } La méthode playVideo() appelle la méthode play() de l'objet NetStream pour charger la vidéo sélectionnée : private function playVideo():void { var url:String = getVideo(); ns.play(url); } La méthode playPreviousVideo() décrémente l'index vidéo sélectionné, appelle la méthode playVideo() pour charger le nouveau fichier vidéo et rend la barre de progression visible : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 576 Utilisation de la vidéo private function playPreviousVideo():void { if (idx > 0) { idx--; playVideo(); positionBar.visible = true; } } La méthode finale, playNextVideo(), incrémente l'index vidéo et rappelle la méthode playVideo(). Si la vidéo en cours est la dernière de la liste de lecture, la méthode clear() est appelée pour l'objet Video et la propriété visible de l'occurrence de la barre de progression est mise à false: private function playNextVideo():void { if (idx < (videosXML.length() - 1)) { idx++; playVideo(); positionBar.visible = true; } else { idx++; vid.clear(); positionBar.visible = false; } } 577 Chapitre 25 : Utilisation du son ActionScript est conçu pour des applications immersives, interactives, et le son est un élément des applications immersives puissantes souvent ignoré. Vous pouvez ajouter des effets de son à un jeu vidéo, une réaction acoustique à l'interface utilisateur d'une application, ou même créer un programme qui analyse des fichiers mp3 chargés sur Internet, avec du son au coeur de l'application. Ce chapitre décrit le chargement de fichiers audio externes et l'utilisation de l'audio incorporé dans un fichier SWF. Il explique comment contrôler l'audio, créer des représentations visuelles des informations de son et capturer le son du microphone d'un utilisateur. Principes de base de l'utilisation du son Introduction à l'utilisation du son Les ordinateurs peuvent capturer et coder l'audio numérique (représentation des informations de son de l'ordinateur), le stocker et le récupérer pour le diffuser sur des hauts-parleurs. Il est possible de lire le son à l'aide d'Adobe® Flash® Player ou Adobe® AIR™ et ActionScript. Lorsque les données audio sont converties au format numérique, elles possèdent différentes caractéristiques (volume du son, son stéréo ou mono). Lorsque vous lisez un son dans ActionScript, vous pouvez régler ces caractéristiques également (augmenter le volume du son ou faire comme s'il provenait d'une certaine direction, par exemple). Avant de contrôler un son dans ActionScript, les informations de son doivent être chargées dans Flash Player ou AIR. Vous disposez de cinq façons pour charger des données audio dans Flash Player ou AIR afin de les utiliser avec ActionScript. Vous pouvez charger un fichier de son externe comme, par exemple, un fichier MP3 dans le SWF ; vous pouvez incorporer directement les informations de son dans le fichier SWF lors de sa création; vous pouvez obtenir une entrée audio à l'aide du microphone connecté à l'ordinateur d'un utilisateur ; vous pouvez accéder à des données audio diffusées depuis un serveur ; et vous pouvez travailler avec des données audio générées dynamiquement. Lorsque vous chargez des données audio depuis un fichier de son externe, vous pouvez commencer par lire le début du fichier audio pendant le chargement du reste des données audio. Même s'il existe différents formats de fichier audio utilisés pour coder l'audio numérique, ActionScript 3.0, Flash Player et AIR prennent en charge les fichiers audio stockés au format mp3. Ils ne peuvent pas charger ni lire directement des fichiers audio de formats différents (WAV ou AIFF, par exemple). Lorsque vous utilisez du son dans ActionScript, vous utilisez probablement plusieurs classes issues du package flash.media. Utilisez la classe Sound pour accéder aux informations audio en chargeant un fichier audio ou en affectant une fonction à un événement pour échantillonner des données de son, puis en démarrant la lecture. Une fois que vous avez démarré la lecture d'un son, Flash Player et AIR vous permettent d'accéder à un objet SoundChannel. Etant donné qu'un fichier audio chargé est un son parmi d'autres que vous lisez sur l'ordinateur d'un utilisateur, chaque son individuel lu utilise son objet SoundChannel ; c'est la sortie combinée de tous les objets SoundChannel mixés qui est lue sur les haut-parleurs de l'ordinateur. Vous utilisez l'instance SoundChannel pour contrôler les propriétés du son et arrêter sa lecture. Enfin, si vous souhaitez contrôler l'audio combiné, la classe SoundMixer vous permet de contrôler la sortie mixée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 578 Utilisation du son Vous pouvez également utiliser d'autres classes pour effectuer des tâches plus spécifiques lorsque vous utilisez du son dans ActionScript; pour plus d'informations sur toutes les classes liées au son, consultez la section « Présentation de l'architecture audio » à la page 579. Tâches courantes d'utilisation du son Ce chapitre décrit les tâches relatives au son suivantes que vous voudrez probablement exécuter : • Chargement de fichiers mp3 externes et suivi de la progression • Lecture, pause, reprise et arrêt des sons • Lecture de sons en continu pendant leur chargement • Manipulation du volume du son et de la balance • Récupération de métadonnées ID3 d'un fichier mp3 • Utilisation de données d'onde acoustique brutes • Génération dynamique du son • Capture et relecture d'une entrée de son depuis le microphone d'un utilisateur Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Amplitude : distance d'un point sur la courbe audio à partir de la ligne zéro ou d'équilibre. • Débit : quantité de données codées ou diffusées en continu pour chaque seconde d'un fichier audio. Pour les fichiers mp3, le débit est généralement exprimé en milliers de bits par seconde (kbits/s). Un débit supérieur est souvent synonyme d'une onde acoustique de meilleure qualité. • Mise en mémoire tampon : la réception et le stockage de données audio avant leur lecture. • mp3 : MPEG-1 Audio Layer 3, ou mp 3, est un format de compression audio connu. • Balance horizontale : positionnement d'un signal audio entre les canaux gauche et droit dans un champ acoustique stéréo. • Crête : point le plus élevé dans une courbe audio. • Fréquence d'échantillonnage : définit le nombre d'échantillons par seconde extraits d'un signal audio analogique pour créer un signal numérique. La fréquence d'échantillonnage d'un CD audio standard est de 44,1 kHz ou 44 100 échantillons par seconde. • Lecture en continu : processus consistant à lire les premières portions d'un fichier audio ou d'un fichier vidéo pendant le chargement des dernières portions de ce fichier depuis un serveur. • Volume : intensité d'un son. • Courbe audio : forme d'un graphique des différentes amplitudes d'un signal audio au cours du temps. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation du son dans ActionScript, de nombreux exemples impliquent l'utilisation d'un fichier audio (lecture, arrête de la lecture ou réglage du son). Pour tester les exemples de de ce chapitre : 1 Créez un document Flash et enregistrez-le sur votre ordinateur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 579 Utilisation du son 2 Dans le scénario, sélectionnez la première image-clé et ouvrez le panneau Actions. 3 Copiez l'exemple de code dans le panneau Script. 4 Si le code implique le chargement d'un fichier audio externe, il aura une ligne de code du type: var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3"); var s:Sound = new Sound(req); s.play(); où click.mp3 est le nom du fichier audio en cours de chargement. Pour tester ces exemples, vous devez avoir un fichier mp3. Vous devez placer le fichier mp3 dans le même dossier que votre document Flash. Vous devez ensuite modifier le code et utiliser le nom de votre fichier mp3 au lieu du nom de l'exemple de code (par exemple, dans le code ci-dessus, vous remplaceriez click.mp3 par le nom de votre fichier mp3). 5 Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer le fichier SWF et avoir un aperçu du résultat de l'exemple (et l'écouter). Outre la lecture audio, certains exemples affichent des valeurs à l'aide de la fonction trace() ; lorsque vous les testez, les résultats de ces valeurs s'affichent dans le panneau Sortie. Certains exemples dessinent également un contenu à l'écran. Par conséquent, le contenu pour ces exemples s'affiche également dans la fenêtre Flash Player ou AIR. Pour plus d'informations sur les tests des exemples de code du présent manuel, consultez la section « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Présentation de l'architecture audio Vos applications peuvent charger des données audio à partir de cinq sources principales : • Fichiers audio externes chargés lors de l'exécution • Ressources audio incorporées dans le fichier SWF de l'application • Données audio issues d'un microphone connecté au système de l'utilisateur • Données audio diffusées en continu depuis une passerelle multimédia telle que Flash Media Server • Données audio générées dynamiquement par le biais du gestionnaire d'événement sampleData Vous pouvez charger entièrement les données audio avant leur lecture, ou bien les lire pendant leur chargement. ActionScript 3.0 prend en charge les fichiers audio stockés au format mp3. Ils ne peuvent pas charger ni lire directement des fichiers audio de formats différents, tels que WAV ou AIFF. Cependant, à partir de Flash Player 9.0.115.0, les fichiers audio AAC peuvent être chargés et lus à l'aide de la classe NetStream. Il s'agit de la même technique que celle utilisée pour le chargement et la lecture de contenu vidéo. Pour plus d'informations sur cette technique, consultez la section « Utilisation de la vidéo » à la page 536. Vous pouvez utiliser Adobe Flash CS4 Professional pour importer des fichiers audio WAV ou AIFF puis les intégrer dans les fichiers SWF de votre application au format mp3. L'outil de programmation Flash vous permet également de compresser des fichiers audio intégrés pour réduire leur taille (mais ceci se fait au détriment de la qualité du son). Pour plus d'informations, consultez la section « Importation de sons » dans Utilisation de Flash. L'architecture audio d'ActionScript 3.0 utilise les classes suivantes dans le package flash.media. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 580 Utilisation du son Chaque son chargé et lu nécessite sa propre occurrence des classes Sound et SoundChannel. La sortie issue de plusieurs occurrences SoundChannel est ensuite mixée par la classe SoundMixer globale pendant la lecture. Les classes Sound, SoundChannel, et SoundMixer ne sont pas utilisées pour les données audio provenant d'un microphone ou d'une transmission de passerelle multimédia en continu (Flash Media Server, par exemple). Chargement de fichiers audio externes Chaque occurrence de la classe Sound permet de charger et de déclencher la lecture d'une ressource audio spécifique. Une application ne peut pas réutiliser un objet Sound pour charger plusieurs sons. Si elle souhaite charger une nouvelle ressource audio, elle doit créer un objet Sound. Si vous chargez un fichier audio de petite taille (un son clic à associer à un bouton, par exemple), votre application peut créer un objet Sound qui charge automatiquement le fichier audio, comme indiqué ci-dessous : var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3"); var s:Sound = new Sound(req); Le constructeur Sound() accepte un objet URLRequest comme premier paramètre. Lorsqu'une valeur pour le paramètre URLRequest est fournie, le nouvel objet Sound commence à charger automatiquement la ressource audio spécifiée. Dans le meilleur des cas, votre application doit surveiller la progression du chargement du son et rechercher les erreurs pendant le chargement. Par exemple, si le son clic est volumineux, il risque de ne pas être totalement chargé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton qui déclenche le son. Si vous tentez de lire un son non chargé, une erreur d'exécution risque de se produire. Il est préférable d'attendre la fin du chargement du son avant de permettre aux utilisateurs d'effectuer des actions risquant de lancer la lecture des sons. Classe Description flash.media.Sound La classe Sound gère le chargement du son, les propriétés de son de base et lance une lecture audio. flash.media.SoundChannel Lorsqu'une application lit un objet Sound, un objet SoundChannel est créé pour contrôler la lecture. L'objet SoundChannel contrôle le volume des canaux de lecture gauche et droit du son. Chaque son lu possède son propre objet SoundChannel. flash.media.SoundLoaderContext La classe SoundLoaderContext définit le nombre de secondes de mise en mémoire tampon à utiliser lors du chargement d'un son, et indique si Flash Player ou AIR recherche un fichier de régulation sur le serveur lors du chargement d'un fichier. Un objet SoundLoaderContext est utilisé comme paramètre pour la méthode Sound.load(). flash.media.SoundMixer La classe SoundMixer contrôle les propriétés de lecture et de sécurité de tous les sons dans une application. En effet, plusieurs canaux audio sont mixés au moyen d'un objet SoundMixer commun. Par conséquent, les valeurs de propriété dans l'objet SoundMixer affectent tous les objets SoundChannel en cours de lecture. flash.media.SoundTransform La classe SoundTransform contient des valeurs qui contrôlent le volume du son et la balance. Vous pouvez appliquer un objet SoundTransform à un objet SoundChannel individuel, à l'objet SoundMixer global, ou à un objet Microphone, entre autres. flash.media.ID3Info Un objet ID3Info contient des propriétés qui représentent les informations de métadonnées ID3 souvent stockées dans des fichiers audio mp3. flash.media.Microphone La classe Microphone représente un microphone ou un autre périphérique d'entrée de son connecté à l'ordinateur de l'utilisateur. L'entrée audio issue d'un microphone peut être acheminée vers des hautparleurs locaux ou envoyée à un serveur distant. L'objet Microphone contrôle le gain, la fréquence d'échantillonnage et d'autres caractéristiques de son propre flux de son. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 581 Utilisation du son Un objet Sound envoie plusieurs événements différents pendant le chargement du son. Votre application peut écouter ces événements pour suivre la progression du chargement et vérifier que le son est complètement chargé avant la lecture. Le tableau suivant répertorie les événements pouvant être envoyés par un objet Sound. Le code suivant illustre la lecture d'un son après son chargement: import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import flash.net.URLRequest; var s:Sound = new Sound(); s.addEventListener(Event.COMPLETE, onSoundLoaded); var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3"); s.load(req); function onSoundLoaded(event:Event):void { var localSound:Sound = event.target as Sound; localSound.play(); } Tout d'abord, l'exemple de code crée un objet Sound sans lui donner de valeur initiale pour le paramètre URLRequest. Ensuite, il écoute l'événement Event.COMPLETE issu de l'objet Sound. La méthode onSoundLoaded() s'exécute alors lorsque toutes les données audio sont chargées. Puis, il appelle la méthode Sound.load() avec une nouvelle valeur URLRequest pour le fichier audio. La méthode onSoundLoaded() s'exécute lorsque le chargement du son est terminé. La propriété target de l'objet Event est une référence à l'objet Sound. L'appel à la méthode play() de l'objet Sound lance ensuite la lecture du son. Surveillance du chargement du son Les fichiers audio peuvent être très volumineux et leur chargement très long. Flash Player et AIR permettent à votre application de lire des sons avant leur chargement complet. Vous pouvez indiquer à l'utilisateur la quantité de données audio ayant été chargées et la quantité de son déjà lue. La classe Sound envoie deux événements permettant d'afficher facilement la progression du chargement d'un son : ProgressEvent.PROGRESS et Event.COMPLETE. L'exemple suivant indique comment utiliser ces événements pour afficher les informations de progression concernant le son en cours de chargement : Evénement Description open (Event.OPEN) Envoyé juste avant le début du chargement du son. progress (ProgressEvent.PROGRESS) Envoyé régulièrement pendant le chargement du son lorsque des données sont reçues du fichier ou du flux. id3 (Event.ID3) Envoyé lorsque des données ID3 sont disponibles pour un son mp3. complete (Event.COMPLETE) Envoyé lorsque toutes les données de la ressource audio ont été chargées. ioError (IOErrorEvent.IO_ERROR) Envoyé lorsqu'un fichier audio est introuvable ou lorsque le chargement est interrompu avant la réception de toutes les données audio. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 582 Utilisation du son import flash.events.Event; import flash.events.ProgressEvent; import flash.media.Sound; import flash.net.URLRequest; var s:Sound = new Sound(); s.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onLoadProgress); s.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); s.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError); var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3"); s.load(req); function onLoadProgress(event:ProgressEvent):void { var loadedPct:uint = Math.round(100 * (event.bytesLoaded / event.bytesTotal)); trace("The sound is " + loadedPct + "% loaded."); } function onLoadComplete(event:Event):void { var localSound:Sound = event.target as Sound; localSound.play(); } function onIOError(event:IOErrorEvent) { trace("The sound could not be loaded: " + event.text); } Ce code crée d'abord un objet Sound puis lui ajoute des écouteurs pour les événements ProgressEvent.PROGRESS et Event.COMPLETE. Une fois que la méthode Sound.load() a été appelée et que les premières données sont reçues du fichier audio, un événement ProgressEvent.PROGRESS a lieu et déclenche la méthode onSoundLoadProgress(). Le pourcentage des données audio chargées est équivalent à la valeur de la propriété bytesLoaded de l'objet ProgressEvent divisé par la valeur de la propriété bytesTotal. Les mêmes propriétés bytesLoaded et bytesTotal sont disponibles sur l'objet Sound également. L'exemple ci-dessus indique les messages relatifs à la progression du chargement du son, mais vous pouvez facilement utiliser les valeurs bytesLoaded et bytesTotal pour mettre à jour les composants de la barre de progression tels que ceux fournis avec la structure d'Adobe Flex 3 ou l'outil de programmation de Flash. Cet exemple indique également comment une application peut reconnaître et répondre à une erreur lors du chargement des fichiers audio. Par exemple, si un fichier audio avec le nom de fichier donné est introuvable, un événement Event.IO_ERROR est envoyé par l'objet Sound. Dans le code précédent, la méthode onIOError() s'exécute et affiche un message d'erreur court lorsqu'une erreur se produit. Utilisation des sons intégrés Utilisez des sons intégrés (au lieu de charger du son depuis un fichier externe) surtout dans le cas de fichiers audio de petite taille servant d'indicateurs dans l'interface utilisateur de votre application (des sons qui sont lus lorsque vous cliquez sur des boutons, par exemple). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 583 Utilisation du son Lorsque vous incorporez un fichier audio dans votre application, la taille du fichier SWF résultant augmente proportionnellement à la taille du fichier audio. Ceci signifie que lorsque vous incorporez des fichiers volumineux dans votre application, la taille de votre fichier SWF risque de devenir trop importante. La méthode exacte à utiliser pour incorporer un fichier de police dans le fichier SWF de l'application varie selon l'environnement de développement. Utilisation d'un fichier audio incorporé dans Flash L'outil de programmation Flash vous permet d'importer des sons dans un grand nombre de formats audio et de les stocker comme symboles dans la bibliothèque. Vous pouvez ensuite les affecter à des images dans le scénario ou aux images d'un état de bouton, les utiliser avec des comportements ou directement dans du code ActionScript. Cette section décrit comment utiliser des sons incorporés dans du code ActionScript avec l'outil de programmation Flash. Pour plus d'informations sur les autres façons d'utiliser des sons incorporés dans Flash, consultez la section « Importation de sons » dans Utilisation de Flash. Pour intégrer un fichier son à l'aide de l'outil de programmation Flash : 1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque, puis sélectionnez un fichier audio et importez-le. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom du fichier importé dans le panneau Bibliothèque, et sélectionnez Propriétés. Activez la case à cocher Exporter pour ActionScript. 3 Dans le champ Classe, entrez un nom à utiliser lorsque vous faites référence à ce son incorporé dans ActionScript. Par défaut, il utilisera le nom du fichier audio dans ce champ. Si le nom du fichier contient un point (comme dans DrumSound.mp3), vous devez le remplacer par DrumSound ; ActionScript n'autorise pas le caractère point dans les noms de classe. Le champ Classe de base devrait encore afficher flash.media.Sound. 4 Cliquez sur OK. Il se peut qu'une boîte de dialogue indiquant qu'une définition pour cette classe est introuvable dans le chemin de classe apparaisse. Cliquez sur OK et continuez. Si vous avez saisi un nom qui ne correspond pas à celui d'une classe contenue dans le chemin de classe de votre application, une nouvelle classe qui hérite de la classe flash.media.Sound est générée automatiquement. 5 Pour utiliser le son incorporé, vous référencez le nom de classe pour ce son dans ActionScript. Par exemple, le code suivant commence par créer une occurrence de la classe DrumSound générée automatiquement : var drum:DrumSound = new DrumSound(); var channel:SoundChannel = drum.play(); DrumSound est une sous-classe de la classe flash.media.Sound. Par conséquent, elle hérite des méthodes et des propriétés de la classe Sound, notamment de la méthode play() comme indiqué ci-dessus. Utilisation de fichiers audio de lecture en continu Lorsqu'un fichier audio ou un fichier vidéo est lu alors que ses données sont encore en cours de chargement, il est lu en continu. Les fichiers audio externes chargés depuis un serveur distant sont souvent lus en continu de façon à ce que l'utilisateur ne doive pas attendre le chargement complet des données audio pour écouter le son. La propriété SoundMixer.bufferTime représente le nombre de millisecondes de données audio que Flash Player ou AIR doit rassembler avant la lecture du son. En d'autres termes, si la propriété bufferTime est définie sur 5000, Flash Player ou AIR charge au moins 5 000 millisecondes de données depuis le fichier audio avant le début de la lecture du son. La valeur SoundMixer.bufferTime par défaut est 1000. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 584 Utilisation du son Votre application peut ignorer la valeur SoundMixer.bufferTime globale pour un son individuel en spécifiant explicitement une nouvelle valeur bufferTime lors du chargement du son. Pour ignorer la durée du tampon par défaut, créez d'abord une occurrence de la classe SoundLoaderContext, définissez sa propriété bufferTime, puis transmettez-la comme paramètre à la méthode Sound.load(), comme indiqué ci-dessous : import flash.media.Sound; import flash.media.SoundLoaderContext; import flash.net.URLRequest; var s:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3"); var context:SoundLoaderContext = new SoundLoaderContext(8000, true); s.load(req, context); s.play(); Pendant la lecture, Flash Player ou AIR tente de conserver le tampon audio à la même taille ou à une taille supérieure. Si le téléchargement des données audio est plus rapide que la vitesse de la lecture, cette dernière continue sans interruption. Néanmoins, si la vitesse de chargement des données est ralentie en raison des limites du réseau, la tête de lecture peut atteindre la fin du tampon audio. Dans ce cas, la lecture est suspendue mais elle reprend automatiquement lorsque d'autres données audio sont chargées. Pour savoir si la lecture est suspendue car Flash Player ou AIR attend le chargement des données, utilisez la propriété Sound.isBuffering. Utilisation de données audio générées de façon dynamique Remarque : Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5 donnent désormais la possibilité de générer des données audio de façon dynamique. Plutôt que de charger ou de diffuser en continu un son existant, vous pouvez générer des données audio de façon dynamique. Vous pouvez générer des données audio lorsque vous affectez un écouteur associé à l'événement sampleData d'un objet Sound. (L'événement sampleData est défini dans la classe SampleDataEvent du package flash.events.) Dans cet environnement, l'objet Sound ne charge pas de données audio à partir d'un fichier. Il agit en fait en tant que socket pour les données audio qui lui sont diffusées en continu par l'intermédiaire de la fonction que vous affectez à cet événement. Lorsque vous ajoutez un écouteur d'événement sampleData à un objet Sound, celui-ci demande périodiquement des données à ajouter au tampon audio. Ce tampon contient des données destinées à être lues par l'objet. Une fois appelé, la méthode play() de l'objet Sound distribue l'événement sampleData lorsqu'il demande de nouvelles données audio. Ceci n'est vrai que si l'objet Sound n'a pas chargé de données mp3 à partir d'un fichier. L'objet SampleDataEvent comprend une propriété data. Dans votre écouteur d'événement, vous écrivez des objets ByteArray dans cet objet data. Les tableaux d'octets que vous écrivez dans cet objet s'ajoutent aux données figurant dans le tampon que lit l'objet Sound. Le tableau d'octets que contient le tampon est un flux de valeurs en virgule flottante comprises en -1 et 1. Chaque valeur représente l'amplitude d'un canal unique (gauche ou droit) d'un échantillon audio. Le son est échantillonné à 44 100 échantillons par seconde. Chaque échantillon contient un canal gauche et un canal droit, entrelacés sous forme de données en virgule flottante dans le tableau d'octets. Dans votre fonction gestionnaire, vous utilisez la méthode ByteArray.writeFloat() pour écrire dans la propriété data de l'événement sampleData. Par exemple, le code suivant génère une onde sinusoïdale : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 585 Utilisation du son var mySound:Sound = new Sound(); mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, sineWaveGenerator); mySound.play(); function sineWaveGenerator(event:SampleDataEvent):void { for (var i:int = 0; i < 8192; i++) { var n:Number = Math.sin((i + event.position) / Math.PI / 4); event.data.writeFloat(n); event.data.writeFloat(n); } } Lorsque vous appelez Sound.play(), l'application commence à appeler votre gestionnaire d'événement pour demander des données audio d'échantillonnage. Elle continue à envoyer des événements pendant la lecture du son jusqu'à ce que vous cessiez de fournir des données ou que vous appeliez la méthode SoundChannel.stop(). La période d'attente de l'événement varie selon les plates-formes et peut encore changer dans les futures versions de Flash Player et AIR. Plutôt que de vous appuyer sur une période d'attente spécifique, calculez-la. Pour calculer la période d'attente, utilisez la formule suivante : (SampleDataEvent.position / 44.1) - SoundChannelObject.position Fournissez entre 2 048 et 8 192 échantillons à la propriété data de l'objet SampleDataEvent (pour chaque appel du gestionnaire d'événement). Pour des performances optimales, fournissez autant d'échantillons que possible (8 192 au maximum). Moins vous fournissez d'échantillons, plus il est probable que des bruits parasites se feront entendre pendant la lecture. Ce comportement varie selon les plates-formes et peut se produire dans diverses situations, lors du redimensionnement du navigateur, par exemple. Un code qui fonctionne correctement sur une plate-forme lorsque vous fournissez uniquement 2 048 échantillons ne marchera pas aussi bien sur une autre plate-forme. S'il vous faut le plus court délai d'attente possible, envisagez de permettre à l'utilisateur de sélectionner la quantité de données. Si vous fournissez moins de 2 048 échantillons (par appel de l'écouteur d'événement sampleData), l'application s'arrête à l'issue de la lecture des échantillons restants. Elle distribue ensuite un événement SoundComplete. Modification du son issu de données MP3 La méthode SoundExtract vous permet d'extraire des données d'un objet Sound. Vous pouvez utiliser (et modifier) ces données pour accéder en écriture au flux continu dynamique d'un autre objet Sound à des fins de lecture. Ainsi, le code suivant utilise les octets d'un fichier MP3 chargé et les transmet par le biais d'une fonction de filtre, upOctave() : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 586 Utilisation du son var mySound:Sound = new Sound(); var sourceSnd:Sound = new Sound(); var urlReq:URLRequest = new URLRequest("test.mp3"); sourceSnd.load(urlReq); sourceSnd.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded); function loaded(event:Event):void { mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound); mySound.play(); } function processSound(event:SampleDataEvent):void { var bytes:ByteArray = new ByteArray(); sourceSnd.extract(bytes, 8192); event.data.writeBytes(upOctave(bytes)); } function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray { var returnBytes:ByteArray = new ByteArray(); bytes.position = 0; while(bytes.bytesAvailable > 0) { returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); if (bytes.bytesAvailable > 0) { bytes.position += 8; } } return returnBytes; } Limitations relatives aux sons générés Lorsque vous utilisez un écouteur d'événement sampleData avec un objet Sound, les seules autres méthodes Sound activées sont Sound.extract() et Sound.play(). L'appel d'autres méthodes ou propriétés donne lieu à une exception. Tous les méthodes et propriétés de l'objet SoundChannel sont toujours activées. Lecture de sons Lire un son chargé peut être aussi simple qu'appeler la méthode Sound.play() pour un objet Sound, comme suit : var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("smallSound.mp3")); snd.play(); Lorsque vous lisez des sons à l'aide d'ActionScript 3.0, vous pouvez effectuer les opérations suivantes : • Lire un son à partir d'une position de début spécifique • Interrompre un son et reprendre la lecture ultérieurement à partir de la même position • Savoir exactement lorsque la lecture d'un son est terminée • Suivre la progression de la lecture d'un son • Modifier le volume ou la balance pendant la lecture d'un son PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 587 Utilisation du son Pour effectuer ces opérations pendant la lecture, utilisez les classes SoundChannel, SoundMixer et SoundTransform. La classe SoundChannel contrôle la lecture d'un seul son. La propriété SoundChannel.position peut être considérée comme une tête de lecture qui indique le point actuel dans les données audio en cours de lecture. Lorsqu'une application appelle la méthode Sound.play(), une occurrence de la classe SoundChannel est créée pour contrôler la lecture. Votre application peut lire un son à partir d'une position de début spécifique en la transmettant, en termes de millisecondes, comme paramètre startTime de la méthode Sound.play(). Elle peut également spécifier un nombre fixe de répétitions du son en succession rapide en transmettant une valeur numérique dans le paramètre loops de la méthode Sound.play(). Lorsque la méthode Sound.play() est appelée avec un paramètre startTime et un paramètre loops, le son est lu de façon répétée à partir du même point de début chaque fois, comme indiqué dans le code suivant : var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("repeatingSound.mp3")); snd.play(1000, 3); Dans cet exemple, le son est lu à partir d'un point une seconde après le début du son, trois fois de suite. Pause et reprise d'un son Si votre application lit des sons longs (chansons ou podcasts, par exemple), vous pouvez permettre aux utilisateurs d'interrompre et de reprendre leur lecture. Il est impossible d'interrompre littéralement un son pendant la lecture dans ActionScript ; vous pouvez uniquement l'arrêter. Néanmoins, un son peut être lu à partir de n'importe quel point. Vous pouvez enregistrer la position du son au moment de l'arrêt puis le relire ultérieurement à partir de cette position. Par exemple, supposons que votre code charge et lit un fichier audio de la façon suivante : var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("bigSound.mp3")); var channel:SoundChannel = snd.play(); Lors de la lecture du son, la propriété SoundChannel.position indique le point dans le fichier audio qui est en cours de lecture. Votre application peut stocker la valeur de position avant d'arrêter la lecture du son, comme suit : var pausePosition:int = channel.position; channel.stop(); Pour reprendre la lecture du son, transmettez la valeur de position stockée précédemment pour relancer le son à partir du même point d'arrêt précédent. channel = snd.play(pausePosition); Surveillance de la lecture Votre application a peut-être besoin de savoir lorsque la lecture d'un son s'arrête afin de lancer la lecture d'un autre son ou d'effacer des ressources utilisées pendant la lecture précédente. La classe SoundChannel envoie un événement Event.SOUND_COMPLETE à la fin de la lecture du son. Votre application peut écouter cet événement et effectuer l'action appropriée, comme indiqué ci-dessous : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 588 Utilisation du son import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import flash.net.URLRequest; var snd:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("smallSound.mp3"); snd.load(req); var channel:SoundChannel = snd.play(); channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete); public function onPlaybackComplete(event:Event) { trace("The sound has finished playing."); } La classe SoundChannel n'envoie pas d'événements progress pendant la lecture. Pour fournir des informations relatives à la progression de la lecture, votre application peut définir son propre mécanisme de synchronisation et suivre la position de la tête de lecture du son. Pour calculer le pourcentage d'un son lu, vous pouvez diviser la valeur de la propriété SoundChannel.position par la longueur des données audio en cours de lecture : var playbackPercent:uint = 100 * (channel.position / snd.length); Néanmoins, ce code signale uniquement des pourcentages de lecture précis si les données audio ont été totalement chargées avant le début de la lecture. La propriété Sound.length indique la taille des données audio actuellement chargées, et non pas la taille éventuelle du fichier audio entier. Pour suivre la progression de la lecture d'un son diffusé en continu qui est toujours en cours de chargement, votre application doit estimer la taille éventuelle du fichier audio entier et utiliser cette valeur dans ses calculs. Vous pouvez estimer la longueur éventuelle des données audio à l'aide des propriétés bytesLoaded et bytesTotal de l'objet Sound, comme suit : var estimatedLength:int = Math.ceil(snd.length / (snd.bytesLoaded / snd.bytesTotal)); var playbackPercent:uint = 100 * (channel.position / estimatedLength); Le code suivant charge un fichier audio plus volumineux et utilise l'événement Event.ENTER_FRAME comme mécanisme de synchronisation pour afficher la progression de la lecture. Il fournit régulièrement des informations sur le pourcentage de lecture, qui est calculé de la façon suivante : la valeur de position actuelle divisée par la longueur totale des données audio : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 589 Utilisation du son import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import flash.net.URLRequest; var snd:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3"); snd.load(req); var channel:SoundChannel; channel = snd.play(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete); function onEnterFrame(event:Event):void { var estimatedLength:int = Math.ceil(snd.length / (snd.bytesLoaded / snd.bytesTotal)); var playbackPercent:uint = Math.round(100 * (channel.position / estimatedLength)); trace("Sound playback is " + playbackPercent + "% complete."); } function onPlaybackComplete(event:Event) { trace("The sound has finished playing."); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } Une fois que le chargement des données audio commence, ce code appelle la méthode snd.play() et stocke l'objet SoundChannel résultant dans la variable channel. Il ajoute ensuite un écouteur d'événement à l'application principale pour l'événement Event.ENTER_FRAME et un autre écouteur d'événement à l'objet SoundChannel pour l'événement Event.SOUND_COMPLETE qui a lieu à la fin de la lecture. Chaque fois que l'application atteint une nouvelle image dans son animation, la méthode onEnterFrame() est appelée. La méthode onEnterFrame() estime la longueur totale du fichier audio en fonction de la quantité de données déjà chargées puis calcule et affiche le pourcentage de lecture actuel. Une fois que tout le son a été lu, la méthode onPlaybackComplete() s'exécute, supprimant l'écouteur d'événement pour l'événement Event.ENTER_FRAME de façon à ce qu'il ne tente pas d'afficher les mises à jour de progression après la lecture. L'événement Event.ENTER_FRAME peut être envoyé plusieurs fois par seconde. Dans certains cas, vous pouvez ne pas afficher la progression de la lecture aussi fréquemment. Votre application peut alors définir son propre mécanisme de synchronisation à l'aide de la classe flash.util.Timer ; consultez le chapitre « Utilisation des dates et des heures » à la page 135. Arrêt de sons diffusés en continu Il y a quelque chose d'étrange dans le processus de lecture des sons diffusés en continu, c'est-à-dire ceux qui sont lus pendant leur chargement. Lorsque votre application appelle la méthode SoundChannel.stop() sur une occurrence de SoundChannel qui lit un son diffusé en continu, la lecture du son s'arrête pendant une image puis elle relance au début du son sur l'image suivante. Ceci a lieu car le chargement du son est toujours en cours. Pour arrêter à la fois le chargement et la lecture d'un son diffusé en continu, appelez la méthode Sound.close(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 590 Utilisation du son Sécurité lors du chargement et de la lecture des sons L'accès aux données audio par votre application peut être limité selon la fonction de sécurité de Flash Player ou AIR. Chaque son est soumis aux restrictions de deux sandbox de sécurité différents, le sandbox pour le contexte lui-même (le sandbox de contexte), et le sandbox pour l'application ou l'objet qui charge et lit le son (le sandbox propriétaire). Pour le contenu de l'application AIR dans le sandbox de sécurité de l'application, tous les sons, y compris ceux chargés à partir d'autres domaines, sont accessibles au contenu dans le sandbox de sécurité de l'application. Toutefois, le contenu dans d'autres sandbox de sécurité observe les même règles que le contenu qui s'exécute dans Flash Player. Pour plus d'informations sur la fonction de sécurité de Flash Player en général et la définition des sandbox, consultez le chapitre « Sécurité dans Flash Player » à la page 714. Le sandbox de contexte contrôle si des données audio détaillées peuvent être extraites du son à l'aide de la propriété id3 ou de la méthode SoundMixer.computeSpectrum(). Il ne limite pas le chargement ou la lecture du fichier audio lui-même. Le domaine d'origine du fichier audio définit les limites de sécurité du sandbox de contexte. Généralement, si un fichier audio se trouve dans le même domaine ou dossier que le fichier SWF de l'application ou de l'objet qui le charge, ce dernier dispose d'un accès total à ce fichier audio. Si le son provient d'un domaine différent par rapport à l'application, il peut être intégré dans le sandbox de contexte à l'aide d'un fichier de régulation. Votre application peut transmettre un objet SoundLoaderContext avec une propriété checkPolicyFile comme paramètre à la méthode Sound.load(). Lorsque vous définissez la propriété checkPolicyFile sur true, vous indiquez à Flash Player ou à AIR de rechercher un fichier de régulation sur le serveur à partir duquel le son est chargé. Si un fichier de régulation existe et qu'il autorise l'accès au domaine du fichier SWF de chargement, ce dernier peut charger le fichier audio, accéder à la propriété id3 de l'objet Sound et appeler la méthode SoundMixer.computeSpectrum() pour les sons chargés. Le sandbox propriétaire contrôle la lecture locale des sons. L'application ou l'objet qui lance la lecture d'un son définit le sandbox propriétaire. La méthode SoundMixer.stopAll() interrompt les sons dans tous les objets SoundChannel en cours de lecture, tant qu'ils répondent aux critères suivants : • Les sons ont été démarrés par des objets se trouvant dans le même sandbox propriétaire. • Les sons sont issus d'une source possédant un fichier de régulation qui autorise l'accès au domaine de l'application ou de l'objet qui appelle la méthode SoundMixer.stopAll(). Cependant, dans une application AIR, le contenu du sandbox de sécurité de l'application (contenu installé avec l'application AIR) n'est pas restreint par ces limites de sécurité. Pour savoir si la méthode SoundMixer.stopAll() interrompra tous les sons lus, votre application peut appeler la méthode SoundMixer.areSoundsInaccessible(). Si cette méthode renvoie une valeur true, certains des sons lus ne sont pas sous le contrôle du sandbox propriétaire actuel et ne seront pas arrêtés par la méthode SoundMixer.stopAll(). La méthode SoundMixer.stopAll() empêche également la tête de lecture de continuer pour tous les sons chargés à partir de fichiers externes. Néanmoins, les sons qui sont incorporés dans des fichiers FLA et associés à des images dans le scénario à l'aide de l'outil de programmation Flash risquent d'être relus si l'animation s'est déplacée sur une nouvelle image. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 591 Utilisation du son Contrôle du volume du son et de la balance Un objet SoundChannel individuel contrôle les canaux stéréo gauche et droit pour un son. Si un son mp3 est un son mono, les canaux stéréo gauche et droit de l'objet SoundChannel contiennent des courbes audio identiques. Vous pouvez connaître l'amplitude de chaque canal stéréo du son lu à l'aide des propriétés leftPeak et rightPeak de l'objet SoundChannel. Ces propriétés indiquent l'amplitude de crête de la courbe audio du son. Elles ne représentent pas le volume de lecture réel. Le volume de lecture réel est une fonction de l'amplitude de l'onde acoustique et des valeurs de volume définies dans l'objet SoundChannel et la classe SoundMixer. Vous pouvez utiliser la propriété pan d'un objet SoundChannel pour indiquer un niveau de volume différent pour chacun des canaux gauche et droit pendant la lecture. La propriété pan peut avoir une valeur comprise entre -1 et 1, où -1 signifie que le canal gauche lit à volume maximal alors que le canal droit est muet, et 1 signifie que le canal droit lit à volume maximal alors que le canal gauche est muet. Les valeurs numériques comprises entre -1 et 1 définissent des valeurs proportionnelles pour les valeurs des canaux gauche et droit, et une valeur de 0 signifie que les deux canaux lisent à un niveau de volume moyen, équilibré. L'exemple de code suivant crée un objet SoundTransform avec une valeur de volume de 0,6 et une valeur de balance horizontale de -1 (volume de canal gauche maximal et aucun volume de canal droit). Il transmet l'objet SoundTransform comme paramètre à la méthode play(), qui l'applique au nouvel objet SoundTransform créé pour contrôler la lecture. var snd:Sound = new Sound(new URLRequest("bigSound.mp3")); var trans:SoundTransform = new SoundTransform(0.6, -1); var channel:SoundChannel = snd.play(0, 1, trans); Vous pouvez modifier le volume et la balance pendant la lecture d'un son en définissant les propriétés pan ou volume d'un objet SoundTransform puis en appliquant cet objet comme propriété soundTransform d'un objet SoundChannel. Vous pouvez également définir des valeurs de balance et de volume global pour tous les sons à la fois à l'aide de la propriété soundTransform de la classe SoundMixer, comme l'indique l'exemple suivant : SoundMixer.soundTransform = new SoundTransform(1, -1); Vous pouvez également utiliser un objet SoundTransform pour définir des valeurs de balance et de volume global pour un objet Microphone (consultez la section « Capture de l'entrée de son » à la page 597), et pour des objets Sprite et SimpleButton. L'exemple suivant modifie la balance horizontale du son du canal gauche au canal droit et de nouveau lors de la lecture du son. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 592 Utilisation du son import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import flash.media.SoundChannel; import flash.media.SoundMixer; import flash.net.URLRequest; var snd:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3"); snd.load(req); var panCounter:Number = 0; var trans:SoundTransform; trans = new SoundTransform(1, 0); var channel:SoundChannel = snd.play(0, 1, trans); channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); function onEnterFrame(event:Event):void { trans.pan = Math.sin(panCounter); channel.soundTransform = trans; // or SoundMixer.soundTransform = trans; panCounter += 0.05; } function onPlaybackComplete(event:Event):void { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } Ce code commence par charger un fichier audio puis crée un objet SoundTransform avec un volume défini sur 1 (volume maximal) et une balance définie sur 0 (balance équilibrée entre gauche et droite). Il appelle ensuite la méthode snd.play() en transmettant l'objet SoundTransform comme paramètre. Lors de la lecture du son, la méthode onEnterFrame() s'exécute de façon répétée. La méthode onEnterFrame() utilise la fonction Math.sin() pour générer une valeur comprise entre -1 et 1 (plage qui correspond aux valeurs acceptables de la propriété SoundTransform.pan). La propriété pan de l'objet SoundTransform est définie sur la nouvelle valeur, puis la propriété soundTransform du canal est définie pour utiliser l'objet SoundTransform modifié. Pour exécuter cet exemple, remplacez le nom de fichier bigSound.mp3 par le nom d'un fichier mp3 local. Exécutez ensuite l'exemple. Le volume du canal gauche devrait augmenter quand celui du canal droit diminue, et vice-versa. Dans cet exemple, le même effet peut être obtenu en définissant la propriété soundTransform de la classe SoundMixer. Néanmoins, la balance de tous les sons en cours de lecture est affectée (pas seulement le son lu par cet objet SoundChannel). Utilisation des métadonnées audio Les fichiers audio qui utilisent le format mp3 peuvent contenir des données supplémentaires relatives au son sous la forme de balises ID3. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 593 Utilisation du son Tous les fichiers mp3 ne contiennent pas de métadonnées ID3. Lorsqu'un objet Sound charge un fichier audio mp3, il envoie un événement Event.ID3 si le fichier audio contient des métadonnées ID3. Pour éviter des erreurs d'exécution, votre application doit attendre de recevoir l'événement Event.ID3 avant d'accéder à la propriété Sound.id3 pour un son chargé. Le code suivant indique comment savoir si les métadonnées ID3 pour un fichier audio ont été chargées : import flash.events.Event; import flash.media.ID3Info; import flash.media.Sound; var s:Sound = new Sound(); s.addEventListener(Event.ID3, onID3InfoReceived); s.load("mySound.mp3"); function onID3InfoReceived(event:Event) { var id3:ID3Info = event.target.id3; trace("Received ID3 Info:"); for (var propName:String in id3) { trace(propName + " = " + id3[propName]); } } Ce code commence par créer un objet Sound et par lui demander d'écouter l'événement Event.ID3. Lorsque les métadonnées ID3 du fichier audio sont chargées, la méthode onID3InfoReceived() est appelée. La cible de l'objet Event qui est transmise à la méthode onID3InfoReceived() est l'objet Sound d'origine. Par conséquent, la méthode obtient ensuite la propriété id3 de l'objet Sound puis effectue une itération sur toutes ses propriétés appelées pour suivre leurs valeurs. Accès aux données audio brutes La méthode SoundMixer.computeSpectrum() permet à une application de lire les données audio brutes pour la courbe audio en cours de lecture. Si plusieurs objets SoundChannel sont en cours de lecture, la méthode SoundMixer.computeSpectrum() indique les données audio combinées de chaque objet SoundChannel mixé. Les données audio sont renvoyées sous la forme d'un objet ByteArray contenant 512 octets de données (chacun d'eux contenant une valeur en virgule flottante comprise entre -1 et 1). Ces valeurs représentent l'amplitude des points dans la courbe audio en cours de lecture. Les valeurs sont fournies en deux groupes de 256 : le premier groupe pour le canal stéréo gauche et le second pour le canal stéréo droit. La méthode SoundMixer.computeSpectrum() renvoie des données de spectre de fréquences plutôt que des données de courbe audio si le paramètre FFTMode est défini sur true. Le spectre de fréquences indique l'amplitude par fréquence du son, de la plus basse à la plus élevée. Une FFT (Fast Fourier Transform - transformation de Fourier rapide) est utilisée pour convertir les données de courbe audio en données de spectre de fréquences. Les valeurs de spectre de fréquences résultantes sont comprises entre 0 et 1,414 environ (la racine carrée de 2). Le diagramme suivant compare les données renvoyées de la méthode computeSpectrum() lorsque le paramètre FFTMode est défini sur true et lorsqu'il est défini sur false. Le son dont les données ont été utilisées pour ce diagramme contient un son de basse de grande intensité dans le canal gauche et un son de tambour dans le canal droit. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 594 Utilisation du son Valeurs renvoyées par la méthode SoundMixer.computeSpectrum() A. fftMode=true B. fftMode=false La méthode computeSpectrum() peut également renvoyer des données qui ont été rééchantillonnées à un débit inférieur. Généralement, ceci entraîne des données de fréquence ou des données de courbe audio plus lisses, au profit des détails. Le paramètre stretchFactor contrôle la fréquence à laquelle les données de la méthode computeSpectrum() sont échantillonnées. Lorsque le paramètre stretchFactor est défini sur 0 (valeur par défaut), les données audio sont échantillonnées à une fréquence de 44,1 KHz. La fréquence est diminuée de moitié à chaque valeur successive du paramètre stretchFactor. Par conséquent, une valeur de 1 indique une fréquence de 22,05 KHz, une valeur de 2 une fréquence de 11,025 KHz, et ainsi de suite. La méthode computeSpectrum() continue à renvoyer 256 octets par canal stéréo lorsqu'une valeur stretchFactor supérieure est utilisée. La méthode SoundMixer.computeSpectrum() comporte des limites : • Etant donné que les données audio issues d'un microphone ou de flux RTMP ne passent pas par l'objet SoundMixer global, la méthode SoundMixer.computeSpectrum() ne renvoie pas de données de ces sources. • Si un ou plusieurs sons lus proviennent de sources externes au sandbox de contexte actuel, les restrictions de sécurité provoquent le renvoi d'une erreur par la méthode SoundMixer.computeSpectrum(). Pour plus de détails sur les limites de sécurité de la méthode SoundMixer.computeSpectrum(), consultez les sections « Sécurité lors du chargement et de la lecture des sons » à la page 590 et « Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de données » à la page 734. Cependant, dans une application AIR, le contenu du sandbox de sécurité de l'application (contenu installé avec l'application AIR) n'est pas restreint par ces limites de sécurité. Création d'un visualiseur audio simple L'exemple suivant utilise la méthode SoundMixer.computeSpectrum() pour afficher un diagramme de la courbe audio animée avec chaque image : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 595 Utilisation du son import flash.display.Graphics; import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import flash.media.SoundChannel; import flash.media.SoundMixer; import flash.net.URLRequest; const PLOT_HEIGHT:int = 200; const CHANNEL_LENGTH:int = 256; var snd:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("bigSound.mp3"); snd.load(req); var channel:SoundChannel; channel = snd.play(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); snd.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete); var bytes:ByteArray = new ByteArray(); function onEnterFrame(event:Event):void { SoundMixer.computeSpectrum(bytes, false, 0); var g:Graphics = this.graphics; g.clear(); g.lineStyle(0, 0x6600CC); g.beginFill(0x6600CC); g.moveTo(0, PLOT_HEIGHT); var n:Number = 0; // left channel for (var i:int = 0; i < CHANNEL_LENGTH; i++) { n = (bytes.readFloat() * PLOT_HEIGHT); g.lineTo(i * 2, PLOT_HEIGHT - n); } g.lineTo(CHANNEL_LENGTH * 2, PLOT_HEIGHT); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 596 Utilisation du son g.endFill(); // right channel g.lineStyle(0, 0xCC0066); g.beginFill(0xCC0066, 0.5); g.moveTo(CHANNEL_LENGTH * 2, PLOT_HEIGHT); for (i = CHANNEL_LENGTH; i > 0; i--) { n = (bytes.readFloat() * PLOT_HEIGHT); g.lineTo(i * 2, PLOT_HEIGHT - n); } g.lineTo(0, PLOT_HEIGHT); g.endFill(); } function onPlaybackComplete(event:Event) { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } Cet exemple commence par charger et lire un fichier audio puis écoute l'événement Event.ENTER_FRAME qui déclenchera la méthode onEnterFrame() lors de la lecture du son. La méthode onEnterFrame() commence par appeler la méthode SoundMixer.computeSpectrum(), qui stocke les données d'onde acoustique dans l'objet ByteArray bytes. La courbe audio est tracée à l'aide de l'API de dessin vectoriel. Une boucle for passe dans les 256 premières valeurs de données, représentant le canal stéréo gauche, et trace une ligne entre chaque point au moyen de la méthode Graphics.lineTo(). Une second boucle for passe dans les 256 valeurs suivantes, en les traçant cette fois dans l'ordre inverse, de droite à gauche. Les tracés de courbe audio résultants peuvent produire un effet miroir-image intéressant, comme illustré sur l'image suivante. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 597 Utilisation du son Capture de l'entrée de son La classe Microphone permet à votre application de se connecter à un microphone ou à un autre périphérique d'entrée de son sur le système de l'utilisateur et de diffuser l'audio sur les haut-parleurs de ce système ou d'envoyer les données audio à un serveur distant (Flash Media Server, par exemple). Il est impossible d'accéder à des données audio brutes en provenance du microphone. Vous pouvez uniquement envoyer l'audio aux haut-parleurs du système ou envoyer des données audio compressées à un serveur distant. Pour envoyer des données à un serveur distant, vous pouvez utiliser le codec Speex ou Nellymoser. (Le codec Speex est pris en charge depuis Flash Player version 10 et Adobe AIR version 1.5.) Accès à un microphone La classe Microphone ne possède pas de méthode constructeur. A la place, vous utilisez la méthode statique Microphone.getMicrophone() pour obtenir une nouvelle occurrence de Microphone, comme indiqué ci-dessous : var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone(); Lorsque vous appelez la méthode Microphone.getMicrophone() sans paramètre, le premier périphérique d'entrée de son détecté sur le système de l'utilisateur est renvoyé. Un système peut avoir plusieurs périphériques d'entrée de son qui lui sont associés. Votre application peut utiliser la propriété Microphone.names pour obtenir un tableau des noms de tous les périphériques d'entrée de son disponibles. Elle peut ensuite appeler la méthode Microphone.getMicrophone() avec un paramètre index qui correspond à la valeur d'index du nom d'un périphérique dans le tableau. Il se peut qu'un système n'ait aucun microphone ni périphérique d'entrée de son qui lui soit associé. Vous pouvez utiliser la propriété Microphone.names ou la méthode Microphone.getMicrophone() pour vérifier si l'utilisateur a installé un périphérique d'entrée de son. Si ce n'est pas le cas, la longueur du tableau names est zéro, et la méthode getMicrophone() renvoie une valeur null. Lorsque votre application appelle la méthode Microphone.getMicrophone(), Flash Player affiche la boîte de dialogue des paramètres de Flash Player, qui invite l'utilisateur à autoriser ou à refuser l'accès Flash Player à la caméra et au microphone sur le système. Une fois que l'utilisateur a fait son choix dans cette boîte de dialogue, un StatusEvent est envoyé. La propriété code de cette occurrence de StatusEvent indique si l'accès au microphone a été autorisé ou refusé, comme indiqué dans cet exemple : import flash.media.Microphone; var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone(); mic.addEventListener(StatusEvent.STATUS, this.onMicStatus); function onMicStatus(event:StatusEvent):void { if (event.code == "Microphone.Unmuted") { trace("Microphone access was allowed."); } else if (event.code == "Microphone.Muted") { trace("Microphone access was denied."); } } La propriété StatusEvent.code contiendra Microphone.Unmuted si l'accès a été autorisé, ou Microphone.Muted s'il a été refusé. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 598 Utilisation du son Remarque : la propriété Microphone.muted est définie sur true ou sur false lorsque l'utilisateur autorise ou refuse l'accès au microphone, respectivement. Néanmoins, la propriété muted n'est pas définie sur l'occurrence de Microphone jusqu'à l'envoi de StatusEvent. Par conséquent, votre application doit toujours attendre l'envoi de l'événement StatusEvent.STATUS avant de vérifier la propriété Microphone.muted. Acheminement de l'audio du microphone vers des haut-parleurs locaux L'entrée audio issue d'un microphone peut être acheminée vers les haut-parleurs du système local en appelant la méthode Microphone.setLoopback() avec une valeur de paramètre true. Lorsque le son provenant d'un microphone local est acheminé vers des haut-parleurs locaux, vous risquez de créez une boucle de réaction acoustique pouvant entraîner des grincements d'une grande intensité et endommager ainsi votre matériel. Vous pouvez appeler la méthode Microphone.setUseEchoSuppression() avec une valeur de paramètre true pour réduire (sans éliminer complètement) le risque de réaction acoustique. Adobe vous conseille de toujours appeler Microphone.setUseEchoSuppression(true) avant d'appeler Microphone.setLoopback(true), à moins que vous soyez sûr que l'utilisateur lit le son à l'aide d'un casque ou d'un dispositif autre que les haut-parleurs. Le code suivant indique comment acheminer l'audio d'un microphone local vers les haut-parleurs du système local : var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone(); mic.setUseEchoSuppression(true); mic.setLoopBack(true); Modification de l'audio du microphone Votre application peut modifier les données audio provenant d'un microphone de deux façons différentes. Premièrement, elle peut modifier le gain du son entré, qui multiplie les valeurs d'entrée par une quantité spécifiée pour créer un son plus ou moins intense. La propriété Microphone.gain accepte des valeurs numériques comprises entre 0 et 100 inclus. Une valeur de 50 a un rôle de multiplicateur de un et spécifie un volume normal. Une valeur de zéro agit comme un multiplicateur de zéro et interrompt l'audio d'entrée. Les valeurs supérieures à 50 indiquent un volume supérieur à la normale. Votre application peut également modifier la fréquence d'échantillonnage de l'audio d'entrée. Des fréquences d'échantillonnage supérieures augmentent la qualité du son, mais créent également des flux de données plus denses qui utilisent davantage de ressources pour la transmission et le stockage. La propriété Microphone.rate représente la fréquence d'échantillonnage audio mesurée en kilohertz (kHz). La fréquence d'échantillonnage par défaut est de 8 kHz. Vous pouvez définir la propriété Microphone.rate sur une valeur supérieure à 8 kHz si votre microphone prend en charge la fréquence supérieure. Par exemple, si vous définissez la propriété Microphone.rate sur la valeur 11, la fréquence d'échantillonnage est réglée sur 11 kHz ; si vous la définissez sur 22, la fréquence d'échantillonnage est réglée sur 22 kHz, et ainsi de suite. Les fréquences d'échantillonnage disponibles varient en fonction du codec sélectionné. Lorsque vous utilisez le codec Nellymoser, vous pouvez spécifier les fréquences d'échantillonnage 5, 8, 11, 16, 22 et 44 kHz. Lorsque vous utilisez le codec Speex (disponible à partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5), vous ne pouvez utiliser que 16 kHz. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 599 Utilisation du son Détection de l'activité du microphone Pour économiser les ressources de traitement et de bande passante, Flash Player tente de détecter lorsque aucun son n'est transmis par un microphone. Lorsque le niveau d'activité du microphone se situe sous le seuil de niveau de silence pendant longtemps, Flash Player arrête la transmission de l'entrée audio et envoie un simple événement ActivityEvent à la place. Si vous utilisez le codec Speex (disponible dans Flash Player 10 et versions ultérieures, ainsi que dans Adobe AIR 1.5 et versions ultérieures), définissez le niveau de silence sur 0 afin de vous assurer que l'application transmet les données audio en continu. La fonction de détection d'activité vocale de Speex réduit automatiquement la bande passante. Trois propriétés de la classe Microphone surveillent et contrôlent la détection d'activité : • La propriété activityLevel en lecture seule indique la quantité de son détectée par le microphone, sur une échelle de 0 à 100. • La propriété silenceLevel spécifie la quantité de son nécessaire pour activer le microphone et envoie un événement ActivityEvent.ACTIVITY. La propriété silenceLevel utilise également une échelle de 0 à 100, et la valeur par défaut est 10. • La propriété silenceTimeout décrit le nombre de millisecondes pendant lequel le niveau d'activité doit rester sous le niveau de silence, jusqu'à ce qu'un événement ActivityEvent.ACTIVITY soit envoyé pour indiquer que le microphone est maintenant désactivé. La valeur silenceTimeout par défaut est 2000. Les propriétés Microphone.silenceLevel et Microphone.silenceTimeout sont en lecture seule, mais vous pouvez modifier leurs valeurs à l'aide de la méthode Microphone.setSilenceLevel(). Dans certains cas, l'activation du microphone alors qu'une nouvelle activité est détectée peut entraîner un court délai. Vous pouvez laisser le microphone actif en permanence pour supprimer ces délais d'activation. Votre application peut appeler la méthode Microphone.setSilenceLevel() avec le paramètre silenceLevel défini sur zéro pour indiquer à Flash Player de laisser le microphone actif et de continuer à rassembler des données audio, même lorsque aucun son n'est détecté. Inversement, lorsque vous définissez le paramètre silenceLevel sur 100, le microphone n'est pas activé. L'exemple suivant affiche les informations relatives au microphone et aux événements activity et status envoyés par un objet Microphone : import flash,events.ActivityEvent; import flash,events.StatusEvent; import flash.media.Microphone; var deviceArray:Array = Microphone.names; trace("Available sound input devices:"); for (var i:int = 0; i < deviceArray.length; i++) { trace(" " + deviceArray[i]); } var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone(); mic.gain = 60; mic.rate = 11; mic.setUseEchoSuppression(true); mic.setLoopBack(true); mic.setSilenceLevel(5, 1000); mic.addEventListener(ActivityEvent.ACTIVITY, this.onMicActivity); mic.addEventListener(StatusEvent.STATUS, this.onMicStatus); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 600 Utilisation du son var micDetails:String = "Sound input device name: " + mic.name + '\n'; micDetails += "Gain: " + mic.gain + '\n'; micDetails += "Rate: " + mic.rate + " kHz" + '\n'; micDetails += "Muted: " + mic.muted + '\n'; micDetails += "Silence level: " + mic.silenceLevel + '\n'; micDetails += "Silence timeout: " + mic.silenceTimeout + '\n'; micDetails += "Echo suppression: " + mic.useEchoSuppression + '\n'; trace(micDetails); function onMicActivity(event:ActivityEvent):void { trace("activating=" + event.activating + ", activityLevel=" + mic.activityLevel); } function onMicStatus(event:StatusEvent):void { trace("status: level=" + event.level + ", code=" + event.code); } Lorsque vous exécutez l'exemple ci-dessus, parlez ou faites du bruit dans votre microphone système et observez les instructions trace qui apparaissent dans une console ou une fenêtre de débogage. Envoi d'audio vers et depuis une passerelle multimédia D'autres fonctionnalités audio sont disponibles lorsque vous utilisez ActionScript avec une passerelle multimédia de diffusion en continu telle que Flash Media Server. Votre application peut notamment associer un objet Microphone à un objet NetStream et transmettre directement des données du microphone de l'utilisateur au serveur. Les données audio peuvent également être diffusées en continu du serveur vers une application avec Flash ou Flex et lues dans le cadre d'un MovieClip ou au moyen d'un objet Video. Le codec Speex est pris en charge depuis Flash Player version 10 et Adobe AIR version 1.5. Pour définir le codec utilisé pour les données audio compressées envoyées au serveur multimédia, définissez la propriété codec de l'objet Microphone. Cette propriété gère deux valeurs, qui sont énumérées dans la classe SoundCodec. La définition de la propriété codec sur SoundCodec.SPEEX sélectionne le codec Speex pour la compression audio. La définition de la propriété codec sur SoundCodec.NELLYMOSER (valeur par défaut) sélectionne le codec Nellymoser pour la compression audio. Pour plus d'informations, consultez la documentation en ligne relative à Flash Media Server, à l'adresse suivante : http://livedocs.adobe.com. Exemple : Podcast Player Un podcast est un fichier audio distribué sur Internet, sur demande ou sur abonnement. Les podcasts sont généralement publiés dans un annuaire. Etant donné que les épisodes de podcast peuvent durer d'une minute à plusieurs heures, ils sont généralement diffusés en continu pendant la lecture. Les épisodes de podcast, également appelés éléments, sont généralement fournis au format de fichier mp3. Les podcasts vidéo sont également courants, mais cet exemple d'application lit uniquement des podcasts audio utilisant des fichiers mp3. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 601 Utilisation du son Cet exemple n'est pas une application agrégatrice de podcasts comprenant toutes les fonctionnalités. Par exemple, elle ne gère pas les abonnements à des podcasts spécifiques et ne mémorise pas les podcasts qu'un utilisateur a écoutés lors de l'exécution suivante de l'application. Il peut servir de point de départ pour un agrégateur de podcasts comprenant toutes les fonctionnalités. L'exemple Podcast Player illustre les techniques de programmation ActionScript suivantes : • Lecture d'un fil de syndication et analyse de son contenu XML • Création d'une classe SoundFacade pour simplifier le chargement et la lecture des fichiers audio • Affichage de la progression de la lecture du son • Interruption et reprise de la lecture du son Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application Podcast Player se trouvent dans le dossier Samples/PodcastPlayer. L'application se compose des fichiers suivants : Fichier Description PodcastPlayer.mxml ou PodcastPlayer.fla Interface utilisateur de l'application pour Flex (MXML) ou Flash (FLA). comp/example/progra mmingas3/podcastplay er/PodcastPlayer.as Classe Document contenant la logique de l'interface utilisateur pour le lecteur de podcast (Flash uniquement). comp/example/progra mmingas3/podcastplay er/SoundPlayer.as Classe pour le symbole du clip SoundPlayer contenant la logique de l'interface utilisateur du lecteur de sons (Flash uniquement). comp/example/progra mmingas3/podcastplay er/PlayButtonRenderer. as Composant de rendu de cellule personnalisé permettant d'afficher un bouton de lecture dans une cellule de la grille de données (Flash uniquement). com/example/program mingas3/podcastplayer /RSSBase.as Une classe de base qui fournit les méthodes et les propriétés courantes pour la classe RSSChannel et la classe RSSItem. com/example/program mingas3/podcastplayer /RSSChannel.as Une classe ActionScript qui contient des données relatives à un canal RSS. com/example/program mingas3/podcastplayer /RSSItem.as Une classe ActionScript qui contient des données relatives à un élément RSS. com/example/program mingas3/podcastplayer /SoundFacade.as La classe ActionScript principale pour l'application. Elle encapsule les méthodes et les événements des classes Sound et SoundChannel et ajoute une prise en charge pour l'interruption et la reprise de la lecture. com/example/program mingas3/podcastplayer /URLService.as Une classe ActionScript qui récupère des données d'une URL distante. playerconfig.xml Un fichier XML contenant une liste des fils de syndication qui représentent des chaînes de podcast. comp/example/progra mmingas3/utils/DateUt il.as Classe permettant le formatage rapide de la date (Flash uniquement). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 602 Utilisation du son Lecture de données RSS pour une chaîne de podcast L'application Podcast Player commence par lire les informations concernant des chaînes de podcasts et leurs épisodes : 1. L'application commence par lire un fichier de configuration XML qui contient une liste des chaînes de podcast et affiche la liste des chaînes pour l'utilisateur. 2. Lorsque l'utilisateur sélectionne l'une des chaînes de podcast, il lit le flux RSS pour la chaîne et affiche une liste des épisodes de chaîne. Cet exemple utilise la classe d'utilitaire URLLoader pour récupérer des données de texte depuis un emplacement distant ou un fichier local. L'application Podcast Player crée d'abord un objet URLLoader pour obtenir une liste des fils de syndication au format XML du fichier playerconfig.xml. Ensuite, lorsque l'utilisateur sélectionne un fil de syndication spécifique dans la liste, un nouvel objet URLLoader est créé pour lire les données RSS de l'URL de ce fil. Simplification de la lecture et du chargement du son à l'aide de la classe SoundFacade L'architecture audio ActionScript 3.0 est puissante mais complexe. Les applications nécessitant des fonctions de lecture et de chargement de son de base uniquement peuvent utiliser une classe masquant une partie de la complexité en fournissant un ensemble d'appels et d'événements plus simple. Dans l'univers des modèles de conception de logiciel, une telle classe est appelée façade. La classe SoundFacade présente une seule interface permettant d'effectuer les tâches suivantes : • Chargement de fichiers audio à l'aide d'un objet Sound, d'un objet SoundLoaderContext et d'une classe SoundMixer • Lecture de fichiers audio à l'aide des objets Sound et SoundChannel • Envoi d'événements de progression de la lecture • Interruption et reprise de la lecture du son à l'aide des objets Sound et SoundChannel La classe SoundFacade essaie d'offrir le meilleur de la fonctionnalité des classes de son ActionScript avec moins de complexité. Le code suivant indique la déclaration de classe, les propriétés de classe et la méthode constructeur SoundFacade() : public class SoundFacade extends EventDispatcher { public var s:Sound; public var sc:SoundChannel; public var url:String; public var bufferTime:int = 1000; public var isLoaded:Boolean = false; public var isReadyToPlay:Boolean = false; public var isPlaying:Boolean = false; public var isStreaming:Boolean = true; public var autoLoad:Boolean = true; public var autoPlay:Boolean = true; public var pausePosition:int = 0; public static const PLAY_PROGRESS:String = "playProgress"; public var progressInterval:int = 1000; public var playTimer:Timer; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 603 Utilisation du son public function SoundFacade(soundUrl:String, autoLoad:Boolean = true, autoPlay:Boolean = true, streaming:Boolean = true, bufferTime:int = -1):void { this.url = soundUrl; // Sets Boolean values that determine the behavior of this object this.autoLoad = autoLoad; this.autoPlay = autoPlay; this.isStreaming = streaming; // Defaults to the global bufferTime value if (bufferTime < 0) { bufferTime = SoundMixer.bufferTime; } // Keeps buffer time reasonable, between 0 and 30 seconds this.bufferTime = Math.min(Math.max(0, bufferTime), 30000); if (autoLoad) { load(); } } La classe SoundFacade étend la classe EventDispatcher pour qu'elle puisse envoyer ses propres événements. Le code de classe déclare d'abord les propriétés pour un objet Sound et un objet SoundChannel. La classe stocke également la valeur de l'URL du fichier audio et une propriété bufferTime à utiliser lors de la lecture du son en continu. De plus, elle accepte des valeurs de paramètre booléennes qui affectent le comportement de lecture et de chargement : • Le paramètre autoLoad indique à l'objet que le chargement du son doit commencer dès la création de cet objet. • Le paramètre autoPlay indique que la lecture du son doit commencer dès qu'une quantité suffisante de données audio a été chargée. S'il s'agit d'un son diffusé en continu, la lecture commence dès qu'une quantité suffisante de données (comme spécifié par la propriété bufferTime) est chargée. • Le paramètre streaming indique que ce fichier audio peut commencer la lecture avant la fin du chargement. Le paramètre bufferTime prend la valeur -1 par défaut. Si la méthode constructeur détecte une valeur négative dans le paramètre bufferTime, elle définit la propriété bufferTime sur la valeur de SoundMixer.bufferTime. Ceci permet à l'application de prendre la valeur SoundMixer.bufferTime globale, par défaut, comme souhaité. Si le paramètre autoLoad est défini sur true, la méthode constructeur appelle immédiatement la méthode load() suivante pour commencer le chargement du fichier audio: PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 604 Utilisation du son public function load():void { if (this.isPlaying) { this.stop(); this.s.close(); } this.isLoaded = false; this.s = new Sound(); this.s.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onLoadProgress); this.s.addEventListener(Event.OPEN, onLoadOpen); this.s.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoadComplete); this.s.addEventListener(Event.ID3, onID3); this.s.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError); this.s.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onIOError); var req:URLRequest = new URLRequest(this.url); var context:SoundLoaderContext = new SoundLoaderContext(this.bufferTime, true); this.s.load(req, context); } La méthode load() crée un objet Sound puis ajoute des écouteurs pour tous les événements de son importants. Elle indique ensuite à l'objet Sound de charger le fichier audio, à l'aide d'un objet LoaderContext pour transmettre la valeur bufferTime. Etant donné que la propriété url peut être modifiée, vous pouvez utiliser une occurrence de SoundFacade pour lire différents fichiers audio à la suite : il vous suffit de modifier la propriété url et d'appeler la méthode load() afin de charger le nouveau fichier audio. Les trois méthodes d'écouteur d'événement suivantes indiquent comment l'objet SoundFacade suit la progression du chargement et décide quand lancer la lecture du son : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 605 Utilisation du son public function onLoadOpen(event:Event):void { if (this.isStreaming) { this.isReadyToPlay = true; if (autoPlay) { this.play(); } } this.dispatchEvent(event.clone()); } public function onLoadProgress(event:ProgressEvent):void { this.dispatchEvent(event.clone()); } public function onLoadComplete(event:Event):void { this.isReadyToPlay = true; this.isLoaded = true; this.dispatchEvent(evt.clone()); if (autoPlay && !isPlaying) { play(); } } La méthode onLoadOpen() s'exécute lorsque le chargement du son commence. Si vous pouvez lire le son en mode continu, la méthode onLoadComplete() définit immédiatement l'indicateur isReadyToPlay sur true. L'indicateur isReadyToPlay détermine si l'application peut lancer la lecture du son, peut-être en réponse à une action utilisateur (clic sur un bouton de lecture, par exemple). La classe SoundChannel gère la mise en mémoire tampon des données audio. Par conséquent, il est inutile de vérifier si suffisamment de données ont été chargées avant d'appeler la méthode play(). La méthode onLoadProgress() s'exécute régulièrement pendant le chargement. Elle envoie simplement une copie de son objet ProgressEvent pour le code qui utilise cet objet SoundFacade. Une fois que les données audio ont été complètement chargées, la méthode onLoadComplete() s'exécute en appelant la méthode play() pour des sons non diffusés en continu, si nécessaire. La méthode play() est décrite ci-dessous. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 606 Utilisation du son public function play(pos:int = 0):void { if (!this.isPlaying) { if (this.isReadyToPlay) { this.sc = this.s.play(pos); this.sc.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlayComplete); this.isPlaying = true; this.playTimer = new Timer(this.progressInterval); this.playTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onPlayTimer); this.playTimer.start(); } } } La méthode play() appelle la méthode Sound.play() lorsque le son peut être lu. L'objet SoundChannel résultant est stocké dans la propriété sc. La méthode play() crée ensuite un objet Timer qui sera utilisé pour envoyer des événements de progression de la lecture à des intervalles réguliers. Affichage de la progression de la lecture La création d'un objet Timer pour surveiller la lecture est une opération complexe que vous devez coder une seule fois. Le fait d'encapsuler cette logique Timer dans une classe réutilisable telle que la classe SoundFacade permet aux applications d'écouter les mêmes types d'événements de progression lorsqu'un son est chargé et lorsqu'il est lu. L'objet Timer créé par la méthode SoundFacade.play() envoie une occurrence de TimerEvent toutes les secondes. La méthode onPlayTimer() s'exécute chaque fois qu'un nouveau TimerEvent arrive : public function onPlayTimer(event:TimerEvent):void { var estimatedLength:int = Math.ceil(this.s.length / (this.s.bytesLoaded / this.s.bytesTotal)); var progEvent:ProgressEvent = new ProgressEvent(PLAY_PROGRESS, false, false, this.sc.position, estimatedLength); this.dispatchEvent(progEvent); } La méthode onPlayTimer() implémente la technique d'estimation de la taille décrite dans la section « Surveillance de la lecture » à la page 587. Elle crée ensuite une occurrence de ProgressEvent avec un type d'événement de SoundFacade.PLAY_PROGRESS, avec la propriété bytesLoaded définie sur la position actuelle de l'objet SoundChannel et la propriété bytesTotal définie sur la longueur estimée des données audio. Interruption et reprise de la lecture La méthode SoundFacade.play() décrite précédemment accepte un paramètre pos correspondant à une position de début dans les données audio. Si la valeur pos est zéro, la lecture du son commence au début. La méthode SoundFacade.stop() accepte également un paramètre pos, comme indiqué ici : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 607 Utilisation du son public function stop(pos:int = 0):void { if (this.isPlaying) { this.pausePosition = pos; this.sc.stop(); this.playTimer.stop(); this.isPlaying = false; } } Chaque fois que la méthode SoundFacade.stop() est appelée, elle définit la propriété pausePosition de façon à ce que l'application sache où positionner la tête de lecture si l'utilisateur souhaite reprendre la lecture du même son. Les méthodes SoundFacade.pause() et SoundFacade.resume() indiquées ci-dessous appellent les méthodes SoundFacade.stop() et SoundFacade.play() respectivement, transmettant chaque fois une valeur de paramètre pos. public function pause():void { stop(this.sc.position); } public function resume():void { play(this.pausePosition); } La méthode pause() transmet la valeur SoundChannel.position actuelle à la méthode play(), qui la stocke dans la propriété pausePosition. La méthode resume() recommence à lire le même son en utilisant la valeur pausePosition comme point de début. Extension de l'exemple Podcast Player Cet exemple présente un Podcast Player dépouillé qui présente l'utilisation de la classe SoundFacade réutilisable. Vous pouvez ajouter d'autres fonctions pour améliorer l'utilité de cette application, notamment : • stocker la liste des fils de syndication et des informations d'utilisation concernant chaque épisode dans une occurrence de SharedObject pouvant être utilisée la prochaine fois que l'utilisateur exécute l'application ; • permettre à l'utilisateur d'ajouter son fil de syndication à la liste des chaînes de podcast ; • mémoriser la position de la tête de lecture lorsque l'utilisateur arrête ou quitte un épisode de façon à ce qu'il puisse être redémarré à partir de ce point la prochaine fois que l'utilisateur exécute l'application ; • télécharger des fichiers mp3 d'épisodes pour les écouter hors ligne, lorsque l'utilisateur n'est pas connecté à Internet ; • ajouter des fonctions d'abonnement qui vérifient régulièrement la présence de nouveaux épisodes dans une chaîne de podcast et mettre à jour la liste des épisodes automatiquement ; • ajouter une fonctionnalité de recherche de podcasts à l'aide d'une API à partir d'un service d'hébergement de podcasts, tel que Odeo.com. 608 Chapitre 26 : Capture des données saisies par l'utilisateur Ce chapitre décrit comment créer une interactivité à l'aide d'ActionScript 3.0 pour répondre à l'activité de l'utilisateur. Il traite des événements de souris et de clavier puis aborde des rubriques plus avancées, notamment la personnalisation du menu contextuel et la gestion du focus. Ce chapitre se termine par WordSearch, un exemple d'application qui répond aux actions de la souris. Ce chapitre suppose que vous maîtrisez le modèle d'événement d'ActionScript 3.0. Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Gestion des événements » à la page 254. Principes de base de la saisie utilisateur Introduction à la capture des données saisies par l'utilisateur L'interaction utilisateur, au moyen du clavier, de la souris, de la caméra ou d'une combinaison de ces périphériques, est à la base de l'interactivité. Dans ActionScript 3.0, l'identification et la réponse à l'interaction utilisateur impliquent principalement l'écoute d'événements. La classe InteractiveObject, une sous-classe de la classe DisplayObject, fournit la structure d'événements courante et la fonctionnalité nécessaire à la gestion de l'interaction utilisateur. Vous ne créez pas directement une occurrence de la classe InteractiveObject. Affichez plutôt des objets tels SimpleButton, Sprite, TextField et ainsi des composants divers de l'outil de programmation Flash et de Flex héritent leur modèle d'interaction utilisateur à partir de cette classe. Ils partagent alors une structure commune. Cela signifie que les techniques que vous apprenez et le code que vous écrivez pour gérer l'interaction utilisateur dans un objet dérivé de InteractiveObject sont applicables à tous les autres. Les tâches d'interaction utilisateur classiques suivantes sont décrites dans ce chapitre : • Capture de la saisie au clavier à l'échelle de l'application • Capture de la saisie au clavier sur un objet d'affichage spécifique • Capture des actions de la souris à l'échelle de l'application • Capture des actions de la souris sur un objet d'affichage spécifique • Création d'interactivité aux actions de glisser-déposer • Création d'un curseur de souris personnalisé (pointeur de la souris) • Ajout de nouveaux comportements au menu contextuel • Gestion du focus Concepts importants et terminologie Il est important que vous vous familiarisiez avec les termes d'interaction utilisateur suivants avant de poursuivre : • Code de caractère : code numérique représentant un caractère dans le jeu de caractères actuel (associé à une touche tapée sur le clavier). Par exemple, D et d ont des codes de caractères différents même si elles sont créées par la même touche sur un clavier anglais américain. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 609 Capture des données saisies par l'utilisateur • Menu contextuel : menu qui apparaît lorsqu'un utilisateur clique avec le bouton droit de la souris ou utilise une combinaison clavier-souris particulière. Les commandes de menu contextuel s'appliquent généralement directement à l'élément sur lequel vous avez cliqué. Par exemple, un menu contextuel pour une image peut contenir une commande pour afficher l'image dans une fenêtre séparée et une commande pour la télécharger. • Focus : indication qu'un élément sélectionné est actif et qu'il est la cible d'une interaction clavier ou souris. • Code de touche : code numérique correspondant à une touche physique du clavier. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester ses exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation des données saisies par l'utilisateur dans ActionScript, pratiquement tous les exemples de code qu'il contient impliquent la manipulation d'un certain type d'objet d'affichage (généralement un champ de texte ou une sous-classe InteractiveObject). Dans le cadre de ces exemples, l'objet d'affichage peut avoir été créé et placé sur la scène dans Adobe® Flash® CS4 Professional ou bien créé à l'aide ActionScript. Le test d'un exemple implique l'affichage du résultat dans Flash Player ou or Adobe® AIR™ et l'interaction avec l'exemple pour visualiser les effets du code. Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Créez une occurrence sur la scène : • Si le code fait référence à un champ de texte, utilisez l'outil Texte pour créer un champ de texte dynamique sur la scène. • Autrement, créez une occurrence de symbole de clip ou de bouton sur la scène. 5 Sélectionnez le champ de texte, le bouton ou le clip et attribuez-lui un nom d'occurrence dans l'Inspecteur des Propriétés. Le nom doit correspondre au nom de l'objet d'affichage dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un objet appelé myDisplayObject, nommez votre objet scène myDisplayObject également). 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation. A l'écran, l'objet d'affichage est manipulé comme indiqué dans le code. Capture de la saisie au clavier Les objets d'affichage qui héritent de leur modèle d'interaction de la classe InteractiveObject peuvent répondre à des événements de clavier à l'aide d'écouteurs d'événement. Par exemple, vous pouvez placer un écouteur d'événement sur la scène pour écouter et répondre à une saisie au clavier. Dans le code suivant, un écouteur d'événement capture une saisie au clavier et le nom et les propriétés de code de la touche sont affichés : function reportKeyDown(event:KeyboardEvent):void { trace("Key Pressed: " + String.fromCharCode(event.charCode) + " (character code: " + event.charCode + ")"); } stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, reportKeyDown); Certaines touches (Ctrl, par exemple) génèrent des événements, même si elles n'ont pas de représentation de glyphes. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 610 Capture des données saisies par l'utilisateur Dans l'exemple de code précédent, l'écouteur d'événement de clavier a capturé une saisie au clavier pour la scène entière. Vous pouvez également écrire un écouteur d'événement pour un objet d'affichage spécifique sur la scène ; cet écouteur d'événement est déclenché lorsque l'objet a le focus. Dans l'exemple suivant, les frappes de touches apparaissent dans le panneau Sortie uniquement lorsque l'utilisateur tape dans l'occurrence de TextField. S'il maintient la touche Maj enfoncée, la couleur du contour du TextField devient temporairement rouge. Ce code suppose qu'il existe une occurrence de TextField appelée tf sur la scène. tf.border = true; tf.type = "input"; tf.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,reportKeyDown); tf.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,reportKeyUp); function reportKeyDown(event:KeyboardEvent):void { trace("Key Pressed: " + String.fromCharCode(event.charCode) + " (key code: " + event.keyCode + " character code: " + event.charCode + ")"); if (event.keyCode == Keyboard.SHIFT) tf.borderColor = 0xFF0000; } function reportKeyUp(event:KeyboardEvent):void { trace("Key Released: " + String.fromCharCode(event.charCode) + " (key code: " + event.keyCode + " character code: " + event.charCode + ")"); if (event.keyCode == Keyboard.SHIFT) { tf.borderColor = 0x000000; } } La classe TextField signale également un événement textInput que vous pouvez écouter lorsqu'un utilisateur saisit du texte. Pour plus d'informations, consultez la section « Capture du texte saisi par l'utilisateur » à la page 450. Présentation des codes de touches et de caractères Les propriétés keyCode et charCode d'un événement clavier permettent de déterminer la touche utilisée et de déclencher d'autres actions. La propriétékeyCode est une valeur numérique qui correspond à la valeur de la touche sur le clavier. La propriété charCode est la valeur numérique de cette touche dans le jeu de caractères actuel. (Le jeu de caractères par défaut est UTF-8, qui prend en charge ASCII.) La différence principale entre le code de touche et les valeurs de caractères est la suivante : la valeur du code de touche représente une touche déterminée du clavier (la touche 1 sur le pavé numérique est différente du 1 sur le clavier central, mais cette dernière permet à la fois de générer 1 et &) alors que la valeur du caractère représente un caractère particulier (les caractères R et r sont différents). Remarque : pour la concordance entre les touches et les codes de caractère ASCII correspondants, reportez-vous à la classe flash.ui.Keyboard dans le Guide de référence du langage ActionScript. Les mappages entre les touches et leurs codes de touches dépendent du périphérique et du système d'exploitation. C'est pourquoi vous ne devez pas utiliser de mappages de touches pour déclencher des actions. A la place, utilisez les valeurs de constante prédéfinies fournies par la classe Keyboard pour référencer les propriétés keyCode appropriées. Par exemple, au lieu d'utiliser le mappage de touche pour la touche Maj, utilisez la constante Keyboard.SHIFT (comme indiqué dans l'exemple de code précédent). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 611 Capture des données saisies par l'utilisateur Présentation de la priorité de KeyboardEvent Comme avec d'autres événements, la séquence d'événement de clavier est déterminée par la hiérarchie d'objet d'affichage et non par l'ordre dans lequel les méthodes addEventListener() sont affectées dans le code. Supposons par exemple que vous placiez un champ de texte tf au sein d'un clip nommé container et que vous ajoutiez un écouteur d'événement pour l'événement de clavier à chaque occurrence, comme indiqué dans l'exemple suivant : container.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,reportKeyDown); container.tf.border = true; container.tf.type = "input"; container.tf.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,reportKeyDown); function reportKeyDown(event:KeyboardEvent):void { trace(event.currentTarget.name + " hears key press: " + String.fromCharCode(event.charCode) + " (key code: " + event.keyCode + " character code: " + event.charCode + ")"); } Etant donné qu'il existe un écouteur sur le champ de texte et sur son conteneur parent, la fonction reportKeyDown() est appelée deux fois pour chaque frappe de touche dans le TextField. Notez que pour chaque touche actionnée, le champ de texte envoie un événement avant que le clip container ne distribue un événement. Le système d'exploitation et le navigateur Web traiteront les événements de clavier avant Adobe Flash Player ou AIR. Par exemple, dans Microsoft Internet Explorer, lorsque vous appuyez sur Ctrl+W, vous fermez la fenêtre du navigateur avant qu'un fichier SWF contenu ne distribue un événement de clavier. Capture des entrées de souris Les clics de souris créent des événements souris qui permettent de déclencher une fonctionnalité interactive. Il est possible d'ajouter un écouteur d'événement à la scène afin d'écouter les événements de souris qui se produisent à tout endroit du fichier SWF. Vous pouvez également ajouter des écouteurs d'événement à des objets sur la scène qui héritent de InteractiveObject (par exemple, Sprite ou MovieClip) ; ces écouteurs sont déclenchés lorsque vous cliquez sur l'objet. Comme les événements de clavier, les événements de souris se propagent vers le haut. Dans l'exemple suivant, square étant un enfant de la scène, l'événement est distribué à la fois du sprite square et de l'objet scène en cas de clic sur le carré : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 612 Capture des données saisies par l'utilisateur var square:Sprite = new Sprite(); square.graphics.beginFill(0xFF0000); square.graphics.drawRect(0,0,100,100); square.graphics.endFill(); square.addEventListener(MouseEvent.CLICK, reportClick); square.x = square.y = 50; addChild(square); stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, reportClick); function reportClick(event:MouseEvent):void { trace(event.currentTarget.toString() + " dispatches MouseEvent. Local coords [" + event.localX + "," + event.localY + "] Stage coords [" + event.stageX + "," + event.stageY + "]"); } Dans l'exemple précédent, notez que l'événement de souris contient des informations sur l'endroit où le clic s'est produit. Les propriétés localX et localY indiquent l'emplacement du clic sur l'enfant le plus bas de la chaîne d'affichage. Par exemple, si vous cliquez dans l'angle supérieur gauche de square, les coordonnées locales [0,0] sont signalées car il s'agit du point d'alignement de square. Autrement, les propriétés stageX et stageY se réfèrent aux coordonnées globales du clic sur la scène. Le même clic signale [50,50] pour ces coordonnées car square y a été déplacé. Ces deux paires de coordonnées peuvent être utiles, selon la façon dont vous souhaitez répondre à l'interaction utilisateur. L'objet MouseEvent contient aussi les propriétés booléennes altKey, ctrlKey et shiftKey. Vous pouvez utiliser ces propriétés pour vérifier si l'utilisateur appuie également sur la touche Alt, Ctrl ou Maj au moment du clic de la souris. Création de fonctionnalité glisser-déposer La fonctionnalité glisser-déposer permet aux utilisateurs de sélectionner un objet tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, de déplacer l'objet à un nouvel endroit sur l'écran et de l'y déposer en relâchant le bouton gauche de la souris. Le code suivant en est un exemple : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 613 Capture des données saisies par l'utilisateur import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; var circle:Sprite = new Sprite(); circle.graphics.beginFill(0xFFCC00); circle.graphics.drawCircle(0, 0, 40); var target1:Sprite = new Sprite(); target1.graphics.beginFill(0xCCFF00); target1.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100); target1.name = "target1"; var target2:Sprite = new Sprite(); target2.graphics.beginFill(0xCCFF00); target2.graphics.drawRect(0, 200, 100, 100); target2.name = "target2"; addChild(target1); addChild(target2); addChild(circle); circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDown) function mouseDown(event:MouseEvent):void { circle.startDrag(); } circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseReleased); function mouseReleased(event:MouseEvent):void { circle.stopDrag(); trace(circle.dropTarget.name); } Pour plus de détails, consultez la section sur la création d'une interaction glisser-déposer dans « Modification de la position » à la page 299. Personnalisation du curseur de la souris Le curseur de la souris (pointeur de la souris) peut être masqué ou remplacé pour tout objet d'affichage de la scène. Pour masquer ce curseur, appelez la méthode Mouse.hide(). Personnalisez le curseur en appelant Mouse.hide(), en écoutant l'événement MouseEvent.MOUSE_MOVE en provenance de la scène et en définissant les coordonnées d'un objet d'affichage (votre curseur personnalisé) sur les propriétés stageX et stageY de l'événement. L'exemple suivant illustre une exécution de base de cette tâche : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 614 Capture des données saisies par l'utilisateur var cursor:Sprite = new Sprite(); cursor.graphics.beginFill(0x000000); cursor.graphics.drawCircle(0,0,20); cursor.graphics.endFill(); addChild(cursor); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,redrawCursor); Mouse.hide(); function redrawCursor(event:MouseEvent):void { cursor.x = event.stageX; cursor.y = event.stageY; } Personnalisation du menu contextuel Chaque objet issu de la classe InteractiveObject peut posséder un menu contextuel exclusif, qui s'affiche lorsque l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris dans le fichier SWF. Plusieurs commandes sont incluses par défaut, notamment des commandes d'avance, de recul, d'impression, de qualité et de zoom. Vous pouvez supprimer toutes les commandes par défaut du menu, à l'exception des commandes Paramètres et A propos. Lorsque vous définissez la propriété Stage showDefaultContextMenu sur false, ces commandes sont supprimées du menu contextuel. Pour créer un menu contextuel personnalisé pour un objet d'affichage particulier, créez une occurrence de la classe ContextMenu, appelez la méthode hideBuiltInItems() et affectez cette occurrence à la propriété contextMenu de cette occurrence de DisplayObject. L'exemple suivant crée un carré dessiné dynamiquement avec une commande de menu contextuel qui permet de modifier sa couleur au hasard : var square:Sprite = new Sprite(); square.graphics.beginFill(0x000000); square.graphics.drawRect(0,0,100,100); square.graphics.endFill(); square.x = square.y = 10; addChild(square); var menuItem:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Change Color"); menuItem.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECT,changeColor); var customContextMenu:ContextMenu = new ContextMenu(); customContextMenu.hideBuiltInItems(); customContextMenu.customItems.push(menuItem); square.contextMenu = customContextMenu; function changeColor(event:ContextMenuEvent):void { square.transform.colorTransform = getRandomColor(); } function getRandomColor():ColorTransform { return new ColorTransform(Math.random(), Math.random(), Math.random(),1,(Math.random() * 512) - 255, (Math.random() * 512) -255, (Math.random() * 512) - 255, 0); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 615 Capture des données saisies par l'utilisateur Gestion du focus Un objet interactif peut recevoir le focus, soit par programmation, soit par le biais d'une action utilisateur. Dans les deux cas, la définition du focus règle la propriété focus de l'objet sur true. En outre, si la propriété tabEnabled a la valeur true, l'utilisateur peut transmettre le focus d'un objet à un autre en appuyant sur la touche Tabulation. La valeur tabEnabled est false par défaut, excepté dans les cas suivants : • Pour un objet SimpleButton, la valeur est true. • Pour un champ de texte d'entrée, la valeur est true. • Pour un objet Sprite ou MovieClip dont buttonMode a la valeur true, la valeur est true. Dans chacune de ces situations, vous pouvez ajouter un écouteur pour FocusEvent.FOCUS_IN ou FocusEvent.FOCUS_OUT pour étendre les comportements possibles lors du changement de focus. Si cette technique est pratique pour les champs texte et les formulaires, vous pouvez aussi l'utiliser avec les sprites, les clips et tout autre objet qui hérite de la classe InteractiveObject. L'exemple suivant montre comment activer le changement de focus avec la touche de tabulation et comment répondre à l'événement focus qui en découle. Dans ce cas, chaque carré change de couleur lorsqu'il reçoit le focus. Remarque : l'outil de programmation Flash utilise des raccourcis clavier pour gérer le focus. Par conséquent, pour simuler correctement la gestion du focus, les fichiers SWF doivent être testés dans un navigateur ou dans AIR plutôt que dans Flash. var rows:uint = 10; var cols:uint = 10; var rowSpacing:uint = 25; var colSpacing:uint = 25; var i:uint; var j:uint; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { createSquare(j * colSpacing, i * rowSpacing, (i * cols) + j); } } function createSquare(startX:Number, startY:Number, tabNumber:uint):void { var square:Sprite = new Sprite(); square.graphics.beginFill(0x000000); square.graphics.drawRect(0, 0, colSpacing, rowSpacing); square.graphics.endFill(); square.x = startX; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 616 Capture des données saisies par l'utilisateur square.y = startY; square.tabEnabled = true; square.tabIndex = tabNumber; square.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, changeColor); addChild(square); } function changeColor(event:FocusEvent):void { event.target.transform.colorTransform = getRandomColor(); } function getRandomColor():ColorTransform { // Generate random values for the red, green, and blue color channels. var red:Number = (Math.random() * 512) - 255; var green:Number = (Math.random() * 512) - 255; var blue:Number = (Math.random() * 512) - 255; // Create and return a ColorTransform object with the random colors. return new ColorTransform(1, 1, 1, 1, red, green, blue, 0); } Exemple : WordSearch Cet exemple illustre l'interaction utilisateur en gérant des événements de souris. Les utilisateurs créent autant de mots que possible à partir d'une grille aléatoire de lettres, en se déplaçant horizontalement ou verticalement dans la grille, mais en n'utilisant jamais deux fois la même lettre. Cet exemple illustre les fonctions suivantes d'ActionScript 3.0 : • Elaboration dynamique d'une grille de composants • Réponse aux événements souris • Suivi du score en fonction de l'interaction utilisateur Pour obtenir les fichiers d'application associés à cet exemple, voir www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application WordSearch se trouvent dans le dossier Samples/WordSearch. L'application se compose des fichiers suivants : Fichier Description WordSearch.as Classe comportant les principales fonctionnalités de l'application. WordSearch.fla ou WordSearch.mxml Le fichier d'application principal pour Flex (MXML) ou Flash (FLA). dictionary.txt Un fichier utilisé pour déterminer si les mots sont écrits correctement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 617 Capture des données saisies par l'utilisateur Chargement d'un dictionnaire Pour créer un jeu qui implique la recherche de mots, un dictionnaire est nécessaire. L'exemple inclut un fichier texte appelé dictionary.txt, qui contient une liste de mots séparés par des retours à la ligne. Après avoir créé un tableau appelé words, la fonction loadDictionary() demande ce fichier. Une fois chargé, celui-ci devient une longue chaîne. Vous pouvez convertir cette chaîne en un tableau de mots grâce à la méthode split(), qui s'arrête à chaque occurrence d'un retour à la ligne (code de caractère 10) ou d'une nouvelle ligne (code de caractère 13). Cette analyse a lieu dans la fonction dictionaryLoaded() : words = dictionaryText.split(String.fromCharCode(13, 10)); Création de l'interface utilisateur Une fois les mots stockés, vous pouvez élaborer l'interface utilisateur. Créez deux occurrences de bouton : l'une permet de soumettre un mot, l'autre d'effacer le mot en cours de saisie. Dans chaque cas, vous devez répondre à la saisie utilisateur en écoutant l'événement MouseEvent.CLICK que le bouton diffuse et en appelant ensuite une fonction. Dans la fonction setupUI(), ce code crée les écouteurs sur les deux boutons : submitWordButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,submitWord); clearWordButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clearWord); Génération d'un tableau de jeu Le tableau de jeu est une grille de lettres aléatoires. Dans la fonction generateBoard(), une grille en deux dimensions est créée en imbriquant une boucle dans une autre. La première boucle incrémente les lignes et la seconde le nombre totale de colonnes par ligne. Chaque cellule créée par ces lignes et ces colonnes contient un bouton qui représente une lettre sur le tableau. private function generateBoard(startX:Number, startY:Number, totalRows:Number, totalCols:Number, buttonSize:Number):void { buttons = new Array(); var colCounter:uint; var rowCounter:uint; for (rowCounter = 0; rowCounter < totalRows; rowCounter++) { for (colCounter = 0; colCounter < totalCols; colCounter++) { var b:Button = new Button(); b.x = startX + (colCounter*buttonSize); b.y = startY + (rowCounter*buttonSize); b.addEventListener(MouseEvent.CLICK, letterClicked); b.label = getRandomLetter().toUpperCase(); b.setSize(buttonSize,buttonSize); b.name = "buttonRow"+rowCounter+"Col"+colCounter; addChild(b); buttons.push(b); } } } Même si un écouteur est ajouté pour un événement MouseEvent.CLICK sur une seule ligne (car il est dans une boucle for), il est affecté à chaque occurrence de bouton. Chaque bouton reçoit un nom dérivé de la position de sa ligne et de sa colonne, ce qui permet de référencer facilement la ligne et la colonne de chaque bouton ultérieurement dans le code. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 618 Capture des données saisies par l'utilisateur Création de mots à partir de la saisie utilisateur Les mots peuvent être écrits en sélectionnant des lettres adjacentes verticalement ou horizontalement, mais jamais en utilisant deux fois la même lettre. Chaque clic génère un événement de souris au niveau duquel le mot qu'écrit l'utilisateur doit être vérifié pour s'assurer qu'il se poursuit correctement à partir de lettres cliquées précédemment. Si ce n'est pas le cas, le mot précédent est supprimé et un nouveau est commencé. Cette vérification s'effectue dans la méthode isLegalContinuation(). private function isLegalContinuation(prevButton:Button, currButton:Button):Boolean { var currButtonRow:Number = Number(currButton.name.charAt(currButton.name. indexOf("Row") + 3)); var currButtonCol:Number = Number(currButton.name.charAt(currButton.name.indexOf("Col") + 3)); var prevButtonRow:Number = Number(prevButton.name.charAt(prevButton.name.indexOf("Row") + 3)); var prevButtonCol:Number = Number(prevButton.name.charAt(prevButton.name.indexOf("Col") + 3)); return ((prevButtonCol == currButtonCol && Math.abs(prevButtonRow - currButtonRow) <= 1) || (prevButtonRow == currButtonRow && Math.abs(prevButtonCol - currButtonCol) <= 1)); } Les méthodes charAt() et indexOf() de la classe String récupèrent les lignes et les colonnes du bouton sur lequel l'utilisateur clique actuellement et celui sur lequel il vient de cliquer. La méthode isLegalContinuation() renvoie true si la ligne ou la colonne est la même et que la ligne ou la colonne qui a changé se trouve à un seul incrément de la précédente. Si vous souhaitez modifier les règles du jeu et autoriser une lecture diagonale, vous pouvez supprimer la vérification de la ligne ou de la colonne inchangée. Dans ce cas, la ligne finale serait la suivante : return (Math.abs(prevButtonRow - currButtonRow) <= 1) && Math.abs(prevButtonCol - currButtonCol) <= 1)); Vérification des mots soumis Pour terminer le code pour le jeu, des mécanismes permettant de vérifier des mots soumis et de gérer le score sont nécessaires. La méthode searchForWord() permet ces deux opérations : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 619 Capture des données saisies par l'utilisateur private function searchForWord(str:String):Number { if (words && str) { var i:uint = 0 for (i = 0; i < words.length; i++) { var thisWord:String = words[i]; if (str == words[i]) { return i; } } return -1; } else { trace("WARNING: cannot find words, or string supplied is null"); } return -1; } Cette fonction analyse en boucle tous les mots du dictionnaire. Si le mot de l'utilisateur correspond à un mot du dictionnaire, sa position dans le dictionnaire est renvoyée. La méthode submitWord() vérifie la réponse et met à jour le score si la position est valide. Personnalisation Il existe plusieurs constantes au début de la classe. Vous pouvez modifier ce jeu en changeant ces variables. Il est par exemple possible de modifier le temps de jeu disponible en augmentant la variable TOTAL_TIME. Si vous augmentez légèrement la variable PERCENT_VOWELS, vous pouvez accroître la probabilité de trouver des mots. 620 Chapitre 27 : Mise en réseau et techniques de communication Ce chapitre explique comment permettre à votre fichier SWF de communiquer avec des fichiers externes et d'autres occurrences d'Adobe Flash Player et d'Adobe AIR. Il décrit également comment charger des données à partir de sources externes, envoyer des messages entre le serveur Java et Flash Player et effectuer des chargements et téléchargements de fichier à l'aide des classes FileReference et FileReferenceList. Principes de base de la mise en réseau et de la communication Introduction à la mise en réseau et à la communication L'élaboration d'applications ActionScript plus complexes vous oblige souvent à communiquer avec des scripts côté serveur ou à charger des données à partir de fichier XML ou texte externes. Le package flash.net contient des classes qui permettent d'envoyer et de recevoir des données sur Internet (par exemple, pour charger du contenu à partir d'une URL distante, communiquer avec d'autres occurrences de Flash Player ou d'AIR et se connecter à des sites Web distants). Dans ActionScript 3.0, ce sont les classes URLLoader et URLRequest qui permettent de le faire. Vous utilisez ensuite une classe spécifique pour accéder aux données, selon le type de données chargées. Par exemple, si le contenu distant se présente sous forme de paires nom-valeur, vous pouvez utiliser la classe URLVariables pour analyser les résultats du serveur. Autrement, si le fichier chargé à l'aide des classes URLLoader et URLRequest est un document XML distant, vous pouvez l'analyser au moyen du constructeur de la classe XML, de celui de la classe XMLDocument ou de la méthode XMLDocument.parseXML(). Cela vous permet de simplifier votre code ActionScript puisque le code utilisé pour le chargement de fichiers externes est le même, que vous utilisiez les classes URLVariables, XML ou toute autre classe pour analyser et utiliser les données distantes. Le package flash.net contient également des classes pour d'autres types de communication distante. Elles comprennent la classe FileReference pour le téléchargement des fichiers depuis un serveur, les classes Socket et XMLSocket qui permettent de communiquer directement avec des ordinateurs distants à l'aide de connexions socket, et les classes NetConnection et NetStream utilisées pour communiquer avec des ressources serveur propres à Flash (serveurs Flash Media Server et Flash Remoting, par exemple) et pour charger des fichiers vidéo. Pour finir, le package flash.net contient des classes pour la communication sur l'ordinateur local de l'utilisateur. Cellesci comprennent la classe LocalConnection, qui permet de communiquer entre deux ou plusieurs fichiers SWF exécutés sur un seul ordinateur, et la classe SharedObject, qui permet de stocker des données sur l'ordinateur d'un utilisateur et de les récupérer ultérieurement lorsqu'elles sont renvoyées à votre application. Tâches courantes de mise en réseau et de communication La liste suivante décrit les tâches les plus courantes que vous souhaiterez effectuer concernant la communication externe à partir d'ActionScript. Elles sont traitées dans ce chapitre : • Chargement de données d'un fichier externe ou d'un script serveur • Envoi de données à un script serveur PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 621 Mise en réseau et techniques de communication • Communication avec d'autres fichiers SWF locaux • Utilisation de connexions socket binaires • Communication avec des sockets XML • Stockage des données locales persistantes • Chargement de fichiers sur un serveur • Chargement de fichiers d'un serveur à la machine de l'utilisateur Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre : • Données externes : données stockées sous une certaine forme en dehors du fichier SWF et téléchargées dans ce dernier si besoin est. Ces données peuvent être stockées dans un fichier téléchargé directement, dans une base de données ou sous une autre forme récupérée en appelant des scripts ou des programmes exécutés sur un serveur. • Variables codées URL : le format codé URL permet de représenter plusieurs variables (paires de valeurs et de noms de variable) dans une seule chaîne de texte. Les variables individuelles sont écrites dans le format name=value. Chaque variable (c'est-à-dire chaque paire nom-valeur) est séparée par des caractères esperluettes, de la façon suivante : variable1=value1&variable2=value2 De cette façon, un nombre infini de variables peut être envoyé sous la forme d'un seul message. • Type MIME : code standard utilisé pour identifier le type d'un fichier donné dans une communication Internet. Tous les types de fichier ont un code spécifique utilisé pour les identifier. Lors de l'envoi d'un fichier ou d'un message, un ordinateur (un serveur Web ou l'occurrence Flash Player ou AIR d'un utilisateur, par exemple) spécifie le type de fichier envoyé. • HTTP : Hypertext Transfer Protocol—format standard de livraison de pages Web et de différents types de contenu envoyés sur Internet. • Méthode de requête : lorsqu'un programme tel que Flash Player ou un navigateur Web envoie un message (appelé requête HTTP) à un serveur Web, les données envoyées peuvent être intégrées dans la requête de deux façons différentes : les méthodes de requêtes GET et POST. Côté serveur, le programme qui reçoit la requête doit pouvoir rechercher les données dans la portion appropriée de la requête. C'est pourquoi la méthode de requête utilisée pour envoyer des données d'ActionScript doit correspondre à celle utilisée pour lire ces données sur le serveur. • Connexion socket : une connexion permanente pour la communication entre deux ordinateurs. • Charger : envoyer un fichier à un autre ordinateur. • Télécharger : récupérer un fichier d'un autre ordinateur. Utilisation d'adresses IPv6 Flash Player 9.0.115.0 (et versions ultérieures) prennent en charge IPv6 (Internet Protocol version 6). IPv6 est une version du protocole IP (Internet Protocol) qui prend en charge les adresses 128 bits (amélioration du protocole IPv4 précédent qui prend en charge les adresses 32 bits). Vous devrez peut-être activer IPv6 sur vos interfaces de mise en réseau. Pour plus d'informations, consultez l'Aide du système d'exploitation hébergeant les données. Si IPv6 est pris en charge sur le système hébergeant, vous pouvez spécifier des adresses littérales IPv6 numériques dans les URL entre crochets ([]), comme suit : rtmp://[2001:db8:ccc3:ffff:0:444d:555e:666f]:1935/test PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 622 Mise en réseau et techniques de communication Flash Player renvoie les valeurs IPv6 littérales selon les règles suivantes : • Flash Player renvoie la forme complète de la chaîne pour les adresses IPv6. • La valeur IP ne possède pas d'abréviations à deux-points redoublés (::). • Les chiffres hexadécimaux sont en bas de casse seulement. • Les adresses IPv6 sont entourées de crochets ([]). • Chaque quatuor d'adresses est représenté par 0 à 4 chiffres hexadécimaux, sans zéros non significatifs. • Un quatuor d'adresses de zéros est représenté par un seul zéro (et pas un caractère de deux-points redoublé), sauf dans les cas suivants. Les valeurs IPv6 que renvoie Flash Player sont soumises aux exceptions suivantes : • Une adresse IPv6 non spécifiée (rien que des zéros) est représentée par [::]. • L'adresse de bouclage (loopback) ou localhost IPv6 est représentée par [::1]. • Les adresses mappées en IPv4 (converties en IPv6) sont représentées par [::ffff:a.b.c.d], où a.b.c.d constitue une valeur décimale à points (dotted-decimal) IPv4 classique. • Les adresses compatibles avec IPv4 sont représentées par [::a.b.c.d], où a.b.c.d est une valeur décimale à points (dotted-decimal) IPv4 classique. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Vous pouvez profiter de la lecture de ce chapitre pour tester des exemples de programmes. Plusieurs de ces programmes chargent des données externes ou exécutent d'autres types de communications ; ces exemples contiennent souvent des appels de la fonction trace() de telle sorte que les résultats de l'exécution de l'exemple sont affichés dans le panneau Sortie. D'autres exemples effectuent une fonction telle que le chargement d'un fichier sur un serveur. Le test de ces exemples impliquera l'interaction avec le SWF et la confirmation qu'ils exécutent l'action attendue. Les exemples de code peuvent être classés en deux catégories. Certains exemples sont écrits en supposant que le code est un script autonome (lié à une image-clé dans un document Flash, par exemple). Pour tester ces exemples : 1 Créez un nouveau document Flash. 2 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions. 3 Copiez le code dans le panneau Script. 4 Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer le fichier SWF et tester l'exemple. D'autres exemples de code sont rédigés en tant que classe ; on s'attend à ce que la classe de l'exemple serve de classe de document pour le document Flash. Pour tester ces exemples : 1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur 2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe appelée “UploadTest”, enregistrez le fichier ActionScript sous le nom de “UploadTest.as”. 3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier. 4 Dans le document Flash, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur des propriétés du document. 5 Dans l'Inspecteur des propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que vous avez copiée du texte. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 623 Mise en réseau et techniques de communication 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation et testez l'exemple. Enfin, certains exemples fournis dans ce chapitre impliquent l'interaction avec un programme exécuté sur un serveur. Ces exemples contiennent le code qui peut être utilisé pour créer le programme nécessaire au test de l'exemple ; il vous faudra mettre en oeuvre les applications appropriées sur un serveur Web pour entreprendre ce test. Utilisation de données externes ActionScript 3.0 comprend des mécanismes permettant de charger des données depuis des sources externes. Ces sources peuvent être du contenu statique tel que des fichiers de texte ou du contenu dynamique tel qu'un script Web qui récupère des données d'une base de données. Les données peuvent être formatées de plusieurs façons, et ActionScript fournit une fonctionnalité pour décoder les données et y accéder. Vous pouvez également envoyer des données au serveur externe lors de leur récupération. Utilisation des classes URLLoader et URLVariables ActionScript 3.0 utilise les classes URLLoader et URLVariables pour charger des données externes. La classe URLLoader télécharge des données à partir d'une URL sous forme de texte, de données binaires ou de variables de code URL. La classe URLLoader est utile pour le téléchargement des fichiers texte et XML, ou d'autres informations destinées à des applications ActionScript dynamiques et orientées données. La classe URLLoader tire parti du modèle de gestion des événements d'ActionScript 3.0 qui permet d'écouter des événements tels quecomplete, httpStatus, ioError, open, progress et securityError. Le nouveau modèle de gestion des événements constitue une avancée considérable par rapport à ActionScript 2.0 pour les gestionnaires d'événements LoadVars.onData, LoadVars.onHTTPStatus et LoadVars.onLoad parce qu'il permet une gestion plus efficace des erreurs et des événements. Pour plus d'informations sur la gestion d'événements, consultez le chapitre « Gestion des événements » à la page 254. Comme dans le cas des classes XML et LoadVars dans les versions antérieures d'ActionScript, les données obtenues par URLLoader ne sont disponibles qu'une fois le téléchargement terminé. Vous pouvez suivre la progression du téléchargement (nombre d'octets chargés et nombre total) en écoutant l'événement flash.events.ProgressEvent.PROGRESS qui doit être distribué. Toutefois, si le chargement du fichier s'effectue trop rapidement, il est possible que l'événement ProgressEvent.PROGRESS ne soit pas distribué. Une fois que le téléchargement d'un fichier est terminé, l'événement flash.events.Event.COMPLETE est distribué. Les données chargées sont décodées du format UTF-8 ou UTF-16 en chaînes. Remarque : si aucune valeur n'est définie pour URLRequest.contentType, les valeurs sont envoyées sous la forme application/x-www-form-urlencoded. La méthode URLLoader.load() (et éventuellement le constructeur de la classe URLLoader) prend un seul paramètre, request, qui correspond à une occurrence de URLRequest. Une occurrence de URLRequest contient toutes les informations d'une requête HTTP unique, telles que l'URL cible, la méthode de requête (GET ou POST), les informations d'en-tête supplémentaires et le type MIME (si vous chargez du contenu XML par exemple). Pour charger un paquet XML dans un script côté serveur, par exemple, vous pouvez utiliser le code ActionScript 3.0 ci-après : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 624 Mise en réseau et techniques de communication var secondsUTC:Number = new Date().time; var dataXML:XML = Ernie guru ; var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.yourdomain.com/login.cfm"); request.contentType = "text/xml"; request.data = dataXML.toXMLString(); request.method = URLRequestMethod.POST; var loader:URLLoader = new URLLoader(); try { loader.load(request); } catch (error:ArgumentError) { trace("An ArgumentError has occurred."); } catch (error:SecurityError) { trace("A SecurityError has occurred."); } L'extrait ci-dessus crée une occurrence de XML appelée dataXML, qui contient un paquet XML à envoyer au serveur. Ensuite, attribuez à la propriété contentType d'URLRequest la valeur "text/xml" et à la propriété data le contenu du paquet XML. Ces valeurs sont alors converties en chaînes à l'aide de la méthode XML.toXMLString(). Enfin, créez une nouvelle occurrence de URLLoader et envoyez la requête au script distant à l'aide de la méthode URLLoader.load(). Vous pouvez spécifier les paramètres à transmettre dans la requête URL de trois manières : • Au sein du constructeur URLVariables • Au sein de la méthode URLVariables.decode() • Sous forme d'une propriété particulière au sein de l'objet URLVariables lui-même Lorsque vous définissez des variables au sein du constructeur URLVariables ou de la méthode URLVariables.decode(), vous devez veiller à encoder l'esperluette au format URL parce que ce caractère revêt un sens particulier et joue le rôle de délimiteur. Par exemple, lorsque vous transmettez une esperluette, vous devez l'encoder en remplaçant & par %26. Chargement de données à partir de documents externes Lorsque vous élaborez une application dynamique avec ActionScript 3.0, il est judicieux de charger les données à partir de fichiers externes ou de scripts côté serveur. Cela vous permet de construire vos applications dynamiques sans avoir à modifier ou recompiler vos fichiers ActionScript. Par exemple, si vous créez une application « conseil du jour », vous pouvez écrire un script côté serveur qui récupère un conseil au hasard dans une base de données et l'enregistre dans un fichier texte une fois par jour. Votre application ActionScript peut ensuite charger le contenu du fichier texte statique au lieu d'envoyer une requête à la base de données à chaque fois. L'extrait de code suivant crée un objet URLRequest et URLLoader, qui charge le contenu d'un fichier texte externe nommé params.txt : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 625 Mise en réseau et techniques de communication var request:URLRequest = new URLRequest("params.txt"); var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.load(request); Vous pouvez simplifier cet extrait de code de la manière suivante : var loader:URLLoader = new URLLoader(new URLRequest("params.txt")); Par défaut, si vous ne définissez aucune méthode de requête, Flash Player et AIR chargent le contenu à l'aide de la méthode HTTP GET. Si vous souhaitez envoyer des données avec la méthode POST, vous devez lui attribuer la propriété request.method à l'aide de la constante statique URLRequestMethod.POST, comme le montre le code suivant : var request:URLRequest = new URLRequest("sendfeedback.cfm"); request.method = URLRequestMethod.POST; Le document externe params.txt, chargé au moment de l'exécution, contient les données suivantes : monthNames=January,February,March,April,May,June,July,August,September,October,November,Dece mber&dayNames=Sunday,Monday,Tuesday,Wednesday,Thursday,Friday,Saturday Le fichier contient deux paramètres, monthNames et dayNames. Chacun des paramètres contient une liste séparée par des virgules qui est analysée sous forme de chaîne. Vous pouvez transformer cette liste en tableau à l'aide de la méthode String.split(). Evitez d'utiliser des mots réservés ou des éléments de langage comme noms de variables dans les fichiers de données externes, car cela complique la lecture et le débogage du code. Une fois les données chargées, l'événement Event.COMPLETE est distribué et le contenu du document externe peut alors être utilisé dans la propriété data de URLLoader, comme l'illustre le code suivant : private function completeHandler(event:Event):void { var loader2:URLLoader = URLLoader(event.target); trace(loader2.data); } Si le document distant contient des paires nom-valeur, vous pouvez analyser les données à l'aide de la classe URLVariables en transmettant le contenu du fichier chargé, comme suit : private function completeHandler(event:Event):void { var loader2:URLLoader = URLLoader(event.target); var variables:URLVariables = new URLVariables(loader2.data); trace(variables.dayNames); } Chaque paire nom-valeur issue du fichier externe devient une nouvelle propriété de l'objet URLVariables. Chaque propriété de cet objet dans l'exemple de code précédent est traité comme une chaîne. Si la valeur de la paire nom-valeur est une liste d'éléments, vous pouvez convertir la chaîne en tableau en appelant la méthode String.split(), comme suit : var dayNameArray:Array = variables.dayNames.split(","); Si vous devez charger des données numériques à partir de fichiers externes, vous devez les convertir en valeurs numériques à l'aide d'une fonction de niveau supérieur, telle que int(), uint() ou Number(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 626 Mise en réseau et techniques de communication Au lieu de charger le contenu du fichier distant sous forme de chaîne et de créer un objet URLVariables, vous pouvez attribuer à la propriété URLLoader.dataFormat la valeur de l'une des propriétés statiques de la classe URLLoaderDataFormat. Les trois valeurs possibles de la propriété URLLoader.dataFormat sont les suivantes : • URLLoaderDataFormat.BINARY : la propriété URLLoader.data contient des données binaires stockées dans un objet ByteArray. • URLLoaderDataFormat.TEXT : la propriété URLLoader.data contient du texte sous forme d'objet String. • URLLoaderDataFormat.VARIABLES : la propriété URLLoader.data contient des variables encodées au format URL issues d'un objet URLVariables. Le code suivant montre comment vous pouvez automatiquement analyser les données chargées dans un objet URLVariables en attribuant à la propriété URLLoader.dataFormat la valeur URLLoaderDataFormat.VARIABLES. package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLLoaderDataFormat; import flash.net.URLRequest; public class URLLoaderDataFormatExample extends Sprite { public function URLLoaderDataFormatExample() { var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/params.txt"); var variables:URLLoader = new URLLoader(); variables.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES; variables.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); try { variables.load(request); } catch (error:Error) { trace("Unable to load URL: " + error); } } private function completeHandler(event:Event):void { var loader:URLLoader = URLLoader(event.target); trace(loader.data.dayNames); } } } Remarque : la valeur par défaut de URLLoader.dataFormat est URLLoaderDataFormat.TEXT. Comme le montre l'exemple suivant, le chargement de données XML à partir d'un fichier externe s'effectue comme le chargement de données URLVariables. Vous pouvez créer une occurrence de URLRequest et une occurrence de URLLoader et vous en servir pour télécharger un document XML distant. Lorsque le fichier est complètement téléchargé, l'événement Event.COMPLETE est distribué et le contenu du fichier externe est converti en occurrence de XML, que vous pouvez analyser avec les méthodes et propriétés XML. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 627 Mise en réseau et techniques de communication package { import flash.display.Sprite; import flash.errors.*; import flash.events.*; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; public class ExternalDocs extends Sprite { public function ExternalDocs() { var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/data.xml"); var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); try { loader.load(request); } catch (error:ArgumentError) { trace("An ArgumentError has occurred."); } catch (error:SecurityError) { trace("A SecurityError has occurred."); } } private function completeHandler(event:Event):void { var dataXML:XML = XML(event.target.data); trace(dataXML.toXMLString()); } } } Communication avec des scripts externes Outre le chargement de fichiers de données externes, la classe URLVariables permet d'envoyer des variables à un script côté serveur et de traiter la réponse du serveur. Cela s'avère utile, par exemple, si vous programmez un jeu et souhaitez envoyer le score de l'utilisateur à un serveur afin de vérifier s'il faut l'ajouter à la liste des scores les plus élevés ; ou encore envoyer les informations de connexion de l'utilisateur au serveur pour validation. Un script côté serveur peut traiter le nom d'utilisateur et le mot de passe, les compare à une base de données et confirmer en retour la validité des informations fournies par l'utilisateur. L'extrait de code ci-après crée un objet URLVariables nommé variables, qui génère une nouvelle variable appelée name. Ensuite, un objet URLRequest est créé pour spécifier l'URL du script côté serveur à laquelle doivent être envoyées les variables. Vous pouvez alors définir la propriété method de l'objet URLRequest pour envoyer les variables sous forme de requête HTTP POST . Pour ajouter l'objet URLVariables à la requête URL, définissez la propriété data de l'objet URLRequest sur l'objet URLVariables créé plus tôt. Enfin, l'occurrence de URLLoader est créée et la méthode URLLoader.load() appelée ; cette dernière lance la requête. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 628 Mise en réseau et techniques de communication var variables:URLVariables = new URLVariables("name=Franklin"); var request:URLRequest = new URLRequest(); request.url = "http://www.[yourdomain].com/greeting.cfm"; request.method = URLRequestMethod.POST; request.data = variables; var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES; loader.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); try { loader.load(request); } catch (error:Error) { trace("Unable to load URL"); } function completeHandler(event:Event):void { trace(event.target.data.welcomeMessage); } Le code suivant reprend le contenu du document Adobe ColdFusion® greeting.cfm utilisé dans l'exemple précédent : welcomeMessage=#UrlEncodedFormat("Welcome, " & Form.name)# Connexion à d'autres occurrences de Flash Player et d'AIR La classe LocalConnection vous permet de communiquer avec différentes occurrences de Flash Player et d'AIR, par exemple un fichier SWF dans un conteneur HTML ou dans un lecteur intégré ou autonome. Vous pouvez ainsi élaborer des applications très polyvalentes, capables de partager des données entre plusieurs occurrences de Flash Player et d'AIR, par exemple des fichiers SWF exécutés dans un navigateur Web ou incorporés dans des applications de bureau. La classe LocalConnection La classe LocalConnection permet de développer des fichiers SWF qui peuvent échanger des instructions avec d'autres fichiers SWF sans utiliser la méthode fscommand() ni JavaScript. Les objets LocalConnection peuvent uniquement communiquer entre des fichiers SWF exécutés sur le même ordinateur client, mais ils peuvent concerner différentes applications. Par exemple, un fichier SWF exécuté dans un navigateur et un fichier SWF de projection peuvent partager des informations, le fichier de projection se chargeant de maintenir les informations locales et le fichier SWF du navigateur se connectant à distance. (Un fichier de projection est un fichier SWF enregistré dans un format tel qu'il peut s'exécuter de manière autonome ; il n'est donc pas nécessaire de disposer de Flash Player pour le lire, car il est incorporé dans le fichier exécutable.) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 629 Mise en réseau et techniques de communication Les objets LocalConnection peuvent être utilisés pour communiquer entre des SWF utilisant différentes versions d'ActionScript : • Les objets LocalConnection créés dans ActionScript 1.0 ou 2.0 peuvent communiquer avec les objets LocalConnection créés dans ActionScript 3.0. • Les objets LocalConnection créés dans ActionScript 1.0 ou 2.0 peuvent communiquer avec les objets LocalConnection créés dans ActionScript 3.0. Flash Player gère automatiquement les communications entre les objets LocalConnection de versions différentes. La meilleure façon d'utiliser un objet LocalConnection est d'autoriser la communication uniquement entre des objets LocalConnection se trouvant dans le même domaine. Ainsi, vous évitez les problèmes de sécurité. Toutefois, si vous devez autoriser la communication entre les domaines, vous pouvez procéder de différentes façons pour implémenter vos mesures de sécurité. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section consacrée au paramètre connectionName de la méthode send(), et aux entrées allowDomain() et domain dans la description de la classe LocalConnection du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Il est possible d'utiliser des objets LocalConnection pour envoyer et recevoir des données au sein d'un fichier SWF unique. Toutefois, Adobe ne recommande pas cette pratique. Vous devriez plutôt utiliser des objets partagés. Les méthodes de rappel peuvent être ajoutées aux objets LocalConnection de trois manières : • Créer des sous-classes de LocalConnection et ajouter des méthodes • Définir la propriété LocalConnection.client sur un objet qui implémente ces méthodes • Créer une classe dynamique qui étend la classe LocalConnection et y joindre dynamiquement des méthodes La première manière d'ajouter des méthodes de rappel est d'étendre la classe LocalConnection. Vous pouvez définir les méthodes au sein de la classe personnalisée, plutôt que de les ajouter dynamiquement à l'occurrence de LocalConnection. Ceci est illustré par le code suivant :. package { import flash.net.LocalConnection; public class CustomLocalConnection extends LocalConnection { public function CustomLocalConnection(connectionName:String) { try { connect(connectionName); } catch (error:ArgumentError) { // server already created/connected } } public function onMethod(timeString:String):void { trace("onMethod called at: " + timeString); } } } Pour créer une nouvelle occurrence de la classe DynamicLocalConnection, vous pouvez utiliser le code suivant : var serverLC:CustomLocalConnection; serverLC = new CustomLocalConnection("serverName"); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 630 Mise en réseau et techniques de communication La deuxième manière d'ajouter des méthodes de rappel consiste à utiliser la propriété LocalConnection.client. Il s'agit de créer une classe personnalisée et d'affecter une nouvelle occurrence à la propriété client, comme le montre le code suivant : var lc:LocalConnection = new LocalConnection(); lc.client = new CustomClient(); La propriété LocalConnection.client indique les méthodes de rappel d'objet à appeler. Dans le code précédent la propriété client était définie sur une nouvelle occurrence de la classe personnalisée CustomClient. La valeur par défaut de la propriété client est l'occurrence de LocalConnection actuelle. Vous pouvez utiliser la propriété client si vous disposez de deux gestionnaires de données dotés du même jeu de méthodes mais qui agissent différemment ; par exemple, dans une application où un bouton situé dans une fenêtre permet d'afficher le contenu d'une deuxième fenêtre. Pour créer la classe CustomClient, vous pouvez utiliser le code suivant : package { public class CustomClient extends Object { public function onMethod(timeString:String):void { trace("onMethod called at: " + timeString); } } } La troisième manière d'ajouter des méthodes de rappel consiste à créer une classe dynamique et d'y joindre dynamiquement des méthodes. Elle se rapproche de l'utilisation de la classe LocalConnection dans les versions précédentes d'ActionScript, comme le montre le code suivant : import flash.net.LocalConnection; dynamic class DynamicLocalConnection extends LocalConnection {} Les méthodes de rappel peuvent être ajoutées dynamiquement à cette classe à l'aide du code suivant : var connection:DynamicLocalConnection = new DynamicLocalConnection(); connection.onMethod = this.onMethod; // Add your code here. public function onMethod(timeString:String):void { trace("onMethod called at: " + timeString); } Cette manière d'ajouter des méthodes de rappel est déconseillée, car le code n'est pas vraiment portable. En outre, cette méthode de création de connexions locales pourrait présenter des problèmes de performance car l'accès aux propriétés dynamiques prend bien plus de temps que l'accès aux propriétés scellées. Envoi de messages entre deux occurrences de Flash Player La classe LocalConnection permet de communiquer entre différentes occurrences de Flash Player et d'Adobe AIR. Par exemple, vous pouvez utiliser plusieurs occurrences de Flash Player sur une même page Web ou vous servir d'une occurrence de Flash Player pour récupérer des données dans une occurrence de Flash Player affichée dans une fenêtre distincte. Le code suivant définit l'objet LocalConnection qui joue le rôle de serveur et accepte les appels entrants en provenance d'autres occurrences de Flash Player : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 631 Mise en réseau et techniques de communication package { import flash.net.LocalConnection; import flash.display.Sprite; public class ServerLC extends Sprite { public function ServerLC() { var lc:LocalConnection = new LocalConnection(); lc.client = new CustomClient1(); try { lc.connect("conn1"); } catch (error:Error) { trace("error:: already connected"); } } } } Ce code crée un objet LocalConnection nommé lc et définit la propriété client sur une classe personnalisée, CustomClient1. Lorsqu'une autre occurrence de Flash Player appelle une méthode dans cette occurrence de LocalConnection, Flash Player recherche la méthode dans la classe CustomClient1. Dès qu'une occurrence de Flash Player se connecte à ce fichier SWF et essaie d'appeler l'une des méthodes de la connexion local, la requête est envoyée à la classe spécifiée par la propriété client, à savoir la classe CustomClient1 : package { import flash.events.*; import flash.system.fscommand; import flash.utils.Timer; public class CustomClient1 extends Object { public function doMessage(value:String = ""):void { trace(value); } public function doQuit():void { trace("quitting in 5 seconds"); this.close(); var quitTimer:Timer = new Timer(5000, 1); quitTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, closeHandler); } public function closeHandler(event:TimerEvent):void { fscommand("quit"); } } } Pour créer un serveur LocalConnection, appelez la méthode LocalConnection.connect() et fournissez un nom de connexion unique. Si une connexion est déjà ouverte avec le nom choisi, une erreur ArgumentError est générée, ce qui indique que la tentative de connexion a échoué parce que l'objet était déjà connecté. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 632 Mise en réseau et techniques de communication L'extrait de code suivant illustre comment créer une nouvelle connexion de socket appelée conn1 : try { connection.connect("conn1"); } catch (error:ArgumentError) { trace("Error! Server already exists\n"); } La connexion au fichier SWF principal à partir d'un fichier SWF secondaire nécessite que vous créiez un objet LocalConnection dans l'objet LocalConnection d'envoi, puis que vous appeliez la méthode LocalConnection.send() avec le nom de la connexion et le nom de la méthode à exécuter. Par exemple, pour connecter un objet LocalConnection créé précédemment, vous pouvez utiliser le code suivant : sendingConnection.send("conn1", "doQuit"); Ce code établit une connexion conn1 à l'objet LocalConnection existant, puis appelle la méthode doQuit() dans le fichier SWF distant. Si vous souhaitez envoyer des paramètres au fichier SWF distant, spécifiez les arguments supplémentaires après le nom de la méthode send(), comme le montre l'extrait de code suivant : sendingConnection.send("conn1", "doMessage", "Hello world"); Connexion à des documents SWF de domaines différents Pour autoriser uniquement les communications issues de domaines précis, appelez la méthode allowDomain() ou allowInsecureDomain() de la classe LocalConnection et transmettez la liste des domaines autorisés à accéder à cet objet LocalConnection. Dans les versions antérieures d'ActionScript, LocalConnection.allowDomain() et LocalConnection.allowInsecureDomain() étaient des méthodes de rappel que les développeurs devaient implémenter et qui devaient renvoyer une valeur booléenne. Dans ActionScript 3.0, LocalConnection.allowDomain() et LocalConnection.allowInsecureDomain() sont deux méthodes intégrées, que les développeurs peuvent appeler de la même façon que Security.allowDomain() et Security.allowInsecureDomain(), en transmettant un ou plusieurs noms de domaines à autoriser. Deux valeurs spéciales peuvent être transmises aux méthodes LocalConnection.allowDomain() et LocalConnection.allowInsecureDomain() : * et localhost. L'astérisque (*) permet d'accéder à tous les domaines. La chaîne localhost permet d'appeler le fichier SWF à partir des fichiers SWF installés localement. Dans Flash Player 8, des restrictions de sécurité relatives aux fichiers SWF locaux ont été introduites. Un fichier SWF autorisé à accéder à Internet n'a pas accès au système de fichiers local. Si vous spécifiez localhost, tout fichier SWF local peut accéder à ce fichier SWF. Si la méthode LocalConnection.send() tente de communiquer avec un fichier SWF à partir d'un sandbox de sécurité auquel le code d'appel n'a pas accès, un événement securityError (SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR) est distribué. Pour résoudre l'erreur, vous pouvez spécifier le domaine de l'appelant dans la méthode LocalConnection.allowDomain() de la cible. Si vous implémentez la communication uniquement entre les fichiers SWF du même domaine, vous pouvez spécifier un paramètre connectionName qui ne commence pas par un trait de soulignement (_) et ne renvoie pas à un nom de domaine (par exemple myDomain:connectionName). Utilisez la même chaîne dans la commande LocalConnection.connect(connectionName). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 633 Mise en réseau et techniques de communication Si vous implémentez la communication entre les fichiers SWF de différents domaines, spécifiez un paramètre connectionName qui commence par un trait de soulignement. L'ajout d'un trait de soulignement améliore la portabilité entre domaines du fichier SWF contenant l'objet LocalConnection de réception. Les cas de figure possibles sont les suivants : • Si la chaîne associée à connectionName ne commence pas par un trait de soulignement, Flash Player ajoute un préfixe au nom de superdomaine et deux-points (par exemple, myDomain:connectionName). Vous avez ainsi la garantie que votre connexion n'entrera pas en conflit avec les connexions de même nom dans d'autres domaines, mais tous les objets LocalConnection d'envoi doivent spécifier ce superdomaine (par exemple, myDomain:connectionName). Si le fichier SWF associé à l'objet LocalConnection de réception est déplacé vers un autre domaine, le lecteur modifie le préfixe afin qu'il reflète le nouveau superdomaine (par exemple, anotherDomain:connectionName). Tous les objets LocalConnection d'envoi doivent être modifiés manuellement pour pointer vers le nouveau superdomaine. • Si la chaîne associée à connectionName commence par un trait de soulignement (par exemple, _connectionName), Flash Player ne lui ajoute pas de préfixe. Cela signifie que les objets LocalConnection de réception et d'envoi utilisent des chaînes identiques pour connectionName. Si l'objet de réception utilise LocalConnection.allowDomain() pour spécifier que les connexions seront acceptées à partir de tous les domaines, le fichier SWF contenant l'objet LocalConnection de réception peut être déplacé vers un autre domaine, sans qu'il soit nécessaire de modifier les objets LocalConnection d'envoi. Connexions socket Il existe deux types de connexion socket différents dans ActionScript 3.0 : les connexions socket XML et les connexions socket binaires. Un socket XML vous permet de vous connecter à un serveur distant et de créer une connexion serveur qui reste ouverte jusqu'à sa fermeture explicite. Vous pouvez ainsi échanger des données XML entre un serveur et un client sans avoir à ouvrir à chaque fois une nouvelle connexion serveur. Autre avantage de l'utilisation d'un serveur socket XML : l'utilisateur n'a pas besoin de demander explicitement les données. Vous pouvez envoyer des données du serveur sans requête préalable, et ce à chaque client connecté au serveur socket XML. Les connexions de socket XML nécessitent la présence d'un fichier de régulation des sockets sur le serveur cible. Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721 et « Connexion aux sockets » à la page 736. Une connexion socket binaire est semblable à un socket XML à la différence que le client et le serveur n'ont pas besoin d'échanger obligatoirement des paquets XML. La connexion peut en effet transférer des données au format binaire. Vous pouvez ainsi vous connecter à une large gamme de services, notamment des serveurs de messagerie (POP3, SMTP et IMAP) et d'informations (NNTP). La classe Socket Nouveauté d'ActionScript 3.0, la classe Socket permet au code d'établir des connexions socket et de lire et d'écrire des données binaires brutes. Elle est semblable à la classe XMLSocket mais n'impose pas de contrainte quant au format des données reçues ou transmises. La classe Socket est utile si vous utilisez des serveurs faisant appel à des protocoles binaires. Grâce aux connexions socket binaires, vous pouvez écrire du code permettant l'interaction entre différents protocoles Internet, par exemple POP3, SMTP, IMAP et NNTP. En échange, cela permet à Flash Player de se connecter à des serveurs de messagerie et d'informations. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 634 Mise en réseau et techniques de communication Flash Player peut communiquer directement avec un serveur en utilisant directement le protocole binaire de ce serveur. Certains serveurs utilisent l'ordre d'octets « gros-boutiste », d'autres l'ordre « petit-boutiste ». La plupart des serveurs sur Internet utilise l'ordre gros-boutiste car il s'agit de l'ordre d'octets du réseau. L'ordre petit-boutiste s'est répandu en raison de son utilisation par l'architecture Intel® x86. Vous devez utiliser l'ordre d'octets correspondant au serveur qui envoie et reçoit les données. Toutes les opérations sont effectuées par les interfaces IDataInput et IDataOutput, et les classes qui les implémentent (ByteArray, Socket et URLStream) sont par défaut encodées au format gros-boutiste (l'octet le plus significatif en premier). On vise ainsi à respecter Java et l'ordre d'octets officiel des réseaux. Pour modifier l'ordre d'octets à utiliser, vous pouvez définir la propriété endian sur Endian.BIG_ENDIAN ou Endian.LITTLE_ENDIAN. La classe Socket hérite de toutes les méthodes implémentées par les interfaces IDataInput et IDataOutput (dans le package flash.utils). Ces méthodes sont à utiliser pour l'écriture et la lecture de la classe Socket. La classe XMLSocket ActionScript fournit une classe XMLSocket intégrée qui vous permet d'établir une connexion continue avec un serveur. Cette connexion ouverte supprime les périodes d'attente et sert souvent dans des applications en temps réel telles que les dialogues en ligne ou les jeux multijoueurs. Une solution de dialogue en ligne par HTTP classique interroge fréquemment le serveur et télécharge les nouveaux messages à l'aide d'une requête HTTP. Par contraste, une solution de dialogue en ligne XMLSocket maintient une connexion ouverte avec le serveur, permettant à celui-ci d'envoyer immédiatement les messages entrants sans requête du client. Pour créer une connexion socket, vous devez créer une application côté serveur qui attendra la requête de connexion socket et enverra une réponse au fichier SWF. Ce type d'application côté serveur peut être écrit dans un langage tel que Java, Python ou Perl. Pour utiliser la classe XMLSocket, l'ordinateur serveur doit exécuter un démon capable de lire le protocole utilisé par la classe XMLSocket. Le protocole est décrit dans la liste suivante : • Les messages XML sont envoyés via une connexion socket à flux TCP/IP bidirectionnel simultané. • Chaque message XML est un document XML complet, terminé par un octet nul (0). • Un nombre illimité de messages XML peut être envoyé et reçu via une connexion XMLSocket. La classe XMLSocket ne peut pas automatiquement emprunter un tunnel à travers les pare-feux car, contrairement au protocole RTMP (Real-Time Messaging Protocol), le XMLSocket n'a pas de capacité de tunneling HTTP. Si vous devez utiliser le tunneling HTTP, envisagez l'emploi de Flash Remoting ou Flash Media Server (qui prend en charge RTMP). Remarque : la configuration d'un serveur en vue de la communication avec un objet XMLSocket peut être difficile à réaliser. Si votre application ne nécessite pas d'interactivité en temps réel, utilisez la classe URLLoader, plutôt que la classe XMLSocket. Vous pouvez utiliser les méthodes XMLSocket.connect() et XMLSocket.send() de la classe XMLSocket pour transférer un objet XML vers et à partir d'un serveur sur une connexion socket. La méthode XMLSocket.connect() établit une connexion socket avec le port d'un serveur Web. La méthode XMLSocket.send() transmet un objet XML au serveur spécifié dans la connexion socket. Lorsque vous invoquez la méthode XMLSocket.connect(), Flash Player ouvre une connexion TCP/IP avec le serveur et garde cette connexion ouverte jusqu'à ce que l'un des événements suivants se produise : • La méthode XMLSocket.close() de la classe XMLSocket est appelée. • Il n'existe plus aucune référence à l'objet XMLSocket. • Flash Player se ferme. • La connexion est interrompue (le modem est déconnecté, par exemple). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 635 Mise en réseau et techniques de communication Création et connexion à un serveur socket XML Java Le code suivant illustre un simple serveur XMLSocket écrit en langage Java qui accepte les connexion entrantes et affichent les messages reçus dans la fenêtre d'invite de commande. Par défaut, un nouveau serveur est créé sur le port 8080 de votre machine locale, mais vous pouvez spécifier un numéro de port différent en lançant le serveur à partir de la ligne de commande. Créez un document texte et ajoutez-y le code suivant : import java.io.*; import java.net.*; class SimpleServer { private static SimpleServer server; ServerSocket socket; Socket incoming; BufferedReader readerIn; PrintStream printOut; public static void main(String[] args) { int port = 8080; try { port = Integer.parseInt(args[0]); } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { // Catch exception and keep going. } server = new SimpleServer(port); } private SimpleServer(int port) { System.out.println(">> Starting SimpleServer"); try { socket = new ServerSocket(port); incoming = socket.accept(); readerIn = new BufferedReader(new InputStreamReader(incoming.getInputStream())); printOut = new PrintStream(incoming.getOutputStream()); printOut.println("Enter EXIT to exit.\r"); out("Enter EXIT to exit.\r"); boolean done = false; while (!done) { String str = readerIn.readLine(); if (str == null) { done = true; } else { PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 636 Mise en réseau et techniques de communication out("Echo: " + str + "\r"); if(str.trim().equals("EXIT")) { done = true; } } incoming.close(); } } catch (Exception e) { System.out.println(e); } } private void out(String str) { printOut.println(str); System.out.println(str); } } Enregistrez le document sur le disque dur sous le nom SimpleServer.java et compilez-le à l'aide d'un compilateur Java, qui crée un fichier de classe Java nommé SimpleServer.class. Vous pouvez lancer le serveur XMLSocket via la ligne de commande en tapant java SimpleServer. Le fichier SimpleServer.class peut se situer à tout emplacement sur l'ordinateur local ou le réseau ; il n'est pas nécessaire de le placer dans le répertoire racine du serveur Web. Si vous ne pouvez pas lancer le serveur parce que des fichiers ne se trouvent pas dans le chemin de classe Java, essayez de le faire avec java -classpath. SimpleServer. Pour établir une connexion au serveur XMLSocket à partir de votre application ActionScript, vous devez créer une nouvelle occurrence de la classe XMLSocket et appeler la méthode XMLSocket.connect() tout en transférant le nom d'hôte et le numéro de port, comme suit : var xmlsock:XMLSocket = new XMLSocket(); xmlsock.connect("127.0.0.1", 8080); Dès que vous recevez des données du serveur, l'événement data (flash.events.DataEvent.DATA) est distribué : xmlsock.addEventListener(DataEvent.DATA, onData); private function onData(event:DataEvent):void { trace("[" + event.type + "] " + event.data); } Pour envoyer des données au serveur XMLSocket, utilisez la méthode XMLSocket.send() et transmettez un objet XML ou une chaîne. Flash Player convertit le paramètre fourni en objet String et envoie au serveur XMLSocket son contenu suivi d'un octet nul (0) : xmlsock.send(xmlFormattedData); La méthode XMLSocket.send() ne renvoie pas de valeur indiquant si les données ont bien été transmises. Si une erreur se produit pendant la tentative d'envoi des données, une erreur IOError est renvoyée. Chaque message que vous envoyez au serveur socket doit se terminer par un caractère de changement de ligne (\n). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 637 Mise en réseau et techniques de communication Stockage des données locales Un objet partagé, parfois appelé cookie Flash, est un fichier de données qui peut être créé sur votre ordinateur par les sites que vous visitez. Les objets partagés servent le plus souvent à améliorer votre navigation sur le Web, par exemple en vous permettant de personnaliser l'aspect d'un site Web que vous consultez fréquemment. Pris isolément, les objets partagés ne peuvent interagir avec les données de votre ordinateur. Point important : les objets partagés ne peuvent en aucun cas accéder à votre adresse électronique (ou autre information personnelle) ni la conserver sans votre consentement formel. Il est possible de créer des occurrences d'objets partagés à l'aide des méthodes statiques SharedObject.getLocal() ou SharedObject.getRemote(). La méthode getLocal() essaie de charger un objet partagé persistant localement, disponible uniquement sur le client actuel. A l'inverse, la méthode getRemote() tente de charger un objet partagé distant, susceptible d'être partagé par plusieurs clients au moyen d'un serveur tel que Flash Media Server. S'il n'existe aucun objet partagé local ou distant, les méthodes getLocal() et getRemote() créent une nouvelle occurrence de SharedObject. Le code suivant essaie de charger un objet partagé local nommé test. Si cet objet n'existe pas, un objet partagé est créé avec le même nom. var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test"); trace("SharedObject is " + so.size + " bytes"); Si aucun objet partagé nommé test n'est trouvé, un objet est créé, d'une taille de 0 octet. Si l'objet partagé existait précédemment, sa taille actuelle (en octets) est rétablie. Vous pouvez stocker des données dans un objet partagé en attribuant des valeurs à l'objet de données, comme le montre l'exemple suivant : var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test"); so.data.now = new Date().time; trace(so.data.now); trace("SharedObject is " + so.size + " bytes"); S'il existe déjà un objet partagé nommé test avec le paramètre now, la valeur existante est remplacée. La propriété SharedObject.size vous permet de déterminer si un objet partagé existe déjà, comme illustré ci-après : var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test"); if (so.size == 0) { // Shared object doesn't exist. trace("created..."); so.data.now = new Date().time; } trace(so.data.now); trace("SharedObject is " + so.size + " bytes"); Le code précédent utilise le paramètre size afin de déterminer si l'occurrence d'objet partagé du nom spécifié existe déjà. Si vous testez le code suivant, vous remarquerez qu'à chaque exécution, l'objet partagé est recréé. Pour enregistrer un objet partagé sur le disque dur de l'utilisateur, vous devez explicitement appeler la méthode SharedObject.flush(), comme dans l'exemple ci-après : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 638 Mise en réseau et techniques de communication var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test"); if (so.size == 0) { // Shared object doesn't exist. trace("created..."); so.data.now = new Date().time; } trace(so.data.now); trace("SharedObject is " + so.size + " bytes"); so.flush(); Si vous utilisez la méthode flush() pour écrire des objets partagés sur le disque dur de l'ordinateur, vous devez vérifier avec soin si l'utilisateur a explicitement désactivé le stockage local à l'aide du Gestionnaire de paramètres de Flash Player (www.macromedia.com/support/documentation/fr/flashplayer/help/settings_manager07.html), comme illustré dans cet exemple : var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test"); trace("Current SharedObject size is " + so.size + " bytes."); so.flush(); Il est possible de récupérer des valeurs dans un objet partagé en spécifiant le nom de la propriété dans la propriété data de l'objet partagé. Par exemple, si vous exécutez le code suivant, Flash Player affiche depuis combien de minutes l'occurrence de SharedObject a été créée : var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test"); if (so.size == 0) { // Shared object doesn't exist. trace("created..."); so.data.now = new Date().time; } var ageMS:Number = new Date().time - so.data.now; trace("SharedObject was created " + Number(ageMS / 1000 / 60).toPrecision(2) + " minutes ago"); trace("SharedObject is " + so.size + " bytes"); so.flush(); A la première exécution du code précédent, une nouvelle occurrence de SharedObject appelée test est créée, avec une taille initiale de 0 octet. Parce que la taille initiale est nulle, l'instruction if renvoie la valeur true et une nouvelle propriété now est ajoutée à l'objet partagé local. L'ancienneté de l'objet partagé est calculée par soustraction de la valeur de la propriété now de l'heure actuelle. A chaque exécution suivante du code ci-dessus, la taille de l'objet partagé doit être supérieure à zéro ; le code peut effectuer un suivi du nombre de minutes écoulées depuis la création de l'objet partagé. Affichage du contenu d'un objet partagé Des valeurs sont stockées dans un objet partagé, au sein de la propriété data. Vous pouvez passer en boucle chaque valeur d'une occurrence d'objet partagé à l'aide de la boucle for..in, comme le montre l'exemple suivant : var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("test"); so.data.hello = "world"; so.data.foo = "bar"; so.data.timezone = new Date().timezoneOffset; for (var i:String in so.data) { trace(i + ":\t" + so.data[i]); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 639 Mise en réseau et techniques de communication Création d'un SharedObject sécurisé Lorsque vous créez un SharedObject local ou distant à l'aide de getLocal() ou getRemote(), un paramètre facultatif nommé secure détermine si l'accès à l'objet partagé se limite aux fichiers SWF diffusés via une connexion HTTPS. Si ce paramètre a la valeur true et que votre fichier SWF est diffusé sur HTTPS, Flash Player crée un nouvel objet sécurisé ou obtient une référence à un objet partagé sécurisé existant. Cet objet partagé sécurisé peut uniquement être lu ou écrit par des fichiers SWF reçus via des connexions HTTPS appelant SharedObject.getLocal() avec le paramètre secure réglé sur true. Si ce paramètre a la valeur false et que votre fichier SWF est diffusé sur HTTPS, Flash Player crée un nouvel objet partagé ou obtient une référence à un objet partagé existant. Cet objet partagé peut être lu ou écrit par des fichiers SWF reçus via des connexions autres que HTTPS. Si votre fichier SWF est diffusé via une connexion autre que HTTPS et que vous essayez de régler ce paramètre sur true, la création d'un objet partagé (ou l'accès à un objet partagé sécurisé précédemment créé) échoue, une erreur est renvoyée et l'objet partagé devient null. Si vous tentez d'exécuter l'extrait de code suivant à partir d'un connexion non HTTPS, la méthode SharedObject.getLocal() renvoie une erreur : try { var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("contactManager", null, true); } catch (error:Error) { trace("Unable to create SharedObject."); } Quelle que soit la valeur de ce paramètre, les objets partagés créés sont comptabilisés dans la quantité d'espace disque total autorisée pour un domaine. Utilisation des fichiers de données Un objet FileReference représente un fichier de données stocké sur un client ou un serveur. Les méthodes de la classe FileReference permettent à votre application de charger et d'enregistrer localement des fichiers de données et de transférer ces derniers entre la machine locale et un serveur distant. La classe FileReference propose deux approches distinctes pour charger, transférer et enregistrer les fichiers de données. Depuis qu'elle a été introduite, la classe FileReference inclut la méthode browse(), qui permet à l'utilisateur de sélectionner un fichier, la méthode upload(), qui permet de transférer les données du fichier à un serveur distant, et la méthode download(), permettant d'extraire ces données du serveur en vue de les enregistrer dans un fichier local. A partir de Flash Player 10 et Adobe AIR 1.5, la classe FileReference dispose des méthodes load() et save() qui vous permettent d'accéder aux fichiers locaux et de les enregistrer directement. L'utilisation de ces méthodes est similaire aux méthodes du même nom dont disposent les classes URLLoader et Loader. Cette section aborde les deux utilisations de la classe FileReference. Remarque : le moteur d'exécution AIR fournit d'autres classes (intégrées au package flash.filesystem) pour la manipulation des fichiers et du système de fichiers local. Les classes flash.filesystem proposent davantage de fonctionnalités que la classe FileReference, mais elles ne sont prises en charge que par AIR et non par Flash Player. Classe FileReference Chaque objet FileReference se réfère à un fichier de données local hébergé sur la machine locale. Les propriétés de la classe FileReference contiennent des informations sur la taille, le type, le nom, l'extension, le créateur, la date de création et la date de modification du fichier. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 640 Mise en réseau et techniques de communication Remarque : la propriété creator est prise en charge sous Mac OS uniquement. Toutes les autres plates-formes renvoient la valeur null. Remarque : la propriété extension n'est prise en charge que par le moteur d'exécution AIR. Pour créer une occurrence de la classe FileReference, procédez comme suit, au choix : • Utilisez l'opérateur new, comme indiqué dans le code suivant : import flash.net.FileReference; var fileRef:FileReference = new FileReference(); • Appelez la méthode FileReferenceList.browse(), qui ouvre une boîte de dialogue et invite l'utilisateur à sélectionner un ou plusieurs fichiers à télécharger. Elle crée ensuite un tableau d'objets FileReference si l'utilisateur réussit à sélectionner un ou plusieurs fichiers. Une fois l'objet FileReference créé, vous pouvez procéder comme suit : • Appelez la méthode FileReference.browse(), qui ouvre une boîte de dialogue et invite l'utilisateur à sélectionner un fichier unique dans le système de fichiers local. Cette opération est généralement effectuée avant un nouvel appel de la méthode FileReference.upload() pour télécharger le fichier sur un serveur distant ou un appel de la méthode FileReference.load() pour ouvrir un fichier local. • Appelez la méthode FileReference.download(). Elle ouvre une boîte de dialogue qui permet à l'utilisateur de sélectionner l'emplacement d'enregistrement d'un nouveau fichier. Elle télécharge ensuite les données du serveur et les stocke dans le nouveau fichier. • Appelez la méthode FileReference.load(). Cette méthode commence le chargement de données à partir d'un fichier précédemment sélectionné à l'aide de la méthode browse(). Il est impossible d'appeler la méthode load() tant que l'opération browse() n'est pas terminée (c'est-à-dire lorsque l'utilisateur sélectionne un fichier). • Appelez la méthode FileReference.save(). Cette méthode ouvre une boîte de dialogue et invite l'utilisateur à sélectionner un emplacement de fichier unique sur le système de fichiers local. Elle permet ensuite d'enregistrer les données à l'emplacement spécifié. Remarque : vous ne pouvez exécuter qu'une seule méthode browse(), download() ou save() à la fois, car une seule boîte de dialogue peut être ouverte à un moment donné. Les propriétés de l'objet FileReference, telles que name, size ou modificationDate, ne sont pas renseignées tant que l'un des événements suivants ne s'est pas produit : • La méthode FileReference.browse() ou FileReferenceList.browse() a été appelée et l'utilisateur a sélectionné un fichier dans la boîte de dialogue. • La méthode FileReference.download() a été appelée et l'utilisateur a stipulé un nouvel emplacement de fichier par le biais de la boîte de dialogue. Remarque : lors d'un téléchargement, seule la propriété FileReference.name est renseignée avant la fin du téléchargement. Une fois que le fichier est téléchargé, toutes les propriétés sont disponibles. Lors de l'exécution des appels de la méthode FileReference.browse(), FileReferenceList.browse(), FileReference.download(), FileReference.load() ou FileReference.save(), la plupart des lecteurs poursuivent la lecture du fichier SWF, ainsi que la distribution d'événements et l'exécution du code. Pour les opérations de chargement ou téléchargement, un fichier SWF peut uniquement accéder aux fichiers de son propre domaine, ce qui comprend tous les domaines spécifiés par un fichier de régulation. Vous devez placer un fichier de régulation sur le serveur contenant le fichier, si ce serveur ne se trouve pas sur le même domaine que le fichier SWF ayant initié le chargement ou le téléchargement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 641 Mise en réseau et techniques de communication Chargement de données à partir d'un fichier La méthode FileReference.load() vous permet de charger des données en mémoire à partir d'un fichier local. Votre code doit tout d'abord appeler la méthode FileReference.browse() pour que l'utilisateur puisse sélectionner le fichier à charger. La méthode FileReference.load() renvoie une valeur immédiatement après avoir été appelée, mais les données en cours de chargement ne sont pas disponibles tout de suite. L'objet FileReference distribue des événements pour appeler les méthodes d'écouteur à chaque étape du processus de chargement. L'objet FileReference distribue les événements suivants pendant le processus de chargement. • Evénement open (Event.OPEN) : distribué lorsque l'opération de chargement commence. • Evénement progress (ProgressEvent.PROGRESS) : distribué régulièrement lorsque le fichier lit des octets de données. • Evénement complete (Event.COMPLETE) : distribué en cas de réussite de l'opération de chargement. • Evénement ioError (IOErrorEvent.IO_ERROR) : distribué si le processus de chargement échoue en raison d'une erreur d'entrée/sortie lors de l'ouverture ou de la lecture des données du fichier. Une fois que l'objet FileReference distribue l'événement complete, il est possible d'accéder aux données chargées comme un élément ByteArray dans la propriété data de l'objet FileReference. L'exemple suivant indique comment inviter l'utilisateur à sélectionner un fichier, puis à charger les données de ce dernier en mémoire : package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.net.FileFilter; import flash.net.FileReference; import flash.net.URLRequest; import flash.utils.ByteArray; public class FileReferenceExample1 extends Sprite { private var fileRef:FileReference; public function FileReferenceExample1() { fileRef = new FileReference(); fileRef.addEventListener(Event.SELECT, onFileSelected); fileRef.addEventListener(Event.CANCEL, onCancel); fileRef.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError); fileRef.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onSecurityError); var textTypeFilter:FileFilter = new FileFilter("Text Files (*.txt, *.rtf)", "*.txt;*.rtf"); fileRef.browse([textTypeFilter]); } public function onFileSelected(evt:Event):void { fileRef.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onProgress); fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); fileRef.load(); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 642 Mise en réseau et techniques de communication public function onProgress(evt:ProgressEvent):void { trace("Loaded " + evt.bytesLoaded + " of " + evt.bytesTotal + " bytes."); } public function onComplete(evt:Event):void { trace("File was successfully loaded."); trace(fileRef.data); } public function onCancel(evt:Event):void { trace("The browse request was canceled by the user."); } public function onIOError(evt:IOErrorEvent):void { trace("There was an IO Error."); } public function onSecurityError(evt:Event):void { trace("There was a security error."); } } } Le code d'exemple crée tout d'abord l'objet FileReference nommé fileRef, puis appelle sa méthode browse(). Une boîte de dialogue s'ouvre et l'utilisateur est invité à sélectionner un fichier. Une fois le fichier sélectionné, la méthode onFileSelected() est appelée. Cette méthode ajoute des écouteurs aux événements progress et complete, puis appelle la méthode load() de l'objet FileReference. Les autres méthodes de gestionnaire de cet exemple se contentent de générer des messages qui indiquent le déroulement de l'opération de chargement. Une fois le chargement terminé, l'application affiche le contenu du fichier chargé à l'aide de la méthode trace(). Enregistrement de données dans des fichiers locaux La méthode FileReference.save() vous permet d'enregistrer des données dans un fichier local. Elle commence par ouvrir une boîte de dialogue qui permet à l'utilisateur d'entrer un nouveau nom de fichier et l'emplacement d'enregistrement du fichier. Une fois le nom de fichier et l'emplacement sélectionnés, les données sont écrites dans le nouveau fichier. Lorsque le fichier est enregistré, les propriétés de l'objet FileReference sont renseignées à partir des propriétés du fichier local. Remarque : votre code ne doit appeler la méthode FileReference.save() qu'en réponse à un événement utilisateur, tel qu'un gestionnaire associé à un événement de type clic de souris ou pression de touche. Dans le cas contraire, une erreur est renvoyée. La méthode FileReference.save() est renvoyée juste après son appel. L'objet FileReference distribue ensuite des événements pour appeler les méthodes d'écouteur à chaque étape du processus d'enregistrement de fichier. L'objet FileReference distribue les événements suivants au cours du processus d'enregistrement de fichier : • Evénement select (Event.SELECT) : distribué lorsque l'utilisateur indique l'emplacement et le nom du nouveau fichier à enregistrer. • Evénement cancel (Event.CANCEL) : distribué lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Annuler dans la boîte de dialogue. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 643 Mise en réseau et techniques de communication • Evénement open (Event.OPEN) : distribué lorsque l'opération d'enregistrement commence. • Evénement progress (ProgressEvent.PROGRESS) : distribué régulièrement pendant l'enregistrement des octets de données dans le fichier. • Evénement complete (Event.COMPLETE) : distribué en cas de réussite de l'opération d'enregistrement. • Evénement ioError (IOErrorEvent.IO_ERROR) : distribué si le processus d'enregistrement échoue en raison d'une erreur d'entrée/sortie lors d'une tentative d'enregistrement des données dans le fichier. Le type d'objet transmis dans le paramètre data de la méthode FileReference.save() détermine le mode d'écriture des données dans le fichier : • S'il s'agit d'une valeur String, les données sont enregistrées en tant que fichier texte à l'aide de l'encodage UTF-8. • S'il s'agit d'un objet XML, elles sont écrites dans un fichier XML en conservant l'ensemble du formatage. • S'il s'agit d'un objet ByteArray, leur contenu est écrit directement dans le fichier sans conversion. • S'il s'agit d'un autre type d'objet, la méthode FileReference.save() appelle la méthode toString() de l'objet, puis enregistre la valeur String résultante dans un fichier texte UTF-8. S'il est impossible d'appeler la méthode toString() de l'objet, une erreur est renvoyée. Si la valeur du paramètre data est null, une erreur est renvoyée. Le code suivant étend l'exemple précédent pour la méthode FileReference.load(). Une fois les données lues dans le fichier, cet exemple invite l'utilisateur à entrer un nom de fichier, puis enregistre les données dans un nouveau fichier : package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.net.FileFilter; import flash.net.FileReference; import flash.net.URLRequest; import flash.utils.ByteArray; public class FileReferenceExample2 extends Sprite { private var fileRef:FileReference; public function FileReferenceExample2() { fileRef = new FileReference(); fileRef.addEventListener(Event.SELECT, onFileSelected); fileRef.addEventListener(Event.CANCEL, onCancel); fileRef.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onIOError); fileRef.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, onSecurityError); var textTypeFilter:FileFilter = new FileFilter("Text Files (*.txt, *.rtf)", "*.txt;*.rtf"); fileRef.browse([textTypeFilter]); } public function onFileSelected(evt:Event):void { fileRef.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onProgress); fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); fileRef.load(); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 644 Mise en réseau et techniques de communication public function onProgress(evt:ProgressEvent):void { trace("Loaded " + evt.bytesLoaded + " of " + evt.bytesTotal + " bytes."); } public function onCancel(evt:Event):void { trace("The browse request was canceled by the user."); } public function onComplete(evt:Event):void { trace("File was successfully loaded."); fileRef.removeEventListener(Event.SELECT, onFileSelected); fileRef.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onProgress); fileRef.removeEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); fileRef.removeEventListener(Event.CANCEL, onCancel); saveFile(); } public function saveFile():void { fileRef.addEventListener(Event.SELECT, onSaveFileSelected); fileRef.save(fileRef.data,"NewFileName.txt"); } public function onSaveFileSelected(evt:Event):void { fileRef.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onSaveProgress); fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, onSaveComplete); fileRef.addEventListener(Event.CANCEL, onSaveCancel); } public function onSaveProgress(evt:ProgressEvent):void { trace("Saved " + evt.bytesLoaded + " of " + evt.bytesTotal + " bytes."); } public function onSaveComplete(evt:Event):void { trace("File saved."); fileRef.removeEventListener(Event.SELECT, onSaveFileSelected); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 645 Mise en réseau et techniques de communication fileRef.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onSaveProgress); fileRef.removeEventListener(Event.COMPLETE, onSaveComplete); fileRef.removeEventListener(Event.CANCEL, onSaveCancel); } public function onSaveCancel(evt:Event):void { trace("The save request was canceled by the user."); } public function onIOError(evt:IOErrorEvent):void { trace("There was an IO Error."); } public function onSecurityError(evt:Event):void { trace("There was a security error."); } } } Lorsque toutes les données du fichier ont été chargées, la méthode onComplete() est appelée. La méthode onComplete() supprime les écouteurs associés aux événements de chargement, puis appelle la méthode saveFile(). La méthode saveFile() appelle la méthode FileReference.save(), qui ouvre une nouvelle boîte de dialogue dans laquelle l'utilisateur entre un nouveau nom de fichier et l'emplacement d'enregistrement de ce dernier. Les autres méthodes d'écouteur d'événement tracent le déroulement du processus d'enregistrement du fichier jusqu'à ce qu'il soit terminé. Chargement de fichiers sur un serveur Pour charger des fichiers sur un serveur, commencez par appeler la méthode browse() pour permettre à l'utilisateur de sélectionner un ou plusieurs fichiers. Après l'appel de la méthode FileReference.upload(), le fichier sélectionné est transféré sur le serveur. Si l'utilisateur sélectionne plusieurs fichiers à l'aide de la méthode FileReferenceList.browse(), Flash Player crée un tableau de fichiers sélectionnés appelé FileReferenceList.fileList. Vous pouvez alors utiliser la méthode FileReference.upload() pour charger chaque fichier individuellement. Remarque : l'utilisation de la méthode FileReference.browse() ne vous permet de charger qu'un seul fichier à la fois. Pour que l'utilisateur puisse charger plusieurs fichiers, vous devez utiliser la méthode FileReferenceList.browse(). Par défaut, la boîte de dialogue de sélection de fichiers du système d'exploitation permet à l'utilisateur de choisir tout type de fichier sur l'ordinateur local. Les développeurs peuvent toutefois filtrer les types de fichier à l'aide de la classe FileFilter, en transmettant un tableau d'occurrences de filtres de fichiers à la méthode browse() : var imageTypes:FileFilter = new FileFilter("Images (*.jpg, *.jpeg, *.gif, *.png)", "*.jpg; *.jpeg; *.gif; *.png"); var textTypes:FileFilter = new FileFilter("Text Files (*.txt, *.rtf)", "*.txt; *.rtf"); var allTypes:Array = new Array(imageTypes, textTypes); var fileRef:FileReference = new FileReference(); fileRef.browse(allTypes); Une fois que l'utilisateur a sélectionné les fichiers et cliqué sur le bouton Ouvrir du sélecteur de fichier du système, l'événement Event.SELECT est distribué. Si vous utilisez la méthode FileReference.browse() pour sélectionner le fichier à charger, vous devez utiliser le code suivant pour envoyer le fichier au serveur Web : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 646 Mise en réseau et techniques de communication var fileRef:FileReference = new FileReference(); fileRef.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler); fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); try { var success:Boolean = fileRef.browse(); } catch (error:Error) { trace("Unable to browse for files."); } function selectHandler(event:Event):void { var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/fileUploadScript.cfm") try { fileRef.upload(request); } catch (error:Error) { trace("Unable to upload file."); } } function completeHandler(event:Event):void { trace("uploaded"); } Avec la méthode FileReference.upload(), vous pouvez envoyer des données au serveur en utilisant les propriétés URLRequest.method et URLRequest.data en vue d'envoyer des variables à l'aide de la méthode POST ou GET. Si vous tentez de charger un fichier à l'aide de la méthode FileReference.upload(), il est possible que les événements suivants soient distribués : • Evénement open (Event.OPEN) : distribué lorsque l'opération de chargement commence. • Evénement progress (ProgressEvent.PROGRESS) : distribué régulièrement pendant le chargement des octets de données du fichier. • Evénement complete (Event.COMPLETE) : distribué en cas de réussite de l'opération de chargement. • Evénement httpStatus (HTTPStatusEvent.HTTP_STATUS) : distribué lorsque le processus de chargement échoue en raison d'une erreur HTTP. • Evénement httpResponseStatus (HTTPStatusEvent.HTTP_RESPONSE_STATUS) : distribué si un appel de la méthode upload() ou uploadUnencoded() tente d'accéder aux données via HTTP, et si Adobe AIR est capable de détecter et de renvoyer le code d'état de la requête. • Evénement securityError (SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR) : distribué lorsqu'une opération de chargement échoue en raison d'une violation de la sécurité. • Evénement uploadCompleteData (DataEvent.UPLOAD_COMPLETE_DATA) : distribué après réception des données par le serveur suite à un chargement réussi. • Evénement ioError (IOErrorEvent.IO_ERROR) : distribué si le processus de chargement échoue pour l'une des raisons suivantes : • Une erreur d'entrée/sortie se produit dans Flash Player pendant la lecture, l'écriture ou la transmission du fichier. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 647 Mise en réseau et techniques de communication • Le fichier SWF tente de charger un fichier sur un serveur nécessitant une authentification (un nom d'utilisateur et un mot de passe, par exemple). Au cours du chargement, Flash Player ne permet pas aux utilisateurs d'entrer des mots de passe. • Le paramètre url contient un protocole incorrect. La méthode FileReference.upload() doit utiliser HTTP ou HTTPS. Flash Player n'offre pas une prise en charge complète des serveurs nécessitant une authentification. Seuls les fichiers SWF s'exécutant dans un navigateur, via le module externe du navigateur ou le contrôle Microsoft ActiveX®, peuvent fournir une boîte de dialogue pour inviter l'utilisateur à entrer un nom et un mot de passe d'authentification, et ce uniquement pour les téléchargements. Le transfert de fichiers échoue si le chargement est effectué à l'aide du module externe ou du contrôle ActiveX, ou si un chargement/téléchargement est effectué par le biais du lecteur autonome ou externe. Pour créer un script serveur dans ColdFusion de manière à accepter les chargements de fichier en provenance de Flash Player, vous pouvez utiliser un code semblable à celui-ci : Ce code ColdFusion charge le fichier envoyé par Flash Player et l'enregistre dans le même répertoire que le modèle ColdFusion, en écrasant tout fichier existant du même nom. Cet exemple présente le minimum de code nécessaire à l'acceptation du chargement d'un fichier ; ce script ne doit pas être utilisé dans un environnement de production. Dans l'idéal, il faudrait ajouter un mécanisme de validation des données pour garantir que les utilisateurs chargent uniquement des types de fichiers autorisés, par exemple une image plutôt qu'un script côté serveur potentiellement dangereux. Le code ci-après présente le chargement de fichiers via PHP, avec validation des données. Le script limite le nombre de fichiers chargés dans le répertoire cible à 10, vérifie que le fichier fait moins de 200 Ko et autorise uniquement le chargement et l'enregistrement de fichiers JPEG, GIF ou PNG. $MAXIMUM_FILE_COUNT) { $files_to_delete = array_splice($files, 0, count($files) - $MAXIMUM_FILE_COUNT); for ($i = 0; $i < count($files_to_delete); $i++) { unlink($files_to_delete[$i][0]); } } print_r($files); closedir($directory); function sorter($a, $b) { if ($a[1] == $b[1]) { return 0; } else { return ($a[1] < $b[1]) ? -1 : 1; } } ?> Vous pouvez transmettre des variables supplémentaires au script de chargement à l'aide de la méthode de requête POST ou GET. Pour envoyer des variables POST au script de chargement, vous pouvez utiliser le code suivant : var fileRef:FileReference = new FileReference(); fileRef.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler); fileRef.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); fileRef.browse(); function selectHandler(event:Event):void { var params:URLVariables = new URLVariables(); params.date = new Date(); params.ssid = "94103-1394-2345"; var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.yourdomain.com/FileReferenceUpload/fileupload.cfm"); request.method = URLRequestMethod.POST; request.data = params; fileRef.upload(request, "Custom1"); } function completeHandler(event:Event):void { trace("uploaded"); } L'exemple précédent crée un objet URLVariables à transmettre au script côté serveur distant. Dans les versions précédentes d'ActionScript, il était possible de transmettre des variables au script de chargement en passant des valeurs dans la chaîne de requête. ActionScript 3.0 vous permet de transmettre des variables au script distant à l'aide de l'objet URLRequest. Vous pouvez ainsi transmettre des données à l'aide de la méthode POST ou GET, ce qui simplifie et rationalise le transfert de gros volumes de données. Pour spécifier si les variables sont transmises à l'aide de la méthode de requête GET ou POST, il est possible de définir la propriété URLRequest.method sur URLRequestMethod.GET ou URLRequestMethod.POST, respectivement. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 649 Mise en réseau et techniques de communication ActionScript 3.0 vous permet de remplacer le nom de champ par défaut du fichier à charger (Filedata) en ajoutant un deuxième paramètre à la méthode upload(), comme illustré dans l'exemple précédent (dans lequel la valeur par défaut Filedata est remplacée par Custom1). Par défaut, Flash Player n'essaie pas d'effectuer un chargement de test ; vous pouvez toutefois le faire en transmettant la valeur true comme troisième paramètre de la méthode upload(). L'objectif du test est de vérifier que le chargement véritable se fera sans problème et que l'authentification du serveur, si nécessaire, réussira. Remarque : actuellement, le test du chargement s'effectue uniquement dans les versions Windows de Flash Player. Le script serveur qui gère le chargement doit attendre une requête HTTP POST comportant les éléments suivants : • Content-Type avec la valeur multipart/form-data. • Content-Disposition avec comme attribut name « Filedata » et comme attribut filename le nom du fichier d'origine. Pour spécifier un attribut name, transmettez une valeur pour le paramètre uploadDataFieldName dans la méthode FileReference.upload(). • Le contenu binaire du fichier. Voici un exemple de requête HTTP POST : POST /handler.asp HTTP/1.1 Accept: text/* Content-Type: multipart/form-data; boundary=----------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6 User-Agent: Shockwave Flash Host: www.mydomain.com Content-Length: 421 Connection: Keep-Alive Cache-Control: no-cache ------------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6 Content-Disposition: form-data; name="Filename" sushi.jpg ------------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6 Content-Disposition: form-data; name="Filedata"; filename="sushi.jpg" Content-Type: application/octet-stream Test File ------------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6 Content-Disposition: form-data; name="Upload" Submit Query ------------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6 (actual file data,,,) L'exemple de requête HTTP POST suivant envoie trois variables POST : api_sig, api_key et auth_token, puis utilise la valeur de champ de données "photo" : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 650 Mise en réseau et techniques de communication POST /handler.asp HTTP/1.1 Accept: text/* Content-Type: multipart/form-data; boundary=----------Ij5ae0ae0KM7GI3KM7ei4cH2ei4gL6 User-Agent: Shockwave Flash Host: www.mydomain.com Content-Length: 421 Connection: Keep-Alive Cache-Control: no-cache ------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7 Content-Disposition: form-data; name="Filename" sushi.jpg ------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7 Content-Disposition: form-data; name="api_sig" XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7 Content-Disposition: form-data; name="api_key" XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7 Content-Disposition: form-data; name="auth_token" XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX ------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7 Content-Disposition: form-data; name="photo"; filename="sushi.jpg" Content-Type: application/octet-stream (actual file data,,,) ------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7 Content-Disposition: form-data; name="Upload" Submit Query ------------Ij5GI3GI3ei4GI3ei4KM7GI3KM7KM7-- Téléchargement de fichiers à partir d'un serveur Vous pouvez autoriser les utilisateurs à télécharger des fichiers à partir d'un serveur grâce à la méthode FileReference.download(), qui prend deux paramètres : request et defaultFileName. Le premier paramètre est l'objet URLRequest contenant l'URL du fichier à télécharger. Le second est facultatif ; il permet de spécifier un nom de fichier par défaut qui apparaîtra dans la boîte de dialogue de téléchargement. Si vous ignorez le second paramètre, defaultFileName, le nom de fichier utilisé est dérivé de l'URL. Le code suivant télécharge un fichier nommé index.xml à partir du même répertoire que le document SWF : var request:URLRequest = new URLRequest("index.xml"); var fileRef:FileReference = new FileReference(); fileRef.download(request); Pour utiliser comme nom par défaut currentnews.xml au lieu de index.xml, spécifiez le paramètre defaultFileName, comme le montre l'extrait de code suivant : var request:URLRequest = new URLRequest("index.xml"); var fileToDownload:FileReference = new FileReference(); fileToDownload.download(request, "currentnews.xml"); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 651 Mise en réseau et techniques de communication Le changement de nom du fichier peut s'avérer très utile si le nom du fichier sur le serveur est peu évocateur ou généré automatiquement. Il est également judicieux de spécifier le paramètre defaultFileName lorsque vous téléchargez un fichier à l'aide d'un script côté serveur, au lieu d'effectuer un téléchargement direct. Par exemple, il est nécessaire de spécifier le paramètre defaultFileName si vous utilisez un script côté serveur qui télécharge des fichiers en fonction des variables URL qui lui sont transmises. Autrement, le nom par défaut du fichier téléchargé est le nom du script côté serveur. Vous pouvez également envoyer des données au serveur avec l'appel de la méthode download() en ajoutant des paramètres à l'URL pour que le script serveur les analyse. L'extrait de code ActionScript 3.0 ci-après télécharge un document en fonction des paramètres transmis à un script ColdFusion : package { import flash.display.Sprite; import flash.net.FileReference; import flash.net.URLRequest; import flash.net.URLRequestMethod; import flash.net.URLVariables; public class DownloadFileExample extends Sprite { private var fileToDownload:FileReference; public function DownloadFileExample() { var request:URLRequest = new URLRequest(); request.url = "http://www.[yourdomain].com/downloadfile.cfm"; request.method = URLRequestMethod.GET; request.data = new URLVariables("id=2"); fileToDownload = new FileReference(); try { fileToDownload.download(request, "file2.txt"); } catch (error:Error) { trace("Unable to download file."); } } } } Le code suivant présente le script ColdFusion download.cfm, qui télécharge l'un des deux fichiers stockés sur le serveur en fonction de la valeur d'une variable URL : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 652 Mise en réseau et techniques de communication La classe FileReferenceList La classe FileReferenceList permet à l'utilisateur de sélectionner un ou plusieurs fichiers à charger dans un script côté serveur. Le chargement de fichiers est géré par la méthode FileReference.upload(), qui doit être appelée pour chaque fichier sélectionné. Le code suivant crée deux objets FileFilter (imageFilter et textFilter) et les transmet sous forme de tableau à la méthode FileReferenceList.browse(). Ainsi, la boîte de dialogue du système d'exploitation propose deux types de fichiers possibles. var imageFilter:FileFilter = new FileFilter("Image Files (*.jpg, *.jpeg, *.gif, *.png)", "*.jpg; *.jpeg; *.gif; *.png"); var textFilter:FileFilter = new FileFilter("Text Files (*.txt, *.rtf)", "*.txt; *.rtf"); var fileRefList:FileReferenceList = new FileReferenceList(); try { var success:Boolean = fileRefList.browse(new Array(imageFilter, textFilter)); } catch (error:Error) { trace("Unable to browse for files."); } L'utilisation de la classe FileReferenceList pour autoriser le chargement de fichiers est semblable à l'utilisation de FileReference.browse(), à la différence que FileReferenceList permet de sélectionner plusieurs fichiers. En cas de sélection de fichiers multiples, il est nécessaire de charger chacun des fichiers choisis à l'aide de FileReference.upload(), comme le montre le code suivant : var fileRefList:FileReferenceList = new FileReferenceList(); fileRefList.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler); fileRefList.browse(); function selectHandler(event:Event):void { var request:URLRequest = new URLRequest("http://www.[yourdomain].com/fileUploadScript.cfm"); var file:FileReference; var files:FileReferenceList = FileReferenceList(event.target); var selectedFileArray:Array = files.fileList; for (var i:uint = 0; i < selectedFileArray.length; i++) { file = FileReference(selectedFileArray[i]); file.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); try { file.upload(request); } catch (error:Error) { trace("Unable to upload files."); } } } function completeHandler(event:Event):void { trace("uploaded"); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 653 Mise en réseau et techniques de communication Comme l'événement Event.COMPLETE s'ajoute à chaque objet FileReference dans le tableau, Flash Player appelle la méthode completeHandler() à la fin du chargement de chacun des fichiers. Exemple : création d'un client Telnet L'exemple Telnet illustre les techniques de connexion à un serveur distant et de transmission des données à l'aide de la classe Socket. Cet exemple étudie les techniques suivantes : • Création d'un client Telnet personnalisé à l'aide de la classe Socket • Envoi de texte au serveur distant à l'aide de l'objet ByteArray • Gestion des données reçues d'un serveur distant Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application Telnet se trouvent dans le dossier Samples/Telnet. L'application se compose des fichiers suivants : Présentation de l'application socket Telnet Le fichier principal TelnetSocket.mxml se charge de créer l'interface utilisateur (IU) de l'application entière. Outre l'IU, ce fichier définit deux méthodes, login() et sendCommand(), qui permettent la connexion de l'utilisateur au serveur spécifié. L'exemple suivant répertorie le code ActionScript du fichier d'application principal : import com.example.programmingas3.socket.Telnet; private var telnetClient:Telnet; private function connect():void { telnetClient = new Telnet(serverName.text, int(portNumber.text), output); console.title = "Connecting to " + serverName.text + ":" + portNumber.text; console.enabled = true; } private function sendCommand():void { var ba:ByteArray = new ByteArray(); ba.writeMultiByte(command.text + "\n", "UTF-8"); telnetClient.writeBytesToSocket(ba); command.text = ""; } Fichier Description TelnetSocket.fla ou TelnetSocket.mxml Fichier d'application principal correspondant à l'interface utilisateur de Flex (MXML) ou Flash (FLA). TelnetSocket.as Classe Document fournissant la logique de l'interface utilisateur (Flash uniquement). com/example/programmingas3/Telnet/Telnet.as Fournit la fonctionnalité client Telnet à l'application, par exemple pour la connexion à un serveur distant et l'envoi, la réception et l'affichage des données. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 654 Mise en réseau et techniques de communication La première ligne de code importe la classe Telnet à partir du package personnalisé com.example.programmingas.socket. La deuxième déclare une occurrence de la classe Telnet, telnetClient, qui sera initialisée ultérieurement par la méthode connect(). Ensuite, la méthode connect() est déclarée et initialise la variable telnetClient déclarée auparavant. Cette méthode transmet le nom du serveur Telnet spécifié par l'utilisateur, le port de ce serveur et une référence à un composant TextArea dans la liste d'affichage, qui sert à afficher les réponses textuelles reçues du serveur socket. Les deux dernières lignes de la méthode connect() définissent la propriété title du composant Panel et active celui-ci, ce qui permet à l'utilisateur d'envoyer les données au serveur distant. La méthode finale du fichier d'application principal, sendCommand(), permet d'envoyer les commandes de l'utilisateur au serveur distant sous forme d'objet ByteArray. Présentation de la classe Telnet La classe Telnet se charge d'établir la connexion au serveur distant Telnet et d'envoyer et de recevoir les données. La classe Telnet déclare les variables privées suivantes : private var serverURL:String; private var portNumber:int; private var socket:Socket; private var ta:TextArea; private var state:int = 0; La première variable, serverURL, contient l'adresse du serveur auquel se connecter, spécifiée par l'utilisateur. La deuxième variable, portNumber, correspond au numéro de port sur lequel le serveur Telnet s'exécute actuellement. Par défaut, le service Telnet utilise le port 23. La troisième variable, socket, est une occurrence de Socket qui essaiera d'établir une connexion au serveur défini par les variables serverURL et portNumber. La quatrième variable, ta, est une référence à l'occurrence du composant TextArea sur la scène. Ce composant sert à afficher les réponses provenant du serveur Telnet distant ou les éventuels messages d'erreur. La dernière variable, state, est une valeur numérique utilisée pour déterminer les options prises en charge par le client Telnet. Comme vous l'avez vu précédemment, la fonction constructeur de la classe Telnet est appelée par la méthode connect() dans le fichier d'application principal. Le constructeur Telnet prend trois paramètres : server, port et output. Les paramètres server et port spécifient le nom et le numéro de port du serveur Telnet. Le dernier paramètre, output, est une référence à l'occurrence du composant TextArea sur la scène, où s'afficheront les résultats du serveur pour l'utilisateur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 655 Mise en réseau et techniques de communication public function Telnet(server:String, port:int, output:TextArea) { serverURL = server; portNumber = port; ta = output; socket = new Socket(); socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectHandler); socket.addEventListener(Event.CLOSE, closeHandler); socket.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, errorHandler); socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler); socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, dataHandler); Security.loadPolicyFile("http://" + serverURL + "/crossdomain.xml"); try { msg("Trying to connect to " + serverURL + ":" + portNumber + "\n"); socket.connect(serverURL, portNumber); } catch (error:Error) { msg(error.message + "\n"); socket.close(); } } Ecriture de données dans un socket Pour écrire des données sur une connexion Socket, vous pouvez appeler n'importe laquelle des méthodes d'écriture de la classe Socket (par exemple writeBoolean(), writeByte(), writeBytes() ou writeDouble()), puis purger les données dans le tampon de sortie à l'aide de la méthode flush(). Sur le serveur Telnet, les données sont écrites sur la connexion Socket à l'aide de la méthode writeBytes(), qui prend comme paramètre le tableau d'octets et l'envoie au tampon de sortie. La méthode writeBytesToSocket() se présente comme suit : public function writeBytesToSocket(ba:ByteArray):void { socket.writeBytes(ba); socket.flush(); } Cette méthode est appelée par la méthode sendCommand() du fichier d'application principal. Affichage des messages provenant du serveur socket Dès qu'un message est reçu du serveur socket ou qu'un événement survient, la méthode personnalisée msg() est appelée. Cette méthode ajoute une chaîne au composant TextArea sur la scène et appelle une méthode setScroll() personnalisée, qui provoque le défilement vers le bas du composant TextArea. La méthode msg() se présente comme suit : private function msg(value:String):void { ta.text += value; setScroll(); } Si vous n'appliquez pas le défilement automatique au contenu du composant TextArea, les utilisateurs auront à le faire manuellement pour consulter la dernière réponse du serveur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 656 Mise en réseau et techniques de communication Défilement du contenu d'un composant TextArea La méthode setScroll() contient une seule ligne de code ActionScript qui permet de faire défiler verticalement le contenu du composant TextArea de manière que l'utilisateur puisse voir la dernière ligne de texte renvoyé. L'extrait de code suivant illustre la méthode setScroll() : public function setScroll():void { ta.verticalScrollPosition = ta.maxVerticalScrollPosition; } Cette méthode définit la propriété verticalScrollPosition, qui correspond au numéro de la ligne de caractère supérieure actuellement affichée, puis lui attribue la valeur de la propriété maxVerticalScrollPosition. Exemple : chargement et téléchargement de fichiers L'exemple FileIO présente les techniques de chargement et de téléchargement de fichiers dans Flash Player. Ces techniques sont les suivantes : • Téléchargement de fichiers vers l'ordinateur de l'utilisateur • Chargement de fichiers de l'ordinateur de l'utilisateur sur un serveur • Annulation d'un téléchargement en cours • Annulation d'un chargement en cours Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application FileIO se trouvent dans le dossier Samples/FileIO. L'application se compose des fichiers suivants : Présentation de l'application FileIO L'application FileIO contient l'interface utilisateur qui permet de charger ou télécharger des fichiers à l'aide de Flash Player. L'application commence par définir deux composants personnalisés, FileUpload et FileDownload, qui se trouvent dans le package com.example.programmingas3.fileio. Une fois que chaque composant a distribué son événement contentComplete, la méthode init() de chacun est appelée et transmet les références à des occurrences de composant ProgressBar et Button, qui permettent à l'utilisateur de suivre la progression du chargement/téléchargement ou d'annuler le transfert de fichier en cours. Le code en question dans le fichier FileIO.mxml se présente comme suit (notez que dans la version Flash, le fichier FLA contient des composants placés sur la scène, dont les noms correspondent à ceux des composants Flex décrits dans cette étape) : Fichier Description FileIO.fla ou FileIO.mxml Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/fileio/FileDownload.as Classe incluant les méthodes de téléchargement de fichiers à partir d'un serveur. com/example/programmingas3/fileio/FileUpload.as Classe incluant les méthodes de chargement de fichiers sur un serveur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 657 Mise en réseau et techniques de communication Le code suivant correspond au panneau de chargement du fichier, qui contient une barre de progression et deux boutons. Le premier bouton, startUpload, appelle la méthode FileUpload.startUpload(), qui elle-même appelle la méthode FileReference.browse(). L'extrait suivant présente le code du panneau de chargement du fichier : Ce code place une occurrence de composant ProgressBar et deux occurrences de composant Button sur la scène. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de chargement startUpload, une boîte de dialogue du système d'exploitation s'affiche pour permettre à l'utilisateur de sélectionner le fichier à charger sur le serveur distant. L'autre bouton, cancelUpload, est désactivé par défaut ; cependant, lorsque l'utilisateur commence le chargement du fichier, ce bouton devient actif et lui permet de mettre fin à tout moment au transfert du fichier. Le code du panneau de téléchargement du fichier est le suivant : Ce code est très semblable au code de chargement de fichier. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de téléchargement startDownload, la méthode FileDownload.startDownload() est appelée. Celle-ci débute le téléchargement du fichier spécifié dans la variable FileDownload.DOWNLOAD_URL. Pendant le téléchargement du fichier, la barre de progression s'actualise pour indiquer le pourcentage du fichier déjà téléchargé. L'utilisateur peut annuler l'opération à tout moment en cliquant sur le bouton cancelDownload, qui arrête immédiatement le téléchargement de fichier en cours. Téléchargement de fichiers à partir d'un serveur distant Le téléchargement de fichier à partir d'un serveur distant est géré par la classe flash.net.FileReference et la classe personnalisée com.example.programmingas3.fileio.FileDownload. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de téléchargement, Flash Player commence à télécharger le fichier spécifié dans la variable DOWNLOAD_URL de la classe FileDownload. La classe FileDownload commence par définir quatre variables au sein du package com.example.programmingas3.fileio, comme le montre le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 658 Mise en réseau et techniques de communication /** * Hard-code the URL of file to download to user's computer. */ private const DOWNLOAD_URL:String = "http://www.yourdomain.com/file_to_download.zip"; /** * Create a FileReference instance to handle the file download. */ private var fr:FileReference; /** * Define reference to the download ProgressBar component. */ private var pb:ProgressBar; /** * Define reference to the "Cancel" button which will immediately stop * the current download in progress. */ private var btn:Button; La première variable, DOWNLOAD_URL, contient le chemin d'accès au fichier qui est téléchargé sur l'ordinateur de l'utilisateur lorsque celui-ci clique sur le bouton de téléchargement dans le fichier d'application principal. La deuxième variable, fr, est un objet FileReference qui est initialisé dans la méthode FileDownload.init() et gérera le téléchargement du fichier distant sur l'ordinateur de l'utilisateur. Les deux dernières variables, pb et btn, contiennent les références aux occurrences de composant ProgressBar et Button sur la scène, qui sont initialisées par la méthode FileDownload.init(). Initialisation du composant FileDownload Le composant FileDownload est initialisé par l'appel de la méthode init() de la classe FileDownload. Cette méthode prend deux paramètres, pb et btn, qui sont des occurrences de composant ProgressBar et Button, respectivement. Le code de la méthode init() se présente comme suit : /** * Set references to the components, and add listeners for the OPEN, * PROGRESS, and COMPLETE events. */ public function init(pb:ProgressBar, btn:Button):void { // Set up the references to the progress bar and cancel button, // which are passed from the calling script. this.pb = pb; this.btn = btn; fr = new FileReference(); fr.addEventListener(Event.OPEN, openHandler); fr.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler); fr.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); } PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 659 Mise en réseau et techniques de communication Lancement du téléchargement d'un fichier Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de téléchargement sur la scène, la méthode startDownload() doit initialiser le processus de téléchargement de fichier. L'extrait suivant illustre la méthode startDownload() : /** * Begin downloading the file specified in the DOWNLOAD_URL constant. */ public function startDownload():void { var request:URLRequest = new URLRequest(); request.url = DOWNLOAD_URL; fr.download(request); } Tout d'abord, la méthode startDownload() crée un nouvel objet URLRequest et définit l'URL cible de la valeur spécifiée par la variable DOWNLOAD_URL. Ensuite, la méthode FileReference.download() est appelée et l'objet URLRequest créé est transmis comme paramètre. Le système d'exploitation affiche alors une boîte de dialogue qui invite l'utilisateur à sélectionner un emplacement cible pour le document demandé. Une fois l'emplacement choisi, l'événement open (Event.OPEN) est transmis et la méthode openHandler() appelée. La méthode openHandler() définit le format de texte de la propriété label du composant ProgressBar et active le bouton d'annulation, qui permet à l'utilisateur d'arrêter immédiatement le téléchargement en cours. La méthode openHandler() se présente comme suit : /** * When the OPEN event has dispatched, change the progress bar's label * and enable the "Cancel" button, which allows the user to abort the * download operation. */ private function openHandler(event:Event):void { pb.label = "DOWNLOADING %3%%"; btn.enabled = true; } Surveillance de la progression du téléchargement d'un fichier Pendant le téléchargement d'un fichier du serveur distant sur l'ordinateur de l'utilisateur, l'événement progress (ProgressEvent.PROGRESS) est distribué à intervalles réguliers. Dès distribution de l'événement progress, la méthode progressHandler() est appelée et le composant ProgressBar sur la scène est actualisé. Le code de la méthode progressHandler() se présente comme suit : /** * While the file is downloading, update the progress bar's status. */ private function progressHandler(event:ProgressEvent):void { pb.setProgress(event.bytesLoaded, event.bytesTotal); } L'événement Progress contient deux propriétés, bytesLoaded et bytesTotal, qui servent à actualiser le composant ProgressBar sur la scène. L'utilisateur reçoit ainsi une indication de la quantité de données déjà téléchargée et du restant. Il peut mettre fin au transfert de fichier à tout moment en cliquant sur le bouton d'annulation situé sous la barre de progression. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 660 Mise en réseau et techniques de communication Si le téléchargement réussit, l'événement complete (Event.COMPLETE) appelle la méthode completeHandler(), qui avertit l'utilisateur de la fin de l'opération et désactive le bouton d'annulation. Le code de la méthode completeHandler() se présente comme suit : /** * Once the download has completed, change the progress bar's label one * last time and disable the "Cancel" button since the download is * already completed. */ private function completeHandler(event:Event):void { pb.label = "DOWNLOAD COMPLETE"; btn.enabled = false; } Annulation du téléchargement d'un fichier L'utilisateur peut à tout moment mettre fin au transfert de fichiers et empêcher le téléchargement d'octets supplémentaires en cliquant sur le bouton d'annulation de la scène. L'extrait suivant présente le code d'annulation du téléchargement : /** * Cancel the current file download. */ public function cancelDownload():void { fr.cancel(); pb.label = "DOWNLOAD CANCELLED"; btn.enabled = false; } Tout d'abord, le code arrête immédiatement le transfert de fichiers, empêchant ainsi le téléchargement de davantage de données. Ensuite, la propriété Label de la barre de progression s'actualise pour confirmer à l'utilisateur l'annulation du téléchargement. Enfin, le bouton d'annulation est désactivé, pour empêcher l'utilisateur de cliquer de nouveau sur son entrée tant qu'une autre tentative de téléchargement n'est pas lancée. Chargement de fichiers sur un serveur distant Le processus de chargement de fichier est très semblable au téléchargement. La classe FileUpload déclare les quatre mêmes variables, comme le montre le code suivant : private const UPLOAD_URL:String = "http://www.yourdomain.com/your_upload_script.cfm"; private var fr:FileReference; private var pb:ProgressBar; private var btn:Button; A la différence de la variable FileDownload.DOWNLOAD_URL, UPLOAD_URL contient l'URL du script côté serveur qui chargera le fichier à partir de l'ordinateur de l'utilisateur. Les trois autres variables ont le même comportement que leurs équivalents dans la classe FileDownload. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 661 Mise en réseau et techniques de communication Initialisation du composant FileUpload Le composant FileUpload contient une méthode init(), qui est appelée à partir de l'application principale. Cette méthode prend deux paramètres, pb et btn, qui sont des références aux composants ProgressBar et Button sur la scène. Ensuite, la méthode init() initialise l'objet FileReference défini plus tôt par la classe FileUpload. Enfin, la méthode attribue quatre écouteurs d'événement à l'objet FileReference. Le code de la méthode init() se présente comme suit : public function init(pb:ProgressBar, btn:Button):void { this.pb = pb; this.btn = btn; fr = new FileReference(); fr.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler); fr.addEventListener(Event.OPEN, openHandler); fr.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler); fr.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); } Lancement du chargement d'un fichier Le chargement du fichier est initialisé lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de chargement de la scène, qui appelle la méthode FileUpload.startUpload(). Celle-ci appelle la méthode browse() de la classe FileReference qui entraîne l'affichage par le système d'exploitation d'une boîte de dialogue invitant l'utilisateur à sélectionner le fichier à charger sur le serveur distant. L'extrait suivant présente le code de la méthode startUpload() : public function startUpload():void { fr.browse(); } Une fois que l'utilisateur à sélectionner le fichier, l'événement select (Event.SELECT) est distribué, ce qui entraîne l'appel de la méthode selectHandler(). La méthode selectHandler() créé un objet URLRequest et attribue à la propriété URLRequest.url la valeur de la constante UPLOAD_URL définie plus haut dans le code. Enfin, l'objet FileReference charge le fichier sélectionné dans le script côté serveur spécifié. Le code de la méthode selectHandler() se présente comme suit : private function selectHandler(event:Event):void { var request:URLRequest = new URLRequest(); request.url = UPLOAD_URL; fr.upload(request); } Le reste du code de la classe FileUpload est identique au code défini dans la classe FileDownload. Si l'utilisateur souhaite mettre fin au chargement, il peut cliquer à tout moment sur le bouton d'annulation qui définit le libellé de la barre de progression et arrête immédiatement le transfert du fichier. La barre de progression est actualisée dès que l'événement progress (ProgressEvent.PROGRESS) est distribué. De même, une fois que le chargement est terminé, la barre de progression s'actualise pour confirmer à l'utilisateur la réussite du chargement. Le bouton d'annulation est alors désactivé jusqu'à ce que l'utilisateur lance un nouveau transfert de fichier. 662 Chapitre 28 : Environnement du système client Ce chapitre explique comment interagir avec le système utilisateur. Il vous montre comment déterminer les fonctions prises en charge et comment construire des fichiers SWF multilingues à l'aide de l'éditeur de la méthode d'entrée installée (IME) de l'utilisateur (le cas échéant). Il vous présente enfin les utilisations typiques des domaines d'application. Principes de base de l'environnement du système client Introduction à l'environnement du système client Au fur et à mesure que vous créez des applications ActionScript plus avancées, il se peut que vous souhaitiez en savoir plus sur les systèmes d'exploitation de vos utilisateurs et leurs fonctions d'accès. L'environnement du système client est un ensemble de classes présentes dans le package flash.system qui permettent d'accéder à des fonctionnalités au niveau du système, telles que : • Détermination de l'application et du domaine de sécurité dans lesquels un SWF est exécuté • Détermination des fonctionnalités de l'occurrence de Flash® Player ou Adobe® AIR™ de l'utilisateur (taille de l'écran - résolution) et des fonctionnalités disponibles (audio MP3, par exemple) • Création de sites multilingues utilisant l'IME • Interaction avec le conteneur de Flash Player (qui doit être une page HTML ou une application de conteneur) ou d'AIR • Enregistrement d'informations dans le presse-papiers de l'utilisateur Le package flash.system comprend aussi les classes IMEConversionMode et SecurityPanel. Ces classes contiennent des constantes statiques que vous pouvez utiliser avec les classes IME et de sécurité, respectivement. Tâches courantes de l'environnement du système client Les tâches courantes suivantes qui utilisent le système client avec ActionScript sont décrites dans ce chapitre : • Détermination de la quantité de mémoire utilisée par votre application • Copie de texte dans le presse-papiers de l'utilisateur • Détermination des fonctionnalités de l'ordinateur de l'utilisateur telles que : • Résolution de l'écran, couleur, PPP et proportions en pixel • Système d'exploitation • Prise en charge pour les sons en flux continu, la vidéo en flux continu et la lecture mp3 • Vérification de la version de Flash Player installée pour savoir s'il s'agit d'une version de débogage • Utilisation de domaines d'application: • Définition d'un domaine d'application • Séparation de code de fichiers SWF en domaines d'application PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 663 Environnement du système client • Utilisation d'un IME dans votre application : • Déterminer si un IME est installé • Déterminer le mode de conversion IME et le définir • Désactiver l'IME pour des champs de texte • Détecter lorsqu'une conversion IME a lieu Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre : • Système d'exploitation : programme principal qui est exécuté sur un ordinateur, dans lequel toutes les autres applications sont exécutées (Microsoft Windows, Mac OS X ou Linux®, par exemple). • Presse-papiers : conteneur du système d'exploitation qui contient du texte ou des éléments qui sont copiés ou coupés, et à partir duquel des éléments sont collés dans des applications. • Domaine d'application : mécanisme permettant de séparer les classes utilisées dans différents fichiers SWF de façon à ce que si les fichiers SWF comprennent différentes classes ayant le même nom, elles ne soient pas supprimées. • IME : programme (ou outil de système d'exploitation) utilisé pour entrer des caractères complexes ou des symboles utilisant un clavier standard. • Système client : en termes de programmation, un client est la partie d'une application (ou l'application entière) exécutée sur un ordinateur et utilisée par un seul utilisateur. Le système client est le système d'exploitation sousjacent sur l'ordinateur de l'utilisateur. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Tous les codes fournis dans ce chapitre comprennent l'appel de la fonction trace() approprié pour écrire les valeurs testées. Pour tester les codes de ce chapitre : 1 Créez un document Flash vide. 2 Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3 Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script. 4 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation. Les résultats des fonctions trace() des codes s'affichent dans le panneau Sortie. Certains des prochains codes sont plus complexes et sont écrits sous la forme d'une classe. Pour tester ces exemples : 1 Créez un document Flash vide et enregistrez-le sur votre ordinateur. 2 Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le code définit une classe SystemTest, enregistrez le fichier ActionScript sous le nom SystemTest.as. 3 Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez le fichier. 4 Dans le document Flash, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail pour activer l'Inspecteur des propriétés du document. 5 Dans l'Inspecteur des propriétés, dans le champ Classe du document, saisissez le nom de la classe ActionScript que vous avez copiée du texte. 6 Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle >Tester l'animation. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 664 Environnement du système client Les résultats de l'exemple s'affichent dans le panneau Sortie. Vous trouverez plus de détails sur les techniques de test des codes à la rubrique. « Test des exemples de code contenus dans un chapitre » à la page 36. Utilisation de la classe System La classe System contient des méthodes et des propriétés qui vous permettent d'interagir avec le système d'exploitation de l'utilisateur et de récupérer l'utilisation mémoire actuelle pour Flash Player ou AIR. Les méthodes et les propriétés de la classe System vous permettent aussi d'écouter les événements imeComposition, d'indiquer à Flash Player ou AIR de charger des fichiers texte externes à l'aide de la page de code active de l'utilisateur ou d'Unicode, ou de définir le contenu du presse-papiers de l'utilisateur. Obtention de données sur le système de l'utilisateur pendant l'exécution En vérifiant la propriété System.totalMemory, vous pouvez déterminer la quantité de mémoire (en octets) que Flash Player ou AIR utilise actuellement. Cette propriété vous permet de surveiller l'utilisation mémoire et d'optimiser vos applications en fonction de ses variations. Par exemple, si un effet visuel particulier utilise une importante quantité de mémoire, vous pouvez envisager de le modifier ou de le supprimer entièrement. La propriété System.ime est une référence à l'IME actuellement installé. Elle vous permet d'écouter les événements imeComposition (flash.events.IMEEvent.IME_COMPOSITION) à l'aide de la méthode addEventListener(). La troisième propriété dans la classe System est useCodePage. Lorsque useCodePage est défini sur true, Flash Player et AIR utilisent la page de code traditionnelle du système d'exploitation qui exécute le lecteur pour charger des fichiers texte. Si vous lui attribuez la valeur false, vous indiquez à Flash Player ou AIR d'interpréter le fichier externe avec Unicode. Si vous définissez System.useCodePage sur true, souvenez-vous que la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur doit inclure les caractères utilisés dans votre fichier texte externe afin d'afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci ne peuvent s'afficher sur un système qui utilise la page de code anglaise de Windows car elle ne comprend pas les caractères chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos fichiers SWF, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la valeur par défaut false de la propriété System.useCodePage. Ainsi, Flash Player et AIR interprètent le texte comme de l'Unicode. Enregistrement du texte dans le presse-papiers La classe System inclut une méthode appelée setClipboard() qui permet à Flash Player et AIR de placer une chaîne spécifique dans le presse-papiers de l'utilisateur. Pour des raisons de sécurité, il n'existe pas de méthode Security.getClipboard() car elle donnerait la possibilité d'accéder aux dernières données copiées dans le pressepapiers de l'utilisateur. Le code suivant illustre comment un message d'erreur peut être copié dans le presse-papiers de l'utilisateur lorsqu'une erreur de sécurité survient. Le message d'erreur permettra à l'utilisateur de signaler un bogue potentiel dans une application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 665 Environnement du système client private function securityErrorHandler(event:SecurityErrorEvent):void { var errorString:String = "[" + event.type + "] " + event.text; trace(errorString); System.setClipboard(errorString); } Utilisation de la classe Capabilities La classe Capabilities permet aux développeurs de déterminer l'environnement dans lequel le fichier SWF est exécuté. A l'aide des diverses propriétés de la classe Capabilities, vous pouvez déterminer la résolution et la langue du système de l'utilisateur, savoir si ce système prend en charge les logiciels d'accessibilité et identifier la version de Flash Player ou AIR actuellement installée. La vérification des propriétés de la classe Capabilities vous autorise à personnaliser votre application pour un fonctionnement optimal sur l'environnement de l'utilisateur. Par exemple, si vous vérifiez les propriétés Capabilities.screenResolutionX et Capabilities.screenResolutionY, vous pouvez déterminer la résolution d'affichage du système de l'utilisateur et décider de la taille de vidéo la plus appropriée. Vous pouvez aussi vérifier la propriété Capabilities.hasMP3 pour voir si le système de l'utilisateur prend en charge la lecture du format mp3 avant d'essayer de charger un fichier mp3 externe. Le code ci-après utilise une expression régulière pour analyser la version de Flash Player utilisée sur le client : var versionString:String = Capabilities.version; var pattern:RegExp = /^(\w*) (\d*),(\d*),(\d*),(\d*)$/; var result:Object = pattern.exec(versionString); if (result != null) { trace("input: " + result.input); trace("platform: " + result[1]); trace("majorVersion: " + result[2]); trace("minorVersion: " + result[3]); trace("buildNumber: " + result[4]); trace("internalBuildNumber: " + result[5]); } else { trace("Unable to match RegExp."); } Si vous souhaitez envoyer les capacités du système de l'utilisateur à un script côté serveur afin de stocker les informations dans une base de données, vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant : var url:String = "log_visitor.cfm"; var request:URLRequest = new URLRequest(url); request.method = URLRequestMethod.POST; request.data = new URLVariables(Capabilities.serverString); var loader:URLLoader = new URLLoader(request); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 666 Environnement du système client Utilisation de la classe ApplicationDomain Le rôle de la classe ApplicationDomain est de stocker un tableau des définitions ActionScript 3.0. L'ensemble du code d'un fichier SWF est défini de sorte à exister dans un domaine d'application. Les domaines d'application vous servent à partitionner les classes qui se trouvent dans un même domaine de sécurité. Ainsi, plusieurs définitions de la même classe peuvent exister et les enfants peuvent réutiliser les définitions des parents. Vous pouvez utiliser les domaines d'application lors du chargement, au moyen de la classe Loader, d'un fichier SWF externe écrit en ActionScript 3.0. (Notez que vous ne pouvez pas utiliser les domaines d'application lorsque vous chargez une image ou un fichier SWF écrit en ActionScript 1.0 ou 2.0.) Toutes les définitions ActionScript 3.0 contenues dans la classe chargée sont stockées dans le domaine d'application. Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous devez indiquer que le fichier doit être inclus dans le même domaine d'application que l'objet Loader en attribuant au paramètre applicationDomain de l'objet LoaderContext la valeur ApplicationDomain.currentDomain. Si vous placez le fichier SWF chargé dans le même domaine d'application, vous pourrez accéder directement à ses classes. Cela s'avère pratique si vous chargez un fichier SWF qui contient des médias incorporés auxquels vous pouvez accéder via les noms de classe associés, ou si vous voulez accéder aux méthodes du fichier SWF chargé, comme le montre l'exemple suivant : package { import flash.display.Loader; import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.net.URLRequest; import flash.system.ApplicationDomain; import flash.system.LoaderContext; public class ApplicationDomainExample extends Sprite { private var ldr:Loader; public function ApplicationDomainExample() { ldr = new Loader(); var req:URLRequest = new URLRequest("Greeter.swf"); var ldrContext:LoaderContext = new LoaderContext(false, ApplicationDomain.currentDomain); ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler); ldr.load(req, ldrContext); } private function completeHandler(event:Event):void { ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition("Greeter"); var myGreeter:Greeter = Greeter(event.target.content); var message:String = myGreeter.welcome("Tommy"); trace(message); // Hello, Tommy } } } Voici d'autres points à garder à l'esprit lorsque vous utilisez les domaines d'application : • L'ensemble du code d'un fichier SWF est défini de sorte à exister dans un domaine d'application. Votre application principale s'exécute dans le domaine d'application en cours. Le domaine du système contient tous les domaines d'application, y compris le domaine en cours ; il contient donc toutes les classes Flash Player. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 667 Environnement du système client • A l'exception du domaine du système, tous les domaines d'application sont associés à un domaine parent. Le domaine parent du domaine de votre application principale est le domaine du système. Les classes chargées ne sont définies que si leur parent ne les définit pas encore. Vous ne pouvez pas remplacer une définition de classe chargée par une définition plus récente. Le schéma suivant figure une application qui charge du contenu à partir de divers fichiers SWF au sein d'un domaine unique, domain1.com. Selon le contenu chargé, différents domaines d'application peuvent être utilisés. Le texte suivant décrit la logique utilisée pour définir le domaine d'application approprié pour chaque fichier SWF de l'application. A. Utilisation A B. Utilisation B C. Utilisation C Le fichier principal d'application est application1.swf. Il contient des objets Loader qui chargent du contenu à partir d'autres fichiers SWF. Dans ce scénario, le domaine en cours est Application domain 1. Utilisation A, Utilisation B et Utilisation C illustrent les différentes techniques permettant de définir le domaine d'application approprié pour chaque fichier SWF de l'application. Utilisation A Partitionnez le fichier SWF enfant en créant un enfant du domaine du système. Dans le schéma, le domaine d'application 2 est créé comme enfant du domaine du système. Le fichier application2.swf est chargé dans le domaine d'application 2 et ses définitions de classe sont ainsi partitionnées à partir des classes définies dans application1.swf. Cette technique s'appliquera par exemple lorsqu'une ancienne application doit charger dynamiquement une nouvelle version de la même application sans créer de conflits. Les conflits sont éliminés parce que même si les noms de classe sont les mêmes, ils sont répartis dans différents domaines d'application. Le code suivant crée un domaine d'application qui est un enfant du domaine du système, puis commence à charger un fichier SWF à l'aide de ce domaine d'application : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 668 Environnement du système client var appDomainA:ApplicationDomain = new ApplicationDomain(); var contextA:LoaderContext = new LoaderContext(false, appDomainA); var loaderA:Loader = new Loader(); loaderA.load(new URLRequest("application2.swf"), contextA); Utilisation B Ajoutez de nouvelles définitions de classe aux définitions actuelles. Le domaine d'application module1.swf est défini sur le domaine actif (application domain 1). Vous pouvez alors ajouter au jeu actuel de définitions de classe de l'application de nouvelles définitions de classe. Cela pourrait servir pour une bibliothèque d'exécution partagée appartenant à l'application principale. Le fichier SWF est traité comme une bibliothèque partagée distante (RSL, remote shared library). Utilisez cette technique pour charger des RSL à l'aide d'un fichier de préchargement avant le lancement de l'application. Le code suivant charge un fichier SWF, en définissant son domaine d'application sur le domaine actif : var appDomainB:ApplicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain; var contextB:LoaderContext = new LoaderContext(false, appDomainB); var loaderB:Loader = new Loader(); loaderB.load(new URLRequest("module1.swf"), contextB); Utilisation C Utilisez les définitions de classe du parent en ajoutant un nouveau domaine enfant au domaine actif. Le domaine d'application de module3.swf est un enfant du domaine actuel, qui utilise pour toutes les classes les versions du parent. Cette technique peut s'appliquer à un module d'une application Internet riche (RIA, Rich Internet Application) à plusieurs écrans, qui serait chargé comme enfant de l'application principale et utiliserait les types de cette dernière. Si vous pouvez garantir que toutes les classes sont toujours mises à jour pour rester compatibles avec les anciennes versions et que l'application de chargement est toujours plus récente que les contenus qu'elle charge, les enfants utiliseront les versions des parents. L'utilisation d'un nouveau domaine d'application vous permet de décharger toutes les définitions de classe en vue du nettoyage, à condition de veiller à ce qu'il ne subsiste aucune référence au fichier SWF enfant. Cette technique autorise les modules chargés à partager les objets Singleton et les membres de classe statiques de l'objet Loader. Le code suivant crée un domaine enfant dans le domaine actif et commence à charger un fichier SWF à l'aide de ce domaine d'application : var appDomainC:ApplicationDomain = new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain); var contextC:LoaderContext = new LoaderContext(false, appDomainC); var loaderC:Loader = new Loader(); loaderC.load(new URLRequest("module3.swf"), contextC); Utilisation de la classe IME La classe IME permet de manipuler l'IME du système d'exploitation à partir de Flash Player ou Adobe AIR. A l'aide d'ActionScript, vous pouvez déterminer les éléments suivants : • Si un IME est installé sur l'ordinateur de l'utilisateur (Capabilities.hasIME) • Si l'IME est activé ou désactivé sur l'ordinateur de l'utilisateur (IME.enabled) • Le mode de conversion utilisé par l'IME actif (IME.conversionMode) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 669 Environnement du système client Vous pouvez associer un champ de saisie de texte à un contexte IME particulier. Lorsque vous passez d'un champ de saisie à un autre, vous pouvez également changer l'IME pour utiliser les caractères Hiragana (japonais), des nombres à pleine chasse, des nombres à demi-chasse, la saisie directe, etc. Un IME permet aux utilisateurs d'entrer des caractères de texte non ASCII des langues codées sur plusieurs octets, telles que le chinois, le japonais et le coréen. Pour plus d'informations sur les IME, reportez-vous à la documentation du système d'exploitation correspondant à la plate-forme pour laquelle vous développez l'application. Pour davantage de ressources, consultez également les sites Web suivants : • http://www.msdn.microsoft.com/goglobal/ • http://developer.apple.com/documentation/ • http://www.java.sun.com/ Remarque : si aucun IME n'est actif sur l'ordinateur de l'utilisateur, tout appel aux méthodes ou propriétés IME, autres que Capabilities.hasIME, échoue. Lorsque vous activez manuellement un IME, les appels ActionScript suivants aux méthodes et aux propriétés IME fonctionnent comme prévu. Par exemple, si vous utilisez un IME japonais, vous devez l'activer avant d'appeler une méthode ou une propriété IME. Confirmation de l'installation et de l'activation d'un IME Avant d'appeler des méthodes ou propriétés IME, vous devez toujours vérifier si un IME est installé et activé sur l'ordinateur de l'utilisateur. Le code suivant montre comment vérifier que l'utilisateur dispose d'un IME installé et activé avant d'appeler une méthode : if (Capabilities.hasIME) { if (IME.enabled) { trace("IME is installed and enabled."); } else { trace("IME is installed but not enabled. Please enable your IME and try again."); } } else { trace("IME is not installed. Please install an IME and try again."); } Le code précédent commence par vérifier si un IME est installé à l'aide la propriété Capabilities.hasIME. Si la valeur de la propriété est true, le code vérifie ensuite si l'IME est activé à l'aide de la propriété IME.enabled. Identification du mode de conversion IME activé Lorsque vous construisez une application multilingue, il peut être nécessaire de déterminer le mode de conversion actif dans le système d'exploitation. Le code suivant montre comment vérifier si l'utilisateur dispose d'un IME installé et, le cas échéant, quel mode de conversion IME est activé : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 670 Environnement du système client if (Capabilities.hasIME) { switch (IME.conversionMode) { case IMEConversionMode.ALPHANUMERIC_FULL: tf.text = "Current conversion mode is alphanumeric (full-width)."; break; case IMEConversionMode.ALPHANUMERIC_HALF: tf.text = "Current conversion mode is alphanumeric (half-width)."; break; case IMEConversionMode.CHINESE: tf.text = "Current conversion mode is Chinese."; break; case IMEConversionMode.JAPANESE_HIRAGANA: tf.text = "Current conversion mode is Japananese Hiragana."; break; case IMEConversionMode.JAPANESE_KATAKANA_FULL: tf.text = "Current conversion mode is Japanese Katakana (full-width)."; break; case IMEConversionMode.JAPANESE_KATAKANA_HALF: tf.text = "Current conversion mode is Japanese Katakana (half-width)."; break; case IMEConversionMode.KOREAN: tf.text = "Current conversion mode is Korean."; break; default: tf.text = "Current conversion mode is " + IME.conversionMode + "."; break; } } else { tf.text = "Please install an IME and try again."; } Le code ci-dessus commence par vérifier si l'utilisateur dispose d'un IME. Ensuite, il vérifie le mode de conversion actuellement utilisé par l'IME en comparant la propriété IME.enabled à chacune des constantes de la classe IMEConversionMode. Définition du mode de conversion IME Lorsque vous modifiez le mode de conversion de l'IME de l'utilisateur, veillez à ce que le code soit enveloppé dans un bloc try..catch, car la définition du mode de conversion à l'aide de la propriété conversionMode peut donner lieu à une erreur si l'IME ne peut pas définir le mode choisi. Le code suivant illustre l'utilisation d'un bloc try..catch lors de la définition de la propriétéIME.conversionMode : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 671 Environnement du système client var statusText:TextField = new TextField; statusText.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; addChild(statusText); if (Capabilities.hasIME) { try { IME.enabled = true; IME.conversionMode = IMEConversionMode.KOREAN; statusText.text = "Conversion mode is " + IME.conversionMode + "."; } catch (error:Error) { statusText.text = "Unable to set conversion mode.\n" + error.message; } } Ce code commence par créer un champ de texte qui sert à afficher un message d'état à l'intention de l'utilisateur. Ensuite, si l'IME est installé, le code l'active et définit le mode de conversion coréen. Si l'ordinateur de l'utilisateur ne dispose pas d'un IME coréen, une erreur est renvoyée par Flash Player ou AIR et interceptée par le bloc try..catch. Le bloc try..catch affiche le message d'erreur dans le champ de texte créé précédemment. Désactivation de l'IME pour certains champs de texte Dans certains cas, il peut être nécessaire de désactiver l'IME de l'utilisateur pendant que ce dernier saisit des caractères. Par exemple, si un champ de texte accepte uniquement des caractères numériques, il peut être préférable d'éviter l'intervention de l'IME pour ne pas ralentir la saisie des données. L'exemple suivant montre comment écouter les événements FocusEvent.FOCUS_IN et FocusEvent.FOCUS_OUT et désactiver l'IME de l'utilisateur en conséquence : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 672 Environnement du système client var phoneTxt:TextField = new TextField(); var nameTxt:TextField = new TextField(); phoneTxt.type = TextFieldType.INPUT; phoneTxt.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN, focusInHandler); phoneTxt.addEventListener(FocusEvent.FOCUS_OUT, focusOutHandler); phoneTxt.restrict = "0-9"; phoneTxt.width = 100; phoneTxt.height = 18; phoneTxt.background = true; phoneTxt.border = true; addChild(phoneTxt); nameField.type = TextFieldType.INPUT; nameField.x = 120; nameField.width = 100; nameField.height = 18; nameField.background = true; nameField.border = true; addChild(nameField); function focusInHandler(event:FocusEvent):void { if (Capabilities.hasIME) { IME.enabled = false; } } function focusOutHandler(event:FocusEvent):void { if (Capabilities.hasIME) { IME.enabled = true; } } Cet exemple crée deux champs de saisie de texte, phoneTxt et nameTxt, puis ajoute deux écouteurs d'événement au champ phoneTxt. Lorsque l'utilisateur place le focus sur le champ phoneTxt, un événement FocusEvent.FOCUS_IN est distribué et l'IME est désactivé. Lorsque le focus est retiré du champ phoneTxt, l'événement FocusEvent.FOCUS_OUT est distribué pour réactiver l'IME. Ecoute des événements IME composition Les événements IME composition sont distribués lors de la définition d'une chaîne de composition. Par exemple, si l'IME de l'utilisateur est activé et que l'utilisateur saisit une chaîne en japonais, l'événement IMEEvent.IME_COMPOSITION est distribué dès que l'utilisateur sélectionne la chaîne de composition. Pour écouter l'événement IMEEvent.IME_COMPOSITION, vous devez ajouter un écouteur d'événement à la propriété statique ime de la classe System (flash.system.System.ime.addEventListener(...)), comme le montre l'exemple suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 673 Environnement du système client var inputTxt:TextField; var outputTxt:TextField; inputTxt = new TextField(); inputTxt.type = TextFieldType.INPUT; inputTxt.width = 200; inputTxt.height = 18; inputTxt.border = true; inputTxt.background = true; addChild(inputTxt); outputTxt = new TextField(); outputTxt.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; outputTxt.y = 20; addChild(outputTxt); if (Capabilities.hasIME) { IME.enabled = true; try { IME.conversionMode = IMEConversionMode.JAPANESE_HIRAGANA; } catch (error:Error) { outputTxt.text = "Unable to change IME."; } System.ime.addEventListener(IMEEvent.IME_COMPOSITION, imeCompositionHandler); } else { outputTxt.text = "Please install IME and try again."; } function imeCompositionHandler(event:IMEEvent):void { outputTxt.text = "you typed: " + event.text; } Le code ci-dessus crée deux champs de texte et les ajoute à la liste d'affichage. Le premier champ, inputTxt, est un champ de saisie de texte qui permet à l'utilisateur d'entrer du texte japonais. Le second champ, outputTxt, est un champ de texte dynamique qui affiche des messages d'erreur à l'utilisateur ou reprend la chaîne japonaise que l'utilisateur saisit dans le champ inputTxt. Exemple : détection des capacités du système L'exemple CapabilitiesExplorer vous montre comment utiliser la classe flash.system.Capabilities pour déterminer les fonctions prises en charge par la version de Flash Player ou AIR de l'utilisateur. Cet exemple étudie les techniques suivantes : • Détection des fonctions prises en charge par la version de Flash Player ou AIR de l'utilisateur à l'aide de la classe Capabilities PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 674 Environnement du système client • Utilisation de la classe ExternalInterface pour détecter les paramètres de navigation pris en charge par le navigateur de l'utilisateur Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers d'application CapabilitiesExplorer se trouvent dans le dossier Samples/CapabilitiesExplorer. Cette application se compose des fichiers suivants : Présentation de CapabilitiesExplorer Le fichier CapabilitiesExplorer.mxml se charge de définir l'interface utilisateur de l'application CapabilitiesExplorer. Les capacités de la version de Flash Player ou AIR de l'utilisateur seront affichées dans une occurrence du composant DataGrid sur la scène. Les capacités du navigateur sont également affichées si l'application est exécutée à partir d'un conteneur HTML et si l'API externe est disponible. Une fois que l'événement creationComplete du fichier de l'application principale est distribué, la méthode initApp() est appelée. La méthode initApp() appelle la méthode getCapabilities() à partir de la classe com.example.programmingas3.capabilities.CapabilitiesGrabber. Le code de la méthode initApp() se présente comme suit : private function initApp():void { var dp:Array = CapabilitiesGrabber.getCapabilities(); capabilitiesGrid.dataProvider = dp; } La méthode CapabilitiesGrabber.getCapabilities() renvoie un tableau trié contenant les capacités de Flash Player ou AIR et du navigateur, qui est alors affecté à la propriété dataProvider de l'occurrence du composant DataGrid capabilitiesGrid sur la scène. Présentation de la classe CapabilitiesGrabber La méthode statique getCapabilities() de la classe CapabilitiesGrabber ajoute chaque propriété de la classe flash.system.Capabilities dans un tableau (capDP). Elle appelle ensuite la méthode statique getBrowserObjects() de la classe CapabilitiesGrabber. La méthode getBrowserObjects() utilise l'API externe pour passer en boucle sur l'objet navigator du navigateur, qui contient les capacités du navigateur. La méthode getCapabilities() se présente comme suit : Fichier Description CapabilitiesExplorer.fla ou CapabilitiesExplorer.mxml Le fichier d'application principal dans Flash (FLA) ou Flex (MXML). com/example/programmingas3/capabilities/CapabilitiesGrabber.as Classe fournissant la principale fonctionnalité de l'application, notamment l'ajout des capacités du système dans un tableau, le tri des éléments et l'extraction des capacités du navigateur à l'aide de la classe ExternalInterface. capabilities.html Conteneur HTML comprenant le code JavaScript nécessaire à la communication avec l'API externe. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 675 Environnement du système client public static function getCapabilities():Array { var capDP:Array = new Array(); capDP.push({name:"Capabilities.avHardwareDisable", value:Capabilities.avHardwareDisable}); capDP.push({name:"Capabilities.hasAccessibility", value:Capabilities.hasAccessibility}); capDP.push({name:"Capabilities.hasAudio", value:Capabilities.hasAudio}); ... capDP.push({name:"Capabilities.version", value:Capabilities.version}); var navArr:Array = CapabilitiesGrabber.getBrowserObjects(); if (navArr.length > 0) { capDP = capDP.concat(navArr); } capDP.sortOn("name", Array.CASEINSENSITIVE); return capDP; } La méthode getBrowserObjects() renvoie un tableau de toutes les propriétés de l'objet navigator du navigateur. Si ce tableau contient un élément ou plus, le tableau des capacités du navigateur (navArr) s'ajoute au tableau des capacités de Flash Player (capDP) et le tableau résultant est trié par ordre alphabétique. Enfin, le tableau trié est renvoyé au fichier de l'application principale, qui ensuite remplit la grille de données. Le code de la méthode getBrowserObjects() se présente comme suit : private static function getBrowserObjects():Array { var itemArr:Array = new Array(); var itemVars:URLVariables; if (ExternalInterface.available) { try { var tempStr:String = ExternalInterface.call("JS_getBrowserObjects"); itemVars = new URLVariables(tempStr); for (var i:String in itemVars) { itemArr.push({name:i, value:itemVars[i]}); } } catch (error:SecurityError) { // ignore } } return itemArr; } Si l'API externe est disponible dans l'environnement de l'utilisateur, Flash Player appelle la méthode JavaScript JS_getBrowserObjects(), qui passe en boucle sur l'objet navigator du navigateur et renvoie une chaîne de valeurs au format URL à ActionScript. Cette chaîne est alors convertie en un objet URLVariables (itemVars) et ajoutée au tableau itemArr, qui est renvoyé au script appelant. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 676 Environnement du système client Communication avec JavaScript La dernière étape dans la construction de l'application CapabilitiesExplorer consiste à écrire le code JavaScript nécessaire au passage en boucle de chaque élément de l'objet navigator du navigateur et à l'ajout d'une paire nomvaleur dans un tableau temporaire. Le code de la méthode JavaScript JS_getBrowserObjects() dans le fichier container.html est le suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 677 Environnement du système client Le code commence par créer un tableau temporaire qui contiendra toutes les paires nom-valeur de l'objet navigator. Une boucle for..in est ensuite appliquée à l'objet navigator, et le type de données de la valeur actuelle est évaluée pour éliminer les valeurs indésirables. Dans cette application, seules les valeurs String ou Boolean nous intéressent. Les autres types de données (par exemple les fonctions ou les tableaux) sont ignorés. Chaque valeur String ou Boolean de l'objet navigator est ajoutée au tableau tempArr. Une boucle for..in est ensuite appliquée à l'objet screen du navigateur, et chaque valeur numérique est ajoutée au tableau tempArr. Enfin, le tableau temporaire est converti en chaîne à l'aide de la méthode Array.join(). Ce tableau utilise l'esperluette (&) comme délimiteur, ce qui permet à ActionScript d'analyser facilement les données à l'aide de la classe URLVariables. 678 Chapitre 29 : Copie et collage Utilisez les classes dans le presse-papiers de l'interface de programmation pour copier les informations à destination et en provenance du presse-papiers du système. Les formats des données qui peuvent être transférées en provenance ou à destination d'une application qui s'exécute dans Adobe® AIR™ et Adobe® Flash® Player sont les suivants : • Bitmaps (AIR uniquement) • Fichiers (AIR uniquement) • Texte • Texte au format HTML • Données RTF • Chaînes URL (AIR uniquement) • Objets sérialisés • Références d'objet (valides uniquement dans l'application d'origine) Principes de base de la copie et du collage L'interface de programmation copie et collage contient les classes suivantes : La propriété statique Clipboard.generalClipboard représente le presse-papiers du système d'exploitation. La classe Clipboard fournit deux méthodes pour la lecture et l'écriture des données dans les objets du presse-papiers. Les classes HTMLLoader (dans AIR) et TextField implémentent un comportement par défaut pour les raccourcis clavier de copie et collage. Pour implémenter un comportement de raccourci copie et collage pour des composants personnalisés, vous pouvez vous mettre directement à l'écoute de ces frappes. Vous pouvez également utiliser des commandes de menu natives accompagnées d'équivalents de touches pour répondre indirectement aux frappes. Un objet Clipboard unique peut servir à rendre disponibles des représentations diverses des mêmes informations afin d'augmenter les possibilités des autres applications à comprendre et à utiliser ces données. Par exemple, une image pourrait être incluse en tant que données d'image, un objet Bitmap sérialisé et un fichier. Le rendu des données dans un format peut être reporté de telle sorte que celui-ci ne soit pas effectivement créé tant que les données de ce format ne sont pas lues. Package Classes flash.desktop • presse-papiers • ClipboardFormats • ClipboardTransferMode PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 679 Copie et collage Lecture en provenance et écriture à destination du presse-papiers du système Pour lire le contenu du presse-papiers du système, appelez la méthode getData de l'objet Clipboard.generalClipbooard en lui communiquant le nom du format à lire : import flash.desktop.Clipboard; import flash.desktop.ClipboardFormats; if(Clipboard.generalClipboard.hasFormat(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT)){ var text:String = Clipboard.generalClipboard.getData(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT); } Remarque : un contenu qui s'exécute dans Flash Player ou dans un sandbox non applicatif d'AIR ne peut appeler que la méthode getData() dans un gestionnaire d'événement pour un événement paste. C'est uniquement du code en cours d'exécution dans un sandbox d'application AIR qui peut appeler la méthode getData() hors d'un gestionnaire d'événement Coller. Pour écrire dans le presse-papiers, ajoutez les données à l'objet Clipboard.generalClipbooard dans un ou plusieurs formats. Toute donnée existante du même format est automatiquement écrasée. Toutefois, vider le presse-papiers du système avant de lui envoyer de nouvelles données constitue une bonne habitude. On s'assure ainsi que des données sans rapport et dans d'autres formats sont également supprimées. import flash.desktop.Clipboard; import flash.desktop.ClipboardFormats; var textToCopy:String = "Copy to clipboard."; Clipboard.generalClipboard.clear(); Clipboard.generalClipboard.setData(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT, textToCopy, false); Remarque : un contenu qui s'exécute dans Flash Player ou dans un sandbox non-applicatif d'AIR ne peut appeler que la méthode setData() dans un gestionnaire d'événement pour un événement utilisateur, comme un événement de clavier ou de souris, ou bien encore un événement copy ou cut. C'est uniquement du code en cours d'exécution dans un sandbox d'application AIR qui peut appeler la méthode setData() hors d'un gestionnaire d'événement utilisateur. Formats de données Clipboard Les formats de Clipboard décrivent les données placées dans un objet Clipboard. Flash Player ou AIR traduit automatiquement les formats de données standard entre types de données ActionScript et formats de presse-papiers système. De surcroît, les objets application peuvent être transférés au sein des applications basées sur ActionScript et entre celles-ci à l'aide des formats définis par les applications. Un objet Clipboard peut contenir des représentations des mêmes informations dans différents formats. Par exemple, un objet Clipboard représentant un sprite pourrait inclure un format de référence pour un usage au sein de la même application, un format sérialisé pour un usage par une autre application qui s'exécuterait dans Flash Player ou AIR, un format bitmap pour un usage par un éditeur d'images et un format liste de fichiers (peut-être avec un rendu différé pour coder un fichier PNG) pour permettre une copie ou un glissement d'une représentation du sprite vers le système de fichiers. Formats de données standard Les constantes qui définissent les noms des formats standard sont fournis par la classe ClipboardFormats : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 680 Copie et collage Formats de données personnalisés Vous pouvez utiliser des formats personnalisés définis dans les applications pour transférer des objets en tant que références ou des copies numérotées. Les références ne sont valides qu'au sein d'une même application s'exécutant dans AIR ou Flash Player. Les objets sérialisés peuvent être transférés entre applications s'exécutant dans AIR ou Flash Player, mais ne peuvent être utilisés qu'avec des objets qui demeurent valides lorsqu'ils sont sérialisés et désérialisés. Les objets peuvent généralement être sérialisés si leurs propriétés sont soit des types simples, soit des objets sérialisables. Pour ajouter un objet sérialisé à un objet Clipboard, définissez le paramètre sérialisable sur true lorsque vous appelez la méthode Clipboard.setData(). Le nom du format peut être celui d'un format standard ou une chaîne arbitraire définie par votre application. Modes de transfert Lorsqu'un objet est écrit sur le presse-papiers à l'aide d'un format de données personnalisé, les données de l'objet peuvent être lues depuis le presse-papiers soit comme une référence, soit comme une copie sérialisée de l'objet d'origine. AIR définit quatre modes de transfert qui déterminent si les objets sont transférés en tant que références ou en tant que copies sérialisées : Lecture et écriture des formats de données personnalisés Vous pouvez utiliser toute chaîne qui ne commence pas par le préfixe air: ou flash: pour le paramètre format lorsque vous écrivez un objet dans le presse-papiers. Utilisez la même chaîne que le format pour lire l'objet. Les exemples suivants illustrent la façon de lire et d'écrire des objets dans le presse-papiers. Constante Description TEXT_FORMAT Les données au format texte sont transposées en provenance et à destination de la classe String dans ActionScript. HTML_FORMAT Texte avec balisage HTML. RICH_TEXT_FORMAT Les données au format RTF sont transposées en provenance et à destination de la classe ByteArray d'ActionScript. Le balisage RTF n'est ni interprété ni transposé de quelque façon que ce soit. BITMAP_FORMAT (AIR uniquement) Les données au format bitmap sont transposées en provenance et à destination de la classe BitmapData d'ActionScript. FILE_LIST_FORMAT (AIR uniquement) Les données au format liste de fichiers sont transposées en provenance et à destination d'un tableau des objets File d'ActionScript. URL_FORMAT (AIR uniquement) Les données au format URL sont transposées en provenance et à destination de la classe String d'ActionScript. Mode de transfert Description ClipboardTransferModes.ORIGINAL_ONLY Seule une référence est renvoyée. Si aucune référence n'est disponible, une valeur nulle est renvoyée. ClipboardTransferModes.ORIGINAL_PREFFERED Une référence est renvoyée, si elle est disponible. Sinon, une copie sérialisée est renvoyée. ClipboardTransferModes.CLONE_ONLY Seule une copie sérialisée est renvoyée. S'il n'y a pas de copie sérialisée, une valeur " null " est alors renvoyée. ClipboardTransferModes.CLONE_PREFFERED Une copie sérialisée est renvoyée, si elle est disponible. Sinon, une référence est renvoyée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 681 Copie et collage public function createClipboardObject(object:Object):Clipboard{ var transfer:Clipboard = Clipboard.generalClipboard; transfer.setData("object", object, true); } Pour extraire un objet sérialisé de l'objet presse-papiers (à la suite d'une opération déposer ou coller), utilisez le même nom de format et les modes de transfert cloneOnly ou clonePreferred. var transfer:Object = clipboard.getData("object", ClipboardTransferMode.CLONE_ONLY); Une référence est toujours ajoutée à l'objet Clipboard. Pour extraire la référence de l'objet presse-papiers (à la suite d'une opération déposer ou coller), utilisez les modes de transfert originalOnly ou originalPreferred en lieu et place de la copie sérialisée. var transferredObject:Object = clipboard.getData("object", ClipboardTransferMode.ORIGINAL_ONLY); Les références ne sont valides que si l'objet Clipboard provient de l'application actuelle qui s'exécute dans AIR ou Flash Player. Utilisez le mode de transfert originalPreferred pour accéder à la référence lorsqu'elle devient disponible et le clone sérialisé lorsque la référence ne l'est pas. Rendu différé Si la création d'un format de données est coûteuse en ressources informatiques, vous pouvez procéder à un rendu différé en fournissant une fonction qui fournit les données à la demande. La fonction n'est appelée que si le récepteur de l'opération déposer ou coller demande les données dans le format différé. La fonction de rendu est ajoutée à l'objet Clipboard à l'aide de la méthodesetDataHandler(). La fonction doit renvoyer les données dans un format approprié. Par exemple, si vous appelez setDataHandler(ClipboardFormat.TEXT_FORMAT, writeText), alors la fonction writeText() doit renvoyer une chaîne. Si un format de données de même type est ajouté à l'objet Clipboard avec la méthode setData(), ces données auront priorité sur la version différée (la fonction de rendu n'est jamais appelée). La fonction de rendu peut être appelée ou non de nouveau si on accède une deuxième fois aux mêmes données du presse-papiers. Remarque : sous Mac OS X, le rendu différé ne fonctionne qu'avec des formats de données personnalisés. Avec des formats de données standard, la fonction de rendu est appelée immédiatement. Collage de texte à l'aide d'une fonction de rendu différé L'exemple ci-dessous illustre la façon d'implémenter une fonction de rendu différé. Lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton Copier, l'application vide le presse-papiers du système pour s'assurer qu'aucune donnée d'opérations de presse-papiers précédentes ne subsiste. La méthode setDataHandler() définit alors la fonction renderData() comme rendu du presse-papiers. Lorsque l'utilisateur choisit la commande Coller du menu contextuel du champ de texte de destination, l'application accède au presse-papiers et définit le texte de destination. Comme le format des données texte du presse-papiers a été défini avec une fonction plutôt qu'une chaîne, le presse-papiers appelle la fonction renderData(). Cette fonction renderData() renvoie le texte dans le texte source qui, lui, est affecté au texte de destination. Remarquez que si vous éditez le texte source avant d'appuyer sur le bouton Coller, les modifications se retrouveront dans le texte collé, même lorsque l'édition survient après avoir appuyé sur le bouton Copier. Cette situation existe du fait que la fonction de rendu ne copie pas le texte source tant que l'on n'a pas appuyé sur le bouton Coller. Lorsque vous utilisez le rendu différé dans une véritable application, vous pourriez vouloir stocker ou protéger les données source de manière à éviter ce problème. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 682 Copie et collage package { import flash.desktop.Clipboard; import flash.desktop.ClipboardFormats; import flash.desktop.ClipboardTransferMode; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFormat; import flash.text.TextFieldType; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; public class DeferredRenderingExample extends Sprite { private var sourceTextField:TextField; private var destination:TextField; private var copyText:TextField; public function DeferredRenderingExample():void { sourceTextField = createTextField(10, 10, 380, 90); sourceTextField.text = "Neque porro quisquam est qui dolorem " + "ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit."; copyText = createTextField(10, 110, 35, 20); copyText.htmlText = "Copy"; copyText.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onCopy); destination = createTextField(10, 145, 380, 90); destination.addEventListener(Event.PASTE, onPaste); } private function createTextField(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):TextField { var newTxt:TextField = new TextField(); newTxt.x = x; newTxt.y = y; newTxt.height = height; newTxt.width = width; newTxt.border = true; newTxt.multiline = true; newTxt.wordWrap = true; newTxt.type = TextFieldType.INPUT; addChild(newTxt); return newTxt; } public function onCopy(event:MouseEvent):void { Clipboard.generalClipboard.clear(); Clipboard.generalClipboard.setDataHandler(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT, renderData); } public function onPaste(event:Event):void { PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 683 Copie et collage sourceTextField.text = Clipboard.generalClipboard.getData(ClipboardFormats.TEXT_FORMAT).toString; } public function renderData():String { trace("Rendering data"); var sourceStr:String = sourceTextField.text; if (sourceTextField.selectionEndIndex > sourceTextField.selectionBeginIndex) { return sourceStr.substring(sourceTextField.selectionBeginIndex, sourceTextField.selectionEndIndex); } else { return sourceStr; } } } } 684 Chapitre 30 : Impression Adobe® Flash® Player et Adobe® AIR™ peuvent communiquer avec l'interface d'impression du système d'exploitation, ce qui vous permet de transmettre des pages au spooler de l'imprimante. Chaque page que Flash Player ou AIR envoie au spooler peut comprendre du contenu visible, dynamique ou invisible pour l'utilisateur à l'écran, y compris des valeurs de base de données et du texte dynamique. Par ailleurs, Flash Player et AIR définissent les propriétés de la classe flash.printing.PrintJob en fonction des paramètres d'impression de l'utilisateur, afin d'assurer le formatage correct des pages. Ce chapitre étudie en détail les stratégies d'utilisation des méthodes et propriétés de la classe flash.printing.PrintJob en vue de créer une tâche d'impression, de lire les paramètres de l'imprimante utilisée et de les ajuster à la tâche d'impression en fonction des informations renvoyées par Flash Player ou AIR et le système d'exploitation de l'utilisateur. Principes de base de l'impression Introduction à l'impression Dans ActionScript 3.0, vous utilisez la classe PrintJob pour créer des instantanés de contenu d'affichage à convertir en représentation encre-et-papier dans une impression. Dans certains cas, définir le contenu à imprimer revient à le définir pour un affichage à l'écran—vous positionnez et dimensionnez des éléments pour créer la disposition souhaitée. Néanmoins, l'impression a des caractéristiques qui la différencient de la disposition à l'écran. Par exemple, les imprimantes utilisent une résolution différente des écrans d'ordinateur. Le contenu d'un écran d'ordinateur est dynamique et peut changer, alors que le contenu imprimé est statique. Lorsque vous planifiez une impression, vous devez tenir compte des contraintes de taille de page fixe et la possibilité d'imprimer plusieurs pages. Même si ces différences peuvent sembler évidentes, il est important de les avoir en tête lors de la configuration de l'impression avec ActionScript. Etant donné que l'impression précise dépend d'une combinaison des valeurs que vous spécifiez et des caractéristiques de l'imprimante de l'utilisateur, la classe PrintJob comprend des propriétés qui vous permettent de déterminer les caractéristiques importantes de l'imprimante de l'utilisateur et que vous devrez pendre en considération. Tâches d'impression courantes Les tâches d'impression courantes suivantes sont décrites dans ce chapitre : • Démarrage d'une tâche d'impression • Ajout de pages à une tâche d'impression • Détermination de l'annulation d'une tâche d'impression par l'utilisateur • Spécification de l'utilisation de bitmap ou de rendu vectoriel • Définition de la taille, de l'échelle et de l'orientation d'une page • Spécification de la zone imprimable du contenu • Conversion de la taille écran en taille de page • Impression de plusieurs tâches d'impression PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 685 Impression Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre : • Spouleur : partie du système d'exploitation ou du logiciel du pilote d'imprimante qui effectue le suivi des pages en attente d'impression et les envoie à l'imprimante dès qu'elle est disponible. • Orientation de page : rotation du contenu imprimé par rapport au papier (horizontale - paysage ou verticale - portrait). • Tâche d'impression : page ou jeu de pages constituant une seule impression. Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code. Un grand nombre des codes fournis dans ce chapitre sont de petites portions de code plutôt que des exemples complets d'impression ou des codes qui vérifient des valeurs. Le test des exemples implique la création d'éléments à imprimer et l'utilisation des codes avec ces éléments. Les deux derniers exemples du chapitre sont des exemples complets d'impression. Ils comprennent le code qui définit le contenu à imprimer ainsi que l'exécution des tâches d'impression. Pour tester les exemples de code : 1 Créez un nouveau document Flash. 2 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions. 3 Copiez le code dans le panneau Script. 4 Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer le fichier SWF et tester l'exemple. Impression d'une page Vous utilisez une occurrence de la classe PrintJob pour gérer l'impression. Pour imprimer une page de base dans Flash Player ou AIR, vous utilisez quatre instructions à la suite : • new PrintJob() : crée une occurrence de tâche d'impression dotée du nom que vous spécifiez. • PrintJob.start() : initialise le processus d'impression pour le système d'exploitation (en appelant la boîte de dialogue d'impression destinée à l'utilisateur) et définit les propriétés en lecture seule de la tâche d'impression. • PrintJob.addPage() : comprend les détails du contenu de la tâche d'impression, notamment l'objet Sprite (et ses éventuels enfants), la taille de la zone d'impression et le mode d'impression d'image (vectoriel ou bitmap) que l'imprimante doit utiliser. Vous pouvez effectuer plusieurs appels successifs de addPage() afin d'imprimer plusieurs sprite sur plusieurs pages. • PrintJob.send() : envoie les pages à l'imprimante du système d'exploitation. Voici donc un exemple de script simple de tâche d'impression (qui inclut les instructions package, import et class en vue de la compilation) : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 686 Impression package { import flash.printing.PrintJob; import flash.display.Sprite; public class BasicPrintExample extends Sprite { var myPrintJob:PrintJob = new PrintJob(); var mySprite:Sprite = new Sprite(); public function BasicPrintExample() { myPrintJob.start(); myPrintJob.addPage(mySprite); myPrintJob.send(); } } } Remarque : cet exemple vise à illustrer les éléments de base d'un script de tâche d'impression et ne contient aucun dispositif de gestion des erreurs. Pour construire un script qui réponde convenablement à l'annulation d'une tâche d'impression par l'utilisateur, consultez la section « Utilisation des exceptions et des renvois » à la page 686. Si vous devez cependant purger les propriétés d'un objet PrintJob, utilisez la variable PrintJob null (par exemple myPrintJob = null). Tâches Flash Player et AIR et impression système Flash Player et AIR transmettent des pages à l'interface d'impression du système d'exploitation ; il est donc important de comprendre la répartition des tâches gérées par Flash Player et AIR, ainsi que de celles gérées par l'interface d'impression du système d'exploitation. Flash Player et AIR peuvent initialiser une tâche d'impression, lire certains des paramètres de page de l'imprimante, transmettre le contenu d'une tâche d'impression au système d'exploitation et vérifier si l'utilisateur ou le système annule une tâche. D'autres processus, tels que l'affichage de boîtes de dialogue spécifiques à l'imprimante, l'annulation d'une tâche d'impression mise en file d'attente ou l'indication de l'état de l'imprimante, sont supervisés par le système d'exploitation. Si Flash Player et AIR sont capables de réagir en cas de problème lors de l'initialisation ou du formatage d'une tâche d'impression, ils peuvent uniquement établir des rapports sur certaines propriétés ou conditions transmises par l'interface d'impression du système d'exploitation. C'est le rôle du développeur d'élaborer un code susceptible de répondre à ces propriétés ou conditions. Utilisation des exceptions et des renvois Avant d'appeler addPage() et send(), il est recommandé de vérifier que la méthode PrintJob.start() renvoie la valeur true, au cas où l'utilisateur aurait annulé la tâche d'impression. Une manière simple de vérifier si ces méthodes ont été annulées avant de poursuivre consiste à les intégrer à une instruction if, comme suit : if (myPrintJob.start()) { // addPage() and send() statements here } Si PrintJob.start() renvoie true, c'est-à-dire si l'utilisateur a sélectionné Imprimer (ou Flash Player ou AIR a initialisé une commande d'impression), les méthodes addPage() et send() peuvent être appelées. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 687 Impression En outre, pour faciliter la gestion du processus d'impression, Flash Player et AIR transmettent désormais des exceptions pour la méthode PrintJob.addPage(). Vous pouvez ainsi intercepter les erreurs et fournir des informations et des options à l'utilisateur. Si une méthode PrintJob.addPage() échoue, il est également possible d'appeler une autre fonction ou d'arrêter la tâche d'impression en cours. Vous interceptez ces exceptions en intégrant des appels addPage() à une instruction try..catch, comme illustré par l'exemple suivant. Dans cet exemple, [params] constitue un espace réservé pour les paramètres spécifiant le contenu réel à imprimer : if (myPrintJob.start()) { try { myPrintJob.addPage([params]); } catch (error:Error) { // Handle error, } myPrintJob.send(); } Une fois la tâche d'impression lancée, vous pouvez ajouter le contenu PrintJob.addPage() pour voir s'il génère une exception (par exemple si l'utilisateur a annulé la tâche d'impression). Si c'est le cas, vous pouvez soit ajouter une logique à l'instruction catch pour fournir à l'utilisateur (ou Flash Player ou AIR) des informations et des options, soit arrêter la tâche d'impression en cours. Si l'ajout de page réussit, vous pouvez procéder à l'envoi des pages vers l'imprimante à l'aide de PrintJob.send(). Si Flash Player ou AIR éprouve des difficultés à envoyer la tâche d'impression à l'imprimante (par exemple, si l'imprimante est hors ligne), vous pouvez intercepter cette exception également. Vous pouvez alors fournir à l'utilisateur (ou à Flash Player ou à AIR) des informations ou davantage d'options (comme l'affichage d'un message ou le lancement d'une alerte accompagnée d'une animation). Vous pouvez, par exemple, affecter un nouveau texte à un champ texte dans une instruction if..else, comme illustré par le code suivant : if (myPrintJob.start()) { try { myPrintJob.addPage([params]); } catch (error:Error) { // Handle error. } myPrintJob.send(); } else { myAlert.text = "Print job canceled"; } Pour disposer d'un exemple qui fonctionne, consultez la section « Exemple : redimensionnement, recadrage et ajustement » à la page 692. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 688 Impression Utilisation des propriétés de page Lorsque l'utilisateur clique sur OK dans la boîte de dialogue d'impression et que PrintJob.start() renvoie true, vous pouvez accéder aux propriétés définies par les paramètres de l'imprimante. Il s'agit notamment de la largeur et de la hauteur du papier (pageHeight et pageWidth) et de l'orientation du contenu sur la feuille. En provenance de l'imprimante, ces paramètres, que Flash Player ou AIR ne contrôle pas, ne peuvent pas être modifiés. Vous pouvez en revanche les utiliser pour disposer le contenu à envoyer à l'imprimante en fonction des paramètres en cours. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition de la taille, de l'échelle et de l'orientation » à la page 689. Définition du rendu vectoriel ou bitmap Vous avez la possibilité de définir manuellement la tâche d'impression de manière à transmettre chaque page sous forme d'image vectorielle ou bitmap. Dans certains cas, l'impression vectorielle produit un fichier de file d'attente plus réduit et une image de meilleure qualité que l'impression bitmap. Toutefois, si le contenu inclut une image bitmap et que vous souhaitiez préserver la transparence alpha ou tout autre effet de couleur, il est recommandé de choisir l'impression bitmap pour cette page. En outre, une imprimante non-PostScript convertit automatiquement les graphiques vectoriels en images bitmap. Remarque : Adobe AIR ne prend pas en charge l'impression vectorielle sous Mac OS. L'impression bitmap se spécifie dans le troisième paramètre de PrintJob.addPage(), par transmission d'un objet PrintJobOptions dont le paramètre printAsBitmap a la valeur true, comme suit : var options:PrintJobOptions = new PrintJobOptions(); options.printAsBitmap = true; myPrintJob.addPage(mySprite, null, options); Si vous ne spécifiez aucune valeur pour le troisième paramètre, la tâche d'impression utilise le paramètre par défaut, soit l'impression vectorielle. Remarque : si vous ne souhaitez pas spécifier de valeur pour printArea (le deuxième paramètre) mais en définir une pour l'impression bitmap, utilisez la valeur null pour printArea. Temporisation des instructions de tâche d'impression Contrairement aux versions précédentes, ActionScript 3.0 ne limite pas un objet PrintJob à une image unique. Cependant, comme le système d'exploitation indique l'état de l'impression après que l'utilisateur a cliqué sur le bouton OK dans la boîte de dialogue d'impression, appelez PrintJob.addPage() et PrintJob.send() dès que possible pour envoyer les pages au spouleur. Si l'accès à l'image contenant l'appel PrintJob.send() est soumis à un délai, le processus d'impression est également retardé. Dans ActionScript 3.0, le délai de script est de 15 secondes. Par conséquent, l'intervalle entre chaque instruction essentielle de la séquence de tâche d'impression ne peut pas dépasser 15 secondes. En d'autres termes, la limite de 15 secondes concerne les intervalles suivants : • Entre PrintJob.start() et la première instruction PrintJob.addPage() • Entre PrintJob.addPage() et l'instruction suivante PrintJob.addPage() • Entre la dernière instruction PrintJob.addPage() et PrintJob.send() Si l'un des intervalles ci-dessus excède 15 secondes, l'appel suivant de la méthode PrintJob.start() pour l'occurrence de PrintJob renvoie false et l'appel suivant de la méthode PrintJob.addPage() pour l'occurrence de PrintJob entraîne le renvoi d'une exception d'exécution par Flash Player ou AIR. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 689 Impression Définition de la taille, de l'échelle et de l'orientation La section « Impression d'une page » à la page 685 décrit en détail les étapes d'une tâche d'impression de base, dans laquelle la sortie reproduit directement le sprite spécifié, selon sa taille d'affichage et sa position à l'écran. Néanmoins, les imprimantes utilisent différentes résolutions d'impression et certains de leurs paramètres peuvent altérer l'aspect du sprite imprimé. Flash Player et AIR peuvent lire les paramètres d'impression du système d'exploitation, mais notez que ces propriétés sont accessibles en lecture seule. En d'autres termes, bien que vous puissiez réagir à leur valeur, il est possible de les définir. Par exemple, il est possible de déterminer le paramètre de format de page de l'imprimante et d'ajuster votre contenu en fonction. Vous pouvez de même identifier les paramètres de marge de l'imprimante ainsi que l'orientation des pages. Pour répondre aux paramètres de l'imprimante, il peut s'avérer nécessaire de spécifier une zone d'impression, d'effectuer un ajustement pour tenir compte de la différence entre la résolution de l'écran et la mesure de points de l'imprimante, ou de faire correspondre le contenu aux paramètres de taille et d'orientation de l'imprimante. Définition de la zone d'impression à l'aide de rectangle La méthode PrintJob.addPage() vous permet de spécifier la partie du sprite que vous souhaitez imprimer. Le deuxième paramètre, printArea prend la forme d'un objet Rectangle. Vous pouvez fournir la valeur de ce paramètre de trois manières : • Créez un objet Rectangle doté de propriétés spécifiques, puis utilisez-le dans l'appel addPage(), comme dans l'exemple suivant : private var rect1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 400, 200); myPrintJob.addPage(sheet, rect1); • Si vous n'avez pas encore spécifié l'objet Rectangle, vous pouvez le faire dans l'appel lui-même, comme illustré cidessous : myPrintJob.addPage(sheet, new Rectangle(0, 0, 100, 100)); • Si vous prévoyez de fournir des valeurs pour le troisième paramètre de l'appel addPage() sans pour autant spécifier un objet Rectangle, utilisez la valeur null pour le deuxième paramètre, comme suit : myPrintJob.addPage(sheet, null, options); Remarque : si vous envisagez de spécifier un rectangle pour définir les dimensions d'impression, n'oubliez pas d'importer la classe flash.display.Rectangle. Comparaison entre les points et les pixels La largeur et la hauteur d'un rectangle sont exprimées en pixels. Une imprimante utilise les points en tant qu'unités de mesure. Les points ont une taille physique fixe (1/72e de pouce), mais la taille d'un pixel à l'écran varie selon la résolution de ce dernier. De ce fait, le taux de conversion entre les pixels et les points dépend de la configuration de l'imprimante et du redimensionnement éventuel du sprite. Un sprite non redimensionné d'une largeur de 72 pixels mesure un pouce (2,54 cm) de large lorsqu'il est imprimé, sachant qu'un point correspond à un pixel quelle que soit la résolution de l'écran. Vous pouvez utiliser les équivalences suivantes pour convertir les pouces ou les centimètres en twips ou points (un twip correspond à 1/20ème de point) : • 1 point = 1/72ème de pouce = 20 twips • 1 pouce = 72 points = 1 440 twips PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 690 Impression • 1 centimètre = 567 twips Si vous omettez le paramètre printArea ou s'il est transmis de façon incorrecte, la zone entière du sprite est imprimée. Redimensionnement Si vous souhaitez redimensionner un objet Sprite avant de l'imprimer, définissez les propriétés de redimensionnement (voir « Manipulation de la taille et de l'échelle des objets » à la page 305) avant d'appeler la méthode PrintJob.addPage(), puis rétablissez leurs valeurs d'origine après l'impression. L'échelle d'un objet Sprite ne dépend pas de la propriété printArea. En d'autres termes, si vous spécifiez une zone d'impression de 50 pixels par 50 pixels, 2 500 pixels sont imprimés. Si vous redimensionnez l'objet Sprite, les 2 500 pixels sont imprimés, mais l'objet est imprimé à l'échelle retenue. A titre d'exemple, consultez la section « Exemple : redimensionnement, recadrage et ajustement » à la page 692. Impression en mode paysage ou portrait Flash Player et AIR étant capables de détecter les paramètres d'orientation, vous pouvez insérer dans votre code ActionScript une logique permettant d'ajuster la taille du contenu ou son orientation en fonction des paramètres de l'imprimante, comme illustré dans l'exemple ci-après. if (myPrintJob.orientation == PrintJobOrientation.LANDSCAPE) { mySprite.rotation = 90; } Remarque : si vous envisagez de lire les paramètres système pour définir l'orientation du contenu sur le papier, n'oubliez pas d'importer la classe PrintJobOrientation. La classe PrintJobOrientation fournit des valeurs constantes qui définissent l'orientation du contenu sur la page. Vous importez la classe à l'aide de l'instruction suivante : import flash.printing.PrintJobOrientation; Ajustement de la hauteur et de la largeur au format du papier Par l'utilisation d'une stratégie semblable à la gestion des paramètres d'orientation de l'imprimante, vous pouvez lire les paramètres de hauteur et de largeur de page, puis en tenir compte en intégrant une logique dans une instruction if. Le code suivant illustre ce cas de figure : if (mySprite.height > myPrintJob.pageHeight) { mySprite.scaleY = .75; } En outre, il est possible de déterminer les paramètres de marge d'une page en comparant les dimensions de cette page à celle du papier, comme illustré ci-après : margin_height = (myPrintJob.paperHeight - myPrintJob.pageHeight) / 2; margin_width = (myPrintJob.paperWidth - myPrintJob.pageWidth) / 2; Exemple : impression de plusieurs pages Si vous devez imprimer plusieurs pages de contenu, vous pouvez associer chaque page à un sprite différent (dans le cas présent, sheet1 et sheet2). Utilisez ensuite PrintJob.addPage() pour chaque sprite. Le code suivant illustre cette technique : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 691 Impression package { import flash.display.MovieClip; import flash.printing.PrintJob; import flash.printing.PrintJobOrientation; import flash.display.Stage; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; import flash.geom.Rectangle; public class PrintMultiplePages extends MovieClip { private var sheet1:Sprite; private var sheet2:Sprite; public function PrintMultiplePages():void { init(); printPages(); } private function init():void { sheet1 = new Sprite(); createSheet(sheet1, "Once upon a time...", {x:10, y:50, width:80, height:130}); sheet2 = new Sprite(); createSheet(sheet2, "There was a great story to tell, and it ended quickly.\n\nThe end.", null); } private function createSheet(sheet:Sprite, str:String, imgValue:Object):void { sheet.graphics.beginFill(0xEEEEEE); sheet.graphics.lineStyle(1, 0x000000); sheet.graphics.drawRect(0, 0, 100, 200); sheet.graphics.endFill(); var txt:TextField = new TextField(); txt.height = 200; txt.width = 100; txt.wordWrap = true; txt.text = str; if (imgValue != null) { var img:Sprite = new Sprite(); img.graphics.beginFill(0xFFFFFF); img.graphics.drawRect(imgValue.x, imgValue.y, imgValue.width, imgValue.height); img.graphics.endFill(); sheet.addChild(img); } sheet.addChild(txt); } private function printPages():void { var pj:PrintJob = new PrintJob(); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 692 Impression var pagesToPrint:uint = 0; if (pj.start()) { if (pj.orientation == PrintJobOrientation.LANDSCAPE) { throw new Error("Page is not set to an orientation of portrait."); } sheet1.height = pj.pageHeight; sheet1.width = pj.pageWidth; sheet2.height = pj.pageHeight; sheet2.width = pj.pageWidth; try { pj.addPage(sheet1); pagesToPrint++; } catch (error:Error) { // Respond to error. } try { pj.addPage(sheet2); pagesToPrint++; } catch (error:Error) { // Respond to error. } if (pagesToPrint > 0) { pj.send(); } } } } } Exemple : redimensionnement, recadrage et ajustement Dans certains cas, il peut s'avérer utile d'ajuster la taille (ou d'autres propriétés) d'un objet d'affichage à imprimer afin de tenir compte des différences entre son aspect à l'écran et le rendu sur papier. Lorsque vous modifiez les propriétés d'un objet d'affichage avant l'impression (par exemple à l'aide des propriétés scaleX et scaleY), n'oubliez pas que l'objet redimensionné reste plus grand que le rectangle défini comme zone d'impression, l'objet subira un recadrage. Il est également judicieux d'envisager de rétablir les propriétés après l'impression des pages. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 693 Impression Le code suivant modifie les dimensions de l'objet d'affichage txt (sans altérer la zone d'arrière-plan verte). Pour finir, le champ de texte est recadré en fonction des dimensions du rectangle spécifié. Après l'impression, le champ de texte reprend sa taille originale d'affichage à l'écran. Si l'utilisateur annule la tâche d'impression dans la boîte de dialogue d'impression du système d'exploitation, le contenu de Flash Player ou AIR est modifié pour avertir l'utilisateur de cette annulation. package { import flash.printing.PrintJob; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; import flash.display.Stage; import flash.geom.Rectangle; public class PrintScaleExample extends Sprite { private var bg:Sprite; private var txt:TextField; public function PrintScaleExample():void { init(); draw(); printPage(); } private function printPage():void { var pj:PrintJob = new PrintJob(); txt.scaleX = 3; txt.scaleY = 2; if (pj.start()) { trace(">> pj.orientation: " + pj.orientation); trace(">> pj.pageWidth: " + pj.pageWidth); trace(">> pj.pageHeight: " + pj.pageHeight); trace(">> pj.paperWidth: " + pj.paperWidth); trace(">> pj.paperHeight: " + pj.paperHeight); try { pj.addPage(this, new Rectangle(0, 0, 100, 100)); } catch (error:Error) { // Do nothing. } pj.send(); } else { txt.text = "Print job canceled"; } // Reset the txt scale properties. txt.scaleX = 1; txt.scaleY = 1; PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 694 Impression } private function init():void { bg = new Sprite(); bg.graphics.beginFill(0x00FF00); bg.graphics.drawRect(0, 0, 100, 200); bg.graphics.endFill(); txt = new TextField(); txt.border = true; txt.text = "Hello World"; } private function draw():void { addChild(bg); addChild(txt); txt.x = 50; txt.y = 50; } } } 695 Chapitre 31 : Utilisation de l'API externe L'API externe ActionScript 3.0 permet une communication simple entre ActionScript et l'application conteneur dans laquelle Adobe Flash Player s'exécute. L'API externe peut vous être utile dans plusieurs cas de figure, par exemple si vous créez une interaction entre un document SWF et JavaScript dans une page HTML ou si vous construisez une application de bureau qui affiche un fichier SWF à l'aide de Flash Player. Ce chapitre décrit comment utiliser l'API externe pour interagir avec une application conteneur, comment transmettre des données entre ActionScript et JavaScript dans une page HTML et comment établir une communication et échanger des données entre ActionScript et une application de bureau. Remarque : ce chapitre traite uniquement de la communication entre ActionScript dans un fichier SWF et l'application qui contient une référence à Flash Player ou à l'occurrence dans laquelle ce fichier SWF est chargé. Toute autre utilisation de Flash Player dans une application n'est pas traitée dans cette documentation. Flash Player est conçu pour être utilisé comme plug-in de navigation ou de projection (application autonome). Les autres scénarios d'utilisation peuvent avoir une prise en charge limitée. Principes de base de l'utilisation de l'API externe Introduction à l'utilisation de l'API externe Même si dans certains cas, un fichier SWF peut s'exécuter tout seul (par exemple, si vous créez un fichier de projection SWF), généralement, une application SWF s'exécute comme un élément intégré dans une autre application. De façon générale, le conteneur dans lequel le fichier SWF est intégré est un fichier HTML ; un fichier SWF est utilisé, moins fréquemment, pour une partie ou l'intégralité de l'interface utilisateur d'une application de bureau. Au fur et à mesure que vous utilisez des applications plus avancées, il se peut que vous souhaitiez définir une communication entre le fichier SWF et l'application du conteneur. Par exemple, il est courant pour une page Web d'afficher du texte ou d'autres informations en HTML, et d'inclure un fichier SWF pour afficher du contenu visuel dynamique (diagramme ou vidéo). Dans ce cas, vous souhaitez peut-être que lorsque les utilisateurs cliquent sur un bouton de la page Web, le fichier SWF soit modifié. ActionScript contient un mécanisme connu sous le nom d'API externe, qui facilite ce type de communication entre ActionScript dans un fichier SWF et d'autre code dans l'application conteneur. Tâches d'API externe courantes Les tâches d'API externe courantes suivantes sont décrites dans ce chapitre : • Obtention d'informations sur l'application conteneur • Utilisation d'ActionScript pour appeler un code dans une application conteneur, y compris une page Web ou une application de bureau • Appel de code ActionScript depuis un code dans une application conteneur • Création d'un proxy pour simplifier l'appel de code ActionScript depuis une application conteneur PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 696 Utilisation de l'API externe Concepts importants et terminologie La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre : • Conteneur Active X : une application conteneur (pas un navigateur Web) qui comprend une occurrence du contrôle ActiveX Flash Player pour afficher le contenu SWF dans l'application. • Application conteneur : l'application dans laquelle Flash Player exécute un fichier SWF (un navigateur Web et une page HTML qui comprend un contenu Flash Player, par exemple). • Projection : un fichier SWF qui a été converti en un fichier exécutable autonome comprenant Flash Player et le contenu du fichier SWF. Un fichier de projection peut être créé dans Adobe Flash CS4 Professional ou à l'aide du Flash Player autonome. Les fichiers de projection sont généralement utilisés pour distribuer des fichiers SWF par CD-ROM ou dans des situations semblables, lorsque le volume à télécharger n'est pas un problème et que l'auteur du SWF souhaite être sûr que l'utilisateur pourra exécuter le fichier SWF, indépendamment du fait que Flash Player est installé sur l'ordinateur de l'utilisateur. • Proxy : un code ou une application intermédiaire qui appelle du code dans une application (l'application externe) au nom d'une autre application (l'application appelante), et renvoie des valeurs à l'application appelante. Un proxy peut être utilisé pour différentes raisons, notamment : • Pour simplifier le processus d'exécution d'appels de fonction externe en convertissant des appels de fonction native dans l'application appelante au format compris par l'application externe • Pour contourner les limites de sécurité ou autres qui empêchent l'appelant de communiquer directement avec l'application externe • Sérialiser : convertir des objets ou des valeurs de données en un format qui peut être utilisé pour transmettre les valeurs dans des messages entre deux systèmes de programmation (par exemple, sur Internet ou entre deux applications différentes s'exécutant sur un seul ordinateur). Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code. Un grand nombre des codes fournis dans ce chapitre sont de petite taille à des fins de démonstration, plutôt que des exemples complets ou des codes qui vérifient des valeurs. Etant donné que l'utilisation de l'API externe exige (par définition) l'écriture de code ActionScript ainsi que de code dans une application conteneur, le test des exemples implique la création d'un conteneur (par exemple, une page Web contenant le SWF) et l'utilisation des codes pour interagir avec le conteneur. Pour tester un exemple de communication entre ActionScript et JavaScript : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash et enregistrez-le dans votre ordinateur. 2 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans l'onglet Formats de la boîte de dialogue Paramètres de publication, vérifiez que les cases à cocher Flash et HTML sont sélectionnées. 4 Cliquez sur le bouton Publier. Ceci génère un fichier SWF et un fichier HTML dans le même dossier et avec le même nom que vous avez utilisé pour enregistrer le document Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication en cliquant sur le bouton OK. 5 Désélectionnez la case à cocher HTML. Une fois que la page HTML est générée, vous pouvez la modifier pour ajouter le code JavaScript approprié. Lorsque vous désactivez l'option HTML, vous vous assurez qu'après avoir modifié la page HTML, Flash n'écrasera pas vos changements avec une nouvelle page HTML lors de la publication du fichier SWF. 6 Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication en cliquant sur le bouton OK. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 697 Utilisation de l'API externe 7 Avec une application d'éditeur de texte ou HTML, ouvrez le fichier HTML créé par Flash lorsque vous avez publié le SWF. Dans le code source HTML, ajoutez des balises script d'ouverture et de fermeture et copiez-y le code JavaScript issu de l'exemple de code : 8 Enregistrez le fichier HTML et revenez à Flash. 9 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions. 10 Copiez le code ActionScript dans le panneau Script. 11 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Publier pour mettre à jour le fichier SWF avec les changements que vous avez effectués. 12 Utilisez un navigateur Web pour ouvrir la page HTML que vous avez modifiée afin d'afficher la page et de tester la communication entre ActionScript et la page HTML. Pour tester un exemple de communication de conteneur ActionScript-vers-ActiveX : 1 Créez un document vide à l'aide de l'outil de programmation Flash et enregistrez-le dans votre ordinateur. Vous pouvez l'enregistrer dans le dossier dans lequel votre application conteneur s'attend à trouver le fichier SWF. 2 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3 Dans l'onglet Formats de la boîte de dialogue Paramètres de publication, vérifiez que seule la case à cocher Flash est sélectionnée. 4 Dans le champ Fichier situé en regard de la case à cocher Flash, cliquez sur l'icône de dossier pour sélectionner le dossier dans lequel votre fichier SWF sera publié. Définissez l'emplacement de votre fichier SWF pour pouvoir (par exemple) conserver le document de programmation dans un dossier, mais placer le fichier SWF publié dans un autre (le dossier contenant le code source pour l'application conteneur, par exemple). 5 Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions. 6 Copiez le code ActionScript pour l'exemple dans le panneau Script. 7 Dans le menu principal, choisissez Fichier > Publier pour publier de nouveau le fichier SWF. 8 Créez et exécutez votre application conteneur afin de tester la communication entre elle et ActionScript. Les deux exemples fournis à la fin de ce chapitre sont des exemples complets d'utilisation de l'API externe pour communiquer avec une page HTML et une application de bureau C#, respectivement. Ces exemples comprennent le code entier (y compris le code ActionScript et de vérification des erreurs du conteneur) que vous devez utiliser lorsque vous écrivez le code à l'aide de l'API externe. Pour consulter un autre exemple complet d'utilisation de l'API externe, consultez l'exemple de classe pour la classe ExternalInterface dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 698 Utilisation de l'API externe Avantages de l'API externe et conditions requises L'API externe correspond à la partie d'ActionScript qui fournit le mécanisme de communication entre ActionScript et le code exécuté dans une application dite externe, c'est-à-dire qui joue le rôle de conteneur pour Flash Player (en général un navigateur Web ou une application de projection autonome). Dans ActionScript 3.0, la fonctionnalité de l'API externe est assurée par la classe ExternalInterface. Dans les versions de Flash Player antérieures à Flash Player 8, l'action fscommand() était utilisée pour établir les communications avec l'application conteneur. La classe ExternalInterface vient remplacer fscommand() ; son utilisation est recommandée pour toutes les communications entre JavaScript et ActionScript. Remarque : si vous devez utiliser l'ancienne fonction fscommand() (par exemple pour maintenir la compatibilité avec d'anciennes applications ou pour interagir avec une application conteneur SWF tierce ou avec le lecteur autonome Flash Player), elle est disponible au niveau du package flash.system. La classe ExternalInterface est un sous-système qui simplifie les communications d'ActionScript et Flash Player avec JavaScript dans une page HTML ou avec toute application de bureau qui incorpore une occurrence de Flash Player. La classe ExternalInterface est disponible uniquement dans les circonstances suivantes : • Dans toutes les versions prises en charge d'Internet Explorer pour Windows (5.0 et ultérieure) • Dans une application conteneur telle qu'une application de bureau utilisant une occurrence du contrôle ActiveX Flash Player • Dans un navigateur qui prend en charge l'interface NPRuntime, qui actuellement comprend Firefox 1.0 et versions ultérieures, Mozilla 1.7.5 et versions ultérieures, Netscape 8.0 et versions ultérieures, ainsi que Safari 1.3 et versions ultérieures. Dans tous les autres cas de figure (par exemple exécution dans un lecteur autonome), la propriété ExternalInterface.available renvoie la valeur false. Depuis ActionScript, vous pouvez appeler une fonction JavaScript sur la page HTML. L'API externe apporte les améliorations fonctionnelles suivantes grâce à fscommand() : • Vous pouvez utiliser toutes les fonctions JavaScript, pas seulement les fonctions compatibles avec fscommand(). • Vous pouvez transmettre n'importe quel nombre d'arguments, avec n'importe quels noms ; vous n'êtes pas limité à une commande et une chaîne d'argument. L'API externe offre donc bien plus de souplesse que fscommand(). • Vous pouvez transmettre divers types de données (Boolean, Number et String, entre autres) ; vous n'êtes plus limité aux paramètres String. • Vous pouvez recevoir la valeur d'un appel, et cette valeur retourne immédiatement à ActionScript (comme la valeur de retour d'un appel que vous faites). Important : si le nom donné à l'occurrence de Flash Player dans une page HTML (l'attribut id de la balise object) inclut un trait d'union (-) ou d'autres caractères définis comme des opérateurs dans JavaScript (par exemple, +, *, /, \, ., etc.), les appels ExternalInterface issus d'ActionScript ne fonctionneront pas lorsque la page Web de conteneur est affichée dans Internet Explorer.Les appels ExternalInterface ne fonctionnent pas non plus si les balises HTML qui définissent l'occurrence de Flash Player (object et embed) sont imbriquées dans une balise HTML form. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 699 Utilisation de l'API externe Utilisation de la classe ExternalInterface La communication entre ActionScript et l'application conteneur peut se faire de deux façons : soit ActionScript appelle un élément de code (par exemple une fonction JavaScript) défini dans le conteneur, soit le code du conteneur appelle une fonction ActionScript définie comme pouvant être appelée. Dans les deux cas, des informations peuvent être envoyées au code appelé et les résultats renvoyés au code appelant. Pour faciliter la communication, la classe ExternalInterface comprend deux propriétés statiques et deux méthodes statiques également. Ces propriétés et méthodes servent à obtenir des informations sur la connexion à l'interface externe, à exécuter le code dans le conteneur à partir d'ActionScript et de rendre disponibles les fonctions ActionScript que le conteneur doit appeler. Obtention d'informations sur le conteneur externe La propriété ExternalInterface.available indique si Flash Player se trouve dans un conteneur offrant une interface externe. Si l'interface externe est disponible, cette propriété est true ; sinon, elle est false. Avant d'utiliser toute autre fonctionnalité de la classe ExternalInterface, vous devez toujours vérifier que le conteneur actif prend en charge la communication avec l'interface externe, comme suit : if (ExternalInterface.available) { // Perform ExternalInterface method calls here. } Remarque : la propriété ExternalInterface.available indique si le conteneur actif prend en charge la connectivité ExternalInterface. Elle ne vous dit pas si JavaScript est activé dans le navigateur actif. La propriété ExternalInterface.objectID vous permet de déterminer l'identifiant unique de l'occurrence Flash Player (c'est-à-dire, l'attribut id de la balise object dans Internet Explorer ou l'attribut name de la balise embed dans les navigateurs utilisant l'interface NPRuntime). Cet identifiant unique représente le document SWF actif dans le navigateur et permet d'y faire référence, par exemple si vous appelez une fonction JavaScript dans une page HTML conteneur. Si le conteneur Flash Player n'est pas un navigateur Web, la propriété est null. Appel de code externe à partir d'ActionScript La méthode ExternalInterface.call() exécute le code dans l'application conteneur. Elle nécessite au moins un paramètre, une chaîne contenant le nom de la fonction à appeler dans cette application. Tout paramètre supplémentaire transmis à la méthode ExternalInterface.call() est retransmis au conteneur comme paramètres de l'appel de fonction. // calls the external function "addNumbers" // passing two parameters, and assigning that function's result // to the variable "result" var param1:uint = 3; var param2:uint = 7; var result:uint = ExternalInterface.call("addNumbers", param1, param2); Si le conteneur est une page HTML, la méthode appelle la fonction JavaScript avec le nom spécifié, qui doit être défini dans un élément script de la page HTML. La valeur de retour de la fonction JavaScript est retransmise à ActionScript. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 700 Utilisation de l'API externe Si le conteneur est un autre conteneur ActiveX, le contrôle ActiveX Flash Player distribue alors son événement FlashCall. Flash Player sérialise le nom de fonction spécifié et les éventuels paramètres dans une chaîne XML. Le conteneur peut accéder à ces informations dans la propriété request de l'objet événement, puis les utiliser pour déterminer comment il doit exécuter son propre code. Pour renvoyer une valeur à ActionScript, le code conteneur appelle la méthode SetReturnValue() de l'objet ActiveX et transmet le résultat (sérialisé dans une chaîne XML) comme paramètre de cette méthode. Pour plus d'informations sur le format XML utilisé pour cette communication, consultez la rubrique « Format XML de l'API externe » à la page 701. Que le conteneur soit un navigateur Web ou un autre conteneur ActiveX, si l'appel échoue ou que la méthode conteneur ne spécifie aucune valeur de retour, la valeur null est alors renvoyée. La méthode ExternalInterface.call() renvoie une exception SecurityError si l'environnement conteneur appartient à un sandbox de sécurité auquel le code appelant n'a pas accès. Vous pouvez contourner ce problème en attribuant à allowScriptAccess une valeur adaptée dans l'environnement conteneur. Par exemple, vous changez la valeur de allowScriptAccess dans une page HTML, vous devez modifier l'attribut approprié dans les balises object et embed. Appel du code ActionScript à partir du conteneur Un conteneur peut uniquement appeler du code ActionScript compris dans une fonction, et aucun autre code ActionScript. Pour appeler une fonction ActionScript à partir de l'application conteneur, deux opérations sont nécessaires : enregistrer la fonction auprès de la classe ExternalInterface, puis l'appeler à partir du code du conteneur. Dans un premier temps, vous devez enregistrer votre fonction ActionScript pour indiquer qu'elle doit être mise à disposition du conteneur. Pour ce faire, utilisez la méthode ExternalInterface.addCallback() comme suit : function callMe(name:String):String { return "busy signal"; } ExternalInterface.addCallback("myFunction", callMe); La méthode addCallback() prend deux paramètres : le premier, un nom de fonction sous forme de chaîne, correspond au nom de la fonction pour le conteneur. Le second paramètre est la fonction ActionScript elle-même, qui doit s'exécuter lorsque le conteneur appelle le nom de fonction défini. Comme ces noms sont différents, le nom que le conteneur utilise peut être différent du véritable nom de la fonction ActionScript. Cela vous servira particulièrement si vous ne connaissez pas le nom de la fonction, par exemple si une fonction anonyme est spécifiée ou si la fonction à appeler est déterminée au moment de l'exécution. Une fois que la fonction ActionScript a été enregistrée auprès de la classe ExternalInterface, le conteneur peut alors appeler la fonction. La procédure d'appel varie en fonction du type de conteneur. Par exemple, si le conteneur est du code JavaScript dans un navigateur, la fonction ActionScript est appelée avec le nom de fonction enregistré, comme s'il s'agissait d'une méthode de l'objet de navigateur Flash Player (c'est-à-dire une méthode de l'objet JavaScript représentant la balise object ou embed). En d'autres termes, les paramètres sont transmis et le résultat est renvoyé comme si une fonction locale était appelée. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 701 Utilisation de l'API externe ... ... Si vous appelez une fonction ActionScript dans un fichier SWF exécuté dans une application de bureau, le nom de fonction enregistré et les éventuels paramètres doivent être sérialisés dans une chaîne au format XML. L'appel s'effectue alors sur la méthode CallFunction() du contrôle ActiveX avec comme paramètre la chaîne XML obtenue. Pour plus d'informations sur le format XML utilisé pour cette communication, consultez la rubrique « Format XML de l'API externe » à la page 701. Dans les deux cas, la valeur de retour de la fonction ActionScript est retransmise au code du conteneur, directement sous forme de valeur si l'appelant est un code JavaScript dans un navigateur ou sous forme de chaîne XML s'il s'agit d'un conteneur ActiveX. Format XML de l'API externe La communication entre ActionScript et une application hébergeant le contrôle Active X Shockwave Flash nécessite un format XML spécifique qui servira à convertir les appels de fonction et les valeurs. Le format XML utilisé par l'API externe se divise en deux parties. L'une est destinée à représenter les appels de fonction. L'autre sert à représenter des valeurs individuelles ; ce format s'applique aux paramètres des fonctions comme aux valeurs de retour. Le format XML des appels de fonction est utilisé pour les appels en provenance et à destination d'ActionScript. Pour un appel de fonction issu d'ActionScript, Flash Player transmet les informations XML au conteneur ; pour un appel provenant du conteneur, Flash Player attend de l'application une chaîne XML du même format. L'extrait XML suivant donne un exemple d'appel de fonction formaté : ... (individual argument values) Le noeud racine est le noeud invoke. Il possède deux attributs : name indique le nom de la fonction à appeler et returntype a toujours la valeur xml. Si l'appel de fonction inclut des paramètres, le noeud invoke possède un noeud enfant arguments, dont les enfants seront les valeurs de paramètres formatées à l'aide du format de valeur individuelle expliqué ci-après. Les valeurs individuelles, notamment les paramètres de fonction et les valeurs de retour, utilisent un format qui comprend des informations sur le type de données, en plus des valeurs elles-mêmes : Le tableau suivant répertorie les classes ActionScript et le format XML utilisé pour coder des valeurs de ce type de données : Classe/valeur ActionScript Classe/valeur C# Format Commentaires null null Boolean true bool true Boolean false bool false String string valeur de chaîne PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 702 Utilisation de l'API externe Remarque : à titre d'exemple, ce tableau indique des classes C# équivalentes en plus des classes ActionScript. Néanmoins, l'API externe peut être utilisée pour communiquer avec un langage ou un moteur d'exécution prenant en charge les contrôles ActiveX, et n'est pas limitée aux applications C#. Lorsque vous créez vos propres applications à l'aide de l'API externe avec une application conteneur ActiveX, il est commode d'écrire un proxy qui effectuera la tâche de conversion des appels de fonction native au format XML sérialisé. Pour consulter un exemple de classe proxy écrite dans C#, consultez la section « Fonctionnement interne de la classe ExternalInterfaceProxy » à la page 712. Exemple : utilisation de l'API externe dans un conteneur de page Web Cette application exemple illustre les techniques de communication possibles entre ActionScript et JavaScript au sein d'un navigateur Web. Il s'agit d'une application de messagerie instantanée qui permet à l'utilisateur de discuter avec lui-même (d'où le nom de l'application : Introvert IM). L'API externe permet d'envoyer les messages entre un formulaire HTML dans la page Web et une interface SWF. Les techniques décrites dans cet exemple sont les suivantes : • Vérification de la disponibilité du navigateur avant d'établir la communication afin de garantir une initialisation correcte • Vérification de la prise en charge de l'API externe par le conteneur • Appel des fonctions JavaScript à partir d'ActionScript, transmission des paramètres et réception des valeurs en retour • Mise à disposition des méthodes ActionScript que JavaScript doit appeler et exécution de ces appels Number, int, uint single, double, int, uint 27.5 -12 Array (combinaison possible de divers types d'éléments) Une collection qui accepte des éléments de plusieurs types, ex. ArrayList ou object[] 27.5 Hello there! ... Le noeud property définit des éléments individuels et l'attribut id est l'index numérique en base zéro. Objet Un dictionnaire contenant des clés de chaîne et des valeurs d'objet, ex. HashTable avec clés de chaînes John Doe 33 ... Le noeud property définit des propriétés individuelles et l'attribut id est le nom de la propriété (une chaîne). Autres classe intégrées ou personnalisées or ActionScript convertit les autres objets en valeur null ou en objet vide. Dans les deux cas, toutes les valeurs de propriété sont perdues. Classe/valeur ActionScript Classe/valeur C# Format Commentaires PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 703 Utilisation de l'API externe Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application Introvert IM se trouvent dans le dossier Samples/IntrovertIM_HTML. L'application se compose des fichiers suivants : Préparation de la communication entre ActionScript et le navigateur L'API externe est le plus souvent utilisée pour permettre aux applications ActionScript de communiquer avec le navigateur Web. Grâce à elle, les méthodes ActionScript peuvent appeler du code écrit dans JavaScript, et inversement. En raison de la complexité des navigateurs et de leurs processus internes de rendu des pages, il est impossible de garantir qu'un document SWF pourra enregistrer ses rappels avant l'exécution du premier code JavaScript de la page HTML. Par conséquent, avant d'appeler les fonctions du document SWF à partir de JavaScript, le document SWF doit toujours appeler la page HTML pour lui indiquer qu'il est prêt à accepter des connexions. Par exemple, grâce à une série d'étapes effectuées par la classe IMManager, Introvert IM détermine si le navigateur est prêt à communiquer et prépare le fichier SWF à la communication. La première étape, qui vérifie que le navigateur est prêt à communiquer, a lieu dans le constructeur IMManager, comme suit : Fichier Description IntrovertIMApp.fla ou IntrovertIMApp.mxml Le fichier d'application principal pour Flash (FLA) ou Flex (MXML) com/example/programmingas3/introvertIM/IMManager.as Classe établissant et gérant les communications entre ActionScript et le conteneur. com/example/programmingas3/introvertIM/IMMessageEvent.as Type d'événement personnalisé distribué par la classe IMManager à la réception d'un message du conteneur. com/example/programmingas3/introvertIM/IMStatus.as Enumération dont les valeurs représentent les différents statuts de disponibilité pouvant être sélectionnés dans l'application. html-flash/IntrovertIMApp.html ou html-template/index.template.html La page HTML pour l'application pour Flash (htmlflash/ IntrovertIMApp.html) ou le modèle utilisé pour créer la page HTML du conteneur pour l'application pour Adobe Flex (htmltemplate/ index.template.html). Ce fichier contient toutes les fonctions JavaScript qui constitue le conteneur de l'application. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 704 Utilisation de l'API externe public function IMManager(initialStatus:IMStatus) { _status = initialStatus; // Check if the container is able to use the external API. if (ExternalInterface.available) { try { // This calls the isContainerReady() method, which in turn calls // the container to see if Flash Player has loaded and the container // is ready to receive calls from the SWF. var containerReady:Boolean = isContainerReady(); if (containerReady) { // If the container is ready, register the SWF's functions. setupCallbacks(); } else { // If the container is not ready, set up a Timer to call the // container at 100ms intervals. Once the container responds that // it's ready, the timer will be stopped. var readyTimer:Timer = new Timer(100); readyTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler); readyTimer.start(); } } ... } else { trace("External interface is not available for this container."); } } Tout d'abord, le code vérifie si l'API externe est disponible dans le conteneur actuel à l'aide de la propriété ExternalInterface.available. Si c'est le cas, le processus de mise en place de la communication commence. Pour parer aux éventuelles exceptions de sécurité et autres erreurs qui peuvent se produire pendant les communications avec une application externe, le code est enveloppé dans un bloc try (les blocs catch correspondants ont été omis de l'exemple pour plus de concision). Le code appelle ensuite la méthode isContainerReady(), présentée ici : private function isContainerReady():Boolean { var result:Boolean = ExternalInterface.call("isReady"); return result; } La méthode isContainerReady() utilise à son tour la méthode ExternalInterface.call() pour appeler la fonction JavaScript isReady(), comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 705 Utilisation de l'API externe La fonction isReady() renvoie simplement la valeur de la variable jsReady. Cette variable a au départ la valeur false. Une fois que l'événement onload de la page Web est déclenché, la valeur de la variable devient true. En d'autres termes, si ActionScript appelle la fonction isReady() avant que la page soit chargée, JavaScript renvoie la valeur false à ExternalInterface.call("isReady"), à la suite de quoi la méthode ActionScript isContainerReady() renvoie la valeur false. Une fois la page chargée, la fonction JavaScript isReady() renvoie la valeur true, donc la méthode ActionScript isContainerReady() renvoie aussi la valeur true. Dans le constructeur IMManager, deux solutions sont possibles en fonction de la disponibilité du conteneur. Si isContainerReady() renvoie la valeur true, le code appelle simplement la méthode setupCallbacks(), qui achève la mise en place de la communication avec JavaScript. Dans l'autre cas, si isContainerReady() renvoie la valeur false, le processus est pratiquement mis en attente. Un objet Timer est créé pour appeler la méthode timerHandler() toutes les 100 millisecondes, comme suit : private function timerHandler(event:TimerEvent):void { // Check if the container is now ready. var isReady:Boolean = isContainerReady(); if (isReady) { // If the container has become ready, we don't need to check anymore, // so stop the timer. Timer(event.target).stop(); // Set up the ActionScript methods that will be available to be // called by the container. setupCallbacks(); } } Chaque fois que la méthode timerHandler() est appelée, elle vérifie à nouveau le résultat de la méthode isContainerReady(). Lorsque le conteneur est initialisé, la méthode renvoie la valeur true. Le code arrête alors le minuteur et appelle la méthode setupCallbacks() pour finir la mise en place de la communication avec le navigateur. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 706 Utilisation de l'API externe Présentation des méthodes ActionScript à JavaScript Comme le montre l'exemple précédent, une fois que le code établit que le navigateur est prêt, la méthode setupCallbacks() est appelée. Cette méthode prépare ActionScript pour recevoir des appels à partir de JavaScript, comme le montre cet exemple : private function setupCallbacks():void { // Register the SWF client functions with the container ExternalInterface.addCallback("newMessage", newMessage); ExternalInterface.addCallback("getStatus", getStatus); // Notify the container that the SWF is ready to be called. ExternalInterface.call("setSWFIsReady"); } La méthode setCallBacks() achève la préparation de la communication avec le conteneur en appelant ExternalInterface.addCallback() afin d'enregistrer deux méthodes qui pourront être appelées par JavaScript. Dans ce code, le premier paramètre (le nom qui sert à désigner la méthode dans JavaScript, soit "newMessage" et "getStatus") est identique au nom de la méthode dans ActionScript. (Dans ce cas, il n'y avait pas d'intérêt à utiliser des noms différents, on a donc réutilisé les mêmes noms par souci de simplification.) Enfin, la méthode ExternalInterface.call() est utilisée pour appeler la fonction JavaScript setSWFIsReady(), qui avertit le conteneur que les fonctions ActionScript ont été enregistrées. Communication d'ActionScript vers le navigateur L'application Introvert IM met en évidence plusieurs exemples d'appel de fonctions JavaScript dans la page conteneur. Dans le cas le plus simple (un exemple issu de la méthode setupCallbacks()), la fonction JavaScript setSWFIsReady() est appelée sans transmettre de paramètres ni recevoir de valeur en retour : ExternalInterface.call("setSWFIsReady"); Dans un autre exemple issu de la méthode isContainerReady(), ActionScript appelle la fonction isReady() et reçoit une valeur booléenne en réponse : var result:Boolean = ExternalInterface.call("isReady"); Vous pouvez également transmettre des paramètres aux fonctions JavaScript à l'aide de l'API externe. Considérez par exemple la méthode sendMessage() de la classe IMManager, qui est appelée lorsque l'utilisateur envoie un nouveau message à son interlocuteur. public function sendMessage(message:String):void { ExternalInterface.call("newMessage", message); } Là encore, ExternalInterface.call() sert à appeler la fonction JavaScript désignée pour avertir le navigateur du nouveau message. En outre, le message lui-même est transmis comme paramètre supplémentaire à ExternalInterface.call(). Il est ensuite transmis comme paramètre à la fonction JavaScript newMessage(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 707 Utilisation de l'API externe Appel du code ActionScript à partir de JavaScript Une communication se fait normalement de manière bidirectionnelle, ce que respecte l'application Introvert IM. D'un côté, le client de messagerie Flash Player appelle JavaScript pour envoyer des messages, de l'autre, le formulaire HTML appelle le code JavaScript pour envoyer des messages au fichier SWF et recevoir de celui-ci des informations. Par exemple, lorsque le fichier SWF avertit le conteneur qu'il a établi le contact et peut communiquer, la première action du navigateur consiste à appeler la méthode getStatus() de la classe IMManager pour recevoir du client de messagerie SWF le statut de disponibilité de l'utilisateur initial. Cela se fait dans la page Web, avec la fonction updateStatus(), comme illustré ci-après : Le code vérifie la valeur de la variable swfReady, qui vérifie si le fichier SWF a averti le navigateur qu'il avait enregistré ses méthodes auprès de la classe ExternalInterface. Si le fichier SWF est prêt à recevoir la communication, la ligne suivante (var currentStatus = ...) appelle la méthode getStatus() dans la classe IMManager. Trois opérations se produisent dans cette ligne de code : • La fonction JavaScript getSWF() est appelée et renvoie une référence à l'objet JavaScript représentant le fichier SWF. Le paramètre transmis à getSWF() détermine si l'objet de navigateur est renvoyé, au cas où il y aurait plus d'un fichier SWF dans la page HTML. La valeur transmise à ce paramètre doit correspondre à l'attribut id de la balise object et à l'attribut name de la balise embed, toutes deux utilisées pour inclure le fichier SWF. • Avec la référence au fichier SWF, la méthode getStatus() est appelée comme s'il s'agissait d'une méthode de l'objet SWF. Dans ce cas, le nom de fonction « getStatus ».est utilisé, car c'est le nom sous lequel la fonction ActionScript a été enregistrée à l'aide de ExternalInterface.addCallback(). • La méthode ActionScript getStatus() renvoie une valeur qui est attribuée à la variable currentStatus, laquelle devient ensuite le contenu (la valeur value) du champ de texte status. Remarque : si vous vous référez au code, vous avez probablement remarqué que dans le code source relatif à la fonction updateStatus(), la ligne qui appelle la fonction getSWF() est en fait écrite comme suit : var currentStatus = getSWF("${application}").getStatus(). Le texte ${application} est un espace réservé dans le modèle de page HTML. Lorsque Adobe Flex Builder 3 génère la page HTML en tant que telle pour l'application, cet espace réservé est remplacé par le texte faisant office d'attribut id de la balise object et d'attribut name de la balise embed (soit IntrovertIMApp dans l'exemple). Il s'agit de la valeur attendue par la fonction getSWF(). La fonction JavaScript sendMessage() illustre la transmission d'un paramètre à la fonction ActionScript. (sendMessage() est la fonction appelée lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton Envoyer de la page HTML.) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 708 Utilisation de l'API externe La méthode ActionScript newMessage() attend un seul paramètre. De ce fait, la variable JavaScript message est transmise à ActionScript en l'utilisant comme paramètre dans l'appel de la méthode newMessage() du code JavaScript. Détection du type de navigateur L'accès au contenu varie d'un navigateur à l'autre. Pour cette raison, il est important de toujours utiliser JavaScript pour détecter le navigateur utilisé et accéder ensuite à la séquence selon la syntaxe propre au navigateur à l'aide de l'objet de fenêtre ou de document, comme le montre la fonction JavaScript getSWF() de cet exemple : Si votre script ne détecte pas le type de navigateur de l'utilisateur, ce dernier peut noter un comportement inattendu lors de la lecture des fichiers SWF dans un conteneur HTML. Exemple : utilisation de l'API externe avec un conteneur ActiveX Cet exemple illustre l'utilisation de l'API externe pour communiquer entre ActionScript et une application de bureau utilisant le contrôle ActiveX. Il réutilise l'application Introvert IM, y compris le code ActionScript et le fichier SWF. Pour cette raison, aucune description de l'utilisation de l'API externe dans ActionScript n'est fournie. Il est recommandé de se familiariser avec l'exemple précédent pour mieux comprendre celui-ci. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 709 Utilisation de l'API externe L'application de bureau de cet exemple est écrite en C# à l'aide de Microsoft Visual Studio .NET. L'étude se concentre sur les techniques propres à l'utilisation de l'API externe conjointement avec le contrôle ActiveX. Cet exemple présente les points suivants : • Appel des fonctions ActionScript à partir d'une application de bureau hébergeant le contrôle ActiveX Flash Player • Réception des appels de fonction à partir d'ActionScript et traitement de ces appels dans un conteneur ActiveX • Utilisation d'une classe proxy pour masquer les détails du format XML sérialisé que Flash Player utilise pour les messages envoyés au conteneur ActiveX Pour obtenir les fichiers d'application de cet exemple, visitez l'adresse www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_fr. Les fichiers de l'application Introvert IM C# se trouvent dans le dossier Samples/IntrovertIM_CSharp. L'application se compose des fichiers suivants : Présentation de l'application Introvert IM C# Cette application exemple est constituée de deux programmes client de messagerie instantanée qui communiquent entre eux ; l'un réside dans un fichier SWF et l'autre est élaboré dans Windows Forms. L'interface utilisateur comprend une occurrence du contrôle ActiveX Shockwave Flash, dans laquelle le fichier SWF contenant le client de messagerie ActionScript est chargé. L'interface comprend également plusieurs champs de texte qui constituent le client de messagerie Windows Forms IM : un champ permet d'entrer des messages (MessageText), un autre affiche la transcription des messages échangés par les clients (Transcript) et un troisième (Status) affiche le statut de disponibilité défini dans le client de messagerie SWF. Intégration du contrôle ActiveX Shockwave Flash Pour intégrer le contrôle ActiveX Shockwave Flash dans votre application Windows Forms, vous devez d'abord l'ajouter aux outils de Microsoft Visual Studio. Pour ajouter le contrôle à la boîte à outils : 1 Ouvrez la boîte à outils Visual Studio. Fichier Description AppForm.cs Fichier d'application principal contenant l'interface de Windows Forms C#. bin/Debug/IntrovertIMApp.swf Fichier SWF chargé par cette application. ExternalInterfaceProxy/ExternalInterfaceProxy.cs Classe servant d'enveloppe au contrôle ActiveX pour la communication avec l'interface externe. Elle fournit les mécanismes d'appel et de réception des appels issus d'ActionScript. ExternalInterfaceProxy/ExternalInterfaceSerializer.cs Classe chargée de la conversion des messages au format XML de Flash Player en objets .NET. ExternalInterfaceProxy/ExternalInterfaceEventArgs.cs Fichier définissant deux types (classes) C# : une classe delegate personnalisée et une classe event arguments, utilisées par la classe ExternalInterfaceProxy pour notifier à un écouteur un appel de fonction provenant d'ActionScript. ExternalInterfaceProxy/ExternalInterfaceCall.cs Cette classe est un objet valeur représentant un appel de fonction d'ActionScript vers le conteneur ActiveX, avec des propriétés destinées au nom de fonction et aux paramètres. bin/Debug/IntrovertIMApp.swf Fichier SWF chargé par cette application. obj/AxInterop.ShockwaveFlashObjects.dll, obj/Interop.ShockwaveFlashObjects.dll Ensembles d'enveloppes créés par Visual Studio .NET et requis pour accéder au contrôle ActiveX Flash Player (Adobe Shockwave® Flash) à partir du code géré. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 710 Utilisation de l'API externe 2 Cliquez du bouton droit sur la section Windows Forms de Visual Studio 2003 ou toute section de Visual Studio 2005. Dans le menu contextuel, sélectionnez Ajouter/Supprimer des éléments dans Visual Studio 2003 (Choisir des éléments dans Visual Studio 2005). La boîte de dialogue Personnaliser la boîte à outils (2003) / Choisir les éléments de la boîte à outils (2005) s'ouvre. 3 Sélectionnez l'onglet Composants COM, qui répertorie tous les composants COM disponibles sur votre ordinateur, y compris le contrôle ActiveX Flash Player. 4 Localisez l'option Objet Shockwave Flash et sélectionnez-la. Si cette option n'apparaît pas, vérifiez que le contrôle ActiveX Flash Player est installé sur votre système. Présentation de la communication d'ActionScript vers le conteneur ActiveX La communication entre l'API externe et une application conteneur ActiveX est semblable à celle établie avec un navigateur Web, avec cependant une importante différence. Comme décrit plus haut, lorsque ActionScript communique avec un navigateur Web, du point de vue du développeur les fonctions sont appelées directement. Les détails du formatage des appels de fonction et des réponses en vue de leur transmission entre le lecteur et le navigateur sont masqués. Toutefois, lorsque l'API externe sert à communiquer avec une application conteneur ActiveX, Flash Player envoie des messages (appels de fonction et valeurs de retour) à l'application dans un format XML spécifique. Elle attend ensuite des appels de fonction et des valeurs de retour d'un format identique de la part de l'application conteneur. Le développeur de l'application conteneur ActiveX doit impérativement écrire un code capable de comprendre et de créer des appels de fonction et des réponses dans le format approprié. L'exemple Introvert IM C# inclut un jeu de classes qui permet d'éviter le formatage des messages. Vous pouvez alors utiliser les types de données standard pour l'appel de fonctions ActionScript et la réception d'appels de fonction à partir d'ActionScript. Cette fonctionnalité est fournie par la classe ExternalInterfaceProxy, ainsi que d'autres classes d'aide. Ces classes peuvent s'utiliser dans tout projet .NET afin de faciliter la communication avec l'API externe. Les sections de code suivant, extraites du formulaire principal de l'application (AppForm.cs), illustrent de manière simplifiée l'interaction obtenue grâce à la classe ExternalInterfaceProxy : public class AppForm : System.Windows.Forms.Form { ... private ExternalInterfaceProxy proxy; ... public AppForm() { ... // Register this app to receive notification when the proxy receives // a call from ActionScript. proxy = new ExternalInterfaceProxy(IntrovertIMApp); proxy.ExternalInterfaceCall += new ExternalInterfaceCallEventHandler(proxy_ExternalInterfaceCall); ... } ... L'application déclare et crée une occurrence de ExternalInterfaceProxy appelée proxy en transmettant une référence au contrôle ActiveX Shockwave Flash qui se trouve dans l'interface utilisateur (IntrovertIMApp). Ensuite, le code enregistre la méthode proxy_ExternalInterfaceCall() afin qu'elle reçoive l'événement ExternalInterfaceCall du proxy. Cet événement est distribué par la classe ExternalInterfaceProxy lorsqu'un appel de fonction provient de Flash Player. La souscription à cet événement permet au code C# de recevoir et répondre aux appels de fonction issus d'ActionScript. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 711 Utilisation de l'API externe Lorsqu'un appel de fonction provient d'ActionScript, l'occurrence de ExternalInterfaceProxy (proxy) reçoit l'appel, le convertit au format XML et notifie les objets désignés comme écouteurs de l'événement ExternalInterfaceCall du proxy. Dans le cas de la classe AppForm, la méthode proxy_ExternalInterfaceCall() gère cet événement, comme suit : /// /// Called by the proxy when an ActionScript ExternalInterface call /// is made by the SWF /// private object proxy_ExternalInterfaceCall(object sender, ExternalInterfaceCallEventArgs e) { switch (e.FunctionCall.FunctionName) { case "isReady": return isReady(); case "setSWFIsReady": setSWFIsReady(); return null; case "newMessage": newMessage((string)e.FunctionCall.Arguments[0]); return null; case "statusChange": statusChange(); return null; default: return null; } } ... Une occurrence de ExternalInterfaceCallEventArgs (appelée e dans cet exemple) est transmise à la méthode. Cet objet possède alors une propriété FunctionCall qui est une occurrence de la classe ExternalInterfaceCall. Une occurrence de ExternalInterfaceCall est un simple objet valeur avec deux propriétés. La propriété FunctionName contient le nom de fonction spécifié dans l'instruction ExternalInterface.Call() ActionScript. Si des paramètres sont ajoutés dans ActionScript, ils sont inclus dans la propriété Arguments de l'objet ExternalInterfaceCall. Dans ce cas, la méthode qui gère l'événement est une simple instruction switch qui agit comme gestionnaire de trafic. La valeur de la propriété FunctionName (e.FunctionCall.FunctionName) détermine quelle méthode de la classe AppForm est appelée. Dans l'exemple de code précédent, les branches de l'instruction switch illustrent des scénarios courants d'appel de fonction. Par exemple, toute méthode doit renvoyer une valeur à ActionScript (ex. l'appel de méthode isReady()) ou renvoyer la valeur null (comme illustré dans les autres appels de méthode). L'accès aux paramètres transmis à partir d'ActionScript est illustré par l'appel de la méthode newMessage() (qui transmet un paramètre e.FunctionCall.Arguments[0], le premier élément du tableau Arguments). L'appel d'une fonction ActionScript à partir de C# à l'aide de la classe ExternalInterfaceProxy se fait de manière encore plus directe que la réception d'un appel de fonction à partir d'ActionScript. Pour appeler une fonction ActionScript, vous utilisez la méthode Call() de la classe ExternalInterfaceProxy, comme suit : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 712 Utilisation de l'API externe /// /// Called when the "Send" button is pressed; the value in the /// MessageText text field is passed in as a parameter. /// /// The message to send. private void sendMessage(string message) { if (swfReady) { ... // Call the newMessage function in ActionScript. proxy.Call("newMessage", message); } } ... /// /// Call the ActionScript function to get the current "availability" /// status and write it into the text field. /// private void updateStatus() { Status.Text = (string)proxy.Call("getStatus"); } ... } Comme le montre cet exemple, la méthode Call() de la classe ExternalInterfaceProxy est très semblable à son équivalent dans ActionScript, ExternalInterface.Call(). Le premier paramètre est une chaîne, le nom de la fonction à appeler. Tout autre paramètre supplémentaire (non illustré ici) est transmis dans la fonction ActionScript. Si cette fonction renvoie une valeur, cette dernière est renvoyée par la méthode Call() (comme le montre l'exemple ci-dessus). Fonctionnement interne de la classe ExternalInterfaceProxy L'utilisation de l'enveloppe proxy autour du contrôle ActiveX n'est pas toujours pratique ou vous préférerez parfois écrire votre propre classe proxy (par exemple dans un langage de programmation différent ou à destination d'une autre plate-forme). Bien que cette section n'aborde pas tous les détails de la création d'une telle classe, il est intéressant de comprendre le fonctionnement interne de la classe proxy présentée dans cet exemple. La méthode CallFunction() du contrôle ActiveX Shockwave Flash vous permet d'appeler une fonction ActionScript à partir du conteneur ActiveX via l'API externe. Cette procédure est illustrée dans cet extrait tiré de la méthode Call() de la classe ExternalInterfaceProxy : // Call an ActionScript function on the SWF in "_flashControl", // which is a Shockwave Flash ActiveX control. string response = _flashControl.CallFunction(request); Dans cet extrait de code, _flashControl est le contrôle ActiveX Shockwave Flash. Les appels de fonction ActionScript s'effectuent au moyen de la méthode CallFunction(). Cette méthode prend un seul paramètre (request dans cet exemple) qui correspond à une chaîne contenant les instructions au format XML, c'est-à-dire le nom de la fonction ActionScript à appeler et les paramètres éventuels. Toute valeur renvoyée par ActionScript est convertie en une chaîne au format XML puis renvoyée comme valeur de retour de l'appel CallFunction(). Dans cet exemple, la chaîne XML est stockée dans la variable response. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 713 Utilisation de l'API externe La réception d'un appel de fonction issu d'ActionScript est un processus en plusieurs étapes. Les appels de fonction issus d'ActionScript provoquent la distribution de l'événement FlashCall du contrôle ActiveX Shockwave Flash. Ainsi, une classe (telle que ExternalInterfaceProxy) destinée à recevoir des appels d'un fichier SWF doit définir un gestionnaire pour cet événement. Dans la classe ExternalInterfaceProxy, la fonction gestionnaire d'événement est appelée _flashControl_FlashCall() et enregistrée dans le constructeur de classe pour écouter l'événement, comme suit : private AxShockwaveFlash _flashControl; public ExternalInterfaceProxy(AxShockwaveFlash flashControl) { _flashControl = flashControl; _flashControl.FlashCall += new _IShockwaveFlashEvents_FlashCallEventHandler(_flashControl_FlashCall); } ... private void _flashControl_FlashCall(object sender, _IShockwaveFlashEvents_FlashCallEvent e) { // Use the event object's request property ("e.request") // to execute some action. ... // Return a value to ActionScript; // the returned value must first be encoded as an XML-formatted string. _flashControl.SetReturnValue(encodedResponse); } L'objet événement (e) a une propriété request (e.request) qui correspond à une chaîne contenant des informations sur l'appel de fonction, telles que le nom de fonction et les paramètres, au format XML. Ces informations sont utilisées par le conteneur pour déterminer le code à exécuter. Dans la classe ExternalInterfaceProxy, la requête est convertie du format XML en un objet ExternalInterfaceCall, qui fournit les mêmes éléments, mais sous une forme plus accessible. La méthode SetReturnValue() du contrôle ActiveX est utilisée pour renvoyer un résultat de fonction au code ActionScript appelant ; là encore, le paramètre de résultat doit être converti au format XML utilisé par l'API externe. La communication entre ActionScript et une application hébergeant le contrôle Active X Shockwave Flash nécessite un format XML spécifique qui servira à convertir les appels de fonction et les valeurs. Dans l'exemple Introvert IM C# example, la classe ExternalInterfaceProxy permet au code dans le formulaire de l'application d'agir directement sur des valeurs envoyées ou reçues d'ActionScript, et d'ignorer les détails du format XML utilisé par Flash Player. Pour cela, la classe ExternalInterfaceProxy utilise les méthodes de la classe ExternalInterfaceSerializer pour effectuer la conversion des messages XML en objets .NET. La classe ExternalInterfaceSerializer possède quatre méthodes publiques : • EncodeInvoke() : convertit un nom de fonction et une liste d'instruction C# ArrayList au format XML approprié. • EncodeResult() : convertit une valeur de résultat au format XML approprié. • DecodeInvoke() : décode un appel de fonction issu d'ActionScript. La propriété request de l'objet événement FlashCall est transmise à la méthode DecodeInvoke() et convertit l'appel en objet ExternalInterfaceCall. • DecodeResult() : décode la chaîne XML reçue comme résultat de l'appel d'une fonction ActionScript. Ces méthodes convertissent des valeurs C# au format XML de l'API externe et décodent le XML en objets C#. Pour plus de détails sur le format XML utilisé par Flash Player, consultez la section « Format XML de l'API externe » à la page 701. 714 Chapitre 32 : Sécurité dans Flash Player La sécurité est une préoccupation essentielle pour Adobe, les utilisateurs, les propriétaires de sites Web et les développeurs de contenu. Pour cette raison, Adobe® Flash® Player inclut un ensemble de règles de sécurité et de contrôles qui protègent l'utilisateur, le propriétaire du site Web et le développeur du contenu. Ce chapitre explique comment travailler avec le modèle de sécurité de Flash Player lors du développement d'applications. Sauf indication contraire, tous les fichiers SWF étudiés dans ce chapitre sont censés être publiés avec ActionScript 3.0 (pour une exécution dans Flash Player 9.0.124.0 ou version ultérieure). Ce chapitre vise à offrir une présentation générale de la sécurité et non à apporter une explication exhaustive de tous les détails de l'implémentation, des scénarios d'exploitation ou des ramifications de l'utilisation de certaines API. Pour plus de détails sur les concepts de sécurité de Flash Player, consultez la rubrique « Sécurité » du Centre des développeurs de Flash Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr. Pour plus d'informations sur les problèmes de sécurité dans Adobe® AIR™, consultez le chapitre « Sécurité AIR » à l'adresse www.adobe.com/go/learn_air_flash_fr. Présentation de la sécurité dans Flash Player L'essentiel de la sécurité de Flash Player repose sur le domaine d'origine des fichiers SWF, médias et autres actifs chargés. Un fichier SWF issu d'un domaine Internet particulier, tel www.exemple.com, peut toujours accéder à l'ensemble des données de ce domaine. Ces actifs sont placés dans le même groupe de sécurité, appelé sandbox de sécurité. (Pour plus d'informations, consultez la section « Les sandbox de sécurité » à la page 716.) Par exemple, un fichier SWF peut charger des fichiers SWF, bitmap, audio, texte et tout autre actif appartenant au même domaine. En outre, la programmation croisée entre deux fichiers SWF d'un même domaine est toujours autorisée, sous réserve qu'ils soient tous deux écrits en ActionScript 3.0. La programmation croisée est la capacité d'un fichier SWF à utiliser ActionScript pour accéder aux propriétés, méthodes et objets d'un autre fichier SWF. Elle n'est pas prise en charge si les fichiers sont écrits en ActionScript 3.0 pour certains et dans des versions antérieures d'ActionScript pour d'autres. La communication entre ces fichiers sera toutefois possible grâce à la classe LocalConnection. Par ailleurs, un fichier SWF ne peut pas, par défaut, accéder par programmation croisée à des fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0 appartenant à d'autres domaines ni charger des données à partir d'autres domaines. Ce type d'accès est néanmoins autorisé par le biais d'un appel à la méthode Security.allowDomain() dans le fichier SWF chargé. Pour plus de détails sur la programmation croisée, consultez la section « Programmation croisée » à la page 731. Les règles de sécurité élémentaires présentées ci-après s'appliquent toujours par défaut : • Des ressources issues du même sandbox de sécurité ont accès les unes aux autres. • Les fichiers SWF situés dans un sandbox distant ne peuvent jamais accéder aux données et fichiers locaux. Flash Player considère les domaines suivants comme distincts et définit un sandbox de sécurité pour chacun : • http://example.com • http://www.example.com • http://store.example.com • https://www.example.com PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 715 Sécurité dans Flash Player • http://192.0.34.166 Même si un domaine nommé, tel que http://example.com, est associé à une adresse IP particulière, par exemple http://192.0.34.166, Flash Player définit un sandbox distinct pour chacun d'eux. Le développeur dispose de deux méthodes de base pour permettre à un fichier SWF d'accéder à des actifs issus de sandbox différents du sien. • La méthode Security.allowDomain() (consultez la section « Contrôles de création (développeur) » à la page 724) • Le fichier de régulation d'URL (consultez la section « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721) Le modèle de sécurité Flash Player établit une distinction entre le chargement de contenu et l'accès à des données ou leur extraction. Le contenu correspond à des médias, notamment les éléments visuels que Flash Player peut afficher, les fichiers audio et vidéo et les fichiers SWF contenant des médias affichés. Les données sont des éléments uniquement accessibles au code ActionScript. Le contenu et les données ne sont pas chargés de la même façon. • Chargement de contenu : vous pouvez charger du contenu à l'aide de classes telles que Loader, Sound et NetStream. • Extraction de données : il est possible d'extraire des données à partir de médias chargés grâce aux objets Bitmap, à la méthode BitmapData.draw(), à la propriété Sound.id3 ou à la méthode SoundMixer.computeSpectrum(). • Accès à des données : vous pouvez accéder à des données directement en les chargeant à partir d'un fichier externe (un fichier XML, par exemple) par le biais de classes telles que URLStream, URLLoader, Socket et XMLSocket. Le modèle de sécurité Flash Player définit différentes règles concernant le chargement de contenu et l'accès aux données. En général, les restrictions sont moindres sur le chargement de contenu que sur l'accès aux données. Habituellement, le contenu (fichiers SWF, bitmap, mp3 et vidéo) peut être chargé de n'importe quelle source mais s'il provient d'un domaine différent du fichier SWF à l'origine du chargement, ce contenu se trouvera dans un sandbox de sécurité distinct. Certains obstacles s'appliquent au chargement de contenu : • Par défaut, les fichiers SWF locaux (ceux chargés à partir d'une adresse ne se trouvant pas sur un réseau, par exemple le disque dur de l'utilisateur) sont classés dans le sandbox local avec système de fichiers. Ces fichiers ne peuvent pas charger de contenu provenant d'un réseau. Pour plus d'informations, consultez la section « Les sandbox locaux » à la page 716. • Les serveurs RTMP (Real-Time Messaging Protocol) peuvent limiter l'accès au contenu. Pour plus d'informations, consultez la section « Contenu diffusé à l'aide de serveurs RTMP » à la page 731. Si le média chargé est une image, un fichier audio ou une vidéo, ses données (par exemple données de pixels ou sons) sont accessibles pour un fichier SWF situé en dehors de son sandbox de sécurité, à condition que le domaine de ce fichier SWF ait été inclus dans un fichier de régulation d'URL dans le domaine d'origine du média. Pour plus d'informations, consultez la section « Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de données » à la page 734. Les données chargées peuvent également provenir de fichiers texte ou XML chargés avec l'objet URLLoader. Là encore, l'accès à des données situées dans un autre sandbox de sécurité nécessite l'attribution des autorisations suffisantes par le biais d'un fichier de régulation d'URL placé dans le domaine d'origine. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de URLLoader et URLStream » à la page 736. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 716 Sécurité dans Flash Player Les sandbox de sécurité Les ordinateurs client peuvent obtenir des fichiers SWF individuels de diverses sources, par exemple d'un site Web externe ou d'un système de fichiers local. Flash Player associe chaque fichier SWF et chaque ressource (objets partagés, fichiers bitmap, son, vidéo et données) à des sandbox de sécurité en fonction de leur origine au moment du chargement dans Flash Player. Les sections suivantes décrivent les règles mises en place par Flash Player pour contrôler ce à quoi un fichier SWF peut accéder au sein d'un sandbox donné. Pour plus de détails sur la sécurité de Flash Player, consultez la rubrique « Sécurité » du Centre des développeurs Flash Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr. Les sandbox distants Flash Player classe les actifs (y compris les fichiers SWF) en provenance d'Internet dans des sandbox différents correspondant à leur domaine d'origine. Par défaut, ces fichiers sont autorisés à accéder à toutes les ressources issues de leur propre serveur. Il est possible d'autoriser les fichiers SWF distants à accéder à des données d'autres domaines à l'aide d'autorisations explicites portant sur les sites Web et les auteurs, par exemple des fichiers de régulation d'URL et la méthode Security.allowDomain(). Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721 et « Contrôles de création (développeur) » à la page 724. Les fichiers SWF distants ne peuvent pas charger de fichiers ou de ressources locales. Pour plus de détails sur la sécurité de Flash Player, consultez la rubrique « Sécurité » du Centre des développeurs Flash Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr. Les sandbox locaux Un fichier est dit local s'il est référencé par le biais du protocole file: ou d'un chemin UNC (Universal Naming Convention). Les fichiers SWF locaux sont placés dans l'un de quatre sandbox locaux : • Sandbox local avec système de fichiers : pour des raisons de sécurité, Flash Player place par défaut tous les fichiers SWF et actifs locaux dans ce sandbox. De là, les fichiers SWF peuvent lire les fichiers locaux (à l'aide de la classe URLLoader, par exemple), mais en aucun cas communiquer avec le réseau. Ceci garantit à l'utilisateur que les données locales ne peuvent pas filtrer hors du réseau ou autrement être partagées de manière inopportune. • Sandbox local avec réseau : lors de la compilation d'un fichier SWF, vous pouvez spécifier s'il dispose d'un accès réseau lorsqu'il est exécuté comme fichier local (voir « Définition du type de sandbox pour les fichiers SWF locaux » à la page 717). De tels fichiers sont placés dans le sandbox local avec réseau. Les fichiers SWF placés dans le sandbox local avec réseau abandonnent leur accès aux fichiers locaux. En échange, ils sont autorisés à accéder aux données sur le réseau. Toutefois, un fichier local avec réseau ne peut pas lire des données dérivées du réseau si aucune autorisation n'est accordée pour cela par le biais d'un fichier de régulation d'URL ou d'un appel à la méthodeSecurity.allowDomain(). A cet effet, le fichier de régulation d'URL doit accorder une autorisation à tous les domaines en utilisant allow-access-from domain="*"/ ou Security.allowDomain("*"). Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721 et « Contrôles de création (développeur) » à la page 724. • Sandbox local approuvé : les fichiers SWF locaux enregistrés comme approuvés (par l'utilisateur ou un programme d'installation) sont placés dans ce sandbox. Les administrateurs système et les utilisateurs peuvent aussi associer un fichier SWF local au sandbox local approuvé ou l'en dissocier, selon les contraintes de sécurité (voir « Contrôles administrateur » à la page 718 et « Contrôles utilisateur » à la page 720). Les fichiers SWF associés au Sandbox local approuvé peuvent interagir avec tous les autres fichiers SWF et charger des données à partir de n'importe quel emplacement (à distance ou localement). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 717 Sécurité dans Flash Player • Sandbox de sécurité de l'application AIR : ce sandbox contient du contenu installé à l'aide de l'application AIR en cours d'exécution. Par défaut, les fichiers du sandbox de sécurité de l'application AIR peuvent accéder par programmation croisée aux fichiers de n'importe quel domaine. En revanche, les fichiers se trouvant en dehors de ce sandbox ne peuvent pas accéder par programmation croisée au fichier AIR. Par défaut, les fichiers du sandbox de sécurité de l'application AIR peuvent charger le contenu et les données de n'importe quel domaine. La communication entre le sandbox local avec réseau et le sandbox local avec système de fichiers est strictement interdite, tout comme la communication entre le sandbox local avec système de fichiers et le sandbox distant. Elles ne peuvent pas être autorisées par une application Flash Player ni par un utilisateur ou un administrateur. La programmation croisée entre les fichiers HTML et SWF locaux (par exemple à l'aide de la classe ExternalInterface) exige que les deux fichiers impliqués se trouvent dans le sandbox local approuvé. Cette contrainte vient du fait que les modèles de sécurité locaux des navigateurs diffèrent de celui de Flash Player. Les fichiers SWF du sandbox local avec réseau ne peuvent pas charger des fichiers SWF du sandbox local avec système de fichiers. Les fichiers SWF du sandbox local avec système de fichier ne peuvent pas charger des fichiers SWF du sandbox local avec réseau. Définition du type de sandbox pour les fichiers SWF locaux Vous pouvez configurer un fichier SWF pour le sandbox local avec système de fichiers ou le sandbox local avec réseau en définissant les paramètres de publication du document dans l'outil de programmation. Un utilisateur ou l'administrateur d'un ordinateur peut spécifier si un fichier SWF local est approuvé, lui permettant ainsi de charger des données de tous les domaines, locaux ou réseau. Cette caractéristique est définie dans les répertoires Flash Player Trust global et utilisateur. Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles administrateur » à la page 718 et « Contrôles utilisateur » à la page 720. Pour plus d'informations sur les sandbox locaux, consultez la section « Les sandbox locaux » à la page 716. Propriété Security.sandboxType La propriété statique en lecture seule Security.sandboxType permet à l'auteur d'un fichier SWF de déterminer le type de sandbox auquel Flash Player a associé le fichier SWF. La classe Security inclut des constantes qui représentent les valeurs possibles de la propriété Security.sandboxType, comme suit : • Security.REMOTE : le fichier SWF provient d'une URL Internet et son fonctionnement est régi par les règles de sandbox de domaines. • Security.LOCAL_WITH_FILE : le fichier SWF est un fichier local mais n'a pas été approuvé par l'utilisateur ni publié avec une désignation réseau. Le fichier SWF peut lire les sources de données locales mais ne peut pas communiquer avec Internet. • Security.LOCAL_WITH_NETWORK : le fichier SWF est un fichier local non approuvé par l'utilisateur mais qui a été publié avec une désignation réseau. Le fichier SWF peut communiquer sur Internet mais ne peut pas lire les sources de données locales. • Security.LOCAL_TRUSTED : le fichier SWF est un fichier local qui a été approuvé par l'utilisateur via le Gestionnaire des paramètres ou le fichier de configuration Flash Player Trust. Ce fichier SWF peut lire les sources de données locales et communiquer avec Internet. • Security.APPLICATION : le fichier SWF est exécuté dans une application AIR, et a été installé avec le package (le fichier AIR) pour cette application. Par défaut, les fichiers du sandbox de sécurité de l'application AIR peuvent accéder par programmation croisée aux fichiers de n'importe quel domaine. En revanche, les fichiers se trouvant en dehors de ce sandbox ne peuvent pas accéder par programmation croisée au fichier AIR. Par défaut, les fichiers du sandbox de sécurité de l'application AIR peuvent charger le contenu et les données de n'importe quel domaine. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 718 Sécurité dans Flash Player Contrôles des autorisations Le modèle de sécurité d'exécution du client Flash Player repose sur les ressources, c'est-à-dire des objets tels que des fichiers SWF, des données locales et des URL Internet. Les parties prenantes détiennent ou utilisent ces ressources. Elles peuvent exercer un contrôle (via des paramètres de sécurité) sur leurs propres ressources, chaque ressource ayant quatre parties prenantes. Flash Player applique une stricte hiérarchie d'autorité sur ces contrôles, comme le montre l'illustration suivante : Hiérarchie des contrôles de sécurité Ainsi, par exemple, si un administrateur restreint l'accès à une ressource, aucune autre partie prenante ne peut revenir sur cette restriction. Contrôles administrateur L'administrateur d'un ordinateur (un utilisateur ayant ouvert une session avec des droits d'administration) peut définir des paramètres de sécurité Flash Player qui s'appliquent à tous les utilisateurs de l'ordinateur. Dans un environnement autre que l'entreprise, par exemple un ordinateur domestique, un utilisateur dispose aussi d'un accès administrateur. Même au sein d'une entreprise, certains utilisateurs peuvent posséder des droits d'administration sur l'ordinateur. Il existe deux types de contrôles administrateur : • Fichier mms.cfg • Répertoire Flash Player Trust global Fichier mms.cfg Le fichier mms.cfg est un fichier texte qui permet à l'administrateur d'autoriser ou de limiter l'accès à diverses fonctionnalités. Lors du lancement de Flash Player, l'application lit les paramètres de sécurité dans ce fichier, puis les utilise pour limiter la fonctionnalité. Le fichier mms.cfg contient des paramètres utilisés par l'administrateur pour gérer des fonctionnalités telles que les contrôles de confidentialité, la sécurité des fichiers locaux, les connexions socket, etc. Un fichier SWF peut obtenir des informations sur les fonctions désactivées en appelant les propriétés Capabilities.avHardwareDisable et Capabilities.localFileReadDisable. Toutefois, la plupart des paramètres du fichier mms.cfg ne peuvent être interrogés à partir d'ActionScript. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 719 Sécurité dans Flash Player Pour mettre en place sur un ordinateur des stratégies de confidentialité et de sécurité indépendantes des applications, le fichier mms.cfg doit être uniquement modifié par un administrateur système. Le fichier mms.cfg n'est pas destiné aux programmes d'installation des applications. Bien qu'un programme d'installation exécuté avec des privilèges administrateur puisse modifier le contenu du fichier mms.cfg, Adobe considère cette pratique comme une violation de la confiance de l'utilisateur et presse les créateurs de programmes d'installation de ne jamais modifier le fichier mms.cfg. Le fichier mms.cfg est enregistré dans le chemin suivant : • Windows : system\Macromed\Flash\mms.cfg (par exemple, C:\windows\system32\Macromed\Flash\mms.cfg) • Mac : app support/Macromedia/mms.cfg (par exemple, /Bibliothèque/Application Support/Macromedia/mms.cfg) Pour plus d'informations sur le fichier mms.cfg, consultez le Guide d'administration de Flash Player à l'adresse suivante : www.adobe.com/go/flash_player_admin_fr. Répertoire Flash Player Trust global Les administrateurs et les programmes d'installation peuvent approuver des fichiers SWF locaux spécifiques pour tous les utilisateurs. Ces fichiers SWF sont associés au sandbox local approuvé. Ils peuvent interagir avec tout autre fichier SWF puisqu'ils peuvent charger des données stockées localement ou à distance. Les fichiers approuvés dans le répertoire Flash Player Trust global se trouvent dans le chemin suivant : • Windows : system\Macromed\Flash\FlashPlayerTrust (par exemple, C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\FlashPlayerTrust) • Mac : app support/Macromedia/FlashPlayerTrust (par exemple, /Bibliothèque/Application Support/Macromedia/FlashPlayerTrust) Le répertoire Flash Player Trust peut contenir un nombre illimité de fichiers texte, chacun répertoriant des chemins d'accès approuvés, à raison d'un chemin par ligne. Chaque chemin d'accès peut mener à un fichier SWF ou HTML, ou à un répertoire. Les lignes de commentaire commencent par le symbole #. Par exemple, un fichier de configuration Flash Player Trust contenant le texte suivant approuve tous les fichiers placés dans le répertoire spécifié et ses sousrépertoires : # Trust files in the following directories: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\SampleApp Les chemins répertoriés dans un fichier de configuration Trust doivent toujours faire référence au système local ou à un réseau SMB. Les chemins d'accès HTTP placés dans un fichier de configuration Trust sont ignorés; seuls les fichiers locaux peuvent être approuvés. Pour éviter les conflits, attribuez au fichier de configuration Trust un nom correspondant à l'application installée, suivi de l'extension de fichier .cfg. En tant que développeur diffusant un fichier SWF à exécuter localement par le biais d'un programme d'installation, vous pouvez faire en sorte que ce programme d'installation ajoute un fichier de configuration au répertoire Flash Player Trust global afin d'accorder des privilèges complets au fichier que vous diffusez. Le programme d'installation doit être exécuté par un utilisateur doté de droits d'administration. Contrairement au fichier mms.cfg, le répertoire Flash Player Trust global est prévu pour les programmes d'installation devant accorder des autorisations. Il permet aux administrateurs et aux programmes d'installation de désigner des applications locales approuvées. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 720 Sécurité dans Flash Player Il existe également des répertoires Flash Player Trust destinés aux utilisateurs individuels (voir « Contrôles utilisateur » à la page 720). Contrôles utilisateur Flash Player propose trois mécanismes de définition des autorisations au niveau utilisateur : l'interface de paramétrage, le Gestionnaire des paramètres et le répertoire Flash Player Trust utilisateur. Interface de paramétrage et Gestionnaire des paramètres L'interface de paramétrage est un mécanisme interactif qui permet de configurer rapidement les paramètres d'un domaine donné. Le Gestionnaire des paramètres, avec son interface plus détaillée, permet d'effectuer des modifications globales sur les autorisations de plusieurs domaines ou de tous. En outre, si un fichier SWF nécessite une nouvelle autorisation qui oblige à prendre des décisions en cours d'exécution concernant la sécurité ou la confidentialité, des boîtes de dialogue s'affichent dans lesquelles les utilisateurs peuvent régler certains paramètres de Flash Player. Le Gestionnaire des paramètres et l'interface de paramétrage proposent des options associées à la sécurité telles que les paramètres de la caméra et du microphone, les paramètres de stockage d'objets partagés, les paramètres relatifs au contenu hérité, etc. Remarque : les réglages effectués dans le fichier mms.cfg (voir « Contrôles administrateur » à la page 718) ne se reflètent pas dans le Gestionnaire des paramètres. Pour plus d'informations sur le Gestionnaire des paramètres, visitez l'adresse www.adobe.com/go/settingsmanager_fr. Répertoire Flash Player Trust utilisateur Les utilisateurs et programmes d'installation peuvent approuver des fichiers SWF locaux spécifiques. Ces fichiers SWF sont associés au sandbox local approuvé. Ils peuvent interagir avec tout autre fichier SWF puisqu'ils peuvent charger des données stockées localement ou à distance. Pour approuver un fichier, l'utilisateur le désigne dans le répertoire Player Trust utilisateur, qui se trouve dans le même répertoire que la zone de stockage des objets partagés Flash, aux emplacements suivants (ces emplacements sont spécifiques à l'utilisateur actif) : • Windows : app data\Macromedia\Flash Player\#Security\FlashPlayerTrust (par exemple, C:\Documents and Settings\JohnD\Application Data\Macromedia\Flash Player\#Security\FlashPlayerTrust sous Windows XP ou C:\Users\JohnD\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#Security\FlashPlayerTrust sous Windows Vista) Sous Windows, le dossier Application Data est caché par défaut. Pour afficher les dossiers et fichiers cachés, sélectionnez le Poste de travail pour ouvrir l'Explorateur Windows, choisissez Outils > Options des dossiers et sélectionnez l'onglet Affichage. Sous l'onglet Affichage, sélectionnez le bouton d'option Afficher les fichiers et les dossiers cachés. • Mac : app data/Macromedia/Flash Player/#Security/FlashPlayerTrust (par exemple, /Utilisateurs/JohnD/Bibliothèque/Preferences/Macromedia/Flash Player/#Security/FlashPlayerTrust) Ces paramètres s'appliquent uniquement à l'utilisateur actif, et non aux autres utilisateurs qui ouvrent une session sur l'ordinateur. Si un utilisateur sans droits d'administration installe une application dans sa partie réservée du système, le répertoire Flash Player Trust utilisateur permet au programme d'installation d'enregistrer cette application comme approuvée pour l'utilisateur en question. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 721 Sécurité dans Flash Player En tant que développeur diffusant un fichier SWF à exécuter localement par le biais d'un programme d'installation, vous pouvez faire en sorte que ce programme d'installation ajoute un fichier de configuration au répertoire Flash Player Trust utilisateur afin d'accorder des privilèges complets au fichier que vous diffusez. Même dans ce cas de figure, le fichier placé dans le répertoire Flash Player Trust utilisateur constitue un contrôle utilisateur puisque son initialisation résulte d'une action de l'utilisateur (l'installation). Il existe également un répertoire Flash Player Trust global utilisé par l'administrateur ou les programmes d'installation pour enregistrer une application destinée à l'ensemble des utilisateurs d'un ordinateur (voir « Contrôles administrateur » à la page 718). Contrôles de site Web (fichiers de régulation) Si vous souhaitez rendre les données d'un serveur Web accessibles aux fichiers SWF issus de domaines différents, vous pouvez créer un fichier de régulation sur votre serveur. Un fichier de régulation est un fichier XML résidant à un emplacement spécifique sur votre serveur. Les fichiers de régulation ont une incidence sur l'accès à certains actifs, notamment les suivants : • Les données de fichiers bitmap, son et vidéo • Le chargement des fichiers XML et texte • L'importation de fichiers SWF à partir d'autres domaines de sécurité dans le domaine du fichier SWF à l'origine du chargement • L'accès aux connexions socket et socket XML Les objets ActionScript instancient deux types de connexions serveur : les connexions serveur liées à des documents et les connexions socket. Les objets ActionScript tels que Loader, Sound, URLLoader et URLStream instancient des connexions serveur liées à des documents et chargent un fichier à partir d'une URL. Les objets ActionScript Socket et XMLSocket établissent des connexions socket, qui fonctionnent avec des flux de données et non des documents chargés. Flash Player prenant en charge deux types de connexions serveur, il existe deux types de fichiers de régulation : les fichiers de régulation d'URL et les fichiers de régulation socket. • Les connexions liées à des documents exigent des fichiers de régulation d'URL. Ces fichiers permettent au serveur d'indiquer que ses données et documents sont accessibles aux fichiers SWF servis à partir de certains domaines ou de tous les domaines. • Les connexions socket requièrent des fichiers de régulation socket, qui permettent un accès réseau direct au niveau socket TCP le plus bas, à l'aide des classes Socket et XMLSocket. Flash Player exige que les fichiers de régulation soient transmis par le biais du protocole utilisé par la tentative de connexion. Par exemple, si vous placez un fichier de régulation sur un serveur HTTP, les fichiers SWF issus d'autres domaines sont autorisés à charger les données qu'il contient en tant que serveur HTTP. Cependant, si vous ne fournissez aucun fichier de régulation socket sur ce même serveur, vous empêchez les fichiers SWF issus d'autres domaines d'accéder au serveur au niveau socket. La méthode de récupération du fichier de régulation doit donc correspondre à la méthode de connexion. L'utilisation et la syntaxe des fichiers de régulation, tels qu'ils s'appliquent aux fichiers SWF publiés pour Flash Player 10, sont décrites dans les paragraphes suivants. (L'implémentation des fichiers de régulation est légèrement différente dans les versions antérieures de Flash Player, dont la sécurité a été renforcée ultérieurement.) Pour plus d'informations sur les fichiers de régulation, consultez le chapitre « Modifications du fichier de régulation dans Flash Player 9 » dans le Centre des développeurs Flash Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 722 Sécurité dans Flash Player Fichiers de régulation maître Par défaut, Flash Player (et le contenu AIR qui ne figure pas dans le sandbox d'application AIR) commence par rechercher le fichier de régulation d'URL crossdomain.xml dans le répertoire racine du serveur, puis recherche un fichier de régulation socket sur le port 843. Tout fichier résidant à l'un de ces emplacements constitue le fichier de régulation maître. (Dans le cas des connexions socket, Flash Player recherche également un fichier de régulation socket sur le port utilisé par la connexion principale. Un fichier de régulation se trouvant sur ce port ne constitue cependant pas un fichier de régulation maître.) Outre la définition des autorisations d'accès, le fichier de régulation maître peut également contenir une instruction meta-policy. Une méta-régulation détermine les emplacements auxquels peuvent résider les fichiers de régulation. La méta-régulation par défaut des fichiers de régulation d'URL correspond à « master-only » ; autrement dit, /crossdomain.xml est le seul fichier de régulation autorisé sur le serveur. La méta-régulation par défaut des fichiers de régulation socket correspond à « all » ; autrement dit, tout socket figurant sur l'hôte peut servir un fichier de régulation de socket. Remarque : dans Flash Player 9 et les versions antérieures, la méta-régulation par défaut des fichiers de régulation d'URL correspondait à « all ». Tout répertoire peut donc contenir un fichier de régulation. Si vous avez déployé des applications qui chargent d'autres fichiers de régulation que le fichier /crossdomain.xml par défaut, et que ces applications sont maintenant susceptibles de s'exécuter dans Flash Player 10, vous (ou l'administrateur du serveur) devez modifier le fichier de régulation maître pour autoriser l'utilisation d'autres fichiers de régulation. Pour plus d'informations sur la définition d'une méta-régulation différente, consultez le chapitre « Modifications du fichier de régulation dans Flash Player 9 » dans le Centre des développeurs Flash Player à l'adresse www.adobe.com/go/devnet_security_fr. Un fichier SWF peut effectuer une recherche sur un nom de fichier de régulation ou un emplacement différent en appelant la méthode Security.loadPolicyFile(). Cependant, si le fichier de régulation maître ne spécifie pas que l'emplacement cible peut servir des fichiers de régulation, l'appel à loadPolicyFile() est sans effet, même si un fichier de régulation se trouve à l'emplacement en question. Appelez loadPolicyFile() avant d'exécuter toute opération réseau requérant le fichier de régulation. Flash Player place automatiquement les requêtes réseau derrière les tentatives de requête de fichier de régulation correspondantes. Il est donc acceptable, par exemple, d'appeler Security.loadPolicyFile() immédiatement avant de lancer une opération réseau. Lorsqu'il recherche un fichier de régulation maître,. Flash Player attend une réponse du serveur pendant trois secondes. En l'absence d'une réponse, l'application considère comme acquis qu'il n'existe pas de fichier de régulation maître. Toutefois, si aucune valeur de dépassement de délai par défaut est définie pour les appels à loadPolicyFile(), Flash Player suppose que le fichier appelé existe et attend aussi longtemps que nécessaire pour le charger. Pour avoir la certitude qu'un fichier de régulation maître est chargé, appelez-le donc explicitement par le biais de loadPolicyFile(). Bien que la méthode s'appelle Security.loadPolicyFile(), aucun fichier de régulation n'est chargé tant qu'un appel réseau requérant un tel fichier n'a pas été émis. Les appels à loadPolicyFile() indiquent simplement à Flash Player où rechercher les fichiers de régulation, le cas échéant. Aucune notification indiquant l'initiation ou la fin d'une requête de fichier de régulation n'est envoyée, car cela n'est pas nécessaire. Flash Player recherche les fichiers de régulation de manière asynchrone et attend automatiquement que ces recherches aient abouti pour établir des connexions. Les sections suivantes s'appliquent uniquement aux fichiers de régulation d'URL. Pour plus d'informations sur les fichiers de régulation socket, consultez la section « Connexion aux sockets » à la page 736. Portée des fichiers de régulation d'URL Un fichier de régulation d'URL s'applique uniquement au répertoire dans lequel il est chargé et à ses sous-répertoires. Un fichier de régulation placé dans le répertoire racine s'applique à l'ensemble du serveur. En revanche, un fichier de régulation chargé d'un sous-répertoire quelconque s'applique uniquement à celui-ci et à ses sous-répertoires. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 723 Sécurité dans Flash Player Un fichier de régulation contrôle uniquement l'accès au serveur sur lequel il réside. Par exemple, un fichier de régulation situé dans https://www.adobe.com:8080/crossdomain.xml ne s'applique qu'aux appels de chargement de données passés vers www.adobe.com sur HTTPS au port 8080. Définition des autorisations d'accès dans un fichier de régulation d'URL Un fichier de régulation contient une seule balise cross-domain-policy, qui contient elle-même aucune ou plusieurs balises allow-access-from. Chaque balise allow-access-from contient un attribut domain qui spécifie une adresse IP exacte, un domaine exact ou un domaine générique (tout domaine). Les domaines génériques sont indiqués de deux façons : • Par un astérisque (*) seul, qui représente tous les domaines et toutes les adresses IP • Par un astérisque suivi d'un suffixe, qui représente uniquement les domaines se terminant par ce suffixe Les suffixes doivent commencer par un point. Cependant, les domaines génériques suivis de suffixes peuvent correspondre à des domaines qui sont composés uniquement du suffixe sans le point de séparation. xyz.com, par exemple, fait partie de *.xyz.com. L'utilisation de caractères génériques est interdite dans les spécifications de domaine IP. L'exemple suivant présente un fichier de régulation d'URL qui autorise l'accès à des fichiers SWF issus des domaines *.example.com, www.friendOfExample.com et 192.0.34.166 : Si vous spécifiez une adresse IP, seuls les fichiers SWF chargés depuis cette adresse IP à l'aide de la syntaxe IP (par exemple, http://65.57.83.12/flashmovie.swf) sont accessibles ; les fichiers chargés à l'aide d'une syntaxe domaine-nom sont inaccessibles Flash Player n'effectue pas de résolution DNS. Vous pouvez autoriser l'accès à des documents provenant de tout autre domaine, comme indiqué dans l'exemple suivant : Chaque balise allow-access-from peut présenter l'attribut facultatif secure, dont la valeur par défaut est true. Si votre fichier de régulation se trouve sur un serveur HTTPS et que vous voulez autoriser les fichiers SWF résidant sur un autre type de serveur à charger des données à partir du serveur HTTPS, vous pouvez définir l'attribut sur false. La définition de l'attribut secure sur false risque de compromettre la sécurité fournie par le protocole HTTPS. Plus particulièrement, la définition de cet attribut sur false rend le contenu sécurisé vulnérable aux attaques d'espionnage. Adobe recommande vivement de ne pas définir l'attribut secure sur false. Si les données à charger se trouvent sur un serveur HTTPS, alors que le fichier SWF à l'origine du chargement réside sur un serveur HTTP, Adobe recommande le transfert du fichier SWF sur un serveur HTTPS. Ce faisant, toutes les copies de vos données sécurisées sont protégées par HTTPS. Cependant si vous décidez que vous devez conserver le fichier SWF à l'origine du chargement sur un serveur HTTP, ajoutez l'attribut secure="false" à la balise allowaccess- from, comme le montre le code suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 724 Sécurité dans Flash Player Pour autoriser l'accès, vous pouvez aussi utiliser la balise allow-http-request-headers-from. Elle permet à un client hébergeant du contenu issu d'un autre domaine d'autorisation d'envoyer des en-têtes définis par l'utilisateur à votre domaine. La balise autorise d'autres domaines à récupérer des données de votre domaine, tandis que la balise allow-http-request-headers-from permet à d'autres domaines d'envoyer des données, sous forme d'en-têtes, à votre domaine. Dans l'exemple ci-dessous, n'importe quel domaine est autorisé à envoyer l'en-tête SOAPAction au domaine en cours : Si l'instruction allow-http-request-headers-from figure dans le fichier de régulation maître, elle s'applique à tous les répertoires de l'hôte. Dans le cas contraire, elle s'applique uniquement au répertoire, et sous-répertoires correspondants, du fichier de régulation contenant l'instruction. Préchargement des fichiers de régulation Le chargement des données à partir d'un serveur ou la connexion à un socket sont des opérations asynchrones. Flash Player attend simplement la fin du téléchargement du fichier de régulation avant de lancer l'opération principale. En revanche, l'extraction de données de pixel d'images ou de données d'échantillonnage de sons est une opération synchrone. Le fichier de régulation doit donc être chargé pour que vous puissiez extraire les données. Lors du chargement du média, spécifiez que le fichier de régulation doit être recherché : • Si vous utilisez la méthode Loader.load(), définissez la propriété checkPolicyFile du paramètre context, qui constitue un objet LoaderContext. • Si vous incorporez une image dans un champ de texte à l'aide de la balise , définissez l'attribut checkPolicyFile de la balise sur true, comme dans l'exemple suivant : • Si vous utilisez la méthode Sound.load(), définissez la propriété checkPolicyFile du paramètre context, qui constitue un objet SoundLoaderContext. • Si vous utilisez la classe NetStream, définissez la propriété checkPolicyFile de l'objet NetStream. Lorsque vous définissez l'un de ces paramètres, Flash Player commence par vérifier si des fichiers de régulation ont déjà été téléchargés pour ce domaine. Il recherche ensuite le fichier de régulation à l'emplacement par défaut sur le serveur, puis les instructions et une méta-régulation. En dernier lieu, il contrôle tout appel en attente à la méthode Security.loadPolicyFile() pour vérifier s'il s'applique. Contrôles de création (développeur) L'API ActionScript principale utilisée dans l'attribution des privilèges de sécurité est la méthode Security.allowDomain(), qui accorde des droits aux fichiers SWF du domaine que vous spécifiez. Dans l'exemple suivant, un fichier SWF autorise l'accès des fichiers SWF servis à partir du domaine www.example.com : Security.allowDomain("www.example.com") Cette méthode autorise les opérations suivantes : • Programmation croisée entre fichiers SWF (voir« Programmation croisée » à la page 731) • Accès à la liste d'affichage (voir « Parcours de la liste d'affichage » à la page 733) • Détection d'événements (voir « Sécurité des événements » à la page 734) • Accès total aux propriétés et méthodes de l'objet Stage (voir « Sécurité de la scène » à la page 732) PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 725 Sécurité dans Flash Player La méthode Security.allowDomain() sert avant tout à permettre aux fichiers SWF situés dans un domaine externe d'effectuer une programmation croisée avec le fichier SWF qui appelle la méthode Security.allowDomain(). Pour plus de détails sur la programmation croisée, consultez la section « Programmation croisée » à la page 731. La spécification de l'adresse IP en tant que paramètre de Security.allowDomain() n'autorise pas l'accès de toutes les parties provenant de l'adresse IP spécifiée. Au contraire, elle autorise l'accès d'une partie présentant une URL identique à l'adresse IP spécifiée, plutôt qu'un nom de domaine renvoyant à l'adresse IP. Par exemple, si le nom de domaine www.example.com renvoie à l'adresse IP 192.0.34.166, un appel à Security.allowDomain("192.0.34.166") ne donne pas accès à www.example.com. Vous pouvez transmettre le caractère générique "*" à la méthode Security.allowDomain() pour permettre l'accès à partir de tous les domaines. Soyez prudent lorsque vous utilisez le caractère générique "*" car celui-ci autorise les fichiers SWF issus de tous les domaines à effectuer une programmation dans le fichier SWF appelant. ActionScript inclut une seconde API d'autorisation appelée Security.allowInsecureDomain(). Cette méthode joue le même rôle que la méthode Security.allowDomain() à la différence suivante : lorsqu'elle est appelée à partir d'un fichier SWF servi par une connexion HTTPS, elle autorise l'accès à ce fichier appelant pour d'autres fichiers SWF servis à partir d'un protocole non sécurisé, tel HTTP. Cependant, il est déconseillé de permettre la programmation croisée entre des fichiers issus d'un protocole sécurisé et ceux provenant d'un protocole qui ne l'est pas. Cette pratique est susceptible de rendre le contenu vulnérable aux attaques d'espionnage. Ces attaques se déroulent comme suit, par exemple : puisque la méthode Security.allowInsecureDomain() permet aux fichiers SWF servis sur des connexions HTTP d'accéder aux données HTTPS sécurisées, un attaquant qui s'interposerait entre le serveur HTTP et les utilisateurs pourraient remplacer votre fichier SWF HTTP par un fichier de son cru afin d'accéder à vos données HTTPS. Autre méthode importante liée à la sécurité, Security.loadPolicyFile() permet à Flash Player de rechercher le fichier de régulation à un autre emplacement. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721. Restriction des API de réseau Les API de réseau peuvent faire l'objet de deux types de restriction : Pour empêcher les activités nuisibles, l'accès aux ports généralement réservés est bloqué. Vous ne pouvez pas passer outre ces blocages dans votre code. Pour contrôler l'accès au réseau par le biais d'autres ports d'un fichier SWF, vous pouvez utiliser le paramètre allowNetworking. Ports bloqués A l'instar des navigateurs, Flash Player et Adobe AIR imposent des restrictions sur l'accès HTTP à certains ports. Les requêtes HTTP sont interdites sur certains ports standard traditionnellement réservés aux types de serveurs autres que HTTP. Toute API accédant à une URL réseau est soumise aux restrictions affectant ces ports. Les API qui appellent directement des sockets, telles que Socket.connect() et XMLSocket.connect(), ou les appels à Security.loadPolicyFile() dans lesquels un fichier de régulation socket est en cours de chargement font exception à cette règle. Les connexions socket sont autorisées ou refusées par le biais de fichiers de régulation socket sur le serveur cible. Les API ActionScript 3.0 concernées par le blocage des ports sont les suivantes : FileReference.download(),FileReference.upload(), Loader.load(), Loader.loadBytes(), navigateToURL(), NetConnection.call(), NetConnection.connect(), NetStream.play(), Security.loadPolicyFile(), sendToURL(), Sound.load(), URLLoader.load(), URLStream.load() PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 726 Sécurité dans Flash Player Le blocage des ports s'applique également à l'importation dans une bibliothèque partagée, à l'utilisation de la balise dans les champs de texte et au chargement de fichiers SWF sur une page HTML à l'aide des balises et . Les ports bloqués sont les suivants : HTTP: 20 (ftp data), 21 (ftp control) HTTP et FTP : 1 (tcpmux), 7 (echo), 9 (discard), 11 (systat), 13 (daytime), 15 (netstat), 17 (qotd), 19 (chargen), 22 (ssh), 23 (telnet), 25 (smtp), 37 (time), 42 (name), 43 (nicname), 53 (domain), 77 (priv-rjs), 79 (finger), 87 (ttylink), 95 (supdup), 101 (hostriame), 102 (iso-tsap), 103 (gppitnp), 104 (acr-nema), 109 (pop2), 110 (pop3), 111 (sunrpc), 113 (auth), 115 (sftp), 117 (uucp-path), 119 (nntp), 123 (ntp), 135 (loc-srv / epmap), 139 (netbios), 143 (imap2), 179 (bgp), 389 (ldap), 465 (smtp+ssl), 512 (print / exec), 513 (login), 514 (shell), 515 (printer), 526 (tempo), 530 (courier), 531 (chat), 532 (netnews), 540 (uucp), 556 (remotefs), 563 (nntp+ssl), 587 (smtp), 601 (syslog), 636 (ldap+ssl), 993 (ldap+ssl), 995 (pop3+ssl), 2049 (nfs), 4045 (lockd), 6000 (x11) Utilisation du paramètre allowNetworking Vous pouvez contrôler l'accès d'un fichier SWF aux fonctionnalités réseau en définissant le paramètre allowNetworking dans les balises et de la page HTML qui accueille le contenu SWF. allowNetworking peut prendre les valeurs suivantes : • "all" (par défaut) : toutes les API de réseau sont autorisées dans le fichier SWF. • "internal" : le fichier SWF ne peut pas appeler les API de navigation et d'interaction avec le navigateur (présentées plus loin dans cette section). Il peut cependant appeler toutes les autres API de réseau. • "none" : le fichier SWF ne peut pas appeler les API de navigation et d'interaction avec le navigateur (présentées plus loin dans cette section) ni utiliser les API de communication entre fichiers SWF (également décrites plus loin). Le paramètre allowNetworking s'utilise surtout lorsque le fichier SWF et la page HTML qui l'accueille appartiennent à des domaines différents. Il est déconseillé d'utiliser la valeur "internal" ou "none" si le fichier SWF en cours de chargement appartient au même domaine que les pages HTML qui l'accueillent, car vous ne pouvez pas garantir qu'un fichier SWF est toujours chargé avec la page HTML prévue. Des personnes mal intentionnées pourraient charger un fichier SWF à partir de votre domaine sans les pages HTML correspondantes, auquel cas la restriction allowNetworking n'aurait pas l'effet escompté. L'appel d'une API interdite renvoie une exception SecurityError. Ajoutez le paramètre allowNetworking et définissez sa valeur dans les balises et de la page HTML contenant une référence au fichier SWF, comme indiqué dans l'exemple suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 727 Sécurité dans Flash Player Une page HTML peut également utiliser un script pour générer des balises d'imbrication de fichiers SWF. Vous devez modifier le script de façon à insérer les paramètres allowNetworking corrects. Les pages HTML générées par Flash et Adobe Flex Builder utilisent la fonction AC_FL_RunContent() pour incorporer des références aux fichiers SWF. Ajoutez les paramètres allowNetworking au script, comme illustré ci-après : AC_FL_RunContent( ... "allowNetworking", "none", ...) Les API suivantes ne sont pas autorisées lorsque allowNetworking est défini sur "internal": navigateToURL(), fscommand(), ExternalInterface.call() Outre les API recensées ci-dessus, les API ci-après sont également interdites lorsque allowNetworking est défini sur "none" : sendToURL(), FileReference.download(), FileReference.upload(), Loader.load(), LocalConnection.connect(), LocalConnection.send(), NetConnection.connect(), NetStream.play(), Security.loadPolicyFile(), SharedObject.getLocal(), SharedObject.getRemote(), Socket.connect(), Sound.load(), URLLoader.load(), URLStream.load(), XMLSocket.connect() Même si le paramètre allowNetworking sélectionné permet au fichier SWF d'utiliser une API de réseau, d'autres restrictions peuvent survenir en fonction des limites fixées par le sandbox de sécurité (voir « Les sandbox de sécurité » à la page 716). Si allowNetworking est défini sur "none", vous ne pouvez pas référencer un média externe dans une balise de la propriété htmlText d'un objet TextField (si vous le faites, une exception SecurityError est renvoyée). Si allowNetworking est défini sur "none", un symbole issu d'une bibliothèque partagée importée dans l'outil de programmation Flash (pas ActionScript) est bloqué lors de l'exécution. Sécurité du mode plein écran Player version 9.0.27.0 et les versions ultérieures prennent en charge le mode plein écran, dans lequel le contenu Flash Player peut remplir tout l'écran. Pour passer en mode plein écran, la propriété displayState de la scène est définie avec la constante StageDisplayState.FULL_SCREEN. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation du mode plein écran » à la page 293. L'exécution de fichiers SWF dans un navigateur impose la prise en considération de certains points de sécurité. L'activation du mode plein écran s'effectue dans les balises et de la page HTML qui contient la référence au fichier SWF. Pour ce faire, ajoutez le paramètre allowFullScreen et attribuez-lui la valeur "true" (la valeur par défaut est "false"), comme le montre l'exemple suivant : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 728 Sécurité dans Flash Player Une page HTML peut également utiliser un script pour générer des balises d'imbrication de fichiers SWF. Vous devez modifier le script de manière qu'il insère les paramètres allowFullScreen appropriés. Les pages HTML générées par Flash et Flex Builder utilisent la fonction AC_FL_RunContent() pour imbriquer des références aux fichiers SWF, et vous devez ajouter le paramètre allowFullScreen, comme dans l'exemple suivant : AC_FL_RunContent( ... "allowFullScreen", "true", ...) Le code ActionScript qui lance le mode plein écran peut être uniquement appelé en réponse à un événement souris ou clavier. S'il est appelé dans d'autres situations, Flash Player renvoie une exception. Lorsque le contenu passe en mode plein écran, un message s'affiche pour indiquer à l'utilisateur comment quitter ce mode et revenir au mode normal. Le message s'affiche pendant quelques secondes, puis s'estompe. Pour le contenu qui s'exécute dans un navigateur, l'utilisation du clavier est restreinte en mode plein écran. Dans Flash Player 9, seuls les raccourcis clavier qui réinitialisent le mode normal de l'application (tel appuyer sur la touche Echap) sont pris en charge. Les utilisateurs ne sont pas autorisés à entrer du texte dans un champ de texte ou à naviguer à l'écran. Flash Player 10 (et versions ultérieures) prend en charge certaines touches hors impression, notamment les touches fléchées, la barre d'espacement et la touche de tabulation. La saisie de texte est néanmoins toujours interdite. Le mode plein écran est toujours autorisé dans le lecteur autonome ou dans un fichier de projection. Par ailleurs, l'utilisation du clavier (y compris la saisie de texte) est totalement prise en charge dans ces environnements. L'appel de la propriété displayState d'un objet Stage renvoie une exception pour tout appelant qui n'appartient pas au même sandbox de sécurité que le propriétaire de l'objet Stage (le fichier SWF principal). Pour plus d'informations, consultez la section « Sécurité de la scène » à la page 732. Pour désactiver le mode plein écran pour les fichiers exécutés dans des navigateurs, les administrateurs peuvent définir FullScreenDisable = 1 dans le fichier mms.cfg. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôles administrateur » à la page 718. Pour accéder au mode plein écran dans un navigateur, un fichier SWF doit se trouver au sein d'une page HTML. Chargement de contenu Un fichier SWF peut charger les types de contenu suivants : • Fichiers SWF • Images • Son • Vidéo Chargement de fichiers SWF et d'images La classe Loader permet de charger des fichiers SWF et des images (fichiers JPG, GIF ou PNG). Un fichier SWF, s'il ne se trouve pas dans le sandbox local avec système de fichiers, peut charger des fichiers SWF et des images depuis n'importe quel domaine réseau. Seuls les fichiers SWF associés aux sandbox locaux peuvent charger des fichiers SWF et des images issus du système de fichiers local. Cependant, les fichiers du sandbox local avec réseau peuvent uniquement charger des fichiers SWF locaux qui se trouvent dans le sandbox local approuvé ou avec réseau. Les fichiers SWF associés au sandbox local avec réseau peuvent charger du contenu autre que des fichiers SWF (par exemple des images), mais ne peuvent pas accéder aux données du contenu chargé. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 729 Sécurité dans Flash Player Lorsque vous chargez un fichier SWF d'une source non approuvée (telle qu'un domaine autre que celui du fichier SWF racine de l'objet Loader), il peut s'avérer utile de définir un masque pour ce dernier, afin d'empêcher le contenu chargé, qui est un enfant de l'objet Loader, d'apparaître dans des parties de la scène qui ne relèvent pas de ce masque, comme illustré par le code suivant : import flash.display.*; import flash.net.URLRequest; var rect:Shape = new Shape(); rect.graphics.beginFill(0xFFFFFF); rect.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100); addChild(rect); var ldr:Loader = new Loader(); ldr.mask = rect; var url:String = "http://www.unknown.example.com/content.swf"; var urlReq:URLRequest = new URLRequest(url); ldr.load(urlReq); addChild(ldr); Lorsque vous appelez la méthode load() de l'objet Loader, vous pouvez spécifier un paramètre context, qui constitue un objet LoaderContext. La classe LoaderContext comporte trois propriétés qui permettent de définir le contexte d'utilisation du contenu chargé : • checkPolicyFile : utilisez cette propriété uniquement pour le chargement d'un fichier image (pas pour un fichier SWF). Spécifiez-la pour un fichier image issu d'un domaine autre que celui du fichier contenant l'objet Loader. Si vous définissez cette propriété sur true, Loader recherche sur le serveur d'origine un fichier de régulation d'URL (voir « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721). Si le serveur autorise l'accès au domaine Loader, le code ActionScript des fichiers SWF du domaine Loader peut accéder à l'image chargée. En d'autres termes, vous pouvez utiliser soit la propriété Loader.content pour obtenir une référence à un objet Bitmap qui représente l'image chargée, soit la méthode BitmapData.draw() pour accéder aux pixels de l'image chargée. • securityDomain : utilisez cette propriété uniquement pour le chargement d'un fichier SWF (pas pour une image). Cette propriété peut être appelée pour un fichier SWF provenant d'un autre domaine que le fichier qui contient l'objet Loader. Seules les deux valeurs suivantes sont actuellement prises en charge par la propriété securityDomain : null (par défaut) et SecurityDomain.currentDomain. Si vous spécifiez SecurityDomain.currentDomain, le fichier SWF chargé est importé sur demande dans le sandbox du fichier SWF à l'origine du chargement. Par conséquent le fichier fonctionne comme s'il avait été chargé à partir du serveur du fichier appelant. Cette opération n'est permise que si le fichier de régulation d'URL se trouve sur le serveur du fichier SWF chargé, pour qu'il soit accessible au domaine du fichier SWF à l'origine du chargement. Si le fichier nécessaire est détecté, les deux fichiers peuvent librement effectuer une programmation croisée dès le début du chargement, puisqu'ils se trouvent dans le même sandbox. Notez que l'importation dans le sandbox peut presque être remplacée par un chargement ordinaire suivi d'un appel du fichier SWF chargé à la méthode Security.allowDomain(). Cette dernière peut s'avérer plus simple à utiliser puisque le fichier SWF chargé se trouve alors dans son sandbox naturel, pouvant ainsi accéder aux ressources de son propre serveur. • applicationDomain : utilisez cette propriété uniquement lors du chargement d'un fichier SWF écrit en ActionScript 3.0 (et non une image ou un fichier SWF écrit en ActionScript 1.0 ou 2.0). Lors du chargement du fichier, vous pouvez spécifier s'il doit être placé dans un domaine d'application particulier, plutôt que dans le domaine par défaut, c'est-à-dire un nouveau domaine créé comme enfant du domaine d'application du fichier SWF à l'origine du chargement. Notez que les domaines d'application sont des sous-ensembles des domaines de sécurité. Ainsi, vous pouvez uniquement spécifier un domaine d'application cible si le fichier SWF chargé provient de votre PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 730 Sécurité dans Flash Player propre de domaine de sécurité, soit parce qu'il appartient à votre propre serveur, soit parce que vous l'avez importé dans votre domaine de sécurité à l'aide de la propriété securityDomain. Si vous spécifiez un domaine d'application mais que le fichier SWF chargé fait partie d'un domaine de sécurité différent, le domaine que vous spécifiez dans applicationDomain est ignoré. Pour plus d'informations, consultez la section « Utilisation de la classe ApplicationDomain » à la page 666. Pour plus d'informations, consultez la section « Définition du contexte de chargement » à la page 321. L'objet Loader possède une importante propriété, contentLoaderInfo, qui constitue un objet LoaderInfo. Contrairement à la plupart des objets, un objet LoaderInfo est partagé entre le fichier SWF à l'origine du chargement et le contenu chargé. Il est en outre accessible par les deux parties. Si le contenu chargé est un fichier SWF, il peut accéder à l'objet LoaderInfo au moyen de la propriété DisplayObject.loaderInfo. Les objets LoaderInfo incluent des informations telles que la progression du chargement, l'URL du fichier de chargement et du fichier chargé, la relation de confiance entre ces deux fichiers, et d'autres renseignements. Pour plus d'informations, consultez la section « Surveillance de la progression du chargement » à la page 320. Chargement de sons et vidéos En dehors des fichiers du sandbox local avec système de fichiers, tous les fichiers SWF sont autorisés à charger des sons et des vidéos en provenance d'un réseau grâce aux méthodes Sound.load(), NetConnection.connect() et NetStream.play(). Seuls les fichiers SWF locaux peuvent charger des médias du système de fichiers local. Seuls les fichiers du sandbox local avec système de fichiers et du sandbox local approuvé peuvent accéder aux données de ces fichiers chargés. D'autres restrictions s'appliquent à l'accès aux données à partir d'un média chargé. Pour plus d'informations, consultez la section « Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de données » à la page 734. Chargement de fichiers SWF et d'images à l'aide de la balise d'un champ de texte La balise permet de charger des fichiers SWF et bitmap dans un champ de texte, comme le montre le code suivant : Pour accéder au contenu chargé de cette manière, utilisez la méthode getImageReference() de l'occurrence de TextField, comme dans le code suivant : var loadedObject:DisplayObject = myTextField.getImageReference('instanceName'); Notez cependant que les fichiers SWF et images chargés de cette manière sont placés dans le sandbox correspondant à leur origine. Lorsque vous chargez un fichier image à l'aide de la balise d'un champ de texte, l'accès aux données de l'image peut être autorisé par le biais d'un fichier de régulation d'URL. Vous pouvez vérifier l'existence d'un tel fichier en ajoutant l'attribut checkPolicyFile à la balise , comme le montre le code suivant : Lorsque vous chargez un SWF à l'aide de la balise d'un champ de texte, vous pouvez autoriser l'accès aux données de ce fichier SWF via un appel à la méthode Security.allowDomain(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 731 Sécurité dans Flash Player Si vous utilisez la balise d'un champ de texte pour charger un fichier externe (plutôt que d'incorporer une classe Bitmap dans votre fichier SWF), un objet Loader est automatiquement créé comme enfant de l'objet TextField et le fichier externe est chargé dans l'objet Loader comme si vous aviez utilisé un tel objet en ActionScript pour charger ce fichier. Dans ce cas, la méthode getImageReference() renvoie l'objet Loader automatiquement créé. Aucune vérification de sécurité n'est nécessaire pour charger cet objet Loader car il se trouve dans le même sandbox de sécurité que le code appelant. Toutefois, si vous faites référence à la propriété content de l'objet Loader pour accéder au média chargé, des règles de sécurité s'appliquent. Si le contenu est une image, vous devez implémenter un fichier de régulation d'URL ; s'il s'agit d'un fichier SWF, vous devez modifier le code de ce fichier de manière qu'il appelle la méthode allowDomain(). Contenu diffusé à l'aide de serveurs RTMP Flash Media Server utilise le protocole RTMP (Real-Time Media Protocol) pour servir des données, des sons et des vidéos. Un fichier SWF charge ce type de média à l'aide de la méthode connect() de la classe NetConnection, en transmettant une URL RTMP comme paramètre. Flash Media Server peut restreindre les connexions et empêcher le téléchargement du contenu, selon le domaine du fichier requis. Pour plus d'informations, reportez-vous à la documentation Flash Media Server. Pour les médias chargés à partir de sources RTMP, vous ne pouvez pas utiliser les méthodes BitmapData.draw() et SoundMixer.computeSpectrum() pour extraire les données image et son au moment de l'exécution. Programmation croisée Si deux fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0 sont servis à partir d'un même domaine (par exemple l'URL de l'un est http://www.example.com/swfA.swf et celle de l'autre est http://www.example.com/swfB.swf), alors l'un des fichiers SWF peut examiner et modifier les variables, objets, propriétés, méthodes, etc. de l'autre fichier, et inversement. On parle de programmation croisée. La programmation croisée n'est pas prise en charge entre les fichiers SWF AVM1 et AVM2. Un fichier SWF AVM1 est un fichier créé avec ActionScript 1.0 ou ActionScript 2.0. (AVM1 et AVM2 font référence à la machine virtuelle ActionScript.) Vous pouvez néanmoins utiliser la classe LocalConnection pour échanger des données entre AVM1 et AVM2. Si deux fichiers SWF écrits en ActionScript 3.0 sont servis à partir de domaines différents (par exemple http://siteA.com/swfA.swf et http://siteB.com/swfB.swf), par défaut Flash Player ne permet pas la programmation entre swfA.swf et swfB.swf, et inversement. Pour autoriser l'accès à des fichiers SWF issus d'autres domaines, un fichier SWF doit appeler Security.allowDomain(). Ainsi, en appelant Security.allowDomain("siteA.com"), swfB.swf accepte la programmation en provenance des fichiers SWF de siteA.com. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 732 Sécurité dans Flash Player Dans tout contexte inter-domaines, il est important d'identifier clairement les parties impliquées. Dans le cadre de cette étude, le fichier effectuant la programmation croisée sera appelé partie procédant à l'accès (habituellement le fichier SWF procédant à l'accès), et l'autre côté sera appelé partie cible (généralement le fichier SWF cible). Lorsque siteA.swf programme siteB.swf, siteA.swf est la partie procédant à l'accès et site.B.swf la partie cible, comme le montre l'illustration suivante : Les autorisations inter-domaines établies avec Security.allowDomain() sont asymétriques. Dans l'exemple précédent, siteA.swf peut programmer siteB.swf mais l'inverse n'est pas possible car siteA.swf n'a pas appelé la méthode Security.allowDomain() pour autoriser les fichiers SWF de siteB.com à le programmer. Vous pouvez définir des autorisations symétriques si les deux fichiers SWF appellent la méthode Security.allowDomain(). En dehors de la protection des fichiers SWF contre les scripts inter-domaines provenant d'autres fichiers SWF, Flash Player protège également les fichiers SWF contre ce type de script provenant des fichiers HTML. La programmation HTML vers SWF est possible au moyen de rappels effectués avec la méthode ExternalInterface.addCallback(). Lorsque la programmation HTML vers SWF franchit les limites du domaine, le SWF cible doit également appeler Security.allowDomain(), comme s'il avait été appelé par un fichier SWF, faute de quoi l'opération échoue. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôles de création (développeur) » à la page 724. Flash Player fournit en outre des contrôles de sécurité spécifiques à la programmation SWF vers HTML. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôle de l'accès URL externe » à la page 740. Sécurité de la scène Certaines propriétés et méthodes de l'objet Stage sont disponibles pour tout sprite ou clip de la liste d'affichage. Le premier fichier SWF chargé est cependant considéré comme le propriétaire de l'objet Stage. Par défaut, les propriétés et méthodes suivantes de l'objet Stage sont uniquement disponibles pour les fichiers SWF du même sandbox de sécurité que le propriétaire de l'objet Stage : PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 733 Sécurité dans Flash Player Pour qu'un fichier SWF d'un sandbox différent de celui du propriétaire de l'objet Stage puisse accéder à ces propriétés et méthodes, le fichier SWF propriétaire de l'objet Stage doit appeler la méthode Security.allowDomain(). Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôles de création (développeur) » à la page 724. La propriété frameRate est un cas à part : tout fichier SWF peut lire la propriété frameRate. Toutefois, seuls les fichiers situés dans le sandbox de sécurité du propriétaire de l'objet Stage (ou ceux qui ont été autorisés à l'aide de la méthode Security.allowDomain()) peuvent modifier cette propriété. Il existe également des restrictions sur les méthodes removeChildAt() et swapChildrenAt(), mais ce sont des restrictions différentes des autres. Pour appeler ces méthodes, le code ne doit pas se trouver dans le même domaine que le propriétaire de l'objet Stage mais dans le même domaine que le propriétaire du ou des objets enfant concernés ; en outre, les objets enfant peuvent appeler la méthode Security.allowDomain(). Parcours de la liste d'affichage La capacité d'un fichier SWF d'accéder aux objets d'affichage chargés à partir d'autres sandbox fait l'objet de restrictions. Pour qu'un fichier SWF puisse accéder à un objet d'affichage créé par un autre fichier SWF dans un sandbox différent, le fichier SWF cible doit appeler la méthode Security.allowDomain() pour autoriser l'accès du domaine du fichier SWF procédant à l'appel. Pour plus d'informations, consultez la section « Contrôles de création (développeur) » à la page 724. Pour accéder à un objet Bitmap chargé par un objet Loader, il faut qu'un fichier de régulation d'URL existe sur le serveur d'origine du fichier image et que ce fichier accorde une autorisation au domaine du fichier SWF qui essaie d'accéder à l'objet Bitmap (voir« Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721). L'objet LoaderInfo qui correspond au fichier chargé (et à l'objet Loader) inclut les trois propriétés suivantes, qui définissent la relation entre l'objet chargé et l'objet Loader : childAllowsParent, parentAllowsChild et sameDomain. Propriétés Méthodes align addChild() displayState addChildAt() frameRate addEventListener() height dispatchEvent() mouseChildren hasEventListener() numChildren setChildIndex() quality willTrigger() scaleMode showDefaultContextMenu stageFocusRect stageHeight stageWidth tabChildren textSnapshot width PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 734 Sécurité dans Flash Player Sécurité des événements Les événements liés à la liste d'affichage sont soumis à des restrictions d'accès de sécurité en fonction du sandbox de l'objet d'affichage qui distribue l'événement. Un événement de la liste d'affichage traverse des phases de capture et de propagation vers le haut (voir « Gestion des événements » à la page 254). Au cours de ces deux phases un événement passe de l'objet d'affichage source aux objets d'affichage parent dans la liste d'affichage. Si un objet parent appartient à un sandbox de sécurité différent de celui de l'objet d'affichage source, la phase de capture ou de propagation vers le haut s'arrête en dessous de cet objet parent, sauf si une relation de confiance est établie entre le propriétaire de l'objet parent et celui de l'objet source. Cette confiance mutuelle s'établit des manières suivantes : 1 Le fichier SWF propriétaire de l'objet parent doit appeler la méthode Security.allowDomain() pour approuver le domaine du fichier SWF propriétaire de l'objet source. 2 Le fichier SWF propriétaire de l'objet source doit appeler la méthode Security.allowDomain() pour approuver le domaine du fichier SWF propriétaire de l'objet parent. L'objet LoaderInfo qui correspond au fichier chargé (et à l'objet Loader) inclut les deux propriétés suivantes, qui définissent la relation entre l'objet chargé et l'objet Loader : childAllowsParent et parentAllowsChild. Pour les événements distribués à partir d'objets autres que les objets d'affichage, il n'existe aucune vérification de sécurité ni aucune implication liée à la sécurité. Accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de données Vous pouvez accéder aux données grâce aux méthodes telles que BitmapData.draw() et SoundMixer.computeSpectrum(). Par défaut, un fichier SWF d'un sandbox de sécurité ne peut obtenir de données de pixels ou de données audio de la part d'objets graphiques ou audio rendus ou lus dans un média chargé d'un autre sandbox. Vous pouvez cependant utiliser les méthodes suivantes pour accorder cette autorisation : • Dans le fichier SWF chargé, appelez la méthode Security.allowDomain() pour permettre l'accès aux données des fichiers SWF d'autres domaines. • Pour un fichier image, son ou vidéo chargé, ajoutez un fichier de régulation d'URL sur le serveur du fichier chargé. Ce fichier de régulation doit accorder l'accès au domaine du fichier SWF qui tente d'appeler la méthode BitmapData.draw() ou SoundMixer.computeSpectrum() pour extraire des données de ce fichier. Les sections qui suivent offrent des détails sur l'accès aux données bitmap, son et vidéo. Accès aux données bitmap La méthode draw() de l'objet BitmapData vous permet d'extraire les pixels actuellement affichés de tout objet d'affichage vers l'objet BitmapData. Il peut s'agir des pixels d'un objet MovieClip, d'un objet Bitmap ou d'un objet d'affichage. Les conditions suivantes doivent être remplies pour que la méthode draw() puisse extraire les pixels vers l'objet BitmapData : • Si l'objet source n'est pas un fichier bitmap chargé, l'objet source et (dans le cas d'un objet Sprite ou MovieClip) tous ses objets enfant doivent provenir du même domaine que l'objet appelant la méthode draw() ou se trouver dans un fichier SWF qui est devenu accessible à l'objet appelant suite à l'appel de la méthode Security.allowDomain(). • Si l'objet source est un fichier bitmap chargé, cet objet doit provenir du même domaine que l'objet appelant la méthode draw() ou son serveur source doit inclure un fichier de régulation d'URL qui accorde l'autorisation nécessaire au domaine appelant. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 735 Sécurité dans Flash Player Si ces conditions ne sont pas réunies, une exception SecurityError est renvoyée. Lorsque vous appelez la méthode load() de la classe Loader, vous pouvez spécifier un paramètre context, qui constitue un objet LoaderContext. Si vous réglez la propriété checkPolicyFile de l'objet LoaderContext sur true, Flash Player recherche un fichier de régulation d'URL sur le serveur à partir duquel l'image est chargée. S'il existe un fichier de régulation autorisant le domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, le fichier peut accéder aux données de l'objet Bitmap ; dans le cas contraire, l'accès est refusé. Vous pouvez également spécifier une propriété checkPolicyFile dans une image chargée via la balise d'un champ de texte. Pour plus d'informations, consultez la section « Chargement de fichiers SWF et d'images à l'aide de la balise d'un champ de texte » à la page 730. Accès aux données audio Les API ActionScript 3.0 suivantes, liées aux sons, font l'objet de restrictions de sécurité : • Méthode SoundMixer.computeSpectrum() : toujours autorisée pour les fichiers SWF qui se trouvent dans le même sandbox de sécurité que le fichier son. Des contrôles de sécurité sont nécessaires pour les fichiers se trouvant dans d'autres sandbox. • Méthode SoundMixer.stopAll() : toujours autorisée pour les fichiers SWF qui se trouvent dans le même sandbox de sécurité que le fichier son. Des contrôles de sécurité sont nécessaires pour les fichiers se trouvant dans d'autres sandbox. • Propriété id3 de l'objet Sound : toujours autorisée pour les fichiers SWF qui se trouvent dans le même sandbox de sécurité que le fichier son. Des contrôles de sécurité sont nécessaires pour les fichiers se trouvant dans d'autres sandbox. Chaque son est associé à deux types de sandbox, un sandbox de contexte et un sandbox de propriétaire : • Le domaine d'origine du son détermine le sandbox de contexte. Celui-ci établit si les données peuvent être extraites du son via la propriété id3 du son et la méthode SoundMixer.computeSpectrum(). • L'objet qui déclenche la lecture du son détermine le sandbox de propriétaire, qui établit à son tour si le son peut être arrêté à l'aide de la méthode SoundMixer.stopAll(). Lorsque vous chargez le son à l'aide de la méthode load() de la classe Sound, vous pouvez spécifier un paramètre context, qui constitue un objet SoundLoaderContext. Si vous définissez la propriété checkPolicyFile de l'objet SoundLoaderContext sur true, Flash Player recherche un fichier de régulation d'URL sur le serveur à partir duquel le son est chargé. S'il existe un fichier de régulation autorisant le domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, le fichier peut accéder à la propriété id de l'objet Sound ; dans le cas contraire, l'accès est refusé. En outre, la propriété checkPolicyFile peut permettre d'activer la méthode SoundMixer.computeSpectrum() pour les sons chargés. La méthode SoundMixer.areSoundsInaccessible() vous permet de savoir si l'appel à la méthode SoundMixer.stopAll() n'entraînerait pas l'arrêt de tous les sons parce que le sandbox de l'une ou de plusieurs des propriétés d'objet son est inaccessible à l'appelant. La méthode SoundMixer.stopAll() permet d'arrêter tous les sons dont le sandbox de propriétaire est le même que celui de l'appelant de stopAll(). Elle arrête également les sons dont la lecture a été déclenchée par des fichiers SWF ayant appelé la méthode Security.allowDomain() pour autoriser le domaine du fichier SWF appelant la méthode stopAll(). Tous les autres sons ne sont pas arrêtés ; vous pouvez vérifier leur présence en appelant la méthode SoundMixer.areSoundsInaccessible(). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 736 Sécurité dans Flash Player L'appel de la méthode computeSpectrum() demande que chaque son en cours de lecture soit issu du même sandbox que l'objet appelant la méthode ou de la même source qui a autorisé l'accès au sandbox de l'appelant. Autrement, une exception SecurityError est renvoyée. Pour les sons chargés à partir de sons incorporés dans la bibliothèque d'un fichier SWF, l'autorisation est accordée en appelant la méthode Security.allowDomain() dans le fichier SWF chargé. Pour les sons chargés à partir de sources autres que des fichiers SWF (des fichiers mp3 ou des fichiers vidéo), un fichier de régulation d'URL sur le serveur source doit autoriser l'accès aux données figurant dans le média chargé. Vous ne pouvez pas utiliser la méthode computeSpectrum() si le chargement du son s'effectue à partir de flux RTMP. Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles de création (développeur) » à la page 724 et « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721. Accès aux données vidéo La méthode BitmapData.draw() vous permet de capturer des données de pixels à partir de l'image active d'une vidéo. Il existe deux types de vidéo : • La vidéo RTMP • La vidéo progressive, chargée à partir d'un fichier FLV sans utiliser de serveur RTMP La méthode BitmapData.draw() ne permet pas d'utiliser la vidéo RTMP. Lorsque vous appelez la méthode BitmapData.draw() avec la vidéo progressive comme paramètre source, l'appelant de BitmapData.draw() doit provenir du même sandbox que le fichier FLV ou le serveur du fichier FLV doit contenir un fichier de régulation qui autorise le domaine du fichier SWF appelant. Pour demander le téléchargement du fichier de régulation, définissez la propriété checkPolicyFile de l'objet NetStream sur true. Chargement des données Les fichiers SWF permettent d'échanger des données entre un serveur et ActionScript. Le chargement de données est une opération différente du chargement de média car les informations chargées apparaissent directement dans ActionScript et non affichées sous forme de média. En règle générale, les fichiers SWF peuvent charger des données à partir de leur propre domaine. Cependant, ils ont le plus souvent besoin de fichiers de régulation pour charger des données à partir d'autres domaines (consultez la section « Contrôles de site Web (fichiers de régulation) » à la page 721). Utilisation de URLLoader et URLStream Vous pouvez charger des données telles que des fichiers XML ou texte. Les méthodes load() des classes URLLoader et URLStream sont régies par les autorisations d'un fichier de régulation d'URL. Si vous utilisez la méthode load() pour charger le contenu d'un autre domaine que celui du fichier SWF qui appelle la méthode, Flash Player recherche le fichier de régulation d'URL sur le serveur des actifs chargés. S'il en existe un qui autorise l'accès au domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, vous pouvez charger les données. Connexion aux sockets Par défaut, Flash Player recherche un fichier de régulation socket servi à partir du port 843. Comme dans le cas des fichiers de régulation d'URL, ce fichier est appelé Fichier de régulation maître. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 737 Sécurité dans Flash Player Lors de l'introduction des fichiers de régulation dans Flash Player 6, les fichiers socket n'étaient pas pris en charge. Les connexions aux serveurs socket étaient autorisées par un fichier de régulation figurant à l'emplacement par défaut sur un serveur HTTP à condition d'utiliser le port 80 du même hôte que le serveur socket. Flash Player 9 prend toujours cette fonctionnalité en charge mais ce n'est pas le cas de Flash Player 10. Dans Flash Player 10, seuls les fichiers de régulation socket peuvent autoriser les connexions socket. A l'instar des fichiers de régulation d'URL, les fichiers de régulation socket prennent en charge une instruction de méta-régulation qui identifie les ports pouvant servir des fichiers de régulation. La méta-régulation des fichiers de régulation socket est définie sur « all », plutôt que sur « master-only ». Par conséquent, à moins qu'un paramètre plus restrictif soit défini dans le fichier de régulation maître, Flash Player considère comme acquis que n'importe quel socket de l'hôte peut servir un fichier de régulation socket. L'accès aux connexions socket et socket XML est désactivé par défaut, même si le socket auquel vous vous connectez se trouve dans le même domaine que le fichier SWF. Vous pouvez autoriser l'accès de niveau socket en servant un fichier de régulation socket à partir d'un des emplacements suivants : • Le port 843 (emplacement du fichier de régulation maître) • Le même port que la connexion socket principale • Un autre port que la connexion socket principale Par défaut, Flash Player recherche un fichier de régulation socket sur le port 843 et sur le même port que la connexion socket principale. Si vous souhaitez servir un fichier de régulation socket à partir d'un autre port, le fichier SWF doit appeler Security.loadPolicyFile(). La syntaxe d'un fichier de régulation socket est identique à celle d'un fichier de régulation d'URL, à la différence qu'elle doit aussi spécifier les ports accessibles. Un fichier de régulation socket servi via un port dont le numéro est inférieur à 1024 peut autoriser l'accès à tous les ports. Un fichier de régulation transmis via le port 1024 ou supérieur ne peut définir l'accès qu'au port 1024 et aux ports supérieurs. Les ports accessibles sont spécifiés par l'attribut to-ports dans la balise . Il est possible d'utiliser des numéros de ports, des plages de ports et des caractères génériques. Voici un exemple de fichier de régulation socket : Pour récupérer un fichier de régulation socket sur le port 843 ou sur le même port que la connexion socket principale, appelez la méthode Socket.connect() ou XMLSocket.connect(). Flash Player recherche d'abord un fichier de régulation maître sur le port 843. S'il en trouve un, il vérifie s'il contient une instruction de méta-régulation interdisant les fichiers de régulation socket sur le port cible. Si l'accès n'est pas interdit, Flash Player recherche l'instruction allowaccess- from appropriée dans le fichier de régulation maître. En l'absence d'une telle instruction, il recherche un fichier de régulation sur le même port que la connexion socket principale. Pour récupérer un fichier de régulation socket à un autre emplacement, appelez d'abord la méthode Security.loadPolicyFile() en utilisant la syntaxe "xmlsocket" spéciale, comme illustré ci-dessous : Security.loadPolicyFile("xmlsocket://server.com:2525"); PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 738 Sécurité dans Flash Player Appelez la méthode Security.loadPolicyFile() avant d'appeler Socket.connect() ou XMLSocket.connect(). Flash Player peut alors attendre le retour de votre requête de fichier de régulation avant de décider ou non d'autoriser la connexion principale. Cependant, si le fichier de régulation maître spécifie que l'emplacement cible ne peut pas servir des fichiers de régulation, l'appel à loadPolicyFile() est sans effet, même si un fichier de régulation se trouve à l'emplacement en question. Si vous implémentez un serveur socket et que vous devez fournir un fichier de régulation socket, vous devez choisir entre fournir le fichier de régulation sur le port qui accepte les connexions principales et utiliser un autre port. Dans les deux cas, votre serveur doit attendre la première transmission en provenance de votre client avant d'envoyer une réponse. Lorsque Flash Player demande un fichier de régulation, il transmet toujours la chaîne suivante dès que la connexion est établie : Une fois que le serveur a reçu la chaîne, il peut transmettre le fichier de régulation. La requête émise par Flash Player se termine toujours par un octet nul et la réponse du serveur doit se terminer de même. N'envisagez pas d'utiliser la même connexion pour la requête de fichier de régulation et pour la connexion principale. Vous devez fermer la connexion une fois le fichier de régulation transmis. A défaut, Flash Player ferme la connexion du fichier de régulation, puis établit une autre connexion pour la connexion principale. Envoi de données L'envoi de données s'effectue lorsque le code ActionScript issu d'un fichier SWF envoie des données à un serveur ou une ressource. L'envoi de données est toujours autorisé pour les fichiers SWF de domaines réseau. Un fichier SWF local peut envoyer des données à des adresses réseau uniquement si elles se trouvent dans le sandbox local approuvé ou local avec réseau. Pour plus d'informations, consultez la section « Les sandbox locaux » à la page 716. Vous pouvez utiliser la fonction flash.net.sendToURL() pour envoyer des données à une URL. D'autres méthodes permettent d'envoyer des requêtes aux URL. Il s'agit notamment des méthodes de chargement, telles que Loader.load() et Sound.load(), et des méthodes de chargement de données, telles que URLLoader.load() et URLStream.load(). Chargement et téléchargement de fichiers La méthode FileReference.upload() lance le chargement d'un fichier sélectionné par l'utilisateur vers un serveur distant. Vous devez appeler la méthode FileReference.browse() ou FileReferenceList.browse() avant la méthode FileReference.upload(). Le code ActionScript qui lance la méthode FileReference.browse() ou FileReferenceList.browse() ne peut être appelé qu'en réponse à un événement souris ou clavier. S'il est appelé dans d'autres situations, Flash Player 10 et ultérieur renvoie une exception. L'appel de la méthode FileReference.download() ouvre une boîte de dialogue dans laquelle l'utilisateur peut télécharger un fichier à partir d'un serveur distant. Remarque : si votre serveur nécessite une authentification des utilisateurs, seuls les fichiers SWF s'exécutant dans un navigateur (c'est-à-dire utilisant le plug-in du navigateur ou un contrôle ActiveX) peuvent fournir une boîte de dialogue pour demander à l'utilisateur un nom et un mot de passe d'authentification, ceci uniquement pour les téléchargements. Flash Player ne permet pas de charger des fichiers sur un serveur qui nécessite une authentification utilisateur. Les chargements et téléchargements ne sont autorisés que si le fichier SWF appelant appartient au sandbox local avec système de fichiers. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 739 Sécurité dans Flash Player Par défaut, un fichier SWF ne peut pas lancer un chargement ou un téléchargement avec un serveur autre que le sien. Il peut le faire si le serveur en question fournit un fichier de régulation accordant un accès au domaine du fichier SWF appelant. Chargement de contenu incorporé à partir de fichiers SWF importés dans un domaine de sécurité Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez définir le paramètre context de la méthode load() de l'objet Loader utilisé pour le chargement. Ce paramètre prend un objet LoaderContext. Si vous réglez la propriété securityDomain de cet objet LoaderContext sur Security.currentDomain, Flash Player recherche un fichier de régulation d'URL sur le serveur à partir duquel le fichier SWF est chargé. S'il en existe un qui autorise l'accès au domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, vous pouvez charger le fichier SWF sous forme de média importé. De cette manière, le fichier à l'origine du chargement obtient l'accès aux objets de la bibliothèque du fichier SWF. Une autre méthode permet d'autoriser l'accès d'un fichier SWF aux classes des fichiers SWF chargés à partir d'un autre sandbox de sécurité : le fichier SWF chargé doit simplement appeler la méthode Security.allowDomain() pour autoriser l'accès du domaine du fichier SWF appelant. Cet appel à la méthode Security.allowDomain() peut s'ajouter à la méthode constructeur de la classe principale du fichier SWF chargé. Ensuite, le fichier SWF à l'origine du chargement doit ajouter un écouteur d'événement pour répondre à l'événement init distribué par la propriété contentLoaderInfo de l'objet Loader. Cet événement est distribué lorsque le fichier SWF chargé a appelé la méthode Security.allowDomain() dans la méthode constructeur et que des classes du fichier SWF chargé sont disponibles pour le fichier SWF à l'origine du chargement. Ce dernier peut alors extraire les classes du fichier SWF chargé en appelant Loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(). Utilisation de contenus existants Dans Flash Player 6, le domaine utilisé par certains paramètres Flash Player dépend de la fin du domaine du fichier SWF. Il s'agit notamment des paramètres d'autorisations relatifs à la caméra et au microphone, aux quotas de stockage et au stockage d'objets partagés persistants. Si le domaine du fichier SWF comprend plus de deux segments, par exemple www.example.com, le premier segment du domaine (www) est supprimé et la fin du domaine est exploitée. Ainsi, dans Flash Player 6, www.exemple.com et magasin.exemple.com ont en commun le domaine « example.com » pour ces paramètres. De même, www.exemple.co.fr et magasin.exemple.co.fr ont tous les deux recours au domaine exemple.co.fr pour ces paramètres. Cette caractéristique pose problème pour les fichiers SWF issus de domaines distincts, tels que example1.co.uk et example2.co.uk, qui ont alors accès aux mêmes objets partagés. A compter de Flash Player 7, les paramètres du lecteur sont choisis par défaut en fonction du domaine exact d'un fichier SWF. Par exemple, le fichier SWF de www.exemple.com applique les paramètres du lecteur de www.exemple.com, et le fichier SWF de magasin.exemple.com utiliserait les paramètres différents de magasin.exemple.com. Dans le cas d'un fichier SWF écrit en ActionScript 3.0, si Security.exactSettings conserve la valeur par défaut true, Flash Player utilise les domaines exacts pour les paramètres de lecteur. Si sa valeur est false, Flash Player utilise les paramètres de domaine de Flash Player 6. Si vous modifiez la valeur de exactSettings, vous devez le faire avant que ne survienne tout événement obligeant Flash Player à choisir des paramètres de lecteur (par exemple l'utilisation d'une caméra ou d'un microphone, ou l'extraction d'un objet partagé persistant). PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 740 Sécurité dans Flash Player Si vous avez publié un fichier SWF avec la version 6 et créé des objets partagés persistants à partir de ce fichier, vous devez, pour récupérer ces objets persistants à partir d'un fichier SWF en ActionScript 3.0, attribuer la valeur false à Security.exactSettings avant d'appeler SharedObject.getLocal(). Définition des autorisations LocalConnection La classe LocalConnection permet de développer des fichiers SWF capables de s'échanger des instructions. Les objets LocalConnection peuvent communiquer uniquement avec les fichiers SWF s'exécutant sur le même ordinateur client, mais peuvent s'exécuter dans diverses applications, par exemple un fichier SWF s'exécutant dans un navigateur et un fichier SWF s'exécutant dans une projection. Chaque communication LocalConnection implique un fichier SWF émetteur et un fichier SWF récepteur. Par défaut, Flash Player permet les communications LocalConnection entre les fichiers SWF d'un même domaine. Pour les fichiers SWF de sandbox différents, le récepteur doit accorder une autorisation à l'émetteur à l'aide de la méthode LocalConnection.allowDomain(). La chaîne passée comme argument à la méthode LocalConnection.allowDomain() peut contenir n'importe lesquels des éléments suivants : noms de domaine exacts, adresses IP et caractère générique *. Le format de la méthode allowDomain() n'est plus le même que dans ActionScript 1.0 et 2.0. Dans ces versions, allowDomain était une méthode de rappel que vous implémentiez. Dans ActionScript 3.0, allowDomain() est une méthode intégrée de la classe LocalConnection que vous appelez. Le fonctionnement de la nouvelle version de allowDomain() est semblable à celui de Security.allowDomain(). Un fichier SWF peut utiliser la propriété domain de la classe LocalConnection pour déterminer le domaine. Contrôle de l'accès URL externe Les API ActionScript 3.0 suivantes permettent de contrôler la programmation et l'accès URL externes (via l'utilisation d'URL HTTP, de mailto:, etc.) : • La fonction flash.system.fscommand() • La méthode ExternalInterface.call() • La fonction flash.net.navigateToURL() Pour les fichiers SWF exécutés localement, les appels à ces méthodes aboutissent uniquement si le fichier SWF et la page Web qui le contient (le cas échéant) se trouvent dans le même sandbox de sécurité. Ils échouent si le contenu provient du sandbox local avec réseau ou local avec système de fichiers. Pour les fichiers SWF qui ne sont pas exécutés localement, toutes ces API peuvent communiquer avec la page Web à laquelle elles sont intégrées, selon la valeur du paramètre AllowScriptAccess décrit ci-dessous. La fonction flash.net.navigateToURL() peut en outre communiquer avec toute fenêtre ou tout cadre de navigateur ouvert, pas seulement avec la page contenant le fichier SWF. Pour plus d'informations à ce sujet, consultez la section « Utilisation de la fonction navigateToURL() » à la page 741. Le paramètre AllowScriptAccess du code HTML qui charge un fichier SWF permet de contrôler l'accès URL externe à partir du fichier SWF. Définissez ce paramètre dans la balise PARAM ou EMBED. Si la valeur du paramètre AllowScriptAccess n'est pas définie, le fichier SWF et la page HTML peuvent uniquement communiquer s'ils appartiennent au même domaine. PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 741 Sécurité dans Flash Player Le paramètre AllowScriptAccess prend en charge trois valeurs : "always", "sameDomain" et "never". • Lorsque le paramètre AllowScriptAccess est défini sur "always", le fichier SWF peut communiquer avec la page HTML à laquelle il est intégré, même s'il ne provient pas du même domaine qu'elle. • Lorsque le paramètre AllowScriptAccess est défini sur "sameDomain", le fichier SWF peut communiquer avec la page HTML à laquelle il est intégré, uniquement s'il provient du même domaine. Il s'agit de la valeur par défaut du paramètre AllowScriptAccess. Utilisez ce réglage ou ne définissez pas la valeur du paramètre AllowScriptAccess pour empêcher un fichier SWF d'un domaine d'accéder à un script sur une page HTLM issue d'un autre domaine. • Lorsque le paramètre AllowScriptAccess est défini sur "never", le fichier SWF ne peut communiquer avec aucune page HTML. Il est déconseillé d'utiliser cette valeur dans Adobe Flash CS4 Professional. Elle n'est pas recommandée et elle ne devrait pas s'avérer nécessaire si vous ne servez pas de fichiers SWF non approuvés à partir de votre propre domaine. Si vous devez envoyer des fichiers SWF non approuvés, Adobe vous conseille de créer un sous-domaine distinct et d'y placer l'ensemble du contenu non approuvé. L'exemple suivant illustre le réglage de la balise AllowScriptAccess dans une page HTML pour autoriser l'accès URL externe à un autre domaine : Utilisation de la fonction navigateToURL() Outre le réglage de sécurité spécifié par le paramètre allowScriptAccess (voir plus haut), la fonction navigateToURL() propose un autre paramètre facultatif : target. Le paramètre target permet de spécifier le nom d'une fenêtre ou d'un cadre HTML auquel envoyer la requête URL. D'autres restrictions de sécurité s'appliquent à de telles requêtes et elles varient selon que la fonction navigateToURL() est utilisée comme instruction de programmation ou non. Pour les instructions de programmation, telles que navigateToURL("javascript: alert('Hello from Flash Player.')"), les règles suivantes s'appliquent : • Si le fichier SWF est un fichier local approuvé, la requête aboutit. • Si la cible est la page HTML à laquelle le fichier SWF est intégré, les règles allowScriptAccess décrites plus haut s'appliquent. • Si la cible contient du contenu issu du même domaine que le fichier SWF, la requête aboutit. • Si la cible contient du contenu issu d'un autre domaine que le fichier SWF et qu'aucune des deux conditions précédentes n'est remplie, la requête échoue. Pour les instructions autres que les instructions de programmation (telles que HTTP, HTTPS et mailto:), la requête échoue si toutes les conditions suivantes sont réunies : • La cible correspond à un des mots clés spéciaux "_top" ou "_parent" • Le fichier SWF se trouve dans une page Web hébergée dans un domaine différent et • Le paramètre allowScriptAccess n'est pas défini sur "always" dans le fichier SWF PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 742 Sécurité dans Flash Player Pour plus d'informations Pour plus d'informations sur l'accès URL externe, consultez les rubriques suivantes du Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 : • La fonction flash.system.fscommand() • La méthode call() de la classe ExternalInterface • La fonction flash.net.navigateToURL() Objets partagés Flash Player offre la possibilité d'utiliser des objets partagés, c'est-à-dire des objets ActionScript qui persistent en dehors d'un fichier SWF, soit localement dans le système de fichiers de l'utilisateur, soit à distance sur un serveur RTMP. Les objets partagés, comme d'autres médias dans Flash Player, sont répartis dans des sandbox de sécurité. Le modèle de sandbox des objets partagés s'avère toutefois différent parce que les objets partagés ne sont pas des ressources accessibles depuis d'autres domaines. Les objets partagés sont au contraire extraits d'un magasin d'objets partagés propre au domaine de chaque fichier SWF qui appelle les méthodes de la classe SharedObject. En règle générale, un magasin d'objets partagés est encore plus spécifique que le domaine d'un fichier SWF : par défaut, chaque fichier SWF utilise un magasin d'objets partagés propre à la totalité de son URL d'origine. Le fichier SWF peut utiliser le paramètre localPath des méthodes SharedObject.getLocal() et SharedObject.getRemote() afin d'exploiter un magasin d'objets partagés associé à une partie de son URL seulement. Ainsi, le fichier SWF peut autoriser le partage avec d'autres fichiers SWF issus d'autres URL. Même si la valeur transmise au paramètre localPath est '/' , celle-ci spécifie tout de même un magasin d'objets partagés propres à son domaine. Les utilisateurs peuvent limiter l'accès aux objets partagés via la boîte de dialogue Paramètres de Flash Player ou via le Gestionnaire des paramètres. Par défaut, le volume d'objets partagés créés ne peut dépasser 100 Ko de données par domaine. Les administrateurs et les utilisateurs peuvent également limiter la capacité à écrire dans le système de fichiers. Pour plus d'informations, consultez les sections « Contrôles administrateur » à la page 718 et « Contrôles utilisateur » à la page 720. Vous pouvez définir la sécurisation d'un objet partagé en attribuant la valeur true au paramètre secure de la méthode SharedObject.getLocal() ou SharedObject.getRemote(). Notez les points suivants concernant le paramètre secure : • Si ce paramètre est défini sur true, Flash Player crée un nouvel objet partagé sécurisé ou obtient une référence à un objet partagé sécurisé existant. Cet objet sécurisé partagé peut uniquement être lu par des fichiers SWF ou écrit dans des fichiers SWF reçus via HTTPS appelant SharedObject.getLocal() avec le paramètre secure défini sur true. • Si ce paramètre est défini sur false, Flash Player crée un objet partagé ou obtient une référence à un objet partagé existant, qui peut être lu ou écrit par des fichiers SWF reçus via des connexions autres que HTTPS. Si le fichier SWF appelant ne provient pas d'une URL HTTPS, l'attribution de la valeur true au paramètre secure de la méthode SharedObject.getLocal() ou SharedObject.getRemote() renvoie une exception SecurityError. Le choix du magasin d'objets partagé dépend de l'URL d'origine du fichier SWF. Cela reste vrai même dans les deux cas de figure où un fichier SWF ne provient pas d'une URL simple : importation et chargement dynamique. L'importation s'applique lorsque vous chargez un fichier SWF dont la propriété LoaderContext.securityDomain a la valeur SecurityDomain.currentDomain. Dans ce cas, le fichier SWF chargé portera une pseudo-URL qui commence par le domaine du fichier SWF à l'origine du chargement, puis spécifie sa véritable URL d'origine. Le chargement dynamique renvoie au chargement d'un fichier SWF à l'aide de la méthode Loader.loadBytes(). Dans PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 743 Sécurité dans Flash Player cette situation, le fichier SWF chargé porte une pseudo-URL qui commence par l'URL complète du fichier SWF à l'origine du chargement, suivie d'un entier d'identification. Dans les deux cas de figure (importation et chargement dynamique), la pseudo-URL du fichier SWF peut être analysée à l'aide de la propriété LoaderInfo.url. Cette pseudo- URL est traitée comme une URL réelle pour définir le magasin d'objets partagés. Elle peut être utilisée en partie ou dans son intégralité comme paramètre localPath d'un objet partagé. Les utilisateurs et les administrateurs peuvent choisir de désactiver l'utilisation d'objets partagés tiers. Il s'agit des objets partagés utilisés par tout fichier SWF exécuté dans un navigateur Web lorsque l'URL d'origine de ce fichier SWF est d'un domaine différent de l'URL affichée dans la barre d'adresse du navigateur. Les administrateurs et utilisateurs peuvent choisir de désactiver l'utilisation des objets partagés tiers pour des raisons de confidentialité, s'ils souhaitent éviter la surveillance inter-domaines. Pour éviter cette restriction, il est judicieux de veiller à ce que tous les fichiers SWF utilisant des objets partagés soient chargés uniquement dans une structure de pages HTML qui garantit que le fichier provient du même domaine que celui affiché dans la barre d'adresse du navigateur. Si vous essayez d'utiliser des objets partagés à partir d'un fichier SWF tiers et que l'utilisation des objets partagés tiers est désactivée, les méthodes SharedObject.getLocal() et SharedObject.getRemote() renvoient la valeur null. Pour plus d'informations, visitez les adresses www.adobe.com/products/flashplayer/articles/thirdpartylso. Accès à la caméra, au microphone, au presse-papiers, à la souris et au clavier Lorsqu'un fichier SWF essaie d'accéder à la caméra ou au microphone de l'utilisateur à l'aide de la méthode Camera.get() ou Microphone.get(), Flash Player affiche une boîte de dialogue de confidentialité, dans laquelle l'utilisateur peut autoriser ou refuser l'accès à sa caméra ou son microphone. L'utilisateur et l'administrateur peuvent également désactiver l'accès à la caméra de manière globale ou pour chaque site, grâce aux commandes du fichier mms.cfg, de l'interface de paramétrage et du Gestionnaire des paramètres (voir « Contrôles administrateur » à la page 718 et « Contrôles utilisateur » à la page 720). Si des restrictions utilisateur s'appliquent, les méthodes Camera.get() et Microphone.get() renvoient chacune la valeur null. La propriété Capabilities.avHardwareDisable vous permet de déterminer si l'administrateur a interdit (valeur true) ou autorisé (valeur false) la caméra et le microphone. La méthode System.setClipboard() autorise un fichier SWF à remplacer le contenu du presse-papiers par une chaîne de caractères en texte brut, ce qui ne pose aucun risque de sécurité. Pour éviter que les mots de passe et autres données sensibles ne soient coupés ou copiés dans le Presse-papiers, il n'existe pas de méthode getClipboard() correspondante. Une application qui s'exécute dans Flash Player peut uniquement contrôler les événements de clavier et de souris qui se produisent dans son focus. un contenu qui s'exécute dans Flash Player ne peut pas détecter d'événements de clavier ou de souris dans une autre application. 744 Index Symboles ^ (caret) 215 __proto__ 39 __resolve 39 , opérateur (virgule) 50 !=, opérateur (inégalité) 147 !==, opérateur (inégalité stricte) 147 ? (conditionnel), opérateur 76 ? (point d'interrogation) 215 . (point), opérateur 66, 83 . (point), opérateur, XML 236, 243 . caractère de remplacement (point) 215 .. (accesseur descendant), opérateur, XML 243 ... (rest), paramètre 89 () (parenthèses),.opérateur 68 ] (crochet droit) 215 @) (identifiant d'attribut), opérateur, XML 236, 244 * (astérisque), annotation de type 53, 55, 60, 61 * (caractère générique), opérateur, XML 244 / (barre oblique) 214, 215 \ (barre oblique) dans une expression régulière 215 \\ (barre oblique inverse) dans les chaînes 146 & (esperluette) 624 + (addition), opérateur 148 +=, opérateur (d'affectation de l'addition) 148, 243 ==, opérateur 147 ===, opérateur 147 >, opérateur 147 >=, opérateur 147 | (barre) 220 $ 152 Nombres 3D, rendu 534 3D, rotation 532 3D, système de coordonnées 517 3D, vecteur 517 A accélération matérielle, pour le plein écran 547 accesseur descendant (..), opérateur, XML 243 ActionScript à propos de 38 avantages 4 compatibilité avec les versions précédentes 8 création d'applications 25 description 4 documentation 2 écriture avec un éditeur de texte 27 historique de la programmation orientée objets 119 méthode permettant d'intégrer dans une application 25 nouvelles fonctions 5 outils d'écriture 26 processus de développement 28 stockage dans un fichier ActionScript 25 ActionScript Virtual Machine (AVM1) 119 ActionScript Virtual Machine 2 (AVM2) 119, 123 ActionScript 1.0 119 ActionScript 2.0, chaînage de prototype 121 addCallback(), méthode 732 addEventListener(), méthode 106, 258, 268 addFilterProperty(), méthode 434 addition (+), opérateur 148 addListener(), méthode 258 addPropertyArray(), méthode 432 addTarget(), méthode 436 adresses à 128 bits 621 affectation, opérateur 76 affichage du contenu de la caméra 564 affichage, objet à propos de 278 ajout à la liste d'affichage 285 animation 317 assemblage d'objets complexes 284 cliquer-déplacer, exemple 326 conteneur 278, 286 création 285 définition des couleurs 312 événements 297 exemple 322 exemple de réorganisation 327 filtrage 363, 364, 371 fondu 314 gestion de la profondeur 283 groupes 286 héritage des classes de base 281 hors liste 284 inclinaison 356 masquage 315 mise à l'échelle 305, 307 mise en cache 308 position 299 redimensionnement 356 réglage des couleurs 312 rotation 314, 356 saisie utilisateur 608 sélection d'une sous-classe 298 sous-classement 284 suppression de filtre 366 tâches communes 279 taille 305 terminologie 280 transformation Matrix 358 translation 356 ajout opérateur 74 allowDomain(), méthode à propos de la programmation croisée 731 balise img 730 constructeur 739 contexte de chargement 321 son 736 allowFullScreen, attribut 727 allowInsecureDomain(), méthode 632 allowNetworking, balise 726 amélioration des performances pour les objets d'affichage 308 animation 317 AnimatorFactory, classe 436 annotation de type 50, 54 anonyme, fonction 82, 88 anti-aliasing, texte 457 API externe à propos de 695 avantages 698 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 745 Index concepts et terminologie 696 exemple 702 format XML 701 tâches communes 695 application de podcast création 600 extension 607 application, décision de développement 25 application/x-www-form-urlencoded 623 ApplicationDomain, classe 321, 666, 729 apply(), méthode 178 architecture d'affichage 277, 328 argument, transfert par référence ou valeur 86 arguments, objet 86, 87, 89 arguments.callee, propriété 87 arguments.caller, propriété 89 arguments.length, propriété 87 Array, classe à propos de 161 algorithme du constructeur 178 constructeur 162 création d'occurrences 162 extension 177 méthode concat() 170 méthode join() 170 méthode pop() 165 méthode push() 164, 179 méthode reverse() 167 méthode shift() 165 méthode slice() 170 méthode sort() 167 méthode sortOn() 166, 169 méthode splice() 164, 165 méthode toString() 170 méthode unshift() 164 propriété length 166, 172 arrêt de clips 419 arrière-plan opaque 311 articulation 438 as, opérateur 57 AS3, espace de noms 178 association 61, 62, 64 astérisque (*), annotation de type 53, 55, 60, 61 astérisque (caractère générique), opérateur, XML 244 asynchrone, erreur 189 attribut internal 99 autorisation caméra 566 classe LocalConnection 740 avance rapide, clips 419 avHardwareDisable, propriété 718 AVM1 (ActionScript Virtual Machine) 119 AVM1Movie, classe 282 AVM2 (ActionScript Virtual Machine 2) 119, 123 B barre (|), caractère 220 barre oblique 214, 215 barre oblique (/) 214, 215 barre oblique inverse (\) 215 inverse (\\) 146 barre oblique (\) dans une expression régulière 215 beginGradientFill (), méthode 334 binaire, opérateur 71 bitmap définition dans la classe Bitmap 281 lissage 497 optimisation 504 sécurité 734 Bitmap, classe 281, 497 bitmap, transformation 529 BitmapData, classe 497 bitmaps copie et collage, prise en charge 678 Boolean classe association 64 Boolean, classe coercition implicite en mode strict 62 Boolean, type de données 59 boucle do..while 80 for 78 for (XML) 236, 246 for each....in 79, 246 for each..in 173 for....in 79, 246 for..in 173 while 80 browse(), méthode 738 bubbles, propriété 262 C cache bitmap, filtre 366 call(), méthode (classe ExternalInterface) 727, 740 callee, propriété 87 caller, propriété 89 caméra affichage du contenu 564 autorisation 566 capture d'un signal vidéo provenant de la caméra de l'utilisateur 563 conditions de lecture 568 sécurité 739, 743 vérification de l'installation 565 canal alpha, masquage 316 cancelable, propriété 261 Capabilities, classe 665 Capabilities.avHardwareDisable, propriété 718 Capabilities.localFileReadDisable, propriété 718 capture d'un signal vidéo provenant de la caméra de l'utilisateur 563 capture du texte sélectionné par l'utilisateur 450 caractère dans chaîne 147, 150 dans une expression régulière 215 caractère ASCII 144 caractère barre (|) 220 caractère barre oblique inverse (\\) dans les chaînes 146 caractère de changement de page 146 caractère de nouvelle ligne 146 caractère de remplacement ( ) (parenthèse) 215 caractère de remplacement * (astérisque) 215 caractère de remplacement + (plus) 215 caractère de remplacement $ 215 caractère de remplacement astérisque (*) 215 caractère de remplacement signe dollar ($) 215 caractère de remplacement, dans une expression régulière 215 caractère de tabulation 146 caractère délimiteur, utilisation pour diviser des chaînes en un tableau 150 caractère générique (*), opérateur, XML 244 caractère Unicode 144 caret (^) 215 chaînage de prototype 38, 120 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 746 Index chaîne combinaison de tableaux en une chaîne séparée par des caractères 185 comparaison 147 concaténation 148 conversion d'un objet XML 248 conversion d'un type de données pour un attribut XML 249 conversion de casse 153 correspondance de sous-chaînes 221 déclaration 145 exemple 153 longueur 146 position d'index 147 position de caractère 150 recherche de modèle 149, 150 recherche de sous-chaîne 149 remplacement de texte 150 sous-chaîne 149, 150 tâche courante 144 terminologie 145 vérification des correspondances dans une expression régulière 226 chaîne de domaine 91 chaîne de portée 118 chaîne séparée par des caractères, combinaison de tableaux en 185 chaîne, clé 171 champ de texte balise img et sécurité 730 désactivation de l'IME 671 dynamique 444 HTML 453 image 447 modification 446 saisie 444 statique 444 texte défilant 448 champs de texte dynamique 444 charAt(), méthode 147 charCodeAt(), méthode 147 chargement d'un fichier 645, 652, 738 chargement de données de fichier 641 chargement de graphique 319 chargement dynamique de contenu 319 checkPolicyFile, propriété 724 chemin de classe 42 chemin de création 42 chemin source 42 childAllowsParent, propriété 733, 734 cible d'événement 254, 259 cinématique inverse 437 class, mot-clé 95 classe à propos de l'écriture du code pour 29 caractéristiques 12 classe privée 40 création de classe personnalisée 28 définition en interne d'un espace de noms 96 dynamique 57, 83 intégrée 39 public 43 scellée 57 classe ByteArray 176 classe Camera 563 classe de caractère (dans une expression régulière) 217 classe de caractère niée (dans une expression régulière) 218 classe Error à propos de 201 ActionScript 203 ECMAScript 201 classe Error de base ECMAScript 201, 203 classe Error personnalisée 197 classe Event méthode preventDefault() 258 classe façade 602 classe personnalisée 28 classe RegExp à propos de 211 propriétés 223 classe XML 41 classes à propos de 95 abstraites non prises en charge 96 attribut private 98 attribut protected 99 attribut public 97 attributs 95 base 111 contrôle d'accès par défaut 99 corps 96 déclaration des propriétés static et occurrence 97 définitions de 95 dynamic 98 dynamic, attribut 96 héritage des propriétés des occurrences 113 instructions de niveau supérieur 96 internal, attribut 99 propriété, attributs 97 propriétés statiques 117 sous-classes 111 classes abstraites 96 classes de base 111 classes de données graphiques 346 classes des éléments incorporés 108 clavier, sécurité 743 clé d'objet dans un tableau 172 clé de chaîne 171 clearInterval(), fonction 140 clearTimeout(), fonction 140 clic droit de la souris, menu (menu contextuel) 614 client LocalConnection personnalisé 630 clip à propos de 417 avance rapide 419 cadence 291 concepts et terminologie 418 lecture et arrêt 419 rembobinage 419 tâches courantes 417 Clipboard formats de données 679, 680 Clipboard, classe generalClipboard, propriété 678 méthode setData() 681 méthode setDataHandler() 681 clipboardData, propriété (événements de copie et collage HTML) 679 ClipboardFormats, classe 679 ClipboardTransferModes, classe 680 clone(), méthode (classe BitmapData) 500 clone(), méthode (classe Event) 263 closure, fonction 81, 85, 91 code de caractère 610 code de remplacement 152 code de touche 610 code externe, appel à partir d'ActionScript 699 code, méthode permettant d'intégrer dans une application 25 codes de remplacement 152 ColdFusion 628 collision, détection au niveau des pixels 499 ColorTransform, classe 358 colorTransform, propriété 358 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 747 Index commentaire à propos de 21, 68 dans XML 237 communication entre fichiers SWF 630 entre fichiers SWF de domaines différents 632 entre occurrences de Flash Player 628 compatibilité, Flash Player et les fichiers FLV 539 comportement par défaut annulation 261 défini 258 computeSpectrum(), méthode (classe SoundMixer) 731, 734, 735 concat(), méthode classe String 148 concaténation chaîne 148 objet XML 243 concept de base commentaire 21 contrôle du flux 21 création d'occurrence d'objet 19 événement 13 exemple 22 méthode 12 objet 11 opérateur 20 propriété 12 variable 9 conditionnel (?:), opérateur 76 conflit de nom, prévention 41, 43 connect(), méthode classe LocalConnection 727 classe NetConnection 727, 730 classe Socket 727 classe XMLSocket 727 constante 69, 261 constantes 100 constructeur à propos de 101 en ActionScript 1.0 120 constructeur privé non pris en charge 102 conteneur externe, obtention d'information sur 699 content, propriété (classe Loader) 731 contentLoaderInfo, propriété 320, 739 contentType, propriété 623 contenu, chargement dynamique 319 contexte de chargement 321 contrôle du flux, concept de base 21 conversion de la casse dans une chaîne 153 conversion de type explicite 61 conversion de type implicite 61 cookie 637 cookie Flash 637 coordonnée, espace définition 350 copie et collage modes de transfert 680 rendu différé 681 couleur arrière-plan 311 combinaison de plusieurs images 311 définition pour les objets d'affichage 312 modification spécifique 313 réglage dans les objets d'affichage 312 createBox(), méthode 357 createGradientBox(), méthode 334 crochet ([ et ]) 215 crochet d'ouverture ([) 215 crochet de fermeture 215 crochet droit (]) 215 crochet gauche 215 crochets utilisation 160 CSS chargement 454 définies 444 styles 453 culling 517, 534 currentDomain, propriété 739 currentTarget, propriété 263 curseur de souris, personnalisation 613 curseur, personnalisation 613 D dataFormat, propriété 627 date et heure à propos de 135 exemple 136 Date, classe à propos de 135 constructeur 136 méthode getMonth () 103 méthode getMonth() 137 méthode getMonthUTC() 137 méthode getTime() 137 méthode getTimezoneOffset() 138 méthode parse() 103 méthode setTime() 137 propriété date 137 propriété day 137 propriété fullYear 137 propriété hours 137 propriété milliseconds 137 propriété minutes 137 propriété month 137 propriété monthUTC 137 propriété seconds 137 Date, objet exemple de création 136 obtention de valeurs depuis 137 date, propriété 137 Date(), constructeur 136 day, propriété 137 débogage 192 décalage au niveau du bit, opérateur 74 decode(), méthode 624 décrémentation d'une valeur 73 défilant, texte 448 définitions de classe, plusieurs 666 dégradé 334 délai d'expiration 688 délai d'expiration de script 688 Delegate, classe 266 delete, opérateur 84 deux points (:), opérateur 54 développement planification 25 processus 28 Dictionary, classe à propos de 172 paramètre useWeakReference 174 diffusion vidéo en continu 548 directive d'espace de noms xml par défaut 248 dispatchEvent(), méthode 269 DisplayObject, classe à propos de 278, 285 propriété blendShader 409 propriété stage 259 DisplayObjectContainer, classe 278, 282, 286 displayState, propriété 293, 727 distance focale 531 distance(), méthode 352 division par zéro 60 do..while, boucle 80 document externe, chargement de données 624 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 748 Index Document Object Model (DOM) niveau 3, spécification d'événement 254, 258 documentation ActionScript 2 Flash 2 Pôle de développement et Pôle de création Adobe 3 Programmation avec ActionScript 3.0 contenu 1 documentation Flash 2 DOM, spécification d'événement 254, 258 domain, propriété (LocalConnection, classe) 740 domaine fonction 84, 91 global 91 niveau bloc 51 variable 51 domaines, communication entre des 632 données chargement de données externes 623 envoi à des serveurs 627 sécurité 734, 738 données bitmap, copie 500 données externes, chargement 623 données RSS chargement, exemple 250 lecture pour une chaîne de podcast 602 dotall, propriété d'expression régulière 223 download(), méthode 727, 738 draw(), méthode 321, 729, 731, 734, 736 drawPath() 342 drawTriangles() 528 dynamic, attribut 96 dynamic, classe 98 dynamique, classe 57, 83 E E4X. Voir XML échelle impression 690 échelle de T, valeur 530 échelle, perspective 530 ECMAScript pour XML. Voir XML écouteur d'événement à propos de 254 création 264 en dehors de toute classe 265 gestion 268 comme méthode de classe 266 modifications dans ActionScript 3.0 258 suppression 269 technique à éviter 267 écouteur. Voir écouteur d'événement éditeur de texte 27 égalité, opérateur 75, 147 Endian.BIG_ENDIAN 634 Endian.LITTLE_ENDIAN 634 enregistrement de données dans des fichiers 642 enregistrement de texte dans le pressepapiers 664 enroulement 342, 344 enterFrame, événement 260 énumération 106 enveloppe 53 environnement du système client à propos de 662 tâches courantes 662 environnement lexical 91 erreur affichage 195 asynchrone 189 classe ErrorEvent 198, 270 classe personnalisée 197 événement basé sur le statut 198 gestion 186 impression 686 instruction throw 194 outils de débogage 192 renvoi 196 types 186, 188 erreur synchrone 189 ErrorEvent, classe 199, 270 espace blanc 237 espace de coordonnées translation 352 espace de noms à propos de 44 application 45 AS3 125, 178 définition 44, 96 directive use namespace 46, 48, 125 espace de noms par défaut 44 flash_proxy 46 importation 48 mot-clé namespace 44 ouverture 46 référence 46 spécificateur de contrôle d'accès 45 XML 247 espace de noms AS3 125 esperluette (&) 624 esperluette d'encodage (&) 624 étoile (*). Voir astérisque événement changement de statut 200 comportement par défaut 258 concept de base 13 distribution 254, 269 erreur 198, 270 événement enterFrame 260 événement init 260 flux d'événements 254, 259, 262 mot-clé this 266 noeud cible 259 noeud parent 260 objet d'événement 260 associé aux objets d'affichage 297 sécurité 734 événement d'erreur 198, 270 événement d'erreur basé sur le statut 198 événement de changement de statut 200 événement, distribution d'un 254 événement Voir aussi écouteur d'événement Event, classe à propos de 260 catégorie de méthode 263 constante 261 méthode clone() 263 méthode isDefaultPrevented() 263 méthode preventDefault() 263 méthode stopImmediatePropogation() 263 méthode stopPropogation() 263 méthode toString() 263 propriété bubbles 262 propriété cancelable 261 propriété currentTarget 263 propriété eventPhase 262 propriété target 262 propriété type 261 sous-classe 264 Event.COMPLETE 623 EventDispatcher, classe interface IEventDispatch et 109 méthode addEventListener() 106, 258 méthode dispatchEvent() 269 méthode willTrigger() 269 référence 66 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 749 Index eventPhase, propriété 262 exactSettings, propriété (classe Security) 739 exception 188 exec(), méthode 226 exécution, détermination du système de l'utilisateur 664 Exemple détection des capacités du système 673 exemple analyseur Wiki 227 application de son 600 chaîne 153 chargement de données RSS 250 classe Matrix 358 création d'un client Telnet 653 expression régulière 227 filtrage d'image 388 GeometricShapes 126 gestion des erreurs 270 impression de plusieurs pages 690 mise en forme du texte 459 réorganisation de l'ordre de superposition des objets d'affichage 327 RunTimeAssetsExplorer 425 SimpleClock 140 SpriteArranger, classe 323 tableau 182 utilisation de l'API externe dans un conteneur de page Web 702 video jukebox 571 WordSearch 616 exemple d'horloge 140 exemple d'un client Telnet 653 exemple de l'analyseur Wiki 227 exportation de symboles de la bibliothèque 422 expression de fonction 82 expression régulière à propos de 211 caractère dans 215 caractère de remplacement 215 classe de caractère 217 correspondance de sous-chaîne capturée 221 création 214 délimiteur de barre oblique 214 groupe 220 groupe nommé 222 indicateur 223 métaséquence 215, 216 méthodes à utiliser 226 paramètres dans les méthodes String 227 permutateur et groupe de caractères 221 permutation à l'aide du caractère de remplacement barre (|) 220 propriétés 223 quantificateur 218 recherche 225 expressions régulières exemple 227 extended, propriété d'expression régulière 223 extends, mot-clé 111 ExternalInterface, classe 698, 727, 740 ExternalInterface.addCallback(), méthode 732 F facultatif, paramètre 87 feuilles de style en cascade. Voir CSS feuilles de style. Voir CSS fichier chargement 641, 738 enregistrement 642 téléchargement 738 fichier bitmap transparent par rapport à opaque 495 fichier de régulation 721, 737 balise img 730 classes URLLoader et URLStream 736 extraction de données 734 propriété checkPolicyFile 321, 735 propriété securityDomain 729 fichier de régulation d'URL 721 fichier de régulation inter-domaines Voir fichier de régulation fichier de régulation maître 722 fichier de régulation socket 721, 736 fichier SWF chargement 319 chargement d'un fichier externe 424 chargement de version ancienne 425 communication entre domaines 632 communication entre occurrences 630 détermination de l'environnement d'exécution 665 importation d'un SWF chargé 739 fichiers copie et collage, prise en charge 678 transfert 652 fichiers SWF externes, chargement 424 fieldOfView, propriété 521 FileReference, classe 639, 641, 642, 727, 738 FileReference.download() 725 FileReference.upload() 725 FileReferenceList, classe 652, 738 Fill, objet 342 filtrage de données XML 245 filtre objets d'affichage et bitmap 371 application à des objets d'affichage 364 application à un objet BitmapData 366 création 364 fonctionnement 366 d'image, exemple 388 mise en cache bitmap 366 modification à l'exécution 367 suppression d'un objet d'affichage 366 tâche courante 363 fin d'une instruction 67 final, attribut 56, 104, 107, 115 Flash Media Server 731 Flash Player communication entre occurrences 628 compatibilité avec les fichiers FLV codés 539 IME 668 plein écran dans un navigateur 294, 544 version 6 119 version de débogage 270 flash_proxy, espace de noms 46 flash, package 41 flash.display, package API de dessin 328 filtrage 363 programmation de l'affichage 277 saisie utilisateur 608 flash.geom, package 350 Flex, utilisation pour ActionScript 27 flux d'événements 254, 259, 262 flux du programme 76 FLV configuration pour l'hébergement sur serveur 570 format de fichier 540 sur Macintosh 570 focalLength, propriété 522 focus, gestion dans une interaction 615 fonction à propos de 81 ajout de propriété 90 anonyme 82, 88 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 750 Index appel 81 arguments, objet 86 domaine 84, 91 imbrication 85, 91 objet 90 paramètre 86 parenthèses 81 récursive 88 renvoi de valeur 85 temporelle 140 fonction d'accesseur, lecture et définition 104 fonction temporelle 140 fonction, mot-clé 82 fonctions accesseur 104 fondu objets d'affichage 314 for each...in, instruction 79 for each..in, instruction 246 for each..instruction in 173 for, boucle 78 for, boucle, XML 236, 246 for..in, instruction 79, 246 for..instruction in 173 format d'heure 136 formats de données, Clipboard 679 forme, dessin 342 frameRate, propriété 291 fromCharCode(), méthode 147 fscommand(), fonction 628, 727, 740 fullScreen, événement 295 fullScreenSourceRect, propriété 295 fullYear, propriété 137 function, mot-clé 101 Function.apply(), méthode 178 fuseau horaire 136, 138 G generalClipboard, propriété (classe Clipboard ) 678 GeometricShapes, exemple 126 géométrie à propos de 350 concepts et terminologie 329, 351 tâches courantes, utilisation 350 gestion de la mémoire 174 gestion de la profondeur, amélioration 283 gestion des erreurs comportement par défaut 258 exemple 270 outils 191 stratégies 191 tâches courantes 187 terminologie 187 gestionnaire d'événement 257 getBoneByName(), méthode 440 getDefinition(), méthode 739 getImageReference(), méthode 731 getLocal(), méthode 637, 727, 740, 742 getMonth (), méthode 137 getMonthUTC(), méthode 137 getRect (), méthode 356 getRemote(), méthode 637, 727, 742 getsqueletteByName(), méthode 440 getters et setters à propos de 104 redéfinition 116 getTime (), méthode 137 getTimer(), fonction 140 getTimezoneOffset (), méthode 138 glisser-déposer capture des interactions 612 création d'interaction 300 global, domaine 91 globale, variable 51 Graphics, classe méthode beginShaderFill() 405 GraphicsPathCommand, classe 343 GraphicsStroke 342 graphique GIF 319 graphique JPG 319 graphique PNG 319 graphique, chargement 319 groupe objets d'affichage 286 groupe nommé (dans une expression régulière) 222 groupe non capturé, dans une expression régulière 222 groupe, dans une expression régulière 220 guillemets droits 146 guillemets droits doubles dans les chaînes 146 guillemets droits simples dans les chaînes 146 H hachage 171, 172 haut-parleur et microphone 598 héritage définition 111 propriétés des occurrences 113 propriétés fixes 123 propriétés statiques 117 héritage des classes 123 héritage des propriétés fixes 123 hissage 52 horloge 138 hours, propriété 137 HTMLLoader, classe copie et collage 678 htmlText, propriétés 447 I id3, propriété 735 identifiant 44 identifiant d'attribut (@), opérateur, XML 236, 244 IEventDispatcher, interface 109, 268 if..instruction else 76 ignoreCase, propriété d'expression régulière 223 IGraphicsData, interface 346 IK 437 IKEvent, classe 441 IKMover, classe 440 image dans un champ de texte 447 chargement 319 définition dans la classe Bitmap 281 exemple de filtrage 388 sécurité 734 image bitmap à propos de 494 format de fichier 494 image, accès direct 420 imbrication, fonction 85, 91 imbriqué, package 41 IME contrôle de disponibilité 669 événement composition 672 manipulation dans Flash Player 668 img, balise d'un champ de texte, sécurité 730 import, instruction 42 importation de fichier SWF 739 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 751 Index impression à propos de 684 concepts et terminologie 685 définition de zone 689 délai d'expiration 688 échelle 690 exceptions et renvois 686 hauteur et largeur de page 690 objet Rectangle 689 orientation 690 pages 685 plusieurs pages, exemple 690 points 689 propriété de page 688 tâches courantes 684 vectorielle ou bitmap 688 impression bitmap 688 impression paysage 690 impression portrait 690 impression vectorielle 688 inclinaison d'un objet d'affichage 356 inclinaison d'une matrice 356, 358 incompatibilité de types 54 incrémentation d'une valeur 73 index, position dans une chaîne 147 indexOf(), méthode 150 indicateur dans une expression régulière 223 indicateur dotall dans une expression régulière 225 indicateur extended dans une expression régulière 225 indicateur g (dans une expression régulière) 223 indicateur global dans une expression régulière 224 indicateur i (dans une expression régulière) 223 indicateur ignore dans une expression régulière 224 indicateur m (dans une expression régulière) 223 indicateur multiline dans une expression régulière 224 indicateur s (dans une expression régulière) 223 indicateur x (dans une expression régulière) 223 indices, paramètre 529 inégalité (!=), opérateur 147 inégalité stricte (!==), opérateur 147 inférieur à, opérateur 71, 147 infini 60 infini négatif 60 infini positif 60 init, événement 260 initFilters(), méthode 434 instanceof, opérateur 57 instruction conditionnelle 76 instruction de fonction 82 instruction if 76 int, classe, association 62 int, type de données 59 intégrée, classe 39 interaction utilisateur, gestion du focus 615 InteractiveObject, classe 282 interception de blocs 193 interface à propos de 109 interfaces définition 110 extension 110 implémentation dans une classe 110 interfaces IDataInput et IDataOutput 634 internal, attribut 42, 44 interpolation de mouvement 429 intersection (), méthode 356 intersects(), méthode 356 intervalle temporel 138 IPv6 621 is, opérateur 57 isDefaultPrevented(), méthode 263 isNaN(), fonction globale 53 J join(), méthode 170 L lastIndexOf (), méthode 150 lecture caméra et 568 de clips 419 contrôle de la cadence 291 interruption et reprise audio 606 surveillance audio 606 vidéo 542 lecture audio, surveillance 606 length, propriété chaîne 146 classe Array 166 objet arguments 87 level, propriété 270 liée méthode 92 lineGradientStyle (), méthode 334 lissage des bitmaps 497 liste d'affichage avantages 282 flux d'événements 259 introduction 277 parcours 290 sécurité 733 littéral à propos de 67 littéral de tableau 67 littéral composé 67 littéral d'objet 171 load(), méthode (classe Loader) 321, 724, 727 load(), méthode (classe Sound) 724, 727, 730, 738 load(), méthode (classe URLLoader) 623, 727 load(), méthode (classe URLStream) 727, 738 loadBytes(), méthode 321, 724 Loader, classe 319, 727, 735, 739 Loader.load() 725 Loader.loadBytes() 725 LoaderContext, classe 321, 729, 735 LoaderContext, objet 724 LoaderInfo, classe accès aux objets d'affichage 733 surveillance de la progression du chargement 320 loaderInfo, propriété 320 loadPolicyFile(), méthode 727 LocalConnection, classe à propos de 628 autorisation 740 paramètre connectionName 632 restrictions 727 LocalConnection.allowDomain(), méthode 632, 740 LocalConnection.allowInsecureDomain(), méthode 632 LocalConnection.client, propriété 629, 630 LocalConnection.connect(), méthode 727 locale, variable 51 localFileReadDisable, propriété 718 localToGlobal (), méthode 352 logique au niveau du bit, opérateur 75 logique, opérateur 75 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 752 Index M Macintosh, fichiers FLV 570 maillage texturé 517 mantisse 59 mappage 171, 172 masquage objets d'affichage 315 masquage du canal alpha 316 match(), méthode 151 matrice de transformation. Voir Matrix, classe Matrix, classe définition 356 définition d'un dégradé 334 exemple 358 inclinaison 358 objet, définition 357 redimensionnement 357 rotation 357 translation 357 Matrix3D, classe 525 matrix3D, propriété 519 MAX_VALUE (classe Number) 59 médias chargés, accès comme des données 734 menu contextuel, personnalisation 614 métadonnées vidéo 554 métadonnées vidéo 555, 558 méta-régulation 722 métaséquences, dans une expression régulière 216 méthode concept de base 12 constructeur 101 définition 101 liée 92, 105 occurrence 103 redéfinition 115 statique 103 méthode allowDomain() classe LocalConnection 632 méthode de rappel gestion 550 points de repère vidéo et métadonnées 549 méthode getMonth () 103 méthodes getters et setters 104, 116 méthodes liées 105 métrique des lignes de texte 444, 465 microphone accès 597 acheminement vers des haut-parleurs locaux 598 détection de l'activité 599 sécurité 739, 743 Microphone, classe 262 milliseconds, propriété 137 MIN_VALUE (classe Number) 59 minutes, propriété 137 mipmap 504 mise à l'échelle contrôle de la distorsion 307 scène 292 mise à l'échelle matérielle 295 mise en cache bitmap filtre 366 mise en cache sous forme de bitmap avantages et désavantages 309 quand éviter 310 usage 309 mise en forme du texte 452, 455 mise en réseau à propos de 620 concepts et terminologie 621 mms.cfg, fichier 718 mode de conversion IME définition 670 identification 669 mode standard 55, 83 mode strict à propos de 54 association 62 conversion explicite 62 erreur d'exécution 55 renvoi de valeur 85 syntaxe à point 83 moniteur, mode plein écran 293 month, propriété 137 monthUTC, propriété 137 MorphShape, classe 282 mot réservé 68, 69 mot-clé 68 mot-clé syntaxique 69 Motion, classe 434 MotionBase, classe 432 MouseEvent, classe 258, 264 MovieClip, classe 282 cadence 291 multiline, propriété d'expression régulière 223 multiplication opérateur 74 mx.util.Delegate, classe 266 N namespaces attributs définis par l'utilisateur 99 navigateToURL() 725 navigateToURL(), fonction 727, 740 NetConnection, classe 727 NetConnection.call() 725 NetConnection.connect() 725 NetConnection.connect(), méthode 727, 730 NetStream, classe 724, 727, 730 NetStream.play() 725 nettoyage 84, 174 new, opérateur 39 niveau bloc, domaine 51 noeud cible ou phase 259 nombres octaux 63 non défini (undefined) 39, 60, 61 non typée, variable 39, 53 noeud dans XML, accès 244 null, valeur 53, 59, 60, 174 Number, classe association 62 fonction globale isNaN() 53 plage d'entiers 60 précision 60 valeur par défaut 53 Number, type de données 59 O Object, class propriété prototype 121 Object, classe méthode valueOf() 124 tableau associatif 171 objet concept de base 11 instanciation 19 objet BitmapData, application de filtres 366 objet d'activation 91 objet d'affichage API de dessin 328 clip 417 exemple 339 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 753 Index image bitmap 494 sécurité 733 objet de classe 38, 122 objet de liste d'affichage 258 objet événement 254 objet function 95 objet générique 67, 171 objet global 91 objet MovieClip, création 421 objet partagé à propos de 637 affichage du contenu de 638 paramètres de Flash Player 739 sécurité 742 sécurité et 639 objet Point autres utilisations 353 distance entre les points 352 translation d'espaces de coordonnées 352 utilisation 352 objet prototype 83 objet Rectangle autres utilisations 356 définition 354 impression 689 intersection 356 modification de position 354 redimensionnement 354 union 356 objet visuel. Voir objets d'affichage Objet, classe propriété prototype 124 type de données 60 objet, références copie et collage, prise en charge 678 Objets d'affichage absents de la liste 284 objets visuels. Voir objet d'affichage obligatoire, paramètre 87 occurrence, création 19 occurrence, méthodes 103 occurrence, variables 101 octets chargés 320 ombre 118 on(), gestionnaire d'événement 257 onClipEvent(), fonction 257 opaque, arrière-plan 311 opérateur à propos de 70 affectation 76 ajout 74 concept de base 20 conditionnel 76 décalage au niveau du bit 74 égalité 75, 147 logique 75 logique au niveau du bit 75 multiplication 74 préfixe 73 principal 72 priorité 71 relationnel 75 suffixe 73 unaire 71, 73 opérateur ( ) (filtrage XML) 245 opérateur + (concaténation), XMLList 243 opérateur accolade ({ et }) dans XML 242 opérateur as 109 opérateur associatif droit 71 opérateur associatif gauche 71 opérateur d'accès à la propriété 172 opérateur d'accès au tableau 160 opérateur d'affectation de l'addition (+=) 148 opérateur de concaténation (+), XMLList 243 opérateur delete 166 opérateur inférieur ou égal à 147 opérateur is 109 opérateur supérieur ou égal à 147 opération arithmétique sur la date 137 opération asynchrone 270 option -as3 du compilateur 178 option du compilateur 178 option -es du compilateur 178 options du compilateur 126 ordre d'octets 634 ordre d'octets du réseau 634 ordre d'octets gros-boutiste 634 ordre d'octets petit-boutiste 634 ordre de superposition, réorganisation 327 os 438 override, mot-clé 104, 105 P package à propos de 40 création 41 importation 42 niveau supérieur 40, 41 opérateur point 40, 66 package imbriqué 41 syntaxe à point 66 package flash.display clip et 417 image bitmap et 494 son et 577 package, instruction 95 par défaut, type de données 39 paramètre facultatif ou obligatoire 87 transfert par valeur ou référence 86 paramètre de fonction 86 paramètre de type 163 parcours en boucle d'un tableau 173 parentAllowsChild, propriété 733, 734 parenthèse caractère de remplacement 215 opérateur de filtrage XML 245 parenthèse d'ouverture 215 parenthèse de fermeture 215 parenthèse droite 215 parenthèse gauche 215 parenthèses opérateur 68 vides 81 parse(), méthode 103 permutation dans une expression régulière 220 perspective 516, 529 PerspectiveProjection, classe 521 phase de capture 259 phase de propagation vers le haut 259 Pixel Bender à propos de 395 noyau 395 shader 395 terminologie 396 utilisation dans ActionScript 395 Pixel Bender, métadonnées 399 Pixel Bender, paramètre valeur par défaut 402 Pixel Bender, paramètre de shader ordre 405 Pixel Bender, shader accès aux métadonnées 399 chargement lors de l'exécution 397 données non graphiques 415 entrée 400 identification des entrées et paramètres 400 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 754 Index intégration dans un fichier SWF 397 paramètre 400 pseudo-code binaire 397 spécification de valeur d'entrée 401 traitement en arrière-plan 415 utilisation comme filtre 413 utilisation comme mode de fondu 409 utilisation comme outil de remplissage de dessin 405 utilisation dans ActionScript 405 utilisation en mode autonome 415 pixels, accrochage aux 497 pixels, manipulation individuelle 498 plage de caractères, spécification 218 play(), méthode (classe NetStream) 727 player. Voir Flash Player plein écran désactivation 547 plein écran, mode 293, 727 plusieurs définitions de classe 666 point (.) caractère de remplacement 215 point (.) opérateur 66, 83 point (.) opérateur, XML 236, 243 point (.). Voir point point d'interrogation (?) caractère de remplacement 215 point de fuite 517 point de repère vidéo 554 pointeur (curseur), personnalisation 613 point de repère dans les vidéos 548 points et pixels 689 point-virgule 67 polar(), méthode 353 police intégrée 444, 456 périphérique 444 police de périphérique 444 police intégrée définie 444 utilisation 456 polymorphisme 112 pop(), méthode 165 port, connexion au niveau socket 737 position caractère dans une chaîne 150 objets d'affichage 299 préfixe opérateur 73 premier Sprite chargé 278, 320 Presse-papiers copie et collage 678 enregistrement de texte 664 sécurité 743 Système 678 preventDefault(), méthode 258, 263 principal, opérateur 72 printArea, paramètre 688 PrintJob, instructions, temporisation 688 PrintJob(), constructeur 685 priority (paramètre), addEventListener() (méthode) 268 private, attribut 98 privée, classe 40 programmation croisée 731 programmation d'affichage introduction 277 programmation Flash, utilisation pour ActionScript 26 programmation orientée objets concepts 94 tâches courantes pour 93 programme, définition de base 9 ProgressEvent.PROGRESS 623 progression de la lecture audio 606 progression du téléchargement 320 projection 516 projectionCenter, propriété 522 propriétaire de l'objet Stage 732 propriété ActionScript par rapport à d'autres langages 38 ajout à une fonction 90 concept de base 12 définie pour ActionScript 3.0 97 statique et occurrence 97, 117 propriété de données (classe URLRequest) 624 propriété de méthode (classe URLRequest) 624 propriété de page 688 propriété globale d'une expression régulière 223 propriétés d'une expression régulière 223 XML 237 propriétés des occurrences déclaration 97 héritage 113 propriétés statiques dans la chaîne de portée 118 déclaration 97 héritage 117 XML 237 protected, attribut 99 __proto__ 39 prototype, objet 121, 123 prototype, propriété 121, 124 Proxy, classe 46 public, attribut 97 public, classe 43 push(), méthode 164, 179 Q quantificateur (dans une expression régulière) 218 R raccourci (menu contextuel) 614 recherche dans une chaîne 151 recherche, dans une expression régulière 225 récursive, fonction 88 redéfinition des getters et setters 116 redimensionnement matrice 356 objet d'affichage 356 référence faible 174 référence, transfert par 86 RegExp, classe méthodes 226 règle d'associativité 71 règle de remplissage 345 règle non null 345 règle pair-impair 345 relationnel, opérateur 75 rembobinage, clips 419 remplacement de texte dans une chaîne 150 rendu 3D 534 rendu différé (copie et collage) 681 replace(), méthode 140, 151, 152 représentations de chaîne d'autres objets 148 réseau restriction 725 __resolve 39 respect de la casse 66 rest, paramètre 89 return, instruction 85, 102 reverse(), méthode 167 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 755 Index rotate(), méthode 357 rotation 517 rotation d'un objet d'affichage 314, 356 rotation d'une matrice 356 rotation tridimensionnelle 532 rotationX, propriété 521 rotationY, propriété 520 rotationZ, propriété 521 RTMP (Real-Time Messaging Protocol), sécurité du contenu 731 S saisie au clavier, capture 609 saisie utilisateur à propos de 608 concepts et terminologie 608 tâches courantes 608 saisie, champs de texte 444 sameDomain, propriété 733 sandbox 716 scale(), méthode 357 scellée, classe 57 scénario Flash, ajout d'ActionScript 25 scénario, Flash 25 Scène à propos de 259 scène à propos de 278 conteneur d'objets d'affichage 279 définition des propriétés 291 mise à l'échelle 292 sécurité 732 scène, utilisation pour séparer les scénarios 421 script côté serveur 627 search(), méthode 151 seconds, propriété 137 sécurité Voir aussi fichier de régulation à propos de 714 accès aux médias chargés comme s'il s'agissait de données 734 allowNetworking, balise 726 balise img 730 bitmap 734 blocage de port 725 caméra 739, 743 chargement et téléchargement de fichiers 738 classe LocalConnection 740 clavier 743 connexion aux ports 737 envoi de données 738 fichier de régulation 721 fichier SWF importé 739 image 734 interface de paramétrage et Gestionnaire des paramètres 720 liste d'affichage 733 microphone 739, 743 mode plein écran 727 objet partagé 739, 742 presse-papiers 743 relative aux événements 734 RTMP 731 sandbox 716 scène 732 socket 737 son 730, 735 souris 743 URLLoader 736 URLStream 736 vidéo 730, 736 sécurité audio 735 sécurité de contenu RTMP 731 Security, classe 727 Security.allowDomain(), méthode 724 à propos de la programmation croisée 731 balise img 730 constructeur 739 contexte de chargement 321 son 736 Security.currentDomain, propriété 739 Security.exactSettings, propriété 739 Security.loadPolicyFile() 722, 725 security.sandboxType, propriété 717 SecurityDomain, classe 321, 729 send(), méthode (classe LocalConnection) 629, 727 sendToURL() 725 sendToURL(), fonction 727, 738 séquence d'échappement dans une classe de caractère 217 sérialisés, objets copie et collage, prise en charge 678 Server, Flash Media 731 serveur socket Java 635 setClipboard(), méthode 743 setData(), méthode méthode Clipboard 681 setDataHandler(), méthode (classe Clipboard ) 681 setInterval(), fonction 140 setters. Voir getters et setters setTime (), méthode 137 setTimeout(), méthode 140 Shader, classe 397 propriété data 399 Shader, filtre 413 shader, mode de fondu 409 ShaderData, classe 399 ShaderFilter, classe 413 ShaderInput, classe 401 propriété input 401 ShaderJob, classe 415 méthode start() 416 mode d'exécution synchrone 416 propriété target 416 ShaderParameter, classe 402 propriété index 405 propriété type 404 propriété value 402 shaders de Pixel Bender 395 Shape, classe 282 SharedObject, classe 637, 727 SharedObject.getLocal(), méthode 740, 742 SharedObject.getRemote(), méthode 742 shift(), méthode 165 signe dollar ($), codes de remplacement 152 signe plus (+) 215 significande 59 SimpleButton, classe 282 SimpleClock, exemple 140 slice(), méthode classe String 149 Socket, classe 633, 727, 737 socket, connexion 633, 736 socket, serveur 635 sommet 517 son envoi vers et depuis un serveur 600 exemple d'application 600 sécurité 730, 735 Sound, classe 724, 727, 730 Sound.load() 725 SoundFacade, classe 602 SoundLoaderContext, classe 724 SoundMixer.computeSpectrum(), méthode 731, 734, 735 SoundMixer.stopAll(), méthode 735 souris, sécurité 743 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 756 Index sous-chaîne à propos de 149 correspondance dans une expression régulière 221 création à partir d'un délimiteur 150 recherche et remplacement 149, 150 sous-classes 111 splice(), méthode 164, 165 split(), méthode 150 Sprite, classe 282 sprite, premier chargé 278, 320 SpriteArranger, classe exemple 323 squelette 438 Stage, classe 259 StageDisplayState, classe 727 static, attribut 99 StaticText, classe 282 statique, champ de texte 444 statique, méthode 103 statique, texte 282 statiques, variables 100 stockage de données 637 stockage local 637 stopAll(), méthode (classe SoundMixer) 735 stopImmediatePropogation(), méthode 263 stopPropogation(), méthode 263 String, classe méthode charAt() 147 méthode charCodeAt() 147 méthode concat() 148 méthode fromCharCode() 147 méthode IndexOf() 150 méthode lastIndexOf() 150 méthode match() 151 méthode replace() 151 méthode search() 151 méthode slice() 149 méthode split() 150 méthodes substr() et substring() 149 méthodes toLowerCase() et toUpperCase() 153 String, type de données 60 structure de données 158 StyleSheet, classe 453 substr() et substring(), méthodes 149 suffixe, opérateur 73 super, instruction 102, 103, 115 superclasses 111 superconstructeur pour un tableau 178 supérieur à, opérateur 71, 147 surchargé, opérateur 71 switch, instruction 77 symbole dans une expression régulière 215 symboles de la bibliothèque, exportation 422 syntaxe 66 syntaxe à barre oblique 66 syntaxe à point 66 System.setClipboard(), méthode 743 système de coordonnées 3D 517 système de l'utilisateur, détermination 664 système de l'utilisateur, détermination lors de l'exécution 664 T tableau à propos de 158 associatif 171 clé d'objet 172 clonage 176 copie en profondeur du 176 copie simple 176 création 150, 162 exemple 182 indexé 160 insertion d'éléments 164 interrogation 170 littéral de tableau 67, 162 longueur du 166 multidimensionnel 174, 175 opérateur delete 166 paire de clés et de valeurs 171 parcours en boucle 173 récupération des valeurs 165 superconstructeur 178 suppression d'éléments 165 tableau imbriqué et méthode join() 171 tâches courantes 159 taille maximale 160 termes 159 tri 166 utilisation d'un tableau associatif et d'un tableau indexé 175 tableau indexé 160 tableau non trié 171 tableau typé 161 tableau, tri 166, 168 tailjoint, propriété 440 taille de fichier, réduite pour formes 283 target, propriété 262 téléchargement d'un fichier 650, 738 temps universel (UTC) 136 ternaire, opérateur 71 test(), méthode 226 Text Engine ajout de graphiques 468 alignement de la ligne de base 476 casse du texte 476 contrôle du texte 480 copie miroir d'événements 473 couleur de police 475 création de lignes 468 création et affichage de texte 467 crénage 483 décalage de la ligne de base 476 ElementFormat 467 espacement des lettres 482 exemple article de journal 485 FontDescription 478 gestion des événements 471 GraphicElement 467, 468 GroupElement 467, 469 interlettrage 483 justification de texte 481 justification du texte asiatique 482 méthode replaceText 471 mise en forme 475 objet ElementFormat 475 polices intégrées ou polices de périphérique 479 prise en charge des langues asiatiques 477 prise en charge du texte asiatique 482 propriété fontLookup 479 propriété fontName 479 propriété fontPosture 479 remplacement de texte 471 rendu de police 479 repères de police 479 retour à la ligne 484 rotation du texte 476 taquets de tabulation 484 TextBlock 467 texte avec retour à la ligne 484 TextElement 467 TextLine 467 transparence de police (alpha) 475 utilisation des polices 478 verrouillage/clonage d'un objet ElementFormat 478 verrouillage/clonage d'un objet FontDescription 480 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 757 Index texte à propos de 445 affichage 446 anti-aliasing 457 attribution de formats 452 capture du texte saisi par l'utilisateur 450 concepts et terminologie 444 copie et collage, prise en charge 678 défilant 448, 449 épaisseur 457 formatage d'une plage de 455 manipulation 449 mise en forme 452, 459 netteté 457 remplacement 150 restriction de la saisie 451 sélection 449 statique 458 tâches courantes 443 types disponibles 446 texte défilant 449 texte HTML affichage 447 et CSS 453 texte sélectionné par l'utilisateur, capture 450 texte statique accès 458 création 282 TextEvent, classe 258 TextField, classe 258, 282 copie et collage 678 TextFormat, classe 452 TextLineMetrics, classe 465 TextSnapshot, classe 458 this, mot-clé 103, 104, 105, 266 throw, instruction 194 Timer, classe à propos de 139 surveillance de la lecture 606 timer, événement 139 toLowerCase(), méthode 153 toString(), méthode à propos de 148 classe Event 263 toUppercase(), méthode 153 tracé 342 trait 342 traits, objet 123 Transform, classe transform, propriété 358 transformation 517 translate(), méthode 357 translation 517 translation d'une matrice 356 triangle, tracé 528 TriangleCullling 535 try..catch..finally, instruction 193 tunneling HTTP 634 twips 689 type de données à propos de 10 Boolean 59 défini 53 int 59 Number 59 par défaut (non typé) 39 personnalisé 106 simple et complexe 10 String 60 uint 60 void 60 type de données personnalisé, énumération 106 type primitif, conversion implicite 62 type Voir type de données type, conversion 61, 62, 248 type, propriété (classe Event) 261 U UIEventDispatcher, classe 257 uint, classe, association 62 uint, type de données 60 unaire, opérateur 71, 73 Uniform Resource Identifier (URI) 44 union(), méthode 356 unshift(), méthode 164 upcast 56 upload(), méthode 727, 738 URI 44 URL copie et collage, prise en charge 678 URL des objets chargés 320 URL, encodage 624 URLLoader, classe à propos de 623 chargement de données XML 241, 250 sécurité 736 si restrictions 727 URLLoader, constructeur 623 URLLoader.dataFormat, propriété 627 URLLoader.load() 725 URLLoader.load(), méthode 623, 624 URLLoaderDataFormat.VARIABLES 627 URLRequest, occurrence 623, 624 URLRequest.contentType, propriété 623 URLRequest.data, propriété 624 URLRequest.method, propriété 624 URLRequestMethod.GET 625 URLRequestMethod.POST 625 URLStream, classe 727, 736 URLStream.load() 725 URLVariables, classe 623 URLVariables.decode(), méthode 624 use namespace, directive 46, 48, 125 useCapture (paramètre), addEventListener() (méthode) 268 useWeakReference, paramètre 174 UTC, temps universel 136 UV (coordonnées), mappage 517, 530 V valeur affectation à une variable 50 transfert d'argument 86 valeur complexe 53 valeur d'unité temporelle 137 valeur de paramètre par défaut 87 valeur littérale littéral de tableau 162 objet 171 valeur NaN 60 valeur primitive 39, 53 valeur T 517 valueOf(), méthode (classe Object) 124 var, mot-clé 50, 100 variable annotation de type 50, 54 concept de base 9 déclaration 100 initialisation 52, 240 instruction var 50 non initialisée 52 non typée 39, 53 occurrence 101 portée 51 redéfinition non autorisée 101 statique 100 types de 100 valeur par défaut 52 PROGRAMMATION AVEC ACTIONSCRIPT 3.0 POUR FLASH 758 Index vecteur 3D 517 Vector, avantages 161 Vector, classe à propos de 161 constructeur 163 création d'occurrences 163 création d'un vecteur de longueur fixe 163 méthode concat() 170 méthode join() 170 méthode reverse() 167 méthode slice() 170 méthode sort() 168 méthode toString() 170 Vector, restrictions 161 Vector, type de base 161 Vector(), fonction globale 164 Vector3D, classe 525 vérification des types lors de l'exécution 55 vérification des types lors de la compilation 54 version de débogage, Flash Player 270 vertices, paramètre 528 vidéo à propos de 536 accélération matérielle pour le plein écran 547 chargement 541 compatibilité de Flash Player et AIR 539 désactivation du mode plein écran 547 diffusion flux continu 548 envoi au serveur 569 fin du flux 543 FLV, format 540 lecture 542 sur Macintosh 570 métadonnées 555, 558 mipmapping 504 présentation des formats 538 prise en charge du format H.264 538 propriété fullScreenSourceRect 545 qualité 567 sécurité 730, 736 tâches courantes 536 utilisation des points de repères et des métadonnées 554 utilisation du mode plein écran 544 Vidéo Flash. Voir FLV video jukebox, exemple 571 vidéo plein écran 544 Video, classe 541 virgule, opérateur 50 vitesse de rendu, amélioration 309 void 60 W while, boucle 80 willTrigger(), méthode 269 WordSearch, exemple 616 X XML accès à des attributs 244 ActionScript 234 chargement de données 241, 250 commentaire 237 concepts et termes 235 conversion de type 248 document 233 E4X (ECMAScript pour XML) 41, 232, 235 espace blanc 237 espace de noms 247 filtrage 245 for each....in, boucle 79 for, boucle 236, 246 format pour l'API externe 701 initialisation de variable 240 instruction de traitement 237 méthode 238 noeud enfant 244 noeud parent 244 opérateur accolade ({ et }) 242 parcours de structure 243 principes de base 232 propriétés 237 serveur socket 635 tâche courante 234 transformation 242 XMLDocument, classe 41, 236 XMLList, objets à propos de 239 concaténation 243 XMLNode, classe 236 XMLParser, classe 236 XMLSocket, classe 242, 250, 634, 727, 737 XMLSocket.connect(), méthode 727 XMLTag, classe 236 Z z, propriété 519